2017-2 호 Ⅰ. 개요 1 1. 정의 1 2. 범위 1 3. AR VR 산업변화 2 Ⅱ. 글로벌산업생태계분석 3 1. 시장동향및기업동향 3 2. 기술동향 6 3. 특허및표준화동향 8 4. 정책동향 10 Ⅲ. AR VR 산업유망제품 11 1. AR VR 산업유망제품발굴 11 2. AR VR 산업유망제품 11 3. AR VR 산업핵심기술 14
2017-2호 산업기술브리프 2017-2호 AR VR 산업 동향 및 기술전략 Ⅰ 개요 1. 정의 AR VR 산업 이란 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장해주거나 실제의 배경에 유의미한 정보를 보여 주는 참여형 차세대 디바이스 및 콘텐츠 산업(MR 포함) MR(Mixed Reality): VR과 AR의 한계를 보완해 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합해 기존보다 더욱 진화된 가상세계를 구현하는 기술 2. 범위 AR 디바이스 및 콘텐츠 : 실제의 이미지나 배경에 유의미한 상황 정보를 기반으로 한 2D/3D영상, 텍스트, 소리 등의 가상정보를 나타내어 사용자의 경험이 증강되고 현실세계와 동기화할 수 있는 디바이스 및 콘텐츠를 개발 및 공급하는 산업 VR 디바이스 및 콘텐츠 : 다양한 입출력기술과 신호처리기술의 융합을 통해 구현된 3D 가상 환경에서 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 활용하여 몰입감과 현실감을 경험할 수 있는 디바이스와 콘텐츠를 개발 및 공급하는 산업 [그림 1] AR VR 산업 개념도 1
3. AR VR 산업변화국내외미래전망발표자료를수집 정리하여 22개핵심이슈를발굴, 이를기반으로미래사회변화를촉발시킬 4대사회상으로 스마트화, 서비스화, 플랫폼화, 친환경화 선정 AR VR 유관기술의발전과관련콘텐츠서비스의출현으로시 공간적제약을초월한사회 경제체제생성 - 90년대와 2000년대오프라인서비스가온라인서비스로대체된것과유사하게온라인서비스가온 오프라인서비스의경계를헐고이를결합한형태로AR VR 서비스로전환될것으로예측 - AR VR 산업은글로벌 ICT기업뿐만아니라제조업강자, 콘텐츠강자및각종프렌차이즈기업들까지차세대유망산업으로조망하고있으며유관디바이스의고도화, 서비스및플랫폼선점을위해치열하게경쟁중 AR VR 디바이스와콘텐츠서비스를직접적으로접하는 N세대가등장하고확대됨에따라가상공간에서체험을통해축적된정보를가지고실세계에서소비하는패턴이두드러지게나타날것으로예측 ( 과거블로그와정보사이트를대체 ) - 가상공간에서 AR VR 콘텐츠서비스에대한수요증가는실제세계에서자아를구현하던한계에서벗어나가상현실속에서자아를구현하거나양공간이혼합된형태의자아형성이가능한생활패턴으로변화가능 - 현재 AR VR 산업은기술적으로나시장상황을고려했을때도입기를지나성장기로전환했다고볼수있으며킬러 AR VR 콘텐츠서비스가폭발할즈음급속도로시장이확대될것으로예상 - AR VR 산업의급속한성장은현재와다른다양한서비스와비즈니스형태가출현할것으로전망되며과거의가상화폐와같이현재의법, 제도및규제로인해산업의성장이지체될수있으므로이에대한선도적대응필요 AR VR 산업은 UHD급디스플레이의개발, 모션및위치정보기술의대중화, 고사양그래픽과 5G 수준의네트워크보급등기반기술의발달과함께게임, 하드웨어, 영화, 테마파크, 의료등을중심으로급성장할전망 - 주요선진국들은 AR VR 관련 R&D를통한원천기술및표준화확보와서비스활성화에따른부작용해소정책에중점을두고있으며 AR VR 시장의잠재성장성을가정하여혼합현실중심의연구개발을집중적으로지원 - AR VR 산업생태계는아직정형화된모습이형성된것이아니기때문에공급시장참여자들은자사의경쟁력을기반으로 AR VR 산업생태계선점을위한노력진행중 2
2017-2 호 Ⅱ 글로벌산업생태계분석 1. 시장동향및기업동향 ( 세계시장 ) 세계증강현실 ( 이하 AR)/ 가상현실 ( 이하 VR) 시장규모는 2015년 22억달러수준에서향후 3년간 33.9% 의고성장속에서 2018년 54억달러까지성장할전망 < 표 1> AR/VR 시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) CAGR 구분 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 ( 15~ 18) Sensors & Devices 667 1,042 1,584 2,302 3,225 4,354 40.1% Applications 527 577 672 761 894 1,067 16.7% Total 1,194 1,619 2,256 3,063 4,119 5,422 33.9% 출처 : AUGMENTED REALITY & VIRTUAL REALITY MARKET(2013-2018), MarketstandMarkets, 2014 자료재구성 ( 국내시장 ) 국내 AR/VR 시장규모는 2015년 9,636억원에서연평균 39.7% 의높은성장속에 2020년 5조 7,271억원시장을형성할것으로전망 < 표 2> 국내 AR/VR 시장규모및전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 CAGR HW & System 8,805 12,678 18,255 26,286 37,848 54,497 40.6% Content 831 1,057 1,346 1,713 2,180 2,774 27.3% Total 9,636 13,736 19,601 27,998 40,028 57,271 39.7% 출처 : 정보통신산업진흥원 (NIPA), 2015. < 표 3> 민간투자동향 구분해외기업국내기업 AR/VR 콘텐츠 AR/VR 콘텐츠제작에필요한저작도구를고도화하고있으며게임과영상을중심으로다양한분야의콘텐츠개발중 국내콘텐츠개발사도 AR/VR 시장성장잠재력을고려하여다양한콘텐츠제작중 AR/VR 플랫폼 AR/VR 시장에참여하고있는세계기업들은영상과게임콘텐츠를중심으로플랫폼을형성하고선점하고자노력 국내 ICT 제조사와이통사및방송사중심으로 AR/VR 플랫폼구축 운영중 AR/VR 기기 AR/VR 기기들은 HMD 를중심으로저가보급형, 고가고급형기기들이시장에출시되고있으며시장선점추진 국내 ICT 제조기업을중심으로스마트폰기반의 HMD 개발 보급중 3
< 표 4> 국내외 AR/VR 주요기업동향 구분 이온리얼리티 사업영역및주요내용 가상현실기술을기반으로한양방향 3D 콘텐츠솔루션분야의선두주자 시뮬레이션교육소프트웨어를강점으로보잉, 인텔, 도요타, 지멤스, 앤손모빌, 삼성전자등을고객사로보유 ( 에너지, 항공, 교육, 의료등다양한분야에솔루션제공 ) 유비소프트 게임스컴 2016 에서가상현실게임 3 종 ( 이글플라이트, 스타트렉 : 브릿지크루, 웨어울브스위딘 ) 발표 가상현실게임 3 종은오큘러스리프트, HTC 바이브,, 플레이스테이션 VR 활용 알트스페이스 VR 2013 년세계최초로 VR 을이용한 SNS 출범 VR 헤드셋을사용하여가상공간에서아바타를만들고대화, 공유, 가연, 게임등실시 PC 와 3D TV 로도사용가능하며립모션이나키넥트등의장치와결합해사용가능 페이스북 ( 오큘러스스토어 & 오큘러서쉐어 ) 페이스북은오큘러스스토어와오큘러스쉐어플랫폼에서 1,400 개이상게임과체험위주의가상현실콘텐츠를서비스중 구글 ( 구글플래이스토어 & 유튜브 & 데이드림 ) 구글은구글플레이스토어를통해체험위주의 500 개이상의가상현실콘텐츠를무료로서비스중이며유튜브에 360 도영상콘텐츠를카드보드를활용해시청할수있도록지원하고있으며구글 I/O 2016 에서스마트폰기반의 VR 플랫폼인데이드림을 16 년가을에론칭예정 제로레이턴시 ( 호주 ) (VR 게임테마파크 ) 호주멜버른에위치한테마파크로 VR 기기 ( 오큘러스리프트 ) 와소니플레이스테이션무브센서를활용하여 6 명이동시플레이가가능한게임테마파크 페이스북 ( 오큘러스리프트 ) '12 년부터개발자버전의 HMD 시제품 ( 오큘러스리프트 DK1) 출시를시작으로 15 년 6 월소비자용 ( 오큘러스리프트 ) 공개 - 14 년페이스북이오큘러스 VR 을 20 억달러에인수하면서차세대플랫폼으로확장천명 ( 컨스텔레이션시스템, 오큘러스터치 ) 스탠드형식의센싱기기와데스크탑에별도의센서를달아공간에서플레이어의위치를인식하는컨스텔레이션시스템과입력인터페이스를제공하는컨트롤러인오큘러스터치공개 ( 마이크로소프트와제휴 ) 15 년 6 월, 마이크로소프트와제휴하여윈도우 10 기반에서오큘러스리프트와엑스박스 ( 마이크로소프트게임콘솔 ) 게임스트리밍지원 구글 ( 구글글래스 ) 구글 I/O 2012 에서음성인식 AR 기기인구글글래스발표 ( 카드보드 ) 구글 I/O 2014 에서스마트폰기반의조립식 HMD 인 카드보드 를공개 - WWGC(Works with Google Cardboard) 인증프로그램을통해현재까지 8 개사의 11 개제품이인증 등록되었으며범용성 VR 콘텐츠개발확대 HTC ( 대만 ) (Vive HMD) 2015 년 12 월, 스마트폰제조사인 HTC 와온라인게임유통사인밸브 ( 스팀플랫폼 ) 가협력하여게임중심의 HMD 인 Vive HMD 출시발표 ( 쑨왕과파트너쉽체결 ) 2015 년중국내최대 PC 방소프트웨어공급업체인쑨왕테크놀로지와제휴하여 Vive HMD 사업화추진예정 소니 ( 일본 ) ( 모피어스 ) 14 년게임콘솔인플레이스테이션과연동가능한 HMD 기기개발 프로젝트모피어스 추진하여 GDC 2015 에서두번째시제품공개 ( 플레이스테이션 VR) 16 년 10 월출시를목표로고사양 HMD 인 플레이스테이션 VR 출시예정 4
2017-2 호 구분 가우디오디오랩 사업영역및주요내용 VR 콘텐츠이용시, 360 도어느방향에서라도음원위치를정확하게파악할수있는입체오디오솔루션개발 15 년소프트뱅크벤처스투자등으로부터 11 억원투자유치 스코넥엔터테인먼트 15 년삼성 기어 VR 기반의 VR 1 인칭슈팅게임인 모탈블리츠 를오큘러스스토어에출시 16 년 PS VR 출시와함게 모탈블리츠 PS VR 버전으로컨버전출시예정 조이시티 16 년상반기삼성 기어 VR 기반의 VR 게임인 건쉽배틀 2 출시 16 년하반기 PS VR 론칭용게임타이틀출시예정 Urbanbase 실내공간에대한 3D 모델을제공으로가구, 집기, 소품등가상배치체험제공 삼성전자 14 년말 360 도영상물시청각이가능한가상현실콘텐츠플랫폼인 밀크 VR 출시 삼성전자스마트폰인갤럭시노트 4 와기어 VR 에서기동 SKT 360 도영상서비스가가능한미디어플랫폼 ( 옥수수 ) 을운영중이며 AR/VR 개발플랫폼 T-real 과개발자포럼을운영하여 AR/VR 생태계형성에노력 KT 모바일미디어플랫폼인올레 TV 모바일에 360 VR 전용관 을통해 360 도프로야구생중계서비스를시작으로무한도전등 360 도 VR 영상제공중 삼성전자 15 년오큘러스 VR 과협업하여스마트폰기반의 기어 VR 출시 - HMD 제조는삼성이담당하고플랫폼공급은오큘러스 VR 이담당 엘지전자 16 년 MWC2016 에서 G5 출시와함께스마트폰기반의 HMD 인 360 VR 출시 고글텍 14 년구글의 WWGC 인증을획득하여스마트폰기반의 HMD 인 GO4D 출시 ( 가격 22 달러 ) 스마트폰착탈식으로 4~6 인치스마트폰기종활용가능 카이스트 15 년증강현실글래스인 K-Glass2 개발 시선추적이미지센서를사용해시선만으로마우스커서를조작하고윙크를통해클릭 5
2. 기술동향 AR VR 기술동향 AR 기기는음성인식, VR 기기는동작인식중심으로발전중이며, 둘을통합한멀티모달형태로구현하기위한연구가활발히진행중 * ( 현재 ) 영상출력기술, 입 출력인터페이스중심연구개발 * ( 향후 ) 초실감, 초연결, 실시간인터렉션체험솔루션연구전망 세계기술동향 - AR/VR 기술은사용자가오감특히, 시각과청각을가상으로느끼게하는출력인터페이스기술과기기가사용자와공간을인지하는입력인터페이스기술그리고 AR/VR 콘텐츠개발에필요한 SW 저작도구로크게구성 - 현재 AR/VR 기술의핵심분야는고해상도디스플레이, 모션트레킹관련센싱, 실시간가상영상및몰입형음향생성및처리등을융합한출력및입력인터페이스기술로정의가능 - (AR VR 기기 ) 출력인터페이스기술중가장중점적으로개발되고있는기술은영상출력기술로주로개인이머리에착용하는디스플레이 (HMD) 기반으로발전 - (AR VR 기기 ) VR 영상구현기술은사용자가실시간으로가상공간을실제공간으로느끼게만드는기술로서 GPU의발전으로처리되고있으며특히배럴 ( 넓은시야각구현을위해영상을술통형태로변형 ) 왜곡과역색수차 ( 렌즈의가장자리로갈수록영상의색이무지개처럼분리 ) 처리가중요 - (AR VR 기기 ) 사용자가인지한감각을 AR/VR 기기가인식하게하는기술로주로 AR은음성인식인터페이스방향으로, VR은동작인식인터페이스중심으로발전하고있으며최근음성인식과동작인식등을통합한멀티모달인터페이스 (Multimodal Interface) 형태로구현중 < 표 5> 동작인식인터페이스입력기기 립모션 마이크로소프트 테슬라스튜디오 ( 스코틀랜드 ) 컨트롤 VR 사용자의손동작을인식하는입력인터페이스기기 게임콘솔 (X-Box) 와연동한동작인식입력인터페이스기기 사용자의근육을인식하고가상의촉각을전달하는슈트형태의입출력기기 전자기장을활용해사용자의전신동작을인식하는가상현실입력인터페이스기기 6
2017-2 호 - (AR VR 콘텐츠 ) AR/VR 시장이발전하기위해서는디바이스의개발과함께이와연동하는다양한유관콘텐츠제작이필수적이며이를위한저작도구가개발되고발전중 - (AR VR 콘텐츠 ) 가상현실콘텐츠개발을위해서는 AR/VR 소프트웨어개발라이브러리, 모델링언어, 컴포넌트기반저작도구등이필수국내기술동향 - VR관련기술에서입 출력인터페이스기술은삼성, 엘지등대기업이 HMD 등 VR 기기개발에참여하고있어세계시장에서경쟁가능 - AR관련입 출력인터페이스기술은구글글래스와같은착용안경보다는비전및사용자인터랙션원천기술연구가학연을중심으로진행중이며, 스마트폰용증강현실애플리케이션상용제품이출시 - (AR VR 기기 ) VR관련기술에서입 출력인터페이스기술은삼성, 엘지등대기업이 HMD 등 VR 기기개발에참여하고있어세계시장에서경쟁가능 - (AR VR 기기 ) AR관련입 출력인터페이스기술은구글글래스와같은착용안경보다는비전및사용자인터랙션원천기술연구가학연을중심으로진행중이며, 스마트폰용증강현실애플리케이션상용제품이출시 - (AR VR 콘텐츠 ) AR/VR 콘텐츠를개발하는데필요한 SW 및저작도구관련기술개발은국내기업의경쟁력이낮아자체개발보다는해외저작도구를활용하는수준 < 표 6> 선진국대비 VR관련핵심요소기술별국내경쟁력수준하드웨어소프트웨어콘텐츠핵심요소기술 HMD 센서운영저작도구생성유통기술경쟁력상하하중중하산업경쟁력상중하하상중기술개발중요도상상하중상중기술확보전략기존기술활용신규개발기존기술활용기존기술활용국제공동개발기존기술활용 출처 : 정보통신산업진흥원부설정보통신기술진흥센터 (2015) < 표 7> 최고기술보유국대비 AR/VR 기술수준및격차 기술수준 (%) 기술격차 ( 년 ) * AR/VR 유관국내기술수준은최고기술보유국인미국과대비하여 79%, 기술격차는 2.2 년 ( 출처 : KISTEP 미래예측 (2012) 자료, 한국과학기술원 (2015)) 7
3. 특허및표준화동향특허동향 ARVR 산업의연도별출원동향을살펴보면, 전체적으로꾸준히특허출원이되고있는산업분야이며, 특히 2006년이후부터최근까지특허출원건수가지속적으로증가하고있음 - 이는외부환경변화에대한영향을거의받지않으면서장래유망산업으로꾸준히인식되어온결과로, ARVR 산업분야에있어서과거부터시장성이높다고판단하여연구개발에지속적으로집중하고있는것으로분석됨전체적으로미국의비중이매우높은편이며, 미국은 2006년부터최근까지전체적으로출원건수가높고지속적으로증가하고있고, 한국도 2006년부터최근까지전체적으로지속적으로증가하고있으나미국에비해비중은매우낮은편임 [ 그림 2] 주요출원국연도별출원동향 ARVR 산업의구간별상위출원인점유율동향을살펴보면, 전체적으로상위출원인 20인의출원비중이약 18% 정도로높지않은수준으로나타나관련산업분야의주요출원인기술점유도는높지않은편인것으로분석됨 < 표 8> 구간별상위출원인점유율동향 ( 단위 : 건 ) 구분 1 구간 ( 06~ 07) 2 구간 ( 08~ 09) 3 구간 ( 10~ 11) 4 구간 ( 12~ 13) 5 구간 ( 14~ 15) 상위출원인 20 인출원건수 149 303 374 492 404 전체출원건수 1,151 1,584 2,160 2,644 2,884 점유율 (%) 13% 19% 17% 19% 14% 8
2017-2 호 ARVR 산업의구간별한국국적출원인의점유율동향을살펴보면, 전체적으로한국국적출원인의출원건수가지속적으로증가하고있어관련산업에대한한국의특허경쟁력이높아지고있는것으로분석됨 < 표 9> 구간별한국국적점유율동향 ( 단위 : 건 ) 구분 1 구간 ( 06~ 07) 2 구간 ( 08~ 09) 3 구간 ( 10~ 11) 4 구간 ( 12~ 13) 5 구간 ( 14~ 15) 한국국적출원건수 155 237 362 419 508 전체출원건수 1,151 1,584 2,160 2,644 2,884 점유율 (%) 13% 15% 17% 16% 18% 표준화동향국내표준은한국정보통신기술협회 (TTA) 에서 실감형혼합현실기술포럼 을통해동작인식을기반으로한콘텐츠인터렉션인터페이스기술표준과 HMD 기반의혼합현실기술표준화를지원중 - 콘텐츠인터렉션인터페이스기술표준은혼합현실기반사용자인터렉션인터페이스기술, 다중동작인식센서데이터정합및병합기술, 실감형혼합현실콘텐츠상호호환성기술표준을대상으로국가표준안개발지원 - HMD 기반의혼합현실기술표준은 HMD 기기 3D 휴먼펙터기술과 HMD 기기간데이터전송및공유기술표준안개발지원중국제표준은혼합 증강현실표현기술, 몰입형오디오기술, 사용자인터페이스 (UI) 기술표준화가진행중 - ISO/IEC JTC1/SC24( 컴퓨터그래픽스분야 ) 에서혼합 증강현실표현기술과혼합현실을지원할수있는센서포맷의표준화를진행중 - 몰입형오디오기술은 ISO/IEC JTC1/SC29(Cording of Audio 분야 ) 에서 3DTV/UHDTV에대응하는고품질오디오기술표준개발이진행중 - 사용자인터페이스 (UI) 기술은 ISO/IEC JTC1/SC35(User Interface 분야 ) 에서체감형게임의인터렉션인터페이스기술표준중심으로추진중 AR VR 관련기술표준은 ISO/IEC JTC1/SC24, ISO/IEC JTC1/SC29, ISO/IEC JTC1/SC35 등의기존유관분야에서지속적으로표준개발 9
4. 정책동향 구분미국 EU 일본중국국내 동향 미국정부는 2000 년대중반부터 혼합현실 이라는이름으로가상현실을 10 대미래핵심전략기술로지정해연구해왔으며 ICT R&D 지원을위해 2011 년 49 억달러예산으로 NITRD(Networking and Information Technology R&D) 설립하여운영중 미국은구글, 마이크로소프트, 페이스북등세계 ICT 기업들이축적된증강현실및가상현실기술을기반으로시장형성및주도권확보를위한노력경주중 EU 공동으로 R&D 과제를기획및추진함에있어실감미디어유관서비스핵심기술을산 학 연과제로추진중 (EU 7th Framework Program) 2013 년실감형가상현실 R&D 분야에 700 백만유로투자 EU 는 2002 년부터 2004 년까지진행한 AMIRA 프로젝트에오스트리아, 독일, 스페인, 핀란드등이참여하여혼합현실인터페이스, 컴포턴트및프레임워크개발을위해 360 만유로투입 일본은차세대실감미디어산업을창출하여기술강국으로의재도약을도모하고있으며이를위해범부처적으로 오감 생체신호인식이용복지향상기술개발 ( 경제산업성 ), 오감전송기술개발 ( 우정성 ), 인간감각계측응용기술개발 ( 통신산업성 ) 등을추진중 또한, 역문부성지원하에대학을중심으로가상현실관련 R&D 지원사업을지원하고있으며 Virtual Reality Techno Japan 을통해 2,000 억원규모의펀드를조성하여 38 개회사에지원중 중국은시진핑의 인터넷플러스 정책에따라 2016 년공업신식화부중심으로가상현실산업발전로드맵을수립하여기술개발, 표준화등을담은 가상현실산업발전백서 5.0 을발간 2015 년중국가상현실시장규모는 56 억 6,000 만위안 ( 약 9,900 억원 ) 에서, 2020 년에는 550 억위안 ( 약 9 조 600 억원 ) 으로 5 년내 10 배수준으로성장전망 중국은급속히육성한기존제조업과디지털콘텐츠산업에가상현실기술을융합하여향후가상현실산업에대한세계경쟁력확보를위한노력가시화 중국공산당의 R&D 재정지원뿐만아니라해외의가상현실핵심기술보유기업을인수하는방안이검토중이며각성 ( 省 ) 도가상현실산업을신흥사업으로책정하여유관산업단지조성 ( 장시성, 푸젠성등 ) 을추진중 < 산업부 > 가상현실을 13대산업엔진 중하나로선정하여타산업훈련시스템개발을위한공통플랫폼개발및수송 의료분야가상훈련시스템개발을위해 2016년부터 59억원을지원 경험지식기반현장체감형가상훈련시스템개발과제를통해경험지식의확장성을갖는몰입형가상훈련시스템개발지원 의료훈련용가상수술시뮬레이터개발, 다기종건설기계중장비훈련을위한가상훈련시스템및서비스개발, 가상스포츠트레이닝시스템및서비스개발을연구내용으로함 < 미래부 > 가상현실관련원천 R&D부터기술상용화, 서비스창출까지지원하는 VR 5대선도프로젝트에 2016년부터 600억원이상지원중 VR 5대선도프로젝트 : VR 게임 체험, VR 테마파트, VR 플랫폼, 다면영상, 세계유통 미래부는가상현실인프라구성을위해상암동 DMC내에실감형콘텐츠전문인력양성을위한개방형캠퍼스 (COC: Creative Open Campus) 를조성하고, 가상현실시제품을전시할수있는공간을제공하고있으며매년개최되는 DMC 페스티벌에가상현실선도콘텐츠가소개될수있는기회마련중 < 문체부 > 가상현실기술을통해게임산업이재도약할수있도록지원할예정이며이를위해 2016년 190억원을투입하여 VR/AR 체감형게임콘텐츠원천기술개발및 ICT융복합기능성게임제작 추진중 < 국방부 > 국방과학연구소 (ADD) 를통해 전장환경 3 차원컴퓨터그래픽가시화기술, 자율지능형가상군기술 등국방시뮬레이션을위해가상현실관련핵심기술개발중 10
2017-2 호 Ⅲ AR VR 산업유망제품 1. AR VR 산업유망제품발굴미래사회변화를촉발시킬수있는 스마트화, 서비스화, 플랫폼화, 친환경화 등의메가트렌드와기술경쟁력및시장매력도등을종합고려하여, 10년후미래산업에선제적으로대응하면서경제적으로도실현가능성이있는미래유망신산업제품 ( 제품 / 서비스 / 비즈니스 / 플랫폼 ) 을발굴 2. AR VR 산업유망제품 유망제품 공간가상현실구현솔루션 초실감원격체험솔루션 의료시술용증강현실 AR 디바이스 개요선정사유주요기업개요선정사유주요기업개요선정사유주요기업 내용 가상현실, 혹은증강현실을구현하기위한초고해상도및 Daylight 에서도확실한색상표현이가능한 Projection 과상호인터렉션이가능한솔루션제품. 공간기반에가상현실을구현가능하도록각종센서를활용다양한실감인터렉션과 Projection Mapping 이현실공각에가능하도록구현하는서비스제공가능 융복합제품을기반으로공간기반미디어를활용하여사용자참여형제품으로변화에선제대응하여시장선점필요하며, Boradcast 에서개인화된스마트미디어, 참여형소셜미디어를지나서현실공간기반의개인화미디어로변화되어가고있다. 이를위한솔루션에대한제품연구와솔루션개발이필요 ( 해외 ) MICROSOFT CORPORATION, The Walt Disney Company 지리적으로분산되어있는실세계의객체 ( 인간 / 도구 ) 들과가상환경을연동, 합성, 통합재현함으로써현장감과몰입감을제공하는원격가상협업과가상체험을위한초실감원격체험서비스 VR AR 기술을통해다자간, 다지점사용자들에게원격체험서비스를제공함으로써시공간의제약이없는체험교육, 소셜커뮤니티, 원격컨퍼런싱등다양한체험서비스제공가능 ( 국내 ) ( 주 ) 케이티 ( 해외 ) Facebook Inc., MICROSOFT CORPORATION, GOOGLE INC., X-Ray, MRI, OCT 등으로얻어진환부의 3 차원정보를증강현실디바이스를이용하여환부에정확히정합하여의료시술을할수있는착용형 AR 장치및 S/W 의료시술시최소침습수술은환자의생명과도직접적인연관성을가질뿐만아니라수술후환자의회복속도또한증대하고있어증강현실을이용한의료시술의요구가확산되고있으며, 증강현실을이용한의료시술은인지공학, 인체공학, 그리고로봇공학등의다학체적융합의결정체이며필요성또한증가중 ( 국내 ) 그린광학, 라온텍, ( 주 ) 엘비전테크 ( 해외 ) MICROSOFT CORPORATION, Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation 11
유망제품 재난 안전용 AR 착용장치 개요 선정사유 내용 시야확보가잘안되는재난현장에서영상위에주요시설물정보및위험정보를보여주며지령상황을제공할수있는 AR 착용기기 소방공무원안전사고의지속적인발생하는상황에서, 각종재난발생시현장진입대원들에게현장에대한다양한정보를제공하고, 현장상황정보를지휘팀에실시간제공하여재난이발생했을경우의피해를최소화하여공공서비스의질을향상 주요기업 ( 국내 ) ( 주 )LG유플러스, 한빛소프트, 한국과학기술연구원 ( 해외 ) BAE Systems plc, MICROSOFT CORPORATION, DAQRI LLC O2O 기반 VR 커머스솔루션 개요 VR 콘텐츠감상이스마트폰앱등으로실제오프라인쇼핑매장과매장내제품등을가상체험할수있도록하고, 온라인에서구매할수있도록하는전자상거래서비스 선정사유 오프라인매장입장에서는매장간재고관리를통해원활하게재고를처리하고매출증대를기대할수있으며, 소비자는매장을직접방문하지않고언제어디서나 VR 로상품둘러보기및구매가능 주요기업 ( 국내 ) 롯데쇼핑, 롯데하이마트, ( 주 ) 스코넥엔터테인먼트 ( 해외 ) Alibaba Group, IKEA, URBAN RESEARCH Co.,Ltd. ARVR 멀티모달인터렉션기기 이륜차량용스마트헬멧 개요선정사유주요기업개요 영화, 게임등엔터테인먼트콘텐츠이용시몰입감, 현장감극대화를위한시각 / 청각 / 촉각 / 후각 / 미각에해당하는인식센서와출력장치부품및모듈 VR 기기가시각과청각구현에국한되어있는상황에서더현실감있는가상현실을제공하기위한기술로사용자와사용자의주변환경을인지하는오감입력센서및사용자에게오감을가상으로느끼게하는출력인터페이스기술이중요해지고있음 ( 국내 ) ( 주 ) 에프엑스기어 ( 해외 ) FEELREAL Inc., Teslasuit, Virtuix Inc. 이륜차량 ( 모터사이클, 경찰싸이카, 자전거등 ) 에서의안전과내비게이션, 트래킹, 주변상황 환경등의실시간정보제공을통해사용자에게안전과편의성제공을위하여 AR 기술이접목된스마트헬멧 고글을활용, 각상황에즉각적으로대응할수있는다양한이벤트처리가가능한이륜차량용스마트 AR 기기 선정사유 주요기업 고도의실감기술과센서를융합한스마트헬맷을통해맞춤형서비스제공이가능하며, 주변우범지대검색, 범죄예상지역알람, 경찰청과연계된긴급구조서비스등 AR 기술의접목을통해이륜차량이용자들의안전과편의성제공 ( 국내 ) 삼성전자 ( 해외 ) BMW, Everysight (Everysight Raptor), Visor AR 12
2017-2 호 유망제품 생활맞춤형 AR 솔루션 개인맞춤형스마트글래스 제조 VR/AR 솔루션 인터렉티브 HMD 개요선정사유주요기업개요선정사유주요기업개요선정사유주요기업개요선정사유주요기업 내용 인물, 날씨, 뉴스, 이메일, 인터넷, 메신져등의정보및서비스를사용자의시선이나구두명령등상호작용에따라자연스럽게제공할수있는안경형 AR 솔루션 AR 이일상의실생활에자연스럽게적용되도록하는기술로서, 인간의생활방식에근본적변화를가져올파급력있는연구임. 인간의행동양식, 심리는물론상호작용메카니즘에대한깊은통찰을바탕으로고도의인공지능이요구되는융합연구임 ( 국내 ) SK 텔레콤, 맥스트, ( 주 ) 에이알미디어웍스 ( 해외 ) MICROSOFT CORPORATION, Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation 가상현실및증강현실콘텐츠 / 서비스실행이가능하며, 공간, 물체, 영상, 얼굴, 위치등사물인식 / 추적기반서비스제공이가능한 Smart Glass 기기 VR/AR 향후시장분석자료에의하면, 전체시장규모중 Device 의비중이 50% 정도를차지할정도로 HMD 혹은 Glass 의시장규모가클것으로예상되고있으며. 단말플랫폼이콘텐츠 / 서비스생태계를구성하는데많을영향을미칠것으로예상됨. 하지만현재국내기술수준이미미하며, Global 선두업체와경쟁가능한기능 / 성능을제공하는 Smart Glass 개발을통해향후다가올 AR 관련시장을선점할필요성이있음 ( 국내 ) 그린광학, 라온텍, ( 주 ) 엘비전테크 ( 해외 ) MICROSOFT CORPORATION, GOOGLE INC., Meta, Lumus Ltd 항공, 자동차, 조선등중대형제품설계 / 검증, 제조공정검증 / 훈련, 물류관리에이르기까지스마트공장실현을위한 VR/AR 솔루션을개발함 최근세계경제는 제조업혁신 을키워드로 IT 융합을통해제조현장의스마트화를추구하고있으며실제주요기업들은생산력향상을위해꾸준히 VR/AR 기술을연구 / 도입하고있음 ( 국내 ) 삼성에스디에스, 한국전력공사 ( 해외 ) GENERAL ELECTRIC COMPANY, Vuzix Corporation, DAQRI LLC 개인이머리에쓰는형태의디스플레이기기로서눈앞에있는화명을통해거대화면을보는듯한실감적효과를내는장치를말하며해상도및현실감이증대된차세대 HMD 기존의 HMD 의효용도가점차증대되고있으며각종게임, 증강현실등의재생장치로서의중요도가높은디바이스임. 구글, MS 등선진기업들이향후몰입도의증가와성능을향상시킨차세대 HMD 의개발을진행중이며이러한 VR/AR 의핵심재생장치는고성능의차세대 HMD 를필요로하며그시장규모또한막대할것으로예상됨 ( 국내 ) ( 주 )LG, 삼성전자, ( 주 ) 고글텍 ( 해외 ) HTC Corporation, FOVE, Inc., Oculus VR 13
3. AR VR 산업핵심기술 구분 유망제품 핵심기술 abc 핵심지표 ( 목표수준 ) 18 년 19 년 20 년 21 년 22 년 23 년 24 년 25 년 26 년 27 년 1 공간가상현실구현 Solution 고밀도, 고해상도 Light Source Generating 기술과멀티모달해석을위한센서퓨전구현기술및 Object, 공간 Detection 기술 밝기 / 해상도 40,000 안시 /8K 수준 Mapping 정확도 10 미터기준 0.1mm 이내 2 초실감원격체험솔루션 초실감원격체험용 VR AR 핵심부품및디바이스기술 시선맞춤형태및인지율눈동자트래킹 /95% 이상공간인지 트래킹및영상인지율 90% 이상 3 4 의료시술용증강현실 AR 디바이스 양안식투과형디스플레이광학기술 재난 안전용 AR 착용장치 유연하고경량화된소방대상물정보및소방환경정보안내디바이스기술 FOV(degree) 40 카메라모듈화소 (Pixels) 12 양자효율 (%) 36 디바이스무게 0.8kg 수준방수, 방진기준 IP68 기준충족 5 O2O 기반 VR 커머스솔루션 VR 콘텐츠생성솔루션개발 모델링퀄리티 > 4K 급 (4096 x 2160), 120P 합성오차율 < 5% 6 ARVR 멀티모달인터렉션기기 오감인터페이스를위한엔터테인먼트용사용자생체정보와환경정보오감센싱기술 근육인식센서정밀도 95% 이상생체정보및환경정보센싱복합센서수 17 종이상 7 이륜차량용스마트헬멧 안전, 건강, 편의성제공을위한이륜차량용스마트헬맷기술 디바이스해상도 / 시야각 2K 이상 /40도이상디바이스무게 100g 이하 8 9 10 11 생활맞춤형 AR 솔루션 일상편의지능형서비스를제공하기위한플랫폼기술 개인맞춤형스마트글래스 인식기술 제조 VR/AR 솔루션 생성및콘텐츠연동기술 인터렉티브 HMD 영상및음향인지기술및적용콘텐츠개발기술 플랫폼사용자수 : 1,000 만명이상지원 AR 산업영역 / 서비스수 : 2개영역이상공간인식률 1cm 이하정밀도 Tracking 오차 1% 미만상황생성기술상황종류 3종이상신호융합기술실제유사도 90% 이상영상인식률 95% 이상, 인식항목 6가지이상음향인식률 95% 이상, 인식항목 3가지이상 14
발행일 발행처 2017 년 11 월 한국산업기술진흥원산업기술정책센터기술전략팀 주소 (06152) 서울강남구테헤란로 305 한국기술센터 문의처 archiwaho1@kiat.or.kr 산업기술전략브리프의내용은무단전재할수없으며, 인용할경우, 반드시원문출처를명시하여야합니다. 산업기술전략브리프는산업기술종합서비스 (www.itts.or.kr) 를통해서도보실수있습니다.