협 연 총 동 구 서 13-45-17 중국 인터넷기업 해외진출에 따른 한중 협력방안 연구 김성옥(金星玉) 한국외국어대학교 중국어학과 졸업 복단대학교 사회학 석사 중국사회과학원 경영학 박사 경제 인문사회연구회 중국종합연구 협동연구총서 13-45-17 2 013년도 경제 인문사회연구회 중국종합연구 협동연구총서 중점 1 한 중 간 사회 문화 이해증진을 위한 새로운 패러다임 모색 중국 인터넷기업 해외진출에 따른 한중 협력방안 연구 (현) 정보통신정책연구원 국제협력연구실 부연구위원 중국 인터넷산업의 개방화 추세 분석 정보통신정책연구원 (2013) 중국 주요지역 ICT산업의 정책 변화와 발전 현황 정보통신정책연구 원 (2012) 경제 인문사회연구회 중국종합연구 협동연구총서 13-45-17 김성옥 외 13-01 중국의 중약자원 관리 현황과 세계화 전략 13-02 중국의 사회변동과 가족(Ⅱ) 13-03 한국과 중국의 성평등 현황 및 여성의 복지 고용정책 비교연구 13-04 한 중 청소년 특별교류의 성과와 향후 발전방안 연구 중점 2 한 중 교육 인적 자원 개발방안 연구 13-05 중국의 ECEC 이용 및 운영실태 연구 13-06 중국의 천인계획 연구 13-07 중국의 기업대학 제도 및 운영 현황 분석연구 13-12 중국 조선족 청년의 이주와 노동시장 진출 연구 중국 인터넷기업 해외진출에 따른 한중 협력방안 연구 중점 3 중국 법 제도 연구 김 성 옥 13-08 중국 진출기업의 분쟁사례와 법적용에 관한 연구 외 13-14 중국 정부의 공무원 인사제도와 정책에 관한 연구 13-13 對중국 정책의 범정부 협력네트워크 강화방안 중점 4 중국지역발전에 따른 시장진출 전략모색 13-09 중국 서부 물류시장 진출전략 수립: 중 동남아시아 국제협력의 활용을 중심으로 13-10 중국 서부지구 지역발전계획의 특성 및 도시경쟁력 분석연구 13-15 중국 철도발전에 따른 한중협력 및 대응방안 중점 5 중국 기술 경제 동향분석 및 협력방안 연구 13-11 중국 해외석유가스 개발 추진현황과 한 중간 해외자원 개발 협력전략 13-16 한 중 대기오염 저감 관리 비교와 협력방안 13-17 137-747 서울특별시 서초구 양재대로 246 TEL_ 3460-1223 FAX_ 3460-1212 http://www.kiep.go.kr ISBN 978-89-322-1504-4 ISBN 978-89-322-1072-8(세트) 중국 인터넷기업 해외진출에 따른 한중 협력방안 연구
경제 인문사회연구회중국종합연구협동연구총서 13-45-17 연구보고서 13-57 중국인터넷기업해외진출에따른한중협력방안연구 김성옥외
경제 인문사회연구회중국종합연구협동연구총서 13-45-17 연구보고서 13-57 중국인터넷기업해외진출에따른한중협력방안연구 인쇄일 2013년 12월 26일 발행일 2013년 12월 30일 발행인 이일형 발행처 대외경제정책연구원 주소 137-747 서울특별시서초구양재대로 246 전화 02) 3460-1178, 1179 팩스 02) 3460-1144 인쇄 예원기획 02-745-8090 등록 1990년 11월 7일제16-375호 비매품 ISBN 978-89-322-1504-4 94320 ISBN 978-89-322-1072-8( 세트 ) http://www.kiep.go.kr
경제 인문사회연구회협동연구총서 2013 년도협동연구사업중국종합연구 1. 협동연구총서시리즈 협동연구총서일련번호 연구보고서명 연구기관 13-45-17 중국인터넷기업해외진출에따른한중협력방안연구 정보통신정책연구원 2. 참여연구진 연구기관연구책임자참여연구진 주관연구기관정보통신정책연구원김성옥윤석훤 본연구의설계와진행에는강릉원주대학교최준환교수님 ( 제 2 장 ), 정보통신산업진흥원김준연 팀장님 ( 제 3 장 ), 대한상공회의소북경사무소이상훈연구위원님 ( 제 4 장 ) 께서적극적인참여를해 주셨습니다. 여러분들의노고에깊은감사를드립니다.
중국인터넷기업해외진출에따른한중협력방안연구 국문요약 1. 연구배경및목적 2013년 3월에개최된양회 ( 兩會 ) 에서중국의유명인터넷기업텐센트 (Tencent) 의마화텅회장은 인터넷발전전략실시, 경제사회혁신발전가속화에관한건의 ( 关于实施互联网发展战略, 加快经济社会创新发展的建议 ), 인터넷기업해외진출 ( 走出去 ) 의국가전략으로제고에관한건의 ( 关于将互联网企业 走出去 提升为国家战略的建议 ) 및 양호한자주혁신환경조성, 과학기술혁신기업발전촉진에관한건의 ( 关于营造良好自主创新环境, 促进科技创新企业发展的建议 ) 세개의안을제시했다. 그중에서도인터넷기업의해외진출을국가전략으로삼아야한다는주장은국가가재세, 기술혁신, 지식재산권, 인재, 시장환경배양, 중점영역과주요환경개혁등방면에서인터넷기업과인터넷기업의신상품개발, 보급을지원하고, 인터넷기업혁신을격려해야한다는내용을골자로담고있다. 텐센트뿐아니라다수의중국인터넷기업은현재빠른속도로성장하고있으며, 대규모의이용자층을기반으로내수시장에서의지위를확고히한후, 해외진출을가속화하고있다. 약 4억여명의인터넷인구를바탕으로성장한중국의인터넷기업들은세계10대인터넷기업중텐센트, 바이두, 넷이즈 3개의중국기업이속해있고, IT기업으로범위를넓혀보아도전체 25위기업안에텐센트 (14위) 와바이두 (22위) 가포함된다. 그만큼, 중국의인터넷기업들은세계시장에서일정지위를확보해나가고있으며, 이를기반으로해외진출을도모하고있다. 중국국내의상황으로보면, 약 200여개의앱마켓과다양한플랫폼이거대한규모의이용자층을만족시키기위해끊임없이양질의콘텐츠를발굴하려애쓰고있으나, 반면국내에서는정부의강한규제를받고있어서해외시장
을개척해야할필요성이나타나게된다. 또한각인터넷기업들이종합플랫폼기업으로성장하면서더많은이용자와참여자를규합해야할필요성에맞닥뜨렸고, 이과정에서중국인터넷기업들의해외진출은필연적인과정으로나타나게된다. 인접국인한국으로서는어떻게중국인터넷기업의해외진출을바라보고이에대응하며중국기업과의협력방안을구축해야하는가는반드시고민해보아야할문제이며, 이에본연구에서는중국인터넷기업들의해외진출동기와방법및한국진출현황과특징을파악하고, 중국인터넷기업의진출과정에서우리와협력할수있는부분을탐색하고자한다. 또한, 이를바탕으로양국의주요인터넷기업의협력방안과정부차원에서의협력방안을도출하여양국의인터넷산업이공동으로발전할수있는길을모색한다. 2. 주요연구내용 본연구에서는중국의인터넷대표기업인 SNS의텐센트, 검색포털의바이두, 온라인게임의퍼펙트월드, 샨다, 전자상거래알리바바등, 중국주요인터넷기업의선별및사례분석을통하여중국인터넷기업의해외진출현황과진출방법, 그리고한국진출현황과진출방법을고찰하고, 중국인터넷기업들의해외진출에서현단계한국이가지고있는위상을분석한후, 이에따른협력방안을도출하고있다. 본연구는총 5장으로구성되어있다. 우선제1장인서론에서는기업들의해외진출전략 (entry strategy) 과그동기를기존문헌연구를통해살펴보고있다. 선행연구들을통해기업의해외진출동기와해외시장진출전방법을기반으로한연구의틀을제시한다. 제2장에서는중국의인터넷시장과기업의현황및발전과정을살핌으로써중국인터넷관련산업의전체적분위기를파악하고, 주요인터넷기업에
중국인터넷기업해외진출에따른한중협력방안연구 대해개괄한다. 2013년 6월기준으로중국인터넷이용자수는약 6억명에달하며, 그중에서도모바일사용자는전체이용자수의 78.5% 를차지한다. 이렇게, 중국의인터넷산업은빠른속도로성장하고있으며, 그중에서도모바일인터넷및관련서비스의발전이급속도로이루어지고있다. 이런광활한내수층을기반으로성장한중국인터넷기업들은해외상장을통한자산확충과모바일플랫폼전환을통해경쟁력을제고하고있으며, 특히기업들의모바일플랫폼전환은중국인터넷기업의해외확장과글로벌협력을필요로하는배경이된다. 본장에서는해외진출과협력의배경으로서중국인터넷산업및기업현황을살펴본다. 제3장에서는중국인터넷기업의해외진출현황과실제메커니즘을분석한다. 특히이들의진출형태를자본, 기술, 플랫폼, 콘텐츠로구분해개별형태및업종별콘텐츠및플랫폼에따른진출전략을유형화한다. 중국인터넷기업은 2000년대후반부터활발한해외진출을시도하고있으며, 적극적인해외상장, 그리고해외상장을통해획득한거대한규모의자본을통한해외기업인수합병이중국기업해외진출의가장일반적인형태이다. 중국기업은해외상장을통해자산을증식하고, 해외기업인수합병을통해기술력을확보하며, 해외현지법인설립을통해적극적인현지화와시장개척을감행한다. 본장에서는중국인터넷기업의해외진출현황및플랫폼과콘텐츠별진출경로를고찰하며, 이를통해중국인터넷기업해외진출의메커니즘과특성을도출한다. 제4장에서는중국인터넷기업의한국진출요인, 목적, 현황, 특징을파악할것이다. 최근한국으로의진출을모색하고있는중국인터넷기업의수가증가함에따라한 중간합작이빈번해지고있는상황에서중국의한국진출목적과업종별협력형태, 한국진출의특성을살펴보도록한다. 제5장에서는중국인터넷기업의해외진출과정에서한국기업이가지고있는특성과위상을정립하여시사점을도출하고, 현상황에적합한한중협력방안을모색한다.
3. 연구결과및결론 중국인터넷기업의해외진출과한국진출에대한현황과사례분석을실시한결과, 다음과같은결론을도출할수있었다. 중국의인터넷기업들은광활한내수와보호주의적정부규제, 그리고자체적인혁신에기반하여큰성장을이룰수있었고, 그성장을바탕으로해외시장으로의진출을가속화하기시작하였다. 텐센트, 바이두, 시나, 알리바바, 샨다등대부분의기업들이해외상장을감행하였고, 중국인터넷산업에대한기대감을기반으로막대한자산을획득할수있었으며, 이를기반으로해외진출을가속화하면서글로벌영향력을키워나가고있다. 그과정에서중국인터넷기업의해외진출은콘텐츠와플랫폼의특성에따라달라지며, 고유한혁신패턴과진출패턴을보인다. 텐센트는위챗의영어버전개발등을통해동남아시아를중심으로글로벌화의수위를높여가고있으며, 온라인게임은지사설립과현지투자등을통해서기술경쟁력을높여가고있다. 바이두등의검색포털기업은검색포털이가지고있는시장점성으로인해해외진출이용이하지않았으며, 모바일플랫폼서비스의확대를통해해외이용자들과의접점을만들고자한다. 한국에진출한인터넷기업은대부분온라인게임업체이다. 이들이한국에들어온이유는, 초기에는한국의선진적인콘텐츠를확보하여중국과기타해외시장에퍼블리싱하여시장을개척하기위한목적이었다. 따라서초기에는단순히한국의콘텐츠를확보하기위한라이센스형태의진입이많았다. 두번째단계는지사설립과 M&A를통한기술확보이다. 중국게임업체들은미국, 유럽, 일본등지에서이미지사를설립하고, 현지인력활용과현지 R&D를통해놀라운기술축적역량을보여주었다. 한국에서도마찬가지로, 텐센트, 샨다, 쿤룬등대부분의진입업체들이각자한국지사를설립하고현지인력을채용하고, 긴밀한협력관계를구성하였다. 또한 M&A를통해현지기
중국인터넷기업해외진출에따른한중협력방안연구 업을지사화, 자회사화하는경우도많았다 ( 샨다, 퍼펙트월드 ). 이는단순한라이센스확보를넘어서서, 한국의콘텐츠기술력과개발및운영능력을배양하기위함으로판단된다. 세번째단계는기술제휴를위한전략적제휴, 간접투자의단계이다. 초기에는인수합병과지사설립등적극적인방법으로한국시장을두드리던중국인터넷기업들은, 이제는다시간접투자와부분협력등의점진적방식을통해다수의콘텐츠를확보하며투자효율성을높이고있는데, 이는중국인터넷기업의해외진출형태에서한국이가지고있는위상을대변하는것이기도하다. 기타지역으로의해외진출시, 중국인터넷기업은현지기업에대한대대적인인수합병을통한스프링보드 (springboard) 형성장의패턴을보이고있는반면, 한국에서는이보다한층느슨한협력형태인전략적제휴, 그중에서도비지분투자형식의간접투자를진행함으로써기업간결속보다는콘텐츠의확보에집중하고있는것이다. 콘텐츠경쟁력은한국이가지고있는비교우위이며, 전략적제휴를통한중국의플랫폼- 한국의콘텐츠, 중국의투자- 한국개발업체의기술간협력은한중인터넷기업간의보편적인협력형태로자리잡아가고있다. 동시에, 중국국내에서대형인터넷기업들의플랫폼전쟁이격화되면서, 한국으로서는온라인게임중심의협력영역의저변을확대할수있는기회가생겨났다. 중국인터넷기업이자체플랫폼을구축하고다양한서비스를통합하기시작하면서, 한국으로서는협력공간확대의가능성이생기고있는것이다. 현재우리에게중국인터넷기업과의협력방안을구축하고, 이를통해안정적인협력관계를가져나가는것은필요한일이며, 이는한국내플랫폼독점화, 투자지원및진출지원부족으로인해사업기회를모색하기힘든중소개발자들과한국의시장포화로인해고민하고있는업체들에게자본유입과시장확대의기회를동시에가질수있는경로가되어줄수있을것이다.
차례 국문요약 5 제1장서론 19 1. 연구배경및목적 20 2. 선행연구 24 가. 해외시장진출방식에관한연구 24 나. 해외진출동기에따른유형화 27 다. 기업간협력형태 28 라. 인터넷기업해외진출에관한연구 30 마. 인터넷기업협력에관한연구 31 3. 연구범위및연구방법 32 가. 연구범위 32 나. 연구방법 35 제2장중국인터넷기업현황 37 1. 중국인터넷산업현황 38 2. 중국인터넷주요업종별현황 46 가. SNS 46 나. 검색및포털 48 다. 전자상거래 51 라. 온라인게임 57 마. 기타모바일부가서비스 60 3. 중국인터넷기업의발전현황 61 가. 인터넷기업상장현황 61 나. 주요인터넷기업개관 70
제3장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 97 1. 중국인터넷기업의해외진출현황 98 가. 해외서비스시장진출현황 98 나. 해외자본시장진출현황 101 다. 인수합병 (M&A) 을통한진출 104 2. 중국인터넷기업의해외진출전략 105 가. 중국인터넷기업의해외시장진출사례분석 105 나. 분야별콘텐츠및플랫폼특성 141 3. 중국인터넷기업의글로벌화메커니즘 145 제4장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 149 1. 중국인터넷기업의한국진출현황 150 가. 중국의대한국투자현황 150 나. 중국인터넷기업의한국진출현황 154 2. 중국인터넷기업의한국진출사례 158 가. 텐센트 158 나. 퍼펙트월드 165 다. 샨다게임즈 168 라. 쿤룬 171 마. 알리바바 173 바. 인민망 175 3. 중국인터넷기업의한국진출경로및특성 179 가. 중국인터넷기업의한국진출경로 179 나. 중국인터넷기업의한국진출특성 183
제5장시사점및한중협력방안모색 191 1. 결론및전망 192 가. 요약및결론 192 나. 한중인터넷기업의협력전망 204 2. 한중협력에대한시사점 211 가. 중국인터넷기업해외진출에따른시사점 211 나. 중국인터넷기업한국진출에따른시사점 214 다. 한중협력에대한시사점 217 3. 한중협력방안모색 219 가. 기업간협력방안 219 나. 한중협력을위한정책방안 227 4. 본연구의한계점 236 참고문헌 239
표차례 표 1-1. Pan and Tse가제시한진입방식의구분 24 표 1-2. 콘텐츠산업해외혁신활동에관한 4가지전략 28 표 2-1. 한 중인터넷이용자수및보급률 39 표 2-2. 2006-2016년중국인터넷시장규모 42 표 2-3. 2012년중국인터넷시장상세업종대비 42 표 2-4. 2009-2016 년중국전체인터넷이용자및모바일인터넷이용자규모 44 표 2-5. 중국모바일인터넷시장규모 45 표 2-6. 2010-2016년중국스마트핸드폰보유량 46 표 2-7. 주요 SNS와이용자수 47 표 2-8. 중국검색이용자수현황 48 표 2-9. 2006-2016년중국모바일마케팅시장규모와모바일검색시장규모 51 표 2-10. 중앙부서위원회 2012년인터넷쇼핑영역상관정책일람표 52 표 2-11. 2006-2012년중국전자상거래거래금액및증가율 53 표 2-12. 중국전자상거래시장구조 54 표 2-13. 중국소비자들의해외위탁판매요인, 지역, 문제점 55 표 2-14. 중국모바일쇼핑시장영업이익규모와거래규모 56 표 2-15. 중국온라인게임시장규모 57 표 2-16. 2007-2016년중국온라인게임세부시장 58 표 2-17. 2009-2016년중국모바일게임과스마트기모바일게임유료사용자규모 59 표 2-18. 중국모바일게임시장규모 60 표 2-19. 2006-2016 년중국모바일부가서비스시장규모 61 표 2-20. 중국인터넷주요기업증권거래소상장시기 63 표 2-21. 중국상장인터넷기업영업수익과시가총액 (2011년말기준 ) 64
표 2-22. 해외상장중국인터넷기업 (2012년기준 ) 66 표 2-23. 텐센트의사업군구조및주요사업 74 표 2-24. 샨다의주요게임리스트 77 표 2-25. 퍼펙트월드의주요게임리스트 84 표 2-26. 텐센트의주요플랫폼 90 표 2-27. 텐센트수입구조 91 표 2-28. 알리바바의인수및투자현황 96 표 3-1. 중국주요인터넷기업의해외진출형태 100 표 3-2. 중국인터넷기업미국증시진출현황 101 표 3-3. 미국증시에상장되어있는중국인터넷기업중상위 13개사 102 표 3-4. 텐센트해외 M&A 사례 109 표 3-5. 퍼펙트월드해외시장개척 112 표 3-6. 연도별샨다영업실적추이 122 표 3-7. 2001~2007년샨다의주요유통게임 122 표 3-8. 샨다의복제게임운영현황 124 표 3-9. 연도별샨다의주요 M&A 현황 125 표 3-10. 샨다온라인게임의최근 3년매출액 ( 지역별 ) 126 표 3-11. 알리바바의해외진출현황 137 표 3-12. 분야별콘텐츠특성및중국인터넷기업의해외진출경로분석 144 표 3-13. 콘텐츠특성과중국인터넷기업의해외진출방식 147 표 4-1. 2010-2012년한국의외국인직접투자추이 151 표 4-2. 2010-2012년중국의업종별대한국직접투자추이 151 표 4-3. 2010-2012년중국의대한국 IT서비스업투자추이 152 표 4-4. 중국기업의국내게임시장진출현황 155 표 4-5. 2010년텐센트한국게임회사투자현황 160 표 4-6. 중국의온라인게임기업 TOP 5의매출규모 161
표 4-7. 퍼펙트월드의한국라이센싱현황 167 표 4-8. 중국인터넷기업국내진출현황 178 표 4-9. 콘텐츠특성과중국인터넷기업의한국진출방식 182 표 5-1. 중국인터넷기업의해외진출방식 197 표 5-2. 중국인터넷기업의해외진출목표와한국에대한입장 201 표 5-3. 텐센트의지역별투자구조 205 표 5-4. 국내게임플랫폼별수출국가비중 208 표 5-5. 한중인터넷산업간협력가능성 219
그림차례 그림 1-1. 해외시장진출방법의분류 26 그림 1-2. 해외시장진출방법의발전과정 27 그림 1-3. 전략적제휴와인수합병의비교 29 그림 2-1. 중국의인터넷이용자수및인터넷보급률추이 40 그림 2-2. 중국온라인게임시장규모 (2008~12년 ) 41 그림 2-3. 2013년중국검색시장업종별점유율 49 그림 2-4. 2013년주요검색엔진이용자침투율 50 그림 2-5. 알리바바의사업구조 89 그림 3-1. 2012년지역별중국온라인게임수출규모 ( 건수 ) 와연도별수출규모 99 그림 3-2. 연도별 QQ 동시접속자증가추이 106 그림 3-3. 샨다온라인게임의글로벌퍼블리싱현황 126 그림 3-4. 중국전자상거래시장성장추이 133 그림 3-5. 알리바바사업실적 133 그림 3-6. 이머징마켓다국적기업 (EM MNEs) 의해외진출 (Spring Board 관점 ) 146 그림 4-1. 텐센트코리아의한국측합작사 164 그림 4-2. 오픈이노베이션수단으로서의벤처투자 186 그림 5-1. 한중인터넷협력공간의확대 209 그림 5-2. 한중인터넷기업간공동펀드구성 220 그림 5-3. 3자협력체계의구상 229
제 1 장서론 1. 연구배경및목적 2. 선행연구 3. 연구범위및연구방법
중국의인터넷산업이빠른속도로성장하면서, 중국인터넷기업의해외진출이가속화되고있다. 이들은중국국내의광범위한내수시장을기반으로경쟁력을확보한후, 나스닥과뉴욕거래소등의해외상장을통해막대한자산을확보하였으며, 이를바탕으로해외시장으로의진출을감행하고있다. 본연구에서는중국인터넷기업의해외진출방식과협력형태, 중국인터넷기업의한국진출현황및협력형태를살펴보고비교분석함으로써한국이중국인터넷해외진출과정에서가지고있는위치와특성을고찰하고이를반영한협력방안을도출하도록할것이며, 본장에서는연구수행을위한연구배경, 연구범위와방법등을제시하고있다. 본연구는중국인터넷기업의해외진출, 그리고한중인터넷기업의협력방안에대한초기연구에해당하므로, 문헌조사를통한현황파악및사례분석중심의연구방법이적합할것으로사료되며, 한국인터넷기업의해외진출사례와의유형비교및경합도측정, 중국인터넷기업의지역별해외진출현황및유형분석등의후속연구가진행되어야할것이다. 1. 연구배경및목적 2013년 3월에개최된양회 ( 兩會 ) 에서중국의유명인터넷기업텐센트 (Tencent) 의마화텅 ( 马化腾 ) 회장은 인터넷발전전략실시, 경제사회혁신발전가속화에관한건의 ( 关于实施互联网发展战略, 加快经济社会创新发展的建议 ), 인터넷기업해외진출 ( 走出去 ) 의국가전략으로제고에관한건의 ( 关于将互联网企业 走出去 提升为国家战略的建议 ) 및 양호한자주혁신환경조성, 과학기술혁신기업발전촉진에관한건의 ( 关于营造 20 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
良好自主创新环境, 促进科技创新企业发展的建议 ) 세개의안을제시했다. 그중에서도인터넷기업의해외진출을국가전략으로삼아야한다는주장은국가가재세, 기술혁신, 지식재산권, 인재, 시장환경배양, 중점영역과주요환경개혁등방면에서인터넷기업과인터넷기업의신상품개발, 보급을지원하고, 인터넷기업혁신을격려해야한다고주장한다. 1) 텐센트뿐아니라다수의중국인터넷기업은현재빠른속도로성장하고있으며, 대규모의이용자층을기반으로내수시장에서의지위를확고히한후, 해외진출을가속화하고있다. 약 5억6천만명의인터넷인구를바탕으로성장한중국의인터넷기업들은세계10대인터넷기업중텐센트, 바이두, 넷이즈 3개의중국기업이속해있고, IT기업으로범위를넓혀보아도전체 25위기업안에텐센트 (14위) 와바이두 (22위) 가포함된다. 그만큼, 중국의인터넷기업들은세계시장에서일정지위를확보해나가고있으며, 이를기반으로해외진출을도모하고있다. 한국에도이미텐센트, 쿤룬, 샨다, 인민망등중국의유수인터넷기업들이여러형태로진입하였거나, 진입을시도하고있는데, 이는한국의인터넷산업이중국에포식될우려그리고한국의중소인터넷기업들이더넓은플랫폼과시장을찾아확장해나갈수있는기회로모두작용할수있다. 이미 SNS를기반으로한중국최대의인터넷기업이자중국온라인게임시장에서 40.9% 점유율을확보하고있는텐센트 (Tencent) 는인수합병을비롯한국내외투자에 36억3천만위안집행하고있으며, 2012 년 4월에는카카오에 720억원의대대적인투자를감행하여 14% 의지분 1) 马化腾 (2013), 中国互联网企业走出去升为国家战略, http://news.xinhuanet.com/info/2013-03/ 05/ c_124418911.htm (accessed July 21, 2013) 제 1 장서론 21
을획득한데이어 2013년 3월, 국내개발업체인 NSE엔터테인먼트에 40 억원규모의지분투자를단행하는등국내시장에도공격적인투자를펼치고있다. 2) 또한중국국내의상황으로보면, 약 200여개의앱마켓과다양한플랫폼이거대한규모의이용자층을만족시키기위해끊임없이양질의콘텐츠를발굴하려애쓰고있으나, 반면국내에서는정부의강한규제를받고있어서해외시장을개척해야할필요성이나타나게된다. 또한각인터넷기업들이종합플랫폼기업으로성장하면서더많은이용자와참여자를규합해야할필요성에맞닥뜨렸고, 이과정에서중국인터넷기업들의해외진출은필연적인과정으로나타나게된다. 이들은정부의보호주의적규제로인해해외기업과의경쟁이없었고, 광대한내수시장을기반으로큰성장을거둘수있었으며, 해외상장을통해막대한해외자본을획득하였으며, 이를기반으로빠른속도로해외진출을감행하면서기술경쟁력을제고하고해외시장을개척해나가고있는상황이다. 그렇다면, 인접국인한국으로서는어떻게중국인터넷기업의해외진출을바라보고이에대응하며, 중국기업과의협력방안을구축해야하는가는반드시고민해보아야할문제이다. Economist(2013) 의분석에따르면, 아시아인터넷산업은몇가지특징이나타나는데, 첫째, 아시아콘텐츠와플랫폼에대한전세계적수요가존재하나, 기업들이글로벌하게생각하지않는다. 둘째, 아시아인터넷비즈니스는내수시장에만초점을맞추고있고, 내수만으로도충분히큰잠재적규모를가질수있기때문에해외진출을피하는경향이있다는 2) 김성옥, 공영일 (2013), pp.23-24. 22 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
것, 통제에초점을맞춘인터넷규제가존재한다는점, 그러나기술력제고를위해해외기술의확보를허용하며, 협력 (collaboration) 의문화가천천히아시아에퍼지기시작했다는것이다. 또한이에따라정부층위의대화가산업협력을위해필요하다. 3) 이는한중인터넷산업에도많은시사점을제공한다. 기업들의글로벌진출이다른영역에비해서활발하지않고, 비교적엄격한규제체계를갖추고있으며, 그럼에도불구하고 기술 을중심으로하는협력이양국에퍼져가고있으며, 이를위한산업협력의기반이정책적으로다져져야한다는것이다. 중국인터넷기업은이미해외시장에서어느정도의브랜드가치를인정받고있으며, 글로벌기업으로서의공격적인확장을진행하고있으며, 이에따른글로벌협력또한강화되어가고있는실정이다. 그렇다면, 중국의인터넷기업은어떻게해외진출을시도하며, 어떤패턴을가지고있는가? 우리에게는어떤영향을끼칠것인가? 우리와협력할수있는지점은무엇이며이협력지점을어떻게활용할것인가? 라는문제에대답할수있어야한다. 이에본연구에서는중국인터넷기업들의해외진출동기와방법및한국진출현황과특징을파악하고, 중국인터넷기업의진출과정에서우리와협력할수있는부분을적극적으로탐색하고자한다. 중국인터넷기업의성장과해외진출은우리에게는위협이자또새로운기회로작용하고있으며, 중국의한국진출에대해소극적인대응이아니라적극적인활용을통해이를우리의기회로만들어야할필요가있다. 이를바탕으로양국의주요인터넷기업의협력방안 3) Economist(2013), pp. 3-4. 제 1 장서론 23
과정부차원에서의협력방안을도출하여, 양국의인터넷산업이공동으 로발전할수있는길을모색하도록하겠다. 2. 선행연구 인터넷기업의해외진출에대한연구는현재까지매우미비한상태이다. 이전에도구글이나아마존, 페이스북등에대한개별사례연구는많이존재했지만, 이는인터넷기업의해외진출에대한구조적인틀을보여주기에는미흡했다. 인터넷기업의해외진출이라는것이아직까지는소수기업에게만가능한초기단계의현상이라추세를읽어내는것이쉽지않고, 무국적성을특성으로하는인터넷산업의속성상해외진출의범주를정의하고해외진출의동기와메커니즘을유형화하는것은용이하지않은작업이다. 관련선행연구는다음과같다. 가. 해외시장진출방식에관한연구 기업의해외진출방식에관한연구들을해외시장에진출하는방식을 기준으로구분하면다음과같다. 표 1-1 Pan and Tse 가제시한진입방식의구분 1 차방식 2 차방식세부진출유형 비지분 (non-equity) 유형 수출 계약협정 직접수출간접수출기타 라이센싱 24 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
1 차방식 2 차방식세부진출유형 지분 (quity) 유형 합작기업 (equity joint venture) 전액출자자회사 (wholly owned subsidiary) 자료 : Pan and Tse(2000, p. 538) 을참고하여필자재정리. R&D 계약제휴기타 소규모지분의합작기업 50% 지분의합작기업대규모지분의합작기업 그린필드형 M&A형기타 Pan and Tse(2000, pp.535-554) 는해외진출방법을기업의의사결정에따른순차적인선택이라보고, 첫단계에서는지분의유무에따라, 그리고최종적으로는총 10개의진출방식으로분류하고있다. 즉, 진출국의위험정도, 진출국과기업이속한국가간의무역및정치적관계정도, 기업이속한국가의위험감수정도및산업적요소등을높음또는낮음으로판단함으로써이를독립변수로삼아측정한후, 일차적으로삼고비지분유형을택할지또는지분유형을선택할지를고민하게된다는것이다. 그이후에도기업이인지하는이러한변수들에따라세부적으로어떻게진출할지의유형이결정된다고본다. Pan and Tse(2000) 가구분하는진출방식은직접수출, 간접수출, 라이센싱, R&D 계약, 소규모지분합영기업, 50% 지분합영기업, 대규모지분합영기업, 그린필드형자회사설립, M&A형자회사확보이다. 4) 4) 하지만본연구는 Pan and Tse 가설정한대다수의독립변수들이기업의해외진출방식선택에영향이있다는것을유의한통계적수치로보여주는상관관계연구정도의함의는줄수있지만이미 10 년이상이지난자료의통계와 WTO 가입이후급속하게변화된중국의상황을포함하기에는부족한점이있다. 제 1 장서론 25
Root(1994,pp.23-44) 는해외시장진출방식을시간에따른발전방향으로분석하였다. 즉, 해외시장의진출방식을크게수출에의한진출, 계약에의한진출, 직접투자로구분하며각각의대분류아래에도 2~3가지의하위방식을설정함으로써총 9가지의해외시장진출방식으로구분했다. 현지상사에의한간접수출, 판매대리인도는유통업자를통한수출, 판매지사및판매법인을통한수출, 라이센스에의한진출, 프랜차이즈에대한진출, 기타다양한계약에의한진출, 합작투자, 자회사신설을통한투자, 외국기업인수를통한투자가이들진출방식이라할수있다. 뿐만아니라, 기업들이해외시장에진출할때선택하는방식을결정하는고려요인들로경영자원및핵심역량, 국제화경험, 산업의특성및진출대상국가의다양한환경을들고있기도하다. 그림 1-1 해외시장진출방법의분류 자료 : Root(1994), p. 26; 장세진 (2012), p. 167 에서재인용. 26 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 1-2 해외시장진출방법의발전과정 자료 :Root(1994), p.39, 재인용 : 장세진 (2012), p.169. 이들연구에서주목할만한부분은해외시장진출방법의발전과정을시간에따라도표화하면서해외시장으로의관여정도가높아짐에따라수반되어지는자본의양과관리통제의필요성에대한것이다. 즉, 기업의규모또는성격, 초기진출방식에따른차이와제약으로인해조금더적극적인진출모형으로발전하는과정이다른것을찾아낸것이다. 나. 해외진출동기에따른유형화박영일 (2013) 은다국적기업의해외혁신활동에관한 Le Bas&Sierra (2002) 의 4가지 R&D 전략모형을활용하여콘텐츠기업의해외진출동기와전략분석틀을새롭게구성하고, 이를한국콘텐츠기업의해외직접투자활동분석에적용하였다. 제 1 장서론 27
Le Bas&Sierra(2002, pp.605-640) 의 4가지 R&D 전략모형은먼저, 자산활용동기와자산증식동기에따라다국적기업의해외 R&D 투자가이루어지고, 제조업에서의다국적기업의해외혁신활동은자국과진출국가의기술비교우위에따라서시장추구형 (market seeking), 기술추구형 (technology seeking), 자산개발형 (asset exploiting), 자산증식형 (asset augmenting) 의 4가지전략을구사하게된다는것이다. 이와같은이론연구에기반하여박영일 (2013, p.16) 은콘텐츠기업의해외진출동기를시장파악 ( 수요발굴 ), 기술및노하우습득, 수익확대, 기업의자산가치증식이라는 4가지유형으로분류하고있다. 표 1-2 콘텐츠산업해외혁신활동에관한 4 가지전략 구분 한국경쟁력약함 ( 시장수요 ) 한국경쟁력높음 ( 시장수요 ) 자료 : 박영일 (2013), p.16. 비교대상국경쟁력약함 ( 기반경쟁력 ) 시장파악 ( 수요발굴 ) 비교대상국경쟁력높음 ( 기반경쟁력 ) 기술및노하우습득 수익확대기업의자산가치증식 다. 기업간협력형태기업간협력형태는보통 M&A, 전략적제휴로크게나누어지며, 인수합병은인수기업이피인수기업의자산이나역량을기타경쟁기어보다높게평가할경우이루어진다. 전략적제휴는기업자산이나주식에대한자본투자가이루어지는지분형제휴 (equtiy alliance) 와지분투자가없는비지분형제휴 (Non-equity alliance), 합작기업 (Joint Venture) 로분류할수있다. 전략적제휴란경쟁관계에있는두개이상의기업들이연구개 28 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
발이나생산, 판매, 서비스기업의가치사슬에서잠정적협조관계를구축하는것을의미하며, 전략적제휴를통해상호내부자원을공유, 통합함으로써상호이익을도모할수있다.(Barney, 2002, pp.369-370.) 전략적제휴가인수합병등에비해가지는장점은시간과자원동원측면에유연성에바탕하여환경변화에효과적으로대응할수있다는점으로, 기업간상호역량공유를통한시너지를창출할수있는형태로발전해가고있다. ( 이창규, 2007, p.8.) 비지분제휴는전략적제휴의세가지형태중에서가장느슨한협력관계로, 제휴파트너에대한기술사용권부여, 유통망및판매망공유계약등이해당되며, 지분제휴는지분투자를통해상대측기업에게통제권을행사할수있으며, 한층더높은결속력을부여한다. 그림 1-3 전략적제휴와인수합병의비교 자료 : Barney(2002, p.370); 최병헌 (2007, p.236) 에서재인용 제 1 장서론 29
라. 인터넷기업해외진출에관한연구 Economist(2013) 는아시아인터넷산업의발전현황과원인, 수익창출, 규제, 잠재력에대한분석을진행했다. 이에따르면, 아시아대부분의국가들은선진국의모델을복제하는경향이강하게나타나지만, 거버넌스 (governance) 와규제 (regulation) 에대해자신만의모델을만들어가고있다. 또한, 그과정에서 우연한세계화 (accidental globalisation) 현상이생기는데, 글로벌앱스토어나글로벌플랫폼을통해서의도치않게자국의콘텐츠가해외로파급되어나가는경우를일컫는다. 이렇듯, 인터넷산업의해외진출이라는것은, 기업의실질적인이동이나이식이없이소비자들에의한수동적선택을통해해외로확산되고, 이렇게형성된이용자층을기반으로기업이직접적인해외진출을시도하고, 이에맞춘비즈니스모델을발전시켜나가는경우가많다. 이것이바로인터넷산업이가지고있는가장큰특수성이며, 기업의직접진출없이도글로벌화를만들어낸다. 이보고서에서는중국인터넷기업의해외진출유형을단순히자본의이동에맞추어해외상장, 해외벤처캐피탈유입, 직접진출의 3가지로나눈다. 중국문화부 (2013, p.55) 는온라인게임의해외수출유형을판권수출모형, 해외자회사설립후독립운영, 해외게임운용사와합작및수입배분, 앱과 SNS 플랫폼을통해직접해외수입확보 4가지의유형으로분류하고있다. 5) 이보고서에서는온라인게임산업만을연구대상으로하여유형을분류하고이를응용하여중국온라인게임시장의현황을분석하고있는데, 온라인콘텐츠를운영하는인터넷기업의특성을적절히반영하 5) 中华人民共和国文化部 (2013),p. 55. 30 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
고있다. 조인호외 (2013, pp.59-63) 는중국인터넷기업의성장과글로벌확장현상을분석하고있는데, 그중에서도텐센트위챗의글로벌모바일플랫폼화와기타 SNS의글로벌진출현상에주목하고있다. 이외에도박재찬, 조동성, 이윤철 (2007, pp.182-208) 의연구에서도인터넷기업의해외확장메커니즘을파악할수있다. 이연구에서는기업가정신, 본국과현지국간의환경격차, 기업의인터넷역량이인터넷기업해외진출전략에영향을끼치며, 해외진출을통해높은성장과지식, 기술획득이가능한지역에대한선택메커니즘, 학습메커니즘등이해외확장메커니즘의요인으로작용함을실증적으로분석했다. 마. 인터넷기업협력에관한연구김근동 (2001) 은한중일인터넷산업의특징을비교분석하고, 인터넷산업의진출방법을단독법인, 합작법인, 자사, 전략적제휴, 직접수출로, 인터넷산업협력요소를기술 + 시장, 자본 + 시장, 자본 + 자본, 기술 + 기술, 컨설팅 5개로유형화하고있다. 이시기중국기업의한국시장진출형태는제휴를통한기술분야의공동협력형태가주류를이루고있었고, 한국기업은제품이나기술을바탕으로단독법인및지사를설립하여중국시장에진입하는형태가많았다. 그러나이연구는인터넷산업이라기보다는인터넷산업의지원, 활용에관련된각종정보통신산업을모두포괄하고있기때문에, 인터넷산업이가지고있는특수성을반영하지는못하고있다. 또한콘텐츠를기술에포함시켜보았기때문에, 콘텐츠가중심이되는현재의인터넷생태계의반영이다소미흡한점이있다. 또한, 이연구에는플랫폼의역할이간과되고있다. 연구당시에는플랫폼 제 1 장서론 31
의역할과비중이다소적은시기였기때문에, 현재플랫폼을중심으로운영되고있는인터넷서비스가반영되지않고있으며, 광범위한이용자층과더불어중국인터넷산업의발전을이끌고있는플랫폼을통한산업발전과협력모델도출을위해서는플랫폼을추가해야할필요가있다. 조인호외 (2013, pp.88-102) 의연구에서도한중인터넷기업간의협력모델을제시하고있다. 중국기업들의한국시장진출은선진기술습득이나시장진출에집중되어있으며, 중국의한국디지털비즈니스시장진출에대해무조건방어적인태도로임할것이아니라, 이를한국에게유리한방향으로적극활용할수있는패러다임의전환이필요하다고주장한다. 이런협력관계의수립을위해서는상호경쟁관계에서상호보완관계로의전환, 융통성있는전략적제휴가전략적으로실행되어야할것이라고제안한다. 3. 연구범위및연구방법 가. 연구범위 1) 산업및기업본연구에서는연구대상인중국인터넷기업을해외상장인터넷기업에한정하고, 이들의해외진출현황과동기, 메커니즘을분석하도록한다. 해외상장인터넷기업은상장을통한해외자본시장진출이라는의미만으로도해외진출기업으로서의의미를가진다. 중국인터넷기업들은해외자본획득을통한성장과원활한해외시장개척을위해많은경우 32 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
해외상장을선호하고있다. 2012년말기준으로상장인터넷기업은모두 47개가있으며, 그중 39개가해외상장기업으로이들은대부분나스닥이나뉴욕상장거래소등의미국증시, 그리고홍콩증시에상장되어있다. 해외상장기업의산업별분포를보면검색포털, 온라인게임, 전자상거래, SNS 업종의기업들이대다수이고, 그중에서도온라인게임관련기업이절반정도에해당한다. 따라서, 본연구의인터넷업종은검색포털, 온라인게임, 전자상거래, SNS에한정하기로하며, 이업종을대표하는기업들을분석대상으로한다. 사례분석대상기업은현재각업종에서가장선두를달리고있는기업인검색포털의바이두, 온라인및모바일게임의텐센트, 샨다, 퍼펙트월드, 전자상거래의알리바바를중심으로하고있다. 또한, 최근텐센트가자사의 SNS플랫폼인위챗플랫폼으로사업을다각화하는과정이기때문에, 텐센트가가지고있는 SNS로서의성격도분석할것이다. 이는각업종에서차지하고있는비중, 한국과의연관성이있는지의여부, 즉, 2012년기준으로한국에진출해있거나, 진출경험혹은진출의사가있는지의여부, 진출유형을따져서선별한것이다. 6) 온라인게임업체인쿤룬의경우는 2012년중국 A주시장에상장하였고, 온라인게임매출액순위에진입하지못했으나한국에서의미있는활동을전개하고있으며, 온라인뉴스매체인인민망도한국에진출하였으므로, 진출기업들의유형과사례를더다양하게보기위한제4장에서는 6) 2012 년 1 분기중국온라인게임기업의매출액순위를보면, 1 위가텐센트 (57.5 억위안 ), 2 위넷이즈 (18 억위안 ), 3 위샨다 (13.0 억위안 ), 4 위퍼펙트월드 (8.2 억위안 ) 이다. iresearch(2012a), 2012 年第一季度中国互联网网络游戏核心数据发布, http://www.iresearch.com.cn/coredata/2012q1_2.shtml (accessed August 27, 2013) 참조. 그러나온라인게임업체 3 위인넷이즈 (Netease) 는한국진출과관련이없으므로배제하였다. 제 1 장서론 33
사례로포함하였다. 2) 해외진출과협력본연구에서는기존기업해외진출과인터넷기업진출및협력방식에관한연구들에기반하여인터넷기업진출방식을지사혹은자회사설립, 라이센싱, 전략적제휴, M&A로, 인터넷진출형태와협력요소를자본, 기술 ( 콘텐츠포함 ), 시장, 플랫폼으로나누어보고자한다. 중국은 M&A 를통해기술과브랜드를흡수하여단축성장을도모하는이른바스프링보드 (Springboard) 형전략을추구하였고, 인터넷산업에서는독자적인영역을구축해왔다. 주지하듯이, 중국정부는해외인터넷기업의중국진출에대해강도높은규제를펼쳐왔다. 구글, 페이스북, 트위터, 유투브등굴지의기업들의중국시장진입은금지되었고, 그자리를바이두 ( 百度 ), 웨이보 ( 微博 ), 투도우 ( 土豆 ) 등의로컬기업들이대신하고있다. 이들은해외플랫폼과콘텐츠모델을그대로복제하여중국시장에옮겨왔고, 바이두는검색엔진으로, 웨이보는포털로가지고있었던광범위한이용자층을이어받아새로운서비스를개척하면서단번에글로벌강자로도약하였다. 이는중국인터넷기업이해외진출에서가지고있는가장전형적인패턴이다. 이들의발전과정에서해외진출이라는부분을자본추구형, 기술추구형, 시장추구형이라는틀에맞추어분석하고, 플랫폼이또다른협력요소로떠오르고있는만큼, 필요에따라자본, 기술, 시장이라는세가지요소에플랫폼을추가하여보도록하겠다. 진출방식은라이센스, 지사및자회사설립, 전략적제휴 ( 지분투자형과비지분투자형, 기타업무 34 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
제휴형 ), 인수합병 (M&A) 으로분류하도록한다. 나. 연구방법상기한것처럼, 중국인터넷기업의해외진출과협력방안모색을위해서는중국인터넷기업이가지고있는비교우위와메커니즘을파악하고, 이에대한대응방안을마련하며적절한협력지점을모색하는것이매우중요하다. 이에본연구에서는첫째, 문헌조사를통해중국인터넷기업의발전현황과해외진출현황을살펴보고, 이에대한분석을시도한다. 둘째, 중국인터넷기업의해외진출방식과현지기업과의협력방식은업종과진출대상지역에따라상이하게나타난다. 이에, 대상기업들의기업연차보고서, 기업관련 DB 등의 2차자료를활용하여진출현황과협력형태를유형화하여분석한다. 이는어떤업종의기업들이어떤형태로대상국에진출하여어떤사업을진행하는지, 그과정에서의협력모델은어떤것이있는지를고찰하기에적합할것으로사료된다. 셋째, 중국인터넷기업의해외진출과한국진출현황을연구범위에서언급한 SNS, 온라인게임, 검색포털, 전자상거래로나누어주요기업의사례를분석한다. 사례분석을통해중국인터넷기업의업종별특징과진출유형을분석한다. 중국인터넷기업의해외진출은아직몇몇대기업들에의해진행되는초기현상이고, 본연구는또한중국인터넷기업에관한초기연구이므로관련데이터가부족하고정량화할수있는근거가미비하여사례분석이적합한방법으로사료된다. 넷째, 중국인터넷기업과한국인터넷기업의진출및합자현황에대한심층인터뷰를진행한다. 중국인터넷기업은이미세계곳곳에자회 제 1 장서론 35
사나합자, 독자법인을설립하고해외사업에박차를가하고있고, 한국에도유수의기업이진입해있다. 양국기업들을대상으로한심층인터뷰를통해이들의해외진출목표와전략, 그리고한국과의효율적인협력기제구축에대한의견을수집하여반영하도록할것이다. 36 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
제 2 장중국인터넷기업현황 1. 중국인터넷산업현황 2. 중국인터넷주요업종별현황 3. 중국인터넷기업의발전현황
2013년 6월기준으로중국인터넷이용자수는약 6억명에달하며, 그중에서도모바일사용자는전체이용자수의 78.5% 를차지한다. 이렇게중국의인터넷산업은빠른속도로성장하고있으며, 그중에서도모바일인터넷및관련서비스의발전이급속도로이루어지고있다. 광활한내수층을기반으로성장한중국인터넷기업들은해외상장을통한자산확충과모바일플랫폼중심의서비스전환을통해경쟁력을제고하고있으며, 특히기업들의모바일플랫폼전환은중국인터넷기업의해외확장과글로벌협력을필요로하는배경이된다. 본장에서는해외진출과협력의배경으로서중국인터넷산업및기업현황을살펴보도록하겠다. 1. 중국인터넷산업현황 중국인터넷산업발전은광범위한이용자층이그기반이되며, 이용자수는빠르게증가하고있다. 중국인터넷네트워크정보센터 ( 中国互联网络信息中心 ) 는 제31차중국인터넷발전상황통계보고 에서 2012년말기준으로중국의인터넷이용자수는 5억 6,400만명이며, 보급률은 42.1% 에달했다고밝혔다. 7) ( 표 2-1 참조 ) 중국의인터넷이용자수는전년대비 3.8%, 약 5천만명이증가하였다. 한국의인터넷이용자수도꾸준히증가하여 2012년말기준으로 3천 812만명이며, 가구보급률은 82.1% 로매우높다. 8) 규모면으로보면중국의인터넷이용자수는한국의약 1.5 배가량이며, 보급률이 80% 까지늘어날경우의이용자수는 10억명을상 7) 中国互联网络信息中心 (2013b), pp. 11-13. 8) e-나라지표, http://www.index.go.kr/ ( 검색일 2013.6.21) 38 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
회하게될것이고, 이는중국인터넷시장의규모가가지고있는잠재력을보여준다. 2013년 6월말기준으로는중국의인터넷이용자수는 5억 9,100만명 (2012년말보다 2,656만명증가 ) 이며인터넷보급률은 2012년말에비해 2.0% 증가한 44.1% 를기록하였다. 모바일인터넷이용자수는 4억 6,400 만명 (2012년말보다 4,379만명증가 ) 으로인터넷이용자수의 78.5% 를차지하면서, 온라인및모바일기반서비스의발전을견인하고있다. 9) 또한, 모바일인터넷이용자수는 2012년 6월이미데스크탑을통한인터넷이용자수를앞질렀다. 10) 표 2-1 한 중인터넷이용자수및보급률 연도 인터넷이용자 ( 만명 ) 중국 인터넷보급률 (%) 인터넷이용자 ( 천명 ) 한국 인터넷보급률 (%) 2003 7,950 6.2 29,220 68.8 2004 9,400 7.3 31,580 72.2 2005 11,100 8.5 33,010 74.8 2006 13,700 10.5 34,910 78.4 2007 21,000 16.0 35,590 79.8 2008 29,800 22.6 36,190 80.6 2009 38,400 28.9 36,580 81.2 2010 45,730 34.3 37,010 81.6 2011 51,310 38.3 37,180 81.8 2012 56,400 42.1 38,120 82.1 자료 : 中国互联网络信息中心 (2007), pp.9-10; 中国互联网络信息中心 (2013b), pp.11-13; 한국인터넷진흥원 (2012), p.23; e- 나라지표 (http://www.index.go.kr, 검색일 2013.6.21) 9) 中國互聯網絡信息中心, 앞의책, pp. 11-13. 10) Meeker(2013), p. 33. 제 2 장중국인터넷기업현황 39
이처럼인터넷이용자수가 6억명에달하는거대한내수시장과중국정부의폐쇄적인보호정책하에서중국의인터넷기업들은경쟁력을갖춘글로벌대기업으로빠르게성장하고있다. 이에더하여경제가발전하면서중국의소비자들의소득증가와문화서비스에대한지출이증가하면서중국의인터넷시장은세계에서가장빠르게성장하고있다. 소득과문화서비스에대한지출의증가는인터넷시장의확대로이어지고있는데, 그중에서도온라인게임시장의성장이매우빠르게이뤄지면서 2008에서 2012년연평균 32.1% 의놀라운성장률을보이고있다. 특히스마트폰의보급과 3G 네트워크의확산에힘입어모바일게임시장의규모가빠르게확대되고있는데, 2008-2012년모바일게임시장은 49.9% 의연평균성장률을기록하였으며 2012년에는전체온라인게임매출의 10% 를넘어급성장하고있다. 11) 그림 2-1 중국의인터넷이용자수및인터넷보급률추이 자료 : 中國互聯網絡信息中心 (2013b), pp. 11-13 11) 조인호외, 앞의책, p.18. 40 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 2-2 중국온라인게임시장규모 (2008~12 년 ) 자료 : 조인호외 (2013), p. 18 이러한인터넷의이용률의증가는시간과공간상의제약조건을극복하게하여중국국민들의생산및소비활동에많은변화를가져왔고, 최근인터넷관련기술의발달로인해이러한변화는더욱가속화되고있다. 인터넷이용률의급속한증가는중국인터넷시장규모를기하급수적으로성장시켰으며인터넷관련산업의성장을촉진하였다. 2012년중국인터넷시장규모는 2011년에비해 1,351억위안을증가한 3,850.4억위안에이르렀다. 그중에서전자상거래시장규모의증가가 626.3억위안으로가장크게증가하였으며, 다음으로는인터넷광고분야이다. iresearch(2013b) 의예측에의하면 2016년에는중국의인터넷경제규모는 1조 3천억위안을넘어설것으로전망된다. 제 2 장중국인터넷기업현황 41
표 2-2 2006-2016 년중국인터넷시장규모 년도 인터넷시장규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2006 342.4-2007 475.6 38.9 2008 728.0 53.1 2009 1,019.6 40.1 2010 1,497.7 46.9 2011 2,499.1 66.9 2012e 3,850.4 54.1 2013e 5,579.4 44.9 2014e 7,835.1 40.4 2015e 10,533.4 34.4 2016e 13,488.2 28.1 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013b), 2012 年度中国网络经济整体发展情况. http://news.iresearch.cn/zt/192595.shtml#a2 (accessed August 27, 2013) 표 2-3 2012 년중국인터넷시장상세업종대비 구분 2012 년규모 ( 억위안 ) 증가규모 ( 억위안 ) 2012 년증가공헌율 (%) 전체 3850.4 1351.3 100 전자상거래 1628.2 626.3 46.3 인터넷광고 753.1 240.2 17.8 모바일부가서비스 291.3 108.7 8.0 모바일쇼핑 130.3 99.9 7.4 기타 292.0 87.3 6.5 인터넷게임 517.7 83.9 6.2 제 3 자웹지불 109.8 43.7 3.2 모바일마케팅 63.5 39.3 2.9 모바일게임 52.1 15.1 1.1 모바일검색 12.5 6.8 0.5 자료 : iresearch(2013b), 2012 年度中国网络经济整体发展情况. http://news.iresearch.cn/zt/192595.shtml#a2 (accessed August 27, 2013) 42 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
중국의모바일인터넷시장역시빠르게성장하고있으며, 위에서본것처럼전체인터넷이용자수의 78.5% 가모바일인터넷을이용하고있을만큼, 중국모바일인터넷시장은폭발적으로성장하고있다. 2012년에통신환경이 3G에서 4G로업그레이드되고스마트폰보급률이늘어나면서모바일인터넷이용자수는데스크탑이용자수를초과하는등모바일인터넷산업은크게발전하고있다. 이러한중국모바일인터넷발전의주요특징은다음과같은세가지형태로나타나고있다. 첫째, 모바일인터넷가입자수가빠르게증가하면서, 모바일인터넷은보편화의시기로진입하였다. 스마트핸드폰과태블릿컴퓨터의빠른보급과급격한가격하락으로인해모바일스마트단말기의사용문턱이크게낮아졌다. 이에따라소비자들이모바일인터넷을이용하여정보를획득하고소통을하는횟수가증가하였고, 모바일인터넷은중국인터넷이용자들의인터넷접속방식의새로운현상으로자리잡게되었다. 이와함께이전과비교하여모바일인터넷은저학력, 저수입, 저연령층으로확산되었고, 이에따라전반적인모바일인터넷의발전을가져왔다. 12) 둘째, 모바일인터넷은갈수록많은인터넷이용자들이수시로어디서든지단말기를사용하여인터넷에접속할수있게함으로써 PC를이용한인터넷접속행위를서서히대체하고있다. 중국의 3G와 4G 기술보급이빠르게이루어지고있으며, 이에따라어디서든지인터넷접속이가능해졌다. 또한 Wi-Fi가계속확산되면서인터넷접속범위와속도를확장시킴으로써휴대폰인터넷이용자들이늘어나고있다. 이와같이휴대폰인터넷접속환경이개선되면서 PC방과가정을중심으로하던이 12) 中国互联网络信息中心,(2012a), pp.11~12. 참조 제 2 장중국인터넷기업현황 43
용자들의접속장소가모든지역으로확산되고있으며, 게임, SNS 등콘텐츠서비스도역시모바일이 PC를대체해나가고있다. 셋째, 정보기술의발전은모바일애플리케이션시장의빠른발전을촉진시켰고, 경쟁을치열하게만들고있다. 스마트휴대폰기술과성능의향상은모바일애플리케이션의발전을점점더성숙하게만들고있다. [ 표 2-4] 는 2009년부터 2016년까지중국전체인터넷이용자의규모와모바일인터넷이용자규모를보여주고있다. 중국의인터넷이용자수는지속적으로증가하고있으며이와함께모바일이용자역시증가하고있다. 2012년기준으로는모바일네티즌수는 4.2억명으로전체네티즌에서차지하는비중이 74.5% 를차지하고있으며, 2016년에는 6.9억명에이를것으로예측되며, 전체이용자수는 7.9억명에이를것으로전망된다. 모바일이용자수는 2016년에는전체이용자의 87% 를차지할것으로예측되고있다. 표 2-4 2009-2016 년중국전체인터넷이용자및모바일인터넷이용자규모 년도 중국전체네티즌 ( 억명 ) 증가율 (%) 중국모바일네티즌 ( 억명 ) 증가율 (%) 2009 3.8-2.3-2010 4.6 19.0 3.0 30.0 2011 5.1 12.3 3.6 17.5 2012 5.6 9.9 4.2 18.0 2013e 6.1 7.7 5.0 19.5 2014e 6.7 10.2 5.8 15.1 2015e 7.3 9.3 6.4 10.2 2016e 7.9 8.0 6.9 8.2 주 : 2013e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) 44 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 2-5 중국모바일인터넷시장규모 년도 모바일인터넷시장규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2009 154.8-2010 156.7 1.27 2011 279.9 78.6 2012e 549.7 96.4 2013e 901.9 64.1 2014e 1336.1 48.1 2015e 1889.9 41.4 2016e 2376.5 25.7 주 : 2013e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013f). 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) [ 표 2-5] 는 2009년부터 2016년까지중국모바일인터넷시장규모를나타낸다. 중국모바일인터넷시장규모는빠르게증가하고있다. 2009년 154.5억위안이었던시장규모는 2016년에는 2376.5억위안으로약 15배가성장할것으로보인다. 특히 2011년과 2012년시장규모증가율은각각 78.6% 와 96.4% 로가장크게증가하였는데, 스마트단말기와이동네티즌규모의빠른성장때문이다. 그러나 2014년부터는모바일인터넷시장규모의증가율이안정세로들어서면서완화될것으로예상되므로이를타개할수있는새로운비즈니스모델의탐색이필요할것으로보인다. 중국모바일인터넷시장의성장원인중하나는스마트폰의보급과확산에따라인터넷접속이장소와시간에구애받지않고자유로워졌다는것이다. [ 표 2-6] 에따르면 2010년도스마트폰보유량은 0.8억대였으나 2011년과 2012년각각 150% 와 80% 라는폭발적인증가율을보이면서, 2016년에는 7.1억대로증가할것으로전망된다. 제 2 장중국인터넷기업현황 45
표 2-6 2010-2016 년중국스마트핸드폰보유량 년도 스마트폰보유량 ( 억대 ) 증가율 (%) 2010 0.8-2011 2.0 150.0 2012e 3.6 80.0 2013e 5.0 38.9 2014e 5.7 14.0 2015e 6.4 12.3 2016e 7.1 10.9 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013e), iresearch:2012 年中国移动互联网市场规模为 549.7 亿元市场高速增长 http://www.iresearch.com.cn/report/1787.html (accessed August 1, 2013) 2. 중국인터넷주요업종별현황 가. SNS 중국 SNS는인터넷의발달과더불어빠른성장세를보여왔다. 현재중국을대표하는 SNS가된런런은 2006년샤오네이왕 ( 校内网 ) 으로만들어졌다. 대학생을중심으로한 bbs의성격으로출발한샤오위엔왕 ( 校内网 ) 은 2006년등장이후대학내에서급속하게확산되었으며 2008년들어카이신왕 ( 开心网 ) 의 SNS가중국국내에서활발하게이용되기시작했다. 2009년시나의웨이보서비스가시작되면서그성장세는더욱빨라졌고국내대부분의인터넷이용자들의주목을끌게되었다. 2012년 10 월웨이보서비스의월별이용자수가 3.01억명에달하는등 SNS와웨이보는이미이용자측면에서많은발전을이룬것으로보인다. 반면, 2012 년시나웨이보 ( 新浪微博 ) 가정식으로상업화에뛰어들면서광고와게임, 회원대상의부가서비스등비즈니스모델을시범적으로시작하였으나아 46 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
직눈에띄는이윤을얻고있지는못한실정이다. 중국의 SNS에는대표적으로시나웨이보, Qzone, 런런왕, 텐센트웨이보, 바이두스페이스등이있다. 이중시나웨이보는 2012년 12월말기준가입자수가전년동기대비 74% 상승하며이미 5억명을넘어섰다. 일일이용자수도 4620만명에달하며웨이보이용자수와더불어안정적증가세를이어가고있다. 13) 텐센트가만든 SNS Qzone(QQ 空间 ) 의가입자수는동기대비 4.8% 증가하여 6억 2640만명을넘어서며최근 2년간 SNS 1위자리를유지하고있다. 2005년 12월샤오네이왕 ( 校内网 ) 으로시작한런런왕 ( 人人网 ) 은 2009년 8월명칭을현재와같이변경하였으며가입자수는 2억 8000만명에달한다. 또다른대표 SNS인텐센트웨이보 ( 腾讯微博 ) 의가입자수는 2012년말기준 5억 4000만명에이르며하루평균이용자수도 1억명을기록하고있다. 바이두스페이스 ( 百度空间 ) 는 2006년 7월출시되었으며 2012년 5월개정판을통해텀블러 ( 轻博客, Tumblr) 14) 로탈바꿈하였다. 표 2-7 주요 SNS 와이용자수 이름 회사명 서비스개시일 이용자수 시나웨이보 ( 新郎微博 ) Sina( 新郎 ) 2009.08 5억 Qzone(QQ 空间 ) Tencent( 腾讯 ) 2005. 6억 2640만 런런 ( 人人网 ) Renren Inc. 2009.08 2억 8000만 텐센트웨이보 ( 腾讯微博 ) Tencent( 腾讯 ) 2010.04 5억 4000만 바이두스페이스 ( 百度空间 ) Baidu( 百度 ) 2006.07 - 자료 : 시나 (sina.com.cn); 텐센트웨이보 (t.qq.com); 런런 (renren.com); 바이두스페이스 (hi.baidu.com) 등각회사홈페이지및관련기사수치를참조하여저자정리 ( 검색일 2013. 8.3 기준 ) 13) 한국콘텐츠진흥원미래전략팀 (2013), p.79. 14) 소셜네트워크서비스 (SNS) 와일반블로그의중간형태로이용자의취향에따라블로그로사용하거나페이스북ㆍ카카오스토리처럼 SNS로사용할수있다. 제 2 장중국인터넷기업현황 47
나. 검색및포털 2013년 6월말기준, 중국검색엔진이용자규모는 4.7억명으로지난해동기대비 9.7% 증가한 4,177만명이늘어났다. 15) 검색엔진의사용률은 2010년이후 80% 수준을계속유지하고있으며검색엔진이용자의증가율은최근 2년간 10% 정도로전체인터넷이용자변화속도와기본적으로비슷한양상을보이고있다. 2013년 6월말까지중국모바일검색이용자는 3.24억에달하며동기대비 25.2% 증가하였다. 모바일검색이용자는매해증가하며최근 2년간의검색엔진이용자증가를이끌었다. 그리고새로운이용자중모바일을사용한검색이용자는전체검색이용자의 70% 를차지하며모바일검색이이미새로운검색방식으로자리잡았음을보여준다. 16) 표 2-8 중국검색이용자수현황 2010.12 2011.06 2011.12 2012.06 2012.12 2013.06 검색이용자수 ( 만명 ) 37,453 38,606 40,740 42,861 45,110 47,038 검색이용자동기대비성장률 (%) 모바일검색이용자수 ( 만명 ) 모바일검색이용자동기대비성장률 (%) 모바일검색이용자 / 검색이용자 (%) 33.1 20.5 8.8 11.0 10.7 9.7 17,191 18,902 22,081 25,907 29,138 32,431 - - 28.4 37.1 32.0 25.2 45.90 48.96 54.20 60.44 64.59 68.95 자료 : 中国互联网络信息中心 (2013c),pp.10-11 의내용을저자정리 이용자검색횟수로산출한각검색시장의점유율은종합검색, 웨이보 15) 中国互联网络信息中心 (2013c), p.10. 16) 앞의책, p.10. 48 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 2-3 2013 년중국검색시장업종별점유율 자료 : 中国互联网络信息中心 (2013c), p. 12. 검색, 동영상사이트검색, 온라인쇼핑몰검색이 1~4위를차지하였다. 종합검색은여전히이용자정보검색의중요한도구이며다른사이트검색에앞서고있으나웨이보, 동영상사이트검색등또한 10% 이상의시장점유율을차지하고있다. 온라인쇼핑몰상의검색역시 9.9% 의비중을차지하며이용자들이웨이보, 동영상. 구매등정보를검색할때검색사이트를통하지않고전문사이트에서직접관련정보를검색하는검색엔진의전문화경향이뚜렷하게보인다. 상반기방문경험이있는검색엔진을계산한검색사이트시장침투율을살펴보면바이두를이용하여검색을한이용자율이 97.9% 로거의모든검색이용자바이두를이용했다고볼수있다. 17) 기타검색엔진중 17) 앞의책, p.12. 제 2 장중국인터넷기업현황 49
그림 2-4 2013 년주요검색엔진이용자침투율 기타 Yicha검색 Easou검색 Netease Youdao검색 SOSO검색 Sogou검색 360검색구글검색바이두검색 9.5 1.9 3.2 13.6 25.8 28.2 31.5 37.3 97.9 0 20 40 60 80 100 120 자료 : 中国互联网络信息中心 (2013c) p. 12. 구글검색을사용한이용자비율은 37.3% 였으며 360검색의이용자비율은 31.5%, 소우고우검색이용자는 25.8%, 기타검색엔진이용자비율은 25.% 이하였다. [ 표 2-9] 에는 2006년부터 2016년까지중국모바일마케팅시장규모와모바일검색시장규모가나타나있다. 중국모바일마케팅시장은매우빠르게성장하고있는시장이다. 2006년 0.6억위안이었던시장규모는 2016년에는 305.6억위안에달할것으로예측되는데, 이런폭발적인성장은첫째, 스마트단말기가빠른속도로보급되며모바일마케팅시장의빠른발전을뒷받침할수있는환경을제공해주는동시에 App광고의발전을촉진하기때문이며, 둘째, 모바일인터넷이빠른속도로발전하고많은콘텐츠들이모바일로전환되면서모바일을통한광고가이미적극적으로시도되고, 모바일마케팅의가치가인정받고있기때문이다. 모 50 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 2-9 2006-2016 년중국모바일마케팅시장규모와모바일검색시장규모 년도 모바일마케팅시장 ( 억위안 ) 증가율 (%) 모바일검색시장 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2006 0.6-0.2-2007 1.2 100.0 0.7 250.0 2008 5.3 341.7 1.3 85.7 2009 9.0 69.8 1.8 38.5 2010 12.0 33.3 2.9 61.1 2011 24.2 101.7 5.7 96.6 2012e 63.5 162.4 12.5 119.3 2013e 102.7 61.7 26.2 109.6 2014e 161.2 57.0 53.4 103.8 2015e 245.0 52.0 102.3 91.6 2016e 305.6 24.7 154.5 51.0 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) 바일검색시장역시빠르게성장하고있어서, 2006 년 0.2 억위안이었던 시장규모는 2016 년에는 154.5 억위안으로성장할것으로예측된다. 다. 전자상거래중국정부는중국전자상거래시장각분야의정책 법률지원을한층강화하고있다. 2012년관련부처들은전자상거래발전을위한일련의정책들을발표하였다. 제 2 장중국인터넷기업현황 51
표 2-10 중앙부서위원회 2012 년인터넷쇼핑영역상관정책일람표 날짜부서위원회정책주요내용 2012 년 2 월 국가발전개혁위원회, 재정부등 8 부위원회 전자상거래의건전한쾌속성발전에관한유관직업의통지 ( 关于促进电子商务健康快速发展有关工作的通知 ) 국가전자상거래시범도시창설중점추진, 상무유통영역전자상거래응용쾌속발전추진, 전자지불규범, 금융 IC 카드응용보급, 국제무역전자상거래편리화조치연구등 2012 년 3 월 공신부규획사 전자상거래12 5발전규획 ( 电子商务 十二五 发展规划 ) 거래액을 4 배로늘리기위해 12 5 기간전자상거래발전의구체적목표를확정, 기업간전자상거래거래규모 15 만억위안초과, 인터넷소매거래액 3 만억위안돌파하여사회소비품소매품총액의점유율 9% 초과. 2012 년 3 월 국가공상행정관리총국 인터넷공동구매경영활동관리강화에관한의견 ( 关于加强网络团购经营活动管理的意见 ) 인터넷공동구매시장경영질서규범화, 인터넷소비자와경영자의합법적권리유지보호. 2012 년 5 월 국가우정국 특급우편시장관리방법 ( 수정초안 ) 공개의견모집 ( 快递市场管理办法 < 修订草案 > 公开征求意见 ) 발신인이귀중물품구매에대한금액보장및보험서비스최초제의, 현재顺丰, 中通, 韵达등특급우편회사들은 2 만위안이상의사치품에대해금액보장서비스를실험적으로진행. 금액미보장물품은파손또는유실시최대운송비의 3-5 배배상. 2012 년 6 월 공업정보화부 인터넷정보서비스관리방법 ( 수정초안의견모집 ) ( 互联网信息服务管理办法 ( 修订草案征求意见稿 )) 실명제, 인터넷진입조건, 국민개인보호안전등문제에대한명확한규정 2012 년 6 월 국가발전과개혁위원회 민간투자물류영역진입실행에관한장려와지도에관한의견 ( 关于鼓励和引导民间投资进入物流领域的实施意见 ) 민간자본이물류업중점영역으로의진입을지지, 민영물류기업의공평한규범의시장경쟁환경조성 자료 : 中国互联网络信息中心 (2013a), pp.13-14. [ 표 2-10] 은 2012 년발표된정책과그주요내용들이다. 발표된정책들 은전자상거래, 인터넷공동구매, 특급우편시장, 인터넷정보관리서비 스, 인터넷결제, 물류등인터넷산업전반을포함하고있다. 이러한정 52 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
책을통하여인터넷전자상거래발전을위한규범화 표준화를진행하여건전한전자상거래환경을만들기위해노력하고있다. [ 표 2-11] 에서는중국전자상거래시장의거래금액및증가율이매우빠르게성장하고있음을보여주고있다. iresearch(2013c) 의예측에의하면 2012년중국전자상거래시장의성장률은전년보다 66.2% 상승하고, 거래규모는중국전체소매시장거래총액의 6.2% 를차지하는등매우빠르게발전하여거래금액으로는처음으로 1조위안을돌파할것으로예상된다. 또한중국의전통대기업들이대규모로전자상거래영역에진입하고, 서부지역및중부지역도시들의구매력이향상되고있으며또한모바일인터넷의발전이빠르게진행되면서중국전자상거래시장은비교적빠른성장이유지될것으로보인다. 이런추세가지속된다면중국전자상거래시장의규모는 2015년에이르면 3조위안을돌파하고, 중국소매시장거래총액의 10% 를넘어설것으로예상된다. 표 2-11 2006-2012 년중국전자상거래거래금액및증가율 년도 쇼핑금액 ( 억위안 ) 증가율 (%) 중국소매시장거래총액중비중 (%) 2008 1,281.8 138.4 1.1 2009 2,630.0 105.2 2.0 2010 4,610.0 75.3 2.9 2011 7,846.5 70.2 4.3 2012e 13,040.0 66.2 6.2 2013e 18,500.0 41.9 7.7 2014e 24,500.0 32.4 9.0 2015e 30,200.0 23.3 10.0 2016e 36,000.0 19.2 10.8 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013c), 2012 年中国网络购物市场交易规模超 1.3 万亿, http://ec.iresearch.cn/shopping/20130125/ 192011.shtml(accessd September 3, 2013) 제 2 장중국인터넷기업현황 53
표 2-12 중국전자상거래시장구조 년도 B2C 점유율 (%) C2C 점유율 (%) 2008 7.9 92.1 2009 7.8 92.2 2010 13.7 86.3 2011 25.3 74.7 2012e 29.7 70.3 2013e 35.1 64.9 2014e 40.8 59.2 2015e 45.7 54.3 2016e 49.4 50.6 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013c), 2012 年中国网络购物市场交易规模超 1.3 万亿, http://ec.iresearch.cn/shopping/ 20130125/192011.shtml (accessd September 3, 2013) [ 표 2-12] 는중국전자상거래시장의시장구조를보여주고있다. 2012년중국전자상거래시장에서 B2C거래규모는 3,869.9억위안에이르러전체거래규모에서전년에비하여 4.4% 상승한 29.7% 를차지하는것으로나타났다.(iResearch, 2013c) 증가속도면에서볼때중국전자상거래시장에서 B2C의증가율은 95.1% 로 C2C시장의증가율 56.4% 보다빠르게성장하는것으로나타났다. 또한, B2C시장은중국의전자상거래시장발전의주요한추진력이될것으로보여진다. 최근에는인터넷기술의발달로인해해외위탁구매 ( 海外代购 ) 도증가하고있다. 인터넷을이용하여전자상거래를한소비자들중최근 6개월동안 4.7% 가해외위탁구매상품을구매한경험이있는것으로나타났다. 해외위탁구매를하는제품은의류관련제품인가장많은전체의 50% 를차지하고있으며, 다음으로는화장품및미용관련제품으로 26.8% 를차지하고있다. 해외위탁구매의평균횟수는 4회이며, 평균금액은 1,698위안이다. 18) 54 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 2-13 중국소비자들의해외위탁판매요인, 지역, 문제점 해외위탁구매요인 해외위탁구매국가 해외위탁구매문제점 요인 비율 국가 비율 문제점 비율 국내구매가격대비저가 39.3% 미국 47.3% 긴운송시간 92.6% 선호브랜드교환 환불 33.9% 일본 15.5% 국내부재어려움 22.2% 제품품질보장 30.4% 영국 13.6% 해외에서신용카드도용 7.4% 색다른즐거움 8.9% 프랑스 12.7% 위탁판매상품품질문제 3.7% 기타 10.7% 뉴질랜드 7.3% 운송과정중파손및유실 3.7% - - 호주 7.3% - - - - 독일 6.4% - - 자료 : 中国互联网络信息中心 (2013a), pp.32-34. [ 표 2-13] 에는중국의소비자들이인터넷을이용한해외위탁구매를하는요인과지역및문제점에대해서설명하고있다. 해외위탁구매를하는요인으로는국내구매가격보다저가가가장중요한요인으로 39.3% 로나타나고있으며, 다음으로는선호하는브랜드를국내에서구매할수없기때문에가 33.9%, 제품의품질보장이 30.4%, 색다른즐거움이 8.9% 로나타나고있다. 해외위탁구매지역으로는미국 (47.3%) 을가장선호하는것으로나타났으며, 일본 (15.5%), 영국 (13.6%), 프랑스 (12.7%), 뉴질랜드 (7.3%), 호주 (7.3%), 독일 (6.4%) 순으로나타났다. 끝으로해외위탁구매시문제점으로는구매후상품을수령하기까지의시간이긴것 (92.6%) 이가장큰문제점으로나타났으며, 그다음으로는교환 환불어려움 (22.2%), 해외에서신용카드도용 (7.4%), 위탁판매상품의품질문제 (3.7%), 그리고운송과정중제품의파손및유실 (3.7%) 이문제점으로나타났다. 18) 中国互联网络信息中心 (2013a), pp. 31-32. 제 2 장중국인터넷기업현황 55
중국모바일쇼핑이모바일인터넷시장세부업종별점유율에서차지하는비중은 2011년 10.9% 였으나 2016년에는 48.5% 로빠르게성장하여모바일인터넷시장에서가장큰비중을차지하게될것으로예측된다. [ 표 2-14] 는 2009년부터 2016년까지의중국모바일쇼핑시장의영업이익과거래규모에대해보여주고있다. 2009년거래규모는 5.3억위안에서 2016년에는 6,415억위안으로성장할것으로예측되며, 영업이익은 2011 년 30.4억위안에서 1,153.2억위안으로성장할것으로예측된다. 중국모바일쇼핑시장은 2013년을기점으로거래규모와영업이익의증가율은다소약화될것으로보이지만지속적인성장은가능한것으로보인다. 이런예측이가능한이유는첫째, 스마트기기의지속적인보급, 태블릿PC와대형스크린스마트폰의보급등은이용자들이모바일쇼핑에대한접근성을높일것으로기대하기때문이며, 둘째, 대기업뿐아니라전통적인기업들역시모바일전자상거래를추진하고있기때문이다. 마지막으로, 2012년부터시작된전자상거래기업들의가격전쟁에따른가격인하는모바일쇼핑시장의규모가증가하는데긍정적인작용을할것이라는예측이다. 19) 라. 온라인게임중국온라인게임시장은양호한운영을지속하고있으며규모면에서나해외진출, 시장경쟁력에서빠른성장을지속하고있다. 2013년중국온라인게임시장의발전은나날이성숙해지고있으며, 전체시장규모의증가속도는둔화되고있다. [ 표 2-15] 에는중국온라인게임시장의전체 19) iresearch(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/ zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) 56 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
규모와유료가입자시장규모그리고기업수익규모가제시되어있다. 2007년중국온라인게임시장의전체시장규모는 133.4억위안에서 2016 년 1,308억위안으로성장할것으로예상되며, 유로가입자시장규모역시계속해서성장할것으로예측된다. 이와함께기업의수익규모도증가할것으로예상되는데, 특히 2010년부터유료가입자시장규모의증가율보다기업수입규모의증가율이높아진상태이다. [ 표 2-16] 은 2007년부터 2016년까지중국온라인게임세부시장의비율을보여주고있다. 이자료로유추해보면클라이언트단말기게임시장은여전히중국온라인게임시장에서가장큰비중을차지하고있으며이와같은시장은당분간지속될것으로추정된다. 그러나브라우저단말기게임시장과모바일단말기게임시장이빠르게성장하고있기때 표 2-15 중국온라인게임시장규모 년도 전체시장규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 유료가입자시장규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 기업수입규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2007 133.4-126 - 126-2008 229.7 72.2 210 66.4 210 66.4 2009 310.6 35.2 282 34.0 282 34.0 2010 406.2 30.8 352 24.9 365 29.5 2011 533.8 31.4 434 23.2 476 30.4 2012 661.8 24.0 518 19.4 583 22.5 2013e 820.6 24.0 590 14.0 705 20.9 2014e 978.3 19.2 667 12.9 820 16.3 2015e 1133.4 15.9 741 11.1 930 13.4 2016e 1308.0 15.4 816 10.2 1,050 12.9 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013a), 2007-2016 年中国网络游戏行业监测数据 http://www.iresearch.com.cn/report/ 1787.html(accessed August 27, 2013); iresearch(2013d), iresearch: 中国网络游戏用户付费规模突破 500 亿页游营销力度叫板端游, http://game.iresearch.cn/mobile-game/20130123/191888.shtml (accessed August 30, 2013) 을참조로정리 제 2 장중국인터넷기업현황 57
표 2-17 2009-2016 년중국모바일게임과스마트기모바일게임유료사용자규모 년도 모바일게임유료사용자규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 스마트기모바일게임유료사용자규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2009 18.0-0.7-2010 25.7 42.8 1.8 149.9 2011 37.0 44.0 5.2 187.9 2012e 52.1 40.8 12.5 140.9 2013e 78.5 50.7 32.2 158.0 2014e 108.9 38.7 56.6 75.8 2015e 141.4 29.8 86.2 52.3 2016e 173.6 22.8 120.0 39.0 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013d), 中国网络游戏用户付费规模突破 500 亿页游营销力度叫板端游, http://game. iresearch.cn/ mobile-game/20130123/191888.shtml, (accessed August 30, 2013) 문에클라이언트게임시장이차지하는비중은점차축소될것으로예상 된다. [ 표 2-17] 에는 2009-2016 년중국모바일게임과스마트단말기모바일게 표 2-16 2007-2016 년중국온라인게임세부시장 클라이언트단말기게임 (%) 브라우저단말기게임 (%) 모바일단말기게임 (%) 2007 93.7 1.1 5.2 2008 88.3 3.3 8.4 2009 84.2 6.5 9.2 2010 79.8 10.1 10.1 2011 76.7 12.5 10.8 2012 73.3 14.8 11.9 2013e 69.9 16.0 14.1 2014e 66.8 17.0 16.2 2015e 64.1 17.9 17.9 2016e 61.4 18.8 19.7 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013g), 2013Q1 中国网络游戏市场规模 185.9 亿页游营销推广远超端游, http://game.iresearch.cn/ mmog/20130509/199268.shtml(accessed August 1, 2013) 58 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
임유료사용자규모가나타나있다. 2012년중국모바일게임이용자가지불한금액은 52.1억위안으로 2011년에 37억위안에비해 12.7억위안으로 40.8% 증가하였다. 중국모바일게임사용자는 2016년까지지속적으로빠르게성장할것으로예측되고있다. 특히모바일게임유료사용자중스마트단말기모바일게임유료사용자수가급증하고있다. 스마트기기보유량이급격히증가하는배경아래 2013년도까지는연평균 150% 에이르는빠른성장을하고있으며, 2014년부터는증가속도도가완화되며안정적인시장으로진입할것으로예측되고있다. 중국모바일게임시장규모는 [ 표 2-18] 에나타나있다. 2009년 18억위안이었던시장규모는 2016년에는 173.6억위안까지성장할것으로추정된다. 모바일게임시장은비교적안정적으로성장하고있는중이다. 이런안정적인성장이가능한이유는모바일단말기의빠르고반복적인교체가시장영업수익의감소를완충하는역할을했기때문이다. 스마트폰의발전은앱게임의발전과애플리케이션내의유료모델의형성을가져왔지만반대급부적으로데스크탑게임의규모는지속적으로줄어들게되었다. 중국의모바일이용자규모가빠른속도로증가하고있는만큼, 중국모바일게임의시장규모와수익모델은이미안정적인발전세를보이고있으며, 향후스마트단말기의보급이확산됨에따라모바일게임시장은더욱안정적으로발전해나가게될것이다. 20) 20) Research(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/zt/192607. shtml (accessed August 1, 2013) 제 2 장중국인터넷기업현황 59
표 2-18 중국모바일게임시장규모 년도모바일게임시장 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2009 18.0-2010 25.7 42.8 2011 37.0 44.0 2012e 52.1 40.8 2013e 78.5 50.7 2014e 108.9 38.7 2015e 141.4 29.8 2016e 173.6 22.8 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) 마. 기타모바일부가서비스 [ 표 2-19] 는중국모바일부가서비스시장의규모를보여주고있다. 중국모바일부가서비스시장은전체적으로볼때증가하는추세를보여주고있다, 2006년 87.1억위안이었던시장규모는 2016년 589.6억위안으로예측되고있다. 모바일부가서비스시장의성장은전통적인부가서비스증가속도는완만해지고있지만, 새로운부가서비스시장이확대되면서앞으로도성장할것으로기대되고있다. 모바일부가서비스시장의주요소득원은 e-book, 모바일쇼핑, 모바일음악등의새로운부가서비스이다. 부가서비스시장은향후에도지속적으로성장할것으로기대되는데, 그이유로는첫째, 3G 이용자의지속적인증가가모바일부가서비스의발전공간을더욱확대시켜줄것이라는점, 둘째, 통신상및네트워크운영기업들의네트워크최적화와비용시스템의개선등에기초한 CP 시장의증가등을꼽을수있다. 21) 60 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 2-19 2006-2016 년중국모바일부가서비스시장규모 년도모바일부가서비스시장규모 ( 억위안 ) 증가율 (%) 2006 87.1-2007 68.2-21.7 2008 90.0 32.0 2009 126.0 40.0 2010 116.1-7.9 2011 182.6 57.3 2012e 292.3 60.1 2013e 356.3 21.9 2014e 433.3 21.6 2015e 529.9 22.3 2016e 589.6 11.3 주 : 2012e-2016e 로표시된수치는예측치를의미함. 자료 : iresearch(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) 3. 중국인터넷기업의발전현황 가. 인터넷기업상장현황중국의인터넷이용자수가지속적으로증가하면서이를기반으로하는기업들도양적 질적으로성장하고있다. 인터넷기업은인터넷과연관된서비스를제공하는기업들을의미하며, 중국의국민경제산업분류에의하면인터넷접속과연관된서비스, 인터넷정보서비스, 기타인터넷서비스를제공하는기업을말한다. 중국인터넷기업들은성장성과수익성이매우높지만그와함께위험도매우높다. 중국의인터넷기업은인터넷산업이발전하면서인터 21) iresearch(2013f), 2012 年 Q4 及年度移动互联网核心数据发布 http://news.iresearch.cn/ zt/192607.shtml (accessed August 1, 2013) 제 2 장중국인터넷기업현황 61
넷벤처붐을일으키며발전해왔다. 1988년킹소프트가설립되었으며, 1997년에는중화왕, 넷이즈등, 1998년에는텐센트, 시나, 소후등이, 1999 년에는인터넷기업설립붐을타고 TOM집단, 더나인, 쭝궈찐롱짜이센, 51job, 이롱, 왕롱, 땅땅왕등기업들이우후죽순으로설립되었고, 서로경쟁하면서지금까지계속해서많은기업들이생겨나고있다. 중국인터넷기업들은자금조달을위하여주식시장에상장을추진하였는데, 많은인터넷기업들이중국본토의주식시장에상장하기보다는외국의주식시장, 특히미국의나스닥과뉴욕주식시장에상장을추진하였다. 1997년설립된중화왕이 1999년에최초로나스닥에상장하면서중국인터넷기업의상장은빠르게진행되었다. 2004년에는 TOM집단, 텐센트, 더나인, 찐롱짜이센, 51job, 이롱, 링통 ( 灵通 ), 콩중왕 ( 空中网 ) 등 8 개기업이상장하였으며, 2010년에는마이카오린 ( 麦考林 ), 땅땅왕, 소팡왕 ( 搜房网 ), 이처왕 ( 易车网 ), 중칭빠오 ( 中青宝 ), 싼우후롄 ( 三五互联 ), 러스왕 ( 乐视网 ), 쿠6촨메이 ( 酷 6 传媒 ), 요쿠또우 ( 优酷土豆 ), 똥팡차이푸 ( 东方财富 ) 등 10개기업이상장하였고, 2012년에는랑마 ( 朗玛 ), 짱취 ( 掌趣 ), 인민망 ( 人民网 ), 싼리우우 ( 三六五 ), 웨이핀훼 ( 唯品会 ) 등 5개기업이주식시장에상장하였다. ( 표 2-20 참조 ) 주식시장에상장한인터넷기업들은상장후더욱빠르게성장하기시작했으며, 각분야에서중국의대표적인기업으로자리를잡으면서중국인터넷산업의발전을선도하고있다. [ 표 2-21] 에는 2011년중국상장인터넷기업들의영업수익과시가총액이나타나있다. 당시 40여상장인터넷기업중에서이미퇴출된쭝팡신 ( 中房信 ), TOM, 알리바바 ( 阿里巴巴 ), 중화왕 ( 中华网 ), 샨다 ( 盛大在线 ) 등의기업을제외한 39개상장기업의영업수익과시가총액을정리하여발표하였다. 이기업들의 2011년총영업수입은 154.4억달러이며, 시가총액 62 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
은 1,272.8억달러에이른다. 이결과에의하면상장기업들의영업이익중많은부분이인터넷광고와인터넷게임에서창출되는것으로보인다. 특히텐센트와바이두는영업이익과시가총액에서 1위와 2위를기록하고있는데이두기업은인터넷게임과인터넷광고를위주로하는기업들이다. 또한, 시나의영업수익규모는 8위, 시가총액은 4위로, 이수익규모와시장가치는시나웨이보의지속적인발전에기인한다. SNS의발전은 SNS 라는그자체뿐아니라이를기반으로하는다양한서비스의동시다발 표 2-20 중국인터넷주요기업증권거래소상장시기 년도상장기업기업수 1999 중화왕 ( 中华网 ) 1 2000 넷이즈 ( 网易 ), 시나 ( 新浪 ), 소후 ( 搜狐 ) 3 2003 훼총왕 ( 慧聪网 ), CTrip( 携程 ) 2 2004 TOM 그룹 (TOM 集团 ), 텐센트 ( 腾讯 ), 더나인 ( 第九城市 ), 쭝궈찐롱짜이센 ( 中国金融在线 ), 51job( 前程无忧 ), 이롱 ( 艺龙 ) 링통 ( 灵通 ), 콩중왕 ( 空中网 ) 2005 바이두 ( 百度 ) 1 2006 왕성 ( 网盛 ) 1 2007 킹소프트 ( 金山软件 ), 타이핑양컴퓨터 ( 太平洋电脑 ), 왕롱 ( 网龙 ), 퍼펙트월드 ( 完美世界 ), 자이언트 ( 巨人网 ) 5 2008 A8띠엔메이인위에 (A8 电媒音乐 ) 1 2009 지디엔커찌 ( 焦点科技 ), 창유 ( 畅游 ), 샨다 ( 盛大 ) 3 2010 마이카오린 ( 麦考林 ), 땅땅왕 ( 当当网 ), 소팡왕 ( 搜房网 ), 이처왕 ( 易车网 ), 중칭바오 ( 中青宝 ), 싼우후롄 ( 三五互联 ), 러스왕 ( 乐视网 ), 쿠6촨메이 ( 酷 6 传媒 ), 요쿠투도우 ( 优酷土豆 ), 똥팡차이푸 ( 东方财富 ) 10 스지쟈위엔 ( 世纪佳缘 ), 깡롄 ( 钢联 ), 왕친 ( 网秦 ), 치후360( 奇虎 360), 2011 7 런런왕 ( 人人网 ), 펑황신메이티 ( 凤凰新媒体 ), 타오미왕 ( 淘米网 ) 2012 랑마 ( 朗玛 ), 짱취 ( 掌趣 ), 인민망 ( 人民网 ), 싼리우우 ( 三六五 ), 웨이핀훼 ( 唯品会 ) 5 주 : 기업공개 (IPO) 를시작한날짜와증권거래소의허가를받아상장행위를시작한날짜는일반적으로다른데, 여기서는대체로상장행위를시작한날짜를기준으로작성되었으므로다른자료의기준년도와차이가날수도있음. 자료 : 艾瑞咨询 (2012) 을기반으로 2012년도상장기업목록을포함하여정리한김성옥, 전명종 (2013, p.84.) 을재인용 8 제 2 장중국인터넷기업현황 63
적발전을의미하기때문에투자자들이이점을높게평가하는것으로볼수있다. 인민망의영업수익은 0.8억달러로 28위이지만상장이후계속해서시가총액이증가하고있는데, 이것은인민망이관영매체로서의이점을가지고있기때문으로보인다. 즉, 중국관영매체중최초로상장을감행한인민망은관영매체로서안정적인수익구조를가지고있으며, 이를바탕으로온라인에서다양한서비스를제공하며새로운수익원을창출하기위해노력중이다. 보안업체인치후360의영업수익은상장기업들중가장높으며주식가격역시높아시가총액이계속상승하고있으며, 중국에서온라인여행업계에서가장오랜된회사중하나인 Ctrip은영업수익과시가총액이모두 6위로안정적인성장을지속하고있다. 온라인게임인텐센트, 넷이즈, 샨다, 창유, 더나인등의영업수익은대체로양호하지만시가총액은전체적으로작아지고있는추세이다. 표 2-21 중국상장인터넷기업영업수익과시가총액 (2011 년말기준 ) 순위기업명거래소 2011 년영업수익 ( 억달러 ) 2011 년영업수익증가율 (%) 시가총액 ( 억달러 ) 1 텐센트 ( 腾讯 ) HK 45.2 45.0 517.5 2 바이두 ( 百度 ) NQ 23.0 83.1 387.8 3 넷이즈 ( 网易 ) NQ 12.0 32.0 74.0 4 소후 ( 搜狐 ) NQ 8.5 39.1 15.3 5 샨다 ( 盛大游戏 ) NQ 7.7 17.3 11.3 6 Ctrip( 携程 ) NQ 5.9 21.5 23.7 7 땅땅왕 ( 当当网 ) NY 5.2 58.6 4.9 8 시나 ( 新浪 ) NQ 4.8 19.9 34.6 9 창유 ( 畅游 ) NQ 4.8 48.1 10.8 10 퍼펙트월드 ( 完美时空 ) NQ 4.3 25.2 3.7 11 소팡 ( 搜房 ) NY 3.4 53.2 13.0 12 자이언트 ( 巨人网络 ) NY 2.6 34.5 10.6 64 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
순위기업명거래소 2011 년영업수익 ( 억달러 ) 2011 년영업수익증가율 (%) 시가총액 ( 억달러 ) 13 51job( 前程无忧 ) NQ 2.2 25.9 11.8 14 마이카오린 ( 麦考林 ) NQ 2.2-5.3 0.6 15 치후360( 奇虎 360) NY 1.7 191.1 20.4 16 스찌후롄 ( 世纪互联 ) NQ 1.6 94.4 6.3 17 콩중왕 ( 空中网 ) NQ 1.6 7.0 2.2 18 킹소프트 ( 金山软件 ) HK 1.5 5.5 5.3 19 요쿠 ( 优酷 ) NY 1.4 131.9 24.0 20 펑황신메이티 ( 凤凰新媒体 ) NY 1.4 79.8 3.8 21 런런 ( 人人网 ) NY 1.2 54.1 17.9 22 왕롱 ( 网龙 ) HK 1.1 43.1 4.4 23 스카이 ( 斯凯 ) NQ 1.1 11.1 0.7 24 이처 ( 易车 ) NY 1.0 46.2 1.7 25 러스 ( 乐视 ) SZ 1.0 151.2 15.7 26 이롱 ( 艺龙 ) NQ 0.9 22.1 3.8 27 타이핑양 ( 太平洋 ) HK 0.9 25.9 3.9 28 인민망 ( 人民网 ) SH 0.8 N/A 18.4 29 투도우 ( 土豆 ) NQ 0.7 78.9 9.2 30 훼총왕 ( 慧聪网 ) HK 0.7 26.9 1.5 31 A8인위에 (A8 音乐 ) HK 0.7-29.1 0.5 32 짱상링통 ( 掌上灵通 ) NQ 0.6 0.8 0.6 33 타오미왕 ( 淘米网 ) NY 0.5 26.2 1.6 34 스찌찌아위엔 ( 世纪佳缘 ) NQ 0.5 97.7 1.5 35 찐롱지에 ( 金融界 ) NQ 0.5 97.7 1.5 36 왕친 ( 网秦 ) NY 0.4 129.8 1.0 37 동팡차이푸 ( 东方财富 ) SZ 0.4 52.5 6.0 38 쿠6촨메이 ( 酷 6 传媒 ) NQ 0.2 16.1 0.7 39 더나인 ( 第九城市 ) NQ 0.2 3.6 1.8 주 : 1) 시가총액은 2012 년 6 월 26 일시가총액임. 2) 위안화와미국달러환율그리고홍콩달러와미국달러환율은중국외환거래중심의 6 월 26 일발표된중간환율로계산됨. 3) 시가총액은계속해서변동하기때문에순위는영업수익을기준으로함. 4) HK, NQ, NY, SH, SZ 는각각홍콩증권거래소, 나스닥, 뉴욕증권거래소, 상해거래소, 심천거래소를의미. 자료 : 刘大龙 (2012), p.42. 제 2 장중국인터넷기업현황 65
중국인터넷기업들의자금조달을위한상장에서가장주목할만한부분은, 대다수의기업들이중국국내상장보다는해외상장을선호한다는점으로, 1997년설립된중화왕 ( 中华网 ) 이 1999년에최초로나스닥에상장하면서중국인터넷기업의해외상장은빠르게진행되었다. 2012 년기준으로해외주식시장에상장된중국인터넷기업은 36개이며, 홍콩주식시장에 8개회사, 미국나스닥주식시장에 19개회사, 미국뉴욕주식시장에 9개회사가상장되어있다. 22) 표 2-22 해외상장중국인터넷기업 (2012 년기준 ) 회사명 ( 중문명 ) 텐센트 ( 腾讯 ) 넷이즈 ( 网易 ) 시나 ( 新浪 ) 소후 ( 搜狐 ) 콩중왕 ( 空中网 ) 훼총왕 ( 慧聪网 ) 링통 ( 灵通 ) 더나인 ( 第九城市 ) 쭝궈찐롱짜이셴 ( 中国金融在线 ) 상장거래소 설립연도 상장연도 업종 본사위치 HK 1998 2004 포털심천 NQ 1997 2000 게임, 포털 북경 NQ 1998 2000 포털북경 NQ 1998 2000 NQ 2002 2004 포털, 영상, 게임 게임, 부가서비스 북경 북경 HK 1992 2003 B2B 상거래북경 NQ 2001 2004 부가서비스북경 NQ 1999 2004 게임상해 NQ 1999 2004 정보북경 22) 인터넷기업의포함범위를어디까지보는가에따라상장인터넷기업의수는다르게나타날수있음. 상해거래소와심천거래소의분류에따르면刘大龙 (2012, p.42.) 이정리한 39 개이외에 2011 년 5 월이후상장한 6 개기업과전통기업의전자상거래전환플랫폼인타이핑양컴퓨터, 깡롄을포함한총 47 개임. 이범주로따지면해외상장회사는 36 개, 중국본토상장회사는 11 개로집약할수있음. 66 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
회사명 ( 중문명 ) 샨다 ( 盛大 ) Ctrip ( 携程 ) 51job ( 前程无忧 ) 이롱 ( 艺龙 ) 바이두 ( 百度 ) 왕롱 ( 网龙 ) 퍼펙트월드 ( 完美世界 ) 타이핑양 ( 太平洋 ) 자이언트 ( 巨人网 ) 킹소프트 ( 金山软件 ) A8띠엔메이인위에 (A8 电媒音乐 ) 쿠6촨메이 ( 酷 6 传媒 ) 창유 ( 畅游 ) 땅땅왕 ( 当当网 ) 이처왕 ( 易车网 ) 마이카오린 ( 麦考林 ) 요쿠투도우 ( 优酷土豆 ) 소팡왕 ( 搜房网 ) 왕친 ( 网秦 ) 펑황신메이티 ( 凤凰新媒体 ) 상장거래소 설립연도 상장연도 업종 본사위치 NQ 2004 2009 게임, 음악상해 NQ 1999 2003 여행사상해 NQ 1999 2004 정보무한 NQ 1999 2004 여행사항주 NQ 2001 2005 검색북경 HK 1999 2007 게임복주 NQ 2004 2007 게임북경 HK 1997 2007 정보, B2B 상거래 북경 NY 2004 2007 게임상해 HK 1998 2007 보안, 게임홍콩 HK 2000 2008 B2C 상거래심천 NQ 2006 2010 영상북경 NQ 2002 2009 게임북경 NQ 1999 2010 B2B 상거래북경 NY 2000 2010 정보, B2C 상거래 북경 NQ 1996 2010 B2B 상거래상해 NY 2006 2010 영상북경 NQ 1999 2010 정보북경 NY 2005 2011 보안북경 NY 2006 2011 포털북경 제 2 장중국인터넷기업현황 67
회사명 ( 중문명 ) 스지자위엔 ( 世纪佳缘 ) 타오미왕 ( 淘米网 ) 치후360 ( 奇虎 360) 런런왕 ( 人人网 ) 웨이핀훼 ( 唯品会 ) TOM 그룹 (TOM 集团 ) 중화왕 ( 中华网 ) 상장거래소 설립연도 상장연도 업종 본사위치 NQ 1999 2011 정보북경 NY 2007 2011 유아상해 NY 2005 2011 보안북경 NY 2005 2011 SNS 북경 NY 2008 2012 B2C 상거래광주 HK 1999 2004 정보홍콩 HK 1997 1999 포털북경 자료 : 艾瑞咨询 (2012) 에 2012 년상장인터넷기업추가. 재인용 : 김성옥, 전명종 (2013), pp.79-83 에서해외상장기업만정리. 2012년말기준으로현재주식시장에상장되어있는중국인터넷기업은 47개이다. 그에비해중국본토주식시장에상장한중국인터넷기업은 11개로대부분의기업들이국내가아니해외주식시장에상장해있다. 중국인터넷기업이해외주식시장에상장하는이유는다음과같이정리해볼수있을것이다. 23) 첫째, 중국국내자금조달시장이발달하지못하였다. 1990년대중국인터넷산업의태동당시, 중국의금융시장은금융본연의역할을잘수행하지못하고있었다. 인터넷기업은산업의특성상자금에대한수요가매우크지만위험도높기때문에경영초기에는일반적으로자금을확보하기가상당히힘들며, 이윤창출도어렵다. 그러나중국주식시장의상장규정은기업의이윤이일정정도를넘어서야상장이가능하도록하 23) 아래해외상장의원인은张耘, 贾嫒嫒 (2012), pp. 29-30. 을참조로정리 68 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
고있기때문에, 이러한점에서인터넷기업들이상장을통하여자금을조달하기에는어려웠다. 또한수속이복잡하고상장까지소요되는기간이너무길어인터넷기업들은중국국내자본시장을통한자금조달을기피하는경향이나타났다. 이에반해해외주식시장의상장규정은중국에비해인터넷기업들에게우호적이며, 수속이간단하며상장까지걸리는기간역시짧다. 따라서많은중국인터넷기업들이해외주식시장에상장함으로써자금을조달하고자한다. 둘째, 성숙한자금조달환경과적극적인해외투자자들의호응이있었기때문이다. 중국에비해국제자본시장은정책의투명성이보장되고시장환경이성숙하며, 주주의이익보호에큰가치를두고있다. 따라서다양한투자자와풍부한자금을보유하고있기때문에기업이필요로하는대규모의자금수요를충족시켜줄수있다. 즉, 많은중국인터넷기업들이나스닥주식시장을선호하는이유는경험많은기업분석가들과기관투자자들이존재하기때문에인터넷기업에대한적절한가치평가를받을수있을것이라는기대때문이다. 또한전통적으로미국투자자들은위험을선호하는 고위험고수익 을추구하는경향이강해인터넷, 정보통신등신기술주식들에대한호감이높다. 게다가중국인터넷기업들은광활한내수시장과두터운인터넷이용자층, 정부의보호주의적규제속에서가파른성장세를보이고있었고, 상대적으로적은불확실성을가지고있었기때문에투자자들에게좋은반응을얻을수있었다. 셋째, 인터넷기업들의업그레이드와이미지제고를위해서이다. 중국의인터넷기업들은해외주식시장의상장을통해서세계수준의관리감독기술을학습하고, 기업의관리시스템을보강하고자한다. 동시에해외주식시장은중국주식시장에비해높은수준의정보공개를요구하 제 2 장중국인터넷기업현황 69
기때문에이를통하여투자자들의신뢰를얻을수있고이는나아가장기적인자금조달을가능하게함으로써기업발전에긍정적인영향을미칠것으로기대하기때문이다. 해외상장은기업의브랜드가치를높이고자하는의도도매우크다. 중국인터넷기업들은해외주식시장의상장을통해글로벌브랜드로서자신들의이미지를재구축하여더욱용이한해외진출을도모하고자한다. 결과적으로해외상장은중국인터넷기업이발전할수있는가장커다란원동력이되어주었다. 즉, 중국국내법률에구속받지않으면서중국국내에서보다높은가치평가를받고충분한자본을확보하여기술및기타경쟁력을제고할수있는든든한기반이되어주고있는것이다. 이는제3장에서더구체적으로살펴보도록할것이다. 나. 주요인터넷기업개관 24) 광범위한이용자층과해외상장을통한거대한자본확충을통한중국인터넷기업의규모화와발전도빠른속도로이루어지고있다. 알리바바의시가는약 1,280억달러로추정되어 2,615억달러인구글의뒤를이어세계 2위이며, 텐센트는 597억위안, 바이두는 316억위안으로각각세계 6,7위를차지하고있다. 25) 또한스코틀랜드의투자은행인 RBS(The Royal Bank of Scotland) 는중국의 Top10 인터넷기업을선별하고, 이들이커뮤 24) 텐센트, 샨다게임, 퍼펙트월드, 바이두등 4개기업은 2012년 Annual Report의내용을참고하였으며, 알리바바는알리바바그룹홈페이지 (http://www.alibaba.com/) 의내용을참고로하여작성하였음 25) 中国智能网 (2013), 2013 中国互联网公司 全球互联网公司最新市值排名, http://www.zgznh. com/database/ show-623.html (accessed September 3, 2013) 70 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
니케이션, 소셜네트워크, 소셜미디어등 3 개의핵심부문을중심축으로 다양한인터넷서비스들을공격적으로확장해가고있다고분석했다. 26) 1) SNS 및온라인게임 : 텐센트 ( 腾讯 ) 27) 가 ) 텐센트개요텐센트는인터넷기반서비스및온라인게임을주축으로하는중국인터넷기업이다. 1998년 11월설립된텐센트는인터넷메신저인 QQ로서비스를시작하였으며이후미국, 유럽등의성공적인수익모델을벤치마킹하여중국실정에적절하게적용하는전략을사용하면서인터넷분야에서영향력있는기업으로성장하였다. 텐센트성장의배경에는이와같은모방전략이중심이되고있지만, 한편으로는탄탄한영업실적에바탕을두고있다. 다른인터넷기업들의매출에서절대적인비중을차지하고있는것은광고이지만, 텐센트는인터넷기반서비스가매출액에서차지하는비중이절대적인비중을차지하고있다. 이것은텐센트가앞으로도독창적인수익을내는서비스모델을바탕으로혁신적이고지속적인성장이가능하다는것을보여준다. 텐센트의이용자수는 2012년 4월기준약 4억3,100만명에달하며, 시가총액은 1,000억달러를돌파하였다. 28) 최근텐센트는인터넷과스마트 26) RBS(2012), Internet Software&Service ; 재인용 : Strabase(2012), 중국 Top10 인터넷업체들이제공하는서비스의유형과이용자규모비교, http://www.strabase.com/report_type/view.php? num=13437( 검색일 2013.5.11) 27) 텐센트개요와서비스는 2012년텐센트연차보고서 Tencent(2013), 텐센트홈페이지 (www. tencent.com) 의회사소개를참조하여정리. 28) Strabase(2012), 중국 top10 인터넷업체들이제공하는서비스의유형과이용자규모, http://www.strabase.com/report_type/view.php?num=13437( 검색일 2013.5.11) 제 2 장중국인터넷기업현황 71
폰의보급확산에따른모바일시장의중요성을인식하여커뮤니케이션, 사회적네트워킹, 미디어, 보안그리고브라우저등과같은모바일응용분야에대한광범위한투자를진행하고있다. 텐센트는이미중국에서가장유명한무선 QQ와모바일메신저인위챗 ( 微信 ) 등과같은모바일응용프로그램을개발하였다. 앞으로도보안상품과웹브라우저등과같은독립적인모바일서비스의개발과마케팅에지속적으로거대한자금을투자할계획이다. 이와함께위챗에새로운응용프로그램을유기적으로통합시킬계획이다. 나 ) 텐센트의서비스 29) 텐센트의서비스범위는다음과같이 4가지분야가있다. 첫째는인터넷부가서비스 (Internet Value-added Service : IVAS) 이다. 이분야는텐센트의매출액구성에서대략 70% 이상을차지하는가장중요한부분으로, 웹을기반으로서비스되는 Q존, QQ게임그리고텐센트웨이보 ( 마이크로블로그 ) 를포함한다양한제품을포괄한다. 30) 또한이웹플랫폼들은모두오픈플랫폼정책을채택하면서대규모사용자에대한접근권한을제3자애플리케이션개발자에게제공한다. 텐센트가더많은개발자들과협력체계를구축하고, 개발자에대한지원을강화함으로써텐센트오픈플랫폼의제3자애플리케이션의수는빠른속도로증가하고있다. 텐센트는웹을중심으로존재하던자사의오픈플랫폼을모바일영역으로확장하고있으며, 다양한애플리케이션을확보하여플랫폼의질을 29) 텐센트의서비스분류는 Tencent Annual Report 2012의업무내용을참조하여구성하였다.(Tencent, 2013) 30) Tencent(2013), p.8. 72 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
향상시키고있다. 텐센트의게임사업은자사의주요타이틀의성장과자체개발한타이틀의출시등에힘입어중국국내에서선도적인역할을담당하고있으며, 텐센트가퍼블리싱한 리그오브레전드 (League of Legend) 는해외게임시장에서큰인기를끌고있다. 텐센트는앞으로도좀더다양한게임포트폴리오의구축과웹게임과모바일게임에자사의상품보급을증가함으로써중국게임시장에서의독보적지위를공고히하고자노력중이다. 둘째는모바일통신부가서비스 (mobile and telecommunication value added service : MVAS) 이다. 이분야는 2012년텐센트매출액구성에서 7-8% 대의적은비중을차지하고있다. 현재는매출에서많은부분을차지하고있지않지만, 모바일영역은텐센트가가장주력하고있는분야인만큼, 앞으로매출이증가할것으로기대되는분야이다. 이서비스분야는지속적으로이익이증가하는분야로 SMS 패키지와모바일게임그리고모바일북등의서비스가있고, 텐센트는모바일인터넷의핵심비즈니스기회중하나인모바일게임에초점을맞추고있으며, 자사의모바일게임포트폴리오를확장시키고있다. 이와함께텐센트의모바일브라우저와모바일보안제품의시장점유율제고를위해노력중이기도하다. 31) 텐센트는과거에는 QQ, Q존그리고게임등의서비스를 PC버전과모바일버전으로각각관리하였으나, 최근텐센트는 PC와모바일버전의서비스의제품개발및관리를점차통합시켜나가고있는추세이다. 셋째는온라인광고 (Online Advertising) 이다. 온라인광고는브랜드전시광고 (brand display advertising), 성과기반광고 (performance based 31) 앞의책, p.8. 제 2 장중국인터넷기업현황 73
표 2-23 텐센트의사업군구조및주요사업 사업군 주력제품및서비스 기업발전 위챗 ( 모바일통신 ), 차이푸퉁 ( 財富通 ; 온라인결제 ), 국제사업 인터랙티브엔터테인먼트 모바일게임, 컬러링, 음악등부가서비스 소셜네트워크 QQ, 모바일QQ, 슈터QQ( 유료모바일엔터테인먼트소프트웨어 ), 펑요우왕 ( 朋友網 ; 소셜사이트 ) 온라인미디어 텐센트망 ( 포털사이트 ), 텐센트동영상, 텐센트웨이보 ( 微博 ) 모바일인터넷 기술엔지니어링 ECC 자료 : 중국삼성경제연구원 (2013), p.5. 모바일브라우저, 모바일집사 ( 수기관가 ; 모바일보안소프트웨어 ), 모바일스트리트뷰 (street view) SOSO( 搜搜 ; 검색사이트 ), 기술지원 이쉰 ( 易訊 ; B2B), QQ 온라인쇼핑 (B2C 오픈플랫폼 ), 파이파이왕 ( 拍拍網 ; C2C) social advertising) 그리고검색광고 (search advertising) 가있다. 넷째는전자상거래 (E-Commerce Transactions) 이다. 전자상거래분야는중국에서알리바바가강자이지만텐센트는사세확장을위하여알리바바와경쟁을하고있다. 텐센트는최근 B2C 전자상거래사업의규모를증가시키면서, 전자상거래의매출증가율이네가지서비스중에서가장높게나타나고있으며, 향후수익모델로서의역할이가장기대되는서비스이다. 텐센트의매출액은 2012년 430억위안으로빠른속도의성장을보이고있으며, 2012년의매출구조를살펴보면인터넷부가서비스, 즉온라인게임 (53%) 과커뮤니티서비스 (21%) 의수익이전체매출액의 73% 정도를차지하고있고모바일부가서비스와전자상거래가각각약 9%, 온라인광고는약 8% 를차지하고있다. 32) 그러나전자상거래사업실적이미미했던텐센트는 2012년 5월전자상거래전문업체인텐센트전자상거래지 32) 한국경제매거진 (2013), pp.38-39. 74 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
주회사 ( 騰訊電商控股工司, ECC) 를설립하고 10억달러를투입하여새로운성장동력을마련하고있다. 텐센트는 2006년 3월인터넷경매사이트인파이파이왕 ( 拍拍网 ) 을인수하면서전자상거래사업을시작했고잇따라 B2C모델인 QQ상청 ( 商城 ) 을설립하였으며, 이어 2011년텐센트는이쉰왕 ( 易訊網 ), 커란다이아몬드 ( 珂蘭鉆石 ), 하오러마이 ( 好樂買 ), F퇀 ( 團团, 가오펑 ( 高朋 ), 이룽왕 ( 藝龍網 ), 퉁청왕 ( 同程网 ) 등전자상거래업체에지분참여를하고있다. 아직까지텐센트가전자상거래에서거두는실적은미미한수준으로, 이에텐센트는기존업무를 6대사업군과전자상거래로재편하여사업확장을도모하면서, 앞으로모바일을중심으로하는각종서비스모델을정착시키고, 전자상거래를주요수익원으로삼는다는계획을가지고있다. 2) 온라인게임 : 샨다게임즈 ( 盛大游戏 ) 33) 가 ) 샨다게임즈개요중국샨다인터렉티브엔터테인먼트의자회사인샨다게임즈 ( 이하샨다 ) 는중국국내최대온라인게임개발 유통업체이다. 샨다게임즈는 2013년 3월현재 52개의온라인게임과모바일게임을서비스하고있다. 2009년에는 8억달러의 ADR을발행하여미국나스닥시장에상장하였다. 샨다게임즈는한때중국온라인게임시장의점유율이 60% 에이를정도로게임업계의절대강자로군림하였으나, 최근중국국내의스마트폰및태블릿의보급으로인해게임유저들이온라인게임보다는모바 33) 샨다의개요와서비스는샨다게임즈연차보고서 shanda(2013a); 샨다네트워크홈페이지 (www. shanda.com.cn); 샨다게임즈홈페이지 (www.shandagames.com) 을참조하여정리. 제 2 장중국인터넷기업현황 75
일게임을선호하게되면서실적이부진해지고있다. 이에샨다는 밀리언아서 라는모바일게임을출시하면서모바일게임시장에도본격적으로진출하기시작하였다. 이와함께모바일게임플랫폼인 G-Home (www.sdo.com) 을발표하고이를통해 36개의게임을선보일예정이다. 나 ) 샨다의서비스 34) 샨다가서비스하는게임은대부분대규모다중사용자온라인롤플레잉게임 (MMORPGs : Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 이다. MMORPGs은모험에기반을둔행동으로대부분전쟁, 판타지, 전략, 역사적인사건등과같은테마를가지고있다. 또한 MMORPGs은캐주얼게임 (Casual Game) 을포함하고있다. 샨다게임의온라인게임중일부는웹게임이다. 웹게임은웨브라우저를통하여게임을하기때문에고객이소프트웨어를설치할필요가없다. 또한샨다는스마트폰과태블릿을위해 ios와안드로이드를위한모바일게임을서비스하고있다. [ 표 2-24] 에는현재샨다에서제공중인주요게임리스트가있는데, 이들게임중라이센스는 6건, 인수를통한게임의자사화사례는 4건, 자체제작은 4건이다. 샨다는온라인게임을육성하기위한지원사업을운영하고있는데, 하나는 18기금 (18 基金 ) 이며다른하나는 20계획 (20 计划 ) 이다. 18기금은자금문제로어려움을겪고있는 1인기업또는소규모개발기업들에게개발자금을지원하고서비스플랫폼까지지원하는프로젝트이다. 또한 18 기금은중국국내로한정되어있는것이아니라그수혜범위를해외개 34) 샨다의서비스분류는 Shanda Annual Report 의업무구조를참조하여구성하였다.shanda(2013a) 참조 76 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 2-24 샨다의주요게임리스트 게임명장르게임형태게임소스출시일 / 장소 미르의전설 Ⅱ 무협 / 어드벤처 2D MMORPG 라이센스 2001.11/ 중국 비앤비 (BNB) 배틀 2D advanced casual 라이센스 2003.8./ 중국 울 (Woool) 무협 / 어드벤처 2D MMORPG 자체 2003.10/ 중국 더에이지 (The Age) 무협 / 어드벤처 2D MMORPG 라이센스 2004.6/ 중국 메이플스토리 (Maple Story) 라테일 (Latale) 사이드스크롤링컴뱃사이드스크롤링컴뱃 2D advanced casual 자체 2004.8/ 중국 2D MMORPG 자체 2007.4/ 중국 펭귄 (Fengyun Online) 무협 / 어드벤처 3D MMORPG 인수 2007.7/ 중국 삼국지천명3 (A Thousand Years Ⅲ) 무협 / 어드벤처 2D MMORPG 자체 2008.11/ 중국 아이온 (Aion) 판타지 3D MMORPG 라이센스 2009.4/ 중국 루비나온라인 (Luvinia Online) 판타지 3D MMORPG 인수 2009.8/ 중국 드래곤네스트 (Dragon Nest) 액션 3D MMORPG 인수 2010.7/ 중국 Hades Realm Ⅱ 무협 / 어드벤처 3D MMORPG 인수 2010.11/ 중국 Legend of Immortals 무협 / 어드벤처 2.5D MMORPG 자체 2011.5/ 중국 미르의전설 Ⅲ 무협 / 어드벤처 2D MMORPG 라이센스 2011.10/ 중국 Age of Wushu 무협 / 어드벤처 3D MMORPG 조인트 2012.8/ 중국 밀리언아서 (Million Arthur) 카드 2D Mobile 라이센스 2012.12/ 한국 자료 : Shanda(2013a), p.40-41. 을정리 발사에게도확대해나갈계획이다. 20계획은비즈니스에서가장중요한것은인력자원이며, 우수한인력자원을양성하는것이가장가치가있다는생각으로샨다가보유한개발인력의유지및증대를목적으로시행한제도이다. 20계획은샨다사내사업아이디어공모를통해최대로 20% 의인센티브를지원하는제도이다. 이렇게보면, 18기금은주로개발능력이 제 2 장중국인터넷기업현황 77
있는초기기업에, 20 계획은중기기업이상에게혜택이돌아가게되는데, 샨다의지원정책은우리가활용할수있는측면도다분하기때문에제 3 장과제 4 장에서다시살펴보도록하겠다. 3) 검색및포털 : 바이두 ( 百度 ) 35) 가 ) 바이두개요바이두는 2000년 1월중국베이징에서설립되었으며인터넷정보서비스를주요업무로하고있는기업으로, 전세계검색시장에서는구글에이어 2위를차지하고있지만중국국내시장에서는 70% 의점유율을보이며빠르게성장하고있는기업이다. 2005년 8월에는나스닥시장에상장하였다. 바이두는중국어검색을제공하는선두기업이다. 바이두는검색기술을기반으로하는미디어회사로정보를찾으려는고객들에게가장효과적인방법을제공하는것을목표로하고있으며, 검색서비스이외에도사업자들이잠재적인고객들을발굴할수있는효과적인플랫폼을제공하고있다. 바이두웹사이트 (Baidu.com) 는하루방문자수와페이지뷰로평가했을때중국에서가장큰사이트이며, 세계에서 5위의웹사이트이다. 바이두의이용자수는 2012년 4월기준으로 4억명에달하고, 2012년한해인터넷광고수익만 3조5,000억원을넘어선다. 36) 35) 바이두개요및서비스는 2012 바이두연차보고서 Baidu(2013a); 바이두홈페이지 (www. baidu.com) 의소개와내용을바탕으로정리. 36) Baidu(2013), p.77. 78 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
나 ) 바이두서비스 37) 바이두는 3가지유형의온라인참가자에게서비스를제공하고있다. 첫째는사용자 (User) 이다. 바이두는자사웹사이트에서중국어검색플랫폼을제공함으로써유저들이웹페이지, 뉴스, 이미지, 문서, 미디어파일등을포함한관련정보를온라인에서찾을수있게도와준다. 이뿐아니라바이두는여러외국의사용자들에게도해당지역언어로여러가지제품과서비스를제공하고있는데대표적으로는 2008년 1월에시작한일본어서비스 (Baidu.jp) 이다. 둘째는고객 (Customers) 이다. 바이두는다양한산업분야에서다양한고객운영기반에대한온라인마케팅서비스를제공하고있다. 바이두는 2012년현재약 596,000명의온라인마케팅고객을보유하고있다. 셋째는바이두멤버스 (Baidu Union Members) 이다. 바이두멤버스는제3자웹콘텐츠, 소프트웨어그리고모바일어플리케이션공급자의다수로구성되어있다. 바이두멤버스의조합원은바이두고객의판촉링크에자신들의상품들을전시할수있다. 바이두는사용자들이빠르고쉽게관련정보를찾을수있도록제품과서비스를제공하는것에초점을맞추고있다. 바이두는일반적으로바이두사이트 (Baidu.com) 를통해서무료로주요제품과서비스를제공한다. 이렇게제공되는제품과서비스는 PC와모바일및기타비모바일디바이스를통해액세스할수있다. 바이두의제품과서비스는 9가지로분류할수있다. 첫째는인터넷검색이다. 바이두의웹검색은사용자가중국어검색쿼리를사용하여정보 37) 바이두의서비스이용자대상과제품및서비스유형은 Baidu Annual Report 2012(Baidu, 2013a) 의구분을참조하여정리 제 2 장중국인터넷기업현황 79
를찾을수있다. 바이두는중국어검색의정확성과효율성을높이기위해독자적인검색기술을통해지속적으로데이터베이스를수정 구축하고있다. 인터넷검색으로는이미지검색, 비디오검색, 뉴스, 웹디렉토리, 바이두탑검색및검색인덱스등이있다. 둘째는소셜제품이다. 이카테고리에는검색커뮤니티에서의견교환및지식과경험을공유할수있는바이두포스트바 (Baidu Post Bar), 등록된사용자가쿼리기반의검색커뮤니티에서개인홈페이지를만들수있게허용한바이두스페이스 (Baidu space), 사진을저장하고공유할수있게해주는바이두앨범이있다. 셋째는 UGC기반의지식제품이다. 이범주에는사용자들에게질문을하고그에대한대답을할수있는바이두즈다오 (Baidu Knows), 등록된사용자에의해서새로운용어와새로운콘텐츠를추가하여자신의지식을공유할수있는백과사전인바이두백과사전 (Baidu Encyclopedia), 온라인문서를공유할수있는플랫폼인바이두문고 (Baidu WenKu), 사용자들이그들의경험을공유할수있도록하는플랫폼인바이두경험 (Baidu Experience) 이있다. 넷째는위치기반제품과서비스이다. 바이두맵 (Baidu Maps) 은 PC와모바일장치에서위치, 노선, 지역상인과관련된위치기반서비스이다. 바이두트래블 (Baidu Travel) 은사용자들에게비행기, 호텔등여행과관련된정보를제공하는것이다. 다섯째는음악제품이다. 바이두뮤직은디지털음악서비스로사용자들에게수백만곡의음악을제공하고, 바이두 FM은온라인으로음악을들을수있는채널을제공하며, 바이두 PP 플레이어는오디오파일을들을수있게하는소프트웨어이다. 80 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
여섯째는 PC클라이언트소프트웨어이다. 이분류에는인터넷브라우저인바이두브라우저가있다. 다음으로는바이두입력기 (Baidu Input Method Editor) 이다. 이것은지능형입력기로써바이두검색기술을기반으로인기검색어분석을통해중국어에적용시키는것이다. 바이두툴바 (Baidu Toolbar) 는모든웹페이지에서툴바를생성시켜검색기능등을제공한다. 바이두하이 (Baidu Hi) 는바이두가만든메시지서비스이다. 바이두가만든오디오와비디어플레이어인바이두미디어플레이어와문서를읽을수있는바이두리더가있다. 일곱번째는모바일과관련된제품과서비스이다. 모바일용검색인모바일서치, 안드로이드기반의모바일디바이스를위해디자인된모바일플랫폼인바이두클라우드스마트단말기플랫폼, 모바일전용브라우저등이있다. 여덟번째는개발자를위한제품과서비스이다. 애플리케이션개발자를위한원스톱종합솔루션계획을수립하는것을목표로하는바이두개발자센터 (Baidu Developer Center) 가있다. 다음으로는개인클라우드스토리지 (Personal Cloud Storage : PCS) 인데이것은개별사용자에게클라우드스토리지서비스를제공하는것이다. 이외에바이두애플리케이션엔진 (Baidu App Engine), T5 브라우징엔진 (T5 browsing engine), 모바일테스트센터 (Mobile Test Center) 등이있다. 아홉번째는기타제품과서비스이다. 가장대표적인것으로는중국에서가장유명한온라인여행사인취날 (Qunar) 이있는데, 바이두는 2011년이회사를인수하여자사의서비스로삼은바있으며, 모바일애플리케이션으로도이서비스를제공하고있다. 이외에도바이두바이잡 (Baidu Baijob), 바이두페이 (Baidu Pay), 바이두게임 (Baidu Game), 바이 제 2 장중국인터넷기업현황 81
두앱스토어 (Baidu Application Store) 등이있다. 이 9개업무범위를제외하고도바이두와관련된기업또는협력웹사이트에서제품과서비스를제공하고있다. 검색을시작으로출발했던바이두의서비스는검색사이트로서바이두의거대한이용자층과플랫폼을바탕으로여행, 게임, 취업, 앱스토어, 전자결제등으로다원화되면서눈에띄는진화를보이고있다. 4) 온라인게임 : 퍼펙트월드 38) 가 ) 퍼펙트월드개요퍼펙트월드는중국내온라인게임의선두개발업체이자운영업체로써자사등록의게임엔진과게임개발플랫폼에기반을둔온라인게임을주로개발하며, 2004년설립되어 2007년미국나스닥시장에상장하였다. 2006년이후, 퍼펙트월드는중국내자체개발한 MMORPGs인완미세계Ⅱ, 주선, 적벽, 불멸온라인, 판타지주선, 드래곤엑스칼리버, Pocketpet Journey West, Legend of Martial Arts, Forsaken World, Empire of the Immortals, Heaven Sword and Dragon Saber와온라인캐주얼게임인 Return of the Condor Heroes, Hot Dance Party을여러가지인터넷게임과함께출시해왔다. 39) 퍼펙트월드는중국온라인게임기업중에서해외수입비중이가장높 38) 퍼펙트월드개요와서비스는 2012 퍼펙트월드연차보고서 Perfect world(2013) ; 퍼펙트월드홈페이지 (www.perfectworld.com) 의내용을참조하여정리 39) 퍼펙트월드홈페이지 (www.perfectworld.com), ( 검색일 2013.5.2) 한국출시제품은한국어로, 미출시제품은영어로표기. 82 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
은회사로, 대부분의업무는글로벌전략을염두에두고진행된다. 미국과유럽시장으로확장진출하기위하여퍼펙트월드는전액출자의미국자회사 PW USA와유럽자회사 PW Euope을각각 2008년 4월과 2010년 1월에설립하였으며최근 PW USA와 PW Euope는다수의온라인게임을운영하고있다. 아시아에서의해외운영을위해일본의 C&C Media을매입하고한국에 NGL을설립하였으며 PW Hong Kong 을통해동남아시아로영역을확대하였다. 최근일본에서다수의자사게임과 C&C Media를통해다른개발업체로부터라이센스받은게임을운영하고있다. 동남아시아에서는 PW Hong Kong을통해서여러가지게임이운영되고있으며한국에서는 NGL을통해자사게임중 Battle of the Immortals가출시되었다. 향후퍼펙트월드는여러가지테마와문화적특징을결합한온라인게임을더개발할계획이다. 퍼펙트월드는 2012년 12월중국국제디지털콘텐츠엑스포에서 China Online Culture Achievement Award ( 中国网络文化杰出成就奖 ) 를수상하는등인상적인게임개발실적을올리고있다. 나 ) 퍼펙트월드서비스퍼펙트월드는게임제공이외의별다른서비스모델을가지고있지는않으며, 크게두가지의모델을활용하여수익을창출하고있다. 자사의첫번째 MMORPGs인완미세계에대해서는이용자들의게임시간에따라요금을부과하는시간별수익모델 (time-based revenue model) 을사용하고있고, 다른자체개발온라인게임에대해서는게임은무료로즐길수있으나전력강화아이템, 의상, 액세서리와애완동물같은게임아이템은유료구매해야하는아이템별수익모델 (item-based revenue model) 을채택 제 2 장중국인터넷기업현황 83
표 2-25 퍼펙트월드의주요게임리스트 게임명장르게임형태출시일 완미세계 판타지 3D MMORPGs 2006.1 Legend of Martial Arts 무협 / 어드벤처 3D MMORPGs 2006.9 완미세계 II 판타지 3D MMORPGs 2006.11 주선 무협 / 어드벤처 3D MMORPGs 2007.5 적벽 판타지 3D MMORPGs 2008.1 Hot Dance Party 댄싱 3D online casual 2008.3 Pocketpet Journey West 애완동물키우기 3D MMORPGs 2008.10 불멸온라인 미스테리어드벤처 2.5D MMORPGs 2009.4 판타지주선 무협 / 어드벤처 2D turn-based MMORPG 2009.10 Forsaken World 판타지 3D MMORPGs 2010.10 드래곤엑스칼리버 판타지 2D real-time MMORPGs 2010.10 Empire of the Immortals 미스테리어드벤처 2.5D MMORPGs 2011.3 Return of the Condor Heroes - 2D turn-based MMORPG 2012.9 자료 : Perfect world(2013), pp.38-41. 정리 하고있다. 40) 2010년, 2011년 2012년퍼펙트월드온라인게임운영수익의상당부분이이아이템별수익모델 (item-based revenue model) 에서발생하였으며, 비록현재까지는수익의대부분이중국에서발생하고있으나이미여러국가와지역에다수의게임을수출해왔으며계속하여더많은국가와지역으로의수출을계획하고있다. 2004년 3월을시작으로퍼펙트월드는 3D MMORPG 7개 ( 완미세계, 완미세계 II, 주선, 적벽, Legend of Martial Arts, Pocketpet Journey West, Forsaken World) 와 3D 온라인캐쥬얼게임 1개 (Hot Dance Party), 2.5D MMORPG인불멸온라인과 Empire of the Immortals, 2D MMORPG 2개 ( 판타지주선, Return of the Condor Heroes) 그리고 2D 리얼타임 MMORPG인 40) Perfect World(2013), pp.38-41 참조 84 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
드래곤엑스칼리버와 Heaven Sword and Dragon Saber를개발, 운영및배포하였고, 퍼펙트월드게임은하루 24시간일주일내내게임을즐길수있는 anytime play 를제공한다. 41) 또한, 퍼펙트월드는모바일영역으로의공격적확장을선언하고, 온라인에서의성공경험을바탕으로축적한역량을모바일로집중하고있다. 모바일에서퍼펙트월드는개발자이자퍼블리셔로서액션RPG(action RPG), 전략게임 (strategy), 트레이딩카드게임 (TCG), 대규모다중사용자온라인 RPG(MMORPG), MOBA게임등의핵심장르에주력하고있다. 클라이언트기반의 PC 게임들의출시와운영을통해퍼펙트월드는하드코어게이머들이원하는바를알고있기에기존협력업체뿐아니라유능한제3의개발사들과협력도하며선전할수있을것으로기대되고있다. 퍼펙트월드는높은수준의창의와열정을보여주는개발자에대한위험을기꺼이감수하고자하며, 전세계의뛰어난개발자들과의협력을추진중이다. 이와같은노력으로퍼펙트월드는중국게임수출에서 6년연속 1위를달성했고, 온라인게임수출액이 10억위안을, 모바일게임수출액이 6억위안을각각돌파하였다. 42) 다 ) 알리바바 43) 중국최대전자상거래그룹인알리바바는 1999 년마윈을비롯한 18 명 41) Perfect world(2013), p.38. 한국어명이있는게임은한국어로, 한국어번역이불가능한나머지는기업보고서에나온영어명으로표기하였음. 42) Edgar Pro(2013a). Perfect world Entertainment storms into Mobile core Gamer, (accessed September 13, 2013) 43) 알리바바의개요와업무구조는알리바바홈페이지 (www.alibaba.com) 의기업소개 ; 가오홍빙 (2013,pp.81-83, p.87); Alibaba(2012) 을참조하여재구성. 제 2 장중국인터넷기업현황 85
이항주에설립하였다. 알리바바는다원화된인터넷업무를경영하고있으며, 세계모든사람들이편리하게거래할수있는채널을만들기위해최선의노력을다하고있다. 알리바바는창립이후소비자전자상거래, 온라인결제, B2B온라인거래시장, 클라우딩컴퓨터분야에서업계선두를유지하고있다. 최근몇년동안은좀더적극적으로모바일애플리케이션, 모바일운용시스템, 인터넷 TV등으로분야를확장하고있다. 알리바바그룹의주요업무분야는 8개로분류할수있다. 첫째, 전자상거래플랫폼이다. 전자상거래플랫폼은글로벌전자상거래플랫폼과국내전자상거래플랫폼으로구분되어운영되고있다. 1999 년설립된알리바바 (www.alibaba.com) 는전세계중소기업을위한글로벌전자상거래플랫폼이다. 이플랫폼은영어를기초로하여만들어지는데임의의두나라간의무역을위한기반을만들수있도록설계되며, 세계시장을개척하려는중소기업에게도움을준다. 이플랫폼은현재 240 개이상의국가와지역에서수백만명의구매자와판매자에게서비스하고있으며, 40개이상의산업카테고리에서원료와완제품을전시하고있다. 1999년에설립된 1688.com은현재중국국내에서가장큰중소기업의내수활동을위한국내거래전자상거래플랫폼이다. 1688.com은 B2B플랫폼으로시작하였으며최근에는도매및조달시장으로발전하고있다. 둘째, C2C플랫폼이다. 2003년설립된타오바오왕 (www.taobao.com) 은중국에서가장인기있는 C2C 온라인쇼핑플랫폼이다. 타오바오왕은소비자에게다양한제품과저렴한제품을제공하기위해노력하고있는데, 2013년 3월까지약 7.6억개의제품에대한정보를제공하고있다. 타오바오왕은세계에서가장많이방문한웹사이트상위 20위사이트중하 86 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
나이다. 셋째, B2C플랫폼이다. 티몰 (www.tmall.com) 은중국에서가장많은사랑을받고있는 B2C 온라인쇼핑몰이다. Tmall은 2008년 4월타오바오에의해설립되었으나 2011년 6월독립하여독립적인플랫폼을운영하고있다. Tmall은특히신용있는정품브랜드를보장하면서소비자들에게우수한품질의물건을살수있는곳이라는이미지를심어주었다. 넷째, 소비자를위한전자상거래플랫폼이다. 2010년 4월설립된알리익스프레스 (www.aliexpress.com) 는글로벌전자상거래플랫폼을리드하고있다. 알리익스프레스는중소기업판매자들을한플랫폼에집결시켜다양하고저렴한가격의소비제품들을소비자에게직접제공하며, 전세계소비자에게특색있는상품을소개하기위해 220개가넘는국가와지역의구매자에게 20개이상의주요제품을포함하여수백만개의상품을서비스하고있다. 다섯째, 공동구매플랫폼이다. 쥐화쑤안 (www.juhuasuan.com) 은중국에서가장유명한공동구매사이트이다. 공동구매라는새로운형식의거래가생겨나면서, 2010년타오바오왕은자신의플랫폼내부에쥐화쑤안을설립하였고, 2011년 10월독립하였다. 쥐화쑤안은소비자들의힘을모아서, 저렴한가격으로우수한품질의물건을구매하는것과생활서비스를선택하는것이목적이다. 여섯째, 쇼핑검색엔진이다. 이타오 (www.etao.com) 는중국에서사랑받는쇼핑검색엔진으로상인, 상품그리고홍보물에대한포괄적인정보를제공한다. 이타오는타오바오왕이 2010년 10월설립하였고, 2011년 6월독립하였다. 이타오는온라인에서구매결정을하는중국인소비자들에게정확한검색정보를지원하며, 그들이낮은비용과높은품질의 제 2 장중국인터넷기업현황 87
상품을식별할수있도록도와주는 원스톱쇼핑엔진 이다. 이타오에의해서제공되는기능및서비스는상품검색, 거래와쿠폰검색, 호텔검색등을포함한다. 일곱째, 클라우드컴퓨팅이다. 2009년 9월에설립된알리윈 (www.aliyun.com) 은클라우드컴퓨팅및데이터관리를위한플랫폼개발자이다. 여덟째, 제3자온라인결제플랫폼이다. 알리페이 (www.alipay.com) 는중국에서가장많은사람들이선택하여사용하는제3자온라인결제플랫폼이다. 알리페이는 2003년 10월중국이용자들이가장염려하는온라인결제를해결하기위하여타오바오왕사이트내서비스로시작하였고, 제3자결제시스템을중국전자상거래에처음접목하고, 중국에서가장고질적인금융거래의신용문제를해결함으로써크게각광을받았으며, 2004년 12월타오바오왕에서분리하여독자적인업무를시작하였다. 2005년부터는중국내은행들과전략적제휴를통하여중국의온라인결제시장을선점하였으며, 2005년 5월에는 VISA카드와도전략적제휴를맺어카드로도알리페이이용이가능해졌으며, 2008년부터는기타중국 B2C 쇼핑몰들도알리페이를이용하기시작했다. 알리바바의사업은클라우드를기반으로하여기존에가지고있었던지불금융시스템, B2B, B2C, 공동구매등의사업을모두통합하여모바일화하는데에중점이맞춰지고있다. 3) 주요인터넷기업들의플랫폼화 스마트폰보급확산에따른모바일인터넷이용률이빠른속도로증가 하면서, 중국인터넷기업의발전방향은모바일플랫폼을통한사업확 88 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 2-5 알리바바의사업구조 자료 : 가오홍빙 (2013), p. 81. 장으로수렴되어가는경향을보인다. 제1장에서도언급했던것처럼, 모바일플랫폼의발전과그무국적성은 우연한세계화 를이루어낼수있는기본적인여건을형성하고있다. 플랫폼이라는장이글로벌화와진출의새로운모델로자리잡아가고있는것이다. 모바일플랫폼으로의진화에발빠르게대응했던텐센트는플랫폼강자로서의입지를굳히면서모바일을중심으로중국인터넷생태계를주도하고있다. 중국의페이스북이라불리우는런런 (Renren) 역시 2011년나스닥에상장을감행한이후, SNS 플랫폼을중심으로하는업무구조를점차확대하가고있으며, 이들은 SNS를기반으로온라인게임, 온라인공동구매, 온라인영상등다양한사업에종사하고있고, 이를모바일플랫폼으로전환시키고자노력하고있다. 실제로, 런런 (renren.com) 의이용자들중, 모바일을통한접속비중은 2010년에서 2011년을거쳐 2012년까지각 20.2%, 54.1% 에서 69.1% 까지상승하였다. 44) 제 2 장중국인터넷기업현황 89
1) 텐센트의모바일플랫폼전환텐센트는 2013년의기업목표를 wireless QQ, 웨이신과위챗등의애플리케이션을통해텐센트의영향력을 PC에서스마트폰영역으로완전히이동하기를바라고있다. 또한각각의앱을통해부가서비스를통합하고, 중국국내에서는모바일보안소프트웨어와모바일브라우저서비스에대한투자를확대하며, 세계시장에서위챗이용자를확보하는것을목표로한다. 45) 표 2-26 텐센트의주요플랫폼 커뮤니케이션플랫폼소셜플랫폼미디어플랫폼 QQ weixin, wechat qq.com, tencent microblog, tencent video 자료 : Tencent(2013), p. 23. 텐센트의플랫폼은인터넷플랫폼과모바일플랫폼두가지로구성되어있으며, 이플랫폼들을활용하여온라인게임, 커뮤니티서비스등의인터넷부가서비스 (IVAS), SMS 패키지, 모바일게임, 모바일음악, 모바일북등의모바일부가서비스 (MVAS) 를제공하고, 플랫폼을게임과기타애플리케이션개발자들에게개방하고있다. 원래텐센트성장의가장큰원동력이었던 QQ를비롯한인터넷부가서비스구독률은 2012년을기점으로하락세를보였는데, 이는텐센트가모바일업무를집중적으로시작했기때문이다. 기존데스크탑위주의콘텐츠였던 QQ와 Q zone, Q+ 의모 44) Renren(2013), p.3. 45) Tencent(2013), p. 9. 90 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 2-27 텐센트수입구조 인터넷부가서비스 모바일부가서비스 온라인광고 전자상거래거래 기타 합계 ( 단위 : 천위안 ) segment revenue 31,995,183 3,722,968 3,382,328 4,427,806 365,426 43,893,711 cross profit 21,399,216 2,253,617 1,649,624 235,210 147,684 25,686,351 depreciation 1,117,278 113,670 106,603 9,513 17,208 1,364,272 amortisation 199,681-198,963 - - 398,644 share of losses/profit (76,934) (8,230) - (32,982) 63,760 (54,386) of associates share of losses of jointly controlled entities (26,494) - - - - (26,494) 자료 : Tencent(2013), p. 117. 바일서비스기능을확대하고, 이용자들을점차모바일영역으로포섭해나가고있는중이다. 이에따라, 텐센트의수익률구조에도변화가일어나고있다. 인터넷부가서비스유료이용자구독률은 2011년 77.2% 에서 2012년 73.8% 로줄어들고, 모바일부가서비스유료이용자구독률은 31.4% 에서 33.7% 로증가하고있는중이다. 46) 또한 2012년 4분기텐센트의 IVAS 수입 (revenue) 은전체수입의 69.6%(8,455,911위안 ), MVAS 수입은 9,33,901위안으로전체수입의 7.7% 이지만, 점차모바일서비스수입비중이증가하고, 인터넷서비스수입은빠른속도로감소하고있다. 또하나눈여겨볼만한것은, 모바일서비스와더불어 2012년새롭게시작한전자상거래의수입비중도점차늘어나고있다는점이다. 47) 46) 앞의책, p.11. 제 2 장중국인터넷기업현황 91
텐센트는모바일기반의전자상거래와아시아시장에서의위챗론칭 에많은자금을투입하고있다. 2) 샨다의모바일플랫폼전환샨다는위챗에대항하기위한모바일플랫폼 G-Home을출시하면서, 모바일게임중심의플랫폼을새로운경쟁력으로삼고있다. 샨다는현재약 10억명의이용자를확보하고있고, 그중 1억명이유료이용자로, 광활한이용자층을기반으로모바일로의전환을도모하기위한노력을경주하고있다. 샨다는 G-Home을통해고급콘텐츠와서비스를제공할것이며, 상위 1% 의엄선된모바일게임을출시할계획으로, 개발자에대한최저수입보장, 공정한이익분배등에중점을두며후발주자로서의입지를굳힐계획을가지고있다. 후발업체로서샨다는텐센트등기타플랫폼과는달리 G-HOME에참여하는개발사에게최고 90% 에이르는수익분배구조를가질것으로보이며, 게임이외에도결제모듈, 신용판매채널, 사용자데이터플랫폼을포함하고있다. 48) 또한, 샨다는이플랫폼을한국, 일본, 싱가폴, 대만및동아시아등지를중점대상으로하여서비스를전개할예정이다. 3) 바이두의모바일플랫폼전환 바이두는 2013 년상반기기준으로검색시장에서 66% 의점유율을거 47) 앞의책, p.13. 참조 48) 한국경제 (2013b), 중국게임명가샨다, 모바일플랫폼칼뽑았다, http://www.hankyung. com/ news/app/newsview.php?aid=201308256238v ( 검색일 2013. 10. 21) 92 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
두며막강한영향력을과시하고있지만, 이는 2013년 3월에보였던 82% 라는독점적점유율에비하면상당히빠른시간안에감소한수치이다. 바이두의하락은보안업체인치후360의도전에따른것이다. 치후360은중국인터넷보안업계에서 90% 의시장점유율을보유한기업으로, 이독점력을바탕으로 2012년검색시장으로의진입을선언했고, 순식간에기존영향력있는검색포털인넷이즈, 시나, 소후등을제치고 2위로올라섰다. 온라인검색분야에서독보적인지위를차지했던바이두는경쟁업체의선전에따라빠른속도의점유율하락을보이고있으며, 이에위기감을느낀바이두는뒤늦게모바일플랫폼진출을선언하고, R&D 비용의 25% 를모바일업무에투자하였으며, 현재는거의모든웹기능을모바일로전환하는데에성공하였다. 바이두는먼저, 앱스토어인 91wireless와중국최대의동영상사이트인 PPS를각 19억달러, 3억7천만달러에인수하였고, 모바일분야의 R&D 예산과모바일서비스및상품의마케팅비용을대폭늘리는등적극적인행보에나서고있으며 49), 이에따라 2013년 2분기바이두의모바일영업실적은 10% 대로늘어났고, 50) 특히, PPS 등에대한인수합병을통해바이두채널 ( 百度視頻 ) 의모바일앱이용자수가 1억명을넘어서고모바일동영상 1위로올라섰다는것이실적제고에큰도움이되었다. 또한기존의광범위한이용자층과충성도가모바일영역으로옮겨가면서, 바이두의모바일전환이성공적으로이루어질것이라는예측이나오고있다. 49) 모바일서비스의마케팅비용은 2011년 3억7,680만위안에서 2012년 6억4,870만위안으로 72.1% 증가하였다. Baidu(2013a), p. 78. 50) Baidu(2013b), p.1. 제 2 장중국인터넷기업현황 93
바이두는기타경쟁업체들보다는모바일전환에한발늦은감이있지만, 공격적인인수합병과광범위한기존검색엔진이용자층을기반으로경쟁력을갖추고있다. 이런노력하에, 바이두는 2013년 8월포브스가발표한 세계 100대혁신기업 에서세계순위 6위를기록하며, 아시아에서가장혁신적인기업으로평가받았다. 51) 바이두역시콘텐츠제공자들에게유리한수익분배구조를가지고있으며 52), 텐센트의독점성이커질수록, 바이두와샨다를중심으로반 ( 反 ) 텐센트플랫폼전선이형성되고있는중이다. 4) 알리바바의모바일플랫폼전환텐센트가위챗플랫폼에전자상거래와모바일결제기능을추가하면서 SNS 이용자를중심으로하는전자상거래시장으로영역을확대하자, 알리바바역시이에위기감을느끼고모바일플랫폼으로의전환을서두르고있다. 알리바바는수익의 90% 이상을 PC를통한거래에서거두고있으나, 다른경쟁사들이모바일플랫폼에전자상거래서비스를추가하기시작하면서위협을느끼고있다. 또한, 알리바바의수익은아마존이나이베이와는달리상품판매보다는자신의플랫폼을이용하는상인들, 이용자들을기반으로하는광고와기타서비스에서발생하기때문에, 스마트폰이용자들을플랫폼으로모으는것이중요하다. 알리바바의타오바오와티몰은모두스마트폰애플리케이션을가지고있지만, 이를통해 51) Forbes(2013), The World s Most Innovative Companies, www.forbes.com/innovative-companies (accessed September 8, 2013) 52) 바이두의개발사수익분배율은통상 70% 로많게는개발자들에게 90% 까지의수익분배를보장하겠다는의사를보이고있다. (CATR 관련자인터뷰, 2013.7.25) 94 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
발생하는거래액은 2012년기준으로전체거래액의 7% 에불과하다. 53) 모바일이용자들을포섭하기위해알리바바는먼저 2013년 4월, 중국검색사이트인시나웨이보에 5.86억달러를들여지분 18% 를인수하고, 웨이보에서타오바오와티몰의상품을거래할수있도록하였으며, 전략적제휴를통해사용자계정공유, 데이터교환, 온라인결제, 온라인마케팅에서의협력체계를구축하고, 8월에양사합작으로전자상거래플랫폼인윈마오 ( 云猫 ) 플랫폼이출시될것이라는계획을밝혔다. 54) 윈마오는빅데이터와클라우드컴퓨팅의핵심개념을기반으로알리바바와시나가개발한전자상거래와 SNS의결합제품이다. 티몰과타오바오에입점한상점들은이플랫폼을통해데이터, 회원쇼핑체험등을연결하고, 윈마오를시나웨이보플랫폼과통합시키는전자무역웹사이트, 애플리케이션을구성할수있다. 55) 또한알리바바는전자상거래외의음악, 지도, 클라우딩컴퓨터등의각영역에인수와투자를진행하면서모바일을중심으로하는다양한서비스를자사의각종플랫폼에서통합구현하기위해분주한움직임을보이고있는중이다. 53) The Wall Street Journal(2013), Alibaba Braces for Mobile Revolution,http://online.wsj. com/news/articles/sb10001424127887323455104579016493516583928 (accessed October 2, 2013) 54) 阿里巴巴贸易 (2013). 新浪和阿里巴巴准备合力推出 云猫 平台.http://info.1688.com/detail/ 1147914242.html(accessed October 2, 2013) 55) 웨이보타오바오는기타웨이보게시물처럼텍스트 140자, 사진 9장의제한을받는다는한계가있다. 윈마오타오바오는타오바오상점의독립사이트를클라우드에구축하고, 기타사이트들과연결한다. 제 2 장중국인터넷기업현황 95
표 2-28 알리바바의인수및투자현황 인수 / 투자대상 분야 2005.8 야후차이나포털 2006.10 코우베이왕 ( 口牌网 ) 소셜커머스 2009.9 완왕 ( 万网 ) 클라우딩컴퓨터, 도메인등록 2010 vendio services e- 커머스 2011.7 메이투안왕 ( 美团网 ) 소셜커머스 2011.5 CNZZ 트래픽통계기술서비스 2012.11 모모 ( 陌陌 ) 소셜모바일어플 2012.10 딩딩왕 ( 丁丁网 ) 생활정보플랫폼 2013.4 샤미왕 ( 虾米网 ) 음악서비스 2013.5 오토내비지도서비스 2013.4 시나웨이보소셜플랫폼 2013.4 u-meng 모바일플랫폼통계분석서비스 자료 : 한국경제 (2013a), 마윈의알리바바, 모바일라이프 화두 M&A 문어발. http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201308135932v ( 검색일 8 월 16 일 ) 96 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
제 3 장중국인터넷기업의 해외진출현황및메커니즘 1. 중국인터넷기업의해외진출현황 2. 중국인터넷기업의해외진출전략 3. 중국인터넷기업의글로벌화메커니즘
중국인터넷기업은 2000년대후반부터활발한해외진출을시도하고있으며, 적극적인해외상장, 그리고해외상장을통해획득한거대한규모의자본을통한해외기업인수합병, 인수합병을스프링보드로삼은글로벌영향력확대가중국기업해외진출의가장일반적인형태이다. 중국기업은해외상장을통해자산을증식하고, 해외기업인수합병을통해기술력을확보하며, 해외현지법인설립을통해적극적인현지화와시장개척을감행한다. 본장에서는중국인터넷기업의해외진출현황및플랫폼과콘텐츠별진출경로를고찰하며, 이를통해중국인터넷기업해외진출의메커니즘과특성을도출하고자한다. 1. 중국인터넷기업의해외진출현황 가. 해외서비스시장진출현황최근미국나스닥시장에상장한중국상위 10개업체중에서 5개가게임업체라는점에서도알수있듯이중국인터넷기업의해외시장진출에서온라인게임의해외진출이가장활발하다. 56) 2011년에중국기업 34 개사의 131개 PC온라인게임이해외시장에진출해서 3억6천만달러의매출액을달성하였는데, 이는 2010년대비 56.5% 성장한수치이며, 57) 2010년약 2억 3,700만달러 ( 한화약 2,700억원 ) 를거쳐 2011년에는 3억6 천만달러로꾸준히증가하고있음을알수있다. ( 그림 3-1 참조 ). 특히 56) 천룡팔부 를개발한창유社는 2012년순이익률 52.8%, 영업이익률 60.8% 을달성했다 ( 나스닥상장게임기업중 1위 ). ( 한국콘텐츠진흥원, 2011d). p.101. 참조 57) 한국콘텐츠진흥원중국사무소 (2011), p.7. 98 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 3-1 2012 년지역별중국온라인게임수출규모 ( 건수 ) 와연도별수출규모 자료 : GPC, IDC and CNG (2012),p.11, 42. 2012년중국모바일게임의해외시장수입은약 8억2천만위안으로전년대비 88.2% 의증가율을보이며빠르게성장하고있는중이다. 58) [ 그림 3-1] 은중국온라인게임의해외지역별로수출규모를나타내고있는데전반적으로홍콩대만및동남아지역이수출주요대상지역이지만, 유럽등원거리수출도진행되고있다는것을알수있다. 홍콩대만지역으로의수출비중이 113건으로가장높게나타났고, 동남아지역 110건, 한국일본지역이 79건을기록하고있으며, 유럽의경우도 50건의게임이수출되고있다. 아래 [ 표 3-1] 은중국주요인터넷기업의해외진출현황을정리한표로, 이들기업중텐센트 (tencent) 59) 는 2011년해외투자약 1조 2,500억원으로최근 2년간 100건이상의기업인수, 합병을추진하고, 동아시아 58) iresearch(2012b), 2012 年 Q4 及年度网络游戏核心数据发布, http://news.iresearch.cn/zt/192599. shtml#a2(accessed July 28, 2013) 59) 美비즈니스매거진 패스트컴퍼니 는 2013년혁신기업 50위를발표 ( 13.02,11). 애플 13위 ( 12년 1 위 ), 텐센트 16위 ( 신규진입 ), 삼성전자 17위 ( 12년 50위권밖 ). 애플의하락과텐센트의상승세가가장큰이슈로꼽힘. 패스트컴퍼니, www.fastcompany.com 참조 ( 검색일 2013.6.29) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 99
와북미지역중심의글로벌투자및유명게임업체 ( 리그오브레전드 의라이엇게임즈등 ) 지분인수에적극적이다. 특히한국의경우, 2012년카카오의지분 13.8% 를투자하여확보하고있다. 서론에서밝힌것처럼, 중국인터넷기업의해외진출방법은크게지사설립, 인수합병 (M&A), 전략적제휴, 라이센스로나누어볼수있으며, 중국의주요인터넷기업들은다음과같은진출형태를보이고있다. SNS 플랫폼과이를기반으로하는게임을운영하고있는텐센트는전략적제휴와인수합병을주로선보이고있고, 퍼펙트월드는약 40여개나라에게임수출및지사설립을, 검색사이트인바이두는전략적제휴를중심으로하는진출형태를가지고있다. 이들기업의진출형태는자사플랫폼과업무특성, 그리고진출대상국의특성에따라다른패턴을보이고있는데, 이는본장에서자세히살펴보도록하겠다. 표 3-1 중국주요인터넷기업의해외진출형태 분야기업명국가시기진출방법수출품목비고 SNS 게임 온라인게임 텐센트 퍼펙트월드 미국 - M&A 온라인게임 Epic Games 한국 2012 M&A/ 전략적제휴 ( 지분투자및기술제휴 ) 인니 2012 전략적제휴 IM 소프트웨어카카오톡 13.8% MNC 전략적제휴홍콩 - (PCCW 합작 ) 모바일앱대만 2012 합작 (Wechat) - 베트남 2012 M&A VinaGame 31% 대만, 홍콩, 일본, 태국, 브라질, 유럽, 러시아등 40 개국 라이센스지사설립 완미시공, 무림외전등 검색바이두일본 2006 전략적제휴검색포탈 - 야후재팬과구글재팬이 80% 자료 : Tencent(2013); www.tencent.com( 검색일 2013.4.30);Perfect World(2013); www.perfectworld.com( 검색일 2013.4.30); Baidu(2013); www.baidu.com( 검색일 2013.4.30) 을참조하여저자작성 100 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
나. 해외자본시장진출현황한편중국인터넷기업은 IPO( 기업공개 ) 등을통한해외자본시장진출에도매우적극적이다. 1999년중화망의나스닥상장을시작으로중국인터넷기업들은나스닥, 뉴욕증권거래소, 홍콩증권거래소등해외증시에활발하게상장을진행하고있다. 제2장에서본것처럼, 이들이중국의상해, 심천거래소가아닌해외증시에진출하는이유는다음과같이정리할수있다. 첫째, 대부분의중국인터넷기업들은외국계투자를유치한합자기업으로서외화반출금지등중국증시상장에제한이있기때문에제약조건 표 3-2 중국인터넷기업미국증시진출현황 시기 상장기업주요업종 1999-2003 포털사이트 2004-2007 온라인게임 2010 2011 전자상거래, 동영상서비스 소셜네트워크서비스 (SNS) 세부내용 99.7: 중화왕 ( 中华网 ) 나스닥상장 00.3: Sina( 新浪 ), 넷이즈 ( 网易 ), 소후 ( 搜弧 ) 나스닥상장 03.10.10: 왕이주식가가 70.27달러에달해가장낮은가격을기록했던 01.9.1보다 108배상승 04: 콩중왕 ( 空中网 ), 샨다 ( 盛大游戏 ), 텐센트 ( 腾讯 ), 이롱 ( 艺龙 ) 등나스닥상장 05: 바이두 ( 百度 ) 나스닥상장 '07: 자이언트 ( 巨人网络 ), 퍼펙트월드 ( 完美世界 ) 미국증시상장 '07: 바이두주가가 300달러넘어서며중국기업최초로나스닥에서시가총액 100억달러이상기업에진입 09: 창유 ( 畅游 ) 나스닥상장 09: 텐센트 ( 腾讯 ) 시가총액이 300억불을넘어섬 10하반기: 요쿠 ( 优酷 ), 마이카오린 ( 麦考林 ), 땅땅왕 ( 当当网 ), 소팡왕 ( 搜房网 ), 이처왕 ( 易车网 ) 뉴욕증시상장 '11.3.30: 치후 360(360) 뉴욕거래소상장 11.4.21: 스찌후롄 ( 世纪互联 ) 나스닥상장 11.5.5: 런런왕 ( 人人网 ) 나스닥상장 * 카이신왕 ( 开心网 ), 타오미왕 ( 淘米网 ), 쉰레이 ( 迅雷 ) 등상장준비중 자료 : KOTRA(2011), 중국 IT 기업, 미국증시상장의득과실. http://www.globalwindow.org/gw/overmarket/ GWOMAL020M.html?BBS_ID=10&MENU_CD=M10103&UPPER_MENU_CD=M10102&MENU_ STEP=3&ARTICLE_ID=2135797&ARTICLE_SE=20302( 검색일 2013.5.2) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 101
이많은국내보다는홍콩, 나스닥등해외자본시장진출에보다적극적이다. 둘째, 중국증시에비해미국금융시장의정보가투명하며상장요건도까다롭지않아단기간에상장절차를진행할수있다. 셋째, 세계최대규모의미국증시에상장함으로써 글로벌기업 이라는이미지를구축해홍보효과와투자자들의높은관심과우호적인태도를이끌어낼수있기때문이다. 표 3-3 미국증시에상장되어있는중국인터넷기업중상위 13 개사 상장사 텐센트 ( 腾讯, 00700) 바이두 ( 百度, BIDU) 넷이즈 ( 网易,NTES) 현재주가 ( 달러 ) 등락폭거래량 PER 시가총액 ( 달러 ) 224.6-1.66% 132 만 3,300 32.45 약 534 억 104.98-2.21% 1,010 만 5,400 31.43 366 억 6,700 만 54.05-4.76% 166 만 7,100 13.79 70 억 8,200 만 Sina( 新浪,SINA) 44.36-7.29% 742 만 100-23 억 3,400 만 Ctrip ( 携程,CTRP) 13.62-7.41% 523 만 3,900 12.79 19 억 5,300 만 요쿠 ( 优酷,YOKU) 16.03-10.99% 354만 6,300-18억 4,000만 치후360 ( 奇虎 360,QIHU) 14.81-5.97% 254만 2,800 105.79 17억 6,800만 런런 ( 人人,RENN) 4.14-3.50% 466만 3,600 27.60 16억 1,400만 소후 ( 搜狐,SOHU) 35.69-4.14% 227만 9,500 10.34 13억 5,900만 51job ( 前程无忧,JOBS) 40.33-4.02% 22만 9,900 14,99 11억 6,100만 소팡 ( 搜房,SFUN) 자이언트 ( 巨人网络,GA) 샨다 ( 盛大游戏 GAME) 13.81-4.69% 45 만 3,100 10.23 10 억 8,900 만 4.55-4.41% 37 만 1,300 14.99 10 억 7,000 만 3.53-6.12% 35 만 100 10.23 10 억 자료 : 최고은 (2012), 해외상장사중어느기업주식이돈이될까?, http://duduchina.co.kr/?p=40144 ( 검색일 2013.6.21) 102 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
반면, 미국증시상장으로인해과도한비용 ( 요건구비, 상장추진, 운영에소요되는비용 ) 이발생하는문제는자금압박을초래할수있으며, 미증시의엄격한정보공개제도로중국인터넷기업들에게득보다실이많다는지적도적지않다. 또한미증시상장으로인한주주중심의기업지배구조확대로기업통제권이약화될수도있다는문제점도있다. 그간해외증시에상장한기업들의실적을살펴보면, 2012년 7월, 미국 3대증권거래소가발표한자료기준, 지난 1년간미국증시시장에상장되어있는중국인터넷기업의주가는대부분뚜렷한하락세를보였으며, 일부상장사의주가하락폭은 50% 를넘어섰다. 60) 하지만이러한상황에서도 [ 표 3-3] 의 13개기업은시가총액 10억달러 ( 한화약 1조 1,400억원 ) 를넘어서는등중국인터넷기업들의약진은계속되고있으며, 미국경제전문미디어 The Motley Fool(2013) 은중국인터넷주를대상으로이들의비전, 사업성, 최근주가상황을토대로분석해, 향후주가전망이가장좋은기업으로시나, 바이두와소후를선정했다. 61) 한편, 바이두, 텐센트, 알리바바등중국인터넷기업들은 2012년한해국제채권시장의융자를성공적으로달성하였으며, 총 60억달러에달하는채권을발행하였다. 바이두는미국에서 7.5억달러규모의 10년만기채권을발행하였다. 62) 이들은국제채권발행에따른자본조달로중국내우위를선점할계획이며, 자금력이부족한해외인터넷경쟁기업을인수 60) 최고은 (2012), 해외상장사중어느기업주식이돈이될까?. http://duduchina.co.kr/?p= 40144 ( 검색일 2013.6.21) 61) The Motely Fool(2013), SINA, Sohu.com, and Baidu Are Doing Just Fine, http://www.samachar. com/sina-sohu-com-and-baidu-are-doing-just-fine-ncvfk7ajhbd.html(accessed September 7, 2013) 62) 한국콘텐츠진흥원해외통계정보, http://www.kocca.kr/export/overseas/data/1780000_5720.html ( 검색일 2013.8.25) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 103
합병함으로써글로벌경쟁력을강화해해외시장에진출할것이라고밝혔다. 바이두, 텐센트, 알리바바등기업이인프라를업데이트하고, 혁신을지속하며안정적인서비스모델을만들어내기위해서현재가장필요한것은자금이며, 이를바탕으로내수시장에서성장한후, 향후세계시장에서신상품으로경쟁할것이라고밝혔다. 바이두는채권발행을통해확보한자금으로인수업체를물색하고있다. 다. 인수합병 (M&A) 을통한진출중국인터넷기업들은 모방 을통해초기시장진입에성공한후, 외부투자유치를통해내부적으로연구개발을지속하고, 동시에확보한자금력을바탕으로인수합병 (M&A), 지분인수등을추진해외부기술로의접근및역량강화에힘써왔다. 특히중국인터넷산업의급격한성장과더불어성장한주요기업들은최근모바일, 소셜네트워크확산등글로벌인터넷환경의전환기를맞으면서대대적인인수합병전 ( 戰 ) 에뛰어들었다. 2013년한해동안중국인터넷기업은총거래규모가 138억달러를넘어서는 294건의국내인수합병과약 3억달러규모, 16건의해외인수합병을각각진행하였는데, 해외인수합병대상지역은아시아, 유럽, 북미, 남미지역에집중되어있으며, 그중에서도미국의피인수회사가 10개로가장주요한투자지역으로각광받고있다. 63) 텐센트의경우, 2000~2010년까지진행한인수합병 (M&A) 은 30건인반면 2010년 1월에서 2011년 10월까지는 40 건이상으로인수합병움직임이최근들어더욱활발하게이뤄졌다. 현재텐센트제국을가능케한핵심역량인 63) 清科研究中心 (2014), pp.3-4. 104 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
메신저 QQ와 4억명의사용자를자랑하는웨이신을주요성장동력으로삼은텐센트는안정적으로시장을점유하고있는통신분야외에모바일시장에서의창구역할을장악하고자노력하고있으며, 관련분야에서의적극적인인수합병및매출확대를추진하고있다. 그결과온라인게임과소셜네트워크 ( 오픈플랫폼 ) 가텐센트의총수익에서차지하는비중은약 70% 이며, 그중에서도온라인게임이 60% 를차지한다. 텐센트가이들을자사의수익모델로삼고이를발전시킬수있었던것은해당분야에서의적극적인인수합병에의한것이다. 텐센트뿐아니라중국주요인터넷기업들이대대적인인수합병을통해선진기술을확보하고자하며, 이는중국인터넷기업해외진출과경쟁력제고의주요한방식이되고있다. 인수합병은아래의중국인터넷기업해외진출전략에서구체적으로다루기로하겠다. 2. 중국인터넷기업의해외진출전략 가. 중국인터넷기업의해외시장진출사례분석 1) SNS( 소셜네트워크 ) 분야대표기업 : 텐센트 1998년 11월중국심천에서설립된텐센트는창업초기미국 IM소프트웨어인 ICQ의아이디어를모방한제품인 OICQ( 현재의 QQ) 로서비스를시작했다. 1999년 5월, 텐센트는 BBS광고서비스를통해이용자를늘려갔고, 2001년 QICQ의이름을 QQ로바꾼후, 2011년 2월에는 OICQ 사용자가 700만을넘어 800만으로성장했다. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 105
그림 3-2 연도별 QQ 동시접속자증가추이 ( 단위 : 만명 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011c), p.22 그러나빠른속도로증가하는이용자수를감당하기위해텐센트는서버등인프라투자를해야했고, 이를해결하기위해 IDG와 PCCW로부터각각 110만달러씩총 220만달러를투자받았다. 이후텐센트는 2001 년지적재산권분쟁 64) 을피하기위해 QQ로서비스명을변경한후, 동시접속자 10만명으로성장하였으며, 2004년 6월텐센트홀딩스 (00700.HK) 로홍콩증시에상장했다. 당시중국인터넷기업들사이에서 64) 텐센트가 1998 년 11 월에등록한 oicq.net 과 1999 년 1 월에등록한 oicq.com 은 AOL 사의 ICQ 의유사하다는이유로 AOL 사의서비스인 ICQ 상표권을침해하였다고간주되었다. 이에텐센트에게자사가소유하고있는 oicq.com 와 oicq.net 의도메인소유권을 AOL 에이전할것을요구하는내용의지재권분쟁이발생하였고, 이분쟁은텐센트가 OICQ 를버리고 QQ 로이름을바꾸면서해결됐다. 최고은 (2012), 해외상장사중어느기업주식이돈이될까?. http://duduchina. co.kr/?p=40144( 검색일 2013.6.21) 참조. 106 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
는미국나스닥상장이유행했으나, 텐센트는홍콩금용시장에상장했는데, 이는홍콩상장이나스닥이나뉴욕증시보다상장조건이까다롭지않기때문이기도하고, 텐센트의가장큰핵심경쟁력인 QQ가문화적영향을많이받는 SNS 플랫폼이며, 중화권이라는언어권의특성을고려한것으로보인다. 텐센트는현재중국인터넷기업들이추진하고있는인수합병전을선도하고있는주요기업중하나로, 모방을통한초기시장진입성공후, 투자유치를통해외부기술및역량으로의접근을꾸준히추진했다. 일례로크로스파이어와던전앤파이터등한국게임을퍼블리싱하면서, 한국콘텐츠를기반으로중국인터넷게임업계 1위자리에까지오른텐센트는 2010년부터한국벤처캐피탈인캡스톤파트너스와약 500억원규모의펀드를구축하고 7개한국게임개발업체에약 185억원을투자했다. 65) [ 표 3-4] 를보면, 텐센트의 M&A 지역은대부분미국과인도, 베트남, 러시아등신흥시장을중심으로하고있으며, 최근에는미국시장으로거취를넓혀가고있다. 베트남비나게임 (VinaGames), 인도 MIH, 태국사눅 (Sanook) 등에대한텐센트의투자비용은절대적으로높은편은아니지만, 이를통해텐센트는이회사들의 50% 이상의의미있는지분을확보하고있다. 신흥국가의시장을개척하기위해텐센트는이들국가의인터넷기업들을대상으로대대적인 M&A를진행하고있는데, 특히최근에는인도 MIH에대해 SNS에대한 80.1%, 전자상거래에대해 19.9% 의지분을보 65) 김성식 (2012). 텐센트의한국투자스토리, http://duduchina.co.kr/?p=3983 ( 검색일 2013.5.28) 을참조로정리 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 107
유하는구조조정을실시하였고, 텐센트가 50%, MIH가 49.92% 의지분을보유하고있는태국서비스에서텐센트는 SNS 서비스의 99.92% 의지분을보유하게될것이며, 전자상거래서비스는 MIH에서다수의지분을보유하게될것이라고밝혔다. 66) 이는곧태국과인도를중심으로텐센트의 SNS 전략이대대적으로실시될것임을의미한다. 동남아최대의온라인게임시장을가지고있는베트남에서텐센트는현지의최대게임회사인비나게임에 31% 의지분을인수하여최대주주가되기도하였다. 동남아현지기업들에대한공격적인인수합병을통해텐센트는현지화를적극적으로추진하면서 IM, 이메일등기타제품과기술을수출하고있다. 또한미국은인터넷산업전반업무가, 한국은게임개발과모바일인터넷이선진적이기때문에, 이들의자원을활용하여텐센트의비즈니스모델을발전시켜나가고있으며, 러시아의 DST 인수를통해동유럽시장진입을노리고있기도하다. 또한, 텐센트는미국시장을염두에두고, 미국의모바일게임개발업체에집중하는모습을보인다. 시장과기술을확보하기위해신흥지역과미국을대상으로 M&A와, 투자규모가너무큰액티비전블리자드같은회사에대해서는컨소시엄형태로지분투자를진행하면서리스크를감소시키고있다. 반면한국에대해서는기술제휴를위한간접투자를벌이고있다는것이주목할만하다. 66) Edgar Pro(2013c). Tencent Regrouping Indian, Thai Service (accessed September 13, 2013) 108 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 3-4 텐센트해외 M&A 사례 2008.02 2008.06 2008.08 2010.07 2010.08 2010.08 2011.02 2011.06 2012 회사명 미국아웃스파크 (Outspark) 인도 MIH India 베트남비나게임 (VinaGames) 러시아 DST 한국리로디드스튜디오등 7개개발상태국사눅 (Sanook) 미국라이엇게임즈 (Riot Games) 미국팝캡 (PopCap Games) 투자금액 ( 달러 ) 1,100 만 750 만 목적 / 성과 100만명이상의이용자를보유한온라인게임소프트웨어개발상으로, 수익의대부분이사이버재화와광고에서발생. 인도최대의 SNS 사이트로, 텐센트는이회사를통해 IM과이메일등의서비스제공 ( 단위 : 달러 ) 진출방식 M&A M&A 200 만베트남최대의온라인게임회사 M&A 3 억 1,800 만 1,050 만 3 억 5 천만 10 억 미국에픽게임즈 (Epic Games) 3억3 천만 필리핀레벨업 (Level Up) 2,700만 미국액티비전블리자드 67) 총 23억4,000만 러시아와동유럽시장에서가장큰인터넷기업중하나. DST 의지분 10.26% 를확보함으로써러시아시장에진입. 현지의강력한기업과협력하여시장잠재력을탐색및확보. 텐센트의핵심인 IM 업무의글로벌화추진연속으로 7개의온라인게임개발상을인수하고, 동남아시장진출위한교두보트래픽으로볼때태국 6위의인터넷기업. 뉴스, 오락, 검색, 모바일부가업무등다양한인터넷서비스제공미국온라인게임개발상이자퍼블리셔. 리그오브레전드 (League of Legends)' 의중국대리상 플랜츠vs좀비, 팝콘드래곤 등으로유명한개발상. 시장가치가높고자주연구개발능력뛰어남 기어스오브워 ', ' 언리얼시리즈 ' 등으로유명한미국온라인게임개발상 2012 필리핀의유명게임개발상이자퍼블리셔 2013 디아블로등유명게임을보유한세계최대의게임기업 자료 : 邱红光 (2012, pp.6-7) 을참고하여저자보완작성 전략적제휴 ( 지분투자 ) 전략적제휴 ( 지분투자및기술제휴 ) M&A M&A M&A M&A M&A M&A ( 공동투자 ) 67) 세계 1 위게임사인액티비전블리자드에대한투자는텐센트, 액티비전블리자드등이주도하는 ASAC 컨소시엄이 23 억 4 천만달러로 24.9% 의지분을인수하면서, 액티비전블리자드의최대주주가되었다. zdnet(2013), 세계게임시장... 텐센트 VS. 비텐센트, http://www.zdnet.co.kr/ news/news_view.asp?artice_id=20130819105801( 검색일 2013.10.12) 참조. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 109
텐센트의성장배경에중요한계기는중국정부가제공했다고할수있는데, 인터넷서비스규제가바로그것이다. 중국정부는국무원산하 인터넷정보판공실 ( 互联网信息办公室 ) 에온라인콘텐츠를관리감독하는전담부처를두어 SNS를검열하고있다. 이결과로현재중국에서는페이스북, 트위터등글로벌 SNS 기업의진출이막혔고, 중국의 SNS업체들은자국의거대한인터넷사용자로인해엄청난속도로성장하였으며, 글로벌인터넷기업들에대한중국정부의규제로중국 SNS 업체들은오히려반사이익을보게되었고, 이를바탕으로내수시장에서거둔성공을기반으로해외시장진출에적극적으로나서고있는것이다. 텐센트는자사가개발한모바일메신저서비스, 웨이신 ( 微信 ) 의해외진출을위해 2011년웨이신의영어버전을출시하고, 2012년 4월영어버전의이름을 위챗 (Wechat) 으로명명했다. 이후, 동남아시아 대만 홍콩지역에서마케팅을진행하고또한먼저시장에출시되어이미일정영향력을확보하고있는모바일메신저애플리케이션 와츠앱 (WhatsApp) 과경쟁하기시작했다. 68) SNS의진출은통신사와의협력이절대적으로필요한부분이며, 텐센트는이런부분을업무제휴를통해극복하고있다. 일례로, 홍콩시장진출과정에서텐센트는홍콩통신사인 PCCW와업무제휴를체결하였다. 그내용은, PCCW 고객이기본요금외에월 8홍콩달러를추가로내고 위챗데이터패키지 상품을구매하면위챗을무제한이용할수있는것이다. 또한중국의웨이신이용자가무료애플리케이션인 PCCW WiFi 를내려받으면홍콩방문시에와이파이서비스를 68) Economy Insight(2013), 카톡, 라인게섰거라. 웨이신나간다, http://www.economyinsight. co.kr/news/articleview.html?idxno=1870 ( 검색일 2013.7.1) 110 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
이용할수있도록했다. 69) 위챗은또한대만지역모바일앱시장에도진출하였으며, 현재대만과태국, 베트남등의동남아등지에서 NHN이개발한라인과경쟁중이다. 라인은위챗보다약 1년정도대만시장에먼저진출하여시장을선점하였고, 2012년말기준으로대만의전체스마트폰가입자 1,200만명가운데라인의회원수는 1천만명에달한다. 70) 뿐만아니라, 텐센트는 2013년 6월미국의벤처회사인쇼핑몰팹 (Fab) 에도약 1억5천만달러를투자하고, 직접임원을파견하는등새로운분야로의사업확장을위해노력중이다. 팹의인수는경쟁사인알리바바를의식하고사업을전자상거래분야까지확대하기위한것으로, 해외진출경로를탐색하고있던팹은텐센트와의협력관계를통해중국진출을시도하고있다. 2) 온라인게임분야대표기업 : 퍼펙트월드중국의유명게임개발사이자퍼블리셔인퍼펙트월드 ( 完美世界, Perfect World) 는 2004년베이징에서설립되었다. 자체연구개발한 Angelica 3D 게임엔진과게임개발플랫폼으로 3D온라인게임을개발했고, 2006년자사의대표작인 완미세계 를개발했고 무림외전, 완미세계국제판, 주선, 적벽 등을개발했다. 설립이래퍼펙트월드는중국국내에서상당한성공을거두고, 이를발판으로나스닥상장을감행한후, 상장을통해확보한자본을바탕으로미국, 유럽등지에지사를설립하고, 현지회사를인수하여개발역량을강화하는등의진출을강화하고있다. 그렇다면, 무 69) 위와같음 70) 위와같음 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 111
표 3-5 퍼펙트월드해외시장개척 년도 주요내용 진출방법 2004. 3 회사설립 - 2006. 1 최초 3D MMORPG 완미세계 - 2007. 7 나스닥상장 자본 2008. 4 미국지사설립 (Perfect World Entertainment Inc.) 지사설립 2009.12 Global InterServ(Caymans) M&A 2010. 1 유럽지사설립 (Perfect World Europe B.V.) 지사설립 2010 미국루닉게임즈 (Runic Games) M&A 2010. 4 C&C Media Co., Ltd 인수합병, 일본시장진출 M&A 2011. 8 미국 Cryptic Studios, Inc., 인수합병. 콘텐츠개발역량강화 M&A 2012. 12 Southeast Asia 시장에온라인게임서비스개시 라이센싱 2013. 2 NGL Co., Ltd를통해한국에온라인게임서비스개시 지사설립 2013. 5 모바일게임서비스개시 라이센싱 자료 : 퍼펙트월드홈페이지 (www.perfectworld.com) 를참고하여저자작성 ( 검색일 2013.4.30) 엇보다도퍼펙트월드의해외진출에기반이되어준것은국내에서의눈에띄는성장일것이며, 이는중국정부가외산온라인게임의진입을제한함으로써보호주의적규제를펼쳐국산게임의성장을도모한정책적행보와궤를같이한다. 김준연, 박태영, 이근 (2012) 은중국온라인게임산업이기술추격을통한발전을이룰수있었던이유를중국정부의폐쇄적인허가제도와이를통한개발-퍼블리싱모델의형성에서찾고있다. 중국정부는 2000년을전후로하여중국온라인게임산업의육성과보호를위해각종규제정책을마련하는데, 이규제들의내용은대부분중국진출외자기업이중국에서온라인게임을서비스하기위해필요한인허가증, 즉, 영업허가증, 인터넷접속허가증 (ISP), 인터넷콘텐츠허가증 (ICP), 전자공고허가증, 인터넷출판허가증, 게임CD의 ISBN 등의발급을제한하고, 그중에서도 112 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
인터넷을통한상업활동을진행하기위해반드시필요한인터넷접속허가증 (ISP), 인터넷콘텐츠허가증 (ICP) 을외자지분 50% 이하인국내기업에게만발행하며, 판호 ( 출판번호 ), 전자공고허가, 인터넷출판허가, 인터넷문화경영허가등은중국현지기업과의협력을전제로외상독자기업에게발행을금지한다는내용을골자로하고있다. 71) 이로인해외국기업에중국에진출하여단독으로허가증을취득하고독자적인사업을전개하는것은사실상불가능하였고, 중국시장에진출한외국게임개발사들은자신들이개발한게임을중국현지기업을통해퍼블리싱을하는이른바 개발사-퍼블리셔형태의협력 을추진하게된다. 72) 이에더해 2003 년게임심의위원회 ( 游戏评审委员会 ) 발족, 2004년외국온라인게임수입쿼터제실시등외산게임들에대한규제가한층더강화되면서, 73) 텐센트, 샨다등중국게임업체들은외국게임사들과의경쟁을피하고빠른속도로성장할수있었으며, 중국기업과의협력구도를통해서만중국내의사업을진행할수있었던외자기업들의콘텐츠를현지에퍼블리싱하면서, 중국게임기업들은개발-퍼블리싱모델을통한모방과추격을도모할수있었다. 중국기업들은외국게임콘텐츠를중국현지에퍼블리싱하며기존개발사들이가지고있던과금시스템, 네트워크관리, 마케팅등의노하우를체득하였고, 신규게임콘텐츠의기획과개발에필요한현지이용자들의성향, 수요및요구사항등게임성 ( 유희성 ) 분석방법 71) 전자출판물관리규정 ( 电子出版物管理暂行规定 ) ( 신문출판총서,1998.1.1), 인터넷정보서비스관리방법 ( 互联网新闻信息服务管理规定 ) ( 국무원, 2000.9.25), 인터넷출판물관리잠정규정 ( 互联网出版管理暂行规定 ) ( 신문출판총서, 2002.8.1), 인터넷문화관리잠정규정 ( 互联网文化管理暂行规定 ) ( 문화부, 2003.7.1) 등이그대표적인규제정책들이다. KIPA(2004, p.94) 를참조하여김준연, 박태영, 이근 (2012,pp.167-168.) 작성. 72) KIPA(2003, p. 80.) 을참조. 김준연, 박태영, 이근 (2012, p.168.) 정리 73) 김준연, 박태영, 이근, 앞의책, p.169. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 113
등을접할수있게된다. 74) 퍼펙트월드역시자국정부가보호하는시장기회를활용하여 T3사가개발한 오디션 이라는온라인게임을모방한 열무파티 라는온라인게임을퍼블리싱하기도했다. 해외유망온라인게임의퍼블리싱과선진게임의모방을통한학습과정을거쳐 2006년에는자사의대표작인 완미세계 ( 完美世界 ) 를개발했고 무림외전 ( 武林外传 ), 완미세계국제판 ( 完美世界国际版 ), 주선 ( 诛仙 ), 적벽 ( 赤壁 ) 등을개발했다. 퍼펙트월드는자사게임콘텐츠개발에성공하자마자해외시장진출을매우공격적으로추진했는데, 2006년부터 100여개국가에 10개이상의게임을수출하고있으며, 2007년부터 2012년까지중국최대수출기업으로전체중국온라인게임수출의 40% 를차지하고있을만큼, 중국온라인게임글로벌화에주력하고있다. 75) 퍼펙트월드의해외시장진출현황을살펴보면, 2007년 7월공모가 16달러로나스닥에첫거래를시작해 25% 의상승률을기록했고, 주가는다음날에추가로급등해 26.65달러까지상승했다. 나스닥상장을발판으로퍼펙트월드는글로벌진출의기반을다질수있었고, 당시중국게임기업중수출 1위기업이라는기록을달성했다. 76) 본격적으로해외게임시장에뛰어든퍼펙트월드는미국지사인퍼펙트월드 USA, 유럽지사인퍼펙트월드 Europe 외에도일본, 한국에도지사를설립하고해외시장개척을가속화하면서세계각지에게임을서비스하고있다. 지사설립을통한퍼펙트월드의해외진출은주로인수합병 (M&A) 을통해추진됐 74) 김준연, 박태영, 이근, 앞의책, p.169. 75) 한경닷컴 (2013). 中퍼펙트월드, 글로벌전략발표회개최, http://m.gametoc.hankyung.com/ articleview.html?idxno=13277&menu=2 ( 검색일 2013.11.21) 76) 김남영 (2012), 글로벌게임시장개척의첨병, 퍼펙트월드, http://duduchina.co.kr/?p=33517, ( 검색일 2013.9.7) 114 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
는데, 미국지사는미국의크립틱스튜디오 (Cryptic Studio) 를인수합병함으로써확장되었고, 2010년에일본게임업체아틀라스소유온라인게임서비스업체 C&C미디어 를지분을매입해인수했다. 또한퍼펙트월드는 2007년, CJ인터넷을통해한국에 완미세계 를서비스하면서중국게임콘텐츠제공자형태로한국시장에진입하였다. 2011년 11월에는넥슨과함께전략적제휴를체결하고한국에서온라인게임을관리하고운영하기위해신설법인 NGL을공동설립하기도했는데, 이는제4장에서자세히살펴보도록하겠다. 북미를중심으로한퍼펙트월드의글로벌화전략은크게 2단계로나누어살펴볼수있을것이다. 77) 첫번째단계는북미퍼블리셔로서의인식전환단계이다. 퍼펙트월드진출당시미국온라인게임시장에는한국개발업체인넥슨이 2005년진출하여큰성공을거둔 메이플스토리 의경험이후많은회사들이진출을시도하였고, 그중성과를낸회사들도종종있었지만, 대부분 메이플스토리 만큼성장하거나주목을받지는못했다. 더욱이중국시장에서유행한부분유료모델 (Free to Play, 이하 F2P) 이북미시장에서는아직생소한개념이었고, 콘솔게임이전체게임시장의 70% 이상을장악하고있었으며, 월드오브워크래프트 가 MMORPG 시장의절반이상을차지하고있는상황이었다. 또한당시북미시장에서는아시아산콘텐츠에대한인식이매우부정적인편이어서적극적인현지화 (Localization) 나북미서비스를위한마케팅등운영에대한투자를유치하기가상당히힘든상황이었다. 77) 퍼펙트월드의글로벌시장진출에관해서는 thisisgame(2012a), 미국에서넥슨을위협하는강자 퍼펙트월드, http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=34751(7 월 9 일 ) ( 검색일 2013.9.1) 를참조하여저자재구성및정리 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 115
이에퍼펙트월드는자사에대한인식을프리미엄퍼블리셔로전환해야할필요성을느끼고, 2008년 6월에현지화와마케팅을공격적으로진행할수있는현지사무실을개설하여, 9월부터첫게임 완미세계 를론칭하면서적극적인브랜드마케팅을추진했다. 이런공격적인진출전략은퍼펙트월드가나스닥상장을통해확보한막대한자산에기대어가능할수있었다. 퍼펙트월드는하루평균 1억원이상의비용을지출하며, 미국메이저게임매체인 IGN과게임스팟을통해광고를진행하였다. 당시로서는파격적인이같은대규모투자의배경에는지속적으로중국본사에서도입할자체제작 MMORPG 라인업이존재했기때문이었다. 즉, 퍼블리셔가 규모의투자 를단행하려면, 자금력만큼이나뒤를이을후속서비스라인업이필요한데, 퍼펙트월드의중국본사는이같은준비를완료했다는것이다. 결국중국본사의탄탄한라인업과적극적인마케팅을통해 PC게임을거의다루지도않던 IGN과게임스팟으로부터긍정적인반응을이끌어낼수있었으며, 서비스시작 2~3개월만에 완미세계 의동시접속자가 1만명을넘어섰다. 이로써퍼펙트월드는 2008년말, 그간지출한마케팅비용을모두회수하고손익분기점을돌파하는쾌거를이뤘다. 퍼펙트월드의성공에는인력채용의현지화역시주효하게작용했다. 베이징에본사를두고있었지만, 북미법인의인력들은거의대부분미국현지에서채용했고, 의사결정도대부분미국법인에서자율적으로이루어졌다. 즉, 현지서비스를본사파견팀이아닌로컬팀이직접주도했던것이더성공적인현지화라는결과를낳을수있었다는것이다. 현재 퍼펙트월드 의동시접속자수는약 2만 ~3만명, 그중유료회원의비율은 10% 수준이며, 유료회원 1인당매출 (ARPPU) 은매달약 116 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
120~160 달러 ( 약 14만 ~18만원 ) 에이른다. 78) 북미의퍼펙트월드는이같은성공이중국본사로부터의자율적인의사결정체계를수립하는데에결정적인기여를했다는점은의미가크다. 즉, 현지화, QA, 결제등의시스템이구축된후에는차기서비스에대한확신이생겨, 이후부터는좀더공격적으로시장을공략할수있다는것이다. 미국시장진출이결과적으로성공하긴했지만, 진출당시를놓고보면콘텐츠선정의리스크가분명히존재했다. 퍼펙트월드는중국본사개발게임을무료로가져와미국시장에서유통했는데, 중국게임은중국이나아시아적특색을강하게가지고있었기때문에게임을선별하고퍼블리싱하는데에어려움이있었다. 게임을선별적으로선택해가져오는것에대한본사와의마찰은없었지만, 시장에서의성공률을높이기위해더많은, 더다양한게임을확보해, 서비스하고싶었던퍼펙트월드는중국본사에서개발한게임에만의존하는것에한계를느낀다. 79) 두번째단계는한국소싱과미국현지 M&A를통한경쟁력제고단계이다. 위에서언급한것처럼, 미국현지에진입하여퍼블리셔로서의위치를공고히한후퍼펙트월드는더욱더미국시장에부합하는콘텐츠도입의필요성을느끼고북미서비스시작 1년반후인 2010년부터한국게임을발굴하기위한노력을시작하면서글로벌진출영역을확대하였다. 그러나, 한국게임을발굴하고이를퍼블리싱하는작업이용이한것은아니었다. 아시아의게임종주국인한국의유수기업들, 즉엔씨소프 78) MMO의매월평균 ARPPU는 70~80 달러 ( 약 8만 ~9만원 ) 이며, 좀더가벼운 (light) 게임은그절반수준이다. thisisgame(2012a), 미국에서넥슨을위협하는강자 : 퍼펙트월드, http://m.thisisgame.com/ webzine/news/nboard/11/?n=34751( 검색일 2013.9.1) 79) 위와같음. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 117
트, 넥슨, 한게임, 네오위즈등은모두미국진출을감행하며직접서비스를추진하기를원했고, 이들을제외한나머지개발사들은훌륭한콘텐츠개발능력을갖추고있었으나해외경험이전무하여해외진출을위한합작을진행하기가용이하지않았다. 80) 이같은상황에서도퍼펙트월드는미국지사를통하여한국게임인 러스티하츠 와 레이더즈 를선택하여미국시장에퍼블리싱하였고, 이는퍼펙트월드가최초로외부타이틀을서비스한예가되었다. 이들게임은중세유럽을배경으로하여 SF적색채를가미하는등기존퍼펙트월드의콘텐츠에비해서구인들의정서에한층더부합하며, 한국게임이중국퍼블리셔를통해북미에진출하게된첫번째예가되었다. 자사게임과외부게임을미국시장에성공적으로서비스하면서, 퍼펙트월드는북미스타일의게임을직접개발하고서비스하는전략을추진하게되고, 이는현재퍼펙트월드의미국지사가된크립틱스튜디오와루닉게임즈라는양대회사에대한인수합병을통해이루어진다. 퍼펙트월드는 헬게이트 : 런던 의플래그십스튜디오멤버들이만든 루닉게임즈 (Runic Games) 를 2010년 5월에인수합병하고, 2011년 7월에는미국게임퍼블리셔 Atari 소유의온라인게임개발스튜디오 크립틱스튜디오 (Cryptic Studio) 의지분을 100% 인수하고인수가로약 3,500만유로를 Atari에지불하였다. 크립틱스튜디오 (Cryptic Studio) 는 City of Heroes, Champions Online, Star Trek Online 등의온라인게임을개발했으며, 최근에는 네버윈터 시리즈의차기작프로젝트를진행중이다. 81) 퍼펙트월드 80) 위와같음. 81) 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.29. 를참조로정리 118 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
는다양한무료플레이 MMO게임타이틀을서비스하고있으며, 인수합병을통해크립틱스튜디오가보유하고있는 Champions Online 등의게임타이틀도무료플레이서비스로전환할것으로예상된다. 82) 연차보고서에서퍼펙트월드는크립틱스튜디오의인수이유를북미및유럽시장으로의침투강화와기업의 R&D 및운영능력을세계적으로강화하기위해서라고밝히고있으며, 83) 이를감안하여본다면퍼펙트월드의주요개척시장은북미및유럽이며, 퍼펙트월드의기술개발및운영능력제고역시북미를중심으로이루어질것이며, 한국에서는이들시장의정서에부합하는게임콘텐츠를발굴하여이들시장에퍼블리싱하려는전략적구상이존재함으로예측할수있다. 퍼펙트월드의해외진출은곧눈에띄는성과로이어지게되었고, 이는퍼펙트월드의수출액을통해확인할수있다. 퍼펙트월드의수출액은 2007년 2,000만달러, 2008년 3,000만달러, 2009년 5,000만달러로매년상승세를기록하고있으며, 2010년기준퍼펙트월드는 10개의온라인게임을전세계 100개국에수출하며 1억달러 ( 약 1,180억원 ) 에달하는해외매출액을달성하였는데, 이는중국온라인게임해외수출의 40% 를차지하는수치이다. 퍼펙트월드의해외수출은 4년연속중국온라인게임기업중 1위를기록했다. 한편 2011년퍼펙트월드의온라인게임매출은기존게임매출에해외시장에서의매출증가로 2010년대비 25.6% 성장한 27 억 850만위안 ( 한화약 5,100억원 ) 을기록했다. 84) 또한 2011년해외라이 82) 앞의책, p.29. 83) Perfect World(2013), p.f-37. 84) MUD4U, 완미세계, 2011년온라인게임매출 4,817억원기록, http://www.mud4u.com/ gnews/ news_view.php?mc=news&sc=china&seq=45110, ( 검색일 2013년 11월4일 ); Perfect world(2012), p.81. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 119
센싱매출도 2억 1,468만위안으로 2010년 2억 1,498만위안에비해 14.8% 증가하며지속적으로성장했는데, 이들의대부분은북미, 일본, 유럽에서의성공적인운영에기인한것이다. 85) 그중에서도 2011년북미매출액은약 6,400만달러 ( 약 816억원 ) 으로, 미국내부분유료화게임회사중에서 2위를기록했다. 86) 퍼펙트월드의해외매출상승은자국온라인게임의해외판매와해외지사및대상지역기업의인수합병을통한콘텐츠조달에서성공했기때문이기도하지만, 퍼펙트월드가중국본사게임의해외경쟁력을제고하고, 해외의인수합병기업들이더욱양질의콘텐츠를생산할수있는자금을지원하면서전반적인콘텐츠경쟁력을높여나가고있기때문인데, 이는 R&D 규모를통해서도확인할수있다. R&D 지출규모면에서는퍼펙트월드의경우 R&D 투자액이 2010년 1분기에만 2,430만달러 ( 약 281억원 ) 에달한다. 이는전분기대비 14%, 전년동기대비 50% 늘어난규모이며, 퍼펙트월드는 2010년 1분기에 2,263만달러 ( 약 262억원 ) 의 R&D 투자를감행하였으며, 이는전년동기대비 88% 증가한수치이다. 87) 참고로한국에서 R&D 투자액이가장높은엔씨소프트의경우, 2008년매출액 2,402억원중 R&D 투자로총매출액의 37% 인약 897억원, 2009년매출액 4,525억원중 R&D 투자로총매출액의 25% 인 1,110억원을투입하고있다. 88) 퍼펙트월드는지역별, 게임시장발전수준별로다른해외시장진출전 85) Perfect world(2012), 앞의책, p.83. 86) Thisisgame(2012a), 미국에서넥슨을위협하는강자 : 퍼펙트월드 http://m.thisisgame.com/ webzine/news/nboard/11/?n=34751( 검색일 2013.9.1) 참조하여정리. 퍼펙트월드의 2009년부터 2011년까지의평균매출액성장률은 58% 로매우빠른성장세를보이고있다. 87) 한국콘텐츠진흥원 (2011b), p.7. 88) 최지선, 김형진 (2010), p.53. 120 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
략이추진하고있다. 미주와유럽과일본등선진시장의경우지사를설립하고, 현지개발사를인수하여현지시장에부합하는콘텐츠를개발하고있는반면, 동남아등의지역에서는현지개발사인수합병이나콘텐츠직접개발보다는현지파트너와의협력을통해자사제품현지화와서비스퍼블리싱모델을추진하고있다. 이는대부분대만, 싱가폴등의중화권국가와동남아시아시장에서이루어진다. 또한, 퍼펙트월드는 2013년 8월부터퍼펙트월드의글로벌투자프로그램인 PWIN (Perfect World Investment) 89) 을가동하고, 기존인수합병한미국의크립틱스튜디오와루닉게임즈, 일본 C&C 미디어, 한국자회사인 NGL을기반으로하는글로벌전략을추진하고있다. 이프로그램은모바일게임, 국제투자, 국제자원배분에중점을두고있으며, 이중에서도모바일게임이퍼펙트월드글로벌전략의가장중점분야로떠오르고있다. 3) 온라인게임기업 : 샨다게임즈샨다는 1999년온라인커뮤니티업체로설립되었으나, 2001년 9월액토즈소프트의 미르의전설Ⅱ 를오픈베타서비스하면서자국온라인게임시장에진출했다. 미르의전설Ⅱ 은중국에서 2001년 11월에상용화되면서 2002년 10월에동시접속자수 60만명에달하면서당시중국에서가장성공한온라인게임으로성장했고, 이를바탕으로 2004년 5월에는나스닥에성공적으로상장했다. 샨다는초창기에해외유명온라인게임의퍼 89) 퍼펙트월드의글로벌투자전략으로투자지원, 스마트플랫폼혁신, 인디개발자지원을골자로하고있다. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 121
표 3-6 연도별샨다영업실적추이 ( 단위 : 백만위안, 명 ) 구분 2006 2007 2008 2009 CAGR( 07-09) 매출액 1,654 2,467 3,569 5.241 증가율 (%) - 49.1 44.7 46.8 45.7% 영업이익 378 1,002 1,442 2,039 증가율 (%) - 165.3 43.9 41.4 42.7% 종업원수 ( 명 ) 1,906 2,564 3,124 5.721 49.4% 자료 : 정보통신산업진흥원 (2010), p.38. 블리싱을대행하는업체에불과하였으나, 현재 MMORPG, 온라인게임, 음악, 문학등을제공하는콘텐츠종합업체로성장했다. [ 표 3-7] 은 2001년부터 2007년까지의샨다가중국에서퍼블리싱한게임콘텐츠를나타내는표인데, 당시샨다는콘텐츠개발역량을갖추지못하고있었으며, 주로한국에서성공한게임콘텐츠를중국내에서퍼블리싱하는모델을채택하여사업을시작했다. 샨다는전형적으로해외게임의복제와퍼블리싱을주요수단으로발전을거듭한기업이며, 한국은그중심에있다. 샨다의한국진출현황은제4장에서구체적으로언급하겠지만, 한국을중심으로한해외진출을통해해외콘텐츠를발굴하여중국내에퍼블리싱하고, 이를통해기술을학습하여성장한 개발-퍼블리싱 모델의전형적인형태를보여주는진출방식을가지고있다. [ 표 3-7] 에서볼수있듯이, 2000년대초반부터중후반까지샨다는한국게임을주로 표 3-7 2001~2007 년샨다의주요유통게임 개발사 개발사국적 서비스시기 서비스게임 위메이드엔터테인먼트 한국 2001 미르의전설2 NHN 게임스 한국 2006 아크로드 위메이드엔터테인먼트 한국 2007 창천온라인 엔씨소프트 한국 2007 아이온 자료 : 김준연 (2009), p. 503. 122 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
유통해왔고, 한국콘텐츠를기반으로중국에서큰흥행을거둘수있었다. 그중에서도특히미르의전설을중국에서퍼블리싱하고큰성과를거두면서, 이를기반으로본격적인게임콘텐츠개발에착수한다. 김준연 (2009,pp.504-505) 에따르면온라인게임은기존기술을활용하여새로운스토리와의결합을통해혁신을시도할수있고, 선구적인콘텐츠를통해게임의유희성이나디자인, 그래픽등을비교적수월하게학습할수있기때문에, 기타산업에비해후발자가선발자의혁신을모방하기가수월한구조를가지고있다. 뿐만아니라, 게임의내용이나그래픽, 유희성등을모방한복제게임개발과소스코드를무단으로복제하여불법서버를운영하는방식의모방이가능하다. 90) 샨다는초창기한국게임에대한이두가지형식의모방을통해기술역량을축적하고중국내에서입지를굳힐수있었다. 91) 즉, 자신들이퍼블리싱하는한국기업의소스코드를무단으로이용하여이를모방하고변형하여다른복제게임을만들기가매우수월했기때문에, 콘텐츠제공기업의기술력을그대로흡수할수있는기반을가지고있었던것이다. 이는샨다가중국내에서제1의퍼블리싱기업으로성장할수있었던가장큰요인이되었다. [ 표 3-8] 은샨다의복제게임운영현황을나타내는데, 이회사는크레이지카트, 몽환국도, 전기세계, 던전앤드래곤등샨다는한국에서성공한게임콘텐츠를복제하여중국내에서퍼블리싱하였다. 이는샨다가모방을통해기술을습득하고, 양질의콘텐츠에대한성공적인퍼블리싱운영기법을터득할수있었던배경이된다. 90) 김준연 (2009), pp.504-505. 91) 뿐만아니라아이디어나캐릭터, 스토리구조도용등이중국에서는현재도다양하게일어나고있어한국진출기업들이우려를표시하고있다. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 123
표 3-8 샨다의복제게임운영현황 복제게임 원작 개발사 비고 크레이지카트 카트라이더 넥슨 한국 몽환국도 크림푸 위메이드 한국 전기세계 미르의전설 엑토즈 한국 던전앤드래곤 던전앤파이터 네오플 한국 귀취등온라인 던전앤파이터 네오플 한국 자료 : 김준연 (2009), p.504. 한편, 중국의온라인게임시장이폭발적으로성장하고경쟁이치열해지면서, 온라인게임의선도기업들은대표게임에대한의존도를분산하고개발실패의리스크를감소시키기위한새로운전략인 신속-다작개발 을실시하게된다. 92) 온라인게임의특성상산업의진입과퇴출비용이기타제조업보다적게들고기술발전속도가빠르며, 모방과복제가용이하고, 업그레이드가쉽다는점으로인해제품수명주기가점차짧아지면서하나의게임으로장기적인성과를노리는것이어려워지면서, 빠른주기로다양한콘텐츠를제공해야할필요성이높아지며나오게된모델이다. 이새로운모델에적응하기위해샨다는복제게임을통해쌓아올린운영기술을바탕으로, 더욱더우수한콘텐츠의제작및개발을지원하고이를자사의역량으로삼기위해자국내우수한게임콘텐츠개발사에초기자금지원을하는 18기금프로젝트 93) 를통해소규모게임개발스튜디오에서개발되는다양한콘텐츠의퍼블리싱권리를확보했다. 92) 앞의책, p.506. 이는한국의경우도마찬가지로, 네이버, 엔씨소프트, 넥슨등국내일부대형개발사를중심으로소형개발사들의개발지분참여및자금지원, M&A 등을통한다작개발네트워크를구축한바있다. 93) 제2장참조 124 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 3-9 연도별샨다의주요 M&A 현황 시기기업명분야비고 2004.07 항저우비엔펑 (Hangzhou Bianfeng) 온라인체스및보드게임플랫폼운영 - 2004.09 치디엔 (Qidian) 오리지널온라인문학플랫폼운영 - 2004.10 디지털레드 (Digital Red) 모바일폰게임개발 - 2004.11 액토즈소프트 (Actoz Soft) 온라인게임개발, 운영, 배급 한국업체 2005.02 시나 (SINA) 온라인미디어, 부가서비스 - 2005.05 하오펑 (Haofang) 중국최대네트워크 PC게임플랫폼운영 - 2005.11 게임티 (Gametea) 온라인체스, 보드게임개발, 캐주얼게임 - 2007.08 진지앙 (Jinjiang) 오리지널온라인문학플랫폼운영 지분 50% 2008.04 홍시우 (Hongxiu) 오리지널온라인문학플랫폼운영 지분 60% 2009.07 후라 (Hurray) 아티스트발굴, 음악생산, 무선음악유통등 - 2010.01 쿠6(Ku6) 온라인영상포털운영 Hurray 인수 2010.01 골드쿨 (Goldcool) 온라인게임개발, 운영 샨다게임즈인수 2010.01 모치미디어 (Mochi Media) 2010.09 아이덴티티게임즈 (Eyedentity Games) 자료 : 정보통신산업진흥원 (2010), p.39. 브라우즈기반게임플랫폼 ( 플래시게임포털 ) 온라인게임개발 미국업체 한국업체 또한 2004년부터샨다는그간시장에서의성공을통해축적한보완적자산 ( 자본, 네트워크, 퍼블리싱기술등 ) 을활용하여게임콘텐츠개발사들을집중적으로인수합병 (M&A) 하며관련사업의영역도지속적으로확대해나갔다. 2004년에항저우비엔펑 (Hangzhou Bianfeng) 인수를시작으로, 2004년한국액토즈소프트 (Actoz Soft), 2010년아이덴티티게임즈 (Eyedentity Games) 등에이르기까지약 15건내외의인수ㆍ합병을진행했다. 94) 샨다는전형적으로개발- 퍼블리싱모델에서시작하여국내외기업에대한인수합병을통해경쟁력과영향력을확대해나가는전략을구 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 125
표 3-10 샨다온라인게임의최근 3년매출액 ( 지역별 ) 구분 2010 2011 2012 중국내 95.9% 94.2% 92.3% 기타 4.1% 5.8% 7.7% 전체 100% 100% 100% 자료 : Shanda(2013a), p.4. 에서정리 사하면서, 현재세계시장을대상으로약 25개국에서퍼블리셔로활약하고있고, 이에따라해외매출액이점차상승하고있다.( 표 3-10 참조 ) 샨다의글로벌서비스를정리하자면, 샨다는홍콩, 마카오, 대만, 베트남, 브라질, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 한국, 일본, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 러시아, 중동과유럽등많은국가와지역에서퍼블리싱을진행하고있다. 그림 3-3 샨다온라인게임의글로벌퍼블리싱현황 자료 : 샨다게임즈홈페이지, http://www.shandagames.com ( 검색일 2013.5.28) 94) 정보통신산업진흥원 (2010), p.38. 126 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그러나 [ 표 3-10] 에서알수있듯이순매출액에서중국내매출이차지하는비중이 2010년 95.9%, 2011년 94.2%, 2012년 92.3% 로해외비중이낮은편으로, 아직글로벌화에대한비즈니스의존도가높다고할수없으나, G-Home 출시와모바일플랫폼으로의전환에따라서해외에서의수익모델창출에적극적으로나서게되면서 2013년의해외매출비중은큰폭으로상승하고있는중이다. 또한한국의액토즈소프트를중심으로하여일본스퀘어에닉스와업무제휴를체결하고한중일 3국모바일게임전략을시행하고있는데, 이는제4장에서자세히살펴보도록하겠다. 4) 인터넷검색분야대표기업 : 바이두바이두 ( 百度, Baidu) 는중국최고의포털서비스업체이자구글에이은글로벌 2위검색업체로, 2000년 2개의미국투자사로부터 120만달러의투자를받아설립되었다. 사업초기직접개발한검색프로그램엔진을다른포털사이트에판매하는수익방식을택해적자를면치못했으나, 독자적인검색엔진사이트로거듭난후비즈니스모델을 PPC 광고서비스 95) 로바꿔 2003년부터흑자로전환했다. 바이두는 2005년 8월 5일, 나스닥에상장했는데, 상장첫날발행가 27달러, 마감가 122달러로주가상승폭역대최고인 354% 를경신했다. 96) 현재바이두는검색기능뿐아니라웹, 오디오, 이미지등의중국어검색엔진과온라인동영상, 온라인음원및 57개의커뮤니티서비스등다양한서비스를제공하고있다. 95) 바이두의검색순위를구입한기업의광고가시나닷컴이나소후등포털서비스에올라가게해주는서비스 96) 뉴스핌 (2013), 100대상장기업분석 5 바이두 ( 百度 BIDU), http://www.newspim.com/ view.jsp?newsid=20130515000915( 검색일 2013.8.26) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 127
중국검색시장의강자는 2002년에출시되어 2004년에이미서비스를개시한구글이었다. 그러나중국정부는티베트해방이나천안문사태같은민감한문구는검색을금지시켰고, 구글차이나는이러한검열을거부하다가결국중국정부의규제와검열로인해 2006년부터독립된검색사이트를만들어정치적내용을없앤검색서비스를제공했지만, 이사이에구글의점유율이바이두에게빼앗기게된다. 구글과바이두의점유율격차는계속해서벌어지게되고, 구글은 2010년중국본토내검색사업에서철수를결정한다. 구글의철수발표직후, 구글과협력을체결하고있었던 TOM Online은구글검색서비스와의제휴중단을발표했고, 차이나모바일도자사의휴대전화에구글검색기능을탑재를취소했다. 한편구글은홍콩사이트를통해검열없는중국어판검색을제공하고있지만, 이는중국정부의검열시스템에막혀실제로는중국내에서는별다른성과를내지못하고있다. 97) 이러한정부의규제와검열로인해구글등글로벌기업이중국시장에진출하지못하는사이바이두는 2012년 223억 600만위안 ( 약 3조 8,800억원 ) 의매출액을달성했고, 104억 5,600만위안 ( 약 1조 8,218억원 ) 의수익을기록하였으며, 이는전년동기대비각각 53.8%, 57.5% 증가한수치이다. 98) 국내시장에서의성공을기반으로바이두는화교네트워크가광범위하게자리잡은동남아시아지역과일본을비롯해 2012년대만, 홍콩, 싱가폴등중화권전역과스페인등유럽시장까지문을두드리며글 97) 구글에대한검열시스템이어떻게작동하는지에대한구체적인근거는없지만, 구글의서버를차단한다거나, 속도를저하시키는방법으로이용자들의구글사용을막는다는이야기가있다. 98) 김철기 (2013), 글로벌넘버2 바이두실적발표, 구글아성넘을수있을까?, http://duduchina. co.kr/?p=62142 ( 검색일 2013.10.2) 128 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
로벌인터넷기업으로의발전전략을추진하고있다. 바이두의공식적인최초해외서비스는 2008년 1월부터시작된일본에서의일본어검색서비스 (www.baidu.jp) 다. 바이두는중국에서성공한서비스인 바이두다운 ( 지도, 음악, 여행, 음식정보등을제공 ) 의다양한커뮤니티와각종서비스, 콘텐츠를일본시장에맞게제공함으로써일본시장에진출했다. 바이두는일본검색시장은자국검색업체들의시장점유율이미미하고, 중국과같은한자문화권이기때문에문화적이질감도적어성공가능성이높게평가했었다. 하지만, 결과적으로 2013년현재까지아직바이두는일본검색시장에자리잡지못하고있다. 주된원인은첫째, 일본의인터넷환경이중국과는크게다르며, 바이두가야후재팬이나구글재팬과는다른차별화된서비스를어떻게제공할수있는지일본사용자들에게명확하게인지시키지못했기때문으로분석된다. 둘째, 중국과일본은유교문화등을공유하고있지만, 역사, 영토문제로인해양국간국민감정의앙금이지속되고있어, 바이두에대한일본네티즌의부정적인식이개선되지못한점도원인으로지목되고있다. 셋째, 바이두가일본에서성공을거두려면일본에서큰성장세를보이고있는모바일서비스시장을공략해야하는데, 이를위해현지이동통신업체와제휴를맺고, 콘텐츠와검색품질개선에많은노력을기울여야할필요가있다. 하지만, 바이두는온라인검색시장에서가지고있는경쟁력과비교하여모바일시장에서의약진이이에미치지못하고있다는점이문제로지적된다. 한편 2012년 2월바이두는브라질과라틴아메리카진출을선언했다. 먼저, 브라질과라틴아메리카시장환경및수요를파악하기위해서브라질지역에지사설립을발표했고, 브라질지사설립전에 20명정도의현 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 129
지직원을채용할계획이라고밝혔으며, 포르투갈어검색서비스및위키백과와같은지식서비스를빠른시일내먼저선보일예정이다. 99) 또한바이두는 2013년중동, 아프리카시장으로진출하기위해이지역에미리진출하여약 8,000만명에달하는고객을확보하고있는프랑스텔레콤과협력관계를구축하였고, 프랑스텔레콤이해당지역에제공하는안드로이드휴대폰에는바이두의모바일브라우저가기본적으로탑재되도록하였다. 이협력을통해바이두는중동, 아프리카등개발도상국을대상으로하는글로벌진출에박차를가하게될것이며, 현재이들시장에서인터넷수요가빠른속도로확대되고있으나아직서비스가미흡함을감안할때, 바이두가시장을선점하여주도적인위치를차지할수있을것으로기대된다. 100) 중화권시장의경우, 바이두 ( 百度 ) 는지난 2012년 3월부터대만에서지식검색서비스인 바이두즈다오 ( 百度知道 ) 대만판을서비스했으며, 바이두대만판 (tw.baidu.com) 의문을열었다. 바이두가대만에서성공적으로시장점유율을확보하게된다면, 이는다른지역으로진출하는데큰힘이되어줄수있다. 그러나 bing과구글의합이검색시장의 80% 이상을차지하는대만에서아직까지바이두의비중이높은편은아니다. 중국검색시장에서의부동의 1위를기록하며, 해외시장에서도글로벌 1위의구글에도전하는바이두지만, 최근중국내강력한경쟁자들의등장으로바이두는어려운상황에내몰리고있다. 즉, 새로운시장개척을위해해외진출을모색하던가운데, 바이두경쟁력의근간인중국검색시 99) 김선우 (2012). DUDU CHINA weekly review. Vol.4., p.19. 100) 김철기 (2013), 글로벌넘버2 바이두실적발표, 구글아성넘을수있을까?, http://duduchina. co.kr/?p=62142 ( 검색일 2013.10.2) 130 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
장의점유율이급격히하락하고있다는점이다. 소후, 넷이즈와같은기존경쟁업체들과의중국내경쟁이심화되는가운데, 백신개발업체인치후 360( 奇虎 ) 101) 가 2012년 8월부터검색시장에진출하면서시장을빠르게잠식하고있어, 바이두의시장점유율은 1년만에 80% 에서약 65% 로급락했다. 반면치후360은검색서비스를시작한지채 1년이되지않지만꾸준한상승세를유지해 18% 가넘어서는점유율을기록했다. 102) 더불어중국검색시장점유율 10% 를지니고있는소우고우 (sogou) 가 2013년 9월텐센트에인수되면서, 중국내에서바이두의수성 ( 守成 ) 이더욱어려워질것으로전망된다. 웹검색시장뿐만아니라향후인터넷시장을좌우할모바일분야에서도바이두는두각을나타내지못하고있는실정이다. 바이두전체이용트래픽의 20% 가모바일에서발생하고있고, 이비율이점차높아지고있지만, 바이두의 2012년모바일검색시장점유율은 10% 에미치지못하고있다. 특히광고수익모델을찾지못해모바일분야투자대비수익이크게미치지못하고있어, 모바일검색시장의특성에맞는수익모델구축이시급한상황이다. 또한, 전세계인터넷산업이소셜네트워크와오픈플랫폼으로진화의방향을잡아가고있어, 전자상거래의알리바바, 소셜네트워크서비스의런런과시나, 그리고모든서비스를아우르는텐센트등이오픈플랫폼을구축하고콘텐츠확보에열을올리고있지만, 바이두의대응은상대적으로많이부족해보인다. 즉, 중국대형인터넷기업들이각자의핵심역량을기반으로모바일과오픈플랫폼이라는 101) 중국보안프로그램분야 1위업체로보안시장을 80% 가량점유하고있음 102) 2013년 8월기준, www.cnzz.com 의데이터 (accessed Septenmber 20, 2013) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 131
새로운글로벌트렌드의진화방향에맞춰융합화를시도하고있는가운데, 바이두는검색서비스본연의역할에집중해온결과중국정부의규제및검열에힘입어자국내검색시장을독점하게됐지만, 해외시장진출에는다소뒤처지게된양상이다. 더욱이최근중국내시장점유율이급격히하락하고, 모바일, 소셜네트워크등새로운기술트렌드에기존시장이급격히잠식되고있다는점은바이두가시급히해결해야할과제로부각되고있다. 결론적으로, 해외진출을통해새로운시장을개척하는일도중요하지만, 급성장하고있는중국시장에서기존시장지위를유지하지못하고, 미래인터넷시장 ( 모바일, 소셜네트워크, 오픈플랫폼 ) 으로성공적으로전환하지못하면바이두의해외진출은사상누각에불과할것이다. 5) 세계최대전자상거래기업 : 알리바바중국전자상거래시장은 2003 2011년연평균 120% 의높은성장세를꾸준히보이고있다. 2013년에전체시장규모기대치는약 1,900억달러 ( 약 212조원 ) 로전년대비 60% 이상성장할것으로보인다. 알리바바정책연구소는중국내전자상거래규모가 2020년이면 43조 8천억위안에달할것으로전망했으며, 그중 B2B가 33조위안, B2C 규모는 10조위안을차지할전망이다. 또한알리바바정책연구소는지난해전자상거래가중국경제에서차지하는비중이 6% 였으나 2020년에는 16% 까지높아질것으로전망했다. 103) 103) 알리바바정책연구소사이트, www.aliresearch.com, ( 검색일 2013.6.2) 132 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 3-4 중국전자상거래시장성장추이 ( 단위 : 억위안 ) 49,980 38,347 28,175 19,707 263 560 1,282 2,630 4,610 7,865 13,040 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013e 2014e 2015e 2016e 자료 : 가오홍빙 (2013), p.85. 이런상황에서알리바바의사업실적은빠른속도로높아지고있으며, 2012 년말기준으로 1 조달러를돌파하였고 ( 그림 3-5 참조 ), 거래량은세 그림 3-5 알리바바사업실적 ( 단위 : 10 억달러 ) 1000.7 632.1 400 0.02 1 8 16.9 43.3 99.96 208.3 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 자료 : CSDN(2012), 销售额达一万亿元阿里巴巴成世界最大电商, http://www.csdn.net/article/2012-12-04/ 2812466-alibaba-reaches-1-trillion-rmb (accessed November 21, 2013) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 133
계최대의전자상거래사이트인아마존과이베이를합한것을넘어설정도로규모의확대를보이고있다. 중국최대의전자상거래업체알리바바는 1999년마윈 ( 馬云 ) 에의해설립되었으며, 중국전자상거래시장의성장을견인한업체로평가받고있다. 알리바바는 B2C, C2C, B2B 플랫폼형태의사업을운영하고있으며, 25개사업부, 2만여명의직원을보유하고있다. 2012년알리바바그룹의 C2C플랫폼타오바오왕 ( 淘寶, Taobao) 과 B2C플랫폼인티몰 ( 天猫, Tmall) 는 1만 1,000억위안 ( 약 180조원 ) 의거래량을달성해아마존과 ebay의합계거래량을추월했다. 2012년 11월말기준타오바오왕과티엔마오합산매출액도 1조위안 ( 한화 174조원 ) 을돌파하면서중국 GDP의 2% 에달했다. 104) 또한 2013년타오바오 ( 淘寶 ) 는중국온라인소매거래의 90% 를차지하고있으며, 티몰 ( 天猫, Tmall) 은중국내 B2C 영업의 56.7% 를차지하고있다. 105) 알리바바의글로벌 B2C 플랫폼인알리익스프레스는알리바바의대외무역부분을담당하고있으며, 주로중국중소기업들과해외소비자들을연결하는역할을하고있다. 이업무를더욱본격적으로추진하고, 알리익스프레스플랫폼의글로벌비즈니스를원활하게수행할수있도록하기위해, 알리바바는해외전자상거래업체및물류업체의대대적인인수합병을선포하였고, 이에 1억달러를투자하겠다는계획을밝힌바있 104) 맥킨지는알리바바가현재의시장우위를유지할경우 5년내연간거래량 1만억달러를돌파해, 세계 1위전자상거래업체가될것으로예상했다. 주간무역 (2013). 알리바바, 세계1위도약할까 http://www.weeklytrade.co.kr/sub_read.html?uid=31398§ion=sc8§ion2= ( 검색일 2013.4.19) 참조. 105) 중앙일보 (2013), 알리바바, 새로운변화예고, http://article.joins.com/news/article/article.asp? total_id=11532269&cloc=olink article default ( 검색일 2013.5.19) 134 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
다. 즉, 공격적인인수합병을통한해외진출을천명한것인데, 알리바바의해외진출은진출대상지역현지전자상거래회사의인수합병, 현지물류회사와의전략적제휴, 전자상거래이외의인터넷회사에대한지분투자및인수합병을통한사업의다각화세축으로크게나누어볼수있다. 먼저, 알리바바는자사플랫폼에제품의글로벌유통을지원하기위해서 2020년까지물류에만약 160억달러를투자하기로결정하였고, 이런방침에따라전세계적인물류회사에대한지분투자와업무제휴를구상하고있는중이다. 또한 2013년 12월텐센트에대항할수있는 SNS 플랫폼인라이왕 ( 來往 ) 을출시하여모바일플랫폼기반의사업다각화에도노력을경주하고있다. 그러나, 현재까지알리바바의해외진출은주요전략대상국인미국전자상거래업체에대한인수합병을통해저렴한중국제품의글로벌공급망과판매망을결합하는것이중점이다. 이에알리바바는 2010년미국 e비즈니스제공업체벤디오와인수합병계약을체결했는데, 이는알리바바설립이래첫해외기업지분 100% 인수사례이다. 벤디오는미국실리콘밸리에서 11년간 e-비즈니스경험을쌓아온업체로, 8만개이상의미국 B2C 소매업체가벤디오서비스를사용하고있다. 벤디오고객들은알리바바를통해상품을수입하고이베이, 아마존등을통해상품을판매할수있다. 이로써알리바바는글로벌 e비즈니스업무의발전을자사에유리하게이끌수있으며, 중국본토기업들이직접해외소매업체에납품할수있게되었다. 벤디오와의인수합병은알리바바가추진중인 1억달러규모의알리익스프레스글로벌투자계획중일부인것으로알려졌다. 106) 106) 陆玫 (2010), 阿里巴巴全资购美国 Vendio 阿里集团海外扩张加速, 东方早报 (6.26) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 135
이계획의일환으로알리바바는 2013년 8월, 미국온라인쇼핑몰 샵러너 (ShopRunner) 의지분일부를 7,500만달러에인수하였는데, 이는 2013 년 6월미국스포츠유통기업퍼내틱스 (Fanatics) 에 1억 7,000만달러 ( 한화약 1,900억원 ) 를투자한데이어미국 e-커머스기업에대한두번째투자였다. 107) 알리바바는이런인수합병을통해미국유통시장의사업운영방식을이해하기위해지속적으로노력하고있으며, 현지플랫폼및배송업체들과의긴밀한협력을통해알리바바의영향력을확대하고자노력중이다. 2010년에는국제적투기자본의대명사조지소로스가알리바바에투자했다는사실이알려졌고, 야후재팬의알리바바투자소식또한업계의주목을받았다. 손정의야후재팬회장과마윈알리바바 CEO는상호간의협력관계를지속적으로확대해왔다. 일례로, 알리바바의자회사인타오바오닷컴과야후재팬은 2010년 6월부터중국과일본에서국가간전자상거래교역을위한전략적제휴를체결하여, 각기 타오일본 과 중국상가 를개설해상대국의제품을판매하기로합의하기도하였다. 108) 또한 2010년알리바바는자체지불결제시스템인알리페이 (Alipay) 를가지고있음에도불구하고알리익스프레스의해외결제수단중하나로알리바바는경쟁사인이베이의페이팔 (Paypal) 을선택하여이베이이용자들이손쉽게알리익스프레스플랫폼에접근할수있도록하고있으며, 이는이베이와의업무제휴를통해이루어졌다. 107) 전자신문 (2013a), 알리바바, 美온라인쇼핑기업 `샵러너` 에투자, http://www.etnews. com/news/ international/2815054_1496.html( 검색일 2013.9.18) 108) 연합뉴스 (2010), 中. 日세계최대전자상거래시장구성. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode = LSD&mid=sec&sid1=101&oid=001&aid=0003275045(5.13) ( 검색일 2013.7.3) 136 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 3-11 알리바바의해외진출현황 진출지역진출시기진출품목진출방식관련현지기업 미국 일본 2010 러시아 2012 한국 2009 2010 B2C 온라인거래인수합병 (100%) 2013 유통지분투자 2013 배송서비스지분투자 타오일본 ( 중국상가 ) B2C 플랫폼 ( 알리익스프레스 ) Alibaba.com (B2B, B2C) 전략적제휴 전략적제휴 지사설립 ( 현재퇴출 ) 벤디오 (B2C 소매서비스 ) Fanatics ( 스포츠유통 ) ShopRunner ( 빠른배송서비스 ) 야후재팬 Quiwi Wallet ( 지불시스템 ) 한국무역협회 ( 현지파트너 ) 자료 : Alibaba 홈페이지와기타자료를참조하여저자작성 (www.alibaba.com, 검색일 2013.8.13) 알리바바는또한러시아진출을염두에두고지난 2012년 6월러시아최대온라인지불서비스기업인키위월렛 (Qiwi wallet) 과전략적으로합작을추진한것으로알려졌다. 러시아사람들이온라인쇼핑시가장많이사용하는키위월렛의지불시스템을통해알리바바의글로벌 B2C플랫폼인알리익스프레스의상품을구매할수있도록협력한것이다. 이같은알리바바와키위월렛의전략적제휴의원인은중국과러시아간온라인무역거래량증가속도가가파르게상승한데서기인한다. 2012년러시아의전자상거래시장은 18.3% 성장한것으로추산되는데, 이는 G20 국가들중중국을제외하고가장높은성장률이다. 109) 2011년중-러양국의온라인무역거래량은 2010년에비해무려 6배나증가하였고, 2012년에도증가속도가꺾이지않았다. 중국전자상거래업계에서비수기로여 109) 腾讯网 (2012), 阿里巴巴进军俄罗斯市场再下一城, http://tech.qq.com/a/20120612/000089.htm ( 검색일 2013.7.3) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 137
겨지는 5, 6월에도러시아와의온라인거래량은여전히증가세를기록하며전자상거래기업들의시선이러시아로쏠리고있는상황이다. 110) 이런상황에서, 러시아에서알리익스프레스서비스로유입되는트래픽수는매일 100만건이넘고있으며러시아소비자들은하루평균 4,000여종의상품을알리익스프레스에서구매하고있다는점이알리바바가키위월렛을급하게찾게된이유이다. 온라인지불결제수단을수월하게함으로써소비자들이더욱편하게알리익스프레스에서구매를진행하도록하기위함이다. 알리바바는러시아에서 3C(Computer, Communication, Consumer Electronics) 로대표되는전자상품시장을적극공략하겠다는계획을가지고있으며, 상대적으로미주, 유럽등에비해지리적, 문화적거리가가까운아시아와러시아시장을우선공략하고, 이를서구시장으로서서히확대시켜나가겠다는세계화전략을추진하고있다. 또한, 텐센트가위챗에결제플랫폼을달면서알리바바의전자상거래시장을공격했다면, 알리바바는중국최대모바일웹 UCweb의지분을확보함으로써바이두의주력시장인검색시장을공략하고있다. 이지분투자는알리바바의사업다각화의한예이다. UCweb은중국모바일웹시장점유율 25%, 인도시장에서시장점유율 30% 를보유한 1위기업으로, 그동안바이두가적극적으로인수하려고노력했지만, 결국 2009년알리바바로부터 1,200만달러의투자를받고지분을넘겨주면서알리바바의손을들어주었다. 111) UCweb은모바일웹이외어플리케이션오픈마켓도운영하고있어, 알리바바의모바일시장진출에많은도움을줄것으 110) 알리바바정책연구소인터뷰 (2013.7.25) 111) VentureData.org(2010), News-Taobao-depth-cooperation-with-UCweb-or-launch-UC-Mall, News-Taobao-depth-cooperation-with-UCweb-or-launch-UC-Mall (accessed November 1, 2013) 138 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
로예상되고있다. 2009년전략적투자이후, 2010년알리바바와 UCweb 은업무영역에서합작을추진했다. 이를통해 2013년현재 UCweb의상당수사용자가알리바바로유입된것으로알려졌으며, UCweb의결제시스템또한알리페이를적용해두기업은윈윈효과를누리고있다. UCweb은이미베트남, 인도네시아, 중동지역에서크게성공해미국증시상장을준비중이며, 애플리케이션오픈마켓 pp어시스턴트를인수한다는소식이있어, 향후알리바바는자사가행한인수합병중역대최대규모인 19억달러이상의금액으로 UCweb을직접인수할것이라는전망도나오고있다. 이는알리바바가이미 UCweb이선점하고있는해외지역에의진출을더욱용이하게만들기위한포석이기도하다. 하지만, 전세계 B2B시장에서점유율 1위를차지하며홍콩증시에상장한알리바바 B2B는 2012년더이상전처럼커다란성장을기대하기는힘든상황을맞았다. B2C, C2C, 온라인결제등의분야는발전가능성이큰시장으로, 알리바바가각분야 1위를선점하고는있으나후발업체들의추격이가속화되어언제선두자리를내줄지도모르는불안한상황이며, 이는알리바바가해외시장을염두에두게되는이유이기도하다. 이에알리바바는현재해외상장을다시준비중이다. 2005년야후미국본사는알리바바에 10억달러를투자하여알리바바의지분 40% 를매입하였고, 이당시알리바바는기업가치가높은회사가아니었기때문에 10 억달러라는다소낮은비용에지분을넘겼다. 그러나, 경영권을확보하고성장의기반을다지기위해알리바바는 2012년 9월, 76억달러의거금을들여그중 21% 의지분을회수하였다. 이과정에서알리바바는지분회수에소요되는막대한자금을마련하기위해홍콩증시에상장되어있던 B2B플랫폼의상장폐지를감행하였다. 112) 이같은알리바바의행보로 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 139
알리바바의야후인수건은역대최악의 M&A로선정되기도했다. 현재알리바바는보다많은의결권행사에서자유롭지못한홍콩증시상장을포기하고, 뉴욕증시상장을앞두고활발히움직이고있으며, 상장에성공할경우시가총액기준으로구글과아마존에이어세계 3위기업이될것으로예상되고있다. 알리바바는글로벌무역시장플랫폼인알리바바닷컴 (alibaba.com) 과중국내무역을위한중문내수시장 1688(1688.com) 등의전자상거래플랫폼을합쳐 2011년말기준으로모두 7,630만명의등록회원, 1000만개기업점포와 765,363명의유료회원을보유하고있으며, 113) 회사운영차원에서는인수합병을통한사업의다각화와상장을통한기업가치의제고를, 전세계 140여개국의회원들을통해서글로벌네트워크를꾸준히확산해나가려고노력하고있는중이다. 이미중국의온라인시장규모는미국과비슷한수준으로성장하였고, 해외진출을가속화하기위한전략구상에몰두하고있다. 이에타오바오는홍콩, 대만, 싱가폴, 말레이시아와같은아시아권에중점을두고해외진출을점진적으로진행해나갈예정이며, 전자상거래플랫폼운영시반드시필요한현지대상지역과의물류및결제시스템구축을계획중이다. 또한, 알리바바는티몰 (Tall) 글로벌 (tmall.hk) 사이트를제작해해외구매자들을대상으로해외직접구매서비스도제공하고있다. 타오바오도 2007년부터해외구매플랫폼구축해구매대행업무진행하고있어자회사간경쟁또한예상된다. 하지만, 타오바오는정품구별이어려워구 112) 이주호 (2013). 알리바바, 그들이말하는세계정복시나리오, http://duduchina.co.kr/?p=61310.( 검색일 2013.10.2). 113) Alibaba(2012), p.1. 140 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
매자들의신뢰확보가어려운반면, 티몰글로벌은 100% 해외원산지정 품판매를원칙으로서비스하고있어서비스의수준을개선하는데기여 할것이라는전망이다. 114) 나. 분야별콘텐츠및플랫폼특성이장에서는앞서분석한대표적인중국인터넷기업의해외수출사례에서도출된각기상이한진출방식에대한내용을종합해서설명하고자한다. 특히흥미로운점은기업별사례를조사하는과정에서중국인터넷기업이자사가보유한콘텐츠및플랫폼의특성에맞춰각기다른해외진출방식에선택했다는점인데, 이에착안하여콘텐츠및플랫폼별특성과해외진출의방식및전략을연결하여분석한다. 우선 SNS기반의서비스로해외진출을시도하고있는텐센트의경우, 다자간커뮤니케이션을기반으로하는서비스이며, 서비스개발의기술적난이도는높지않아후발자의모방이용이하지만, 언어등문화적코드가강하게지배하는서비스이며, 일단시장에서선두기업이등장하면, 유저확보등서비스점성이매우높아후발기업의시장진입이어려워지는특성이있다. 텐센트가자국시장에서성공한중요한요인중에하나는중국정부의강력한규제로인해페이스북, 트위터와같은글로벌선두기업이중국시장에진출하지못한점이있는데, 텐센트는이러한중국정부의보호아래초기시장에성공할수있었다. 이같은맥락에서해외진출에있어도글로벌강자가포진해있는미국, 유럽시장보다는언 114) 중앙일보 (2013), 알리바바, 새로운변화예고, http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=11532269&cloc=olink article default( 검색일 2013.5.19) 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 141
어및문화적코드가비슷한대만, 홍콩등중화권을중심으로진출하고있다. 온라인게임분야의퍼펙트월드의경우, 온라인게임의기술특성을살펴보면, 이분야는고도의기술경쟁력보다는참신한아이디어에기반한서비스의유희성과게임성확보가가장중요하며, 신규장르및새로운콘텐츠의게임이매우빈번하게등장하고, 새로운서비스일지라도이용자가체감하는유희성이급격히소멸될수있지만, 구형게임이라도이용자와의긴밀한커뮤니케이션으로주기적인패치와업데이트를통해서비스의생명연장이가능하다. 퍼펙트월드의경우, 중국정부의게임산업규제로인해자국시장이보호되는기회를틈타해외게임퍼블리싱및모방등의학습활동을할수있었고, 결국완미세계라는자사콘텐츠를확보하게되었다. 또한자국시장에서어느정도성공을확신한후에는매우공격적인해외진출을추진했는데, 한국, 미국, 유럽, 일본등전세계게임시장에자체개발한게임과한국등게임선진국의콘텐츠를퍼블리싱하는모델로해외진출을추진중이다. 퍼펙트월드는미국등선진시장의경우, 과감한투자를바탕으로시장특성에맞는게임성을확보하기위해현지인력을활용하여자체개발했고, 적극적인 M&A를통해외부기술의접근을추진했는데, 여기에서나스닥상장을통해확보한보완적자산이중요한역할을했다. 텐센트의해외진출과비교해보면, 온라인게임의경우, SNS 서비스와같이글로벌강자가없고, 게임성만확보한다면후발자라도시장추격을용이하게하는콘텐츠의특성으로인해초기미국시장에진출시에본사로부터과감한투자가가능했다고할수있다. 검색분야의바이두의경우는위의경우와매우다른경로를보인다. 검색서비스의경우, 구글, 야후등글로벌강자가이미시장에진출해 142 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
있어후발기업인바이두는기술및시장에서이들을상대하기매우어려웠을것이다. 비록중국정부의검열로인해자국시장에서는폭발적인성장을했더라도, 해외시장에서는기존글로벌기업의유저나서비스점성이높아바이두와같은후발자의시장진입은어렵다. 마지막으로전자상거래분야의알리바바의경우를보면, 전자상거래는인터넷서비스와물류서비스의결합으로탄생한분야이며, 상품제공자와유저의데이터베이스, 유저의서비스만족도등이핵심경쟁력이다. 따라서알리바바의해외진출전략은현지물류, 전자상거래싸이드, 결제서비스등을확보하기위한 M&A가주요전략이고, 이분야는인터넷서비스분야이지만, SNS 및온라인게임과같이문화적코드가강하게영향을미치는분야는아니며, 제품및서비스의만족도가중요한요소이니만큼현지파트너선정이매우중요한경쟁력이다. 이같은맥락에서알리바바는현재미국, 일본, 러시아및한국에서이미 M&A를통해서비스기반을확보하고자사의전자상거래서비스를진행하고있다. 최근알리바바의경우, 홍콩증시상장을포기하고, 뉴욕증시상장을추진하고있는데, 홍콩증시에비해뉴욕증시가상대적으로자유로운의사결정권을보장한다는점이외에도근본적으로 IPO를통해확보하게되는보완적자산은현지파트너및관련분야기업의 M&A를진행하는데에매우중요한역할을할것으로예측된다. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 143
표 3-12 분야별콘텐츠특성및중국인터넷기업의해외진출경로분석 구분 Tencent Perfect World Baidu 알리바바 분야별콘텐츠 SNS 온라인게임검색전자상거래 콘텐츠특성 다자간커뮤니케이션을기반으로하는서비스이며, 문화적코드가강하게지배하며, 일단시장에서선두기업이등장하면, 서비스점성이매우높아후발기업의시장진입이어려워지는특성이있음 기술경쟁력보다는참신한아이디어에기반한게임성확보가중요하며, 신규게임의등장은매우빈번하고, 서비스생명주기가짧지만, 구형게임이라도업데이트를통해생명연장이가능함 구글등강력한선발자가존재하는시장이며, 서비스의점성이높아후발자의시장진입이어렵고, 최근모바일기반의서비스로진화중 인터넷서비스와물류서비스의결합으로탄생한분야이며, 상품제공자와유저의데이터베이스가핵심경쟁력이다. 진출품목 웨이신 ( 모바일메신저 ) 완미세계 (MMORPG) www.baidu.jp ( 일본어검색 ) B2C ( 온라인소매 ) 진출지역 동남아, 대만, 홍콩 한국, 미국, 유럽, 일본 중화권 전세계 수출 / 직접진출 진출시기 2011 년 2007-2010 2008 2010 진출방법 현지화정도 ( 대응방안 ) 현지파트너 ( 통신사 ) 전략적제휴 영어버전개발 지사설립, 라이센싱 현지인력활용 / 현지 R&D 지사설립 장기테스트, 현지경영인채용 M&A 현지유통업체지분인수및합병 주요경쟁사 와츠앱, 네이버라인, 페이스북, 트위터 월드오브워크래프트 구글 ebay, Amazon 자본시장진출 ( 시기 ) 홍콩증시 (2004 년 ) 미국나스닥 (2007 년 ) 미국나스닥 (2005 년 ) 뉴욕상장준비중 품목 온라인게임 메신저 온라인게임 모바일검색브라우저 모바일, SNS, 클라우드 전략적투자 / 제휴 지역 한국 한국, 베트남 미국 중동, 아프리카 베트남, 인도네시아, 중동 시기 2010 년 2012 년 2010-2011 2013 2009-2013 방식지분투자 M&A M&A 지분인수전략적제휴 지분인수, 업무제휴 규모 500 억원 920 억원 + 3,500 만유로 + - 1,200 만달러 파트너 캡스톤파트너스 위메이드, 비나게임 루닉게임즈, Cryptic Studio 등 프랑스텔레콤 UCweb 144 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
3. 중국인터넷기업의글로벌화메커니즘 본절에서는앞서분석한내용을바탕으로중국인터넷기업의글로벌화매카니즘을정형화하고자한다. 글로벌인터넷시장이급격하게모바일환경으로전환하고있는가운데, 앞서살펴본바와같이기술및시장특성에따른중국인터넷기업들의세계화전략은기존서구 IT기업들의글로벌화전략과차이점을보이고있다. 즉, 중국인터넷기업들은구글, 야후와같은서구 IT기업들이자사 R&D 역량강화를통해신제품을개발및출시하는것과는달리, 해외증시상장, 채권발행등대규모해외자본조달을통해공격적으로관련분야의우수기업및기술을인수합병 (M&A) 함으로써해외시장 ( 신시장 ) 에진출하는경향을보이고있다. 중국인터넷기업들은자체 R&D를통해제품과서비스를개발하는것이아니고, 매우과감하고신속한인수합병및현지기업과의전략적제휴등외부기술기반의접근을통해급변하는인터넷환경에서지속적인성장을보장받을수있는새로운역량을확보하고있는것이다. 이는 Luo and Tung(2007, p.489) 이이머징마켓의다국적기업 (EM MNEs) 들이서구글로벌기업의점진적인해외진출패턴 ( 기업자산투입정도에따라, 수출 라이센싱 조인트벤처 지사설립등 ) 과는달리, 도약 (spring board) 관점에서인수, 합병을통해중간발전과정을건너뛰는 leapfrogging pattern 이나타나고있다는주장과맥을같이한다. 상기프레임에기반하여텐센트, 퍼펙트월드, 바이두, 알리바바등중국인터넷기업들의해외진출과정을아래와같이분석해볼수있다. 우선위험감수의측면 (Risk taking) 에서보면, 중국기업들은중국시장에서의성장을발판삼아글로벌기업으로 도약 (leapfrogging) 하기위해 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 145
그림 3-6 이머징마켓다국적기업 (EM MNEs) 의해외진출 (Spring Board 관점 ) 자료 : Luo and Tung (2007), p. 489. 적극적인인수합병을통해해외시장으로진출하고있다. 이들기업들이이같은진출방식을공통적으로추진하고있는이유는급변하는기술을조기에확보하고, 시장의트렌드를선점하며, 글로벌시장을점유하고있는선진기업들과의성공적인경쟁을하기위한것이다. 특히자국시장에서글로벌기업들의공격적인마케팅으로기존경쟁력을잠식당할우려가중국정부의적극적인보호정책으로상대적으로적다는점은해외진출에있어더욱과감하게투자를할수있게하는추동요인 (push factor) 으로분석된다. 바로이러한점은이들기업의글로벌화과정이기존글로벌선도기업 ( 구글, 야후등 ) 의전략과는차이를보이게하는것이다. 외부지식의접근측면에서보면, SNS, 온라인게임, 전자상거래의경우 M&A가매우활발하다는것이특징인반면, 검색의경우, M&A의사례가상대적으로적었는데, 이는구글등글로벌선도기업의기술개발속도가 146 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 3-13 콘텐츠특성과중국인터넷기업의해외진출방식 게임 구분콘텐츠및플랫폼특징진출방법진출형태 SNS 온라인게임 검색 전자상거래 자료 : 저자작성 초기투자규모는온라인게임에비해작으나, 신규콘텐츠의출현이매우높은분야이며, 서비스이용자와의인터페이스가매우중요함. 기술기회는높으나, 전유성이낮고, 높은서비스역량이필요함. 온라인게임의대작화추세로신규서비스개발은막대한초기자금이필요함 구글등강력한선발자가존재하는시장이며, 서비스의점성이높아후발자의시장진입이어렵고, 최근모바일기반의서비스로진화중이다. 후발자의신기술확보및기술거래가용이하지않음 인터넷서비스와물류서비스의결합으로탄생한분야이며, 상품제공자와유저의데이터베이스가핵심경쟁력. 기술제휴지분투자 라이센스 지사설립자체 R&D 파트너십지분투자 SNS 서비스플랫폼 게임콘텐츠퍼블리싱 검색서비스웹플랫폼 전자상거래플랫폼 빠르고또한기술거래대상을찾기가쉽지않아후발자의경우, 시장에서선진기술확보및상용화된기술의거래가용이하지않다는것을알수있다. 진출시장측면에서보면텐센트의경우, 중화권을중심으로 SNS 서비스를진출시키고있으며, 퍼펙트월드의경우는동남아시장을대상으로하는저사양제품을중심으로자사게임및한국등해외게임의퍼블리싱을동시에진행하고있고, 미국등선진시장을대상으로는신규게임개발및브랜드제고에집중하고있다. 바이두의경우, 일본진출에서별다른성과를창출하지못하고, 대만, 홍콩등중화권시장으로회귀하는상황을보이고있다. 한편제품과서비스만족도가중요한전자상거래분야의알리바바의경우, 미국, 일본, 러시아및한국등진출지역이다양한양상을보이고있는데, 이를통해도출할수있는함의는콘텐츠의특성이진출지역과서비스의질을결정하는중요한요소라는점이다. 제 3 장중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘 147
해외자본시장진출의측면에서살펴보면, 텐센트, 퍼펙트월드, 바이두및알리바바의경우모두에서나스닥및홍콩증시상장을통해확보한보완적자산이외부지식의접근을가능하게한중요한역량으로작용했다는점은기술이시장진출의초기에는중요하지만, 산업이점차진화하여자체 R&D만가지고는기술진화의속도와시장트렌드를따라가기어려운상황이되면, 자본이기술보다중요해진다는것을나타내고, 결국제품및서비스시장의진출도중요하지만, 해외자본시장의진출도매우중요하다는것을알수있다. 종합하면, 중국인터넷기업들은수출 라이센싱 조인트벤처 지사설립의전통적인해외진출의점진적인경로를따라가지않고, 1 정부의자국시장보호를통해성장하고 ( 텐센트, 퍼펙트월드, 바이두 ), 2 해외자본시장접근을통한보완적자산확보 ( 텐센트, 퍼펙트월드, 바이두, 알리바바 ) 3 M&A 등외부지식의공격적접근 ( 텐센트, 퍼펙트월드, 바이두, 알리바바 ), 4 해외시장확보및지사설립의순서로기술과시장의확보경로를건너뛰는공격적인전략을진행했다는것을알수있다. 또한이과정에서기존의해외진출이기술중심이었다면, 중국인터넷기업의해외진출패턴은자본 + 시장중심이었다는점이시사점이라할수있다. 148 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
제 4 장중국인터넷기업의 한국진출현황및특성 1. 중국인터넷기업의한국진출현황 2. 중국인터넷기업의한국진출사례 3. 중국인터넷기업의한국진출경로및특성
제3장에서는중국인터넷기업의해외진출현황및메커니즘을분석해보았다. 중국인터넷기업은대대적인 M&A라는형태를통해해외시장에적극적으로뛰어들고있으며거대한자본을바탕으로공격적인인수합병을진행하여상대국가의기술과시장을단숨에획득하면서도약식성장을이루고있다. 즉, 중국인터넷기업은자본중심의공격적인진출양상을보였으며, 대규모의자본을바탕으로적극적인인수합병을통한해외진출이이들의가장전형적인진출패턴으로대별될수있다. 그렇다면, 본장에서는중국인터넷기업의한국진출현황분석을통해중국인터넷기업의진출경로와특성을도출하고, 이를효율적인한중협력방안을이끌어낼수있는근거로삼고자한다. 1. 중국인터넷기업의한국진출현황 가. 중국의대한국투자현황 2012년을기준으로한국의외국인직접투자 (FDI, 신고기준 ) 는전년대비 18.9% 증가한 162억 8,600만달러로가장높은실적을달성하였다. 국가별로살펴보면일본이전년대비 98.4% 증가한 45억 4,100만달러를기록하여한국에대한직접투자가가장활발한국가로나타났으며, 미국 (36억 7,419만달러 ), 홍콩 (16억 6,980만달러 ), 싱가포르 (14억 540만달러 ) 가그뒤를이었고, 중국은 7억 2,705만달러를투자해 5위를기록하고있다. 2010-2012년까지 3년간의누적치를기준으로보면중국은총 1,533건의투자로가장많은투자건수를보였으나투자금액은 17억 9,208만달 150 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 4-1 2010-2012 년한국의외국인직접투자추이 국가 ( 단위 : 건, 천달러 ) 2010 년 2011 년 2012 년신고건수신고금액신고건수신고금액신고건수신고금액 합계 3,109 13,071,314 2,709 13,673,072 2,865 16,286,005 일본 423 2,082,692 502 2,289,134 564 4,541,610 미국 382 1,974,404 305 2,371,779 317 3,674,193 홍콩 77 92,527 112 572,405 97 1,669,800 싱가포르 123 772,977 146 611,306 101 1,405,407 중국 616 414,178 405 650,853 512 727,052 네덜란드 83 1,184,887 80 1,011,004 61 634,621 독일 66 268,260 98 1,471,035 67 407,864 캐나다 53 480,345 38 739,268 38 393,769 영국 94 649,133 83 920,817 75 363,491 중국비중 (%) 19.8 3.2 15.0 4.8 17.9 4.5 자료 : 산업통상자원부외국인투자통계, http://www.motie.go.kr/motie/in/it/investstats/investstats.jsp ( 검색일 2013.9.28) 러로 7위를기록하였다. 이는중국의대한국투자가비교적소규모로이뤄지고있음을알려주는것으로, 2010-2012년한국에대한평균투자액이 495만달러인데반해중국의평균투자액은 116만달러를기록해 23.4% 수준에그치고있다. 업종별중국의한국에대한직접투자는아래의 [ 표 4-2] 에정리하였다. 표에서나타나듯이중국의대한국투자는서비스업에절대적으로 표 4-2 2010-2012 년중국의업종별대한국직접투자추이 농 축 수산 광업 제조업 서비스업 전기 가스 수도 건설 ( 건 ) ( 천달러 ) ( 건 ) ( 천달러 ) ( 건 ) ( 천달러 ) ( 건 ) ( 천달러 ) 2010년 16 1,763 75 310,414 516 101,145 9 855 2011년 11 54,193 49 132,619 341 463,062 4 980 2012년 5 4,004 58 167,680 440 553,034 9 2,335 자료 : 산업통상자원부외국인투자통계, http://www.motie.go.kr/motie/in/it/investstats/investstats.jsp ( 검색일 2013.9.28) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 151
표 4-3 2010-2012 년중국의대한국 IT 서비스업투자추이 합 계 비즈니스서비스업 구분 2010 년 2011 년 2012 년 IT 서비스업 게임소프트웨어개발업 기타소프트웨어개발업 기타소프트웨어관련업 건수 ( 건 ) 616 405 512 금액 ( 천달러 ) 414,178 650,853 727,052 건수 ( 건 ) 16 24 29 금액 ( 천달러 ) 9,788 20,984 11,906 건수 ( 건 ) 3 13 14 금액 ( 천달러 ) 1,180 10,886 5,372 건수 ( 건 ) 2 8 11 금액 ( 천달러 ) 1,130 1,325 4,847 건수 ( 건 ) 1 3 2 금액 ( 천달러 ) 50 8,273 175 건수 ( 건 ) 0 2 1 금액 ( 천달러 ) 0 1,288 350 자료 : 산업통상자원부외국인투자통계, http://www.motie.go.kr/motie/in/it/investstats/investstats.jsp ( 검색일 2013.9.28) 편중되어있음을알수있다. 이러한추세는 2012년에도그대로나타나고있다. 그러나투자건수당평균투자액은매우작아서 2012년의경우서비스업에서의평균투자금액은약 125만달러를기록하였다. 이는제조업의평균투자금액인 289만달러의 43% 에불과한규모였다. 외국인직접투자중에서인터넷사업과관련있는것은비즈니스서비스업중에서 IT서비스업으로, 이에대한중국의대한국직접투자추이는아래의 [ 표 4-3] 과같다. 중국의대한국직접투자는건수를기준으로총투자건수나서비스업에대한투자건수가연도별로부침을보이고있으나비즈니스서비스업의경우매년꾸준히증가하고있다. 이러한추세를반영하여하위세부업종인 IT서비스업에서도지속적으로증가하고있으며, 특히게임소프트웨어개발업의경우직접투자는 2010년 2건에서 2012년 11건으로계속 152 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
증가추이를보이고있다. 그러나금액을기준으로보면 2012년의투자금액은 2011년의투자금액에비해전반적으로감소한것으로나타났다. 다만게임소프트웨어개발업의경우평균투자금액이증가하면서게임소프트웨어개발업전체의투자금액도 2011년에비해약 3.7배증가하였다. 투자건수를기준으로볼때게임소프트웨어개발업에대한외국인직접투자는 2010년 33건, 2011년 52건, 2012년 61건이었는데그중에서중국의투자건수는위의 [ 표 4-3] 에서나타나는바와같이각각 2건, 8건, 11 건으로나타나중국의비중이 6%, 15%, 18% 를기록하며시간이지날수록게임소프트웨어개발업에서중국의투자비중이점점더증가하는것을알수있다. 또한, 2012년상반기기준으로중국온라인게임시장에서중국산게임의점유율은 71.6% 를보여중국온라인게임시장을주도하는것으로나타났다. 그러나온라인게임유저들이선호하는게임과기대하는게임의목록에서외국게임이과반을차지하는것으로나타나시장점유율과다른결과를보였다. 외산게임에대한중국의높은선호도는우리기업들에게는양호한시장진출의기회가되어주며, 이에, 2012년을기준으로중국은한국의게임산업총수출액의 38.6% 를차지할정도로중요한수출대상국이되고있다. 115) 이처럼한국게임에대한중국내인기상흥으로중국게임업체들의한국게임제품에대한관심도높아지고있으며, 이는자연스럽게중국게임업체들의한국시장진출이라는결과로이어지고있다. 115) 이현우 (2013), p.3. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 153
나. 중국인터넷기업의한국진출현황중국인터넷기업의한국진출은 2004년샨다가국내온라인게임업체인액토즈소프트를인수하면서주목을받기시작했다. 샨다그룹의계열사인샨다게임즈는 2004년액토즈소프트를인수하였고, 2010년또다른계열사인샨다인터내셔널이한국의아이덴티티게임즈를인수하면서한국진출을가속화하였다. 뒤를이어 2006년텐센트가한국에연락사무소를내고, 2011년 1월텐센트코리아법인을만들면서중국인터넷기업의한국진출이라는현상이가시화되기시작했다. 온라인게임은중국인터넷기업의한국진출이라는경향을가장민감하게반영하고있는콘텐츠이다. 중국인터넷네트워크정보센터 (CNNIC) 에따르면 2012년중국모바일게임이용자수는 1억 8,275만명으로, PC 게임이용자인 1억 8천만명을추월하였고, 116) 텐센트, 샨다등대형업체들이중국의온라인, 모바일게임산업의발전을주도해나가고있다. 중국게임업체들은한국내법인설립, 한국기업인수, 한국내게임출시등의적극적진출을감행하고있으며, 중국내한국게임의인기가상승하면서중국게임기업의한국에대한관심도높아지고있다. 중국게임기업의한국게임시장진출은아직은초기단계라고할수있는데, 현재까지의진출형태는국내콘텐츠기업의중국퍼블리싱, 한국게임기업에대한인수및투자, 한국시장에서의게임서비스진행등크게 3가지형태로구분할수있다. 초창기에가장일반적이었던형태가첫번째, 국내콘텐츠의중국퍼블리싱이라면, 현재는한국게임기업에대한인수및투자가활발하게벌어지고있고, 텐센트와퍼펙트월드두기업은한 116) 中国互联网络信息中心 (2012b), p.14. 154 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 4-4 중국기업의국내게임시장진출현황 유형업체진출현황 국내법인설립국내게임중국퍼블리싱사업 국내게임기업인수및투자 국내시장에게임출시 텐센트쿤룬샨다 샨다텐센트 텐센트쿤룬 자료 : 조인호외 (2013), p.21. 텐센트코리아를통해국내게임중국퍼블리싱사업진행국내법인설립및 koramgme.com을통해국내게임퍼블리싱사업진행샨다인터렉티브코리아설립 엑토즈소프트, 아이덴티티게임즈인수, 국내벤처조합에 40억원출자캠스톤파트너스를통해 500억규모펀드조성및투자 네이버온라인게임웹춘추출시 K3온라인, 파이널미션, 강호, 암드히어로즈등출시 국시장에자사가자체개발한온라인게임을서비스하고있기도하다. 자체서비스를위해이기업들은한국에현지법인을설립하는등적극적인행위를전개하고있으나, 아직까지는한국콘텐츠의우위로인해이들이한국시장에서큰성과를보고있지는못하다. 이들은자사콘텐츠의직접서비스를위해한국지사를설립한경우이나, 대부분의경우는양질의콘텐츠를한국에서가져다가중국혹은기타해외등지에서서비스를진행하고, 이사업을더욱적극적으로진행하기위해지사를설립하여한국의개발업체들과전략적제휴를맺거나기타협력관계를통해콘텐츠를확보하기위한노력을전개중이다. 이렇게, 게임업체를위시한중국인터넷기업들은한국내법인설립, 한국기업인수, 한국내게임출시등의적극적진출을감행하고있다. 제3장에서도잠시살펴보았듯이 SNS를기반으로한중국최대의인터넷기업이자중국온라인게임시장에서독보적인점유율을확보하고있는텐센트는인수합병을비롯한국내외투자에 36억 3,000만위안을집행하고있으며, 2012년 4월에는카카오에 720억원의대대적인투자를감행하여약 14% 의지분을획득하고카카오의 2대주주로등극한이후, 2013 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 155
년 3월, 국내개발업체인 NSE엔터테인먼트에대해서도 40억원규모의지분투자를단행하는등한국게임시장에도공격적인투자를펼치고있다. 117) 뿐만아니라게임웨이브 (GameWave), 더나인 ( 第九城市 ), 쿤룬 ( 昆仑 ), 런런 ( 人人 ), 창유 ( 畅游 ) 등유수의중국게임업체들이한국에현지지사를설립하고, 지사를통한중국게임퍼블리싱과한국게임의중국국내퍼블리싱사업을벌이고있다. 118) 중국의 5대퍼블리셔중하나인창유는 2009년나스닥상장에이어 2010년한국에창유닷컴코리아유한회사를설립하고, 중국게임을퍼블리싱하고있다. 창유는중국최대의검색포털중하나인소후의온라인게임사업부에서독립하여설립된자회사이다. 런런게임즈코리아는중국의페이스북이라불리우는 SNS 사이트인런런의자회사로, 런런은 2011년 5월뉴욕증시상장과더불어, 이은 10월런런게임의한국지사를정식으로성립하고웹게임, 모바일게임퍼블리싱및국내의다양한콘텐츠소싱과투자업무를진행하다가 2013년 1월철수하였다. 온라인 모바일게임업체들외에중국의최대언론인인민망 ( 人民網 ) 은 2011년한국지사인 피플닷컴코리아를설립하고아주뉴스코퍼레이션과업무제휴를맺었고, 중국의최대전자상거래업체인알리바바는 이상인터내셔널과합작으로 2010년한국시장에들어왔다가철수한바있고, 현재재진출계획을가지고한국을주목하고있다. 한국은작은시장규모라는약점에도불구하고인터넷인프라가잘갖춰져있고, 상업모델의구축도선진적인편이므로중국인터넷기업이진 117) 김성옥, 공영일, 앞의책, pp.23-24. 118) 이들은각각게임웨이브코리아, 더나인코리아, 쿤룬코리아, 런런게임즈코리아, 창유코리아등의현지지사를설립하였다. 156 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
입하기에좋은조건을가지고있다. 다수의중국인터넷기업들이한국시장으로진입하는이유는중국내인터넷기업의순위가고착화되면서중국국내에서의경쟁력제고를위해해외진출을시도하는기업들이늘어나고있고, 한국시장을해외서비스의전진기지로삼고있기때문이다. 또한한국게이머들의게임에대한안목이상당한수준이며통신망또한세계최고수준으로갖춰져있다는점에서반드시경험해야할시장인것이다. 또한한국은전체스마트폰이용자중에서약 95% 가이미카카오톡을이용하고있으며, 카카오톡플랫폼을이용한모바일게임이시장을주도하고있어기존의온라인게임에서모바일게임으로사업전략을전환하고있는중국인터넷기업의입장에서는시장의특성을이해하고노하우를익힐필요가있는시장이다. 이러한이유로중국의다수의인터넷기업들이한국으로진출하거나투자를하고있다. 퍼펙트월드, 창유, 텐센트등의기업은한국시장을해외진출을위한교두보로간주하고있다. 퍼펙트월드는북미시장개척을위해서, 보다세계화된한국콘텐츠를확보하기위해한국시장으로진입하였고, 119) 창유는한국지사를통해글로벌사업의확대를도모하고있으며, 창유닷컴코리아를통해소싱된게임들을전세계에서비스하기위해한국지사를설립하여중국을비롯한북미, 유럽등지에서서비스할한국게임들을한국지사를통해적극적으로소싱한다. 120) 중국창유는게임개발업무와자국서비스업무를담당하고있고, 창유닷컴코리아의개발팀은다양한게임리소스를개발하여중국창유의개발업무를지원한다. 121) 콘텐 119) Perfect world(2013), 앞의책, p.58. 120) 소후가 2003년처음으로론칭한첫번째 MMOG 게임인 KO 역시한국게임이었다. Changyou (2013), p.36. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 157
츠는다르지만, 알리바바역시한국진출을해외시장진출을위한교두보로삼기위해한국진출을염두에두고있다. 알리바바의전자상거래플랫폼은세계최대규모를자랑하지만, 중국국내매출이 80% 이상의비중을차지한다. 그러나제3장에서도보았듯이미국업체를중심으로하는인수합병전략을대대적으로펼치면서글로벌진출에힘을쏟고있고, 그과정에서한국중소벤처기업의양질의상품을알리바바플랫폼에판매하여이를전세계에유통시킴으로써수익모델을창출하고자한다. 2. 중국인터넷기업의한국진출사례 가. 텐센트 1996년에설립된텐센트는인터넷메신저서비스제공을중심으로사업을시작하였고, 텐센트의메신저 QQ는중국인터넷메신저시장의 80% 를차지하고있다. 이와같은독점적인지위를바탕으로 QQ플랫폼을이용해포털사이트인 QQ닷컴 (qq.com), 시나웨이보처럼트위터와유사한텐센트웨이보 (Tencent Microblog), 온라인게임, 전자상거래등각영역으로사업을확장해나가고있으며, 메신저와온라인게임사업부문이급성장하면서중국의대표적인인터넷기업으로성장하였다. 텐센트의독보적인지위는사용자수로나타나는데텐센트의인스턴트메시지 (IM) 서비스인 QQ는단순가입자만 2009년에이미 10억명을 121) 경향게임스 (2011), 글로벌시장공략게임, 한국서찾고싶다, http://www.khgames.co.kr/ news/articleview.html?idxno=42273 ( 검색일 2013.8.18) 158 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
넘어섰으며, 2013년 6월말기준으로한달에적어도한번이상 QQ에접속하는적극사용자수는 8억 1,800만명에달해사용자규모에서이미페이스북 (facebook) 을제치고세계최대가되었다. 122) 또한중국판카카오톡으로불리는텐센트의모바일메신저위챗 (Wechat) 역시 3억명을돌파하는이용자를확보하였고, 그중에서도해외이용자수는 1억명을넘어서는등큰성장을보이고있다. 123) 중국온라인인구의폭발적인증가및시장확대와함께텐센트는기존에가지고있던 SNS 메신저플랫폼, 그리고그플랫폼을이용하는광범위한대중층을바탕으로전방위적인서비스다각화를도모하고있다. 특히텐센트는 2010년이후인터넷사업영역에대해매우적극적으로투자를하고있다. 투자대상은자사와연관성이깊은업체뿐만아니라막대한자본력을바탕으로인터넷전분야에서잠재력이있는기업에대해투자를하고있다. 텐센트는 2013년 8월한국의카카오톡게임과유사한모바일게임플랫폼인위챗의게임센터를열고텐센트의또다른서비스인 QQ와계정을연동시켜수많은텐센트서비스유저들을연계시키고있다. 이는 4억명이넘는위챗글로벌사용자를배경으로매출확대를꾀하고있는것으로, 위챗을플랫폼삼아모바일게임, 유료이모티콘과스티커, 모바일결제를중심으로한수익모델을수립한것으로볼수있다. 아직까지는중국어버전에서만실행이가능하지만곧해외서비스도시작할계획이다. 124) 122) 최병헌 (2013), 중국의, 중국에의한, 중국을위한온라인기업의한계, 프레시안 (9.18) 123) 위챗의해외이용자수는 2013년 7월 7천만명을돌파하였고, 8월에 1억명을넘어섰다고한다. (CATR 인터뷰, 2013.7.25) 124) 전자신문 (2013b), 텐센트위챗, 4억명등에업고카톡모델로돈벌이나선다., http://www.etnews. com/news/international/2813936_1496.html ( 검색일 2013.9.15) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 159
텐센트의한국시장진출은 2006년에시작되었다. 2006년연락사무소의형태로초기진출했던텐센트는 2011년 1월독자현지법인인텐센트코리아를설립하였다. 2009년까지는주로해외게임의판권을사들여서중국내에서퍼블리싱하는데에집중하여한국게임콘텐츠의퍼블리싱을통해중국내수시장에서성공적으로점유율을확보하고난후, 2010 년부터는한국게임업계에대해적극적인투자를감행하면서투자와인수를통한서비스제공에역점을두기시작했다. 2010년에는한국벤처캐피탈인캡스톤파트너스와협력관계를구축하고양사가공동으로약 500억원규모의벤처펀드를만들어, 비교적영세한한국의게임개발사에대한투자를진행했다. 이는잠재력있는영세개발자에대한투자를통해업체의성장을돕고, 이를통해개발된게임을다시중국시장으로퍼블리싱하겠다는전략이다. 위에서언급했듯이, 텐센트는이 500억원규모의펀드를통해한국의 7개개발업체에약 184억원의투자를감행하였으며, 이들은대부분한국내에서점유율과영향력이크지않은초기기업들이다. 뿐만아니라모바일광고업체인 표 4-5 2010 년텐센트한국게임회사투자현황 ( 단위 : 천만원 ) 기업명 투자금액 개발게임 스튜디오혼 145 횡크로스 RPG 리로디드스튜디오 549.5 더데이 (MMORPG) 탑픽 202 포포조이 ( 캐주얼게임 ) 넥스트플레이 150 펀치콘스터 ( 캐주얼 RPG) 레드덕 150 메트로컨플릭트 (FPS) 아이덴티티 399.9 드레곤네스트 (MMORPG) GH 호프아일랜드 250 TPS 게임 총계 1,846.4 자료 : 김성식 (2012), 텐센트의한국투자스토리. http://duduchina.co.kr/?p=3983 ( 검색일 2013.5.28) 160 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
퓨처스트림네트웍스에도총 42억원을투자하는등다각적인진출을감행하고있다. 125) 한국의게임업체들과전략적제휴를맺고게임을퍼블리싱해온라인게임사업을시작한텐센트는중국온라인게임시장뿐아니라전세계의게임시장에서막대한영향력을가지게되었다. 이배경에는텐센트가해외유수의기업들을인수합병하면서자사의기술력과콘텐츠를한층업그레이드한경험이있다. 앞서본것처럼 리그오브레전드 를제작한라이엇게임즈 (Riot Games) 인수, 에픽게임즈지분인수등을통해온라인게임제작능력을배양하여글로벌게임시장에서영향력을키워나가고있는것이다. 또한텐센트는이렇게확보한콘텐츠를기타해외시장에퍼블리싱하여수익을창출하는데, 텐센트의자회사라이엇게임즈가개발한 리그오브레전드 는 2011년 12월말한국출시이후한국온라인게임시장점유율 1위를고수하고있다. 리그오브레전드 의한국퍼블리셔는텐센트코리아가아닌라이엇게임즈의한국지사이다. 이외에도주목할만한점은같은시기중국온라인게임시장에서의점유율기준 1, 2위는한국의게임업체가개발한 크로스파이어 와 던전 표 4-6 중국의온라인게임기업 TOP 5 의매출규모 텐센트넷이즈소후창유샨다게임완미세계 2012. Q4 59.9 20 9.9 10.5 5.9 2013. Q1 74.7 20 10.2 9.7 5.5 2013. Q2 75.9 21 10.8 9.8 6.5 자료 : 경향게임스 (2013b), 잘되는집 텐센트 만먹고사는대륙의비애, http://www.khgames.co.kr/ news/articleview.html?idxno=66445 ( 검색일 2013.8.18) 125) 김성식 (2012), 텐센트의한국투자스토리. http://duduchina.co.kr/?p=3983 ( 검색일 2013.5.28) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 161
앤파이터 로, 이는한국과중국의게임시장이이미상호영향을주고받으며성장하고있음을보여주는것이라고할수있다. 텐센트는그동안한국산온라인게임이나모바일게임을중국과글로벌시장으로서비스하거나공급하는역할을주로해왔으나거대한자금력과게임기술력, 품질을앞세워자체개발한게임을한국시장에공급하고있기도하다. 자체개발한대작온라인게임인 웹춘추 와 웹초한지 를한국현지법인인텐센트코리아를통해국내에직접서비스하고있다. 또한, 다수의한국퍼블리셔들과게임공급을위한초기단계의협의를진행중이며, 우리기업들은텐센트가중국온라인게임시장에서가지고있는절대적인영향력을감안하고적극적으로제휴를추진하고있는실정이다. 모바일게임뿐아니라온라인게임에있어서도텐센트의존재는한국개발자들에게발전의공간이되어준다. 현재국내시장은모바일게임이급성장하면서온라인게임개발프로젝트들이중단되어있는상황이며, 온라인게임에비해상대적으로투자비용이적은모바일게임에대한투자로집중되면서국내온라인게임시장은위축되어있는상황이다. 따라서성공가능성이높은해외의대작게임을국내에공급하기위해많은퍼블리셔들이다수의대작온라인게임을보유하고있는텐센트와전략적인제휴를추진하고있는상황이다. 이에따라, 국내개발사가만든게임을국내에서텐센트가퍼블리싱하는상황이일어나기도한다. 예를들어, 국내개발업체인올엠 (allm) 이제작한 크리티카 의한국국내퍼블리싱을텐센트가맡았으며, 크리티카 는텐센트를통해중국및글로벌시장에도진출하게된다. 크리티카 뿐아니라 NSE엔터테인먼트의 수라온라인 도텐센트가글로벌퍼블리싱을위해국내에서채택한게임이다. 이게임은개발초기단계부터텐센트의낙점을받고 40억원 162 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
의지분투자를받고이를개발비용으로활용하였으나, 아직국내퍼블리셔는선정되지않은상태이다. 126) 모바일게임에서텐센트가한국에서가지는영향력은독보적이며, 한국은모바일서비스의선발자로서텐센트와윈윈해나갈수있다. 여러차례언급했듯이, 텐센트는 2012년 3월카카오에 720억원을투자해지분 13.8% 를보유하고있는 2대주주이며, 모바일메신저기반의후발게임플랫폼업체로서, 텐센트는한국에진출하여이미모바일게임에익숙해져있는국내이용자를대상으로서비스, 운영등에관한노하우를체득할수있다. 이를바탕으로향후위챗플랫폼에서모바일게임등을통한수익모델을수립할수있을것으로예상된다. 실제로텐센트는 2013 년 8월위챗의게임센터를오픈하면서모바일부문에서의매출확대를꾀하고있으며, 카카오톡과같은모바일플랫폼모델을구성하기위해적극적으로나서고있는중으로, 현재모바일 QQ 게임센터, 위챗게임센터 127) 등을통해모바일게임에진출하고있다. 텐센트의모바일플랫폼이확대되면서, 우리기업들의텐센트모바일플랫폼진입도점차가시화되고있다. 컴투스는 2010년 10월 QQ게임센터에 타워디펜스 를출시하였고, 2013년 6월, 위챗게임센터에탑재될위메이드의 달을삼킨늑대 퍼블리싱계약이체결되었다. 128) 또한 2013년 6 월에는텐센트의한국지사인텐센트코리아가국내게임회사둡과퍼블리싱계약을체결하고카카오톡플랫폼에탑재되는모바일게임인 도전 126) 국내퍼블리셔들이모바일게임으로눈을돌리면서, 온라인게임퍼블리셔를찾기는쉽지않은상황이다. 127) 위챗게임센터는아직까지는중국버전인웨이신을통해서만서비스가가능하다. 모바일 QQ 게임센터는위챗게임센터와연동가능하다. 128) 한국투자증권 (2013), 투자전략 Daily, p.12. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 163
1000곡 for kakao 를출시하였다. 이게임은둡이개발하고, 텐센트코리아가서비스를진행하게된다. 129) 이는텐센트가자사의위챗플랫폼이아닌카카오톡플랫폼을위한게임을출시하여한국시장을정면으로공략하려는의도로보이기때문에주목할만한사실이다. 텐센트코리아는둡과퍼블리싱계약을체결하면서본격적으로한국모바일게임시장에진출을시작하였고, 더욱적극적으로모바일사업을전개하기위해텐조이 (Tenjoy) 라는별도의모바일퍼블리싱브랜드를만들었다. 또한게임출시에필요한음원을공급받기위해텐센트코리아는 SM, YG, JYP, CJ 등엔터테인먼트회사들과도협력관계를체결하였으며, 이게임은본사인텐센트의위챗플랫폼을통해중국에서도출시될예정이다. 그림 4-1 텐센트코리아의한국측합작사 자료 : 텐센트코리아홈페이지 (www.tencent.co.kr)( 검색일 2013.5.9) 129) 경향게임스 (2013a), 음악퀴즈 도전 1000 곡 for kakao 출시, http://m.khgames.co.kr/article- View.html?idxno=64457&menu=3( 검색일 2013.10.15) 164 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
나. 퍼펙트월드 2007년나스닥에상장하면서해외시장진출을추진해온퍼펙트월드는, 2008년북미시장에진출하면서본격적으로해외진출을가속화하였으며, 한국에는 2007년 CJ인터넷을통해 완미세계 를서비스하면서진입하기시작하였다. 퍼펙트월드는북미에서부분유료화모델을통해성공을경험하고, 더많은콘텐츠를서비스하고싶어하였으나, 무협이나역사물이강세를이루고있고, 중국적특색이너무강해북미인들의기호에맞는양질의콘텐츠를확보하기힘들었다. 이에퍼펙트월드는 2010년부터한국게임을찾기시작했다. 2011년 11월에는넥슨과전략적제휴를체결하고조인트벤처인 NGL을설립한후, 넥슨을통해한국내온라인게임관리및운영을실시하였다. 넥슨과퍼펙트월드의전략적제휴를통한한국벤처법인 NGL을통해넥슨은퍼펙트월드게임타이틀의한국내우선서비스를기대하였고, NGL은중국온라인게임의현지화, 운영및고객서비스업무를담당하였다. 2010년 12월부터넥슨은자회사인엔도어즈를통해퍼펙트월드의게임인 불멸온라인 을정식서비스하고있었고, 퍼펙트월드관련업무를 NGL로이관할계획이었으나, 법인설립이지연되면서무산되었다. 사실상 NGL은국내에서조인트벤처로서의역할은수행하지못한체, 2012년말넥슨이 NGL 보유지분전량을퍼펙트월드에매각하면서퍼펙트월드의완전인수로, 퍼펙트월드한국지사가되었다. 이후 NGL은 2013년 2월넥슨으로부터이관받은퍼펙트월드의 불멸온라인 과판타지 MMORPG 신의대륙 을서비스중이며, 향후 소오강호, 사조영웅전, 네 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 165
버윈터 를서비스할예정이다. 퍼펙트월드는 NGL을통하여자사의온라인, 모바일게임을한국시장에직접서비스할계획이며, 미국이나유럽, 일본, 동남아등지의지사와마찬가지로 NGL을통해자사게임의현지화와운영을실시하고있으며, 소싱과라이센스업무도진행중이나, 현재퍼펙트월드의게임개발은미국자회사인크립틱스튜디오 (Cryptic Studio) 에집중되고있다. 퍼펙트월드한국진출의다른한축은미국법인인퍼펙트월드엔터테인먼트의한국사무소를통해서이루어진다. 이회사는전세계에서소싱된게임을론칭, 운영하고있으며, 한국게임으로는 MAIET 엔터테인먼트에서개발한 레이더즈 (RaiderZ), 윈디소프트에서개발한 러스티하츠 등이이회사를통해전세계로공급되는데, 한국사무소는한국게임의발굴과라이센싱을담당하고있다. 퍼펙트월드가초기한국으로진입할때에는북미시장진출을위한콘텐츠를발굴하기위해서라는의도가크게작용했다. 그러나사업진행상황을보면정작한국콘텐츠를발굴하여세계시장에소개한다는초기목적의비중은그다지높지않은것으로보이며, 북미시장을노린북미시장에서의직접개발이라는목적이주가되었으며, 한국의위상이다소애매해져버렸다. 퍼펙트월드의로버트샤오대표는 오랜시간이지남에따라중국개발사를포함해서많은나라들의게임퀄리티가많이높아졌고, 130) 시간의흐름에따라온라인게임서비스나개발의문턱이낮아졌으며, 131) 많 130) MTN. 2013. 경제매거진 피플M 97회, 퍼펙트월드로버트샤오대표인터뷰참조 (2013.10.28) 131) 위와같음. 166 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
은인력을투자하게된다면아무래도퀄리티가비슷한게임이양산될수밖에없는시장구조가되지않았을까생각한다. 132) 고하였다. 즉, 한중간게임개발및운영기술에서한국이가지고있는비교우위가감소하였으며, 그렇기때문에한국은더이상콘텐츠공급자로서의역할보다는자체서비스를통해중국게임을소개하고테스팅하는대상으로서의역할이더욱높아졌다고할수있다. 그러나, 퍼펙트월드는모바일게임으로의전환을위해한국모바일게임사의인수를통해한국시장으로진출할구상을하고있다. 또한, 퍼펙트월드는제3장에서언급한글로벌투자전략인 PWIN를본격화하면서, 이를위해한국기업에대한투자를감행할것이고, 한국과의협력을통해발굴한우수한콘텐츠를글로벌시장개척에사용할것이며게임이외의기타문화콘텐츠에대한투자도이루어지게될것임을밝힌바있다. 표 4-7 퍼펙트월드의한국라이센싱현황 출시일라이센스계약업체게임명비고 2007.10 CJ E&M 완미세계 II CJ 인터넷과라이센스계약, 이후 CJ 인터넷이 CJ E&M 으로합병됨. 2009.06 소프톤엔터테인먼트 Legend of Martial Arts - 2010.06 CJ E&M 주선 - 2009.12 KT Hitel Co., Ltd. 적벽 - 2010.12 엔도어즈 불멸온라인 - 2011.12 Weaver Interactive Inc. 드래곤엑스컬리버 출시예정 자료 : 퍼펙트월드홈페이지, http://www.pwrd.com/html/en/index.html( 검색일 2013.5.9) 132) 위와같음 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 167
다. 샨다게임즈샨다게임즈는중국의대표적인게임개발업체이자퍼블리셔로, 중화권을중심으로 14억명의가입자를보유하고있어텐센트등과함께중국의메이저게임업체로꼽히고있다. 2012년영업매출액 46억 8,200만위안을기록하였다. 샨다게임즈자사의게임은현재 91개국가와지역에진출해있으며, R&D와게임개발역시해외지사들에서이루어지는경우가대다수이다. 2013년샨다게임의해외거래수익은전체수익의 17% 를차지할정도로해외비중이높아졌으며, 133) 한국에서는샨다게임즈가자회사인샨다인터렉티브코리아를통해액토즈소프트를, 또다른자회사인샨다인터내셔널을통해아이텐티티게임즈를각각소유하고있다. 중국기업의해외투자성공사례중하나로꼽히는샨다게임즈의액토즈소프트인수는 2004년 12월에이루어졌다. 샨다는 2004년 5월나스닥에상장한후확보한거대한자금력을바탕으로약 9,156만달러를투자하여액토즈소프트의지분을 100% 인수하였고, 그이후점차지분을낮추어가고는있으나현재까지도지분의 51% 를유지하고액토즈소프트에대한지배권을행사하고있다. 샨다한국투자의성공요인은과거중국의해외투자와비교하여상대적으로규모가작은 M&A를추진하였고피인수기업인액토즈소프트의한국내시장점유율유지를위해계속노력했기때문으로보인다. 134) 또한, 이사례는중국기업들이효율성제고의 133) Edgar Pro(2013b). Shanda Group is Among the First to access China Pilot Free Trade Zone. (accessed September 13, 2013) 134) 조인호외 (2013), p. 93. 168 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
한방안으로대형 M&A보다는중국모기업이통제가능한규모와기술수준의기업을인수하고있음을보여주고있다. 135) 샨다는전형적으로 M&A를통한기술습득전략을구사하였는데, 액토즈소프트에대한지배지분을확보하면서경영권을획득하는동시에중국내에서온라인게임비즈니스에대한안정성을도모할수있게되었다. 샨다게임즈는아이덴티티게임즈를인수하면서이회사의주력작 드래곤네스트 를중국에서서비스해흥행시켰다. 드래곤네스트 는샨다를통해해외시장에서좋은반응을얻으면서샨다의 2012년수익을끌어올리는동력이되었다. 136) 샨다의한국사업은크게자회사가된두회사인액토즈소프트와아이덴티티게임즈를중심으로이루어진다. 기본적으로, 액토즈는퍼블리싱, 아이덴티티는게임개발을담당하고있다. 또한 2012년 9월, 액토즈소프트는아이덴티티게임즈의지분 20% 를인수하면서, 퍼블리싱과개발업무를합병하여시너지효과를낳게됐다. 액토즈는아이덴티티가제작하는모바일게임의배급권을보유하게되었고, 이두회사의지분제휴를통해기존액토즈소프트업무의외연을확장하여모바일게임회사로의전환을시도하려는것이샨다의의도로예측되고있다. 샨다는 2012년부터는모바일게임사업에주력하고있다. 제2장에서보았듯이, 샨다는모바일플랫폼인 G-Home의출시와더불어내년까지이플랫폼을위한 36개의새로운모바일게임을출시할예정이며, 한국, 135) 앞의책, p.93. 136) 해외시장에서 드래곤네스트 의성과와한국에서 밀리언아서 의성과로인해 2012년제4분기샨다의전기대비수입은 63.1% 증가하였다. Shanda Games(2013b), Shanda Games Report Fourth Quarter and Full Year 2012 Unaudited Results, p. 2. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 169
일본, 싱가포르, 타이완등지에도플랫폼서비스를실시할계획이다. 이플랫폼에는액토즈소프트와아이덴티티의게임들도다수포함되어있다. 모바일전환을위해샨다는액토즈소프트에모바일사업권을일임하고, 샨다와일본스퀘어에닉스간에전략적제휴를체결하여한국시장을중심으로중국, 일본, 동남아시아를아우르는모바일사업전략을수립하게되었다. 리더십얼라이언스 (Leadership Alliance) 라고부르는이제휴에따르면, 샨다와스퀘어에닉스양사는개발리소스를공유하고이에기반하여모바일게임을개발하며, 스퀘어에닉스는일본의로컬서비스를, 샨다는한국과중국의로컬서비스를담당하고, 기타해외지역은양사의협의하에결정하게된다는내용이다. 137) 액토즈소프트는이과정에서샨다의모바일플랫폼의거점역할을맡게되며, 샨다의모바일사업부를맡아전반적인모바일사업을이끌어나가면서, 2012년하반기부터한국, 중국, 일본을포함한아시아시장을대상으로하는모바일사업에주력하게되었다. 샨다는모바일영역으로의확장을위해일본의게임개발업체스퀘어에닉스가개발한 밀리언아서 를한국에서성공시키며입지를다져왔다. 이게임은샨다와스퀘어에닉스간업무제휴의첫번째결과물로, 2012 년 12월액토즈소프트는 밀라언아서 의한국서비스를시작하였고, 게임은각종모바일앱마켓에서상위권에랭크되어있다. 액토즈소프트는 2013년 7월18일중국에서 밀리안아서 의공식서비스를시작하였고, 한달동안한국에서 밀리언아서 가벌어들인한달총매출의 2배를달성하 137) OSEN (2012), 샨다게임즈글로벌모바일사업거점 낙점, http://osen.mt.co.kr/article/ G1109482881 ( 검색일 2013.10.16) 170 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
는성과를거두었는데, 위챗, 치후등의주요플랫폼과의연계없이모기업인샨다게임즈의독자론칭에성공했다는데에서의미가있다. 또한, 밀리언아서의중국성공은한국콘텐츠를중국에퍼블리싱하던기존의방식을초월하여한중일삼국의협력구도하에서중국기업인샨다가일본콘텐츠를한국에퍼블리싱하여수익을거두고, 중국기업의자회사인한국기업이이를다시중국에퍼블리싱하는새로운형태를보여주고있다. 모바일플랫폼이라는새로운공간속에서양질의콘텐츠를중심으로국가간의경계와개발자-퍼블리셔라는도식이사라지고, 국가간의협력이긴밀해지고고도화되는새로운구조가형성되고있는것이다. 라. 쿤룬쿤룬 (Kunlun Tech Co.) 은 2008년에설립되었으며주로웹게임과소셜게임을중심으로개발과글로벌서비스를수행하는글로벌게임기업이다. 특히쿤룬은 중국내수시장에집중하는기존의중국게임기업과달리북미, 남미, 유럽, 일본, 대만, 홍콩, 말레이시아등지에직접진출해전세계 90여개국가에게임을서비스하고있다. 138) 한국은쿤룬의 7번째해외법인이며, 세계여러지역에서발굴한게임을한국에직접서비스하고있다. 또한, 200억규모의투자전문펀드를조성하여한국의우수한게임콘텐츠를쿤룬의글로벌서비스플랫폼인코람게임닷컴 (www.koramegame.com) 을통해전세계에제공 하는것을목표로적극적인투자와라이센스사업도병행하고있다. 139) 138) 쿤룬코리아홈페이지, www.kunlun.co.kr. ( 검색일 2013.9.13) 139) 위와같음. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 171
쿤룬은 2009년금령장최고웹게임상을수상한 삼국풍운 을주요타이틀로보유하고있으며, 그밖에중국에서도많은인기를얻어이미검증된웹게임인 쿤룬세계, 무협풍운, 마법풍운, 쿵푸영웅, 전군파 등을포함해총 15개의웹게임과 2개의온라인게임및소셜게임을운영하고있다. 또한이들을출시하기위해베이징본사에는 1,500여명의인원이개발운영팀을구성하고, 약 20여종의신작웹게임및온라인게임을개발하여탄탄한라인업을확보하고있으며, 이와동시에해외지사를통해글로벌서비스플랫폼을더욱공고히하여글로벌게임기업으로성장하기위해노력하고있다. 140) 특히최근에는역할수행게임 (RPG) 인 암드히어로즈 와 천신온라인 두타이틀을한국시장에서연속으로성공시키면서한국시장에서인지도를쌓고영향력을공고히다져나가고있는중이다. 쿤룬은과거웹게임을중심으로서비스를하였으나 2012년부터모바일게임에큰비중을두고있으며, 모바일방면에서쿤룬은카카오톡과의연동없이중국에서이미시장성이검증된상기두게임을한국에선보임으로써 2013년 8월을기준으로국내구글플레이최고매출부문 6위에이름을올렸다. 141) 이는즉, 중국기업이자체적으로제공하는플랫폼을통해서국내플랫폼시장의독점적인구조에틈새를만들어낼수있음을방증하는예이며, 우리개발업체들이진출할수있는유통및서비스의공간이한층더넓어질수있음을의미하는것이므로중요한함의를가진다고볼수있다. 140) 위와같음. 141) 2013년 8월5일기준으로구글플레이최고매출부문 20위까지카카오톡연동게임은 17종에달하며, 나머지 3개중 2개가쿤룬의게임이다. 구글플레이마켓, https://play.google.com/ ( 검색일 2013.8.5) 172 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
쿤룬은해외게임을국내에공급, 서비스하는것외에도국내에서개발된게임을중국에서비스하는역할도수행하고있는데, 국내게임개발사블루홀스튜디오가개발한대규모역할수행게임 (MMORPG) 테라 를중국에서퍼블리싱하면서국내게임의중국공략에도일조를하고있다. 마. 알리바바 1998년설립된알리바바닷컴이 10여년만에세계최대의인터넷상거래업체로성장한데에는약 7,000만개에이르는중소기업 ( 회원수기준 ) 들을서로연결해주는기업간 (B2B) 전자상거래네트워크에있다. 중국이세계의공장으로부상한 2000년대초중반, 우후죽순생겨난중국의중소기업들과벤처기업들이판로와소재공급처를찾고있을때알리바바닷컴은인터넷을기반으로이들을국내외바이어에게연결해주는허브역할을수행함으로써급성장할수있다. 특히전자상거래방식에낯설어했던중국인과중국기업들을위해알리페이라는지불결제서비스를제공하고, 기본서비스를모두무료로제공함으로서중소기업들로부터큰지지를받으며알리바바도함께성장하는계기가되었다. 중국최대의전자상거래업체이자중소업체들의전자상거래플랫폼을제공하는알리바바는 2000년한국에알리바바코리아를설립하고직접진출을감행하였으나별다른소득없이철수하였다. 한국에서의사업이독자적인지사의형태로는힘들다고판단한알리바바는이후진출과정인 2009년부터는한국사업을위해한국의이상글로벌과협력계약을맺고 20만명이상의한국고객확보와관리업무를위탁하였으나 2012년계약을해지한바있다. 142) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 173
한국에재진출한 2009년 9월한국사무소를개소한후, 알리바바의기업회원수는 1년만에 69% 증가해 9만개사를넘어서고있으며, 알리바바닷컴중문판에 e한국우수상품특별관을신설하여한국제품을소개하였다. 143) 이외에도알리바바회원기업인월마트, P&G 등의대기업을초청하여한국에서행사를개최하였으며, 이를통해알리바바에등록한한국중소기업이해외바이어를접촉하고수출경로를모색할수있는기회를제공하였다. 144) 알리바바는알리바바닷컴의비즈니스모델을대상시장의특성에다르게적용하는데, 4개의공용시장 ( 일본, 인도, 중국, 미국 ) 외약 2년동안집중해온 6개의시장 ( 한국, 말레이시아, 베트남, 인도네시아, 터키, 브라질 ) 중하나가한국시장이라고하였다. 한국의경우, 한국무역협회가알리바바의국내현지파트너로선정되어있으며, 한국중소기업이전자상거래를통해해외수출역량을강화할수있도록교육이나온라인샹품전, 온라인수출지원사업등을공동으로진행하고있다. 비록한국에서의직접사업은철수한상태이지만, 알리바바한국판사이트가열리고난후알리바바에입점한한국고객은꾸준히증가하여 2012년 1분기기준으로 18만4,000여명까지늘어났으며, 알리바바는한국사업확장에대한의지를드러내고있다. 알리바바는현재 KOTRA와도제휴를맺고자사의 C2C 플랫폼인타오 142) 알리바바의계약해지이유는정확히밝혀지지는않고있다. 알리바바는이상글로벌의회원갱신율이전세계의리셀러들중최저수준으로업무위탁이어렵다는판단을내렸으며, 이상글로벌이정부의수출지원프로그램에만집중함에따라정부지원의외곽에있는국내중소기업을위한일반사업을소홀히했다는점을계약해지의이유로밝힌바있다. 이상글로벌은알리바바의계약해지는한국에서일정정도의회원수를확보하고, 기반을잡고나자벌어진일방적인계약해지이며, 글로벌기업의횡포라고간주하고있다. 143) KITA(2009), 무협, 세게최대의전자상거래장터인알리바바닷컴에 e한국우수상품특별관오픈, 한국무역협회보도자료 (9.14) 144) 위와같음. 174 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
바오와 B2C 플랫폼인티몰에 < 한국관 > 을개설하고있으며, 한국으로의재진출을탐색중이다. 재진출의목적을알리바바는 한국중소기업들의수출지원을위해서 라고밝혔다. 145) 알리바바의한국진출목적은한국기업회원을모집하고해외바이어와의연결을통한수익창출이며, 한국정부가중소기업에대한진출지원정책을중시하면서더욱더관심을기울이고있다. 한국중소기업들을알리바바플랫폼으로진입시킴으로써한국기업과해외바이어를매칭하고, 한국제품의해외수출을통한새로운수익모델을창출하고자한다. C2C 사이트인타오바오의한국현지협력에대해서알리바바의총재인마윈은알리바바의직접진출이나한국어버전서비스계획은없으며, 관심있는한국인이자체적으로한국어버전사이트를만들어자발적인협력의끈이생겨나기를바란다고한바있는데, 146) 이는한국의전자상거래시장이이미포화상태에이르러격렬한경쟁상황에놓여있어진입이쉽지않은데다가, 타오바오는건당거래규모가매우작기때문에한국과중국간발생하는물류배송비용이이플랫폼의국제화를제약하게된다. 바. 인민망중국공산당기관지인민일보 ( 人民日報 ) 사웹사이트인인민망은 2012 년중국내미디어기업중에서처음으로상하이증시에상장하였다. 당기관지의온라인자회사로서인민망은안정적인이익구조하에서상업화의노력을전개하고있으며, 해외진출도이러한일환으로시작되었다. 145) 알리바바정책연구소인터뷰 (2013.7.25) 146) 타오바오의러시아어사이트는중국에있던러시아유학생이만들었다고한다. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 175
인민망은기업공개를통해조달한자금으로공격적인사업을전개하고있다. 인민망의한국어판 (http://kr.people.com.cn/) 은지난 2011년 9월 27일개설되었으며, 한국인을대상으로매일실시간으로중국국내뉴스를전하는것 147) 과동시에 중국의정치, 경제, 사회, 교육, 과학, 문화, 관광등다양한분야의정보를제공 148) 하고있다. 인민망의한국어판은한중양국의우호적협력을추진하고한중양국네티즌의상호교류의장으로서신속하고정확하게권위있는정보를전달하기위한통로로서활용될것이며, 또한 핫이슈에대한정확한해독으로의혹과오해를불식시킴으로써양국국민의상호이해와신뢰를증진 149) 하는데목적을두고있다. 또한인민망은현재중국에본사를두고 8가지국내소수민족언어와 7가지외국어로서비스를제공하고있는데, 한국어도그중하나이다. 150) 또한전통적으로기사를전달하던것에서벗어나온라인서비스모델의발전을위해노력하고있으며, 이에기타웹사이트들과마찬가지로 기사뿐아니라사진, 애니메이션, 음성파일, 동영상, 토론방, 블로그, 웨이보, 팟캐스트, 모바일, RSS, 온라인생중계등다양한방식을통해인민일보사의국내외 70여개지사를통한취재와편집 을하고있으며, 정치, 경제, 사회, 문화등각분야의다양한중국소식을전세계이용자들에게전달하고있다. 151) 147) 인민망한국어판홈페이지, kr.people.com.cn, ( 검색일 7월 1일 ) 148) 위와같음, ( 검색일 7월1일 ) 149) 위와같음, ( 검색일 7월1일 ) 150) 간체, 번체를포함한중국어와, 몽골어, 티베트어, 위구르어, 카자흐어, 조선어, 이족언어, 장족언어등의중국어및소수민족언어의서비스를진행하고있고, 영어, 일본어, 불어, 스페인어, 러시아어, 아랍어, 한국어등 7가지버전을가지고있다. 인민망한국어판홈페이지, kr.people.com.cn,( 검색일 7월1일 ) 176 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
인민망이한국지사를설립하기이전에도한국어서비스는진행되고있었으나, 한국에서필요로하는중국소식을더욱적극적으로전달할수있도록수요를파악하고, 한국매체들과의직접적인교류를실현하기위한목적으로지사설립이진행되었다. 따라서인민망은한국인들이중국의어떤분야에관심이있는지, 한국에서가장필요로하는중국관련정보가무엇인지를파악하기위해보다적극적인형태로의서비스인지사설립을고민하게되었고, 2012년 7월한국지사를설립하게된것이다. 152) 지사의운영방식은한국매체와의업무제휴를통해이루어지며, 인민망한국지사는한국뉴스매체인아주뉴스코퍼레이션과업무제휴를맺고있다. 인민망의협력업체인아주뉴스코퍼레이션은 작지만강하고알찬글로벌스마트미디어를지향하며 153), 2013년스마트미디어로의변신과기술에기반을둔마케팅, 글로벌시장본격진출을주요경영목표로삼고있다. 원래중국어뉴스를제공하는인터넷콘텐츠기업인이회사는모바일에최적화된콘텐츠로성장하고있다. 2012년 7월인민망한국지사와 MOU를체결하고뉴스보도와동영상등의콘텐츠를공유하고있다. 또한단순히인민망을통해중국뉴스를전달하는것뿐이아니라인민망과함께강연회, 토론회등을개최하는등상호이해를증진하기위한활동을전개하고있다. 그러나한국에서의정보판매와새로운수익구조를염두에두고진입한인민망은여태까지눈에띄는성과를보이고있지는않다. 151) 인민일보한국판 (2012), 한중관계발전교량역할 http://www.renmin.co.kr/news/article- View.html?idxno=4956( 검색일 6월7일 ) 152) 인민망관련자면담 (2012.12.5 한중인터넷원탁회의상 ) 153) 아주뉴스코퍼레이션사이트, http://china.ajnews.co.kr/ ( 검색일 6월7일 ) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 177
표 4-8 중국인터넷기업국내진출현황 업종진출방식활동개요 텐센트 온라인 / 모바일게임 지사설립, 지분투자, 라이센싱 - 국내업체컴투스가 QQ 게임센터에게임론칭 (2010) - 텐센트코리아설립 (2011) - 국내 7 개개발사지분투자 (2010) - 둡 과공동으로카카오톡게임제작 (2013) 쿤룬 온라인 / 모바일게임 지사설립, 지분투자, 라이센싱 북미, 남미, 유럽, 일본, 대만, 홍콩등지에직접진출, 세계각지역에서한국게임직접서비스 200 억규모투자전문펀드조성한국을전략적개발기지로접근 샨다게임즈 온라인 / 모바일게임 인수합병, 지분투자, 라이센싱 샨다인터렉티브코리아가액토즈인수 (2004) 샨다인터내셔널이아이덴티티게임즈인수 (2010) 18 기금통한한국투자 (2011) 2013.7 액토즈 밀리언아서 중국론칭자사게임한국서비스 퍼펙트월드 온라인 / 모바일게임 라이센싱, 전략적제휴 넥슨과전략적제휴 (2011) 스마트폰관련독자및공동개발라이센싱, 투자및앱개발에집중 CJ E&M 과 퍼펙트월드, 주선 온라인서비스북미시장개척위해한국게임확보 알리바바 전자상거래 전략적제휴직접서비스 B2B 플랫폼내한국관설치향후한국으로의재진출시도타오바오와티몰에 < 한국관 > 설치코트라와업무제휴윈마오등 OS 수출계획한국상품의글로벌판매한국중소기업글로벌진출 인민망 뉴스콘텐츠제공 자회사진출, 업무제휴 한국인터넷에중국뉴스전달피플닷컴코리아설립 (2012) 아주코퍼레이션과업무제휴중국에대한관심을겨냥하고들어왔지만, 비즈니스모델창출에실패 자료 : 저자작성 178 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
3. 중국인터넷기업의한국진출경로및특성 가. 중국인터넷기업의한국진출경로중국인터넷기업의한국진출경로를보면, 제3장에서분석한바와같이중국인터넷기업이자사가보유한콘텐츠및플랫폼특성에따른가기다른방식을채택하고있음을알수있다. 텐센트의경우, 텐센트는한국에서현재 SNS 기반사업을크게전개하지않고있다. SNS 기반사업을진행하기위해서는현지이동통신사와 SNS 관련회사와의제휴가반드시필요하며, 이는 SNS가문화적차이등으로인해시장진입이매우어렵기때문이다. 한국의경우 SNS는카카오톡과네이트온, 그리고페이스북과트위터의이용비중이매우높다. 텐센트는온라인게임을중심으로한국시장에진입했고, 초기에는연락사무소의형태로진입하여라이센스사업을전개하다가, 2010년벤처펀드를구성하여대대적인투자를감행하였고, 2011년한국지사인텐센트코리아를설립하였다. 텐센트는현지지사를통해한국업체들의기술력과콘텐츠를확보하는데에노력을기울이고있는데, 이는 QQ와위챗등의거대한플랫폼이기반이된다. 즉, 플랫폼의수익화를위한콘텐츠를한국에서찾기위한노력을전개하고있으며, 한국개발업체들에대한투자를통해적절한콘텐츠를개발하고, 이들을북미나동남아등지로수출하려는계획을가지고있다. 샨다의경우는이와는조금다른형태의모습을보인다. 샨다는가장밀접하고직접적인형태의진출경로를가지고있다. 샨다는한국에액토즈소프트와아이덴티티게임즈라는두개의회사에대한인수합병을실시하였고이들은한국자회사가되었다. 이에아이덴티티게임즈는게임 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 179
개발, 액토즈소프트는퍼블리싱이라는업무분담체계를가지게되었고, 중국샨다본사와의밀접한관계를유지하면서, 동아시아및해외시장진출을담당하도록하고있다. 퍼펙트월드는북미시장에서의영향력제고를위한콘텐츠확보를위해한국시장에진입하였으나, 한국이가지고있는시장성은이들에게는큰의미가없는듯보인다. 퍼펙트월드의연구개발중심과개척하고자하는시장은북미와유럽시장에집중되어있으며, 따라서한국에서의대대적인수합병같은형태의협력은발생하지않았다. 단지, 퍼펙트월드의자사게임서비스를위한전략적제휴의대상으로넥슨을찾아조인트벤처를설립하였다가, 이회사의지분을모두인수하면서자회사로만들어자사게임을직접서비스하고있다. 퍼펙트월드는국내에서가장많은중국게임을퍼블리싱하고있는데, 이는아마도중국에서성공한게임들을한국으로가져와반응을체크하며테스트베드로서한국을활용하기위한의도로보인다. 온라인게임업체들은대부분한국을해외시장진출을위한교두보로활용하려는경향이크다. 이는한국이중국온라인게임업체들보다콘텐츠와개발, 운영기술에있어서선도적인지위를차지하고있기때문이며, 인터넷및통신인프라의발달을기반으로여러가지수익모델이풍부하게창출되고있기때문이다. 한국은스마트폰보급률이 2012년기준 67.7% 로세계에서가장높으며, 전체스마트폰이용자의 95% 가카카오톡을이용하며모바일게임에대한안목이높다는점등, 인프라와서비스에대한테스트베드로서높은가치를가지고있으며, 이때문에게임업체의입장에서는반드시경험해봐야할시장으로인식되고있다. 또한, 제3장에서보았던퍼펙트월드나샨다의예처럼우수한한국콘텐츠 180 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
를확보하여동남아, 북미, 그리고중국시장을공략하기위한교두보로서, 그리고최근에는이들업체들이모두모바일게임으로사업을집중시키면서모바일게임에서도비교우위를가지고있는한국의가진전략적지위는더욱높아지고있다. 전자상거래업체인알리바바는 2000년한국에독자진출을감행하였다가이렇다할성과를얻지못하고퇴출한바있다. 이후합작의중요성을깨닫고 2008년한국업체와의전략적제휴를통해다시진출하였고, 고객확보및관리를위탁하였으나또다시계약을해지하면서논란에휩싸였다. 알리바바는 2013년 2월미국의전자상거래업체인벤디오를인수합병하는등, 동남아시아를넘어서미국등지로해외진출을확산해나가고있으며, 현지의지불결제시스템, 물류시스템등을확보하기위한 M&A와업무제휴를활발히추진중이지만, 한국진출시에는물류업체와의연계나기타전자상거래기업과의 M&A는없었다. 154) 이는, 알리바바의한국진출이현지에서직접전자상거래서비스를진행하기위한목적하에이루어진것이아니었기때문이며, 알리바바는한국의상품과기업들을자사플랫폼에입점시켜중국을포함한해외로수출하려는목적을가지고있었기때문이다. 따라서, 알리바바는한국현지의기업고객확보와관리만을담당하는위탁업체를선정하였고, 한국합작사측과계약을해지한이후알리바바는자사사이트인알리바바닷컴의한국어버전을통해한국회원사들을 154) 그러나, 최근알리바바는한국의 B2B, B2C. C2C 전자상거래업체들에상당한관심을나타내고있다. ( 알리바바정책연구소 2 차인터뷰, 2013.10.24) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 181
관리하고있으며, 자사의 C2C 플랫폼인타오바오에한국관을개설하여한국상품을소개하고있고, B2C인티몰에도한국관을개설하였다. 한국시장규모가크지않기때문에, 중국의전자상거래업체들의직접진출시도는아마도충분한동기가유발되지는않을것이다. 또한한국의전자상거래플랫폼들은해외진출경험이없고, 내수의존도가높기때문에굳이이기업들을대상으로인수합병의리스크를감내해야할인센티브도약한편이다. 업무제휴를통한양질의상품확보나, 경쟁력있는중소기업의발굴및수출지원등의업무를위한제휴는계속해서진행될것이며, 현재로서는직접진출은하지않으면서플랫폼관리를통해한국을주시하고있는상황이다. 이외에도, 인민망이한국진출을시도한데이어, 중국의유명한콘 표 4-9 콘텐츠특성과중국인터넷기업의한국진출방식 게임 구분한국진출특징진출방법진출형태 모바일게임 온라인게임 검색 전자상거래 자료 : 저자작성 - 개발비용이온라인게임보다낮고, 한국이선두적지위에있음 - 상품의생명주기가비교적짧으므로, 다양한콘텐츠확보필요 - 초기기업에대한투자로콘텐츠다량확보 - 한국게임의해외 ( 중국포함 ) 퍼블리싱, 중국게임의한국퍼블리싱이주된형태 - 네이버등강력한선발자가존재하는시장이며, 서비스의점성이높아후발자의시장진입이어려움 - 중국검색포털의모바일화가진행되면한국과의접근성이높아질것 - 한국시장규모가작으므로전자상거래직접서비스대상으로서의매력요인낮음 - 결제시스템, 물류배송, 기업 DB 확보등다방면의협력이필요 - 양질의제품, 중소기업들의해외판로로서의업무제휴 전략적제휴 ( 기술제휴지분투자 ) 전략적제휴 ( 기술제휴지분투자 ) - 업무제휴 모바일플랫폼 게임콘텐츠퍼블리싱 검색서비스기능을제외한기타모바일서비스 전자상거래플랫폼 182 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
텐츠인신화망도한국진출을계획하고있다. 인민망은진출초기중국뉴스에대한한국의수요가높을것이라고예측하였으나, 이렇다할반향을불러일으키지는못하고있다. 155) 온라인을통한뉴스는각종플랫폼을통해서접근이용이하며, 문화적접근성이높은한국매체들도이미충분히포화상태인상황에서이콘텐츠가가지고있는매력도는높지않은편이기때문이다. 대체적인경로를살펴보면, 중국인터넷기업의한국진출경로는 1 한국콘텐츠확보를통한중국시장개척, 2 현지지사설립, 3 해외시장개척을위한전략적제휴의형태로나타난다. 즉, 온라인게임의경우소위개발-퍼블리싱모델이라불리우는한국온라인게임의중국퍼블리싱형태가주를이루다가, 라이센싱관련업무및콘텐츠발굴에대한적극성이요구되면서지사를설립하였고, 이제는한국을해외시장개척의교두보로삼기위한형태의전략적제휴가진행되고있는것이다. 또한이과정에서한국은시장규모가제한적이므로시장개척의대상도아니고, 자본획득이용이하지도않은반면, 콘텐츠의우위를점하고있으므로기술추구형의진출형태를보이고있다. 나. 중국인터넷기업의한국진출특성 1) 플랫폼위주의진출방식전반적으로중국인터넷기업의해외진출과정에서이들기업이대대적인인수합병을통한도약적성장을이루면서자산추구형, 시장추구형 155) 인민망관련자면담 (2012.12.5 한중인터넷원탁회의상 ) 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 183
해외진출패턴을보인것에비해, 한국에서는기술 ( 콘텐츠 ) 추구형해외진출의패턴이강하게나타난다. 156) 샨다는대대적인 M&A를통해서한국기업을인수하여기술력과운영능력, 콘텐츠를동시에확보했고, 텐센트는대대적지분투자를감행하여콘텐츠를확보했다. 또한, 한국으로진출하는중국인터넷기업은대부분플랫폼의형태를가지고있다는점도주목할만하다. 한국진출기업의대다수를차지하고있는인터넷기업들의모바일플랫폼과전자상거래기업인알리바바까지모두자사의플랫폼사업에필요한콘텐츠를확보하기위해한국시장을찾고있다. 플랫폼이인터넷산업의발전을견인하는중심이되면서, 중국인터넷기업들의한국진출과투자경향에도많은변화가보이고있다. 초기의한국진입기업들이대대적인인수합병과지분투자를통해기술력과콘텐츠를확보하고, 지사설립이라는적극적인형태로한국시장에진입한반면, 최근 2~3년간의경향은이와는다르게벤처캐피탈을통한간접투자의방식이많이나타난다. 이는모바일플랫폼이활성화되면서생겨나게된변화로, 제3장에서도언급했던것처럼기존의개발-퍼블리싱모델이신속-다작모델로바뀌어가면서조금더느슨하고완화된형태의또다른투자형태로전환되어나가고있는과정인것이다. 이에따라아직까지가시화되지는않고있지만플랫폼을중심으로하는한층더다각적이고느슨한형태의제휴가활성화되게될것이다. 156) 콘텐츠를기술에포함시킬경우. 184 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
2) 간접투자경향의강화중국인터넷기업의한국진출은라이센스에서지사설립으로, 그리고기술제휴를위한간접투자 157) 로넘어가고있다. 텐센트, 샨다, 쿤룬등의기업이국내에지사를설립하고, 인수합병을통한기술확보와중국국내산게임의한국퍼블리싱이라는변화를꾀하였지만, 2012년이후로는그방식에도변화가일어나고있다. 한국에진출한대부분의기업들은이제는벤처캐피털을매개로한간접투자로투자와진출패턴을전환하고있으며, 이는중국의게임개발경쟁력이한국과의격차를크게좁히면서한국시장이가지고있는매력이그만큼감소했기때문이라는분석도나오고있다. 또한, 기존온라인콘텐츠보다개발비용과진입장벽이낮으며, 제품수명주기가짧은모바일콘텐츠쪽으로인터넷기업들의이목이집중되기시작하면서, 급변하는상황에대처하기위한방편으로간접투자를산호하고있다. 이는제3장에서언급했던것처럼온라인게임을위시한인터넷콘텐츠가신속-다작의경향으로바뀌어나가면서나타나는현상이기도하다. 특히, 한국의경우에는북미시장이나신흥국들에비해시장규모가작기때문에이들국가보다현지기업에대한인수합병선호도가떨어지게되고, 그에비해콘텐츠의질이양호하기때문에나타나는현상으로도보인다. 신기술을확보하기위한수단으로벤처캐피털을통한간접투자는다음과같은특징을가진다. 먼저, 유망신기술을보유한벤처기업들을다 157) 벤처캐피털을통한간접투자를혹자는 M&A 로분류하기도하고, 비지분참여형전략적제휴로구분하기도한다. 한국에서이루어지는중국인터넷기업의간접투자는지분투자일때도있고, 비지분투자일경우도있기때문에, 본고에서는이둘을포괄할수있는기술제휴형전략적제휴로보도록한다. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 185
그림 4-2 오픈이노베이션수단으로서의벤처투자 자료 : 장성근 (2013), p.26. 양하고폭넓게탐색할수있고, 투자규모가상대적으로작으며, 여러벤처기업에분산투자를함으로써투자위험을낮출수있으며, 포트폴리오벤처기업과파트너십을구축할수있다. 158) 텐센트는 2010년이래로한국시장진출에있어서가장중요시하는것이국내개발업체들과의관계에있다고밝혔으며, 국내게임사와퍼블리싱계약을수월하게하기위해벤처캐피털을통한간접투자에주력하고있다. 위에서언급한것처럼, 국내벤처캐피탈인캡스톤파트너스의벤처조합에텐센트가일정금액을출자하고, 조합이텐센트를대신하여한국개발기업들에대해투자를실시하는전형적인간접투자다. 2010년텐센트는이런방식을통해국내 7개개발사에대해벤처투자를실시하였고, 동일방법으로텐센트가투자한게임사는 2013년현재이미 10개사가넘는다. 샨다역시한국국내의계열사를통한국내벤처조합출자를계속해왔다. 샨다는중국에서중국개발업체들을대상으로한 18기금 을통한 158) Markham, S. et.al.(2005), p.54, 재인용 : 장성근 (2013), p.28. 186 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
투자의성과가저조하다고판단하였고, 따라서보다안정적으로수익을가져올수있는한국게임사들에게적극적인투자를진행한것으로보인다. 일례로, 샨다는 2011년한국자회사인아이덴티티게임즈를통해 2011 KIF-원익IT전문투자조합 에 80억원을출자하였고, 2012년 5월에는액토즈소프트를통해역시국내벤처캐피탈인 AKG인베스트가결성한 청년창업육성투자조합 에 40억원을출자하였다. 159) 초창기액토즈와아이덴티티를연이어인수하며적극적인방식으로한국시장을공략했던샨다는장기적으로는그동안선호해왔던기업인수합병 (M&A) 보다는간접투자방식에더주력하겠다는의사를보이고있다. 이는샨다가초기 100% 인수했었던액토즈소프트의지분을다년간의조정을통해 51% 까지낮춘것과도관련이있는데, 즉, 한회사에집중하기보다는분산투자를통한리스크의감소와다양한콘텐츠의확보에주력하겠다는의미이다. 쿤룬코리아역시 2011년 7월대성창업투자의벤처조합인 대성CT투자조합 에 30억원을출자하였고, 뒤이은 2013년 4월에는스톤브릿지캐피탈이조성한 스톤브릿지초기기업전문투자조합2호 에 50억원을출자 160) 하는등벤처캐피탈을통한간접투자에집중하고있는중이다. 뿐만아니라, 중국의대표적인플랫폼중하나인치후360 역시한국의모바일게임에주목하면서, 한국개발업체들에대한투자의사를피력하고있다. 161) 인터넷보안업체인치후360은모바일플랫폼전환이빠르게 159) 샨다게임즈, 국내투자전략다변화 (2012), http://www.thebell.co.kr/front/free/contents/news/ article_view.asp?key=201210110100014670000791, ( 검색일 2013.5.28) 160) 쿤룬코리아, 대형게임펀드조성한다. (2012), http://www.it.co.kr/common/mediaitprint.php? nseq=2115024&nboardseq=( 검색일 2013.5.28) 161) 아이러브커피 ( 파티게임즈 ) 가 2013년 8월치후360 마켓출시를통해중국진출을달성한후, 모바일게임순위 1위에오르는등큰반향을불러일으키고있다. 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 187
이루어지면서모바일게임시장점유율 3위로올라섰다. 이들은강력한콘텐츠보유를위해한국모바일게임퍼블리싱을진행하고있으며, 투자사를설립해벤처투자에도나서고있다. 치후는중국국내에서자본금 1,000만위안의투자사 ( 奇虎欣盛 ) 설립을통해인터넷관련벤처들의성장을지원하고있는데, 이회사는한국에직접진출을시도하거나아직본격적인간접투자를진행하고있는것은아니지만한국에대한상당한관심을표명하고있다. 치후360은이미한국의컴투스, 게임빌, 넥슨, 위메이드, 파티스튜디오등과전략적협력관계를구축하고이들로부터콘텐츠를공급받고있으며, 향후더다각화되고심화된사업을전개하기위해협력의폭을넓혀초기개발업체들에대한육성투자를자사의투자사를통해진행할것이라고말한다. 162) 이들중국기업들이벤처조합을통한간접투자방식으로투자방식을선회하는것은다음과같은원인을들수있다. 한국이가지고있는기술우위가반감되었고, 한국시장의규모가작다는것, 그리고중국인터넷기업의중국국내에서의경쟁이격화되면서기타투자비용이높아졌기때문에한국에서지사설립이나인수합병등의큰리스크를감당하기힘들어졌다는점등이다. 따라서, 본사에서통제할수있는수준의지분참여와단발성으로이루어지는간접투자로점차옮겨가고있다. 또, 모바일플랫폼화가빠르게진행되면서양질의다양한콘텐츠에대한수요가높아지면서, 더적은리스크와적은비용으로다량의콘텐츠를확보할수있는간접투자방식을선호하게된것이다. 이는제3장에서보았던 신속-다작모델 로의변화와도맥을같이하며특히, 모바일 162) 치후 360 CEO 치샹동면담 (2013.12.10, 제 2 차한중인터넷원탁회의상 ) 188 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
콘텐츠는온라인콘텐츠보다개발비용이적게들고, 제품주기가더욱짧기때문에, 더욱많은콘텐츠를빠른속도로회전시킬필요가있다. 이와같은간접투자방식은또한, 절대적지배권을확보하는인수합병에비해투자효율성이높고, 내국민들의저항감을약화시킬수도있다. 초기에는직접투자와지분인수를포함한인수합병과지사설립을통해한국시장에진출하던중국기업들이오히려한단계느슨한형태인전략적제휴, 즉기술제휴를위한간접투자의형식으로선회하고있다는점은중국인터넷기업한국진출형태의가장큰특징으로나타나고있다. 3) 제2의선택지로서의중국기업중국인터넷기업들의한국시장진출은한국인터넷생태계에도큰영향을주고있다. 쿤룬이제작및퍼블리싱한 암드히어로즈 가카카오톡을통하지않고도구글플레이상위에랭크되고, 샨다역시자국내에서텐센트의거대한플랫폼을통하지않고상당한성공을거두었다는점은한중인터넷생태계에서또다른의미를가진다. 한국의입장에서보면, 우리중소콘텐츠업체들에게독점적지배력을가지고있는국내플랫폼에대항할수있는다른선택지가생겼다는점이다. 이는한국의인터넷생태계전반에상당한영향을끼칠수있는있다. 즉, 중국인터넷기업은우리개발업체들에게제2의유통경로이자서비스경로가되어줄수있으며, 국내의콘텐츠포화와과도한경쟁으로인한상황에대한차선택이되어주는것이다. 한국은온라인게임, 온라인쇼핑몰, 응용프로그램등도이미시장이포화상태에이르렀다는진단이나오고있으며, 치열한경쟁에서살아남은업체들은이제해외에서제2의도약을해야하는타이 제 4 장중국인터넷기업의한국진출현황및특성 189
밍이왔다 라는의견도나온다. 163) 또한한국은온라인플랫폼은네이버가, 모바일플랫폼은카카오톡이각각 70% 와 90% 를상회하는수치를보이며독점적인구조를이루고있고, 이들을중심으로인터넷생태계가형성되고그안에서격렬한경쟁이이루어지고있는만큼, 개발자들은상당한제약에노출되어있다. 이런상황에서중국인터넷기업들의한국진출로인해플랫폼공간이확대되었다는점은우리업체들에게제2의선택지로서공간제약을완화시켜주고있다. 163) 파이낸셜뉴스 (2013), 국내앱시장포화상태, 이젠해외진출이정답, http://www.fnnews.com/ view?ra=sent0901m_view&corp=fnnews&arcid=201307290414107551410755&c DateYear=2013&cDateMonth=07&cDateDay=29 ( 검색일 2013.7.29) 190 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
제 5 장시사점및한중협력방안 모색 1. 결론및전망 2. 한중협력에대한시사점 3. 한중협력방안모색 4. 본연구의한계점
중국인터넷기업의해외진출과그중에서도한국진출의유형과방식은상당한차이를보이고있음을제3장과제4장을통해서보았다. 한국진출시에는온라인, 모바일게임콘텐츠확보가주된진출목적이며, 그방식은플랫폼을가진중국인터넷기업의개발업체에대한간접투자가보편적으로나타나고있다. 본장에서는중국인터넷기업의해외진출과정에서한국기업이가지고있는특성과위상을정립하고시사점을도출하여, 중국인터넷기업의해외진출이라는현상속에서한국이가지고있는위상을점검하고, 중국인터넷기업의해외진출전략의일환으로서한국진출이라는상황을적극적으로활용할수있는한중협력방안을모색하고자한다. 1. 결론및전망 가. 요약및결론 1) 플랫폼별진출특성중국의인터넷산업은빠른속도로발전하고있다. 인터넷보급률은 2012년말기준 42.1% 가되었고, 인터넷경제규모는 2013년 5,500억위안을돌파할것으로예상된다. 또한스마트폰보급률이가파르게증가하고모바일인터넷이용자수가 2012년에는 4억2,000만명, 2013년에는 5 억명을돌파할것으로예상되면서모바일인터넷중심의사업에대한기대감이커지고있다. 이에따라중국의인터넷기업들은광활한내수와보호주의적정부규 192 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
제, 그리고자체적인혁신에기반하여큰성장을이룰수있었고, 그성장을바탕으로해외시장으로의진출을가속화하기시작하였다. Boisot and Meyer(2012) 164) 는중국기업들이국내시장규제를피해해외시장에서사업을전개하는편이용이하다고주장한다. 중국정부는외자기업들의진입, 특히콘텐츠제공자 (ICP) 들의진입을규제하면서자신들만의인터넷생태계를구축하고그과정에서각각의기업들은정부의엄격한규제에따른제약조건을해소하기위하여일찍부터해외에눈을돌릴수밖에없었다. 인터넷대기업들의해외상장이그첫번째탐색이었고, 이들은해외상장을통해소기의목적인해외자산확충을달성하였을뿐아니라, 글로벌브랜드로서의이미지도구축할수있었다. 텐센트, 바이두, 시나, 알리바바, 샨다등대부분의기업들이해외상장을감행하였고, 중국인터넷산업에대한기대감을기반으로막대한자산을획득할수있었으며, 이를기반으로해외진출을가속화하면서글로벌영향력을키워나가고있다. 기술체제 (technological regime) 의개념으로보면, 산업별기술체제의특성은해당산업의기술혁신내용및시장구조를결정짓고, 기술적기회의크기와혁신자의혁신결과의전유가능성의차이가산업별로상이한시장구조와고유한혁신패턴이나타나게하는주요요인이다. 165) 이를중국의인터넷기업해외진출의확대와연결지어본다면, 우리는다음과같은결론을얻을수있다. 제3장에서분석한것처럼, 중국인터넷기업의해외진출은콘텐츠와 164) Boisot,M,&Meyer,M.W.(2012), pp.9-11, 재인용 : Whately(2013), p.1. 165) 박태영, 김준연, 이근 (2013), p.18. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 193
플랫폼의특성에따라달라지며, 고유한혁신패턴과진출패턴을보인다. 해외진출방법을보면, 텐센트같은 SNS 플랫폼은기술제휴를위한지분투자와현지이용자층을흡수하기위한인수합병을, 온라인게임은라이센스위주의진출에서이용자확보와콘텐츠확보를위한인수합병을, 바이두같은검색플랫폼은해외지사설립을통한현지화를, 전자상거래는현지물류회사와의파트너십지분투자와현지전자상거래회사의인수합병등으로분류할수있었으며, 이는각각의산업적특성에의한결과이다. 본연구에서대상으로하고있는 SNS, 온라인게임, 검색, 전자상거래는각각의산업특성을가지고그특성에부합하는해외진출의패턴을가지고있다. 본연구의분석에따르면, 텐센트는위챗의영어버전개발등을통해동남아시아를중심으로글로벌화의수위를높여가고있다. 그중에서도미국에서는대대적인 M&A를통해온라인게임개발업체들에대한지배적지분인수를감행하면서기술력과시장을확보하고있고, 한국에서는온라인게임개발업체들에대한간접투자를통해콘텐츠를확보하고있다. 동남아에서가장큰게임시장을가진베트남에대해서도베트남최대의온라인게임회사를인수하여현지화작업을진행중이고, 인도, 러시아, 태국등지에서는 SNS 중심의현지인터넷기업을인수하며위챗을중심으로하는텐센트의모바일 SNS 전략을펼치고있다. 이과정에서텐센트는한국이동남아시아시장진출을위한교두보가될것이라고표명하였으며, 한국에서는 SNS 플랫폼자체사업이아닌플랫폼서비스를위한모바일콘텐츠확보를목적으로하고있다. 온라인게임기업들은지사설립과각종지분, 비지분투자, M&A 등을통해서기술경쟁력을높여가고있다. 퍼펙트월드는미국지사를중심으 194 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
로미국시장에대한영향력을획득하고싶어하며, 그과정에서루닉게임즈와같은미국내유명게임업체를인수하였고, 텐센트는위챗플랫폼을동남아시아등지에출시하고, 북미를중심으로온라인및모바일게임의기술력제고와시장확대를위한인수합병을활발히진행하고있다. 샨다는현재까지는활발한글로벌전략을펼치고있지는않지만, 한국의액토즈소프트와아이덴티티게임즈를인수합병한후, 일본스퀘어에닉스와전략적제휴를통해모바일게임중심의전략구도를구축하고있다. 또한, 모바일플랫폼인 G-HOME을출시하여동아시아의모바일게임시장을공략한다는방침을내세우고있다. 이렇게보면, 최근중국온라인게임기업들의집중공략지역은북미등지와동남아를비롯한신흥국가로나타난다. 특히, 샨다와퍼펙트월드의글로벌확장과정에서한국은모바일전환의중심적인위치를차지하고있다는점에주목할만하다. 샨다는모바일사업은현재샨다에게인수된액토즈소프트에서담당하고있으며, 퍼펙트월드는자사의글로벌전략이향후모바일을중심으로전개될것이며, 이과정에서우수한콘텐츠의제공주체로서한국과의협력이더욱긴밀하게진행될것이라고밝힌바있다. 바이두등의검색포털기업은검색포털이가지고있는시장점성으로인해해외진출이용이하지않았으며, 모바일플랫폼서비스의확대를통해해외이용자들과의접점을만들고자하며, 전자상거래기업인알리바바는물류, 전자상거래, 지불시스템관련현지기업에대한지분투자와전략적제휴를진행하고있다. 그러나이들기업은각각플랫폼의특성상서비스점성이높아후발자의시장진입이어렵다는점, 현지결제서비스나물류서비스등업체들과의제휴가중요하다는점에서쉽사리한 제 5 장시사점및한중협력방안모색 195
국시장진출을감행하지못하고있다. 검색포털의경우, 한국은이미자국기업들이독점적체제를형성하고있고, 166) 전자상거래의경우도한국기업들만으로도이미포화상태이며, 물류, 결제서비스, 사업운영등전방위적인합작이필요하므로진출이용이하지않은분야이다. 따라서, 중국인터넷기업들의한국진출은게임을중심으로진행되는데, 이또한한국시장에대한직접적인공략이아니라, 한국의콘텐츠를선별하여자사의글로벌전략에활용하는방식의진출이활발하게이루어지고있다. 2) 중국인터넷기업한국진출과기타해외진출방식비교중국의인터넷기업들은수출에서라이센싱, 합작법인, 지사설립으로이어지는전통적인해외진출의점진적경로가아닌정부의자국시장보호를통한성장, 해외자본시장접근을통한보완적자산확보, M&A를통한공격적접근, 해외시장확보및지사설립의순서로, 기술과시장의확보경로를건너뛰는공격적전략을진행하였다. 즉, 중국인터넷기업은인수합병이나전략적제휴를통해스스로의기술력을제고하기위한노력보다는이미현지에서영향력을가지고있는기업을인수합병하여그들의운영노하우와영향력을자신의것으로만드는공격적전략을구사한다. 스프링보드 (springboard) 형전략이인터넷기업의해외진출에서도적용되는것이다. 본연구에서사례분석을시도한기업들중텐센트, 퍼펙트월드, 샨다, 알리바바는모두막대한자산으로단숨에해외의선진기업들을인수합 166) 한국검색시장은 2013 년 11 월네이버가약 81%, 다음이약 15% 로거의모든시장을차지하고있어글로벌기업인구글의점유율도 1.5% 에미치지못하는등자국기업이점령하고있다. ( 데이터는 www.internettrend.co.kr 참조. 검색일 2013.11.3) 196 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
병하여그들이가지고있는노하우와기술력을흡수하였다. 또모든기업들이해외에현지지사를설립하였는데, 현지지사의경우는독자적으로설립한경우보다는해외에서이미일정정도의영향력을가지고있는현지회사를인수합병하여지사화하는경우가많았다. 텐센트의라이엇게임즈인수, 퍼펙트월드의루닉게임즈인수, 알리바바의벤디오인수, 샨다의액토즈소프트와아이덴티티게임즈인수가이에해당한다. 그러나, 중국인터넷기업의한국진출방식에서는샨다를제외하고는중국인터넷기업이통제권을행사할수있는정도에서의대대적인인수합병은잘드러나지않고있다. 텐센트의경우는한국에독자적으로현지법인을설립하였으나, 그것이인수합병을통한방식은아니었다. 퍼펙트월드가초기진출시합작법인의형태로진출하였으나, 곧이에대한인수합병을진행하여지사화하였고, 알리바바역시합작법인의형태로한국에진출하였으나계약이결렬되면서철수한예를제외하면합작법인형태의진출도눈에띄지않는다. 이는중국인터넷기업의진출방식 표 5-1 중국인터넷기업의해외진출방식 진출방식라이센스현지지사 전략적제휴 지분 / 비지분투자합작법인기타업무제휴 인수합병 진출대상 한국 해외 한국 해외 한국 해외 한국 해외 한국 해외 한국 해외 텐센트 0 0 0 0 0 0 0 0 퍼펙트월드 0 0 0 0 0 (0) 0 0 샨다 0 0 0 0 0 0 0 0 알리바바 (0) 0 0 0 0 0 주 : 1) (0) 는현재는없음을의미. 2) 퍼펙트월드는넥슨과설립한합작법인인 NGL 의지분을 100% 인수하여자회사화하였기때문에합작법인, 인수합병, 현지지사가모두해당됨. 3) 알리바바는 2000 년첫한국진출과정에서한국지사인알리바바코리아를설립하여진입하였으나, 곧퇴출하였음. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 197
에서한국과기타해외등지가가지는큰차이점인데, 한국은많은비용과리스크를감수하고인수합병을시도할만큼전략적중요성이높지는않다는것, 인수합병을통한지사화를진행할정도로현지화의중요성이크지않다는것이그이유이다. 이들에게한국은글로벌전략을실행하기위한중간교두보의의미이지최종목적지는아니다. 한국에진출한회사들은알리바바를제외하고는모두현지지사를설립하였는데, 이지사의성격은북미등지의현지지사와는상당한차이를보인다. 북미등지에서현지지사는대부분이인수합병된자회사로서현지시장을개척하기위한채널의역할을하는데비해, 한국의현지지사는샨다를제외하고는독자적으로설립한자회사로서, 시장확대의역할보다는한국에서양질의콘텐츠를찾기위한목적, 그리고중국기업들의자국산콘텐츠를테스팅하기위한목적을주로한다. 즉, 한국에진출한중국인터넷기업들은한국에서시장을확보하고수익을확대하기위한목적으로들어왔다기보다는, 글로벌전략을실행하는과정에서필요한콘텐츠를확보하고, 해외시장에서보다환영받을수있는콘텐츠선별을위한테스트베드로서의목적을주로하고있는것이다. 이를위해한국진출중국인터넷기업들은북미등지에서진행하고있는대대적인수합병이아닌, 더많은양질의콘텐츠를적은리스크로확보할수있는간접투자의형식을많이채택하고있다. 이렇게보면, 중국인터넷기업들의한국진출은현지지사를통한개발업체와의관계맺음과협력을중시하고 ( 텐센트의예 ), 현지지사를통한양질의콘텐츠확보및한국개발업체지원 ( 텐센트, 샨다, 퍼펙트월드 ), 벤처캐피탈을통한간접투자 ( 텐센트, 샨다, 퍼펙트월드 ) 가그특징이라고할수있다. 또한한국에서는기타업무제휴도해외에비해적은편인데, 이역시도중국인터넷기업이 198 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
시장확대나수익창출을목적으로하는본격적인한국진출을감행하고있지않기때문이라볼수있다. 위챗의출시를위한텐센트와홍콩통신사 PCCW와의제휴, 샨다와스퀘어에닉스와의제휴, 알리바바와일본야후, 알리바바와페이팔과의제휴는이들기업들이상대국의시장진출을염두에두고자사의제품과플랫폼의출시및판매를위해관련기업들과협력을진행하는것이다. 예를들어, 앱형태로존재하는위챗이통신사와의협력없이는제대로운영되기힘들고, 알리바바의전자상거래플랫폼역시현지에서많이쓰이는지불결제수단이없이현지에서독자적인운영으로좋은성과를거두기는힘들다. 그러나, 이에반해한국에서는이들기업이자사의제품을출시, 운영하면서한국시장을개척하려는목적이적기때문에업무제휴의필요성이높지않게되는것이다. 간단히말하자면중국인터넷기업은북미등지에서인수합병을통한스프링보드전략을실행하여상대방의기술역량을자신의것으로만들며현지회사와의장기적이고지속적인제휴관계를가져나가는반면, 한국에서는인수합병이아닌간접투자위주의진출을통해단기적이고간접적인관계를형성함으로써한국기업의일부콘텐츠역량을흡수하고있다. 3) 중국인터넷기업해외진출방식과한국의위상정립정리하자면, 중국인터넷기업들은진출초기에는한국의선진적인콘텐츠를확보하여중국과기타해외시장에퍼블리싱하기위해한국에진출하였고, 이는 개발-퍼블리싱모델 이라는가장전형적인패턴으로굳어졌다. 그러나중국이퍼블리싱을통해우수한콘텐츠를접하고, 게임 제 5 장시사점및한중협력방안모색 199
발굴과운영노하우에서점차주도권을가지게되면서, 이들은조금더공격적이고주도적인형태의진출을감행하게된다. 167) 두번째단계는지사설립과 M&A를통한기술확보이다. 중국게임업체들은미국, 유럽, 일본등지에서이미지사를설립하고, 현지인력활용과현지 R&D를통해기술축적역량을보여주었다. 한국에서도마찬가지로, 텐센트, 샨다, 쿤룬등대부분의진입업체들이각자한국지사를설립하고현지인력을채용하여주도적으로콘텐츠를발굴하게된다. 또한 M&A를통해현지기업을지사화, 자회사화하는경우도많았다. 텐센트코리아, 샨다코리아, 쿤룬코리아, 퍼펙트월드의 NGL 등이그예로서, 대다수의중국인터넷기업들은한국에지사를설립하여직접진출을감행하였고, 조인트벤처였던 NGL은퍼펙트월드에인수됨으로써퍼펙트월드가 100% 의지분을보유한자회사가되었다. 이런형태의진출은단순한라이센스확보를넘어서서, 한국의콘텐츠기술력과개발및운영능력을학습및배양하기위함으로판단된다. 세번째단계는기술제휴를위한전략적제휴, 신속-다작을위한간접투자의단계이다. 인수합병과지사설립으로한국시장을두드리던중국인터넷기업들은, 이제는다시간접투자와부분협력등의느슨한방식을통해다수의콘텐츠를확보하며투자효율성을높이고있다. 또한한국시장자체와, 한국콘텐츠을확보를통한중국내수시장에서의경쟁력제고에중점을두고있던중국기업들은, 각기공격적인해외진출을선언하면서해외진출전략의일부로한국시장을주목하기시작했으며, 이 167) 라이센싱을통한국내개발 - 중국퍼블리싱의형태가오랫동안한중온라인게임을중심으로지속되었으며, 위와같은이유로이모델이오랫동안유지되지못할것이라는전망은이미 2000 년대중반에제기된바있다.( 남영호외. 2004, p.16. 참조 ) 200 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
와동시에이들기업은한국개발업체들에대한대대적인투자를시작한다. 제4장에서언급한것처럼, 텐센트가국내의벤처캐피탈회사인캡스톤파트너스와 500억원규모의기금을마련하고이를국내중소개발업체들에게투자한것처럼, 샨다, 쿤룬등의기타인터넷기업도국내의벤처캐피탈이나기타투자조합회사와의협력하에투자를감행하고있다. 이런형식의투자는벤처캐피탈을통해국내의개발업체들에게간접투자를감행함으로써직접지분투자보다더저렴한투자비용으로더다양한콘텐츠들을확보할수있다는장점을갖는다. 퍼펙트월드는한국에서더이상의인수합병은없을것이라고천명하였고, 텐센트또한한국진출시에는전략적제휴를통해국내개발업체들과의 관계 에주력할것 표 5-2 중국인터넷기업의해외진출목표와한국에대한입장 텐센트 SNS 게임 인수합병 인수합병전략지역 : 태국, 인도네시아, 신흥국 해외진출한국진출전략한국에대한입장 시장파악수익확대 기술및노하우습득기업자산가치증식수익확대 - - - 지사설립, 인수합병 ( 지분투자 ), 전략적제휴 기술및노하우습득 개발사와의관계중심콘텐츠확보동아시아진출교두보 알리바바 퍼펙트월드 전자상거래 게임 인수합병전략지역 : 미국, 러시아 PWIN 지사역할 : 전략지역 : 미국 샨다게임한 - 중 - 일 자료 : 저자작성 기술및노하우습득수익확대 기술및노하우습득수익확대 기술및노하우습득수익확대 전략적제휴 ( 업무제휴 ) 조인트벤처, 지사설립 인수합병 수익확대중소기업수출지원 기술및노하우습득 기술및노하우습득 인수합병없을것모바일중심콘텐츠확보테스트베드 모바일전략기지 제 5 장시사점및한중협력방안모색 201
이라고밝힌만큼, 168) 이들은간접투자형식의진출에많은중점을두고있다. 논의의초점을 기술, 시장, 자본 이라는진출목적으로돌려보도록하겠다. 중국인터넷기업은초반자본을확충하기위한해외상장을감행하였고, 그이후에는기술력을제고하기위한인수합병에, 그리고지금은자본과기술력을바탕으로시장을확대하기위한해외진출을감행중이다. 이해외진출의과정속에서한국은중국기업의글로벌경쟁력을제고하기위한콘텐츠제공자로서, 그리고테스트베드로서의역할을하고있다. ( 표 5-2 참조 ) 이과정에서중국인터넷기업들이가지고있는자본과플랫폼은한국개발자들에게개발자금을지원하고, 한국개발자들이국내플랫폼이형성하고있는독점적구조와제한된시장이라는제약을극복하고중국인터넷대기업들의플랫폼에편승하여세계시장으로나아갈수있는좋은기회가되어주는것이다. 주지해야할점은, 중국현지뿐아니라세계시장을대상으로하는글로벌전략의일환으로한국이위치해있다는점을인식하는것이다. 중국의인터넷기업들이각각의글로벌전략을가지고해외시장을공략하는과정에서해외상장을통한자본획득, 이자본에기반한인수합병, 인수합병을통한기술력향상과시장거점구축, 거점을통한시장확대를위한양질의콘텐츠에대한높은수요라는메커니즘이형성되게되며, 이과정에서한국은거점시장을공략하기위한콘텐츠제공자로서의역할을하고있다. 중국인터넷기업은기업의자본력과기술을기반으로글로벌경쟁력 168) 텐센트와퍼펙트월드관련자들인터뷰 (2013. 7.24) 202 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
을가지는산업사슬을구축하고있으며, 한국으로의진출은이산업사슬을완성하기위한방편으로진행되고있는것이다. 텐센트는한국을동아시아시장진출의교두보로보고있고, 퍼펙트월드가자사의글로벌전략속에서한국을주목하고한국기업에대한투자를감행할계획을가지고있는것도, 글로벌투자와해외진출플랫폼을바탕으로한국의창의력높은기업들의해외진출을적극적으로지원할계획 169) 인것도모두중국인터넷기업이해외로팽창해나가는과정에서의전략적선택이라는점이다. 즉, 중국인터넷기업의해외진출과정에서한국이가지고있는위상은기타해외지역과맞물려기존의개발- 퍼블리싱모델을넘어선이상의복잡함을보여주고있다. 이전에는한중양국의인터넷산업질서에서한국이콘텐츠와기술력을기반으로절대적인우위를차지하면서한국콘텐츠개발-중국퍼블리싱이라는형태가자리잡혔다면, 현재는중국기업들이자본우위를바탕으로대대적인글로벌전략을구사하고, 이를위해북미, 유럽, 동남아시아등지의현지기업들을인수합병하면서단숨에기술과시장을흡수해나가고있고, 그안에서한국은중국인터넷기업해외진출의전략적위치속에서자리매김되고있다. 샨다의경우, 한중일을중심으로하는글로벌전략속에서한국은단순히콘텐츠제공의주체가아니라전반적인모바일게임전략을수행하고있고, 퍼펙트월드의경우는여전히콘텐츠제공이라는역할이크게남아있지만, 이콘텐츠가중국으로수출되는것이아니라, 북미와유럽퍼블리싱에적합한콘텐츠 169) 김한준 (2013), 퍼펙트월드, 세계최초로한국에서전략발표회실시, 게임동아, http://game.donga.com/70518/ ( 검색일 2013.11.15) 제 5 장시사점및한중협력방안모색 203
를찾기위한테스트베드의역할까지도도맡게된것이다. 따라서, 인터넷기업간협력이이제는단순히한중양국간거래에국한된문제가아니라, 세계시장이라는거시적인틀속에서실행되고있다는점을주지하고교두보로서의한국의위상을재정립해야할필요가있다. 나. 한중인터넷기업의협력전망 1) 제휴형태협력의지속전망초창기중국기업들이한국에진입할때에는지사설립, 인수합병이라는긴밀한협력의방식을채택했다. 당시한국온라인게임의세계적인경쟁우위와이를벤치마킹하고자하는목표의산물이었다고볼수있다. 그러나, 샨다를제외하고는이들의방식은점차기술제휴와라이센스를중심으로하는느슨한방식으로회귀하고있으며, 2011년부터는미국개발업체에대한 M&A를대대적으로감행중이며, 점차적으로후발국가에서미국시장과미국의연구개발력으로텐센트의투자가집중되고있다는점도주목할만하다. 이는한국에대한투자감소로이어질수있기때문이다. 실제로텐센트의지역별투자구조를보면, 2012년해외투자가전년도에비해약 200억위안정도늘어났고, 그중에서도미국에대한투자가 2011년전체해외투자중 0.36% 에서 2012년에는 3.9% 로큰폭으로증가하여, 미국시장을겨냥한투자가대대적으로시작되었음을알수있다. ( 표 5-3 참조 ) 중국인터넷기업들의협력수위가낮아지는것은, 제휴파트너를다양화하여더욱다양한연구개발능력과콘텐츠를확보하기위함일것이고, 느슨한형태의협력을통해일종의테스트기간을거친후성공적인합 204 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 5-3 텐센트의지역별투자구조 2012 2011 투자 (investment) 중국 4,817,738 4,409,589 홍콩 6,381,699 3,538,071 미국 2,938,082 206,962 유럽 3,973,735 2,658,526 기타 2,435,042 1,145,326 합계 75,355,811 56,804,365 수입 (revenue) 중국 41,735,101 28,027,516 해외 2,158,610 468,556 합계 43,893,711 28,496,072 자료 : Tencent(2013), p.120. ( 단위 : 천위안 ) 작상대에대해서는인수합병을감행하고, 만족스럽지못한합작상대와의협력은종결될가능성이크다. 이는알리바바와이상글로벌의협력사례에서도찾아볼수있는결과이다. 한국은시장규모가제한적이고, 이미국내플랫폼기업들이독점적구조를형성하고있는만큼중국인터넷기업들이플랫폼직접서비스를위해한국시장을개척할만한요인은찾기힘들며, 170) 이때문에자본기반의중국의플랫폼대기업- 기술기반의한국의중소개발업체중심의협력이일반적인형태로자리잡게될것이며, 이에알맞은비지분투자중심의전략적제휴방식이당분간지속되게될것이다. 그러나, 중국의기술력과콘텐츠제작능력이한국을따라잡게된다면전략적제휴가공동연구개발, 합작기업설립의형태로심화되게될가능성도크며, 중국 170) 퍼펙트월드는한국이자사온라인게임글로벌전략의중심이될것이나, 한국에대한인수합병계획은없다라고밝힌바있다. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 205
의자본력과한국의기술력이더욱커져감에따라이미어느정도성공 적인지위를획득한한국인터넷기업에대한중국대기업의공세는다시 지분투자등을통한적극적인전략으로바뀌어가게될것이다. 2) 모바일플랫폼중심의협력강화중국인터넷기업의최대이슈는모바일인터넷의보급률제고에따른모바일전환이다. 이모바일전환을얼마나성공적으로하는가가현단계기업의승패를가늠짓는중요한요인이되고있다. 또한모바일플랫폼은온라인보다더욱국가나산업의경계가모호하며, 플랫폼안서비스간의파트너십이한층긴밀해진형태를보이기때문에, 국가간협력이쉽게일어날수있는분야이다. 중국인터넷기업들의모바일플랫폼전환이대대적으로전개되면서, 이는한국에기업들에게는하나의호재로작용하기도한다. 대부분의플랫폼이한국, 일본, 싱가폴, 대만등동아시아지역을중점대상으로해외진출을서두르고있으며, 한국개발자들로서는중국모바일플랫폼후발들이양질, 다수의콘텐츠가확보가시급하다는점, 수익분배구조가유리하다는점, 플랫폼을타고손쉽게중화권으로의진출이가능하다는점등의이유로한국에게도좋은기회가될수있을것이다. 예를들어, 액토즈가샨다의모바일사업부를맡으면서, 샨다의글로벌네트워크를활용하여해외진출유망및중국시장진출의기반을다질것이며, 액토즈를통해개발된모바일게임은샨다및샨다의싱가폴, 대만, 유럽등지자회사를통해글로벌시장에진출하게될예정이다. 171) 샨다는한국 171) thisisgame(2012b). 액토즈소프트, 모바일게임사업에주력한다., http://www.thisisgame.com/ 206 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
자회사를기반으로모바일사업을확대하는한편, 샨다의유럽자회사를기반으로유럽및북미를관통하여글로벌시장으로서비스를확대해나갈계획을가지고있기때문에, 샨다의글로벌진출전략속에서샨다의플랫폼을통한모바일산업의글로벌진출을노려볼만도하다. 또한, 액토즈소프트는모바일게임의사업진행을위해국내중소개발업체들과의상생을목표로하는지분투자및인수합병을통한전략적파트너십을구축하고있으며, 2012년 7월 AKG 인베스트먼트사와 120억규모의모바일게임전문펀드를조성하여국내개발자들을지원하고있기도하다. 172) 이에더해샨다의모바일플랫폼인 G-Home이한국을비롯한일본, 대만, 싱가폴등지에서출시될예정이므로, 샨다의글로벌진출전략과더불어모바일을통한글로벌화의가능성은더욱높아지게될것이다. 인터넷기업의플랫폼이독점화, 거대화되면서플랫폼을중심으로, 그플랫폼을육성하고유지할수있는이용자층과콘텐츠를확보하기위해중국인터넷기업들은분주히움직이고있다. 또한 2013년부터는이경쟁이광고, 애플리케이션판매, 월정액사용료등다양한수익모델개발전략이요구될것으로보인다. 한국에서는이미위챗플랫폼의게임센터개방에따라위메이드등이텐센트의위챗모바일플랫폼에모바일게임수출협약을맺었고, 네오위즈는샨다모바일플랫폼에게임을서비스하게된다. 또한샨다는이미액토즈와함께모바일게임협업전략을구축하였다. 이들의게임은단순히중국내에서만유통되는것이아니라, 위챗이라는해외용플랫폼에서 webzine/news/rboard/1/?n=39859( 검색일 2013.9.1) 172) 아이뉴스 (2012), 액토즈소프트, 샨다게임즈모바일게임총괄, http://news.inews24.com/php/ news_view.php?g_serial=678917&g_menu=020500&rrf=nv( 검색일 2013.9.1) 제 5 장시사점및한중협력방안모색 207
표 5-4 국내게임플랫폼별수출국가비중 ( 단위 : %) 년도 중국 일본 동남아 미국 유럽 2009 34.9 26.5 6.8 12.1 8.2 온라인게임 2010 37.2 26.9 6.9 9.0 8.6 2011 38.1 27.6 8.2 7.5 6.3 2012 38.6 26.9 8.9 7.6 6.2 2009 2.8 30.0 0.8 56.1 9.4 모바일게임 2010 2.3 28.7 1.1 57.2 9.7 2011 4.2 26.2 1.4 57.6 9.9 2012 4.4 25.1 1.8 58.0 9.9 자료 : 이현우 (2013),p.3. 자동적으로해외시장에선보이게될것이며, 중국인터넷대기업들의합종연횡과해외진출에따라한국기업들이참여할수있는공간은더욱확대될가능성이있다. 2010년 5월컴투스는텐센트의모바일플랫폼인 QQ게임센터에 타워디펜스 를론칭하였고넥슨은위챗플랫폼에모바일게임공급계약을맺었다. 특히중국은한국온라인게임수출의 38% 를상회하는높은비중을차지하고있는반면, 모바일게임의경우, 한국수출에서중국이차지하는비중은 4.4% 로매우낮은편이다.( 표 5-4 참조 ) 이는중국의모바일플랫폼화가아직안정적인단계가지발전하지못했기때문이며, 역으로많은성장잠재력을가지고있음을의미하므로, 중국플랫폼과의협력을통한진출가능성이높은분야이다. 3) 중국인터넷기업의사업다각화와협력공간확대 텐센트는인도, 러시아등후발국가에대해서는 SNS 플랫폼및부가서 208 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
비스를위한업무를추진중이며, 현지 SNS 회사에대한 M&A와전략적제휴를추진중이다. 특히러시아의 DST에대한지분투자를감행하여러시아시장을통해동유럽까지이르는 SNS의글로벌화를계획하고있다는점은주목할만하다. 2013년에는온라인쇼핑몰인팹 (Fab) 까지도인수했다는것도우리가주의를기울여야할점이다. 이는텐센트가모바일플랫폼을기반으로하여서비스를다원화시키고있음을의미하며, 이는텐센트만이보여주는현상은아니다. 모바일플랫폼확장은단순한공간의확장뿐아니라서비스의다각화와각서비스기능들의통합이라는결과를가져온다. 온라인과모바일플랫폼간의경계가없어지고, 각각의전문분야를중심으로다른업체와의협력이매우긴밀해지며, 서로공생하지않고는생존하기힘든구조가만들어진다. 전자상거래업체인알리바바는웨이보라는플랫폼을빌리고, 웨이보와알리바바는서로가가진데이터를공유하여각자의이용 그림 5-1 한중인터넷협력공간의확대 자료 : 저자작성 제 5 장시사점및한중협력방안모색 209
자들을확보하기위한전략을구축한다. 검색포털인바이두가모바일서비스를확대하기위해애플리케이션마켓인 91wireless나동영상업체인 pps를인수하고, 보안서비스에특화된치후360은자신들이보유하고있던이용자층과정보안전능력을기반으로검색시장으로진출해바이두의경쟁자가된다. 따라서, 중국인터넷기업들의모바일화와플랫폼화는한국과의협력기회를확대할수있는배경이되며, 웹툰, 이모티콘서비스등의영역에서의새로운협력이창출되어가고있다. 얼마전텐센트는웹툰포털에대한투자를늘리면서 2013년초일본만화인 나루토 를포함한 11개의판권을취득하고, 이를이용한게임제작과모바일앱을통한만화서비스사업을진행하고있으며, 한국의유명웹툰들도이미텐센트의 QQ닷컴에서서비스중이다. 173) 한국에서는다날커뮤니케이션과위챗용이모티콘캐릭터제작계약을맺은바있다. 또한텐센트는한국모바일광고업체인퓨처스트림네트웍스에도투자를감행하면서기존게임콘텐츠중심의협력에서캐릭터, 광고등으로점차협력의외연을확대해나가고있다. 뿐만아니라, 퍼펙트월드는중국의스마트단말기제조업체인화웨이와도협력을시도할것이라는이야기가나오고있는데, 양사는게임탐재, 게임개발제작, 운영, 클라우드플랫폼, 해외시장공략에이르기까지퍼펙트월드의게임제작작및운영능력과화웨이의스마트단말기제작능 173) 강풀의 바보, 이웃사람, 조명가게 등, 주호민의 신과함께 등의다양한웹툰이 QQ 닷컴과정식계약을맺고중국어판으로연재되고있다. ( 중국에진출한한국웹툰 & 중국인기웹툰 (2013), http://blog.naver.com/chinasisa?redirect=log&logno=20189093764, ( 검색일 2013.11.30) 참조 210 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
력및해외유통구조를결합하여시너지를낼수있는다양한구조의협력이전개될수있을것으로전망된다. 이는결국, 하나의플랫폼이성장하면서다양한서비스, 그리고다양한산업사슬과결합되면서, 그안으로서비스통합이이루어지며, 이에따라다각적인업무협력이가능하다는이야기로, 소프트웨어끼리의결합뿐아니라소프트웨어와하드웨어의결합까지도가능한상황이되었음을의미한다. 주지하듯이, 중국의인터넷기업들이대대적인투자를감행하지는않더라도우리가협력할수있는부분은플랫폼화의진행에따라점차늘어나고있다. 따라서이런지점들을찾아내어적극적으로공략하려는노력이필요하다. 2. 한중협력에대한시사점 가. 중국인터넷기업해외진출에따른시사점중국인터넷기업은내수기반의성장, 해외자본시장진출을통한자본확충, 해외인수합병을통한보완적자산및기술력확보를도약적으로이루면서글로벌영향력을키워나가고있는중이며, 2012년인터넷및관련서비스업의순수익률이 46.59% 를달성하면서성장세를유지하고있다. 174) 이런성장속도는중국인터넷기업의해외진출을더욱가속화하는중요한배경이되고있다. 통상적으로, 인터넷기업의해외진출은개별기업간의경쟁에서협력 174) 全国工商联 (2013), p.147. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 211
네트워크경쟁으로변화하면서기업간상생과협력체계구축이매우중요하게부각되는영역이다. 175) 마이크로소프트나구글등의해외글로벌기업들역시중소기업과의협력을통해시장을확대해나가고있으며, 중국인터넷기업역시이러한흐름에편승하기시작했다. 우리는이런현상에서다음과같은시사점을찾아볼수있을것이다. 중국인터넷기업의해외진출은전반적으로인수합병을통한중국대기업대해외중소기업의협력모델로귀결될수있는데, 인수합병의대상은이미현지에서좋은성과를바탕으로일정정도영향력을가지는기업이많다. 이런상황에서중국과의협력구조를공고히하기위해서는창의적인중소개발업체의육성이필요하다. 또한, 예전에는기술력과경쟁력을모두갖춘기업들이일정부분의기술습득을위해인수합병을시도하는경우가대부분이었다면, 중국인터넷기업의경우는기술력이뒤처지는기업이자본력을바탕으로더규모가작고기술력이높은기업을인수합병하면서, 기술력자체를자신의것으로흡수하는스프링보드전략을펼치고있는데, 이는이제는기업이가지고있는자본의힘이기술이나시장등기타해외진출의요소들을제압할수있을만큼커져가고있다는것이다. 이에반해한국인터넷대기업들은중국보다한층높은기술력과운영및서비스능력을가지고있으나국내시장에안주하는경향이크다. 176) 해외진출기업은대부분이한국이오랫동안우위를 175) 이규정, 서성보, 차재필 (2010), p.33. 176) 중국, 일본등지에진출해있는 NHN을제외하고는한국인터넷대기업들중해외진출을적극적으로실행하는경우는찾아보기가힘들다. NHN은라인플랫폼의해외출시를통해글로벌인터넷생태계를구축할수있는가능성을가지고있으나, 자산규모가중국기업들에비해작으므로마케팅투입및현지기업의인수합병을통한현지화전략등에서는중국기업들에게뒤쳐지기쉬운실정이다. 212 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
선점해왔던온라인게임기업들에집중되어있으며, 이들은연락사무소나지사설립의형태로현지화와시장개척을목적으로진출한케이스이며, 자본규모의한계등으로인해중국인터넷기업과같은적극적인전략이나인수합병을통한도약적인성장을기대하기는쉽지않다. 177) 이에, 우리기업들도해외자본시장에대한진출을고려하여자산규모확대및한국이가진산업적경쟁력의적극적인글로벌화를도모해볼수도있을것이다. 중국의한국진출이라는것은결국은한국기업, 특히콘텐츠를생산하는우리기업들의글로벌화라는결과로이어진사례는적지않다. 예를들어, 넥슨에서텐센트와관련된매출액은전체매출액의 27.5% 를차지하고있다. 178) 뿐만아니라엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 웹젠, 위메이드, 넷마블등대부분의국내주요게임업체들이중국의게임업체들과협력을맺고있으며, 게임빌같은모바일게임업체역시텐센트등중국의인터넷기업을중국진출의플랫폼으로삼고있다. 넥슨의 버블파이터 나아이덴티티게임즈의 드래곤네스트 등도모두샨다를통해중국, 북미, 유럽등지로출시되었다. 한국인터넷기업은중국인터넷기업의투자를통해자본문제, 해외진출문제를해결할수있고, 중국인터넷기업의네트워크를활용하여북미, 유럽, 동남아, 중국등지에진출할수있는활로를모색할수있는가능성을가지게된것이며, 우리초기개발업체에대한중국의투자가늘어나면서, 이들의해외진출가능성역시높아지게될것이다. 특히중국인터넷기업들이 2013년이후에는인도, 동남아뿐아니라브라질, 터키등의신흥시장으로눈을돌리기시 177) 넥슨, 컴투스, 게임빌등의국내온라인게임기업은각각미국, 중국등지에자회사를가지고자사의글로벌전략을구사하고있는중이다. 178) 한국경제매거진 (2013), pp.38-39. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 213
작하면서, 우리역시중국과의협력을통해동반진출을도모할수있는 범위가점차넓어질수있을것이다. 나. 중국인터넷기업한국진출에따른시사점기타해외등지에서중국인터넷기업이이미영향력있는기업을인수합병하는형식으로진출을진행한다면, 한국에서는오히려중소개발업체들에대한초기지원투자가주를이루는경우가많다. 따라서, 중국인터넷기업의중국대기업-한국중소기업형태의협력구도가생성되게된다. 그러나이는한국에진출한중국기업들이우리기업을선택하고, 부분적투자를지원하는형태이므로어느정도는수동적인형태에머무를수밖에없다. 이때문에이프레임을적극적으로활용할수있는방안을강구해야할필요가있다. 현단계에서한국으로진출하는중국인터넷기업과의가장보편적인협력형태는 중국투자-한국기술협력 을통한 중국플랫폼-한국콘텐츠간제휴 이다. 즉, 중국대기업들이한국개발업체들에대해투자를감행하고, 이를통해콘텐츠를확보하여자사플랫폼에탑재하는형태의협력으로, 이를통해다음과같은시사점을도출할수있다. 첫째, 중국인터넷기업의한국진출은우리중소개발업체들에게는큰기회가되어준다. 중국인터넷기업들은해외로의확장과정에서콘텐츠조달을위해한국시장을바라보게되었고, 넥슨, 게임빌같은대기업들과의업무제휴를맺어이들의게임의라이센스를획득할뿐아니라, 지분투자와간접투자를통해초기기업들의연구개발을지원하고있다. 이를통해우리업체들은연구개발에필요한투자금을지원받을수 214 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
있을뿐아니라, 중국의플랫폼, 글로벌유통망활용하여중국을비롯한기타해외등지로진출해나갈수있는든든한기반을가지게되는것이다. 또한, 국내플랫폼의포화와독점상태로인해애로를겪고있는상황에서, 중국의플랫폼은또다른선택지로존재한다는점만으로도한국개발업체들에게는협력을고려할필요가충분하다. 즉, 중국의한국진출을통해한국으로서는중소콘텐츠업체투자애로해결, 중국지사설립및현지운영, 연구개발로인한고용창출및기술개발효과, 중국업체의글로벌화에따른중화권및글로벌시장공략용이라는이점을확보할수있다. 이를위해서는중국인터넷기업의해외진출을위한거점이자연구개발단지로서의지위를강화해야할필요가있다. 특히, 모바일게임중심으로한국의위상정립과비교우위의정립이필요한시기이다. 둘째, 한국의경우는, 기타해외진출과는달리인수합병이라는긴밀한협력형태가아닌간접투자를중심으로한전략적제휴가진행되는경우가많으므로, 상대적으로협력구도가안정적으로고착되기힘들다. 그러나이느슨한형태의협력구도를오히려장점으로활용할수도있다. 간접투자는인수합병보다투자규모가작고한시적이라는한계가있으나, 중국기업의운영방침에서자율성을가질수있으며, 중국의자본력과우리기술력이서로상호보완될수있는현실적인형태의협력이라는점에서가치가있다. 또한전략적제휴를통해중국뿐아니라우리기업들도중국기업의역량을적극활용하는개방형혁신 (Open Market Innovation) 의기회를가질수있으며, 이것이현단계에서는중국의플랫폼과자본, 한국의콘텐츠와기술이라는역량의공유를실현할수있다. 인수합병은한국에게는중국인터넷기업의통제가강해짐을의미하며, 따라서우리기업들이자율적으로경쟁력을키울수있는여지가상 제 5 장시사점및한중협력방안모색 215
대적으로존재하지않음을의미한다. 그러나현재행해지고있는비지분투자형태의전략적제휴하에서는우리업체들이중국인터넷기업의자원을활용하면서콘텐츠개발능력뿐아니라중국기업이가진해외네트워크이용, 글로벌진출경험을습득할수있는기회로활용하고, 제휴가끝나더라도이를자사의독자적인경쟁력으로승화시킬수있게된다. 따라서, 전략적제휴를한국진출중국기업과의협력구도는기본적으로는날로글로벌화되어가고있는중국의플랫폼과자산및보완적자산 ( 해외네트워크등 ) 을적극적으로활용하고소화하는계기로적극활용해야할필요가있다. 세번째로, 중국인터넷기업들이모바일플랫폼으로의전환을서두르면서, 이를중심으로한서비스기능의다원화와기능통합으로인해온라인게임중심의현한중협력구조가다원화될수있는여지가충분히존재한다. 특히중국이최근모바일을중심으로하는글로벌전략을펼치기시작하면서, 모바일강자인한국이가지고있는우위는더욱긴밀하고광범위한협력을담보할수있다. 넷째, 중국인터넷기업의한국투자는한국인터넷생태계의기술력과자본력이중국에종속당할수도있다는위협이되기도한다. 한국개발업체들이국내에서의자원확보에곤란을겪고있고, 이를중국의인터넷기업을통해일부해결할수있다는것은, 결국은대규모의자본을앞세운중국의대기업에종속될수있는결과를가져오게될것이다. 제4장에서언급한것처럼, 현재처럼간접투자를통한기술제휴라는형식이굳어진다면향후몇년후제휴상태가해지되고난기업들은자생력을잃게될것이며, 기업들이인수합병된다면이는또한한국생태계를약화시키는결과를가져오게될수도있다. 216 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
또한중국게임업체들의한국에서의연구개발또는콘텐츠소싱, 한국과중국에서의퍼블리싱과같은산업사슬모델수립과정에서중국게임업체들의한국진출확대는국내게임개발업체에게는새로운기회를제공하고있지만국내서비스및운영업체들에게는도전으로작용할것으로보인다. 현재의중국투자가개발업체들에게집중되어있고, 서비스와운영은중국기업이한국지사나중국본사를통해독자적으로진행하는경우가대다수이기때문이다. 따라서, 중국인터넷기업이가진자원을활용할수있도록하되, 다양한안전장치를마련함으로써그기간동안우리기업들의경쟁력과자생력을키울수있는방안을고민하고, 서비스와운영에서도중국과의상호협력구조를형성할수있도록해야한다. 다섯째, 중국인터넷기업이해외진출에박차를가하고는있으나, 아직까지는이들의수익구조에서내수비중이절대적으로높다. 텐센트, 알리바바등의내수비중은 80% 를넘어서며, 바이두의경우는 90% 가넘는다. 이를보완하고규모를더욱더확대하기위해중국기업들은글로벌 M&A를진행하고있으나, 수익구조와수익모델면에서아직은추격형에가깝다. 또한, 중국의기업들이우리에게가장바라는것이연구개발과기술능력인만큼, 기업들로서는중국의자원을최대한활용하면서, 우리의기술력과운영모델의선도적지위를위협받지않을수있도록기술력강화와혁신에초점을맞추어야한다. 다. 한중협력에대한시사점 한국이중국해외진출의교두보이며, 콘텐츠제공자이자테스트베드 로서의역할을하고있음을유념하여전략적제휴를중심으로하여중 제 5 장시사점및한중협력방안모색 217
국의투자를유치하고, 중국의플랫폼을활용하여우리기업들의발전과경쟁력제고를도모할수있는방향으로의협력을주도적으로구상할필요가있다. 중국인터넷기업의해외진출은대기업을중심으로이루어지고있고, 특히나이들은우리가경쟁하기힘든거대한자본규모와내수층을기반으로하는두터운이용자층의플랫폼을가지고있음을또한유념해야한다. 이를감안한다면, 자본과플랫폼은우리에게있어서눈에띄는비교우위가되기는힘들며, 중국의자본과플랫폼을최대한활용할수있는협력방안을도출할필요가있다. 또한한국이시장과자본규모에서북미나신흥지역등기타해외지역보다제한적이므로, 이제한들을극복하고한국이가지고있는콘텐츠우위를살릴수있는제휴방법이한중협력의기본이될수있을것이다. 서론에서보았던자본, 기술 ( 콘텐츠 ), 플랫폼이라는세가지협력의요소를다음과같이조합해볼수있으며, 이과정에서 [ 표 5-5] 와같은협력방안이제시될수있다. 179) 각협력요소들을조합하여보면, 현재가장많이진행되고있고, 또한향후에도협력이가능한것은우리의기술우위를바탕으로중국의자본및콘텐츠를활용하는방안이다. 또한여러번강조했듯이, 한국진출중국인터넷기업과의협력은우리개발업체들에게는투자지원및해외진출등애로사항에대한해결책이되므로한국으로서는중국과의협력관계를구성하는것이매우필요하며, 한국진출중국인터넷기업을대응의상대로만바라볼것이아니라, 우리와자원을공유하고상호발전을도모할수있는협력의대상으로시각을전환해야한다. 이를위해기업들은중국과의협력강화에대한 179) 시장은한국이가지고있는요소가아니므로제외하였다. 218 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
표 5-5 한중인터넷산업간협력가능성 국가 중국 자료 : 저자작성 한국 협력요소자본기술플랫폼 자본공동펀드 ( 기업 ) 기술 ( 콘텐츠포함 ) 플랫폼 - 중국투자유치 ( 정부 ) 공동해외진출 ( 정부 ) - 공동개발 ( 기업 ) - 중소개발업체협력협력다각화 ( 기업 ) 중소기업해외진출 ( 정부 ) 공동해외진출 - 공동플랫폼 ( 기업 ) 해외진출제휴 ( 기업 ) 전략적접근을시도하고, 정부는국내인터넷산업의발전을위한한중 협력의제도적장치를마련하는한편, 한국인터넷생태계를보호하기 위한안전장치를마련해야할필요가있다. 3. 한중협력방안모색 본절에서는상기한협력요소를중심으로제한적인시장과자본을가지고있는한국이주도적으로한중협력을이끌어나가고, 이를통해우리기업들의경쟁력을제고하고중국기업들과공동발전을도모할수있는협력방안을제시할것이다. 현재한국이활용할수있는것은전략적제휴라는느슨한틀거리에서중국과의협력의정도를심화하고협력의범위를확대하여공동의발전을도모할수있는협력방안을시사점에서도출한 [ 표 5-5] 에근거하여그주요협력방안을기업간협력방안, 한중협력을위한정부의정책적방안으로나누어보도록하겠다. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 219
가. 기업간협력방안 1) 공동펀드구축중국의투자와한국의개발이라는모델이점차자리잡아가는상황에서, 중국의투자를더안전하게유치하고, 한국역시중국에게주도권을잃지않도록동등한협력관계를구성해야할것이다. 그일환으로한중인터넷기업간의공동펀드구축은, 전략적제휴라는현재의협력형태를강화하면서한국이우리콘텐츠와자본에대한일정정도의지분을유지할수있는방안이될것이다. 중국의텐센트는 2011년약 50억위안규모의 Tencent Industry Win-Win Fund를만들고온라인게임, SNS, 전자상거래등의개발자들에게투자하고있다. 180) 알리바바도알리바바공익기금회 (Alibaba Foundation) 펀드를조성하여알리바바플랫폼을이용하는중소업체들을대상으로단기대출과융자등의지원을펼치고있다. 샨다게임즈도초기상품을 그림 5-2 한중인터넷기업간공동펀드구성 자료 : 저자작성 180) 이기금으로텐센트는 2011 년 7 월 7 일중국소프트웨어업체인킹소프트 (King Soft) 에투자한바있다. 220 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
지원하는 18기금, 중후기상품을지원하는 20계획을만들어운영하였으나, 20계획은유명무실하게사라졌다. 대신 18기금은여전히많은초기기업들을지원하고있으며, 한국개발자들에게투자하기위해기금관련자를한국에파견한예도있다. 중국은선진글로벌기업들이가지고있는상생지원투자형식의펀드를각기업들이보유하고있으며, 이를우리기업들에게유치할수있도록한중공동펀드를구성할수있다. 한국은아직상생협력구도를만들수있는인터넷산업펀드가활성화되지않았으며, 2013년에들어서야몇가지의움직임이보이기시작했다. 2013년 7월 NHN이상생방안으로검색공정성, 중소기업과의상생을골자로하는 1000억원대규모의펀드를조성하겠다는뜻을표명했고, 9 월에는네이버, 미디어윌등기업과벤처기업인들이초기기업투자전문벤처캐피털인본엔젤스벤처파트너스와 200억원규모의순수민간자본으로구성된페이스메이커펀드를조성하였다. 181) 그에앞선 3월에는 KT 가투자펀드와동반성장대출형펀드로구성된 1,000억원규모의콘텐츠발전을위한펀드를, 4월에는카카오가 300억원규모의청년창업펀드를조성하는등상생과지원을골자로하는인터넷관련펀드가조성되고있다. 중국인터넷기업의펀드와국내상생펀드의일부를한중공동펀드로구성하여서로간의자율성을담보하기위한직접지분투자보다는벤처캐피탈에간접투자하고, 이를창업, 개발자육성, 지원, 수익창출의과정에공동으로투자하도록한다면, 한국기업의상생목적과중국기업의한국투자목적을동시에달성할수있다. 또한수익과양질의콘 181) 본엔젤스, 순수민간자본으로구성된 페이스메이커펀드 조성. 2013. http://platum.kr/ archives/13848( 검색일 2013.11.3) 제 5 장시사점및한중협력방안모색 221
텐츠확보라는양국인터넷기업의목표함수가공유되면서우호적협력 관계를지속할수있을것이고, 개발업체는중국측기업에게만투자를 받는것보다더큰규모의투자를기대하게될수있을것이다. 2) 공동기술개발한국은현재까지콘텐츠를포함한기술력에서중국보다앞서있다고평가할수있으나, 중국이해외기업들에대한대대적인인수합병을진행하고있는상황에서언제까지나안심할수있는상황은아니다. 라이엇게임즈나액티비전블리자드등굴지의개발업체들이이미중국의영향력에서자유롭지못한상황이며, 이는중국레노보가 IBM과모토로라를인수하면서대번에글로벌강자로떠오르며한국과의경합도가높아졌듯이다른산업에서도쉽게찾아볼수있는위협이다. 따라서이제는중국인터넷기업들의자체적인기술력만으로이들의경쟁력을평가하기는힘든상황이다. 중국인터넷기업들이해외기업의인수합병을통해궁극적으로도모하는것은자사의기술력제고이며, 이들은한국을테스트베드로삼아자체제작콘텐츠들이세계시장에서환영받을수있을지를평가하기도한다. 한국기술및콘텐츠에대한중국의수요와중국및해외시장으로진출하고자하는한국의수요를동시에충족시켜줄수있는공동개발을진행한다면, 중국은자체개발콘텐츠보다한층더해외시장의요구에부합하는제품을, 한국역시자체개발콘텐츠보다한층더중국시장에적합한제품을만들어낼수있을것이다. 이를통해한국을교두보로삼아더넓은해외시장을개척하려는중국기업과중국시장으로나아가고싶어하는한국기업들에게상호호혜적인성과를도출할수있을것이다. 222 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
3) 공동플랫폼구축공동플랫폼구축은한국이가지고있는콘텐츠우위를살리면서중국플랫폼에대한의존도를낮출수있는또하나의협력형태가될수있고, 현단계의전략적제휴보다더욱강화된협력을진행할수있는방안이될수있다. 공동플랫폼은한중양국의플랫폼기업, 앱마켓등이공동으로플랫폼을구축하여그안에서다양한콘텐츠들을장벽없이탑재하고양국에유통, 판매할수있는시스템으로, 한국에진출한중국인터넷기업과한국인터넷기업들간에공동플랫폼을구축하면업무시스템을통합하고협력의질과강도를높일수있을것이다. 현재한중간에공동플랫폼이존재하지않는것은아니다. KT와차이나모바일, 도코모는한중일앱마켓교류프로젝트인 OASIS(One Asia Super Inter-Store) 플랫폼을구축하고, 국내우수한개발사들의애플리케이션을중국과일본에소개해왔다. 그러나이들은각각의국가에서점유율이그다지높지않은앱마켓이고, 그대상이한중일 3국에한정된다는한계가있다. 따라서, 온라인 ( 모바일 ) 게임, 온라인 ( 모바일 ) 쇼핑몰, 온라인 ( 모바일 ) 영상등다양한콘텐츠를선보일수있는플랫폼을한중양국의영향력있는기업들이연동하여선보일수있다면, 좋은반향을일으킬수있을것이며, 개발자들의시험과양질의콘텐츠의판매통로로도기능하게될수있다. 또한한중양국의공동플랫폼구축을통해경쟁이과열된양국의인터넷시장에서중복투자를제어하는효과까지기대해볼수있다. 중요한것은, 한국이콘텐츠우위를가지고있기때문에공동플랫폼을만들경우, 우리콘텐츠가중국에서가질수있는파급력이 제 5 장시사점및한중협력방안모색 223
더욱클것이며, 한국콘텐츠의우위를더욱공고히할수있을것이며, 이를통해더욱효과적인양국의해외동반진출을기대해볼수도있을 것이다. 4) 플랫폼후발주자들과의협력중국인터넷기업의진출에대해수동적인자세로임할것이아니라우리기업들이적극적으로협력상대를선별하면서주도권을잡아야할필요도있다. 이런상황에서, 중국의모바일플랫폼각축전은우리기업들에게새로운협력의기회가되어줄수있다. 중국에서텐센트는 SNS로서이미 70% 의점유율을차지하고있으며, 그플랫폼이가지는영향력은실로엄청나다. 주지하다시피알리바바나샨다, 바이두등의기업은모바일전환이나플랫폼화가한발늦게일어났고, 2012년과 2013년을기점으로대대적인사업이이루어지고있다. 그러나, 현재텐센트가가지고있는아성을단번에무너뜨리기는역부족일것이며, 이때문에이들기업은킬러콘텐츠나강력한플랫폼을구동할수있는아이디어가아쉬울수밖에없다. 텐센트의위챗게임센터가오픈하면서위메이드, 팜플등의국내업체가텐센트와모바일게임공급계약을체결하였다. 그러나텐센트는까다로운입점절차, 낮은수익분배구조, 철저한수익성위주운영방침등으로중국국내에서비판이일기시작했다. 반 ( 反 ) 텐센트전선을긋고있는후발주자들은이보다훨씬유리한조건으로개발자들을끌어들이고있다. 182) 182) 텐센트는현재텐센트 : 개발자의수익분배구조가 7:3 에서많게는 9:1 까지로개발자에게불리하 224 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
따라서, 후발플랫폼기업들과의제휴를통해텐센트와의제휴보다는우리개발업체들이더욱좋은환경을제공받을수있고, 우리측이주도적으로참여할수있는부분이많을것이며, 우리기업들이개발및운영에있어서필요한점을요구하기에도한층수월하다. 이들후발주자들도한국기업들과다양한형태와수위의업무제휴를펼치고는있으나, 바이두나치후360의경우에는한국에진출해있지않다라는한계점이있다. 바이두나샨다, 치후360의플랫폼 + 한국중소콘텐츠업체 간의협력을우리측에서적극적인태도로제안하고이들기업을한국시장으로유인할필요가있다. 5) 플랫폼간제휴를통한글로벌영향력강화상기한것처럼, 한국은카카오톡을통해중국보다먼저모바일플랫폼을통한수익구조를만든경험이있다. 또한, NHN 일본에서출시한라인역시글로벌영향력을가진플랫폼으로각광받고있는중이다. 플랫폼간협력구도를만들어유사콘텐츠, 유사서비스의제공이나과열경쟁을방지할수있다면양국인터넷기업들의자원과비용을절약하고글로벌시장에서일정한영향력을확보할수있는방법이될수있다. 예를들어, NHN의경우현재위챗과경쟁구도를이루고있는메신저라인이해외시장에서눈에띄는성과를거두고있으며, 인도네시아등동남아시아등지에서위챗과의경합을벌이고있다. 그러나, 위챗이텐센트의막대한자금을기반으로현지회사들을인수하고엄청난규모의 게책정되어있으나, 바이두나샨다의경우는 3:7 에서 1:9 까지도보장하고있다고한다. (CATR 인터뷰, 2013.7.25) 제 5 장시사점및한중협력방안모색 225
마케팅을진행하고있어현지화에애로를겪고있기도하다. 더넓게보면, 이두대기업의메신저플랫폼은정작유럽이나북미등지에서는와츠앱에크게밀리고있는상황이다. 영향력있는두플랫폼이경합지역에서는필요한경합을벌이되, 열세인지역에서는두기업이전략적제휴를통해상호연합하에각자의인기상위콘텐츠를공유하고, 현지에부합하는서비스를공동개발이나공동운영한다면와츠앱에대항할수있는새로운강자로올라설수도있을것이다. 6) 협력의다각화아직까지중국에서낮은점유율을차지하고있는모바일게임중심의협력을심화하고, 협력구조를점차다원화해야할필요가있다. 모바일게임중심에서업무의저변을확대하여, 웹툰, 온라인동영상, 그리고광고, 이모티콘등모바일플랫폼관련주변서비스등으로협력범위를넓혀가야할것이며, 이과정에서중국인터넷기업측의수요에따른수동적인선택보다는우리기업들이주동적으로활로를모색하고기회를창출하려는노력이필요하다. 중국에게한국은해외시장진출을위한교두보이며, 콘텐츠제공자의위치에있으나, 한국기업들과의협력이중국기업의플랫폼운영과수익모델창출, 온라인게임외의다양한콘텐츠에서도장점을발휘할것임을알릴수있도록각종서비스분야의중소개발업체들은자발적으로사업소개와홍보의기회를만들어야할것이다. 개별적인행동이쉽지않다면관련부처나벤처캐피탈회사와의네트워크를활용하여장을제공하도록할수도있을것이다. 226 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
7) 협력을통한중소개발업체의해외진출주지하다시피, 중국의플랫폼을통한한국개발업체들의해외진출은이미찾아보기힘든사례가아니며, 이것은우리가적극활용해야할협력형태중하나이다. 한국의개발업체가중국에투자를지원받고중국인터넷기업에콘텐츠를제공하는것은바로중국시장으로직접진출할수있는경로가될수있다. 인터넷의특성상직접현지법인을구축하거나, 중국의급변하는규제상황에일희일비하지않고중국의플랫폼에콘텐츠를탑재하는것만으로도해외진출의효과를가진다. 중국이글로벌전략과정에서한국을교두보삼아해외진출성과를높이려한다는점은한국기업, 특히콘텐츠를생산하는우리기업들의글로벌화라는결과로이어진다. 위에서도언급했듯이중국인터넷기업들이우리중소기업들이자체적으로공략하기힘든북미, 유럽및신흥시장에까지주목하기시작하면서우리기업들이중국과의협력을통해동반진출을도모할수있는범위가넓어질수있다. 이를위해우리개발업체들은강력한플랫폼을소유하고있는중국인터넷기업들과제휴관계를맺고이를지속하기위한노력을감행해야할필요가있다. 그러나중소개발업체들의경우는자체적으로중국기업과의네트워킹을진행하는데에애로가있으므로이를위한정부의지원이선행되어야할것이다. 나. 한중협력을위한정책방안 1) 중국대기업과한국중소기업협력을위한지원한국의중소개발업체들이정부에게가장바라는것중하나는중국인터넷기업에대한정보제공과기업홍보의기회에대한정책적지원이 제 5 장시사점및한중협력방안모색 227
다. 현재한국에진출한중국인터넷기업들역시더욱다양한서비스협력을기대하고있기때문에, 한국에서제공하는서비스에대한이해를높이고다양한콘텐츠제공자들을접할수있는기회를기대한다. 따라서, 진출기업들과의협력폭을확대하고협력기회를늘리기위해서는정부차원에서의정보교류및미팅의장을마련하고, 그안에서다양한범위의층위의기업들이서로알맞은협력상대를찾을수있도록지원해야할필요가있다. 한국정부차원에서한국내의인터넷기업, 즉한국에진출한중국인터넷기업, 한국인터넷기업, 개발자, 창업예정자등을한자리에모은합작자대회개최, 한중인터넷기업들이서로간의발전방향과목표함수에대한교류를진행할수있는장의마련, 한국진출중국기업현지법인대면을통한수요파악및국내개발업체들과의공유등의지원을아끼지말아야할것이다. 한중양국담당부처에서관련중소기업, 개발업체들의포트폴리오를모아발표회를개최하거나, 매칭전담부서를만들어기업db를구축, 공유하는등의방법도고려해볼만하다. 2) 정부-플랫폼대기업-벤처캐피탈간 3자협력체계구축국내중소인터넷기업들, 특히국내창업벤처들이나초기기업들은적극적으로중국을비롯한해외투자를유치해야할필요에맞닥뜨려있으나, 이들의개별적행위로는접촉자체가쉽지않을뿐아니라한계가있다. 이를해결하기위해관련부처차원에서중국인터넷기업과및국내기업들을연결할수있는시스템을구축하여이들의창업과개발, 육성을위한해외자금을유치할수있도록지원해야할필요가있다. 228 중국인터넷기업해외진에따른한중협력방안연구
그림 5-3 3 자협력체계의구상 자료 : 저자작성 이를위해서는 KOTRA가체결한 3자 MOU가좋은협력모델이될수있다. 코트라 (KOTRA) 는하드웨어업종에서의중소벤처의중국협력을지원하기위해코트라-벤처캐피탈인지식과벤처투자-중국 ZTE와 3자 MOU를체결하고국내부품소재업체의현지공급망구축에나서고있는데, 이모델을인터넷산업으로도확장시켜볼수있다. 즉, 정부의전담부처나유관기관이주도적으로국내벤처캐피탈과중국인터넷대기업과의협약을체결하여중국과의협업을원하는국내인터넷업체와중국인터넷플랫폼을연결하고, 벤처투자사를통해파트너로선정된국내기업에대한연구개발, 상품화를위한지분투자등을진행하도록한다. 벤처캐피탈을통한투자는텐센트등중국인터넷기업이이미진행하고있는부분이지만, 정부가나서서양국업체들의상호수요를파악하고이들을매개한다면, 신뢰기반하에더욱안정적이고긴밀한협력체계를구축할수있을것이다. 제 5 장시사점및한중협력방안모색 229