문화체육관광부연구보고서 3D 입체방송산업현황및방송용 콘텐츠활성화방안연구 2010. 7 주관연구기관 : 서울산업대학교산학협력단
이연구는 2010년도문화체육관광부의연구용역을서울산업대학교산학협력단이수임하여수행한것입니다. 이연구에서제시된이론과사례에대한평가, 정책대안이나의견등은문화체육관광부의공식의견이아니라본연구진의개인적견해임을밝혀둡니다.
제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 3D 입체방송산업현황및방송용콘텐츠활 성화방안연구 ' 의최종보고서로제출합니다. 2010.7 연구수행기관 : 서울산업대학교산학협력단 연구책임자 : 최성진 ( 서울산업대학교매체공학과교수 ) 참여연구진 : 이영주 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원교 수 ) 안종철 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원박사과정 ) 이병성 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원박사과정 ) 김여진 ( 서울산업대학교 IT 정책전문대학원석사과정 ) 최민회 ( 서울산업대학교산업대학원석사과정 )
목차 요약문 ⅸ Ⅰ. 서론 1 1. 연구의필요성 1 2. 연구내용 5 3. 연구방법 5 Ⅱ.3D 입체방송영상의개념및특성 7 1.3D 입체방송영상의개념 7 2.3D 입체영상역사 9 3.3D 산업의특성 11 Ⅲ.3D 방송영상산업의국내 외현황 15 1. 국내현황 15 가.3D 방송 15 1) 지상파방송 15 2) 위성방송 17 3) 케이블 TV 19 나.3D 방송영상콘텐츠의제작장비및제작시설현황 21 다.3D 방송제작비용및제작시간 24 1)3D 제작비용 24 2)3D 컨버팅비용 25 라.3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램 26 1) 국내 3D 제작인력 26 2)3D 제작인력양성 27 마.3D 입체영상시장현황및전망 29 1)3D 입체영화의시장수요및전망 29 2)3D 방송콘텐츠의시장수요및전망 30 2. 해외 3D 시장현황 32 가.3D 해외시장개요 32 나.3D 해외방송영상콘텐츠제작현황 33 1) 북미 34 2) 일본 37 - i -
3) 유럽 39 4) 중국 40 다. 해외국가의 3D 방송콘텐츠제작지원현황 41 라. 해외 3D 방송콘텐츠제작인력및인력양성프로그램 41 마. 세계 3D 방송콘텐츠시장수요 42 바. 해외 3D 방송진흥과규제정책 45 1) 영국 45 2) 호주 45 3) 프랑스 46 4) 독일 46 5) 캐나다 47 6) 중국 47 3.3D 방송콘텐츠요소기술및표준화현황 47 가.3D TV 디스플레이 47 1) 디스플레이의발전추이 47 2)3D 디스플레이기술 49 (1) 편광방식 3D 디스플레이 49 (2) 셔터그라스방식 3D 디스플레이 50 3)3D 디스플레이의연구개발동향 52 나.3D 카메라동향 55 1)3D 카메라 55 2) 국내외 3D 카메라개발현황 56 3) 카메라리그시스템 57 4) 광축정렬 59 다.3D 콘텐츠플랫폼기술 59 1)3D 콘텐츠요소기술 59 2)3D 콘텐츠부호화 61 3)MAF(MultimediaApplicationFormat) 기술 62 라.3D 방송시스템 63 1) 영상제작방식 64 (1) 오디오 64 (2) 비디오 65 2)3D TV 방송시스템의구성 68 4.3D 입체영상산업의 SWOT 분석 71 - ii -
Ⅳ.3D 방송영상콘텐츠관련법제도및지원정책 73 1. 관련법 73 가. 방송법 73 나. 저작권법 78 1) 저작권법상의방송영상관련조항 78 2) 영상제작자의권리 79 3)2 차적저작물작성권과재영상화권 80 다. 기타콘텐츠진흥관련법률 81 1) 영화및비디오물의진흥에관한법률 81 2) 게임산업진흥에관한법률 82 3) 전파법 83 2. 정부지원정책 84 가. 범정부차원의 3D 산업발전전략 84 나. 인프라구축지원 85 1)3D 입체방송콘텐츠발전협의체구성 85 2) 기존제작지원센터의활용과 3D 전용제작센터구축 85 다. 콘텐츠제작지원 86 1) 아시아최대컴퓨터그래픽 (CG) 생산기지화 86 2) 콘텐츠분야 1인창조기업지원 87 3) 콘텐츠생태계프로젝트추진 87 라. 인력양성사업 88 마. 금융지원 89 바. 관련기술의 R&D 및표준화지원 90 사.3D 산업의해외진출지원 91 3. 정부지원정책의분석 93 가. 전송망및주파수 95 나. 디스플레이보급 96 다.3D 전문인력양성 99 1) 한국콘텐츠진흥원 100 2) 영화진흥위원회 101 V. 전문가그룹인터뷰에의한 3D 산업활성화방안 102 1. 전문가조사내용 103 2. 전문가조사결과 104 가.3D 입체영상제작인력양성측면 104 - iii -
1) 교육강사 104 2) 교육내용 105 (1) 스테레오그래퍼 105 (2)3D 카메라맨 106 3) 대학교육 106 4) 해외교육업체 107 나.3D TV 관련인프라구축측면 107 1) 주파수및추가대역폭확보 107 2) 디스플레이개발및배포 108 3) 기술표준설정및호환성확보 109 4) 영화와방송에대한로드맵의분류 110 5) 투자전략의세분화 112 다.3D 입체영상제작장비투자및개발측면 112 1) 해외 3D 제작장비의경쟁적우위 113 2) 국산장비개발의필요 113 3)3D 입체영상제작기술 115 라.3D 콘텐츠제작활성화측면 116 1) 위성방송사업자의 3D 콘텐츠제작 116 2) 가전사와의제휴 116 3) 지상파방송사의 3D 제작참여 117 마. 휴먼팩터 (Humanfactor) 측면 118 Ⅵ.3D 방송콘텐츠활성화를위한정책방안 123 1.3D 전문인력양성방안 123 가. 정책개선기본방안 123 1) 오픈소스형인력양성패러다임으로의전환 123 2) 방송서비스인력의통합관리와정기적인실태조사 124 3) 방송인력의 DB 화및 HR 시스템구축 124 4) 정부-기업 -대학 -인력양성기관간의 4각협력체계구축 124 5) 융합콘텐츠인력양성을위한 21 세기형규장각모델의도입 125 나.3D 방송인력양성프로그램개선방안 126 1) 수요에부응한교육훈련체계구축 126 2) 각교육주체별특성화및연계교육체계구축 126 3) 범정부차원의방송분야교육지원기구설립운영 127 4) 사업자의교육과정매뉴얼개발등교육체계구축 127 5) 대학과공공기관의산업체와연계교육체계구축 128 6) 대학과공공기관의해당지역실습장과연계체계구축 128 - iv -
다. 분야별정책지원 128 1) 대학교육의활성화를위한지원방안 128 2) 공공기관교육활성화를위한지원방안 129 2.3D 전문인력양성방안 130 3.3D 콘텐츠제작지원및투자 131 4.D 콘텐츠의유통채널확보 132 5. 매체별지원방안 133 가. 지상파방송사 133 나. 위성방송사 134 다. 케이블 TV 방송사 135 라. 독립제작사 135 6. 국내 3D 방송영상콘텐츠제작집적단지조성 136 가. 집적단지조성 136 나. 지방자치단체와의연계 137 참고문헌 138 - v -
표목차 < 표 1>3D 표시기술방식 8 < 표 2> 3D 입체영상시기별특징 10 < 표 3> 3D 입체영상제작방법 11 < 표 4> 3D 입체영상의활용분야 13 < 표 5> 3D 산업의활용사례 13 < 표 6> 3D 관련산업의국내외시장규모 14 < 표 7> 지상파방송사들의콘텐츠제작현황 16 < 표 8> Skylife3D 방송편성비율 18 < 표 9> 3D 방송콘텐츠 18 < 표 10> 국내 3D 방송시범서비스 21 < 표 11> 3D 입체카메라제조사 22 < 표 12> 3D 입체영상신호처리장비제조사 22 < 표 13> 국내 3D 주요기술수준현황 23 < 표 14> 3D 방송영상콘텐츠제작지원계획 23 < 표 15> 3D 입체영상제작비용 25 < 표 16> KOCCA 2009 년 3D 기술교육과정 27 < 표 17> 3ality3D 연수교육비용 28 < 표 18> MBC 아카데미디지털교육원 3D 학부교육과정 28 < 표 19> 국내실감미디어서비스에대한경제적기대효과 31 < 표 20> 3D 방송시장규모전망 31 < 표 21> 해외 3D TV 시장활성화를위한선결과제 32 < 표 22> 입체콘서트영화흥행현황 44 < 표 23> 편광방식과셔터그라스방식의비교 50 < 표 24> 3D TV 구현을위한 3D 디스플레이기술비교 53 < 표 25> 국내의 3D 입체영상기술연구기관및내용 54 < 표 26> 국외의 3D 입체영상기술연구기관및내용 54 < 표 27> 3D 콘텐츠요소기술 60 < 표 28> 3D 영상전달방법 65 < 표 29> 주요 3D 영상생성기술현황및적용제품 67 < 표 30> 주요 3D 영상재생기술현황및적용제품 68 < 표 31> 방송법에제시된방송영상콘텐츠진흥내용 74 < 표 32> 3D TV 의사용자주의사항 77 < 표 33> 저작권법상방송영상콘텐츠관련조항 78 < 표 34> 3D 현장인력양성계획 89 - vi -
< 표 35> 3D 산업활성화를위한정부의지원정책비교 92 < 표 36> 가치사슬별성공요인과 3D 사업의성공요소 95 < 표 37> 세계 3D TV 보급현황 97 < 표 38> 해외업체의디스플레이개발동향 98 < 표 39> 한국콘텐츠진흥원방송 영상교육과정및기간 101 < 표 40> 3D 영상인력개발센터의교육내용 102 < 표 41> 심층인터뷰항목 103 < 표 42> 참여전문가리스트업체유형 104 < 표 43> 3D TV 수신기의호환기능 110 < 표 44> 3D 제작장비의경쟁적우위비교 113 < 표 45> 3D 촬영기술및장비업체비교평가 115 < 표 46> 휴먼팩터측면에서주요추진전략내용 119 < 표 47> 휴먼팩터관련연구 120 < 표 48> 3D 시청환경개선을위한연구유형 120 < 표 49> 3D 방송시스템에대한심리학적평가기술개발연구 121 < 표 50> 인력양성을위해시급히추진할필요가있는 4대사업과제 125 < 표 51> 교육주체별교육체계 127 - vii -
그림목차 < 그림 1> 3D 응용서비스사업군 1 < 그림 2>3D 산업의시장규모와관련제품군 2 < 그림 3> 인간의 3D 영상인식원리 7 < 그림 4>3D 입체영상제작 8 < 그림 5>3D 영상의역사 10 < 그림 6>3D 기술의진화방향 12 < 그림 7>3D 영화스크린수및 3D TV 보급예상추이 15 < 그림 8> 3D 실험방송을위한신호흐름도 16 < 그림 9>3D DMB 실험방송을위한신호흐름도 17 < 그림 10>3D 케이블TV VoD 방송을위한신호흐름도 20 < 그림 11> 3D 인코딩포맷 -SingleHD 와 DualHD 차이점 20 < 그림 12> 3D 방송영상서비스를위한가치사슬 21 < 그림 13> 전세계 3D 영화개봉현황및전망 29 < 그림 14> 다양한 3D 응용시장 35 < 그림 15> 파나소닉 VieraTH-P54VT2 홍보자료 38 < 그림 16> 3D 입체영상기술을활용한비즈니스 43 < 그림 17> 3D 입체영상기술방식분류 48 < 그림 18> 편광방식 3D 디스플레이원리 49 < 그림 19> 셔터그라스방식 3D 디스플레이원리 50 < 그림 20> 3D ReadyTV 와 Display 51 < 그림 21> KBS 의양안식 3D-HD 카메라 56 < 그림 22> 캠코더용 3D 카메라 PanasonicAG-3DA1 57 < 그림 23> 양안식카메라중수평리그와수직리그배열 58 < 그림 24> 국내리그 (Rig) 개발업체레드로버리그장착 3D 카메라시스템 58 < 그림 25> 3D 방송기술주요표준화현황 60 < 그림 26> 3D 다시점 (8 시점 ) 영상카메라 62 < 그림 27> 3D 방송송수신시스템블록도 63 < 그림 28> 렌티큘라판에의한입체화상표시원리 67 < 그림 29> 3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 72 < 그림 30> 범부처적메가프로젝트 91 - viii -
요약문 Ⅰ. 서론 1. 연구의배경및연구목적 아날로그방송의종료와디지털방송이시작됨에따라 3D 입체단말기의보급이확대. 3D 입체콘텐츠에대한수요가증가됨에따라 3D 방송영상콘텐츠로창출할수있는부가수익에대한기대치증가. 3D 콘텐츠의경우불법복제가상대적으로어렵기때문에저작권을토대로한방송콘텐츠비즈니스가성장할수있는기회를제공. 정부의 3D 산업육성정책및투자확대에따라방송, 영화, 광고등영상산업외에의료, 건설, 국방, 교육, 조선, 항공, 기기, 영상장비,S/W 컨텐츠등 3D 기술응용산업의신규수요창출이기대됨. 본연구에서는 3D 입체방송영상산업의활성화를위해각분야별현황과문제점을파악하고개선방안을모색하고자함. -매체별관련인프라구축현황, 제작인력양성프로그램등의현황,3D 방송영상콘텐츠수요및전망,3D 방송콘텐츠제작비용및시간,3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준사항등을파악하여,3D 영상산업이영상문화서비스산업및영상상품으로활성화되기위해필요한실질적인정부의지원정책을제안하고자함. 3D 방송을도입할경우다른매체와의경쟁적관계를판단해볼수있는 SWOT 분석을통해 3D 방송콘텐츠의경쟁적우위와미래영상산업에서차지하는산업경제적가치를강화할수있는방안을함께제시하고자함. 2. 연구내용 3D 방송영상콘텐츠및 3D 입체영상의개념및특성 국내외 3D 입체영상현황분석 -국내매체별방송현황 -국내외 3D 방송영상제작장비및제작시설현황 - ix -
-국내외 3D 방송영상제작비용및제작시간 -국내외 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램현황 -국내외 3D 입체영상시장현황및전망 -3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화동향분석 -3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 3D 방송영상콘텐츠활성화를위한관련법및지원정책분석 -관련법 : 방송법, 문화산업진흥기본법, 저작권법, 전파법등콘텐츠진흥관련법 -정책 : 문화체육관광부, 지식경제부, 방송통신위원회발표지원정책분석 3D 입체방송영상산업활성화를위한전문가의견조사 3D 입체방송콘텐츠활성화를위한정책지원방안 -매체별, 산업별지원방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작활성화방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠의유통시스템의개선방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작을위한전문인력양성및집적단지조성방안 3. 연구방법 선행연구검토 -3D 방송영상콘텐츠와관련된업계및학계에서이루어진기존연구결과정리. 각정부부처에서제안한지원정책을살펴보고,3D 방송영상시장의국내시장현황을분석하여어떠한문제점을안고있는지파악. 심층인터뷰실시 -지상파방송사, 플랫폼사업자,3D 영상콘텐츠제작사,3D 컨버팅회사, 지원기관의인력양성사업종사자, 그외 3D 방송영상콘텐츠관련전문가들을대상으로포커스그룹인터뷰와개별심층인터뷰를실시하여, 당면한문제점과개선방안을세부영역별로도출함. 선행연구검토와심층인터뷰실시를통해나타난결과를토대로정부에서 3D 방송영상산업을육성하기위해필요한정책방안을도출함. - x -
Ⅱ. 3D 입체방송영상의개념및특성 3D 입체방송영상이란 3D 영상정보를기록하거나또는사진, 영화등영상에심도 (depth) 를부여하여영상이화면밖으로튀어나오는듯하게만든영상을말함. -인간이입체감을느끼는원리를이용하여 2D 용카메라 2대로양안의시차만큼각도차이를두고대상을촬영하거나두개의렌즈로구성된 3D 용전용카메라를이용하여촬영함으로써입체영상을제작하고, 그제작된입체영상은 3D 표시기술을이용하여입체감있는영상을시청할수있음. 3D 입체콘텐츠는실세계의모습과동작을입체적으로표현하여눈앞에서생생하게살아움직이는임장감, 사실감및가상현장감등을제공. 3D 산업은 3D 기술을활용하여 3D 문화산업 ( 영화, 게임, 공연, 광고, 스포츠등 ), 3D 건설산업 ( 토목, 건축 ),3D 공공복지산업 ( 국방, 의료 ),3D 미디어산업 ( 방송, 통신, 교육 ),3D 제조산업 ( 장비, 기기,SW) 등 3D 응용서비스를이용한고부가가치산업창출이가능함. Ⅲ. 3D 방송영상산업의국내 외현황 1. 국내현황 가. 3D 방송 가정에서시청할수있는 3D TV 수신기는 2015 년까지약 361 만대정도까지늘어날전망임. KBS:2010 년 10 월중 HD 급방송을주파수대역폭 (6MHz,19.4Mbps) 을통해제공할예정.3D TV 를가진시청자는 HD 급 2D 3D 영상을선택적으로시청할수있으며, 일반디지털TV 를가진시청자는 HD급 2D 영상을시청할수있음.3D TV 는 L+R 영상을통해 3D, 일반 DTV 는 L영상을통해 2D 시청이가능 위성방송 :2010 년 1월부터 3D 방송을 3D 채널 (1 번 ) 을통해 1일 2시간 3D 프로그램을편성하고있음.3D 영화, 스포츠중계등양질의 3D 콘텐츠에대한소비자지불의사가높아유료방송 ARPU 향상에기여할수있다고판단. -3D 콘텐츠의편성비율은애니메이션 / 교양 30%, 영화 / 오락 40%, 스포츠 / 기타 - xi -
30% 임. 현재까지빅아이엔터테인먼트, 미디어프론트, 디즈니워너브라더스등을통해 3D 입체영상프로그램을수급받아왔으나, 스카이 HD 등자회사를통해자체제작을늘려갈예정임. -보유하고있는제작장비는 3ality 카메라 3대, 직교 Rig2 세트, 수평 Rig1 세트, 중계차 2대, 콘텐츠후처리장비등임. 공연실황, 골프레슨, 스포츠중계등직접 3D 로제작하고있음. -위성방송가입자중 3D TV 를구매한가입자는현재까지 3만 6천대정도로추정됨. -3D 시청시불편한점으로는 3D 입체모드로시청중 EPG 정보를제대로볼수없거나 3D 모드해제조작이필요하다는점, 그리고콘텐츠마다화질및입체감정도와좌우영상이겹쳐보이는현상의차이가심하다는것임. 또한장시간시청시어지럽고, 눈이피로하다는불편함을보고하고있음. 케이블TV :CJ 헬로비전에서디지털방송서비스차별화및 3D 서비스수요를선도하는차원에서전략적으로접근.2010 년시범방송을위해셋톱박스 350 대를투입,3D VoD 시스템을구축할예정임. 나. 3D 방송영상콘텐츠의제작장비및제작시설현황 3D 영상콘텐츠제작에사용되는카메라, 편집기, 인코더등고가의방송장비를제작할수있는원천기술이국내에는거의없고, 소니, 파나소닉등이개발한장비가지배적으로사용되고있음. 2D 콘텐츠를 3D 입체콘텐츠로변환하는기술은우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁력을보유하고있으며, 주로 IMAX,Sony Pictures,In Three, Magnetic3D,HDLogix,ZeroCreative, 삼성,JVC 등이보유하고있음. 3D 콘텐츠를시청자에게제공하기위해플랫폼사업자들이갖추어할 3D 입체영상저장, 편집, 신호처리및압축장비들역시원천기술이없고소니등외국에서개발한장비가지배적으로사용되고있음. 디스플레이측면에서는우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁력을보유하고있으나무안경 TV, 홀로그램등핵심기술부문은매우취약함. 다. 3D 방송제작비용및제작시간 1)3D 제작비용 - xii -
3D 입체영화를제작하는데에는입체감을주기위해카메라셋팅과촬영을진행하는방식때문에제작시간이길어지고, 직교방식의경우리그의지오메트리와색감조정등에도시간이많이소요됨. 3D 영상제작비가높은것은고가의카메라 / 리그 / 관련인건비 (3 인 1조 ) 가 1일촬영시약 2천만원의대여료가들기때문임. 카메라 4조를투입하여 60 분공연물을제작할경우카메라 4조, 기타촬영기자재, 중계차, 그리고후반작업을진행하는편집실임대비용까지포함하면약 1억 3천만원정도인데, 촬영작업이 1개월이상늘어날경우천문학적으로제작비가증가하게됨. 2)3D 컨버팅비용 3D 촬영의높은제작비때문에헐리우드에서는 2D 로제작한다음 3D 로컨버팅하는시도가이어지고있음. 캣츠앤독스 2 도 2D 를 3D 로컨버팅하였으며, 현재 타이타닉, 쥬라기공원, 매트릭스, 300 역시 3D 로컨버팅할예정인것으로알려짐. 2D 영화를 3D 로컨버팅하는기술이각광을받고있으며, 영화에따라보통 10~15%, 실사의경우 30~40% 정도의추가비용으로소요됨. 타이타닉 의경우약 200 억의컨버팅비용이소요될것으로알려져있으며, 작업을진행하는스테레오픽쳐스의경우수수료로약 500 만달러 ( 한화 57 억원 ) 를받을것으로알려짐. 라. 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램 국내의 3D 제작에참여할수있는전문인력은일부대학, 국책연구소, 대기업등디스플레이, 컨버팅분야에서일하고있음. 지상파방송사와독립제작사에속해있는인력들을대상으로재학습을시키는것이가장효율적인방법이기때문에기존 HD 방송노하우가있는제작인력들의재교육프로그램을개발해야함. 특히 3D 방송제작에있어기획, 촬영, 편집등 3D 콘텐츠제작전과정에걸쳐입체효과의수위와품질을조정하고결정하는스테레오그래퍼가부족함. 현재한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회에서 3D 제작인력을양성하고있으며, MBC 아카데미는국가의지원을받아운영되고있음. 마. 3D 입체영상시장현황및전망 - xiii -
3D 입체영상시장은현재미국이시장을이끌고있음. 아바타 는입체감을강조한 3D 촬영과배우들의섬세한표정을구현한 emotion capture 등으로한층격상된기술력으로부가판권을포함해 3조원의수익을거둘것으로예상됨. 그동안불법복제와다운로드로인해손해를입었던영화업계가 3D 영화를통해수익의누수를되찾을수있는계기를마련하고있는것임. 국내영화시장에서일반영화관람료는 8,000 원 ~9,000 원선인데비해 3D 영화관람료는두배에가까운 1만 2,000 원 ~1 만,6,000 원선임. 2010 년한해에만할리우드제작의 3D 영화가 20 편이상제작되어상영될것으로예견됨.2010 년상반기 하늘에서음식이내린다면 과 드래곤길들이기 가개봉되었으며, 드림웍스는 슈렉 시리즈의완결판인 슈렉포에버 를그리고팀버튼감독의 이상한나라의앨리스 가 3월,4 월에는 타이탄 등이개봉되었음. 이외에도 스텝업 3D' 나 잭애스 3D' 도올해라인업에포함됐고공포영화로는 피라냐 3D' 와 쏘우73D' 등이개봉될예정임. 국내 3D 영화제작현황은 3D 영화에대한관심은고조되고있음. 친구 의곽경택감독이제2연평해전을영화화한 아름다운우리 ( 가제 ) 를제작할예정이고, 윤제균감독의 SF 블록버스터 제7광구 와판타지 템플스테이 등의 3D 제작이기대됨. 2. 해외 3D 시장현황 해외 3D 시장초기는영화중심으로성장하고있으며블루레이로확산되고있음.3D 영화와스포츠중계를많이제작하고있으며,3D 게임기,3D 휴대폰,3D DMB 등개인형단말기부분의상품화가진행되고있음. 미국의영화제작사나배급사들이 3D 콘텐츠보급에적극적이며애니메이션중심에서실사영화로확대될전망임. 헐리우드에서는아직까지 2D 콘텐츠를 3D 로전환하고있으며,3D 방송콘텐츠의절대부족으로인해소니, 파나소닉등일본의주요업체들이내놓은 3D TV 제품에도변환기술이탑재될계획임. 가. 북미 미국은 3D 입체영상산업을주도하고있음. 지상파방송사, 케이블, 위성방송 사가이미 3D 방송을시작하고있으며, 가전사의투자와관련업체와의적극적 - xiv -
제휴를통해 3D 콘텐츠제작을가장많이하고있음. 최근글로벌영화제작사들이차기작들을모두 3D 로제작한다고발표하면서제작붐을일으키고있음.Pixar 는디즈니와제작제휴를통한자체개발 S/W 특허권보유, 캐릭터중심의개발과테크닉향상에중점을둠.ImageWorks 는실사영화및 TV 광고의 3D 입체효과위주로제작. NBC 는 2009 년슈퍼볼경기에 2개의 3D 광고편성, 인기드라마척 (Chuck) 을 3D 로제작해세계최초로 3D 영상방영.CBS,NBC Universal,HD Net, 메이저리그야구등의채널도 DirecTV 와의제휴를통해 3D 콘텐츠를방영할계획. 통신업체 Verizon 은자사 IPTV 서비스인 FiOSTV 를통해 2010 년말에 3D 방송을시작예정. 미국최대케이블 TV 업체인 Comcast 는 2010 년 4월마스터스골프토너먼트를 3D 로중계,CablevisionSystems 는지난 3월하키경기를 3D 로생중계하였음. Discovery Communications 는 Sony 및 Imax 와조인트벤처를맺고 2011 년부터스포츠와엔터테인먼트관련 3D 콘텐츠를방영하는 3D TV 네트워크를출범예정. 위성방송사인 DirecTV 는 2010 년 6월 3D 방송을시작.ESPN 을포함해파나소닉과전략적협력관계를맺고 N3D, 특정시간대에방영하는프로그램을유료시청할수있는 PPV 채널,VoD 채널등 4개의 3D 채널을방영.N3D 는기본요금만내고도 24 시간 3D 방송제공.Fox,NBC,MTV,CBS,TurnerBroadcasting 등여러방송사들로부터 3D 콘텐츠를지원받을예정임. ESPN 네트워크는 2010 년 6월에월드컵축구경기 25 개를 3D 로방영,2010 년말에는대학농구와미식축구도 3D 방송으로편성할예정. 디즈니채널은한나몬타나콘서트 (Hannah MontanaConcert) 를 3D 로방영, 이를시청하기위한 3D 환경이월마트에서판매됨. 3ality 디지털시스템스는 U2 의남미공연실황을통해 2,000 만달러이상의흥행수익을올림. 북미는현재 3,000 여개의입체스크린이있지만, 블록버스터대작개봉시북미전역 7,000 여개이상의스크린이개봉하는것에비춰, 입체스크린비중은꾸준히늘어날예상. 전세계입체스크린수는 2010 년 7,000 개,2011 년 9,000 개로증가할것으로전망됨. 나. 일본 - xv -
일본은 3D 기술개발에가장앞서고있음.NHK 를중심으로이케가미, 소니등이 HD 급방송용입체카메라와 3D HDTV 디스플레이시스템시제품을개발하였고,1998 년나고야동계올림픽에서는 HD 급의양안식영상을전송하여입체방송을시연. 소니와파나소닉사의주도로일본의 3D TV 시장은 2008 년 20 만대에서 2018 년 6,400 만대로성장할것으로예상.Blu-ray3D 국제규격 (HW,SW) 을 '09 년 12 월정비완료. 단말기보급의활성화가예상되는가운데 3D 콘텐츠제작이본격화되고있음. 일본의위성방송은 BS11 방송을생동감있는입체영상서비스를하루 1시간정도서비스를하고있음.15 분짜리프로그램을 1일 2~4 회방송하고있으며, 20~30 분분량의프로그램으로확대하고, 방송횟수도늘릴계획임. 일본의최대케이블TV MSO 인쥬피터텔레콤도 VOD 서비스를 2010 년 4월에시작했으며,SKY PerfectTV 도 CS 를이용한 스카이퍼펙트커뮤니케이션!HD 로 3D 방송을오는 10 월에개시 다. 해외국가의 3D 방송콘텐츠제작지원현황 해외주요국가는기업들이활동하는데걸림돌이될만한규제나규정을최소화하고특정한산업기술이나, 동향을차별적으로지원하거나후원하지않음. 3D 제작인력의경우에도아시아국가에서는정부차원의프로그램이지원되는반면, 선진국가의경우정부보다는민간부문에서자발적으로교육프로그램이운영중임. 해외각국의 3D 방송영상진흥법제는독립된형태로존재하지않으며미디어법등에진흥관련조항이분산되어있거나 영상 이란형태로방송영상진흥정책이실시되고있음. 방송영상진흥재원의관리주체와 3D 진흥정책및법률수립주체는대체로일원화되어있어 3D 방송진흥정책의안정성과실행력을높이고있음. 3. 3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화현황 가. 3D TV 디스플레이 3D 입체영상디스플레이는운동시차를포함하는완벽한 3 차원영상을표현하 - xvi -
는것으로홀로그램디스플레이와양안시차입체디스플레이로구분됨. 현재스테레오스코피 (stereoscope) 방식인안경방식, 편광및셔터방식이상용화되고있으나,2015 년에는무안경방식,paralax barier 및 lenticular 렌즈방식, 그이후에는홀로그램방식이보편화될전망임. 입체방송용디스플레이로는안경착용의불편함에도불구하고자연스러운입체영상을구현하기위한무안경디스플레이의제작에있어기술적인한계로인해향후 5-6 년정도는안경식 3D 디스플레이가주류를이룰것으로보임. 안경식입체모니터는편광방식과셔터그라스방식이출시되고있으며, 삼성, LG 소니, 미쯔비시,JVC 필립스등가전업체대부분이 3D TV 를출시하고있음 나. 3D 카메라기술및동향 국내에서도 3D 카메라개발은 KBS 를비롯한몇몇곳에서개발하고있으며아직까지리그 (Rig) 시스템을이용한개발이주류를이루고있음. 해외에서는리그시스템을이용한큰부피의카메라들이이미스포츠중계나영화산업에서사용되고있음. 소니의 3D 카메라의경우는단안식, 파나소닉에서는양안식캠코더용카메라를발표함. 3D 카메라를배치함에따라리그 (Rig) 를사용하는데, 이를평행하게위치한평행식과서로수직으로배치하고하프미러 (HalfMiror) 를이용한직교식이있음. 국내외주요카메라리그시스템으로는 3Ality,Technica, 레드로버 ( 한국 ),21st Century,P+STechnik,Stereotec 등의업체가있으며, 양안식카메라의문제점을해소하기위해다양한제품들을개발중임. 다. 3D 방송시스템 3D 방송시스템은콘텐츠를제작하고편집하는부분과이를압축하고다중화하여각매체에전송하는플랫폼부분과이를시청하기위한디스플레에부분으로나누어짐. 이중 3D 방송영상콘텐츠를시청자에게전송하기위해필요한주파수대역폭확보가시급한문제로대두됨. 4. 3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화현황 - xvii -
<3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 > Ⅳ. 3D 방송영상콘텐츠관련법제도및지원정책 1. 관련법 방송영상산업진흥관련법제현황을살펴보면현재우리나라법제에는 3D 와관 련한방송영상진흥을위한법이따로존재하지는않고, 다만방송영상콘텐츠 에관련된내용이여러법속에산재되어있을뿐임. 가. 방송법 - xviii -
방송법에서는대자본이소요되는 3D 콘텐츠의제작을위해가전사를포함한대기업의지상파방송및종편채널의지분참여를현행수준보다완화하고, 지상파방송사와방송채널사용사업자, 플랫폼사업자가콘텐츠투자를적극적으로할수있는유인책을제공해야함. 지상파방송사, 종편채널, 그리고플랫폼사업자에대하여 HD 콘텐츠의편성비율을단계적으로제시한바와같이대통령령에의해 3D 콘텐츠의편성비율을단계적으로늘려나갈필요가있음. 광고규제에있어서,2010 년방송법시행령제 59 조의 2항에따라운동경기를중계하는방송프로그램에한정하여가상광고를할수있도록되어있는규정을 3D 콘텐츠의경우도가상광고를허용해주어야함.3D 콘텐츠에한해광고수익을보다확보할수있도록가상광고시간을 5/100 로제한된규정을 20/100 으로보다확대하여광고시장의규모를늘릴필요가있음. 3D 영상의재생과정에서발생하는문제점를해소하기위해콘텐츠의유형, 길이등에따라시청자가이드라인을제정해야함. 나. 저작권법 영상물특례조항을원저작자의권리를보다강화하는방향으로재검토할필요가있음.2D 를 3D 로컨버팅하거나원저작물을 3D 로영상화할때영상제작자에게재영상화권을인정할수있는가의문제가발생함. 3D 영상물의경우 2차적저작물로해석되어저작권보호를받을수있는지에대해서는검토가필요함.2D 를 3D 로변형할경우별도의창작의물리적 정신적노력을기울여야함으로 2차적저작물로서독자적인저작물로인정됨.3D 콘텐츠의경우원저작자와라이센싱계약을체결하여 3D 콘텐츠를독자적으로제작한다면, 별도의독립적저작물로인정하고, 원저작물의저작자의권리에영향을주지않는범위에서보호될수있는여지는있음. 다. 영화및비디오물의진흥에관한법률 3D 입체영화역시국내시장의규모가적고스크린쿼터가축소되어국내영 화의경쟁력이약해지는시점에서해외 3D 입체영화에대한경쟁력이크지 않음. 따라서영화발전기금을통한 3D 입체영화에대한창작과제작등의지원 - xix -
강하가더욱더필요함. 2. 정부지원정책의분석 가. 전송망및주파수 3D TV 의경우지상파방송사가보유한 6MHz 대역폭으로는무안경식 3D 영상을구현하는것이불가능하므로적정한주파수대역을추가로할당해야하지만, 현재지상파방송이추진하고있는 MMS(MultiModeService) 문제와맞물려상당한논란을일으킬가능성이큼. 방송통신위원회는지상파가보유한주파수만으로도충분히 3D 방송이가능하다는입장이지만, 방송사들은하나의주파수대역만으로풀HD 급 3D 방송이가능하지않으며, 향후무안경식 3D 방송을위해서라도여유주파수가필요하다는주장을제기하고있음. 나. 디스플레이보급 3D 영화가 3D TV 로진입하기위해서는고해상도의 3D 영상이필수적인데, 고해상도의스테레오 3D 콘텐츠와가정까지전달할수있는방송이나유선및패키지미디어가필요함. 또한, 고해상도의디스플레이시스템등의조건이만족되어야함. 3D 입체시청에관한안전성에대한검증이필요함. 다. 3D 전문인력양성 현재 3D 전문인력은정부주도형교육으로정부산하기관에서주도하고있으며, 콘텐츠전반은한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회에서그리고방송분야일부는한국잔파진흥협회와방송사그리고산업응용은한국전자정보통신진흥회에서진행하고있음. 국내의전문인력양성프로그램의가장큰문제는장비수급이원활히이루어지지못해교육생들이충분한실습기회를갖지못하고있음. 제작노하우를쌓기위해서는장비를자유자재로사용하여다양한촬영경험을축적해야하는데기본적으로장비가부족하다면교육의실효성이담보되지않고있음. 또한교육프로그램을통해방송가능한수준의완성도높은프로그램을제작해실제방영 - xx -
할수있어야할것이다. 이를위해서는플랫폼사업자, 방송사, 장비제조사등 과의협업을촉진함으로서 3D 제작환경을확대할필요가있음. V. 전문가그룹인터뷰에의한 3D 산업활성화방안 1. 3D 입체영상제작인력양성측면 전문가들은공통적으로 3D 입체방송의활성화를위해서는무엇보다도제작부문의전문인력이필요하다는의견을가장많이표출함.3D 입체방송콘텐츠제작시모든과정에 2배이상의예산과전문인력이필요한것으로나타났음. 현재 3D 촬영및제작프로그램을강의할수있는강사진과수강생들이배우고실습을할수있는 3D 카메라와제작장비가턱없이부족한상태임. 국내방송제작환경을잘알고있는기존제작인력가운데 3D 제작경험이있는경력자들이강사로활약하고있음. 3D 기술교육과정의내용은스테레오그래퍼및 3D 기술의원리에대한이해,3D 촬영장비셋업과촬영실습, 그리고편집등이론과실습으로구성됨. 국내 3D 교육과정의가장큰문제점으로는수강생들을지도할교수급인력이충분히많지않다는점, 그리고다양한것을시도해볼수있는장비와시스템이부족하여이론에치중해있다는점, 장비와시스템을자체적으로갖추지못해고가의임대비용때문에필요할때마다임대하기가어려운실정이라는점임. 실효성있는 3D 콘텐츠제작교육을위해서는 HD 제작경험이많은현직스탭들을빠른시일내에재교육시켜야하며, 프로젝트기반으로운영하여 3D 장편영상콘텐츠를실제로제작해보도록해야할것임. 2. 3D TV 관련인프라구축측면 지상파 3D TV 방송서비스가본격적으로구현되기위해서는전용주파수확보, 기술표준, 수익모델확보, 시각피로도를포함한휴먼팩터, 그리고기타영상신호표현형태, 서비스호환성, 전송채널구성및 2D/3D 비디오혼용방송서비스등의차원에서발생하는문제를우선적으로해결할필요가있음. - xxi -
가. 주파수및추가대역폭확보 2013 년부터 HD 방송이본격적으로제공될경우별도의 3D 방송을제공할수있는여유주파수가없는실정임.3D 를송출하기위해서는현재주어진 6MHz 로부족한실정이기때문에정부에서지상파방송사가 3D 입체방송을본격적으로제공하기를원한다면주파수부족문제를우선적으로해결해야함. 3D 방송의상용화를위해서는방송사업자의전송망과주파수의추가확보가필요한데, 방송사업자들은시장수요와기대수익이불확실한상황에서 3D 를위한인프라구축에투자하기보다는정부의지원을요구하고있음. 나. 디스플레이개발및배포 방송사업자가 3D 영상콘텐츠의제작을본격적으로시작하기위해서는일반시청자들이 3D 콘텐츠를볼수있는디스플레이가충분히보급될필요가있음. 가전사들의 3D 디스플레이개발이진행되고있지만, 높은가격과사용용이성문제로인해불편함과부가비용때문에상용화에어려움을겪을것으로보임. 3D 방송이상용화되기위해서는무엇보다도시청자가물리적으로피로감없이자연스럽게입체감을느낄수있고, 여러사람이 TV 단말기앞에서동시에시청가능할정도로시역이넓어야할것임. 다. 기술표준설정및호환성확보 3D TV 수신기를통해 HD 콘텐츠와 3D 콘텐츠의수신이모두가능함과동시에디지털수상기로도 3D TV 방송신호를수신하여정상적으로재생할수있도록호환성과역호환성이보장되어야함. 현재 3D 방송은서울을포함한수도권에서만수신이가능한상황이며, 판매되는 3D TV 는 Sideby Side 방식이므로 DualStream 방식의 3D TV 수신기를구입할경우 3D TV 수신이불가능함. 디스플레이의보급을무조건촉진하기전에기술표준을미리정해소비자의혼동을최소화해야함. 라. 방송과영화에대한로드맵의분류 3D 입체영상에대한논의와정부의지원정책은방송영상과영화를구분하지 - xxii -
않고진행되고있는특성을지니고있음. 실제영상시장에서는영화를중심으로 3D 입체영상의제작이이루어지고있으며, 인프라구축도역시영화산업이앞서고있음. 그러나 3D 방송영상의경우는향후시장여건이영화시장과매우다르기때문에로드맵이차별화되어야함. 장기적으로영화보다는방송산업의규모가보다크고디스플레이등연관산업에미칠수있는파급효과가크기때문에 3D 방송콘텐츠산업에주력할필요가있음. 디스플레이산업역시방송산업과의관련성이높음. 국내외시장에서디스플레이판매를통해연관산업효과를극대화하기위해서는다양한인터랙티브한요소들을충족시키는국내 3D 방송시장의형성을추진할필요가있음. 마. 투자전략의세분화 3D 방송영상산업에서있어투자대비수익을극대화하기위해서는가치사슬별로정부의지원정책과투자전략을세분화할필요성이있음. 방송영상과영화시장의로드맵이다르고, 단기적으로투자가이루어져야할문제와중장기적으로해결해야할문제가각기다르기때문에전체적인로드맵을파악하여시기별로투자전략과정부정책이차별화되어야함. 단기적으로는 3D 콘텐츠제작을할수있는인프라의구축과법제도의정비, 그리고 3D 관련방송장비와핵심기술의개발에적극관심을가지고지원을해야함. 중장기적으로는 3D TV 산업의수익모델이나오고국내방송사가글로벌미디어기업으로성장할수있도록미디어환경을조성해가야함. 3. 3D 입체영상제작장비투자및개발 국내관련업체는 2D 를 3D 로전환하는기술이나디스플레이등에관해서는국제적경쟁력을보유했으나 3D 카메라를포함한관련방송장비, 무안경 TV, 그리고홀로그램등의핵심기술은매우취약함. 국내업체에서기술개발에박차를가해 3D 장비의국산화에성공할경우장비임대료는약 1/10 로줄여제작비를절감할수있음. 국내에서장비의개발이전제되지않으면고가의해외장비를구입해야하기때문에 3D 제작교육뿐만아니라 3D 제작활성화의속도가느려질수밖에없음. - xxiii -
방송장비중 3D 카메라리그제품의경우조기개발시세계시장을선도할가능성이큼. 국내기업중리얼스코프와스테레오픽쳐스의 3D 카메라리그개발로향후고품질의 3D 입체콘텐츠제작에큰도움을주는것은물론차세대영상산업의핵심장비의국산화를이끌어갈수있을것임. 3D 입체영상기술은좌, 우두개의 2차원영상을이용한스테레오스코픽 (Stereoscopic) 입체영상방식과, 물체의산란정보를이용한홀로그래픽 (holographic)3 차원방식으로분류된다. 홀로그래픽방식은물체에서산란된빛을이용해자연스러운입체영상을재현하는궁극적인 3차원입출력방식이지만방대한양의 3차원정보및관련소자의한계로현재의전송시스템으로는실시간적구현이불가능한한계를갖고있음. 4. 3D 콘텐츠제작활성화 가. 위성방송사업자의 3D 콘텐츠제작 위성방송사업자가상품차별화를위해 3D 영상콘텐츠의제작을가장많이하는장르는스포츠이며, 최근에는다큐멘터리의 3D 제작도시작하고있음.3D 방송을제공하고있는국내외위성방송사업자는보유하는 3D 콘텐츠의라이브러리가크게다르지않으며, 유사한프로그램을구매, 편성하고있음. 나. 가전사와의제휴 해외방송사에서고비용의 3D 제작이가능한이유는 3D 디스플레이를제조하는가전사들이 3D 콘텐츠제작에투자를하거나방송사의지분을가지고있는경우가많기때문임. 반면국내의 3D 디스플레이가전사는방송법의규제에따라방송사에대한지분투자가제한받고있음.LG 전자의경우국내위성방송사인스카이라이프에투자하고있지만삼성전자는해외시장의규모가더크다는판단하에해외미디어기업과의제휴를통해 3D 디스플레이의마케팅에주력하고있음. 다. 지상파방송사의 3D 제작참여 3D 방송영상콘텐츠가본격적으로활성화되기위해서는지상파방송사의적극 - xxiv -
적인참여없이는어려움. 그러나지상파방송사입장에서는 3D 콘텐츠를송출할수있는네트워크의확보,3D 콘텐츠를만들수있는투자자본, 그리고투자비용을회수할수있는광고규제의완화가전제되어야 3D 콘텐츠투자가가능하다고봄. 5. 휴먼팩터 (Human factor) 콘텐츠를수용하는과정에서의수용자의안전 (Safety) 과편안함 (Comfort) 은입체영상제공시고려해야할최우선적가치임.3D 입체영상의수용과정에서유발될수있는울렁거림, 구토등관람자발작증세의방지를위한안전장치및가이드라인의마련이필요함. Ⅵ. 3D 방송콘텐츠활성화를위한지원정책방안 1. 3D 전문인력양성방안 가. 정책개선기본방안 오픈소스형인력양성패러다임으로의전환 -정부가방송산업계에서필요로하는인력양성을학계와인력양성기관에서수급할수있도록조정하고연결할수있는장 ( 場 ) 을마련해주는 < 오픈소스형인력양성패러다임 > 으로전환할필요가있음. -정부는지속적인지원과함께기업이인력양성에자발적으로투자할수있는시장환경을조성해야함. 방송서비스인력의통합관리와정기적인실태조사 -정기적으로방송통신서비스인력의실태조사를실시하여보고서를발간할필요가있음. -세분화된직종분류를체계화하여직종의변화를지속적으로파악하고적절한인력양성정책을수립할수있도록함. 방송인력의 DB 화및 HR 시스템구축 -방송인력인적자원공유 DB 구축, 콘텐츠의 DB 화구축 - xxv -
정부-기업 -대학 -인력양성기관간의 4각협력체계구축 -사업체의인력양성교육에대한직접지원확대, 전문인력에대한재교육강화, 산학협동활성화, 대학의관련학과에대한예산지원확대,3D 등디지털방송환경변화에따른신규인력의멀티플레이어화, 세분화되고구체화된커리큘럼을통해단계별로 Generalist 와 Specialist 양성, 대학내의 3+1 프로그램확대등을개발할필요가있음. 융합콘텐츠인력의양성을위한 21 세기형규장각모델의도입 -국가가관리하는 21 세기형규장각모델로콘텐츠를국가가관리하는시스템을도입할필요가있음. 나. 3D 방송인력양성프로그램개선방안 수요에부응한교육훈련체계구축 -각산업별, 분야별인력수요를예측하여그에적합한종합적인교육훈련체계를마련해야함. -단기, 중장기에맞춰산업체에서필요로하는인력에대한수요를조사하여분야별인력양성의종합적인로드맵을구축할필요가있음. 각교육주체별특성화및연계교육체계구축 -예비인력을양성하는대학, 그리고졸업자에대한예비취업교육을담당하는공공기관및민간기관, 그리고취업자의재교육을담당하는사업체및공공기관간상호연계와역할분담으로일정한흐름을가진체계적인교육체제를구축해야함. 범정부차원의방송분야교육지원기구설립운영 -각기관이연계하여효과적인교육을수행할수있도록방송관련정부나산하기관에별도의기구를두는방안을모색할필요가있음. 사업자의교육과정매뉴얼개발등교육체계구축 -사업자자체교육의한계를극복하기위해분야별, 기능별로필요로하는필수교육과정에대한매뉴얼을작성할필요가있음. 대학과공공기관의산업체와연계교육체계구축 -현재 3D 입체영상분야의대학교육과업계와의산학협력을강화해야함. -관련기업이나산업체와연계하여교육을받도록하는현장연계형태교육프로그램개발하여운용할필요가있음. 대학과공공기관의해당지역실습장과연계체계구축 - xxvi -
- 해당지역의실습설비및장비를이용하여대학이나공공기관이실습설비나 장비를갖고있지못하는단점을극복할수있도록해야함. 다. 분야별정책지원 1) 대학교육의활성화를위한지원방안 대학의실습장비구축프로그램시행. -정부차원에서대학의 3D 실습장비구축프로그램을운영할필요가있음. -지원효과가나타날수있도록일정기간동안활용성과를모니터링해야함. 실습중심교과과정개편지원프로그램의운영 -3D 방송분야에서실습중심의교과과정을개편하는학과나학부의경우정부의교과과정개정과개발, 그리고운용에필요한재원을지원하거나, 실습장비구축사업과연계하여실습중심의교과과정을운용하는대학에는별도의인센티브를제공 국가전략산업분야별특성화대학지정및지원정책 -3D 입체영상분야의경우학과를지정하거나혹은신설하여집중적으로인재를양성하는방안을모색해야함. 산학협동의교육과취업프로그램개발및지원정책. -3D 입체영상분야에우수한인재를교육하여영입하기위해서는대학과산업체간의다양한연계프로그램의개발이필요. 산업체에서일정정도수준의교과과정을이수한학생에게해당분야지원시우대를해주는제도필요 2) 공공기관교육활성화를위한지원방안 기관별열할분담을통한전문인력양성정책. -각기관의성격과기능을고려하여기관별로교육해야할분야를설정하고, 그분야에대해서는전문적인교육기관이될수있도록특화하는정책필요. 분야별로정형화된교육과정개발지원이요구. -한국콘텐츠진흥원이중심이되어분야별로필요한교과과정의개발과교육프로그램의운용이필요. 해외연수및교육지원프로그램의운영. -3D 입체영상분야의마케팅, 홍보, 유통의경우해외사례에대한벤치마킹이절대적으로필요함. -현장실무경험중심의연수기회를제공하는프로그램을운용필요. - xxvii -
잠재인력조기발굴육성프로그램운영이필요. - 전국단위의 3D 영재선발대회개최및지원프로그램을마련하고, 국내유수 대학진학및해외유학과연계할수있는제도마련이필요 2. 3D 핵심기술개발지원방안 미국은기업중심으로 3D 콘텐츠, 제작장비,SW 분야에서경쟁력을갖추고있으며, 일본은 3D 방송최고기술, 무안경 TV, 홀로그램등원천기술의 R&D 에주력하고있음. 유럽은공동 R&D 프로젝트로방송, 화상회의등응용분야 R&D 주력하고있음. 국내 3D 제작업계의기술력과응용력이뛰어나해외와기술면에서큰차이가없기때문에국산 3D 콘텐츠제작기술면에서는자본력과스토리텔링기술만더해진다면경쟁력을갖출수있고,3D 촬영에필수적인리그장비의개발지원을통해세계시장을선점할수있도록해야함. 홀로그램원천기술과응용기술개발을위한이원화체계확립이필요함.Real 3D 영상실현을위한고난도홀로그램원천기술확보를목적으로, 통합연구개발수행체제를구축하여디지털홀로그래피기반의차세대첨단영산산업부흥을위해, 통합기반기술확립및문화 방송 교육 국방등각분야별특화된킬러애플리케이션개발, 그리고상용화구축토대를마련해야함. 3. 3D 콘텐츠제작지원및투자 위성방송사업자의경우수익모델을뚜렷하게찾지못하고있음. 파나소닉이나소니와같은가전사가 3D 콘텐츠제작에투자를하거나 ESPN, National Geography 와같은채널이적극적으로콘텐츠수급을해주는 DirecTV 의경우 3D 콘텐츠수급비용이절감되어가장빠른시일내에수익모델을개발할수있을것으로전망됨. 스카이라이프의경우가전사의콘텐츠투자가거의이루어지지않으며 PP 사에서적극적으로 3D 콘텐츠제작에뛰어들지않아 3D TV 초기시장을열어가기가쉽지않을것으로보임. 막대한자본이드는 3D 제작을위한인프라를갖추고투자를유도하기위해서는지상파방송사와독립제작사, 그리고 PP 들에게강력한투자유인을제공해야함.3D 산업으로가장큰이익을얻는가전사들의콘텐츠에대한투자를적극유도해야함. - xxviii -
4. 3D 콘텐츠의유통채널확보 글로벌시장을대상으로 3D 디스플레이를공급하는가전사,3D 콘텐츠제작사, 플랫폼사업자, 그리고유통사등으로구성된컨소시엄을통해영화나드라마, 공연을 3D 로제작해블루레이와함께제공한다면판로가확보될것임. 스카이라이프의경우, 해외시장을염두에두고글로벌시장에제공할수있는 3D 콘텐츠제작에주력해야함. 국내 3D TV 초기시장규모가협소하여 3D 콘텐츠생산시수익성확보가어려워적극적투자가쉽지않음. 5. 매체별지원방안 가. 지상파방송사 현재의제작관행을개선해야함. -3D 방송은촬영및제작소요시간이길고편집및교정작업이많음. -기획및편성을미리확정하고사전제작이이루어질수있는시간을충분히확보하는방향으로제작시스템을개선해나가야함. 내부적으로제작비용을절감하는노력을기울여야함. -내부의 HD 제작스탭들을외부의교육기관에파견하여장기적으로 3D 의제작인력으로양성하는노력을통해장기적으로 3D 입체영상을제작할수있는준비를해야함. 지상파방송사에는좋은기획력을갖춘인재가많기때문에경쟁력있는 3D 콘텐츠를제작할수있는역량을축적해야함. 외부기업과제휴를하여제작비의공동부담의경감, 콘텐츠의판매및유통을극대화할수있는노력을기울여글로벌기업으로성장할수있는발판을마련해야함. 나. 위성방송사 향후 3D 콘텐츠와관련하여투자비용을회수할수있는수익모델을개발. - 시청자의반응이좋은프로그램유형을찾아내킬러콘텐츠를만들어야함. 현재파트너쉽을더욱확대해가치사슬에있는기업들과적극적인제휴를맺 - xxix -
고가치네트워크를구축해가야함. 다. 케이블 TV 방송사 전송망의추가투자가필요하고더많은 3D 콘텐츠가제작되어야함. - 차별화된서비스로인지도를높이기위하여입체영상의효과가크게살아나는 스포츠, 공연등을장르를중심으로 3D 콘텐츠제작을늘려나가는함. 라. 독립제작사 3D 콘텐츠제작이가능하도록보유인력의재교육에보다더적극적으로임함으로써새로운블루오션시장에대비해야함. 또한기획, 투자, 제작까지모두가능한역량있는제작사로서위상을높여야함. 6. 국내 3D 방송영상콘텐츠제작집적단지조성 가. 집적단지조성 국내 95%,75% 이상의 CG, 게임업체가서울주변에산발적으로입지하고있으므로,SFX 와 PP 과정관련업체들의시너지효과를얻기위한집적단지가필요함. 정부가집적단지를인위적으로만들기보다는기구축된시설과자원을최대한활용할수있도록동기를부여하고, 다른문화산업과관광산업의발전을연계할수있는여건을제공해주는것이필요함. 주변경관, 접근성, 문화적특징이독특하고탁월한지역을선정하여주위의관광지와연계한패키지형관광아이템을개발, 정부와지자체의공동사업추진이필요하며, 기획, 촬영, 흥행, 사후마케팅등에지방자치단체의적극적협조가필요함. 나. 지방자치단체와의연계 새로운집적단지는국내장비를활용한 3D 빌리지, 체험테마공원구현을통해 - xxx -
3D 입체영상기술홍보및관광상품개발을함께할수있음. 3D 입체영상세트장, 로케이션장소를지역관광지와함께관광명소로만들고, 3D 입체영상산업문화의메카로구성해야함. - xxxi -
Ⅰ. 서론 1. 연구의필요성 최근국내방송영상산업의활성화를위해서는네트워크의확충과품질향상보다는양질의다양한콘텐츠를육성하는것이더중요하다는공감대가확산되고있다. 미디어시장의경계가국내시장을벗어나글로벌시장으로중심축이이동하면서각국의미디어기업을대상으로한각종진입및소유규제가완화되면서미디어기업간인수합병이활발히이루어지고있다. 미디어기업간인수합병의허용은곧치열한시장경쟁이도입된다는것을의미한다. 특히국내의경우 2010 년방송광고판매의독점구조가민영미디어렙의도입으로무너지면서방송광고의시장규모가커질것으로예상된다. 1) 미디어빅뱅으로인한시장경쟁심화와함께매체차별화를위한방송영상콘텐츠의수급을둘러싼시장경쟁도치열해질것으로전망된다. 특히유료TV 시장에서는디지털케이블TV 와 IPTV 사이에경쟁이심화될것으로보이며, 콘텐츠차별화를위한수급전략에주력하는한편, 방송통신관련결합상품을통해경쟁력을확보할것으로전망된다. 미디어기업이방송영상콘텐츠부문에서차별화하기위한일환으로거론되고있는부분이바로 3D 방송영상콘텐츠이다.3D 산업은 [ 그림 1] 에서와같이 3D 기술을활용해 TV, 소프트웨어, 콘텐츠등 3D 제품과영화, 의료등 3D 응용서비스를창출하는고부가가치산업이다. < 그림 1> 3D 응용서비스사업군 1) 한국광고주협회는완전경쟁방식의민영미디어렙이도입될경우지상파방송 3 사의광고단가가 15% 정도인상될것으로전망되고있다. - 1 -
3D 영화 아바타 및 이상한나라의앨리스 의흥행성공에이어 3D 애니메이션 하늘에서음식이내린다면 이성공한이후미국헐리우드에서제작한 드래곤길들이기, 토이스토리3, 슈렉포에버 가개봉될예정이다. 글로벌흥행성공에자극을받아전세계적으로 3D 영상시장에대한투자가활성화되어 3D TV 의상용화,3D 영화상용관의구축,3D 장비의개발등이활성화되고있다. < 그림 2> 3D 산업의시장규모와관련제품군 향후 2015 년까지 3D 산업은급성장하여 3D 제품및서비스가보편화될것으로기대되고있다.3D 장비및서비스산업의경제적가치는 2020 년까지 12 조원의생산효과와 3조 4000 억원의부가가치창출, 일자리창출 7만 5000 명에이를것으로기대되고있다. 구체적으로 2020 년까지 3D 의료시장은약 6조,3D 광고시장은약 4조,3D 방송은약 3조,3D 영화는약 2조의추가시장을창출할것으로기대되고있다. 이와같이세계수준의 3D 입체산업경쟁력및기술경쟁력을확보하게되면콘텐츠 서비스 장비가치사슬기반의동반성장및부가가치가만들어질수있으며, 삶의질개선과제2의한류재창출및국가브랜드가치제고도기대된다. 이에따라 3D 영상시장에대한민간기업의관심에이어공공부문에서도관련산업을미래성장동력으로끌어올리기위한정책을발표하고있다. 2) 3D 영상콘텐 - 2 -
츠에대한관심은수요측면과공급측면에서다음과같은지원의필요성이제고되고있다. 먼저 2013 년부터아날로그방송이종료되고디지털방송이시작되고,3D 입체단말기의보급이확대되기시작하면무엇보다도 HD,UHD(ultra-high definition) 등 3D 입체콘텐츠에대한수요가증가하고있다.3D TV 의선호연령대를대상으로하는사업의활성화와시장확대, 여가문화의발달로다양한것을체험하기를원하는대중들의욕구가증가하면서 3D 콘텐츠의공급이중요해지고있다. 영화분야에서는 3D 입체영화제작이시작되고있지만, 방송분야에서는문화예술공연이나스포츠이벤트의중계, 그리고다큐멘터리등 3D 방송콘텐츠에대한수요가예상되는장르의콘텐츠제작이매우미비하게이루어지고있다. 다음으로 3D 방송영상콘텐츠로창출할수있는부가수익에대한기대가매우높다.3D 콘텐츠의경우불법복제가상대적으로어렵기때문에저작권을토대로한방송콘텐츠비즈니스가성장할수있는기회를제공할수있다. 방송, 영화, 광고등영상산업외에정보통신, 의료, 군사, 산업기술등응용분야가매우다양하며, 차세대입체멀티미디어정보통신분야의핵심기반기술로성장할가능성이크다. 무엇보다도해외주요국들이적극적으로 3D 방송시장에진출하고있다. 일본, 영국, 독일, 미국등해외주요국가들이 3D HDTV 방송을제공하기시작하면서 3D 입체 TV 에대한잠재적시장규모가막대할것으로예측되고있다.3D TV,3D 게임기ㆍ3D 휴대폰, 영상시스템등 3D 장비시장도확대될전망이며특히세계 3D 디스플레이시장은 10 년 9.2 억불에서 15 년 146 억불로매년 40% 수준으로급성장이예상된다. 국내 3D 가전기기시장은 LG ㆍ삼성등이주도할전망이나,3D 카메라, 영상시스템등장비시장은해외장비의제품경쟁력및가격경쟁력이우세한상황이다. 만약해외주요국가가 3D 방송시장을선점할경우, 우리나라미디어기업들이산업연관효과를상실하고, 막대한부가가치를실현하지못할수있다. 따라서 3D 방송영상산업이차별화되고글로벌시장을선도하기위해서는다음과같은문제점들이해결될필요가있다. 첫째, 그동안정부에서는콘텐츠산업을육성하기위해집중적인지원을해왔지만, 여전히방송영상시장을선도할수있는준비는매우미비하다. 사실 2013 년부터본격적으로 HD 방송이시작되지만 HD 콘텐츠제작이나 HD 디스플레이의보급이충분히이루어지지못해디지털방송의본격적서비스와이에대한시장수요도초기단계에머물러있는실정이다. 2) 영화진흥위원회는 3D 영화일괄지원시스템을구축,2010 년 40 억원을투자하고향후 4 년간 7 천여명의 3D 영화전문인력을양성할계획임. - 3 -
둘째,3D 입체콘텐츠제작을위한전문촬영장비와 3D 촬영, 편집등을포함한후반작업을진행할수있는제작시설이턱없이부족하다.3D 방송콘텐츠의제작기술과장비측면에서도주요국의수준보다현격히떨어지고, 카메라, 제작방식, 송출방식의표준이정해지지않아제작활성화에장애요인이되고있다.3D 방송영상콘텐츠의경우위성방송 Skylife 가 3D 시범방송을제공하고있을뿐,3D 지상파방송은아직개시하지못하고있다. 이는지상파방송사에 3D 콘텐츠를제작할수있는제작인력과방송장비가전혀갖추어져있지않았기때문이다. 셋째, 결국현시점에서볼때 3D 입체콘텐츠제작을전문적으로수행할전문제작인력이절대적으로부족하다.3D 입체방송과연관된분야의국내연구인력은비교적많으나, 실질적으로현장에서콘텐츠를제작하여시장에내놓을수있는 3D 영상제작과응용분야의 SW 인력은매우부족한상황이다.3D 입체방송콘텐츠제작시모든과정에 2배 ~5 배이상의예산과작업시간이소요되는데, 스토리텔링을고려한입체감을완벽하게표현하기위한경험과노하우를익히기위해서는예상할수없는시간이요구된다. 3) 넷째, 국내시장에서 2D 를 3D 로전환하는변환 (converting) 기술이나 3D 영상을재현할수있는디스플레이등은경쟁력을보유했으나방송장비, 리그, 무안경 TV, 홀로그램등의핵심기술은매우취약하다. 또한관련산업활성화를위해선결되어야할각종디스플레이와송출부문의표준화가더디게이루어지고있으며,3D 입체방송을위한주파수할당문제도논의조차되지않고있다. 다섯째,3D 디스플레이기술이발달되었지만, 높은가격으로인해상용화에어려움을겪고있다. 고가의 3D 디스플레이문제가해결된다하더라도입체영상의수용과정에서발생하는사용자의불편함과안전문제가남아있다. 휴먼팩터와관련된편성, 제작기준마련이필요하며, 예상되는문제를해결할수있는연구가필요하다. 이외에도 3D 산업이활성화되기위해서는핵심기술개발과장비및제작인력부문에대한정부의전폭적인경제적 법제도적지원이필요하다. 뿐만아니라제작시설, 운영자금, 초기시장형성, 인체안전기준등이시급히마련될필요가있다. 이에본연구에서는 3D 입체방송영상산업의활성화를위해각분야별현황과문제점을파악하고개선방안을모색해보고자한다. 즉관련인프라구축현황, 콘텐츠제작에필요한인력양성을위한교육프로그램등의현황,3D 방송영상콘텐츠수요및전망,3D 방송콘텐츠제작비용및시간,3D 방송콘텐츠관련기술개발및 3)2D 영화 1 편을 3D 로변환하는데 300 명이 4 개월정도작업을해야한다. - 4 -
표준사항등을파악하여,3D 영상산업이영상문화서비스산업및영상상품으로활성화되기위해필요한실질적인정부의지원정책을제안하고자한다. 또한 3D 방송을도입할경우시장을선점한다른매체와의경쟁적관계를판단해볼수있는 SWOT 분석을통해 3D 방송콘텐츠의경쟁적우위와미래영상산업에서차지하는산업경제적가치를강화할수있는방안을함께제시하고자한다. 2. 연구내용 o 3D 방송영상콘텐츠및 3D 입체영상의개념및특성 o 국내외 3D 입체영상현황분석 -국내매체별방송현황 -국내외 3D 방송영상제작장비 제작시설 제작비용 제작시간현황 -국내외 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램현황 -국내외 3D 입체영상시장현황및전망 -3D 방송콘텐츠관련기술개발및표준화동향분석 -3D 입체방송영상산업의 SWOT 분석 o 3D 방송영상콘텐츠활성화를위한관련법및지원정책분석 -관련법 : 문화산업진흥기본법, 저작권법, 방송법, 전파법등콘텐츠진흥관련법 -정책 : 문화체육관광부, 지식경제부, 방송통신위원회발표지원정책분석 o 3D 입체방송영상산업활성화를위한전문가의견조사 o 3D 입체방송콘텐츠활성화를위한정책지원방안 -매체별, 산업별지원방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작활성화방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠의유통시스템의개선방안 -국내 3D 방송영상콘텐츠제작을위한전문인력양성및집적단지조성방안 3. 연구방법 이상제기한연구목적을수행하기위해본연구에서는선행연구검토와방송사 및콘텐츠제작사를대상으로한포커스그룹인터뷰를실시하였다. - 5 -
먼저선행연구검토를통해첫째,3D 방송영상콘텐츠와관련된업계및학계에서이루어진기존연구결과를정리하였다. 또한각정부부처에서제안한지원정책을살펴보고,3D 방송영상시장의국내시장현황을분석하여어떠한문제점을안고있는지파악하였다. 둘째,3D 영상콘텐츠제작활성화를위해필요한관련인프라, 인력양성을위한교육프로그램, 기술개발및표준화를위해어떠한점들이중점적으로해결되어야하는지조사하였다. 즉지상파방송사, 플랫폼사업자,3D 영상콘텐츠제작사,3D 컨버팅회사, 지원기관의인력양성사업종사자, 그외 3D 방송영상콘텐츠관련전문가들을대상으로포커스그룹인터뷰와개별심층인터뷰를실시하여, 당면한문제점과개선방안을세부영역별로도출하였다. 전문가포커스그룹인터뷰에는콘텐츠제작에직접관여되어있는 PD 나후반작업담당자와같은제작전문인력,3D 방송경험이있는위성방송,CJ 헬로비전등플랫폼사업자, 그리고국내외방송콘텐츠마켓의최신트랜드를파악하고있는구매담당자, 지원기관의담당자등으로구성하였다. - 6 -
Ⅱ. 3D 입체방송영상의개념및특성 1. 3D 입체방송영상의개념 3D 입체방송영상이란 3D 영상정보를기록하거나또는사진, 영화등영상에 ilusionaldepth 를부여하여영상이화면밖으로튀어나오는듯하게만든영상을말한다.[ 그림 3] 에서와같이인간의눈 ( 目 ) 은좌, 우다른시각에서물체를본다. 양안의각도차이에서만들어지는서로다른두개의영상이뇌에전달돼입체적인공간을지각하는것이다. < 그림 3> 인간의 3D 영상인식원리 인간이입체감을느낄수있는생리적요인은주로 3가지로구성된다. 첫째는양눈의시차이다. 즉, 어느한점을정하고어느한쪽눈을감고보면좌우눈에보이는상이다르다. 좌우눈에보이는상은눈에가까울수록차이가많고멀어질수록차이가적어진다. 이를양안수차라고한다. 둘째는조절이다. 즉, 우리의두눈은카메라와마찬가지로수정체라고불리는렌즈를가지고있으며모양체라고불리는근육을긴장 / 이완함으로써그렌즈의두께를변화시켜초점을조절하고있다. 이모양체근육이긴장하는정보요인을조정이라고부른다. 셋째는폭주이다. 두눈으로물체를볼때물체가가까우면가까울수록안구를각각안쪽으로회전시킬필요 - 7 -
가있다. 이때근육의긴장이거리감을주는수단으로서이를폭주라고한다. 이처럼인간이입체감을느끼는원리를이용하여 [ 그림 4] 와같이 2D 용카메라 2대로양안의시차만큼각도차이를두고대상을촬영하거나두개의렌즈로구성된 3D 용카메라를이용하여촬영함으로써입체영상을제작할수있다. < 그림 4> 3D 입체영상제작 제작된입체영상은 3D 표시기술을이용하여인간은입체감있는영상을시청할 수있다.3D 표시기술은 [ 표 1] 과같이대략 2 가지방식으로구분된다. < 표 1> 3D 표시기술방식 - stereoscope 방식 - HMD(Head-mounted display) 방식 안경이필요한방식 안경이필요없는방식 - Anaglyph 방식 - 편광필터방식 - 시분할방식 - parallax barrier 방식 - IP(integral photography) 방식 - Lenticular 방식 - Holography - 8 -
[ 표 1] 에서와같이입체영상을보는데있어서는안경을사용하는경우와안경을사용하지않는경우가있고, 양자사이에는안경이라는작은도구이상으로큰차이가존재한다. 안경을사용하는경우에는화면장면과시점의위치관계는변화하지않는다는전제가있기때문에시점을바꾸더라도보이는상은변화하지않는다. 그러나안경을사용하지않는경우에는화면장면과시점의위치관계는변화할수있다. 즉, 안경을사용하지않는 3D 기술에서는입체감을얻을수있을뿐아니라어떤점에서는마치물체가떠있는것과같이보이고오른쪽으로돌면오른쪽면이보이는등 3D 영상의현실감있는재생이가능하게된다. 이처럼 3D 입체콘텐츠는실세계의모습과동작을입체적으로표현하여눈앞에서생생하게살아움직이는사실감과현장감을제공할수있다. 또한기존의 2차원평면영상과는달리사람이보고느끼는실제영상과유사하여 ( 임장감, 사실감및가상현실감등 ) 시각정보의질적수준을향상시키는새로운개념의실감영상미디어로서차세대디지털영상문화를주도하게될것으로전망되고있다. 2. 3D 입체영상역사 두눈의시차를이용한입체영상은 1838 년영국의 CharlesWheatstone 이처음으로발명했다. 당시의입체영상에는시차를부여한 2매의사진과이의평행시를위해스테레오스코프 (stereoscope) 라는고글 (goggle) 이사용되었다. 이스테레오스코프는스코트랜드의과학자인 DavidBrewster 에의해렌즈를사용한것으로개량되고빅토리아여왕시대에는큰인기를얻게되었다. 미국의 OliverWendelHolmes 는 DavidBrewster 가개발한스테레오스코프를미국으로가져와 HolmesStereo Viewer' 라는보급형스테레오스코프를만들어발매했다. 그가만든 HolmesStereoViewer' 는 1938 년 Wiliam Gruber 가 Viewmaster' 를발명할때까지베스트셀러가되었다. 이 StereoViewer 는사람의좌우눈의거리만큼떼어놓아찍은 2매의사진을나란히떼어놓고 2매의렌즈를통해 3D 사진을볼수있는것이었다. 입체영상의역사를시계열적으로기록하면 [ 그림 5] 와같다. - 9 -
< 그림 5> 3D 영상의역사 이와같이입체영상의역사는 2010 년기준으로 172 년간진행되었다. 이기간동안의 특징을살펴보면,[ 표 2] 에서와같이 3D 시장은초기에는기술적한계로발전을못했으 며, 최근에는콘텐츠의한계로인해대중적인확산이미진함을알수있다. < 표 2> 3D 입체영상시기별특징 - 10 -
3. 3D 산업의특성 3D 산업은 3D 기술을활용하여 TV,SW, 콘텐츠등 3D 제품과영화, 의료등 3D 응용서비스를창출하는고부가가치산업이라할수있다.3D 기술은앞에서언급한바와같이좌ㆍ우분리된 2장의영상을좌영상-좌안, 우영상-우안으로각각보게하여뇌가이를하나의입체로인식토록하는원리를응용한다. 3D 산업이등장하게된배경은다음과같이정리해볼수있다. 첫째, 새로운디지털시대가열리면서현장감과사실감을고화질의해상도높은화면을통해표현하는것이가능해졌다. 둘째, 영상콘텐츠시장에서극장과 TV 가서로경쟁하면서발전한결과로볼수있다. 고화질, 고음질의디지털방송이홈씨어터를통해이용가능하게되는등홈엔터테인먼트의개념이발전하고있다. 셋째, 미디어시장에새로운가치의창출이필요한국면이전개되고있다. 디지털가전사들은새로운수익원을창출하기위해글로벌시장을대상으로공격적인마케팅을전개하고있으며, 방송사및뉴미디어사업자들의가입자확보를위한치열한경쟁이가속화되면서상품및서비스의차별화의필요성이부각되고있다. 넷째,3D 산업이미디어시장의전체가치사슬에서부가가치및고용창출을끌어올릴수있는신성장동력으로서의잠재성이내재되어있다. 그러나 3D 입체방송시장이활성화되기위해서는기본적으로 3D 콘텐츠를볼수있는하드웨어가임계치이상으로보급되어야한다. 즉다양한사이즈, 다양한기종의하드웨어가수용할수있는수준의가격으로공급되어야한다. 그리고프리미엄 3D 콘텐츠에대한소비자들의지불의사가커져야하며, 영화, 애니메이션, 게임, 다큐멘터리, 스포츠등다양한장르의 3D 콘텐츠가미디어시장의다양한섹터에서제작되어야한다. 현재 3D 영상산업성장의가장큰문제점은 3D 입체영상콘텐츠가부족하다는것이다.[ 표 3] 와같이 3D 영상콘텐츠는 2D 를 3D 로변환하는것과 3D 카메라를통해직접 3D 영상을제작하는방법이있다. < 표 3> 3D 입체영상제작방법 3D 입체촬영방식 2D 를 3D 로변환방식 관련기술 두대의카메라를이용하여 촬영부터입체로제작 소프트웨어를이용하여인력 으로 2D 영상을입체로변환 특징방송 / 영화등전콘텐츠영역에활용가능기존 2D 제작프로세서를유지하는장점 - 11 -
실시간변환방식 상용매체에전용하드웨어나소프트웨어를내장하여실시간으로 2D영상을 3D영상으로변환 높은제작비, 실시간제작불가하여방송등적용한계 2D 콘텐츠를 3D 효과를주는방식으로상대적으로저품질저품질로인해 3D 보급에저해 현재국내여건에서는 3D 입체카메라가거의없고, 촬영할수있는제작인력도갖추어지지않아 2D 를 3D 로변환하는작업중심으로진행되고있다. 그러나이러한변환작업또한오랜시간과고비용이소요되기때문에해외스튜디오의수요만있을뿐이다.3D 영상을생성기술에는 3D 영상실사방식과 2D 를 3D 변환방식이있는데 3D 영상실사방식이입체감의효과가높기때문에이에대한본격적인인프라구축이더필요하다. 또한재생기술역시 [ 그림 6] 에서와같이현재는스테레오스코피 (stereoscope) 방식인안경방식, 편광및셔터방식이상용화되고있으나,2015 년에는자동스테레오스코피 (autostereoscope) 방식인무안경방식,paralax barier 및 lenticular 렌즈방식이, 그이후에는홀로그램방식 4) 이보편화될전망이기때문에이에대한대비도필요하다. < 그림 6> 3D 기술의진화방향 4) 홀로그램은빛의산란을이용하여입체영상을재현하는기술로실제사물과구별하기어려울정도로입체감이뛰어난방식 - 12 -
< 표 4> 3D 입체영상의활용분야 산업부문관련산업세부내용 융합산업 응용제품 핵심기술 3D 문화산업 3D 건설산업 3D 공공복지산업 3D 미디어산업 3D 제조산업 3D 패널 3D 매체 3D 렌즈 3D 제작기술 3D 재생기술 영화, 게임, 공연, 광고, 스포츠토목, 건축국방, 의료방송, 통신, 교육장비, 기기, 소프트웨어 TV, 모니터, 노트북, 휴대폰블루레이, STB 안경, 프로젝터, 현미경 실사촬영, CG 기반제작, 3D 변환기술안경식, 무안경식, 홀로그램식 융합산업군은 3D 문화산업 ( 영화, 게임, 공연, 광고, 스포츠등 ),3D 건설산업 ( 토목, 건축 ),3D 공공복지산업 ( 국방, 의료 ),3D 미디어산업 ( 방송, 통신, 교육 ),3D 제조산업 ( 장비, 기기, 소프트웨어등 ) 으로구성된다.3D 미디어산업과관련된다양한응용제품군이있는데 3D 패널 (TV, 모니터, 노트북, 휴대폰등 ),3D 매체 ( 블루레이,STB),3D 렌즈 ( 안경, 프로젝터, 현미경 ) 등이있다.3D 산업이활성화되기위해서는 3D 제작기술과 3D 재생기술의개발이전제되어야하는데, 실사촬영제작기술,CG 기반제작기술,2D 를 3D 로전환하는기술등이제작과관련된것이며, 3D 재생기술은안경식, 무안경식, 홀로그램식으로나뉜다. < 표 5> 3D 산업의활용사례 산업부문기존산업 3D 산업 TV 방송 Digital TV, HDTV, DMB, IPTV 3D HDTV 의료 현장직접진료 3D 원격진료및원격로봇수술 ( 시공간초월가상공간 ) 영화 컬러영화 / 디지털기술접목 디지털 3D 영화 게임오락 단순 2차원평면게임 Interactive 실감 3D 게임 마켓유통 물리적및가상마켓 3D Telemarketing 정보통신 쌍방향단순정보전달 실감공간입체정보전달 - 13 -
전시광고 물리적 / 디스플레이기반, 및전시광고 가상 3D 영상전시및광고 예술공연물리공간공연 3D 가상공연 ( 현장감 ) 문화재물리적복원 3D 가상복원및재현 ( 실감극대 ) * 출처 : 3D 산업발전전략, 지식경제부 (2010) 해외국가의경우 2009 년 144 억달러규모로본격적인시장확대초기단계에진입했으며 2015 년경에는시장규모가 1,500 억달러를초과하는폭발적성장세를보일것으로예상된다. 초기 3D TV 시장은 3D TV 가주도할것으로기대하며,3D 모니터,3D 휴대폰,3D 정보디스플레이순으로시장을형성할것으로전망된다. 반면국내에서도 3D TV 와모니터, 휴대폰등의디스플레이가주도할것으로전망되나,2009 년약 3억달러규모로서세계시장의 2.1% 수준에그치고있다.3D TV, 3D 모니터등을출시하고있으나아직시장형성초기단계라매출은저조한편이다. 최근의료, 건축설계, 항공측량등전문용 3D 모니터시장부터형성되기시작하였다. < 표 6> 3D 관련산업의국내외시장규모 ( 단위 : 억불 ) 구분 국내 해외 2012 2015 2012 2015 3D TV 12 33 300 550 3D 모니터 7 21 231 400 3D 휴대폰 5 13 130 220 3D DID 2 12 46 158 3D 의료장비 3 9 60 150 3D 스캐너 1 4 35 55 3D S/W 2 3 44 65 3D 카메라 0.7 2 18 28 3D 홈씨어터 0.4 2 10 25 3D 영상시스템 0.5 1.2 12 20 합계 ( 억불 ) 34 100 951 1,616 * 출처 : KEA, 각종시장자료를근거로추정 - 14 -
Ⅲ. 3D 방송영상산업의국내 외현황 1. 국내현황 가. 3D 방송 1) 지상파방송 3D 입체영상은현재까지 3D 영화수요가급증함에따라 3D 영화제작붐이형성되고있으며 3D 스크린수가올해 260 개로늘어났고,2015 년까지 400 개정도로늘어날것으로예상되고있다. 그러나가정에서 3D TV 수신기를통해 3D 입체영상을시청하는것은아직까지미비하지만,2015 년까지 361 만대정도까지늘어날전망이다. < 그림 7> 3D 영화스크린수및 3D TV 보급예상추이 이에따라올해방송통신위원회는세계최초로 FulHD 급지상파 3D TV 실험 방송을 10 월에실시할예정임을발표한바있다.KBS 는 2010 년 10 월중 HD(Left - 15 -
1920 1080i+ Right1920 1080i) 급방송을주파수대역폭 (6MHz,19.4Mbps) 을통해 제공할예정으로추진하고있다. 또한 MBC,SBS,EBS 등도 [ 표 7] 과같이 3D 방송 제작및서비스에노력을경주하고있다. < 표 7> 지상파방송사들의콘텐츠제작현황 구분 MBC SBS EBS KBS 현황 - '10.02 : 리얼디스퀘어와디지털 3D 방송제작 MOU 체결 - 10.04 : 다큐멘터리 아마존의눈물 2D 를 3D 변환후시연 - '10.05 : 서울디지털포럼 2010 3D 시연 - 10.11 : SBS 창사 20 주년기념식 3D 제작물시연예정 - '09.12 : ' 스페이스공감 3D 제작 - 10.11 : 한반도의공룡 2 3D 영화상영 - 10. 연중 : 다큐멘터리 앙코르와트사원, 크메르제국의수도앙코르둠의비밀 등 3D 제작 - '05-'09 : 3D 콘텐츠시험제작 ( 개그콘서트, 뮤직뱅크, 7080, 가요무대, 유희열의스케치북등 ) - KBS 벚꽃축제시연용 3D 제작 - G20 정상회담 3D TV 시연콘텐츠제작 - 전국체전등스포츠부문 3D 시험제작예정 - KBS 입체영상체험관구축및운영 [ 그림 8] 은지상파방송사의 3D 실험방송을실시하는신호흐름도를나타낸다. < 그림 8> 3D 실험방송을위한신호흐름도 - 16 -
3D TV 를가진시청자는 HD 급 2D 3D 영상을선택적으로시청할수있으며, 일반디지털TV 를가진시청자는 HD 급 2D 영상을시청할수있다.3D TV 는 L+R 영상을통해 3D, 일반 DTV 는 L영상을통해 2D 시청이가능하다. 또한 "3D TV 실험방송추진단 " 을출범하여 2010 년중케이블 위성 3D TV 실험방송을병행하고,G20 정상회의기간중에는 3D TV 를시연할예정이다. 또한 2011 년대구세계육상선수권대회및 2012 년여수 EXPO 를 3D TV 로실험중계할예정을가지고있다. 해외방송사들역시일본 (BS11, 07.12), 영국 (BSkyB, 08.3), 미국 (Comcast, 10 년초 ) 에서케이블 / 위성방송중심으로 3D TV 실험방송을추진중이며, 특히영국 BskyB 는 2012 년런던올림픽을 3D 로중계할예정임을밝힌바있다. 또한세계최초로 2005 년도에실시된위성DMB 와지상파DMB 를통해서도 3D 방송을실시할계획을가지고있다.[ 그림 9] 는위성DMB 와지상파DMB 3D 실험방송을실시하는신호흐름도를나타낸다. < 그림 9> 3D DMB 실험방송을위한신호흐름도 2) 위성방송 국내에서는위성방송사업자인스카이라이프가 2010 년 1 월부터 3D 방송을 3D 채 널 (1 번 ) 을통해서비스를제공하고있다.1 일 2 시간 3D 프로그램을편성하는것을 기본을하고있으며상반기 (1~6 월 )1 일 2 시간으로시작하여점진적으로 3D 편성시 - 17 -
간을증가한후, 하반기 (7 월 ~12 월 ) 에는유료화기반의본방송이가능한순환편성을 계획하고있다. < 표 8> Skylife 3D 방송편성비율 구분 본방시간 편성비율 애니메이션 / 교양 5.9시간 30% 영화 / 오락 7.8시간 40% 스포츠 / 기타 5.8시간 30% 계 19.5시간 100% 출처 : skylife 스카이라이프의 3D 콘텐츠의편성비율은애니메이션 / 교양 30%, 영화 / 오락 40%, 스포츠 / 기타 30% 이다. 편성비율은프로그램수급상황에따라유동적인상황이다. 또한현재까지빅아이엔터테인먼트, 미디어프론트, 디즈니워너브라더스등을통한 3D 입체영상프로그램을수급받아왔으나, 스카이 HD 등자회사를통해자체제작계획도세우고있다. 또한외부관련업체와의제휴강화를통해 3D 제작노하우를확보하고채널인지도상승을위한화제성콘텐츠, 눈의피로및어지러움을최소화한콘텐츠를제작하며외부제휴사홍보성영상물을제작하는것을기본으로하고있다. 스카이라이프에서정규편성하는프로그램은주로교양 / 다큐장르이며인지도를제고하기위해 3D 산업을홍보하는프로그램도포함되어있다. 스카이라이프는국내 3D 콘텐츠사업이아직초기단계이고, 공급량이제한되어있는상황을고려해정부지원사업및기존 3D 콘텐츠저작권확보업체등을발굴하여콘텐츠라이브러리를확보할전략을세우고있다. < 표 9> 3D 방송콘텐츠 3D 콘텐츠 시간 장르 1 신들의섬제주시리즈 ( 해녀가있는바다, 신들의정원 ) 45분 다큐멘터리 2 Dino Adventure 1, 2 35분 애니메이션 3 Call of the Wild 90분 가족영화 4 3D 커밍순 ( 드래곤길들이기, 슈렉포에버등 ) 5분 3D영화예고편 - 18 -
5 두서핑 (Do Surfing) 15분 6 물거인의하루 15분 애니메이션 7 오키나와의아름다운바다 15분 NHK 3D 8 바다이야기 15분 9 은하탐험에스페란스 15분 애니메이션 10 SkyLife 특집생방송가자16강, 파이팅코리아! 30분 스포츠 * 2010년 6월 23일기준 * 월드컵 3D 제외하면약 6시간편성 스카이라이프는 3D 방송제작관련보유장비로현재리얼티카메라 3대, 직교 Rig 2세트, 수평 Rig 1세트, 중계차 2대, 콘텐츠후처리장비등을가지고있으며, 3D 콘텐츠도공연실황, 골프레슨, 스포츠중계등직접제작하고있으며내년에는더욱 3D 콘텐츠의제작을늘릴예정이다. 위성방송가입자중 3D TV 를구매한가입자는현재까지 3만 6천대정도로추정하는데, 유일한 3D 방송으로서월드컵중계 3D 반응이좋다는평가를받고있다. 그동안스카이라이프 3D 방송시청시불편한점으로는 3D 입체모드로시청중 EPG 정보를제대로볼수없거나 3D 모드해제조작이필요하다는점, 그리고콘텐츠마다화질및입체감정도와크로스토크 (crosstalk,3d 시청시좌우영상이겹쳐보이는현상 ) 정도의차이가심하다는점을들고있다. 또한장시간시청시어지럽고, 눈이피로하다는불편함을보고하고있다. 특히남아공월드컵중계시일반케이블시청자보다 5초정도지연, 중계되어골인시재미가반감되는경우가있었다. 3) 케이블 TV 국내에서는 CJ 헬로비전에서 3D 방송서비스를추진중이다. 케이블 TV 사업자는 2009 년 Giga 인터넷시범사업 과연계하여추진중이며, 디지털방송서비스차별화및 3D 서비스수요를선도하는차원에서전략적으로접근하고있다. 2010 년시범방송을시행하기위해 3D 를지원할수있는셋탑박스 350 대를투입할예정이며시범서비스대상지역은서울양천구목동과부산중부산의일부지역이될것으로보인다.3D 시범서비스를위해 [ 그림 10] 과같은시스템의구축이필요한데, 시범서비스용 3D VoD 시스템을구축하여이용증가여부에따라동시접속가능수준을늘릴예정이다. - 19 -
< 그림 10> 3D 케이블 TV VoD 방송을위한신호흐름도 3D 영화, 스포츠중계등양질의 3D 콘텐츠에대한소비자지불의사가높아유료방송 ARPU 향상에기여할수있다고보고있다. 위성방송이 3D 콘텐츠를제공하고있어프리미엄 3D 콘텐츠독점수급으로상품차별화의필요성을느끼는것으로보인다. < 그림 11> 3D 인코딩포맷 - Single HD 와 Dual HD 차이점 그러나 3D 방송제공의경우투자대비효율성이상대적으로낮은것으로평가 되고있다. 전송망주파수대역부족으로 3D 제공을위해서는추가투자가필요한 상황이다.[ 그림 11] 에서와같이 DualHD 방식으로제공할경우 FulHD 화면이 2-20 -
장전송됨으로주파수대역부족이예상되며,SingleHD 의경우는 FulHD 화면을분할해서사용함으로현재상태에서제공가능하나, 기존채널정책에영향을줄수있다.DualHD 칩셋은아직개발되지않았으며,2011 년상용화가가능할것으로예상된다. 디지털전환시아날로그및디지털동시전송이불가피해 HD/3D 등의방송서비스품질제고및초고속인터넷광대역화에제한을받을수있을것으로보인다. < 표 10> 국내 3D 방송시범서비스 매체내용주관사 케이블방송 위성방송 위성 DMB HFC 망기반 Giga 급인터넷을통해 3D VoD 시범서비스실시 ( 09.11 월 ~) 기존위성 HD방송인프라기반실시간 3D 시범서비스실시 ( 10.1월 ~) 위성 DMB를통한실시간무안경모바일 3D 방송시범서비스실시 ( 10.2월 ~) CJ 헬로비전 SkyLife TU 미디어 IPTV IPTV 망을통한 3D VoD 시범서비스실시 ( 연내 ) IPTV 3 사 나. 3D 방송영상콘텐츠의제작장비및제작시설현황 3D 방송영상서비스를위한가치사슬은 [ 그림 12] 와같다. < 그림 12> 3D 방송영상서비스를위한가치사슬 - 21 -
이중콘텐츠제작에사용되는카메라, 편집기, 인코더등고가의방송장비를제작할수있는원천기술이국내에는거의없고, 소니, 파나소닉등이개발한장비가지배적으로사용되고있다. 또한 2D 콘텐츠를 3D 입체콘텐츠로변환하는기술은우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁력을보유하고있으며, 주로 IMAX, Sony Pictures,In Three,Magnetic3D,HDLogix,Zero Creative, 삼성,JVC 등이보유하고있다. < 표 11> 3D 입체카메라제조사 구분양안식단안렌즈 Twin 렌즈렌즈어댑터 제조사 3ality Digital, PACE Fusion, Cobalt, KBS, ETRI 등 SONY (240fps) Panasonic P2 아솔등 가치사슬의두번째는 3D 카메라로제작된콘텐츠를시청자에게제공하기위해플랫폼사업자들이갖추어할 3D 입체영상저장, 편집, 신호처리및압축장비들이다. 이장비들역시원천기술이국내에는거의없고, 소니등외국에서개발한장비가지배적으로사용되고있다. < 표 12> 3D 입체영상신호처리장비제조사 구분저장및스위처처리및보정장비편집장비인코더및디코더 제조사소니-3Gbps 입출력 VTR(SRW-5800) 및 AV Routing Switcher 3ality Digital-Stereo Image Processor(SIP) 2100 Fraunhofer-3D영상분석툴 Quantel iq/pablo-l/r 영상에대한색보정, Z Depth 조절등 Avid, AutoDe나, Adobe 등 TDVsion 등- H.264 기반 3D 입체영상코텍 마지막으로디스플레이측면에서는우리나라가국제시장에서비교적시장경쟁 력을보유하고있다. 무안경 TV, 홀로그램등핵심기술부문은매우취약한실정이 다. 특히 3D TV 가상용화되기위해서는무안경식 3D 디스플레이의보급이절대적 - 22 -
으로필요한데, 이역시 2015 년이후에개발될예정이다. 이처럼 3D 방송영상서비스를위한가치사슬상에서중요한제작장비의기술력을외국과비교하면 [ 표 13] 처럼작게는 2년에서많게는 5년정도의격차를보이고있다. < 표 13> 국내 3D 주요기술수준현황 3D 기술분야 선진국 (100) 대비기술수준 10 년 15 년기술격차 3D 콘텐츠제작 60 90 3 년 생성 제작 3D 방송장비 카메라 65 85 3~5 년 2D 3D 변환 ( 자동 ) 90 95 - 안경식 3D 디스플레이 95 100 - 재생 표현 무안경식 3D 디스플레이 85 95 2 년 홀로그램 50 80 5 년 출처 : 전자부품연구원 우리나라는 빅아이엔터테인먼트 와같이테마파크용특수영상을제작하면서노하우를쌓은기업도있지만, 입체영화제작을계획하거나관심을표명한업체는해외에비해매우적다. 대신해외기업과제휴를통해공동작업을진행하고있는기업은점차증가하고있다. 디지아트프로덕션 은 < 파이스토리 > 를성공적으로제작한경험을살려할리우드와합작으로 < 가필드 > 를입체방식으로만들었고, 앞으로제작될애니메이션들을입체화한다는계획을갖고있다. 입체영상디스플레이를생산하는 레드로버 는캐나다의애니메이션스튜디오와합작으로 <Daddy> 라는제목의편당 20 분길이의 26 부작으로된 TV 입체애니메이션을제작하고있다. < 표 14> 3D 방송영상콘텐츠제작지원계획 지원센터 기간 지원주체 영상전문단지내건물ㆍ시설확충 10.10월 지경부 3D 장비지원센터설립 10. 9월 지경부ㆍ문체부 3D 분야신성장동력개별전문펀드신설 10. 9월 지경부ㆍ기재부 - 23 -
현재 3D 영상콘텐츠를위한각종장비및제작시설이절대적으로부족한가운데정부에서는기존영상제작시설을활용하거나기존시설에 3D 관련스튜디오를일부증축해서사용하도록계획하고있다. 3D 촬영을위한장비및제작시설이 HD 보다훨씬높은고가이고, 방송사와독립제작사들은이를독자적으로추진할만한경제적여유를가지고있지못하기때문에자체적인구축은당분간이루어지기어려울것으로보인다. 다. 3D 방송제작비용및제작시간 1) 3D 제작비용 우리나라와같이제작장비와기술적인노하우가없는상황에서 3D 입체영화를제작하는데에는기존 2D 영화에비해약 1.5 배 ~2 배정도의제작비가들것으로추정된다. 더정교한카메라와촬영기술그리고특수효과작업에서더많은기술과시간이소요되기때문에제작비가인상될수밖에없다.3D 입체영상으로촬영할경우 30 일에서 60 일이상의기간이더소요되며 3D 촬영장비와리그의대여료역시한대당 10 억원이상의비용이추가된다. 기획부터제작에이르기까지약 10 년정도소요된것으로알려진 아바타 의경우약 3억달러 ( 한화 3600 억원 ) 의제작비가소요되었고 27 억 3000 만달러 ( 한화 3조 2760 억원 ) 의수익을거둔바있다. 현재개봉을앞둔국내 3D 영화 제 7광구 와 아름다운우리 는약 100 억원의제작비가소요된것으로알려져있다. 3D 영상제작비내역을구체적으로살펴보면대체로카메라및리그렌탈비그리고감독, 제작스탭, 출연배우등의인건비로구성된다. 보통카메라 / 리그 / 관련인건비 (3 인 1조 ) 를한세트로할경우 1일당 1천만원인데,3D 촬영의경우하루전세팅을해야하기때문에 1일촬영시 2천만원의경비가소요된다. 이러한이유로 2D 콘텐츠제작에비해제작비가 1.5 배에서 2배정도높게발생한다. 예를들어, 카메라 4조를투입하여 60 분공연물을제작할경우카메라 4조, 기타촬영기자재, 중계차, 그리고후반작업을진행하는편집실임대비용까지포함하면약 1억 3천만원정도인데, 촬영작업이 1개월이상늘어날경우천문학적으로제작비가증가하게된다. - 24 -
< 표 15> 3D 입체영상제작비용 항목 기준 2일기준 10일기준 1개월 3개월 카메라 4대임대비용 1천만원 *4조 8천만 4억 12억 36억 기타촬영기자재임대비용 1천만원 2천만 1억 3억 9억 중계차임대비용 1천만원 2천만 1억 3억 9억 편집실이용료 200만원 *10 일 2천만 1억 3억 9억 합계 1억 4천만 7억 18억 63억 * 스카이라이프의 60 분공연물을카메라 4 대로촬영하는것을기준으로함. * 감독, 배우및기타제작스탭인건비, 진행비, 음향효과, 스튜디오이용료, 세트제작비등은별도 * 카메라렌탈비용은 3ality 제품기준 실제 3D 영상제작의경우입체감을주기위해카메라셋팅과촬영을진행하는방식때문에 2D 영상보다제작시간이훨씬길어질수있다. 직교방식의경우리그의지오메트리와색감조정등에도시간이많이소요되며, 제작스탭의경험과노하우에따라시간차가많이나는부분이기도하다. 장면이바뀔때마다카메라위치와앵글을다시맞춰야하기때문에 2D 제작보다속도가느리게진행될수밖에없는것이다. 한편영화와달리방송영상콘텐츠제작의경우, 사전제작이아닌현재와같은제작관행에서는 3D 영상제작이현실적으로매우어려운게사실이다. 지상파방송에서방영되는대부분의드라마는사전제작되는경우가드물고제작과방영이동시에진행되어제작진이편집에쫒기는경우가많다.3D 영상의경우촬영을마치더라도후반작업이촬영못지않게시간이많이필요한데현재와같은방송환경에서 16 부작이상의미니시리즈와특집기획드라마의 3D 제작은매우어려울수있다. 2) 3D 컨버팅비용 3D 카메라로직접촬영할경우이와같이제작비가높게소요되어헐리우드에서 는 2D 로제작한다음 3D 로컨버팅하는시도가이어지고있다. 캣츠앤독스 2 도 2D 를 3D 로컨버팅하였으며, 현재 타이타닉, 쥬라기공원, 매트릭스, 300 역시 - 25 -
3D 로컨버팅할예정인것으로알려져있다. 이에따라 2D 영화를 3D 로컨버팅하는기술이각광을받고있다. 영화에따라다르지만, 보통 10~15%, 실사의경우 30~40% 정도의추가비용으로 2D 를 3D 로전환할수있다. 타이타닉 의경우약 200 억의컨버팅비용이소요될것으로알려져있으며, 작업을진행하는스테레오픽쳐스의경우수수료로약 500 만달러 ( 한화 57 억원 ) 를받을것으로알려져있다. 영화관람료는일반 3D 의경우 13,000 원,IMAX 3D 는 16,000 원,4D 의경우 18,000 원으로기존영화보다관람료를높게받을수있어높아진비용을충당할여지가있다. 그러나 3D TV 의경우광고수익을주재원으로하는지상파방송의경우 3D TV 의상용화가가능한수준의수익기반으로연결되는것이아직은취약한상황이다. 이에따라유료화가가능한위성방송과케이블 TV 에서서비스제공이먼저이루어지고있다. 그럼에도불구하고국내의경우 3D TV 초기시장규모가협소하고 3D 디스플레이의보급이미비하여 3D 콘텐츠생산시수익성확보가어려워미디어기업의적극적투자가쉽지않다. 문체부에서는 2015 년까지 4,100 억원의예산을투입하고,1,000 억원규모의 3D 전문펀드를조성하여 3D 영상콘텐츠의제작을늘려나갈계획을가지고있으나, 정부의투자만으로는한계가있을수밖에없다.3D 방송콘텐츠개발을위해서는내수시장과글로벌시장의병행진출이불가피하기때문에글로벌경쟁력을갖출만한규모의미디어기업의자발적투자가필요할것으로보인다. 라. 3D 방송영상콘텐츠제작인력양성프로그램 1) 국내 3D 제작인력 국내의 3D 제작에참여할수있는전문인력은일부대학, 국책연구소, 대기업등소수의 R&D 연구인력으로구성되어있다. 이는전문인력이콘텐츠제작보다는디스플레이, 컨버팅분야에서일하고있기때문이다. 현재연구인력을 1,000 여명확보 5) 하고있으나수요대비매우부족한현실이다. 가장중요한 3D 영상제작은지상파방송사와독립제작사에속해있는인력들을대상으로재학습을시키는것이가장효율적인방법이기때문에기존 HD 방송노하우가있는제작인력들의재교육프로그램을개발해야한다. 지상파방송사와 5) 광운대 광주과기원등 200 명,ETRI,KETI 등 100 여명,LG, 삼성등 600 명 ( 출처 : 콘텐츠 - 미디어 -3D 산업발전전략문화체육관광부,2010.4.8) - 26 -
독립제작사에있는제작인력의경우 3D 제작경험이전혀없는상황이다. 산업적으로가장요구가큰영화산업조차도마찬가지이다. 현재해외에서 3D 영화를제작한경험이있는제작집단에대한의존이매우큰데,3D 콘텐츠제작이활발한할리우드등에서는 3D 촬영기사,2D 3D 컨버터, 스테레오그래퍼등새로운 3D 전문직이탄생하고있다. 특히 3D 방송제작의경우기획, 촬영, 편집등 3D 콘텐츠제작전과정에걸쳐입체효과의수위와품질을조정하고결정하는스테레오그래퍼는부족한상황이다. 국내 3D 위성방송사와 서울스노우잼 2009 촬영시국내전문인력부족으로미국 3Ality 사의장비와전문인력을활용하여제작하였다. 미국헐리우드에서일하는한국인 3D 전문인력으로는드림웍스에한국인 CG 전문가 28 명,LA 지역에 100 여명활동중이다. 2) 3D 제작인력양성 그동안공공기관에서진행하는 3D 교육과정은 3D 입체영상의사례 ( 데모용입체 영상관람 ) 와장비소개수준의교육이주를이루었으나 아바타 의흥행성공과 3D 채널런칭으로많은제작인력들이 3D 콘텐츠제작교육에참여하기시작했다. < 표 16> KOCCA 2009 년 3D 기술교육과정 단계 교육내용 Steroscopic 3D 기술의원리이해 3D Live Production Solution 3D 입체촬영및편집워크플로어 Steroscopic 3D 촬영장비셋업 - Rig의종류와구성방법 - Steroscopic 카메라 Sync, Genlock 등셋팅 - 입체촬영 Monitoring sys의종류와이해 Steroscopic 3D 촬영장비셋업 II - Test Steroscopic 3D Shooting 실습I - Steroscopic 3D Camera 종류및실내촬영 Steroscopic 3D Shooting 실습II - 주피사체및부피사체의구성방법론 - 야외촬영및조명방법론 Steroscopic 3D Editing 실습I - Steroscopic 3D Editor 종류와이해 - Steroscopic 3D Editing 방법론 Steroscopic 3D Editing 실습II - Steroscopic 3D 촬영본편집실습 - Steroscopic 3D 파일포맷 EXPORT 출처 : 2009 KOCCA 3D 특별교육과정 (academy.kbi.re.kr) - 27 -
하지만실질적도움이되는연구과정은교육에소요되는비용이크다. 따라서일 선인력들이재교육을받기가쉽지않다. 해외의 3D 전문업체인 3ality 의연수과정 은 5 일교육에 8,000 달러이상이소요된다. < 표 17> 3ality 3D 연수교육비용 수업 수강료 individual 1-day class $2,000 Tree or more classes $1,700 5-day Stereography Master class $8,000 Certification Testing $1,000 Annual Recertification $750 출처 : http://www.3alitydigital.com/newsblog/pressreleases/tabid/101/default.aspx 또한국가의지원을받아운영되고있는사설교육과정도있는데,MBC 아카데미디지털교육원에서는직업능력개발을통해교육비의 80% 인최대 200 만원까지지원받을수있는교육제도를통해 3D 디지털영상편집전문가과정을운영하고있다. < 표 18> MBC 아카데미디지털교육원 3D 학부교육과정 학습기간 기간 과목 1개월 Premiere 2개월 AfterEffect 학습내용 - OT / Premiere 란? - Premiere의기본적인인터페이스 - 간단한영상편집 ( 캠영상편집 ) - 트랜지션 ( 장면전환기법 ) - 키와매트 ( 블루스크린을이용한합성효과 ) - 이펙트 ( 영상특수효과 ) - 타이틀 ( 타이틀디자이너를이용한자막제작 ) - 오디오제작 - 아웃풋 ( 다양한영상편집제작 ) - 포트폴리오 - OT / After-Effect 란? - 레이어의개념과종류 - 키프레임애니메이션 - 합성 - 마스크와트랙맥트 - 이펙트 ( 영상특수효과 ) - 28 -
- 3D 레이어및라이트 - 렌더링 - 실전영상제작 - 포트폴리오 3 개월 VFX Portfolio - 포트폴리오 출처 : MBC 아카데미디지털교육원 http://www.mbcit.co.kr/study/3d_vfx.html 마. 3D 입체영상시장현황및전망 1) 3D 입체영화의시장수요및전망 1950 년대헐리우드에서 3D 입체영화제작붐이일어났지만, 당시의기술적한계로인하여상업적성공을지속하지는못했다. 현재여러분야에서 3D 관련기술들이개발되면서각국에서는표준화작업과산업화를위한작업이진행중이다.3D 관련기술개발및표준화는영화부분에서먼저활성화되어 3D 이동방송, 케이블방송,IPTV, 위성방송분야에서도진행되고있으며궁극적으로지상파 3D 방송분야로확장될것으로예상된다. 출처 : Screen Digest, Morgan Stanley. 2010.04 스트라베이스재구성 < 그림 13> 전세계 3D 영화개봉현황및전망 3D 입체영상시장은현재미국이시장을이끌고있다. 유럽또한전체스크린의 70% 가디지털로전환되었으며, 아시아시장도디지털전환이진행중이다. 이를바 탕으로 3D 입체영화상영시스템도꾸준히증가해 5 년뒤에는전체스크린의 25% - 29 -
정도가 3D 입체영화상영시스템을갖출것으로전망되고있다. 디즈니는 한나몬타나와마일리사이러스 (Hannah Montana and Miley Cyrus: BestofBothWorldsConcertTour) 의성공을계기로 3D 관련분야를강화해나가기로하였다. 또한최초의실사촬영으로제작된입체영화인 잃어버린세계를찾아서 (Journey to thecenteroftheearth)' 가 2008 년 6월개봉되면서실사로제작된 3D 의새로운장을열었다는평가를받았다. 2009 년겨울전세계극장가는영화 아바타 (AVATA) 와 3D 영화에집중되었다. 아바타 는입체감을강조한 3D 촬영과배우들의섬세한표정을구현한 emotion capture 등으로한층격상된기술력으로부가판권을포함해 3조원의수익을거둘것으로예상되고있다. 디즈니사는 2011 년까지 22 편의 3D 영화를내놓을예정이며, Ful3D 영화의전성기를열었다는평을듣는 아바타 의제임스카메론감독은향후모든작품은 3D 로제작하겠다고선언하였으며, 드림웍스애니메이션의최고경영자제프리카젠버그역시앞으로모든영화를 3D 로만들것이라고강조한바있다. 그동안불법복제와다운로드로인해손해를입었던영화업계가 3D 영화를통해수익의누수를되찾을수있는계기를마련하고있는것이다. 국내영화시장에서일반영화관람료는 8,000 원 ~9,000 원선인데비해 3D 영화관람료는두배에가까운 1만 2,000 원 ~1 만,6,000 원선이다. 이에따라 3D 영화의매출액이 2D 영화에비해상대적으로높으며, 아이스에이지 의경우 2D 대비 3D 의매출액이 1.7 배, UP' 의경우 2.2 배에달하였다. 아바타 의폭발적인흥행에힘입어전년 (17 편 ) 대비 2010 년에만할리우드제작의 3D 영화가 20 편이상제작되어상영될것으로예견된다.2010 년상반기 하늘에서음식이내린다면 과 드래곤길들이기 가개봉되었으며, 드림웍스는 슈렉 시리즈의완결판인 슈렉포에버 를그리고팀버튼감독의 이상한나라의앨리스 가 3월,4 월에는 타이탄 등이개봉되었다. 이외에도 스텝업 :3D' 나 잭애스 :3D' 도올해라인업에포함됐고공포영화로는 피라냐 :3D' 와 쏘우7:3D' 등이개봉될예정이다. 국내 3D 영화제작현황은외국에비해환경적으로취약하나 3D 영화에대한관심은고조되고있다. 친구 의곽경택감독이제2연평해전을영화화한 아름다운우리 ( 가제 ) 를제작할예정이고, 윤제균감독의 SF 블록버스터 제7광구 와판타지 템플스테이 등의 3D 제작이기대된다. 2) 3D 방송콘텐츠의시장수요및전망 3D 영상등실감미디어는국내시장에서서비스 (3D 및 UDTV,3D 영화,3D 게 - 30 -
임 ) 및기기 (3D 방송, 게임기,UDTV, 휴대폰 ) 부문을통해 2027 년까지누적적으로 88 조 6000 억원의생산유발효과를기대하고있다. 또한동기간동안 29 조 2,000 억 원의부가가치를유발하고, 연간 49 만명의고용을창출할것으로전망하고있다. < 표 19> 국내실감미디어서비스에대한경제적기대효과 ( 단위 : 억원, 명 ) 구분 08~ 12 년 13~ 17 년 18~ 22 년 23~ 27 년 생산유발효과 25,129 141,075 303,371 417,081 부가가치유발효과 10,021 51,045 98,861 132,408 고용유발효과 11,909 75,518 169,798 237,671 출처 : ETRI 실감미디어에대한소비자수용도분석및산업전망 방송시장에서 3D 방송콘텐츠가차지하는비중은 2008 년부터각각 2%,5%,10%, 15%,2012 년도는 20% 의점유율을나타낼것으로전망하고있다.2009 년 KETI 에서는 3D 방송시장규모를 2010 년 1조 4천억원,2011 년 2조 3250 억원그리고 2012 년에는 3조 4천억원으로전망하고있다. < 표 20> 3D 방송시장규모전망 단위 : 억원 구분 2010년 2011년 2012년 방송매출액 140,000 155,000 170,000 3D 적용시장 14,000 23,000 34,000 3D 점유비율 10% 15% 20% 출처 : 한국 R&S 연구소. 차세대 3D 융합산업전망 (1). KETI 2009.05 현재 TV 시장의경쟁은화질, 해상도, 디자인등이우수한하드웨어중심에서콘텐츠기능이중심되는방향으로변하고있으며, 그중심에는 3D 방송영상콘텐츠가있다. 국내에서는 2003 년 ETRI 에서일반캠코더 3D 촬영기술개발을시작으로 3D 방송콘텐츠제작이시작되었다. 과거에는지자체행사에풍물이나공룡등을소재로 10 분내외의콘텐츠를제작하는것이 3D 콘텐츠의전부였다. 하지만제작사직접발주가아닌행사용역사의하도급형태로진행되었기때문에저가콘텐츠가주로생산되었다. - 31 -
2010 년현재세계 3D 입체영상시장은블루오션영역이라고말한다. 전세계적으로 3D 상영관시스템을설치하는기업은 리얼D',' 돌비, 엑스팬드, 마스터이미지 등 4곳뿐이지만,3D 입체영상의성장속도를감안할때수많은경쟁자들이진입할것으로예상된다.3D 전용콘텐츠의제작과더불어 2D 를 3D 로전환하는컨버팅비즈니스도 3D 영상시장에진출할수있는최적기로예상된다 ( 김원제,2009). 2. 해외 3D 시장현황 가. 3D 해외시장개요 스마트폰과 3D 영화가우리사회에새로운화두로등장하면서국내산업에위기와기회를동시에제공하고있으며애플과구글은콘텐츠-OS- 기기의연계와개방적인생태계라는무선통신의새로운패러다임을제시하며세계시장을선점해나가고있다. 세계콘텐츠산업은이와같이 3D 개방화 융복합화라는새로운패러다임에직면하고있다. < 표 21> 해외 3D TV 시장활성화를위한선결과제 구분 내용 기술표준제정 디스플레이구매가격 콘텐츠수급 콘텐츠제작비용 수익모델 - TV 제조업체별로사용하는기술이상이해소비자의시청환경이제한될가능성이높음 - 현재 7 개가량의 3D 포맷이표준경쟁중이며미국에서는 SMPTE(Society for Motion Picture and Television Engineers) 가 3D TV 표준마련중 - 소비자들이 HDTV 를구매한지얼마지나지않아또다시고가의 3D TV 를구입할가능성은크지않음 - 미국에서 3D TV 판매가격이 1,000~5,000 달러수준으로높게책정되어있음 - 3D 영화콘텐츠를 3D TV 에서상영하려면 TV 버전으로전환해야함. - 3D 방송이활성화되기까지는상당한시간이걸릴것으로예상됨 - 3D 영화의경우, 2D 보다평균 10~25% 의추가비용이투입됨 - HDTV 로업그레이드한지얼마되지않은일부미디어사업자들은 3D 기술투자에소극적임 - 입체로촬영하기위해서는제작비상승이불가피하나대부분의콘텐츠가무료로제공되는공중파방송의경우 Box Office 시장과는달리수익확보가어려운상황임 - 유료 VoD 서비스나가입비기반프리미엄요금제등이도입 출처 : 3D TV 를둘러싼진실과오해, 스트라베이스, 2010.1-32 -
오래전부터미국과일본을비롯한해외선진국들은고부가가치산업인 3D 에대한투자와지원을아끼지않았으며전략산업으로육성하려는노력을기울여왔다. 컴퓨터기술의발전에서촉발된노동집약적인 2D 에서높은기술력과대자본이필요한 3D 디지털콘텐츠로전환하는세계 3D 콘텐츠시장의움직임은고품질, 저비용및고속생산성을목표로하는우리 3D 산업에도커다란영향을미치고있다. 6) 해외 3D 산업의방향은기술-디스플레이 -콘텐츠산업을동시에발전하고상호협력하는방향으로새로운비즈니스모델을개발하고있다. 그러나 3D TV 의상용화를위해해결해야할과제는해외도마찬가지이다. 아직까지기술표준이정해지지않은점, 고가의 3D 디스플레이가충분히보급되지않은점,3D 입체영상제작시 3배 ~10 배이상높은비용이소요되는점, 그리고확실한수익모델이확립되지않은점등이걸림돌로작용하고있다. 나. 3D 해외방송영상콘텐츠제작현황 3D 로입체방송이실현되기에는많은문제점이존재한다. 입체방송과 TV 하드웨어에기술표준이확립되지않은것은가장큰문제이다. 방송에필요한 3D 입체카메라를확보하고, 여러시행착오를거쳐방송노하우를쌓기까지도많은비용과시간이요구된다. 또한영화관스크린과 TV 화면에서요구되는입체감은다르기때문에, 영화관에서상영되거나방송되었던입체영상을 TV 용으로사용하기위해서는입체감을조정하는과정이필요하다. 또한입체영상은두개의화면이겹쳐서생성되기때문에기존의영상보다 2배의전송용량을요구하고, 대역폭문제가발생한다.2 개의영상을하나로겹쳐서생성하는셋톱박스도필요할것으로예상된다. 7) 이러한여러한계때문에입체 TV 방송이미디어시장에자리를잡기까지는많은시간이소요될것으로예견된다. 유럽의시장조사업체인 Screen Digest 는방송시장에서기술표준이확립되더라도입체 TV 가 TV 시장에서자리잡기까지는시간이걸릴것으로전망하고있다. 해외 3D 시장초기는영화중심으로성장하고있으며블루레이 8) 로확산되고있는상황이다. 현재 3D 영화와스포츠중계가접근이용이한분야이며,3D 게임기, 3D 휴대폰,3D DMB 등개인형단말기부분의상품화가진행되고있다. 미국의영화제작사나배급사들이 3D 콘텐츠보급에적극적이며현재는애니메이션중심으 6) 한국소프트웨어진흥원, 해외 3d 산업의현황및동향조사.2002 7) 입체영화의동향과전망, 영화진흥위원회,2008.11.7 8) 블루레이 (Blu-ray) 광디스크 :1 장당최대용량은블루레이가 50GB 인반면 DVD 는 8.5GB 이어서최대 100GB(Gigabyte) 에이르는대용량 3D 콘텐츠를저장할수있는광디스크는현재블루레이가유일하다. - 33 -
로제작되겠지만향후에는실사영화로까지확대될전망이다 ( 김윤지,2010). 방송사들이 2D 콘텐츠를 3D 로전환하여배급하거나,TV 수상기에서 2D 콘텐츠를 3D 로전환하는기능을개발하여시장에보급되고있다.3D 방송콘텐츠의절대부족으로인해소니, 파나소닉등일본의주요업체들이내놓은 3D TV 제품에도변환기술이탑재될계획이다 ( 이형구, 김정남,2010). 즉,3D 콘텐츠가부족한초기에는 2D 콘텐츠를 3D 로변환하여대중화를꾀할것으로보인다. 따라서유료방송을중심으로 3D 콘텐츠들이배급되어 3D 방송이활성화될것으로판단된다. 1) 북미 미국에서는 ARPA(Advanced VisualDisplay System) 연구과제의하나인 3D 입체영상및그래픽디스플레이기술개발 을비롯하여 NASA,AT&T,MIT 대학등을중심으로항공우주, 방송통신, 국방, 의료등의응용을목적으로 실감 3차원다중매체 개발을추진하고있다. 최근 IBM 은 DLP 기반저가용프로젝션 3D TV 를개발하였으며, 정부가나서기보다는기업체, 연구소, 대학등이독자적으로진행하고있다 9) ( 김강회,2004). 미국은 3D 기술이지식산업, 전자, 정보, 통신, 문화, 교육산업등모든산업분야에다각도로활용되고있다. 최근에는방송, 영화및게임산업이혼합된이분야를실리콘밸리 (Silicon Valey) 와헐리우드 (Holywood) 의복합어인실리우드 (Sily Wood) 로부르고있으며,3D 애니메이션기술이실리우드의가장중요한요소가되고있다. 3D 영상보급에가장큰걸림돌이볼만한콘텐츠가부족하다는점이었는데, 최근글로벌영화제작사들이차기작들을모두 3D 로제작한다고발표하면서제작붐을일으키고있다. 9) 한국과학기술정보연구원,20043D display: 시장에서본 3D 디스플레이개발동향 / 김강회 ; 정의섭 ; 여운동공저 - 34 -
* 출처 : 현대아이티 < 그림 14> 다양한 3D 응용시장 루카스필름의자회사로방송및영화 3D 입체영상, 특수효과제작하는회사인 ILM 은 2D 를 3D 로전환하는소프트웨어 Q" 를자체개발하여보유하고있다.Pixar 는디즈니와제작제휴를통한자체개발 S/W 특허권을보유하고있으며캐릭터중심의개발과그에따른테크닉향상에중점을두고있다. 한편 ImageWorks 는실사영화및 TV 광고의 3D 입체효과제작을주로하고있다. 미국의영화배급사나콘텐츠업체들이 3D 영상화에적극적인이유는 3D 영화는복제가불가능하기때문에영화수익을올릴수있기때문이다. 아바타를 3D 로관람한비율이 40% 대, 수익도 56% 이상을높게거두고있다. 미국의지상파방송사인 NBC 에서는 2009 년 2월초연중시청률이가장높은슈퍼볼 (AmericanFootbalSuperBowl) 경기에 2개의 3D 광고를편성했으며, 인기드라마척 (Chuck) 을 3D 로제작해세계최초로공중파를통한 3D 영상을방영하였다. 그리고 CBS,NBC Universal,HD Net, 메이저리그야구등의채널도 DirecTV 와제휴해 3D 콘텐츠를방영할계획이며, 미국의통신업체인 Verizon 은자사 IPTV 서비스인 FiOSTV 를통해 2010 년말에 3D 방송을시작한다고발표하였다. 미국최대케이블 TV 업체인컴캐스트가 2010 년 4월마스터스골프토너먼트를 3D 로중계했으며 CablevisionSystems 는지난 3월하키경기를 3D 로생중계하였다. - 35 -