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**09콘텐츠산업백서_1 2

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

동아시아국가들의실질환율, 순수출및 경제성장간의상호관계비교연구 : 시계열및패널자료인과관계분석

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외국인투자유치성과평가기준개발

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KDI정책포럼제221호 ( ) ( ) 내용문의 : 이재준 ( ) 구독문의 : 발간자료담당자 ( ) 본정책포럼의내용은 KDI 홈페이지를 통해서도보실수있습니다. 우리나라경

공공기관임금프리미엄추계 연구책임자정진호 ( 한국노동연구원선임연구위원 ) 연구원오호영 ( 한국직업능력개발원연구위원 ) 연구보조원강승복 ( 한국노동연구원책임연구원 ) 이연구는국회예산정책처의정책연구용역사업으로 수행된것으로서, 본연구에서제시된의견이나대안등은

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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조사보고서 구조화금융관점에서본금융위기 분석및시사점

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

16-27( 통권 700 호 ) 아시아분업구조의변화와시사점 - 아세안, 생산기지로서의역할확대

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목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정

에너지경제연구 제13권 제1호

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이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

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수도권과비수도권근로자의임금격차에영향을미치는 집적경제의미시적메커니즘에관한실증연구 I. 서론

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문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7 전분기대비 3.8p 하락 기업경기실사지수 216년 4분기종합경기현황지수 79.2 전분기대비 7.9p 하락 문화체육관광산

제 출 문 문화체육관광부장관 귀하 본 보고서를 문화예술분야 통계 생산 및 관리 방안 연구결과 최종 보고서로 제출합니다. 2010년 10월 숙명여자대학교 산학협력단 본 보고서는 문화체육관광부의 공식적인 견해와 다를 수 있습니다

장애인건강관리사업

01정책백서목차(1~18)

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

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모바일광고산업통계조사 최종보고서

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일시 : 2013 년 6 월 12 일 ( 수 ) 10:00 ~ 18:00 장소 : 중소기업중앙회중회의실 (2 층 ) 주최 : 한국경제연구원 ( 사 ) 한국규제학회 ( 사 ) 한국규제학회 Korea Society For Regulatory Studies

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목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

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목차 < 요약 > Ⅰ. 국내은행 1 1. 대출태도 1 2. 신용위험 3 3. 대출수요 5 Ⅱ. 비은행금융기관 7 1. 대출태도 7 2. 신용위험 8 3. 대출수요 8 < 붙임 > 2015 년 1/4 분기금융기관대출행태서베이실시개요

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목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종

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성능 감성 감성요구곡선 평균사용자가만족하는수준 성능요구곡선 성능보다감성가치에대한니즈가증대 시간 - 1 -

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( 제 20-1 호 ) '15 ( 제 20-2 호 ) ''16 '15 년국제개발협력자체평가결과 ( 안 ) 16 년국제개발협력통합평가계획 ( 안 ) 자체평가결과반영계획이행점검결과 ( 제 20-3 호 ) 자체평가결과 국제개발협력평가소위원회

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Contents MAY Economic ISSN http www chungnam net http

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[KCTI-INFO 제 28 호 ] 월호 ( 월기준 ) 월간문화체육관광경제지표 경제지표월간동향 02 소비자동향지수 04 소비자물가지수 06 기업경기실사지수 08 서비스업생산지수 10 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16

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C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 3. ECONOMY & BUSINESS 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCUS

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글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 작성 l 허지영김지원이현우 (KOCCA 산업분석팀 ) 요약 ㅇ글로벌저성장시대새로운경제성장전략으로서콘텐츠산업이주목받고있음 년글로벌금융위기이후세계적인저성장기조의확산과더불어, 최근국내경제역시 2% 대의저성장과고

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제 2 기 (2011 년 ~2014 년 ) 지역사회복지계획


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2014 창조산업전략포럼통계세미나 세계주요국콘텐츠산업의분류체계와통계조사방식을비교분석하고, 국내콘텐츠산업의통계적전망을위해거시경제와콘텐츠산업의특수성연계시도 주제 : 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 일시 : 2014년 11월 26일 ( 수 ) 14:30~17:00 장소 : 목동방송회관 3층회견장 주최 / 주관 : 문화체육관광부 / 한국콘텐츠진흥원 세부진행순서 내용시간발표주제및발표자 인사말 14:30~14:40 홍상표한국콘텐츠진흥원장 사회 14:40~14:50 윤석민서울대언론정보학과교수 제 1 발제 14:50~15:10 제 2 발제 15:10~15:40 주제 : 세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황이현우한국콘텐츠진흥원선임연구원주제 : 국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용최세경중소기업연구원연구위원 중간휴식 15:40~15:50 커피브레이크 빈기범명지대경제학과교수 이진면산업연구원산업 통상분석실장 토론 15:50~17:00 정용찬정보통신정책연구원 ICT 통계분석센터장 정헌일한국문화관광연구원부연구위원 조영신 SK 경영경제연구소수석연구원 황용석건국대미디어커뮤니케이션학과교수 폐회 17:00 폐회인사

제 1 발제 세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 이현우 한국콘텐츠진흥원책임연구원

세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 Ⅰ. 문제제기 o 지식기반경제에서콘텐츠산업의사회경제적가치가확대되면서, 세계각국에서는콘텐츠산업분류체계를정비하고통계조사를실시하고있음 o 국내에서는 2008년까지 문화산업통계 와 디지털콘텐츠산업통계 로구분하여조사를진행하였으며, 정부조직개편으로콘텐츠산업진흥정책이일원화되며 2009 년부터는 콘텐츠산업통계조사 를실시하고있음 OECD, UNESCO 의콘텐츠산업분류를기반으로국내콘텐츠산업특성및분야별현황을반영한 < 콘텐츠산업특수분류 > 를제정하고, 통계청으로부터승인받아매년실태조사실시 o 콘텐츠산업에대한정의와분류체계는해당국가의산업구조발전경로및구조적특성, 정책추진방향과밀접한상관성을지니기에주의깊게검토할필요가있음 o 본고에서는세계주요국가별콘텐츠산업범위와관련기관, 통계조사방식을조사하고, 이를통해한국과의공통점과차이점, 그리고시사점을확인하고자함 Ⅱ. 콘텐츠산업분류체계의국가별차이 o 콘텐츠산업 이라는용어자체가한국과일본등특정국가에서만사용하는개념이고, 국가별정의가조금씩차이가있기때문에일률적인기준으로조사가어려움 - 국내분류체계에서는출판ㆍ만화ㆍ음악ㆍ영화ㆍ게임ㆍ애니메이션ㆍ방송ㆍ광고ㆍ캐릭터ㆍ지식정보ㆍ콘텐츠솔루션ㆍ공연등 12개산업을콘텐츠산업으로구성 - 미국은영화, 비디오, 애니메이션, 음악, 게임, 방송, 지식정보콘텐츠관련산업을엔터테인먼트및미디어산업 (Entertainment & Media Industry) 으로분류 - 영국은엔터테인먼트산업과예술산업이혼합된개념인창조산업 (Creative Industry) 으로분류 - 일본은과거테마파크와슬롯머신산업을포함시켜대중오락산업 (Amusement Industry) 이라는개념을이용했으나, 문화콘텐츠산업으로명칭을변경하고국가주요산업으로지정하여육성 [ 그림 1] 국가별콘텐츠산업의명칭과분류 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 3

2014 창조산업전략포럼통계세미나 o [ 그림 1] 과같이주요국들은자국상황에맞추어주요산업을중심으로분류기준을제시하고진흥정책을추진하고있음 Ⅲ. 주요국사례분석 1. 영국 영국콘텐츠산업정의와범위 o 영국창조산업 - 창조산업 은 1990 년대중후반영국정부에의해국가차원에서시작되었으며, 초기개념은예술과문화의가치를재정립하려시도하는것이었음 - 창조산업의정의로 1998 년 DCMS 1) 가제안한 개인의창조성, 기술, 재능에기원을두는산업들과지적재산권의형성과이용을통해부와일자리를창출할가능성을지닌산업들 을주로사용하고있음 영국콘텐츠산업분류 o DCMS 는창조산업을 13개분야로분류하고있음 - 광고, 건축, 미술품및고미술시장, 공예, 디자인, 디자이너패션, 영화, 인터랙티브여가소프트웨어 ( 비디오게임등 ), 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, TV와라디오 구분 Creative Industry Mapping Documents 2001 1 광고광고 DCMS Creative Industries Economic Estimates 2007 DCMS Creative Industries Economic Estimates 2014 광고및마케팅 (Advertising and marketing) 변동사항 광고에마케팅이추가됨 2 건축건축건축 (Architecture) - 3 미술 (Art) 및고미술시장 < 표 1> DCMS(Department of Culture, Media & Sport) 의창조산업분류표 미술및고미술시장 박물관, 미술관및도서관 (Museums, galleries and libraries) 미술과고미술시장이미술관과박물관으로재분류된것으로추정 4 공예공예공예 (Crafts) - 5 디자인 디자인 디자인 : 제품, 그래픽, 패션 디자인 (Design: product, 6 디자이너패션디자이너패션 graphic and fashion design) 디자인과패션이통합되고제품, 그래픽이추가됨 1) DCMS: The Department for Culture, Media & Sport 4

세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 구분 Creative Industry Mapping Documents 2001 DCMS Creative Industries Economic Estimates 2007 DCMS Creative Industries Economic Estimates 2014 변동사항 7 영화, 비디오 비디오, 영화및사진 영화, TV, 비디오, 라디오및사진 (Film, TV, video, radio and photography) 영화, 비디오에사진이추가된후다시라디오및텔레비전부문과통합됨 8 음악 9 공연예술 (Performing arts) 음악, 시각및공연예술 음악, 공연및시각예술 (Music, performing and visual arts) 음악부문에공연및시각예술이통합됨 10 출판출판출판 (Publishing) - 11 12 소프트웨어, 컴퓨터서비스소프트웨어, 인터랙티브여가소프트웨어 ( 비디오게임 ) 컴퓨터게임, 전자출판 IT, 소프트웨어및컴퓨터서비스 (IT, software and computer services) 인터랙티브여가소프트웨어 ( 게임 ) 와소프트웨어부문이 IT, 소프트웨어및컴퓨터서비스로통합됨 13 라디오및텔레비전 라디오및텔레비전 라디오및텔레비전부문이비디오, 영화및사진부문과통합됨 영국콘텐츠산업관련통계조사 o 담당기관 - 콘텐츠산업과관련된통계조사는 DCMS 에서주로담당하고있음 - 국가통계청 (ONS 2) ) 과협력을통해진행하고있음 o 자료수집 - 기본적으로국가통계청 (ONS) 의자료를활용하고있음 < 표 2> 사용되는주요통계자료 연간인구조사 (APS) 로부터추출한고용데이터 연간산업통계 (ABS) 로부터추출한부가가치성장 (GVA) 데이터 서비스국제무역 (ITIS) 조사자료로부터추출한서비스수출데이터 2. 미국 미국콘텐츠산업정의와범위 o 미국엔터테인먼트산업 - 할리우드의영향력이강한미국은방송, 영화, 음악등미디어기반의상업적 대중적인엔터테인먼트산업이발달 - 미국의 엔터테인먼트산업 은한국의콘텐츠산업과유사한개념이며, 한국과는달리미국에서는법적으로엔터테인먼트산업의정의와범위를규정하고있지는않음 2) ONS: Office for National Statistics 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 5

2014 창조산업전략포럼통계세미나 미국콘텐츠산업분류체계 o 미국북미산업분류체계 (North America Industry Classification System, NAICS) - 미국표준산업분류 (U.S Standard Industrial Classification, SIC) 를대체하는북미산업분류체계 (NAICS) 는 1997 년미국, 캐나다, 멕시코 3국이공동개발한산업분석을위한새로운분류시스템으로북미지역기업활동과관련된통계의비교가능성을제공 o 미국엔터테인먼트산업범위 - 북미산업분류체계 (North America Industry Classification System, NAICS) 에서는대분류섹터중 정보산업 과 예술, 엔터테인먼트, 그리고레크리에이션산업 이엔터테인먼트산업관련영역에해당 정보산업에는출판, 영화, 비디오, 음향, 방송, 정보서비스등이포함되며, 예술, 엔터테인먼트, 그리고레크리에이션산업에는공연, 전시, 예술등이포함 < 표 3> 미국엔터테인먼트산업분류 대분류중분류소분류 51. Information 71. Arts, Entertainment, and recreation 511. Publishing 512. Motion Picture and Sound Recording 5111. Newspaper, Periodical, Book, and Directory Publishers 5112. Software Publishers 5121. Motion Picture and Video 5122. Sound Recording 5151. Radio and Television Broadcasting 515. Broadcasting 5152. Cable and Other Subscription Programming 5171. Wired Telecommunications Carriers 5172. Wireless Telecommunications Carriers 517. Telecommunications 5174. Satellite Telecommunications 5179. Other Telecommunications 518. Data Processing, Hosting, 5182. Data Processing, Hosting, and Related Services and Related Services 519. Other Information Services 5191. Other Information Services 711. Performing Arts, Spectator Sports, and Related Industries 712. Museums, Historical Sites, and Similar Institutions 713. Amusement, Gambling, and Recreation Industries 7111. Performing Arts Companies 7112. Spectator Sports 7113. Promoters of Performing Arts, Sports, and Similar Events 7114. Agents and Managers for Artists, Athletes, Entertainers, and Other Public Figures 7115. Independent Artists, Writers, and Performers 7121. Museums, Historical Sites, and Similar Institutions 7131. Amusement Parks and Arcades 7132. Gambling Industries 7139. Other Amusement and Recreation Industries 6

세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 미국콘텐츠산업주무부처와진흥기관 o 미국은콘텐츠산업을전담하는정부부처부재 - 미국의연방정부내에는공식적으로한국의문화체육관광부와같은콘텐츠산업을전담하는정부부처가존재하지않음 - 미국은시장경쟁을중시하는국가이므로정부가직접콘텐츠산업진흥에관여하기보다는세제지원, 저작권및지적재산권보호등간접적 보조적인지원에치중 미국콘텐츠산업통계조사종류와특성 o 미국통계제도의특징 - 미국은통계생산이한기관에전담되어있지않고각기관에골고루분산되어있는완전한분산형통계제도를채택 - 미국은콘텐츠산업관련통계조사도소수의기관에서전담하지않고영역별로시장수요에의해여러기관에서분산하여조사하고있음 미국음반산업협회 (RIAA), 미국영화협회 (MPAA), 미국신문협회 (Newspaper Association of America, NAA), 미국잡지협회 (Magazine Publishers of America, NPA), 미국출판협회 (APP) 등 3. 중국 중국문화산업현황및발전추세 o 2020 년까지문화산업을중국의주력산업으로육성하겠다는방침 - 문화창작, 영화제작, 출판, 인쇄, 엔터테인먼트, 디지털콘텐츠, 애니메이션산업을 7대중점문화산업으로지정 o 이러한정부의노력과시장환경의변화로중국의문화산업은최근 5년동안연평균 15% 의성장률을기록하고있으며, 100 조이상의거대시장을형성 - 최근대형인터넷기업들이문화콘텐츠시장으로사업영역을확장하면서문화산업발전에가속도가붙을전망 중국콘텐츠산업정의와분류 o 중국은한국의콘텐츠산업과유사한개념으로 문화산업 을사용 - 2004 년국가통계국이 < 문화및관련산업분류 > 를발표하면서공식적으로문화산업에대한정의와분류체계가마련됨 - < 문화및관련산업분류 > 에서는문화산업을크게핵심층, 외곽층, 관련층으로분류하고있음 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 7

2014 창조산업전략포럼통계세미나 [ 그림 2] 중국문화산업분류 문화산업핵심층 ( 文化产业核心曾 ) 신문도서물, 음반제품, 전자출판물, 라디오, TV, 영화, 예술공연, 문화공연관, 문물및문화보호, 박물관, 도서관, 군중문화서비스, 문화연구, 기타문화등 문화산업외곽층 ( 文化产业外围曾 ) 인터넷, 여행사서비스, 경치유람서비스, 실내오락, 유원지, PC 방, 문화중개대리, 문화상품대여와경매, 광고등 문화산업관련층 ( 文化产业关联曾 ) 문구, 악기, 완구, 카세트테이프, CD, 인쇄설비, TV방송설비, 가정용시청설비, 공예품의생산과판매등 출처 : 중투고문산업연구센터 ( 中投顾问产业研究中心 ) 중국콘텐츠산업주관부서 o 중국의문화산업을관장하고있는정부기관은국가신문출판광전총국과문화부가있음 - 국가신문출판광전총국은신문, 도서출판, 음반, 게임, 라디오, TV, 영화산업을포괄적으로관리 - 문화부는주로동만 ( 만화, 애니메이션, 캐릭터 ), 공연, 예술과관련된산업을관리 중국콘텐츠산업통계조사 o 중국의문화산업관련통계는크게두가지로나눌수있음 - < 문화및관련산업통계연감 >: 국가통계국주도하에다양한부처참여 ( 공업정보화부, 민정부, 재정부, 도서건설부, 상무부, 문화부, 국가공상총국, 국가신문출판광전총국, 국가당안국등 ) - < 청서 >: 국가신문출판광전총국과문화부가각각연구기관에통계조사를의뢰하거나, 권위있는연구자들이참여한문화산업발전보고서 o 중국문화및관련산업통계연감 : 문화산업관련기업이공상국, 상무부등기관에제출한연차보고서 / 문화부, 신문출판광전총국등기관이제출하는연차보고서에서관련데이터를추출, 재가공해 < 통계연감 > 작성 8

세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 < 표 4> 문화및관련산업유형 문화상품의생산 문화관련상품의생산 신문출판발행서비스 라디오 TV 영화서비스 신문, 도서, 간행물, 전자출판물등의출판, 도소매유통 라디오 TV 프로그램, 영화의제작, 배급, 상영 문화상품의보조생산 저작권서비스, 인쇄 복사서비스, 문화오락중개및대리, 문화무역 ( 문화용품, 도서, 음악영상, 문화관련가전제품등 ) 대리및경매, 설비임대, 전시서비스등 문화예술서비스 문화정보전파서비스문화창의디자인서비스 문화예술창작, 공연, 공연장, 도서관, 박물관, 대중문화활동, 문화단체및학술연구, 미술, 무용, 음악교육등 인터넷정보서비스, 전신, 유무선라디오 TV 전송, 위성전송서비스 광고, 소프트웨어개발, 디지털콘텐츠 ( 동만, 게임 ) 제작, 건축설계등 문화용품생산 사무용품, 악기, 완구, 놀이공원설비의제작, 영상설비제작, 폭죽, 종이, 잉크등의제작문구, 악기, 문화관련가전제품의판매등 문화여가오락서비스 공예미술품생산 공원, 관광지관리, 동물원, 식물원관리, 가무오락장소, PC 방, 사진관, 놀이공원등 공예미술품제작, 도자기, 악세사리제작, 유통 문화전용설비생산 인쇄설비제작, 라디오 TV 영화전용설비제작, 기타조명, 카메라, 복사기등설비제작및유통 출처 : 2013 중국문화및관련산업통계연감 (2013 中国文化及相关产业统计年鉴 ) 재구성 o 청서 : 각문화산업별발전보고서로국가신문출판광전총국발전연구센터, 북경대, 청화대, 인민대, 사회과학원등연구기관이참여. 단, 통계의기준과범위에대해서는공개하고있지않아신뢰도가낮음 < 표 5> 2014 년문화미디어관련청서목록 No 제목 1 미디어청서 : 중국미디어산업발전보고 (2014) 2 미디어경쟁력청서 : 중국미디어국제경쟁력연구보고 (2014) 3 창의도시청서 : 무한시문화창의산업발전보고 (2014) 4 TV청서 : 중국TV산업발전보고 (2014) 5 영화청서 : 중국영화출판발전보고 (2014) 6 동만청서 : 중국동만산업발전보고 (2014) 7 광전청서 : 중국라디오영화TV발전보고 (2014) 8 광고주청서 : 중국광고주마케팅전파추세보고 No.8 9 국제전파청서 : 중국국제전파발전보고 (2014) 10 다큐멘터리청서 : 중국다큐멘터리발전보고 (2014) 11 양안문화청서 : 양안문화산업합작발전보고 (2014) 12 글로벌미디어청서 : 글로벌미디어산업발전보고 (2014) 13 시청각뉴미디어청서 : 중국시청각뉴미디어발전보고 (2014) 14 문화창신청서 : 중국문화창신보고 (2014) 15 문화과학기술청서 : 문화과학기술융합과창의도시발전보고 (2014) 16 문화청서 : 2014 중국문화산업발전보고 17 문화청서 : 중국문화산업공급수요성장예측보고 (2014) 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 9

2014 창조산업전략포럼통계세미나 No 제목 18 문화청서 : 중국지역문화소비수요트랜드평가보고 (2014) 19 문화청서 : 중국공공문화서비스발전보고 (2014) 20 문화청서 : 중국농촌문화소비수요트랜드평가보고 (2014) 21 문화청서 : 중국중심도시문화소비수요트랜드평가보고 (2014) 22 문화청서 : 중국소수민족문화발전보고 (2014) 23 문화건설청서 : 중국문화건설발전보고 (2014) 24 문화브랜드청서 : 중국문화브랜드발전보고 (2014) 25 문화소프트파워청서 : 중국문화소프트파워연구보고 (2014) 26 뉴미디어청서 : 중국뉴미디어발전보고 (2014) 27 모바일인터넷청서 : 중국모바일인터넷발전보고 (2014) 28 게임청서 : 중국게임산업발전보고 (2014) 29 여론청서 : 중국사회여론및위기관리보고 (2014) 30 홍콩마카오대만문화청서 : 홍콩마카오대만창의산업발전보고 (2014) 4. 일본 일본콘텐츠산업의정의와범위 o 일본의정보통신업 - 일본의 정보통신업 은한국의콘텐츠산업과가장가까운산업분류로일본정부의표준산업분류에서정하고있음 o 일본정보통신업의범위 - 정보통신업의범위는크게통신업, 방송업, 정보서비스업, 인터넷부수서비스업, 영상 음성 문자정보제작업으로구분 일본콘텐츠산업주무부처와진흥기관 o 일본정보통신업주무부처 - 일본정보통신업을관장하는대표적인주무부처로는경제산업성과총무성이있음 - 기본적으로방송과통신은총무성이담당하고, 영화, 애니메이션, TV제작, 인터넷서비스업등은경제산업성에서담당 o 일본콘텐츠산업관련진흥기관 - 일본정부산하콘텐츠산업진흥기관은한국의한국콘텐츠진흥원과같이법정기관으로서의위상은갖고있지못함 - 일본은사단법인, 재단법인, 협회등의형태의기관에서콘텐츠산업을지원 일본콘텐츠산업통계조사담당기관 o 일본총무성통계국은일본정부를대표하는통계의행정과발표를담당 o 경제산업성과총무성에서정보통신업관련통계조사를실시 10

세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 o 일반사단법인디지털콘텐츠협회 (Digital Content Association of Japan, DCAJ) 는영화, 애니메이션, 음악, 게임, 출판등콘텐츠산업분야에대한시장조사를실시하고매년디지털콘텐츠백서를통해발표 일본정부부처의콘텐츠산업통계조사종류와특성 o 총무성 / 경제산업성공동으로 정보통신업기본조사 를 2010년부터실시 개요배경조사대상조사기간조사방법조사항목활용 정보통신업기본조사는통계법에의해일본표준산업분류 (JSIC) 중 정보통신업 대분류에속하는기업의활동실태를파악하여정보통신업관련시책의기초자료로활용하기위해조사 정보통신산업은중요한산업임에도불구하고일부부처간업무중복으로인해그동안관련통계정비가늦어지고있다는지적을받아왔으며정보통신서비스실태를종합적으로파악해야할필요성이높아짐에따라총무성과경제산업성이협력하여정보통신업기본조사를실시하게됨 총무성은총무성정보통신국제전략국정보통신정책과정보통신경제실에서담당하고, 경제산업성은경제산업성대신관방조사통계그룹기업통계실에서담당 전국일본표준산업분류 (JSIC) 중 정보통신업 에속하는기업 2014 년조사대상기업은약 11,000 개사 연간조사이며, 5 월중순부터 7 월중순사이에조사 표본조사를실시하며, 우편및온라인조사병행 총무성 / 경제산업성 민간사업자 조사객체 기업개요, 사업조직및종업원수 모회사 자회사 관련상황, 자산 부채, 순자산, 및투자현황, 사업내용, 거래상황 연구개발및능력개발현황, 기술의소유및거래상황, 기업경영의방향등 정보통신업진흥시책의기획 입안을위한기초자료, 정보통신백서, 중소기업백서, 통상백서작성등에활용 o 총무성의 통신 방송산업동태조사 개요 표본선정 조사항목 통신 방송산업동태조사는일본통신 방송산업 ( 전기통신사업및방송사업 ) 의경영동향을기동적으로파악하기위하여매출액전망등에대해앙케이트조사를실시하는것으로통신 방송산업매출액전망을파악하는유일한조사 정보통신업기본조사결과를기초로통계적으로유의한조사표본수를정하고업종별 ( 전기통신, 민간방송사업등 ) 매출액점유율에근거하여업종별로구체적인표본수를결정 매출액, 자금운용, 및업계현황전망 ( 연 4 회 ) 등 o 총무성산하정보통신정책연구소 (Institute for Information and Communications Policy, IICP) 와총무성정보통신경제실은공동으로 미디어소프트제작및유통실태조사 를실시 개요 조사대상 주요내용 미디어소프트제작및유통실태조사는동일한소프트가복수의미디어를통해이용되는멀티유즈가일반화되면서소프트 ( 콘텐츠 ) 자체를단위로하여미디어소프트의제작및유통실태를정량적으로제시하기위해매년미디어소프트시장에대해조사 분석하는것으로변화하는미디어소프트의제작및유통트렌드의변화를파악 미디어소프트*시장대상범위를정보의성질에따라영상계소프트, 음성계소프트, 텍스트계소프트의세가지로크게구분 *미디어소프트를 미디어를통해널리사람들에게이용되는것을목적으로유통되는정보소프트이며, 그유통이경제활동으로이어져시장을형성하고있는것 으로정의 각미디어업계의통계데이터를소프트 ( 콘텐츠 ) 내역별로재편하여소프트시장을추계하였고, 이를통해소프트제작및유통의트렌드를포괄적으로파악 분석 소셜미디어등새로운미디어소프트시장의등장및인터넷에의한유통경로다양화등미디어소프트제반환경이변화함에따라총무성은조사대상인미디어소프트시장의대상범위와유통경로등에대해지속적으로검토 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 11

2014 창조산업전략포럼통계세미나 Ⅳ. 시사점 o 세계주요국 ( 영국, 미국, 중국, 일본 ) 들의콘텐츠산업분류체계및통계조사현황, 그리고국가간통계조사교류가능성에대한시사점을정리하면다음과같음 o 영국, 미국, 중국, 일본등콘텐츠산업관련통계조사를수행하고있는국가들은자국의콘텐츠산업및사회문화적특성을반영한고유의분류체계를정립하고있음 - 영국은국가차원에서 창조산업 융성을위해노력하고있으며, DCMS 의창조산업분류에도건축, 미술, 공예, 디자인, 공연예술등예술과문화적영역에해당하는산업들이포함되어있음 - 시장경제를신봉하는미국은정부가직접콘텐츠산업진흥에관여하지않으며, 북미산업분류체계 (NAICS) 에 예술, 엔터테인먼트, 레크리에이션산업 이독립된대분류로설정되어있음. 이는헐리우드를근간으로영화, 방송, 음악등상업적대중엔터테인먼트산업이발달한미국의사회문화적특성을반영한것임 - 중국은문화산업을주력산업으로육성하기위해정부차원에서다양한지원정책을시행하고있음. 중국국가통계국은문화산업을핵심층, 외곽층, 관련층으로분류하고있으며, 핵심층에는신문, 음반, 전자출판, 라디오, TV, 영화외에도박물관, 도서관, 문화보호등의분류가포함되어있음 - 일본은정부기관이아닌사단법인, 재단법인, 협회등의기관에서콘텐츠산업을지원하고있음. 일본의 정보통신업 은한국의콘텐츠산업과유사하게통신업, 방송업, 정보서비스업, 인터넷부수서비스업, 영상 음성 문자정보제작업등을포함하고있음 o 이처럼각국가의콘텐츠산업분류가매우상이하므로콘텐츠분야에서국제적통계교류의가능성은크지않음. OECD 분류체계, 표준산업분류와같이국제적호환성을갖춘분류체계를활용할경우국가간산업규모를비교할수는있으나, 다음과같은제약을내재하고있음 - 첫째, 콘텐츠산업의정확한규모를산출하기어려움. OECD 분류체계및표준산업분류등은산업범위를너무포괄적으로획정하고있어, 콘텐츠산업을구분해내기어려울뿐만아니라세부적인콘텐츠장르별 ( 출판, 게임, 음악등 ) 규모파악은거의불가능한실정 - 둘째, 어떤분류체계를적용하는가에따라산업규모에큰차이가나타날수있음. OECD, 국제표준산업분류, 유럽연합 (EU) 등의분류체계는대분류층위부터상이한체계를가지고있기때문 - 셋째, 각국가별콘텐츠산업의특성을드러내는데한계가있음. 개별국가의콘텐츠산업구조는그국가의산업구조발전경로와밀접한상관성을가지고있음. 따라서개별국가들은자국콘텐츠산업의구조적특성을반영한독자적분류체계를개발하여활용하고있음 ( 영국의창조산업분류체계, 미국의엔터테인먼트산업분류체계등 ). o 국가간콘텐츠산업규모비교를위한분류체계개선작업은국제적협력이필요하다는점에서단시일내에이루어지기어려움. 하지만콘텐츠산업분류체계의국제적호환성제고를위해다음과 12

세계주요국콘텐츠산업분류체계와통계조사현황 같은노력을지속해나갈필요가있음 - 첫째, 국제적산업동향의변화를적극반영하여콘텐츠산업분류체계에신규산업및업종을추가하고, 규모가쇠퇴하는업종의통합을추진해나가야함 - 둘째, 해외콘텐츠산업분류와비교분석을통해현재콘텐츠산업분류체계에포함되어있지않은산업및업종의추가여부를검토해나가야함. 영국의창조산업분류, 독일의문화창조산업분류체계등에포함된디자인산업, 패션산업등에대한검토가필요할것으로판단됨 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 13

제 2 발제 국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 최세경 중소기업연구원연구위원

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 Ⅰ. 연구배경및목적 콘텐츠산업중요성과통계조사의의미 아이디어, 감성, 창의성등창조자산 (creative asset) 이경제적가치의원천이되는창조경제시대의도래로콘텐츠산업이국가경제의핵심성장동력으로부상 창조 콘텐츠산업 (Creative & Cultural Industry, CCI) 은경제성장률과노동생산성성장률이타산업보다높은고성장산업 1995-2007 EU 연평균경제성장률 : 전체경제 2.6% vs. CCIs 2.8% 1995-2007 EU 연평균노동생산성 : 전체경제 1.5% vs. CCIs 3.4%(EC, 2012) 특히, 스마트미디어, 사물인터넷 (IoT), 빅데이터등 ICT 발전으로콘텐츠의유통및소비창구가확대되고콘텐츠수요가폭증하면서그성장가능성이매우높음 세계콘텐츠산업시장규모는 12년 1조 6,385 억달러로전년대비 5.1% 성장, 17년까지연평균 5.6% 성장예상 (PWC, 2013) 금융위기에도불구하고콘텐츠산업이급성장하면서유럽연합, 일본등주요선진국은국가성장동력산업으로육성하기위한정책마련및추진 UNCTAD 통계에따르면, 08년세계금융위기로국가간교육규모가 12% 감소했으나, 창조상품과서비스교육규모는각각 10% 와 16% 고성장 EU는기존쇠퇴산업을대체하는산업으로 CCI 를설정하고이를위한정책방향 Unlocking the Potential of Cultural and Creative Industries(2010) 를발표 영국은 Creative Britain(2008) 국가전략을수립하고최근창조산업육성을위한전략 Creative UK : Creative Industry Strategy(2014) 를발표 일본은콘텐츠중심의지적재산업육성전략으로 Cool Japan(2010) 발표 주요선진국은콘텐츠산업국가전략수립시정확한산업범위및시장규모를파악하기위한통계방법론구축을우선적으로실시 영국은 Creative Britain(1998) 1차전략수립직후가장먼저창조산업규모파악을위하여 Creative Industry Mapping Document를 01년에수행, 이후매년창조산업경제전망치 (Creative Industries Economic Estimate) 발표 호주역시창조산업정책추진을위한범위설정과성과측정을위한 Creative Trident Methodology 개발연구수행 (CCI, 2007) 국내콘텐츠산업시장전망필요성 정부는 1990 년대말부터콘텐츠산업을국가성장동력산업으로인식하고다양한육성정책추진및법제도마련, 기관설립등정책추진체계정비 문화산업진흥기본법 ( 99년제정 ), 콘텐츠산업진흥법 ( 10년전면개정 ) 등의법적근거마련 콘텐츠산업총괄진흥기구인 한국콘텐츠진흥원 을 09년에설립하고, 총리실소속의 콘텐츠산 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 17

2014 창조산업전략포럼통계세미나 업진흥위원회 를 11년부터구성및운영 정부는효과적이고체계적인콘텐츠산업진흥정책수립을위하여 문화산업통계 를 03년부터조사 공표해오고있으며, 10년부터 콘텐츠산업통계 로전환하여국가승인통계로서체계적인통계정보를공표 특히, 콘텐츠산업특수분류체계에따라콘텐츠산업의범위를획정하고, 매출, 수출, 부가가치등시장규모뿐만아니라종사자, 거래현황, 해외진출형태등다양한실태정보를조사 가공하여발표 2012 년부터 한국콘텐츠진흥원 의주도로콘텐츠산업전망자료를상 하반기로구분하여발표함으로써정책예측성제고에노력 그러나콘텐츠산업통계와콘텐츠산업전망등은 5년장기전망치를제시하지않고있으며, 거시경제변화요인및콘텐츠산업전망에영향을미치는자체요인등을고려한과학적통계방법론을적용하지않음으로써정책적활용도에한계존재 콘텐츠산업전망은당해연도전망치만제시하고있는상황이며, 그마저체계적이고과학적인추정방법론을제시하지않고있어통계적신뢰도가부족 PWC 가제공하는콘텐츠사업전망치를활용하여국내콘텐츠산업시장전망을예측하고있으나산업범위및추정방법에대한차이가있어비교가능성이제약 따라서콘텐츠산업통계의활용도를제고할수있으며, 콘텐츠산업중장기시장전망치를과학적으로산출할수있는거시계량예측모형개발이매우시급 콘텐츠산업의장기적발전을도모하고미래대응력높은선제적진흥정책수립을위해서는중장기시장전망치도출이반드시필요 콘텐츠사업통계자료를기초로하는거시계량예측모형개발은콘텐츠산업성장에영향을미치는거시경제및콘텐츠산업자체요인의파악에유용 거시계량예측모형을통한콘텐츠산업중장기시장전망추정은콘텐츠산업에영향을미칠수있는거시경제및콘텐츠산업변화요인을미리통제할수있는정책적기회제공 연구의목적 최근시장전망을위한거시계량예측모형이실제시장성장을정확히예측하지못한다는비판을받으면서그활용이감소하고있으나, 콘텐츠및미디어분야의경우미래유망산업으로서중요성이부상하면서다양한형태의시장전망치가제시되는상황 PWC 는미디어와엔터테인먼트시장에대한전망치를소비기반매출기준으로정성적예측방법을통해매년공표 IDATE 는 TV 기반시청각서비스 (TV서비스) 를포함한디지털분야시장규모를정성적예측방법을통해매년공표 문제는이러한시장조사기관이발표하는콘텐츠산업관련시장규모가각국통계분류체계차이로인하여비교가능성이부족하고, 국내의경우콘텐츠산업의특성을적절히반영하지못해국내 18

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 정책수립시혼란을야기 한국콘텐츠산업시장규모가국내자체통계치와 PWC 통계치사이에두배이상차이가나는현상을발생 한국콘텐츠산업시장규모 ( 12 년기준 ) : 콘텐츠산업통계약 87조 vs PWC 약 48조 뿐만아니라국내콘텐츠산업이거시경제환경변화와어떠한연관성을갖고있는지에대한설명력이부족한것이현실 따라서이연구의궁극적인목적은앞서언급하고있는문제점및한계를극복하기위해콘텐츠산업중장기시장전망을위한거시계량예측모형을시범적으로구축하는것이며, 그구체적인세부연구목적은다음과같음 첫째, 콘텐츠산업시장에영향을미치는거시경제요인및콘텐츠산업자체요인을파악하고실제검증 둘째, 거시경제요인및콘텐츠산업자체요인을기초로한거시계량예측모형의설계및적용가능성검증 셋째, 거시계량예측모형에근거한콘텐츠산업중장기시장전망치제시및지속적인시장전망치산출을위한관련기초자료와시사점제시 Ⅱ. 콘텐츠산업시장규모예측방법의이론적검토 1. 기존시장규모예측모형에대한고찰 1) 시장규모예측방법론유형과특성 시장규모를예측하는방법론은거시계량모형에의한예측방법, 시계열모형에예측방법으로구분 거시계량모형전통적인회귀모형에의한구조모형 (SEM) 으로경제이론에근거하여변수간의인과관계를설명하는방법 시계열모형은과거자료에서나타나는일련의반복적인패턴을확률적추론을통해잠정모형을설정하고자료와잘부합하는모수값을찾아내예측의준거로사용하는방법 1) 한편, 일변량분석으로변수들사이의상호작용을무시하고장기예측에서정확도가떨어지는시계열모형의한계를극복하기위해전통적인회귀모형과시계열분석을결합한벡터자기회귀 (VAR) 모형이존재 본연구에서는거시계량모형으로서콘텐츠산업시장규모에영향을미치는내 외생변수들을종합적으로고려한예측방법론을지향하기때문에 SEM 모형과 VAR 모형을중심으로그장단점을살펴보고자함 1) 대표적인시계열예측방법론은 Box-Jenkins 의 ARIMA 방법론과이를확장한전이함수모형 (transfer noise function) 이있다. 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 19

2014 창조산업전략포럼통계세미나 구조모형이란경제적이론에근거하여각변수간상호관계를연립방정식체계에입각하여예측모형을설계한후시장규모를추정하는방식 1950 년대부터발전한경제예측방법론으로경제전체를대상으로균형을가정하고각부문 ( 변수 ) 간상호관계를연립방정식체계로입각하여분석한다는점에서 경제균형모형 (Economic Equilibrium Model) 으로불리기도함 경제전체가이를구성하는다양한부문간의상호작용이만들어내는결과로이해하며, 경제예측을위해이들부문간의상호연관성을이론적으로파악하여연립방정식체계의회귀모형으로제시 SEM에따른경제균형모형은다시 거시경제균형모형 (Macroeconomic Equilibrium Model) 과 일반균형모형 (General Equilibrium Model) 로구분 ( 고봉현 강기춘, 2010) 거시경제균형모형은경제주체들의경재행위가상호연관성을유지하면서반복적으로순환하는과정으로이해하며, 그순환의과정을소득의발생과처분의순환과정을통해파악하기위해연립방정식체계의모형을설정 일반균형모형은미시경제적최적화에기초하여기업혹은산업간상호관계에의한소득순환을포괄할뿐만아니라산업부문과거시경제를연계하는구조모형 일반균형모형은다시 산업연관모형 (Input-Output Model, I/O) 과 연산가능일반모형 (Computable General Equilibrium Model, CGE) 로구분 SEM 예측방법론의주요장 단점 SEM 예측방법론은이론적근거를토대로연립방정식체계를설정하기때문에영향관계별로설명할수있는장점이존재 특히경제예측의결과가어떠한변수간의상호의존성에따라발생한것인가를논리적으로설명가능 영향관계에대한논리적설명이가능하기때문에정책의성과또는정책적대안을수립하는데유용 반면 SEM 예측방법론은모형이복잡하고모형내사용되는독립변수들이외생적으로결정되어야하는한계가존재 경제전체또는예측하고자하는시장규모에서여러부문또는경제주체의행위간의관계를이론적으로가정해야하는어려움발생 뿐만아니라이론적근거에도불구하고변수들간영향관계가실제자료를통해입증되지않는문제가발생할수있음 경제현상은매우복잡하기때문에이론적으로가정하기어렵고통제할수없는여러변수가존재할수있으며, 동시에이론적으로중요한변수임에도불구하고실제데이터확보가어려운문제발생 VAR 모형은회귀분석과시계열분석을결합하여자기회귀이동평균모형을다변량모형으로확장시킨모형 VAR 모형은 SEM 모형이갖고있는한계에서출발한예측모형으로몇몇변수들간의관계 20

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 를모형화하여시계열변수들의예측모형을파악하거나, 확률적충격 ( 정책충격 ) 이모형내변수에미치는동태적영향을분석하는데많이사용 ( 문권순, 1997) 경제변수간의동태적관계를근거로하는기존시계열모형을발전시킨것으로, 선험적경제이론을배제한상태에서변수간상관관계및시차상관관계를이용하여구성된다변량시계열모형 서로인관관계가있는변수들의현재관측치를종속변수로하고, 그자체와여타변수들의과거관측치들을독립변수로구성한 n개의선형회귀방정식을통하여시계열과정을추정 모든변수들은모형내에서모든변수들의시차변수들의함수를구성하는내생변수로취급하는형태 내생변수와외생변수를구분하지않음 VAR 예측방법론의주요장 단점 VAR 모형은모형설계과추정이단순하고예측결과가 SEM 모형보다더정확하다는점에서가장큰장점을지님 모든변수를내생변수로가정하기때문에예측모형이단순할뿐만아니라각방정식에대한통상적인최소자승법 (OLS) 에의해손쉽게추정되는장점존재 모형내에포함되는변수가많지않아실제예측을수행하는데비용과시간이절약되고자류수집과변형의번거로운문제도없음 이론적가정을전제하지않고실제시계열변량에영향을미치는변수를고려한통계적추정으로이루어지기때문에 SEM 모형보다더낳은예측력을얻을수있음 반면 VAR 모형은예측력은높으나그것이나타나는이론적근거를찾을수없기때문에정책적분석에다수부적합하고시계열자료특성에따라운영상의한계가발생하는문제존재 ( 안충영 홍성표 박완규, 2004) 예측을강조하여비이론적가정에서출발하기때문에정책효과를분석하고시장성장을위한정책적개입방안을도출하기어려움 모형의타당성을확보하기위해적절한시차길이를선택해야어려움이있으며, 모형내에포함된변수의선택및시차길이에따라민감하게변화하는한계존재 뿐만아니라모형내변수들은정상시계열을보여야하기때문에정상시계열과비정상시계열이혼재할경우자료변환의어려움이존재 2) 기존국내시장규모예측모형검토 국내거시경제시장규모예측모형 국내거시경제시장전망예측모형은주로한국개발연구원 ( 박준경 김정호, 1990; 신석하, 2005), 산업연구원 ( 이진면외, 2001; 2007), 한국은행 ( 오정근, 1990a; 1990b; 1990c) 등정부기관을중심으로설계되고적용되어왔음 이들예측모형은거시경제최종수요에영향을미치는다양한내외변수들을고려한다변량또는다부문구조모형이라는공동된특징을가지고있음 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 21

2014 창조산업전략포럼통계세미나 총수요과총공급간의함수관계를기초로하여수출, 수입, 소비등을내생변수로설정하고, 수 출입및소비에영향을미치는외생변수로서정부지출, 물가, 소득 ( 임금 ), 환율, 노동 ( 실업률등 ), 금융 ( 금리, 회사채수익률등 ) 등을고려하는형태 최근에는 SEM 모형의한계를보완하여시계열모형을반영하는통합모형, 즉거시경제변수와미시적산업변수를통합한산업 거시계량모형의개발이모색되고있는상황 ( 이진면외, 2007) 국내콘텐츠산업관련시장규모예측모형 콘텐츠산업관련시장규모예측모형은현재까지거의없는상황이며, 그나마유사한분야에해당하는방송시장규모또는 ICT 산업시장규모예측모형이존재 정용찬 이은민 정병철 (2009) 은정량및정성적방법을포함한다양한예측모형을적용하여국내방송서비스시장의분야별시장규모 ( 매출액 ) 예측모형을구축하고예측 최계영과그동료들 (2002) 은일반균형모형에입각한산업연관모형에따라정보통신산업의경제변수에대한연관계수를도출하고, 여기에추세분석을통한시뮬레이션기법을고려한시장규모예측모형을적용 이두연구중에서실질적인시장규모에대한계량예측모형을적용한것은정용찬 이은민 정병철연구 (2009) 뿐이라할수있으나, 이연구는방송시장을구성하는방송서비스부문별매출액과전체시장매출액간의관계에따라이루어져있어방송시장에영향을미치는거시경제또는방송산업관련외생변수를고려하지못한한계존재 특히, 방송시장이방송서비스부문별총합이라는측면에서방송서비스부문별성장률을기초로방송시장성장을보다정확히예측하는장점은있으나방송서비스성장에영향을미치는광고, 단말기또는이용자수요변화등의영향력을고려하지못함 한편, 성균관대산학협력단 (2012) 은콘텐츠산업전체시장규모를예측한것은아니지만방송콘텐츠산업에대한산업 거시계량통합모형을적용함 거시계량모형과산업연관모형을통합하여방송영상콘텐츠지원사업예산집행이투입되어산출하는부가가치규모와고용계수등을고려하여고용창출효과를도출 그러나이연구는방송콘텐츠산업의산출및부가가치파급효과를도출하는것에머물러있으며시장규모에대한예측모형을구축하고실증하지는않았음 2. 콘텐츠산업의정의와범위 1) 콘텐츠개념과콘텐츠산업의정의 콘텐츠개념과특성 콘텐츠 는디지털기술의발전으로등장한개념으로학술적으로정착된정의를갖고있지않으며주로미디어와연관되어매우광범위하게사용되는실정 22

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 Odden(2013) 은콘텐츠에대한정의가매우다양한맥락에서사용하는사람에따라 정보, 경험, 일반내용물 등처럼매우다른의미를갖는다고지적 콘텐츠개념에대한여러정의를살펴보면주로미디어활동에수반된산물을지칭하고있음 OECD(2007) 는콘텐츠를 인간을위해조직화된메시지로매스미디어와그와관련된활등을통해전달되는정보, 교육, 문화또는오락적기능을갖는것 으로정의 위키피디아 (Wikipedia) 는 콘텐츠는특정한맥락에서이용자와수용자에게가치를제공하는정보와경험 으로정의 이상의내용을고려할때콘텐츠는세가지특성을갖는개념으로정의할수있음 인간이콘텐츠를생산하고이용또는소비한다는의미에서 주체 (subject) 가필요하며, 미디어를통해구성또는조직화된메시지로서특정한 형식 을가지고, 마지막으로정보, 교육, 문화, 오락이라는 기능 (function) 을실현하는것 ( 최세경, 2009) 콘텐츠산업의정의 콘텐츠산업은문화산업에서발전된개념으로무엇을강조하느냐에따라국가또는사람마다정의방식에서차이가존재 콘텐츠자체의특성을강조하는경우콘텐츠산업, 콘텐츠상품의부가가치원천이라할수있는 창의성 / 창조성 을강조할경우 ( 문화 ) 창조산업, 그리고콘텐츠를제작, 유통, 소비하는일련의과정을강조하는경우 미디어 엔터테인먼트산업 ( 시청각산업 ) 등으로정의 콘텐츠산업이란용어를사용하는대표적인나라는한국과일본이며, 일부의경우디지털콘텐츠산업이란용어를사용하기도함 창조산업이란용어를선호하는국가는영국을포함한호주, 캐나다등영연방국가이며, 최근에는 EU를중심으로 문화 창조산업 (Culture & Creative Industry, CCI) 이란개념을사용하고있음 미디어 엔터테인먼트산업으로사용하는대표적인나라는미국이며, 프랑스의경우방송과통신중심의미디어를기준으로 문화산업 과 시청각서비스산업 으로구분하여사용 일반적으로산업을동일시장에서제품과서비스를가지고상호경쟁하는기업들의집합 ( 장석권, 2002, 31쪽 ) 또는시장에서동일한비즈니스를영위하는기업들의집합으로정의된다는점을고려할때, 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을통해이루어지는비즈니스를동일하게영위하는기업의집단 으로정의가능 따라서본연구는콘텐츠산업을 콘텐츠를상품또는서비스로제공하는비즈니스활동을통해동일한시장에서서로경쟁하는기업들의집합 으로정의하며, 콘텐츠산업시장규모를이러한기업집합이총체적으로창출하는매출규모로조작적정의 2) 콘텐츠산업의범위 콘텐츠산업과창조산업의범위 콘텐츠산업에대한합의된정의가없는것처럼각국의콘텐츠산업범위는사용하는국가마 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 23

2014 창조산업전략포럼통계세미나 다상이한분류체계를적용하고있음 대부분의국가는콘텐츠산업보다창조산업이란개념을더많이선호하고있으며, 콘텐츠산업은문화산업, 창조산업등과중첩되어분류되고있음 국내에서콘텐츠산업과동일한것으로창조산업은 1994 년호주에서발행한 창조국가 (Creative Nation) 라는보고서에서처음유래하였으며현재는국가마다그의미와범위가다양하게사용 UNCTAD(2010; 2013) 는창조산업과관련된다양한개념모형들을정리하면서각개념모형들이갖는공통점과차이점을제시하고, 공통된분류체계를위한범위를설정하기위해노력하고있음 각각의모형은창조산업의운영목적과형태에관한차별화된가정과근거를제시하고있으며, 창조산업내에서 핵심 과 주변 을구분하기위한차별화된기반을강조 보고서에따르면, UK DCMS 모형과아메리칸예술모형은해당산업에포함되어있는세부산업들간어떠한구별도짓고있고있으나, 나머지모형은핵심산업을그룹화하는공통점을보인다고지적 < 표 1> 문화창조산업의다른분류체계모형 UK DCMS 모형 구분 상징적텍스트 (Symbolic text) 모형 동심원 (Concentric Circles) 모형 설명분류설명분류설명분류 내용 - 1990 년대말창의성과혁신을원동력으로경제변혁이이루어지던영국의사회적상황을배경으로함 - 창조산업을지식재산의활용을통한잠재적부와일자리창출이가능한창의성, 기술, 재능들로정의 광고, 건축, 예술과골동품시장, 도안, 디자인, 패션, 영화및비디오, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전및라디오, 비디오및컴퓨터게임 - 유럽특히영국에존재하는중요한문화연구전통으로부터비롯된문화산업에대한전형적인접근방식 - 한사회의문화가형성되고전달되는과정을산업생산, 영화, 방송, 언론과같은다양한미디어를통한상징적텍스트와메시지의분배와소비로묘사 1 Core cultural industries: 광고, 영화, 인터넷, 음악, 출판, 텔레비전및라디오, 비디오및컴퓨터게임 2 Peripheral cultural industries: 창조적예술 3 Borderline cultural industries: 가전, 패션, 소프트웨어, 스포츠 - 문화산업에차별성을주는것이문화상품의문화적가치라는입장을전제로함 - 창의적아이디어는소리, 텍스트, 이미지형태의핵심적인창조예술로부터생성되며, 이러한아이디어와영향력은일련의층혹은동심원을통해외부로퍼져나가며, 상업적콘텐츠에대한문화적비중은이것이중심으로부터외부로이동할때감소한다고설명 - 이모형은유럽연합에서최근착수한연구에서유럽의창조산업을분류하는기반이됨 1 Core creative arts: 인쇄물 (literature), 음악, 공연, 예술, 시각예술 2 Other core cultural industries: 영화, 박물관및도서관 3 Wider cultural industries: 문화유산출판서비스, 사운드녹음, 텔레비전및라디오, 비디오및컴퓨터게임 4 Related industries: 광고, 건축, 디자인, 패션 24

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 WIPO copyright 모형 유네스코통계적모형 아메리칸예술모형 구분 설명분류분류분류 내용 - 창조, 제조, 생산, 방송, 지식재산권작업의배포와직간접적으로연관되어있는산업을기반으로함 - 지식재산을산출하는산업과소비자에게상품과서비스를전달하는데필요한산업은구분하며, 일부저작권그룹 (Partial copyright industries) 은지식재산권이그들운영의극히일부만을차지하고있는산업을의미함 1 Core copyright industries: 광고, 저작권협회 (collecting societies), 영화및비디오, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전및라디오, 시각그래픽예술 2 Partial copyright industries: 건축, 옷, 신발, 디자인, 패션, 가전제품, 장난감 3 Interdependent copyright industries: 빈기록자료, 가전, 음악반주악기, 복사기, 사진촬영장비 1 Industries in core cultural domains: 박물관, 갤러리, 도서관, 공연예술, 축제, 시각예술, 도안, 디자인, 출판, 텔레비전, 라디오, 영화및비디오, 사진, 상호작용미디어 2 Industries in expanded cultural domains: 음악반주악기, 사운드장비, 건축, 광고, 복사기, 소프트웨어, 시청각하드웨어 광고, 건축, 예술학교및서비스, 디자인, 영화, 박물관및동물원, 음악, 공연예술, 출판, 텔레비전및비디오, 시각예술 이에따라창조산업을핵심산업과여타산업으로구분하는 동심원 (Concentric Circles) 모형 으로분류하는것이가장정확하게범위를이해하는방법이라고언급하고, 다음과같이 CCI 의범위를 4단계로구분하여핵심산업을그룹화 핵심문화산업 : 문학, 음악, 공연예술, 시각예술 기타핵심창조산업 : 영화, 박물관, 미술관, 도서관, 사진 문화산업전반 : 문화유산관련서비스, 출판및인쇄매체, TV 및라디오, 오디오기록물, 게임 문화ㆍ창조관련산업 : 광고, 건축, 디자인, 패션 [ 그림 1] 동심원모형의 CCI 범위 출처 : Thorsby (2001;2008) 을 UNDP (2013) 에서재인용. 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 25

2014 창조산업전략포럼통계세미나 국내콘텐츠산업의법적근거와범위 국내콘텐츠산업의정의와범위는 콘텐츠산업진흥법 이 2014 년 1월에개정하면서그법적근거를마련하고있음 콘텐츠란부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의자료또는정보를의미 ( 콘텐츠산업진흥법, 제2조1호 ) 콘텐츠산업이란경제적부가가치를창출하는콘텐츠또는이를제공하는서비스 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의제작 유통 이용등과관련한산업 ( 콘텐츠산업진흥법, 제2조2호 ) 콘텐츠산업진흥법 보다먼저제정된 문화산업진흥기본법 에도 콘텐츠 에관한사항을두고있고문화산업과관련하여콘텐츠에대해규정하고있음 문화상품의기호기 개발 제작 생산 유통 소비등과이에관련된서비스를하는산업으로문화산업을정의하고, 문화상품의범위에콘텐츠를포함한다고규정 콘텐츠와관련하여 문화콘텐츠 디지털콘텐츠 디지털문화콘텐츠 멀티미디어콘텐츠 공공문화콘텐츠 에듀테인먼트 등여러형태의개념을제시 이상의내용을보면콘텐츠산업은콘텐츠를상품또는서비스로제공하는제작 유통 이용관련한산업이며, 문화산업의한범위에포함된다고볼수있음. 하지만콘텐츠산업의범위에대한구체적인법률적근거가없으며, 다만통계청지정승인통계를실시하는 콘텐츠산업통계 와이를위한통계청의 콘텐츠산업특수분류체계 를통해그범위를파악가능 국내콘텐츠산업특수분류체계는 OECD 의콘텐츠 미디어산업분류와 UNESCO(2009) 의문화통계분류체계가작성한국제기준을참고하여국내콘텐츠산업의특성을반영하여마련 국내콘텐츠산업특수분류체계가참고한 OECD(2007) 콘텐츠 미디어산업분류는기본적으로대중매체활동을전제로한다는것을알수있음 콘텐츠 미디어산업의범위는대중매체를통해사람들에게정보를제공하거나, 교육혹은오락을제공할것을목적으로하는상품이어야하며, 콘텐츠 ( 정보, 문화, 오락상품 ) 의생산, 출판혹은배급에관련되어야하고, 이때콘텐츠는인간에게전달할목적으로구조화된메시지에해당한다고지적 < 표 2> OECD 콘텐츠미디어산업분류 구분 Publishing of books, periodicals and other publishing activities Motion picture, video and television programme activities ISIC Rev.4(2007) 5811 Book publishing 5812 Publishing of directories and mailing lists 5813 Publishing of newspapers, journals and periodicals 5819 Other publishing activities 5911 5912 Motion picture, video and television programme production activities Motion picture, video and television programme post production activities 26

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 구분 Sound recording and music publishing activities Programming and broadcasting activities Other information service activities ISIC Rev.4(2007) 5913 Motion picture, video and television programme distribution activities 5914 Motion picture projection activities 5920 Sound recording and music publishing 6010 Radio broadcasting 6020 Television programming and broadcasting activities 6391 News agency activities 6399 Other information service activities n.e.c. * 출처 : 한국콘텐츠진흥원의통계로보는콘텐츠산업 (2014) 재인용 국내콘텐츠산업분류체계에따른콘텐츠산업범위는장르별구분에따른 11개로구성되며, 각장르산업에따라한국표준산업분류체계중분류기준으로 49개업종이포함되어있음 < 표 3> 국내콘텐츠산업특수분류체계 대분류중분류소분류 출판산업 만화산업 음악산업 게임산업 영화산업 애니메이션산업 방송산업 광고산업 캐릭터산업 지식정보산업 출판업 (6), 인쇄업 (1), 출판도소매업 (3), 온라인출판유통업 (3), 출판임대업 (1) 만화출판업 (2), 온라인만화제작 유통업 (3), 만화책임대업 (2), 만화도소매업 (3) 음악제작업 (2), 음악및오디오물출판업 (2), 음반복제및배급업 (2), 음반도소매업 (3), 온라인음악유통업 (3), 음악공연업 (2), 노래연습장운영업 (1) 게임제작및배급업 (2), 게임유통업 (2) 게임도소매및임대업 (4) 영화제작, 지원및유통업 (7), DVD/VHS 제작및유통업 (6) 애니메이션제작업 (3), 애니메이션유통및배급업 (1), 온라인애니메이션유통업 (1) 지상파방송 (2), 유선방송 (3), 위성방송 (2) 방송채널사용사업자 (1), 전광판방송 (1) 방송영상물제작업 (1), 인터넷영상물제공업 (2) 방송영상물배급및중개업 (3), 방송관련단체 (2) 광고 ( 종합 ) 대행업 (2), 광고제작업 (4), 서비스업 (5) 인쇄업 (2), 온라인업 (4), 기타업 (2) 캐릭터제작업 (2), 캐릭터상품유통업 (2), 캐릭터놀이시설운영업 (1), 캐릭터상품온라인유통업 (1) e-learnig 업 (4), 기타데이터베이스및온라인정보제공업 (1), 포털및기타인터넷정보매개서비스업 (1), 가상현실및가상현실업 (4) 콘텐츠솔루션산업 콘텐츠솔루션업 (7), 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 (1) 8 총 11개 총 49개 총 126개 * 출처 : 통계로보는콘텐츠산업 (2014) 14 10 15 8 13 5 17 19 6 10 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 27

2014 창조산업전략포럼통계세미나 한편, 한국콘텐츠산업범위가창조산업범위와어떠한부분에서차이가있는지이해하기위해서는영국창조산업분류체계와비교해볼필요가있음 영국의창조산업은창조경제의부분집합으로서개인의창조성, 솜씨, 재능에기원을두고있으며, 지식재산의발생및이용을통해일자리와부를창출할잠재력을지닌활동으로범위를설정 OECD 표준산업분류코드 (2007) 4자리중창조산업은경제의다른분야와창조산업을구분하기위해사용됨 광고와마케팅 < 표 4> 영국의창조산업범위 창조산업대분류 SIC 세부분류 70.21 73.11 73.12 PR 과커뮤니케이션활동광고에이전시미디어재현 건축 71.11 건축활동 공예 32.12 쥬얼리제조및관련기사 디자인 : 제품, 그래픽패션디자인 74.10 특별한디자인활동 영화, TV, 비디오, 라디오, 포토그래픽 IT, 소프트웨어, 컴퓨터서비스 출판 박물관, 갤러리, 도서관 음악, 공연, 시각예술 59.11 59.12 59.13 59.14 60.10 60.20 74.20 58.21 58.29 62.01 62.02 58.11 58.12 58.13 58.14 58.19 74.30 91.01 91.02 59.20 85.52 90.01 90.02 90.03 90.04 * 출처 : Creative industries economic estimates(2014) 영화, 비디오, 텔레비전프로그램생산활동영화, 비디오, 텔레비전프로그램후반제작작업영화, 비디오, 텔레비전프로그램유통영화프로젝션활동라디오방송텔레비전프로그래밍및방송활동포토그래픽활동 컴퓨터게임출판그외소프트웨어출판컴퓨터프로그래밍활동컴퓨터상담활동 책출판디렉토리와메일리스트출판신문출판저널과정기간행물출판그외출판활동들번역및해석활동 도서관및아카이브활동박물관관련활동 사운드녹음및음악출판활동문화교육공연공연지원활동예술창조활동아트시설업무 28

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 3. 콘텐츠산업시장성장에대한이론적논의 1) 콘텐츠산업의주요특성 콘텐츠산업은재화인콘텐츠상품의생산에서소비까지의가치사슬 (value chain) 이복잡하고, 부가가치를창출또는배가시키는여러비즈니스가존재 콘텐츠산업은 콘텐츠 (C)- 플랫폼 (P)- 네트워크 (N)- 단말기 (D)' 라는기본적가치사슬을통해부가가치가발생 (EU, 2002; OECD, 2007) 최근방송통신융합으로콘텐츠산업가치사슬이보다세분화되고있으나, 대체로위의네개단계에따라부가가치가발생하는것으로합의 [ 그림 2] 콘텐츠산업가치사슬의통합모형 출처 : 김태현 (2006). 콘텐츠산업각각의가치사슬은고유의비즈니스모델을갖고있으며, 부가가치를창출하는핵심기능에서차이가존재 ( 콘텐츠 ) 창의적이고질좋은콘텐츠, 또는모든수용자가좋아하거나니치 (Niche) 수용자시장에수요가있는차별화된콘텐츠를기획 제작 이러한콘텐츠를확보하기위해저작물 ( 저작권 ) 과창작자를보유해야하며, 콘텐츠기획과생산에대한투자가필요 ( 플랫폼 ) 네트워크를통해수용자에게콘텐츠를제공하거나수용자의접근을유도하도록지원하는물리적또는비물리적서비스를구축 누구나좋아할만한콘텐츠또는각각수용자집단에소구할수있는다양한콘텐츠의집적과 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 29

2014 창조산업전략포럼통계세미나 조합이중요 수용자와콘텐츠간의접점을통제하거나관리할수있도록이용자경험 (UX) 을차별화시켜부가가치를창출 ( 최세경, 2010; Jenkins, Ford & Green, 2013) ( 네트워크 ) 수용자가플랫폼에접근하도록허용하는접속서비스또는그와관련한물리적설비를제공하여부가가치를창출 안정적이고빠른서비스의접근이가능하도록인프라를구축하며, 상호접속또는외부성 (externality) 을통해더많은가입자를유치하여규모의경제를실현 네트워크효과를유발하기위해개방성 중립성이필요하면서도경쟁사업자와차별을위해제한적접속시스템 (conditional assess system) 이요구되는분야 (Helberger, 2005) ( 단말기 ) 수용자가플랫폼 네트워크서비스에접근하거나제공받은콘텐츠를이용하도록도와주는입출력장치 최근에는서비스공급자와수용자간의상호작용을가능하게하는다양한기능을통해부가가치를창출 서비스와콘텐츠를이용하기위한맥락적요소와깊은관계가있으며, 이러한맥락적요소인이용자인터페이스 (UI) 의최적화가중요 (Chamberlain, 2011) 콘텐츠산업은두고객그룹이상이 플랫폼 을중개로거래가이루어지는 양면시장 (two-side market)' 이며 이중상품시장 (marketplace of dual product)' 양면시장에서 플랫폼 은소비자와공급자를중개하는장또는주체로서서비스제공기관또는거래의허가기관 (Evans, Hagju & Schmalensee, 2006: Rochet & Tirole, 2005) 콘텐츠산업은콘텐츠제공자 ( 공급자 ) 와수용자 ( 수요자 ) 간의거래를중개하는여러주체또는기관이존재 뿐만아니라콘텐츠를거래하는과정에서광고, 통신서비스등다른상품의거래가연동되면서각이해관계자집단의거래와활동이서로영향을미치는특성이존재 콘텐츠산업은 콘텐츠상품 을거래하는시장, 그리고 수용자상품 을거래하는시장이동시에작동하는이중상품시장 (Napoli, 2003) 경험재 (experience goods) 로서콘텐츠상품은가치를즉각적으로측정할수없기때문에수용자상품으로대리하여측정 2) 콘텐츠산업시장성장에대한영향요인 인터넷이용자및모바일단말기확산이게임, 음악, 동영상 ( 방송, 영화등 ) 시장을확대 인터넷이콘텐츠를제공하고접근할수있는주요수단으로등장하고, 모든단말기의인터넷연결가능성확보로인하여콘텐츠수요를폭증시키는요인으로작용 인터넷연결가능성을갖춘단말기증가는인터넷을통한콘텐츠소비 ( 이용 ) 시간증가를의미하며, 결과적으로콘텐츠의생산과유통에영향을미쳐콘텐츠산업시장의성장을견인하고있음 30

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 실제로세계온라인비디오이용을보면모바일단말기보급증가에따라모바일을통한이용비중과시간이급속히증가하는것으로나타남 [ 그림 3] 세계주요단말기출하량 출처 : KPCB, NPD DisplaySearch, Philips, Morgan Stanley, 한국콘텐츠진흥원 (2014) 재인용 [ 그림 4] 세계온라인비디오의모바일기기이용비중및시간 ( 단위 : %) 출처 : KPCB, Ooyala Global Video Index, 한국콘텐츠진흥원 (2014) 재인용 인터넷과모바일이용의지속적인증가는게임, 음악, TV방송, 영화등에서새로운시장을창출하거나부가시장을형성하도록영향을미침 인터넷과모바일이용증가는기존방송콘텐츠, 영화, 음악등을 VOD 또는스트리밍방식으로소비할수있는기회를확대했을뿐만아니라, 온라인게임, 웹툰, OTT 서비스또는개인채널등새로운콘텐츠시장까지창출 Cisco(2014) 의세계소비자인터넷트래픽전망에서도인터넷비디오와온라인게임에따른인터넷트래픽이높은성장을보일것으로예측되고있음 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 31

2014 창조산업전략포럼통계세미나 < 표 5> 세계소비자인터넷트래픽전망 : 2013-2018 출처 : Cisoco (2014), Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2013-2018 게임시장전문조사기관인 Newzoo(2013) 은 2012-2016 년까지 TV/ 콘솔, 휴대용게임, PC게임등기존게임단말기시장은감소하는대신에태블릿PC와스마트폰기반게임시장은급성장할것으로전망 [ 그림 5] 세계게임시장 2012-2106 출처 : Newzoo (2013), 2013 Global Games Market Report. 음악시장 (recorded music) 도인터넷과모바일이용증가로디지털음악시장으로빠르게이동하고있음 2014 년에대부분음악시장이성장세로전환할것으로예상하고있으며, 특히스트리밍및가입서비스시장과이용자가가파르게상승하고있는상황 인터넷등장이기존전통적인음반시장을감소시켰으나, 디지털음악서비스에서수익을높이는효과를보여주고있음 (IFPI, 2014) 32

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 2013 년디지털음악서비스세계시장규모는 590 억불이며전년대비 4.3% 성장한것으로나타남. 이러한디지털채널로부터발생하는음악산업의수입은전체수입의 39% 를차지하고있음 [ 그림 6] 세계디지털음악시장추이 출처 : IFPI (2014), IFPI Digital Music Report 2014. [ 그림 7] 음악매체별세계음악시장추이 출처 : IFPI (2013) 콘텐츠 ( 미디어 ) 이용시간증가는콘텐츠소비를상호보완하여콘텐츠산업의매출증대에기여 다양한미디어의등장은이용자의미디어선택에있어서경쟁을의미하지만전체미디어이용시간에서대체보다상호보완적효과를유발 (Jeffres et al., 2004; 이재현, 2005) 미디어이용시간이총량에서영합 (zero-sum) 관계에따라대체하는것이아니라다중미디어이용으로오히려상호보완을통해전체미디어이용시간을증가시키는요인으로작용 특히, 인터넷과스마트폰이용의증가는생활시간패턴의동시화현상을야기하면서다중미디어이용또는동시미디어이용을증가시키는핵심요인으로부상 미디어증가에따른전체미디어이용시간의증가는콘텐츠소비에서도그대로나타나전체콘텐츠산업시장의성장에영향을미칠수있음 박유리와그동료 (2008) 의연구에따르면온라인디지털콘텐츠, 모바일콘텐츠, 방송 통신콘텐 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 33

2014 창조산업전략포럼통계세미나 츠의소비가일반내구재와달리대체성을갖는것이아니라서로의소비를촉진하는상호보완적관계라는것을실증적으로입증 뿐만아니라새로운미디어이용은다양한형태의서비스및콘텐츠상품의소비를촉진시키는요인으로작용, 예를들어스마트폰은애플리케이션, OTT, SNS 등과같은새로운형태의서비스를촉진시키고있음 ( 김영주 이은주, 2012) 일부의연구처럼인터넷등장이기존전통미디어의콘텐츠소비를대체할수있으나, 인터넷을통한콘텐츠소비의증가로전체콘텐츠산업시장규모는증가한다고볼수있음 Hong(2007) 은인터넷이기존 9개엔터테인먼트재화 ( 레코드음악, 신문, 잡지, 책, 비디오구입, 비디오대여, 입장권, 게임, 장난감 ) 의소비를대체한다는점을이중차감 (difference in difference) 방법으로통해확인, 특히레코드음악에서대체효과가유의하고일관되게입증됨 FTI Consulting(2011) 은태블릿PC 이용이전통적인콘텐츠형식의소비를감소시키고디지털형식의대안을더많이소비하는요인으로작용하지만, 유료가입형 TV 소비는더증가시킨다고밝혀냄 이상의결과를종합하면인터넷과스마트단말기이용의증가가일정수준의기존콘텐츠소비를감소시킬수있으나, 전체적으로콘텐츠소비를증가시키고콘텐츠산업시장성장에영향을미칠수있다고추정할수있음 콘텐츠수요에대응하는콘텐츠제작투자는콘텐츠의공급을증가시켜전체콘텐츠산업시장성장에영향을미칠수있음 기존미디어경제학연구에따르면전통적인 TV와신문에서콘텐츠투자가기업의매출을증가시키는중요한요인으로입증됨 (Lacy, 1992; Waterman, 1993; 최세경 양선희 김재영, 2006) Lacy(1992) 는신문또는프로그램에투입된제작비증가가프로그램의질또는경쟁력을향사키고최종적으로방송사에경제적보상을가져운다는재정투입모델을제시 방송프로그램에투입되는예산규모의증가가해당프로그램의후속창구에영향을미침으로써경제적보상을배가시키는것으로확인 (Warteman, 1993) 김기배 권호영 (2005) 은프로그램제작비가시청률성과와광고수입및프로그램판매수입에영향을미치는것을케이블TV의 PP 측면에서밝혀냄 영화산업분야에서개별영화흥행성과의관점에서제작비규모또는제작투입요소인배우, 작가, 감독등의영향력을실증적으로분석한다양한연구들이존재 박승현 송현 정완규 (2011) 는제작비규모가개별영화흥행을결정하는가장중요한요인이라는것으로확인 Mller & Shamsie (1996), 임성준 이근석 (2003) 등의연구는자원준거과점에서인적자원인제작자, 감독, 작가, 배우등의우수성과예술성그리고이에따른제작비규모가영화흥행에영향을미치는것을밝혀냄 34

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 광고시장은양면시장인콘텐츠시장과밀접한관계를갖고있기때문에, 광고시장의수요증가또는성장은콘텐츠산업시장의성장에영향을미치는중요한요인 앞서콘텐츠산업특성에서살펴본것처럼미디어산업과콘텐츠산업은양면시장또는이중상품시장으로서광고매출이각산업매출에포함되어있음 방송산업, 영화산업, 게임산업, 음악산업등의수익구성원을살펴보면가입자또는구매자에따른요금수입뿐만아니라상당규모의광고수입을갖고있음 특히방송산업은방송광고매출에수익구조를의존하고있어광고시장수요에따라방송산업의시장규모가좌우될수밖에없음 Wilbur (2008) 는양면시장이론에근거하여광고의수가시청자규모에미치는영향과시청자규모가광고수요에미치는영향을경험적으로분석 수용자규모에따른네트워크효과가높을수록광고의수를증가시키며, 수용자의프로그램선택이광고수요와연관되어있음을확인 그러나지금까지새로운미디어등장이광고시장에미치는영향에대한연구들은상당수존재하지만, 광고시장수요가미디어산업과콘텐츠산업시장성장에얼마나영향을미치는가에대한계량적연구는충분히이루어지지않고있음 3) 콘텐츠산업과거시경제환경의관계 콘텐츠상품과서비스는오락및여가활동으로서물가, 임금등국민경제적변수와밀접한관계가존재 생존을위한필수재화가아닌콘텐츠상품과서비스는경기환경에영향을받는것으로추정되고있으나이에대한명확한계량연구는존재하지않은상황 일반적으로경기하락은가정에서오락및여가지출을감소시키거나높은비용의상품과서비스에대한소비에서낮은비용의상품과서비스로이동을촉진하는것으로알려짐 IMF 구제금융시기에우리나라가계소비지출이 10.3% 감소할때교양 오락비는 30.5% 감소했으며, 2008 년금융위기시기에도소비지출감소율 (3.6%) 보다오락 문화비감소율 (8.25) 이 2배이상높은것으로확인 ( 한국문화관광연구원, 2010). 콘텐츠산업과거시경제환경간의관계를분석한기존연구는많지않으나, 광고시장규모와거시경제환경의관계를분석한기존연구는일부존재 ( 변상규, 2012) McCombs(1972) 은통상광고시장규모가 GDP 에일정비율을유지한다는상대적불변원칙을제기, 반면 Demers(1994) 는장기간고찰에서상대적불변성원칙이입증되지않음을밝혀냄 Ashley, Granger & Shumalensee(1980) 는경제가광고시장에크지는않지만영향을미친다는사실을확인 Picard(2011) 는 GDP 1% 감소는평균적으로총광고비지출의 5% 감소와연관되어있음을설명하면서 GDP 와광고시장규모간의연관성을언급 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 35

2014 창조산업전략포럼통계세미나 이상의기존연구를고려할때 GDP 와가계소비등은콘텐츠산업시장에영향을미칠수있으며, 특히 GDP 규모에해당하는가계소득과지출은콘텐츠산업시장과깊은관계가있다고추정가능 Ⅲ. 콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 의설계 1. 예측모형설계의기본전제 1) 기본가정 콘텐츠산업의수요 공급모형으로부터출발하되, 수요가공급을창출하는것으로가정 총공급 = 총수요에서출발 총수요는국내수요와해외수요의합으로정의되며, 국내수요는내수에서수입을공제한것으로정의가능 즉, 총수요는내수와수출의합에서수입을공제한것으로표시가능 총수요 = 내수 + 수출 - 수입 여기에서수요가공급을창출하는것으로가정하면아래의항등식이성립 총공급 국내수요 ( 매출 ) 내수 + 수출 - 수입 이 4 가지변수중 3 개의변수만추정하면, 나머지한변수는항등식에의해결정가능 고용규모예측은콘텐츠산업매출과종사자수간의함수를통해추정하되, 고용에대한계량모형을시범적으로적용한후부분적으로수정 보완 콘텐츠산업매출증가와종사자간의중가간의관계를통해고용규모의예측치를도출 시장규모의성장과고용간의관계는 Cobb-Douglas 생산함수를통해어느정도입증되어왔음. 즉, 산출량 ( 생산량 ) 은노동투입량과고정자본량의관계에서노동투입량과고정자본량을증가시키면생산량도증가 그러나콘텐츠산업매출증가와콘텐츠산업종사자간의고용탄력성은높지않는것을고려하여, 매출과고용간의관계식을도출하여그대로적용하는것역시상당한한계가존재 한국은행산업연관표 (I/O) 의고용유발계수을도출하여활용할수있으나, I/O상의고용유발계수는특수분류체계를사용하는콘텐츠산업에적용하기에는무리 기존콘텐츠산업에서고용과매출간의관계를계량분석을통해검증하고, 이를활용하여고용규모추정하는것이더바람직 36

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 거시경제여건변수는콘텐츠산업의총수요에영향을미치는것으로가정하여기존거시경제전망예측모형에서입증된변수를활용 콘텐츠산업수요에영향을미칠수있는다양한거시경제변수가존재할수있으나예측모형의타당성을고려하여적절한외생변수를제한적으로설정 국내경기요인중콘텐츠산업수요에영향을미치는 GDP, 가처분소득, 무형고정자산투자 등을 1차적으로고려 2차적으로콘텐츠산업수요를산정하는변수인 수출 과 수입 에영향을미치는해외경기요인중에서 세계경제성장율, 환율 등을고려 2) 추정을위한계량모형 콘텐츠산업이론에기반한연립방정식형태의구조모형 (SEM) 과콘텐츠산업경제변수간관계를집약하여예측력을높이는벡터자기회귀모형 (VAR) 을병행 ( 구조모형 ) 콘텐츠산업이론에근거하여추정하고자하는내생변수 ( 매출, 수출, 수입, 고용, 내수 ) 과이에영향을미치는외생변수의관계를연립방정식으로가정 모형내의변수선택, 시차의길이그리고변이들의순서등에따라영향을받지않는이론적가정이중요 콘텐츠산업이론과경제이론에근거하기때문에예측모형에대한논리적타당성을확보가능 그러나앞서예측방법론고찰에서살펴본것처럼이론에부합하는자료를확보하기어렵고, 실제통계적검증에서설명력이낮은문제가발생할수있음 (VAR 모형 ) 예측하고자하는 3개변수 ( 매출, 수출, 고용 ) 에영향을미칠수있는모든경제변수들의과거치를활용하여다변량회귀분석실시 현재모형에활용할수있는모든변수의과거치자료로부터출발 모형내변수들간동태적상관관계를분석하여예측력을높일수있으며, 개별변수의영향력또는모든변수들의동시적영향력을분석가능 그러나앞서예측방법론고찰에서살펴본것처럼시차를위한적절한규모의시계열자료가전제되어야하며, 정상시계열이아닌비성장시계열자료가있을경우자료변화에한계가존재할수있음 뿐만아니라지나치게많은변수를예측모형에포함시킬경우모형에대한통계적검증이이루어지않을수있으며, 통계적검증결과에대한논리적설명이불가능한문제발생 두계량모형의연계성확보방안 먼저콘텐츠산업이론에근거하여추정하고자하는내생변수에영향을미칠수있는외생변수를가정하고, 그잠정적인영향관계를설정한후, 잠정적인영향관계에해당하는모든경제변수들의과거치를토대로 VAR 분석을실시하여영향변수 ( 설명변수 ) 을 1차적으로검정 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 37

2014 창조산업전략포럼통계세미나 VAR 분석의통계적검정결과를토대로하여연립방정식을설계하고, 최종적으로콘텐츠산업시장규모예측모형 ( 안 ) 도출및검증 2. 예측모형 ( 안 ) 의설계 콘텐츠산업가치사슬에서 플랫폼 과 네트워크 는양면시장에서중개비즈니스를담당하고이를기준으로양면시장또는이중상품시장형성 양면시장측면에서공급자 ( 콘텐츠제공자 ) 와소비자 ( 수용자 ) 가존재 이중상품시장으로콘텐츠제공자와플랫폼사업자간의거래가이루어지는 콘텐츠상품시장 이존재하고, 다른한편에는네트워크사업자와수용자간의거래가이루어지는 수용자상품시장 이존재 플랫폼사업자와네트워크사업자는동일한사업자였으나, 최근에는가치사슬분화로서로분리되면서양자간에도거래가발생 플랫폼사업자와네트워크사업자간의거래는콘텐츠상품과수용자상품의가치를교환 직접교환하기도하며, 이를광고, 커머셜 ( 제품 ), 정보등과같은제3의상품을통해교환하기도함 거시경제변수들은콘텐츠상품시장과수용자상품시장의거래에직접적으로영향을미치기도하지만, 이두상품시장을중개하는부가적거래에도영향을미침 물가 ( 가격 ), 자본스톡, 가계소비등은콘텐츠상품, 수용자상품등에직접영향을미치지만이두상품의거래를지원 보조하는제3의상품, 즉광고매출에영향을미쳐콘텐츠산업시장에영향을줌 콘텐츠상품과수용자상품간의거래가제3의상품에영향을미치기도하나, 역으로제3의상품시장인광고시장매출에대한경기가콘텐츠상품과수용자상품간의거래에영향을미치기도함 한편콘텐츠상품의재화적특성으로인하여거시경제변수들이콘텐츠산업의시장에독특한영향을미치기도함 문화상품으로서콘텐츠상품은해외거래에있어서규제와같은정책변수또는문화적할인율, 친밀감등과같은문화변수가중요 동시에네트워크를통해콘텐츠를유통 서비스하기때문에지리적또는물리적시장이갖는장벽이상대적으로낮아해외거래가국내거래에상당한영향을행사 콘텐츠상품서비스의해외거래가국내거래에영향을미칠수있다는점에서수출과내수의관계에영향을미칠수있음 즉세계콘텐츠산업시장규모의증가는국내콘텐츠산업수출을증가시킬수도있음에도불구하고국내콘텐츠산업내수를감소시키는요인으로작용할수있음 그러나이러한변수 ( 문화적변수, 규제변수등 ) 은과거치자료를확보하는것이불가능할 38

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 뿐만아니라시장예측을위한전망치적용이어렵기때문에계량모델적용에한계가있어우선제외 계량모형에근거한예측치를도출한후에정성적방법 ( 델파이, AHP 등 ) 을통해전망치를조정하는과정에서고려하는것이가장적절 계량모형에서는세계콘텐츠산업시장규모가국내콘텐츠산업의수출과내수에영향을미치는외생변수로만우선고려 이상을종합하여콘텐츠산업시장규모예측모형을잠정적으로설계하고이를도식화하면다음과같음 콘텐츠산업자체변수 Demand Side : 소비자와단말기분야에서수요변수 Supply Side : 콘텐츠와플랫폼분야에서공급변수 Intermediary Side : 플랫폼과네트워크분야에서발생하는수요와공급에모두영향을미치는요인, 대표적으로광고시장규모 거시경제변수 National Side : 국내거시경제여건변수, 국내환경변수 International Side : 해외거시경제여건변수, 대외환경변수 콘텐츠산업-거시경제간상호작용변수 Personal Side : 콘텐츠산업종사자관련변수 (ex 임금과소비 ) Organizational Side : 콘텐츠사업체관련변수 (ex. 투자 ) (Inter)National Side : 국가의콘텐츠산업관련변수 (ex. 해외시장수요, 가격격차 ) [ 그림 8] 콘텐츠산업시장규모예측모형의영향관계흐름도 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 39

2014 창조산업전략포럼통계세미나 3. 잠정변수의도출과자료수집 지금까지설명한이론적가정에근거하되, 계량적예측모형의전제조건이되는시계열과거치가존재하는가를고려하여영향변수 ( 설명변수 ) 를설정 1차적으로콘텐츠산업시장규모를예측해야하는내생변수를종속변수로할때영향을미칠것으로예상되는설명변수를도출 2차적으로콘텐츠산업의수요 공급에영향을미칠것으로예상되는국내외거시경제변수를설명변수로도출 최종적으로콘텐츠산업의시장성장에영향을미칠것으로예상되는미래전망트렌드관련사항을추가설명변수로가정 < 표 6> 전체콘텐츠산업의매출, 수출, 고용에영향을미치는잠정변수 ( 안 ) 내생변수변수그룹변수자료 ( 출처 ) 매출 수출 고용 Demand Side ( 소비자 / 단말기 ) Supply Side ( 콘텐츠 / 플랫폼 ) Intermediary Side ( 수요 공급중개 ) Macro Economy Side ( 거시경제여건 ) Demand Side ( 소비자 / 단말기 ) Supply Side ( 콘텐츠 / 플랫폼 ) Intermediary Side ( 수요 공급중개 ) Macro Economy Side ( 거시경제여건 ) Intermediary Side ( 수요 공급중개 ) Macro Economy Side ( 거시경제여건 ) 인터넷이용자수 인터넷이용실태조사 : 2002-2013 휴대전화 ( 스마트폰 ) 이용자수 정보통신통계 : 1984-2012 유료방송가입자수 방송산업실태조사 : 2001-2012 스마트폰판매량 / 출하량 광공업 제조업조사 : 1990-2013 저작권등록수 한국저작권위원회 : 2009-2013 콘텐츠산업제작비투자 ( 지출에서제작비비중 ) 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 인터넷 KR도메인등록수 인터넷기반통계 : 1993-2012 인터넷접속사업체수 정보화통계조사 : 2005-2012 광고시장규모 제일기획광고시장규모 : 1995-2012 통신서비스매출 IDATE: 2006-2012 콘텐츠산업종사자수 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 콘텐츠산업사업체수 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 가처분소득 GDP 계정 : 1990-2013 가계소비지출 가계동향조사 : 1990-2013 무형고정자산투자 GDP 계정 : 1990-2013 세계소비자인터넷트래픽 Cisco VNI: 2005-2018(p) 세계미디어이용시간 (TV+ 인터넷 + 모바일 ) Neilsen: 2004-2013 세계 Telecom Service 매출 IDATE: 1995-2016(p) 세계콘텐츠산업매출 해외콘텐츠수입규모 ( 콘텐츠수출입수지 ) PWC E&M Outlook: 2005-2018(p) 해외콘텐츠시장동향조사 :2004-2017(p) 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 세계경제성장률 IMF 또는 WorldBank: 1990-2013 원 / 달러환율 한국은행 : 1990-2013 콘텐츠산업매출 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 콘텐츠산업사업체수 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 콘텐츠분야인력수급 ( 부족률 ) 직종별사업체노동력조사 :??-2012 콘텐츠산업임금 ( 상승률 ) 콘텐츠산업통계 : 2003-2013 경제활동인구변화 고용부 평균임금 통계청 / 한국은행 40

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 4. 자료수집및처리 계량예측모형의영향력을통계적으로검증하기위해서는최소 20년이상의시계열자료가필요 콘텐츠산업매출, 수출 ( 수입 ) 등의자료는시계열자료가 10년미만이어, 통계적계량분석을위해 Back casting 을통해임의적으로과거치생산 2002년이전과거치는 서비스업조사 를콘텐츠산업분류체계와대응하는방법과 GDP 계정에서 출판 방송 영화 정보서비스업과문화및오락서비스업 데이터대응하는방법으로적용하여 Back casting 실시 계량예측모형의영향력을검증했다하더라도시장규모전망을위해앞서제시한영향변수 ( 설명변수 ) 의전망치 (Expect Weight) 가필요 현재영향변수중에서일부해외데이터를제외하고 Expect Weight 를적용할수있는전망치는부재 따라서유의미한영향변수중에서 Expect Weight 를적용가능한것은그대로사용하되, 나머지는다음과같은절차에따라적용 세계콘텐츠시장규모는 PWC 미디어 엔터테인먼트시장조사, IDATE(Digiworld Yearbook) 의전망치를일괄적으로적용 국내거시변수는국회예산정책처또는한국은행등국내유수기관이전망한전망치를일관적으로적용 다만, 향후시장규모예측의타당성을제고하기위하여전문가 Focused Interview 를실시하고, 각예측변수의 Expect Weight 는델파이조사를통해정량화하여적용하는방안을검토하는것이바람직 단, PWC/ 해외콘텐츠시장동향조사, IDATE(Digiworld Yearbook) 의통계분류가국내콘텐츠산업통계분류와상이한만큼별도의대응방안을마련하여재가공 < 표 7> 콘텐츠산업통계와 PWC 의분류체계비교 출판산업 만화산업 콘텐츠산업통계 출판업 전문서적 인쇄업 책 소비자북 출판도소매업 교육책 ( 교육전자책 / 교육책 ( 단행본 / 오디오 )) PWC 만화출판업소비자잡지출판물 ( 광고, 부수 ) 잡지온라인만화제작-유통업무역잡지 ( 무역잡지광고 / 무역잡지부수 ) 만화책임대업 기업정보 만화도소매업 기업간소식지 디렉토리광고 (directory) 전문서적무역잡지 ( 무역잡지광고 / 무역잡지부수 ) 신문 광고 ( 디지털광고 / 일반광고 ) 지면광고 ( 안내광고 / 전국광고 / 소매광고 ) 부수 ( 디지털 / 일반출력물 ) 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 41

2014 창조산업전략포럼통계세미나 콘텐츠산업통계 PWC 음악제작업 라이브뮤직 ( 라이브뮤직후원 / 라이브뮤직티켓판매 ) 음악및오디오물출판업 레코드뮤직 음악산업 음반복제및배급업 음악 - 디지털 ( 음악다운로드 / 스트리밍 / 모바일음악 ), 음반 음판도소매업 온라인음악유통업 음악공연업 노래연습장운영업 게임제작및배급업 광고 게임산업 게임유통업게임도소매및임대업 비디오게임 소비 - 콘솔게임 ( 디지털 / 오프라인 ), 온라인게임, PC 게임 ( 디지털 / 오프라인 ), 모바일게임 영화산업 영화제작, 지원및유통업 DVD/VHS 제작및유통업 시네마홈비디오 애니메이션산업 애니메이션제작업애니메이션유통및배급업온라인애니메이션유통업 영화 - 전자홈비디오 (OTT, 스트리밍 ), 비디오 지상파방송유선방송 TV 구독과수신료 공중파 TV수신료구독료 방송산업 광고산업 위성방송방송채널사용사업자전광판방송방송영상물제작업인터넷영상물제공업방송영상물배급및중개업방송관련단체 광고 ( 종합 ) 대행업광고제작업서비스업 인쇄업 온라인업기타업 e-learning 업 지식정보기타데이터베이스및온라인정보제공업산업포털및기타인터넷정보매개서비스업가상세계및가상현실업공연산업공연업, 공연관련서비스업캐릭터제작업캐릭터상품유통업캐릭터산업캐릭터놀이시설운영업캐릭터상품온라인유통업콘텐츠솔루션콘텐츠솔루션업산업컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 라디오 TV 광고 인터넷광고 옥외광고 인터넷접속 지상파광고방송온라인위성방송광고위성방송라디오구독 방송광고 ( 복수채널 / 지상파 ) 온라인 모바일인터넷광고 유선인터넷광고 ( 안내 (classified) 인터넷광고 / 디스플레이인터넷광고 ( 베너 )/ 비디오인터넷광고 / 유료검색광고 (paid search advertising) 디지털옥외광고옥외광고 모바일인터넷접속혼합브로드밴드접속 42

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 Ⅳ. 예측모형의실제구축및추정 1. 예측모형구축 전체콘텐츠산업에대한추정모형은연립방정식형태의구조모형으로접근 기본적으로콘텐츠산업의수요및공급의경제이론에근거하면서콘텐츠산업과거시경제변수간의상호작용을계량화 다만, 본연구에서는수요가공급을창출하는것으로가정하면서콘텐츠산업의수요측면을강조 VAR 모형은잠정적으로검토하였으나모형적합도측면에서기술하지않음 각자료의시계열길이가다르고정상및비정상시계열추세를보이는변수가많아 VAR 모형을실시하는데한계존재 잠정변수에서모형에포함할수있는설명변수가자료수집측면의한계로제한되며, 일부변수간에있어서경험적이론과상반되는관계가도출되는상황 또한자유도문제등으로충격반응함수추정결과의통계적유의성도높지않음 따라서연립방정식구조모형에삽입된설명변수만을갖고 VAR 모형에근거하여콘텐츠산업매출, 수출, 고용등을추정 ([ 별첨 ] 참조 ) 1) 연립방정식모형구조및추정절차 모형구조 본연구에서는 5개의내생변수와 5개의외생변수로구성된연립방정식형태의구조모형을설정 내생변수 : 내수, 수출, 수입, 고용, 매출 외생변수 콘텐츠특성변수 : 인터넷이용자수, 광고산업시장규모 국내소득변수 : 국내총생산 해외콘텐츠수요 : 세계콘텐츠매출액 기타 : 원 / 달러환율 각내생변수에대한추정방정식은아래와같음 콘텐츠산업에대한국내내수시장규모 ( 명목 ) 는 국내소득 ( 국내명목GDP), 콘텐츠수출 ( 원화기준 ) 규모, 인터넷이용자수, 광고산업시장규모 등에의해결정되는것으로설정 국내명목소득과인터넷사용자수및광고시장규모는국내콘텐츠산업의내수를확대하는요인 콘텐츠수출과콘텐츠내수간에는단기적으로약한대체관계인것으로산정, 그이유는수출증가와수입간의대체에따른일시적인콘텐츠내수감소를야기하기때문 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 43

2014 창조산업전략포럼통계세미나 콘텐츠내수 국내명목소득 콘텐츠수출 인터넷사용자수 광고시장규모 콘텐츠산업수출 ( 달러기준 ) 은 원 / 달러환율, 해외콘텐츠수요 ( 세계콘텐츠매출 ) 에의해결정되는것으로간주 콘텐츠수출은세계콘텐츠수요가커질수록증가 원 / 달러환율이상승하면 ( 약세이면 ) 국내콘텐츠산업의수출경쟁력이커지면서콘텐츠수출이확대 콘텐츠수출 원화환율 세계콘텐츠매출 콘텐츠산업수입 ( 달러기준 ) 은 원 / 달러환율, 콘텐츠산업수출 ( 달러기준 ), 콘텐츠산업국내내수 에의해결정 콘텐츠산업의수입과수출간에는대체관계가존재하는것으로가정, 수출의증가는국내콘텐츠공급의증가를의미하기때문에해외콘텐츠의수입을대체할수있기때문 원 / 달러환율이상승하면콘텐츠수입가격이높아지면서콘텐츠수입수요가감소 콘텐츠수입 원화환율 콘텐츠내수 콘텐츠수출 콘텐츠산업매출은 콘텐츠내수 와 콘텐츠수출 의합에서콘텐츠수입을공제한정의식에의해결정 콘텐츠매출 콘텐츠내수 콘테츠수출 원화기준 콘텐츠수입 원화기준 [ 그림 9] 모형구조 * 주 : 네모는내생변수, 타원은외생변수를의미 44

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 추정절차 개별행태식추정 모델구성및역사적시뮬레이션 정책시뮬레이션 전망순으로추정 개별행태방정식추정 : 개별행태방정식추정에이용되는각설명변수의추정치부호가이론과일치하도록구성 추정치의통계적유의성 (t-값 ) 이다소희생되더라도모형전체의적합도에보다초점을두고추정 개별방정식추정을위해최소자승법 (OLS) 을적용하였으며, OLS 추정방법을사용함에따라나타날수있는내생성문제 2) 는내생변수의시차항을추가하여해결 모델구성및역사적시뮬레이션 : 모형의예측력제고를위해역사적시뮬레이션을실시 역사적시뮬레이션을통해추정오차를계산하고모형의예측력검증 정책시뮬레이션 : 외생변수의충격에따른내생변수의반응을분석하여모형의적합도검증 전체모형내에서외생변수의변화가내생변수에미치는경로를파악하면서경제이론과부합여부를검토 콘텐츠산업시장규모전망 : 역사적및정책시뮬레이션결과모형의안정성및적합도등을검증한후콘텐츠시장규모전망 각외생변수에대한전망치에근거하여모형내에서내생변수값이결정 [ 그림 10] 모형추정절차개별회귀방정식추정 - 종속변수를정의하고경제이론에근거하여설명변수를선정 - 최소자승법으로추정. 필요시종속변수의 1계시차항추가 모델구성및역사적시뮬레이션시행 - 추정된개별행태방정식을토대로연립방정식모형구성 - 모형의안정성및예측력을검정위해역사적시뮬레이션시행 정책시뮬레이션시행 - 각외생변수의내생변수에대한전달경로파악 - 주요외생변수의충격이각내생변수에미치는반응정도분석 2014 2018 년콘텐츠산업시장규모전망 - 2014 2018 년의외생변수에대한가정을토대로내생변수전망 2) 주로오차항의강한자기상관형태로나타남. Durbin-watson, 혹은 Durbin-h 갑으로검정 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 45

2014 창조산업전략포럼통계세미나 2) 추정자료 (1) 내생및외생변수 콘텐츠산업의매출액, 종사자수, 수출등을모형내생변수로사용 본연구는콘텐츠산업에서중요도가매우높은 매출액, 종사자수, 수출 등 3변수를예측하기위한전망모형구축을목적으로함 그러므로동연구에서구축된콘텐츠산업전망모형에서의주요내생변수이자종속변수는 매출액, 종사자수, 수출 이라고할수있음 매출액, 종사자수, 수출등주요변수와관련된자료는한국콘텐츠진흥원의 " 콘텐츠산업통계조사 " 를기반으로데이터베이스를구축 이들데이터는 2003 년부터획득이가능한가운데연간자료를이용 외생변수는거시경제및콘텐츠산업을반영할수있는변수선별 모형을통해전망치를산출할경우예측력을높이기위해서는내생변수들의움직임을비교적정확하게포착하는것이중요 이를위해각내생변수들의회귀모형에이론적 현실적으로부합할수있는설명변수를선별하여포함시키는것이필요 콘텐츠산업내생변수에영향을미치는거시경제및콘텐츠사업관련외생변수를기존연구및이론적논의에서도출하여활용 구조모형의설명력을높이기위하여잠정변수군에서 back casting 또는전망치도출이불가능한변수는외생변수에서우선적으로제외 동일한이론적잠정변수군에서상관관계가높은경우, 콘텐츠산업전반에영향을미치는변수를우선적으로고려 예를들어수요잠정변수군에서 인터넷이용자수, 휴대전화 ( 스마트폰 ) 이용자수 그리고 유료방송가입자수 의경우모든콘텐츠산업장르에수요를유발하는인터넷이용자수를고려하는방식 따라서동전망모형에서는설명변수를크게 거시경제변수 와 콘텐츠산업특성을반영한변수 를구분하고, 이에맞게세계콘텐츠매출규모, 인터넷이용자수, 광고시장규모, 국내명목GDP, 원 / 달러환율등을선별하여이용 내생변수 ( 매출액, 종사자수, 수출 ) 가다른내생변수의설명변수로도사용될수있으며, 위의 5가지변수들은설명변수이자외생변수 (2) 데이터과거치연장 (back-casting) 콘텐츠산업관련데이터의경우에는획득가능한샘플수에있어한계점이존재 계량분석, 특히전망모형구축및전망치산출같은시계열 (time-series) 분석에있어서는적정규모의샘플 (sample) 확보가매우중요 그러나콘텐츠산업의매출액, 종사자수, 수출의경우 2003 년부터획득이가능하여시계열 46

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 분석에있어샘플수가부족한문제점이발생 아울러외생변수중에서세계콘텐츠산업규모, 인터넷사용자수, 광고산업시장규모의경우에도획득가능한데이터에있어한계존재 거시경제변수들은 1970 년부터데이터가존재하지만세계콘텐츠산업규모는 2001 년부터, 인터넷사용자수 1994 년부터, 광고시장규모는 1995 년부터획득가능 개별콘텐츠산업변수들과연관성 ( 특성을반영할수있는 ) 이높은대용변수들을선별하여과거치를산출 보다안정적인시계열분석을위해콘텐츠산업데이터들의과거치를연관성이높은대용변수들을이용하여연결 (back-casting) 전망모형에이용되는모든변수들을 1990년부터사용가능하도록연결 우선, 콘텐츠산업매출액및종사자수의경우에는국내거시경제변수를이용하여과거수치를산출 콘텐츠산업매출액은 GDP 중출판 방송 영화 정보서비스업과문화및오락서비스업을합한후증가율을시산하여매출액의과거치를연결 종사자수는통계청의산업별취업자중출판 영상 방송통신및정보서비스업과예술 스포츠 여가관련서비스업의취업자수증가율로연결 콘텐츠산업의수출및수입액은국제수지상의통신 컴퓨터 정보서비스와개인 문화 여가서비스자료를이용하여과거데이터시산 세계콘텐츠산업규모는 OECD 경기선행지수의증가율을시산하고이를이용하여 1990~2000 년까지의데이터를산출 한편, 인터넷이용자수와광고산업시장규모의경우에는대용변수를이용하기보다는데이터자체의특성을이용하여계량적방법론 ( 자기회귀모형 ) 을적용 [ 그림 11] 내 외생변수들의과거치및실제치 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 47

2014 창조산업전략포럼통계세미나 주 : 점선은과거치 (back-casting), 실선은실적치 2. 연립방정식모형추정결과 개별행태방정식추정결과 개별행태방정식추정방법 추정에사용된모든변수에대해대수값 (log) 을취함 개별행태방정식추정은최소자승법 (OLS방법) 을적용하였으며, 오차항의시계열상관문제를조정하기위해종속변수의시차변수를추가 개별행태방정식추정을위해단위근 (unit root), 공적분 (cointegration) 검정을통한오차수정법 (error correction) 등보다정교한모델을적용할수있으나, 추정절차가복잡해짐에따라시스템식별 (indentification) 이어렵게되고변수간의상호관계가불분명해질소지가존재 본연구에서는추정치의통계적유의성이다소희생하더라고경제이론에부합하고모형전체의적합도에보다초점을둠 개별방정식추정에있어더미변수를추가하여위기기간 (IMF, 글로벌금융위기등 ) 및자료 48

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 연장에따른구조변화등을통제 아래추정에서더미변수에대한추정치는생략 추정결과 추정결과에따르면대부분의행태방정식에서종속변수에대한설명변수의추정계수값이이론과부합하였으며, 유의성도대체로양호한것으로나타남 개별행태방정식추정결과 1 콘텐츠내수 설명변수인광고시장매출규모의추정치가유의성이다소낮게추정되었으나다른변수들은대체로양호 명목GDP 및콘텐츠수출 ( 원화기준 ) 의콘텐츠내수에대한탄력성이단기적으로 3) 각각 0.99 및 -0.03 으로나타남 ( 이는명목GDP 및콘텐츠수출이각각 1% 증가함에따라콘텐츠내수는각각 0.99% 및 -0.03% 증가함을의미 ) 인터넷이용자수및광고시장규모탄력성은각각 0.02 및 0.05 로추정 log 콘텐츠내수 log 콘텐츠내수 log log 콘텐츠수출 원 달러환율 log 인터넷이용자수 log 광고시장규모 2 콘텐츠수출 세계콘텐츠매출의계수값에대한유의성은높게나타났으며, 환율에대한유의성은 10% 에서한계적으로유의 세계콘텐츠매출및원 / 달러환율의콘텐츠수출에대한단기탄력성은각각 0.70 및 0.81 log 콘텐츠수출 log 콘텐츠수출 log 세계콘텐츠매출 log 원 달러환율 3 콘텐츠수입 추정값에대한유의성이모든변수에서 1% 내에서유의한것으로추정 콘텐츠내수, 전기콘텐츠수출, 환율에대한단기탄력성은각각 0.17, -0.18, -0.45 로추정 3) 장기탄력성은각각 1.19(=0.99/(1-0.17)) 및 -0.04(=-0.03/(1-0.17)) 로보다크게나타남 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 49

2014 창조산업전략포럼통계세미나 log 콘텐츠수입 log 콘텐츠수입 log 콘텐츠내수 log 콘텐츠수출 log 원 달러환율 4 콘텐츠고용 ( 종사자수 ) 콘텐츠매출의고용추정치는 1% 에서유의하게나타남 콘텐츠매출의고용에대한단기탄력성은 0.03, 장기탄력성은 0.18 로추정 log 콘텐츠고용 log 콘텐츠고용 log 콘텐츠매출 모형의예측력검증 ( 역사적시뮬레이션결과 ) 역사적시뮬레이션방법 역사적시뮬레이션은표본기간내모형에서결정된내생변수의값 (Solution value) 이그변수의실제치의시간경로를어느정도추적하는가를평가하는방법으로모형에서산출된수치와실제치간의오차로계산 연립방정식모형의예측력을평가하기위해 2000~2013년에대해 EVIEWS 통계프로그램의 Gauss-Seidel 방법을이용하여역사적시뮬레이션 (historical simulation) 을실행 추정오차의상대적크기를측정하기위해 %RMSE 을계산 모형예측력검증결과 내생변수에대한 %RMSE 오차가모두 10% 내로양호하여모형의예측력이대체로높은것으로평가 콘텐츠내수, 수출, 고용, 매출의경우 %RMSE 오차가모두 5% 내로매우높은예측력을보임 콘텐츠수입의 %RMSE 오차는상대적으로높은 8.18% 를보였으나, 10% 내로대체로양호한것으로판단 < 표 8> %RMSE 오차 ( 단위 : %) 콘텐츠내수 콘텐츠수출 콘텐츠수입 콘텐츠고용 콘텐츠매출 2.16 3.61 8.18 1.43 2.05 * 주 : %RMSE = 간을나타냄., y p 및 y a 는각각시뮬레이션값과실제치를의미하며 n은모의실험기 50

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 한편, 역사적모의실험 (historical simulation) 결과로아래그림에서와같이예측치가실제치로대체로잘추적하는것으로나타남 [ 그림 12] 역사적시뮬레이션 모형의정합성검토 ( 정책시뮬레이션 ) 정책시뮬레이션방법 정책시뮬레이션은추정모형에서정책적및외생적변수의일시적및지속적변화가내생변수에미치는효과를사후적으로분석하는방법 즉, 주요외생변수가내생변수에주는영향이이론과부합하는지를검토 또한정책시뮬레이션은각외생변수의충격에대한종속변수의민감도 (Sensitivity) 를검증 시뮬레이션기간은 2003~2013 년까지이며외생변수에대한일정크기의충격이시뮬레이션기간동안지속되는영구적충격으로상정 본모형의모든외생변수 ( 명목GDP, 세계콘텐츠매출, 원 / 달러환율, 인터넷이용자수, 광고시 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 51

2014 창조산업전략포럼통계세미나 장규모 ) 에대해내생변수인콘텐츠매출, 고용, 수출입등에어떠한영향을주는지를분석 정책시뮬레이션의결과로얻어진내생변수들의값과, 정책변화 ( 충격 ) 가있기전역사적시뮬레이션에의해얻어진최초의추정치의차이를계산하여그차이를충격효과로봄 < 표 9> 정책충격 (Policy shock) 의크기 ( 단위 : %) 명목GDP 세계콘텐츠매출 원 / 달러환율 인터넷이용자수 광고시장규모 1 1 1 10 1 * 주 : 정책충격의크기는각외생변수의실제치대비증가율을의미 정책시뮬레이션결과 1 국내명목GDP 의 1% 증가에대한반응 국내명목GDP 증가로민간부문의소득이증가함에따라콘텐츠서비스에대한국내수요가증가 명목GDP 1% 증가는당해년에 ( 단기적으로 ) 약 1% 증가하고그후연차적으로확대되면서약 3년후 1.2% 증가하면서안정 [ 그림 13] 명목GDP 1% 충격에대한각내생변수의반응 52

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 콘텐츠내수가증가함에따라콘텐츠수입도증가 콘텐츠수입은단기적으로 0.2% 증가하고장기적으로약 1% 로확대 내수확대로매출이장기적으로약 1.1% 증가 내수가커짐에따라매출효과가약 3~4 년후최고치를기록하다가, 그이후에는수입감소의영향이점차확대되면서매출효과가다소축소 콘텐츠고용은매출확대의영향으로장기적으로약 0.17% 증가효과 2 세계콘텐츠매출 1% 증가에대한반응 세계콘텐츠매출이 1% 증가는먼저콘텐츠수출을확대 단기적으로약 0.8% 증가에서점차확대되면서장기적으로약 2.5% 까지증가 콘텐츠수출의증가는국내내수를소폭대체 ( 감소 ) 수출확대로내수가연차적을감소하면서장기적으로약 0.1% 의소폭감소 [ 그림 14] 세계콘텐츠매출 1% 충격에대한각내생변수의반응 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 53

2014 창조산업전략포럼통계세미나 콘텐츠내수축소에도불구하고콘텐츠수출증가이효과가크게나타나면서매출은장기적으로약 0.1% 증가 콘텐츠고용은콘텐츠매출확대의영향으로장기적으로약 0.17% 증가효과 3 원 / 달러환율 1% 증가에대한반응 원 / 달러환율이증가할때, 수출은확대되고수입은축소 원 / 달러환율이 1% 증가할때국내콘텐츠수출은대외경쟁력이커지면서단기적으로 0.25% 에서장기적으로약 0.9% 까지점진적으로확대 반면, 수입은환율 1% 증가로국내콘텐츠수입가격이높아지면서콘텐츠수입이장기적으로약 2.7% 감소 [ 그림 15] 원 / 달러환율 1% 충격에대한각내생변수의반응 54

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 콘텐츠수입감소로콘텐츠내수가소폭감소하나, 수출증가및수입감소로콘텐츠매출은확대 원 / 달러 1% 증가로콘텐츠매출은장기적으로약 0.3% 증가 콘텐츠매출확대로콘텐츠고용은장기적으로 0.005% 확대 4 인터넷이용자수 10% 증가에대한반응 국내인터넷이용자수가증가는콘텐츠시장의국내수요를확대 인터넷이용자수 10% 증가함에따라콘텐츠내수가약 0.2% 대로증가 콘텐츠내수증가는콘텐츠수입을장기적으로약 0.2% 확대 내수확대로매출이약 0.2% 대로증가하면서고용도약 0.04% 로확대 [ 그림 16] 인터넷이용자수 10% 충격에대한각내생변수의반응 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 55

2014 창조산업전략포럼통계세미나 4 광고산업시장규모 1% 증가에대한반응 광고산업시장규모증가는콘텐츠시장에대한수요를확대 광고산업의시장규모가 1% 증가할때, 내수가 0.06% 내외확대 내수확대로콘텐츠수입이장기적으로약 0.05% 확대 광고산업의시장규모확대는내수를증가시킴에따라콘텐츠매출및고용은장기적으로각각약 0.06% 및약 0.001% 증가 [ 그림 17] 광고산업시장규모 1% 충격에대한각내생변수의반응 56

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 3. 콘텐츠시장규모전망 외생변수에대한기본전체 명목GDP 증가율 : NABO( 국회예산정책처, 2014년 10월 ) 전망치원용 세계콘텐츠매출 : PWC-outlook 자료 인테넷이용자수 : 단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 원 / 달러환율 : NABO( 국회예산정책처, 2014년 10월 ) 전망치활용 광고산업시장규모 : 단순시계열모형 (AR) 을이용하여추정 < 표 10> 외생변수기본전제 ( 단위 : %) 구분 명목GDP 세계콘텐츠인터넷원 / 달러광고산업매출이용자수환율시장규모 2014 4.6 5.1 4.8-5.1-0.2 2015 5.6 5.1 2.3 1.9 0.0 2016 6.0 5.2 1.8 2.5 0.1 2017 5.7 4.9 1.4-2.4 0.0 2018 5.6 5.0 1.0-1.7 0.0 * 주 : 증가율은전년대비증가율임 콘텐츠시장규모전망 콘텐츠산업의전체매출은 2015 년이후연간 7% 내외성장하면서 2018 년경에는약 125 조원규모에이를것으로전망 국내콘텐츠산업 2010 년~2013 년최근 4년간연평균증가율이 7.7%, 2013 년매출액의전년대비증가율이 4.9% 로나타나점을고려할때, 장기적으로콘텐츠산업성장률은약감감소예상 2014 년콘텐츠산업매출의전년대비증가율이 7.0% 로추정되는점을고려할때예측모형은다소보수적으로예측된것으로볼수있음 한편, 콘텐츠산업수출은 2015 년이후두자리수성장을보이면서 2018 년에는약 84억달러수출이예상됨 국내콘텐츠산업수출 2010 년~2013 년최근 4년간연평균증가율이 16.9%, 2013 년수출이전년대비약 16.9% 성장한것으로나타난것을고려할때, 장기적으로수출도 10% 초반으로감소할것으로예상 2014 년콘텐츠산업수출의전년대비증가율이 12.8% 로추정되는점을고려할때예측모형은수출역시보수적으로예측하고있음 매출및수출확대로콘텐츠산업의종사자수가점차증가하면서 2018 년에는약 63.5 만명정도에이를전망 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 57

2014 창조산업전략포럼통계세미나 콘텐츠산업종사자규모는 1% 이상의성장이이루어지지않는다는점을고려할때예측모형과큰차이를보이지않은것으로볼수있음 2013 년콘텐츠산업종사자수의전년대비증가율은 1.1% 로예측모형은이보다적은성장을예측하고있음 < 표 11> 시장규모전망 ( 단위 : 조원, 억불, 만명 ) 콘텐츠매출 콘텐츠수출 콘텐츠고용 2014 94.9(4.1) 52.6(9.4) 61.6(0.5) 2015 101.4(6.8) 58.6(11.4) 62.0(0.6) 2016 108.8(7.3) 66.2(13.1) 62.4(0.7) 2017 116.4(7.0) 74.5(12.5) 62.9(0.8) 2018 124.6(7.0) 83.8(12.4) 63.4(0.8) * 주 : ( ) 는전년대비증가율임 Ⅴ. 결론및제언 1. 요약및시사점 콘텐츠매출에있어서거시경제변수및콘텐츠관련변수의영향력을통계적으로확인 소비자지출에해당하는 GDP 성장이콘텐츠매출을증가시키고, 콘텐츠산업관련변수인인터넷이용자수와광고시장규모역시콘텐츠매출을증가 특히인터넷이용의증가가콘텐츠산업내수에서수요를유발하고있으며, 광고시장규모가콘텐츠산업내수시장을성장시키는것으로해석가능 반면, 콘텐츠산업수출은내수시장에서수요를대체하는효과로나타나고있어그에대한정확한해석필요 자본재에해당하는경우수출과내수는대체관계로나타는것이일반적인경우라는점에서그대로해석해도큰무리가없을수있으나, 콘텐츠산업과같은서비스분야에서이러한대체관계가존재하는지에대한추가확인필요 콘텐츠수출증가가내수에서콘텐츠공급을증가시켜콘텐츠수입을감소시키기때문에전체내수에서대체효과가발생하는것으로추정할수있음 실제로콘텐츠수입은콘텐츠내수성장에따라증가하는것으로나타났기때문에콘텐츠내수시장은콘텐츠수출과수입간의대체관계에영향을받는다고볼수있음 세계콘텐츠산업시장규모확대가국내콘텐츠산업수출을증가시킬뿐만아니라환율상승이콘텐츠가격경쟁력을높여국내콘텐츠산업수출을확대에기여 세계콘텐츠산업시장규모는국내콘텐츠에대한해외수요증가로이어져국내콘텐츠산업 58

국내콘텐츠산업전망을위한예측모형개발과적용 수출을증가시킨다고해석가능 환율상승은국내콘텐츠수출을증가시킬뿐만아니라국내콘텐츠수입도감소시키는요인으로나타남 가격경쟁력이수출효과를높이지만동시에수입시가격부담으로해외콘텐츠의국내수입도감소한다고볼수있음 콘텐츠산업매출증가에서종사자증가는상대적으로제한되고있어콘텐츠산업의고용탄력성은낮다고볼수있음 콘텐츠산업매출증가에따라고용에해당하는종사자수도증가하나그증가폭은매우제한된수준으로확인 콘텐츠산업이일자리창출산업으로인식되고있으나콘텐츠산업시장규모확대가곧고용으로이어진다고보기어렵다고볼수있음 국내콘텐츠산업시장규모는과거급성장에서점차성장세가축소될것으로예상되며, 콘텐츠산업을둘러싼거시환경변화에대한정책적주목필요 명목 GDP 가콘텐츠산업내수시장에상당히높은영향력을갖는다고볼때, 최근우리나라 GDP 성장이점차감소하는것이콘텐츠산업시장규모고성장을둔화시키는원인으로예측가능 환율이콘텐츠산업수출에상당한영향을행사한다고할때환율변동이국내콘텐츠산업의수출에미치는효과를고려한정책마련의필요성을시사 동시에콘텐츠산업수출과수입간의대체관계, 그리고콘텐츠산업수출과콘텐츠산업내수시장간의대체관계에대한추가적인연구가필요 콘텐츠산업수출은세계콘텐츠시장에서수요증가그리고콘텐츠상품과서비스간의국가간거래증가를의미하는것임. 이는세계콘텐츠시장에서국가간장벽이사라짐에따라해외콘텐츠서비스의국내진입이가져오는역효과로볼수있는만큼면밀한검토필요 2. 추정모형의한계및제언 콘텐츠특성변수및자유도 ( 관측치 ) 확보의한계 구조모형의추정에있어추정변수의실질화가중요하나, 본모형에서는콘텐츠산업과관련된가격 ( 물가 ) 변수의활용이어려워부득이명목변수자체를추정 또한본연구의전망목적에보다부합한결과를도출하기위해서는콘텐츠관련자료의장기시계열확보가필수적 다양한행태방정식적용의한계 5개의내생변수로이루어진단순한형태의연립방정식구조로복잡한콘텐츠시장의구조를제대로반영할수없는데따른한계 콘텐츠시장과거시경제변수간의다양한 Feedback 을고려하는보다큰규모의연립방정식모 통계조사와예측모형을통한콘텐츠산업의이해 59