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저작권기술 Newsletter 2018 년 13 호 3 저작권신기술동향 (Hot Issues on the R&D) 저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 해외저작권기술소개 VR 워터마크기술과 MPEG-DASH 기술 국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술

국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠생산시장 기술개발의배경 지난 7월, 국내외에 40여개의가상현실 (Virtual Reality) 콘텐츠를공급하고있는퍼블리싱업체 1) 가유명가상현실테마파크들에의해자신의콘텐츠가무단사용되고있다고경찰에고소했다 2). 국내외가상현실콘텐츠제작업체들과정식계약을통해게임콘텐츠를공급하고있는이업체는수개월간 120여개에달하는 VR 테마파크에서자신의콘텐츠가불법적으로사용되었음을확인하였다. 그리고세계최대 VR 게임콘텐츠중계플랫폼인스팀에도불법 VR 콘텐츠가게재되고있다 3). 시장조사기관디지캐피탈 (Digi-Capital) 4) 에의하면전세계 AR/VR 콘텐츠시장은, 2016년 39억달러에서연평균 145.6% 씩급증해 2021년에는 3,735억 4,900만달러에이를것으로전망했다. 또다른시장조사기관 IDC 5) 는 AR/VR과관련된헤드셋의세계출하대수가 2017년 960만대였으나, 2021년이면 5,920만대까지늘어날것으로예상했다 6). 이처럼국내에서도 VR 시장은눈에띄게빠른속도로성장중이다. 정보통신정책연구원에따르면국내 VR 시장규모는 2016년 1조 3,735억원이었으나, 연평균 42.9% 씩증가해서 2021년에는 8조 1,839억원을달성할것으로전망했다. 빠르게성장하고있는국내외가상현실시장에서불법복제가악용된다면경제적, 문화적으로막대한피해가예상된다. 이러한문제해결을위해서가상현실콘텐츠보로기술개발이시급한실정이다. 국내에서는한국저작권위원회의 R&D를중심으로활발한저작권보호연구가진행되고있다. 특히, VR 콘텐츠를위한스티칭기술, 실감형콘텐츠 DRM 기술등에대한연구가주로이루어지고있다. 1) 콘텐츠의판매를담당하는업체 2) 경찰, VR 콘텐츠불법사용업체수사 업계 ' 비상 ', http://www.segye.com/newsview/20180708002404 3) 제재 감시받지않는 VR 콘텐츠시장, http://www.segye.com/newsview/20180703006077 4) https://www.digi-capital.com/reports/ 5) https://www.idc.com/ 6) IDC 브라이언마부사장, AR/VR 헤드셋시장전망, https://virtualworld.co.kr/news/article/3287?page=1 2

VR 스티칭기술 과학기술정보통신부의 2017 년 ICT 기술수준조사보고서 7) 에따르면, 2016 년기준으로국내 VR/AR 디지털콘텐츠관련기술수준은세계최고의기술보유국인미국대비약 1.6 년의기술격차 를보인다. 국가 상대 격차 수준 기간 소분류 한국미국일본유럽중국수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) 수준 (%) 격차 ( 년 ) AR 81.0 1.5 100.0 0.0 87.3 1.0 88.0 0.9 76.2 2.0 VR 80.8 1.6 100.0 0.0 87.9 1.0 87.9 1.0 77.0 2.0 ( 표 1) 2016 년도디지털콘텐츠기술수준조사 7) 주요기술격차의요인은 VR 콘텐츠스티칭 (Stitching) 기술등핵심기술의차이에서발생한다. 스티칭기술이란영상과영상을잇는기술을말한다. VR 영상콘텐츠는앞, 뒤, 좌, 우, 상, 하의영상이모두결합된영상콘텐츠이다. VR 영상은각각부분을촬영한영상들을이어주는작업이필요한데이작업을스티칭이라한다. ( 그림 1) 은 4개의영상에대한스티칭작업을보여준다. 8) ( 그림 1) 스티칭작업의예 8) 7) ICT 기술수준조사보고서, IITP, 2017.2 8) http://www.cs.cornell.edu 3

가장간단한스티칭작업은특징점을기준으로이어붙이는것이다. 그러나단순히특징점을잡아이어붙이면, 부자연스러워서콘텐츠로활용하기어렵다. 즉, 영상혹은이미지를자연스럽게연결하는것이스티칭연구의주된관심사이다. 스티칭자체가어려운예도있다. 첫째, 피사체가움직이는경우이다. 예를들면, 스포츠콘텐츠의 360도 VR 콘텐츠화의경우이다. 둘째, 너무어둡거나밝거나혹은배경이단조로운경우이다. 이경우, 특징점을찾기어려워스티칭기준점을정하기어렵다. 셋째, 먼이미지와가까운이미지를스티칭하는경우이다. 이때는촬영카메라간촬영영상혹은이미지의시차때문에스티칭이어렵다. 스티칭부분영상촬영을위해국내에서는삼성전자가 2017년 기어 360 을출시한바있다. 기어 360은 4K급 9) 360도영상을유튜브와페이스북, 삼성 VR에업로드하는장비이다. 두개의양방향렌즈를활용하여, 부분영상을촬영하고스티칭작업을진행하여자연스러운 360도영상을생성한다. 10) ( 그림 2) 삼성전자기어 360 10) 카이스트에서는다시점카메라를이용한 3차원 360도 VR 콘텐츠생성기술을개발하고있다. 주요연구내용은동기화된카메라로부터고품질영상획득과 360도 VR 영상을위한스티칭정밀도및색상보정기능향상, 360도실시간 3차원영상합성기술개발에있다. ETRI( 한국전자통신연구원 ) 는가상현실솔루션제공회사인 넥스트이온과함께모바일환경에서전용하드웨어없이 360도 VR 콘텐츠를제작할수있는유브이알 (YouVR) 기술개발했다. 기존 360 도 VR 콘텐츠제작에는여러대의카메라를정밀하게결합해촬영한후스티칭소프트웨어를활용해영상을이어붙여야만했다. 이러한불편함으로인해 360도 VR 영상촬영은일반사용자들에게는매우어려운일로인식되고있었으나, 이기술의개발로인해일반인들도 360도 VR 영상촬영이가능하게되었다. 9) 4K 해상도 (4K Ultra High Definition; 4K Ultra HD; 4K UHD) 는가로해상도가 4 kilo pixel (4 kp) 로차세대고화질해상도를지칭하는용어 10) https://www.samsung.com/sec/support/model/sm-r210nzwakoo/ 4

실감형콘텐츠 DRM 기술 비욘드테크, CJ E&M, 숭실대학교는한국저작권위원회의 선택적저작권보호메커니즘을위한실감형 360도영상저작물인식기술및수익모델개발 연구과제를진행하고있다. 본연구과제는실감형콘텐츠스트림 DRM 기술개발, 실감형콘텐츠실시간 DRM 패키징구조개발, 실감형콘텐츠포렌식마킹기술개발을핵심으로한다. ( 그림 3) 은개발기술의개념을나타내는그림이다. 그림에서볼수있듯이영상저작물은 360도리그 11) 등을활용해실시간으로촬영되고, 선택적저작권보호가가능하도록권리가관리된다. 선택적저작권보호란영상의파편혹은부분영상이다양한저작권자에의해촬영되었을때, 그저작권을선택적으로보호할수있는기술을의미한다. ( 그림 3) 실감형콘텐츠 DRM 기술의개념도 11) 여러대의카메라를고정시켜동시에다방면의사진을촬영할수있도록해주는장치 5

본기술은실감형콘텐츠의몰입감높은서비스제공을목표로하고있다. 실감형콘텐츠는 HMD 를이용해사용자와상호작용가능하며몰입감을높이기위한고품질의영상 (8K 이상 ) 과멀미방지를위해높은초당프레임수 12) ( 최소 90FPS) 를요구한다. 또한, 프리미엄스포츠생중계같은서비스를제공하기위해서는실시간스트리밍도가능해야한다. 유럽방송표준화기구인 DVB는 VR 방송을위해서 8K 이상의고화질과최소 90FPS, 최대 120FPS 지원을고려한다고발표하였다. 하지만현재제공되는저작권보호기술은최대 60FPS와 4K까지만지원할수있다. 이러한요구를만족시키기위해타일기반스트리밍방식에관한기술개발 (SK브로드밴드등 ) 과표준화 (MPEG) 가진행중이지만, 이를지원하는저작권보호기술은현재개발된바가없었다. 시사점 VR/AR 콘텐츠와관련시장은최근급성장하고있다. 하지만아직은콘텐츠의생성, 전송, 활용기술이부족한실정이다. 콘텐츠의생성의경우, 스티칭을위한기술과장비등이보강되어야하며, 저작권보호등을위해 DRM이가능한콘텐츠생성기술이필요하다. 콘텐츠에대한보호없이생성만해서는권리를보호할수없기때문이다. 전송의경우 3차원 VR 등고용량데이터의보호, 효율적전송및처리에대한연구가추가로필요하다. 콘텐츠활용의경우에도저작권보호, 콘텐츠유통등에대한기술확보가시장에필요하다. VR 기술은빠르게시장이확대되고있다. 게임, 의료, 공연, 교육, 테마공원, 부동산, 제조업, 미디어, 자동차등전산업분야의콘텐츠가개발되고있다. 그러나콘텐츠보호측면에서기술개발부족으로인해개발되는콘텐츠가불법복제되어사용되는문제가발생하고있다. 이러한문제예방을위한기술개발이필요한시점이다. [ 기획및편집 : 한국저작권위원회, 작성 : 엘엔제이테크 ] 참고문헌 1. 불법 VR 게임주의보 " 저작권위반 성인게임도제한없이판매 ", http://news.mtn.co.kr/v/2018071809145274369 2. 경찰, VR 콘텐츠불법사용업체수사 업계 ' 비상 ', http://www.segye.com/newsview/20180708002404 3. "360 도 VR 영상등저작권보호하자 ", 디지털워터마킹기술개발가속도, http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017022702101560753001 4. 가상현실소프트웨어및콘텐츠기술동향, 전황수, 한미경, 한국전자통신연구원 5. 가상현실 / 증강현실원격협업기술동향, 방준성, 김승원, 이영호, 이건, 이헌주, 이길행, ETRI TRENDS, 2017 6. 가상현실 (VR) 콘텐츠에의한의료서비스혁신, 하세정, NIPA 이슈리포트, 2018 12) 디스플레이장치가화면하나의데이터를표시하는속도를말하며, 프레임속도또는프레임률이라고도함 6