국내하드웨어기업인 ( 주 ) 브아이앰, 동호전자, 일링스티앤이, 다이나믹스페이스, 모션디바이스등은모션플랫폼과가상현실을접목한다양한게임기기를개발하고있는데, 특히 브아이앰에서는모션플랫폼과다양한인터페이스를기반으로한테마파크형아케이드게임기기제작을하고있으며, 최근가상현실기술을적용한
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- 강하 목
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1 [ICT 응용 ] 가상현실기술과함께재도약하는아케이드게임기술 가상현실기술의발전 MWC 상하이 2016, CES 2016, 2016 PlayX4 등최근에개최된전시회나게임쇼에서는가상현실에대한많은시연들이이어져서가상현실기술의상용화에대한높은기대감을충족시켰다. 머리장착형영상장치 (HMD) 뿐만아니라센서, 카메라, GPS, 스마트폰과태블릿등관련제품들의기술발전은가상현실산업발전의원동력이될것이다. 가상현실및증강현실세계시장은 2015년 45억달러에서 67% 의연평균성장률 (CAGR) 로 2020년에는 1,052억달러에이를것으로예측하고있다. 1960년대부터등장한가상현실이최근관련하드웨어기술의발전에따라다양한산업에영향을미치고있으며, 시각위주의기술및하드웨어중심에서최근에는후각, 촉각, 미각등을포함하는오감을전부활용하는실감형혼합현실기술로발전하고있다. 가상현실하드웨어와관련기술의발전과함께가상현실을활용하여새롭게도약하는다양한산업분야중에서활발하게기술개발이진행되는산업분야가머리장착형영상장치를장착한후 3차원공간에서일어나는다양한체험이나교육, 게임등을수행할수있는테마파크형가상현실콘텐츠산업이다. 본고에서는테마파크형가상현실콘텐츠와게임기술이접목된아케이드게임분야의기술현황과표준화에대한제언을하고자한다. 가상현실기술을이용한아케이드게임기술현황 국내기술개발현황및전망 최근국내아케이드게임기기시장은 5D 아케이드모션시뮬레이터게임의시장확대가예상되고있으며, 관련기술인가상현실 / 혼합현실 /4D 영상기술, 시뮬레이터기술, 로봇동작인식기반의체감형인터페이스기술등을활용한가상현실체감형아케이드게임제작이활발히진행중이다.
2 국내하드웨어기업인 ( 주 ) 브아이앰, 동호전자, 일링스티앤이, 다이나믹스페이스, 모션디바이스등은모션플랫폼과가상현실을접목한다양한게임기기를개발하고있는데, 특히 브아이앰에서는모션플랫폼과다양한인터페이스를기반으로한테마파크형아케이드게임기기제작을하고있으며, 최근가상현실기술을적용한머리장착형영상장치기반라이드게임개발을진행하고있다. 향후모션시뮬레이터를기반으로한 5D 모션시뮬레이터게임기기와가상현실 / 혼합현실기술들이아케이드게임시장을변모하는기반기술로대두할것으로예상되고있다. 국내게임소프트웨어기업인드래곤플라이는체감형가상현실게임개발을통한아케이드진출계획발표하고광주정보문화산업진흥원과업무협약을맺고광주 CGI 센터에 VR센터 를설립했으며, 체감형가상현실게임개발을골자로하는프로젝트를진행하고있다. 국제무대에처음데뷔한가우디오디오랩은가상현실에쓰이는 입체오디오솔루션 을선보여해외바이어들의주목을끌었으며, 특히삼성, 구글등글로벌기업들이해당기술에큰관심을나타내고있다. 또한일반 3D 콘텐츠를가상현실로변환시켜주는 가상현실변환젠더 를개발한씨씨알은북미게임퍼블리싱으로유명한미니클립사와계약협상을진행하는등북미시장진출의교두보를성공적으로구축했으며, 중국텐센트에자사게임을론칭가능한판로를확보하였다. 게임엔진개발사넷텐션은최근발매된게임 스트리트파이터5 의네트워크엔진으로사용된 프라우드넷 을시연해방문객들로큰호응을얻었으며, 약 30여개의콘솔게임개발업체와도미팅을진행해해외시장진출에대한발판을마련하였다. 한편, GDC 2015와 2015 굿게임쇼에서많은관심을받았던 아이알로봇은스틱과버튼으로움직이는로봇으로축구를즐기는로봇스포츠아케이드게임, 인큐브는입체영상과음향으로강화된 4D 체감형게임인 익스토버 4D 등새로운체감형가상현실디바이스를접목한아케이드게임을제작하여다양한전시회에서인기를끌고있다. ( 주 ) 로보케어는감정표현과더불어얼굴인식과장애물피하기등을할수있는전문교육로봇 실벗3 와스코넥엔터테인먼트 ( 주 ) 는가상현실을활용한 1인칭슈팅게임인 모탈블리츠 VR 을개발함으로써 ICT를활용한미래모습을게임으로선보이고있다. 아케이드게임기기는 게임산업진흥법 내가이드라인에맞추어제작되며, 아케이드게임기기심의대상에대한인증이진행되고있다. 향후 2017년법안개정으로등급분류및심의에대한
3 조항개정이예정되고있다. 대부분의아케이드게임기기의특징은게임기기를통한과금, 결제시스템을운영하고있기때문에기존운영정보표시장치 (OIDD) 의성능및보안성을향상하기위한추가설계를위한기술연구를통해보다안정적인아케이드게임기기관리가이루어질필요성이높다. 국외기술개발현황및전망 해외에서는아케이드게임이가족중심의건전한엔터테인먼트로의탈바꿈하면서다양한실내형테마파크로영역이확장되고있으며, 주요게임소비국인미국, 일본등에서는가족단위복합게임센터활성화, 네트워크게임지원, 체감형게임기기의확산을통한다양한게임영역으로의확장이진행중이다. 유럽의유비소프트는최근 E3에서다양한가상현실게임플랫폼을소개한가운데아케이드플랫폼인라이드시트를적용한 Raving Rabbids Theme Park Ride 를소개하였는데, 이는모션시트를활용하여실제롤러코스터를탑승한것처럼실감을느끼게해준다. [ 그림 1] (a) Lee Bell rides Galactica (UK) (b) The New Revolution 그림출처 : (a) (b) 가상현실업체인 Figment Productions 는테마파크업체와함께 18 개월동안기술개발과 콘텐츠디자인작업을진행하여, Vetor VR 이라는이름의독자적인모션추적및동기화시스템
4 개발하여영국 Alton Tower Resort에서 [ 그림 1] (a) 의 Galactica 라는가상현실롤러코스터를출시하여운영중이며, 미국 LA 근교 Six Flags Magic Mountain 에서는컴퓨터그래픽스 (CG) 로구현된가상의미래도시를배경으로전투기를타고외계침입자들과맞서싸우는스토리텔링을체험할수있도록 기어 VR 을활용하기위해삼성전자와협력하여특화된기술과콘텐츠를개발하여 [ 그림 1] (b) 의 The New Revolution 이라는롤러코스터를운영하고있다. 또한, 스타트업기업 Void 는미국솔트레이크시티에서 [ 그림 2] (a) 의 Virtual Entertainment Center(VEC) 라는 18m X 18m 크기의공간에실제벽과장애물, 바람과물방울분사장치등을갖추고가상현실헤드셋을착용한채가상현실게임을즐길수있는일종의가상현실아케이드게임장을운영하고있으며, 스타트업기업 VRStudios 는미국캘리포니아에서무선가상현실헤드셋과입력장치 ( 권총 ) 를활용하여짧은시간동안간단히즐길수있는 [ 그림 2] (b) 의게임 Time Zombies 를상용화하였다. [ 그림 2] (a) Void 의 Virtual Entertainment Center(VEC) (b) VRStudios 의 Time Zombies 그림출처 : (a) (b) 일본의라운드원 (Round1) 은아케이드게임과체험형놀이시설, 레저시설을가상현실기반으로운영하고있으며, 세가 (SEGA) 는게임장과실내형테마파크가결합된 조이폴리스 (Joypolis) 를직접운영하면서세가의비디오게임과테마파크형시뮬레이터게임결합으로높은오락성을즐기는게임테마파크를운영하고있다. 미국의매직쿼스트 (MagiQuest), 외식산업과아케이드게임장이결합된 데이브앤부스터 (Dave and buster) 등도게임방에서복합문화공간으로운영을
5 꾀하고있다. CAPCOM 에서는보유 IP를통해다양한플랫폼으로의게임들이개발되면서최근 Luigi s Mansion Arcade 을통해아케이드버전으로개발중이며, 기존게임들의 IP를통해멀티플랫폼으로의확장과게임들간의온라인화와타기종게임기간의연동등을계속적으로추진중이다. 스마트완구, 웨어러블, 무선통신, 모션센서, 모바일앱등의신기술들이적용된새로운게임플랫폼들이개발되어적용되고있으며, 대표적으로디즈니에서토이-투-라이프 (Toy-to Life) 게임플랫폼 플레이메이션 (Playmation) 을출시하고있다. 또한, 일본게임기업반다이남코게임즈 (Bandai Namco Games) 는가상현실사업에다각도로진출하면서아케이드게임에접목한 VR존프로젝트아이캔 을공개하였고아케이드게임시설에도적용하고있다. 미국은비영리자율규제단체인게임등급위원회 (Entertainment Software Rating Board, 이하 ESRB) 에서아케이드게임을포함한모든게임물의등급을분류하고있으며, 일본역시미국 ESRB를모델로한 컴퓨터엔터테인먼트등급협회 (Computer Entertainment Rating Organization, 이하 CERO) 에서게임물의등급을자율적으로분류하고있으며, 유럽도범유럽게임등급기구 (Pan European Game Information, 이하 PEGI) 를통해등급을심의하고있다. 가상현실기술을이용한아케이드게임기술표준화동향 국내표준화현황및전망 스마트폰을지원하는머리장착형영상장치와 PC 콘솔연계형의머리장착형영상장치가유사하면서도상호다른콘트롤인터페이스를지원할수밖에없음에따라국내메이저가전사인삼성전자와 LG 전자, 그리고중국의전자제품도입에따른스마트폰지원형머리장착형영상장치표준이당분간힘을받을것으로전망된다. 게임콘텐츠를위한 GUI는우리나라가세계시장에서차지하는영향력이매우크지만하드웨어의존도가높은머리장착형영상장치기반의게임은아직까지방향설정이모호한상태여서머리장착형영상장치의발전방향에따라
6 상당부분변화가있을것으로전망된다. 국내표준화의경우에는 TTA 디지털콘텐츠 PG(PG610) 의게임실무반과모바일콘텐츠표준화포럼, 실감형혼합현실기술포럼등을중심으로아케이드게임기기인증및운영관련표준들이추진되고있다. TTA 디지털콘텐츠 PG에서는 ETRI에서입체감및휴먼팩터이슈를다룬표준이 2013년에제정된바있고, 머리장착형영상장치기반가상현실관련산업들이크게부각되면서보다구체적이고체계적인표준화가진행중이다. 게임에한정되어표준이제정된것은없으나, ETRI가주축이되어머리장착형영상장치의인터페이스와관련한국내표준이 2013년에제정된바있다. 아케이드게임기기인증을위한요구사항과운영관리에대해 PG610에서표준화타당성검토가진행된바있고, 표준전반의구성과범위를고려하여표준화작업이가능한세부표준들을 TTA 단체표준으로제정되었다. 실감형혼합현실기술포럼은게임을기반으로한산학연회원사들이게임콘트롤인터페이스와관련하여디지털콘텐츠 PG와함께지속적인표준을개발을진행하고있으며, 모바일콘텐츠표준화포럼은 PG610의 게임실무반 (WG6101) 과연계하여, 아케이드게임기기제작및인증 의세부표준인 아케이드게임기기인증요구사항 및 아케이드게임기기운영관리프로세스 를제안하여표준화를추진완료하였다. 국제표준화현황및전망 표준화보다글로벌메이저업체들의상품화가선행되고있음에따라기술표준에대한필요성을가진중소중견기업들이표준을주도하게될것으로보여지며, 이에우리나라의주도적역할이의미가있을것으로보여진다. 국제표준화도국내상황과비슷하게전개될것으로예측되며, 머리장착형영상장치의콘트롤인터페이스를주도하는시장상황에따라표준화의방향이영향을받을것으로보여진다. 아케이드게임기기의인증과관련된표준은 GLI, BMM 등의국제공인기관이 GSA를중심으로아케이드게임기기와관련된전자게임기기인증표준들을추진하고있다. 3D 휴먼팩터표준을담당하는 IEEE P3333에머리장착형영상장치를전담하는 IEEE P3333.3
7 TG를우리나라의실감형혼합현실기술포럼이주도하여제안하고, 이에대한표준화를추진할예정이다. Web 3D Consortium와 ISO/IEC JTC 1/SC 24 에서는충북대학교와 조이펀이 Unity 및 Unreal에서지원하는 SDK에대응되는 X3D 표준 API 에대한표준화를추진하고있다. 또한아케이드게임과관련된전자게임기기와관련된제작및인증표준이국제표준화기구인 GSA에서중점적으로추진중이며, 세계게임기기국제공인기관인 GLI, BMM에서도관련표준개발을계속적으로진행하고있다. 가상현실기술의미래 머리장착형영상장치 (HMD) 로대표되는최신가상현실하드웨어들이출시되고, 다양한전시회나게임쇼등에서산업계의관심이가상현실에집중되어기대감이높아지고있으나, 향후제품으로서대중들을사로잡을기술은사용자가외부의현실세계를완벽히차단하고몰입하도록하는가상현실기술보다현실세계에추가적인정보를덧입히는증강현실기술과현실환경에 3D 물체를투사하는혼합현실기술이활용가치가더높을것으로전망하고있다. 또한가까운미래에가상현실 / 혼합현실기술이주류로부상하는과정을위해가상현실기술이일종의디딤돌역할을하는것으로예상하고있다. 현실세계를기준으로추가적인정보를제공하는증강현실에서는사용자가현실세계와지속적으로상호작용할수있기때문에멀미현상과같은가상현실의문제점들이해결될것으로기대된다. 가상현실기술이주로게임과같은엔터테인먼트분야에편중되어있는반면에증강현실은 PC나스마트폰처럼사람들의생활전반을완전히바꾸어놓을기술이라는의견이지배적이며, 사용자를정보와가상의물체를현실세계로데려오는증강현실이상업적으로활용가치가높다는분석이나오고있어서, 지금의머리장착형영상장치가가상현실산업의발전을이끈것처럼앞으로증강현실디바이스의기술이발전하면증강현실기술과증강현실산업이가상현실을확실히넘어설것이라고예상된다. 남현우 ( 동덕여자대학교교수, hwnam@dongduk.ac.kr)
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