KOCCA 17-03 2017.8 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 한국콘텐츠진흥원
이보고서는국고사업으로수행된연구결과입니다. 본보고서의내용은연구자들의견해이며, 한국콘텐츠진흥원의공식입장과다를수있습니다.
콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 요약문
요약문 iii 요약문 제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 1. 들어가며 우리나라의콘텐츠산업은그동안양적및질적성장을통해국내시장은물론이고해외시장에서도주목받을정도로괄목할만한성과를거둬왔다. 이는민간의눈부신활약도있었지만, 지난김대중정부로부터시작된문화의경제적잠재력을촉진하고자하는정부의적극적인재정지원이커다란역할을했다는것은이론의여지가없을것이다. 콘텐츠산업의초기발전단계부터정부는다양한측면에서재정지원사업을펼치고있는데대체로산업기반확충, 제작역량강화, 유통체계구축, 투자활성화등의형태로수행되고있다. 분야마다그성과는다소차이가있겠지만, 대체로각재정지원사업들은콘텐츠산업에서시장실패를보정함으로써국내시장의활성화와경제적성과에기여한것으로긍정적인평가를받고있다. 이보고서의목적은 2001 년이후본격화된문화콘텐츠산업에대한재정정책을검토하고, 새로운재정정책의방안을설계하는것이다. 이보고서에서는개별사업에대한평가를하기보다는콘텐츠재정정책의변화와콘텐츠산업동향의변화를파악하여여기에적합한콘텐츠재정정책의변화방향과방안을제시한다.
iv 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2. 콘텐츠산업정책의정당성과구조 가. 콘텐츠산업정책의이해와성격 콘텐츠산업재정정책은콘텐츠산업정책의일환인동시에산업정책의한분야이다. 올바른재정정책을펴기위해서는콘텐츠산업정책과산업정책에대한이해가우선되어야한다. 산업정책의정당성과효율성의문제는현실에대한진단과개입이방식이어떠해야하는가로귀결된다. 정책적지원대상으로규정된산업영역이개별산업의발전단계에서나국가발전에있어정당성과필요성, 효율성등이확인되어야하는것이다. 문화콘텐츠는전정부차원에서는 2002 년이후미래성장동력산업에포함되었지만, 실질적으로미래성장동력산업에주는재정금융혜택의대상에서제외되었다. 예를들면문화콘텐츠부문은조세특례제한법에서신성장동력분야 R&D 세액공제대상에서제외되어있다. 아래에서는문화콘텐츠산업이국가전략산업에포함되어야하는이유를제시한다. 첫째로, 현재세계적인기업이사업을확충하고플랫폼경쟁력을제고하기위해서문화콘텐츠를적극적으로활용하고있다. 구글, 아미존, 애플, 페이스북과같은 ICT 기업이전세계시가총액상위기업에포진되어있다. 이들기업은거대한플랫폼을만들어사업을확충하고있는데, 이러한사업확충에서동영상을포함한콘텐츠에직접투자하거나양질의콘텐츠를구매하고있다. 둘째로, 콘텐츠산업의부가가치는 GDP 의 2.51 2.66% 이고, 콘텐츠산업의피용자수는전체피용자의 5.05 5.19% 를차지한다. 콘텐츠산업수출액은전산업경상수출액의 0.88%(2015 년 ) 에불과하지만, 콘텐츠상품수출이가져온상품수출과외래관광객의증가와같은유발수출효과를포함하면전산업경상수출액의 13.3 14.8% 를점유한다.
요약문 v < 표요약 1> 한류로인한소비재및관광수출효과 단위 : 백만달러 2012 2013 2014 2015(e) 전년대비증가율 (%) 문화콘텐츠수출 2,129 2,324 2,490 2,823 13.4 한류유발소비재수출과관광수입 3,742 4,074 4,394 4,210-4.2 합계 5,872 6,397 6,884 7,033 2.2 * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 74 쪽 한편콘텐츠부문의예산은국가전체예산의 0.18 0.19% 에불과하다. 대한민국예산의많은부분이국방비와복지비용으로사용되고있는점을감안하더라도문화콘텐츠산업의예산비중은상대적으로적은편이다. 문화콘텐츠산업이성장동력산업이라는인식이예산편성에서도반영되지못하고있음을알수있다. 셋째로, 문화상품은새로운산업과직업의원천이다. OECD 국가에서경제성장에서문화의역할에보다많은관심을기울이고있으며, 현대경제에서문화상품이중요하다고인식하고있다. 여기서문화상품이란실용적인기능에미적인가치를결합한것으로, 창조성을사용하는만든것이다. 여기에는시청각상품, 디자인상품, 장인이만든상품등이있다. 2000년대이전에는문화활동의경제적영향은자동차, 화학제품또는은행업과같은선도적인산업보다훨씬적은적으로간주되었다. 그러나 2000년대에들어오면서이러한인식은문화활동이지속적으로발전할수있을것이라고바뀌었다 ; 영국에서 2000 년대초에모든직업의 4.5% 는문화영역에서일어난다. 1999 년초미국에서이비율은 2.4%, EU국가에서연구에서 2.0% 로추정되었으나 2002 년의연구에서는 7% 로성장하였다. 넷째로, 주요국가들은국가차원에서콘텐츠산업을육성하고있다. 콘텐츠산업은다른산업에의파급효과도높고성장가능성이있는중요산업이기때문에각국이치열한경쟁속에서지원을하고있다. 미국의경우제1 차세계대전이후 Trade Follows the Films 라는슬로건하에민관협력을통한콘텐츠산업진흥과수출촉진을도모하고있다. 영국의경우 쿨브리타니아 (Cool Britannia) 라는슬로건을내걸고 (1998 년 ) 창조산업전략을적극적으로전개하고있다. 프랑스
vi 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 의경우전통적으로강한문화산업정책을 디지털프랑스 로더욱강화하려는정책을펼치고있다. 중국의경우 문화산업진흥계획 이란정책하에서중국문화산업투자기금을설립해서문화산업지원을실시하고있다. 2004 2009 년까지중국문화부는모두 144 개의국가문화산업시범기지와단위를지정하였다. 이들기업과단위는국가문화산업시범기지의모범, 창구, 시너지효과를만들어내고있다. 일본은쿨재팬 (Cool Japan!) 전략을추구하고있다. 쿨재팬전략의목적은애니메이션드라마음악등의콘텐츠와의식주를비롯한일본문화와라이프스타일의매력을부가가치로전환해, 신흥국등을중심으로활발한해외수요를확보해서일본의경제성장 ( 기업의활약, 고용창출 ) 으로이어가는것이다. 나. 우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화 우리나라콘텐츠산업정책은 1994 년 5월당시문화체육부에문화산업국을설치하면서부터공식적으로시작되었다. 당시문화산업국은문화산업기획과, 영화진흥과, 영상음반과, 출판진흥과 4과로구성되었는데, 영화와영상, 출판이라는기존정책영역을그대로흡수했다는점에서정책의연속성을지녔다. 하지만 문화산업 이라는당시로서는새로운용어를전면에배치하고, 산업육성 과 경쟁력 과같은공개적으로단어를사용했다는점에서이전의정책과는차별화를지향하였다. 당시로서는 < 쥬라기공원 > 수준의기술력을갖춘영화를국내제작하여국부유출을막는것이문화산업정책이해결해야할당면과제였다. 콘텐츠산업정책의목표가경제적ㆍ산업적차원의진흥으로설정되고, 그수단이정부의직간접적재정지원위주로추진된것은콘텐츠산업정책초기레짐의형성과경로의존에따른현상으로이해할수있다. 이후콘텐츠산업정책을수립하고집행하는조직과예산이꾸준히확대되어사회적위상이높아졌다. 1999 년문화산업진흥기본법을시작으로본격적인법률의제정과이에근거한다양한기본계획이수립되었다. 문화산업진흥기본법제1조는 문화산업의지원및육성에필요한사항을정하여문화산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화함으로써국민의문화적삶의질향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로한다 고되어있다. 이뿐만아
요약문 vii 니라대부분의관련법률에서도콘텐츠산업정책의목표를경제적차원과사회문화적차원으로구분하였다. 하지만최근기본계획과연도별성과관리계획차원으로내려오면콘텐츠산업정책의경제적목표가보다중요하게다루어져왔음을알수있다. 콘텐츠산업정책의편향된목표로인한문제는정책의정당성과성과지표의타당성을저해하는문제로이어졌다. 2013 년문화콘텐츠재정사업심층평가결과는콘텐츠산업정책이무엇을지향하는가의문제, 즉정책목표및대상에대한지적과이를평가하는지표와사후관리의개선이요구되었다. 3. 콘텐츠산업에재정정책의목표와평가 가. 콘텐츠산업의정책목표의재설정 과거콘텐츠산업정책을검토하고최근정책환경의변화를고려할때, 현시점에서필요한것은결국정책목표의재설정이다. 그리고그방향은콘텐츠산업정책의사회문화적가치를회복하는것이다. 콘텐츠산업정책은산업정책인동시에문화정책이다. 그간이정책이열악한콘텐츠산업기반을개선하기위해노력해왔다면이제는국민의문화적삶의질향상이라는정책목표에보다주목하여정책패러다임을전환해야할 결정적순간 도래한듯하다. 콘텐츠산업의사회문화적가치는새로운것이아니라과거부터꾸준히이어진문화정책의중요요소가운데하나이다. 더불어콘텐츠산업의사회문화적목표의재설정은경제적목표에반하거나배치되지않는다. 콘텐츠산업의사회문화적목표는콘텐츠산업의수요창출과소비기반확충이라는경제적목표달성으로도이어질수있다. 콘텐츠산업의사회문화적목표를지향하고이에맞는사업을추진할경우이를어떻게평가할지에대한고민이병행되거나선행되어야한다. 그리고이지표는정책의단순산출이아니라실제성과를보여주어야하므로여러변수로구성된지수 (index) 형태가되어야한다. 새로운지수의개발과구성은별도의연구개발
viii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 을통해서만가능하고, 이후로도꾸준한보완이필요하다. 정책평가체계의보완은콘텐츠산업의사회문화적가치를뽑아내고이를개념화하는일로부터시작된다. 다행히문화정책분야에서는문화의속성과가치에대한연구가꾸준히이루어져왔고일부법제화되는수준에도이르렀다. 이러한요소를적절히활용하면콘텐츠를통한국민의문화적삶의질향상도측정가능한개념과지수로발전시킬수있을것이다. 나. 콘텐츠산업정책의성과평가 기존의주요정책평가보고서에따르면, 정책의효과와정부의사업관리능력, 정책수혜의다양성과형평성등에서개선의필요성이제기되고있다. 그렇게된가장큰시대적흐름은콘텐츠산업에대한정책개입이후거의 30여년이다가오고있는과정에서우리나라콘텐츠산업은보호단계를거쳐성숙단계에이를정도로상당한발전을거듭해오고있기때문에시장시스템이어느때보다중요하게되었다는점이다. 이를반영하듯, 주요정책보고서들은향후우리나라콘텐츠산업의정책개선방안으로서정부개입의최소화, 공정거래시스템강화, 민간의효율성제고등을강조하고있다. 다. 직접지원과간접지원방식 문화콘텐츠지원정책을직접지원방식에서간접지원방식으로전환해야한다는주장이제기되고있다. 직접지원과간접지원에대한정의는명확하지않지만, 대체로제작비지원은직접지원이고조세감면이나인프라지원등은간접지원이라고할수있다. 유통지원, 금융지원, 인력양성등은직접지원과간접지원의정의에따라그리고사업의성격에따라직접지원도될수있고간접지원도될수있다. 직접지원과간접지원의장단점을정리하면다음과같다. 직접지원은방식의장점은정책목표의대상에게구체적으로지원하고효율적이다. 직접지원방식의단점은지원이특정업체나프로젝트에편중되고, 예산의제한으로수혜대상이적을수밖에없으며, 수혜대상의선정에행정비용이많이소요된다. 간접지원방식의장점은일정한요건을갖추면모두수혜대상이되므로, 수혜대상이광범위
요약문 ix 하고정책당국이지원대상을결정하지않아관료나로비스트의영향을적게받는다. 간접지원방식의단점은수혜당사자와수혜효과를측정하기가어렵다. 한국콘텐츠진흥원의 2017 년도지원예산을단계별 ( 기획 / 인큐베이팅, 제작지원, 국내외유통지원 ) 로분류하면 제작 단계에집중되어있다 (56.5%). 단계별분류를다시장르별로구분하며보면, 스토리, 음악, 패션을제외한대부분의장르에서 제작 단계비중이높으며, 특히방송, 차세대, 애니메이션, 캐릭터산업의경우 제작 단계의비중이 70% 이상이다. 캐릭터, 만화, 패션산업의경우기획 인큐베이팅사업이전혀없고, 방송, 게임, 차세대, 스토리산업은기획 인큐베이팅단계의지원을병행하고있다. 애니메이션 (16.4%), 차세대 (13.3%) 의경우유통지원예산비율이타산업평균 (17.3%) 이하이다. 음악 (59.3%), 패션 (85.2%) 산업은유통지원단계에집중도가매우높다. 지역콘텐츠의국내외유통을위한사업이상대적으로적은편 (13.5%) 이다. 한국콘텐츠진흥원이 2017 년도전체예산 ( 추경이전, 이사회기준 ) 을직접비 ( 제작비 ), 간접비 ( 기획. 인큐베이팅, 유통지원, 인력양성 ), 공동사업 (KOCCA 운영비, 포럼 컨퍼런스, 시상식, 포털사이트운영, 인증제도, 자격검증, 문화축제, 기술료, CT R&D) 으로분류한결과전체예산대비직접사업은 27.1%, 간접사업은 45.2%, 공통사업은 27.7% 이다. 공통사업을제외하고직접사업비와간접사업비비율의비율을보면직접사업이 37.5%, 간접사업이 62.5% 로나타났다. 연도별도보면 2014 년이후콘텐츠지원사업의예산에서간접지원사업의비중이점차적으로증가해왔다. 최근에콘텐츠시장이어느정도성숙되었다는인식이많아지면서간접지원으로전환되어야한다는요구가증가하고있다. 그러나간접지원방식은비용과효과를측정하기매우어렵기때문에정부개입의논리가타당하고그목표또한뚜렷하다면직접지원방식의필요성은여전히유효하다고볼수있다. 4. 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향 콘텐츠산업재정정책의우선순위와변화방향을탐색하기위해콘텐츠장르별, 부문별전문가를대상으로델파이방법과계층분석법을활용하여지원정책의현
x 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 상태를진단하고변화방향을살펴보고자하였다. 수집된데이터에대한분석결과는다음과같이정리될수있다. 첫째, 전문가들은콘텐츠산업의모든부문이중요하다고평가하였다. 구체적으로기획 / 인큐베이팅부문 (4.51) 이가장중요한것으로나타났으며, 이어제작 (4.15), 유통 (4.10), 문화기술 (CT)(3.49) 순으로나타났다. 콘텐츠산업의모든부문에대한중요도인식이 3점이상, 문화기술을제외한나머지부문은 4점이상으로나타났다. 둘째, 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업지원내용에대해선부정적인평가가지배적이었으며, 현상태에대한평가가좋지않을수록강화필요성을높게인식하는것으로나타났다. 구체적으로 기획및인큐베이팅지원 에대한현상태평가는스토리공모 (3.20), 작가지원 (2.78), 인큐베이팅 (2.63), 기획인력양성 (2.39) 순이었다. 정책강화방향은기획인력양성 (3.98), 인큐베이팅 (3.66), 작가지원 (3.56), 스토리공모 (3.44) 순으로나타났다. 제작지원 에대한현상태평가는제작지원 (3.24), 인프라지원 (2.78), 공정거래 (2.63), 제작인력양성 (2.44), 금융 (2.27), 조세감면 (2.24) 순이었다. 정책강화방향은조세감면 (4.00), 금융 (3.93), 공정거래 (3.83), 제작지원 (3.80), 제작인력양성 (3.78), 인프라지원 (3.73) 순으로나타났다. 유통부문 에대한현상태평가는국내유통 (2.63), 조세감면 (2.51), 금융 (2.46), 공정거래 (2.41), 이용 / 편성규제 (2.37), 해외유통 (2.32) 순이었다. 정책강화방향은해외유통 (4.22), 공정거래 (3.98), 조세감면 (3.78), 금융 (3.61), 국내유통 (3.59), 이용 / 편성규제 (3.22) 순으로나타났다. 정책강화방향과현상태평가의평균차는 기획 제작인력양성, 인큐베이팅, 해외유통, 공정거래, 조세감면, 금융지원 이다른지원내용보다상대적으로큰것으로나타났다. 이러한지원은대체로직접지원보다간접지원방식에가깝다고볼수있다. 이러한결과는포괄적의미에서직접지원보다간접지원이보다시급하게해결해야할과제라는사실을보여주거나혹은직접지원이상대적으로양호하게이루어지고있다고평가할수있을것이다. 셋째, 기존의콘텐츠산업지원사업에관한평가를살펴보면전반적으로지원사업의개선이요구되는것으로나타났다. 정책이슈에대한평가이기때문에제도개선과관련된내용인데이들에대한평가는대체로부정적이었다. 구체적으로
요약문 xi 는국고보조금통합관리시스템 (e- 나라도움 ) 절차 (2.22) 나융자지원시신용평가기준 (2.37), 지원사업기간의적정성 (2.59), 콘텐츠관련정책홍보 (2.71), 지원사업평가심사위원구성 (2.80) 에대한개선이시급하게이루어질필요가있다는것이다. 넷째, 콘텐츠산업지원정책에새로추가되어야한다는제안사항에대한평가를살펴보면거대플랫폼의과도한독점을막기위한장치마련 (4.07), 제작지원과유통지원을연계한배급 / 마케팅 / 현지화를위한추가금융지원 (3.95), 콘텐츠제작사와유통사종합정보 DB 구축 (3.80), 기업간협업 / 융합프로젝트지원정책과협업모델구축을위한협의체구성지원 (3.78), 정책관련토론회 공청회 간담회등을통한업계의견수시수렴 (3.78) 등의순위로높게나타났다. 이들은앞서살펴본정책이슈별평가와같이직접지원보다간접지원의성격을띠고있기때문에새로이정책을수립혹은기존정책에대해보완할때간접지원에초점을둘필요가있다고판단해볼수있을것이다. 다섯째, 계층분석 (AHP) 분석결과를살펴보면전문가들은 기획 / 인큐베이팅지원 이다른요인에비해우선적으로이루어져야한다고인식하는것으로나타났다. 먼저 1단계우선순위는기획 / 인큐베이팅지원 (.532), 제작지원 (.300), 유통지원 (.168) 순이었다. 다음은 2단계에서기획 / 인큐베이팅요인은작가지원 (.298) 과기획인력양성 (.282) 이, 제작요인은제작지원 (.264) 이, 그리고유통요인은국내유통 (.320) 과해외유통 (.275) 이각각우선순위로나타났다. 마지막으로복합중요도분석결과, 기획 / 인큐베이팅지원의 4개하위평가요인이 1~4위를차지하였다 ( 작가지원 =.159, 기획인력양성 =.150, 스토리공모 =.122, 인큐베이팅 =.101). 델파이조사와계층분석결과를종합해보면, 기획 / 인큐베이팅 (pre-production) 단계의지원에우선순위를두면서동시에포괄적으로직접지원과간접지원에균형을맞추되간접지원에초점을두는방향으로전환할필요가있다고판단된다. 구체적지원내용에대해선기획 / 제작, 인력양성, 그리고해외유통지원에대한장단기적인개선이시급히요구되는것으로보인다.
xii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 제 2 부. 콘텐츠재정정책의이슈별검토 5. 콘텐츠산업의창작지원정책방향 가. 기술지원보다는창작지원을강화해야 콘텐츠산업은고부가가치산업으로유형의제품이거래되는시장과많은차이를보인다. 투자되는비용에비해많은이윤을남길수있고별다른원자재가필요하지않으며새로운융합콘텐츠들로확장될가능성이높은지식재산최전선의산업이다. 콘텐츠창작의과정은기술적인부분과창작적인부분이조화롭게결합된분야로서, 특히창작적인부분은예술적역량과많은관련성을갖고있다. 그러나콘텐츠산업의창작지원상황을살펴보면창작보다는기술개발에편중되어있다. 또한기술개발지원도중복적이어서기술의확장성을충분히살리지못하고있다. 영화의영상기술과게임의영상기술을예로들면창작과정에서의 CG 기술은다소차이가있겠지만기술의상용화에있어서는유사한프로세스를공유하고있다. 하지만현재의재정정책에서는이러한부분이고려되지않은채개별적인지원을하고있으며, 또한상용화진척도가늘기술자체가사장되는경우도많다. 기술에과도하게편중된지원은인력, 특히그중에서도창작능력을가진인재가기술을다루는방식을방해하고, 오히려기술인력과창작인력간의분리만을유발하기도한다. 콘텐츠창의인재양성시스템도기존의민간에서이루어지는과정들과중복되는문제점을가지고있다. 반면해외의콘텐츠인력양성은아동청소년시기부터학교를통해공식적인학습이이루어지고있으며실질적인도움을주는제도, 즉현장과의직접적인소통을통한네트워크화에집중되고있다. 나. 창작자의생계를보장하는인프라가마련되어야 많은콘텐츠산업종사자들이낮은임금과낮은평판으로어려움을겪고있으며 프로젝트단위의비정규고용에의해불안정한생활을지속하고있다. 물론프로
요약문 xiii 젝트단위의계약은창의인재들이다양한분야의콘텐츠제작에참여할수있다는장점을가지고있다. 그러므로지역기반클러스터에서생산영역뿐만아니라생활여건을보장할수있는지원이활성화된다면다른분야의인력과의네트워크형성을통해창작역량을키울수있다. 해외의클러스터를살펴보면입주자들의제작환경을조성할뿐만아니라다양한네트워킹과프로세스지원그리고거주지원을통해생활의안정성을보장한다. 또한, 다른입주자들과활발한교류를할수있도록개방적인방식의구조를갖추고있다. 콘텐츠제작의기반이되는스토리와같은원천소스창작은자유로운창작자의생각과사고에서유래하기때문에이들의생활이생계의압박으로악화되지않도록하는인프라가필요한시점이다. 또한현콘텐츠산업정책의평가는주로매출이나특허등유형자산의결과물을평가의핵심으로채택하고있다. 이때문에콘텐츠기업들의성공에가장중요한아이디어나파일럿의단계들이생략되고있으며이로인해지식재산 (IP) 을통한수익확산이어렵다는문제점이있다. 이미한국은해외기술의존도가높은특성상지식재산권수지에서적자를보고있다. 반지의제왕 이나 해리포터 처럼잘만들어진스토리는영화, 게임등다양한분야로확장이가능하다. 그러므로지식재산은창작에의해그원천이만들어지며콘텐츠제작과정에서제작인력양성에대부분의비용을사용하는콘텐츠기업의특성상우수한지식재산의가치를평가하는콘텐츠가치평가모형을적용할필요가있다. 6. 플랫폼의변화와콘텐츠산업전략 가. 플랫폼변화로인한콘텐츠산업의변화방향 콘텐츠의디지털화와인터넷의발달로새로운방식으로콘텐츠를유통하는플랫폼이등장하고있다. 특히동영상유통에서대형플랫폼이등장하여세계를뒤흔들고있다. 미국의유튜브, 넷플릭스, 아마존같이기업이 OTT 서비스를통해서미국에서뿐만아니라전세계를대상으로서비스를확대하고있다. 중국에서는
xiv 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 이른바 BATS 라고묶어서부르는바이두, 알리바바, 텐센트, 샤오미등플랫폼선두그룹들이 OTT 서비스를동영상시장에서의비중을증가시키고있다. 그러나한국에서는방송사, 포털, 통신사업자들이주도하는다양한 OTT 서비스가등장하였지만, 유튜브의아성을깨지못하고있다. 한국에서페이스북도동영상시장으로진출하여점유율을높이고있다. 콘텐츠가점차소비재소비문화와연결되는정도가강해지고있다. 글로벌소싱과유통의글로벌마케팅활동이늘어날수록특정국가에대한이미지가문화상품을포함하여그국가에서나온제품과서비스에대한소비자반응에영향을미친다. 인터넷과모바일의급속한발달로새로운소비활동이촉진되고있고, 이러한소비문화트렌드는 MR( 혼합현실, VR( 가상현실 ) 과 AR( 증강현실 ) 의결합 ), AI( 인공지능 ), 로봇, 소프트웨어기술이주도하는 4차산업혁명과플랫폼비즈니스확산에따라더욱강화될전망이다. 민권이강조되고여성지위가높아지고여성활동이증대되자초국가적개인문화교류와체험이날로확산되는분위기다. 1990 년대후반부터아시아지역에서확산된문화현상한류는한국국가이미지를제고하였다. 이윽고패션의류와같은한류파생상품과가전제품, 일반소비재등일반상품평가와구매의도에도후광효과로작용하였다. 국내외콘텐츠유통시스템현황과흐름, 해외주요사례분석을토대로다음과같은시사점을얻을수있다. 첫째로, 유럽연합과같은선진국체제와동일할수는없지만콘텐츠해외진출을위해서는일정한전략권역형성이중요하다. 둘째로, 정부의역할은일차적으로이와같은연대를가능케하는국제적차원의협력과저작권법제정비등후방지원에초점이맞춰져야한다. 셋째로, 정부지원을받는공공부문에서유통시스템개선을추진하는사업을개시할필요가있다. 넷째로, 향후글로벌유통을위해콘텐츠를집약시키는포털구조는장기적으로퍼블리셔로서역할을염두에두고설계해야한다. 이처럼유통경쟁력강화가시급하다는인식을갖고스마트기기와소셜미디어를포함한네트워크파워를중심으로펼쳐지는 4차산업혁명시대에적극대응하고자하는국가전략차원콘텐츠이니셔티브전략이고안되어야한다. 문화콘텐츠산업이 4차산업혁명에서핵심적역할을할것으로보여, 문화콘텐츠산업의패러다임변화와함께, 이를바탕으로새로운성장국면이전개될수있다. 또한
요약문 xv 타산업에대한콘텐츠산업의응용성과확장성이기대되고있어, 침체에빠져있 는국가경제의활력을찾는데문화콘텐츠산업이기여할수있을것으로본다. 나. 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 플랫폼변화가주도하고있는 4차산업혁명전개로콘텐츠산업의전략이다음과같은 5개의변화방향으로나아가야한다. 첫째로, 콘텐츠의수익모델은광고나유료가여전히주류를이루고있지만, 콘텐츠와상업적광고홍보가결합한형태인브랜디드콘텐츠가등장하여인기를끌고있다. 이와함께플랫폼들도콘텐츠플랫폼들도새로운서비스를제공하려고노력하고있다. 국내에서는네이버, 카카오등이해외에서는구글 ( 유튜브포함 ), 페이스북, 아마존등이 MR, AI 등을이용하거나새로운수익모델을만들어혁신적인서비스를하나씩추가하고있다. 이러한복합다변화방향에대응하기위해서는 산학연관정책협의체가동과 한류콘텐츠대표글로벌플랫폼육성등을실행해야한다. [ 요약그림 1] 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 둘째로, 콘텐츠에대한미디어이용, 컬처코드, 소비자심리, 의사결정등에
xvi 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 관한과학적이고전문적인연구개발이요구된다. 구매를설득해낼수있는구매전환콘텐츠를전문적으로개발하여단순히재미있거나스타팬덤에만의존하는엔터테인먼트재생산은지양해야한다. 한국산콘텐츠품질을업그레이드시키기위해서는 고품질콘텐츠인증과 대기업과중견, 중소, 벤처기업동반기획과제작, 해외진출이라는새로운시도를적극유도해야한다. 셋째로, 고객이융합콘텐츠서비스를찾아제품을구매하는새로운수익모델이확산되고있다. 제품을별도콘텐츠에위치시키는전통적 PPL 을넘어서제품자체를콘텐츠소재와줄거리로개발하는콘텐츠프로모션수익모델이각광을받고있다. 실제로 MCN 기업들은단순히유튜브에서분배받는광고수익에기대지않고브랜디드콘텐츠와 PPL 을적극활용한다. 연계수익모델을활성화시키기위해서는 글로벌마켓플레이스개장과 커머스기능을포괄하는혼합형기능성콘텐츠보급, 확산에집중투입되어야한다. 넷째로, 한국이강한 ICT 활동과관련된스마트콘텐츠와 4차산업혁명관련뉴콘텐츠에철저하게특성화를하는방향이요구된다. 콘텐츠기업은일반적인가치사슬인기획 개발 제작 유통흐름에서특별한개별핵심요소들인 < 상상 몰입 창의 발명 혁신 > 프로세스를이용해야한다. 기존가치사슬흐름에비해특별히강화된콘텐츠활동플랫폼은 4차산업혁명기술범주 (M.A.R.S. : 혼합현실, 인공지능, 로봇, 소프트웨어 ) 와결합하여궁극적으로놀이와재미, 색다름, 놀라움측면에서차원을높이는콘텐츠를생성할수있다. 이를위해서는 뉴콘텐츠연구 개발워크스테이션설치 미래, 글로벌시장리서치와전략수립, 노하우공유를담당하는콘텐츠혁신정보교류네트워크가동이시급하다. 다섯째로, 콘텐츠산업은 4차산업혁명과결합해인접타분야전반을자극할수있다. 콘텐츠기업새로운가치사슬흐름이일반기업은물론공공부문, 국제사회에까지영향을끼치고있다. 실제로일반기업들은문화마케팅을사회참여를통한지속적인캠페인활동으로간주하고있으며성공적인운영을위한원칙을준수하고자하는경향이강하다. 새로운콘텐츠와적합한미디어를정확하게찾아일반제조업과서비스업에광범위하게적용하려는움직임도있다. 전통제조업수익과가치가가장저조한스마일커브등을활용하여일반제조업과서비스업 +
요약문 xvii 이문화콘텐츠와결합할때수익성을제고할수있다. 경제의문화화를통해콘텐츠이니셔티브국가전략저변을넓히고콘텐츠산업새지평을열기위해서는 뉴콘텐츠가창출하는소프트잡과스마트잡을총괄하는범정부차원인력센터설치 일반제조업, 서비스업의문화콘텐츠겸업, 협업, 투자촉진하는콘텐츠플래너육성과정책문화마케팅콜센터운영등을적극검토해야한다. 7. 콘텐츠산업에서공정거래와금융지원등 가. 콘텐츠시장에서공정거래 콘텐츠시장에서는불공정거래가일어나기쉽다. 왜냐하면콘텐츠제작원가의산출이어렵고, 콘텐츠는사회문화적가치를가지고있으며, 제작자는영세하고유통사업자는거대하여유통사업자가우월적지위를갖는경우가많기때문이다. 규모가영세하고방송, 음악 / 영화 / 애니메이션분야에종사할수록불공정거래경험이높다. 콘텐츠분야불공정거래는제작단계와유통단계에서함께일어나고있는데, 여기서는유통단계의불공정거래만을제시한다. 영화산업에서는멀티플렉스상영관이거래상지위를남용하여, 조기종영, 부율변경, 무료초대권, 스크린독과점및과도한마케팅, 계열사이외기업차별, 부금조기정산등이일어난다. 음악산업에서는창작자와유통업자간에불공정한음원수익분배가일어나고, 대형음원유통사업자간담합이이루어지고있다. 방송산업에서는콘텐츠저작권소유문제, 방송사와제작사간수익분배가지속적으로문제로제기되고있다. 일반경제법으로서 독점규제및공정거래에관한법률 과세부특별법으로사업자간공정거래를규율하는 하도급거래공정화에관한법률, 약관의규제에관한법률이있다. 이를관장하는공정거래위원회는콘텐츠산업에서일어나는불공정거래를시정하려데소홀한측면이있다. 한편콘텐츠관련법인문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법, 영화및비디오물의진흥에관한법률, 방송법에서콘텐츠분야의공정한거래질서및유통환경조성을위한조문을두고있다. 이에근
xviii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 거하여콘텐츠분쟁조정위원회등을운영하고, 표준계약서의활용을권고하고있다. 그러나콘텐츠주무기관인문화부가공정거래를강제하고이를위반할경우제재 ( 制裁 ) 할수있는법적권한을가지고있지않고, 공정거래위원회에고발하는데그친다. 콘텐츠거래의공정화를위해서는콘텐츠산업진흥법에공정거래질서의확립에관한사항을추가하고, 각거래단계별공정거래및이용자보호에관한사항도추가되어야한다. 콘텐츠담당기관인문화부가콘텐츠시장에서불공정거래실태를정확하기파악하기위해서는적어도사업자에대해자료요구권과조사권을가져야한다. 나. 금융지원방안 콘텐츠제작기업들은대부분작고유형자산이부족하기때문에신용대출의기회를얻기가매우어렵다. 2015 년에제조업대비콘텐츠산업의 GDP 대비대출금비율을보면 27% 로제조업에비해절반이하의수준이다. 따라서투융자지원의기준이프로젝트의다양성보다는사업성과이윤에치우칠경우중소규모의콘텐츠제작사들은제작기회를잃을우려가높고, 그에따라산업전체에서콘텐츠다양성의훼손으로이어지고이는곧산업경쟁력의약화를가져올수있다. 2016 년과 2017 에콘텐츠기업의자금조달수단은회사내부자금 (57.0%) 로가장많고, 다음이정부및공공기관지원금 (38.7%), 은행차입 (37.8%), 정책금융기관차입 (25.0%) 등의순으로나타나정부와공공기관의지원비중이높다. 완성보증과모태펀드문화계정등정책금융은콘텐츠제작이완성된이후또는제작의위험이적은단계에집중되는경향이높아콘텐츠소기업의자금조달기회가적고, 사업성이낮은작품제작의가능성이작아진다는것은콘텐츠산업의발전에도부정적인영향을준다. 그리고모태펀드문화계정과완성보증을운영하는한국벤처투자와기술신용보증기금은콘텐츠에대한전문성이떨어지고, 소극적인투자로인해서콘텐츠기업이원하는수준의투자나융자를받지못하고있다. 모태펀드문화계정과영화계정의운영에서가장큰문제점은중소기업청산하에속해있다는점과문화콘텐츠에대한전문성이부족한한국벤처투자가투자의사결정을하고있다는점이다. 완성보증제도를운영하에있어서 2가지문제를들
요약문 xix 자. 먼저우수한기술을보유한콘텐츠기업이라도기술외에도업력, 경영성과, 재무제표등의측면을같이평가하기때문에기술보증을받기어렵다. 다음으로완성보증에대한콘텐츠기업의불만은원하는금액보다적게투자하고보증해준다는점이다. 문화콘텐츠공제조합은현재원금을다까먹은상태로, 제기능을발휘하지못하고있다. 콘텐츠기업에대한금융지원의개선방안으로아래의 4가지를제안한다. 1 모태펀드문화계정과영화계정의문제점과한계를해결하기위해서는계정의주관기관을중소벤처기업부에서실제정책담당자인문화부로변경하고, 운영주체를한국벤처투자에서콘텐츠전문투자기관으로옮겨야한다. 한국콘텐츠부문에적합한전문화된기관이모태펀드문화계정과영화계정의운영, 완성보증기금의보증업무, 콘텐츠가치평가업무등을수행하는체제가도입되어야한다. 2 콘텐츠산업에대한정책금융은양질의우수한콘텐츠를기획 / 개발하고제작할역량을갖춘우수중소기업에게집중되어야한다. 또한제작이전의기획 / 개발단계와제작초기에금융지원이되어콘텐츠의창작과제작에실질적인도움이되도록해야한다. 3 콘텐츠산업의경쟁력에큰영향을미치는기회및창작부문의강화와콘텐츠산출물의다양성제고를위해크라우드펀딩을포함한혁신적벤처펀드를문화콘텐츠분야에제도적으로활성화하여야한다. 이를통해서콘텐츠금융에서민간의역할을강화할필요가있다. 4 전체적인콘텐츠기업의자금조달정책과의연계속에서콘텐츠가치평가제도등과유기적인조화를이룰수있는콘텐츠IP 금융모델을발전시켜나가야할것이다. 다. 기타정책개선방안 문화콘텐츠정책의개선방안으로다음의 4가지를제시한다. 첫째로, 콘텐츠인력양성사업, 제작및진흥사업은투입에대한지원보다는정책목표에맞는산출물에대한지원방식으로전환함으로써정책의성과또는기대효과를높일필요가있다. 둘째로, 콘텐츠의특성을감안하고, 타산업기여도를높이기위해수요자에대한재정지원이필요하다. 대표적인방안으로혁신바우처제도의도입을권고하였다. 셋째로, 콘텐츠산업에대한조세지원이확대되어야한다. 넷째
xx 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 로, CT 사업의경우사업결과의경제적성과를높이기위한노력이필요하고, 사 업결과가사회적으로공유될수있는구조를만들어야한다. 8. 나오며 가. 기획 / 창작지원정책에집중 설문조사결과를보면, 콘텐츠산업에서기획 / 인큐베이팅이가장중요하고, 콘텐츠지원정책에서도기획 / 인큐베이팅이가장중요하지만, 현재지원이미흡하며, 이부문의정책이강화되어야한다고응답했다. 그리고콘텐츠의성공요인중에서스토리가가장큰비중을차지한다. 현재콘텐츠지원예산을분석해보면, 제작지원예산의비중이 56.5% 로가장크고, 기획 / 인큐베이팅의경우 26.1% 에불과하다. 기획 / 창작을강화하기위해서 기획자 / 창작자에대한지원, 기획물 / 창작물의개발지원, 기획안 / 창작안의활용지원 이모두강화되어야한다. 나. 한국콘텐츠진흥원의사업수행방식은직접수행위주로개편 현행콘텐츠진흥원이라는정책에이전시개념의수행체계를직접책임경영사업주체로과감하게바꾸는일이다. 이를위해서한국콘텐츠진흥원의업무수행방식을위탁 대행에서직접수행방식으로전환하여새로운콘텐츠개발과같은미래전략을수행하도록개선한다. 이와같은변화가필요한이유로는 1 재정정책의실효성을높이고, 2 플랫폼비즈니스의변화와같은환경변화에적절히대응하며, 3 금융지원, 인력연수에서전문성과책임성을강화하고 4 정책연구보고서의질을높이고 CT R&D 사업의결과를사회적으로공유하는것이다.
목차 i 목차 제1부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 1 Ⅰ. 들어가며 3 1. 연구의배경과목적 3 2. 보고서의구성 4 Ⅱ. 콘텐츠산업정책의추진논리와체계 6 1. 콘텐츠산업정책의의미와성격 6 가. 논의의출발점 6 나. 콘텐츠정책의정당성 6 다. 정책의연속성과차별성 28 2. 우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화 31 가. 조직 31 나. 재정 35 다. 법률 39 라. 기본계획 45 Ⅲ. 콘텐츠재정정책의목표와평가 53 1. 콘텐츠산업의정책목표와이의재설정 53 가. 콘텐츠산업의정책목표 53 나. 정책목표의재설정 : 콘텐츠산업의사회문화적가치회복 58 다. 평가체계보완 : 정책성과지표의개선 59 2. 콘텐츠산업정책의성과평가 61 가. 정책의효과성 61 나. 정부의사업관리능력 : 전문성과공정성 65 다. 다양성과형평성 67 3. 직접지원과간접지원방식 68 가. 문화콘텐츠지원정책을직접지원방식에서간접지원방식으로전환해야한다는주장 68
ii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 나. 직접지원과간접지원의장단점 69 다. 콘텐츠진흥사업의직접지원과간접지원방식으로분류 71 라. 한국콘텐츠진흥원예산의직접지원과간접지원방식으로분류 72 Ⅳ. 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향 78 1. 조사개요 78 2. 조사방법 78 가. 델파이조사 78 나. 계층분석법 83 3. 분석결과 85 가. 콘텐츠산업지원정책의부문별중요도 85 나. 현재지원정책에대한평가와지원정책강화필요성 86 다. 현행지원사업에대한이슈별평가 90 라. 신설되어야할콘텐츠산업지원정책은? 91 마. 콘텐츠산업지원사업의우선순위 92 4. 소결 95 제2부콘텐츠재정정책의이슈별검토 97 Ⅴ. 콘텐츠산업의창작지원정책방향 99 1. 한국문화콘텐츠창작현황 99 가. 창작을위한인프라부족 99 나. 열악한창작의현실 : 계약 근무조건 100 다. 프로젝트기반의불안한입지 101 2. 한국문화콘텐츠창작정책문제점과지향점 104 가. 미비한인력양성시스템과전형적기술개발에편향된지원 104 나. 회사와매출중심의평가방식에서창작단위지원으로의패러다임전환모색 106 다. 오리지널콘텐츠의제작환경문제 106 3. 한국문화콘텐츠창작부문의다양한기회 107 가. 창조적계급의등장과생활에의개입전략 107
목차 iii 나. 작가지원프로젝트 107 다. 지식재산권인식개선을위한노력 108 4. 문화콘텐츠기획 / 창작지원사업의방향 109 가. 콘텐츠기획과제작의활성화 : 역하인리히법칙의적용 109 나. 지역기반네트워크형프로그램및생활개입형리빙랩의추진 111 다. 융 복합콘텐츠화및트랜스미디어화 : 브릿지프로그램 112 라. 창작자지원프로젝트 : 수익보전과능력개발 113 마. 창작인력주거인프라를새로운자체디자인공간으로전환하여 사는공간 을바꿈 115 Ⅵ. 플랫폼의변화와콘텐츠산업전략 116 1. 플랫폼변화로인한콘텐츠산업의변화방향 116 가. 거대플랫폼시장주도 119 나. 생활밀착형콘텐츠소비 123 다. 콘텐츠이니셔티브국가전략추진 130 2. 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 134 가. 복합다변화 135 나. 품질고도화 139 다. 연계수익화 141 라. 혁신지속화 144 마. 산업의문화화 147 Ⅶ. 콘텐츠산업에서공정거래와금융지원등 151 1. 콘텐츠산업에서공정거래 151 가. 콘텐츠산업에서불공한거래가빈번히발생 151 나. 유통사에유리한콘텐츠수익배분구조 152 다. 콘텐츠산업에서불공정거래개선노력 156 2. 금융지원방안 158 가. 콘텐츠산업에서정책금융의필요성 158 나. 콘텐츠정책금융의현황과문제점 161 다. 콘텐츠정책금융의개선방안 166
iv 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3. 기타정책개선방안 176 가. 투입요소보다는산출결과에대해지원 176 나. 콘텐츠수요자에대한지원의도입 178 다. 콘텐츠산업에대한조세지원의확대 180 라. 콘텐츠분야 R&D 의타당성과사업개선 183 Ⅷ. 나오며 190 1. 기획 / 창작지원정책에집중 190 2. 한국콘텐츠진흥원의사업수행방식은직접수행위주로개편 192 부록 205 부록 1. 제1라운드델파이조사설문지 207 부록 2. 제2라운드델파이및 AHP 조사설문지 212 부록 3. 제3라운드델파이조사설문지 220
목차 v 표목차 < 표요약1> 한류로인한소비재및관광수출효과 5 < 표 1> 전세계시총상위 20대기업 13 < 표 2> 세계콘텐츠시장규모 : 현황과예측 14 < 표 3> 세계콘텐츠산업시장규모와한국점유율 16 < 표 4> 장르별세계콘텐츠산업시장점유율 16 < 표 5> 콘텐츠산업부가가치액및 GDP 대비비중 ( 경상가격기준 ) 17 < 표 6> 국가전체예산대비콘텐츠관련예산의비중 17 < 표 7> 한국의전산업과콘텐츠산업피보험자수의비교 18 < 표 8> 한국의전산업경상수출액과콘텐츠산업수출액의비교 19 < 표 9> 소비재한류영향계수 (2014 년과 2015년평균값 ) 20 < 표 10> 한류관광객수와비중 20 < 표 11> 문화콘텐츠상품수출액 21 < 표 12> 한류로인한문화콘텐츠상품직접수출효과 21 < 표 13> 소비재및관광수출액 22 < 표 14> 한류로인한소비재및관광수출효과 22 < 표 15> 한류로인한소비재및관광수출효과 23 < 표 16> 1990년대초반외국영화시장점유율 30 < 표 17> 콘텐츠산업예산추이 (1994~2015) 36 < 표 18> 모태펀드계정별출자액 39 < 표 19> 문화체육관광부내콘텐츠산업관련직제와소관법률 40 < 표 20> 콘텐츠산업분야법정기본계획 ( 콘텐츠정책관소관 ) 45 < 표 21> 콘텐츠산업분야주요기본계획 46 < 표 22> 신한국문화창조 5개년계획 (1993~1997) 중문화산업분야 47 < 표 23> 콘텐츠코리아비전 21 주요추진과제 49 < 표 24> 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전주요전략목표 50 < 표 25> 제1차콘텐츠산업진흥계획 (2011~2013) 51 < 표 26> 제2차콘텐츠산업진흥계획 (2014~2016) 52 < 표 27> 콘텐츠산업분야주요법률에나타난정책목표 54
vi 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 28> 문화발전 10개년계획 (1990~1999) 55 < 표 29> 콘텐츠산업분야성과목표와성과지표 (2016 년일부 ) 56 < 표 30> 제작진흥사업의목표대비성과에관한정량목표예시 63 < 표 31> 콘텐츠분야연구개발사업추진현황 64 < 표 32> 재정지원사업의선정과운영관련설문조사결과 67 < 표 33> 직, 간접지원방식비교 69 < 표 34> 세가지기준에근거한콘텐츠진흥정책의직접지원과간접지원으로분류 72 < 표 35> 콘텐츠진흥원의단계별지원내용과기대효과 72 < 표 36> 한국콘텐츠진흥원의기능별지원내용과기대효과 73 < 표 37> 한국콘텐츠진흥원의지원체계로분류한산업별예산 (2017 년 ) 74 < 표 38> 한국콘텐츠진흥원사업을직접지원과간접지원으로분류 75 < 표 39> 델파이조사응답자 80 < 표 40> 콘텐츠산업지원정책의각부문별중요도 86 < 표 41> 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가및정책강화필요성 87 < 표 42> 제작지원에대한현상태평가및정책강화필요성 88 < 표 43> 유통지원에대한현상태평가및정책강화필요성 89 < 표 44> 현재콘텐츠산업지원사업에대한평가 91 < 표 45> 추가되어야할콘텐츠산업지원정책 92 < 표 46> 콘텐츠산업지원단계별요인의상대적중요도및우선순위 ( 전체 ) 95 < 표 47> 전산업종사자와콘텐츠산업창작인력의근로환경비교 100 < 표 48> 창의인재양성해외사례요약 105 < 표 49> 유통시스템유통활동부문전략내용 121 < 표 50> 유통시스템유통경로부문전략내용 122 < 표 51> 유통시스템유통환경부문전략내용 122 < 표 52> 음원수입의저작가와유통사업자간에배분비율 (%) 154 < 표 53> 저작자에게배분된수입의배분배율 154 < 표 54> 장르별표준계약서의현황 157
목차 vii < 표 55> 모태펀드문화계정분야별투자현황 (2015 년말현재 ) 162 < 표 56> 콘텐츠제작단계별제작비투입비중및특징 164 < 표 57> 미국의킥스타터펀딩프로젝트현황 (2009-2015.3) 171 < 표 58> (2016 년 1월 ~2017 년 3월 ) 업종별크라우드펀딩현황 173 < 표 59> 국내주요크라우드펀딩업체 173 < 표 60> 투입에대한재정지원사업현황 ( 제작진흥사업의예 ) 177 < 표 61> 독일의창조산업과관련된혁신바우처내용 179 < 표 62> 영국의디지털 R&D 펀드파일럿프로젝트개요 186 < 표 63> 최근 3개년 (2014~2016 년 ) CT R&D와 2015년국가 R&D 평균비교 187 < 표 64> 연구개발사업의투입대비경제적성과 (2009-2011 간평균 ) 188 < 표 65> 한국콘텐츠진흥원의주요업무와내용 (2016 년 ) 194
viii 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 그림목차 [ 그림 1] 우리나라콘텐츠산업매출액및수출액추이 15 [ 그림 2] 문화부예산과전체예산대비비율 ( 좌 ), 콘텐츠산업예산과문화부예산대비비율 ( 우 ) 38 [ 그림 3] 모태펀드문화계정투자금액및장르별투자비율 39 [ 그림 4] 콘텐츠산업정책의두가지목표와지표 60 [ 그림 5] 한국콘텐츠진흥원의직접사업과간접사업예산의변화 (2014 2017년) 76 [ 그림 6] 평가요인의계층구조 85 [ 그림 7] 콘텐츠산업지원정책의각부문별중요도 86 [ 그림 8] 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가및정책강화필요성 87 [ 그림 9] 제작지원에대한현상태평가및정책강화필요성 88 [ 그림 10] 유통지원에대한현상태평가및정책강화필요성 90 [ 그림 11] 지원단계별요인의상대적중요도및우선순위 93 [ 그림 12] 기획및인큐베이팅지원하위요인의상대적중요도및우선순위 93 [ 그림 13] 제작지원하위요인의상대적중요도및우선순위 94 [ 그림 14] 유통지원하위요인의상대적중요도및우선순위 94 [ 그림 15] 한국예술인들의예술작품발표횟수및개인창작공간보유여부 99 [ 그림 16] 한국예술인의 1년간예술활동수입 100 [ 그림 17] 한국예술인의예술활동종사형태 101 [ 그림 18] 한국콘텐츠산업의사업체현황 102 [ 그림 19] 슈퍼셀의프로젝트진행과정 103 [ 그림 20] OTT서비스현황 110 [ 그림 21] 하인리히법칙과콘텐츠의역하인리히법칙 110 [ 그림 22] 콘텐츠재정정책분석틀을이용하여도출한플랫폼변화로콘텐츠산업변화 117
목차 ix [ 그림 23] 한류발전과정과주요영역 125 [ 그림 24] 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 135 [ 그림 25] 동영상콘텐츠시청자이용실태 136 [ 그림 26] 광고플랫폼확대하는카카오 137 [ 그림 27] 브랜디드영화콘텐츠최초사례 : Labatt Blue 맥주 137 [ 그림 28] 콘텐츠에서구매전환관계 139 [ 그림 29] SNS 바이럴상품과유튜브스타 140 [ 그림 30] 한국의대표적인크리에이터현황 140 [ 그림 31] MCN 콘텐츠소비, 수익흐름 142 [ 그림 32] NS, MCN 등통합마케팅효과사례 142 [ 그림 33] K CON 행사참가상품패키지사례 143 [ 그림 34] 뉴콘텐츠샘플 : 딥콘텐츠 146 [ 그림 35] 한류콘텐츠뉴아이템샘플 : 스마트매뉴팩쳐링 148 [ 그림 36] 제조업부가가치가가장낮음을보여주는스마일커브 149 [ 그림 37] 제조업과콘텐츠산업 GDP 대출금액추이 GDP 대비대출금비율 158 [ 그림 38] 중소기업성장길목을가로막는잘못된투자관행 159 [ 그림 39] 모태펀드운용체계 163 [ 그림 40] 크라우드펀딩과정 169 [ 그림 41] 게임크라우드펀딩의절차와기존펀딩과의비교 175 [ 그림 42] 미국전역주단위영화지원사업내역맵 182 [ 그림 43] 글로벌개발플랫폼으로서 WETA 스튜디오와 < 아바타 > 캐릭터개발사례 195 [ 그림 44] 개방적협업연구 (research) 가활성화된사례 : 뉴질랜드 WETA 의프로젝트 196
콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 제 1 부 콘텐츠재정정책의현황과개선방안 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 콘텐츠산업정책의정당성과구조 Ⅲ. 콘텐츠재정정책의목표와평가 Ⅳ. 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 3 Ⅰ 들어가며 1. 연구의배경과목적 우리나라의콘텐츠산업은그동안양적으로나질적으로상당한성장을한것으로평가되어왔다. 국내시장의확대는물론이고수출은비약적으로성장하였으며, 결과적으로 2011 년기준으로 GDP 대비 2.7% 에이르게되었다. 이는민간의눈부신활약도중요했지만, 정부의재정지원이커다란역할을했다는점에서는이론의여지가없을것으로판단된다. 특히 2000 년이후우리나라의콘텐츠업계는디지털경제에발빠른대처로게임, 영화, 음악, 애니메이션등전장르에서우수인력의배양과수많은기업들이탄생하는결과를낳았고, 한류가대표하듯이아시아시장을넘어세계시장으로지평을확대해나가고있다. 콘텐츠산업의초기부터가장최근에이르기까지정부의재정정책은대체로산업기반의확충, 제작역량의강화, 유통체계구축등과모태펀드등융자와투자형태로수행되고있다. 2010 년이후최근까지진행된문화콘텐츠관련재정사업현황을보면직접투자로기술개발과인력양성에의한산업기반확충사업, 콘텐츠장르별제작관련기업의역량강화사업, 국내외마케팅, 해외진출등과관련된유통체계와관련된사업등을문화체육관광부, 방송통신위원회, 지식경제부등의부처가재정지원에중심을구성하고있다. 이러한부처별재정의실질적인운영은문화체육관광부는한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회가방송통신위원회는한국인터넷진흥원과한국방송통신전파진흥원이지식경제부는대한무역진흥공사등의공공조직체를통해대신해서이뤄지고있다. 투자활성화사업으로는한국콘텐츠진흥원의투자관리예산과중소기업청의콘텐츠분야융자예산, 모태펀드에출자된문화계정과영화계정, 방송통신위원회계정, 중소기업청계정그리고고용노동부의사회적기업육성등의예산이기금과일반회계, 광특회계등으로추진되어왔다. 이보고서의목적은 2001 년이후본격화된문화콘텐츠산업에대한재정정책을검토하고, 새로운재정정책의방안을설계하는것이다. 콘텐츠산업의재정정책을심도있게검토하려면개별사업에대한평가가이루어져야한다. 하지만개별사업에대한평가는기획재정부가 문화콘텐츠재정사업심층평가보고서 와문화관광부가작성하는 재정사업자율평가보고서 에서수행되고있다. 전자는 2008 년과
4 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2013 년에발간되었고, 2017 년에발간할것으로예상되며, 후자는기획재정부의요청아래매년작성되고있다. 따라서이보고서에서는개별사업에대해평가하기보다는콘텐츠재정정책의변화와콘텐츠산업동향의변화를파악하여여기에적합한콘텐츠재정정책의변화방향과방안을제시하려고한다. 2. 보고서의구성 보고서를두개의부로먼저구분하여작성하였다. Ⅰ부에서는콘텐츠재정정책의현황과개선방안을논의하면서 4개의장으로구성하였다. Ⅱ부에서는콘텐츠재정정책의이슈별로검토하여서대안을논의하였다. Ⅱ부의이슈별검토는 3개의장에걸쳐서다루었고, 마지막 Ⅶ장에서결론을제시하였다. 아래에서각장별로담긴내용을적는다. Ⅰ장에서는보고서작성의배경과목적을적은뒤, 보고서의구성을정리하였다. Ⅱ장에서는먼저콘텐츠산업정책의성격과콘텐츠정책의정당성을정리하였다. 다음으로우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화를설명하였다. Ⅲ장의앞에서는콘텐츠산업의정책목표를검토하여이의재설정이필요하다는점과평가체계를보완할필요가있다는점을논의하였다. 이장의 2 절에서는콘텐츠산업정책을평가한보고서를정리하였고, 마지막절에서는재정정책방식에서직접지원과간접지원에논하였다. Ⅳ장에서는콘텐츠사업자를포함한전문가를대상으로설문조사를한결과를제시하였다. 설문조사의목적은콘텐츠재정정책에대한우선순위와개선되어야할정책을분석하는것이다. 먼저설문조사방법에대해서설명한다음에설문분석결과를제시하였다. 이를콘텐츠산업지원정책의중요도, 지원사업의현상태평가와정책강화방안, 현행지원사업중개선되어야할부분, 신규로추가되어야할지원정책, 콘텐츠지원사업에대한우선순위의순으로정리하였다. Ⅱ부의첫번째장인 Ⅳ장에서는먼저콘텐츠산업의창작지원의현황을설명하였다. 다음으로창작지원정책의문제점과지향점을제시하였고, 문화콘텐츠창작분야가다양한기회를가지고있음을제시하였다. 마지막으로문화콘텐츠창작사업의방향을제시하였다. Ⅴ장에서는먼저플랫폼의변화와 4차산업의등장으로인한콘텐츠산업환경을분석하였다. 다음으로이러한변화된콘텐츠산업환경하
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 5 에서콘텐츠재정정책의변화방안을제시하였다. Ⅵ장에서는먼저콘텐츠산업에서는불공정거래가일어나기쉽다는점과실제불공정한사례를정리하였다. 다음으로콘텐츠산업의공정거래를취급하는법률과기관을설명한다음에공정거래를위한노력과한계를설명하였다. 그리고콘텐츠산업의공정거래를보장하기위한방안을제시하였다. 2절에서는다음에는콘텐츠산업에대한금융지원의현실을분석하고문제점을제시하였다. 2절의후반에서는금융지원개선방안으로모태펀드운영의개선, 기획과제작초기투자의강화, 크라우드펀딩활성화, IP금융제도도입등을제언하였다. Ⅵ장의 3절에서는 4가지정책개선방안을제언하였는데, 그내용은다음과같다 ; 1 요소투입에대한지원보다는산출에대한지원정책을선택하고, 2 콘텐츠공급자보다는수요자에대한지원을확대하며, 3 콘텐츠산업에대한조세지원을확대하는한편, 4콘텐츠 R&D 활동요건과사업기획을개선해야한다. Ⅶ장에서는앞에서제시된내용을요약하지않고, 강조되어야할정책방안 2개를제시하였다. 그중하나는기획 / 인큐베이팅정책의강화이고, 다른하나는한국콘텐츠진흥원의역할을대리인에서직접수행자로전화하는것이다.
6 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 Ⅱ 콘텐츠산업정책의추진논리와체계 1. 콘텐츠산업정책의의미와성격 가. 논의의출발점 콘텐츠산업재정정책은콘텐츠산업정책의일환인동시에우리나라산업정책의한분야이다. 정책은공공문제를해결하고자정부에의해결정된행동방침을의미하며, 법률ㆍ정책ㆍ사업ㆍ사업계획ㆍ정부방침ㆍ정책지침ㆍ결의사항과같은형태로표현된다 ( 이종수, 2009). 정부는공공의문제해결이라는정책목표달성을위해다양한정책수단을사용하게된다. 콘텐츠산업재정정책은예산이나기금과같은정책수단을통해콘텐츠산업분야의공공문제를해결하는방침을의미한다. 콘텐츠산업재정정책의방향을수립하기위해서는콘텐츠산업정책에대한회고와진단이필요하다. 즉콘텐츠산업정책목표의설정과이를실현하기위한노력이어떠했는지살핀뒤현재의시점에서새로운방향성 ( 목표 ) 을설정하고이를위한방안 ( 수단 ) 을재정비하는노력이뒷받침되어야한다. 이를위해콘텐츠산업의의미와성격에대한고찰이우선필요하다. 모든정책이그러하지만특히산업정책은정부가시장에직간접적으로개입한다는차원에서정당성과필요성이확보되고확인되어야한다. 또한이를위한정책수단이정책목표실현에부합하는지평가되어야한다. 나. 콘텐츠정책의정당성 1) 산업정책의정당성 산업정책 (industrial policy) 이란각산업부문에고유한정책목표를세우고그실현에요구되는정책수단및자원을전략적으로배치하는것을의미한다 ( 최영기, 1998). 산업정책은크게수평적산업정책과수직적산업정책으로구분할수있다. 수평적산업정책이산업전반을대상으로보조금등부문중립적인기능적지원 (sector-neutral functional support) 을제공하는것이라면, 수직적산업정책은
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 7 특정산업부문에대한선별적지원으로유망산업을육성하거나사양산업을합리화하는것등이해당된다 (KDI 국제정책대학원, 2016). 더불어산업정책의수단은대략 3가지로구분된다 (Kipping, 1997). 첫째는보조금처럼공공재정에서산업으로자금의이전을포함하는수단, 둘째는정부지출을포함하지않고산업에혜택을주는수단 ( 무역및경쟁정책 ), 셋째는전반적투자조건을개선하기위한정부의모든조치 ( 사회간접자본건설교육훈련등 ) 등이다. 일반적으로수평적산업정책이나경쟁정책, 사회간접자본확충등과같은정책수단은정당성차원에서는비교적자유로운편이다. 다만특정산업분야나기업을선별해서지원하는수직적산업정책이나보조금정책은정당성과필요성, 효율성차원에서논란의대상이되기쉽다. 우선산업정책의정당성과필요성은후발산업화국가의 추격 의관점에서인정되는경우가많다. 추격은적극적인의지와역량을투입해야가능하며국가차원의지원을필요로하기때문이다. 이는지식과기술은학습또는조직된 R&D 를통해창출되며민간기업과이들간네트워크의특정역량에깊이내재되어이전이힘들기때문에외부기관의개입이라는제도적지원이필요하다는거센크론 (Gerschenkron, 1962) 의고전적주장에따른다. 이는곧후발산업국가의산업정책에대한긍정적논의들로이어졌다 (Johnson, 1982; Amsden, 1989, Wade, 1990). 반면산업정책의효율성에대한평가는다소논쟁적이다. 산업선진국들은대체로국가개입이비효율적이고 국가실패 로귀결된다는신고전주의입장을갖고있다. 경제행위자들이생산적활동이아닌국가보조금등의특혜를얻기위한지대추구적행위를강화하거나, 국가스스로지배엘리트자신의이익을추구한다는 약탈적국가론 이그것이다 ( 김시윤, 2004). 반면동아시아중심의후발국가들은오히려 강한국가 가효과적정책수행을통해경제성장을유도하고 시장실패 를극복할수있다는신제도주의입장을지지하는편이다. 자율성을가진강한국가는경제주체의지대추구압력을억제할수있으며, 오히려국가가창출한지대를효율적으로배분하여경제발전에기여할수있다는논리이다 (Chang, 1993). 여기서강한국가란이익집단의압력으로부터높은자율성을가진집권적관료제국가를의미한다 (Evans, 1995). 산업정책의정당성과효율성의문제는결국그개입의방식이어떠해야하는가로귀결된다. 모든부문에서완벽한산업정책의방식이란존재할수없으며
8 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 (Aghion, 2007), 정책결정자는한정된공공자원을배분하는과정에서전략적선택으로정책수단들을선별적으로사용할수밖에없다 (Borras 외, 2008). 따라서선별적정책이나특정기술과관련된수단들의필요성은인정되나 (Chaminade & Edquist, 2006, p.12), 그것이실제혁신과발전을위한적절한전략적선택이었는지에대해서는냉정한평가가필요하다. 한국의전통적산업정책은국내외금융자원에대한통제에기초하여육성대상업종을선별하고, 선별된업종에진입하는기업들에게지대 (rent) 를배분함과동시에규율 (discipline) 을부과함으로써작업장수준에서의기술능력축적을위한투자및학습을강제하는방식이었다 (Amsden & Hikino, 1993). 그러나이러한후발성에기초한전략이성장의한계에봉착함에따라 2000 년대중반을기점으로소위혁신주도경제론 (Innovation-Driven Economy, Porter, 1990) 을비롯한새로운산업정책의패러다임들이소개되고논의되기시작했다. WTO 를중심으로한자유무역협정의확대가기존의국가적산업정책에대한폐기를요구한것도이러한변화의중요한외적영향요인이다. 이러한산업정책패러다임의변화는한국이 발전국가 로서선도국추격중심의위계적-직접개입의역할로부터산업전반의혁신을유도하는조정자역할로의전환을요구하는것이었다. 결국산업정책의핵심은정책적지원대상으로규정된산업영역이개별산업의발전단계에서나국가발전에있어정당성과필요성, 효율성등이확인되는가의여부일것이다. 정책목표와수단에대한평가가담보되어야한다는의미이다. 2) 콘텐츠산업정책의정당성 정부가적극적인시장개입을통해특정산업을육성하는이유는해당산업육성을통해서얻게되는경제적이익을기대하기때문이다. 문화콘텐츠재정사업역시기본적인속성은산업육성정책이다. 정부가문화콘텐츠산업육성을통해장기적으로얻게될국민경제적이익이다른산업육성을통해얻게될이익보다크다고판단하는것으로볼수있다. 1990 년대중반우루과이라운드로대표되는시장개방의압력에서문화산업분야도자유롭지못했고, 턱없이부족한문화산업기반을구축하기위해규제가아닌진흥으로, 보호가아닌지원으로정책방향을설정할수밖에없었다. 콘텐츠산업을수출산업으로육성하기위해경쟁력강화가필요했고, 지원하되간섭하지않는다 는팔길이원칙에기초한문화정책의기본이념은콘텐츠산업정책의당위
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 9 성을확보하는주요논거였다. 자동차산업에서정보통신산업에이르기까지국가주도성장의효과를확인했던우리정부는문화산업, 콘텐츠산업에서도이와유사한전략과방향성을설정하였다. 산업육성의관점에서보면문화콘텐츠산업은고급일자리의창출이가능하며, 미래지향적이고창의적인산업으로정부가전략적으로육성할만한가치가충분히있다고판단되는산업이다. 그러나정부에의한시장개입은자칫시장질서를교란하고, 시장의효율적인자원배분기능을저해함으로써정부실패의결과를초래할수도있으므로보다엄격한준칙하에서이루어질필요가있다. 문화콘텐츠산업정책또한유치산업육성, 전략산업육성또는시장실패 ( 규모의경제, 외부효과, 정보의비대칭성등 ) 의보정과같은정부개입의당위성이충분히확보될수있어야할것이다. 1) 첫째로, 우리나라콘텐츠산업이유치산업이란인식은정책의시작단계에서부터지금까지정부의정책개입을요구하고정당화하는주된근거였다. 하지만, 문화콘텐츠산업을유치산업이라고보기는쉽지않다. 유치산업은한나라의산업중장차성장잠재력은있지만최초의실험단계에서벗어나지못해국제경쟁력을갖추지못했거나금융적인곤란을받고있는미발달의산업을의미한다. 그러나콘텐츠산업의경우 AR/VR 과같이실험단계에있는산업은극히일부분에불과하고대부분산업의역사가오래되었다. 한편국제간교역차원에서살펴보면, 콘텐츠산업에서거의모든장르에서수출과수입이동시에일어나고있고, 문화산업전체로 2012 년까지는수입액이더많았고, 2013 년이후수출액이더많아졌다. 장르별로보면, 광고, 출판, 영화, 캐릭터장르에서교역수지적자가지속되었고, 게임, 방송, 애니메이션, 음악장르에서교역수지흑자가지속되었다. 교역수지가적자인장르에서유치산업이라고부를수있는장르도없다. 둘째로전략산업의육성측면에서보면, 문화콘텐츠산업은범정부차원에서는 2002 년부터미래성장동력산업에포함되어왔지만, 문화콘텐츠산업에대한재정사업의규모가매우작고 2), 미래성장동력산업에주는세제혜택에서도문화콘텐츠산업은실질적으로제외되어있었다. 3) 범정부차원에서즉대통령이발표하거나주 1) 한국산업연구원 (2013.12) 2) 다음절에서제시된수치를보면, 문화콘텐츠 GDP 가국가전체 GDP 에서차지하는비율이 2015 년에 2.56% 이지만, 문화콘텐츠재정지출은국가전체예산의 0.19% 에불과하다. 3) 최근에신성장동력에게임과영상콘텐츠제작기술이포함되었고, 2017 년에만화, 웹툰, 음악콘텐츠제작기술이포함되었다.
10 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 도하는정책에서는포함되어있지만, 경제부처 ( 기획재정부, 산업자원부, 미래과학 부등 ) 에서주도하는실질적인정책에서는문화콘텐츠산업이성장동력산업에포함 되지않거나, 포함되더라도제조업에기반을둔기준설정으로인해서문화콘텐츠 산업이실질적으로혜택을볼수없는경우가많다. 세번째로, 시장실패의교정 4) 측면에서보면, 문화산업에서는규모의경제가있 고, 외부효과가크며, 정보의비대칭성이존재하는등문화산업에대해재정지원 할근거가충분하다. 외부효과는시장기구를통하지않고다른사람에게이익을 주는외부경제, 또는불이익을주는외부非경제를말하는데, 외부경제의예로는 교육과연구개발 (R&D) 투자를들수있다. 시장기구를통해적절한보상이이루 어지지못하면, 민간기업은연구개발투자에대한유인이줄어들기때문에, 정부 는직접연구개발활동을수행하거나기업의연구개발투자에대해재정지원이나 조세지원을하게된다. 시장의불완전성 (incomplete markets) 등으로서비스가 제공되지못하는경우정부가서비스를제공하기도한다. 콘텐츠상품은대체로배제성을가지고있지만, 경합성을가지고있지않기때 문에공공재적성격을부분적으로가지고있다. 콘텐츠상품의경합성으로인해서 극단적인가격차별이일어나는데, 배포국가나배포시점에따라가격에서큰차 이가난다. 하지만이것이재정사업이필요한원인은아니지만, 이러한경합성으 로인해서불법복제의문제등불공정한거래가일어날가능성이크다. 콘텐츠상품의초판제작비용에비해서 2 판이후제작비용이극히작아 0 에가깝 기때문에배급에서규모의경제를가지게된다. 이론적으로는콘텐츠의저작권자 는가격이유통비용 ( 복제비와마케팅비용은통상제작비용의 10% 수준 ) 보다높을 경우판매하는것이이익이다. 하나의콘텐츠상품을유통비용보다높게지불하는 모든국가에판매하고, 판매시기도초판판매이후유통보다높게지불하는시점까 지판매하는것이이익이다. 통상규모의경제를가진다는의미는제작수량이늘 어날수록평균제작비가감소하는경우를말하고, 정부는규모의경제를가진상품 을제작하는기업이적정한규모까지시장을넓혀갈때까지지원하는것이장기 적으로더유리하다는것을말한다. 유통에서규모의경제가있을경우에도문화 콘텐츠상품을제작하는기업이대규모규모의시장을확보하게되면평균제작과 판매비용이하락하여국제경쟁력을가질수있게된다. 따라서배급에서규모의경 4) 시장실패교정은공공재의존재, 규모의경제, 외부효과, 정보의비대칭성, 또는시장의불완전성으로인해경제활동이원활히이루어지지못할때정부가재정지원, 조세제도, 규제등을통해교정하는것을말한다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 11 제가있을경우에도제작에서규모의경제가있을경우와같이정부의지원이유효하게작동할수있다. 콘텐츠상품의유통에서규모의경제성으로인해서콘텐츠유통사업자는독과점인경우가많고, 이들독과점유통사업자들은콘텐츠를구매하면서시장에서우월적지위를행사하는경우가많다. 유통사업자들이콘텐츠를구매하면서제작비의일부를주는경우가많고 ( 드라마나애니메이션의경우각각제작비의 60% 나 15% 를제작자에게지급 ), 유통업자들이저작권을가져가는경우도많으며 ( 방송프로그램의경우저작권의대부분을유통사업자들이가져감 ), 계약내용의일방적변경, 대금지급지연등이불공정한행위를한다. 이에따라서대부분의제작업체들은수익을축적하여중견기업이나대기업으로성장할수없으며, 업력이오래되었음에도불구하고콘텐츠제작업체들은대부분영세하다. 영세한콘텐츠업체들은자금조달이쉽지않아소비자들이요구하는다양한콘텐츠제작이어려운경우정부가필요한자금을제공하기도한다. 문화콘텐츠상품은대표적으로외부효과를가지는상품이다. 음악과드라마의해외수출이확산되는것을한류라고부르는데, 한류는국가이미지를개선하고, 공산품수출을유인하고, 한국으로해외관광객은유인하는효과를가진다. 문화콘텐츠상품은이러한대외적인외부효과이외에도, 사회의통합, 문화의다양성확대그리고인간개발의촉진과같은대내적인외부효과를가져온다. 아래에서는콘텐츠산업에대한재정지원이필요한근거를보다자세히설명한다. (1) 콘텐츠산업미래성장동력산업 한국은 1970 년대중화학공업, 1990 년대정보통신산업과같은새로운주력산업창출을위한국가차원의노력이필요하다. 한국의강점을활용하면서, 성장잠재력과고용창출효과가큰문화콘텐츠산업을국가전략산업으로추진할것을제안한다. 한국은 1998 년에출범한국민의정부에서문화산업을새로운국부를창출하는국가기간산업으로인식하였고, 1999 년에문화산업진흥기본법을제정하고, 2001 년에한국문화콘텐츠진흥원설립등문화산업지원체제를구축하였다. 2002 년에출범한참여정부는미래성장동력산업을지정하여집중적으로육성하는정책을펼치고있으나, 뚜렷한성과를거두지는못하고있다. 콘텐츠산업은참여정부이후미래성장동력산업에적어도용어로는포함되고있다. 참여정부의차세대성장동력 (10개산업) 에 디지털콘텐츠 /SW솔루션 이라는이
12 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 름으로, 이명박정부의신성장동력 (3개분야 17개산업 ) 에 콘텐츠 소프트웨어 라는이름으로, 그리고박근혜정부의미래성장동력 (4개분야 19개산업 ) 에 실감형콘텐츠 라는이름으로포함되어있다. 그러나실질적인지원분야와내용을보면문화콘텐츠를미래성장동력산업이라는인식이거의없음을알수있다. 국민의정부에서는문화산업에대한지원체제를구축하고, 정부예산도획기적으로증액하였다. 하지만, 참여정부에서는문화콘텐츠산업을미래성장동력산업에선언적으로포함시켰지만, 콘텐츠산업에대한조세감면의경우에이선언은허언 ( 虛言 ) 이었다. 조세특례제한법에서디지털콘텐츠에대한정의도하지않아문화콘텐츠를지원대상에서실질적으로제외하였고 SW솔루션산업에만지원하였다. 이명박정부에서는 콘텐츠 소프트웨어 에서도콘텐츠에대한지원의거의없고소프트웨어산업에만지원하였으며, 박근혜정부에서는실감형콘텐츠제작기술개발에만지원하였다. 결국스토리를만들고이를작품화하는산업에대한지원은없었다. 스토리를만들고이를작품화하는것을미래성장동력이라고인식하지않는사회전반의시각이반영될것이라볼수있다. 아래에서는문화콘텐츠산업이국가전략산업에포함되어야하는이유를제시한다. (2) 문화콘텐츠가플랫폼의경쟁력을제고 4차산업혁명키워드는인공지능, IOT, 데이터이다. 이들키워드는서비스산업특히 ICT 산업과연관되어있다. 미국시가총액상위기업은모두 ICT 기업이다. 구글, 애플, 아마존, 페이스북등과같은 ICT 기업은 10년전에는시가총액상위기업에오르지못했다. 이들 ICT 기업이미디어콘텐츠로진입하고있다. ICT 사업을위해콘텐츠가필요하기때문이다. 콘텐츠는 ICT 사업을확산시키는원료로사용하고있고, ICT 기업은콘텐츠를이용하는소비자데이터를이용하여자사의서비스를고도화하거나마케팅하는데이용한다. 콘텐츠가미디어시장을넘어서 ICT 사업, 광고업등에활용되고있다. 여러장르의콘텐츠중에서동영상콘텐츠가핵심이다. 4차산업혁명시대에는콘텐츠와콘텐츠를매개하는데이터가중요하고, 그결과콘텐츠를제작하는기업이중요해졌다. 검색기업에서출발한구글은동영상플랫폼인유튜브를인수하여흑자로전환시켰을뿐만아니라비디오게임영상등을제작하는여러기업에투자하여양질의콘텐츠를확보하고있으며, 2016 년이후오리지널콘텐츠제작에참여하고있다. 애플의경우직접콘텐츠제작에나서지는않지만, 프로듀서를돕는등애플
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 13 플랫폼에도움이되는일을지원하고있다. 유료동영상플랫폼인넷플릭스가오리지널프로그램제작에가장많이투자하고있는데, 드라마, TV쇼, 애니메이션, 영화, 다큐멘터리등다양한장르에투자하고있다. 아마존도플랫폼사업을강화하기위해 2010 년에아마존스튜디오를설립하여방송콘텐츠를제작하고있고, 최근에는영화제작에투자하기도한다. 페이북은 2017 년 6월에오리지널동영상콘텐츠 20여종을출시하였는데, 이는페이스북의경쟁소셜미디어인스냅챗이맞춤형드라마, 오락콘텐츠를공급하고있고미국방송사들과제휴를맺어콘텐츠를제공함에따라 10 20 대들이스냅챗등으로옮겨감에따른대응전략이다. < 표 1> 전세계시총상위 20대기업 순위 기업 국가 업종 시장가치 ( 십억 $) 1 애플 미국 기술-하드웨어 801 2 구글-알파벳 미국 기술-인터넷 680 3 마이크로소프트 미국 기술-소프트웨어 540 4 아마존 미국 기술-인터넷 476 5 페이스북 미국 기술-인터넷 441 6 버크셔헤쓰웨어 미국 금융서비스 409 7 엑슨모빌 미국 에너지 346 8 존슨 & 존슨 미국 건강 342 9 텐센트 중국 기술-인터넷 335 10 알리바바 중국 기술-인터넷 314 11 JP 모건체이스 미국 금융서비스 303 12 ICBC 중국 금융서비스 264 13 네슬레 스위스 식품 / 음료 263 14 웰스파고 미국 금융서비스 262 15 삼성전자 한국 기술-하드웨어 259 16 GE 미국 제조업 238 17 웰-마트 미국 소매업 237 18 AT&T 미국 통신업 234 19 로슈 스위스 건강 233 20 Bank of America 미국 금융서비스 231 합계 7,207 * 출처 : CaplQ. 2015 년 5월 26일시장가치자료.
14 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 (3) 콘텐츠산업의성장세와 GDP 비중을고려하면재정지출을늘려야 먼저콘텐츠산업의성장세를살펴보자. 세계콘텐츠시장의규모 (PWC, 경상가격기준 ) 는 2012 2016 년간평균 5.6% 씩증가하였고, 2016 2021 년간연평균 4.2% 씩증가할것으로예상된다. PWC 의추계에포함된국가들이대체로 OECD 국가인점을고려하여, OECD 국가의 GDP 성장률과비교한다. 2012 2016년간 OECD 국가의 GDP성장률 ( 경상가격기준 ) 은 3.4% 3.8% 여서, 콘텐츠시장의성장률이전체경제의성장률에비해서상대적으로약간빠른것을알수있다. 콘텐츠시장의성장은장르별로큰차이가보이는데, 가상현실과 e 스포츠등은빠르게성장할것으로예상되지만, 신문시장과잡지시장은감소할것으로예상하였다. < 표 2> 세계콘텐츠시장규모 : 현황과예측 연도 2012 2013 2014 2015 2016 2021 ( 단위 : 십억 US$, %) 12-16 연평균증가율 16-21 연평균증가율 오락과미디어 1,515.8 1,597.6 1,698.4 1,798.3 1,900.2 2,340.4 5.6 4.3 책 108.5 108.5 110.3 112.8 114.8 121.1 1.4 1.1 금융, 마케팅, 산업정보 164.4 169.7 174.7 179.6 184.6 210.7 2.9 2.7 영화 32.0 33.0 34.0 38.7 40.0 49.5 5.6 4.4 e 스포츠 0.0 0.1 0.2 0.3 0.3 0.9 51.3 21.7 인터넷접속서비스 331.6 366.7 405.1 444.9 482.6 646.6 9.4 6.0 인터넷광고 90.4 108.0 132.3 159.3 189.7 302.9 18.5 9.8 인터넷비디오 6.3 10.0 13.0 16.9 21.2 36.7 30.4 11.6 잡지 95.7 95.5 95.3 93.8 93.4 91.3-0.6-0.5 음악 44.7 44.4 44.6 45.6 47.2 56.2 1.3 3.5 신문 134.9 133.2 131.3 127.4 123.5 107.5-2.2-2.7 옥외광고 30.3 31.6 33.3 34.8 36.2 43.6 4.5 3.8 라디오 39.5 40.6 42.5 43.2 44.3 49.2 2.9 2.1 TV와홈비디오 236.3 242.6 249.9 255.8 259.7 277.4 2.4 1.3 TV광고 149.0 153.0 161.4 164.1 169.1 194.0 3.2 2.8 미디어게임 52.1 60.7 70.6 81.2 92.8 137.9 14.4 8.2 가상현실 0.0 0.0 0.0 0.0 0.9 15.1 77.0 합계 ( 중복제외 ) 1,450.9 1,528.4 1,624.3 1,720.2 1,817.9 2,237.1 5.6 4.2 * 출처 : PWC(2017)
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 15 알려진바와같이우리나라콘텐츠산업매출액과수출액은지속적으로증가해왔고, 매출액에비해서수출액이상대적으로빠르게증가하였다 ( 그림1 참조 ). 전세계콘텐츠산업내에서의한국콘텐츠산업의매출액은 8위를차지하여전세계에서한국콘텐츠산업의위상이국가전체의위상 11위보다오히려높다 ( 표16 참조 ). 하지만콘텐츠산업의개별장르별로보면세계시장에서차지하는위상은상당한차이가있음을알수있다. 게임산업의위상이세계 4위로상대적으로높고, 방송이 13위로상대적으로낮다 ( 표17 참조 ). * 출처 : 연도별문화 ( 콘텐츠 ) 산업통계 [ 그림 1] 우리나라콘텐츠산업매출액및수출액추이
16 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 순위 국가 20 10 < 표 3> 세계콘텐츠산업시장규모와한국점유율 20 11 20 12 20 13 20 14p 20 15 20 16 20 17 20 18 ( 단위 : 백만불 ) 20 19 2014 19 CAGR 1 미국 555 581 606 629 660 690 725 758 797 836 4.8 2 일본 151 154 158 162 168 170 172 172 173 175 0.8 3 중국 89 104 116 133 149 167 186 206 227 248 10.6 4 독일 96 99 102 104 105 107 109 111 113 115 1.8 5 영국 91 93 95 98 101 104 107 111 114 117 3.1 6 프랑스 73 75 76 78 80 82 85 87 90 93 3 7 캐나다 46 48 49 51 53 56 59 61 64 67 4.8 8 한국 38 42 46 49 52 55 58 60 62 64 4.2 9 브라질 29 33 36 40 45 49 55 60 66 72 10 10 이탈리아 44 45 43 43 43 44 46 48 49 51 3.5 * 출처 : PWC, KOCCA(2016). 2015 해외콘텐츠시장동향조사수정인용 < 표 4> 장르별세계콘텐츠산업시장점유율 ( 단위 : 백만불, %) 한국 구분 세계 미국 일본 영국 독일 프랑스 규모 순위 비중 게임 65,736 14,241 8,663 4,967 2,672 3,257 6,985 4 10.6 영화 88,274 31,118 6,745 6,088 3,798 3,812 2,967 9 3.4 음악 47,415 15,077 5,041 4,110 4,316 1,817 780 11 1.6 출판 372,881 97,904 39,425 17,032 30,469 17,847 8,912 8 2.47 방송 445,410 182,188 24,819 19,947 25,892 14,576 6,638 13 1.5 * 출처 : PWC, Global Entertainment & Media Outlook: 2014-2018, 한국콘텐츠진흥원 (2015). 콘텐츠산업주요통계, 10 쪽수정재인용 콘텐츠산업의부가가치가 GDP 에서차지하는비중은 2.25% 2.66% 로그비중이높지않지만, 대체로증가추세에있다. 최근 5년간자료를보면한국의 GDP( 명목가격 ) 는 2010 2015 년의 5년간증가율은 4.24% 였고, 콘텐츠산업부가가치 ( 명목가격 ) 은같은기간에증가율은 5.55% 였다. 따라서 GDP 에대한콘텐츠산업부가가치의비율은 2010 년의 2.39% 에서 2015 년의 2.56% 로높아졌다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 17 < 표 5> 콘텐츠산업부가가치액및 GDP 대비비중 ( 경상가격기준 ) 연도 부가가치액 ( 억원 ) GDP( 억원 ) 비중 (%) 2005 206,506 9,197,973 2.25 2006 233,767 9,660,546 2.42 2007 259,528 10,432,578 2.49 2008 261,132 11,044,922 2.36 2009 276,730 11,517,078 2.40 2010 302,927 12,653,080 2.39 2011 334,105 13,326,810 2.51 2012 352,346 13,774,567 2.56 2013 380,382 14,294,454 2.66 2014 377,050 14,860,793 2.54 2015 399,790 15,641,239 2.56 최근 5년간증가율 (%) 5.55 4.24 1.31 * 출처 : 연도별문화 ( 콘텐츠 ) 산업통계와한국은행경제통계시스템 한편문화콘텐츠산업에대한예산은국가전체예산의 0.19%(2016 년 ), 0.18%(2017 년 ) 에불과하다. 여기서문화콘텐츠산업예산은문화부의콘텐츠정책관예산 (2017 년의경우 5,456 억원 ) 과미디어정책관예산 (2017 년의경우 1,623 억원 ) 을합한값이고, 국가전체예산은 2017 년에 401 조원이었다. 콘텐츠산업이 GDP 에서차지하는비중이 2.5% 를넘는점과대한민국예산의많은부분이국방비와복지비용으로사용되고있는점을감안하더라도문화콘텐츠산업의예산비중은매우적은편이다. 연도 < 표 6> 국가전체예산대비콘텐츠관련예산의비중 콘텐츠관련예산 ( 억원 ) 콘텐츠정책관미디어정책관소계 대한민국전체예산 ( 조원 ) 콘텐츠관련 / 대한민국 (%) 2016 5,862 1,601 7,463 399 0.19 2017 5,456 1,623 7,079 401 0.18 * 출처 : 대한민국예산자료를이용하여계산함 다음으로콘텐츠산업의고용자수와비율에대해서알아보자. 산업별고용자수를가장정확하게파악할수있는자료가피보험자수이다. 콘텐츠산업의경우문화관광부의콘텐츠산업통계조사에제시된종사자수와피보험자수가비슷하다. 그러나전산업의경우종사자수에해당하는자료를찾기가쉽지않기때문에전산업
18 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 피보험자수를전산업의종사자수로간주한다. 콘텐츠산업피보험자수는 2011년의 55만명에서 2015 년의 62.4 만명으로 4년간연평균 3.16% 씩증가하였다. 한편, 전산업의피보험자수는 2011년의 1067.5 만명에서 2015년의 1236.3 만명으로 4년간연평균 3.67% 씩증가하였다. 전산업피보험자수에서콘텐츠산업피보험자수의비중은 2011 년의 5.15% 에서 2015 년의 5.05% 로약간감소하였다. 한편 GDP 에대한콘텐츠산업부가가치의비율이 2.51% 2.66% 인점을감안하면, 단위부가가치를생산하는데콘텐츠산업에서상대적으로많은인력을사용하고있음을확인할수있다. < 표 7> 한국의전산업과콘텐츠산업피보험자수의비교 ( 단위 : 천명, %) 4년간연도 2011 2012 2013 2014 2015 증가율 (%) 콘텐츠산업피보험자수전산업피보험자수콘텐츠산업 / 전산업피보험자수 (%) * 출처 : 피보험자수자료는 고용보험 DB 를이용함 550 578 596 619 624 3.16 10,675 11,152 11,571 11,931 12,363 3.67 5.15 5.18 5.15 5.19 5.05-0.51 콘텐츠산업의수출액을전산업의경상수출액과비교해보자. 콘텐츠산업수출액은 2011 년의 43억달러에서 2015 년의 57억달러로증가하여 4연간연평균 6.86% 씩증가하였다. 이에비해동기간에전산업상품수출액은연평균 1.96% 씩감소하였고, 서비스수입 ( 收入 ) 액은연평균 1.81% 씩증가하였으며, 경상수출액은 1.42% 씩감소하였다. 콘텐츠산업의수출이동기간에상대적으로빠르게증가하였음을알수있다. 그결과콘텐츠산업수출액은전산업경상수출액에대한비율은 2011 년의 0.63% 에서 2015 년의 0.88% 로증가하였다. GDP 에대한콘텐츠산업부가가치비율이 2.51% 2.66% 인점을감안하면, 콘텐츠산업의수출은상대적으로적음을알수있다. 하지만, 콘텐츠상품수출이가져온상품수출과외래관광객의증가를감안하면콘텐츠산업이경상수지개선에미치는효과는이수치보다는훨씬커진다. 한류로인한공산품수출과관광수입의증가액을더한값이 한류유발콘텐츠수출액 인데, 이값이전산업경상수출액의 12.4 14.0% 를점유한다. 콘텐츠자체수출액
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 19 과한류유발콘텐츠수출액을합한값이전산업경상수출액에서차지하는비율은 13.3 14.8% 에달한다. 콘텐츠관련수출액 전산업수출액 비율 (%) < 표 8> 한국의전산업경상수출액과콘텐츠산업수출액의비교 연도 2011 2012 2013 2014 2015 4(or3) 년간증가율 (%) 콘텐츠산업 4,302 4,612 4,923 5,274 5,661 6.86 한류유발 87,507 94,271 98,749 89,350 소계 92,119 99,194 104,023 95,011 1.03 상품수출 587,100 603,50 9 618,157 613,021 542,881-1.96 서비스수입 90,900 103,533 103,739 112,106 97,731 1.81 경상수출액 콘텐츠산업 / 전산업경상수출액한류유발 / 전산업경상수출액콘텐츠소계 / 전산업경성수출액 678,00 0 ( 단위 : 백만달러, %) 707,042 721,896 725,127 640,612-1.42 0.63 0.65 0.68 0.73 0.88 8.28 12.38 13.06 13.62 13.95 3.98 13.03 13.74 14.35 14.83 4.32 * 출처 : 전산업수출액은한국은행, 콘텐츠수출액은문화관광부, 한류유발콘텐츠관련수출액은다음절의내용 * 주 : 경상수출액 = 상품수출액 + 서비스수입 ( 收入 ) (4) 콘텐츠한류로인한소비재수출과외래관광객의증가 한류의영향을받는수출소비자로는식음료, 화장품, 의류, 액세서리, 가전제품, 휴대전화, 자동차등이있고, 또한한류는한국에오는외국관광객의증가에기여한다. 소비재수출에한류가미친영향을한류영향계수라고부르는데, 2014 년과 2015 년추정치의평균값을보면화장품의중국수출에미친효과가 20.6% 로가장높고, 자동차의일본수출에미친효과가 1.4% 로가장낮다. 한류영향계수는화장품, 식료품, 의료, 액세서리등에서는대체로 10% 이상으로높고, 반면자동차, 휴대전화, 가전제품에서는대체로 10% 이하로낮다.
20 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 9> 소비재한류영향계수 (2014 년과 2015 년평균값 ) ( 단위 : %) 식음료 화장품 의류 액세서리 가전제품 휴대전화 자동차 중국 19.0 20.6 16.7 12.1 9.1 7.5 4.6 일본 19.3 10.3 9.8 8.2 6.1 2.3 1.4 동남아 17.7 9.7 11.3 8.3 6.0 3.8 2.3 기타 19.2 19.9 20.4 16.7 1.8 2.8 1.8 * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 67쪽. 한류로인한관광객비중은문화체육관광부의외래관광객실태조사중한국방문을선택한이유로 K-POP/ 한류스타팬미팅등을경험하고싶어서 항목을선택한사람들의비중으로파악했다. 총관광객수는한국관광공사가발표하며, 한류관광객수와비중은아래표에나타나있다. 2014 년과 2015 년에한류관광객비중은모두 6.5% 로같다. 2015 년에총관광객수가전년에비해감소한이유는 2015 년 5 월부터시작된메르스 ( 중증호흡기증후군 ) 사례의영향이컸다. < 표 10> 한류관광객수와비중 2012년 2013년 2014년 2015년 전년대비증가율 (%) 총관광객수 ( 천명 ) 11,140 12,176 14,202 13,232-6.8 한류관광객수 ( 천명 ) 780 889 923 860-6.8 한류관광객비중 (%) 7.0 7.3 6.5 6.5 - * 자료 : 한국관광공사, 문화체육관광부 (KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 68쪽재인용 ) 문화콘텐츠상품의수출액은아래표에나타나있다. 2015 년수출을보면, 문화 콘텐츠상품가운데게임수출액이 31.2 억달러로압도적으로크고, 그다음으로 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 음악순으로수출액이컸다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 21 < 표 11> 문화콘텐츠상품수출액 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015(e) 전년대비증가율 (%) 방송 234 309 331 432 30.7 음악 235 277 297 388 30.7 영화 20 37 32 102 222.0 애니메이션 / 캐릭터 529 556 626 662 5.7 게임 2,639 2,715 2,939 3,118 6.1 출판 176 230 190 167-12.2 합계 3,833 4,125 4,415 4,870 10.3 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 문화콘텐츠상품수출액가운데한류로인한수출액은위수출액표에문화콘텐츠한류영향계수를곱하여계산된다. 2015 년의경우문화콘텐츠한류영향계수를보면, 방송수출의한류영향계수가 93.3 으로가장높고다음으로음악 91.1, 영화 77.6, 애니메이션 / 캐릭터가 42.8, 게임이 52.6, 그리고출판이 38.0 으로가장낮다. 예를들어방송수출이 1,000 달러의경우, 이가운데한류로인한수출액은 933 달러라고할수있다. < 표 12> 한류로인한문화콘텐츠상품직접수출효과 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015(e) 전년대비증가율 (%) 방송 218 289 309 403 30.7 음악 214 253 271 354 30.7 영화 16 29 25 79 222.0 애니메이션 / 캐릭터 226 238 268 283 5.7 게임 1,388 1,428 1,546 1,640 6.1 출판 67 87 72 64-12.2 합계 2,129 2,324 2,490 2,823 10.3 * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 71쪽 소비재중한류의영향을받는품목과관광수출액을아래에제시하였다.
22 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 13> 소비재및관광수출액 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015 전년대비증가율 (%) 식음료 3,782 3,756 4,094 4,199 2.6 화장품 961 1,294 1,950 3,001 53.9 의류 1,279 1,926 2,044 1,952-4.5 엑세서리 567 427 450 410-8.8 가전제품 12,635 14,884 14,812 12,475-15.9 휴대전화 12,097 13,175 12,488 10,383-16.9 자동차 42,388 44,283 44,816 41,752-6.8 관광 13,358 14,525 18,064 15,177-16.0 합계 87,507 94,271 98,749 89,350-9.5 * 자료 : 한국무역협회, 한국관광공사 (KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 72쪽재인용 ) 소비재및관광수출액가운데한류에기인한부분을위에제시한소비재한류영향계수와한류관광비중에근거해계산한결과가아래표에나타나있다. 2015 년자료를보면관광이 9.9억달러로가장큰규모를차지했으며, 이어식음료 8.0억달러, 자동차 7.8 억달러순으로나타났다. 2015 년증가율은화장품이 58.7% 로가장높고, 식음료가 2.4% 증가했지만, 나머지는모두감소했다. 2015 년한류로인한소비재및관광수출효과는총 42.1 억달러로추정되어전년대비 4.2% 감소했다. < 표 14> 한류로인한소비재및관광수출효과 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015 전년대비증가율 (%) 식음료 719 713 777 796 2.5 화장품 156 222 355 564 58.7 의류 263 291 306 288-5.8 엑세서리 71 56 58 54-7.4 가전제품 438 500 500 434-13.2 휴대전화 350 381 362 304-16.0 자동차 811 852 861 783-9.1 관광 935 1,060 1,174 986-16.0 합계 3,742 4,074 4,394 4,210-4.2 * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 73쪽 한류로인한문화콘텐츠수출과소비재및관광수출액을합해한류로인한총
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 23 수출액을아래표와같이나타났다. 2015 년한류로인한총수출액은 70.3 억달러로추정되며, 이규모는 2014 년에비해 2.2% 증가한것이다. 무역협회가집계한 2015 년우리나라총수출액은 5,269 억달러로전년대비 8.0% 감소했다. 한류로인한수출규모는총수출의 1% 정도에불과하나, 수출증가율이 2.4% 를기록했다. < 표 15> 한류로인한소비재및관광수출효과 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015(e) 전년대비증가율 (%) 문화콘텐츠 2,129 2,324 2,490 2,823 13.4 소비재및관광 3,742 4,074 4,394 4,210-4.2 합계 5,872 6,397 6,884 7,033 2.2 * 출처 : KOTRA/ 한국문화산업교류재단 (2016.2) 74쪽 이와같이한류로인해문화콘텐츠자체의수출이증가할뿐만아니라소비재의증가와관광객의증가로인한효과가더큼을확인할수있다. 한류는자생적으로발생하였고, 한류가일정한궤도에오른뒤정부가지원하기시작하였지만, 정부의지원은제한적이고그효과도크다고볼수없다. 정부의지원은대부분한류의지역확대에집중되었지만, 한류지역이확대되었다고보기는어렵고여전히중국, 일본, 동남아국가에서한류바람이불고있다. 한마디로한류는현재저변이좁고정체되어있으며, 정부가한류확산에많은자원을투입하여집중적으로육성하였다고보기어렵다. 일본정부는스시와애니메이션을집중적이고장기적으로육성하였고, 그결과로스시와애니메이션이세계화되었다. 한국정부는한류콘텐츠를집중적이고장기적으로육성해야한다. 4차산업이뜨면서한국정부는인공지능개발에수천억을지원하고있지만, 한국은인공지능분야에핵심적인역량을보유하고있지않다. 인공지능분야실력자들은미국의유수한 ICT 기업에모이고있다. 한국이경쟁력을장기적으로갖출수있을지조차의문인부문에수천억원을지원하는것보다는, 이미그성공가능성을보여준한류콘텐츠에지원하는것이성과를거둘가능성이훨씬크다. 한류콘텐츠시장은그자체로규모가작지만, 한류콘텐츠를기반으로한국의 ICT 산업이발전할수있다. 작금세계를풍미하고있는구글, 페이스북, 넷플릭스와같은미국 ICT 기업과경쟁하는데있어서한국 ICT 기업에게한류콘텐츠가큰역할을할것이다. 한류콘텐츠를제작할거대기금을만들어집중적으로투자할필요가있다. 정부예산으로만이기금을만들기는쉽지않으며, 한류의수혜를받는기업들도이
24 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 기금의조성에동참할필요가있다. 한류로인해매년 3조원이상의소비재가추가로판매되고있고, 한류콘텐츠로혜택을받는삼성전자, 현대자동차, 태평양화학, LG전자와같은기업들이기금조성이동참할필요가있다. 5) 이기금은수백억원규모가아니라수천억내지 1조원에가까운기금을조성하여한류콘텐츠제작에투자하는것이다. 기획안을심사하여좋은기획안을가져온제작자에게기금을투자할필요가있다. (5) 문화상품은새로운산업과직업의원천 대부분의선진국에서성장의한계에직면하여새로운산업과새로운직업을찾고있다. OECD 국가에서경제성장에서문화의역할에보다많은관심을기울이고있으며, 현대경제에서문화상품이중요하다고인식하고있다. 여기서문화상품이란실용적인기능에미적인가치를결합한것으로, 창조성을사용하여만든것이다. 여기에는시청각상품, 디자인상품, 장인이만든상품등이있다. 세계경제는차별화된상품을제공하여시장을넓혀야새로운성장의기회를만들수있다 (OECD, 2005). 이러한관점은 2000 년대에들어오면서형성된것으로, 그이전에는문화는대체로극히작고제한된부문 ( 비생산적인것은아닐지라도 ) 으로간주되었다 ; 문화활동의경제적영향은자동차, 화학제품또는은행업과같은선도적인산업보다훨씬적은적으로간주되었다. 문화활동은기존문화유산을이용하는것이기때문에, 문화활동은구식이고, 과거를회고하는것이라고여겨졌다. 문화활동은정부지원으로이루어지는경우가많고, 문화활동에지역이나중앙정부차원에서우선적으로자원배분이이루어지지못한다. 2000 년대에들어오면서이러한인식은문화활동이지속적으로발전할수있을것이라고바뀌었다 ; 영국에서 2000 년대초에모든직업의 4.5% 는문화영역에서일어난다. 1999년초미국에서이비율은 2.4%, EU국가에서연구에서 2.0% 로추정되었으나 2002 년의연구에서는 7% 로성장하였다. 2002 년연구에서는정보기 5) 2015 년삼성, 현대차, SK, LG 등 16 개기업이 486 억원의출연금을조성해글로벌문화교류확산을위한문화재단 미르 를출범시켰다. 중소기업청역시중소기업제품의간접관고 (PPL) 와스타마케팅을진행함으로써한류를활용한타상품소비촉진을위해노력하고있다 (KOTRA/ 한국문화산업교류재단, 2016.2, 84 쪽 ). 기업으로부터출연받아한류진흥에사용하는아이디어는최순실게이트에연류된사업이진행된바있어, 사회적으로부정적인여론이형성될가능성이있다는점에서조심스럽기도하다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 25 술을전통적인문화에포함하였다. 문화유산이경제의창조성에영향을준다는연구들이주목받고있다. 2003 년프랑스에서문화유산과관련된고용이전체고용의 0.4% 였으나, 문화자산을이용하여창조상품으로만든직업의수는전체적으로 3% 에도달한다. 문화의중요성이인식되고있고있으므로, 문화는재정의되어야한다. 현재사용되는주요한통계시스템에서문화활동의핵심은영화와함께공연, 조형미술, 건축유산과같은전통적인것으로구성되어있다. 이러한핵심적인것과함께문화산업의현재전통적인범위에는시청각상품, 녹음음악그리고책이포한된다. 마지막으로, 예술품, 패션, 디지털상품등기능과심미적인가치가결합된문화상품의중요성이증가하면서새로운영역이만들어지고있다. 여기서문화는중간재로사용된는점에주목해야한다. 왜냐하면이러한상품의제작에문화적요소를이용하고, 또한문화상품그자체가최종재로소비되기도하기때문이다. 또다른원인은문화상품은문화차원 ( 디자인상품, 패선, 악기, 건축, 비디오게임, 광고등 ) 의수요가있다. 여기서문화활동의외연에있는창조산업이라고불리기도한다. 문화산업은미시적그리고거시적수준에서전체경제와관련되어있다. 문화산업은경제성장, 일자리만들기, 수출향상과동시에사회통합, 문화다양성그리고인간개발을촉진시킬수있다. 문화산업육성정책은경제를다양화하고, 무역과개발이익을늘리기위한전략적선택이다. 디지털기술이가져오는변화와세계화의시대에창조성과혁신이새로운경제를구축한다고많은이들이인정하고있다. 창조성을잘활용하는조직과경제지역이높은수입을만들어내고미래에보다안정적이다. 물질적인자본보다아이디어에근거한경제적활동은경제적, 정치적, 사회적, 문화적그리고기술적이슈에걸쳐있고, 예술, 사업그리고기술이만나서이루어진다. 문화산업은무한한자산이인간의창조성에의존한다. 문화산업에서성장전략은무한한자원의개발잠재력을이용하는것에초점을맞추고있고, 제한된자원 ( 전통적인제조업과같이 ) 을극대화하는데있지않다. 인간이문화상품을만들고소비하고그리고즐기는방식에서급진적인변화가일어나게하는역할을문화가하고있다. 멀티미디어와통신기술의세계화와수렴으로소비자들은문화메시지의수동적수령자에서문화콘텐츠의능동적창작자로변하게되었다. 디자인과음악과같은산업에서디지털배포로세계시장이변하였고아프리카와아시아와같은개도국에서도새로운산업과소비자가출현하
26 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 게되었다. 녹음음악의디지털배급수입이 2005 년의 6억5,300 만달러에서 2010 년에 49억달러로증가하였는데, 이는매년 49.5% 씩증가한것이다 (Hendrik van der Pol, 2007). 문화와창조성은또한사회결합과발전에거대한영향을준다. 유럽에서문화가성장에미치는영향을보면, 예술은공중을즐겁게만드는사회적환경을풍부하게해주고, 예술적행위는창조성을자극하고따라서혁신을자극한다. 예술작품과문화상품은사회집단에게집합적기억이고, 미래세대를위한창조적이고지적인아이디어의저수지로서기능한다. 예술과문화기관은삶의질을개선한다. 마찬가지로오스트레일리아에서는문화와여가부문은창조성혁신과자선을촉진하여경제성장에기여한다는점이강조되고있고, 문화를사회후생의주요한요소로간주한다. 문화는경제성장을추구하는수단으로간주될뿐만아니라사회통합과인간개발의요소로간주된다. (6) 주요국가들은국가차원에서콘텐츠산업육성 콘텐츠산업은다른산업에의파급효과도높고성장가능성이있는중요산업이기때문에각국이치열한경쟁속에서지원하고있다. 미국의경우 Trade Follows the Films 라는슬로건하에민관협력을통한콘텐츠산업진흥과수출촉진을도모하고있다. 제1차대전후 Trade Follows the Films ( 상무성영화를 1피트해외에수출할때마다다른상품이 1달러팔린다 ) 이란일념으로영화산업의진흥과영화를이용한미국제품의수출을촉진해왔다. 미상원외교위원회 Colon Report(1959년 ) 에서는일본미디어환경의심화와일본문화가변화와표준화과정에있다는점에주목하여대중문화와오락을일본의중산층이대가를지불할수있는가격대에서더많이제공해야한다고규정하고있다. 영국의경우 쿨브리타니아 (Cool Britannia) 라는정책을펼치고있다. 쿨브리타니아 라는슬로건을내걸고 (1998 년 ) 창조산업전략을적극적으로전개하고있다. 2001 년에는디지털콘텐츠를 GDP 대비 10% 산업으로키우는것을목표로제시하였다. Creative Britain(2008 년 ) 에서는크리에이티브인재의육성, 비즈니스의발전, 지적재산권의창조와보호등을내용으로하는크리에이티브산업발전을위한전략을공표하였다. 프랑스의경우전통적으로강한문화산업정책을 디지털프랑스 로더욱강화하려는정책을펼치고있다. 1980 년대부터문화관련의예산이증액되어외국과비
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 27 교해높은수준을유지하고있다. 영화를중심으로업계내에자원이재배분되는시스템이구축되어있고, 각종보조금과세제우대제도가특징적이다. 디지털프랑스 2012 (2008 년10월 ) 을공표하여창조산업육성과신기술을이용한콘텐츠제작지원등을강화하고있다. 중국은 문화산업진흥계획 이란정책하에중국문화산업투자기금을설립해문화산업을지원하고있다. 2004 2009 년까지중국문화부는모두 144개의국가문화산업시범기지와단위를지정하였다. 이들기업과단위는국가문화산업시범기지의모범, 창구, 시너지효과를만들어내고있다 ( 선정규, 2012). 2008 년 문화산업발전촉진정책 의일환으로 문화산업투자기금 이설립되었는데, 2008 2013년까지총 103개의문화산업기금이설립되었으며, 그규모는 1,408 억위안 (23조 9360 억원 ) 에달랬다. 또한국가적으로문화발전이중시되면서각종산업투자기금과함께문화산업투자기금역시발전하에 2009 2010 년말까지산시 ( 陜西 ), 장쑤 ( 江蘇 ) 등 20개이상의성 ( 省 ) 이문화산업투자특별기금조성을계획하였다. 실제자금이용률은 30 40% 이고, 투자주기를 2 3 년으로계산하면매년 150 200억위안을기업에투자할수있다. 2009 년에발표된문화산업진흥계획에서는목표로써지역업종을초월한경영으로강력한시장경쟁력을유지하는매출액 100 억위안 ( 약 1 조7000 억원 ) 이상의기업만들기를제시하였다. 일본은쿨재팬 (Cool Japan!) 전략을추구하고있다. 쿨재팬은문화대국으로서의일본의지위에대한표현이다. 쿨재팬전략의목적은애니메이션드라마음악등의콘텐츠와의식주를비롯한일본문화와라이프스타일의매력을부가가치로전환해, 신흥국등을중심으로활발한해외수요를확보해서일본의경제성장 ( 기업의활약, 고용창출 ) 으로이어가는것이다. 일본정부는 2010 년이후일본문화를해외에진출및전개시키기위한 쿨재팬 전략을부쩍강화하고있다. 특히아베정권에들어와일본콘텐츠의해외로컬라이제이션및프로모션등에집중적으로지원을강화하고있을뿐만아니라 2013 년에는쿨재팬펀드에약 500 억엔을내놓았다. 2010년부터경제산업성에 쿨재팬실 이설치되어전략산업분야인일본의문화, 산업의해외진출촉진, 일본국내외홍보등정책기획입안및사업추진을맡고있다. 쿨재팬전략 으로일본의대중문화를중심으로문화산업의해외진출지원, 수출확대및인재육성, 지적재산의보호등을도모하는산관연계사업도전개하고있다. 2010 년 6월 신성장전략 과아베정권의 성장전략 (2013 년 6월발표 ) 에서콘텐츠산업을주요성장분야로자리매김하고있다. 6)
28 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 한국의경우한류붐으로한국제품의경쟁력을강화하는점을염두에두고콘텐츠산업을육성하고있다. 1998 년 2월김대중대통령은취임사에서문화산업을 21세기의기간산업으로명명하고, 이후 4월에있은정부의업무보고에서 새로운국부를창출하는문화 [ 지식 관광 ] 산업의기간사업화 를주요정책과제로선정하였고, 2017 년까지세계 5대콘텐츠강국 으로로성장하겠다는구체적인목표를제시하였다. 1999년 1월에는 문화산업진흥기본법 을마련하여문화산업을지원할법적체계를만들었다. 이후약 500 억원에이르는콘텐츠진흥펀드설립하였다. 한류의장기적성장을위해 대표적문화예술콘텐츠의육성, 문화예술을선도하는전문인재의육성, 문화예술과산업기술에의한창조, 한류지속화를위한문화예술의교류 를내용으로하는문화예술진흥책과 세계와함께하는대한민국문화예술발전전략 (2012 년 ) 을발표하였다. 하지만, 문화산업을미래성장동력이라는화려한수사 ( 修辭 ) 에도불구하고, 실질적인지원분야와내용을보면문화콘텐츠를미래성장동력산업이라는인식을찾아보기어렵다. 다. 정책의연속성과차별성 1) 정책레짐의형성과경로의존성 정책의연속성관점에서콘텐츠산업정책레짐이어떻게형성되고이어져왔는지살필필요가있다. 이는곧콘텐츠산업정책에대한회고및진단과이어지기때문이다. 제도주의의맥락에서정책레짐 (policy regime) 은 규칙, 규범, 절차의네트워크를포함하는일련의지배체제 (Keohane & Nye, 1977) 또는 공공정책결정에서중요추구가치들이제도화된정치적정렬 (Elkin, 1986) 등으로정의된다. 즉정책레짐은특정의제영역 (issue area) 과관련된제도들이배열된체계이자정당성 (legitimacy) 과관련된특수한제도이다 ( 김호철, 2009). 정책레짐은정책목표와수단이결합된형태로존재하기쉽다. 정책추진주체의특성상정책은역사적지속성 (persistence) 을갖기마련이고 (Wood, 2001), 이는곧정책의경로의존성 (path dependence) 개념과이어진다. 현재의제도는기존제도의구조적제약하에서형성되며 ( 구현우, 2009), 일단제도가한번형성되면쉽게변화하지않고미래의선택을제약할수있다 ( 유동운, 1999). 경로의존성은정책의연속성과안정성측면에서는긍정적일수있지만, 변화하는상황에적 6) 한국콘텐츠진흥원일본사무소 (2013 년 10 월, 2014 년 4 월 ) 를정리함
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 29 절히대응하지못할경우의도하지않은결과나비효율성을초래할가능성이있다 (Ikenberry, 1988, 구현우, 2009). 해당제도를통해특권적지위를부여받은집단의제도유지노력, 조직구성원들이자신의임무를유지하려는관성등이변화와혁신의장애물이될수있기때문이다. 2) 역사적제도주의와정책변동 역사적제도주의 (historical institutionalism) 는흔히 신제도주의 로일컬어지는제도이론의대표적관점이다. 역사적제도주의의특징은행위를형성하고제약하는맥락으로서제도의중요성을강조하고, 동시에이러한맥락이형성되는역사적과정을중요시한다는점이다. 또한제도의관계적측면에초점을맞추고각국의고유한제도적맥락을분석함으로써제도와이러한제도적맥락을형성한특수한역사적요인을강조한다 ( 하연섭, 2002). 이렇게형성된정책은국가와사회의관계를변화시키기도하고정책유산 (policy legacy) 이되어하나의역사로서작용하게된다 ( 조수현, 2009). 역사적으로형성되는제도는행위자의행위를형성하고제약할뿐아니라행위자의행위에의하여제도또한변화한다 ( 하연섭, 2002). 즉제도변화의다양한요소와이들의역사적선후관계등상호작용을고려하는통합적접근인셈이다 ( 김윤권, 2005). 이런점에서제도형성의역동성과피드백, 일단형성된제도의영향과경로의존등을검토하기에적합한연구의경향이다. 제도분석의관점으로서역사적제도주의이론은다음과같은강점을갖게된다. 첫째, 제도적맥락을변경시키며또한행위자에게제도변화를추진할계기를제공하는결정적순간 (critical conjuncture) 을잘설명할수있다 (Pierson & Skocpol, 2002). 둘째, 행위자의제도전환능력과역할을용인하며그러한조건이발현될수있는제도적맥락을설명한다 (Cortell & Peterson, 2001). 셋째, 제도와행위자의관계를매개하고변화를촉발하는요인으로서정책이념을강조하게된다 (Hall 1989; Thelen & Steinmo, 1992). 즉정책의회고는연속성과차별성의관점에서어떠한제도의형성과변화의특성을고려하기위해역사적선후관계와각국면의맥락, 경로의존을가져오는기존의조건들, 이들을아우르는정책이념의성격과변동등을검토해야한다.
30 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3) 콘텐츠산업정책의초기레짐형성 우리나라콘텐츠산업정책은 1994 년 5월당시문화체육부에문화산업국을설치하면서부터공식적으로시작되었다. 문화산업국은 1994 년 1월 25일문화체육부의청와대업무보고에서 부가가치가높은문화산업을육성시키고, 일반공산품에문화의옷을입혀국제경쟁력을제고하라 는대통령지시를직제에반영한것이었다 ( 문화관광부, 1997, 34쪽 ). 당시문화산업국은문화산업기획과, 영화진흥과, 영상음반과, 출판진흥과 4과로구성되었다. 이가운데영화진흥과와영상음반과는예술진흥국으로부터, 출판진흥과는어문출판국의도서출판과와출판자료과의기능을통합이전한것이었다. 문화산업기획과가새로생기기는했지만, 영화와영상, 출판이라는기존정책영역을그대로흡수했다는점에서당시문화산업국의설치는정책의연속성을지녔다. 그러나 문화산업 이라는당시로서는새로운용어를전면에배치하고, 산업육성 과 경쟁력 과같은공개적으로단어를사용했다는점에서이전의영화, 영상, 출판정책과는차별화를지향하였다. 당시정부가문화산업에관심을가지게된배경은영화 < 쥬라기공원 (Jurassic Park)> 의흥행과우루과이라운드 (UR) 타결과무관하지않다. 1994 년 5월 쥬라기공원한편의흥행수입이자동차 150만대를팔아서얻는수익과같다 는국가과학기술자문위원회의청와대보고는문화산업의가치를대중적으로알린결정적계기가되었다 7). 1997 년첫출간된문화산업백서에도 영화 쥬라기공원 의천문학적수익에관한보도를비롯하여문화산업에대한단편적인신문보도등이인식전환의본격적인계기가되었다 ( 문화체육부, 1997, 31쪽 ) 고기록하고있다. 더불어 1993 년 12월전격타결된우루과이라운드에따른시장개방압력은이제막가능성을발견한문화산업시장의위협요인이되기에충분했다. 아래표 (2-4) 와인용구에나타난바와같이 1990 년대초반우리나라의외국영화점유율은 80% 내외수준이었는데, 시장개방은이러한상황을더욱악화시킬것이란진단이나왔다. < 표 16> 1990 년대초반외국영화시장점유율 연도 1990 1991 1992 1993 1994 점유율 (%) 80.0 78.8 81.5 84.1 79.5 * 출처 : 한국영화연감 (2000) 7) 수많은언론에인용ㆍ보도되어일종의대중적담론이된이문구는 1994 년 5 월 17 일국가과학기술자문회의이상희위원장이청와대에서 첨단영상산업진흥방안 을보고하며처음으로언급되었다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 31 대형화된미국의직배영화사는막강한자금력과기술력으로우리영화시장을무차별공략하고있습니다. 금년부터는외국영화복사제한제도가폐지됨에따라무제한상영으로우리영화의시장점유율은 10% 이하로떨어질위기에직면하고있습니다. 폭발적으로증가하는영상시장을고스란히외국영화에넘겨야하겠습니까? 아니면, 오히려우리영화로거대세계시장에뛰어들어야하겠습니까? * 출처 : 국가과학기술위원회 (1994) 따라서 < 쥬라기공원 > 수준의기술력을갖춘영화를국내제작하여국부유출을막는것이초기문화산업정책이해결해야할당면과제인동시에목표였다. 하지만당시로서는그어떤기반도갖춰져있지못했다. 일반적상황이라면 문화적예외 를주장하며해외자본으로부터국내산업을보호하고다양한정책수단을시도할수있었겠지만, 당시세계화의열풍속에서 신한국 을주창하던정부는경쟁력강화를통한정면돌파를시도했다. 두손으로얼굴을가린채비명을질러댈영화를뭐하러돈주고와서보는지 ( 이효연, 1993), 오락영화에불과한제작비로 480 억원을쓰는지 ( 서울신문, 1994) 이해하기어렵다는당시언론의평도있었지만, 해외문화산업이보여준엄청난경제적ㆍ산업적가치는세계화를주창하며기존군사정부와차별화된정책을추구하던새정부의관심을끌기에충분했던것이다 ( 김규찬, 2013). 콘텐츠산업정책의목표가경제적ㆍ산업적차원의진흥으로설정되고, 그수단이정부의직간접적재정지원위주로추진된것은이러한정책초기레짐의형성과경로의존에따른현상으로이해할수있다. 2. 우리나라콘텐츠산업정책의조직, 재정, 법률, 계획의변화 가. 조직 1) 문화체육관광부 문화체육관광부는 1948 년 11 월문교부에설치된문화국과공보처조직을근간 으로한다. 1961 년설치된공보부가 1968 년문화공보부로확대되면서문화정책의 서막이열렸고, 1990 년문화부의설치를기점으로본격적인문화정책이시행되었
32 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 다고볼수있다. 각정권별문화부문화산업정책조직의변화를간략히정리하면 아래와같다. (1) 김영삼정부 김영삼정부가출범한 1993 년문화부와체육청소년부가통합되어문화체육부로개편되고, 1차관보, 3실 7국, 12담당관, 34과체제로확장되었다 ( 대통령령제 13869 호 ). 이듬해인 1994 년 5월직제개편을통해문화산업국이처음으로생겨났다. 초기문화산업국은문화산업기획과, 영화진흥과, 영상음반과, 출판진흥과의 4 과체제로시작하였는데, 이가운데영화진흥과와영상음반과는예술진흥국으로부터, 출판진흥과는어문출판국의도서출판과와출판자료과의기능을통합이전한것이었다. 1996 년부터는저작권과를이관받아문화산업국이 5개과로운영되었다. (2) 김대중정부 1998 년김대중정부출범과동시에문화체육부는문화관광부로개편되고, 1차관보, 2실, 6국, 5관, 5담당관, 29과및 16소속기관의조직으로재정비되었다 ( 대통령령제15722 호 ). 1998 년공보처가폐지되면서공보처의방송관할권이문화관광부로넘어왔다. 이에공보처신문방송국에속했던신문과, 잡지과, 방송행정과, 방송지원과가두개과로통합되어문화산업국에흡수되었으며, 저작권과는문화정책과로이관되었다. 새롭게정비된문화관광부산하문화산업국은문화산업총괄과 ( 신설 ), 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반과, 신문잡지과 ( 신설 ), 방송광고행정과 ( 신설 ) 6개로구성되었다. 1999년문화산업국은또한번의직제개편을통해문화산업총괄과, 출판신문과, 영상진흥과, 게임음반과, 문화상품과로재편되었다. 2001년문화상품과는문화콘텐츠진흥과로이름을바꾸고, 미디어산업국을분리하여출판신문과를그밑에두었다. 2002 년에는다시문화산업국일원체제로돌아와문화산업정책과, 출판신문과, 방송광고과, 영상진흥과, 게임음반과, 문화콘텐츠진흥과 6과체제로재정비되었다. 김대중정부당시문화산업국의빈번한직제개편은문화산업진흥기본법제정과같은법적기반을토대로장르별진흥정책이자리를잡아가는역동적과정으로이해할수있다. (3) 노무현정부
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 33 2003 년출범한노무현정부는기존문화관광부체제를그대로이어갔다. 2004 년문화산업국은문화산업국과문화미디어국으로분리확대되었는데, 당시기록에따르면급변하는디지털환경에서분야별문화콘텐츠산업을체계적으로진흥하기위한조치였다. 이에개편된문화산업국은문화산업정책과, 영상산업진흥과, 게임음반산업과, 콘텐츠진흥과로재편되었고, 문화미디어국은문화미디어산업진흥과, 방송광고과, 출판산업과로구성되었다. 그리고이러한형태의양국체제는한동안유지되었다. 2005 년에는교육, 기술개발, 저작권등공통의문제에일관된정책추진이어렵다는지적에따라문화산업국내에저작권과 ( 문화정책국에서이관 ) 와문화기술인력과 ( 신설 ) 를추가로두었다. 더불어게임음반산업과는게임산업과로독립되고, 음반산업은애니메이션등을관장하던콘텐츠진흥과로통합되었다. 이러한직제변화는당시추진된장르별진흥법체제개편과일맥상통한다. 노무현정부후기에는본부제와팀제가도입되어문화산업본부가출범하고아래에문화산업진흥단 ( 문화산업정책팀, 저작권정책팀, 저작권산업팀, 영상산업팀, 게임산업팀, 문화기술인력팀, 콘텐츠진흥팀 ) 과문화미디어진흥단 ( 미디어정책팀, 방송광고팀, 출판산업팀, 뉴미디어산업팀 ) 을두는형태로변하기도하였다. (4) 이명박정부 2008 년출범한이명박정부는큰시장작은정부를지향하여정부부처상당부문을통폐합하였다. 하지만문화체육관광부는폐지된국정홍보처의기능과정보통신부의디지털콘텐츠산업진흥업무를이관받으면서 2차관 3실 5국 2단 11관 62과로확대개편되었다. 기존의문화산업진흥단은문화콘텐츠산업실과미디어정책국으로분리되었고, 문화콘텐츠산업실에는다시콘텐츠정책관과저작권정책관을두어 2개의국을지닌실단위조직으로승격되었다. 이명박정부는온라인디지털콘텐츠산업법을콘텐츠산업진흥법으로재정비하는등기존의문화산업정책을콘텐츠정책으로확장시키고, 문화체육관광부로정책기능을일원화시켰다. 그결과 2008 년 3월기준콘텐츠정책관은디지털콘텐츠산업진흥업무까지흡수하여문화산업정책과, 영상산업과, 게임산업과, 콘텐츠기술인력과, 콘텐츠진흥과, 전략소프트웨어과 6개로구성되었고, 저작권정책관은저작권정책과와저작권산업과 2개로편성되었다. 미디어정책관아래에는미디어정책과, 방송영상광고과, 출판인쇄산업과, 뉴미디어산업과를두었다.
34 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2008 년 8월에는콘텐츠정책관아래콘텐츠기술인력과와콘텐츠진흥과, 전략소프트웨어과가전략콘텐츠산업과와디지털콘텐츠산업과로재편되었고, 저작권정책관에는저작권보호팀이추가되었고, 2009 년 1월에는 FTA 협상에대응할통상협력팀이신규로설치되었다. 2009 년 5월에는문화콘텐츠산업실이 1차관소속으로남고, 미디어정책국은 2차관소속으로재편되었다. 더불어내부적인직제정비도계속되었는데, 콘텐츠정책관은문화산업정책과와영상콘텐츠산업과, 게임콘텐츠산업과, 디지털콘텐츠산업과 4과체제로정비되고, 저작권정책관은저작권정책과, 저작권산업과, 저작권보호과 3과체제로재편되었다. 한편미디어정책국은미디어정책과와방송영상광고과, 출판인쇄산업과 3과로편성되었다. (5) 박근혜정부 2013 년박근혜정부가출범하면서문화체육관광부의디지털콘텐츠진흥업무일부는새로생긴미래창조과학부로이관되었다. 이에콘텐츠정책관내디지털콘텐츠산업과가사라지고대중문화산업과가설치되었다. 그리고 2014 년 10월또한번의직제개편을통해 1,2차관소속으로이원화되었던콘텐츠, 저작권, 미디어업무를 1차관소속문화콘텐츠산업실로일원화하였다. 이에 2014 년말기준문화콘텐츠산업실은콘텐츠정책관 ( 문화산업정책과, 영상콘텐츠산업과, 게임콘텐츠산업과, 대중문화산업과 ), 저작권정책관 ( 저작권정책과, 저작권산업과, 저작권보호과 ), 미디어정책관 ( 미디어정책과, 방송영상광고과, 출판인쇄산업과 ) 의 3관 10과체제로재편되어정권후기까지유지되었다. 2) 집행기관 (1) 한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 한국콘텐츠진흥원은 2009 년문화산업진흥기본법제31조에근거하여기존의한국문화콘텐츠진흥원 (2001 년 ) 과한국방송영상산업진흥원 (1989 년 ), 한국게임산업진흥원 (1999년) 등이통합되어설립된기관이다. 한국콘텐츠진흥원은영화를제외한대부분의콘텐츠산업장르진흥업무를추진하고있으며, 인력양성과문화기술 (CT), 콘텐츠공정거래, 해외시장진출, 금융 / 투자, 지역문화산업정책등콘텐츠산업의기능별정책도상당부분담당하고있다. 한때문화산업진흥기금운용업
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 35 무도담당하였으나기금폐지와함께사라졌다. (2) 영화진흥위원회 (KOFIC) 영화진흥위윈회는영화및비디오물의진흥에관한법률제4조에근거하여 1999 년설립되었다. 하지만영화진흥기구로서위원회의역사는 1973 년영화법제 14조에근거하여설립된영화진흥공사로거슬러올라간다. 당시영화진흥공사는국산영화의진흥과영화산업의육성 지원을위한사업을추진하기위해설립되었는데그취지는오늘날에도유효하다. 1984 년한국영화아카데미를설립하였고 1997 년현영화발전기금의모체인영화진흥금고가설치되었다. 나. 재정 1) 정부재정 (1) 재원구조 국가재정은크게중앙재정과지방재정으로나뉜다. 중앙재정은행정부에예산편성과집행권이있고, 입법부인국회는예결산심사에관한의결권이있다. 지방재정은해당지방자치단체가예산편성및집행을하고, 지방의회에예결산심사권이있다. 일반적인중앙정부의활동은중앙재정에의해이루어지는데이를넓은의미의예산이라하며, 세부적으로는일반회계, 특별회계, 기금으로나뉜다 ( 김규찬, 2012, 78쪽 ). 1994 년문화산업국설치당시문화체육부예산은일반회계로만운영되었다. 2017 년현재문화체육관광부재정은일반회계와 2개의특별회계 ( 광역지역발전특별회계, 아시아문화중심도시조성특별회계 ), 6개의기금 ( 문화예술진흥기금, 영화발전기금, 지역신문발전기금, 언론진흥기금, 관광진흥개발기금, 국민체육진흥기금 ) 으로확대되었다. 문화콘텐츠산업실콘텐츠정책관소관재정은일반회계와광역지역발전특별회계, 영화발전기금으로구성되며, 저작권정책관은일반회계로만구성되어있다. 미디어정책국은일반회계이외에지역신문발전기금과언론진흥기금을추가로운용한다. 콘텐츠산업정책과직접적으로관련되는영화발전기금은 2007 년영화및비디오물진흥에관한법률에근거한것으로, 1997 년설치된영화진흥금고에정부출
36 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 연금을더해조성되었다. 영화발전기금의관리와사업추진은영화진흥위원회에서담당하는데, 각종투ㆍ융자사업수입, 펀드투자등을통한기금예탁수입, 영화관입장권부과금 ( 극장관람료의 3%) 등을통해마련된재원으로각종경상사업및재정사업을시행한다. 콘텐츠산업재정역사에서빼놓을수없는것이문화산업진흥기금이다. 문화산업진흥기금은 1999년문화산업진흥기본법에근거하여설치되었다가 2007년폐지된바있다. 당시문화산업진흥기금은문화산업분야의기획및창작력강화와문화상품유통구조의개선, 제작인프라현대화등을위해 2004 년까지 2,744 억원이조성되었다 ( 최병규ㆍ한정미, 2007). 그러나문화콘텐츠산업의영세한기업환경과어려운시장여건으로투자조합의수익률이좋지못하고, 노무현정부에서추가기금출연없이유지되다가 2007 년기획예산처기금운용평가결과폐지되었다. 이후문화산업진흥기금은모태펀드문화계정으로이관되어운용되고있다. (2) 예산추이 넓은의미의콘텐츠산업재정은콘텐츠산업정책추진주체의일반회계와특별회계, 기금을모두망라한다. 하지만본연구에서는문화부가추진하는콘텐츠산업정책으로범위를한정하므로, 관련예산추이또한문체부문화산업국에서출발한현재의문화콘텐츠산업실예산을기준으로살펴볼수있다. 연도 < 표 17> 콘텐츠산업예산추이 (1994~2015) ( 단위 : 십억원, %) 정부예산총액 문화부 문화콘텐츠산업실 ( 미디어국포함 ) (A) 예산 (B) 비율 (B/A) 예산 (C) 비율 (C/B) 비율 (C/A) 1994 47,626.2 301.2 0.63 5.4 1.8 0.01 1995 56,717.3 383.8 0.38 15.2 4.0 0.03 1996 62,962.6 459.1 0.73 18.9 4.1 0.03 1997 71,400.0 653.1 0.91 13.2 2.1 0.02 1998 80,762.9 757.4 0.94 16.8 2.2 0.02 1999 88,485.0 856.3 0.97 100.0 11.7 0.11 2000 94,919.9 1,170.7 1.23 178.7 15.3 0.19 2001 106,096.3 1,243.1 1.17 147.4 11.9 0.14 2002 116,119.8 1,398.5 1.20 195.8 14.0 0.17 2003 115,132.3 1,486.4 1.29 189.0 12.7 0.16
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 37 연도 정부예산총액 (A) 문화부문화콘텐츠산업실 ( 미디어국포함 ) 예산 (B) 비율 (B/A) 예산 (C) 비율 (C/B) 비율 (C/A) 2004 120,139.4 1,567.5 1.30 172.5 11.0 0.14 2005 135,215.6 1,585.6 1.17 191.1 12.1 0.14 2006 146,962.5 1,738.5 1.18 225.3 13.4 0.15 2007 156,517.7 1,425.0 0.91 197.7 13.9 0.13 2008 174,985.2 1,513.6 0.86 206.6 13.6 0.12 2009 196,871.2 1,735.0 0.88 298.4 17.2 0.15 2010 201,283.4 1,876.2 0.93 339.7 18.0 0.17 2011 209,930.2 1,960.3 0.93 362.7 18.5 0.17 2012 223,138.3 2,093.3 0.94 398.6 18.0 0.18 2013 236,225.3 2,287.6 0.97 410.5 18.0 0.17 2014 247,203.2 2,320.8 0.93 393.2 17.0 0.16 2015 258,585.6 2,554.6 0.99 500.7 19.6 0.19 * 출처 : 문화체육관광부 (2016). 2015 콘텐츠산업백서. 35 쪽수정인용 1994 년문화산업국설치당시배정된예산은 54억원으로문화부예산의 1.8% 에그쳤다. 그러나 2015 년문화콘텐츠산업실 ( 미디어정책국포함 ) 예산은 5,007 억원 8) 으로문화부예산의약 20% 를차지하였다. 20여년간단순예산액기준으로는약 93배, 문화부내예산비중으로는약 11배증가한수치이다. 정부예산총액은 20 년간약 5~6 배증가한것에비하면압도적인증가세이다. 문화부예산은 2007 년을제외하고지속증가하였으며, 2000~2006 년기간동안정부회계기준으로 1% 를상회하였다. 예산비중은문화부직제와기능, 예산구조변화에따른것도있어단순비교는어렵지만, 최근까지 1% 수준에서유지되고있다. 콘텐츠산업예산은 1999 년에비약적으로성장하였으며, 2009 년디지털콘텐츠업무까지흡수하면서다시한번큰폭으로증가하여최근까지문화부예산의 20% 수준, 전체예산의 0.15~0.18% 수준을유지하고있다. 8) 기금지출액까지포함하면문화콘텐츠산업실재정은 5,185 억에이름
38 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 ( 단위 : 10 억원, %) [ 그림 2] 문화부예산과전체예산대비비율 ( 좌 ), 콘텐츠산업예산과문화부예산대비비율 ( 우 ) 2) 모태펀드 모태펀드 (fund of funds) 는기업에투자하는개별투자편드에출자하는펀드를말한다. 이는직접적인투자위험은줄이고정부가간접적으로해당산업을지원하는효과가있다. 2007 년폐지된문화산업진흥기금은한국벤처투자가운영중인모태펀드로이관되었으며, 문화부는문화계정과영화계정두곳의출자를통해각종정책을추진해왔다. 예산이나기금처럼직접지출이가능한재원은아니지만모태펀드는수년간콘텐츠산업진흥의중요한수단으로기능해왔다. 2016 년말기준모태펀드문화계정은 5,021 억원 ( 아시아문화중심도시특별회계 30억원포함 ), 영화계정 620 억원의출자가이루어졌으며, 매년일반회계나영화발전기금에서꾸준한출자되었다. 2017 년모태펀드문화계정운용계획에따르면, 2006 년부터 2016 년까지총 74개의투자조합을통해 16,202 억원이결성되었는데, 문화계정은 67개조합에 15,172 억원이, 영화계정은 7개조합에 1,030 억원이조성되었다. 이에따라 2016 년까지총 1,663 개기업또는프로젝트에 1조 8,681 억원이투자되었다. 분야별로는영화가 54% 로가장높았고공연 12%, 게임 11% 순으로투자되었다. 2016 년문화계정총투자액에서 3년이하초기기업에 47% 가투자되어모태펀드내에서상대적으로초기기업에투자는비율이높았다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 39 계정 출자약정액출자금납입내역 금액비율 ~07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 합계 문화계정 5,120 20.9 1,500-1,200-520 400 300 200 541 360 5,021 중진계정 11,101 49.8 3,701 800 2,85 0 1,000 255 25 325 625 1,520 1,000 12,101 엔젤계정 2,090 9.4 - - - - 90 700 500 300 500 2,090 특허계정 1,600 7.2 1,100-330 - - - - - 170 1,600 미래계정 1,100 4.9 - - - 100 - - - 500 500 370 1,470 보건계정 800 3.6 - - - - - - 200 300 300 800 지방계정 100 0.4 - - - - - - - 100-100 관광계정 130 0.6 - - - - - - - 100 100 230 스포츠계정 200 0.9 - - - - - - - 100 100 300 영화계정 520 2.3 - - - 110 60 50 100 100 100 100 620 합계 22,30 2 100.0 6,301 800 4,38 0 < 표 18> 모태펀드계정별출자액 * 출처 : 문화체육관광부 (2017). 2017 년모태펀드문화계정운영계획 1,210 925 1,175 1,425 2,125 3,961 2,03 0 ( 단위 : 억원, %) 24,33 2 [ 그림 3] 모태펀드문화계정투자금액및장르별투자비율 * 출처 : 문화체육관광부 (2017). 2017 년모태펀드문화계정운영계획 다. 법률 1) 개요 넓은의미의콘텐츠산업관련법령은콘텐츠산업정책을함께관장하는정보통신과학기술부나방송통신위원회소관법령까지확대될수있다. 하지만직제기준으로콘텐츠산업법령은문화부문화콘텐츠산업실소관법률로한정할수있고, 2017 년 8월기준 18개의법률이존재한다.
40 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 국과소관법률 콘텐츠정책관 (9 개 ) 저작권정책관 (1 개 ) 미디어정책관 (8 개 ) < 표 19> 문화체육관광부내콘텐츠산업관련직제와소관법률 문화산업정책과 영상콘텐츠산업과 게임콘텐츠산업과 대중문화산업과 저작권정책과저작권산업과저작권보호과 문화산업진흥기본법콘텐츠산업진흥법 영상진흥기본법영화및비디오물의진흥에관한법률 게임산업진흥에관한법률이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 음악산업진흥에관한법률만화진흥에관한법률대중문화예술산업발전법 저작권법 신문등의진흥에관한법률지역신문발전지원특별법미디어정책과잡지등정기간행물의진흥에관한법률뉴스통신진흥에관한법률언론중재및피해구제등에관한법률방송영상광고과 - 츨판인쇄산업과 출판문화산업진흥법인쇄문화산업진흥법독서문화진흥법 콘텐츠산업분야에서가장오래되고큰법률로는저작권법이있다. 저작권법은 1957 년제정된이후총 24 차의개정과정을거쳤으며총 142 조로구성된방대한법 이다. 가장최근에제정된법률로는 2014 년에제정된대중문화예술산업발전법이 있다. 콘텐츠정책관소관법률은문화산업 / 콘텐츠산업의진흥에관한기본법과장르 별개별법으로크게나눌수있다. 기본법으로는 < 영상진흥기본법 > 이가장먼저 제정되었고, 이후 < 문화산업진흥기본법 > 및 < 콘텐츠산업진흥법 > 9) 이제정되었다. 콘텐츠산업장르가운데개별진흥법이있는경우는영화및비디오, 게임, 음악, 만화, 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 산업이다. 9) 명칭에 기본법 이라는용어를직접사용하고있지는않으나, < 콘텐츠산업진흥법 > 은정부및산업계, 학계에서모두기본법의위상을갖고있는것으로통용되고있음. 나아가동법제정당시목표도콘텐츠산업진흥을위한정부정책의 방향및지도원리 설정및장르별콘텐츠진흥정책에대한 기본법 으로서의지도원리를규정하는것이포함되어있었음 ( 국민대학교법학연구소, 2008, 3 쪽 )
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 41 콘텐츠산업관련법률은대체로시장내에서산업화가이루어지고경제적ㆍ정책적으로주목받기시작한순서에따라제정된경향이강하다. 콘텐츠산업은상품으로서의문화생산, 즉자본의필요성, 대량재생산기술의사용, 시장성및상품화, 자본주의적노동을특징으로한다 ( 박성호, 2012, 25쪽 ). 따라서산업화및대중화가가장빨리이루어진영화산업에관한법률이가장먼저제정되었다. 즉, < 영화법 > 이 1962. 1. 20. 제정됨으로써콘텐츠산업관련법률이태동하였고, 이후 < 영상진흥기본법 > 이 1995. 1. 5. 제정되어콘텐츠산업관련기본법이등장하였다. 이후 2000 년대중반까지개별진흥법은크게영화와음반ㆍ비디오물ㆍ게임물의두그룹으로나뉘어있었고, 2006. 4. 28. 영화및비디오물, 게임, 음악의세그룹으로분화하여각산업에대한진흥법이정비되었다. 2012 년에만화진흥에관한법률과이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률이제정되었으며, 2014 년대중문화예술산업발전법이제정되었다. 2) 기본법 (1) 영상진흥기본법 콘텐츠산업분야최초기본법인영상진흥기본법은 1995. 1. 5. 제정되었고 2007. 12. 21. 일부개정을거쳐현재까지이어지고있다. 이법의목적은영상문화의창달과영상산업의진흥을위한시책의기본이되는사항을정함으로써국민의문화생활을향상키시고영상산업의경쟁력을강화하는데이바지하는것이다 ( 제1 조 ). 주요내용으로는영상물창작의자유보장, 영상물창작및제작의진흥, 영상전문인력양성에필요한시책수립ㆍ시행, 영상관련진흥재원의운용방안강구, 이밖에도정부는영상문화와영상산업의진흥을위하여외국및국제기구등과정보교류및기술협력을지원, 영상자료의보존ㆍ관리등이있다. (2) 문화산업진흥기본법 문화산업진흥기본법은콘텐츠산업분야대표기본법으로 1999. 2. 8. 제정되었다. 2002. 1. 26. 전부개정된바있으며, 2014 년까지타법개정을포함하여총 31번의개정이이루어졌다. 이법의목적은문화산업의지원및육성에필요한사항을정하여문화산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화함으로써국민의문
42 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 화적삶의질향상과국민경제의발전에이바지하는것이다 ( 제1조 ). 주요내용으로는문화산업진흥에관한중ㆍ장기기본계획수립및창업, 제작, 유통활성화를위한지원, 한국 ( 문화 ) 콘텐츠진흥원의설립및문화산업전문회사에대한사항을규정하고있다. 제정당시에는문화산업진흥기금설치에관한조항이있었으나제 21차일부개정 (2009.2.6., 법률제9424 호 ) 으로삭제되었다. (3) 콘텐츠산업진흥법 산업영역의확장과콘텐츠유통을위한기본법적성격의콘텐츠산업진흥법은 2002. 1. 14. 제정된온라인디지털콘텐츠산업발전법을모체로한다. 2010. 6. 10. 전부개정을통해콘텐츠산업진흥법으로명칭을변경하였으며 2014 년까지타법개정포함 5차례개정이이루어졌다. 이법의목적은콘텐츠산업의진흥에필요한사항을정함으로써콘텐츠산업의기반을조성하고그경쟁력을강화하여국민생활의향상과국민경제의건전한발전에이바지하는것이며 ( 제1조 ), 주요내용으로는콘텐츠산업진흥을위한기본계획수립및콘텐츠산업진흥위원회의설립, 동산업의발전을위한재원확보의근거를마련하고, 나아가콘텐츠제작의활성화및콘텐츠산업의기반조성, 유통의합리화를위한정책적지원사항, 이용자의권익보호및분쟁조정에대한사항등이있다. 3) 장르별진흥법 ( 콘텐츠정책관소관 ) (1) 영화및비디오물의진흥에관한법률 영화분야법률은 1. 20. 제정된영화법으로거슬러올라간다. 1991. 6. 9. 음반및비디오물에관한법률이제정되었고, 1995. 12. 30. 영화진흥법이제정되면서기존영화법은폐지되었다. 1999. 5. 9. 음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률이제정되고, 기존음반및비디오물에관한법률은폐지되었다. 2006. 4. 28. 기존영화진흥법, 음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률이모두폐지되고, 현재와같은영화및비디오물진흥에관한법률이제정되었다. 2014 년기준타법개정을포함해 15차례일부개정이이루어졌다. 이법은영화및비디오물의질적향상을도모하고영상산업의진흥을촉진함으로써국민의문화생활향상과민족문화의창달에이바지함을목적으로한다 ( 제1
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 43 조 ). 주요내용으로는영화진흥위원회및영상물등급위원회, 한국영상자료원의설치, 영화및비디오물의등급분류, 영화발전기금의법적근거가마련되어있고, 등급분류및유통과관련한제규정을위반한사업자에대한행정조치및행정벌에대한규정을두고있다. (2) 게임산업진흥에관한법률 게임분야법률은 1999. 5. 9. 제정된음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률로시작한다. 2006. 4. 28. 게임산업진흥에관한법률이제정되어독립하였고, 기존의음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률은폐지되었다. 2014 년기준타법개정포럼 15차례개정이이루어졌다. 이법은게임산업의기반을조성하고게임물의이용에관한사항을정하여게임산업의진흥및국민의건전한게임문화를확립함으로써국민경제의발전과국민의문화적삶의질향상에이바지함을목적으로한다 ( 제1조 ). 주요내용으로는게임산업진흥을위한창업지원, 인력양성, 기술개발, 표준화등에대한사항, 게임문화의진흥을위한과몰입예방및중독예방조치, 이용교육지원등에관한사항, 게임물관리위원회의설치및등급분류, 게임제작업또는게임배급업의신고에관한사항을두고있다. (3) 음악산업진흥에관한법률 음악분야법률은 1991. 6. 9. 음반및비디오물에관한법률제정으로출발한다. 1999. 5. 9. 음반ㆍ비디오물및게임물에관한법률이제정되면서기존법은폐지되었으며, 2006. 4. 28. 음악산업진흥에관한법률로독립되어나오면서기존법률이폐지되었다. 2014 년기준타법개정포함 7차례개정이이루어졌다. 이법은음악산업의진흥에필요한사항을정하여관련산업의발전을촉진함으로써국민의문화적삶의질을높이고국민경제의발전에이바지함을목적으로한다 ( 제1 조 ). 주요내용으로음악산업의진흥을위한창업지원, 인력양성, 기술개발, 표준화등에대한사항, 음반 음악영상물제작업또는배급업의신고 등록에관한사항, 노래연습장업자의교육및등록, 준수사항, 이에대한행정조치및처벌의근거를두고있다.
44 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 (4) 만화진흥에관한법률 만화분야법률은 2012. 2. 17. 제정되었다. 만화진흥에관한법률은만화창작및만화산업진흥에관하여필요한사항을정하여만화창작을활성화하고만화산업의진흥을촉진함으로써국민의문화생활향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로한다 ( 제1조 ). 이법은만화창작자및만화사업자들의권리를보호할법적 제도적장치를마련하기위해제안되었고, 주요내용으로만화창작및만화산업의진흥을위해만화가및전문인력의양성, 만화가의지적재산권보호를위한유통질서의확립, 공동제작만화의한국만화인정등에관한사항을두고있다. (5) 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 게임에서진화한이스포츠진흥법은 2012. 2. 17. 제정되었다. 이법은이스포츠의진흥에필요한사항을규정함으로써이스포츠의문화와산업의기반조성및경쟁력강화를도모하고이스포츠를통하여국민의여가선용기회확대와국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로한다 ( 제1조 ). 이법은이스포츠가성장잠재력이큰고부가가치문화산업이라는인식하에이를지원할수있는법적 제도적근거를마련코자입안되었으며, 이스포츠의정의및이스포츠진흥자문위원회의설치, 전문인력양성, 이스포츠대회의육성, 이스포츠종목선정기관및이스포츠산업지원센터의지정에관한사항을규정하고있다. (6) 대중문화예술산업발전법 대중문화예술산업의기반을조성하고관련사업자, 대중문화예술인등에관한사항을정함으로써건전한대중문화를확립하고국민의문화적삶의질향상에이바지함 ( 제1조 ) 을목적으로하는대중문화예술산업발전법은 2014. 1. 28. 제정되었다. 이법은우리나라대중문화예술산업이급격한양적성장은이루었으나, 대중문화예술인전속계약문제, 청소년대중문화예술인인권문제, 불공정거래문제등이상존하고있어공정한영업질서를확립하지못하고있다는판단하에대중문화예술산업의육성을위한국가지원의법적근거와청소년대중문화예술인의인권보호를위한규정을마련하고, 공정한영업질서의확립을위한규정을도입하여대중문화예술산업의선진화된시스템의정착과질적인성장을도모하려는의도
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 45 로제안되었다. 주요내용으로는공정한영업질서의조성을위한표준계약서와지 원센터, 실태조사를추진하고청소년대중문화예술인을보호하기위한각종방안 과대중문화예술기획업의등록제시행을골자로한다. 라. 기본계획 1) 개요 정부가입안하고시행하는각종정책과제도는법률에근거를둔다. 하지만법률은정책의거시적인목표와방향성을제시할뿐세부적인정책은행정부처에일임하는형식을취한다. 이간극을매우는것이바로중장기기본계획인데, 산업진흥을목표로하는상당수의법률에서이러한기본계획과이에수반된시행계획을 3년또는 5년주기로수립토록하고있다. 콘텐츠산업분야법률도예외가아니라서아래에나타난바와같이콘텐츠산업전반혹은장르별중장기기본계획수립을명시하였다. < 표 20> 콘텐츠산업분야법정기본계획 ( 콘텐츠정책관소관 ) 법률 계획 수립주기 문화산업진흥기본법 10) 문화산업중 장기기본계획 5년 /10년 콘텐츠산업진흥법 11) 콘텐츠산업진흥기본계획 3년 콘텐츠산업창업지원계획 - 영화및비디오물의진흥에관한법률 12) 영화진흥기본계획 - 비디오산업진흥시책 - 게임산업진흥에관한법률 13) 게임산업진흥종합계획 - 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 14) 이스포츠진흥중장기계획 5년 음악산업진흥에관한법률 15) 음악산업진흥종합계획 - 만화진흥에관한법률 16) 만화산업육성중장기계획 5년 10) 제 4 조 ( 문화산업의중 장기기본계획수립등 ) 1 문화산업정책은문화체육관광부장관이총괄한다. 2 문화체육관광부장관은이법의목적을달성하기위하여문화산업진흥에관한기본적이고종합적인중 장기기본계획 ( 이하 중 장기기본계획 이라한다 ) 과문화산업의각분야별및기간별로세부시행계획 ( 이하 세부시행계획 이라한다 ) 을수립 시행하여야한다. 11) 제 5 조 ( 기본계획 ) 1 정부는콘텐츠산업의기반을조성하고그경쟁력을강화하기위하여 3 년마다콘텐츠산업의진흥에관한중ㆍ장기기본계획 ( 이하 기본계획 이라한다 ) 을수립하여야한다. 제 13 조 ( 창업의활성화 ) 1 정부는콘텐츠산업분야의창업촉진과창업자의성장ㆍ발전을위하여창업지원계획을수립ㆍ시행하여야한다. 12) 제 3 조 ( 영화진흥기본계획및시행계획 ) 1 문화체육관광부장관은영상문화의창달과영상산업의
46 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 과거에는이러한중장기기본계획이특정법률에근거하기보다일종의업무계획차원에서다루어진측면이있다. 물론최근에는콘텐츠산업진흥법등에따른법정계획으로수립발표되는추세이다. 문화산업국이설치되던무렵부터현재까지발표된콘텐츠산업분야주요기본계획은아래와같다. < 표 21> 콘텐츠산업분야주요기본계획 구분 연도 계획 김영삼정부 1993 신한국문화창달 5개년계획 1997 문화비전 2000 1999 문화산업발전 5개년계획 김대중정부 2000 문화산업비전21 2001 콘텐츠코리아비전21 노무현정부 2004 창의한국-21세기문화의새로운비전 2005 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전 이명박정부 2011 제1차콘텐츠산업진흥기본계획 박근혜정부 2014 제2차콘텐츠산업진흥기본계획 2) 주요기본계획 (1) 신한국문화창달 5 개년계획 김영삼정부의대표적중장기문화정책으로는 1993 년에발표된 신한국문화창 달 5 개년계획 (1993~1997) 이있다. 문화창달을신경제건설과함께국가발전의두 진흥을위하여제 4 조의규정에의한영화진흥위원회 ( 이하 영화진흥위원회 라한다 ) 및제 34 조의규정에의한한국영상자료원 ( 이하 한국영상자료원 이라한다 ) 의의견을들어영화진흥기본계획및시행계획을수립ㆍ시행하여야한다. 제 48 조 ( 비디오산업진흥시책의수립ㆍ시행 ) 1 문화체육관광부장관은비디오산업의진흥을위하여필요한시책 ( 이하 진흥시책 이라한다 ) 을수립ㆍ시행하여야한다. 13) 제 3 조 ( 게임산업진흥종합계획의수립ㆍ시행 ) 1 문화체육관광부장관은관계중앙행정기관의장과협의하여게임산업의진흥을위한종합계획 ( 이하 종합계획 이라한다 ) 을수립 시행하여야한다. 14) 제 6 조 ( 기본계획의수립등 ) 1 문화체육관광부장관은이법의목적을달성하기위하여이스포츠진흥에관한기본적이고종합적인중기 장기진흥기본계획 ( 이하 기본계획 이라한다 ) 과이스포츠의각분야별 연도별세부시행계획 ( 이하 시행계획 이라한다 ) 을수립 시행하여야한다. 15) 제 3 조 ( 음악산업진흥종합계획의수립ㆍ시행등 ) 1 문화체육관광부장관은음악산업의진흥을위하여필요한종합적인계획 ( 이하 종합계획 이라한다 ) 을수립 시행하여야한다. 이경우필요한때에는관계중앙행정기관의장과협의할수있다. 16) 제 3 조 ( 기본계획의수립 ) 1 문화체육관광부장관은이법의목적을효율적으로달성하기위하여만화창작및만화산업을육성 지원하는기본계획 ( 이하 기본계획 이라한다 ) 을수립하여야한다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 47 수레바퀴로표현한이계획은 문화창달을통해국민들의삶의질을향상시켜선진문화복지국가로진입 하는것을정책목표로하였다. 이어 5대정책기조를설정하고이에따른추진방향및주요사업을아래와같이제시하였다. 내용을보면주요정책기조로 문화산업개발과기업문화활성화지원 을설정하고, 구체적인추진방향으로 문화산업진흥 을위해 문화산업자문단구성, 운영, 영상산업중점육성 등의사업을추진하도록되어있다. 정책기조추진방향주요사업 문화산업개발과기업문화활성화지원 < 표 22> 신한국문화창조 5 개년계획 (1993~1997) 중문화산업분야 - 문화산업진흥 ( 뉴미디어산업, 고부가가치산업개발 ) - 문화예술자료의정리 - 새로운문화상품개발 * 출처 : 정문교 (1999). 69~70 쪽수정인용 - 문화산업자문단구성, 운영 - 영상산업중점육성 ( 영상진흥법제정 ) - 문화예술데이터베이스망구축 - 한글의정보화와과학화 (2) 문화비전 2000 김영삼정부후기인 1997 년에는 문화비전 2000 계획이발표되었다. 여기서는문화의새로운패러다임으로다양성과통합의문화, 풍요로운삶과민주주의적문화, 문화산업과산업의문화화, 통일지향의민족문화, 문화의세계화와문화의보편성이제시되었다. 이를위한정책과제로는창조적인간을위한문화교육, 문화예술창작에대한지원확대, 문화산업을육성하고산업의문화화추진, 지역문화활성화, 통일을지향하는민족문화확립, 한국문화의세계화등을설정하였다 ( 문화체육부, 1997). (3) 문화산업발전 5 개년계획 17) 문화산업에특화된중장기기본계획으로는 1999년발표된문화산업발전 5개년계획이처음이다. 이계획은문화산업진흥기본법제정과연결되어문화산업에대한개념과범위가구체적으로정의되고, 정부의문화산업진흥정책이본격적으로가능하게되었다. 이에따라 1999 년에는영화, 애니메이션등영상산업, 게임산업, 음반산업, 방송영상산업, 출판 인쇄산업, 패션및디자인산업, 도자기등공예산업이 7대전략부문으로선정되었고 5개년계획의 1단계로제도정비, 재원확보, 17) http://www.archives.go.kr/next/search/listsubjectdescription.do?id=005756 내용참고
48 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 전문인력양성등기반구축사업이중점적으로추진되었다. 2단계 (2000~2001) 로는수출상품개발, 해외시장개척등국제경쟁력강화를위한사업이추진중이며 3단계사업 (2002~2003) 으로는문화산업단지조성, 국제경쟁력확보를통한국가기간산업화진입이목표로설정되었다. (4) 문화산업비전 21 2000년발표된문화산업비전21에서는 적극적이고공세적인문화산업육성대책추진, 민간부문의경쟁력강화와투자환경조성, 독창적이고세계적인문화상품개발 을기본방향으로제시하였다 ( 문화관광부, 2000). 보다구체적으로전략문화산업의집적화와유통현대화, 문화산업정보네트워크구축, 전문인력양성체제확립, 창업 제작촉진및기술개발지원, 수출전략상품개발과해외진출강화에주력할것을기본전략으로삼았다. 이를통해한국영화의국내시장점유율을 40% 이상유지하는한편게임을선도문화산업으로추진토록하였다. 음악산업은음반유통과물류구조를현대화해경쟁력을확보하고중국과동남아시장진출의거점이될베이징한국음악정보센터를설립하는등의방침을세웠다. 또한다채널위성방송을계기로방송영상산업제작기반을확충하고, 출판은향후 5년내세계시장점유율을 4.4% 로끌어올린다는비전을제시했다. (5) 콘텐츠코리아비전 21 2001 년김대중정부문화콘텐츠산업진흥정책종합판에해당하는콘텐츠코리아비전21 이발표되었다. 여기서는문화콘텐츠산업육성을위해정부가추진해야할법령및제도의정비, 한국문화콘텐츠진흥원설립및재원확보로창작역량확충, 미디어콘텐츠센터설치및네트워크인프라구축, 문화콘텐츠관련전문인력양성및전략해외시장진출집중지원등의내용을담았다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 49 < 표 23> 콘텐츠코리아비전 21 주요추진과제 과제법령ㆍ제도정비창작역량확충인프라구축전문인력양성세계시장진출확대 추진내용 - 문화산업진흥기본법을문화콘텐츠중심으로개편 - 분야별문화산업법제를디지털시대에맞게정비 - 디지털시대부응을위한저작권법전면개정 - 한국문화콘텐츠진흥원설립으로콘텐츠창작인프라선도 - 문화콘텐츠재원확충으로콘텐츠제작시장활성화 - 창작문화콘텐츠제작및활성화지원 - 전략콘텐츠분야별지원강화 - 미디어콘텐츠센터설치로미디어교육기반확립 - 문화콘텐츠유통활성화를위한네트워크구축 - 지역별ㆍ산업별지방문화산업성장거점확보 - 산업별인프라확충및유통체계개선 - 전략콘텐츠분야전문인력양성기능강화 - 문화콘텐츠전문프로듀서및마케터양성 - 첨단전문인력양성을위한교육과정확대 - 전략지역에해외시장진출거점확보 - 경쟁력있는스타프로젝트발굴및집중지원 - 세계적인문화콘텐츠행사개최로콘텐츠배급기지화 - 문화콘텐츠국제공동제작프로젝트지원 * 출처 : 문화관광부 (2001), 41 쪽 (6) 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전 2005 년 7월에는문화콘텐츠산업진흥중장기계획인문화강국 (C-KOREA) 2010 비전이발표되었다. 이는노무현정부문화콘텐츠산업진흥정책의기본지침으로, 창의성 (creativity) 과문화 (culture) 를바탕으로문화, 관광, 레저스포츠의다양한콘텐츠의산업적활용을통해국민소득 3만달러시대를조기에견인하는중장기비전과전략 이제시되어있다 ( 문화관광부, 2005). 여기서는 2010 년세계 5대문화산업강국실현을정책목표로 10대핵심과제를제시하였는데, 이가운데 4개 ( 국제수준의문화산업시장육성, 문화산업유통구조의혁신, 저작권산업활성화를위한기반구축, 한류세계화를통한국가브랜드파워강화 ) 가문화콘텐츠산업진흥을위한실천전략으로구성되었다.
50 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 24> 문화강국 (C-KOREA) 2010 비전주요전략목표 전략목표 국제수준의문화산업시장육성 문화산업유통구조의혁신 저작권산업활성화 한류세계화 디지털융합시대핵심문화콘텐츠산업집중육성 문화산업핵심인력양성기반구축 문화산업투자환경조성 세부정책 게임산업 : 2010 년세계 3 대게임강국실현 영화산업 : 2010 년세계 5 대영화강국실현 음악산업 : 2010 년아시아음악강국실현 방송영상산업 : 2010 년방송영상선진국진입 CT 대학원설립ㆍ운영 문화산업연구센터 (CRC) 지정운영 문화콘텐츠특성화교육기관지원 CT 핵심기술개발 특수목적회사 (SPC) 도입 문화산업전문투자펀드운영 투자유치설명회및로드쇼개최 ( 게임 ) 국제엔터테인먼트전시ㆍ박람회를통한해외수출및투자유치지역문화산업클러스터조성 외주전문채널설립을통한방송영상콘텐츠산업육성문화콘텐츠수출정보시스템 (CEIS) 구축ㆍ운영한국음악데이터은행 (KMDB) 운영문화콘텐츠닷컴 (culturecontent.com) 운영활성화디지털콘텐츠산업발전협력체구성 저작권수출활성화를위한지원체계구축저작권산업활성화를위한국내외환경개선 코리아플라자 (Korea Plaza) 설립 한 ( 韓 ) 브랜드 세계화지원 (7) 콘텐츠산업진흥계획 2011 년과 2014 년제 1, 2차콘텐츠산업진흥계획이콘텐츠산업진흥위원회를통해발표되었다. 콘텐츠산업진흥법제7조에따라국무총리소속으로구성된콘텐츠산업진흥위원회는기획재정부장관 교육부장관 미래창조과학부장관 국방부장관 행정자치부장관 문화체육관광부장관 산업통상자원부장관 보건복지부장관 고용노동부장관 국토교통부장관 방송통신위원회위원장 공정거래위원회위원장이참여하며문화체육관광부장관이간사를맡아콘텐츠산업진흥기본계획의수립과콘텐츠산업진흥정책의총괄 조정및콘텐츠산업에대한중복규제조정등에관한사항을수행한다. 이는콘텐츠산업정책이문화부만의정책이아닌범부처정책으로통합추진되어야함을의미하는것으로이해할수있다. 제1차콘텐츠산업진흥계획은이명박정부에서발표되었으며, 해당계획의적용기간은 2011 년부터 2013 년까지 3년간이었다. 스마트코리아구현 을비전으로 2013 년세계 7대강국에서 2015 년 5대강국으로진입하는것을목표로하였다. 시
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 51 장규모는 2010 년 72조원에서 2015 년 120조원으로, 수출규모는 30억불에서 75억불로, 고용규모는 53만명에서 63만명수준으로목표치를제시하였다. 이를위해 5 대추진전략과 15대중점과제를제시하였는데구체적인내용은아래표에나타난바와같다. 비전스마트콘텐츠코리아구현 13년세계 7대강국 15년 5대강국 2010년 2013년 2015년 1. 시장규모 (GDP대비 09년 2.7% 5% 이상 ) 72조원 100조원 120조원목표 2. 수출규모 ( 시장규모대비 09년 4.2% 7% 이상 ) 30억불 52억불 75억불 3. 고용규모 (10만명신규고용창출 ) 53만명 58만명 63만명 추진전략 5 대추진전략 15 대중점과제 1. 범국가적콘텐츠산업육성체계마련 2. 국가창조력제고를통한청년일자리창출 3. 글로벌시장진출확대 4. 동반성장생태계조성 5. 제작ㆍ유통ㆍ기술등핵심기반강화 < 표 25> 제 1 차콘텐츠산업진흥계획 (2011~2013) 1-1. 콘텐츠산업육성추진체계확립 1-2. 콘텐츠산업투자재원의확충 1-3. 범정부융합콘텐츠개발 2-1. G20 창의인재양성 2-2. 콘텐츠산업에기반한청년고용확대 2-3. 창작여건개선 3-1. 지역별특성을고려한전략적진출강화 3-2. 글로벌네트워크구축 3-3. 글로벌킬러콘텐츠집중지원 4-1. 기기서비스콘텐츠동반성장유도 4-2. 저작권보호강화및이용활성화 4-3. 사업자 사업자와소비자간공정경쟁환경조성 5-1. 콘텐츠제작인프라확충 5-2. 선진유통기반마련 5-3. 차세대콘텐츠선도기술 (R&D) 개발 제2차콘텐츠산업진흥계획 (2014~2016) 은박근혜정부출범후발표되었다. 콘텐츠산업으로창조경제를견인하여국민경제 3만불시대를실현하는것을비전으로잡았다. 이를위한목표치로시장규모는 2014 년 98조원에서 2016 년 112조원으로, 수출규모는 58억불에서 85억불로, 고용규모는 62만명에서 66만명을제시하였다. 이에따른 5대추진전략과 17대중점과제는아래표에나타난바와같다.
52 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 26> 제 2 차콘텐츠산업진흥계획 (2014~2016) 비전 목표 추진전략 콘텐츠산업으로창조경제견인, 국민소득 3 만불시대실현 창조경제견인 국민소득 3만불 2014년 2015년 2016년 1. 시장규모 98조원 105조원 112조원 2. 수출규모 58억불 64억불 85억불 3. 고용규모 62만명 64만명 66만명 5 대추진전략 17 대중점과제 1. 투융자 기술기반조성 2. 콘텐츠창업 창직활성화와창의인재양성 3. 글로벌시장진출확대 4. 건강한생태계조성및이용촉진 5. 분야별콘텐츠의경쟁력강화및육성협력체계구축 1-1. 투융자재원확충 1-2. 콘텐츠와 ICT 가융합된신시장개척 1-3. 창조경제시대에부응하는제도개선 1-4. 지역콘텐츠산업육성 2-1. 콘텐츠융합과창조의공간확충 2-2. 콘텐츠창업 창직활성화 2-3. 다양한창의인재양성과지속가능한경력개발 3-1. 콘텐츠융합과창조의공간확충 3-2. 해외진출지원기반구축 3-3. 쌍방향교류협력확대 4-1. 동반성장기반조성및공정거래제고 4-2. 저작물관리기반강화와이용촉진 4-3. 자유로운콘텐츠이용환경조성및기반마련 5-1. 선도콘텐츠경쟁력강화 5-2. 유망콘텐츠산업육성 5-3. 디지털융합콘텐츤시장확대 5-4. 콘텐츠산업육성협력체계구축
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 53 Ⅲ 콘텐츠재정정책의목표와평가 1. 콘텐츠산업의정책목표와이의재설정 가. 콘텐츠산업의정책목표 콘텐츠산업정책의성과를어떻게개념화하고측정할것인가? 다양한이론과방법론이가능하겠지만, 정책실행주체, 즉정부스스로제시한목표를살펴보고이를달성했는지여부로파악하면가장타당할것이다. 정책목표는곧정부가해당사업을해야할필요성과근거를담고있기때문이다. 앞서살펴본법률과기본계획, 그리고매년정부예산을편성하면서맨처음내어놓는것이정책목표이다. 대부분의법률제1조는해당법을시행하는목적을담고있고기본계획또한해당시기내에달성해야할목표를명시한다. 예산또한해당재원의집행으로얻는성과를요구한다. 정부는예산을편성할때사업별성과지표를제시하고, 국회는이에대한최종평가를담당한다. 1) 법률에나타난정책목표 콘텐츠산업분야대표기본법인문화산업진흥기본법제1조는 문화산업의지원및육성에필요한사항을정하여문화산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화함으로써국민의문화적삶의질향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로한다 고되어있다. 이가운데 국민의삶의질향상과국민경제의발전에이바지함 이문화산업진흥기본법이추구하는목적이다. 비슷한성격의콘텐츠산업진흥법제1조도 콘텐츠산업의진흥에필요한사항을정함으로써콘텐츠산업의기반을조성하고그경쟁력을강화하여국민생활의향상과국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로한다 고명시하고있다. 여기서도콘텐츠산업진흥의목적은 국민생활의향상과국민경제의건전한발전에이바지함 이란사실을알수있다. 1995 년제정된영상진흥기본법에서도 국민문화생활향상 과 영상산업경쟁력강화 를목적으로제시하고있다. 영화, 게임, 음악, 만화등장르별진흥법에나타난정책목표도대체로이와유사하다 ( 표 2-16).
54 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 구분경제적목표사회문화적목표 문화산업진흥기본법 국민경제의발전 국민의문화적삶의질향상 콘텐츠산업진흥법 국민경제의건전한발전 국민생활의향상 영상진흥기본법 영상산업경쟁력강화 국민문화생활향상 영화및비디오물의진흥에관한법률 영상산업진흥촉진 국민의문화생활향상민족문화의창달 게임산업진흥에관한법률 국민경제발전 국민의문화적삶의질향상 음악산업진흥에관한법률 국민경제발전 국민의문화적삶의질향상 만화진흥에관한법률 국민경제발전 국민의문화생활향상 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 < 표 27> 콘텐츠산업분야주요법률에나타난정책목표 산업기반조성및경쟁력강화국민경제의건전한발전 국민의여가선용기회확대 따라서콘텐츠산업분야법률에나타난콘텐츠산업정책의목적은크게경제발전과산업경쟁력강화라는경제적측면과국민의문화생활과삶의질향상이라는사회문화적측면두가지로구분될수있다. 이는문화와산업의결합이라는콘텐츠산업고유의속성을반영한것이며, 콘텐츠산업정책은결국이두분야에서모두성과를보여야함을의미한다. 2) 기본계획에나타난정책목표 콘텐츠산업분야의다양한기본계획에서내세운정책목표또한다시살펴볼필요가있다. 정부의문화산업정책이공식화되기이전인 1990 년 6월에나온 문화발전 10개년계획 을보면 문화산업진흥 이추진방향가운데하나로설정되어있다 ( 표 2-17). 흥미로운것은해당정책의목표가 문화창조력제고 라는사실이다. 당시로서는문화산업의경제적가치에대한인식이약했기때문이기도하겠으나전통문화를산업화하는방식의정책이창조성을제고하는방안으로인식했던것은의미가있다. 앞서살펴본 1993 년 신한국문화창조 5개년계획 에서도문화산업진흥은 문화산업개발과기업문화활성화지원 이라는정책기조에따른것이었다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 55 정책목표추진방향주요사업 문화창조력제고 문화매개기능확충 국민의문화향수확대 국제문화교류증진 < 표 28> 문화발전 10 개년계획 (1990~1999) - 창작환경과여건개선 - 예술교육의특성화 - 전문예술인의취업확대 - 문화산업진흥 - 뉴미디어기능적극개발 - 지역적문화편향성시정 - 다양한문화프로그램 (SW) 개발 - 민족전래생활문화전승 - 지방문화환경의획기적개선 - 문화수용의고감도화 - 사회문화교육의활성화 - 다양한생활문화프로그램개발 - 외교전략적국제문화교류 - 해외한국문화소개거점확보 - 문화교류기구확대 / 기능강화 * 출처 : 정문교 (1999), 67 쪽수정재인용 - 한국종합예술학교설립 - 예술의전당완공 - 문화예술의해설정 - 전통문화의산업화 - 문화예술데이터베이스구축 - 도시환경문화상제정 - 조선왕궁복원, 국어연구원설립 - 5 대문화권유적발굴정비 - 박물관, 미술관시설확충 - 찾아가는문화프로그램활성화 - 문화가족운동확산 - 한국민속문화축제해외순회개최 - 한국문화번역사업확충 이후문화산업국의출범과더불어문화산업의경제적가치가꾸준히확대되기에이른다. 2000 년대초중반콘텐츠산업이이른바 차세대성장동력산업 의하나로선정되면서보다구체적인정책목표가제시되었다. 2005 년발표된 문화강국 2010 비전 은 창의성과문화를바탕으로문화, 관광, 레저스포츠의다양한콘텐츠의산업적활용을통해국민소득 3만달러시대를조기에견인하는중장기비전과전략 을제시하는방식이었다. 이에따라게임은세계 3대강국, 영화는세계 5대강국이라는식의전략목표가제시되었다. 2010 년이후발표된기본계획에는콘텐츠산업의경제적목표가보다강화되었다. 제1,2 차콘텐츠산업진흥계획은연도별시장규모와수출규모, 고용규모를목표로구체적으로제시하고이를위한전략과과제를제시하는형식이다. 3) 성과관리계획에나타난목표와지표 연도별사업예산편성과대응하는성과관리계획은세부정책단위의목표와성과를측정하는방식이망라되어있다. 법률과기본계획이거시적수준의목표라면성과지표와연동된목표와과제는콘텐츠산업정책이실질적으로집행되는현장을보여준다. 아래표 (2-18) 는 2016 년문체부성과관리계획의일부를요약한것이다. 제시된두개의성과목표는문체부콘텐츠정책관이담당하는사업인데, 각각의목
56 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 표아래몇개의관리과제가있고성과지표와이를측정하는산식, 출처가기재되어있다. 예컨대 콘텐츠창조생태계로창조경제를선도한다 는정책목표는콘텐츠산업매출액이 105.2 조를달성하면실현된것으로보는셈이다. 객관적측정이가능해야하는성과관리의한계를고려하더라도성과목표와지표가콘텐츠산업의경제적성과위주로지나치게편성되어있음을부정할수없다. 게다가성과지표와측정산식또한성과 (outcome) 라기보다산출 (output) 에가까운측면이있다. 성과목표관리과제성과지표성과지표측정산식성과지표자료출처 Ⅲ-1. 콘텐츠창조생태계로창조경제를선도한다 1 콘텐츠창업 창작생태계조성 2 콘텐츠금융활성화 3 융복합문화기술연구개발강화 Ⅲ-2. 장르별콘텐츠의융복합화로차세대신성장동력으로육성한다. < 표 29> 콘텐츠산업분야성과목표와성과지표 (2016 년일부 ) 1 영화산업및애니메이션산업육성 콘텐츠산업매출액 (105.2 조원 ) 문화창조벤처단지콘텐츠창작건수 (15건) 콘텐츠코리아랩예비창업팀발굴건수 (80개) 콘텐츠인력양성교육수혜자수 (600 명 ) 모태펀드연간투자금액 (2,100 억원 ) 문화기술 (CT) 사업화실적 (3.17 건수 ) 콘텐츠산업수출액 (61.8 억달러 ) 한국영화아카데미장편영화극장상영횟수 (370 횟수 ) 영화근로표준계약서사용율 ( 준용포함, 45%) 국산애니메이션제작지원편수 (52 개 ) 콘텐츠산업통계조사, 분기별산업전망등 입주기기업등프로젝트지원결과물전수조사 CKL 연간운영결과보고에따른건수확인 콘텐츠재교육, 창의인재동반사업, 창의프로젝트의정규과정수혜자 모태펀드연간투자실적통계 당해연도발생사업화건수 / 정부지원금 콘텐츠산업통계조사, 분기별산업전망등 극장상영횟수합산 개봉영화대상표준계약서사용조사 국산애니메이션제작지원사업지원프로젝트수 한국콘텐츠진흥원통계 한국콘텐츠진흥원사업결과보고서 CKL 연간운영결과보고서 한국콘텐츠진흥원사업결과보고서 한국벤처투자모태펀드실적보고자료 문화기술 R&D 성과조사분석보고서 한국콘텐츠진흥원통계 영화진흥위원회지원사업분석 영화진흥이원회조사 한국콘텐츠진흥원지원사업분석 2 게임산업육성 중소게임지원기업수 (260 개 ) 글로벌게임허브센터인큐베이팅, 모바일게임현지화, 게임글로벌서비스플랫폼 (GSP), 글로벌퍼블리싱, 차세대게 한국콘텐츠진흥원집계자료
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 57 성과목표관리과제성과지표성과지표측정산식성과지표자료출처 3 음악산업육성 4 이야기산업활성화 착한게임등이달의우수게임선정개수 (12 개 ) 음악창작소이용자수및이용자만족도 (80 점 ) 뮤지션해외진출지원건수 (30 개 ) 스토리발굴건수 (127 건 ) 스토리활용사업화건수 (10 건 ) 임콘텐츠제작지원, 첨단융복합활성화지원, 평창동계올림픽지원, 지역기반게임산업육성등지원업체수합산 착한게임, 일반게임, 오픈마켓, 인디게임선정개수합산 음악창작소이용자만족도 음악창작소이용자수 /8,313 K-POP 해외쇼케이스, 해외페스티벌참가지원뮤지션 ( 팀 ) 수집계 공모전, 지역스토리발굴프로그램운영결과전수조사 사업화지원운영결과전수조사 한국콘텐츠진흥원결과보고서 음악창작소자체통계 한국콘텐츠진흥원자체통계 한국콘텐츠진흥원사업결과보고서 한국콘텐츠진흥원사업결과보고서 콘텐츠산업정책의목표와이를검증하는지표가가진문제점은사실문화콘텐츠재정사업심층평가 ( 기획재정부, 2013) 에서도지적된바있다. 보고서에따르면콘텐츠산업정책의문제점은크게 4가지로요약된다. 첫째, 자생력을갖춘일부산업부문의경우, 민간이경쟁해야하는환경에서일부기업들만지원해주는것은시장경쟁에불공정한개입이되거나자생력을약화시킬수있다. 둘째, 정책의성과목표의설정이부적절하고사후관리가잘되지않는문제가있다. 셋째, 정책설계단계의검토미흡으로부처간기관간유사중복사업이다수존재한다. 넷째중장기산업환경과의연계, 사업간연계가부족하다. 첫번째지적은콘텐츠산업정책의정당성에관한것으로콘텐츠산업정책이무엇을지향하는가의문제, 즉정책목표및대상과긴밀히연계된다. 하지만이어서나온지적은그목표와대상사업의적절성이떨어진다는것으로이에대한보다면밀한평가와개선이필요하다고하겠다. 특히지표 / 성과관리차원에서다양한문제점이추가로노출되었다. 비단콘텐츠산업정책분야만의문제는아닐수있으나, 당시로서는콘텐츠산업지원사업의성과목표의설정과사후관리가미흡하다는평가가있었다. 지표가사업목적일부만반영하거나부합하지못하는정량지표들로구성되어있고 ( 예컨대영상산업의
58 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 국제경쟁력강화를위한영상산업육성의지표가외국어자막상영영화관람객수로설정 ), 사업성과측정에부적절한정량지표들 ( 예컨대매출액이나일자리창출이아닌지원건수 ) 과측정이불명확한지표들 ( 예컨대지표가노하우전수, 효율적운영 ) 로구성되어있다는것이다. 나. 정책목표의재설정 : 콘텐츠산업의사회문화적가치회복 지난 20여년간우리나라콘텐츠산업은눈부신성장을거듭해왔다. 1994 년의목표였던국산영화제작을통한국부유출방지는스크린쿼터가사실상의미없는정도의국산영화점유율로실현되었다. 문화산업경쟁력강화를통한해외수출또한한류라는이름으로실현된지오래이다. 하지만최근들어콘텐츠산업의매출과수출이다소정체되고한반도사드배치에따른중국과의갈등으로한류효과또한위축된상태이다. 과거콘텐츠산업정책을회고하고최근정책환경의변화를고려할때, 현시점에서필요한것은결국정책목표의재설정이다. 그리고그방향은콘텐츠산업정책의사회문화적가치를회복하는것이라하겠다. 법적으로콘텐츠산업정책은크게경제적목표와사회문화적목표로구성되지만, 문화산업이공식화되던당시의정책레짐과경로의존성에따라경제적목표가상대적으로부각되고중요히다루어져왔음은지난시기기본계획과연도별성과관리계획을통해확인된다. 콘텐츠산업정책은산업정책인동시에문화정책이다. 그간이정책이열악한콘텐츠산업기반을개선하기위해노력해왔다면이제는국민의문화적삶의질향상이라는정책목표에보다주목하여정책패러다임을전환해야할 결정적순간 (critical conjuncture) 도래한듯하다. 콘텐츠산업의사회문화적가치는새로운것이아니라과거부터꾸준히이어진문화정책의중요요소가운데하나이다. 사회발전의원천인창조성을고양하기위해콘텐츠의다양성이확보되어야하고이를위해지역문화산업의진흥과공정한산업생태계를조성하려는노력이없던게아니기때문이다. 더불어콘텐츠산업의사회문화적목표의재설정은경제적목표에반하거나배치되지않는다. 국민의문화적삶의질이향상되기위해서는콘텐츠소비가보다늘어야하고, 그결과행복등사회전반의가치가상승한다면이를통해경제적성과는자연스레따라오기마련이다. 즉콘텐츠산업의사회문화적목표는콘텐츠산업의수요창출과소비기반확충이라는경제적목표달성으로도이어질수있다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 59 다. 평가체계보완 : 정책성과지표의개선 정책목표의재설정은성과지표개선과연동되어야한다. 새로운목표를설정해놓고도그성과를평가하는지표가뒷받침되지않으면정책구조상실현되기어렵기때문이다. 하지만경제적목표와달리사회문화적목표는객관화된평가지표를구성하기가상대적으로어려운면이있다. 국민의문화생활, 삶의질은다양한측면으로구성되어있어한두가지변수로측정되기어렵기때문이다. 단순설문조사나정성지표로의구성또한최근성과지표의원칙과맞지않다. 콘텐츠산업의사회문화적목표를지향하고이에맞는사업을추진할경우이를어떻게평가할지에대한고민이병행되거나선행되어야한다. 그리고이지표는정책의단순산출이아니라실제성과를보여주어야하므로여러변수로구성된지수 (index) 형태가되어야한다. 새로운지수의개발과구성은별도의연구개발을통해서만가능하고, 이후로도꾸준한보완이필요하다. 원천데이터확보를위한다양한사회조사 (social survey) 가필요할수도있다. 이러한시간적재정적투입이뒷받침되지않고서는정책의온전한평가가불가능하며, 타당한평가가어려운경우본연의정책목표또한달성되기어렵다. 정책평가체계의보완은콘텐츠산업의사회문화적가치를뽑아내고이를개념화하는일로부터시작된다. 다행히문화정책분야에서는문화의속성과가치에대한연구가꾸준히이루어져왔고일부법제화되는수준에도이르렀다. 2016 년시행된문화기본법은문화를 문화예술, 생활양식, 공동체적삶의방식, 가치체계, 전통및신념등을포함하는사회나사회구성원의고유한정신적 물질적 지적 감성적특성의총체 로정의하였다 ( 제3조 ). 또한 모든국민은성별, 종교, 인종, 세대, 지역, 사회적신분, 경제적지위나신체적조건등에관계없이문화표현과활동에서차별을받지아니하고자유롭게문화를창조하고문화활동에참여하며문화를향유할권리 가있다는문화권의개념도정의하였다 ( 제4조 ). 또한법전반에서문화의기본가치가다양성, 자율성, 창조성이라는점을명확히하고있다. 이러한요소를적절히활용하면콘텐츠를통한국민의문화적삶의질향상도측정가능한개념과지수로발전시킬수있을것이다. 정리하면아래그림4와같다. 콘텐츠산업정책은경제적목표와사회문화적목표로구성된다. 경제적차원에서는정책의효과성과효율성을지향하며, 사회문화적차원에서는정책의정당성과필요성에대한고민을담고있다. 콘텐츠산업의
60 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 경제적목표는콘텐츠의경쟁력확보를통한경제발전을추구하며주요성과지표는매출액, 수출액, 고용자수가된다. 지금까지콘텐츠산업정책이추진되어온방식이다. 콘텐츠산업의사회문화적목표는문화적삶의질과문화고유의가치, 즉콘텐츠의다양성과창조성을추구하며이를평가하기위한지표는삶의만족도나행복지수, 다양성또는창조성지수등이될것이다. 정책목표의이러한두차원을한류정책에예를들어적용해본다면, 경제적차원에서는콘텐츠수출액이나한류팬수등이성과지표가되겠으나사회문화적차원에서는한국에대한이미지또는국가브랜드가지표가될수있다. 콘텐츠산업의사회문화적가치를측정하는지표는상당부분새로이개발되어야하고, 이를위한정부당국의의지와지원이필요하다. 최근새정부수립후상대적으로강조되는지역문화산업의확충과공정거래생태계구성은콘텐츠산업의사회문화적목표를실현하고자하는것이며, 이것이성공하기위해서는사업성과를면밀히측정하기위한평가지표의개선이함께이루어져야한다. [ 그림 4] 콘텐츠산업정책의두가지목표와지표
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 61 2. 콘텐츠산업정책의성과평가 이절에서는콘텐츠산업정책의성과를평가한다. 콘텐츠산업의재정정책을심도있게검토하려면개별사업에대한평가가이루어져야한다. 하지만개별사업에대한평가는기획재정부가 문화콘텐츠재정사업심층평가보고서 와문화관광부가작성하는 재정사업자율평가보고서 에서수행되고있다. 전자는 2008 년과 2013 년에발간되었고, 2017 년에발간할것으로예상되며, 후자는기획재정부의요청아래매년작성되고있다. 가장최근에발간된문화콘텐츠재정지원사업의평가와관련된보고서 18) 들의내용을보면그동안시행되어온정책평가에대해다음과같이요약된다. 성과에기반하지않은지원과제선정, 인력양성, 취업및교육과정의적절성문제, 개발기술의민간활용도부족등이문제점으로지적되었고, 이에대한방안으로콘텐츠산업에서불공정거래관행개선, 영세콘텐츠기업에대한자금조달방안마련이필요하다 는점을강조하였다 19). 그이후에발간된 문화콘텐츠재정산업심층평가 2013 은재정지원사업에대한정책개입의적절성여부를크게시장실패요인에대한보완의필요성과콘텐츠산업에대한전략적가치판단등을기준으로삼아평가하였다. 문화콘텐츠재정산업심층평가 2013 에서는주요정책방안을네가지로구분하였는데, 민간시장의효율성제고를위해정책개입의최소화필요성을첫번째로꼽았으며, 다음으로지원사업의부처간중복및유사성해소를위해부처간협조와콘텐츠분야의주무부처로서문화체육관광부의재정사업관리능력의개선그리고문화콘텐츠산업전반에대한재정지원사업의운영및관리의효율성제고등을제시하였다. 따라서아래에서는네가지정책방안에대해서보다구체적으로살펴보자. 가. 정책의효과성 1) 인력양성및장르별콘텐츠제작 / 진흥사업지원 문화콘텐츠산업의재정지원사업으로인력양성사업과장르별콘텐츠제작및진 흥관련사업은우리정부가그동안중점적으로지원을하고있는영역이다. 인력 18) 대표적으로는국회예산정책처와기타공공기관등의평가보고서들을참조할수있다. 19) 이상준 (2012), 문화콘텐츠산업육성사업평가, 국회예산정책처.
62 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 양성사업으로대표적인과제들은 CT 대학원운영지원, 문화콘텐츠전문인력양성, 국내외연계융합형창의인재양성, 방송영상산업인력양성, 인력자원육성관리, 방송통신전문교육강화 등인데, 전반적으로정부지원의역할은인정되고있으나, 세부사업들의경우시장실패요인이크지않으며, 전략적가치도낮은것으로평가되어적절하지못한것으로평가되었다 20). 적절성이낮은이유로는수익사업이가능하여민간이양이가능한사업, 민간의자발적운영이가능한사업, 대학이나민간이현재추진중인사업과차별성이낮은사업등을들고있다. 장르별콘텐츠제작및진흥사업은우리나라의산업발전단계로볼때초기진입단계는지났기때문에기본적으로시장시스템에의한민간주도로대체하는것이바람직하다는시각이많다. 특히상업적인요소가많이들어있는분야에대한제작지원은정부개입으로오히려시장의효율성을떨어뜨릴가능성있기때문에우리업계의취약성이나전략적가치를고려하는영역외에는민간에이양하거나정부의직접적인지원은최소화하는것이적절하다. 예를들면, CG제작비의 25% 를보조금으로직접지원하는영화와방송관련 CG 및 3D 입체영상콘텐츠제작지원사업은사업자체가민간의상업용프로젝트라는한계성으로점차적으로간접지원방식으로전환하는것이타당하다. 가령, 주요경쟁국들은영상관련업종에서조세환급이나조세감면등의간접지원방식을활용하고있으나, 아직우리나라는이러한제도적인간접지원은거의찾아보기힘들다. 정부재정지원사업은정책목표에따라정책의효율성과효과성에영향을준다. 산업발전의초기단계에서는단순히산출물의증가가사회적으로필요하며, 또한그성과를달성하기가비교적쉬울수있으나, 초기단계를지나면궁극적으로시장의활성화가중요한정책목표가된다. 시장의주요성과지표로는매출액이나종사자수, 수출액이나시장점유율등이더중요해진다. 그러나최근까지도문화콘텐츠재정사업에서제시된정량목표들은결과 (outcome) 나효과 (effect) 를파악할수있는항목이라기보다단순히산출 (output) 지표에그치는경우가대부분이다 21). 예를들면, 최근에추진했던산학애니메이션프로젝트지원사업은우수산학프로젝트몇편을발굴하는것만으로정책목표가달성되기때문에현재와같은콘텐츠산업의발전단계에서과연그러한성과지표가적합한것인지검토할필요 20) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 178 쪽참조. 21) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 197 쪽참조.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 63 가있다. 콘텐츠산업은물리적특성이제품의기능과품질에매우중요한비중을차지하는제조업처럼어느정도시장에서예측할수있는것이아니기때문에여타산업에비해성과평가기준을동일하게하는것도무리가따르기는하다. 제작과진흥과관련된재정사업이순수하게문화다양성이나가치재차원의지원사업이라기보다는산업적차원에서경쟁력기반을지원할목적으로만들어진것이기때문에경제적성과를측정하는것은타당한접근이다. 하지만현재의우리나라콘텐츠산업발전단계상정량목표로서작품의편수, 전문인력배출인원수, 상품발굴건수등에집중되어있는것은사업의실질적인효과성을측정하기에는큰한계가있다. 따라서문화정책적차원이재정지원사업의목표라고하는경우는제외하고는순수한경제적성과로서의새로운정량적지표로재설정하고, 그목표가어느정도달성되면점차적으로간접지원방식이나민간영역으로이양하는것이시장의효율성측면에서바람직할것이다. < 표 30> 제작진흥사업의목표대비성과에관한정량목표예시 차세대융합형콘텐츠산업육성 3D 콘텐츠산업육성 사업명사업목표정량목표 가상현실콘텐츠지원 컴퓨터그래픽산업육성 3D 입체영상중계시스템구축 선도적가상현실콘텐츠발굴 / 지원 우수 CG 프로젝트발굴해외 CG 수주실적 3D 신규프로젝트발굴 구축공정률장비도입의적합성 건수 건수금액건수 % 점수 * 출처 : 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 227 쪽. 2) CT R&D 연구개발사업은콘텐츠산업의기반을확충하는데필요한비중있는정부재정지원사업이다. 이사업은기업스스로가기술력확보에어려움을근본적으로확보하기어려운분야에집중하여기업과대학, 정부출연연구소등에의해사업화가능성과경쟁력이있는기술을개발하기위해마련된전형적인정부개입형사업이다. 기술개발대상은주로미래성장성이높은분야, 수입대체효과가높을수있는분야, 민간이독자적으로개발하기위해위험성이높은분야등을선정하여기술개발자금의일부또는전부를지원하고, 개발결과를성과를자금지원의일부로상환하는과정으로되어있다.
64 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 현재까지추진되고있는문화콘텐츠와관련된기술개발사업은 CT 기반조성사업, 첨단융복합콘텐츠기술개발사업, 디지털시네마기술지원과디지털콘텐츠원천기술개발사업등의네가지로구성되어있다. CT기반조성사업은 CT R&D 의전략수립과평가, 관리를위한사업이고, 첨단융복합콘텐츠기술개발사업은콘텐츠산업의글로벌경쟁력확보를목적에필요한기술개발사업이며, 디지털시네마기술지원사업은공공성이높은영상물제작기술지원을통한공공영상제작활성화및영상문화다양성에기여할목적에필요한개술개발사업이다. 디지털콘텐츠원천기술개발사업은콘텐츠의디지털화, 융복합화의진전에따른디지털영상, 차세대게임, 콘텐츠보호 유통등디지털콘텐츠원천기술개발사업이다 22). < 표 31> 콘텐츠분야연구개발사업추진현황 기본과제 CT 기반조성 세부프로젝트 CT 평가관리지원 CT 기획전략수립 CT기술기획및마일스톤점검 CT기술이전및사업화촉진 CT연구주관기관사업비지원 첨단융복합콘텐츠기술개발 디지털시네마기술지원 첨단영화기술지원 영화후반작업지원 사업의핵심목적 콘텐츠산업현장과접목된시장지향적문화기술사업추진을위한사업평가, 관리추진 글로벌콘텐츠시장선점을위한 CT R&D 전략및실행계획수립 기술기획및연구개발관리를통한문화기술연구개발사업방향제시및연구개발성공률제고 공공연구개발성과물의국내외시장진출및사업화지원으로 R&D 성과확산에기여 문화예술, 인문사회등다양한학문분야들간의교류와융합에기반을둔문화산업복합기술연구개발 문화기술 (CT) R&D 의전략적추진으로콘텐츠산업의글로벌경쟁력확보 ㅇ 3D 시네마기술관련제작역량의향상도모및다양한제작기법의발굴지원ㅇ국내영화산업계의기술표준정립 공공성이높은영상물제작기술지원확대를통한공공영상제작활성화및영상문화다양성에기여 주요지원내용 ㅇ신규과제선정평가ㅇ신규및계속과제중간점검ㅇ단계평가및최종결과평가 ㅇ CT R&D 기획전략수립및정책연구수행ㅇ CT 관련인정제도 ( 창작연구소 ) 운영 ㅇ정책수요와현장수요를통합한전략적과제기획추진ㅇ과제간시너지및과제성공률제고를위한맞춤형마일스톤점검실시 ㅇ기술사업화컨설팅지원ㅇ기술사업화정보집발간ㅇ기술전시 홍보지원 문화산업진흥기본법 제 17 조의 5 에따른문화기술연구주관기관인광주과학기술원에문화기술연구사업비지원 기술경쟁력강화를위한핵심기술개발과제지원 ㅇ신기술개발및보급ㅇ기술표준화ㅇ상영관기술컨설팅ㅇ국가자격검인정운영 ㅇ영상제작시설운영ㅇ녹음제작시설운영ㅇ기술콜센터 22) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, pp. 118-120 참조.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 65 기본과제 세부프로젝트 3D 기술인력양성과정 디지털콘텐츠원천기술개발 사업의핵심목적 3D 영상제작프로그램운영을통한 3D 전문인력양성과 3D 영상산업활성화지원 디지털영상, 차세대게임, 콘텐츠보호 유통등디지털콘텐츠기술선도국실현을위한디지털콘텐츠원천기술개발 주요지원내용 3D 기술인력양성과정 ㅇ디지털콘텐츠원천기술개발과제지원 - 영상, 게임, 보호 / 유통, 융복합등분야의 R&D 과제 * 출처 : 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 119 쪽. 문화콘텐츠연구개발재정지원사업의경제적및효율성평가결과는다음과같이요약된다. 첫째, 타부서, 가령, 지식경제부의기술혁신사업과비교할때논문이나특허등기술적인성과는높았으나, 매출액과비용절감등경제적성과는낮은것으로나타났다 23). 이는이사업의성과목표를기술적성과에보다치중하는것으로당초부터설정되었기때문으로지적되었다. 연구개발의성과확산의한계도문화콘텐츠연구개발사업의성과가낮은요인중하나로지적되었다. 콘텐츠분야의연구개발활동은주로특정콘텐츠제작에필요한기술을개발하는형태로진행되기때문에기술개발후에도여러분야에폭넓게활용되는경우가드물다는지적이다. 연구개발의주요주체중하나인국책연구기관들의연구결과역시산업현장에서널리활용되지못하는것으로알려져있다 24). 물론콘텐츠산업특성상기술개발이타제조업에비해범용성을갖고진행되는데는한계가있다는점은인정될수있으나, 설사그렇다고해도연구개발사업의본질상활용성을강조하지않을수는없을것이다. 이밖에기술개발의기획단계에서부터다양한분야에활용될수있도록설계할수있는전문가의참여가부족한것도활용성을낮게하는요인으로분석되었다. 나. 정부의사업관리능력 : 전문성과공정성 콘텐츠제작 / 진흥사업이나연구개발사업등의과제선정과정에서심사의전문 성확보는사업의성공여부에중요한영향을미치기때문에정부의사업관리능 력제고는매우중요하다. 제작지원사업의작품선정에서심사위원의전문성과정 23) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 309 쪽참조. 24) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, pp. 322-323.
66 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 부의대행기관인한국콘텐츠진흥원의전문성확보가필요하다 25) 라는지적은잘알려져있다. 이는연구개발사업에도동일하게적용될뿐더러, 정부의투융자지원정책에서도동일한개선과제로지적되었다. 예를들면, 문화콘텐츠관련모태펀드가있지만, 게임산업에투자되는비율이매우낮은이유는심사역들이게임산업에대한이해정도가낮기때문으로지적되고있다 26). 연구과제의발굴과선정과정에서사업관리의문제점으로지적되는것은다음두가지로꼽힌다. 첫째, 미래시장을창출할창의적인연구과제발굴이미흡하다는평가이다. 현재의연구과제발굴은대체로시장개척보다는기술적측면으로더많이강조되는경향이있다는것이다. 둘째, 콘텐츠트렌드가반영된사업이선정되는경향이낮다는지적이다. 연구개발기획에서민간의전문역참여외에도문화기술 PD 제도를통해기술전문성을관리하는데에는큰진전이있었으나, 정작기술개발후시장에대한성과와활용에대한전문성에서는여전히문제점으로남는다. 이에따라연구개발사업의성과가대부분논문이나특허등기술적우수성으로평가될수밖에없다는것이다. 27) 콘텐츠분야는제조업에비해기술개발의중요성보다는작품이시장에출시되었을때소비자들의평가에의해활용성이입증된다. 따라서기술개발의효과성은타산업에비해예측하기가매우어렵다는것이특징이다. 이때문에기술개발에있어서작품의독창성과대중성, 즉시장성을결정하는요소들과적절히결합되었을때만이성과와활용성이높아질수있다는점에서정부의사업관리시스템에서개선이필요성이강조된다. 다음으로정부의사업관리능력에서제기되는이슈는 공정성시비 이다. 콘텐츠분야의사업선정에서공정성에대한담보는재정지원사업의운영단계에서매우중요한부분이다. 이를반영하여그동안과제선정의공정성을강화하기위해제도와운영에서보완이이루어졌는데무엇보다도평가위원들을평가위원 DB 에서무작위로선발한것이달라진점이다. 심사위원선정의경우사업부서에서평가분야를선정하고이후전문가 DB에서평가위원무작위추출하여최종선정하는절차를밟게하였다. 그결과재정지원을받은업체들은선정및심사체계, 일정관리등에서절반이상이사업자선정과정에만족한것으로나타났다 28). 하지만, 공정성은보완되었으나, 무작위로선정된평가위원이과연구체적인작품선 25) http://news.mk.co.kr(2017.07.24). 26) http://news.mk.co.kr(2017.07.24). 27) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 322 쪽참조. 28) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, pp. 292-293.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 67 정에서전문적인가에는여전히불만이제기되고있는있다. 구분 < 표 32> 재정지원사업의선정과운영관련설문조사결과 사례수 매우불만족 대체로불만족 보통대체로만족 매우만족 대상선정및심사체계의전문성및공정성 (175) 1.1 4.0 36.6 49.1 9.1 지원기관과의협력관계정도 (175) 1.1 5.1 36.6 46.3 10.9 일정관리적절성 (175) 1.1 8.0 40.6 46.9 3.4 * 출처 : 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 293 쪽. 주 : 재정지원수혜업체대상기준. 다. 다양성과형평성 정부가콘텐츠산업에서민간의경제활동에개입하게되는산업정책은대체로규제, 생산활동, 기반시설및자금지원등을네가지영역에서나타난다. 이들기능중자금지원에있어서정부는기업이나특정형태의사업활동을지원하기위해민간자본이할수있는대리기능을수행하게된다. 일반적으로이러한정부개입은특정산업부문에서금융자원의배분기능을하는민간의자본시장이비효율적으로운영되고있거나, 금융및자본시장이성숙되지못한경우에이루어진다. 대체로이러한상황은시장이제기능을발휘하지못하기때문에발생하는데, 주요원인으로는정보의비대칭성과불확실성등에서비롯된다. 우선정보의비대칭성으로나타나는부작용이라면자금수요자인기업가와자금공급자인투자자간의정보격차로인해원활한자금거래가성사되기어렵게되는것을말한다. 최근에한국콘텐츠진흥원이콘텐츠스타트업육성을위해민간엑셀러레이터모집에노력하는것도콘텐츠의투자와관련된전문가육성을통해투자시장의활성화를목적으로하는것도이와관련되어있다.
68 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3. 직접지원과간접지원방식가. 문화콘텐츠지원정책을직접지원방식에서간접지원방식으로전환해야한다는주장 문화콘텐츠지원정책을직접지원방식에서간접지원방식으로전환해야한다는주장이제기되고있다. 특히기획재정부는적어도 5년전부터매년문화콘텐츠관련예산심사할때마다이러한주장을하고있다. 학계에서도대체로직접지원방식을간접지원방식으로전환하는데동의하는분들이많다. 김상욱 (2011, 36쪽 ) 은직접지원방식을간접지원방식으로전환해야한다고주장하면서, 그논거를다음과같이들고있다 ; 진흥사업은문화콘텐츠진흥원을통한지원사업또는보조사업등의직접지원사업이대부분을이루고있다. 경제학적측면에서보면정부가직접지원방식을통해정부주도적인산업으로육성하고자하는것처럼보이고있다. 이는자칫하면민간부문이정부에지나치게의존하는경향을보여정부의지원없이는자생력을잃을수도있는것처럼보인다. 따라서현재의직접지원방식을전환해서시장에서활동하는생산자보다는시장에진입하기위한단계에있는대상을중심으로직접지원하고, 시장에서콘텐츠상품을직접생산, 유통하는생산자는세금감면이나, 프로젝트파이낸싱을위한지원, 저작권담보에의한융자및투자를위한평가시스템의개발, 공적영역에서의정부출연투자조합결성의확대등을통한간접지원이필요하다. 이와함께보증지원활성화를통해민간투자를적극적으로유도할필요가있다. 완성보증제도나문화수출보험제도등이있지만보다민간투자가활성화되려면수수료와보험료인하, 대상범위의확대및보증과보험범위확대등개선이요구된다. 심상민 (2014, 115 쪽 ) 도직접지원방식은선호하는데, 이명박정부시기동안콘 텐츠정책지원방식을규모대형화와직접제공으로요약하면서, 다음과같이비 판하였다. 직접지원이라는과거정책병폐를또한번답습했고글로벌펀드조성
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 69 (2010) 과같은대규모국책사업성격빅이벤트를통한과도한개입과작위적진흥에매달렸다. 결국글로벌펀드는대형프로젝트를추진하는대형콘텐츠기업에는유리하지만영세하고창의적역량을갖춘신생, 초기기업과창작자들에게는괴리감을증폭시키고말았다. 나. 직접지원과간접지원의장단점 정부의재정지원방식에서직접지원은정부가개인이나기업또는단체에게직접적으로자금을제공하는행위를말한다. 직접지원방식의대표적인두사례중하나는정부가직접적으로자금으로제공하는경우인데, 이것의특징은정부가자금제공을결정하는데주된역할을하게된다는것이다. 다른하나는자금제공의결정권을독립된단체나부처산하기관이갖도록하고정부의대행역할을하는것으로전자보다는후자가정치적영향력이적다는것이특징이다. 따라서대부분의국가에서는직접지원의방식에서후자를택하는것이일반적이다. 최영호 (2012, 102쪽 ) 은김상욱 (2011) 과심상민 (2014) 의주장과는달리직접지원과간접지원은각각장, 단점이같이존재하므로산업성장시기에적합하게정책방향을결정할필요가있다고주장하였다. < 표 33> 직, 간접지원방식비교 지원유형 정부개입 직접지원 간접지원 주요특징 정부주도로업체와개인에대한보호및육성 ( 중앙집중식 ) 장점 : 보조금 기금을통한직접금융지원으로성과제고, 특정콘텐츠나업체중심으로시장의규모확대단점 : 수혜자의도덕적해이가능성과선정과정상문제발생우려 시장을통한자유경쟁유도 ( 시장친화정책 ) 장점 : 위탁집행기관을통한인프라구축지원, 법제도개선등다수가수혜대상으로정책실패의위험성적음단점 : 시장수요에부합하지못할경우낭비적인요인이크며시장성숙을선도할기업, 또는콘텐츠육성에시간이걸림 * 출처 : 최영호 (2012, 102 쪽 ) 재정사업에대한직접지원방식의장점을든다면자금제공과정이보다효율적 이라는점을들수있다. 가령, 직접지원방식은정책목표를매우구체적으로설 정할수있는데, 만일특정한인력에대해보조금을직접적으로제공하는것이필
70 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 요하다면소요되는예산규모를예측하기가비교적용이하고, 또한재정지원의정책목표가명확해서수혜자들, 즉, 특정인력들에대한소득배분효과를파악하기도편리하다. 반면에직접지원방식은간접지원방식에비해한정된예산규모를수혜당사자에게직접제공하는것이기때문에수혜대상의규모가훨씬작을수있다. 예를들면, 직접지원방식은 나눠주기식보조금의직접지원및특정업체나프로젝트에대한지원편중심화로산업육성에한계 29) 가있다는부정적인인식을낳고있다. 또한이렇게제공받은사업이나프로젝트에대해정부가일일이관리하고점검하여성과를측정하기도쉽지않다. 최근까지문화콘텐츠분야에서직접지원을받고있으나간접지원으로전환이필요하다는평가를받고있는사례들을들면다음과같다. 산학관련애니메이션제작지원사업, 애니메이션후속시즌제작지원사업, 방송영상콘텐츠포맷지원사업, 차세대융합형콘텐츠산업육성관련사업등이다 30). 문화예술이나콘텐츠분야에대한재정사업의간접지원은조세감면이나투자세액공제, 소득세, 부동산세감면, 인프라지원, 행정비용지원등을들수있는데, 직접지원방식처럼예산집행을위한공공기관을거치지않으며, 일정정도의조건을갖추면모두수혜대상이된다는것이특징이다. 간접지원방식의장점을든다면, 직접지원방식에비해수혜대상이광범위하고정책당국이지원대상을결정하지않는다는점에서지원과정이보다민주적이다. 또한정책수혜자가정부나대행기관의평가에의해선정되지않기때문에행정비용 31) 에대한정부부담이최소화될수있다. 특히정부의재원은언제나한계가있기때문에간접지원방식이보다합리적인접근일수있다. 더구나, 공평성의관점에서는조세인센티브 ( 예로써개인이나기업, 비영리단체등에제공하는세액공제, 부가가치세면제등 ) 와같은간접지원방식은수많은수혜자들에게공평히혜택이배분될수있고, 특히지원할작품이나사업에대한질적인평가시발생하는평가자들의오류나형평성시비의부담을최소화할수있다. 이에비해간접지원방식은재정지원의비용과수혜당사자와수혜효과를측정하기가어려운단점을지니고있다. 다양한간접재정지원으로수혜자들은자신들 29) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, 69 쪽참조. 30) 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가. 31) 예를들면정부사업에대한감독, 관리등에필요한전문가, 공무원, 심지어로비스트등에이르기까지상당히많은지원인력에대한비용이발생한다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 71 의특성에맞는재원을신청해서재정지원을받게되는데, 또다른간접지원의예를들면, 기부금, 공공구매등을수있으며이러한재원들은관료나로비스트등의영향력을크게축소시킬수있고, 수혜자들은특정재원확보의다양성이란장점을갖게된다. 가령, 공공구매제도는수요기반혁신정책으로서새로운상품과서비스로서정부는간접적으로새로운시장창출을촉진할수있다. 이는새로운상품과서비스의시장진입을원활하게해줌으로써공공과민간이혁신적인상품과서비스에대한수요를진작시키는효과를가져올수있다. 최근까지직접지원에서간접지원으로바뀐문화콘텐츠분야는게임산업이다, 우리나라의게임업은이미유치단계를벗어나성숙단계에이르고있다는인식아래기능성게임활성화지원, 게임기업인큐베이션운영, 차세대게임콘텐츠제작지원등이게임산업에서시행되는간접지원사례이다. 다. 콘텐츠진흥사업의직접지원과간접지원방식으로분류 위에서예를든김상욱 (2011), 최영호 (2012), 심상민 (2014) 등은직접지원방식과간접지원방식을달리사용하고있음을알수있다. 예를들면금융지원을김상욱 (2011) 은간접지원으로보고있고, 최영호 (2012) 는직접지원으로보고있다는점이다. 직접지원이냐간접지원이냐를구분하는기준을세가지를들수있다 ; 첫째로, 보조금이나금융지원등을사업자에게직접교부하는지여부, 둘째로, 규칙등을정해진기준내에포함되면지원을해주는지여부 ( 이때지원대상을공모방식을통하여선정하지않는경우 ), 셋째로, 위탁집행기관이수혜대상자를직접심사하여선정하는지아니면제3자를통해서집행하는지여부. 이세가지기준을이용하여콘텐츠진흥정책을직접지원방식과간접지원방식으로분류하면다음표와같다. 적용기준에따라서동일한지원정책이서로다르게분류되는경우가있음을알수있다. 그리고통상간접지원방식으로간주되는투자 / 융자와문화기술지원이우리가정한분류기준으로분류하면직접지원방식에포함된다.
72 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 분류기준직접지원간접지원 사업자에게직접교부여부 공모를통한선정또는사전기준적용 제 3 자 ( 기관포함 ) 개입여부 < 표 34> 세가지기준에근거한콘텐츠진흥정책의직접지원과간접지원으로분류 제작지원, 유통지원, 투자 / 융자, 창업지원, 벤처지원, 문화기술지원 제작지원, 유통지원, 인프라지원, 투자 / 융자, 창업지원, 벤처지원, 문화기술지원 제작지원, 유통지원, 인프라지원, 투자 / 융자, 창업지원, 벤처지원, 인력양성, 문화기술지원 유통지원, 인프라지원, 인력양성, 법제도 ( 조세감면포함 ) 인력양성, 법제도 ( 조세감면포함 ) 투자 / 융자, 법제도 ( 조세감면포함 ) 라. 한국콘텐츠진흥원예산의직접지원과간접지원방식으로분류 기획재정부가수년동안직접지원방식을간접지원방식으로전환하라는요구에직면한한국콘텐츠진흥원은현황을파악하고대응방안을논의하기위해서예산자료를분석하고대응방안을마련하였다. 콘텐츠산업의지원체계는기획-인큐베이팅지원, 제작지원, 유통지원의단계별지원방식에투융자, 인력양성, 인프라, R&D, 정책개발의기능별지원이더해져있다. 제작단계별지원내용과효과는아래표와같다. < 표 35> 콘텐츠진흥원의단계별지원내용과기대효과 기획 / 인큐베이팅지원 (Pre-Production) 제작지원 (Production) 국내외유통지원 (Post-Production) 단계별지원내용 - 기업육성 ( 스타트업, 벤처기업지원 ) - 창작자지원 ( 스토리 ) - 전문인력지원 - 과제기획 (CT) - 방송 / 게임 / 만화 / 캐릭터 / 애니메이션 / 음악 / 패션등장르별콘텐츠제작비지원 - 투자유치 / 본편방영 / 해외진출등제작용도에따른제작비지원 - 해외진출을위한쇼케이스, 수주회, 마켓참가지원 - 현지종합지원을위한전략거점운영 - LA, 베이징, 런던, 도쿄, 자카르타 - 콘텐츠의국내유통활성화를위한플랫폼운영, B2B, B2C 마켓개최 기대효과 - 문화콘텐츠창작, 창업생태계조성 - 세계적인스타트업 / 벤처기업발굴 - 콘텐츠산업지속발전의토대마련 - 중소제작사자생력확보 - 제작인력일자리창출 - 한류활성화를위한글로벌콘텐츠제작견인 - 글로벌홍보, 판매, 투융자기회확대 - 신규시장확보, 새로운비즈모델창출 - 한류콘텐츠저변확대, 국가브랜드향상 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.4) 내부자료 위의콘텐츠가치사슬의단계별지원에더해지는기능별지원의내용과기대효
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 73 과는아래표와같다. 위의표와아래표를합친것이, 현재한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠진흥체계이다. < 표 36> 한국콘텐츠진흥원의기능별지원내용과기대효과 기능별지원유형 분야별지원내용 기대효과 금융 투융자인력양성인프라 R&D 정책개발 - 기업투융자기반조성 - 콘텐츠가치평가 - 영세콘텐츠사업자의사업초기안정적재원확보 - 아카데미운영 - 장르별전문교육 - 콘텐츠재교육 - 우수인력발굴 - 급격한환경변화에대체할수있는콘텐츠전문인력양성 - 기업육성, 창작자지원인프라 - 제작시설인프라 - 아이디어만으로사업화할수있는물리적환경제공 - CT 연구개발 사업화 - CT CT 성과확산 - CT 사업화지원 - 기술기반산업변화에대응하고, 미래신규시장선점의기틀마련 - 장르별정책개발 - 기능별정책개발 - 통계분석 - 장 단기산업계변화를예측하고대비하는근거제시 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.4) 내부자료 2017 년도한국콘텐츠진흥원의전체예산은 3,354 억6백만원인데, 이를지원체계별산업별로분류하면아래표와같다. 지원체계별로분류한예산을보면기획 인큐베이팅 (74,441 백만원 ), 제작 (161,036 백만원 /R&D 포함 ), 유통 (49,341 백만원 ) 으로이를합하면 284,818 백만원이다. 기획 인큐베이팅, 제작, 유통으로분류하기어려운예산으로정책연구 / 금융 / 해외사무소운영비등으로 25,440 백만원이, 그리고 한국콘텐츠진흥원운영지원 예산등으로 25,148 백만원이있다. 한국콘텐츠진흥원의단계별지원예산은 제작 단계에집중되어있고 (56.5%), 스토리, 음악, 패션을제외한대부분의산업에서 제작 단계비중이높으며, 특히방송, 차세대, 애니메이션, 캐릭터산업의경우 제작 단계의비중이 70% 이상이다. 캐릭터, 만화, 패션산업의경우기획 인큐베이팅사업이전혀없고, 방송, 게임, 차세대, 스토리산업은기획 인큐베이팅단계의지원을병행하고있다. 단지역사업은 지역스토리랩운영 ( 스토리 ), 지역거점형문화창조벤처단지조성 ( 기업육성 ) 등기획 인큐베이팅단계의지원이타산업과기능예산에포함되어있음에주의해야한다. 애니메이션 (16.4%), 차세대 (13.3%) 의경우유통지원예산비율이타산업평균 (17.3%) 이하이다. 음악 (59.3%), 패션 (85.2%) 산업은유통지원단계에집중도가매우높다. 지역콘텐츠의국내외유통을위한사업이상대적으로적은편 (13.5%) 이다.
74 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 구분 기획 인큐베이팅제작유통합계 예산 ( 백만원 ) 비율 (%) 예산 ( 백만원 ) 비율 (%) 예산 ( 백만원 ) 비율 (%) 예산 ( 백만원 ) 비율 (%) 게임 17,765 28.3 28,959 46.1 16,067 25.6 62,791 22.0 방송 511 3.4 11,300 74.8 3,296 21.8 15,107 5.3 차세대 1,000 7.4 10,710 79.3 1,800 13.3 13,510 4.7 애니 850 6.0 10,900 77.6 2,303 16.4 14,053 4.9 캐릭터 - 0.0 7,639 70.6 3,180 29.4 10,819 3.8 만화 - 0.0 1,900 62.3 1,150 37.7 3,050 1.1 스토리 3,245 51.3 1,142 18.1 1,935 30.6 6,322 2.2 음악 1,989 38.4 200 3.9 2,996 57.8 5,185 1.8 패션 - 0.0 1,000 15.0 5,675 85.0 6,675 2.3 R&D 4,780 8.8 47,676 88.3 1,560 2.9 54,016 19.0 인력양성 11,609 77.9 3,300 22.1-0.0 14,909 5.2 기업육성 32,092 87.3-0.0 4,668 12.7 36,760 12.9 제작인프라 ( 방송 ) - 0.0 27,310 100.0-0.0 27,310 9.6 지역 600 5.4 9,000 81.1 1,500 13.5 11,100 3.9 글로벌마케팅 - 0.0-0.0 3,211 100.0 3,211 1.1 총계 74,441 26.1 161,036 56.5 49,341 17.3 284,818 100.0 정책연구 / 금융 / 해외사무소운영비 - - - - - - 25,440 - 경상비등기타비용 - - - - - - 25,148 - 추가합계 ( 전체예산대비 ) < 표 37> 한국콘텐츠진흥원의지원체계로분류한산업별예산 (2017 년 ) 74,441 161,036 49,341 335,406 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.4) 내부자료 다음으로한국콘텐츠진흥원의예산을직접지원방식과간접지원방식으로구분해보자. 여기서먼저주의해야할점은직접 간접지원이라는구분은공식적인것이아니며, 기업 을대상으로제작지원을위해 국고 가 직접지원되는지의여부 에따른실무적차원의구분으로보았다. 그결과직접지원사업을 국고를기업의제작지원사업에직접투입하는사업 으로보았고, 간접지원사업을 해외진출, 인프라, 인재양성, 투융자, 창작자지원, 정책개발등생태계 환경을통한산업활성화를목적으로하는지원 으로보았다. 한국콘텐츠진흥원내부에서 2017 년본원의전체예산 ( 추경이전, 이사회기준 ) 을직접, 간접, 공동사업으로분류한결과는아래표와같다. 그결과 2017 년전체예
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 75 산대비직접사업은 27.1%, 간접사업은 45.2%, 공통사업은 27.7% 이다. 이때공통사업에는 KOCCA 운영 ( 경상비, 시설유지보수, 해외사무소운영비등 ), 포럼 컨퍼런스, 시상식, 포털사이트운영, 인증제도, 자격검증, 문화축제, 기술료, CT R&D 등을포함하였다. 공통사업을제외하고직접사업비와간접사업비비율의비율을보면직접사업이 37.5%, 간접사업이 62.5% 로나타났다. 구분 < 표 38> 한국콘텐츠진흥원사업을직접지원과간접지원으로분류 예산액 2017 년 ( 단위 : 백만원 ) 직접지원 간접지원 공통 비중 (%) 증감률 ( 14-17, %) 예산액 비중 (%) 증감률 ( 14-17,%) 예산액 비중 (%) 게임 35,291 56.2 32.6 26,630 42.4 28.3 850 1.4 62,771 방송 9,800 24.1 13.0 28,899 71.1 21.7 1,957 4.8 40,656 차세대 9,750 77.7-2,800 22.3-0 0.0 12,550 애니 11,750 85.2 8.1 1,978 14.4-2.1 55 0.4 13,783 캐릭터 7,639 70.6 0.5 1,925 17.8-11.2 1,255 11.6 10,819 만화 1,900 62.3-5.1 1,150 37.7-11.8 0 0.0 3,050 스토리 1,342 20.0-12.7 5,180 77.1 15.3 200 3.0 6,722 음악 1,989 39.9 4.5 2,496 50.1-3.7 500 10.0 4,985 패션 1,000 15.0 0.0 5,675 85.0 14.2 0 0.0 6,675 지역 9,000 80.4-2,200 19.6-0 0.0 11,200 R&D 0 0.0-0 0.0-51,036 100.0 51,036 정책개발 0 0.0-2,060 58.6 2.9 1,456 41.4 3,516 CKL 0 0.0-36,090 100.0 51.1 0 0.0 36,090 아카데미 0 0.0-14,580 90.6 9.1 1,520 9.4 16,100 금융 0 0.0-14,382 100.0 0.4 0 0.0 14,382 기타 1,500 3.7-5,651 13.8 3.3 33,920 82.6 41,071 합계 90,961 27.1 22.1 151,696 45.2 18.3 92,749 27.7 335,406 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.4) 내부자료. 주 : 공통사업에는 KOCCA 운영 ( 경상비, 시설유지보수, 해외사무소운영비등 ), 포럼 컨퍼런스, 시상식, 포털사이트운영, 인증제도, 자격검증, 문화축제, 기술료, CT R&D 등이포함됨 소계 한국콘텐츠진흥원 2017 년직접지원예산은 910 억원규모이며간접지원예산은 1,517 억원이었고, 연도별로직접사업과간접사업예산의변화추이를보면 2014 년 이후직접사업과간접사업예산이모두지속적으로증가하다가 2017 년에간접사
76 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 업예산이소폭축소되었다. 직접 / 간접지원예산추이 (2014-2017) ( 단위 : 백만원 ) 180,000 165,438 160,000 151,696 140,000 120,000 117,129 100,000 80,000 77,474 87,758 90,961 60,000 40,000 40,870 50,681 20,000-2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 직접지원 간접지원 [ 그림 5] 한국콘텐츠진흥원의직접사업과간접사업예산의변화 (2014 2017 년 ) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.4) 내부자료. 직접지원예산과간접지원예산의변화추이를콘텐츠장르별로분석한결과를보자. 지난 2014 년이후직접지원은게임, 방송, 만화, 애니메이션, 캐릭터등장르산업을중심으로꾸준히확대되었다. 애니메이션, 캐릭터, 만화산업등상대적으로초기단계의영세한산업들에게서직접지원비중이높게나타났다. 간접지원의경우방송산업 (71.1%), 스토리 (771.%) 그리고패션산업 (85.2%) 에서비중이매우높았으며, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악산업의경우 2014 년이후간접지원비중이지속적으로감소하고있다. 여기서, 방송산업의비중은공통부분을제외한나머지비중으로재산출한것이며, 방송사업의간접지원사업에서빛마루, DMS, HD드라마타운등시설인프라의예산이차지하는비중이높았다. 2015~2016 년의경우 ( 구 )cel 벤처단지와 ( 구 ) 문화창조아카데미사업으로인해 기업육성 ( 시설인프라, 투융자연계, 해외진출지원등간접지원포함 ) 과 인재양성 예산이크게증가하였고, 이들사업이특정인과연류되었다고지적되어문화부자체적으로예산을삭감함에따라 2017 년에이들사업의예산이감소하였다. 마. 직접지원방식을유지해야 앞에서우리는 2014 년이후콘텐츠지원사업의예산에서간접지원사업의비중이
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 77 점차적으로증가해오고있음을보았다. 여기서직접지원과간접지원이라는정책수단중에서어느것이효율적이냐는것을살펴볼필요가있다. 콘텐츠산업에서효율성기준이란시장에서의효율성을의미하는데, 과거콘텐츠산업에서유치산업보호에의해직접지원을많이활용한것도당시에는우리나라콘텐츠산업이미성숙되었고, 국제경쟁력을갖추지못했기때문에정부가개입하는것이타당하였다. 그러나최근에들어서우리나라콘텐츠산업이시장이어느정도성숙되었다는인식이많아지면서간접지원의필요성이제기되고있다. 다만, 앞서지적하였듯이, 간접지원방식은비용과효과를측정하기매우어렵기때문에정부개입의논리가타당하고그목표또한뚜렷하다면직접지원방식의필요성은여전히유효하다고볼수있다. 이와함께콘텐츠산업의경제적목표외에도가치재와형평성 ( 또는다양성 ) 이라는차원에서문화정책적특수성도간과할수없다. 즉산출물의다양성담보, 콘텐츠소기업의구조적취약성에따른정책적배려등은국가전체적인후생의극대화와우리나라산업의장기적인경쟁력제고에도필요한정책목표라고볼수있다.
78 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 Ⅳ 콘텐츠재정정책의우선순위와변화방향 1. 조사개요 이장에서는콘텐츠정책의우선순위와변화방향을설문조사를이용하여살펴본다. 콘텐츠산업의진흥을위해투입되는국가재원은한정되어있기때문에변화하는환경에맞춰그에적합한지원정책의목표를설정하고재정정책을수립하는것은정책집행의실효성을높이는데매우중요하다. 이러한정책의설계에서정책수요자의의견을반영해야보다실효성있는정책이될수있을것이다. 따라서재정정책의우선순위는무엇인지, 그리고향후변화방향은어떠한지주로정책수요자를대상으로조사한결과를제시한다. 이를위해콘텐츠산업의각장르별, 부문별현업자와전문가를대상으로델파이 (Delphi) 기법을활용하여설문조사를실시함으로써, 이들이원하는콘텐츠산업지원정책의현상태를진단하고변화방향을살펴보고자했다. 또한계층분석법 (Analytic Hierarchy Process: AHP) 을통해지원단계별 (1단계), 지원내용별 (2단계 ) 상대적중요도를살펴봄으로써콘텐츠재정정책의우선순위를설정하는데기초적인자료로활용할수있도록하였다. 2. 조사방법 가. 델파이조사 1) 조사대상 콘텐츠산업지원정책이슈별현상태를진단하고변화방향을살펴보기위해델파이조사를실시하였다. 델파이조사방법은미래를예측하거나특정사안에대한다수의의견을수렴하는데유용한방법이다 ( 이종성, 2001). 전문가들을델파이패널 (Delphi panel) 로구축하여설문조사를실시하고이를종합하여피드백함으로써자신의판단을수정보완할수있는기회를제공하고, 이과정을반복하여집단적합의를도출하기때문에전문가선정과정은중요하다 ( 정윤경 김미선, 2012;
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 79 정성호 이화행 이정기, 2016). 본조사에서는한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 의협조를통해전문가명단을확보하고, 명단에있는전문가들로부터또다른전문가를추천받아명단에추가하였다. 이를연구진이검토하여장르와전문분야를고려한적정패널수를 40명으로설정하고, 약 3배수에해당하는인원을전문가풀 (pool) 로구축하여목록을작성하였다. 응답자구성은할당표집방법을이용하였는데, 우선현업자를 90%, 연구자를 10% 로구성하였다. 현업자의경우콘텐츠장르별 ( 게임, 방송, 영화, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 만화 / 웹툰 / 웹소설 ), 각장르별콘텐츠가치사슬별 ( 기획, 제작, 유통 ) 로구분하여응답자를선정하였다. 그리고현업자에는관련협회직원, 스타트업관련자, 및 MCN 사업자도조사대상에포함하였다. 32) 작성된명단에있는전문가에게연구조사의취지와진행방식을전화및이메일을통해설명하고조사의뢰에수락한경우패널로선정하였다. 선정된조사대상자는 41명이며모든대상자가제1라운드부터제3라운드조사까지응답하였다. 응답자의인구사회학적특성은다음과같다. 평균연령은 45.59 세 (SD=5.23), 성별분포는남성 34명 (82.9%) 과여성 7명 (17.1%), 연령대별분포는 30대 4명 (9.8%), 40대 25명 (61.0%), 50대 12명 (29.3%) 으로나타났다. 분야별로는게임 5 명 (12.2%), 방송 7명 (17.1%), 영화 3명 (7.3%), 애니메이션 / 캐릭터 4명 (9.8%), 만화 / 웹툰 / 웹소설 6명 (14.6%), MCN 3명 (7.3%), 학계 / 연구기관 6명 (14.6%), 음악 5 명 (12.2%), 기타 2명 (4.9%) 이다. 해당분야근속기간은만 14.71 년 (SD=6.68) 이며, 교육수준은학사 24명 (58.5%), 석사 ( 수료포함 ) 10명 (24.4%), 박사 7명 (17.1%) 로나타났다. 응답자목록은아래표 33) 와같다. 32) 콘텐츠는종합포털 ( 네이버, 다음카카오등 ), 동영상전문포털 ( 유튜브, 옥수수, 아프리카 TV 등 ), 소셜네트워크서비스 ( 페이스북등 ) 등을통해유통되기때문에이들사업자와관련된전문가를포함하였으나, 응답거부등의이유로인해 MCN 사업자만최종조사대상에포함되었다. 33) 일부응답자의요청에따라소속된곳이나개인을식별할수있는정보에대한제시를최소화하고전문가로서적합성을보여줄수있는정보를중심으로제시하였음을밝힌다.
80 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 번호구분성별직위근속기간 ( 단위 : 연 ) 전문분야 1 게임 남 대표 17 게임제작 2 게임 남 팀장 11 게임산업, 법제도, 정책 3 게임 남 대표이사 20 게임 / 애니메이션콘텐츠기획, 개발, 마케팅 / 테마파크운영 4 게임 남 대표 15 콘텐츠기업경영 5 게임 남 협회장 16 게임, VR, 이러닝 / 인터랙티브콘텐츠개발프로듀싱 6 방송 여 이사 17 드라마기획, 제작, 유통, 공연사업 7 방송 남 부장 28 콘텐츠해외유통 8 방송 남 사무국장 14 방송외주정책 9 방송 남 대표이사 23 방송프로그램제작, 유통, 포맷기획 10 방송 남 대표이사 25 콘텐츠비즈니스 ( 중국 ) 전반 11 방송 남 국장 23 방송정책 12 방송 남 본부장 17 콘텐츠해외유통 13 영화 남 대표 18 영화제작 14 영화 여 대표이사 25 영화기획개발제작, 수입배급, 영화제, 영화교육, 첨단기술영화기획개발및제작 15 영화 여 과장 15 문화산업및정책연구 16 애니메이션 / 캐릭터 남 상무 10 애니메이션기획제작, 뉴미디어개발 17 애니메이션 / 캐릭터 남 대표이사 17 애니메이션기획제작 18 애니메이션 / 캐릭터 여 국장 7 캐릭터라이선싱, 애니메이션기획, 완구개발 19 애니메이션 / 캐릭터 남 대표이사 22 캐릭터마케팅, 제조, 유통 20 만화 / 웹툰 / 웹소설 여 상무 25 만화, 웹툰, 웹소설기획및제작 21 만화 / 웹툰 / 웹소설 남 대표 22 한국만화해외유통 22 만화 / 웹툰 / 웹소설 남 운영총괄 7 출판, 웹툰, 콘텐츠유통 23 만화 / 웹툰 / 웹소설 남 대표 11 웹툰 24 만화 / 웹툰 / 웹소설여부사장 14 25 만화 / 웹툰 / 웹소설남사업담당부사장 26 MCN 남본부장 ( 이사 ) < 표 39> 델파이조사응답자 8 스토리기반원천 IP 발굴개발 ( 웹소설 / 웹툰 ), 이러닝, 디지털콘텐츠 콘텐츠플랫폼비즈니스, 웹툰 / 웹소설콘텐츠사업, 전자책사업, OSMU 11 인터넷방송서비스 27 MCN 남 팀장 3 1인창작자콘텐츠육성및사업화 28 MCN 남 대표 23 미디어, 콘텐츠 29 학계 ( 대학 ) 남 부교수 15 문화콘텐츠산업정책 / 지역콘텐츠 30 학계 ( 대학 ) 남 조교수 10 콘텐츠산업정책 31 학계 ( 대학 ) 남 부교수 16 문화산업
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 81 번호구분성별직위근속기간 ( 단위 : 연 ) 전문분야 32 연구기관 여 과장 15 미디어산업 ( 방송, 만화, 스토리 ) 33 연구기관남부연구위원 8 노동경제, 문화경제, 인력정책 34 연구기관 남 팀장 3 콘텐츠사업, 홍보 35 음악 남 대표 10 공연기획, 음악평론, 음악영상제작 36 음악 남 팀장 14 음악콘텐츠및저작권관리 37 음악남대외협력실장 5 음악산업정책연구 38 음악 남 대표 18 대중음악산업 39 음악 남 과장 3 전략기획, 해외마케팅 40 기타 남 팀장 16 스타트업, 미디어, 디지털저널리즘 41 기타 남 팀장 6 미디어정책 2) 조사절차및문항 조사방식은응답자의이메일을통해조사취지와진행방식을설명하고설문지를 첨부하여응답을회신받는방식으로진행하였다. 총조사기간은 2017 년 6 월 20 일 부터 7 월 31 일까지약 6 주이며, 응답자에게소정의사례를지급하였다. (1) 제 1 라운드조사 제1 라운드조사를위한설문지는한국콘텐츠진흥원의협조로얻은내부자료 (2014, 2015, 2016) 를통해 ( 콘텐츠산업발전을위한 ) 한국콘텐츠진흥원주요업무추진현황과문화체육관광부콘텐츠산업예산세부범위 (2017 년예산기준 ) 를분석하여이를바탕으로반구조화된 (semi-structured) 개방형질문으로구성하였다. 콘텐츠산업지원의각부문별문제점과향후개선점을중심으로물어서술하도록했으며, 세부문항은 1제작및유통, 2인프라, 금융 ( 투융자 ), 창업지원, 벤처지원, 3인력양성, 문화기술 (CT) 지원, 4법제도 ( 조세감면포함 ), 정책이다. 예를들어 현재콘텐츠산업에서제작과유통 ( 수출지원포함 ) 지원관련된문제점과향후개선점이무엇인지귀하의의견을기술해주세요 와같이물었다. 조사는 2017 년 6월 20일부터 7월 12일까지약 3주간실시하였다.
82 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 (2) 제 2 라운드조사 제2 라운드조사에서콘텐츠산업지원정책과선행연구, 그리고제1라운드조사의응답결과를바탕으로설문을크게세부분으로구성하였다. 먼저콘텐츠산업각부문별중요도에대한인식을살펴보기위해한국콘텐츠진흥원의지원단계별구분을참조하여 기획 / 인큐베이팅, 제작, 유통, 문화기술 (CT) 의 4개문항을 5 점척도로측정하였다 (1: 매우중요하지않음 ~ 5: 매우중요함 ). 다음으로콘텐츠산업개별지원정책에대한인식을알아보기위해현상태와정책강화방향으로나누었다. 세부적으로기획 / 인큐베이팅부문은 스토리공모, 작가지원, 기획인력양성, 인큐베이팅 의 4개문항, 제작부문은 제작지원, 인프라지원, 제작인력양성, 금융, 공정거래, 조세감면 의 6개문항, 그리고유통부문은 국내유통, 해외유통, 금융, 공정거래, 조세감면, 이용 / 편성규제 의 6개문항을각각 5점척도로측정하였다 ( 현재상태평가- 1: 매우나쁨 ~ 5: 매우좋음 ; 정책강화방향- 1: 대폭축소 ~ 5: 대폭강화 ). 마지막으로현재시행중인지원정책 (1라운드조사에많이언급된정책 ) 의운용현황에대해서질문하였고, 콘텐츠정책에추가되어야할정책 (1라이드조사에서많이언급한요구 ) 에대해서질문하였다. 제1라운드조사응답결과진술문을내용분석하여다수의견을바탕으로상위 20~30 개를추출한뒤연구진의검토를통해최종문항을구성하였다. 현재시행중인지원정책운용에대한질문에서는 지원사업기간의적정성, 지원사업평가심사위원구성, 유관기관 (KOCCA 등 ) 사업담당자전문성, 콘텐츠관련정책홍보, 국고보조금통합관리시스템 (e-나라도움) 절차 등 10개문항을 5점척도로측정하였다 (1: 매우나쁨 ~ 5: 매우좋음 ). 또한추가되어야할콘텐츠산업지원정책에대한질문에서는 제작지원과유통지원을연계한배급 / 마케팅 / 현지화를위한추가금융지원, 콘텐츠기업의성공 / 실패사례집발간, 콘텐츠제작사와유통사종합정보 DB 구축, 기업간협업 / 융합프로젝트지원정책과협업모델구축을위한협의체구성지원, 1인창작자, 1인콘텐츠기업육성정책, 해외사무소추가및기능강화를통한해외법제도, 정책, 문화, 시장정보공유 등 11개문항을 5점척도로측정하였다 (1: 전혀필요없다 ~ 5: 매우필요하다 ). 조사는 7월 17일부터 7월 24일까지약 1주일간실시하였으며, 41 명이응답하였다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 83 (3) 제 3 라운드조사 제3 라운드조사에서는제2라운드조사문항에대한별도의수정보완이필요하지않다고판단되어동일한조사항목을사용하였다. 이전라운드조사결과의평균과표준편차, 그리고이전라운드에서본인이한응답을함께제시하였다. 조사는 7 월 25일부터 31일까지 1주일간실시하였으며, 최종적으로 41명이응답하여분석에활용되었다. 델파이조사방법의특장점은전문가패널을대상으로반복적으로설문함으로써의견의합의를찾는것이다 ( 이종성, 2001). 여기서패널들의의견합의가형성되었는지그안정성을판단하는근거로변이계수 (Coefficient of Variance: CV) 가사용된다. 34) 제2 라운드조사결과의각요인별변이계수 (.14 ~.43) 평균은.28 로안정적인수준이고, 제3라운드조사에서평균이보다줄어.26(.16 ~.40) 으로나타나의견합의형성의타당성이검증되어설문을종료하였다. 나. 계층분석법 1) 조사대상및절차 콘텐츠산업지원정책방향을설정함에있어어떤우선순위를가지고지원해야하는지살펴보기위해계층분석법 (AHP) 을실시하였다. 계층분석법은의사결정을둘러싼다수의요인을계층적으로분류하고각요인을쌍대비교하여가중치 (weight) 를산출하는과학적 체계적 위계적의사결정방법으로평가된다 (Saaty, 1995; Saaty, & Vegas, 2001). 계층구조화를통해구분된각속성의중요도를파악하여최적의대안을선택한다는장점이있다. 계층분석법도델파이기법과같이전문가조사방법중하나이기때문에전문가선정과정은중요하다 ( 정영주, 2010). 본연구에서는델파이기법과계층분석법을병행하였기때문에델파이조사대상자와동일하다. 응답자는 41명이며불성실한응답으로판단되는설문은없었다. 그러나일관성비율 (Consistency Ratio: CR) 35) 평균이 0.2 이상인응답이 14부가 34) 변이계수는표준편차를평균으로나누어표준화시킨계수로, 평균당표준편차의변화를의미한다. (CV = SD/M). 일반적으로 0 < CV.5 일때안정적인수준, 0.5 < CV 0.8 일때비교적안정적인수준, CV > 0.8 일때안정적이지못한수준으로판단된다 ( 정윤경 김미선, 2012). 35) 응답의일관성을판단하기위한기준으로일관성비율이 0.1 이하인경우는논리적일관성을갖춘것으로판단하며, 0.2 이하인경우용납가능한수준이다. 그러나 0.2 이상은일관성이부족한것으로판단해응답자에게재작성을요구하거나평가에서제외시킨다 (Saaty, 1980, 김영수 최
84 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 있어분석대상에서제외하여 27명의응답을분석에활용하였다. 이에해당하는응답자의인구사회학적특성은다음과같다. 평균연령은 45.11 세 (SD = 5.19), 성별분포는남성 23명 (85.2%) 과여성 4명 (14.8%), 연령대별분포는 30대 4명 (14.8%), 40대 17명 (63.0%), 50대 6명 (22.2%) 으로나타났다. 분야별로는게임 4명 (14.8%), 방송 4명 (14.8%), 영화 3명 (11.1%), 만화 / 웹툰 / 웹소설 5명 (18.5%), MCN 2명 (7.4%), 학계 / 연구기관 3명 (11.1%), 음악 5명 (18.5%), 기타 1명 (3.7%) 이다. 해당분야근속기간은만 14.63 년 (SD = 6.81) 이며, 교육수준은학사 15명 (55.6%), 석사 ( 수료포함 ) 7명 (25.9%), 박사 5명 (18.5%) 로나타났다. 조사기간은 2017 년 7월 15 일부터 25일까지 11일이다. 수집된데이터는 R 3.4.1(RStudio 1.0.153) 과 Excel 2016 으로분석하였다. 집단이중요도평가과정에참여할때집단적동의에따른중요도를산출할수있으나이연구에서는개인마다다른평가를하므로기하평균 (geometric mean) 을사용하였다 (Saaty, 1986; Saaty, & Vegas, 2001). 2) 평가요인선정및계층구조화 콘텐츠산업지원평가요인은한국콘텐츠진흥원내부자료검토를통해선정하였다. 평가요인선정을위해전문가심층인터뷰, 포커스그룹인터뷰, 심층토론, 델파이기법을활용하기도하나이론적논의나문헌검토를통해도출하기도한다. 콘텐츠산업지원에대한분류가모호하고명확하게분류한문헌을찾기어렵다는점을감안하여지원기관인한국콘텐츠진흥원의내부자료검토를통해단계별지원내용을살피고이를통해평가요인을선정하는것이본연구의목적에부합하다고판단하였다. 이에따라단계별지원 3개를상위요인으로설정하였으며, 지원의구체적내용분류를통해하위요인 13개를도출하고, 이를최종평가요인으로구성하였다. 1단계평가요인은 기획및인큐베이팅 (pre-production), 제작 (production), 유통 (post-production) 지원이다. 2단계평가요인으로는 기획및인큐베이팅 은 스토리공모, 작가지원, 기획인력양성, 인큐베이팅 으로, 제작 은 제작지원, 인프라지원, 제작인력양성, 금융지원, 제도개선 으로, 그리고 유통 은 국내유통, 해외유통, 금융지원, 제도개선 으로구성하였다. 진호, 2015 재인용 ).
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 85 계층구조도는아래그림과같다. 쌍대비교척도는사티 (Satty, 1980) 의 9 점척 도 (1~9) 를이용하였다. [ 그림 6] 평가요인의계층구조 3. 분석결과 가. 콘텐츠산업지원정책의부문별중요도 콘텐츠산업에대한지원정책의각부문별중요도에대한인식을살펴본결과는아래표와같다. 기획 / 인큐베이팅부문 (M=4.51, SD=0.71) 이가장중요한것으로나타났으며, 이어제작 (M=4.15, SD=4.12), 유통 (4.10), 문화기술 (CT)(M=3.49, SD=1.05) 순으로나타났다. 콘텐츠산업의모든부문에대한중요도인식이 3점이상, 문화기술을제외한나머지부문은 4점이상으로나타나전문가들은콘텐츠산업을구성하는모든부문에대해전반적으로중요하게인식하는것으로나타났다.
86 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 40> 콘텐츠산업지원정책의각부문별중요도 번호 항목 평균 표준편차 순위 1 기획 / 인큐베이팅 4.51(4.59) 0.71(0.67) 1 2 제작 4.15(4.12) 0.65(0.71) 2 3 유통 4.10(4.07) 0.66(0.65) 3 4 문화기술 (CT) 3.49(3.54) 1.05(1.05) 4 * 주 : 괄호는제2라운드조사결과이며, 순위는동일함 [ 그림 7] 콘텐츠산업지원정책의각부문별중요도 나. 현재지원정책에대한평가와지원정책강화필요성 콘텐츠산업개별지원정책에대한인식을알아보기위해지원단계별로 기획 및인큐베이팅지원, 제작지원, 유통지원 으로나누고, 각하위지원정책에대 한현상태를평가하고정책강화필요성의정도를살펴보고자하였다. 1) 기획및인큐베이팅지원 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가와정책강화방향에대한분석결과는아래표와같다. 먼저현상태평가를살펴보면, 스토리공모 (M=3.20, SD=0.68) 를제외하고는다소부정적으로인식하는것으로나타났다. 이어작가지원 (M=2.78, SD=0.61), 인큐베이팅 (M=2.63, SD=0.66), 기획인력양성 (M=2.39, SD=0.70) 순으로나타났다. 다음으로정책강화방향을살펴보면현상태평가가좋지않을수록강화할필요가있다고인식하는것으로나타났다. 기획및인큐베이팅지원의하위요인중현
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 87 상태평가점수가가장낮은기획인력양성요인의정책강화방향점수가가장높은것으로나타났다 (M=3.98, SD=0.94). 이어인큐베이팅 (M=3.66, SD=0.85), 작가지원 (M=3.56, SD=0.78), 스토리공모 (M=3.44, SD=0.81) 순으로나타났다. 정책강화방향과현상태평가간평균차이를살펴보면, 기획인력양성과인큐베이팅이다른하위요인보다상대적으로큰차이가있는것으로나타났다. 번호 < 표 41> 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가및정책강화필요성 평가항목 현상태평가 (A) 정책강화필요성 (B) 평균차 (B-A) 평균표준편차순위평균표준편차순위 1 스토리공모 3.20 0.68 1 3.44 0.81 4 0.24 2 작가지원 2.78 0.61 2 3.56 0.78 3 0.78 3 기획인력양성 2.39 0.70 4 3.98 0.94 1 1.59 4 인큐베이팅 2.63 0.66 3 3.66 0.85 2 1.03 스토리공모 3.44 현상태평가 정책강화필요성 3.20 인큐베이팅 3.66 2.63 2.78 3.56 작가지원 2.39 3.98 기획인력양성 [ 그림 8] 기획및인큐베이팅지원에대한현상태평가및정책강화필요성 2) 제작지원 제작지원에대한현상태평가와정책강화방향에대한분석결과는아래표와 같다. 먼저현재상태평가를살펴보면, 제작지원 (M=3.24, SD=0.66) 을제외하고 는부정적인인식이지배적인것으로나타났다. 이어인프라지원 (M=2.78,
88 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 SD=0.85), 공정거래 (M=2.63, SD=0.77), 제작인력양성 (M=2.44, SD=0.67), 금융 (M=2.27, SD=0.71), 그리고조세감면 (M=2.24, SD=0.70) 순으로나타났다. 다음으로정책강화필요성의강조를살펴보았다. 현상태평가가가장좋지않은조세감면요인의정책강화방향점수가가장높은것으로나타났다 (M=4.00, SD=0.84). 이어금융 (M=3.93, SD=0.85), 공정거래 (M=3.83, SD=0.77), 제작지원 (M=3.80, SD=0.71), 제작인력양성 (M=3.78, SD=0.72), 인프라지원 (M=3.73, SD=0.71) 순으로나타났다. 정책강화방향과현상태평가간평균차이를살펴보면, 조세감면과금융, 그리고제작인력양성이다른하위요인에비해상대적으로큰차이가있는것으로나타났다. 번호 평가항목 < 표 42> 제작지원에대한현상태평가및정책강화필요성 현상태평가 (A) 정책강화필요성 (B) 평균차 (B-A) 평균표준편차순위평균표준편차순위 1 제작지원 3.24 0.66 1 3.80 0.71 4 0.56 2 인프라지원 2.78 0.85 2 3.73 0.71 6 0.95 3 제작인력양성 2.44 0.67 4 3.78 0.72 5 1.34 4 금융 2.27 0.71 5 3.93 0.85 2 1.66 5 공정거래 2.63 0.77 3 3.83 0.77 3 1.20 6 조세감면 2.24 0.70 6 4.00 0.84 1 1.76 제작지원 현상태평가 3.80 정책강화필요성 조세감면 4.00 2.24 3.24 2.78 3.73 인프라지원 2.63 2.44 공정거래 3.83 2.27 3.78 제작인력양성 3.93 금융 [ 그림 9] 제작지원에대한현상태평가및정책강화필요성
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 89 3) 유통지원 유통부문에대한현상태평가와정책강화방향에대한분석결과는아래표와같다. 먼저현재상태평가를살펴보면모든평가요인에대해부정적인인식이지배적인것으로나타났다. 국내유통 (M=2.63, SD=0.83) 이가장높게평가되기는했으나다른요인들과의차이가크지않았다. 조세감면 (M=2.51, SD=0.84), 금융 (M=2.46, SD=0.87), 공정거래 (M=2.41, SD=0.87), 이용 / 편성규제 (M=2.37, SD=0.80), 해외유통 (M=2.32, SD=0.82) 순으로나타났다. 다음으로정책강화필요성의강도를살펴보았다. 현상태평가가가장좋지않은해외유통요인의정책강화필요성의점수가가장높은것으로나타났다 (M=4.22, SD=0.94). 이어이어공정거래 (M=3.98, SD=0.79), 조세감면 (M=3.78, SD=0.88), 금융 (M=3.61, SD=0.80), 국내유통 (M=3.59, SD=0.89), 그리고이용 / 편성규제 (M=3.22, SD=0.94) 순으로나타났다. 또한정책강화방향과현상태평가간평균차이를살펴보면, 해외유통과공정거래가다른하위요인보다상대적으로큰차이가있는것으로나타났다. 번호 평가항목 < 표 43> 유통지원에대한현상태평가및정책강화필요성 현상태평가 (A) 정책강화필요성 (B) 평균차 (B-A) 평균표준편차순위평균표준편차순위 1 국내유통 2.63 0.83 1 3.59 0.89 5 0.96 2 해외유통 2.32 0.82 6 4.22 0.94 1 1.90 3 금융 2.46 0.87 3 3.61 0.80 4 1.15 4 공정거래 2.41 0.87 4 3.98 0.79 2 1.57 5 조세감면 2.51 0.84 2 3.78 0.88 3 1.27 6 이용 / 편성규제 2.37 0.80 5 3.22 0.94 6 0.85
90 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 국내유통 현상태평가 정책강화필요성 3.59 이용 / 편성규제 3.22 2.37 2.63 2.32 해외유통 4.22 2.51 2.46 조세감면 3.78 2.41 3.61 금융 3.98 공정거래 [ 그림 10] 유통지원에대한현상태평가및정책강화필요성 다. 현행지원사업에대한이슈별평가 한국콘텐츠진흥원에서실시하고있는지원사업에대한이슈별평가를통해보다구체적인현안이무엇인지살펴보고자하였다. 평가문항은제1라운드조사결과진술문을내용분석하여다수의견을바탕으로 10개문항으로압축한것이다. 분석결과는아래표와같다. KOCCA 연구서발간 / 공유 (M=3.41, SD=0.87), 콘텐츠박람회 / 컨퍼런스운영 (M=3.29, SD=0.87), KOCCA 의창의인재양성 / 콘텐츠아카데미운영 (M=3.24, SD=0.94), 그리고유관기관사업담당자전문성 (M=3.02, SD=0.85) 은 3점을조금넘는것으로나타나다른요인에비해서는상대적으로긍정적인평가를받았다. 그러나그외의요인에대해서는 3점에미치지못하여전반적으로낮은평가를받았다 (2.22 ~ 2.83). 특히, 국고보조금통합관리시스템 (e-나라도움 )(M=2.22, SD=0.88) 과융자지원시신용평가기준 (M=2.37, SD=0.73), 지원사업기간의적정성 (M=2.59, SD=0.84) 은상대적으로낮게평가되어시급한개선이필요한것으로보인다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 91 번호 < 표 44> 현재콘텐츠산업지원사업에대한평가 평가항목평균표준편차순위 1 지원사업기간의적정성 2.59(2.66) 0.84(0.82) 8 2 지원사업평가심사위원구성 2.80(2.90) 0.68(0.94) 6 3 유관기관 (KOCCA 등 ) 사업담당자전문성 3.02(3.10) 0.85(0.94) 4 4 콘텐츠관련정책홍보 2.71(2.71) 0.96(0.96) 7 5 국고보조금통합관리시스템 (e-나라도움) 절차 2.22(2.29) 0.88(0.98) 10 6 콘텐츠박람회 / 컨퍼런스운영 3.29(3.32) 0.87(0.88) 2 7 KOCCA 해외사무소의운영 / 해외시장정보제공 2.83(2.95) 0.80(0.97) 5 8 융자지원시신용평가기준 2.37(2.46) 0.73(0.74) 9 9 KOCCA의연구서발간 / 공유 3.41(3.41) 0.87(0.92) 1 10 KOCCA의창의인재양성 / 콘텐츠아카데미운영 3.24(3.20) 0.94(1.05) 3 * 주 : 괄호는제 2 라운드조사결과이며, 순위는동일함 라. 신설되어야할콘텐츠산업지원정책은? 콘텐츠산업지원정책에대한개선방안을모색하기위해추가되어야할콘텐츠산업지원정책이무엇인지살펴보고자하였다. 평가문항은제1라운드조사결과진술문의내용을분석하여다수의견을바탕으로제시된 11개문항이다. 분석결과는아래표와같다. 제안된항목에대해모두 3점이상의높은점수를보였다. 그중 거대플랫폼의과도한독점을막기위한장치마련 항목이가장높게평가되었다 (M=4.05, SD=0.92). 이어 제작지원과유통지원을연계한배급 / 마케팅 / 현지화를위한추가금융지원 (M=3.92, SD=0.84), 콘텐츠제작사와유통사종합정보 DB 구축 (M=3.79, SD=0.83), 기업간협업 / 융합프로젝트지원정책과협업모델구축을위한협의체구성지원 과 정책관련토론회 공청회 간담회등을통한업계의견수시수렴 (M=3.77, SD=0.90), 게임공적규제 ( 온라인게임셧다운제, PC 온라인게임결제한도제한등 ) 폐지 (M=3.72, SD=0.86), 그리고 해외사무소추가및기능강화를통한해외법제도, 정책, 문화, 시장정보공유 (M=3.69, SD=0.83) 등의순으로나타났다.
92 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 번호 제안항목평균표준편차순위 1 제작지원과유통지원을연계한배급 / 마케팅 / 현지화를위한추가금융지원 3.95(3.88) 0.84(0.98) 2(2) 2 콘텐츠기업의성공 / 실패사례집발간 3.63(3.56) 0.97(1.10) 8(9) 3 콘텐츠제작사와유통사종합정보 DB 구축 3.80(3.76) 0.84(0.97) 3(3) 4 기업간협업 / 융합프로젝트지원정책과협업모델구축을위한협의체구성지원 3.78(3.76) 0.91(0.99) 4(3) 5 1인창작자, 1인콘텐츠기업육성정책 3.56(3.56) 0.98(0.98) 10(9) 6 해외사무소추가및기능강화를통한해외법제도, 정책, 문화, 시장정보공유 3.73(3.66) 0.84(0.94) 6(7) 7 국내외현업전문가초청정기적강연 3.27(3.27) 0.87(0.90) 11(11) 8 정책관련토론회 공청회 간담회등을통한업계의견수시수렴 3.78(3.76) 0.79(0.92) 4(3) 9 표준계약서활용강화및표준단가표제작으로공정거래강화 3.61(3.59) 0.89(1.02) 9(8) 10 거대플랫폼의과도한독점을막기위한장치마련 4.07(4.02) 0.91(0.96) 1(1) 11 < 표 45> 추가되어야할콘텐츠산업지원정책 게임공적규제 ( 온라인게임셧다운제, PC 온라인게임결제한도제한등 ) 폐지 * 주 : 괄호는제 2 라운드조사결과임 3.71(3.76) 0.84(0.92) 7(3) 마. 콘텐츠산업지원사업의우선순위 콘텐츠산업지원사업의우선순위를살펴보기위해계층분석법 (AHP) 을활용하여상대적중요도를분석하였다. AHP 평가요인은한국콘텐츠진흥원의내부자료검토를통해단계별지원내용을살펴 1단계는 기획및인큐베이팅, 제작, 유통 지원으로선정하였으며, 2단계는상위 (1단계) 평가요인의하위요인으로지원내용 13개를도출하여구성하였다. 1, 2단계분석결과를바탕으로최종복합중요도를산출하였다. 먼저 1단계분석은콘텐츠산업지원의상위계층분류인기획및인큐베이팅, 제작, 유통간쌍대비교를실시하였다. 분석결과, 기획및인큐베이팅 (.532) 이콘텐츠산업지원의가장중요한요인으로평가되었다. 이어서제작부문 (.300), 유통 (.168) 순으로나타났다. 일관성비율 (CR) 은.014 로나타나응답이논리적일관성을갖춘것으로나타났다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 93 [ 그림 11] 지원단계별요인의상대적중요도및우선순위 2단계분석은콘텐츠산업지원 3개요인에대한각하위항목간쌍대비교를실시하였다. 분석결과첫째, 기획및인큐베이팅부문에서는 작가지원 (.298) 이가장중요한항목으로평가되었다. 이어 기획인력양성 (.282), 스토리공모 (.230), 인큐베이팅 (.190) 순으로나타났다. 일관성비율 (CR) 은.047로나타나응답이논리적일관성을갖춘것으로나타났다. [ 그림 12] 기획및인큐베이팅지원하위요인의상대적중요도및우선순위 둘째, 제작부문에서는 제작지원 (.264) 가가장높게평가되었다. 이어 인프라지원 (.206), 제작인력양성 (.186), 금융지원 (.173), 제도개선 (.172) 순으로나타났다. 일관성비율 (CR) 은.030 으로나타나응답이논리적일관성을갖춘것으로나타났다.
94 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 13] 제작지원하위요인의상대적중요도및우선순위 셋째, 유통부문에서는 해외유통 (.320) 이가장중요한항목으로평가되었다. 이어 국내유통 (.275), 제도개선 (.206), 금융지원 (.199) 순으로나타났다. 일 관성비율 (CR) 은.006 으로나타나응답이논리적일관성을갖춘것으로나타났다. [ 그림 14] 유통지원하위요인의상대적중요도및우선순위 마지막으로 1단계와 2단계평가요인의중요도를곱한복합중요도를살펴보면, 13개평가요인중 1단계에서중요도가가장높게나타난기획및인큐베이팅부문의 4개하위항목의우선순위가높은것으로나타났다. 작가지원 (.159) 이가장중요하게평가되었으며, 이어 기획인력양성 (.150), 스토리공모 (.122), 인큐베이팅 (.101) 순이다. 그다음으로는 제작지원 (.099), 인프라지원 (.062), 제작인력양성 (.056) 등의순으로나타났다.
제 1 부콘텐츠재정정책의현황과개선방안 95 < 표 46> 콘텐츠산업지원단계별요인의상대적중요도및우선순위 ( 전체 ) 1 단계 a) 2 단계 b) 최종 ( 복합 )c) 평가항목중요도순위평가항목중요도순위중요도순위 기획및인큐베이팅.532 1 제작 d).300 2 유통.168 3 스토리공모.230 3.122 3 작가지원.298 1.159 1 기획인력양성.282 2.150 2 인큐베이팅.190 4.101 4 제작지원.264 1.099 5 인프라지원.206 2.062 6 제작인력양성.186 3.056 7 금융지원.173 4.052 9 제도개선.172 5.052 10 국내유통.275 2.046 11 해외유통.320 1.054 8 금융지원.199 4.033 13 제도개선.206 3.035 12 a) C.R: 1 단계전체 =.014 b) C.R: 2 단계기획및인큐베이팅 =.047, 제작 =.030, 유통 =.006 c) 복합중요도는 1 단계와 2 단계중요도를곱한값임 d) 제작부문은다른요인보다 2 단계평가항목이더많기때문에이에가중치 1.25 를곱하면금융지원이 0.0649 로 8 위, 제도개선이 0.0645 로 9 위이며, 유통요인의해외유통이 10 위가됨 4. 소결 콘텐츠산업재정정책의우선순위와변화방향을탐색하기위해콘텐츠장르별, 부문별전문가를대상으로델파이방법과계층분석법을활용하여지원정책의현상태를진단하고변화방향을살펴보고자하였다. 수집된데이터에대한분석결과는다음과같이정리될수있다. 먼저콘텐츠산업의모든부문 ( 기획 / 인큐베이팅, 제작, 유통, 문화기술 ) 이중요하다고보면서한국콘텐츠진흥원의콘텐츠산업지원내용에대해선대체로부정적으로평가하는것으로나타났다. 응답자들은기획 / 인큐베이팅지원부문의 스토리공모, 제작지원부문의 제작지원 을제외한모든지원내용에대해 3점 ( 보통이다 ) 이하의낮은평가를내렸다 (2.28 ~ 2.82). 이러한평가는정책강화방향에대한인식에도반영되어있다. 대체로현상태에대한평가점수가낮을수록정책강화방향은대폭강화해야한다고응답하는경향이있었다. 정책강화방향과현상태평가의평균차는 기획 제작인력양성, 인큐베이팅,
96 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 해외유통, 공정거래, 조세감면, 금융지원 이다른지원내용보다상대적으로큰것으로나타났다. 이러한지원은대체로직접지원보다간접지원방식에가깝다고볼수있다. 이러한결과는포괄적의미에서직접지원보다간접지원이보다시급하게해결해야할과제라는사실을보여주거나혹은직접지원이상대적으로양호하게이루어지고있다고평가할수있을것이다. 다음으로콘텐츠산업지원사업에관한정책이슈별평가를살펴보면전반적으로제도개선이요구되는것으로나타났다. 정책이슈에대한평가이기때문에제도개선과관련된내용인데이들에대한평가는대체로부정적이었다. 구체적으로는국고보조금통합관리시스템 (e-나라도움) 이나융자지원시신용평가기준, 지원사업기간의적정성, 콘텐츠관련정책홍보, 지원사업평가심사위원구성에대한개선이시급하게이루어질필요가있다는것이다. 콘텐츠산업지원정책에새로추가되어야한다는제안사항에대한평가를살펴보면거대플랫폼의과도한독점을막기위한장치마련, 제작지원과유통지원을연계한배급 / 마케팅 / 현지화를위한추가금융지원, 콘텐츠제작사와유통사종합정보 DB 구축, 기업간협업 / 융합프로젝트지원정책과협업모델구축을위한협의체구성지원, 정책관련토론회 공청회 간담회등을통한업계의견수시수렴등의순위로높게나타났다. 이들은앞서살펴본정책이슈별평가와같이직접지원보다간접지원의성격을띠고있기때문에새로이정책을수립혹은기존정책에대해보완할때간접지원에초점을둘필요가있다고판단해볼수있을것이다. 마지막으로계층분석 (AHP) 분석결과를살펴보면전문가들은 기획 / 인큐베이팅지원 이다른요인에비해우선적으로이루어져야한다고인식하는것으로나타났다. 먼저 1단계우선순위는기획 / 인큐베이팅지원, 제작지원, 유통지원순이었다. 다음은 2단계에서기획 / 인큐베이팅요인은작가지원과기획인력양성이, 제작요인은제작지원이, 그리고유통요인은국내유통과해외유통이각각우선순위로나타났다. 마지막으로복합중요도분석결과, 기획 / 인큐베이팅지원의 4개하위평가요인이 1~4위를차지하였다. 델파이조사와계층분석결과를종합해보면, 기획 / 인큐베이팅 (pre-production) 단계의지원에우선순위를두면서동시에포괄적으로직접지원과간접지원에균형을맞추되간접지원에초점을두는방향으로전환할필요가있다고판단된다. 구체적지원내용에대해선기획 / 제작인력양성과해외유통지원에대한장단기적인개선이시급히요구되는것으로보인다.
콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 제 2 부 콘텐츠재정정책의이슈별검토 Ⅴ. 콘텐츠산업의창작지원정책방향 Ⅵ. 플랫폼의변화와콘텐츠산업전략 Ⅶ. 콘텐츠산업에서공정거래와금융지원등 Ⅷ. 나오며
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 99 Ⅴ 콘텐츠산업의창작지원정책방향 1. 한국문화콘텐츠창작현황 가. 창작을위한인프라부족 문화체육관광부에서한국의예술인을대상으로실시한 2015 예술인실태조사 에따르면 1년간예술작품발표를못한인원은 15%, 1-2 회발표는 21%, 3-5 회는 26.2% 로나타났다. 이는조사대상의 60% 가넘는인원이평균적으로두달에한번도작품발표하기어려운것으로볼수있다. 같은자료에따르면예술인들중개인창작공간을보유하고있는인원은 54.3% 로 45.7% 의예술인들이개인창작공간을보유하고있지못한것으로나타났다. 특히, 창작공간을집이아닌별도의공간에보유하고있는인원이 34.9% 로창작활동을위한공간이절대적으로부족함을알수있다. 예술인들의저작권보유현황을살펴보면저작권보유에따른수입이있는인원이 17.8% 이며, 분야별로는대중음악이 68.7%, 만화가 55.7%, 문학이 26.1%, 영화는 25.2%, 방송은 22.4% 로저작권을통한수입을기대할수있는예술분야가편중되어있음을나타낸다. 예술인들의 1년간예술활동수입의평균값은 1,255 만원으로 80% 가넘는인원이 1년수입이 2,000 만원을넘기지못하며이중 36.1% 는예술활동을통한수입이전혀없다. 비예술활동을통한수입의평균값은 1,552 만원이며 42.0% 는비예술활동을통한수입이전혀없다. [ 그림 15] 한국예술인들의예술작품발표횟수및개인창작공간보유여부 * 출처 : 문화체육관광부, 2015 예술인실태조사, 2016.
100 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 16] 한국예술인의 1 년간예술활동수입 * 출처 : 문화체육관광부, 2015 예술인실태조사, 2016. 콘텐츠산업창작인력의경우, 월평균소득은 266.11 만원이고평균주당근무시간은 45.37 시간으로나타났다. 전산업종사자와비교하였을때주당근무시간이 1.71 시간짧지만철야근로일수가 0.66 일높고장기간근로일수가 0.39 일높은것으로나타나콘텐츠산업에서철야작업과같은장시간노동, 잦은조정으로인한일정하지않은근무시간의특징을보인다. < 표 47> 전산업종사자와콘텐츠산업창작인력의근로환경비교 항목 전산업종사자 콘텐츠산업창작인력 월평균소득 ( 만원 ) 268.88 266.11 주당근무시간 ( 시 ) 47.08 45.37 주당근로일수 ( 일 ) 5.41 5.26 철야근로일수 ( 일 ) 1.08 1.74 장시간근로일수 ( 일 ) 5.98 6.37 * 출처 : 한국문화관광연구원, 콘텐츠분야근로환경분석, 2016. 나. 열악한창작의현실 : 계약 근무조건 전업예술인과겸업예술인은각각절반으로나타나며전업예술인의 72.5% 가프리랜서로가장많았으며 9.8% 는기간제계약직으로나타났다. 또한겸업예술인의예술활동직업역시 87.5% 가프리랜서다. 특히, 겸업예술인의한주당예술활동시간은 14.3 시간이며그외의직업활동시간은 25.6 시간으로창작에전념할수없음을보여준다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 101 [ 그림 17] 한국예술인의예술활동종사형태 * 출처 : 문화체육관광부, 2015 예술인실태조사, 2016. 예술인들의예술활동계약체결시에부당한계약체결을경험한인원이 12.2% 로구체적인내용으로는낮은임금, 불확실한업무규정, 임금체납, 저작권침해구분모호등의문제가있다. 마찬가지로영화, 게임, 애니메이션과같은문화산업종사자들을대상으로근무만족도조사결과자신의일에는만족을느끼지만일하는조건인일자리안정성, 복리후생, 임금수준, 근무시간에대해서는불만족하고있는것으로나타났다. 콘텐츠산업에서비정규직종사자는전체인원의 10~15% 를차지하고있다. 콘텐츠산업종사자들의근속연수를살펴보면정규직종사자는약 60개월인반면비정규직종사자는약 17개월로나타났다. 특히, 비정규직종사자의월평균임금이정규직종사자의절반정도에해당하기때문에비정규직종사자는임금과근속연수에서매우열악한조건을가지고있음을알수있다. 다. 프로젝트기반의불안한입지 대부분의콘텐츠산업종사자들은프로젝트단위로고용되며개인적네트워크 를통해입직하는데이는미흡한사회보장제도와겹쳐종사자들의일자리안정성 이매우떨어지고근로조건에대해불만족하게되는원인이된다. 또한, 미흡한교
102 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 육환경을가진교육시장에의해노동시장이열악해지고다시교육시장의질이떨어지는악순환이반복된다. 특히중소벤처기업의인력불안정성은지속적인창작에의환경에장애가된다. 2015 년콘텐츠산업사업체는전년대비 0.4% 감소했으며 2011 년부터는연평균 2.0% 감소하였다. 콘텐츠산업사업체를자세히살펴보면 10억원미만의매출규모를가진사업체는 92.2%, 9인이하규모의사업체는 92.7% 며 50인이상규모의 1.4% 사업체가전체매출액의 51.8% 를차지하고있다. 종사자규모가 49인이하인사업체종사자수가전체의 68.3% 를차지하는것으로나타나고있으며이들은낮은임금만이아닌낮은평판으로어려움을겪고있다 ( 노동연구원자료참조 ). [ 그림 18] 한국콘텐츠산업의사업체현황 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2016 콘텐츠산업통계조사, 2016. 핀란드슈퍼셀성공사례슈퍼셀은핀란드의모바일게임회사로 클래시오브클랜, 클래시로얄 같은성공한게임을제작했다. 슈퍼셀 (Super Cell) 은이름에서부터알수있듯이강력한 (Super) 세포 (Cell) 가작은팀단위로모인조직이다. 관료주의적인기업문화에서벗어나기위한노력으로직원을작은소규모팀으로나누었고각팀을통제하기보다는신뢰한다. 각팀은독립되어있지만서로의사소통하며핵심업무에관해서는서로간섭하지않는다. 팀단위의작업을통해직원들은취미, 관심사가같은사람들끼리모여자발적이고열정적인작업을할수있다. 슈퍼셀은한정된자원을효율적으로분배하기위해서수많은아이디어들을게임으로개발하는과정에서여러번의평가를한다. 그리고각단계의평가마다프로젝트의가치를판단하여계속진행하거나중단한다. 프로젝트가치판단프로세스과정에서많은프로젝트가중단되지만이런실패를통해개발자들은실패가용
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 103 인되고학습기회로여겨지는긍정적인작업분위기가조성된다. 슈퍼셀은수년 동안십여개의게임프로젝트를중단하였으며그때마다샴페인을마시며실패를 수업으로여기며축하하는전통을가지고있다. [ 그림 19] 슈퍼셀의프로젝트진행과정 * 출처 : Helenius, M., Kettunen, P., & Frank, L., Learnings from the Finnish Game Industry, 2016. 콘텐츠개발에는프로그래밍이나그래픽디자인과같은전문기술을가진인력이필요하며새로운직원이일을배우는데에는시간이걸리기때문에교육기관과협력하여관련된기술을가르치는코스를개설했다. 교육기관과의협력은잠재적인직원을양성하는것과같으며글로벌시장을목표로여러문화권의사람들을대상으로한다. 슈퍼셀은콘텐츠이용자와의직접적인만남을통해피드백을받으며고객관리를한다. 특히, 콘텐츠이용자들을분석하여새로운콘텐츠생성의발판으로삼는다. 슈퍼셀은헬싱키에서 클래시오브클랜 팬이벤트인 클래시콘 을개최하여다음업데이트를공개했다. 또한, 유튜브에서게임동영상을적극적으로공유하는열정적인고객을사무실로초대하여인터뷰를했다. 모바일, PC, 콘솔등의플랫폼과안드로이드, ios, 윈도우등의운영체제와같이콘텐츠개발의영역은매우넓지만슈퍼셀은자원을집중하고고품질의콘텐츠를만들기위해단일플랫폼을선택했다. 'Gunshine.net' 제작당시크로스플랫폼게임서비스를제공하기로하였으나불가능하다는것을깨닫고단일플랫폼에집중했다. 대신콘텐츠출시이후다른플랫폼으로확장하는방식으로접근성을확장하였다. 마지막으로슈퍼셀은콘텐츠의품질향상을위해이용자행동데이터를수집하
104 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 여분석한다. 새로출시된게임에서의작은단하나의버그혹은불편함은게임이용자가쉽게이탈하는요인이되기때문에슈퍼셀은출시기간이늦춰지더라도테스트를통해버그나인터페이스의문제점을찾아내수정하여고품질의콘텐츠를제작한다. 2. 한국문화콘텐츠창작정책문제점과지향점 가. 미비한인력양성시스템과전형적기술개발에편향된지원 기업체의 70% 이상이창작및기획인력에대해요구하나인력만족도에있어서는현저히떨어진다. 또한인력양성프로그램이진행되지만실무교육지원이아닌특강위주의병렬식교육이며인력양성기관은대학, 학원, 아카데미등의민간시장기능과중복된다는문제점을가지고있다. 콘텐츠분야는창의적이거나모험적인과제가매우중요하지만실제과제선정에서는독창성이나창의성이간과된다. 또한실제로캐릭터개발프로젝트나캐릭터창작역량강화및기반조성의경우캐릭터상품을제작지원하는수준에그치고있다. 영화, 게임, 애니메이션, 방송콘텐츠등은기술적인부분과창작적인부분이결합된분야이다. 특히문화콘텐츠의창작적인부분 ( 스토리, 일러스트, 음향 ) 은예술과관련된영역이다. 디지털컨버전스의영향으로각산업들의경계가모호해지고있으며, 에듀테인먼트등의새로운분야도출현하였다. 따라서예술과문화콘텐츠의분리는융합콘텐츠로의결합으로변할필요가있다. 그예로만리동예술인주택협동조합인 막쿱 의경우미술, 설치, 건축, 영화, 영상, 연극, 문학, 출판, 음악등다양한분야의예술인이집단으로거주하면서예술과콘텐츠, 문화기술의협업을시도하고있다. 주거공동체와창작공동체가동시에공존하는형태로새로운창작의시도들이이루어지고있는것이다. 해외의콘텐츠인력양성정책영국은이미 1990 년대부터창조산업을국가전략산업으로인식하고인력양성정책을추진하였다. 특히개인의창조적역량을발전시키기위해학교와는별도로공공기관을통해생애전과정에서창의인재를육성하였다. 프랑스도역시교육부
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 105 에서창의인재의기초교육을담당하고고등학교이후의전문인력양성은문화커뮤니케이션부에서집중담당하였다. 호주의경우에는별도의교육기관을만드는대신아동 청소년을대상으로학교와대학교에서인력을양성하였으며정부는펀드를조성하여공립학교를지원하고있다. 일본도이와비슷하게양성교육을담당하는별도의기관을만들지않고대학을통해콘텐츠인력을양성하고있다. 정책기조 담당정부부처 산하공공기관 영국일본프랑스호주 창조산업육성, 창의적개발 문화미디어스포츠부, 기업혁신기술부, 교육부 창의문화교육진흥원, 창조문화기술위원회, 크리에이티브스킬셋, 창조문화기술아카데미 콘텐츠창조인력양성 문화청, 경제산업성, 총무성, 문부과학성 과학기술진흥기구, 영상산업진흥기구 문화적다양성, 문화산업육성 문화커뮤니케이션부, 교육부 창의인재양성주체대학및공공기관대학중심대학주도, 하지만몇몇공공기관존재 생애주기별인력양성방식 국제적수준창의인재교육 주요융합교육기관 직장인평생교육 특이점 창조문화기술아카데미의수습교육, 인턴십, 도제교육, 크리에이티브스킬셋의입직자및현업종사자교육 크리에이티브스킬셋 창의문화교육진흥원, 크리에이티브스킬셋 정책적으로예비인재, 현업인력, 글로벌인력으로구분하여추진 도쿄대, 디지털헐리우드대 도쿄대학제정보학부및디지털휴머니티즈, 디지털헐리우드대 창조호주표방, 창조문화정책추진 호주교육과정평가보고위원회, 호주위원회 INA, 프레느와학교창조산업혁신센터, IT 산업혁신위원회 전국모든대학에서직장인평생교육실시, INA 와프레느와학교는신규인력및직장인평생교육실시 프레느와학교 프레느와학교외대학 국립예술인학교 (8 개분야 ) 및대학중심 별도의공공기관이존재하지않고학교와대학중심으로실시 주요대학 창조산업혁신센터, 웨스턴시드니대, 웨스턴오스트레일리아대, 예술 과학융합리서치연구소, 찰스다윈대 크리에이티브스킬셋주요대학 INA, 프레느와학교호주평생교육프로그램을대학에적용 정부주도형직접적인력양성 < 표 48> 창의인재양성해외사례요약 국제화에맞추어유통교육강화및글로벌인재양성 문화예술전반에균형적인지원, 융합교육, 지역균형발전 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 콘텐츠창의인재양성종합지원방안에관한연구, 2015. 정부의직접적인력양성보다학교와대학중심교육, 융합교육확산
106 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 나. 회사와매출중심의평가방식에서창작단위지원으로의패러다임전환모색성공한소수의콘텐츠로인한매출상승을분야전체의시장확장으로해석하는경향으로인해실적이없는다수의콘텐츠에대한분석및지원을하는시도가미흡하다. 콘텐츠매출액과파생상품매출액을중심으로콘텐츠의성공여부를평가하기때문에매출과관련되지않는문화적인유행을간과하면서단기적인수익창출에만집착하는것이현실이다. 한류에대한지원도유사한데, 한류는본래해외의한국콘텐츠에대한수요에의해등장한단어이나국가차원에서한류를확산시키기위해남용하기시작하였다. 시장확장을목적으로한류콘텐츠와어울리지않는단순한수출상품에까지 코리아 이미지를부여하는것은국가정세에따라반감을불러올수있다. 따라서한류콘텐츠의긍정적인미래를위해서는다양하고실험적인콘텐츠제작이필요하며한국의문화를반영한창조산업의일환으로창작 제작을진행할필요가있다. 중국은초기에완성된콘텐츠를수입하였지만현재는콘텐츠를제작할능력이있는창의적인제작자혹은기업에투자하는형태로바뀌었다. 우리의경우이제콘텐츠자체가아닌콘텐츠제작인력중심의모델이필요하다. 따라서앞서살펴본슈퍼셀과같은임팩트있는창작팀의존재가필요하다. 유망한창작팀을회사전단계의형태로광범위하게키울필요가있으며회사를창업하기에는여러가지신분상의이유나개인사정상때문에어려운, 그러나아이디어와열정이넘치는사람들을자연스러운분위기에서함께모을제도와장소가무엇보다도시급히필요하다. 다. 오리지널콘텐츠의제작환경문제 콘텐츠플랫폼의증가로유통사들의경쟁이과열화되었다. 콘텐츠유통사들은경쟁에서우위를차지하기위해차별화에주목하였고이를위해독점적인콘텐츠를직접제작하기시작했다. 오리지널콘텐츠는지속적인수익창출을위해, 그리고콘텐츠데이터의축적이가지는롱테일적효과에의해, 유통사의플랫폼수익에가장중요한비즈니스영역으로주목받고있다. 미디어스트리밍서비스업체 넷플릭스 가투자한봉준호감독의영화 옥자 는극장개봉과동시에 VOD 서비스를제공하기로하여기존영화산업의관념을변
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 107 화시켰다. 따라서옥자모델의국내비즈니스화는피할수없는상황이며공중파와종편공히프로그램지원에서창작단위형지원으로변화하여저작권을확보할수있어야한다. 그러나현재웹툰, 웹소설등의창작환경은열악하며이러한열악한창작환경에서의오리지널콘텐츠를육성하는목표는그기반을잃고있는상황에처하고있다. 3. 한국문화콘텐츠창작부문의다양한기회 가. 창조적계급의등장과생활에의개입전략 창조적계급은세계어디에있든네트워크를통해창의력을발휘하며새로운부가가치를창출하는집단을말한다. 창조적계급은창의적기획, 새로운제작방법제시, 새로운이론과패러다임을제시할수있는핵심인력인창안자유형의인력과밀접한관계를맺고있다. 이제이러한창조적계급을그들의일상생활에닥치는애로사항을중심으로접근할필요가있다. 현재부분적으로도입 시행되고있는유연근무제는근로자가근무시간을개인의여건에맞게조절할수있어서창작활동에집중하기어려운겸업예술가들에게기회를제공할수있다. 이런유연근무제는관료적문화를가진대기업에비해상대적으로유연한조직문화를가진중소콘텐츠기업에게유리하다. 특히창작활동의증진을통해여러이유에의해경력단절이나타는것을감소시킬수있다. 그러나이것이현실적으로작동하기위해서는많은세부적인제도적보완이필요하다. 예컨대경력단절이일어나지않도록하기위해서는적절한장소와적절한시기에적절한인력을매칭할수있는시스템이확실하게구축되어있어야한다. 이를위해한국형창조산업스킬셋위원회및프로그램운영의운영이필요하다. 영국의창조산업인력위원회 (creative skillset) 의역할은기존회사와인력들의매칭및컨설팅을주로수행하고있다. 나. 작가지원프로젝트 한국콘텐츠진흥원과여러문화예술단체에서작가들에게창작공간을제공하고 있고, 작가들이다양한분야의사람들과교류할수있는기회를제공하고있다. 이
108 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 러한노력에도불구하고대부분의작가들은불안정한수입으로고통받고있다. 2011 년최고운씨사건을계기로 예술인복지법 이개정되어작가들은의료비, 산재보험료, 긴급복지지원을받을수있게되었다. 하지만이법의혜택을받을수있는예술인은 예술인활동증명 을받은 6655 명, 즉전체예술인의 1.2% 에불과하다. 작가들의기본생활을보장하는노력이배가되어야할시점이다. 한편웹툰과웹소설업체들은작가들에게기본급을보전해주려는노력을하고있다. 예들들면인터넷소설사이트 조아라 는매달상위 120 명의작가에게월 100 만원의수익을보전해주는 120-100 프로젝트 를통해월수익이 100 만원에미달하면모자란금액을지원해주고있다. 또다른예로는 노블레스신규작품 77 Festival 공모전을통해작품을응모하면즉시유료소설카테고리에서연재되어독자에게평가를받는동시에수익을가져갈수있다. 마찬가지로웹툰사이트레진코믹스는연재작가의기본급을 150만원에서 200 만원으로변경하여인지도가낮은신인작가들에게도기본생활비를제공해창작활동에집중할수있도록하고있다. 프로젝트기반의계약은관련종사자들의고용안정성을저해하는반면다른분야의프로젝트에참여할수있는양면적인기회를제공한다. 개인의차원에서는생활여건이보장된다면다양한아이디어를확보할수있다. 기업의차원에서는다른분야의기업과교류하고협력할수있는기회를통해새로운장르의개척이가능하다는장점이있다. 다. 지식재산권인식개선을위한노력 지식재산 (IP, Intellectual Property) 이란인간의창조활동으로부터창출된무형의창작물 ( 콘텐츠 ) 을말한다. 기업의기술력, 브랜드, 디자인등의무형자산을포함하며이러한지식재산을보호하는권리인지식재산권을둘러싸고국제적으로경쟁이치열해지고있다. 과거유형의생산물을판매하던시장이디지털시대에오며무형의콘텐츠를판매하는것으로바뀌었다. 즉, 한권의책이판매되던과거와달리현재에는책에담긴이야기 ( 혹은세계관 ) 이지식재산으로판매되어영화, 게임등으로재생산된다. 해외기술의존도가높은한국산업의특성상지식재산권수지에서계속해서적자를보고있고이를해결하기위해원천기술확보에대한관심이높아지고있다. 예를들면영화의경우돌비의음향시스템이갖는지적재산권이대표적이다. 돌
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 109 비는디지털오디오코딩기술표준인 AC-3 에대한라이선스권한을가지고있으므로관련디지털오디오제품을생산하기위해서는반드시돌비로부터라이선스를받아야한다 (AC-3: 세계각국의디지털방송및 DVD 등매체의표준화기구에서오디오코딩표준으로채택한기술로서해당매체와관련된제품 -디지털텔레비전, DVD 플레이어등- 에동기술이구현되지않는경우소리를재생할수가없게됨 ). 반지의제왕 사례도있다. 3부작판타지소설 반지의제왕 은 2001~2003년에피터잭슨에의해실사영화로제작되었다. 영화 반지의제왕 은파생제작물로저작권을보호받으며새로운저작물과라이선스가부여되었다. EA는피터잭슨의지식재산권에의해영화를바탕으로한게임만을제작할수있었으나 2005 년원작자톨킨의다른출판물을기반으로게임을제작할수있는라이선스를취득하였다. 4. 문화콘텐츠기획 / 창작지원사업의방향 콘텐츠재정정책이그동안킬러콘텐츠육성을명목으로기업보다는콘텐츠와일시적프로젝트에치중해왔던흐름을벗어나콘텐츠기획과개발유통서비스에강점을지닌우수중소기업을발굴하고지원하는방향으로전환해야한다. 우수중소기업에재정자원을집중투입한다는것은 4차산업혁명환경에가장적합하게적응하고진화하는콘텐츠보유중소기업을중시해야한다는국가전략차원의의도를표명해야한다. 아울러유망한콘텐츠분야벤처, 종소기업이기술특허와같은제조업유형자산이아닌아이디어, 창작물, 비즈니스모델과같은무형자산이많다는특성을적극반영하는새로운정책기조가필요하다. 가. 콘텐츠기획과제작의활성화 : 역하인리히법칙의적용 OTT 서비스가활성화되면서플랫폼이나유통에서다시오리지널콘텐츠의생산이주류로변화했다. 특히빅데이터분석과같은새로운기술의등장으로소비자맞춤형콘텐츠제작이용이해졌다. 이러한플랫폼의변화는역으로창작의새로운기회로작용할수있다.
110 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 20] OTT 서비스현황 * 출처 : Premium Prospects for OTT in the USA study from MTM, Ooyala and Vindicia, 2015. 큰사고가일어나기전에작은여러번의사고가일어난다는하인리히법칙을콘텐츠시장에적용한역하인리히법칙은 1편의성공한글로벌콘텐츠가나오기위해서는 29편의제작된콘텐츠가필요하고, 300 편의창작기획이필요함을보여준다 ( 유승호, 2016). 이는창작물의질적상승을위해서는양적상승의혁신적인지원을통해많은콘텐츠창작활동이필요하다는것을나타낸다. * 출처 : 유승호 (2016) [ 그림 21] 하인리히법칙과콘텐츠의역하인리히법칙
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 111 나. 지역기반네트워크형프로그램및생활개입형리빙랩의추진 다양한분야의종사자가거주하고있는클러스터가형성되면교류와협업을통해창의적인콘텐츠제작이활성화된다. 그러나기존에는지역에기반한클러스터중심으로클러스터내에서의네트워크에만머물뿐이종사업체및이종클러스터와의네트워크를형성할수없었다. 따라서지역차원에서산학관협력이실질적으로일어날수있는협약의체결과실천이필요하며이를위해공공기관, 문화단체, 관련사업체및지역거주민의네트워크가개방적형태를띠면서외부의전문가네트워크와활발히연계되는, 통합된개발전략이요구된다. 해외의클러스터사례들캐나다퀘벡은인재및기업유치를위해게임개발사의가장큰고민인재정과인력부분을해결해줄수있도록인건비를환급해주고있다. 유비소프트 는캐나다퀘벡주에위치한퀘벡대학과게임개발및인력양성을위한협정을체결하고인재양성을위해 1천600 만달러 ( 약 176억원 ) 를투자했다. 또한 2016 년한비디오게임개발자그룹은게임개발자들의성장을지원하기위해협동조합을설립하기도하는등퀘벡의독립게임스튜디오들의통합된발언권을갖기위한노력을진행하고있다. 핀란드는도 ( 道 ) 마다 1개의공과대학을설립하고공과대학을중심으로한테크노폴리스 ( 과학단지 ) 를조성했다. 이중울루테크노폴리스는가장성공적인사례로꼽힌다. 울루테크노폴리스에는산 학 연 관이유기적으로협력해노키아를비롯한다양한다국적기업이입주하고있다. 모바일게임회사 슈퍼셀 이입주하고있는헬싱키에서는매해스타트업행사인슬러시 (Slush) 가개최된다. 또한알토대학교를중심으로한거대한산학연클러스터인알토시티가구성되고있다. 영국쉐필드는철강중심의도시가문화산업을중심으로도시재생에성공한전통적인사례이다. 지역대학인쉐필드할람대학을통해핵심인력을양성, 공급하면서, 수많은디자인과영화, 출판관련기업들이옛철강지역에입주하고, 교외형대형쇼핑센터인메도우홀 (Meadow Hall) 건설, 빅토리아부두및시티공항개발, 로우어돈밸리 (Lower Don Valley) 개발, 셰필드밸리 (e캠퍼스) 구축등을추진했다. 그런데위의전통적인사례와는달리최근에부각되기시작한도시가있다. 바로영국의북쪽스코틀랜드의인구 14만명의작은도시인던디 (dundee) 가컴퓨터
112 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 게임산업의신흥메카로주목받고있다. 사실그것은던디에서태어나자란한사람 Chris van der Kuyl( 마인크래프트게임대표 ) 로부터시작되어 GTA 게임의창작지까지되었기때문이다. 그곳은일찍이대학에서컴퓨터전공학과가태동하여특화되기시작했다. 던디기술연구소, 아버테이대학 (Abertay University) 그리고던디대학들이컴퓨터전공학과와컴퓨터게임학과를특화시켜던디지역에서컴퓨터지식과게임을접하는분위기가자연스럽게퍼져있었다. 1997년아버테이대학에서컴퓨터게임전공졸업생이최초로나왔고정부에서적극적으로이들의게임창업을지원하기시작했다. 그만큼게임에대한이용과개발분위기가다른지역보다훨씬더일찍그리고강하게시작되었다. 그러나이작은마을에게임유통망이있을리없었다. 그러나그당시 SNS 플랫폼이전세계적으로퍼지면서비디오게임보다는모바일게임과온라인게임에특화된작은스타트업게임들이전세계시장에직접창작품을업로드하면서창작의가능성이실제수익으로이어졌다. 던디의성공은게임학과를만든대학의과감한결정 (bold academic decision) 과이들을지원한정치인, 지자체의합작품이다 (BBC 보도 2014 년 9월 10일 ). 또한지역에적합한 문화콘텐츠리빙랩프로젝트 를통해창작의자유와생활에직접개입하는정책이필요하다. 리빙랩은연구실내에서만진행되는연구가아닌시민과함께살아가며또살아가는데필요한연구를진행하는연구실을말한다. 기술개발은물론콘텐츠창작에있어서도문제발견방법을중심으로지역거주민과커뮤니케이션을통해현실적인결과물을창출한다. 새로운콘텐츠사업을위해서지역특화형리빙랩프로젝트의추진이필요하다. 또한창작아이디어를창작자개인의역량에서만끌어내는것이아니라시민, 학생, 지역거주민과의협력을통해찾아낼수있다. 예를들어 VR용스토리경진및아이디어발굴이나공연, 뮤지컬, 오페라, 연극등과같은무대극영상아카이브구축, 치매예방및치료게임의집중개발등이있을수있다. 다. 융 복합콘텐츠화및트랜스미디어화 : 브릿지프로그램 콘텐츠산업이발전하기위해서는창작자들과소비자들이만들어낸특정한지식 ( 콘텐츠 ) 과기술을통해지식의창조와순환, 확산의사이클즉, 창조적루틴모델이만들어져야한다. 트랜스미디어콘텐츠소비자는스마트폰과같은저렴하고편리한디지털장비들을통해단순히소비만하는것을벗어나생비자 (prosumer) 로변하고있다. 창조적루틴은지식을서로공유하는공유화에서시작하여객관
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 113 적지식으로표현하는표출화, 체계적인지식으로확립시키는연결화, 모두가지식을경쟁력으로활용할수있는내면화단계를거치게되는데, 이러한과정이자연스럽게 (seamless) 진행되기위해서는이러한단계전이를지원하는코디네이팅역할이무엇보다도중요하다. 2014 년서울동대문에개관한클라이브 (K-live) 는세계최초의홀로그램콘서트로기존영상분야에서사용하던홀로그래피기술을공연에접목하였다. 신기술을기존의콘텐츠와복합하여다채로운콘텐츠개발을실제산업현장에적용한것이다. 그러나이후이러한시도는전무하다. 따라서기술의산업현장적용을위한코디네이팅프로그램으로서의 브릿지프로그램 의추진이필요하다. 이런사업후에는원천기술벤처기업이금융사나대형기획사의투자를받아상용화에성공할수있다. 인력양성의방식도해외의경우, 주요융 복합창의인재양성교육및커리큘럼은기초교과이수와프로젝트의혼합형에서아예프로젝트형으로변모하는추세이므로이에기반한교육제도의마련도시급히절실하다. 예를들어 3대융 복합교과가정으로 스튜디오과정 ( 프로젝트수행에필요한선수과정 ), 랩과정 ( 프로젝트수행 ), 인큐베이팅과정 ( 창업및취업을위한심화프로젝트수행 ) 등을진행할수있다. 또한다학제적기반의실무교육활성화및업계친화적프로젝트수행을위한관련교육커리큘럼을개발하고이를지역단위에서공개하고상호경쟁시키는, 인력양성과콘텐츠개발, 지역발전을상호연결시키는프로젝트통합형사업이필요하다. 라. 창작자지원프로젝트 : 수익보전과능력개발 웹툰, 웹소설시장에서작가지원프로젝트를통한작가들의기본수익을보장해주는프로그램들이활성화될필요가있다. 이는직접적인지원뿐만아니라보험의설계, 저작권보호과활용에대한지원을포함한다. 이를통해기본적인생활이보장된현업종사자 ( 재직자, 프리랜서, 독립아티스트 ) 의지속적인능력개발은산업에서창의인재의비중을확대하고전체인력의역량을제고할수있다. 또한창작자의기본생활권보장은창의능력격차해소나경력단절을방지하고, 고용의지속성을확보하도록유도할수있다. 이를위해미국작가조합이실행하고있듯이작가등창작자들이공헌한만큼의대가와수익을요구할수있는제도가필요하다. 이러한수익배분에는직접적으로국가가개입하기보다는창작자단체가유통
114 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 사나플랫폼사와교섭할수있는권한을부여하고대등한위치에서협상할수있 도록협상환경을만들어주는방식을채택할필요가있다. 또한창작자들의스킬을 향상시킬수있는한국형스킬업프로젝트도요구된다. 미국작가조합미국의스토리창작은정부의직접적인지원보다는관련종사자들이자발적으로결성한조합을통해성장하고있다. 미국작가조합 (WGA, Writer s Guild of America) 은스토리창작의질적향상을위한규제와진흥체계를보유하고있으며, 이를위해단체행동을한다. 세계적으로관심을끌었던 2007 년 11월 5일미국작가조합의파업은스토리창작자가공헌한만큼의공정한대가를요구하며작품에대한지분상승을주장했다. 또한미국작가조합은조합원들에게연금과건강보험을제공하고저작권등록소를운영했다. 이는영국작가조합, 독일작가조합, 노르웨이작가노조등의모델이되었다. 한국형스킬업파일럿프로젝트 (SUP2K, Skill Up Pilot Project for Korea) 의추진중소콘텐츠기업이나사내대학등과같은인프라지원을통해재직자혹은프리랜서, 독립아티스트등의전문인력을대상으로스킬업파일럿프로젝트를추진할수있다. 이런프로젝트를통해재직자들은직무변화에의대응이나창의직무로의전환은물론장기적으로융복합화추세에필요한역량도제고할수있을것이다. 스킬업파일럿프로젝트는 3D 홀로그램등입체영샹분야, 모바일 스마트, SNS 등차세대게임 ( 인터랙션및유저인터페이스등 ) 분야또는애니메이션 / 캐릭터 OSMU( 애니메이션시나리오작가, 캐릭터디자이너등 ) 분야에서추진해볼수있을것이다. 또한관련위원회에인력들의매칭을적극적으로수행하는중개역할을부여할수있을것이다. 이를위해영국의창조산업인력위원회같은문화콘텐츠인력위원회를구성운영할필요가있다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 115 마. 창작인력주거인프라를새로운자체디자인공간으로전환하여 사는공간 을바꿈콘텐츠창작을위한 일하는공간 이 살아가는공간 으로바뀌어야한다. 업무를위한개인사무실뿐만이아닌교류가가능한공동연구실, 편의시설, 여가시설등을조성해야하며기존폐공간및구도심을청년층을위한디자인으로혁신하여창작분위기를일신하는다양한시설들을제공해야한다. 콘텐츠창작자뿐만이아니라지역거주민에게도화제가될수있는문화공간을제공하여도시적삶의질증진에기여하는방향이어야한다. 지역기반문화콘텐츠창작주거인프라 (Residential Campus:RC) 조성문화콘텐츠고급인력들의네트워크로캠퍼스형태의학습및지식공유가이루어지는거점을조성한다. 특히수도권보다는환경과주택등의여건이우수한지방도시에대한선호도가높아져감에따라지방도시의삶의질을연계함으로써지역을문화콘텐츠인력양성의거점으로삼을필요가있다. 장기적인관점에서지방도시에고급인력유치를통한차별화는도시의경쟁력강화및문화도시화그리고고급인력의경쟁력강화를동시에이룰수있다. 특히인터넷기반의콘텐츠산업은다른산업과달리원자재, 상품의거래에제약이적기때문에위치선정에있어서자유롭다는장점이있다. 예컨대, RC에서는스타트업팀을선정한후각팀에지원금을지급하여경쟁과네트워크를통해대작콘텐츠를개발하는프로젝트실행한다. 각팀은일정기간동안지원금의절반으로콘텐츠를개발한후오디션형식의경쟁을통해승자팀으로남은지원금과일부인력이이동한다. 충분한예산과기간의확보를통해콘텐츠를개발하고, 공정한심사를통하여더높은점수를받은콘텐츠스타트업은더많은예산과인력, 기간이확보가가능하다. 이는기존의승자독식오디션과는달리각팀의네트워크를통해인적자본의형성이가능하며크라우드펀딩과연계하여퀄리티높은콘텐츠의제작이가능하다.
116 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 Ⅵ 플랫폼의변화와콘텐츠산업전략 1. 플랫폼변화로인한콘텐츠산업의변화방향 콘텐츠는과거미디어에탑재되어왔다가점차플랫폼의존형서비스로변모해나가고있다. 플랫폼이란보통 이용자가일상적으로반복하여사용하는모듈 로풀이하는데콘텐츠산업에서는실제룰메이커 (rule maker : 규칙제정자 ) 인유튜브가대표적이다. 유튜브는미디어이기도하지만동영상포털로시작했다가점차많은사람들이일상적이고반복적으로이용하면서하나의거대한복합미디어또는거대플랫폼으로발전하게되었다. 영상공급자나사업자입장에서도기존에다양한유통채널을찾아다니면서콘텐츠를공급했던번거로움에서벗어나압도적인대형쇼핑몰과같은유통망하나에전량을공급하게됨으로써더나은비즈니스성과를기대할수있게되었다. 때문에구글의유튜브, 넷플릭스, 아마존, 애플, 중국의요쿠투도우, 아이치이, 텐센트, 한국의네이버, 카카오와같은거대플랫폼이재편하는미디어콘텐츠산업은한국의콘텐츠재정정책차원에서도매우중요한정책환경변화, 경영환경변화로다가올수밖에없다. 이에본연구는플랫폼변화를가속화시키는 4차산업혁명변화가재정정책환경에전달하는의미를분석하고이를통해재정정책개선방향을도출하고궁극적으로새로운정책과제를제시하고자한다. 이같은정책과제도출을위해가장먼저정책분석의틀이필요하다 36). 기본적으로정부정책은결정과집행, 파장과관련한일반적인쟁점들을안고있다. 이들쟁점은정책평가라고하는분석의틀을통해상세하게파악해볼수있다. 분석의틀에포함할항목들은다음과같다. 우선첫번째는정부등공공부문이콘텐츠현장에정책을통해개입하고거들어야할정당성근거와개입범위, 정책수단에관한연구이다. 정책개입의정당성이미약하거나수단동원이적절하지않을경우에는관련된정책과규제는설득력을갖추기힘들다. 두번째는정책과정의정치성에관한연구를들수있다. 실제로정치적의도로인해정책과규제가등장하는경우가있을수있다. 세번째는정책결정과집행에관한항목들이다. 콘텐츠정책이라는조건에서이항목들과관련한연구과제를뽑아본다면 1 콘텐츠관련정책에영향을주는환경적요인, 예컨대, 사회경제적환경, 법적제도적환경, 문 36) 심상민 (2014), 문화콘텐츠정책평가와개선방안연구, 문화경제연구, 17(2), 105 117
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 117 화적환경, 기술적환경 2 콘텐츠관련정책문제의내용과형성과정, 정책문제의정책의제화과정 3 콘텐츠관련정책분석과대안개발 4 콘텐츠발전전략수립과관련한이슈 5 콘텐츠관련정책의결정요인, 결정과정, 의사결정참여자, 이해관계조정 6 콘텐츠관련정책의집행구조 ( 조직, 인력, 재정 ), 집행에영향을미치는요인, 정책집행의순응과불응, 정책목표와의관계, 거버넌스 ( 지배구조 ) 체계, 정책집행자원확보문제, 지원체계에관한연구등이있다. 이정책결정과집행프로세스영역에서는다양한차원의정책검토가이루어질수있다. 네번째는정책평가에관한연구로서정책의산출연구, 평가지표및평가방법개발, 정책효과성평가, 정책영향평가등을포함한다. 이는정책성과에대한사후관리에해당하는분석의틀로서규제실효성과직결되는내용이기도하다. 정책의이념과달리실제성과면에서저조한평가가나올경우관련한정책들도함께재검토해야할대상으로분류될수밖에없다는지적이다. 이와같은정책분석의틀을활용하여다음과같은콘텐츠정책분석의틀을고안하였다. 정책목적과국정철학, 정책방향 ( 기조 ), 정책수단 ( 내용, 집행방법, 대상...), 추진체계 ( 행정, 예산, 법제 ), 정치성등항목별로정부가제시한정책프로그램자체를총체적으로분석하고진단하고자한다. 여기서사용한정책프로그램예시는문화체육관광부의 2016년콘텐츠사업추진방향이다. [ 그림 22] 콘텐츠재정정책분석틀을이용하여도출한플랫폼변화로콘텐츠산업변화
118 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2016 년까지기존콘텐츠재정정책은정책목적범주에서국민행복과희망을내세웠지만문화의산업화에과다하게집착한나머지단기업적주의폐해를불러왔다는평이다. 국정철학범주에서는문화융성이기치였지만결과적으로적폐정책이미지가국민속에고착되어버리는최악의결과를낳았다. 정책방향과기조영역에서는창조경제를추동한다는방침이었으나이또한정책실패라는선례와유산을각인시키는데그치고말았다. 정책수단범주에서는우선직접지원을고수하면서정책이과도한개입을하고작위적결정을반복하는실수를범했다. 두번째로창작중시라는명분을갖고디자인등특정예술가그룹과밀착하였으나정작콘텐츠저작권확보등으로이어지는 IP 연구개발역량을취약하게만들었다. 세번째로주력콘텐츠에선택하고집중하고자하였으나결국다채로운장르별안배와분산으로자원집중이성사되지못하였다. 네번째로결국생태계악화가초래되어게임업계등양극화문제, 대외자본유입과종속등으로인하여시장통제가불능에빠지고말았다. 다섯번째한류위기상황을맞아사드역풍에대응하는문화외교가실종되어버림으로써수많은국내콘텐츠기업활동이위축되고말았다. 추진체계범주에서는첫째예산규모측면에서콘텐츠재정사업이절대미약하고열세한비중임을다시확인하는시기였다. 두번째산하기관위상차원에서볼때불안정성과, 불확실성이고착되어버려콘텐츠산업현장과원활한소통이이루어지지못하고갖은갈등을야기하였다. 세번째업무수행능력에서융합역량과해당분야전문성취약이드러나현장기업활동에부담을주어왔다. 네번째정무적리더십부문에서는실제현장과이격되어겉도는탁상행정분위기가지속되었다. 정치성차원에서볼때는 2017 년 5월출범한새로운문재인정부콘텐츠관련정책기조가된세가지가치인공정거래와문화민주주의, 공유경제를동원해살펴볼수있겠다. 먼저공정거래관점에서는기존콘텐츠재정정책이미디어, 콘텐츠기업의계열화와통합화질서를방치한감이있다. 두번째문화민주주의척도로보면기존정책이진영논리와정치과잉에휩싸여실질적인산업진흥역할을방기하고말았다. 세번째공유경제라는관점에서는가능한유휴자원활용의지가박약하고새로운시도와실험을경시하는오랜관습에서벗어나지못하였다는분석이다. 이러한기존정책에대한분석결과를토대로새로운정책환경으로파악한플랫폼변화와 4차산업혁명전개라는흐름에대응하는콘텐츠재정정책개선방안을찾아볼수있겠다. 이를위해기존콘텐츠재정정책의과감한변동을압박하는플
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 119 랫폼변화와 4차산업혁명전개라는상황이가지는의미를 < 거대플랫폼시장주도 > 와 < 생활밀착형콘텐츠소비 >, < 콘텐츠이니셔티브국가전략추진 > 등세가지부문으로나눠살펴보겠다. 콘텐츠재정정책개선에커다란영향을끼치는플랫폼변화와 4차산업혁명전개라는상황이가지는의미에대한분석을거침으로써새로운콘텐츠재정정책개선방향과구체적인개선책도출이가능할수있기때문이다. 가. 거대플랫폼시장주도 국내콘텐츠산업은유통부문에서커다란취약점을드러내고있다. 예를들어방송콘텐츠산업의경우성장지체로인해유료방송시장규모가영세하고지상파의방송콘텐츠독점시장구조에따라수익성이약화되는문제가반복되어왔다. 따라서콘텐츠부족이심각해져사업자의영세성과비합리적인유통구조로적극적투자가미흡하고지상파위주콘텐츠구매에만의존하여자체제작을기피하게되었다. 국내방송산업의매출이대략전체문화산업의 15.9% 를차지하면서 15조원규모로성장한반면수출액비중을보면방송은전체 54억 1천만달러의 6.2%, 3억 3천만달러수준으로게임, 캐릭터, 지식정보부문에비해서도뒤처지고있을정도로수출등글로벌유통경쟁력이취약하게되었다. 이러한문제점을극복하기위한노력이플랫폼비즈니스형태로전개되었다. 민간업계에서도디지털플랫폼사업이시작되었다. KBS 와 MBC, SBS 등지상파방송사들도 K-플레이어 (player) 와푹 (pooq) 등실시간으로방송콘텐츠이용이가능한애플리케이션서비스를출시했다. 이같이지상파사업자들은콘텐츠연합플랫폼을출범하여 2012 년하반기부터 푹 (pooq) 이라는서비스를시작하였고, IPTV 제공사업자인 KT는 올레TV 모바일 을, SK브로드밴드는 BTV 모바일 을, LGU+ 는 U+HDTV 서비스를각각선보였다. 한편케이블SO 사업자인 CJ헬로비전은 티빙 (tving) 을런칭하였고, 현대HCN 은 에브리온 TV 를서비스하고있다. 또한 2014 년부터는구글의스틱형 OTT, 크롬캐스트에대응하여케이블SO의티빙스틱, 에브리온 TV캐스트등의단말이출시되는등독자적인한국형 OTT 가서비스의유형을주도하고있다 ( 이상호, 2014). 정보통신정책연구원 (KISDI) 한국미디어패널조사결과에따르면 N스크린이용률은 2014 년기준 20.3% 로 2011 년이후꾸준히증가추세에있다 ( 하형석, 2015). 이같은가상온라인커뮤니티개념을지닌콘텐츠신유통은방송영상콘텐츠산업에서두드러진새모델인플랫폼비즈니스에서이미현실화되고있다. 기존방
120 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 송영상콘텐츠는 TV나라디오같은전통적올드미디어에의존하여유통되고소비되는한정적유통시스템을지녀왔다. 미디어를통한콘텐츠활용패턴자체가극히제한되고가장기초적인전파발신수준배급성격에머물렀다. 이같은미디어콘텐츠활용, 소비패턴변화를플랫폼이라는개념으로설명가능하다. 장용호외 (2004) 는영상콘텐츠가치사슬을콘텐츠제작, 집적콘텐츠배분, 콘텐츠플랫폼의네단계로구분하였다. 삼성경제연구소 (2006) 연구에서도집적자를 1차유통업자로. 배포자를 2차유통업자로보고네트워크중심통신형유통채널로변화하면서복잡한가치사슬로분화가나타난다고보았다. 미디어융합환경에서는콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 기기가통합된사슬로변화한다고보았다 37). 실제로국내방송사업자들은기존방송플랫폼중심의콘텐츠유통에서탈피하여스마트플랫폼으로자신들의콘텐츠유통영역을확장하기위한 N-스크린서비스를적극적으로추진하여왔다. 스마트기기와 N 스크린과같은첨단플랫폼서비스등을활용한콘텐츠배급, 전파, 판매, 고객서비스등을총괄하여온라인유통초기형태로설명할수있다. 온라인유통을뒷받침하는 N스크린은여러개 (n) 의스크린을통해언제어디서나콘텐츠를공유하고실행할수있고, TV, PC, 태블릿 (Tablet), 스마트폰등다양한디바이스에서콘텐츠를끊김없이이용가능한서비스로공통된 OS를기반으로 N개의디바이스에하나의동일한콘텐츠를제공하는것을의미한다 ( 정윤경, 2014). 이후모바일이용증대와맞물려온라인유통은 N스크린단계를넘어서게된다. 미국과유럽등지에서 OTT(Over the Top) 서비스로급격히확장하기시작했다. OTT 는케이블TV, 위성방송, IPTV 와같은유료방송사업자를우회, 인터넷망을통해소비자에게직접콘텐츠를제공하는서비스로정의할수있다. 케이블방송과위성방송혹은 IPTV 방송은구체적으로케이블, 위성, 혹은 IPTV 란물리적특성에제한되지만 OTT 는현존하는유료방송사업자를제외한모든서비스를총칭하는개념 ( 조영신, 2011, 24) 이라고할수있다. 이상호등 (2014) 은 OTT, 모바일 IPTV, 스마트미디어, N스크린등을동일한하나의사이클로보고기존 2세대 IPTV 고객요구가모바일과융합된하나의 IPTV 서비스로간주 ( 이상호 김재범 김영범, 2014) 하기도한다. 대체적으로 OTT 는현존하는모든방송사업자를제외한서비스라는점에서기존미디어시장에서방송콘텐츠사업자가플랫폼사업자를선택하였지만, OTT 시장 37) 심상민 (2017), 여성소비에맞춘콘텐츠신유통과한류위기극복, 여성학연구, 27 (1), 263~266
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 121 에서는플랫폼사업자가콘텐츠의탑재여부를선택하게되는구조변화를가져왔다. 실제로전송망네트워크에서자유로운 OTT 의특성때문에기존미디어플랫폼사업자가 OTT 사업에적극참여했고, 이를계기로연쇄적으로콘텐츠산업전영역에서유통을포함한사업자전략에일대변화가일어났다 ( 조영신 최민재, 2014). 미국넷플릭스드라마 <Orange is The New Black> 제작과유통방식에서보듯연속물을한꺼번에제공하는방식의프로그램편성이갈수록다른사업자들도따라하고있어기존주요시청시간대가변화할수밖에없다는논의도있다. 알카텔루슨트의예측보고서에따르면미국에서인터넷을이용한 OTT 방식의시청이 2020 년까지 12배가까이늘어날것이며, VOD 서비스는 2017 년까지매년 28% 씩늘어날것으로분석했다. 이에비해전통적 TV서비스이용시간의비중은현재의 66% 에서 10% 내외로떨어질것으로예측 (Alcatel-Lucent, 2012) 하고있어장기적으로주시청시간대가바뀔것으로보는전망이다. 또한, 규제차원에서보면아직 OTT 의경우방송의형태로규제받지않는국가가많아인터넷을이용하는데이터서비스로제공이가능하다는점도 OTT 서비스활성화요인이된다. 이러한논의와진단, 전망들을정리하면방송영상콘텐츠온라인유통은 OTT 서비스라는구체적인비즈니스모델등장으로인해기존오프라인유통을대체할수준으로가시화되고있음을알수있다. 콘텐츠유통시스템변화를사업자유통활동과글로벌진출등유통경로, 정책자원을포함한사회적지원을의미하는유통인프라등 3가지범주로나눠볼수있다. 먼저사업자유통활동 (activity) 은유통시스템의프로세스또는가치사슬에해당하는유통프로세스라고할수있다. 여기서는 5가지기능인콘텐츠판매공급, 콘텐츠거래계약, 수익배분, 마케팅관리, 서비스운영이포함된다. < 표 49> 유통시스템유통활동부문전략내용 유통활동 구분 콘텐츠판매, 공급 ( 배급망 ) 콘텐츠거래, 계약 ( 저작권등 ) 오프라인중심제한적글로벌유통 ( 기존 ) 단품판매, 위탁판매, 개별적접촉과소규모네트워크 콘텐츠거래외부가판권거래제약, 전통유료 TV 플랫폼위주계약 디지털온라인플랫폼중심혁신적글로벌유통 ( 신유통 ) 콘텐츠컬렉션도매, 해외플랫폼과직거래, 공동배급협상으로전문화 부가시장위한멀티플라이센싱거래, 디지털플랫폼위주계약, 콘텐츠기술 / 경영컨설팅등포괄계약실현 수익배분 ( 지급, 광고등수익모델 ) 판매후수익모델배제, 수익과시장데이터제공미흡 구독, 광고등수익모델공동개발. 참여, 수익배분방식, 지급형태등협의, 수익 / 시장통계데이터공유
122 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 구분 마케팅관리 ( 브랜드, 데이터, 시장참여, 고객관계, 소비촉진, 해외프로모션, 콘텐츠번들링등 ) 서비스운영 ( 네트워크, 커뮤니케이션, 팬덤 ) 오프라인중심제한적글로벌유통 ( 기존 ) 개별회사 ( 지상파, MPP 등 ), 업계 ( 공동 ) 산발적마켓플레이스참가, 공동프로모션취약, 단순판매우선 해외현지고객과소통채널미흡, 팬덤관리소홀, 소비창출전략부재 디지털온라인플랫폼중심혁신적글로벌유통 ( 신유통 ) 한국 / 아시아콘텐츠브랜드상품화, 빅데이터활용고객관계관리, 지속적해외프로모션, 상설마켓플레이스직접운영하고활용 SNS 등쌍방향커뮤니케이션활성화, 현지팬덤네트워크확충, 소비진작추진, 서비스품질향상노력 * 자료 : 심상민 (2017), 여성소비에맞춘콘텐츠신유통과한류위기극복, 여성학연구, 27 (1), 272 이어콘텐츠사업자가수출등해외시장진출을하는유통경로범주에서는글로 벌퍼블리싱과신디케이션, 디지털플랫폼등 2 가지영역이들어오게된다. < 표 50> 유통시스템유통경로부문전략내용 유통경로 구분 글로벌퍼블리싱, 신디케이션 디지털플랫폼 오프라인중심제한적글로벌유통 ( 기존 ) KBS 월드, 아리랑 TV 가소극적홍보수준에서정체, 콘텐츠발굴 / 개발활동취약 내수용소규모플랫폼브랜드난립 디지털온라인플랫폼중심혁신적글로벌유통 ( 신유통 ) 아세안국가등과아시아류콘텐츠등연구개발, 중남미등취약지역유통망구축, 현지에이전시와적극연대 글로벌대표브랜드로서한국형방송플랫폼구축, 플랫폼오브 ( 인 ) 플랫폼으로 (OTT) 산업유통리더십확보, 미래블루오션선점 * 자료 : 심상민 (2017), 여성소비에맞춘콘텐츠신유통과한류위기극복, 여성학연구, 27 (1), 273 아울러방송콘텐츠유통시스템혁신을돕는사회적지원을의미하는유통환경 측면에서는유통인력, 교육, 정보와인프라지원등 2 가지부문에서온라인디지 털유통전략내용을포함할수있다. < 표 51> 유통시스템유통환경부문전략내용 구분 오프라인중심제한적글로벌유통 ( 기존 ) 디지털온라인플랫폼중심혁신적글로벌유통 ( 신유통 ) 유통환경 유통인력, 교육, 정보 ( 인증, 세미나, 교류등 ) 인프라지원 ( 기술, 공공정책, 공정유통, 해외현지기반등 ) 지상파업계등비공개협의체로국한, 정보교류, 전문인력양성, 경험공유노력부족 견본시장공동부스, 이벤트등지원국한, 불법유통실태파악불가, 현지판매거점미약 한국방송콘텐츠산업전체유통정보교류, 학습, 교육, 연구개발기능수행, 글로벌워킹그룹가동, 합작통한노하우전수 공동공공플랫폼기술인프라제공, 해외저작권감독강화, 유통실태조사분석, 글로벌현지유통거점 ( 온라인등 ) 구축, 해외네트워크와연합 * 자료 : 심상민 (2017), 여성소비에맞춘콘텐츠신유통과한류위기극복, 여성학연구, 27 (1), 273
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 123 이들전략내용은콘텐츠글로벌유통기존패턴인오프라인중심유통을디지털플랫폼기반온라인유통개념으로혁신하는것을기본방향으로삼고있다. 이방향은글로벌시장환경에서는이미거대플랫폼이주도하는혁신적유통시스템으로빠르게이행하고있어이에대한적절한대응과재정정책개입이요구된다. 거대플랫폼이주도하는혁신적온라인유통시스템에서는콘텐츠창작자, 제작사, 지상파, PP 등이미국과중국등글로벌유통플랫폼에예속되는구조가아닌직접유통또는간접 PIP( 플랫폼인플랫폼 ) 형태로작동하게된다. 따라서 2017 년 5월개봉한봉준호감독영화 < 옥자 > 사례에서보듯이넷플릭스와같은거대플랫폼유통시스템과투자모델이선도하는새로운콘텐츠비즈니스게임의규칙을예의주시하지않을수없다. 해외선진국정부와기업들도디지털온라인유통시스템형성에커다란관심을기울이고있다. 우선유럽선행사례들에서디지털부문, 온라인유통지원모형의참고대상을찾아볼수있다. 유럽연합은역외지역 ( 주로북미 ) 의침투를방어하는한편역내지역에서회원국들사이의자유로운콘텐츠유통을활성화하는방안에역점을두고있다. 이를위해온라인콘텐츠유통플랫폼을지원하기위한정책이상당히목적의식적을가지고진행되고있다. 미국과중국에서도유튜브와넷플릭스, 아마존같은신흥미디어복합그룹들이동영상플랫폼사업자로서기존할리우드메이저스튜디오를능가할정도로강력한혁신과시장지배력을갖춰나가고있다. 중국에서는이른바 BATS 라고묶어서부르는바이두, 알리바바, 텐센트, 샤오미등플랫폼선두그룹들이자국내 OTT(Over the Top) 형태인터넷모바일플랫폼비즈니스는물론글로벌비즈니스모델을한층더강화해나가고있다. 이들비즈니스모델은곧거대플랫폼이주도하는디지털유통기반비즈니스모델로해석할수있다. 나. 생활밀착형콘텐츠소비 1) 생활과밀착된콘텐츠 콘텐츠가점차소비재소비문화와연결되는정도가강해지고있다. 소비자들의한류콘텐츠접촉과이용행태에관한연구를보면엔터테인먼트콘텐츠가생활밀착형 ( 라이프스타일 ) 콘텐츠로바뀌어가는경향을잘읽을수있다. 중국의경우이동시간이나대기시간등파편화된시간이유독많고긴나라다보니자투리시
124 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 간을이용해모바일폰으로인터넷에접속하는경우가많아콘텐츠신유통경로가급부상하고있어서다. 이와관련해서유통에더해미디어생활까지포괄하는가상국가 (Virtual Nation) 라는개념까지등장했다. 뉴미디어를통해문화공감대를형성하고동질감을느끼는 Virtual Nation( 가상국가 ) 은글로벌생태계의새로운기회로급부상하고있다. SM엔터테인먼트이수만회장은 SM Town 이라는가상국가 (Virtual Nation) 를통해 SM 콘텐츠에열광하고결속되는가상제국을만들고있다고밝힌바있다. 이수만회장은 페이스북과유튜브등을통해국적, 피부색에관계없이문화콘텐츠를공유하는동질감은경계없는문화의시대를알리는시작, 가능하다면 SM 콘텐츠를공유하는국민을초청해시민권을주고국가선포식을하고싶다 고말한다 38). 현재국내 3대기획사는회사단위의팬그룹을만들고이를대상으로해외마케팅전략을취해그들만의가상국가를건설하는새로운유통시스템을실험하고있다. 국내 3대엔터테인먼트기획사모두유튜브공식채널을보유해수십만의구독자를가지고있다. 동영상플랫폼을통해각기획사전용채널을통해빠르고쉽게회사전체의콘텐츠를일괄적으로전세계에소개하고팬들은해당기획사별로군집시키는전략이다. 이는곧온라인가상커뮤니티에서열성적으로활동하는한류여성팬들이남성중심인국가주의적사고의틀을넘어설수있다는가능성을보여준것으로풀이되기도한다 ( 김은실, 2004). 남성들이주로정치나역사극과같은국가경합구도에익숙한것과달리여성들은한류와같은초국가적대중문화혼종에관심을갖고인터넷모바일을통한가상커뮤니티활동에적극적인편이라는분석이다. 2) 한류현상과해외소비자본축적 엔터테인먼트콘텐츠가라이프스타일콘텐츠로빠르게이행하는변동은한류현상과해외소비자본축적을통해설명할수있다 39). 한류시초는글로벌개방시장인문화콘텐츠영역이라는호수에던진한국의빼어난문제작, 즉조약돌콘텐츠였다. 이후시기구분과진화를거듭하면서한류제 1선에해당하는문화창조 38) KT 경제경영연구소, 최민경, 글로벌플랫폼을위한새로운접근방식, 한류, in: http://docsplayer.org/20654329-microsoft-word-_-274-366-301-244_.html 39) 심상민 (2017), 여성소비에맞춘콘텐츠신유통과한류위기극복, 여성학연구, 27 (1), 256~259
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 125 산업으로드넓게동심원확장을해나갔다. 이후한류제 2선은한류마케팅이활발하게이루어지는관련제조업과디지털한류, K-뷰티등전략적인접영역과외부효과 (External Effect) 발생지점이었다. 호수에던진조약돌 (pebble in the lake) 효과를거듭한한류현상은 2016 년드라마 < 태양의후예 > 성공사례를분기점으로, 경제적퀀텀점프를기약할만한융합한류라는지대로확장하게되었다. 한류제 3선에해당하는융합한류지대는국가, 지역, 도시를횡단하고초월하는경제통합과산업융합을매개로궁극적인문화혼성과경계파괴를통한 4차산업혁명과같은새로운스타일창조를예고한다. 이처럼세계적인보편현상으로발돋움해갈이행기에한한령과같은안타까운안티한류분위기가나타난셈이다 40). [ 그림 23] 한류발전과정과주요영역 * 자료 : 심상민 (2017), 여성소비에맞춘콘텐츠신유통과한류위기극복, 여성학연구, 27 (1), 257 한류제1선성공은드라마 < 겨울연가 > 와 < 대장금 > 을주축으로하는 여성적서사구조 (feminine narratology) 에바탕을둔서사구조기획성과였다. 여성영웅소설계열의한류드라마가 < 다모 >, < 선덕여왕 >, < 황진이 >, < 바람의화원 > 등으로창출되어아시아기층장르이기도했던여성수난담구태를넘어서면서큰호응을불러일으켰다. 드라마 < 겨울연가 > 는두가지정체성을가지고있는남성주인공을등장시켰으며, 여성주인공으로하여금똑같은남성주인공을두번사랑하게끔하는여성적서사구조를담고있다. < 겨울연가 > 는올바른여성이라면사랑하는남 40) 심상민 (2016), 융합한류와한류의미래진화, 한국문화산업교류재단
126 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 성이가면을쓰고다른사람으로나타나도변치않고다시사랑할수있으며, 궁극적으로진정한사랑을얻을수있다는점을부각시켰다. < 겨울연가 > 는이러한사랑의신데렐라서사구조로인해일본중년여성들에게커다란사랑을받았다. < 대장금 > 은, < 겨울연가 > 와는반대로, 두가지의성 ( 性 ) 정체성을지닌한여성이한번은여성적인요리사로서, 다른한번은남성적인의녀 ( 醫女 ) 로서궁중에서대활약을펼치는여성서사구조를가지고있다. < 대장금 > 은 금지된사랑 이라는스릴을관중에게안기면서여성의성정체성을새롭게일깨워주는흥행성공작이었다. 특히여성주인공이자신을소유하는왕과그소유자왕과사랑의경쟁을하는시위장교사이에서두명의남자로부터동시에사랑을받은뒤, 마침내자기가사랑하는시위장교와금지된결혼에성공한다는점에서 안티고네 (Antigone) 적모티브 란독특한서사구조를갖춘점이흥행비결이었다. 요컨대, 한류1.0 드라마의성공은 보편적여성서사구조의확립 이라는세계드라마역사적성과를드라마작가들이창출해내었기때문에가능한것이었다. 한류제 2선을주도한 K-POP 중심신한류열풍은일본, 태국, 홍콩, 필리핀등에서불기시작하였다. 연령측면에서도종전한류는 30대, 40대여성팬들이많았으나신한류에서는 10대후반에서 20대초중반여성비중이높아졌다. 또한 K-POP 은해외진출시유튜브, 페이스북, 트위터등소셜미디어와동영상플랫폼을매체를적극활용할줄알았다. 한류제 3선으로이행할킬러콘텐츠로각광을받은드라마 < 태양의후예 > 에서도한류성공요인핵심인여성이존재함을알수있다. 주인공캐스팅에서남자주인공으로송중기를캐스팅한것이 < 태후 > 드라마의가장성공한포인트였다. < 태후 > 가방송된후송중기는중국내여성네티즌들로부터남편의뜻을의미하는라우궁 ( 老公 ) 이라는별명을얻게되었다한다. 국민남편혹은남자친구가되었다. 이로부터 < 태후 > 는중국여성들이선호하는남성상을그리는데성공하였음을인정받았다. 잘생기고유머가있으며잘챙겨주고여성과대화를할줄그런남자라는얘기다. 한류가시작할때만해도중국여성들이선호하는남성상은굵직하고냉철하며카리스마넘치는캐릭터였다. 이런변화가의미하는바는현대여성들은자신을보호해줄수있는사람보다자신을이해해주며같이즐거운일상을보낼수있는그런사람을필요로하고있다는의미다. 한류콘텐츠수용연구에서도생활밀착형콘텐츠소비경향이부각된바있다. 허진 (2001) 은중국내에서한국드라마의성공요인을문화적유사성, 현대적볼거
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 127 리, 한국문화의빠른수용등에서찾아볼수있다고하였다. 이은숙 (2002) 은중국이한류를수용할수있었던것은새로운문화를갈구하고있었기때문이라고하였다. 김세도외 (2011) 는중국인들의시청유형을파악하기위하여한류드라마수용유형을조사하였다. 그결과중국시청자들의시청유형은 스타의존형, 개인이익추구형, 영상음악추구형, 비판적시청형, 대사중시형, 캐릭터중시형, 정서공감형 등 7가지유형으로귀결하였다. 이문행 (2011) 은중국인들이선호하는한국드라마의특성에대한연구에서중국인들이선호하는드라마유형은미니시리즈에코믹장르인것으로파악했다. 안정아 (2014) 는중국 80-90 년대생젊은시청자들의온라인동영상서비스를이용한대중문화의선택적수용특징에대해연구하였으며인터넷을통한드라마와프로그램의시청이큰흐름이되었다는것을확인시켜주었다. 소비재수출로확산하는한류효과에서도해외여성역할이절대적이다. 중국관광객들이한국에방문하면빼놓지않고구매하는품목이바로화장품이다. 중국인관광객수는 2014 년 5백만명을넘어섰는데, 관광객 10명중 7명이상은화장품을사가는것으로조사되었다. 중국시장에서한국화장품의인기도급격히높아지고있어, 국내화장품중국수출액은 2014 년 10월까지 3억 7천만달러로 2013 년동기대비 84% 나늘었고그결과올해화장품무역수지는처음으로흑자를기록할전망이다. 이처럼중국사람들이한국화장품을좋아하는것은우선한국화장품의품질에대한신뢰에서그이유를찾을수있다. 중국사람들의미용에대한니즈가한국인과유사한점이중요하게작용하고있는것이다. 여기에한류영향이가장컸다. TV드라마등한류가한국산화장품의중국내인기에영향을주고있다. 한국 TV드라마등을통해본한국여성들의세련된이미지가한국산화장품에대한구매로이어지고있다는분석이다. 중국의화장품사용인구는아직 10% 에불과하고주소비분야도다양하지못해성장잠재력이매우큰시장임을감안할때여성이주도하는한류효과는이제갓시작단계에불과하다고하겠다. 뿐만아니라한류스타들헤어스타일, 메이크업, 피부리, 네일, 화장품, 성형등으로확대되어 K 뷰티란이름으로트렌드를형성하게되었다. K-뷰티는뷰티서비스산업, 뷰티헬스산업, 화장품산업, 미용산업등분야를포괄하는유망한미래산업이기도하다. 콘텐츠파워로형성되고축적되어온한류연관소비자본연구에서도엔터테인
128 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 먼트콘텐츠가생활밀착형콘텐츠로빠르게이행하는변동을간파할수있다. 국내시장크기가작은나라들은해외진출이필수적이다. 문화상품의경우해외시장진출에서문화적할인 (cultural discount) 때문에어려움을겪는경우가있다. 문화적할인현상은 Becker (1996) 의소비자본 (consumption capital) 으로도알아볼수있다. 어떤나라가상대국가의문화에대한소비자본을이미많이축적하였다면문화적할인이낮아진다. 실제로미국할리우드영화는전세계에이미조성된현지소비자본으로인해적극유입되고있고아울러미국의무역흑자를수반하기도한다. 이와같이대부분의국가들과미국간문화상품교역에서문화적할인은비대칭적성격을갖는다 (Shulze, 1999). 글로벌소싱과유통의글로벌마케팅활동이늘어날수록특정국가에대한이미지가문화상품을포함하여그국가에서나온제품과서비스에대한소비자반응에영향을미치기마련이다. Jeon and Min (1997) 은특정국가원산지에대한소비자신념은품질선입견으로작용하여품질평가에영향을끼친다고하였다. 한류도마찬가지다. 1990 년대후반부터아시아지역에서확산된문화현상한류는한국국가이미지를제고하였다. 이윽고패션의류와같은한류파생상품과가전제품, 일반소비재등일반상품평가와구매의도에도후광효과로작용하였다 (Hong et al., 2007; Jung, 2006; Kim & Ahn, 2012; You, 2013). Cui and Choo(2013) 는과시적소비성향이높은소비자들이외국브랜드를더선호한다고분석하였다. 이과시적소비성향은소비자자기민족중심주의가적대국브랜드에대해부정적인영향을미치는것을완화시키기도한다고보았다. Choi(2012) 는베트남고학력젊은여성들사이에서한류스타의패션을모방하고자하는경향에주목하였다. Lee(2002) 도베트남소비자들이한국대중문화에대한선호가높고더구나아시아적가치관의공유로문화적동질성을느끼고있어한국제품을선호한다고하였다. 중국소비자와베트남소비자를비교한 Kim and Ahn(2012) 에따르면, 베트남소비자들이중국소비자들보다한국영화를더좋아하고, 한국가전제품, TV, 컴퓨터, 의류, 자동차도더선호하는것으로나타났다. 성별로는베트남여성이한류의 1차소비자이며주로의류, 화장품, 음식에큰관심을두고있는것으로파악되었다. 이와같은한류소비는주로구전에의해전파되는것으로나타나준거집단의영향력이큼을알수있다 ( 홍금희, 손수민 2014). 세계적으로민권운동이확산되고여성지위가강화되면서글로벌여성소비자본이비국가적, 초국가적으로형성되고있다는분석도나왔다. 미국의할리우드가
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 129 국가초자연적권력을구현하는슈퍼맨시리즈가중심축을이루었다면, 미국의민권운동 (Civil Rights Movement) 을겪은 1960 년대이후다문화주의가미국내에서확산되면서문화상품세계화에큰변화가찾아왔다는견해다. 지역적, 민족적문화코드를이해하고글로벌인지코드, 감성코드를잘구축해왔기때문에, 한국등후발국가들은이를기존할리우드의미국문화코드와함께잘융합하고발전시켜왔다. 글로벌화는분명미국이주도해왔고, 미국이더욱주도하면서전세계의인본주의적, 인류주의적윤리를가미해왔고여성을비롯한세계시민들이호응하게되었다. 이에소셜미디어와같은소통시스템의혁신적발전으로자본과인본주의를평등하게나누어가지는현상으로흐르게되고글로벌사회에서는세계민권사회 (international civil society) 가등장해국가를넘어서는글로벌도시 ( 박은정, 2015) 또는사이버공동체가새로운소비시장이되고있다. 한류도이러한새미디어새유통플랫폼새시장에서주력소비자군으로서글로벌여성과일상적으로만나고있는문화현상, 경제현상인셈이다. 민권이강조되고여성지위가높아지고여성활동이증대되자초국가적개인문화교류와체험이날로확산되는분위기다. 중국과같이사회통제가심한곳에서이른바관시 ( 사회적관계성 ) 보다는가격과서비스가결정적인소비와판매결정요인으로떠오르고있다. 최근중국의비즈니스에서관시중시개념이원가개념으로변화하고있다. 치열한경쟁속에서관시보다는가격과서비스가더욱중요해지고고가브랜드라고무조건사는것이아니라브랜드아이덴티티와인지도를더욱따지는경향이뚜렷해지고있다. 아울러구매력을갖춘중국중산층도급속히확대되고있다. 중국시장내에서중산층인구의성장률이가장높다. 최근중국의도시서민들이소득증가로중산층으로편입됨에따라이들의소비패턴이생필품구매수준에서컴퓨터, 자동차, 명품, 가전제품등과같은내구재구매로이동하고있다. 중국의중산층의특징은세계일반중산층보다젊은층이많다는점이다. 일반적으로미국에서는가장높은보수를받는연령대가 45~54 세이나, 중국에서는 25~44 세연령대가가장높은보수를받고있다. 이가운데한류에친근한여성과같은전형적인열성생활밀착형소비자본이엄연히존재하고있다. 이는인터넷과모바일의급속한발달로새로운소비활동이촉진되는메가트렌드와직결되는현상이기도하다. 중국은이동시간이나대기시간등파편화된시간이유독많고긴나라다보니자투리시간을이용해모바일폰으로인터넷에접
130 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 속하는경우가많다. 이같은생활밀착형문화를소비하는트렌드는 MR( 혼합현실, VR( 가상현실 ) 과 AR( 증강현실 ) 의결합 ), AI( 인공지능 ), 로봇, 소프트웨어기술이 주도하는 4 차산업혁명과플랫폼비즈니스확산에따라더욱강화될전망이다. 다. 콘텐츠이니셔티브국가전략추진 MR( 혼합현실, VR( 가상현실 ) 과 AR( 증강현실 ) 결합 ) 과 AI( 인공지능 ), 로봇, 소프트웨어기술이주도하는 4차산업혁명과플랫폼비즈니스확산이현실화되면서기술이아닌문화콘텐츠가국가전략을주도해야한다는논의가활발해지고있다. 특히콘텐츠기획과개발, 제작역량에비해글로벌거대플랫폼으로상징되는유통시스템이취약한한국의경쟁력점검과맞물려구체적인논의가이루어지고있다. 1) 콘텐츠유통의경쟁력제고 우선국내외콘텐츠유통시스템현황과흐름, 해외주요사례분석을토대로다음과같은시사점을얻을수있다. 첫째, 유럽연합과같은선진국체제와동일할수는없지만콘텐츠해외진출을위해서는일정한전략권역형성이중요하다. 아울러역내유통시스템개선에도힘써야한다. 문화적으로는한국콘텐츠에호의도가높은동아시아국가들, 특히중국이나일본처럼독자성이강한지역보다는아세안과같은상대적으로개방적인블록과전략적인연대를형성할필요가있다. 둘째, 정부의역할은일차적으로이와같은연대를가능케하는국제적차원의협력과저작권법제정비등후방지원에초점이맞춰져야한다. 특히국가간협력을통해모든문제를풀어낼수는없으나, 양해각서등의체결을통해실제사업자들비즈니스활동의폭을높여주고저작권등협상공간을열어줄수있다. 셋째, 한국의경우유럽과유사한형태의협회나조합조직같은인프라수준이콘텐츠연관산업내에서부족하고, 자체적인협력과사회적신뢰를구축하지못한면이있다. 따라서정부지원을받는공공부문에서유통시스템개선을추진하는사업을개시할필요가있다. 이때새로운유통시스템은제도적인해결이필요한부분에대한명확한정책대안과국내외사업자들의상호신뢰를쌓을수있는일종의상호인증시스템을확보해야한다. 또중소규모제작자들의해외협력을도울수있는법적지원과컨설팅등시장행위자들이실질적으로필요로하는기능을제공하는한편, B2B 거래에서시작하여 B2C 까지포괄할수있는새로운유
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 131 형의온라인포털서비스 (ISP) 구축을기본적인목표로해야한다. 넷째, 향후글로벌유통을위해콘텐츠를집약시키는포털구조는장기적으로퍼블리셔로서역할을염두에두고설계해야한다. 유럽의경우에도기존동영상콘텐츠를온라인을통해배포하는것뿐아니라, 온라인에특화된콘텐츠를기획하고제작하여배급하는공공주체의역할에대한사회적요구가형성되고있다. 예컨대영국에서한때논의됐던 PSP(public service publisher) 모형처럼, 온라인콘텐츠유통을활성화하고창의성을진작하는공공퍼블리셔가중요한 마중물 이자 표준설정자 로서의의를갖고있다. BBC 월드와이드사례에서도보이듯, 국내에서성공한포맷이나아이디어를재활용하여개별권역에맞춰독자적인제작혹은공동제작을이끌어내는퍼블리셔가필요하다. 이들이특히온라인에특화된콘텐츠 ( 웹드라마, 모비소드, 게임형영상콘텐츠, 플래시애니메이션등 ) 를퍼블리싱하는기능을갖고있다면더욱바람직하다. 2) 4 차산업혁명시대에콘텐츠산업이핵심성장동력 이처럼유통경쟁력강화가시급하다는인식을갖고스마트기기와소셜미디어를포함한네트워크파워를중심으로펼쳐지는 4차산업혁명시대에적극대응하고자하는국가전략차원콘텐츠이니셔티브전략이최근문화체육관광부와콘텐츠진흥원을중심으로고안되고있다. 주요내용을보면우선콘텐츠산업경영환경변화에대한인식을공유하는것에서부터출발한다. AI, VR, IoT, 로봇, 빅데이터등으로대변되는 4차산업혁명의등장은산업경쟁력은물론사회구조를근본적으로바꿀것으로예상에공감하는것이기본전제다. 이러한 4차산업혁명은 IT산업의발전은물론제조업및서비스산업의개념과효율성, 지능성, 연결성을확대하여국가경제의대변혁을예고하고있다는시각이다. 특히 4차산업혁명에서는디지털영역, 물리영역, 생물학, 물리학등이서로연결되어초연결시대가도래되기때문에기술결정론보다는놀이와재미같은문화적요소가더욱중시되어야할것이라는관점을강조하고있다. 초연결시대에중요한것은정보와지식인데이는모두콘텐츠와연관되어있고, 다른분야에서도콘텐츠를활용할수있어야만초연결시대가가능하며, 이를통해혁신이일어난다고보기때문이다. 여기에서중요한것은문화콘텐츠산업이 4차산업혁명에서핵심적역할을할것으로보여, 문화콘텐츠산업의패러다임변화와함께, 이를바탕으로새로운성장국면이전개될것으로전망할수있다는시각이다.
132 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 또한타산업에대한콘텐츠산업의응용성과확장성이기대되고있어, 침체에빠져있는국가경제의활력을찾는데문화콘텐츠산업이기여할수있을것으로본다. 중국등동양은저렴한인건비와생산기술력에의존한하드웨어, 서양은하드웨어를작동시키는원리를확보한소프트웨어에서경쟁력을가지고있다면한국은한류를비롯한콘텐츠에서의경쟁력을확보해야할것이라는게콘텐츠이니셔티브미래전략요체가된다. 아울러현실상황에대한문제제기도함께나오고있다. 2016 년국정농단사태이후문화콘텐츠산업에대한부정적인인식이확산되고있고산업적차원에서국내문화콘텐츠의전략적대응과활용이크게미흡하다는위기의식도깔려있다. 따라서 4차산업혁명의기회를활용하고국가경쟁력을제고시키기위해서는문화콘텐츠이니셔티브전략을통해구체적추진전략을세우고이에대한의제를발굴할필요가있다는공감대를확산하는것이시급하다는의견이콘텐츠현장에서도나오고있다. 4차산업혁명기술변화에따른콘텐츠산업의변화및위기분석을통한잠재적가치를확인하고핵심성장동력으로서콘텐츠산업의경쟁력강화를위한아젠다 (Agenda) 발굴및정책적추진전략발굴이마침출범한새정부에게꼭필요한과업이라는관점이다. 3) 4 차산업혁명시대에적합한콘텐츠전략 콘텐츠업계에서는 4차산업혁명의도래를극단적자동화, 극단적연결화로특징지어지며, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능등의역할이확대되는환경으로보고있다. 또한 4차산업혁명은경제주체들이초연결의인터넷에의해영향을받아, 시장진입주기의단축, 개인맞춤화시장의확대, 생산공정통합등이나타나고있는데주목한다. 이는디지털기술을중심으로주요혁신들간의융합이용이해져이러한융합에의해실물세계와가상의세계를연결하는다양한혁심제품과서비스가등장하는것을의미하게된다. 4차산업혁명은지식과지식, 기술과기술간의융합이므로각각의하드웨어는데이터를축적해이를해석하며자동갱신하게되어새로운비즈니스모델을예고하고있기도하다. 이러한 4차산업혁명확산은콘텐츠산업에게기회와위협요인을동시에안겨주고있다. 콘텐츠산업과 4차산업혁명의연계성을잘보여줄수있는논리설정과콘텐츠의비즈니스모델 (Business Model, BM), 경쟁력강화를위한명확한정책방향과근거있는분석이요구되는시점이기도하다. 때문에 4차산업혁명이
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 133 AI, IoT, 3D프린터, 빅데이터등을통해연결성, 지능성, 효율성의혁신을가져와콘텐츠산업의가치사슬로보면, 플랫폼과유통의혁신이즉각적으로나타난다는점에관심이모이고있다. 예를들어아마존이 2014 년세계최초로인공지능 (AI) 알렉사 를적용한음성인식스피커 에코 를내놓은것을시작으로구글, 마이크로소프트 (MS) 등굴지의 IT 기업들도 AI 비서스피커경쟁에뛰어들었고국내에서도 SK텔레콤이 누구, KT가 기가지니 를내놓는등경쟁이치열해지고있다. AI 음성콘텐츠플랫폼사업에는 SM엔터테인먼트와같이전문콘텐츠기업에게도기회요인이되고있다. 한류스타음성을지적재산권자원으로활용하여기술과플랫폼변화를소비자에게직접어필하는콘텐츠주도형비즈니스모델로발돋움할수있기때문이다. 더구나급격하게증가하는빅데이터분석의대상이바로콘텐츠이므로빅데이터환경에서의콘텐츠수요는크게증가할것이분명하다. 이러한기기와시스템들을통해콘텐츠가유통되기때문에콘텐츠의수요가과거보다대폭적으로증가할것으로예상되며, 여기에접근하는소비자의규모도크게증가할것으로예상된다. 4차산업혁명은가치사슬상콘텐츠제작에도많은영향을줄것으로보인다. AI 에의해소설, 회화, 작곡, 영상제작등다양한분야에서문화예술, 콘텐츠영역까지혁명적인변화를초래할것이기때문이다. 2016 년마이크로소프트와네덜란드연구진들은 넥스트렘브란트 라는프로젝트를공개했는데, AI에게렘브란트회화의딥러닝기법을학습시킨후, 그림을그린결과, 독창적인작품을제작하기도했다. 또한예일대교수는 클리타 라는인공지능프로그램으로바하의곡을알고리즘에의해재작곡한결과바하의곡과차이를느끼지못하는사람들이많았다. 일본에서는인공지능이쓴단편소설이문학상의 1차심사를통과한적도있다. 결국 4차산업혁명의도래는콘텐츠산업에게큰기회가될것이라는공감대가빠르게확산되고있다. 4차산업혁명의핵심동력으로서문화콘텐츠가인정받기위해콘텐츠선도기업들은 4차산업혁명기회를획득하기위해전력질주하고있다. 기업들은상상 몰입 창의 발명 혁신과정을통해뉴콘텐츠를창안하는데주력하고있다. 4차산업혁명기술범주 (M.A.R.S.: 혼합현실, 인공지능, 로봇, 소프트웨어 ) 와결합하고놀이와재미, 색다름, 놀라움요소를강화하는뉴콘텐츠창출이가장핵심적인혁신방향으로부각된다. 아울러핵심동력으로서한국콘텐츠산업의타분야확장성도중요한국가전략새지평이될수있다. 콘텐츠산업은 4차산업혁명과결합해인접한분야를새로
134 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 이설정할수있기때문이다. 4차산업혁명기술자원에더해콘텐츠산업새로운가치사슬활동이과학과기술한계를뛰어넘는형이상학적작용을감행함으로써새로운제품과서비스, 즉뉴아이템등장토대를만들수있다는뜻이다. 이러한관점에서 4차산업혁명에서한국콘텐츠산업의이니셔티브방향성도윤곽을드러내고있다. 4차산업혁명과콘텐츠산업과의만남을통해미래시장개척을꾀하는콘텐츠이니셔티브전략실행이국가전략성패를좌우한다는의견도제시된바있다. 한국과한국기업, 한국민이 4차산업혁명에서실기를하고뒤처진후발주자위상에서벗어나기위해서는이미한류이니셔티브에서입증된콘텐츠이니셔티브전략을과감하고도전면적으로적용해야한다는내용이다. 구체적으로는콘텐츠이니셔티브전략은기존콘텐츠산업을 4차산업혁명과결합하여좀더높은퀄리티, 좀더넓은확장성, 좀더강한경쟁력을갖추도록하는 1차적과업을민관협력구도로수행하는것으로시작할수있다는견해다. 이로써산출하는딥콘텐츠, 슈퍼 IP, 알파생 ( 라이프 ) 과같은뉴콘텐츠로당면한한류위기, 무성장기조, 기술결정론과인력대체등악조건을극복한다는아이디어다. 2차적으로는콘텐츠활동과 4차산업혁명자산이화학적으로결합해나오는 < 상상 몰입 창의 발명 혁신 > 을확장형연결플랫폼으로삼아다른산업, 사회부문바닥에깔린성공의지 (success willingness) 와창조적기업가정신 (creative entrepreneurship) 을고취해나가는방향이다. 이와같은콘텐츠이니셔티브 1차, 2차전략경로를통해 < 글로벌리더십 >, < 퓨처퍼스트무버 > 를거쳐궁극적으로 <4차산업혁명챔피언 > 을지향하는활력넘치는미래청사진을그려볼수있다. 2. 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 플랫폼변화가주도하고있는 4차산업혁명전개는콘텐츠기업의전략과정부의전략이과감하게개선되어야한다. 콘텐츠기획과창작, 제작, 유통과마케팅, 서비스전분야에걸쳐작용하고있는환경변화에맞춰콘텐츠기업과관련정부부처가적절하게대응해야한다. 복합다변화, 이에플랫폼변화에따른환경변화가콘텐츠전략에주는시사점들로서복합다변화, 품질고도화, 연계수익화, 혁신지속화, 산업문화화를도출하였다. 이 4가지정책적지향점에맞춰실질적인개선방안과실천과제를모색해볼수있다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 135 [ 그림 24] 플랫폼변화에대응하는콘텐츠전략 가. 복합다변화 1) 대표적인복합다변화사례는브랜디드콘텐츠 소수의유력한거대플랫폼이콘텐츠시장을주도하는다극화시대는곧복합다변화흐름일상화를의미한다. 과거인터넷신경제 ( 新經濟 ) 와같이뚜렷한메가트렌드하나가정책환경을지배하는것이아니라미국과중국의각기성격이다른거대플랫폼과그아래중 소규모의다양하고전문화된플랫폼과미디어가인터넷과모바일전역에다수포진하고있는새로운양상이나타나고있다는지적이다. 이에따라콘텐츠재정정책도순수한콘텐츠비즈니스이외에커머스와결합한콘텐츠비즈니스, 일반기업의문화마케팅과결합하는혼성개념비즈니스활동등아주복잡하고다채롭고혁신적인비즈니스모델과동반할수있어야한다. 실제로현장에서는다양한마케팅미디어포트폴리오형성이콘텐츠성과를결정하는새로운여건이주어지고있다. 콘텐츠와상업적광고홍보가결합한형태인브랜디드콘텐츠의경우인터넷온라인과모바일에서활발하게진행되고있다. 브랜디드콘텐츠는방송등에서진행되는 PPL 과비슷하지만, 브랜드가콘텐츠제작을주도한다는점에서차이가있다. 광고와홍보트렌드를보여주는 칸국제광고제 에서는작품을 17개카테고리로구분하였다. 17개카테고리는 Branded Content & Entertainment( 브랜디드콘텐츠 & 엔터테인먼트 ), Mobile( 모바일 ),
136 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 Creative Effectiveness( 크리에이티브이펙티브니스 ), Outdoor( 아웃도어 ), Cyber ( 사이버 ), PR( 홍보 ), Design( 디자인 ), Press( 인쇄 ), Direct( 다이렉트 ), Product Design( 프로덕트디자인 ), Film( 필름 ), Promo & Activation( 프로모앤액티베이션 ), Film Craft( 필름크래프트 ), Radio( 라디오 ), Innovation( 이노베이션 ), Titanium and Integrated( 티타늄앤인터그레이티드 ), Media( 미디어 ) 등으로다양하다. [ 그림 25] 동영상콘텐츠시청자이용실태 * 자료 : 송민정 (2017), 비디오라이브콘텐츠유통중심인메신저, 카카오의콘텐츠유통전략, 신영증권 재인용 17개카테고리에포함된브랜디드콘텐츠 (Branded Content) 의경우참여제품, 서비스브랜드다양성, 미디어플랫폼을포괄하는다양한마케팅수단으로소비자에게풍성한경험을제공한다. 브랜디드콘텐츠는표현하는방식이다양하다. 기존엔터테인먼트쇼와리얼다큐방식에서벗어나영화, 게임, 교육등다양한형식을취하고있다. 앞으로는더욱다양하고유력한플랫폼으로콘텐츠마케팅기회를확대해나가야한다. 기존활동무대인유튜브, 주관기업브랜드채널, MCN, 중국등일부해외현지플랫폼사용에한정짓지않고새로운플랫폼유통수단을확보하는것에기업의사활이걸려있다. 예컨대네이버동영상플랫폼인 라인 은일본과동남아시아지역에서유력한리딩플랫폼으로인정받고있다. 라인 을활용하면한류마케팅범위를극적으로넓히는다변화가한결쉬워질수있다. 메신저가유통플랫폼인카카오는텍스트 이미지 비디오 비디오라이브로넘어가는상황인지기술로예능, 드라마, 스포츠등 VOD 에강점가진다음TV 팟과메신저에최적화된카카오TV를통합하는방향으로발전하고있다. 카카오 TV는카아오톡아이디만있으면누구나라이브방송을진행할수있다. 카카오TV
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 137 에서동영상채널을관리할수있는비디오스테이션과수익을관리할수있는비 즈스테이션이있다. 이들서비스는일반인보다크리에이터들이주로이용할것이다. [ 그림 26] 광고플랫폼확대하는카카오 * 자료 : 송민정 (2017), 비디오라이브콘텐츠유통중심인메신저, 카카오의콘텐츠유통전략, 신영증권 혁신적인브랜디드콘텐츠영역을개척하는경쟁도치열해지고있다. 캐나다맥 주브랜드 Labatt Blue 는어떠한브랜드도시도하지않은브랜디드콘텐츠인 1 시 간 30 분분량의영화를제작했다. [ 그림 27] 브랜디드영화콘텐츠최초사례 : Labatt Blue 맥주 * 자료 : http://insight.ottomonitor.com/view_detail.html?creative_no=59989&source=ppt 이브랜디드콘텐츠는한편의코미디영화로도가치를지향하며 It's The Beer Out Here 라는기존슬로건을패러디해 The Movie Out Here 라는제목을붙였고 TV에서는보여줄수없는장면들을대량방출한발칙하고황당한내용의코미디영화로성공했다. 영화의일부역할을두고소비자들을대상으로공개온라인오디션을진행하고, 사운드트랙에도소비자들이직접참여할수있도록했고, 투
138 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 표를통해실제존재하는동네바중에서영화에등장할바를직접선정하는등참여 (engagement) 를통해영화에대한기대감을고조시킨게비결이었다. 영화엔딩크레딧에는캠페인에참여한소비자들의이름이모두등장하도록했다. 영화개봉전에온라인으로먼저티저와함께비하이드씬장면, 시사회장면들을공개했다. 그밖에도 TV, OOH, 라디오, POP, 패키징, 프로모션용맥주잔, SNS 등멀티마케팅을진행해큰호응을얻었다. 마케팅결과브랜드건강점수 (brand health score) 가 21%, 시장점유율이 6% 높게달성했다. 팬증가율과참여율도각각 152% 와 3천163% 목표초과하였고영화는개봉첫주에 12개영화가운데다수의헐리웃영화를누르고 4위를기록했다. 페이스북등 SNS 리더기업들이도전중인중간광고와같은새영역도도적극진출하고있다. 페이스북이준비중인중간광고새포맷은라이브방송시작후최초 4분이후부터 5분마다 10-15 초의광고를내보내는방식이며중간광고수익게시자에게 55% 의수익을지급하는구조로설계되었다. 2) 산학연관정책협의체가동과한류콘텐츠대표글로벌플랫폼육성 복합다변화방향에대응하기위해서는 산학연관정책협의체가동과 한류콘텐츠대표글로벌플랫폼육성등이시급히실행해야할구체적인정책방안내용들로꼽을수있다. 산학연관정책협의체는콘텐츠향방을좌우할정도로고도화, 다변화하고있는미디어, ICT 산업흐름을정확하게읽고콘텐츠와기술, 비즈니스그리고정책이조화를이루는공동대응체제를만들기위한개념이다. 한류콘텐츠대표글로벌플랫폼육성은현실적으로미국의유튜브, 넷플릭스와중국의요쿠투도우, 텐센트, 아이치이등시장지배적사업자에대응하기위한최소한자구책이라고볼수있다. 예컨대아직은국제경쟁력을인정받고있는교육콘텐츠를담당하는 EBS 와같은공공기관을주력으로세워동아시아시장에서부터기존의정부주도 K 플랫폼사업, 아시아콘텐츠뱅크와같은 OTT 형태디지털유통시스템을조속히구축해야우리콘텐츠해외진출과악덕거대플랫폼으로부터문화콘텐츠저작권보호와비즈니스기회확보가가능해진다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 139 나. 품질고도화 1) 감성적콘텐츠와이성적콘텐츠가적절히결합되어야 거대플랫폼의글로벌첨단미디어서비스가강력해질수록콘텐츠품질에대한깐깐한소비자요구가일상화되게마련이다. 이에따라한국이만드는메이드인코리아콘텐츠에대한품질관리와인증, 수준고도화에대한특단의노력이필요하다. 콘텐츠에대한미디어이용, 컬처코드, 소비자심리, 의사결정등에관한과학적이고전문적인연구개발이요구되는시점이다. 구매자를설득할수있는구매전환콘텐츠를전문적으로개발하여단순히재미있거나스타팬덤에만의존하는엔터테인먼트재생산은지양해야한다. 소비자는크게감성적호소에민감한소비자와이성적접근에호의적인소비자로구분되기때문에, 이성적콘텐츠와감성적콘텐츠를고루제공해야한다는분석이다. 인지도제고를위해서는바이럴콘텐츠, 게임과콘테스트등엔터테인먼트요소가강한감성적콘텐츠그리고언론기사, 가이드, 트렌드보고서등교육적성격이강한이성적콘텐츠가효과적이다. 구매전환율제고를위해서는연예인협찬, 고객후기등설득의성격이강한콘텐츠와체험제품, 제품상세정보, 고객추천등이성적성격이강한콘텐츠를동원해야한다. * 출처 : Distilled, 2014 [ 그림 28] 콘텐츠에서구매전환관계
140 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 29] SNS 바이럴상품과유튜브스타 * 출처 : 디지털마케팅연구회 (2016), 마케터가주목해야할 브랜디드엔터테인먼트마케팅 [ 그림 30] 한국의대표적인크리에이터현황 * 출처 : 디지털마케팅연구회 (2016), 마케터가주목해야할 브랜디드엔터테인먼트마케팅 2) 고품질콘텐츠인증과다수기업이합작하여기획, 제작, 해외진출 한류콘텐츠를비롯한한국산콘텐츠품질을업그레이드시키기위해서는 고품질콘텐츠인증과 대기업과중견, 중소, 벤처기업동반기획과제작, 해외진출이라는새로운시도를적극유도해야한다. 고품질콘텐츠인증은정부가기술표준과같이정부가직접규제하는장치가아니라콘텐츠각분야에서명실상부한국가대표성을갖춘우수명품이나오도록시장의불합리한관행과과당경쟁을제어하는과업을뜻한다. 영화나방송프로그램수상의경우미국이나영국, 일본이하듯이사회적권위가스스로지켜질수있도록하는아카데미위원회심사와
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 141 후원기능을모델로삼아정책당국이민간단체등과기존제도개선에적극나서야한다. 대기업과중소, 중견, 벤처기업동반기획과제작, 해외진출은대기업이풍부한자금력과마케팅네트워크를제공하고중견, 중소, 벤처기업이도전적실험, 창의성, 예술성을지닌원천콘텐츠를맡음으로써작동하는성공적인콘텐츠비즈니스모델이될수있다. 이에정부재정정책도제작협업과공동마케팅등을주관하고참여하는기업들에게적절한인센티브프로그램을만들어중장기적으로운영할필요가있다. 다. 연계수익화 1) 브랜디드콘텐츠와 PPL 의증가 거대플랫폼출현과생활밀착형콘텐츠확산이빠르게진행되면서콘텐츠재정자원이투입되는산업현장의성과측정과비즈니스활동에대한가치평가가점차어려워지고있다. 콘텐츠가직접판매나패키지유통을통해수익을취하기보다는다른서비스, 다른제품과초융합하여연계된결합수익을얻는경우가늘어나고있기때문이다. 가령영화라는콘텐츠는그대로인데기존극장에다새로운 IPTV, 모바일플랫폼, 쇼핑몰서비스등과광범위하게결합하게되어수익모델이훨씬더복잡해지고있다. 고객이융합콘텐츠서비스를찾아제품을구매하는새로운수익모델이확산되고있다. 제품을별도콘텐츠에위치시키는전통적 PPL 을넘어서제품자체를콘텐츠소재와줄거리로개발하는콘텐츠프로모션수익모델이각광을받고있다. 실제로 MCN 기업들은단순히유튜브에서분배받는광고수익에기대지않고브랜디드콘텐츠와 PPL 을적극활용한다. 1인크리에이터가방송에서협찬받은제품을사용하거나, 아예이들상품을중심에두고관련콘텐츠를제작하는방식이늘고있다. 실제로다이아TV 파트너크리에이터쿠쿠크루는 GS SHOP 과연계하여자취박스관련콘텐츠를제작해높은조회수를기록하기도했다. 해외 MCN 에서도이같은추세는두드러진다. 미국의 StyleHaul 은 Maybeline 과제휴를맺고화장품사용법과화장품강좌를제공하고있다. 게임 MCN ' 머시니마 는 혼다 와연계해신규차량프로모션을진행하였다. 이제는콘텐츠출연자가마케팅큐레이터, 인플루언서역할까지겸임하는사례도늘고있다. 크리에이터들이제품을 홍보 하는것을넘어서제품의초기단계에서부
142 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 터크리에이터가중심이돼직접브랜드를런칭하는형태도점차많아지고있다. [ 그림 31] MCN 콘텐츠소비, 수익흐름 * 자료 : 디지털마케팅연구회 (2016), 마케터가주목해야할 브랜디드엔터테인먼트마케팅 뷰티크리에이터맹채연이 코스알엑스 와협력해출시한 맹블리크림 이대표적인사례다. 캐통령 으로도불리며어린이콘텐츠를전문으로하는캐리소프트는자체캐릭터, 상품개발에나서기도한다. MCN 전문업체트레져헌터는크리에이터들의상품을모아판매하는 쇼핑몰크리마켓 을오픈하였다. [ 그림 32] NS, MCN 등통합마케팅효과사례 * 자료 : CJ E&M(2015), KCON 2015 Japan : THE MOST EXCITING K-CULTURE FESTIVAL SAITAMA SUPER ARENA
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 143 CJ E&M 과같이브랜디드콘텐츠축제이용자대상수익모델적극전개하는경우도많아지고있다. CJ E&M 은온라인상디지털마케팅을강화하고자하는 KCON 2015 협찬광고주를위해 Mnet 채널의공식 SNS ( 트위터, 페이스북 ) 계정을통한추가 SNS 바이럴상품을활용하였다. 이회사는채널공식 SNS 계정을통한바이럴마케팅전략을추진했다. [ 그림 33] K CON 행사참가상품패키지사례 * 자료 : CJ E&M(2015), KCON 2015 Japan : THE MOST EXCITING K-CULTURE FESTIVAL SAITAMA SUPER ARENA 2) 혼합형기능성콘텐츠의보급과확산 별도로존재하는콘텐츠단독시장이아니라광범위한미디어, 제조, 유통서비스와연계하는수익모델을오히려활성화시키기위해서는콘텐츠재정정책자원이 글로벌시장의개장과 커머스기능을포괄하는혼합형기능성콘텐츠보급과확산에집중투입되어야한다. 국내콘텐츠산업이최단시간안에확고한수익원을획득하지못할경우세계미디어엔터테인먼트시장을상대로대자본공세
144 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 에박차를가하고있는중국과나란히경쟁할수없다. 때문에한국드라마와 K POP, 웹툰웹예능등웹콘텐츠, 다큐멘터리등일부영화등전략품목에서온 / 오프라인마켓플레이스를선제적으로개설해활발히운영해야한다. 또한 V 커머스와같이콘텐츠서비스와유통소비가함께실현될수있도록이끄는브랜디드콘텐츠와같은기능성콘텐츠 (serious content) 성격혼합형하이브리드콘텐츠 ( 문화소비와상품소비가동시, 일체화되는개념 ) 에대한집중적인재정투입이절실하다. 라. 혁신지속화 1) 콘텐츠혁신가치사슬 ( 상상 몰입 창의 발명 혁신 ) 을적용해야 콘텐츠재정정책기본방향이미래연관시장을주도할뉴콘텐츠생산과유통에맞춰져야함을거대플랫폼출현이나생활밀착형콘텐츠확산이라는흐름분석을통해잘파악할수있었다. 4차산업혀명이전시기기존콘텐츠정책구심점이었던스타킬러콘텐츠후원에맞춰졌던콘텐츠재정정책방향도민간우수성과를포상하는관조적인정경분리형태체제에서벗어나야한다. 민간과공공부분이서로역할을나누는분리된체제로는콘텐츠산업혁신을추종할수없기때문이다. 한국콘텐츠산업미래간판이될만한뉴콘텐츠하나를만들기위해재정정책과민간역량이혁신을지속화할수있는파트너십체제를강고하게만들어야할시점이다. 한국이강한 ICT 활동과관련된스마트콘텐츠와 4차산업혁명관련뉴콘텐츠에철저하게특성화를하는방향이요구된다. 콘텐츠선도기업들은 4차산업혁명기회를적극활용해나가고있다. 국내외선도기업들은기업경영활동구조로서가치사슬모형속에콘텐츠활동 (content activity) 역할과기능을강화하는중이다. 콘텐츠기업은일반적인가치사슬인기획 개발 제작 유통흐름에서특별한개별핵심요소들인 < 상상 몰입 창의 발명 혁신 > 연결플랫폼을새무기로장착하여한층업그레이드하려노력하고있다. 콘텐츠활동새로운가치사슬첫단계는상상 (Imagination) 이다. 이는콘텐츠비즈니스아이디어생성단계이다. 초연결, 대융합, 오픈시스템여건을반영하여종사자는기획단계에서부터무한한상상과초현실적, 초과학적환상과심미적가치에탐닉하게된다. 두번째몰입 (Flow) 단계에서는실제개발단계에돌입하면
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 145 서부터무언가에집중하여희열감을느끼게되는몰입단계로진입하는차원이다. 작업자는행복감과한없는자유로움을얻게되며인간과기술이함께노는조화로운성취를맛보게된다. 세번째인창의 (Creativity) 는구체적으로무언가를새롭고쓰임새있고각분야사회에서인정받을수있는높은수준으로시도하게되는단계이다. 미하이칙센트미하이가말한창의성발현 3요소인개인, 현장, 영역 ( 또는문화 ) 가선순환구조로묶여발명과혁신을향하게된다. 네번째발명 (Invention) 단계로가면뉴콘텐츠와뉴비즈니스모델이창조적파괴를통해나타난다. 기존패러다임과질서를무너뜨리고사적영역에국한한비즈니스고정관념을넘어서는공유경제, CSV(Creating Shared Value: 공유가치창출 ) 와같은새개념이대두된다. 다섯번째혁신 (Innovation) 에가서는고객관계관리와비즈니스전개이후서비스영역에서지속적인변화와시장활동, 고객공감, 신시장개척, 미래도전을통한혁신프로세스가진행된다. 이렇게새롭게진화하는콘텐츠가치사슬은혁신을직속하여뉴콘텐츠를산출할수있게된다. 새로운핵심연결플랫폼인 < 상상 몰입 창의 발명 혁신 > 은 4차산업혁명환경에맞춰뉴콘텐츠를산출하여콘텐츠이니셔티브를실현하게되는프로세스다. 기존가치사슬흐름에비해특별히강화된콘텐츠활동플랫폼은 4차산업혁명기술범주 (M.A.R.S. : 혼합현실, 인공지능, 로봇, 소프트웨어 ) 와결합하여궁극적으로놀이와재미, 색다름, 놀라움측면에서차원을높이는뉴콘텐츠를생성할수있다. 뉴콘텐츠는 4차산업혁명중요자산인인공지능, 빅데이터와초융합하는 < 딥콘텐츠 >, 원작저작권가치를넘어광범위한글로벌지적재산권으로승격하는 < 슈퍼 IP>, 엔터테인먼트를넘어생활밀착형콘텐츠로만들어지는 < 알파라이프 > 등 3개범주에서과감한실험과도전이이루어지는혁신지속화를통해실현가능하다.
146 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 34] 뉴콘텐츠샘플 : 딥콘텐츠 * 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2016), 문화 : 기술 문화와기술의만남 내용에서일부변형 2) 콘텐츠연구개발컨트롤타워설치 4차산업혁명과같은거대한환경변화에적극대응하고뉴콘텐츠개발과같은구체적인성과로대응하기위해서는 뉴콘텐츠연구 개발워크스테이션설치 미래, 글로벌시장리서치와전략수립, 노하우공유를담당하는콘텐츠혁신정보교류네트워크가동이시급하다. 실제로민간역량만으로 4차산업혁명거센영역인 AI, AR, VR, 로봇, 소프트웨어변동에일일이대응할수없다. 정부가주관하는국가 R&D 등다양한정책프로그램과미래뉴콘텐츠연구, 개발, 상용화활동을연결할실질거점이요긴하다. 우선워크스테이션방식으로민간과공공부문이합동프로젝트를수행할인프라와예산이들어가야한다. 또글로벌연관산업과기술동향, 소비자실태조사와분석, 중국등세대변화에따른여성등다양한계층과지역소비문화에대한조사분석평가를담당할정보교류센터겸미래뉴콘텐츠연구개발컨트롤타워를곧장만들어야한다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 147 마. 산업의문화화 1) 산업의문화화의필요성 본보고서에서살펴본것과같이거대플랫폼출현과생활밀착형콘텐츠와같은뉴콘텐츠가치가급속도로커지고있는상황에서콘텐츠가연관산업과사회전반을광범위하게리드하는콘텐츠이니셔티브국가전략제시가매우중요하다. 기존콘텐츠재정정책에서포함할필요가없었으나이제새로운방향으로꼭부각되어야할것으로특별히강조해야할방향성은일반제조업과서비스업을혁신하는문화콘텐츠와일체화시키는미션이다. 종전에사회적으로대원칙을일궈내밀어붙였던문화의산업화와경제화패러다임을바꿔산업의문화화와경제의문화화영역을개척하는방향이다. 콘텐츠산업은 4차산업혁명과결합해인접타분야전반을자극할수있다. 콘텐츠기업새로운가치사슬흐름이일반기업은물론공공부문, 국제사회에까지영향을끼치는소프트파워임팩트가미래확장성을추동할수있어서다. 콘텐츠활동의새로운가치사슬이자핵심연결플랫폼인 < 상상 몰입 창의 발명 혁신 > 은공공무문 정책 법제와정치 국제정세, 산학협령이일어나는대학 연구소 ( 교육과 R&D, 비즈니스개발 ), 거시경제, 사회 문화등경영환경차원외연과도지속적인상호작용, 상호침투를거치게된다. 콘텐츠산업은열린수문이되어올드미디어는물론인접 ICT, 소비재제조, 관광금융유통등타분야서비스부문에까지광범위하게혼종교차하게도된다. 결국 4차산업혁명기술자원에더해콘텐츠산업새로운가치사슬활동이과학과기술한계를뛰어넘는형이상학적작용을감행함으로써뉴아이템배출을위한토대가만들어질수있다는분석이다.
148 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 35] 한류콘텐츠뉴아이템샘플 : 스마트매뉴팩쳐링 * 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2016), 문화 : 기술 문화와기술의만남 내용에서일부변형 4차산업혁명기술범주 (M.A.R.S. : 혼합현실, 인공지능, 로봇, 소프트웨어 ) 와결합하여궁극적으로놀이와재미, 색다름, 놀라움측면에서차원을높이는뉴콘텐츠발명과혁신이이루어지는것이산업의문화화가된다. 일반제조업이나인접서비스업에서 < 게임화서비스 >, < 스마트매뉴팩처링 >, < 드림머신 > 과같은뉴아이템산출하는성과가나올수있다. 콘텐츠마케팅리더역할을하는주관대기업과참여중견기업들은 CSV( 기업의공유가치 ), CSR( 기업의사회적책임 ) 활동을지속적으로펼침으로써영속적인고객관계관리를중시하도록유도하는것또한산업의문화화영역이다. 대기업의경우 CSR 캠페인으로중소기업특정몇개사특정제품홍보를지원하는차원을넘어중소기업업계전체를향한지원후원노력임을강조해야한다. 기업들은 CSR 활동의중요성을인식하고좀더적극적이고전략적인 CSR 활동을통해기업에대한긍정적이미지를형성하려고하기때문에문화콘텐츠를매개로중소기업과공동마케팅을수행하는지속적협업에더큰의미를부여할수있다. 실제로일반기업들은문화마케팅을사회참여를통한지속적인캠페인활동으로간주하고있으며성공적인운영을위한원칙을준수하고자하는경향이강하다. 이러한이점을활용하여첫째는기업이추구하는이미지와 CSR 활동간의적
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 149 합성이높아야성공가능성이높아진다는것을강조해야한다. 둘째는소비자와공감을통해 CSR 활동에대한거리감을줄여야성공가능성이높아진다는사실을부각해야한다. 셋째는소비자의적극적참여를유도해야성공가능성이높아진다는것을특별히설명하여전반적인산업의문화콘텐츠활용과참여가더욱활발해지도록해야한다. CSR 이쌍방향적소비자참여형프로그램인경우, 기업의일방적커뮤니케이션보다소비자로하여금사회적연결감을더크게인지하게함으로써 CSR 평가를긍정적으로하게되며결국긍정적인평가는참여의도를높인다는연구결과도나와있다. 결국 CSR 활동을통해기업이미지나명성을제고하기위해서는단발적캠페인보다는좀더효과적인 CSR 활동을위해서일관된메시지를통한지속적인캠페인이필요할것으로판단된다. 새로운콘텐츠와적합한미디어를정확하게찾아일반제조업, 서비스에광범위하게적용하는기법도필요하다. 콘텐츠마케팅참여폭을넓히기위해서는중견, 중소기업들에게마케팅효과를실증할수있는과학적근거와사례를제시하는것도필요하다. 전통제조업수익과가치가가장저조한스마일커브등을활용하여일반제조업과서비스업이문화콘텐츠와결합할때수익성을제고할수있다는인식을확산해야한다. [ 그림 36] 제조업부가가치가가장낮음을보여주는스마일커브 * 자료 : 삼성증권 (2016), Global Market Strategy
150 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2) 콘텐츠플래너육성과문화마케팅콜센터운영등 산업의문화화, 경제의문화화를통해콘텐츠이니셔티브국가전략저변을넓히고콘텐츠산업새지평을열기위해서는 뉴콘텐츠가창출하는소프트잡과스마트잡총괄하는범정부차원인력센터설치 일반제조업, 서비스업의문화콘텐츠겸업, 협업, 투자촉진하는콘텐츠플래너육성과정책문화마케팅콜센터운영등을적극검토해야한다. 콘텐츠산업이향유와소비가강한부가파생산업이라는이미지를불식시킬수있도록새로운일자리, 일거리창출효과를증명할정책수단이시급하다. 뉴콘텐츠가창출하는소프트잡과스마트잡을총괄하는범정부차원인력센터설치가바로이러한해법이될수있다. 관광이나쇼핑과같은콘텐츠인접연관산업은물론일반제조업과서비스업, 공공부문에이르기까지콘텐츠와결합함으로써창출할수있는일자리, 일거리에대한사업전개와성과를직접챙기는전문적전담조직과네트워크가꼭있어야한다. 그러기위해서는일반제조업, 서비스업의문화콘텐츠겸업, 협업, 투자촉진하는콘텐츠플래너육성과정책문화마케팅콜센터운영도검토해볼만하다. 콘텐츠플래너는예를들어자동차산업이나전자산업현장에콘텐츠를적용하는콘텐츠큐레이터역할과함께그러한일반제조업과서비스업소비자들에게콘텐츠가치와융합하는상품소비가일어날수있도록돕는콘텐츠인플루언서 (influencer) 로서도역할을할수있다. 이처럼보통소비활동에서콘텐츠가더해져프리미엄소비가가능해지는정도가된다면기존산업분과를초월하면서문화콘텐츠관련체험효과를증폭시키고낯설음을해소시켜줄수있는전담콜센터운영정책도아울러도입해볼만하다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 151 Ⅶ 콘텐츠산업에서공정거래와금융지원등 1. 콘텐츠산업에서공정거래 가. 콘텐츠산업에서불공한거래가빈번히발생 콘텐츠산업은제작과유통단계에서불공정거래관행이지속되고구조화되고있다. 불공정거래의법적유형과기준은공정거래법 23조와시행령별표에구체적인행위가명시되어있다. 이법에서는불공정거래의유형을거래거절, 차별적취급, 경쟁사업자배제, 부당한고객유인, 거래강제, 거래상지위남용, 구속조건부거래, 사업활동방해, 부당한지원행위등으로구분하고있다. 콘텐츠산업은불공정거래가일어나기쉬운구조적특징을가지고있다. 첫째로, 아이디어중심의콘텐츠창작및제작과정은노동력과기술력이동시에요구된다. 둘째로, 원가 에해당하는소요비용자체를산출하기어려우며상품성을사전에평가하기어렵다. 셋째로, 시장가치뿐만아니라사회문화적가치또한동시에요구되며, 이둘은엄격히분리되지않는다. 넷째로, 제작과유통단계의사업자특성이상이하다. 41) 이러한구조적특징으로인해서제작단계와유통단계의사업자규모가상이하고거래당사자사이의우열관계가존재가존재한다. 콘텐츠의경제적가치는사전에평가하기어려우므로, 창작이나기획등의문화영역보다제작, 유통등시장영역당사자의영향력이커지기쉬운구조이다. 콘텐츠기업의 94% 는매출액 10억원미만, 95% 는종사자수 10인미만의중소업체로구성될정도로영세하다. 콘텐츠산업분야는대체로불공정하다는인식이보편적으로나타난다. 규모가영세하고방송, 음악 / 영화 / 애니메이션분야에종사할수록불공정거래경험이높다. 다양한이해관계와성격을지닌이들이특정프로젝트를중심으로협업해야하는산업적특성상수익배분등에서불리하다는인식을많다. 콘텐츠기업의최대애로사항인투자유치측면에서대기업의진출은무조건적으로반대할사안은아니나, 창작및제작영역에서는여전히거부감이있다. 콘텐츠분야불공정거래는제작단계와유통단계에서함께일어나고있다. 제작 41) 한국문화관광연구원 (2013 년, 요약문 4 쪽 ) 인용
152 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 단계에서의불공정거래는주로제작기업과제작종사자 ( 작가, 실연자등 ) 간의고용관계에서일어나고, 유통단계에서의불공정거래는우월적지위에있는유통기업이제작기업에불공정한거래를강요하는경우가많다. 여기서는기업간의문제를집중적으로살펴보기위해서유통단계의불공정거래만을제시한다. 영화산업에서는멀티플렉스상영관이거래상지위를남용하여, 조기종영, 부율변경, 무료초대권, 스크린독과점및과도한마케팅, 계열사이외기업차별, 부금조기정산등이일어난다. 음악산업에서는창작자와유통업자간에불공정한음원수익분배가일어나고, 대형음원유통사업자간담합이이루어지고있다. 방송산업에서는콘텐츠저작권소유문제, 방송사와제작사간수익분배가지속적으로문제로제기되고있다. 나. 유통사에유리한콘텐츠수익배분구조 42) 한국의콘텐츠유통시장에서제작자보다유통사들이우월적지위를가지고있어서, 콘텐츠의수익배분구조가유통사들에게더유리하게형성되어있다고위에서언급하였다. 아래에서는영화, 음악, 방송, 게임으로구분하여장르별로수익배분구조를살펴보자. 1) 영화산업의수익배분구조 영화산업의수익배분원리는엔터테인먼트각분야중제일투명한편이다. 외화는배급사와극장이 6대4로수입을나눈다. 한국영화는입장료수입중절반을극장측이우선떼어가고나머지절반을투자사와제작사가나누는데, 그나머지절반중먼저투자자에게원금을지불하고나머지수익을투자사와제작사가보통 6대4로나눈다. 예를들어, 제작비를 0으로놓고영화발전기금과각종비용을뺀 1인당티켓가격을 6000 원이라고했을때 3000 원은극장이, 나머지 3000 원중에서 1800 원을투자사가, 그리고 1200 원을제작사가챙기는셈이다. 총제작비 50억원의영화가 500 만명을동원했을때총매출은 6000( 원 ) 500 만 ( 명 )=300 억원이다. 300 억원중 150 억원은극장몫이고투자사는원금 50억원과순수익 (150 억-50 억 =100 억원 ) 중 60% 인 60억원을더해총 110억원을챙긴다. 나머지 40억원이제작사몫 42) 권호영, 송민정, 한광접 (2015), 디지털미디어경영론, 커뮤케이션북스, 285 290.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 153 이다. 하지만문제는한국영화대부분이손실을낸다는데서발생한다. 50억원짜리영화가 50만명밖에동원하지못하면극장은총매출 30억원중에서 15억원을가져가지만투자사는나머지 15억원을챙겨도무려 35억원의손해를입는다. 문제는한국영화에만불리하게적용되는극장비율에도있다. 외화는배급사와극장이수입을나누는비율이 6대4 로한국영화 5대5 보다영화사에훨씬유리하다. 또보통투자사와제작사의수익배분비율이 6대4이지만계약에따라 7대3이나 8대 2로조정되기도한다. 영화계에서가장강한자는극장이고, 두번째가투자사이며, 제일약한자가한국영화제작사다. 한국영화제작가협회는극장의불공정행위를근절시킬것을요구하고있다. 2) 음악산업의수익배분구조 음악산업중가요부문에서는수익배분모델이영화보다좀더복잡하고수익원은훨씬다양하다. 가요시장에서가장큰수익원으로등장한음원시장중휴대폰벨소리와컬러링의수익배분은수익배분모델의변화된상황을단적으로보여준다. 곡당컬러링을다운로드받는정보이용료가 1000 원일경우대략 600 원이인터넷포털이나통신사등망사업자에게돌아가고, 400 원이제작자, 가수, 작곡가, 연주자등제작부문에돌아온다. 콘텐츠의유통통로인유. 무선플랫폼사업자들이절대강자인시장인셈이다. 이들은소비자들의접속료나통화료등망이용료는따로받고곡당지불되는정보이용료에서도무려 60% 를가져간다. 이 60% 는이동통신사업자나각인터넷사이트, 원곡을온라인서비스가가능한형태로바꾸는업체들에게나눠진다. 그러나정부가음악저작권의배분할권리를가지면서음악창작자와연주자에게일방적으로불리했던배분구조는많이개선되었다. 작사가, 작곡가, 실연자들이발을권리 ( 저작권사용료징수규정 ) 을문화부가결정하여고시한다. 문화부가저작권사용료를인상하면로엔등유통사업자들이소비자가격을올리는구조이다. 음원유통사업자 ( 예로엔 ) 가받은월정액은다음과같은비율로저작권자에게배분된다. 음원을전송하는경우수입의 70% 를저작자가 30% 를유통사업자가가진다. 다운로드의경우이비율이 60% 와 40% 로바뀐다.
154 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 52> 음원수입의저작가와유통사업자간에배분비율 (%) 복제 전송 저작자 60 70 유통사업자 40 30 저작자에게배분된수익을작사와작공가가 1, 실연자가 0.5, 음반제작자가 2.5 의비율로나누어가진다. 전체수입을 100 으로보았을때음원을복제한경우작사자와작곡사가 15%, 실연자가 7.5%, 음반제작자가 37.5%, 유통사업자가 40% 를나누어가진다. < 표 53> 저작자에게배분된수입의배분배율 저작자내수입배분비율 저작자수입을 100 으로보았을때배분비율 (%) 전체수입을 100 으로보았을때배분비율 (%$) 복제 전송 작사자와작곡가 1 25 15 17.5 실연자 0.5 12.5 7.5 8.75 음반제작자 2.5 62.5 37.5 43.75 합계 4 100 60 70 현재곡당다운로드가격은 500 원 700 원이다. 음악저작권료은연간 1,600 원정도걷힌다. 이저작권료가배분되는구조를보면, 부익부빈익빈구조가고착되었다. 현재한국음악저작권협회에등록된저작권자는 23,000 명인데, 이중에서상위 500 명의저작권자가전체수입의 80% 를가져간다. 따라서인디뮤지션에대한지원이필요함을알수있다. 3) 방송산업의수익배분구조 방송은날이갈수록각주체간갈등이심화되는분야이다. 그중에서도일종의플랫폼사업자라할수있는지상파방송사와창작주체인외주드라마제작사간의대립이가장핵심이다. 드라마가방영돼얻을수있는수익은크게일곱가지로, 광고, 기업협찬 (PPL 등 ), 해외판매, VOD 수입 ( 케이블TV, IPTV 와인터넷등 ), 케이블TV, 재전송료 (IPTV 와위성TV 등 ), 그리고라이선싱사업 ( 캐릭터등 ) 이다. 광고수익과뉴미디어판권은전체가방송사몫인경우가일반적이고, PPL 과기
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 155 업협찬은제작사와방송사가적절히분배한다. OST 등음악사업의진행과수익은제작사가전담한다. 일본중국동남아에서미국과유럽으로까지제법규모가성장한해외판매수익이비교적두주체간에일정비율로나눠갖는규칙이정착됐다. 통상적으로는해외판권을지상파방송사가소유하되아시아지역에한해 3~5 년간판매수익을 5대5 로분배한다. 물론타지역과해당기간외의해외판매수익은방송사가독점한다. 드라마제작사협회는방송사에서외주제작사에지급하는제작비가실제작비의 50~60% 에불과하다고주장한다. 드라마제작사협회소속 25개사는 KBS, MBC, SBS 등지상파방송 3개사가공정거래법을위반했다며 2010 년 2 월공정위에신고한바있다. 이들은드라마의저작권은창작기여도, 투자비율등에따라정해야함에도저작권과관련된제작사의권리를무시하고드라마에대한모든권리를방송사들이포괄적으로양도받는계약관행을고집해왔다고주장하고있다. 최근에제작사에대한수익배분이약간늘어나면서분쟁은수면아래로가라앉아있다. 한편애니메이션의경우방송사가초방권으로제작비의 10 15% 만지급한다. 이경우에는저작권을애니메이션제작사가보유한다. 그럼에도불구하고애니메이션의 2차유통을통하여제작비의 85 90% 를채우기는구조적으로어렵다. 4) 게임산업의수익배분구조 온라인내지인터넷에서유통되는게임콘텐츠중매출규모가큰두영역은온라인PC 게임과모바일게임이다. 온라인PC 게임의경우게임개발사와퍼블리싱업체간의수익배분은 5:5의수익배분이업계관행이지만두경우에는예외가된다. 우선, 수익배분은게임의인기도에따라달라질수있다. 시장에유통되는대부분의온라인PC 게임이인지도가있는게임이기때문에 5:5 관행이지켜지지않는다. 게임개발업체인드래곤플라이와퍼블리싱회사인네오위즈간의수익배분에대한의견불일치로 2007 년 7월재계약이불투명해진사건등은온라인PC 게임업계의수익배분율에대한잠재적분쟁소지를단면적으로보여주는예라고할수있다. 드래곤플라이는 2012 년에 52주연속 PC방점유율 1위를기록한스페셜포스를개발한회사이며, 네오위즈는한국의대표적인게임퍼블리싱회사이다. 또온라인PC 게임서비스사업자가내부에결제대행수수료를포함하고있느냐에따라수익배분율은달라질수있다. 대개전체매출액의 10% 정도의수수료
156 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 를게임개발사로부터추가로징수하고있다. PC방은아이템판매수익을공유하는모델을제시하는서비스업체와는 PC방내부에서판매된아이템수입에한해서 10% 를배분받는다. 반면에, 모바일게임시장은아직까지는분쟁의소지가없는것으로보인다. 현재의모바일게임공급업체와이동통신사간의수익배분율이 9:1 로다른콘텐츠에비해수익배분율에있어서 CP에게매우유리한조건으로운영되고있다. 모바일게임의수익배분은모바일오픈마켓인구글과애플이 30% 를, 그위에플랫폼사업을하고있는카카오가 21% 를가져가콘텐츠개발사의몫은 49% 에불과하다. 보통퍼블리셔와개발사의분배조건이 6:4 라는점을감안하면한편의모바일게임이 100 억원의매출을올리더라도개발사의몫은약 19억원 (19.6%=0.49% 0.4)) 에불과하다. 무엇보다카카오톡게임하기가 21% 수수료를징수하는것에대해서과도하다는지적이여러차례제기되었다. 구글과애플이각각구글플레이스토어와애플앱앱스토어라는오픈마켓을제공하는데비해, 카카오톡은자체마켓도없이 2차적인게임플랫폼만제공하면서 21% 의수수료를받는것은과도하다는지적이다. 또카카오톡은자사의글로벌역량강화를위해안드로이드와 ios 버전동시출품을강제하거나경쟁플랫폼의게임출시를제한하기도해논란을빚기도했다. 다. 콘텐츠산업에서불공정거래개선노력 일반경제법으로서 독점규제및공정거래에관한법률 과세부특별법으로사업자간공정거래를규율하는 하도급거래공정화에관한법률, 약관의규제에관한법률이있다. 그리고공정거래관련법률을적용하고사무를주관하는중앙행정기관으로서공정거래위원회가설치되어있고, 이산하에한국공정거래조정원 ( 사업자 ) 과한국소비자원 ( 개인 ) 이당사자간의분쟁처리및피해구제를위한활동수행하고있다. 그러나콘텐츠산업의영세성으로공정거래위원회의심사대상에서면제될가능성이높은데, 사업자의시장점유율합계가 10% 미만인경우, 또는연간매출액합계가 20억원미만인경우는심사면제대상이다. 한편콘텐츠관련법인문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법, 영화및비디오물의진흥에관한법률, 방송법에서콘텐츠분야의공정한거래질서및유통환경조성을위한조문을두고있다. 콘텐츠사업자들간분쟁발생시구제를받을수있는기관및제도로서현재한국콘텐츠진흥원산하콘텐츠분쟁조정위원회및저
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 157 작권위원회의저작권분쟁조정시스템, 영화진흥위원회의불공정행위신고센터가설치되어있다. 문화부와콘텐츠진흥원은 2013 년 3월에콘텐츠의제작및유통과정에자리잡고있는불공정한거래관행을개선하기위한 콘텐츠공정거래자율준수가이드라인 을마련하였다. 그리고문화부는 2013 년에방송관련표준계약서를필두로하여각장르별로표준계약서를만들어서사업자간거래에이용할것을권유하고있다. 아래표에서는장르별표준계약서현황을제시하였다. 이표에서디지털콘텐츠관련표준계약서는 정보통신진흥및융합활성화등에관한특별법 제22조제 3 항에의거하여미래창조과학부가마련하여시행하고있다. < 표 54> 장르별표준계약서의현황 분야 저작권계약일반 방송 출판 영화 만화 디지털콘텐츠 표준계약서 표준계약서 (4 종, 2014 년 ): 저작재산권전부에대한양도계약서, 저작재산권일부에대한양도계약서, 저작재산권독점적이용허락계약서, 저자재산권비독점적이용허락계약서 방송프로그램제작표준계약서 (2013 년 ), 방송프로그램방영권구매표준계약서, 방송프로그램제작스태프표준근로계약서, 방송프로그램제작스태프표준하도급계약서, 방송프로그램제작스태프표준위탁계약서, 대중문화예술인 ( 가수 ) 방송출연표준계약서, 대중예술인 ( 배우 ) 방송출연표준계약서 단순출판허락계약서 (7 종, 2014 년 ), 독점출판허락계약서, 출판권설정계약서, 출판권및배타적발행권설정계약서, 저작재산권양도계약서, 저작물이용허락계약서 ( 해외용 ) 시나리오표준계약서 (4 종, 2015 년 ): 표준영화화권리이용허락계약서, 표준영화화권리양도계약서, 표준각본계약서, 표준각색계약서 표준계약서 (6 종, 2015 년 ): 출판계약서, 전자책발행계약서, 웹툰연재계약서, 매니지먼트위임계약서 ( 저작재산권위임계약서 ), 공동저작계약서, 기획만화계약서 디지털콘텐츠제작 ( 도급 ) 표준계약서 (5 종, 2015 년 ), 디지털콘텐츠제작 ( 하도급 ) 표준계약서, 디지털콘텐츠유통 ( 위탁매매 ) 표준계약서, 디지털콘텐츠유통 ( 중개 ) 표준계약서, 디지털콘텐츠유통 ( 퍼블리싱 ) 표준계약서 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2016.9), 이야기산업표준계약서개발연구, 14 쪽. 그러나문화산업진흥기본법및콘텐츠산업진흥법위반을근거로직접처벌을할수는없고, 독점규제및공정거래에관한법률상불공정행위에해당하는지여부를따져공정위에서고발하여야한다. 더불어문화부장관이표준계약서사용을권고하고불공정행위의시정을권고를하더라도실행력을강화할수있는상벌체계가부재하다. 콘텐츠거래의공정화를위해서는콘텐츠산업진흥법에공정거래질서의확립에관한사항을추가하고, 각거래단계별공정거래및이용자보호에관한사항도추가되어야한다. 우선적으로콘텐츠주무기관인문화부가콘텐츠불
158 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 공정거래의실상을정확하게파악하기위하여콘텐츠업체에대해자료요구권과 조사권을가져야한다. 2. 금융지원방안 가. 콘텐츠산업에서정책금융의필요성 콘텐츠산업의특수성으로인해자금조달의어려움을느끼는경우가보편적이다. 왜냐하면제조업과는달리콘텐츠산업은무형의요소로서독특하고창의적인아이디어가상품의경쟁력에서큰비중을차지하기때문에산업에서차지하는소기업의비중이매우높다. 콘텐츠산업에서소기업이다수를차지하는것은유럽에서도동일한특성을갖는데, 일반적인산업구조가대기업과중소기업으로구성되는반면, 콘텐츠분야는대기업, 중소기업, 마이크로비즈니스 ( 소기업및 1인기업 ) 등 3분구조로구성된다 43). 이들콘텐츠소기업들은특성상유형자산이부족하기때문에신용대출의기회를얻기가매우어렵다. 최근에조사된제조업대비콘텐츠산업의 GDP 대비대출금비율을보면 27% 로제조업에비해절반이하의실적으로보이고있는것을이를대변한결과이다 ( 아래그림참조 ). 따라서만일투융자지원의기준이프로젝트의다양성보다는사업성과이윤에치우칠경우중소규모의콘텐츠제작사들은제작기회를잃을우려가높고, 그에따라산업전체에서콘텐츠다양성의훼손으로이어지고이는곧산업경쟁력의약화를가져올가능성을높인다. [ 그림 37] 제조업과콘텐츠산업 GDP 대출금액추이 GDP 대비대출금비율 * 출처 : 김윤지 (2017), 콘텐츠금융과개선방향, p.7. 43) 이에관한연구는 Hackett and Ramsden(2000), Jones, Comport & Hillier(2004), UN 의창조경제보고서 (2008), UNCTAD(2010) 등에서관찰된다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 159 실제로콘텐츠분야중소기업들은트랙레코드가부족하고제조업에비해담보물을보유하고있지않아은행권등금융회사지원을받지못하는경우가허다하다. 때문에만성적자금부족에허덕이다일시적프로젝트단위펀딩을위해외부투자자나정보보조금에의존하는이른바기형적변칙루트에들어서기십상이다. 이런패턴으로인해많은콘텐츠중소기업들이성장정체라는늪에빠져들게되어나라경제를떠받치고일자리창출에도기여하는중견기업, 대기업으로도약하는기회를갖지못하게되는게현실이다. [ 그림 38] 중소기업성장길목을가로막는잘못된투자관행 * 출처 : 김윤지 (2017), 콘텐츠금융과개선방향, 한국수출입은행해외경제연구소 또다른콘텐츠기업의특수성으로콘텐츠사업은프로젝트단위로자금을조달하여기업내부에자본이축적되기어려운구조로되어있기때문에기업규모의성장이어렵고, 따라서제조업에비해만성적인자금부족에직면해있다는평가를받고있다. 자금을공급하는금융회사의관점에서도콘텐츠기업은그규모가영세하고, 제작기간이 5년이상인장기프로젝트도흔히존재하여투자회수등사업적인평가가예측하기어려우며기업과프로젝트의가치를객관적으로평가할수있는도구가개발되지않아투자위험도를높게평가한다 44). 콘텐츠산업정책금융활성화를위한콘텐츠기업금융환경조사 에따르면 2017 년기준최근 2년간자금조달수단은회사내부자금 (57.0%) 로가장많고, 44) 김윤지 (2017), 콘텐츠금융과개선방향, pp.8-10.
160 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 다음이정부및공공기관지원금 (38.7%), 은행차입 (37.8%), 정책금융기관차입 (25.0%) 등의순으로나타나정부와공공기관의지원비중이높은것으로분석되었다 45). 그리고완성보증과모태펀드등정책금융은콘텐츠제작이완성된이후또는제작의위험이적은단계에집중되는경향이높아콘텐츠소기업의자금조달기회가적고, 사업성이낮은작품제작의가능성이작아진다는것은콘텐츠산업의발전에도부정적인영향을준다. 한편, 프랑스, 영국, 미국, 독일과같은선진국에서문화콘텐츠에대해정부가다양한형태로금융지원을하고있다. 프랑스에는주로공동제작을지원하는기금인소피카 (Sofica, 영화와방송물지원기금으로만들어진주식회사 ) 가있다. 영국에는복금기여분을창조산업공공부문을지원하고있는콘텐츠전용기금이있다. 그리고미국에는콘텐츠관련인문, 예술국가 R&D 지원에적재적소사용하는국립예술기금 (NEA) 이있다. 영국정부는콘텐츠분야를국가정체성, 시민향유차원에서워낙중요한산업으로간주하는국가전략차원결정이있어지속적이고참신한기금투자를실현하고있다. 영국이과학기술예술분야의재능과창조성을개발하기위해 과학기술예술을위한국립기금 (National Endowment for Science, Technology and the Arts:NESTA) 도신설하여 4차산업혁명에대비하고있다. 영국은국립복권기금과 Grant-in-Aid 기금 ( 영화등창조산업과예술지원 ), 웨스트미들랜드기금 ( 콘텐츠산업을위한지역벤처캐피탈 ) 등을운영해왔다. 미국에서는주정부가주도하고민간이공조하는사례가많다. The Program Challenge Fund( 방송프로그램제작지원 ) 가있고민간단체기금으로는록펠러재단, 카네기재단, 특별영화기금, 음악공연기금등이유명하다. 할리우드가있는캘리포니아와전면경쟁을감행하고있는주정부기금들로는플로리다필름펀드가있고뉴멕시코주영화투자프로그램등지급보증지원시스템도발달되어있다. 프랑스에는영화산업발전기금 (FDIC, 1953), 국제방송기금 (FAVI), 음악창작기금, 멀티미디어창작지원기금 (FAME, 게임지원 ), 영화영상산업투자회사채 (SOFICA, 세금공제를통한투자활성화정책 ) 등서로연계해가며미디어, 콘텐츠전분야를망라하는체계적투자를실행하고있다. 독일정부는영국이나프랑스, 미국과는또다른전문성과혁신성을콘텐츠전문펀드에서보여주고있다. 독일은영화산업의경제적인기반조건을향상시킴으 45) 이태호 (2017), 콘텐츠산업정책금융활성화방안논의, p.2.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 161 로써국제적인경쟁력을확보하여독일을중요한영화제작의요충지로만들고자하는목적을띠고 2007 년 1월독일영화진흥기금 (DFFF) 을출범시켰는데 DFFF 가 2008 년집행한기금은약 6천만유로다. DFFF 는특히미국과의공동제작영화에많은금액을투자했다. 2007 년에는 < 인터내셔널 > 과 < 스피드레이서 > 에각각 580 만유로와 900 만유로를투자했다. DFFF 뿐아니라독일에서가장유서깊은스튜디오인바벨스베르크스튜디오 (Studio Babelsberg AG, 1911 년건립 ) 는바벨스베르크혹은독일을부분혹은전체적으로영화촬영장소로해야한다는조건으로 < 스피드레이서 >,< 인터내셔널 >, < 더리더 : 책읽어주는남자 > 등을공동제작하고독일에서제출한제작비중 16 18% 를환급해주었다 46). 한국에는콘텐츠에대한정책금융은모태펀드문화계정, 문화콘텐츠공제조합, 완성보증기금의 3개의금융지원시스템이있다. 2016 년에는모태펀드가출자하여 콘텐츠가치평가연계펀드 를만들어콘텐츠가치평가를받은프로젝트에투자하도록하고있다. 아래에서각금융지원시스템의현황과문제점을파악한다음에개선방안을모색해본다. 나. 콘텐츠정책금융의현황과문제점 1) 모태펀드문화계정의현황과문제점 문화콘텐츠분야로민간투자활성화를촉진할목표로추진되는대표사업은중소기업청이운용하는융자사업과문화체육관광부와영화진흥위원회, 방송통신위원회, 중소기업청의기금이들어가있는모태펀드문화계정과영화계정의투자사업이있다. 이모태펀드는정책효율성을위해투자재원은정부가공급하지만, 투자의사결정은전문기관인 한국벤처투자 ( 주 ) 가맡고있다. 2014 년말현재콘텐츠에투자하는모태펀드문화계정펀드규모는 1조원을넘어섰으며, 2015 년까지 1,269 개기업또는프로젝트에 15,614 억원이투자되었다. 분야별금액으로는영화가가장많고, 공연, 게임, 드라마, 애니메이션과캐릭터등의순으로투자되어이를기반으로우리나라의콘텐츠산업발전에기여했다는평가를받고있다 47). 46) 심상민 (2015), 한국영화산업글로벌화정책지원방안연구, 인문과학연구 47) 이현진 (2016), 콘텐츠산업자금조달활성화방안연구, 한국문화관광연구원, pp. 50-51.
162 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 55> 모태펀드문화계정분야별투자현황 (2015 년말현재 ) 영화공연게임드라마애니 / 캐릭터 음원전시인터넷 / 모바일 기타합계 건수 ( 개 ) 1,332 308 175 95 136 112 39 35 101 2,333 건수 (%) 57.1 13.2 7.5 4.1 5.8 4.8 1.7 1.2 4.3 100.0 금액 ( 억원 ) 8,314 1,886 1,631 1,143 1,112 336 223 204 765 15,614 금액 (%) 53.2 12.1 10.4 7.3 7.1 2.2 1.4 1.3 4.9 100.0 * 출처 : 이현진 (2016), p.51. 모태펀드문화계정과영화계정의운영에서가장큰문제점은중소기업청산하에속해있다는점과문화콘텐츠에대한전문성이부족한한국벤처투자가투자의사결정을하고있다는점이다. 모태펀드문화계정은실제로문화부의정책적수요에의해서만들어졌고, 동시에문화부가가장큰역할을담당하고있으며, 실제투자활동에서도콘텐츠부문이대부분을차지하고있다. 그럼에도불구하고중소기업청산하에속해있어일반제조업등과차이나는콘텐츠산업의특성을제대로이해하지못해서문제가발생하고있다. 그리고, 한국벤처투자의직원은대부분금융업종사자로문화콘텐츠에대한이해가부족하다. 콘텐츠산업에서기획개발분야에대한지원이중요하며, 콘텐츠의특수성을이해하는정책당국이신축적인금융지원을할필요가있다. 둘째로, 모태펀드문화계정은기존벤처캐피탈시스템을이용하기때문에콘텐츠의산업적기반과수요가발생하는영화나공연, 게임등의일부주목받는분야에집중되고있고, 더구나, 투자위험이높은제작초기단계의투자에는미흡하다는지적을받고있다. 가령, 모태펀드문화계정이투자하는분야중영화가전체콘텐츠산업에절반이상을차지하고있는데, 이는모태펀드의특성상수익성을기준으로투자기회를제공하기때문이다. 애니메이션이나연극등의경우에는상대적으로투자비중이낮거나아예투자를외면하는경우도발생하고있어, 전반적인콘텐츠산업의발전에장애요소가될수있다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 163 [ 그림 39] 모태펀드운용체계 * 출처 : 김윤지 (2017), 콘텐츠금융과개선방향, 한국수출입은행해외경제연구소 셋째로, 콘텐츠금융시스템의문제의하나로콘텐츠기획과창작단계에적절한금융이제공되지않고있다는점이다. 콘텐츠산업의기초가되지만가장투자위험이높은기획및창작단계나기타아직성숙하지못한분야나잠재력은있으나초기산업진입단계에머물러있는미개척분야에는투자기회를얻지못하는단점이있다. 콘텐츠중소기업들이선택할수밖에없는프로젝트기반투자가정작기업성장에부담을주고마는원인중하나는콘텐츠제작초기가아닌후기에몰린다는점이다. 신용보증기금자료 (2017.6) 에따르면콘텐츠제작단계에서제작초기에 20% 정보자금이소요되지만민간금융과정책금융에서유입되는지원은없다. 제작중기또한총제작비에서 50% 를사용하는메인프로덕션단계이지만은행담보융자와같은민간금융이작동하지않고정책금융또한회피하는경향이높아수급불일치가나타난다. 오로지 30% 정도자금이필요한제작후기에가서야저작권, 판권등결과물을확인하고은행담보융자와투자조합과같은창투자프로젝트투자가민간금융에서실현된다. 더불어모태펀드와완성보증보험, 콘텐츠공제조합등정책금융도여기공정에만쏠리고있다.
164 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 < 표 56> 콘텐츠제작단계별제작비투입비중및특징 제작단계제작초기제작중기제작후기 제작비투입비중 20% 50% 30% 민간금융 민간금융권투융자불가 은행담보융자 은행담보융자창투사프로젝트투자 정책금융 모태펀드, 완성보증 * 출처 : 이태호 (2017), 콘텐츠산업정책금융활성화방안논의 에서재인용, p.2. 정책금융마저위험부담을회피하기용이한제작후기에쏠리고마는이런편중현상은결국중소기업성장동력을깎아내리는부정적결과를낳을가능성이크다. 영화나드라마를제작하는콘텐츠중소기업들이초기기획, 개발과제작과정보다는후반마케팅활동에더욱치중할수밖에없기때문에콘텐츠품질은떨어지고대중의자극적인취향에부합하는통속적이고상업적인탐욕으로극단적으로옮겨가기마련이다. 잘못된재정정책반복이우수콘텐츠를몰아내고영악한벤처, 중소기업이라는악화가양화를구축하게만드는기현상을초래할우려가크다는지적이다. 넷째로, 실제로영화를비롯한문화산업부문투자는제작사 ( 기업 ) 에대한지분투자가아닌특정사업에대한프로젝트방식투자에크게치우쳐져있어콘텐츠산업현장우수기업출현을저해하고있다. 모태펀드를운영하는한국벤처투자자료를보면문화산업펀드의투자형태별비율은프로젝트투자 86%, 주식 11.5%, 채권 3% 으로구성된바있다. 콘텐츠현장생태계발전을오히려해치는단발프로젝트사업중심투자가남발하고있다는의미다. 모태펀드내콘텐츠펀드의재무적투자자는은행이대부분이다. 2) 완성보증제와콘텐츠공제조합의문제점 완성보증제의경우이를활용한경우는조사업체중 4.0% 로극히낮다. 또한콘텐츠공제조합의경우에도콘텐츠기업들의영세성으로인해자립성이약하고, 최근이행보증부실로인해기본재산이잠식되는사례도늘고있어, 이를적극적으로활용하는것도한계가있다 48). 이밖에도콘텐츠중소기업들은기술보증기금을통해자금을융자받을수있으나, 이역시기술의사업성외에기업의업력, 경영성과, 재무제표, 관련인증보유현황등일반적인제조업평가와동일한잣대 48) 이태호 (2017), 콘텐츠산업정책금융활성화방안논의, p.4.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 165 로보증대상을선정하기때문에영세한콘텐츠업체가이로부터자금을조달받는다는것은구조적으로어렵게되어있다 49). 재무구조가취약하다는특성을가진콘텐츠기업을대상으로한기존의재무제표위주의평가에서는콘텐츠제작에대한투자등의지원활성화에한계가있다. 따라서콘텐츠기업의금융접근성제고를위해서는콘텐츠중심의평가모형을적용할필요가있고, 이에따라가치평가에근거해서대출을하는완성보증제도가만들어졌다. 문화부는 2016 년에모태펀드문화계정에서 100억원민간에서 100억원을출자하여콘텐츠가치평가연계펀드를만들었다. 이펀드는콘텐츠가치평가를받은프로젝트에 70% 이상을투자하도록되어있고, 투자기간 4년존속기간 4 년이다. 가치평가결과를통해우수한기술력이검증된콘텐츠기업을대상으로직접대출제도를통해정책자금을지원하는완성보증제도의운영에 2가지문제가있다. 첫째로, 우수한기술을보유한콘텐츠기업은기술보증기금을통해자금을조달할수있지만기술외에도업력, 경영성과, 재무제표등의측면을같이평가하기때문에기술보증을받기어렵다. 둘째로, 완성보증에대한콘텐츠기업의불만은원하는금액보다적게투자하고보증해준다는점이다. 완성보증은원금 240 억원의 10 배인 2,400 억원을보증할수있지만, 완성보증의높은사고율 ( 완성보증의사고율은 7% 로, 기술보증기금의평균사고율 4% 보다높다 ) 로인해서기술보증기금이신청하는보증건의 70% 정보만보증해주고있다. 기술보증기금이보증하는금액이커지면원금손실액이커지기때문이다. 문화콘텐츠공제조합의경우회원사들이낸돈으로운영되는상호부조의형식이다. 문화콘텐츠공제조합의경우문화부와회원사들이낸 100 억원의돈으로시작하였다. 회원사에게이행보증증권발행, 저리융자등의기능을수행했다. 하지만현재공제조합은원금을다까먹은상태로, 제기능을발휘하지못하고있다. 이외에도정책금융은대부분프로젝트에투자하고기업에대해투자를하지않는다는문제가있다. 그리고정책금융은건별투자금액이적다. 50) 49) 이태호 (2017), 콘텐츠산업정책금융활성화방안논의, p.5. 50) 중국사업자들은 100 억정도의대형금액을콘텐츠기업에투자한다.
166 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 다. 콘텐츠정책금융의개선방안 1) 모태펀드문화계정등의주관기관과운영주체정상화 모태펀드문화계정과영화계정의문제점과한계를해결하고콘텐츠산업투자효율성을높이기위해서는문화계정의주관기관을중소벤처기업부에서실제정책담당자인문화부로변경하고, 운영주체를한국벤처투자에서콘텐츠전문투자기관으로옮겨야한다. 현재콘텐츠전문투자기관은없기에한국콘텐츠진흥원등콘텐츠전문기관내에또는부설로금융전문가를보충하여설립하여야할것이다. 그리고완성보증기금에서실질적인보증역할은기술보증기금이나신용보증기금이담당하고있는데, 이들기관역시콘텐츠에대한전문성의결여로융자를원하는콘텐츠기업의금융수요를충족시키지못하고있다. 기술보증기금은완성보증을해주면서콘텐츠에대한전문성을강화하기위하여 2015 년에기술보증기금내에콘텐츠산업금융센터를설립하였다. 그럼에도불구하고전문성이미흡하다. 신설하는콘텐츠전문투자기관이완성보증기금의보증업무와콘텐츠가치평가도담당할경우콘텐츠금융정책의효과가제대로발휘될가능성이커진다. 한국콘텐츠부문에적합한전문화된기관이모태펀드문화계정과영화계정의운영, 완성보증기금의보증업무, 콘텐츠가치평가업무등을수행하는체제가도입되어야한다. 2) 기획개발과제작초기투자강화 콘텐츠산업에대한정책금융은양질의우수한콘텐츠를기획 / 개발하고제작할역량을갖춘우수중소기업에게집중되어야한다. 그리고제작이전의기획 / 개발단계와제작초기에금융지원이되어콘텐츠의창작과제작에실질적인도움이되도록해야한다. 또한콘텐츠기업을창업하는경우에도금융지원을할수있는방안을마련해야한다. 이러한금융정책의개선으로콘텐츠창작과리서치를포함한기획 / 개발단계전문인력을사용하는산업현장일자리를확충하고지속적으로고용안정성을꾀할수있는방안이다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 167 3) 크라우드펀딩의활성화 콘텐츠산업의경쟁력에큰영향을미치는기회및창작부문의강화와콘텐츠산출물의다양성제고를위해크라우드펀딩을포함한혁신적벤처펀드를문화콘텐츠분야에제도적으로활성화하여야한다. 이를통해서콘텐츠금융에서민간의역할을강화할필요가있다. 문화콘텐츠의경우크라우드펀딩을통해서자금을모집하는것과동시에당해콘텐츠에대한관심을불러일으키고입소문을내는효과를기대한다. 2016 년초에정부는주요부터합동으로크라우드펀딩활성화방안을수립하였고, 문화부는우수기업의크라우드펀딩에성공할경우매칭하여추가투자를목적으로융합콘텐츠펀드를조성하여모태펀드를통해지원하기로하였다. 그리고크라우드펀드중개업체는온라인소액투자중개업자로등록을해야하는데, 이에필요한비용 (200 만원 ) 을지원하는방안도고려해볼수있다. 4) IP 금융지원제도 51) IP금융지원제도는중소기업이보유한우수기술을제품화하는것을지원하는제도이다. 기존의기업지원제도는유형의자산을담보로하기때문에무형자산중심의콘텐츠산업에적합하지않았다. IP금융지원제도를통해재무여건은열악한반면우수한지식재산을보유하고있는중소기업이자금을확보하는데있어도움을줄수있다. 콘텐츠 IP의특성을고려한지식재산금융 ( 이하 IP금융 ) 의도입과운영이필요하다. 한국에서는 2012 년 IP 금융확대를위해정부주도로 IP펀드를설립하는등노력을이어오고있다. IP 담보대출의경우, 미국과중국, 일본등은이미 IP 담보대출의역사가 10년이상으로긴편이다. 한국에서는 동산 채권등의담보에관한법률 ( 12.6월) 에서동산범위에지식재산을포함하면서법적으로 IP담보대출이가능해졌으며 (IBK 기업은행, 2015), 2015 년이후특허를중심으로점차관련사례가증가하고있다 ( 신용완, 2015). IP금융은지식재산의가치평가를바탕으로자산유동화및담보등을전개한다. 콘텐츠 IP의가치를장기적인수익의관점에서재평가되고, 이수치는보증의과정을통해다양한금융의흐름을만들어낼수있는것이다. 따라서콘텐츠 IP 금융을활성화하기위해선콘텐츠IP 를통한수익화 51) 이성민, 이윤경 (2016) 의 132 136 요약함
168 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 모델이다양화될필요가있다. 최근콘텐츠분야의정책금융과관련해서는콘텐츠가치평가와완성보증제도를연계하려는시도가진행되고있다. 특히콘텐츠가치평가와금융의연계를다원화하고, 콘텐츠기업의생애주기를고려한자금조달시스템을구축하기위해이를 IP금융상품과연계할필요성도제기되고있다 ( 한국콘텐츠진흥원, 2015b). 따라서전체적인콘텐츠기업의자금조달정책과의연계속에서콘텐츠가치평가제도등과유기적인조화를이룰수있는콘텐츠IP 금융모델을발전시켜나가야할것이다. 보론 : 크라우드펀딩의현황과장점 1) 크라우드펀딩개요 크라우드펀딩은미국에서 2009 년에설립된기부나후원방식의크라우드펀딩플랫폼으로서, 개인이나기업이상품아이디어, 모금목표액, 개발완료예정시점등을사이트에올려놓으면프로젝트를지지하는회원들이후원자로나서는시스템이다. 이펀딩은창의적인아이디어의프로젝트를현실화하기위한자금조달을목표로하는데, 문화, 예술, 기술분야중심의펀딩을주로하고있다. 대중의니즈와창작자들의활동을직접연결시키는이방식은선진국에서는이미성공적으로정착된형태로, 인터넷의발달로소비자선호가들어난작품에대해지원함으로써사업위험을낮출수있고, 흥행가능성을높일수있는제도이다. 이러한방식은단지상업적인프로젝트기획뿐아니라, 일부소수의수요자집단이라고하더라도이들에게수요자가직접투자함으로써소비자친화적인콘텐츠생산과문화다양성에도기여하는바가큰것으로평가된다. 크라우드펀딩은대중 (crowd) 으로부터자금을모아 (funding) 좋은사업이나아이디어에투자하는제도이다. 자금을필요로하는수요자에게불특정다수의자금공급자 (Crowd) 가소셜네트워크 (Social Network) 를기반으로온라인을통해자금을모으는활동이며지분투자 (Equity), 대출 (P2P), 기부 (Donation), 후원 (Reward) 으로분류할수있다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 169 * 출처 : 김규찬 (2012) 에서재작성 [ 그림 40] 크라우드펀딩과정 전통적으로문화예술프로젝트는부유한개인이나기업, 공공자금으로후원을받아왔는데, 크라우드펀딩은어떤사람도적은돈이라도주어진프로젝트에후원이가능하며, 간단하고, 개방적인재정지원메커니즘이라고볼수있다. 인터넷플랫폼으로사업이나예술프로젝트가제안되면, 기부금액, 프로젝트목표, 기한등이적시되며, 플랫폼관리자들은모금된금액의 2 25% 의중계료를받는다. 재정후원자나팬들로부터비용분담하는이방식은창작자들에게위험을덜어주는장점이있다 52). 문화예술분야는대부분후원형크라우드펀딩방식으로운영되고있다. 후원형은주로창작활동, 문화예술상품등을지원하는유형으로, 영화 연극 음반제작, 전시회, 콘서트등의공연, 스포츠행사, 그리고다양한사회공익프로젝트등에자금을후원하고공연티켓, 시제품, 기념품을받거나기여자명단에이름을올리는방식으로보상을받는다. 창작활동에대한시제품을받는것도이에해당한다. 후원을받고자하는단체나개인은크라우드펀딩서비스를통해프로젝트나모금함을개설하여크라우드펀딩을진행하게되는데목표한후원금액이 100% 이상달성되어야후원금액을받을수있는 All or Nothing 방식과, 100% 달성되지않더라도모인후원금액을수령하여프로젝트를진행할수있는 Keep It All 방식두가지가있다. 2) 크라우드펀딩해외현황 Crowdsourcing 에따르면, 2011 년기준전세계적으로약 119 만건의소셜펀딩 프로젝트가있었으며, 대부분이영국을중심으로한유럽과미국에서진행되었다. 52) European Parliamentary Research Service Blog, https://epthinktank.eu/2016/02/24.
170 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 최초의크라우드펀딩은개인대출형서비스인 2005 년영국의조파닷컴 (www.zopa.com) 이며, 당시는 P2P 펀딩, 소셜펀딩등의용어로불리다가, 2008 년미국에서최초의후원형플랫폼인인디고고가출범하면서크라우드펀딩이라는용어가일반화되었다. 미국크라우드펀딩의대표사례로는킥스타터펀딩이있는데, 대중의호응을이끌어내고성장잠재력이높은분야는후원형크라우드펀딩이다. 기부형크라우드펀딩은반대급부가없어자금공급자들에게동기부여를일으키기힘든반면, 후원형은프로젝트소유주로하여금재무적인반대급부는없으나, 프로젝트를완성해야하는책임을지우는구조로서위험자본을필요로하는프로젝트초기에적절한방식이다. 보상형은프로젝트소유주와후원자들간활발한커뮤니케이션에기반하여함께프로젝트를완성해나간다는데의미가있다. 또한플랫폼을매개로프로젝트의진행상황이나애로상황등을공유하고, 후원자들의의견을밝힐수있다 53). 킥스타터펀딩은 2009 년부터 2015 년 3월까지후원자는 800 여만명에이르며, 편딩에성공한프로젝트는 80,267 건으로알려져있다. 2009 2015년간 15개분야중게임이가장많은금액으로후원받았고, 다음으로영상, 디자인, 기술, 음악등의순임. 이들 5개분야의펀딩은전체금액의 79% 를차지하고있어이들분야가대중이가장선호하는것으로나타났다. 이들분야에서성공한건수로는음악 (19,178 건 ) 이가장많고다음으로영상 (16,917 건 ), 예술 (7,020 건 ), 출판 (6,915 건 ), 게임 (5,047 건 ) 등으로나타났다. 건별펀딩액수로는기술 (84,747 달러 ) 로가장크고, 다음으로게임 (56,627 달러 ), 디자인 (49,571 달러 ), 패션 (17,822 달러 ) 등의순으로나타났다. 53) 천혜숙 (2015), p. 562 참조.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 171 분야 총프로젝트건수 성공사례건수 성공률 (%) 펀딩금액 ( 백만 $) 만 $ 미만펀딩건수 10 만 $ 100 만 $ 100 만 $ 이상 건별펀딩금액 ($) 전체 214,955 80,267 37.3 1,350 57,698 1,798 95 16,818 게임 15,675 5,047 32.2 285.8 2,292 434 40 56,627 영화와비디오 44,763 16,917 37.8 220.64 11,691 230 4 13,042 기술 12,107 2,530 20.9 214.41 808 456 31 84,747 디자인 13,005 4,316 33.2 213.95 1,753 405 14 49,571 음악 37,100 19,178 51.7 126.69 15,833 41 1 6,606 소계 122,650 < 표 57> 미국의킥스타터펀딩프로젝트현황 (2009-2015.3) 47,988 (60%) 1,062 (79%) 32,467 1,556 (87%) 90 (95%) 출판 23,510 6,915 29.4 55.85 5,500 31 0 8,076 음식 13,173 3,566 27.1 55.05 1,951 39 2 15,437 패션 10,506 2,530 24.1 45.09 1,542 69 1 17,822 예술 16,750 7,020 41.9 40.95 6,068 22 1 5,833 만화 5,418 2,612 48.2 32.74 1,923 44 1 12,534 극장 7,647 4,612 60.3 26.47 4,036 9 0 5,739 사진 6,886 2,015 29.3 15.33 1,581 8 0 7,607 춤 2,532 1,621 64 7.85 1,445 0 0 4,842 언론 2,251 252 23.3 4.9 402 3 0 9,333 공예 3,632 863 23.8 3.9 776 3 0 4,519, * 출처 : 천혜숙 (2015). p. 563 에서재인용. 창의적인소프트프로젝트에후원하는펀딩의성공여부는소셜네트워크의규모와프로젝트에대한신뢰도등에많이의존하는데, 특히펀딩의대부분자금이프로젝트수행자의지인이나팬들로부터모금되고있다는점에기인한다. 온라인네트워크에서는프로젝트의홍보와후원이동시에이뤄지기때문에지인의숫자가매우중요하다. 예를들면, 2012 년게임과코믹분야에서펀딩에성공한두개의프로젝트, Double fine Adventure" 와 Order of the Stick" 은후원자들이이들분야외에도다른프로젝트에도참여한것으로분석되었다. 크라우드펀딩은프로젝트시행자와펀딩참여자들간에온라인네트워크를활용하기때문에상호소통의한계가있기때문에참여자들의프로젝트에대한신뢰가매우중요하다. 펀딩참여자들에게프로젝트에대한이해를돕고, 신뢰감을주기위해킥스타터는프로젝트를설명하는동영상첨부, 프로젝트진행과정에대한정보제공등을실시하고있다 54).
172 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3) 크라우드펀딩국내현황 문화예술전문크라우드펀딩플랫폼인 텀블벅 은대표적인국내크라우드펀딩플랫폼으로사진, 패션, 연극, 테크놀로지분야에서 2013 년 2월기준총 502 개의프로젝트를진행하였으며, 이중 379개의프로젝트가목표금액을달성했거나초과했다. 특히, 2013 년 5월 던전월드국문 출판프로젝트는목표액의 1,947% 를달성하였으며, 국내크라우드펀딩플랫폼의대표적성공사례로손꼽힌다. 연합뉴스 (2017.4.11) 에따르면, 개인투자자들이창업 중소기업에소액을투자하는국내크라우드펀딩성공사례가 50% 에육박하는것으로나타났다. 특히최근영화, 뮤지컬등문화콘텐츠분야성공사례가크게늘고있다. 금융위원회에따르면크라우드펀딩이 2016 년 1월출범한이후 2017 년 3월말까지 14개월간 153 개기업이 160 건의펀딩에성공해 9천 985 명의투자자들로부터 224 억원의자금을조달했다. 기업당평균 1억 5천만원꼴이다. 수제자동차제작사인모헤닉게라지스는세차례펀딩에성공했고수제버거매장을운영하는테이스터스와영화배급사인미디어캐슬등일부업체는두차례크라우드펀딩을통해자금을조달했다. 펀딩성공률은 49.2% 로아이디어의절반가량이사업으로현실화됐다. 미국은제도도입초기 20% 대성공률을보였다. 제조업체와정보기술 (IT) 모바일업종이주를이루며영화를비롯한문화콘텐츠업종의성공사례도늘고있다. 제조업체는 47곳이 70억 9천만원을펀딩을통해모았고정보기술 (IT) 모바일업체는 41곳이 48억 3천만원을조달했다. 또문화관련업체 33곳은 45억 7천만원의펀딩에성공했다. 일반투자자가사업내용을이해하기쉬운문화콘텐츠분야에선 2017 년에영화 ' 눈길 ', '7호실', 뮤지컬 ' 미드나잇 ' 등모두 19건이성공했다. 펀딩성공기업들은설립된지평균 3년 3개월밖에안돼 3년미만기업이 62.3% 를차지했다. 2017 년 2월에 19건이펀딩에성공해월간최대치를기록했고 2017 년 3월에도 18건의성공사례가있었다. 2017 년월평균성공건수는 15건으로 2016 년 (10.5 건 ) 보다 43.5% 늘었다. 펀딩성공률도 2017 년 64.3% 로 2016 년 (45.1%) 보다높아졌다. 일반투자자 1인당평균투자금액은 111만원수준을보였다. 2016 년 10월말일반투자자비중은 92% 에서 2017 년 3월말에는 94% 로높아졌다. 54) 천혜숙 (2015), p. 565 참조.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 173 구분 제조 < 표 58> (2016 년 1 월 ~2017 년 3 월 ) 업종별크라우드펀딩현황 IT/ Mobile 문화농식품교육에너지부동산 기타 ( 음식 광고등 건수 47 41 33 8 8 3 2 18 금액 ( 억원 ) 70.9 48.3 45.7 21.9 6.6 7.4 1.0 21.4 평균 1.5 1.2 1.4 2.7 0.8 2.5 0.5 1.2 * 출처 : 금융위원회, 2017 2016 년초정부는주요부처합동으로크라우드펀딩활성화방안을수립하였는데, 문화체육관광부는우수기업이크라우드펀딩에성공할경우매칭하여추가투자를목적으로융합콘텐츠펀드를조성하여모태펀드를통해지원하기로하였다. 하지만이펀드가콘텐츠제작활성화에기여하고지속하기위해서는펀드에대한국민적인식제고가필수적이며, 다음으로창작자와대중간정보비대칭을최소화함으로써높은신뢰관계가형성되는것이중요하다. 아울러엄격하고투명한펀드관리를통해 2000 년대후반에반짝인기를끌었다가온라인중개회사의관리미흡으로사라진 네티즌펀드 와같은전철을밟지않도록할주의할필요가있다 55). 유형업체특징 텀블벅 문화예술중심의 170어여건의프로젝트가완료또는진행중 후원 펀듀문화예술뿐만아니라 IT/ 벤처등다양한콘텐츠에대해펀딩굿펀딩영화 26년 제작후원금모금으로유명 업스타트 주로소규모창작프로젝트후원 후원 / 기부 콘크리트 주로예술및복지분야후원또는기부 후원 / 지분투자 / 대출 오퍼튠 기업을위한후원, 지분투자, 대출등의크라우드펀딩지원 대출 머니옥션팝펀딩 * 출처 : 천혜숙 (2015), p. 565 에서재인용. < 표 59> 국내주요크라우드펀딩업체 개인및개인사업자를위한소액대출개인및개인사업자를위한소액대출 금융위원회는 2016 년 11 월인터넷포털과사회관계망서비스 (SNS) 등에서크라 우드펀딩모집광고를허용하는내용을담은크라우드펀딩발전방안을발표했다. 55) 전승현 (2013), p. 90 참조.
174 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 우리나라에는모바일플랫폼을기반으로인터넷전문은행특성을살린핀테크방식도있는데, 카카오뱅크는예금이자중일부를포인트로전환하여음악, 게임, 웹툰등문화콘텐츠구매시결제에사용할수있도록서비스개발중이다. IBK 기업은행은문화콘텐츠기업에대한금융지원을위해기업투자정보마당에문화콘텐츠기업정보마당 56) 을추가하고, 여기에서크라우드펀딩투자를받은기업에게대출조건을우대하여지원하고있다. 이에금융위원회는기업은행을통해문화콘텐츠크라우드펀딩투자를위해마중물펀드 100 억원을조성하고, 크라우드펀딩중인콘텐츠기업에청약개시단계부터모집금액의 10-15% 를선제적으로투자하고있다. 크라우드펀딩을이용하여독립영화, 예술영화, 실험영화등다양한영화들의제작활성화하는것은올바른대안적지원방법으로평가된다. 후원형크라우드펀딩은대중들에게투자금을받아현물과같은비금전적인방식으로투자자들에게보상을해주는형태로창작품제작에는매우바람직한지원방식이다. 후원형펀딩의국내외성공사례에나타난공통점은스토리가있는프로젝트로대중의관심을유도하였다는점이다 57). 3) 기대효과및장점 크라우드펀딩을이용하면제품혹은작품을시장에내놓기전시장반응을파악할수있다. 예를들어, 문자판및밴드의컬러와패턴을변경할수있는전자잉크기반의스마트워치제작사패션엔터테인먼트 (Fashion Entertainments) 는일본의크라우드펀딩사이트에서 350 만엔의투자금을유치했다. 나중에야밝혀진이기업의정체는소니가만든가상회사로, 소니는크라우드펀딩을통해타깃고객들의피드백을받을수있었고제품의시장가능성을전망할수있었다. 다양한 SNS 플랫폼이연결되어있기때문에아이디어제안자와투자자간의피드백이용이하며홍보도가능하다. 그예로크기 25센트동전만한스티커로, 물건을잃어버렸을때스티커에붙어있는블루투스가스마트폰으로물건의위치를알려주는용도인 Indiegogo StickNFind 는주로스틱앤파인드가 왜 필요한지알리는데집중했으며후원자들의아이디어를통해다양한색으로출시하였다. 56) 문화콘텐츠특성에맞게예고편, 베타버전등영상크래픽정보를등록하여제공한다. 2016 년 4 월기준투자희망기업정보등록은 2,909 건이고크라우드펀딩진행 60 건이며, 투자성공 28 건이었다. 57) 전승현 (2013), p. 86 참조
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 175 마지막으로대중 (crowd) 으로부터자본, 기술및시장정보등의채널을모두통일하며, 업계이해관계자와의관계및가치사슬전반에변화를가져올수있다. 미국인스토리텔러온리콤판 (Onrie Kompan) 의 < 이순신코믹스 > 는한국의역사적인물이순신을주인공으로한영문그래픽노블 ( 만화와소설의중간형태인어른을위한만화혹은통속소설 ) 이다. 온리콤판은투자자중한사람이떠나면서연재중단의위기를맞았으나미국의크라우드펀딩사이트 킥스타터 와한국의 텀블벅 에 < 이순신코믹스 > 캠페인을등록했고이를통해 2만 1000 달러를투자받아시리즈를완성했다. 제작 배급사없이코믹컨퍼런스에서만 4만 5000 권을팔아치울정도로인기를끌었고, 2015 년 11월에는첫번째시리즈를한국에출간해한달만에초판을완판하는저력을보여주었다. 또한기존펀딩에서는제품이바로시장이출시되기때문에소비자반응의예측에서오차가있을수있다. 하지만크라우드펀딩을통한게임제작과정에서는테스트버전을통해소비자의반응을파악할수있고그결과업그레이드된버전에서소비자의의견이반영된다. [ 그림 41] 게임크라우드펀딩의절차와기존펀딩과의비교 * 출처 : NUCCIARELLI, Alberto, et al. From value chains to technological platforms: The effects of crowdfunding in the digital game industry. Journal of Business Research, 2017.
176 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 3. 기타정책개선방안 가. 투입요소보다는산출결과에대해지원 문화상품의특징중하나는 아무도모른다 (Nobody knows)" 이다. 문화기업들이판매하려고하는문화상품의시장가치는사전에예측하기에구조적으로불가능하다. 일반제조업상품과비교해볼때문화상품의가치는상품의내재된물리적특성보다는사회적으로인정되는상징가치 (symbolic value) 또는무형의요소에의해더결정적으로영향을받는다. 나아가이상징가치는소비자집단의주관적인판단이나여론형성주도자들에의해민감하게영향을받기때문에제작자가시장수요를예측하기가근본적으로매우어렵다. 58) 예를들면, 정책적인이유를들어서장르별콘텐츠인력양성이나제작지원사업등은산업이나상품의결과물또는산출물에대한지원이라기보다는투입요소에대한지원의성격을갖고있다. 또한앞서논의한내용에서재정지원사업의정량목표로서작품의편수, 전문인력배출수, 상품발굴건수등은우리나라콘텐츠산업의현발전단계상경쟁력을평가하는데에는큰약점을갖고있다. 가령, 콘텐츠산업의인력양성사업은전략적으로볼때정책적으로중요할수는있으나, 배출되는인력의질적인역량도인원수만큼이나중요하므로종합적인정책효과는기대만큼성과를거두지못할가능성이높다. 투입에대한재정지원방식은경쟁을제한하여독점의가능성과시장의자원배분효율성을훼손할수있는등시장의왜곡을낳을수있다 59). 이에비해산출지원방식의대표적인예가공모전이다. 공모전은구체적인산출물을달성했을때부여되는재정지원방법이다. 수상자에게자금을지원하는것은문화예술분야에서는오랜역사를갖고있고보편적으로사용되는지원방식이다. 결과물에대해재정을지원하는방안은평가를결과물에집중함으로써작품이나사업선정과정에서흔히일어날수있는정치적갈등을완화할수있고, 자금수요자들은오로지자신의실력만으로평가받을수있다. 특히콘텐츠상품의경쟁력은단순히가격경쟁력이아니라, 산출후에소비자들의니즈를얼마나충족시킬수있느냐가결정요소이므로공모나경쟁을통해선정된산출물들은시장에서성공할확률을높일것이다. 더나아가보조금에비해훨씬심사와관련된불협화 58) 가령, 영화의흥행이나예술품의거래는평론가들에의해서도적지않은영향을받는다. 59) Potts, J., THE CONVERSATION, 2013. 11. 4.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 177 음을최소화할수있다. 결과물로서수상작을지원하는방식은소위 나눠주기식 보조금과같은직접지원과는성격을달리하는데, 유망가수선발방식처럼불특정다수의평가자들로부터평가를받을경우선정이나선발의오류를완화하면서시장의성과를비교적거둘수있다는장점이있다. 최근까지문화콘텐츠분야에서공모방식의재정지원사업들을보면대한민국스토리공모대전개최및수상작사업화지원, 해외한국어방송을위한기획공모및제작비지원, 드라마분야창작극공모전, 대한민국 3D콘텐츠공모전등이있다. 따라서지금까지의투입에대한재정지원사업들중작품이나상품발굴과같은것들은산출물지원방식으로전환해서지원사업의효율성을높일필요가있다. < 표 60> 투입에대한재정지원사업현황 ( 제작진흥사업의예 ) 대중문화콘텐츠산업부문 산학애니메이션프로젝트애니메이션후속시즌제작지원프리프로덕션및단편애니메이션제작지원 이야기산업활성화산업 국산캐릭터개발프로젝트지원 글로벌애니메이션본편및공동제작지원 우수만화글로벌프로젝트지원 만화창작기반조성 글로벌뮤직네트워크구축지원 사업목표 정량목표 목표대비성과 우수산학프로젝트발굴 5 편 140% 후속시즌으로롱런성공가능성높은프로젝트발굴 ㅇ프리프로덕션애니메이션제작지원ㅇ단편애니메이션제작지원ㅇ스토리전문인력양성ㅇ스토리산업화 ㅇ생활속캐릭터상품발굴ㅇ글로벌캐릭터상품발굴ㅇ캐릭터연계콘텐츠제작발굴ㅇ지역전통소재캐릭터개발발굴 글로벌시장에서성공가능성이높은프로젝트발굴 ㅇ국내외시장성있는국산만화지원ㅇ국내외만화원화전시회참관객관람ㅇ원작및원화판매진행 ㅇ온오프라인매체연재지원ㅇ신인작가발굴ㅇ 9 편연재지원 ㅇ비즈매칭참가업체ㅇ컨퍼런스및쇼케이스관람객 5 편 100% 11 편 8 편 120 명 5 건 14 편 3 편 10 편 10 편 100% 100% 113% 140% 142% 133% 120% 100% 6 편 100% 13 편 6,000 명 9 건 14 편 7,000 명 12 건 100 개 5,000 명 107% 116% 133% 110% 111% 100% 310% 200% * 출처 : 한국산업연구원 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가, pp. 226-230 참조.
178 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 나. 콘텐츠수요자에대한지원의도입 콘텐츠수요자에대한재정지원은소비자선호를반영하기때문에공급자에대한지원보다더효과적일수있다. 수요측면의재정지원은공급측면방식보다훨씬우월하다. 왜냐하면, 수요자에대한지원은제작자또는공급자에게인센티브가되기도하며, 궁극적으로소비자수요에부응하는함으로써시장기능의효율성을높일수있기때문이다. 이는소비자에게자금을지원하는방식인데, 콘텐츠산업의특성상소비자가작품의질을평가하고모니터할수있는최종의위치에있기때문에보다시장친화적이고합리적이라고할수있다. 공급자에대한재정지원은지원대상에대해많은정보와높은모니터링비용이소요되는단점이있는반면수요자중심의재정지원은정보수집비용을줄이고, 수요자의수요또는필요에부응하는방식이다. 콘텐츠산업의진흥은결국시장활성화를궁극적인목표로하는데, 시장활성화는최종소비자의평가와판단이얼마나반영되어있느냐가관건이다. 또한수요측면의재정지원방식은지원받을기업에대한신뢰와정보를정확히평가해야하는전문가들입장에서자칫있을수있는판단오류를최소화할수있고, 또한소비자의선호가들어난곳에지원하기때문에정책지원이정당화될수있다. 예를들면, 바우처방식의지원은정부가문화콘텐츠수요자에게쿠폰을지급해원하는공급자를선택하도록하고, 공급자가수요자에게받은쿠폰을제시하면재정이지급되는방식을의미한다. 여기서문화콘텐츠수요자란경제의모든분야에서문화콘텐츠업체의도움을받아혁신을하고자하는기업들을말하는데, 이를통해제조업이나서비스업에서업체들의혁신역량제고에긍정적인영향을줄수있다. 다만, 현재진행되고있는우리나라의문화바우처제도는 경제적여건으로문화활동에제약을받고있는저소득층의문화향수기회확대를위해문화예술관람비용을지원하는사업 이다. 그러나이제도를단지저소득층향유영역에지원하는것외에도시장수요가확인된영역에대해인력양성을원하는교육기관 ( 예를들면, 영상제작이나출판편집등에서예비전문가양성및취업알선기관에대한지원 ) 에도지원할필요가있다. 이를현재의인력양성지원사업에도적용하게되면, 특히콘텐츠 1인기업이나영세한기업들의교육훈련비부담을덜어줄수있기때문에긍정적인효과도기대할수있다. 또한공익적인파급효과를갖는혁신적인프로그램 60) 을제작기획하는것은공공재생산영역에속하는것이므로이
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 179 에대한바우처방식의지원도검토할필요가있다. 독일은현재창조산업에서혁신바우처제도를운영하고있다. 이는정부가중소기업에게공공지식생산자로부터서비스를구입할수있는바우처를제공하는것인데, 중소기업이공공연구기관들로부터새로운제품이나서비스를구입하여혁신을촉진하는제도이다. 2008 년에독일의바덴뷔르템베르크주에서처음도입하였는데, 헬스서비스, ICT, 재생에너지, 나노기술등의영역에서중소기업의혁신잠재력을강화할목적으로만든프로그램이다 61). < 표 61> 독일의창조산업과관련된혁신바우처내용 목적규모지원분야지원대상성과 내용 - 창조산업기업들이새로운제품과서비스를구입하도록하여혁신분위기를조성 - 바우처당 5,000유로까지, 50% 는수혜자가부담 - 창조산업분야 - 바덴뷔르템베르크주소재중소기업 - 대부분신청기업은디자인, 게임, 영화, 음악등의업종순 * 출처 : 박찬욱 (2016), p. 57. 혁신바우처제도는 1인기업, 스타트업, 중소기업에게지식과경쟁력향상을위해서비스를구매하도록하는것인데, 연구개발, 테스팅 ; 신상품개발및디자인, 기술이전및법적, 지적재산권관리서비스 ; 시장조사, 혁신관리, 세금, IT 컨설팅, 교육훈련등의분야에적용된다. 이제도는보조금에비해지원절차와행정요건이신속하고간단해서중소기업에게매력적인것으로평가되고있다. 우리나라의산업통산자원부는혁신바우처지원제도를운용하고있는데, 전문생산기술연구소가주관하고, 지적자산의소유권도전문연이갖도록함으로써기업이아무런의사결정권이나주도권을행사하지못한다는비판을받고있다. 현재시행중인기술혁신관련바우처사업은중기청의 연구장비공동활용지원사업 산업통산자원부의 중소, 중견기업공통기반기술활용지원사업 의두가지사업이있다. 또한기술사업화바우처제도는중소기업이기술중개자를선택하여기술사업화에필요한전문서비스를받을수있도록바우처를제공한다. 62) 구체적으로보면, 60) 여기서의혁신적인프로그램은예술적장르나기술적요소등을구분하지않고제조업이나서비스업의혁신활동에기여할수있는모든콘텐츠영역을의미한다. 61) 박찬욱 (2016), pp. 56-57 참조. 62) STEPI(2015), R&D 바우처제도도입방안, p.8.
180 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 기술을이전받아사업화하려는중소기업이기술중개자를선택하여관련서비스를받을수있도록연 5천만원이내의바우처를지급한다. 그러나, 기술발굴및탐색, 기술이전및중개서비스, 사업화관련기획및컨설팅등에대해출연 ( 연 ) 이나대학소재장비사용료지원수준의소극적인운영에머물고있다 63). 다. 콘텐츠산업에대한조세지원의확대 현재우리나라조세감면제도는기술집약분야, 설비투자중심으로공제와감면 혜택이이뤄지고있는데, 대부분인건비위주로집행되는문화콘텐츠산업에적용 되는데에는한계가존재한다. 따라서무형의자산이보다파급력이있는경제적 효과를창출하는콘텐츠산업의특성에맞는세제지원방안이필요하다. 콘텐츠산 업진흥법제 18 조 ( 세제지원등 ) 1 항에서는정부는콘텐츠산업의진흥을위하여세 법이정하는바에따라조세감면등필요한조치를할수있다고규정하고있다. 그러나현재문화콘텐츠분야에대한세제지원은포괄적이기보다는중소기업육 성이라는정책목표속에서선별적으로이루어지고있다 64). 콘텐츠산업에대한조세지출과관련된정책으로는조세제한특례법의연구개발 비세액공제가있다. 2010 년부터시행되는 기업부설창작연구소및기업창작전담 부서인정제도 는문화콘텐츠기업이연구소를보유하는경우세제지원을함으로써 기업의창작역량을높이고창작개발을촉진하는것을목적으로한다 65). 이제도에 의해서콘텐츠의 R&D 에대한세제지원이이루어지고있다. 한편해외주요국의문화콘텐츠분야세제지원사례를보면영국은창조산업조 세감면제도 (Creative Industry Tax Reliefs) 는법인세경감제도로자격조건을 갖춘회사가혜택을청구할수있는자격을부여한다. 특정상황에서는세금청구 가가능한소득계산시세금공제혜택을부여한다. 영화세액공제 (Film Tax Relief) 는 2007 년에도입되었으며, 2013 년부터고예산 TV 프로그램, 애니메이션, 게임을위한세금경감프로그램이추가되어시행되고있고, 세제혜택을늘리는 법이통과되면서 2015 년부터새로운세율 ( 일괄적으로 25%) 적용을하고있다. 미 국은주정부차원에서영상분야에서조세감면혜택을부여함. 영화와방송제작 비의 70% 가자국내에서지출될경우 1,500 만달러까지세금공제를허용하고있 63) STEPI(2015), R&D 바우처제도도입방안, p.10. 64) 한국콘텐츠진흥원 (2016), 문화콘텐츠산업조세제도개선에관한연구, p. 10. 65) 문화콘텐츠기업이기업부설창작연구소및기업창작전담부서를설치하여인정을받게되면조세, 금융, 정책지원등의혜택을받을수있다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 181 고, 스튜디오촬영영화나 TV 시리즈의경우세금이수익금에부과되기이전에투자금을회수할수있도록하였다. 또한해외로케이션에대한지원책은주별로경쟁이심화될정도로펼치고있다. 프랑스는국립영화센터 CNC 를통해외국영화의프랑스내제작유치를위해세금환급제도와국제공동제작을촉진하기위한다양한제도를운영한다. 영화, 방송, 게임, 국제공동제작등 4가지분야에서세금환급제도를시행한다. 이제도의혜택을받기위해서는해당프로젝트가프랑스나유럽의문화, 유산, 영토와관련된요소들을포함하고있다는것을증명해야한다 66). 우리나라도 2016 년세법개정안에영상콘텐츠제작비용에대한세액공제제도를신설하였다. 이에따라영화, 드라마 ( 애니메이션포함 ), 한국소재다큐멘터리등을대상으로시나리오등원작료, 배우출연료, 세트제작비, 의상비, 편집비등국내에서지출한제작비용에대해소득세, 법인세등에서세액이공제된다 67). 또한, 신기술수요가많은분야로서음악, 만화 ( 웹툰 ), 가상현실, 증강현실등문화콘텐츠장르에서연구개발비세액공제를추가하기로하였다 68). 재정지원사업을직접으로하든, 간접으로하든가장중요한기준은이러한정책수단들은모두시장시스템이작동하기어려운부분을보정하는것이어야한다는것이우선적으로중요하다. < 보론 > 루이지애나주의영화제작비세금환급 허리케인으로상처를입었던루이지애나주는제작비 30% 까지되돌려주는인센티브제로 2011 년 92개영화를제작유치 (6억 8천만달러투입 ) 해 11억달러 (1조2천억여원 ) 경제적효과를얻었다. 캘리포니아주는 2011 년 28개영화를인센티브제로끌어와 2천9 백명캐스트, 2천8백명크류인력을새로고용했다. 이들주정부들은영화를유치하면음악, 공연, 컴퓨팅, 관광으로확산시켜더많은효과를만들어내기도했다. 66) 한국콘텐츠진흥원 (2016), 문화콘텐츠산업조세제도개선에관한연구, pp. 45-66 참조. 67) 다만, 신설된영상콘텐츠제작비용에대한세액공제는 2019 년 12 월 31 일까지적용된다. 68) 문화체육관광부정책브리핑웹사이트참조.
182 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 [ 그림 42] 미국전역주단위영화지원사업내역맵 * 자료 : Cast & Crew <Entertainment Services, 2012> 미국영화계한경영자는 어떤주는비즈니스를적대시하고있다 고꼬집으며더나은여건을만들어주는새지역으로옮겨야한다고주장한다. 이런민감한반응탓인지 2002 년에는전미국 6개주에불과했던영화인센티브제도가 10년만인 2012 년에는 40개로늘어났다. 캘리포니아주경우영화산업이탈현상을지켜보고있다. 나름대로노력하고는있지만 2011 년에 322 개지원작중 28개영화에만지원금이돌아갔다. 대표적으로는 ABC 패밀리채널 <Bunhead> 가 710만달러, MTV <Teen Wolf> 가 1004 만달러를획득했다. 이런영향으로조지아주계획했던일부영화가캘리포니아로돌아오기도해전방위적인영화제작유치쟁탈전이불붙게되었다. 가장활발한지역은단연루이지애나주다. 스필버그가제작하는새영화 <Abraham Lincoln : Vampire Hunter> 에게제작비 6천2백만달러를들여루이지애나에서촬영을했는데이가운데 31% 인 1천9백만달러를택스크레딧 (tax credit) 명목으로돌려받는파격적인지원을얻었다. 루이지애나는이렇게과감한인센티브제 (T.I.P. : The Incentive Program) 을내세워퀀턴타란티노감독영화 < Django Unchained> 와 <Perry James : Sea of Monsters> 등우수한화제작들을대거유치했다. 60년전부터영화와공연, 재즈음악에대한사랑과지원을위해노력했던이지역의정성이통했다고할수있다. 이밖에도플로리다주도오는
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 183 2016 년까지 4 천 2 백만달러를추가해영화인센티브제재원을키우겠다고밝혔고 샌프란시스코시, 뉴욕시, 캔사스주등이 5~35% 정도제작비를보전해주는택스크 레딧, 리베이트등방식지원프로그램을운영하고있다 69). 라. 콘텐츠분야 R&D 의타당성과사업개선 1) 콘텐츠분야 R&D 의타당성 현재의문화기술 (CT) 은기존과학기술중심의 R&D 개념및범위를기반으로정의하고있어, 문화산업의다양한 R&D 수요를담아내기어려운상황이다. 문화기술 R&D 는기존과학기술중심의 R&D 개념및범위를기반으로정의하고있어지적재산권을창출하는과정을담당하는부분인기획, 창작부분은 R&D 에포함되지않는다. 현재우리나라의 R&D 관련법령은과학기술관점에서제정된것으로문화분야에확대하여적용하는것은거의불가능하다. 따라서지금까지콘텐츠분야 R&D 는사실상 CT R&D 로대표되는영역에서수행되어왔다. 예를들면, 콘텐츠기획이나서비스영역에서의실험과연구개발이중요함에도불구하고, R&D 활동으로인정되지못하는한계에직면해있다 70). 조세특례제한법시행령에서는과학기술의불확실성을해결하는방법과관련한과학기술분야에만해당되며, 여기서과학은예술, 인문, 사회과학등은포함되지않는다 71). 기술과사회적요인의융복합되면서문화예술분야도새로운도전과기회가열리고있다. 예를들면, 인터넷의등장과같은순수한기술적요인이수많은형태로예술을변형하여소비자들에게다가갈수있는시대가도래해있다. 21세기후기산업화사회에는미적가치, 디자인, 문화적가치등무형의가치가경제전반에확산되어새로운가치를창출하고있다. 문화예술이타분야로융복합되는움직임은새로운비즈니스모델을등장을촉진하고있어, 문화예술기관들도경제와사회의새로운변화에대응해야하는시점에있다. OECD 도 2015 년부터문화예술관련 R&D 개념및기준제시를통해문화예술관련 R&D 활동을포함하였다. 72) OECD 는 R&D를 인간ㆍ문화ㆍ사회를망라하는지식의축적분을늘리고그것을새롭게응용함으로써활용성을높이기위해체계 69) 심상민 (2015), 한국영화산업글로벌화정책지원방안연구, 인문과학연구 70) 박찬욱 (2016), p. 207. 71) http://www.hmrc.gov.uk/ct/forms-rates/claims/randd.htm 72) 박찬욱 (2016), pp. 49-52 참조.
184 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 적으로이루어지는창조적인모든활동 이라정의하고있다. 부가 R&D 활동에지원하는논리로서공공성은과학기술 R&D 활동과마찬가지로공공에게가치를창출하는것을전제로한다. 문화예술분야는본래부터공공자금이나기부금에많이의존해있는데, 이는문화예술이갖고있는공익적가치라는것에기인한다. 새로운비즈니스모델을만들수있는문화예술기관들의 R&D 활동결과물 ( 예 : 지적재산권 ) 은사회에공유됨으로써민간의상업적활용을촉진할수있고, 이는과학기술 R&D 활동결과물 ( 예 : 특허권 ) 와동일하게취급될수있다. 문화예술 R&D 가정책적타당성을갖기위해서는과학기술 R&D 의특징을수용할필요가있는데, 이는연구주제가명백한인과관계를갖고있는연구대상, 객관적입증이가능한연구방법론, 숙련된연구개발인력의확보여부, 시간과자금에대한철저한관리, 기술적노하우에대한접근성등이다 73). Frascati Manual 에따르면 R&D 는명확한연구대상, 엄격한연구방법론제시, 연구결과물의사회적이전성 74) ( 또는객관적반복성 ) 등이담보되어야한다는것을전제한다. 따라서문화예술 R&D 도방법론과결과물이명백하고다양한분야에적용되는범용성을갖춰야한다는것을요구하고있다. 문화예술 R&D 활동이 1) 새로창출된지식과사용된연구방법론이명확하고, 2) 지식적으로체계화될수있고, 3) 확장 ( 타분야에적용 ) 에필요한반복성이뒷받침된다면과학기술 R&D 활동으로인정될수있다. 문화예술 R&D 자금을받을수있는기관은 R&D 결과물을사회에적절하게이전하고확산시킬수있는역량을갖춰야한다. 2) 영국의문화와예술 R&D 문화예술이나콘텐츠분야 R&D 의해외사례를보자. 영국의 BBC 는공익적목적으로콘텐츠를제공하고확산시킬수있는기관으로적합하다고볼수있다. 다만, 문화예술분야에확산및범용적인활용목적으로대규모및높은비용이소요되며높은위험성을지닌응용연구가대표적인예가될수있다. 또다른예로영국의예술위원회는응용연구로서디지털혁신분야에서많은 R&D 파일럿프로젝트를수행하고있는데, 과학기술 R&D 와마찬가지로엄격하게구조화된형태로문화예술분야에활용될목적이다. 문화예술디지털 R&D 펀드 (Digital R&D Fund 73) Bakhshi, Desai, Freeman(2009), Not Rocket Science: A Roadmap for Arts and Cultural R&D, MMM. 74) transferable.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 185 for the Arts) 는잉글랜드예술위원회 (ACE), 국립과학기술예술재단 (NESTA), 예술 인문연지원회 (AHRC) 가공동으로만든펀드로서문화예술분야에서디지털기술의활용하여문화예술의대중화, 새로운비즈니스모델의발굴등을목표로하는프로젝트를지원한다. 디지털 R&D 펀드는 2011-2012 년에시행된파일럿프로젝트인데, 문화예술분야의디지털기술활용을높이기위해문화예술기관의신청을받아, 타문화예술기관에기여할수있고, 나아가확산이가능한경우선정하여지원하였다. 프로젝트선정자격으로문화예술기관, 기술기업의참여, 예술 인문연구지원회가인정하는연구팀의참여등문화예술과기술부문간협업을필수요건으로한다. 추진하고자하는프로젝트는문화예술분야로서디지털기술을활용하여문화예술의대중화 ( 관객확대 ) 또는새로운비즈니스모델을모색해야한다. 프로젝트참여주체들은협업으로조직되어야하며, 프로젝트의성과물은공공의이익에부합한다는것을입증해야한다. 따라서프로젝트제안내용은혁신성과타문화예술기관으로의확장가능성의존재여부가중요한요건이다. 예를들면, 프로젝트결과물이다른문화예술기관들에게기여여부, 타문화예술기관이결과물을활용하여새로운제품이나서비스를개발할수있는지여부등이중요한평가기준이된다. 주요지원분야로는사용자참여형콘텐츠와소셜미디어, 디지털배급및상영, 모바일, 게임등, 데이터와아카이브, 리소스, 교육및학습등이다.
186 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 프로젝트명주요내용문화예술기관기술업체연구팀 Punchdrunk Culture Cloud Social Interpretation Happenstance CultureApp Scratchr Student Pulse DERO < 표 62> 영국의디지털 R&D 펀드파일럿프로젝트개요 양방향연극의온라인생중계 소셜미디어를이용한미술큐레이팅 박물관전시품디지털공유 아트센터운영팀에기술전문가배치 박물관공간큐레이팅 공연기획단계에서대중과온라인피드백환경조성 음악공연모바일티켓팅서비스개발 클래식공연디지털온라인생중계 펀치드렁크 ( 양방향연극전문극단 ) New Art Exchange( 현대미술관 ) 임페리얼전쟁박물관 3 개의주요미술관, 디지털문화기관, 디자인센터등 지방의문화기관, 박물관 런던소재음악과연극전문공연장 런던심포니오케스트라 라이브콘서트전문공연장 (The Sage Gateshead) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014), p. 26-27 에서재인용. MIT 미디어랩 ArtFinder( 온라인아트마켓기업 ) Knowledge Integration Caper ( 디지털혁신업체 ) Seren NativeHQ( 소설미디어전문기업 ) Kodime Aframe ( 영상전문업체 ) 웨스트잉글랜드대학던디대학 버밍험시티대학 엑스터대학샐포드대학 워릭대학 MTM 런던 Arts Collective 샐포드대학 캠브리지대 위사례들은문화예술계와국내 CT업계에도새로운기회가될수있다는점을보여준다. 이 R&D 에참여하는업체들중소셜미디어와게임관련솔루션기업들이많았는데, 게임이나모바일솔루션을예술과접목한사례들도있었다. 춤대결을할수있는 댄스태그 라는애플리케이션연구개발사례에서는, 타분야에서는낡은기술이라고해도, 문화예술에서는아직참신하게받아들여질여지가있고, 활용될수있는경우가많다. 이러한해외사례들은기존기술과문화예술과의융복합에관한 R&D 영역의발굴과탐구는문화산업발전에매우중요한원동력이될수있음을우리에게알려준다 75). 최근에활발하게전개되고있는문화분야의 R&D 프로젝트들은공공플랫폼기관들에게문화예술과기술이결합되어엄격한연구개발과정을거쳐새로운방식으로소비자들의체험을높이거나새로운비즈니스모델을실험할수있는강력한 75) 한국콘텐츠진흥원 (2014), p. 59-60
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 187 틀을제공할수있다. 영국전역에서실행되고있는디지털 R&D 펀드가대표적으로그런일을시작하고있으며, 실험결과를문화예술계에공유하고확산함으로써재정의효율성을극대화하는노력을하고있다. 대중문화분야인영화, 애니메이션, 게임등에서는더많은새로운기술이등장함으로써보다창의적인콘텐츠와높은완성도및생산성을높이고있다. 게임의경우가상현실기술이접목되거나이용자가직접게임에영향을주는양방향접근에대한기술이활용되고있고, 영상분야는 3D 입체화기술, 디지털캐릭터기술, 컴퓨터그래픽스등이지속적으로개발되거나진화하고있다 76). 3) CT R&D 사업에서개선이필요한사항 한국의 CT R&D 사업의성과를평가한결과를보면기술적성과와사업화건수는국가 R&D 에비해서양호함을알수있다 ( 아래표참조 ). CT R&D 의논문평수는국가 R&D 에비해서적지만, CT R&D 의특허건수는국가 R&D 에비해서많음을알수있다. 그리고 CT R&D 의사업화건수는국가 R&D 에비해서많다. CT R&D 의지정과제와자유과제를비해하면, 논문건수는지정과제가많고특허는양자가비슷하며사업화건수는자유과제가많음을알수있다. CT R&D 의지정과제의성과를높이기위한노력이필요한데, 우선지정과제를선정하는 PD들의분발이요구되고, 지정과제를줄이고자유과제를높이는방안도검토할필요가있다. < 표 63> 최근 3 개년 (2014~2016 년 ) CT R&D 와 2015 년국가 R&D 평균비교 년도 2014~2016 년 CT R&D 지정과제 10 억원당건수 (A) 2015년국가 R&D 응용연구단계 10억원당건수 (B) 2014년 ~2016년 CT R&D 자유과제 10억원당건수 (A) 2015년국가 R&D 개발연구단계 10억원당건수 (B) 논문특허사업화 SCI 국내출원 국내등록 해외출원 해외등록 합계건수 0.79 3.15 1.22 0.44 0.11 4.91 3.14 2.41 2.29 1.18 0.39 0.22 4.09 0.70 0.04 3.13 0.77 0.85 0.00 4.76 6.65 0.70 2.11 1.17 0.28 0.10 3.66 2.96 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.3), 2016 년 CT R&D 사업성과조사 분석결과 76) 한국콘텐츠진흥원 (2017), p 108.
188 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 CT R&D 사업결과의경제적성과가부족하다는점이다. 아래표를보면 CT R&D 와콘텐츠 R&D 의매출액, 비용절감, 고용창출효과가지식경제기술혁신산업에비해서낮음을알수있다. 최근자료에는이러한경제적성과를집계하지않아서비교할수없었다. < 표 64> 연구개발사업의투입대비경제적성과 (2009-2011 간평균 ) ( 단위 : 건, 억원, 명 ) 지원금 1억원당성과과제당성과 기술이전 매출액 비용절감 고용창출 기술이전 매출액 비용절감 고용창출 CT 0.06 0.27 0.23 0.95 0.39 1.62 1.56 5.81 디지털콘텐츠 0.10 0.03 0.02 0.21 1.83 0.55 0.40 3.87 지식경제기술혁신사업 0.01 2.95 0.27 0.36 0.19 39.62 3.57 4.89 * 출처 : 한국기업평가원 (2012.4), 한국산업기술평가관리원 (2011.12), 산업연구원 (2013, 200 쪽 ) 에서재인용 CT사업의낮은경제적성과보다더욱큰문제는개발된기술이사회적으로공유될수없는구조를가지고있다는점이다. 정부의 R&D 지원이타당성을가지려면개발된기술의확산될수있어야한다. 현재 CT R&D 사업들은대부분국고가전체개발비용의 1/2 이하가투입되어야하고, 나머지 1/2이상은 R&D 를개발하는회사의자금이투입되는구조이다. 따라서 R&D 의결과물을사회적으로공유하기어렵고대신개발기업이전속하게되어있다. 이러한문제로 CT사업에서지원한 R&D 과제의제목을보면비슷한주제의연구가반복적으로수행되어왔음을확인할수있다. 예를들면애니메이션제작에서유체의흐름을나타내는기술은여러업체에서개발되었다. 이와같이국고와개별기업의자금이매칭으로되어운영됨에따라서연구역량이지속적으로축적되기어렵고또한문화예술전문가와기술전문가와장기적인협업이거의불가능한구조로되어있다는큰결함을지니고있다. 따라서영국사례와마찬가지로국공립공공기관이플랫폼이되고프로젝트건마다민간업체와대학연구기관과의협업체제로운영된다면지금의결합을좀더보완할수있을것으로판단된다. 문화콘텐츠나문화예술기관의 R&D 활동이정당화되는이유는공공 R&D 활동의결과물이타영역에서지적재산권을가진상품개발에활용될수있다는것으로이는과학기술분야의특허권과같은기능을하게된다. 공공 R&D 활동의결과물
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 189 은그목표가활용성이있기때문에타분야와공유될수있어야한다는것이다. 더구나, 한정된국가재정규모는제한적이고국민의생활수준향상에따라재정수요는반대로지속적으로늘고있기때문에 R&D 프로젝트의실험결과를공개적으로공유하도록계획을수립하는것은중요하다. 더나아가문화분야의 R&D 는과학기술 R&D 활동과마찬가지로앞서설명한세가지요건을갖출수있도록기획하는것은매우중요하다. 이러한활동은해외사례와마찬가지로연구개발전문인력을지속적으로확보할수있고, 연구실험실등최우수물리적인프라를갖출수있고, 연구개발역량이장기적으로축적될수있는한국콘텐츠진흥원이나국립극장, 국립박물관등공공기관이그러한역할을하는문화 R&D 플랫폼기능을수행할수있을것이다.
190 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 Ⅷ 나오며 이보고서에서는콘텐츠재정정책의현황을분석하고, 콘텐츠재정정책에대한기존의연구결과, 정책수요자들의요구, 그리고콘텐츠환경의변화를반영하여콘텐츠재정정책의새로운방안을다양하게제시하였다. 이정책방안은본문이외에요약문에정리되어있으므로, 이장에서다시정리하지는않겠다. 이장에서는앞부분에서는콘텐츠의가치사슬에서제작이나유통보다는기획 / 창작에집중하라는여러연구에서의주장과설문조사결과를반영하여기획 / 창작지원정책을다시한번강조한다. 이장의뒷부분에서는인력양성, CT R&D, 정책연구, 금융지원등의지원효과를극대화하기위해서는이들사업주체들이콘텐츠에대한이해가높을뿐만아니라전문성이축적되어야한다. 이를위해서는한국콘텐츠진흥원이이들사업의위탁을주는주체가아니라실제로이들사업의주체가되어야함을주장한다. 1. 기획 / 창작지원정책에집중 문화콘텐츠의성공요인은스토리가가장큰비중을차지한다는데이의를제기할사람은많지않다. 본연구의 4장에제시된설문조사결과를보면, 콘텐츠산업에서제작, 유통, CT보다기획 인큐베이팅이가장중요하며, 콘텐츠산업지원의중요도와우선순위에서도기획 인큐베이팅이가장중요하다고응답하였다. 하지만한국콘텐츠진흥원의예산을분석한결과를보면제작지원예산의비중이 56.5% 로가장크고, 기획 인큐베이팅의 26.1% 에불과하다. 따라서기획 인큐베이팅에대한재정지원이현재보다큰비중으로확대될필요가있다. 4장의설문조사에서기획 인큐베이팅에포함된지원사업별로현재상태를평가한결과를보면, 스토리공모사업만평균 3.2 점으로평균점수 3.0 을간신히넘었을뿐이고, 작가지원 (2.78), 기획인력양성 (2.39), 인큐베이팅 (2.63) 등으로평균점수 3.0 이하로대체로나쁘다는평가를받았다. 기획 인큐베이팅에포함된지원사업별로정책강화의필요성을평가한결과를보면, 기획 인력양성 (3.98), 인큐베이팅 (3.66), 작가지원 (3.56), 스토리공모 (3.44) 의순으로나타났다. 한국콘텐츠진흥
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 191 원의인력양성사업의예산을보면, 기획 인큐베이팅인력양성에전체예산의 77.9% 를투입하여업계의수요에적절히대응하고있음을확인할수있다. 1개의글로벌콘텐츠가나오기위해서는 29편의제작된콘텐츠가필요하고, 300 편의창작기획이필요하다. 따라서창작물의질적향상을위해서콘텐츠창작기획을활성화하여야한다. 창작기획안이제작되지않더라도기획안에비용을지불하는관행이만들어져야한다. 그리고우선정부가주관하는공모전에서응시한기획안이나, 제작지원작품을심사하는과정에제출된기획안에대해서적절한비용을지불하는방안을도입할필요가있다. 기획 / 창작에대한지원방안은크게 기획자 / 창작자에대한지원, 기획물 / 창작물의개발지원, 기획안 / 창작안의활용지원 으로구분할수있다. 기획이나창작에서다양한장르및직무에서고용주없이독립적으로일하거나고용기간이짧고단속적이다. 또한상대적으로교섭대상이다양하기때문에인력들의교섭에대한합의가제한된다. 많은국가에서기획 / 창작자들이자생적인조직을구축하고이를통해기획물 / 창작물을활용하는주체를상대로교섭력을갖는다. 이러한민간의활동과함께정부는창작자의권리를보호하기위해서저작권법상권리보호조항, 불공정거래에대한보호조항등의제도적장치를강화해야한다. 많은국가에서기획자 / 창작자를발굴 양성하는지원을매우적극적으로추진하고있다. 이는우수한창작물을만들수있는가능성을높일뿐만아니라창작자원을축적할수있는유용한방법이다. 해외의많은관련기관에서특정장르에대한전문성과권위를가지고창작자를양성하고있다. 특히정부차원의지원은창작자양성의안정성과효율성을도모하기위해기금을활용하고있다. 우리도창작인력을양성하는사업을확대하고창작자양성을위한기금을만들어야한다. 이야기를조사하고발굴하는지원은유럽을중심으로활성화되어있고, 최근문화강국을주창하는중국도이에대한지원을확대하고있다. 기획안 / 창작안의활용을지원하기위해서기획안 / 창작안의물적권리보호범위를확장하고이의활용을지원해야한다. 77) 77) 이용관외 (2017.20 51 쪽 ) 의내용을재구성하여작성함
192 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 2. 한국콘텐츠진흥원의사업수행방식은직접수행위주로개편 콘텐츠재정정책방식을개선하고재원을확충해확보하는것과동시에과감하게손대야할과업은현행콘텐츠진흥원이라는정책에이전시개념의수행체계를직접책임경영사업주체로과감하게바꾸는일이다 78). 이를위해서한국콘텐츠진흥원의업무수행방식을위탁 대행에서직접수행방식으로전환하여새로운콘텐츠개발과같은미래전략을수행하도록개선한다. 이는콘텐츠예산이나정책금융자원등재정규모크기에상관없이좀더실효성높고영향력이큰혁신적재정정책지원활동으로나아간다는뜻이다. 매우제한된콘텐츠재정을갖고 4차산업혁명과플랫폼비즈니스변화와같은거대한환경변화에제대로적응할수없기에재정정책수행방식을현장거버넌스위주로혁신함으로써대응한다는취지이기도하다. 이제는현장거버넌스를중시하는방향으로발상을바꿔전략적국가사업을직접추진할수있는수행체계를설계해야한다. 예를들면, 한국콘텐츠진흥원이금융지원, 인력연수, 정책연구, CT R&D 등의사업을외부에위탁하지않고직접수행하고, 기존의기획 / 벤처지원, 제작지원과유통지원은현재와같은체제로수행한다. 사업수행체제를이와같이변경하면인력과재정지출규모가확대된다. 실제로한국에서이루어진문화산업정책또는콘텐츠정책기조는정확하게시기구분해보면 2016 년까지는이를테면에이전시를통한원거리지원이었다. 이제는이를문제제기해야할때가왔다고본다. 이제지원이아닌직접사업을할수있어야한다. 실질적인지원효과를높이기위해서는지원을하지말고사업을할수있어야한다. 사업의직접수행이필요한가장큰이유는전문성의강화이다. 콘텐츠금융지원의경우에도금융기관이나금융전문가들이수행함에따라서콘텐츠의특성에적합한지원이이루어지지못하고있다. 가장규모가큰모태펀드문화계정과영화계정을한국벤처투자가운영하고있는데, 한국벤처투자의구성원중에서콘텐츠전문가가전무하다. 그리고완성보증기금을신용보증기금과기술보증기금이운영하는데, 이들도콘텐츠를잘이해하지못하는금융전문가들이다. 이제는문화콘텐츠전문가가운영하는투자 / 융자 / 보증기관이필요한시점이다. 현재 CT R&D 의경우에모든과제의수행을외부기업이나연구소에위탁하고있다. 연구예산의 1/2이상을과제수행자가집행함에따라연구결과가공유될수없는 78) 공공기관의운영에관한법률 에서한국콘텐츠진흥원은위탁집행형준정부기관으로분류되어있다.
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 193 구조를가지고있다. 국가가 R&D 예산을지원하는가장큰목적은연구성과를공유하는것이다. 이러한구조를개편하는방안으로한국콘텐츠진흥원이직접 R&D 를수행하고, 과제수행에필요한전문인력을부분적으로충원하고일부전문가는위촉연구원을활용하게한다. 정책연구의경우에도수행과제의 2/3 정도가외부기관이나연구자에게위탁하고있다. 한국콘텐츠진흥원내에정책연구부서가있지만연구원의수가부족하고, 때로는연구예산의구조로인해서많은연구과제를외부에위탁을주게된다. 위탁연구보고서의경우대체로보고서의질이낮은경우가많다. 한편, 인력연수의경우에도한국콘텐츠진흥원은교과과정을개설하고운영하는역할을한다. 강의를하거나실습을진행하며피교육생을지도하는교수는대부분외부전문가로구성되어있다. 이러한체제를개편하여한국콘텐츠진흥원직원이교수의역할을수행하면서전체교육과정을한국콘텐츠진흥원이책임을질필요가있다. 책임경영을실천하는기관이되기위해서는현재의 위탁집행형준정부기관 에서 준시장형공기업으로 전환하는방안도검토할필요가있다. 영화진흥위원회이전체제인영화진흥공사도그렇고현행한국방송공사, 한국통신, 한국관광공사도공기업체제이다. 한국전기통신공사가이동통신과인터넷모바일경제를창출하고주도한한국의 CDMA 신화를만들어낸선행경험이우리에겐있다. ETRI 나진흥원같은정부기관만으로노력했다면그런결과가나오지않았을터이다. 당시한국전기통신공사가주도권을가지고사업을했기때문에가능할수있었다. 이밖에국내 EBS 도인천공항도, 해외 BBC 도공적, 사적영역을하이브리드형태로겸하면서도자율적인경영과책임경영을실천하는공사, 즉공기업형태를띠고있다. 콘텐츠정책한축이기도한영화진흥위원회도이전거버넌스는영화진흥공사체제였다는과거경험을되살려힘들지만창의적인결정을해야한다는과제를떠안고있다. 새로꾸려지는준시장형공기업인한국콘텐츠원은기존에백화점식, 소품종다량생산, 이른바눈먼공적자금나눠먹기살포방식으로나열되어왔던재정사업을대폭축소하고집중하여핵심사업에몰두해야한다. 콘텐츠재정사업 2016 년주요업무였던 6개분야, 즉글로벌융복합콘텐츠발굴, 창의인재양성및산업기반조성, 장르별콘텐츠제작및투자 / 금융활성화, 콘텐츠해외진출지원, 문화기술 (CT) 육성, 정책개발및조사연구는모두원거리간접지원이자정책에이전시구색맞추기형태정책자금뿌리기방식에지나지않는다는비판에서자유로울수없다.
194 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 구분 글로벌융복합콘텐츠발굴 창의인재양성및산업기반조성 장르별콘텐츠제작및투자 / 금융활성화 콘텐츠해외진출지원 문화기술 (CT) 육성 정책개발및조사연구 < 표 65> 한국콘텐츠진흥원의주요업무와내용 (2016 년 ) * 출처 : 문화체육관광부, 2016 년업무추진현황 주요내용 문화창조벤처단지조성 운영을통한콘텐츠분야벤처기업집적화및글로벌사업화지원 민, 관의역량을결집한다양한융복합프로젝트기획 / 제작지원 세계적수준의융합교육기관, 문화창조아카데미 개원 스타트업핵심거점 콘텐츠코리아랩 운영을통한창작 창업지원 글로벌경쟁력을갖춘전문인력양성, 제작시설및장비지원, 콘텐츠문화활성화등콘텐츠창작기반조성 우수스토리발굴로풍부한창작원천소재제공 대한민국콘텐츠대상시상, 콘텐츠산업공모전개최, 우수문화상품지정제도운영을통한창작의욕고취및신규콘텐츠발굴 콘텐츠장르별창작역량강화를위한제작지원 지역콘텐츠발굴 육성을위한제작지원 콘텐츠제작활성화를위한투 융자금융지원 콘텐츠가치평가서비스제공 콘텐츠해외진출지원을위한국내외주요전시마켓참가 / 개최, 수출상담및계약지원 콘텐츠신흥시장개척및판로개척지원 해외사무소운영및해외현지마케터파견 문화기술 (CT) 융합기반의킬러콘텐츠발굴을위한정책수립 문화기술 (CT) R&D 기술이전및사업화촉진, 전시 성과확산 문화산업선도및현장중심맞춤형기술개발지원 콘텐츠산업미래정책개발및법 제도연구 국내외콘텐츠산업통계조사및시장동향정보제공 해외콘텐츠시장정책연구및트렌드분석 준시장형공기업 인한국콘텐츠원와같은현장지향형거버넌스는사업초기에최소한크로스에이전시 (Cross Agency) 방식으로공공과민간역량을배합하는단계적쇄신방안을찾아야한다. 가령영국은국가연구회산하인문예술연구회 (AHRC) 를통해국가아젠다인창조산업육성을선도하고있다. 이밖에유럽연합 (DAE), 뉴질랜드 (MSI), 싱가포르 (MDA), 캐나다등도인문융합R&D 중요성을인식하고집중적인정책지원을하고있다. 이들은모두정부부처, 지역, 기관별로흩어진인문융합관련정책자원을모으고총괄효과를높일 크로스에이전시 (Cross Agency)' 방식운영을중시한다. 이들은우수민간기업, 기관과연대하여국가전략방향성을제시하는과업도적극수행중이다. 민간과함께 < 인문융합 R&D 소프트파워강화 IP 분야발전 - 스마트네이션실현 > 청사진을개발하는과업이다. 국가차세대성장엔진이자미래창조산업견인차로서인문융합R&D 정책을인식하고최고부가가치성과를이끌어낼비전을제시하고공유하는형태이기
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 195 도하다. 이처럼공공과민간영역이함께창안해내는인문융합R&D 마스터플랜을통해관련소프트파워역량을최대한결집하고있다. 예를들어뉴질랜드가국가주력산업을민간영화기업 ( 감독피터잭슨의 WETA) 전략방향이었던디지털콘텐츠부문으로과감하게이행한선례와같이한국도과감한발상의전환을감행해야할시점이왔다. 이러한인문사회과학융합R&D 정책대안은법제적근거를확보해야하고 ( 뉴질랜드 Callaghan Innovation 입법 ), 전략총괄거점 ( 뉴질랜드 Crown research institute : CRI, 2010 설립 ) 조성도함께이뤄져야할터이다. 뉴질랜드정부는현재콘텐츠보다는미래콘텐츠창조에눈길을돌렸다. 예를들어 영화미래창조 를선점하려나선뉴질랜드정부는디지털콘텐츠전문기업 WETA 에대한대대적인정책지원을통해단기간에놀라울정도정책성과를획득하는실력을보여줬다. WETA 가추구해온역사, 미학, 커뮤니케이션등인문분야전문가와기술전문가등이총망라된프로젝트중심워크스테이션경영장점과미래가치를정책이먼저포착하고국가전략차원에서지원을아끼지않았다는점이두드러진다. 뉴질랜드정부가지원한 WETA 스튜디오는제임스카메론감독 < 아바타 > 와같은외부외국콘텐츠개발프로젝트유치로명성을쌓아유지해오고있다. [ 그림 43] 글로벌개발플랫폼으로서 WETA 스튜디오와 < 아바타 > 캐릭터개발사례 * 자료 : 웨타디지털, http://www.wetafx.co.nz/ WETA 와같이특화된영화전문업체를돕기위해뉴질랜드정부는글로벌전문가서비스와같은실질적인진흥정책을고안해냈다. 연구개발현장에서풀기어려운글로벌시장관련문제에대한실질적인해답을제시하기위해서도입한것이뉴질랜드정부 (MSI) 의 < 글로벌전문가서비스 > 다. 이정책에투입되는글로벌전문가는국제적인비즈니스, 기업네트워크, 세계적대학등연구기관, 각국정부
196 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 와연구기관등과업무경험을갖춘성공적리더를말한다. 뉴질랜드정부는이들글로벌전문가들이현장연구개발관련종사자들에게 1) 새아이디어와기술, 시장기회를평가하고 2) 기술과시장관련당면과제를해결하고 3) 제품디자인, 개발, 공급을촉진하도록하고 4) 특정문제와제품등에대한해결책을제시하게된다고설명하고있다. 또한 < 키위인센티브 > 로부르는뉴질랜드영화정책마케팅사례도돋보인다. 뉴질랜드정부는깐느영화제기간 (2012. 5.16-22) 에현지오피스운영하였다. 이른바 5개키위인센티브를적극홍보한바있고, 그내용은다음과같다 ; 1. 15% 대형예산스크린프로덕션그랜트리베이트 2. 40% 스크린프로덕션루크러티브펀드리베이트 3. 15% 포스트디지털, 비쥬얼이펙츠리베이트 4. $ 7,200 ~ $ 32,000 파이낸싱 5. 1백60 만달러지원.. 뉴질랜드내용콘텐츠제작. [ 그림 44] 개방적협업연구 (research) 가활성화된사례 : 뉴질랜드 WETA 의프로젝트 * 출처 : 웨타디지털, http://www.wetafx.co.nz/
제 2 부콘텐츠재정정책의이슈별검토 197 콘텐츠재정정책혁신은익숙하지만낡아버린가치와결별을뜻한다. 2017 년초까지기존콘텐츠정책이맴돌았던굴레는몸소정책하지않는원격진흥이라는낡은틀이었다. 이틀로서는날로발전하는업무수행능력을담을수없다. 이부실한틀로서는본격적인세계경영빗장을열기역부족이다. 좁게는우리정부내에서만연하고있는경제만능논리와우리문화를낮추어보는마인드를넘어서기힘들다. 크게보아현장진흥으로나아가야할때다. 현장진흥은시도와실행만으로도창의인재를모이게하고활력과문화풍류가넘치는멋진정책모델로커나갈수있다. 좀더나아가현장거버넌스혁신차원에서현행재정사업수행체계를창조적파괴하는한국콘텐츠공사 ( 가칭 ) 를만들수있다면 BBC 가전세계를상대로드라마 < 셜록 >, 영화 < 킹스스피치 >, < 킹스맨 >, 방송포맷비즈니스, 다큐멘터리, 어린이프로그램에서보여준성공적인모델이상성취를이룰수있다고본다.
198 콘텐츠산업재정정책의진단과개선방안 참고문헌 고순주 (2011), 2012 ICT서비스시장및전망, 정보와통신, 28(12), 3~8. 고은지 (2014), 중국화장품시장아직성장초기단계, LG Business Insight. 고정민 (2012), 한국문화콘텐츠산업의국제화에관한연구, 인문콘텐츠, (27), 143 154. 고정민 (2013), 문화예술및콘텐츠산업에서의창의성유형및사례, 문화경제연구, 16(3), 3 23. 고정민, 구문모, 김시범, 김영재 (2012), 문화콘텐츠산업선순환구조구축을위한담론, 인문콘텐츠, (27), 27 52. 과학기술정책연구원 (2015), R&D 바우처제도도입방안, STEPI INSIGHT, (159), 1~25. 구문모 (2009), 국내문화콘텐츠시장의구조적한계와정책쟁점에관한연구 : 투자활성화논의를중심으로, 문화경제연구, 12(2), 41 66. 구문모 (2012), 창조산업에서 1인창조기업의지속성연구에관한소고, 인문콘텐츠, (27), 155 170. 구문모, 이병민 (2011), 콘텐츠산업의혁신역량강화를위한 R&D 정책방안모색, 문화정책논총, 25(2), 117-139. 국가과학기술자문위원회 (1994). 첨단영상산업진흥방안. 권만우, 이상호 (2015), 방송의보완적서비스인가파괴적혁신인가?: N스크린및 OTT 서비스의현황과이슈, 전망, 방송문화연구, 27(1), 9~37. 권호영, 김영수 (2009. 8), 한류확산을위한전략과정책 : 방송영상물을중심으로 (KOCCA 연구보고서 09-01), 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 금융위원회 (2017), 크라우드펀딩활성화를위한그간의제도개선노력및크라우드펀딩동향, URL: www.fsc.go.kr/downmanager 기획재정부 (2013), 문화콘텐츠재정사업심층평가. 기획재정부 (2016), 한국전자산업의발전 : 기반형성기를중심으로. 김규찬 (2012), 문화콘텐츠산업진흥정책의시기별특성과성과 : 1974~2011 문화예산분석을중심으로, 서울대학교박사학위논문. 김규찬 (2012), 콘텐츠분야소액투자활성화방안 : 투자형크라우드펀딩제도도입을중심으로 ( 기본연구 2012-38), 서울 : 한국문화관광연구원. 김규찬 (2013), 한국문화콘텐츠산업진흥정책의내용과성과 : 1974 2011 문화부예산분석을통한통시적고찰, 언론정보연구, 50(1), 276 308. 김규찬 (2015), 문화산업정책 20년평가와전망, 서울 : 한국문화관광연구원. 김상욱 (2011), 문화콘텐츠산업의경제적특징분석을통한지원정책방안연구, 한국정책연구, 11(1), 23 42. 김상욱 (2014), 콘텐츠산업활성화를위한모태펀드문화계정운영개선방안연구, 문화경제연구, 17(3), 105 138. 김시윤 (2004), 국가와경제발전, 한국행정학보, 38(2), 203-223.
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