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1 가상현실소프트웨어및콘텐츠기술동향 전황수한미경 * 한국전자통신연구원책임연구원한국전자통신연구원실장 * I. 서론 가상현실 (Virtual Reality: VR) 은인간 -컴퓨터간인터페이스로, 어떤특정환경이나상황을컴퓨터로만들어사람들이마치실제주변상황 환경과상호작용을하고있는것처럼만들어주는과학기술이다 [1]. 기존에는병원이나의과대학에서수술실습이나군사부문에서탱크, 항공기등의조종법시뮬레이션훈련으로사용되었으나, HMD(Head Mounted Display) 발전과콘텐츠혁신에힘입어게임, 교육, 의료, 영화, 공연, 테마파크, 부동산, 제조등에서활용되고있다 [2]. 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북, 삼성전자, 소니등글로벌 ICT 기업들은 ICT 성장을견인해온 PC 와스마트폰, 태블릿 PC 등모바일기기의성장이한계에직면하자새로운성장동력으로 VR 을집중적으로육성하고있다. 그결과오큘러스리프트를필두로삼성기어 VR 등다양한 HMD 등디바이스제품들이출시되고있다. 그러나이러한하드웨어의혁신에도불구하고쓸만한콘텐츠가매우부족하여균형있는 VR 산업발전에장애가되고있다 [3]. 본고에서는 VR 소프트웨어및플랫폼을중심으로국내외개발동향을살펴보고, VR 산업발전에필요한정책적시사점을도출하고자한다. II. 해외의가상현실 SW 콘텐츠개발동향 1. ICT 대기업 가. 구글 구글의 VR 사업전략은스마트폰부문에서안드로이드 OS 배포를통해부가가치를창출했 * 본내용은전황수책임연구원 ( , dhkim5703@gmail.com) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 정보통신기술진흥센터 13

2 주간기술동향 던경험과마찬가지로 VR 에서도무료 SW 플랫폼을제공하여시장을선점하는것이다 [4] 년에는저렴하고사용법이간편한 카드보드디바이스 를출시하여판매하고있다 [5]. 또플랫폼 탱고 를제공하고있는데, 이는각종센서, 가속도계, 자이로스코프, 기압계등의기술을통해휴대폰과태블릿에공간지각력을부여하는플랫폼이다 [6] 년 5 월에는레퍼런스 VR 플랫폼 데이드림 (Daydream) 을공개했다. 데이드림은스마트폰, 헤드셋, 컨트롤러, 애플리케이션을포괄하며 VR 모드 로구동한다. 안드로이드 N 스마트폰을전용헤드셋에연결하면머리움직임, 음성, 컨트롤러로 VR 콘텐츠를즐길수있다. 삼성전자와 LG 전자, 샤오미, HTC, 화웨이, ZTE, 아수스등이데이드림을지원하는스마트폰을출시할예정이다. 또한, VR 용으로설계된유튜브응용프로그램 유튜브 VR 을출시할계획이다 [7]. [ 그림 1] 과같이 HMD 를장착하여동영상뿐아니라몰입감있는 360 도 VR 영상을즐길수있다. 헤드셋착용시동영상이뜨고, 시야에들어오는앱메뉴로보고싶은동영상을선택한다 [8]. 나. 마이크로소프트마이크로소프트는모든형태의 VR 과증강현실기기에적용되는혼합현실플랫폼 윈도홀로그래픽 (Window Holographic) 을공개했고, 또 VR 하드웨어및칩제조사들에게 윈도홀로그래픽 을완전개방한다고발표했다. 인텔, AMD, 퀄컴, 에이서, 에이수스, 델, HP, 레노버, MSI 등다수의 ICT 기업들이손을잡았다. VR 기기를착용한상태로손을사용하여가상물체를조작하거나, 실제물체를 3D 이미지로스캔하여작업하며, 자신의가상세계에다른사람의홀로그래픽을초대해협업할수있다 [9]. 다. 페이스북페이스북은 VR 시장을활용하여독자생태계를구축하고있다. 하드웨어역량을강화하기위해 2014 년 3 월 VR HMD 전문업체인오큘러스를 20 억달러에인수했고 [10], 2016 년에는 3D 오디오전문업체 Two Big Ears 를인수했다 [11]. 향후에는모바일인터넷기반시장을확대하고, UCC 기능이포함된 VR 소프트웨어개발을통해소셜 VR 을강화할계획이다 [12] 년 3 월사용자를새로운장소로 텔레포트 (teleport) 하여친한사람들과새로운경험을함께할수있는몰입기술을개발할계획이라고발표했다. 메신저 를이용하여아이템구입등을할수있는동시에이서비스를 VR 분야로확장시킬계획이다 [13]. 또오큘러스 VR 기기를이용한서비스연구를하고있으며, 주택과자동차등의판매에활용할계획이다 년 9 월 360 도 VR 영상을 14

3 구글유튜브 VR MS 윈도홀로그래픽 페이스북 Teleportaion [ 그림 1] 구글과페이스북의 VR 제품 페이스북뉴스피드를통해지원한다고발표했다. 유저들은안드로이드환경이나웹을통해 360 도영상들을볼수있다. 웹에서는마우스커서를대고좌우로드래그하는방식으로확인하고, 안드로이드에서는손가락을이용하여드래그하며영상을볼수있다 [14]. 2. 스타트업더보이드 (The Void) 는 [ 그림 2] 와같이 VR 테마파크 더보이드 를만들고있다. 벽과장애물등의구조물이설치된공간을 VR 기기를쓰고돌아다니며체험을한다. 테마에따라같은공간이라도체험내용이다르기때문에다양한콘텐츠를즐길수있다 [15]. 플로드 (Floored) 는아직완공되지않은가상모델하우스같은건물을고객에게미리보여줄수있기때문에유용한도구이다. 고층건물의스카이라운지는전망이중요하지만고객에게보여주기에는위험과불편함이따른다. 정교하게만들어진 VR 영상은문제를해소해주며, VR 기기만가져가면사무실에서부동산을구경할수있다 [16]. 스트라이버랩스 (Strivr Labs) 는미미식축구리그 (NFL) 등의스포츠훈련에 VR 소프트웨어를사용한다. 360 도카메라로경기장면을캡처하고, 이를모아 HMD 를통해보게한다. 실제경 The Void Floored VR High Fidelity [ 그림 2] 스타트업들의 VR 제품 정보통신기술진흥센터 15

4 주간기술동향 기장면을보여주기때문에운동선수를훈련시키는데효과적이다 [17]. 하이피델리티 (High Fidelity) 는오큘러스리프트를활용하는 VR SNS 를개발중이다. 아바타로 가상공간을돌아다니며사람들과교류하는 세컨드라이프 와유사한방식으로활용한다 [18]. [ 표 1] 해외업체들의 VR/AR 관련 SW/ 콘텐츠개발동향 국가업체제품내용 미국 Google Microsoft Facebook 플랫폼데이드림 윈도홀로그래픽 Teleportaion 유럽 MindMaze MindMaze 일본 중국 SEGA 반다이남코 바이두 Zero Latency VR 게임 바이두 VR 알리바바바이플러스 텐센트 텐센트 VR < 자료 > ETRI 기술경제연구본부, 전략 : 제품판매가아닌무료 SW 플랫폼제공 - 탱고 : 센서, 가속도계, 자이로스코프, 기압계등기술을통해공간지각력 - 데이드림 : VR 플랫폼으로스마트폰을연결하여 VR 콘텐츠즐길수있음 - Room Alive: 키넥트센서와 6 대프로캠, 광시야각프로젝터로 AR 구현 - Window Holographic: VR, AR 기기적용되는혼합현실플랫폼개방 - 전략 : VR 시장을활용하여독자적인생태계구축 - 콘텐츠 : 게임, 미디어동영상, 360 도동영상 - 사용자를새로운장소로 Teleport 하여새로운경험하는몰입기술개발 - VR 게임의환상통등의료적용 ( 절단수술환자, 뇌외상, 뇌졸중장애 ) 년 MindLeap 게임시스템판매예정 - 게임개발업체로 VR 을이용한신어트랙션 Zero Latency VR 과 VR 살아있는인형의공간 개설 - 소니의 PlayStation VR 콘텐츠개발에참여 - VR Zone Project i Can 개설 - VR 콘텐츠를한곳에서볼수있는동영상전용플랫폼 아이아치 통해힙합안무, 군용제트기, 급류타기영상제공 - 세계최대규모 VR 쇼핑센터구축하는 조물신 프로젝트추진 년 7 월 VR 구매기술 바이플러스 (Buy+) 공개 - VR 콘텐츠확보, VR 영화투자, 빅뱅콘서트 VR 로생중계 - 일본애니메이션판권 300 건이상매입, VR 홍보영상제작 3. 게임업체일본의게임개발사세가 (SEGA) 는 [ 그림 3] 과같이도쿄오다이바의실내형테마파크 TOKYO JOYPOLIS 에서 VR 을이용한신어트랙션 Zero Latency VR 과 VR 살아있는인형의공간 을개설했으며, 이는 VR 과테마파크를결합한사례로평가받고있다. 게임소프트웨어제작업체인반다이남코 (Bandai Namco Entertainment) 는 2016 년 10 월출시된소니플레이스테이션 (PS) VR 의콘텐츠개발에참여하고있다. 또도쿄오다이바에 VR Zone Project i Can 을오픈했는데체험형엔터테인먼트시설로운영하고있다 [19]. 16

5 세가 VR 게임 반다이남코 VR 게임 구미 Mind Sleep [ 그림 3] 게임업체들의 VR 제품 게임사구미 (Gumi) 는 VR 게임 Mind Sleep, Gumino Yume Sleep with Miku 등을출시하였 고, 스타트업을지원하기위해 Tokyo VR Startups 를 2015 년 12 월설립했다. 게임사코로프라 (Coropl) 는 VR 기술을적용한게임으로 2015 년 8 월 Oculus Rift 대응앱 Kuma's Festival Marksman 을출시했으며, VR 전용패드 colopad 까지공개했다 년 5 월에는오큘 러스스토어에 하얀고양이 VR 프로젝트 를출시했다. 또 VR 스타트업을육성하기위한벤처 캐피탈 Colop VR Fund 를 2016 년 1 월설립했다 [20]. III. 국내의가상현실 SW 콘텐츠개발동향 국내에서는포털업체와게임업계가 VR 진출에가장활발한편이다. 특히, 중소게임 영상콘텐츠제작업체들은 VR 콘텐츠시장이아직경쟁이덜하기때문에선점효과를기대하고있다 [21]. 반면, 넥슨, 엔씨소프트등대형게임업체들은 VR 기술이시작단계이고, 콘텐츠를경험하기위해서는 HMD 를착용해야하기때문에장시간게임은무리라고판단해소극적이다 [22]. 1. 포털카카오는게임전문계열사인엔진을통해 2015 년말모바일과온라인게임, 스마트 TV, VR 등을아우르는 멀티플랫폼게임기업 을만들겠다고발표했다. 골프전문기업마음골프가개발하는 VR 골프게임을오큘러스스토어를통해출시할예정이다 [23]. 네이버는 2016 년 2 월네이버 TV 캐스트내 VR 전용채널을오픈하여 360 도 VR 서비스를감상할수있다. [ 그림 4] 와같이화면속의앞과뒤, 양옆과위아래등모든방향의모습을 정보통신기술진흥센터 17

6 주간기술동향 네이버 VR 채널 드래곤플라이스페셜포스 VR 조이시티건쉽배틀 2 VR [ 그림 4] 국내의 VR 관련콘텐츠 확인할수있다. PC 에서는마우스드래그, 스마트폰에서는터치를통해사용자가보고싶은각 도를볼수있다. 다양한장르영상 60 여편이공급되고있다 [24]. 2. 게임업체드래곤플라이는자사의게임 IP 를이용한 VR 게임과함께체감형 VR 을개발중이다. 시각 청각위주의 VR 게임을넘어, 달리거나피하는등몸의움직임을 VR 게임에반영한다 년 5 월온라인총싸움게임 스페셜포스 VR 를공개하여호평을받았다. 조이시티는 2013 년부터 VR 관련학술연구를시작하고 VR 에최적화된게임환경을구현하기위해오큘러스와밸브, 소니등디바이스업체들과협력관계를구축해왔다 년말부터 건쉽배틀 의 VR 게임개발에착수했다 [25]. 와이디온라인은웹툰 IP 에특화된게임을연이어출시할계획이다. 웹툰을활용한게임 갓오브하이스쿨 로흥행을거둔바있으며, 노블레스, 외모지상주의 등웹툰 IP 를활용한게임 2 종을출시할예정이다. 엠게임은자신만의카지노월드를 VR 로구축하여즐기는 VR 카지노게임을출시할예정이다. 또자체지식재산권 (IP) 을활용하여원작의재미를살린 프린세스메이커 를 VR 버전으로제작할방침이다 [26]. 한빛소프트는주력지적재산권인 헬게이트 를이용한 VR 게임 헬게이트 VR 을소니 PlayStation VR 로 2018 년하반기출시할예정이다 년출시한 헬게이트 : 런던 의 6 년뒤이야기를다루고있으며, VR 환경에맞춰새로운이야기와조작방식등을변화시켰다 [27]. 스코넥엔터테인먼트는 2012 년부터 VR 연구개발을시작하여 2015 년 모탈블리츠 VR 슈팅아케이드게임을출시했다. 또중국의 VR HMD 플랫폼인 3 글래시즈 S1, 소니의 플레이스테이션 VR 용으로선보일계획이다. 플레이스테이션 VR 버전은사물을손으로집어던질수있는 AGC 시스템 (Anti-GravICTy Control System) 을구현했다 [28]. 18

7 3. 이동통신사 VR 콘텐츠를전송하는데인터넷트래픽이폭주하여 LTE 로는감당할수없어 5G 이동통신이필요하기때문에이동통신사들은 VR 을킬러콘텐츠로간주, VR 플랫폼을구축하고, 모바일 IPTV 용콘텐츠확보에주력하고있다. KT 는 2016 년 1 월부터올레 tv 모바일에서 360 도 VR 전용관을개설하여스포츠, 여행, 교육, 엔터테인먼트등의영상을제공하고있다 [29]. 또 2016 년 7 월 기가 IoT 헬스 TV 광고를지상파방송에서선보였으며, 360 도 VR 카메라로촬영했다 [30]. 자회사인 KT 뮤직은 [ 그림 5] 와같이국내최초로 VR 전문음악서비스인 지니 VR 을공개했다 [31]. KT 지니 VR SKT 옥수수 360 도 LG 유플러스 360 도 VR [ 그림 5] 이동통신사들의 VR 제품 SK 텔레콤은 2016 년 4 월 VR 관련영상제작부터최종콘텐츠까지서비스하는 VR 플랫폼 T 리얼 을공개했다. SK 브로드밴드는모바일 IPTV 옥수수 를출범시켜, 이를통해소비자들은 인기아이돌그룹공연, SNL 코리아 VR 영상, 골프레슨등 VR 콘텐츠를즐길수있다 [32]. LG 유플러스는 2016 년 6 월 인터랙티브 VR 게임 을공개했으며, 소비자들은기호에따라 다양한스토리를즐길수있다. 또 VR 로모바일게임홍보영상을제공하는 VR 게임홍보관 을 운영하고있다 [33]. 4. 스타트업엘로이즈 (ELROIS) 는 VR 게임및콘텐츠로기능성헬스케어게임서비스 VR 테라피 (Therapy) 를개발하고있다 [34]. 아크인터랙티브 (Arcinteractive) 는 VR 을이용하여모델하우스, 유적지, 공연장, 박물관, 호텔, 전시장등에방문하지않아도사용자가실제들어가살펴보는것과같은서비스를개발중이다. 바이너리 VR(BinayVR) 는 [ 그림 6] 과같이사용자의얼굴표정을가상공간 정보통신기술진흥센터 19

8 주간기술동향 바이나리 VR 어반베이스 3D 솔루션가우디오 오디오플러그인 [ 그림 6] 국내스트타업들의 VR 솔루션에존재하는자신의 3D 아바타에투영시켜상대방에게실시간으로전달하는기술을개발중이다 [35]. 어반베이스 (Urbanbase) 는 2 차원설계도면을 3 차원 VR 로구현하는기술을개발하여 VR 기반홈퍼니싱서비스 어반베이스 를운영하고있다 [36]. 가우디오랩 (GAUDIO LAB) 은 VR 오디오솔루션전문기업으로 2015 년소프트뱅크벤처투자등으로부터 11 억원을유치하였다 [37]. 고브이알 (GOVR) 은 VR 영화및앱, HMD 까지 VR 관련정보를큐레이션한다. 브로틴 (VROTEIN) 은지역 문화에맞는다양한장르의 VR 게임을개발하고있다 [38]. 자몽은 VR 콘텐츠허브 JAMONG, VR 교육용플랫폼 Kiwi VR 을출시했다 [39]. [ 표 2] 국내업체들의 VR/AR 관련 SW 및콘텐츠개발동향 업종업체제품내용 포털 게임 네이버 드래곤플라이 조이시티 모션테크놀로지 엠게임 한빛소프트 스코넥엔터테인먼트 네이버 VR 캐스트 스페셜포스 VR 건쉽배틀 2 VR VR 체험 프린세스메이커 헬게이트 VR 모탈블리츠 VR 년 2 월네이버 TV 캐스트내개설하여 360 도 VR 서비스 * PC 에서마우스로드래그, 스마트폰에서는터치통해사용 * 뮤직비디오, 롤러코스터체험, 익스트림스포츠 - 자사게임 IP 를이용한 VR 게임과함께체감형 VR 개발중 * 달리거나피하는등몸의움직임을 VR 게임에반영 * 온라인총싸움게임 스페셜포스 VR 공개 년부터 VR 연구시작, VR 에최적화된게임환경구현위해오큘러스, 밸브, 소니등과 VR 협력관계구축 년말부터 건쉽배틀 IP 활용 VR 게임개발 - 모션캡처기술과 VR 웨어접목하여머리착용하는 VR 기기, 조끼, 헤드폰등착용해 VR 을느낄수있는제품개발 * HMD, VR-VEST 장비사용해콘텐츠 2 종체험구축, 출시 년하반기자신의카지노월드를 VR 로구축, 출시예정 - 자체 IP 를활용하여 프린세스메이커 VR 버전제작 - AR 게임 태권히어로즈 AR 개발 - 헬게이트 VR 을소니플레이스테이션 VR 을통해출시예정 - AR 기술관련연구개발위해 프로젝트 A 추진 * 우주전략 등 5 종의 AR 게임프로젝트를진행 년부터 VR 연구개발개시 년 모탈블리츠 VR 슈팅아케이드게임출시 - 3 글레시스 SI 와소니플레이스테이션용출시계획 20

9 업종업체제품내용 이동통신 KT SKT LG 유플러스 < 자료 > ETRI 기술경제연구본부, 지니 VR T- 리얼플랫폼 360 도 VR 서비스 - 올레 TV 모바일에서 360 도 VR 전용관을개설하여서비스제공 도 VR 기가서비스로촬영한 TV 광고개시 - KT 뮤직은음악전문 VR 서비스 지니 VR 개설 - VR 관련영상제작부터최종콘텐츠까지서비스 - SK 브로드밴드도모바일 IPTV 옥수수 에서아이돌공연, SNL 코리아 VR 영상등 100 여편콘텐츠제공 년 9 월사용자취향에따라다양한스토리를즐기는 인터랙티브 VR 게임 공개 - 동영상서비스 LTE 비디오포털 로 360 도 VR 콘텐츠제공 IV. 시사점 첫째, 현재 VR 분야는디바이스는급성장하고있으나사용할만한콘텐츠는부족해앞으로킬러콘텐츠개발로양질의콘텐츠가공급되어야한다 [40]. 국내제작업체들은규모가작은영세업체들로오픈 VR 제작툴과 VR 콘텐츠서비스플랫폼개발이필요하다 [41]. 둘째, VR 관련개발인력및디자인인력이부족하여산업발전에걸림돌로작용하고있다. VR 은가상세계의다양한모습을보여주는상상력이큰분야로창의적인인력이필요하다 [42]. 인문학적소양과창의력을겸비한고급인력을육성해야한다 [43]. 셋째, 미래창조과학부와문화체육관광부, 산업자원부등이정책을담당하고있어효율성이떨어지고있다 [44]. 관계, 산업계와학계, 연구계등이협의체를구성하여 VR 정책을협의하고, 제품간표준화를추진하여소프트웨어와플랫폼기반을구축해야한다 [45]. 넷째, VR 소프트웨어 콘텐츠국내시장은아직기술발전단계가미비하고시장이미성숙해매우협소하다. 좁은국내시장에서벗어나기술력과기획력을구비하여해외에적극진출하여규모의경제를달성해야할것이다. 마지막으로, VR 기술은콘텐츠의확대로게임, 의료, 공연, 교육, 테마공원, 부동산, 제조업, 미디어, 자동차등전분야로적용이확산되고있다. 앞으로국내기업들은해외기업들과는달리특정분야에특화된기술과노하우를가지고블루오션을공략해야한다 [46]. [ 참고문헌 ] [1] 모바일을이을차세대플랫폼 VR, KOTRA, [2] 자동차, 군인, 게임에쓰는 VR, ZDNet Korea, 정보통신기술진흥센터 21

10 주간기술동향 [3] VR 기대과잉콘텐츠가없다, 뉴스핌, [4] 태동하는 VR 시장- HMD 현황및최근이슈,IITP, ICT Spot Issue, [5] VR 이내손안에구글카드보드조립해보니, 뉴스핌, [6] VR 생태계현황및시사점, 정부연, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, , p.13. [7] 구글, 애플, 에이서납시오, VR 주도권잡을차세대제품은?, 조선일보, [8] Just in time for Daydream, Youtube launches standalone VR app, Tech Crunch, [9] 후끈달아오른 VR 플랫폼경쟁, 한국경제신문, [10] VR 생태계현황및시사점, 정부연, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, , p.16. [11] 글로벌 IT 기업, VR, AI, 드론인수합병중점, 뉴시스, [12] VR 생태계현황및시사점, 정부연, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, , p.17. [13] VR 을목표로내건기술기업들, VR 이곧현실, IITP, , p.23. [14] Facebook F8; app leaks new features, including Messenger update, The Independent, [15] Facebook brings VR-Style 360-Degree Video to News Feed, Tech Cruch, [16] VR 기술의진화, 콘텐츠혁신을이끌다, 한국콘텐츠진흥원, CT 문화와기술의만남, 2015 년 1 월호, , p.15. [17] 모델하우스없어질까 VR 이바꾸는부동산정보, 조선일보, [18] 현실다가올 VR, 국민일보, [19] VR 더보이드 공개, ZDNet Korea, [20] 일본에 VR 오락실문연다, ZDNet Korea, [21] 한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점, 이명훈, 마켓인사이츠, , pp [22] 중소게임사들 VR 선점으로재기꿈꿔, 동아일보, [23] 떠오르는 VR, 현실화는아직, 한겨레신문, [24] IT 업계 VR 앞으로, 이투데이, [25] 2020 년 180 조 VR 시장콘텐츠 기술확보에사활, 뉴스핌, [26] 절대강자없는 VR, 게임업계시장선점각축전, 한국경제신문, [27] 중견게임사, VR 게임 개발에전력투구, 조선일보, [28] 중소게임사 VR 과 AR 에서먹거리찾는다, 브릿지경제, [29] 모바일은놓쳤어도 VR 은앞서가자, 동아일보, [30] VR 생태계현황및시사점, 정부연, 정보통신방송정책, 제 28 권 7 호, , p.14. [31] KT, 360 도 VR 기술로만든동영상광고선보여, 세계일보, [32] KT 뮤직, 지니 VR 출시 국내최초음악 VR 서비스, 한국경제신문, [33] SK 브로드밴드, 옥수수 360 도 VR 서비스시작, 스포츠서울, [34] LG 유플러스, VR 콘텐츠로시장적극공략, 뉴시스, [35] 미래의먹거리 VR, 대기업스타트업투자에박차, 이뉴스투데이, [36] 180 조시장, 국내스타트업들의도전, 머니투데이,

11 [37] 킬러콘텐츠확보가관건, 한국경제신문, [38] 2016 년기대되는한국의 VR 스타트업 5 선, [39] 자몽넌누구냐?, 헤럴드경제, [40] AR, VR 대중화열쇠는킬러콘텐츠, 아시아경제, [41] VR 상용화시대성큼, 콘텐츠가성공의열쇠다, 서울경제신문, [42] VR 기술개발과유관산업활성화를위한제언, 전자신문, [43] VR 뜨는데전문인력없다, 아이뉴스, [44] VR AR 산업불필요한 손톱밑가시 규제해소, 전자신문, [45] VR 의기술및생태계전망, IITP, 주간기술동향, 1753 호, , pp [46] 2016 년 VR 콘텐츠현실화된다, KOTRA, 정보통신기술진흥센터 23

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

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