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목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정

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목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

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5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26

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주요내용요약 시장은아직초기단계이지만생태계가구축되면서빠른성장이기대 스마트폰이 PC기반에서모바일기반으로 ICT 시장에변혁을가져온것처럼 기술이새로운 ICT 혁신을주도할것으로기대 ICT 기술의발전( 고화질디스플레이등장, 모션및위치정보기술대중화, 컴퓨팅및네트워크기술발전) 에따라대중화된 HMD 기기가본격출시 현재는디바이스시장이전체 시장을선도하고있으나향후에는콘텐츠가전체시장을이끌어가며빠르게성장할것으로전망 은기존의TV, 컴퓨터및다양한모바일기기에서경험할수없는몰입감높은콘텐츠경험을구현하며다양한영역으로활용범위가확대될전망 영화 마이너리티리포트, 메트릭스 등영화에서선보였던 기술이실체화하며상용구현을위한개발이확대되고있는것이이를방증 시장조사기관 Digi-Capital은전세계 시장규모를 16년 40 억달러 17년 200억달러 20년 1,500억달러규모로성장할것으로예측 플랫폼사업자/ 제조사/ 방송사/ 통신사/ 스타트업등다양한기업의투자본격화 구글 페이스북등글로벌 ICT기업을비롯해제조사 통신사 방송사등다양한기업들이 생태계선점을위해본격적인투자를시작 글로벌 ICT기업들은현재 관련카메라 HMD 등디바이스개발에많은투자를진행하고있으며생태계전반의주도권확보를위한플랫폼경쟁으로범위가확대 플랫폼 단말기 콘텐츠등생태계영역에관계없이글로벌기업들은이용자경험의증대를통한경쟁력제고가공통된투자목적으로자리매김 다양한디바이스의경쟁적출시와콘텐츠제작여건개선으로새로운콘텐츠및서비스개발시도가시장전반으로확산 기술을활용한 기어과같은전용헤드기기를착용하고완전한가상현실속에높은몰입감을제공하는게임등영상콘텐츠제작이활발하게전개 한편 콘텐츠를쉽게제작하고, 공유할수있는플랫폼을제공하는서비스개발도증가하고있으며 콘텐츠중개서비스업도등장하기시작

주요내용요약 국내시장은초기단계로써생태계조성과적절한정부지원이요구되는상황( 국내 결과) 시장은초기단계로써국내산업진단을위해관련업계를대상으로설문조사를실시한결과는다음과같음 ( 주력품목별추진단계) 시장진입기 가 31.1% 로가장높았으며 시제품생산기, 기술개발기 등의순으로나타남 ( 콘텐츠분야활성화를위한정부의중점적지원분야) 교육 이 52.4% 로가장높게나타 났으며, 게임, 엔터테인먼트 등의순으로나타남 ( 콘텐츠분야에대한정부의지원방안) 콘텐츠제작및유통과관련해시대의변화및소비자니즈에맞는방향으로의규제개선 이 42.9% 로가장높게나타남 ( 플랫폼/ 솔루션분야활성화를위한정부의지원분야) 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션 이 61.2% 로가장높게나타났으며, 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션, 콘텐츠재생/ 편집플랫폼/ 솔루션 의순으로나타남 ( 경쟁력이낮은플랫폼/ 솔루션분야경쟁력강화방안) 구체적이고시장지향적수요조사를통한효과적인정부지원 R&D 사업시행 이 48.6% 로가장높게나타났으며, 고급연구인력활용지원사업, 인텁쉽등인력지원제도확대 등의순으로나타남 ( 관련주력제품의해외진출단계) 해외진출고려중 이 57.3% 로가장높게나타났으며, 해외진출을위한본격적인투자단계, 해외진출을통한매출발생단계 등의순으로나타남 ( 해외진출을검토후철회한이유) 주력제품의사업성/ 상품성부족 이 60.0% 로가장높게나타났으며, 해외진출을위한자금부족, 해외진출을위한전문인력부족 등의순으로나타남 ( 해외진출을위한전략수립및해외시장탐색시어려움) 해외진출을위한자금부족 이 57.0% 로가장높게나타났으며, 해외진출을위한전문인력부족, 현지업체및거래선/ 바이어발굴어려움 등의순으로나타남 ( 해외진출시중점진출대상국가) 중국이 79.6% 로가장높게나타났으며, 미주, 일본, 유럽, 기타 의순으로나타남 ( 해외진출시필요한정부지원) 해외투자자금지원확대 기 75.3% 로높게나타났으며, 현지업체및거래선/ 바이어정보제공, 안정적자금결제방식마련 등의순으로나타남

주요내용요약 ( 산업의킬러콘텐츠) 게임 이 79.6% 로가장높게나타났으며, 엔터테인먼트, 교육, 성인 등의순으로나타남 ( 초기 시장활성화를위한효과적방안) 先양질의콘텐츠개발및유통플랫폼구축後디바이스보급 이 55.3% 로높게나타났으며, 先디바이스우선보급後양질의콘텐츠개발및유통플랫폼구축, 기타 의순으로나타남 ( 산업관련사업화및판매측면의어려움) 사업화/ 제품화를위한자금부족 이 71.8% 로높게나타났으며, 시장수요부족및시장불확실성, 마케팅조직및영업망부족 등의순으로나타남 국내는 플랫폼비즈니스를역량을확보하기위한선제적투자필요 우리나라는 하드웨어부문에서는강점이있으나가상현실저작도구, 응용소프트웨어기술, 플랫폼과콘텐츠측면에서는글로벌경쟁력이취약 먼저 콘텐츠제작지원등을통해기존게임업체뿐아니라스타트업등다양한업체들이시장에진출할수있도록여건을구축 더불어 영상시장이빠르게성장하기위해서는유튜브와같이일반소비자들도손쉽게영상을만들어업로드해이용할수있는환경을구비 혁신적신규서비스가개시되지못하는상황을타개하기위한법 제도를꾸준히정비함과동시에테마파크등시범사업이비즈니스로연결될수있도록지원 미국뿐아니라중국 일본과의경쟁에서국내 산업이우위를확보하기위해서는콘텐츠생산과유통등가치사슬전반에대한시장환경을조기에조성 중국은일찍이정부차원의투자를해왔으며, 성단위로가상현실펀드를조성하여가상현실의대중화와상용화의기틀을마련 일본은애니메이션과게임등전통의 IP 강자로서이를적극활용한전략을구사

Institute for Information & communications Technology Promotion 목차국내 Ⅰ. 서론 1 Ⅱ. 국내외 산업동향 6 Ⅲ. 실태조사결과 16 1. 조사개요 17 2. 산업현황조사결과 21 3. 전문가심층인터뷰결과 57 Ⅳ. 맺음말 69 부록. 설문조사표 75

Institute for Information & communications Technology Promotion 표목차국내 표Ⅰ -1. 가상현실주요응용분야 2 표Ⅰ -1. 가상현실주요응용분야 2 표 Ⅰ -2. 주요시장조사기관의 시장전망 4 표 Ⅱ -1. 주요기업들의 기기현황 8 표Ⅱ -2. 기술활용사례 14 표 Ⅱ -3. 주요기업들의 생태계구축현황 15 표표표 Ⅲ -1. 산업정량조사대상업체 18 Ⅲ -2. 산업전문가심층인터뷰대상업체 18 Ⅲ -3. 정량조사내용 20 표 Ⅲ -4. 국내 주력품목별추진단계 [ 단위 : %] 21 표 Ⅲ -5. 게임콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 22 표 Ⅲ -6. 엔터테인먼트콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 23 표 Ⅲ -7. 일반영상콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 24 표 Ⅲ -8. 교육콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 25 표 Ⅲ -9. 산업콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 25 표Ⅲ -10. 의료건강콘텐츠경쟁력 / [ 단위: %, 점] 26 표 Ⅲ -11. 군사콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 27 표 Ⅲ -12. 건축/ 부동산콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 28 표 Ⅲ -13. 테마파크관련경쟁력 [ 단위 : %, 점] 29 표 Ⅲ -14. 성인콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 30 표 Ⅲ-15. 콘텐츠분야활성화를위한정부지원분야 [ 단위 : %, 중복응답] 31 표 Ⅲ -16. 경쟁력강화방안 [ 단위 : %, 중복응답] 32 표 Ⅲ -17. 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션경쟁력 [ 단위 : %, 점] 33 표 Ⅲ -18. 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션경쟁력 [ 단위 : %, 점] 34 표 Ⅲ -19. 콘텐츠재생/ 편집, 플랫폼/ 솔루션경쟁력 [ 단위 : %, 점] 35

Institute for Information & communications Technology Promotion 표목차국내 표 Ⅲ-20. 플랫폼/ 솔루션분야활성화위한정부지원분야 [ 단위 : %, 점, 중복응답] 36 표 Ⅲ-21. 경쟁력강화방안_(1+2+3 순위기준) [ 단위 : %, 점, 중복응답] 37 표 Ⅲ -22. 4G/5G 통신망경쟁력 [ 단위 : %, 점] 38 표 Ⅲ -23. 802.11ac급 WiFi 서비스경쟁력 [ 단위 : %, 점] 39 표 Ⅲ -24. HMD 완제품경쟁력 [ 단위 : %, 점] 40 표 Ⅲ -25. HMD 관련부품경쟁력 [ 단위 : %, 점] 41 표 Ⅲ -26. HMD 외장비들경쟁력 [ 단위 : %, 점] 42 표Ⅲ -27. 제작관련제품경쟁력[ 단위: %, 점] 43 표 Ⅲ-28. 디바이스분야활성화위한정부지원분야 [ 단위 : %, 중복응답] 44 표 Ⅲ -29. 경쟁력강화방안 [ 단위 : %, 중복응답] 45 표Ⅲ -30. 주력제품해외진출도움정도[ 단위: %, 점] 46 표 Ⅲ -31. 해외진출단계 [ 단위 : %] 47 표Ⅲ -32. 해외진출철회이유[ 단위: %, 중복응답] 48 표Ⅲ -33. 해외시장탐색시어려운점[ 단위: %, 중복응답] 49 표Ⅲ -34. 진출대상국가[ 단위: %, 중복응답] 50 표 Ⅲ -35. 해외진출시필요한정부지원 [ 단위 : %, 중복응답] 51 표 Ⅲ -36. 킬러콘텐츠 [ 단위 : %, 중복응답] 52 표 Ⅲ -37. 효과적방안 [ 단위 : %, 중복응답] 53 표 Ⅲ -38. 시장활성화저해요인 [ 단위 : %, 중복응답] 54 표 Ⅲ -39. R&D 활동시어려운점 [ 단위 : %, 중복응답] 55 표Ⅲ -40. 사업화및판매측면어려움[ 단위: %, 중복응답] 56 표 Ⅲ -41. 산업전문가심층인터뷰대상업체및대상자 57 표 Ⅳ -1. 중국 제조기업의특징 72

Institute for Information & communications Technology Promotion 그림목차국내 그림 Ⅰ -1. 주요응용분야별시장규모전망(2025 년기준) 3 그림 Ⅰ -2. 관련 HW 및콘텐츠시장(2014-2020) 4 그림 Ⅱ -1. 및 AR 생태계지도 8 그림Ⅱ -2. 및AR 관련투자현황(2010~2016 및2016년 1 분기) 10 그림 Ⅱ -3. 주요투자사의 및 AR 투자현황(2011 ~ 2015) 10 그림 Ⅱ -4. 게임사례 11 그림 Ⅱ -5. 테마파크및마케팅활용사례 12 그림 Ⅲ -1. 정량조사프로세스 19 그림 Ⅲ -2. 정량조사세부프로세스 19 그림 Ⅲ -3. 정량조사세부프로세스 20 그림 Ⅲ -4. 국내 주력품목별추진단계 21 그림 Ⅲ -5. 게임콘텐츠경쟁력 22 그림 Ⅲ -6. 엔터테인먼트콘텐츠경쟁력 23 그림 Ⅲ -7. 일반영상콘텐츠경쟁력 24 그림 Ⅲ -8. 교육콘텐츠경쟁력 24 그림 Ⅲ -9. 산업콘텐츠경쟁력 25 그림 Ⅲ -10. 의료/ 건강콘텐츠경쟁력 26 그림 Ⅲ -11. 군사콘텐츠경쟁력 27 그림 Ⅲ -12. 건축/ 부동산콘텐츠경쟁력 28 그림 Ⅲ -13. 테마파크관련경쟁력 29 그림 Ⅲ -14. 성인콘텐츠경쟁력 30 그림 Ⅲ -15. 콘텐츠분야활성화위한정부지원분야 31 그림Ⅲ -16. 경쟁력강화방안 32 그림 Ⅲ -17. 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션경쟁력 33 그림 Ⅲ -18. 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션경쟁력 34

Institute for Information & communications Technology Promotion 그림목차국내 그림그림그림그림 Ⅲ -19. 콘텐츠재생/ 편집, 플랫폼/ 솔루션경쟁력 35 Ⅲ -20. 플랫폼/ 솔루션분야활성화위한정부지원분야 36 Ⅲ -21. 경쟁력강화방안 37 Ⅲ -22. 4G/5G 통신망경쟁력 38 그림 Ⅲ -23. 802.11ac급 WiFi 서비스경쟁력 39 그림 Ⅲ -24. HMD완제품경쟁력 40 그림 Ⅲ -25. HMD 관련부품경쟁력 41 그림 Ⅲ -26. HMD외장비들경쟁력 42 그림 Ⅲ -27. 제작관련제품경쟁력 43 그림 Ⅲ -28. 디바이스분야활성화위한정부지원분야 44 그림Ⅲ -29. 경쟁력강화방안 45 그림 Ⅲ -30. 주력제품해외진출도움정도 46 그림 Ⅲ -31. 해외진출단계 47 그림 Ⅲ -32. 해외진출철회이유 48 그림 Ⅲ -33. 해외시장탐색시어려운점 49 그림 Ⅲ -34. 진출대상국가 50 그림 Ⅲ -35. 해외진출시필요한정부지원 51 그림 Ⅲ -36. 킬러콘텐츠 52 그림 Ⅲ -37. 효과적방안 53 그림 Ⅲ -38. 시장활성화저해요인 54 그림 Ⅲ -39. R&D 활동시어려운점 55 그림 Ⅲ -40. 사업화및판매측면어려움 56

Ⅰ 서 론 Institute for Information & communications Technology Promotion

Ⅰ. 서 론, 인간-컴퓨터간소통체계를제공하며대중화확산 영화 마이너리티리포트, 메트릭스 등영화에서선보였던가상현실(Virtual Reality, ) 기술이실체화하며상용구현을위한개발이확대 가상현실(Virtual Reality, ) : 컴퓨터등을사용한인공적인기술로만들어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정한환경이나상황혹은그기술자체를의미위키피디아 ( ) 은 1960 년대부터다양한연구를통해지속적으로시도되어왔지만, 기술의한계및높은비용으로인해대중화에는한계 그러나최근고해상도디스플레이, 강력한컴퓨팅파워, 3D 센싱등의기술이 비약적으로발달하고하드웨어비용이크게하락하면서 몰입감 과 상호작용 을 제공할수있는환경이조성 다양한분야와결합해새로운경험을제공하는 기반신산업창출가속화 브라질리우올림픽( 16.8.5 21) 에서도개막식 폐막식은물론일부경기를 영상으로중계하는등일상생활속으로빠르게확산 최근삼성전자가 기어 을저렴한가격에출시하고 360도촬영이가능한카메라를시판하면서다양한 360도동영상이유튜브에소개되는등 기술을적용한콘텐츠활용기반이점차갖춰지는상황 이에 은국방 제조업뿐아니라최근게임 관광 스포츠 방송등다양한영역으로확장을가속화하며융 복합산업의고부가가치를창출하는동력으로부상 적용분야는 Fun & Entertainment 영역에만머물지않고일상생활에광범위하게확산될것이며쇼핑 관광등다양한영역으로확대되어적용될것( 마크페이퍼마스터, AMD CTO, IFA 2016. 9. 2) 표 Ⅰ-1 가상현실주요응용분야 게임등엔터테인먼트의료건설방송 공연 체험형콘텐츠를통해이용자몰입도극대화 게임전용 HMD 출시봇물 가상수술, 인체해부실습이나극한고통을참아야하는중증환자치료 원격치료서비스 교량댐등주요사회 기반시설설계 사용자에게수정된건물의모습을실시간으로반영 고품질 고화질콘텐츠제공 뮤직비디오 쇼케이스영상등제작공개 항공 군사교육관광스포츠 비행조종훈련 낙하 사격등시뮬레이션훈련 자료 : 언론보도자료정리 박물관체험, 천체위치연구, 화학분자설계등 주요명소체험서비스 가상투어서비스 몰입감 현장감을극대화하는체험경기 운동선수와함께실제경기에참여 2

Ⅰ. 서 론 그림 Ⅰ-1 주요응용분야별시장규모전망(2025 년기준) (10 억달러) 자료: Statista 재인용, 글로벌 ICT 기업들의미래신성장동력으로주목 최근 ICT 업계의미래성장동력으로주목받으며 16년 CES MWC IFA 등주요전시회의핵심트렌드로자리매김 14년 3월페이스북이오큘러스를 20 억달러( 약 2조 3000 억원) 에인수하고, 매직리프에구글, 알리바바등이거액의투자를진행하면서 관련시장관심증가 구글 페이스북 MS와같은글로벌업계와삼성전자 소니 엡슨등대기업들이 헤드셋개발에뛰어들었으며뷰직스(Vuzix), 아베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의가상현실벤처기업들이크게주목 지난 1 년간( 15.7 16.6) AR 스타트업에투자된자금규모는 20 억달러로집계(Digi- Capital, 16.7) 관련시장은아직초기단계이지만빠른성장을구가할것으로예상 Digi-Capital은전세계 시장규모를 16년 40 억달러에서 17년까지 200 억달러로성장한뒤 20년까지급성장해 1,500억달러규모이를것으로예측 한국 산업협회는국내 시장은 15 년하드웨어, 콘텐츠를합쳐 9,636억원규모를형성한것으로추산했으며, 16년 1 조원돌파를시작으로 20년에는 5조 7,271억원으로약 6조원규모시장을형성할것으로기대 3

Ⅰ. 서 론 표 Ⅰ-2 주요시장조사기관의 시장전망 시점 Digi-Captial 내용 2016년 40 억달러, 2017년 200 억달러, 2020년 1,500억달러규모로예상 2020년 시장규모 300 억달러, 이중 게임의비중 40% Kzero 2018년 게임이용자 1억 7,000 만명, 게임관련매출 86 억달러( 하드웨어 50%, 소프트웨어 50%) Tractica 2014년 시장규모는1억14백만달러에서2020년 45억달러로성장 Markets & Markets 2014년 16억달러규모에서 2020년 시장규모 100억달러로성장 2016년 시장규모를38 억달러(2015년 23 억달러), 2018년 52억달러전망 Statista 2018년 이용자 1억 7,000 만명( 혁신자 1,600 만명, 초기수용자 4,100 만명, 초기다수자 1억 1,400 만명) Superdata Research 게임시장규모 2018년 123억달러 TrendForce 2016년 67억달러 2020년 관련시장규모700 억달러(HW & SW) CCS Insight 자료: 각사발표자료및언론자료발췌, 재정리 2018년총 2000만대의 전용 HMD 기기가판매될것으로예상하며, 같은해판매되는전체스마트폰의약 90% 가 기능을지원할것으로예측 현재는디바이스시장이전체시장을선도하고있으나향후콘텐츠가전체시장을이끌어가며빠르게성장할것으로전망 시장은 시장의시작점은헤드셋보급이지만하드웨어는서비스사용을유도하는플랫폼역할이며, 산업에참여한세계 ICT 기업들은하드웨어-콘텐츠-서비스를위한생태계를동시육성중 가상현실헤드셋시장은 16년 7백5 십만대에서 18년 3천만대까지증가할것으로예상되며, 그중스마트폰을기반으로한가상현실용고글(goggles) 은 16년전체시장의 80 퍼센트(6백만대) 에서 2018년까지는 50 퍼센트(1천5 백만대) 까지시장점유율감소예상(AMD) 그림 Ⅰ-2 관련 HW 및콘텐츠시장(2014-2020) 자료:Tractica재인용 4

Ⅰ. 서 론 국내 산업육성및안전한이용환경구축 대중화를위한생태계조성필요 스마트폰성장정체로새로운성장동력이요구됨에따라글로벌가상현실() 에주목하고, 기기및플랫폼선점을위해경쟁 ICT기업들은 우리나라는최고수준의유무선통신망, 헤드셋의핵심부품인고해상도디스플레이기술력, 고성능최신스마트폰보급률등 관련서비스를위한하드웨어인프라경쟁력은높은것으로평가 그러나 관련유통수단인플랫폼및콘텐츠등은해외에의존하고있으며, 생태계핵심인콘텐츠의생산 서비스경쟁력은상대적으로저조한실정 관련신시장및플랫폼선점을위해서는새로운미래성장동력산업으로본격육성하기위한정책마련이필요하며, 이를위한국내 산업전반에걸친기술 인력 규제등에대한현황진단및분석이선행되어야할것임 본보고서에서는국내 산업의전반적인현황분석을위해대기업에서중소기업까지다양한관련업체현황조사를통한생태계분석을추진 이를위해, 6 가지대분류 산업진출분야및진출예정분야, 기업현황, 경쟁력현황및강화방안, 해외진출현황, 관련이슈, 저해요인및정부지원요구사항으로나누어구조화된설문지를활용해정량조사를실시하였으며, 또한국내주요기관( 업체및연구소등) 을대상으로심층면접인터뷰를통해관련전문가의산업생태계진단을반영 이를통해, 우리나라 산업육성을위한기초자료로서국내업체의글로벌경쟁력강화를위한 R&D 정책수립에중요한시사점을제공하고자함 5

Ⅱ 국내외 산업동향 Institute for Information & communications Technology Promotion

Ⅱ. 국내외 산업동향 IT 기업, 디바이스제조사, 방송사, 통신사등다양한기업이본격투자시작 은 AR 콘텐츠와함께실감형콘텐츠의한영역으로발전할것으로예측되며타디지털콘텐츠산업과마찬가지로인프라(infrastructure), 디바이스, 콘텐츠/ 애플리케이션의선순환생태계를형성 최근가상현실이새로운플랫폼으로서주목받기시작했으며, 마크저커버그페이스북 CEO는지난 MWC에서차세대소셜플랫폼으로 을점찍으며생태계구축을위한투자확대 산업이시장에서성공하기위해서는디바이스뿐만아니라관련 SW, 서비스플랫폼, 콘텐츠등생태계형성이필수 콘텐츠/ 애플리케이션제공을위해서는촬영기기( 카메라 스캐너등), 영상제작툴 ( 스티칭툴1), 개발엔진등), 입력장치( 모션트랙커등), 시청을위한디바이스, 관련 SW 들이필요 구글, 페이스북등글로벌 IT 기업을비롯해서제조사, 통신사, 방송사등다양한기업들이 및 AR 생태계선점을위해본격적인투자시작 ( 구글) 14 년카드보드를시작으로다양한콘텐츠실험을했던구글은 16년 5월 구글개발자대회 구글I/O 2016 에서가상현실() 기기용게임과각종애플리케이 션을개발할수있는플랫폼 데이드림(Daydream) 을발표했으며 10월데이드림 뷰어하드웨어실물을공개 차기안드로이드 OS 안드로이드N 기반의데이드림은향후이를바탕으로구글이 생태계조성에나설것으로기대되고있으며, 또한 15년공간의소리에특화돼있는쓰라이브오디오(Thrive Audio) 도인수 ( 페이스북) 자회사오큘러스가영국런던에가상현실() 개발팀을만들고개발인력채용을확대하고있으며, 15년에도영국 스타트업인 서리얼비전(Surreal Vision) 을인수후오큘러스본사가있는워싱턴레드몬드로이전하는등꾸준한투자를지속 1) 여러영상을하나로느껴지게끔만들어주는툴 7

Ⅱ. 국내외 산업동향 그림 Ⅱ-1 및 AR 생태계지도 자료언론보도, IITP 표 Ⅱ-1 주요기업들의 기기현황 삼성기어 구글카드보드 자료: 각사, 언론보도 기업 대표기기 데스크톱형페이스북오큘러스, 소니플레이스테이션, HTC Vive 등 스마트폰장착형구글카드보드, LG 360, 삼성기어, usense Impression Pi 등 ( 애플) 15.6 월독일증강현실기업인 메타이오, 11월에는모션캡쳐스타트업인 페이스시프트, 16.1 월얼굴표정인식기업인 이모션트 를인수하고, 2월 AR 스타트업기업인 플라이바이미디어 를인수하는등 AR 선점을준비 8

Ⅱ. 국내외 산업동향 ( 삼성전자) 마케팅에힘을쏟아온삼성전자는 MWC 갤럭시S7 언팩행사에서기어 을 5,000여명에게나누어주고갤럭시S7 소개영상공개하고리오올림픽, IFA2016 등에서다양한 체험존을운영하며 대중화주도 (LG 전자) 스마트폰을디스플레이로사용하지않고별도디스플레이를사용하는 360 을공개했으며, 경쟁제품대비 3분의 1 수준인 118g의무게로주목 (KT) 올레TV 모바일에 360 전용관 을개설하고야구시즌에맞춰경기하이라이트장면을 로제공 분야는포스트모바일시대의새로운아이템으로주목받고있으며구글 페이스북 삼성과같은글로벌 IT 기업외에여러신생기업이창업하고많은투자를유치 (Jaunt ) 360도 3D 영상컨텐츠제작및촬영용네오카메라를개발했으며, 15 년차이나미디어캐피털(CMC), 월트디즈니등영화관련투자자, 구글등에서 1억달러유치 중국종합미디어기업상하이미디어그룹(SMG) 의 1억달러출자로 콘텐츠 서비스 JAUNT 차이나 공동출범 (Virtuix) 오큘러스의리프트나삼성기어과같은가상현실헤드셋과함께연동이 되는런닝머신형태의 Virtuix Omni 를개발, 13년킥스타터에서 110 만달러, 16.1월 일주일만에클라우드펀딩 1,000만달러를모으는등많은투자자의 관심 (Next) 콘텐츠생중계서비스기술선도업체로세계적인명문축구팀인맨체스터유나이티드와 FC 바르셀로나와의경기를 15.7월 콘텐츠로생중계했고, 미국 CNN과함께미국대선후보의토론회현장도 로중계, 15년타임워너등으로부터 3,550만달러투자유치 (Matterport) 3D 이미지제작카메라및클라우드서비스를제공하는업체로퀄컴등으로부터 5,600만달러투자받음 (LeapMotion) 디지털정보를실물처럼다룰수있게해주는 3D 동작인식장치 립모션컨트롤러 를개발, 15년벤처캐피탈등에서 4,405만달러투자유치 9

국내 산업 실태조사 그림 Ⅱ-2 Ⅱ. 국내외 산업 동향 및 AR 관련 투자 현황(2010~2016 및 2016년 1분기) (단위 = $M) 자료: PitchBook(2015), DigiCapital, IITP 재작성 * 2010~2014 :PitchBook 발표 데이터, 2015~2016 : DigiCapital 발표 데이터 인용 ** 2016. 1Q 금액은 2016.1~2월 금액임 그림 Ⅱ-3 주요 투자사의 및 AR 투자 현황(2011 ~ 2015) 자료: CBInsights 재인용 10

Ⅱ. 국내외 산업동향 기술을활용하여새로운콘텐츠및서비스개발시도 다양한 디바이스의경쟁적출시와콘텐츠제작여건의개선으로 기술을활용한새로운콘텐츠및서비스개발시도가콘텐츠시장전반으로확산 영화, 게임과같은영상중심콘텐츠외에마케팅교육의료등다양한영역에서 기술활용가능성을실험 을활용한콘텐츠및서비스는마케팅 디자인 군사 물류등기업용과게임 교육등일반소비자( 개인) 용으로구분 특히기업용은소비자대상마케팅외에교육훈련, 제품및부품구상, 유지보수및정비, 프로토타이핑등에활용하는등다양한제품출시 고고학유적지발굴, 건축, 미술, 토목공사, 교육, 탐색구호작업, 산업디자인, 의료미용, 사무업무지원, 스포츠연계, 관광등여러분야의적용시도 기어 과같은전용헤드기기는몰입감이장점으로게임및방송등영상관련분야체험에적합하며현재게임, 영상제작이활발 ( 게임) 고성능 HMD(Head mounted Display) 와동작인식기술을기반으로몰입감을최대화하며 RPG, 슈팅, MMORPG 등다양한분야에서게임개발이활발 Hover Junkers, The Gallery: Call of the Starseed, The Climb, Land's End 등다양한게임이이미출시되었으며, 국내는컴투스 낚시의신, 조이시티 건쉽배틀2, 엠게임 프린세스메이커 등이개발중이거나출시를앞두고있어빠른시일내국내게임유저들이다양한 게임을즐길수있을것으로기대 그림 Ⅱ-4 게임사례 Hover Junkers The Climb 자료: 각사 11

Ⅱ. 국내외 산업동향 ( 교육) 및 AR 기술을활용해생물 지질 천문 해부학등공교육과정및의학등전문교육에활용시도중으로구글이 Pioneer Expeditions 프로젝트진행중이며, 특히구글카드보드를활용한교육용앱이많이출시 ( 방송영상) 기술이적극적으로활용되고있는분야중하나가방송영상분야로 360 도카메라등을활용해다양한영상을촬영하고유튜브, 오큘러스스토어등을통해공유 방송 영화 영상제작사에서도몰입감확대를위해 영상물제작을적극도입하여 Le Monde는 11.13 파리테러묵념현장을 360 도영상으로제작해송출했으며, Next 은 NBA게임을 로실시간중계 삼성전자는이번리우올림픽기간중올림픽중계사인미국 NBC 방송과손잡고 을중계하는등국내업체도적극적으로 영상을제공중이며현재유튜브, 페이스북외에도 ideo, Jaunt 등은일반인이자신의 영상을올려공유할수있는동영상플랫폼을제공하고있으며, 국내도네이버, 곰TV, 통신3사등이 채널서비스를시작 ( 마케팅) 을활용해제품광고의 360 도영상제작, 제품가상체험등에활용하고있으며자동차회사등에서가상체험을통해제품을선택할수있는서비스제공 ( 테마파크) 기술의활용이활발한분야중하나로기존의물리적공간이나장비를활용해몰입감과현장감을높게제공하는놀이기구제공 미국의 테마파크 VECs(Virtual Entertainment Center), 일본반다이남코의 체험장 Zone Project I Can 이개장예정이고에버랜드는 체험관 어드벤처 를운영중이며롯데월드는 10 월 코스터 를선보일예정 그림 Ⅱ-5 테마파크및마케팅활용사례 에버랜드 어드밴처 아우이가상쇼룸 자료: 언론보도 12

Ⅱ. 국내외 산업동향 ( 헬스케어/ 의료) 환자의치료방안으로사용가능하며수술가상체험등교육용과환자의재활에도사용되는등활용성증대 ( 커뮤니티) 세컨라이프에서시작되었던가상환경이새롭게주목받고있으며, 페이스북도다른사람과옆에있는것과같은효과를얻는메신저를개발중 ( 군사) 실제비행기조정훈련에 기술을활용하고있으며, 가상전쟁훈련까지 진행 ( 기타) 기술을가상주택체험이나부동산정보제공등에활용하고있으며, 제품이나부품의유지보수및정비등에도응용을시도 콘텐츠를쉽게제작하고, 공유할수있는플랫폼을제공하는서비스개발도증가하고있으며,콘텐츠중개서비스업도등장 유튜브, 페이스북외에도 ideo, Jaunt 등은일반인들이자신의 영상을올려공유할수있는동영상플랫폼을제공하고있으며국내에서는네이버, 곰TV, 통신사등이 3 채널서비스를시작 player Virtualrealplayer AAA Cinema Fulldive 등은자신의스마트폰에저장된 영상파일을플레이할수있는영상플레이어애플리케이션을제공 Wearvr 는다양한기기와분야별 애플리케이션과콘텐츠를중개, live 360 는실시간스트리밍 서비스를제공 구글은영상을합성하고 콘텐츠를제작할수있는클라우드서비스점프 (Jump) 도출시했으며, 전트(Jaunt) 와라이트로(Lytro) 가 콘텐츠를제작할수있는하드웨어와소프트웨어를발표 국내스타트업도 기술에많은관심을보이며관련콘텐츠개발박차 ( 엘로이즈) 3D 융합형콘텐츠분야전문기업으로, 가상현실기기와내추럴 UX(Natural UX) 를이용한게임및융합형콘텐츠를개발중으로 테라피 (Therapy) 는지속적인재활운동과건강관리를할수있게하는기능성헬스케어및게임서비스제공 ( 아크인터랙티브) 모델하우스, 공연장, 박물관등에활용가능한 Fusion 융합형가상현실솔루션개발 ( 바이너리) 실시간으로실제사용자얼굴표정을바탕으로이를가상현실상의 3D 아바타로구현하는기술기반스타트업기업으로 15년케이큐브벤쳐스에서 40만달러유치 13

Ⅱ. 국내외 산업동향 (Urbanbase) 실내공간에대한 3D 모델을제공하며가구, 집기, 소품가상배치가능하여공간에대한가상체험제공. 창사 6 개월, 투자유치활동 3개월만에국내벤처캐피탈및정부기관에서 10억원유치 ( 가우디오랩) 콘텐츠이용시 360도어느방향에서도음원위치를정확하게파악할수있는입체오디오솔루션을개발, 15년소프트뱅크벤처투자등에서 11억원유치 ( 베레스트 360) 360 도관련다양한영상을기획 제작하는스타트업으로서보다높은퀄리티로 영상물을제작하고 VFX, 모션그래픽, 홍보영상등도제작 (GO) 공공데이터를 과접목한콘텐츠제작, 유통, 16년유니콘엔젤클럽에서투자유치 ( 브로틴) 콘텐츠전문제작및유통관련사업을진행중이며 16년 1월설립후벤처캐피털 5곳에서24억원투자유치성공 ( 자몽) 영상을모아소비자에게제공하는전문플랫폼 콘텐츠허브 JAMONG, 교육용플랫폼 Kiwi 출시 표 Ⅱ-2 기술활용사례 게임 교육 방송영상 마케팅 테마파크 활용사례 Fantastic Contraption,The Gallery: Call of the Starseed, Lucky's Tale, EVE: Valkyrie, Chronos 등 구글카드보드활용앱들( 천문, 지질분야등) 구글 Pioneer Expeditions 나사의가상화성탐사경험프로젝트 Le Monde 11.13 파리테러묵념현장 360 영상제작 NextNBA게임실시간중계 메가데스, 폴메카트니공연등 뉴스타임스의 nytvr 는뉴스의현장이나다큐콘텐츠를 360영상으로제공 메리어트 4D 체험부스 코카콜라산타체험영상 포드, 가상현실차량내외부이미지제공 아우디차량구매시차량내외장선택 볼보테스트드라이브영상제공 TheVoid, 가상현실테마파크구상발표 미국의 테마파크 VECs(Virtual Entertainment Center), 일본반다이남코의 체험장 Zone Project I Can 개장예정 의료 영국에서대장암수술장면을 로중계 영국플렉스테크컨설팅원격진료치료서비스개발 커뮤니티 Altrspace 가상현실 SNS 서비스 군사 미육군은메사추세츠주 돔시설에서실제전쟁상황을가정한훈련진행 기타 프랑스기업 Explorimmo는오큘러스리프트로건축중인주택가상방문구현 자료: 언론보도등 14

Ⅱ. 국내외 산업동향 포스트스마트폰시대주역으로 AR 주목하며생태계주도권확보경쟁 스마트폰이 PC기반에서모바일기반으로 ICT 시장에변혁을가져온것처럼 AR 기술이새로운 ICT 혁신을주도할것으로기대 스마트폰시장이포화되면서포스트스마트폰시대를이끌어갈주역으로드론 스마트카 등이회자되고있으며특히다양한산업에활용될수있는 에많은글로벌 ICT 기업이주목 아직 AR 관련산업은태동기에불과하나향후 기기의보급과시장성장은프리미엄스마트폰보급확대, 스트리밍서비스에따른데이터사용량증가, 관련 SW 및콘텐츠산업성장등이기대 글로벌 ICT기업들은현재 관련카메라, HMD 등디바이스개발에많은투자를진행하고있으며생태계전반의주도권확보를위한플랫폼경쟁으로확대 구글, 페이스북등은 관련산업의생태계선점을위해관련기업인수합병, 투자를지속하고있으며, 삼성은 관련제품라인업을선보이며생태계조성에주력 또한, 글로벌기업간에합종연횡이분주하게이루어져삼성전자는페이스북을 LG 전자는구글을전략적파트너로선택했으며, MS는반도체및 PC 대기업등 약 10개사와제휴 표 Ⅱ-3 주요기업들의 생태계구축현황 주요기업구글페이스북삼성자료: 언론보도등 C( 콘텐츠) P( 플랫폼) D( 디바이스) 유튜브 360도영상데이드림앱 360도영상 360 도영상 앱 데이드림유튜브프로젝트탱고점프 페이스북오큘러스스토어 밀크 오큘러스스토어 카드보드 2.0 데이드림해드셋 오큘러스 기어 기어 360 15

Ⅲ 실태조사결과 1. 조사개요 2. 산업현황조사결과 3. 전문가심층인터뷰결과 Institute for Information & communications Technology Promotion

1 조사개요 조사배경 (Virtual Reality) 산업은창조경제를통한미래먹거리및신산업발굴을위해집중육성하고있는미래성장동력가운데하나 HW SW 등기술이발달하고주요 ICT 기업들이차세대성장플랫폼으로주목하면서생태계선점을위해적극투자 경쟁력확보를위한정책마련을위해서는기술 인력 규제등산업전반에걸쳐전문가설문을통한진단이필요 조사목적 추진목표 각산업생태계를파악하고경쟁력확보를위한정책적대안을제시하기위해국내 관련산업전반에걸쳐설문을통한현황을파악 세부추진목표 산업의전반적시장흐름을파악하기위해대기업에서소기업까지의 산업 관련다양한업체현황조사를통한생태계파악 조사대상 산업의특성을반영해크게콘텐츠, 플랫폼및솔루션, 디바이스, 네트워크분야에해당하는 산업관련업체 현재 콘텐츠, 플랫폼및솔루션을제공및R&D를수행하는업체 2차자료조사를통해향후 산업에대한투자및진출예정인업체 2016 미래유망기술세미나, 가상현실의무한한가능성, 가상현실() Tech Seminar, 가상현실 발전현황과비즈니스활용전략등의세미나참석을통해업체리스트를일부확보했으며, 추가적으로기업정보검색사이트, 관련기사, 포털사이트연관검색을통해 160개의업체를확보 17

이중 9 개업체는해당되지않았으며, 유효모집단 151개업체중 103개업체가조사에참여 표 Ⅲ-1 산업정량조사대상업체 최초대상업체유효모집단응답업체거절비수신 폐업 / 해당없음 160 151 103 35 13 9 전문가심층인터뷰는 10개업체를대상으로진행 표 Ⅲ-2 산업전문가심층인터뷰대상업체 No. 대분류 업체명 1 베레스트 2 벤타 3 한국가상현실 4 콘텐츠 매니아마인드 5 실리콘코리아 6 매크로그래프 7 무버 8 플랫폼/ 솔루션 자몽 9 디바이스 LG전자 10 기타( 테마파크) 에버랜드 조사추진과정 가. 문헌조사 국내외 Web DB 검색, 최신경향보고서검색, 학회참석등으로진행 조사를위해 [2016 미래유망기술세미나, 가상현실의무한한가능성, 가상현실 () Tech Seminar, 가상현실 발전현황과비즈니스활용전략] 등의세미나에 참석 나. 정량조사 정량조사는구조화한설문지를활용해, 업체방문면접조사및전화조사, E-mail 조사, Fax 조사등의방법을진행 18

그림 Ⅲ-1 정량조사프로세스 그림 Ⅲ-2 정량조사세부프로세스 다. 정성조사 정성조사( 심층면접인터뷰) 는연구소등 10개업체를대상으로인터뷰를진행 19

그림 Ⅲ-3 정량조사세부프로세스 조사내용 조사내용은아래와같음 표 Ⅲ-3 정량조사내용 대분류산업진출분야현황및진출예정분야기업현황경쟁력현황및강화방안해외진출현황관련이슈별저해요인및정부지원요구사항 업체명사업체기본사항응답자기본사항사업진출분야현재개발한내용진출형태진출예정분야사업시작시기( 기술개발시작기준) 주력품목별사업추진단계전체매출액및수출액전체인력및 R&D 인력현황 2015년기준대비향후3년평균성장속도전망해외시장대비경쟁력콘텐츠분야활성화위한정부지원분야 관련주력제품의해외진출도움정도해외진출에대한생각과이유해외진출위한사업전략수립시어려운점진출대상국가 산업의킬러콘텐츠시장활성화의효과적방안시장활성화를저해하는걸림돌일반적인R&D활동시겪는어려움정부에대한요구사항 20

2 산업현황조사결과 기업현황 가. 추진단계 국내주력품목별추진단계는시장진입기가 31.1% 로가장높았으며시제품생산기(23.2%), 기술개발기(20.4%), 도약기(18.4%), 성장기(6.8%) 등의순으로응답 그림 Ⅲ-4 국내 주력품목별추진단계 표 Ⅲ-4 국내 주력품목별추진단계 [ 단위 : %] 콘텐츠 플랫폼 구분사례수 기술개발기 시제품생산기 시장진입기 도약기 성장기 전체 (103) 31.1 23.3 20.4 18.4 6.8 게임관련 (17) 17.6 29.4 35.3 11.8 5.9 엔터테인먼트관련 (17) 23.5 11.8 11.8 41.2 11.8 일반영상관련 (10) 40.0 20.0 10.0 20.0 10.0 교육관련 (14) 42.9 14.3 21.4 21.4 0.0 산업/ 커머셜관련 (5) 20.0 20.0 60.0 0.0 0.0 의료/ 건강관련 (2) 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 군사관련 (2) 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 건축/ 부동산관련 (8) 37.5 0.0 0.0 25.0 37.5 콘텐츠- 기타 (1) 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 콘텐츠유통플랫폼솔루션 / (4) 25.0 50.0 0.0 25.0 0.0 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션/ 시스템 (3) 66.7 33.3 0.0 0.0 0.0 플랫폼/ 솔루션/ 시스템- 기타 (3) 66.7 33.3 0.0 0.0 0.0 21

디바이스 기타 구분사례수 기술개발기 시제품생산기 시장진입기 도약기 성장기 HMD 완제품 (4) 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 HMD 부품 (5) 40.0 20.0 40.0 0.0 0.0 HMD 외 Hand-held 컨트롤러등 (3) 33.3 33.3 33.3 0.0 0.0 제작관련제품 (1) 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 디바이스- 기타 (2) 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 체험/ 테마파크시설관련 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 경쟁력현황및강화방안 가. 국내 콘텐츠의경쟁력평가 1) 게임관련 해외시장대비게임콘텐츠경쟁력은평균4.32 점(7 점만점으로나타났으며 ) 대기업 소기업은보통, 중기업은높은편이라는응답이다수를차지 그림 Ⅲ-5 게임콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-5 게임콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 산업분야 법정유형 구분사례수매우매우낮음낮은편보통높은편높음낮음높음 Top3% 100점평균전체 (103) 1.9 11.7 13.6 28.2 21.4 16.5 6.8 44.7 55.34 콘텐츠 (76) 1.3 10.5 11.8 32.9 17.1 18.4 7.9 43.4 56.80 플랫폼/ 솔루션 (10) 10.0 0.0 40.0 20.0 30.0 0.0 0.0 30.0 43.33 디바이스 (15) 0.0 20.0 6.7 13.3 33.3 20.0 6.7 60.0 57.78 기타 (2) 0.0 50.0 0.0 0.0 50.0 0.0 0.0 50.0 41.67 대기업 (7) 0.0 28.6 0.0 42.9 28.6 0.0 0.0 28.6 45.24 중기업 (12) 0.0 16.7 16.7 16.7 33.3 8.3 8.3 50.0 54.17 소기업 (84) 2.4 9.5 14.3 28.6 19.0 19.0 7.1 45.2 56.35 22

2) 엔터테인먼트관련 해외시장대비엔터테인먼트콘텐츠경쟁력은평균 4.62 점(7 점만점) 이며, 관련콘텐츠중가장높은경쟁력점수를기록 이는한류서비스를 로제공하려는시도가반영된것으로풀이되며, 콘텐츠분야의소기업이비교적높은편이라고응답한것이특징 그림 Ⅲ-6 엔터테인먼트콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-6 엔터테인먼트콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 산업분야 법정유형 구분사례수매우매우낮음낮은편보통높은편높음낮음높음 Top3% 100점평균전체 (103) 0.0 6.8 9.7 28.2 29.1 22.3 3.9 55.3 60.36 콘텐츠 (76) 0.0 5.3 7.9 26.3 34.2 23.7 2.6 60.5 61.84 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 0.0 20.0 40.0 10.0 20.0 10.0 40.0 60.00 디바이스 (15) 0.0 13.3 13.3 33.3 13.3 20.0 6.7 40.0 55.56 기타 (2) 0.0 50.0 0.0 0.0 50.0 0.0 0.0 50.0 41.67 대기업 (7) 0.0 14.3 14.3 28.6 28.6 14.3 0.0 42.9 52.38 중기업 (12) 0.0 8.3 25.0 16.7 16.7 25.0 8.3 50.0 58.33 소기업 (84) 0.0 6.0 7.1 29.8 31.0 22.6 3.6 57.1 61.31 3) 일반영상관련 일반영상콘텐츠의해외시장대비경쟁력은평균 3.66 점(7 점만점) 으로 나타남 대기업뿐아니라중기업및소기업도경쟁력이낮은편으로응답한만큼국내기업들은아직일반영상분야까지진출하기에는어려움이있는것으로풀이 23

그림 Ⅲ-7 일반영상콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-7 일반영상콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우매우낮음낮은편보통높은편높음낮음높음 Top3% 100점평균전체 (103) 2.9 15.5 28.2 29.1 14.6 9.7 0.0 24.3 44.34 산업분야 법정유형 콘텐츠 (76) 1.3 14.5 27.6 32.9 13.2 10.5 0.0 23.7 45.61 플랫폼/ 솔루션 (10) 20.0 0.0 40.0 30.0 10.0 0.0 0.0 10.0 35.00 디바이스 (15) 0.0 26.7 20.0 13.3 26.7 13.3 0.0 40.0 46.67 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 대기업 (7) 0.0 42.9 42.9 0.0 14.3 0.0 0.0 14.3 30.95 중기업 (12) 16.7 16.7 33.3 16.7 0.0 16.7 0.0 16.7 36.11 소기업 (84) 1.2 13.1 26.2 33.3 16.7 9.5 0.0 26.2 46.63 4) 교육관련 해외시장대비교육콘텐츠의경쟁력은평균4.13 점(7 점만점으로나타남 ) 콘텐츠응답기업(76 개) 의 40.8% 가보통으로나타났으며 7점만점에 5점이상이라고답한비율은 38.2% 를차지해아직은상당수의업체가교육콘텐츠경쟁력이낮은상황 그림 Ⅲ-8 교육콘텐츠경쟁력 24

표 Ⅲ-8 교육콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 산업분야 법정유형 구분사례수매우매우낮음낮은편보통높은편높음낮음높음 Top3% 100점평균 전 체 (103) 1.9 12.6 8.7 41.7 19.4 13.6 1.9 35.0 52.10 콘텐츠 (76) 2.6 11.8 6.6 40.8 19.7 17.1 1.3 38.2 53.29 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 10.0 20.0 50.0 10.0 0.0 10.0 20.0 50.00 디바이스 (15) 0.0 13.3 13.3 40.0 26.7 6.7 0.0 33.3 50.00 기타 (2) 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 33.33 대기업 (7) 0.0 28.6 0.0 42.9 28.6 0.0 0.0 28.6 45.24 중기업 (12) 8.3 16.7 16.7 41.7 8.3 8.3 0.0 16.7 41.67 소기업 (84) 1.2 10.7 8.3 41.7 20.2 15.5 2.4 38.1 54.17 5) 산업관련 해외시장대비산업콘텐츠경쟁력은평균 4.15 점(7 점만점) 으로나타남 콘텐츠응답기업(76 개) 의 31.6% 가높은편으로나타났으며 7점만점에 5점이상이라고답한비율은 46% 를차지 대기업(7 개) 은 42.9% 가낮은편이라고답했으며중기업(12 개) 은 33.3% 가보통, 소기업(84 개) 은 33.3% 가높은편이라고응답해기업별로경쟁력에차이가발견 그림 Ⅲ-9 산업콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-9 산업콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우매우낮음낮은편보통높은편높음낮음높음 Top3% 100점평균전체 (103) 0.0 15.5 13.6 27.2 31.1 9.7 2.9 43.7 52.43 산업분야 법정유형 콘텐츠 (76) 0.0 13.2 11.8 28.9 31.6 10.5 3.9 46.1 54.39 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 10.0 40.0 30.0 10.0 10.0 0.0 20.0 45.00 디바이스 (15) 0.0 26.7 6.7 13.3 46.7 6.7 0.0 53.3 50.00 기타 (2) 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 33.33 대기업 (7) 0.0 0.0 42.9 14.3 42.9 0.0 0.0 42.9 50.00 중기업 (12) 0.0 33.3 8.3 33.3 8.3 16.7 0.0 25.0 44.44 소기업 (84) 0.0 14.3 11.9 27.4 33.3 9.5 3.6 46.4 53.77 25

6) 의료/ 건강관련 해외시장대비의료/ 건강콘텐츠경쟁력은평균 3.81 점(7 점만점) 으로나타남 콘텐츠응답기업(76 개) 의 27.6% 가보통으로나타났으며 7점만점에 5점이상이라고답한비율은 36.8% 를차지해아직은상당수의업체가의료/ 건강콘텐츠경쟁력이낮은상황으로판단 대기업( 낮음) 과중기업( 낮은편) 은경쟁력이낮은편으로응답했으며소기업은보통이라는응답이다수를차지해기업규모별로느끼는강도가조금은상이 그림 Ⅲ-10 의료/ 건강콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-10 의료/ 건강콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 2.9 18.4 19.4 26.2 21.4 10.7 1.0 33.0 46.76 콘텐츠 (76) 1.3 15.8 18.4 27.6 21.1 14.5 1.3 36.8 50.00 산업분야 법정유형 플랫폼/ 솔루션 (10) 10.0 20.0 30.0 30.0 10.0 0.0 0.0 10.0 35.00 디바이스 (15) 6.7 26.7 13.3 20.0 33.3 0.0 0.0 33.3 41.11 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 대기업 (7) 0.0 42.9 14.3 28.6 14.3 0.0 0.0 14.3 35.71 중기업 (12) 0.0 33.3 41.7 16.7 8.3 0.0 0.0 8.3 33.33 소기업 (84) 3.6 14.3 16.7 27.4 23.8 13.1 1.2 38.1 49.60 26

7) 군사관련 해외시장대비군사콘텐츠경쟁력은평균 3.94 점(7 점만점) 으로나타남 콘텐츠응답기업(76 개) 의 34.2% 가보통으로나타났으며 7점만점에 5점이상의비율은 36.8% 를차지해상당수의업체가군사관련콘텐츠경쟁력이낮은상황 우리군이본격적으로가상현실콘텐츠를훈련에도입하지않아점수가낮게나온것으로판단 대기업(7 개) 은 42.9%, 중기업(12 개) 은 33.3%, 소기업(84 개) 은 32.1% 가보통 이라고응답 그림 Ⅲ-11 군사콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-11 군사콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 2.9 15.5 13.6 33.0 23.3 10.7 1.0 35.0 49.03 산업분야 법정유형 콘텐츠 (76) 3.9 10.5 14.5 34.2 21.1 14.5 1.3 36.8 51.10 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 10.0 10.0 40.0 40.0 0.0 0.0 40.0 51.67 디바이스 (15) 0.0 40.0 6.7 26.7 26.7 0.0 0.0 26.7 40.00 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 대기업 (7) 0.0 28.6 14.3 42.9 14.3 0.0 0.0 14.3 40.48 중기업 (12) 0.0 25.0 16.7 33.3 16.7 8.3 0.0 25.0 44.44 소기업 (84) 3.6 13.1 13.1 32.1 25.0 11.9 1.2 38.1 50.40 27

8) 건축/ 부동산관련 해외시장대비건축/ 부동산콘텐츠경쟁력은평균 4.12 점(7 점만점) 으로나타남 콘텐츠응답기업(76 개) 의 38.2% 가보통으로나타났으며 7점만점에 5점이상의비율은 36.8% 를차지해아직은상당수업체가건축/ 부동산콘텐츠경쟁력이낮은상황으로판단 대기업(7 개) 71.4%, 중기업(12 개) 33.3%, 소기업(84 개) 35.7% 가보통이라고응답했으며대기업이특히보통이라고응답한수준이제일높게나타남 그림 Ⅲ-12 건축/ 부동산콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-12 건축/ 부동산콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 1.0 11.7 14.6 37.9 21.4 9.7 3.9 35.0 51.94 산업분야 법정유형 콘텐츠 (76) 0.0 10.5 14.5 38.2 19.7 11.8 5.3 36.8 53.95 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 0.0 20.0 50.0 20.0 10.0 0.0 30.0 53.33 디바이스 (15) 6.7 20.0 6.7 33.3 33.3 0.0 0.0 33.3 44.44 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 대기업 (7) 0.0 14.3 0.0 71.4 14.3 0.0 0.0 14.3 47.62 중기업 (12) 0.0 16.7 33.3 33.3 8.3 0.0 8.3 16.7 44.44 소기업 (84) 1.2 10.7 13.1 35.7 23.8 11.9 3.6 39.3 53.37 28

9) 테마파크관련 해외시장대비테마파크콘텐츠경쟁력은평균 4.24 점(7 점만점으로나타남 ) 콘텐츠응답기업(76 개) 의 31.6% 가보통으로나타났으며 7점만점에 5점이상의비율은 43.4% 를차지해아직은상당수의업체가테마파크콘텐츠경쟁력이그리높지낮은상황으로판단 중소기업및소기업과달리대기업(7 개) 은높은편(5 점이상) 이라고응답한업체가없는것으로나타남 그림 Ⅲ-13 테마파크관련경쟁력 표 Ⅲ-13 테마파크관련경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 1.0 10.7 15.5 32.0 22.3 13.6 4.9 40.8 54.05 콘텐츠 (76) 0.0 10.5 14.5 31.6 22.4 15.8 5.3 43.4 55.70 산업분야 법정유형 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 0.0 20.0 40.0 20.0 10.0 10.0 40.0 58.33 디바이스 (15) 6.7 13.3 20.0 26.7 26.7 6.7 0.0 33.3 45.56 기타 (2) 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 33.33 대기업 (7) 0.0 14.3 14.3 71.4 0.0 0.0 0.0 0.0 42.86 중기업 (12) 0.0 16.7 25.0 33.3 8.3 16.7 0.0 25.0 47.22 소기업 (84) 1.2 9.5 14.3 28.6 26.2 14.3 6.0 46.4 55.95 29

10) 성인관련 해외시장대비성인콘텐츠경쟁력은평균 4.24 점(7 점만점) 으로나타남 콘텐츠응답기업(76 개) 의 23.3% 가보통으로나타났으며 7점만점에 5점이상의비율은 33.0% 를차지해아직은상당수의업체가성인관련경쟁력이낮은상황 국내는미국등서양에비해보수적인문화를가지고있어성인콘텐츠개발에소극적으로대처할수밖에없는상황이반영된것으로풀이 그림 Ⅲ-14 성인콘텐츠경쟁력 표 Ⅲ-14 성인콘텐츠경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 6.8 18.4 16.5 23.3 15.5 10.7 6.8 33.0 48.87 콘텐츠 (76) 6.6 15.8 15.8 23.7 13.2 14.5 7.9 35.5 51.97 산업분야 법정유형 플랫폼/ 솔루션 (10) 20.0 0.0 30.0 30.0 10.0 0.0 10.0 20.0 41.67 디바이스 (15) 0.0 40.0 6.7 20.0 33.3 0.0 0.0 33.3 41.11 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 대기업 (7) 0.0 42.9 14.3 42.9 0.0 0.0 0.0 0.0 33.33 중기업 (12) 8.3 8.3 25.0 33.3 16.7 0.0 0.0 16.7 48.61 소기업 (84) 7.1 17.9 15.5 20.2 16.7 13.1 8.3 38.1 50.20 30

11) 콘텐츠분야활성화위한정부지원분야 콘텐츠분야활성화를위한정부의중점적지원분야로는교육이 52.4% 로가장높게나타났으며게임(46.6%), 엔터테인먼트(40.8%), 의료/ 건강(36.9%), 산업 / 커머셜(30.1%), 테마파크(27.2%) 등의순으로나타남 대기업(7 개) 은의료/ 건강, 중기업(12 개) 은엔터테인먼트, 소기업(84 개) 은교육관련콘텐츠분야가각각높게나타남 그림 Ⅲ-15 콘텐츠분야활성화위한정부지원분야 표 Ⅲ-15 콘텐츠분야활성화를위한정부지원분야 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수교육관련 게임관련 엔터테인먼트 의료 / 건강 산업 / 커머셜 테마파크 군사관련 일반영상 건축 / 부동산 성인기타 전체 (103) 52.4 46.6 40.8 36.9 30.1 27.2 18.4 14.6 13.6 5.8 1.0 콘텐츠 (76) 55.3 43.4 44.7 32.9 30.3 25.0 17.1 11.8 14.5 3.9 1.3 산업분야 법정유형 플랫폼/ 솔루션 (10) 40.0 70.0 10.0 50.0 10.0 50.0 30.0 20.0 10.0 10.0 0.0 디바이스 (15) 53.3 40.0 33.3 53.3 40.0 20.0 20.0 26.7 13.3 13.3 0.0 기타 (2) 0.0 100.0 100.0 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 대기업 (7) 57.1 14.3 28.6 71.4 42.9 28.6 0.0 42.9 28.6 14.3 0.0 중기업 (12) 33.3 41.7 50.0 25.0 33.3 33.3 25.0 8.3 25.0 8.3 0.0 소기업 (84) 54.8 50.0 40.5 35.7 28.6 26.2 19.0 13.1 10.7 4.8 1.2 31

12) 경쟁력이낮은콘텐츠분야경쟁력강화지원방안 경쟁력이낮은콘텐츠분야에대한정부차원의경쟁력강화지원방안으로는 1+2+3 순위기준 시대의변화및소비자니즈에맞는방향으로의규제개선 이 42.9% 로가장높게나타남 콘텐츠제작및신규서비스개시를위해서는법제도보완이필요함을방증 그림 Ⅲ-16 경쟁력강화방안 표 Ⅲ-16 경쟁력강화방안 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 시대의변화및소비자니즈에맞는방향으로의규제개선 정부지원 R&D 사업시행 콘텐츠개발을위한장비및시설사용지원 기업간콘텐츠공동개발, 기술지원등기업간연계지원 인력지원제도확대 세제지원, 중개기관설립, 보증제도확대등의지원책 콘텐츠 / 플랫폼인증및등록비용등자금지원확대 정부기관에서개발후민간기술이전 체험등을통한소비자인지도향상지원 M&A 지원을통한경쟁력제고 전체 (77) 42.9 36.4 31.2 27.3 24.7 23.4 22.1 20.8 20.8 13.0 6.5 게임 (16) 56.3 31.3 37.5 37.5 31.3 37.5 31.3 12.5 18.8 6.3 0.0 엔터테인먼트 (1) 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 100.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 일반영상 (21) 38.1 38.1 47.6 19.0 23.8 14.3 28.6 14.3 19.0 14.3 4.8 교육관련 (8) 37.5 37.5 12.5 12.5 62.5 37.5 25.0 12.5 12.5 12.5 12.5 의료/ 건강관련 (4) 50.0 25.0 25.0 25.0 0.0 50.0 0.0 50.0 25.0 0.0 25.0 군사관련 (9) 22.2 66.7 22.2 44.4 22.2 11.1 11.1 33.3 22.2 44.4 0.0 건축/ 부동산관련 (5) 20.0 20.0 40.0 40.0 20.0 20.0 20.0 40.0 60.0 0.0 0.0 테마파크관련 (2) 50.0 0.0 50.0 50.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 성인관련 (4) 0.0 50.0 25.0 25.0 0.0 0.0 50.0 0.0 50.0 25.0 25.0 기타 32

나. 해외시장대비경쟁력 1) 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션 해외시장대비 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션경쟁력은평균 3.47 점(7점만 점으로 ) 나타남 플랫폼/ 솔루션응답기업(10 개) 의 40.0% 가낮은편으로답했으며대기업(7 개) 의 71.4% 도낮음이라고응답한만큼이분야에대한경쟁력확보가필요 그림 Ⅲ-17 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션경쟁력 표 Ⅲ-17 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 8.7 21.4 22.3 26.2 7.8 10.7 2.9 21.4 41.10 콘텐츠 (76) 11.8 19.7 23.7 26.3 6.6 9.2 2.6 18.4 39.04 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 10.0 40.0 30.0 0.0 10.0 10.0 20.0 48.33 디바이스 (15) 0.0 33.3 6.7 20.0 20.0 20.0 0.0 40.0 47.78 기타 (2) 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 33.33 법정유형 대기업 (7) 0.0 71.4 14.3 0.0 0.0 14.3 0.0 14.3 28.57 중기업 (12) 8.3 16.7 25.0 25.0 8.3 16.7 0.0 25.0 43.06 소기업 (84) 9.5 17.9 22.6 28.6 8.3 9.5 3.6 21.4 41.87 33

2) 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션 해외시장대비 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션경쟁력은평균 3.53 점(7점만점) 으로나타남 플랫폼/ 솔루션응답기업(10 개) 의 30.0% 가낮은편으로답했으며 7점만점에 5점이상이라고답한비율은30.0% 를차지 대기업(7 개은 ) 57.1% 가낮음이라고답했으며중기업(12 개은 ) 33.3% 가낮은편, 소기업(84 개) 은 29.8% 가보통이라고응답 그림 Ⅲ-18 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션경쟁력 표 Ⅲ-18 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 8.7 19.4 20.4 26.2 13.6 9.7 1.9 25.2 42.23 콘텐츠 (76) 10.5 18.4 18.4 28.9 11.8 10.5 1.3 23.7 41.67 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 20.0 30.0 20.0 20.0 0.0 10.0 30.0 46.67 디바이스 (15) 6.7 20.0 20.0 20.0 20.0 13.3 0.0 33.3 44.44 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 법정유형 대기업 (7) 0.0 57.1 14.3 14.3 14.3 0.0 0.0 14.3 30.95 중기업 (12) 8.3 16.7 33.3 8.3 16.7 16.7 0.0 33.3 43.06 소기업 (84) 9.5 16.7 19.0 29.8 13.1 9.5 2.4 25.0 43.06 34

3) 콘텐츠재생/ 편집, 플랫폼/ 솔루션 해외시장대비 콘텐츠재생/ 편집플랫폼/ 솔루션경쟁력은평균 3.62 점(7점만점) 으로나타남 플랫폼/ 솔루션응답기업(10 개) 의 40.0% 가보통으로답했으며 7점만점에 5점 이상이라고답한비율은 20.0% 를차지 대기업(7 개) 은 28.6% 가낮은편이라고답했으며중기업(12 개) 은 25.0% 가보통, 소기업(84 개) 은 36.9% 가보통이라고응답 그림 Ⅲ-19 콘텐츠재생/ 편집, 플랫폼/ 솔루션경쟁력 표 Ⅲ-19 콘텐츠재생/ 편집, 플랫폼/ 솔루션경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 6.8 16.5 20.4 34.0 9.7 11.7 1.0 22.3 43.69 콘텐츠 (76) 7.9 14.5 18.4 36.8 9.2 11.8 1.3 22.4 44.30 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 10.0 30.0 40.0 20.0 0.0 0.0 20.0 45.00 디바이스 (15) 6.7 26.7 20.0 20.0 6.7 20.0 0.0 26.7 42.22 기타 (2) 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 25.00 법정유형 대기업 (7) 14.3 28.6 28.6 14.3 14.3 0.0 0.0 14.3 30.95 중기업 (12) 8.3 16.7 25.0 25.0 0.0 25.0 0.0 25.0 44.44 소기업 (84) 6.0 15.5 19.0 36.9 10.7 10.7 1.2 22.6 44.64 35

4) 플랫폼/ 솔루션분야활성화위한정부지원분야 플랫폼/ 솔루션분야활성화를위한정부의중점적인지원분야로는 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션 이 61.2% 로가장높게나타났으며, 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션(33.0%), 콘텐츠재생/ 편집플랫폼/ 솔루션(7.8%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-20 플랫폼/ 솔루션분야활성화위한정부지원분야 표 Ⅲ-20 플랫폼/ 솔루션분야활성화위한정부지원분야 [ 단위 : %, 점, 중복응답] 구분사례수 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션 콘텐츠재생편집 / 플랫폼/ 솔루션 전체 (103) 61.2 33.0 7.8 콘텐츠 (76) 53.9 40.8 7.9 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 90.0 0.0 10.0 디바이스 (15) 80.0 20.0 0.0 기타 (2) 50.0 0.0 50.0 법정유형 대기업 (7) 85.7 14.3 0.0 중기업 (12) 50.0 41.7 8.3 소기업 (84) 60.7 33.3 8.3 5) 경쟁력이낮은플랫폼/ 솔루션분야경쟁력강화방안 경쟁력이낮은플랫폼/ 솔루션분야경쟁력강화방안으로는 1+2+3순위기준 정부지원 R&D사업시행 이 48.6% 로가장높게나타났으며, 인력지원제도확대 (47.1%), 세제지원/ 중개기관설립/ 보증제도확대등의지원책(42.9%) 등의순으로나타남 36

그림 Ⅲ-21 경쟁력강화방안 표 Ⅲ-21 경쟁력강화방안_(1+2+3 순위기준) [ 단위 : %, 점, 중복응답] 구분사례수 정부지원 R&D 사업시행 인력지원제도확대 세제지원, 중개기관설립, 보증제도확대등의지원책 기업간콘텐츠공동개발, 기술지원등기업간연계지원 유통업체와개발업체간중개역할확대 국산플랫폼 / 솔루션사용장려지원 경쟁력확보차원의해외진출시다양한지원책마련 정부기관에서핵심기술개발후민간기술이전 M&A 지원을통한경쟁력제고 기타 전체 (70) 48.6 47.1 42.9 38.6 24.3 24.3 22.9 18.6 11.4 8.6 콘텐츠유통플랫폼/ 솔루션 콘텐츠개발플랫폼/ 솔루션 콘텐츠재생편집 / 플랫폼/ 솔루션 (40) 42.5 40.0 45.0 40.0 35.0 22.5 32.5 10.0 10.0 7.5 (23) 60.9 52.2 39.1 34.8 8.7 26.1 13.0 26.1 13.0 13.0 (7) 42.9 71.4 42.9 42.9 14.3 28.6 0.0 42.9 14.3 0.0 37

다. 네트워크경쟁력 1) 4G/5G 통신망 해외시장대비 4G/5G 통신망경쟁력은평균 5.87 점(7 점만점) 으로비교적 높게나타남 우리나라는평창동계올림픽에서 5G 를시범서비스할계획이며, 이러한이동통신망경쟁력을업계는높게평가하고있는것이반영 그림 Ⅲ-22 4G/5G 통신망경쟁력 표 Ⅲ-22 4G/5G 통신망경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 0.0 1.0 1.9 8.7 16.5 40.8 31.1 88.3 81.23 콘텐츠 (76) 0.0 1.3 2.6 9.2 14.5 42.1 30.3 86.8 80.70 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 0.0 0.0 10.0 10.0 40.0 40.0 90.0 85.00 디바이스 (15) 0.0 0.0 0.0 6.7 20.0 40.0 33.3 93.3 83.33 기타 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 100.0 66.67 법정유형 대기업 (7) 0.0 0.0 0.0 14.3 28.6 28.6 28.6 85.7 78.57 중기업 (12) 0.0 0.0 0.0 0.0 16.7 41.7 41.7 100.0 87.50 소기업 (84) 0.0 1.2 2.4 9.5 15.5 41.7 29.8 86.9 80.56 38

2) 802.11ac급 WiFi 서비스 802.11ac급 WiFi 서비스의해외시장대비경쟁력은평균 5.8 점(7 점만점) 으로나타남 우리나라는사무실뿐아니라지하철공공시설에서도무선인터넷사용이가능할만큼 WiFi 인프라보급이확대됐고이러한인터넷환경이높게평가 그림 Ⅲ-23 802.11ac급 WiFi 서비스경쟁력 표 Ⅲ-23 802.11ac급 WiFi 서비스경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 0.0 0.0 0.0 12.6 21.4 39.8 26.2 87.4 79.94 콘텐츠 (76) 0.0 0.0 0.0 13.2 19.7 42.1 25.0 86.8 79.82 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 0.0 0.0 10.0 20.0 40.0 30.0 90.0 81.67 디바이스 (15) 0.0 0.0 0.0 13.3 20.0 33.3 33.3 86.7 81.11 기타 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 100.0 66.67 법정유형 대기업 (7) 0.0 0.0 0.0 14.3 28.6 42.9 14.3 85.7 76.19 중기업 (12) 0.0 0.0 0.0 8.3 16.7 41.7 33.3 91.7 83.33 소기업 (84) 0.0 0.0 0.0 13.1 21.4 39.3 26.2 86.9 79.76 39

라. 국내 디바이스의경쟁력 1) HMD 완제품 디바이스분야중 HMD 완제품의해외시장대비경쟁력은평균 3.69점 (7 점만점으로다소낮게나타남 ) 국내제품이착용감, 멀미, 무게등완성도측면에서는아직개선될여지가있다는것을반영한결과로풀이 그림 Ⅲ-24 HMD완제품경쟁력 표 Ⅲ-24 HMD 완제품경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 11.7 10.7 14.6 34.0 20.4 6.8 1.9 29.1 44.82 콘텐츠 (76) 13.2 9.2 17.1 32.9 22.4 5.3 0.0 27.6 42.98 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 10.0 20.0 10.0 40.0 10.0 0.0 10.0 20.0 43.33 디바이스 (15) 6.7 13.3 0.0 40.0 13.3 20.0 6.7 40.0 54.44 기타 (2) 0.0 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 50.0 50.00 법정유형 대기업 (7) 0.0 0.0 0.0 42.9 42.9 14.3 0.0 57.1 61.90 중기업 (12) 8.3 16.7 0.0 41.7 33.3 0.0 0.0 33.3 45.83 소기업 (84) 13.1 10.7 17.9 32.1 16.7 7.1 2.4 26.2 43.25 40

2) HMD 관련부품 HMD 관련부품( 렌즈, 센서등) 의해외시장대비경쟁력은평균 3.87 점(7점 만점) 으로나타남 디바이스응답기업(15 개) 의 40.0% 가보통으로나타났으며대기업의 57.1%, 중기업 41.7%, 소기업 25.0% 가보통으로응답 우리나라는 OLED 등에서는경쟁력을확보하고있으나그래픽처리등시스템반도체분야에서는선진업체와의기술격차가존재 그림 Ⅲ-25 HMD 관련부품경쟁력 표 Ⅲ-25 HMD 관련부품경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 3.9 15.5 19.4 29.1 17.5 11.7 2.9 32.0 47.90 콘텐츠 (76) 3.9 17.1 22.4 26.3 21.1 7.9 1.3 30.3 45.39 산업분야 법정유형 플랫폼/ 솔루션 (10) 10.0 20.0 10.0 30.0 10.0 10.0 10.0 30.0 46.67 디바이스 (15) 0.0 6.7 6.7 40.0 6.7 33.3 6.7 46.7 62.22 기타 (2) 0.0 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 41.67 대기업 (7) 0.0 0.0 14.3 57.1 14.3 14.3 0.0 28.6 54.76 중기업 (12) 0.0 0.0 16.7 41.7 16.7 8.3 16.7 41.7 61.11 소기업 (84) 4.8 19.0 20.2 25.0 17.9 11.9 1.2 31.0 45.44 41

3) HMD 외장비 해외시장대비 HMD 외컨트롤러리모컨 / 등장비경쟁력은평균 3.37점(7점만점) 으로나타남 디바이스응답기업(15 개) 의 20.0% 가낮은편으로나타났으며대기업의 57.1%, 중기업 33.3% 가낮은편이라고응답 국내에서 서비스가확산되기위해서는컨트롤러/ 리모컨등의장비경쟁력도필요한만큼이들분야에대한투자가필요 그림 Ⅲ-26 HMD외장비들경쟁력 표 Ⅲ-26 HMD 외장비들경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 9.7 20.4 20.4 32.0 9.7 5.8 1.9 17.5 39.48 콘텐츠 (76) 10.5 21.1 19.7 36.8 9.2 2.6 0.0 11.8 36.84 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 10.0 20.0 10.0 40.0 10.0 0.0 10.0 20.0 43.33 디바이스 (15) 6.7 20.0 20.0 6.7 13.3 26.7 6.7 46.7 51.11 기타 (2) 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 33.33 법정유형 대기업 (7) 0.0 0.0 57.1 28.6 14.3 0.0 0.0 14.3 42.86 중기업 (12) 8.3 8.3 33.3 33.3 8.3 0.0 8.3 16.7 43.06 소기업 (84) 10.7 23.8 15.5 32.1 9.5 7.1 1.2 17.9 38.69 42

4) 제작관련제품 제작관련제품( 카메라, 촬영/ 편집관련제품) 의해외시장대비경쟁력은평균 3.43 점(7 점만점) 으로나타남 대기업(7 개) 은 42.9%, 중기업(12 개) 41.7%, 소기업(84 개) 36.9% 가보통이라고응답 국내에서 콘텐츠제작및유통이활발하게전개되기위해서는카메라, 촬영/ 편집관련제품등의장비경쟁력도필요한만큼이들분야에대한투자가필요 그림 Ⅲ-27 제작관련제품경쟁력 표 Ⅲ-27 제작관련제품경쟁력 [ 단위 : %, 점] 구분사례수매우낮음 낮음낮은편보통높은편높음 매우높음 Top3% 100점평균 전체 (103) 6.8 22.3 15.5 37.9 11.7 5.8 0.0 17.5 40.45 콘텐츠 (76) 6.6 23.7 15.8 36.8 11.8 5.3 0.0 17.1 39.91 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 10.0 20.0 0.0 40.0 30.0 0.0 0.0 30.0 43.33 디바이스 (15) 6.7 20.0 20.0 40.0 0.0 13.3 0.0 13.3 41.11 기타 (2) 0.0 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 41.67 법정유형 대기업 (7) 0.0 28.6 28.6 42.9 0.0 0.0 0.0 0.0 35.71 중기업 (12) 0.0 16.7 25.0 41.7 16.7 0.0 0.0 16.7 43.06 소기업 (84) 8.3 22.6 13.1 36.9 11.9 7.1 0.0 19.0 40.48 43

5) 디바이스분야활성화위한정부지원분야 디바이스분야활성화를위한정부의중점적인지원분야로는 HMD 외컨트롤러가 37.9% 로나타났으며 HMD 관련부품(25.2%), HMD 완제품(22.3%), 제작관련제품(14.6%) 등의순으로나타남 응용분야가게임에서의료, 교육, 건축, 군사, 스포츠, 여행등다양한분야로확대되면서이에필요한 HMD 외컨트롤러부품개발이필요하다는인식이반영된결과 그림 Ⅲ-28 디바이스분야활성화위한정부지원분야 표 Ⅲ-28 디바이스분야활성화위한정부지원분야 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 HMD 외 Hand-held 컨트롤러등 HMD 관련부품 HMD 완제품 제작관련제품 전체 (103) 37.9 25.2 22.3 14.6 콘텐츠 (76) 36.8 23.7 23.7 15.8 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 30.0 20.0 20.0 30.0 디바이스 (15) 40.0 40.0 20.0 0.0 기타 (2) 100.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 42.9 28.6 14.3 14.3 중기업 (12) 50.0 33.3 8.3 8.3 소기업 (84) 35.7 23.8 25.0 15.5 44

6) 경쟁력낮은디바이스분야경쟁력강화방안 디바이스분야경쟁력강화방안으로는 1+2+3순위기준 고성능 HMD 개발을위한국가주도의 R&D 과제시행, 세제지원, 중개기관설립, 보증제도확대등의지원책마련등이각각 53.0% 로높게나타남 그림 Ⅲ-29 경쟁력강화방안 표 Ⅲ-29 경쟁력강화방안 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 고성능 HMD 개발을위한국가주도의 R&D 과제시행 세제지원, 중개기관설립, 보증제도확대등의지원책마련 고급연구인력활용지원사업등인력지원제도확대 기업간콘텐츠, 공동개발, 기술지원등기업간연계지원 정부기관에서핵심기술개발후민간기술이전 개발기업간 M&A 지원을통해기업경쟁력제고 기타 전체 (66) 53.0 53.0 50.0 50.0 39.4 34.8 7.6 HMD 완제품 (31) 67.7 35.5 48.4 35.5 45.2 41.9 9.7 HMD 관련부품 (8) 37.5 62.5 37.5 50.0 62.5 37.5 0.0 HMD 외 Handheld 컨트롤러등 제작관련제품 (17) 35.3 70.6 58.8 70.6 29.4 17.6 11.8 (10) 50.0 70.0 50.0 60.0 20.0 40.0 0.0 45

해외진출현황가.관련주력제품의해외진출도움정도 관련주력제품의해외진출이매출향상및시장확대의도움정도는평균 5.67 점(7 점만점) 으로비교적높게나타남 국내 기업이내수시장을벗어나해외시장진출을통해성장모멘텀을확보해야하는상황이반영된결과 그림 Ⅲ-30 주력제품해외진출도움정도 표 Ⅲ-30 주력제품해외진출도움정도 [ 단위 : %, 점] 구분사례수 전혀도움되지않음 도움되지않음 크게도움되지않음 그저그러함 약간도움이됨 도움이됨 매우도움이됨 Top3% 100 점평균 전체 (103) 0.0 2.9 5.8 6.8 16.5 41.7 26.2 84.5 77.83 산업분야 콘텐츠 (76) 0.0 2.6 3.9 6.6 17.1 44.7 25.0 86.8 78.73 플랫폼/ 솔루션 (10) 0.0 10.0 10.0 20.0 10.0 40.0 10.0 60.0 65.00 디바이스 (15) 0.0 0.0 13.3 0.0 20.0 33.3 33.3 86.7 78.89 기타 (2) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 100.0 100.00 법정유형 대기업 (7) 0.0 14.3 0.0 0.0 28.6 42.9 14.3 85.7 71.43 중기업 (12) 0.0 0.0 0.0 16.7 16.7 50.0 16.7 83.3 77.78 소기업 (84) 0.0 2.4 7.1 6.0 15.5 40.5 28.6 84.5 78.37 46

나. 해외진출단계 관련주력제품의해외진출단계는해외진출고려중이 57.3% 로가장높게나타났으며, 해외진출을위한본격적인투자단계(16.5%), 해외진출을통한매출발생단계(11.7%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-31 해외진출단계 표 Ⅲ-31 해외진출단계 [ 단위 : %] 구분사례수 현재해외진출을고려중, 해외시장탐색단계에있음 현재해외진출을위한본격적인투자단계에있음 현재해외진출을통한매출이발생하고있음 해외진출을구체적으로고려해본적없음 해외진출을고려해본적이있으나철회하였음 전체 (103) 57.3 16.5 11.7 9.7 4.9 콘텐츠 (76) 65.8 14.5 7.9 7.9 3.9 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 20.0 20.0 30.0 20.0 10.0 디바이스 (15) 40.0 26.7 20.0 6.7 6.7 기타 (2) 50.0 0.0 0.0 50.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 42.9 14.3 28.6 14.3 0.0 중기업 (12) 75.0 8.3 8.3 8.3 0.0 소기업 (84) 56.0 17.9 10.7 9.5 6.0 47

1) 해외진출철회이유 해외진출을검토후철회한이유로는주력제품의사업성/ 상품성부족이 60.0% 로가장높게나타났으며, 해외진출을위한자금부족(46.7%), 해외진출을위한전문인력부족(40.0%), 현지업체및거래선바이어발굴어려움 / (33.3%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-32 해외진출철회이유 표 Ⅲ-32 해외진출철회이유 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 주력제품의사업성 / 상품성부족 해외진출을위한자금부족 해외진출을위한전문인력부족 현지업체및거래선 / 바이어발굴어려움 계약체결, 통관등실무지식, 경험부족 낮은기업인지도 해외진출을위한현지법규제 / 정보부족 현지언어소통의문제 전체 (15) 60.0 46.7 40.0 33.3 20.0 13.3 6.7 6.7 콘텐츠 (9) 33.3 55.6 44.4 44.4 11.1 11.1 0.0 0.0 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (3) 100.0 33.3 33.3 0.0 66.7 0.0 0.0 33.3 디바이스 (2) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 기타 (1) 100.0 100.0 100.0 100.0 0.0 100.0 100.0 0.0 법정유형 대기업 (1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 중기업 (1) 100.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 100.0 소기업 (13) 53.8 53.8 46.2 38.5 15.4 15.4 7.7 0.0 48

2) 전략수립및해외시장탐색시어려움 해외진출을위한전략수립및해외시장탐색시어려움으로는해외진출을 위한자금부족이 57.0% 로가장높게나타났으며, 해외진출을위한전문인력 부족(54.8%), 현지업체및거래선/ 바이어발굴어려움(39.8%) 등의순으로 나타남 그림 Ⅲ-33 해외시장탐색시어려운점 표 Ⅲ-33 해외시장탐색시어려운점 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 해외진출을위한자금부족 해외진출을위한전문인력부족 현지업체및거래선 / 바이어발굴어려움 해외진출을위한현지법규제 / 정보부족 계약체결, 통관등실무지식, 경험부족 낮은기업인지도 현지언어소통의문제 현지관련산업정보부족 기타 전체 (93) 57.0 54.8 39.8 36.6 26.9 22.6 19.4 18.3 7.5 콘텐츠 (70) 60.0 55.7 41.4 37.1 32.9 18.6 21.4 17.1 2.9 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (8) 25.0 50.0 37.5 25.0 25.0 37.5 0.0 50.0 0.0 디바이스 (14) 57.1 57.1 35.7 35.7 0.0 35.7 21.4 7.1 35.7 기타 (1) 100.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (6) 33.3 50.0 16.7 33.3 0.0 16.7 0.0 16.7 50.0 중기업 (11) 36.4 36.4 54.5 45.5 27.3 27.3 9.1 18.2 9.1 소기업 (76) 61.8 57.9 39.5 35.5 28.9 22.4 22.4 18.4 3.9 49

3) 진출대상국가 해외진출시중점진출대상국가로는중국이79.6% 로가장높게나타났으며, 미주(36.6%), 일본(26.9%), 유럽(20.4%), 기타(12.9%) 등의순으로나타남 기타에해당하는국가로는중동, 동남아지역의국가로나타남 중국은우리나라와지리적으로가깝고최근 관련시장이급성장조짐을보이고있는만큼국내업체의전략적의도가반영된결과로해석 그림 Ⅲ-34 진출대상국가 표 Ⅲ-34 진출대상국가 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수중국미주일본유럽기타 전체 (93) 79.6 36.6 26.9 20.4 12.9 콘텐츠 (70) 82.9 37.1 28.6 17.1 15.7 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (8) 62.5 25.0 25.0 12.5 0.0 디바이스 (14) 71.4 42.9 21.4 42.9 7.1 기타 (1) 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (6) 83.3 50.0 33.3 33.3 16.7 중기업 (11) 81.8 54.5 36.4 18.2 0.0 소기업 (76) 78.9 32.9 25.0 19.7 14.5 50

4) 해외진출시필요한정부지원 해외진출시필요한정부지원으로는해외투자자금지원확대가 75.3% 로높게나타났으며, 현지업체및거래선/ 바이어정보제공(49.5%), 안정적자금결제방식마련(31.2%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-35 해외진출시필요한정부지원 표 Ⅲ-35 해외진출시필요한정부지원 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 해외투자자금지원확대 현지업체및거래선 / 바이어정보제공 안정적자금결제방식마련 현지법규제 / 정보제공 통역등현지언어소통지원 상설투자자문센터운영 장기비자발행및편리한영사지원 기타 전체 (93) 75.3 49.5 31.2 30.1 28.0 22.6 19.4 4.3 콘텐츠 (70) 74.3 48.6 30.0 32.9 27.1 22.9 20.0 5.7 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (8) 62.5 75.0 12.5 37.5 25.0 37.5 37.5 0.0 디바이스 (14) 85.7 42.9 50.0 7.1 35.7 14.3 7.1 0.0 기타 (1) 100.0 0.0 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (6) 66.7 16.7 50.0 0.0 16.7 16.7 0.0 0.0 중기업 (11) 72.7 63.6 9.1 36.4 36.4 9.1 0.0 0.0 소기업 (76) 76.3 50.0 32.9 31.6 27.6 25.0 23.7 5.3 51

관련이슈별가.산업의킬러콘텐츠 산업의킬러콘텐츠로게임이 79.6% 로가장높게나타났으며, 엔터테인먼트 (61.2%), 교육(46.6%), 성인(30.1%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-36 킬러콘텐츠 표 Ⅲ-36 킬러콘텐츠 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수게임관련 엔터테인먼트관련 교육관련 성인관련 산업관련 테마파크관련 의료 / 건강관련 군사관련 건축 / 부동산관련 일반영상 기타 전체 (103) 79.6 61.2 46.6 30.1 23.3 16.5 13.6 10.7 8.7 7.8 1.9 콘텐츠 (76) 77.6 57.9 47.4 28.9 23.7 17.1 14.5 11.8 9.2 9.2 2.6 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 80.0 60.0 40.0 40.0 10.0 30.0 10.0 10.0 10.0 10.0 0.0 디바이스 (15) 86.7 73.3 53.3 33.3 26.7 0.0 13.3 6.7 6.7 0.0 0.0 기타 (2) 100.0 100.0 0.0 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 85.7 57.1 71.4 0.0 42.9 14.3 28.6 0.0 0.0 0.0 0.0 중기업 (12) 83.3 91.7 16.7 41.7 33.3 8.3 0.0 0.0 16.7 8.3 0.0 소기업 (84) 78.6 57.1 48.8 31.0 20.2 17.9 14.3 13.1 8.3 8.3 2.4 52

나.활성화를위한효과적방안 초기 시장활성화를위한효과적방안으로는先양질의콘텐츠개발및유통플랫폼구축後디바이스보급이 55.3% 로높게나타났으며, 先디바이스우선보급後양질의콘텐츠개발및유통플랫폼구축 (41.7%), 기타(2.9%) 등의순으로나타남 기타의내용으로는 보기로제시된두가지방안을병행 해야한다고나타남 그림 Ⅲ-37 효과적방안 표 Ⅲ-37 효과적방안 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 先양질의콘텐츠개발및유통플랫폼구축 後디바이스보급 先디바이스의우선보급 後양질의콘텐츠개발구축 기타 전체 (103) 55.3 41.7 2.9 콘텐츠 (76) 60.5 36.8 2.6 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 50.0 50.0 0.0 디바이스 (15) 33.3 60.0 6.7 기타 (2) 50.0 50.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 71.4 14.3 14.3 중기업 (12) 41.7 58.3 0.0 소기업 (84) 56.0 41.7 2.4 53

산업저해요인및정부지원요구사항 가. 국내 시장활성화저해요인 국내 산업의시장활성화를저해하는요인으로는융합신산업에적합하지않는각종규제가 39.8% 로나타났으며, 협소한국내시장규모(38.8%), 기술개발등에필요한자금의조달어려움(34.0%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-38 시장활성화저해요인 표 Ⅲ-38 시장활성화저해요인 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 융합신산업에적합하지않은각종규제 협소한국내시장규모 콘텐츠 / 기술개발등에필요한자금조달의어려움 대기업중심의시장구조 전반적으로미부족한성숙한콘텐츠 관련시장 소비자의 에대한인식부족 융합신산업지원에적합하지않은정부조직구조 높은디바이스가격 시장을리딩하려는정부의과도한개입 소극적인대형콘텐츠제작업체의태도 시장활성화를위한규제의부재 산업대부분이중소기업으로인한경쟁력약화 기타 전체 (103) 39.8 38.8 34.0 32.0 30.1 24.3 19.4 16.5 13.6 12.6 11.7 9.7 4.9 1.9 산업분야 콘텐츠 (76) 42.1 38.2 34.2 34.2 27.6 23.7 15.8 13.2 10.5 15.8 14.5 11.8 5.3 1.3 플랫폼/ 솔루션 (10) 30.0 40.0 10.0 20.0 60.0 30.0 30.0 30.0 20.0 0.0 10.0 10.0 10.0 0.0 디바이스 (15) 33.3 40.0 46.7 26.7 26.7 20.0 26.7 26.7 26.7 6.7 0.0 0.0 0.0 6.7 기타 (2) 50.0 50.0 50.0 50.0 0.0 50.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 42.9 42.9 28.6 28.6 28.6 42.9 28.6 14.3 14.3 14.3 14.3 0.0 0.0 0.0 중기업 (12) 50.0 25.0 33.3 16.7 33.3 25.0 25.0 25.0 8.3 16.7 8.3 25.0 8.3 0.0 소기업 (84) 38.1 40.5 34.5 34.5 29.8 22.6 17.9 15.5 14.3 11.9 11.9 8.3 4.8 2.4 54

나.R&D 활동시겪는어려움 산업관련하여 R&D활동시겪는어려움으로는 1+2+3순위기준기술개발자금부족이 77.7% 로가장높게나타났으며, 우수 R&D 인력부족(59.2%), 원천기술부재(31.1%), 기술협력파트너부족(30.1%), 정부의기술개발지원제도불편(28.2%) 등의순으로나타남 그림 Ⅲ-39 R&D 활동시어려운점 표 Ⅲ-39 R&D 활동시어려운점 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 기술개발자금부족 우수 R&D 인력부족 원천기술부재 기술협력파트너부족 정부의기술개발지원제도불편 연구설비및기자재부족 기술도입비용과다 개발기술유출에대한우려 기술도입정보부족 전체 (103) 77.7 59.2 31.1 30.1 28.2 19.4 18.4 17.5 10.7 콘텐츠 (76) 82.9 52.6 27.6 28.9 30.3 21.1 21.1 18.4 7.9 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 60.0 70.0 50.0 20.0 30.0 10.0 20.0 10.0 30.0 디바이스 (15) 66.7 80.0 40.0 40.0 20.0 13.3 6.7 13.3 13.3 기타 (2) 50.0 100.0 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 28.6 85.7 42.9 71.4 14.3 14.3 0.0 0.0 14.3 중기업 (12) 66.7 75.0 25.0 58.3 25.0 16.7 25.0 8.3 0.0 소기업 (84) 83.3 54.8 31.0 22.6 29.8 20.2 19.0 20.2 11.9 55

다. 사업화및판매측면어려움 산업관련사업화및판매측면의어려움으로는 1+2+3순위기준사업화 / 제품화를위한자금부족이 71.8% 로높게나타났으며, 시장수요부족및 시장불확실성(50.5%), 마케팅조직및영업망부족(40.8%) 등의순으로 나타남 그림 Ⅲ-40 사업화및판매측면어려움 표 Ⅲ-40 사업화및판매측면어려움 [ 단위 : %, 중복응답] 구분사례수 사업화 / 제품화를위한자금부족 시장수요부족및시장불확실성 마케팅조직및영업망부족 제작 / 생산을위한인력부족 제품의품질확보문제 지적 / 산업재산권확보 / 관리미흡 국내신뢰성 / 성능평가능력의부족 제작 / 생산부지및시설부족 산업및시장분석정보부족 기타 전체 (103) 71.8 50.5 40.8 38.8 22.3 18.4 16.5 15.5 10.7 1.9 콘텐츠 (76) 71.1 48.7 47.4 39.5 15.8 19.7 14.5 19.7 9.2 2.6 산업분야 플랫폼/ 솔루션 (10) 60.0 50.0 20.0 70.0 50.0 0.0 30.0 10.0 10.0 0.0 디바이스 (15) 86.7 53.3 26.7 20.0 26.7 20.0 20.0 0.0 20.0 0.0 기타 (2) 50.0 100.0 0.0 0.0 100.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 법정유형 대기업 (7) 42.9 85.7 28.6 14.3 42.9 0.0 14.3 0.0 28.6 0.0 중기업 (12) 58.3 50.0 50.0 16.7 33.3 25.0 33.3 16.7 16.7 0.0 소기업 (84) 76.2 47.6 40.5 44.0 19.0 19.0 14.3 16.7 8.3 2.4 56

3 전문가심층인터뷰결과 심층인터뷰개요 전문가심층인터뷰대상업체및대상자선정은아래의방법으로진행 산업의특성을반영해콘텐츠(Contents), 플랫폼및솔루션(Platform and Solution), 디바이스(Device) 및네트워크(Network) 분야로구분 사전심층인터뷰대상자를통한추천및각종시장자료/ 보고서분석등을통해각분야별대표성을갖는기업을선정 각업체별 관련업무를담당하는전문가를섭외해, 본연구의배경및목적에대해설명한후직접대면해심층인터뷰를진행 표 Ⅲ-41 산업전문가심층인터뷰대상업체및대상자 No. 대분류 업체명 직책 성명 1 베레스트 대표 권기호 2 벤타 대표 천우열 3 콘텐츠 매크로그래프 본부장 조성호 4 매니아마인드 대표 김일 5 실리콘코리아 상무 이민정 6 한국가상현실 과장 박모준 7 플랫폼/ 솔루션 무버 이사 임형빈 8 자몽 CEO 윤승훈/ 홍지완 9 디바이스 LG전자 부장 박현진/ 곽재도 10 기타( 테마파크) 에버랜드 수석연구원 곽동훈 심층인터뷰결과 산업은아직초기시장 성공까지는해결해야할과제가산적 최근 산업이많은관심을받고있고장밋빛미래를예측하는목소리도많이나오고있지만실제산업내전문가들은지금의시장상황에대해보다객관적인시각에서분석할필요가있다는의견을개진 산업이본격적으로개화한지얼마되지않았기때문에 ICT 산업의초기특성을그대로보여주고있음 57

많은기업들( 특히스타트업등작은규모의회사들) 이새롭게창업해경쟁하고있지만몇몇업체를제외하고아직까지뚜렷한성과가미흡 게다가 산업의콘텐츠 디바이스 플랫폼 네트워크등산업을구성하는생태계가제대로구성돼있지않을뿐아니라각각의구성요소도여러문제점을안고있어앞으로넘어야할과제도다수 대표적으로킬러콘텐츠의부재뿐아니라저조한 HMD 보급률, 고화질콘텐츠( 최소 4K 이상) 구현을위한소프트웨어및디스플레이등의하드웨어부재, 대용량스트리밍을위한네트워크한계,콘텐츠를다양하게소비할수있는범용플랫폼부재등이 산업의확산을막는걸림돌 올해들어긍정적시장성장을전망하고진입한스타트업및중소업체들의자본금및초기투자금등이서서히바닥나고있어기업의성장및경쟁력확보보다당장생존문제를걱정해야할지도모른다는업체들이점차증가 일부에서는 17 년이후업계의구조조정이이루어질수있다고예측하고있으며, 그이후기술력과경쟁력, 자생력등을갖춘업체들로업계가재편돼본격적인시장성장이가능할것이라는의견을개진 초기시장의특성상당장의수익보다는시장창출을위해투자하고있으나본격적인국내시장개화시기를가늠하기어렵고시장을리드할수있는대형업체행보가불투명한상황에중소업체고민이깊어지고있음 또한중소업체가수익을낼수있는플랫폼이마련되지않아콘텐츠를잘만들어도수익창출이어렵기때문에결국은현시점에서가장범용적인해외플랫폼에의존하게될가능성이높음(ex. Youtube, Facebook 등) 콘텐츠개발지원, 인력양성등정부차원의다양한지원책을추진하고있으나개발사들이원하는수익에대해서는뚜렷한지원책을내놓지못하고있으며, 해외 플랫폼( 데이드림, 스팀, 플레이스테이션등) 의국내진출이점차가시화되는시점에서수익을통한경쟁력을강화하지않으면살아남기힘들것이라는불안감가중 58

스타트업/ 중소기업입장에서대기업이시장에본격적으로참여하지않아시장이크지않다는불만을토로하지만대기업이과감한투자를하지않는배경에는시장불확실성에대해심각하게받아들이고있다고생각해볼수있음 만약수익성이높다면대기업에서이미시장에본격적으로진입했을것으로관측 특히 16년상반기이후주요미디어및통신사에서시장에대한본격적진입여부및성공가능성타진차원에서자체적인 TF 를구성하고시장상황, 성장성등에대해본격적인탐색을진행하고있으나현재까지의경과로보았을때최초가졌던시장에대한긍정적시각에다소의문을제기하고있는상황 또한단기적으로성장이쉽지않은시장임을인식해중장기적인관점에서접근하는전략에대해서고민 확실한킬러콘텐츠가필요하지만현실은열악한상황 대중화를위해서는소비자관심을촉발시킬수있는확실한킬러콘텐츠가필요 3DTV 시장의실패에서경험했듯이아무리좋은디바이스가있어도양질의콘텐츠가없으면성공하기어려움 3D 영화 아바타 로촉발된 3D 열풍을안방까지제대로끌고오지못한결정적요인은 즐길만한 3D 콘텐츠부재(3DTV 시장은콘텐츠의부재뿐아니라높은가격과불편한시청환경등도실패의원인 ) 결국의성공은1차적으로소비자가환호할수있는콘텐츠가결정지을것임 59

일부에서게임이킬러콘텐츠가될것이라고보고있지만, 이러한시각이오히려시장을왜곡시킬수있다고우려 게임콘텐츠에특화된디바이스(Oculus Rift, HTC Vive, Sony PS 등) 가시장을주도하다보니마치게임이 콘텐츠를대표하는것처럼오해되고있으며이러한현상은게임을즐기지않는대다수소비자로하여금 을경험하게하는데오히려장애요인이되고있음 실제 로게임을경험해본소비자는많지않으며( 전체체험자의 1% 미만) 게임 을체험하기위한디바이스보유비용이높기때문에대략 ( 100 만원내외) 진입장벽이높은편 고품질콘텐츠제작을위해서는많은시간과노력, 그리고대규모자본등이필요하지만, 현재국내 디바이스는주로대기업이, 콘텐츠는대부분프로덕션수준의중소기업혹은스타트업이제작하는구조 이러한구조하에서는아무리좋은아이디어와제작기술이있어도고품질콘텐츠를제작하기가쉽지않으며, 특히스타트업같은소규모업체에게는매우큰장벽이되고있음 예를들어그나마소비자들이재미있어하는 4분짜리 4DX 롤러코스터체험 영상제작에약 10 억원내외의비용이들어요. 이런콘텐츠를과연스타트업들이감당할수있을까요? 쉽지않은문제죠. 결국적은비용이들어가는360 도영상정도밖에만들수가없는거에요. 영상촬영을위한카메라뿐만아니라후작업을위한영상편집프로그램등이모두외산이기때문에중소업체가이러한제품을모두구비하기는한계 특히국내콘텐츠산업은하청형태의제작이많기때문에한정된비용으로자체제작설비를구축하는것은현실적으로매우어려움 미국의경우 콘텐츠개발을위해다양한형태의대규모투자가이루어지고있으나 ( 美월트디즈니는 스타트업인전트(Jaunt) 에 6,500 만달러투자. 전트社는창립 2년만에 1 억달러가넘는투자를유치), 국내는영화를제외하면콘텐츠로수익을내기어려운환경이다보니콘텐츠산업에대한공격적투자가전무한상태 60

콘텐츠를통한수익모델도제대로구현되지않아기업이수익을통해장기적으로성장할수있는환경이열악 정부나지자체혹은민간이개최한각종경진대회에서제작한콘텐츠를가지고입상을해도이를통해수익을낼수있는유통플랫폼이나 콘텐츠내앱내결제(In-app Purchase) 를제대로구현할수있는플랫폼이거의없음 콘텐츠업체들이제대로성장하지못해시장선점을위한골든타임을놓치게된다면국내산업의활성화와글로벌경쟁력확보는요원한일이될수있음 일부에서는이미시기는놓친것이아니냐는의견이있을정도로 산업의해외시장성장세( 특히미국과중국) 는매우빠른속도로진행 이런식으로는국내 관련산업을외국기업에게모두빼앗기고말거에요. 특히빠른속도로크고있는중국이한국시장에진출하는건시간문제일겁니다. 그리고개인적인생각이지만국내에서는기술개발쪽은이미늦었다고봐요. 그리고그런기술개발에큰돈이들기때문에중소기업들은그냥사다가쓰는게훨씬효과적이죠. 대부분의기술이이미해외에서개발되었기때문에우리나라는콘텐츠에집중해야해요. 또한대부분의콘텐츠제작업체들은핵심역량이촬영과편집에집중된프로덕션형태이기때문에콘텐츠를제대로기획하고마케팅하기위한능력이부족 영화와엔터테인먼트사례에서보듯이콘텐츠성공은촬영기술과자금뿐만아니라탄탄한기획과마케팅능력, 제작시스템, 호의적인주변환경등다양한요소가합쳐져야가능한일이며, 그마저도성공가능성을확신하기어려움 영화산업의경우만봐도뛰어난감독과배우, 탄탄한제작시스템, 엄청난자금을쏟아부어도성공하기매우어렵거든요. 1 년에만들어지는영화가수십, 수백편인데그중에성공했다고평가받는영화는손에꼽지요. 아이돌을키우는엔터테인먼트만봐도그렇고요. 그렇게엄청난자원이투입돼도성공할까말까한데 을한다는작은업체들이얼마나대단한콘텐츠를만들어낼수있을지솔직히의문입니다. 킬러콘텐츠라는게단순히촬영노하우나의지만가지고만들수있는게아니거든요. 일부디바이스를제외하면국내 산업의국제경쟁력은아직부족 대기업에서생산하고있는모바일탑재형 HMD( 삼성전자 Gear) 및디스플레이탑재형 HMD(LG전자 360) 등의디바이스부분을제외하면국내 산업의경쟁력은매우낮음 61

특히콘텐츠와플랫폼분야는대부분스타트업수준의중소기업이기때문에대형해외업체와경쟁하기에는역부족 특히디바이스와콘텐츠를함께개발해시장을확장해가고있는해외기업 (Oculus HTC Sony 등) 과는다르게국내대기업은디바이스생산이후아직까지경쟁력있는콘텐츠개발에큰관심을보이고있지않음 최근 LG 전자에서이러한문제점을인식하고오픈유통/ 제작플랫폼을구축해다양한업체참여를유도하는등콘텐츠-플랫폼-디바이스-네트워크를연결하는산업생태계구축에노력 LG 전자가주최하는 UCC 콘테스트 는다양한아이디어를가진업체의참여를유도하고가능성높은콘텐츠제작을지원함과동시에오픈플랫폼을통해수익을낼수있도록하는등종합적인지원시스템을구축해콘텐츠제작업체에게서긍정적인반응을얻고있음 일부업체는자체기술력을토대로여러국내외업체와파트너십을통해 산업의다양한분야로사업영역을확장 기업은잘할수있는분야에집중하고그외분야는해당분야의전문기업과협업해보다가치있는영역으로발전시키고있으며이러한방법은긍정적인시너지를창출하며새로운수익모델로생각 정부는일조 큰그림 을제시하고장기적으로과감하게투자해산업활성화에 은기존의 TV 나영화와는확연히다르게매우개인화된기기이며, 콘텐츠를다인칭시점으로볼수있는완전히새로운미디어매체 정부는이러한새로운매체, 신산업을제대로육성시키기위한 큰그림 을그릴필요가있음 정부에서 산업에많은관심을가지고다양한방법으로지원하고있으나현재는대부분단기적이고개별적인콘텐츠나플랫폼제작에만집중 이러한방식은오히려장기적인산업발전을저해할가능성이있으며, 특히게임이 을대표하는콘텐츠로부각되고있는상황에서몇몇인기있는콘텐츠에만지원이집중된다면 을보다효과적으로활용할수있는다양한콘텐츠개발기회를놓치게될수있음 이를위해 같은신산업을제대로육성하기위해우선적으로해야할일은실질적으로산업을논할수있는전문가들을모아현실을정확히파악하고그에대한중장기적인대책과전략을고민한후정책과과제의방향성을명확하게설정 62

또한콘텐츠, 플랫폼뿐아니라콘텐츠-플랫폼-네트워크- 디바이스(C-P-N-D) 를모두아우르는생태계를구축하고이를체계적으로지원할수있는탑다운방식의산 - 업육성책을함께고민 그러나정부가산업에너무깊이개입하면산업자생력과건전성, 경쟁력을저해할가능성이있기때문에산업발전기반을마련하고관련기업들이그러한기반위에서성장할수있도록후방지원역할을충실히하는것이중요 아직본격적인소비시장이조성되지않은상황이기때문에단기성과위주의지원보다장기적관점에서시장을형성해가려는노력이필요 정부지원과제가대부분단기적인성과를요구하다보니당장의성과를낼수있는결과에집착하게되어긴호흡을가지고육성해야할신산업발전을저해하는경우가많음 또한단발성정부과제는수익창출을위한후속조치가어렵기때문에단계적으로개발하고수익을발생시켜기업이성장할수있도록유도할수있는과제수행이절대적으로필요 실적을내기위한과제만하다보니산업이제대로만들어지기어렵죠. 장기적인관점에서큰그림을그리고그에맞춰단계적인수행이필요한데그렇게되지않고있는것같아요. 작업업체에서감당하기어려울정도의많은서류작업과잦은요구로인해과제수행에집중하지못할때도많고지원자금을인건비에활용하지못하도록하는것도불합리하다고생각합니다. 콘텐츠제작기업은인건비의비중이매우높기때문에과제비로인건비를처리하지못하면기업은어쩔수없이돈을벌기위한다른일을해야만하죠. 그러면과제에제대로집중하지못하게되고그런과제의결과물이제대로나올리가없죠. 또한정해진주제에맞춰개발하는과제의성과는매우빠른호흡으로변화하고있는산업특성상, 향후시장에제대로적응하지못할가능성이높음 즉산업의특성을정확히파악하고그에맞는지원정책수립이요구 지금 산업은 3개월에서 6 개월정도의빠른주기로트렌드가바뀌고있어요. 정부과제가지금같이주제를주고개발하게되면개발한결과물은이미뒤쳐진콘텐츠가되기쉽죠. 장기적관점의 산업경쟁력확보를위해실력있는개발자풀을확보하려는노력도필요 관련전문가를육성하기위해최소한 6 개월~1년이상의집중적인교육이이루어져야하나현재는단기교육프로그램위주로진행 63

또한현재수행되고있는정부주도의교육프로그램과관련해이를주관하는업체가 산업과연관성이높지않아실질적인 전문가를키우는데한계가있다는지적 다양한시도를통해성공할수있는기회를만들수있도록지원 아직킬러콘텐츠가부재한시점에서정부는산업계에서다양한시도가이루어질수있도록유도하는것이필요 즉게임뿐아니라 장점을극대화할수있는다양한분야의콘텐츠개발을위한시도가요구 최근 CJ는영화와 의접목에회의적인시각을뛰어넘어 스크린X ( 영화히말라야, 부산행에적용) 를통해영화에서도 이가능할수있다는점을확인 초기기술개발및트레일러제작에정부지원이있었으며, 이를통해가능성을확인한 CJ에서본격적인상업영화제작을위해과감하게투자 만약영화에 을적용하는것이불가능하다고생각했다면이러한성공은기대하기어려웠을것임 콘텐츠개발을위한지원사업의경우특정한주제를제시하기보다자유공모형태의사업을통해여러분야의다양한아이디어가참여할수있도록개방할필요가있으며, 획기적인아이디어를제시할경우집중적으로지원해양질의콘텐츠개발을유도하여야함 64

기존의지원사업은여러업체를선정해지원금을나눠주고개발하도록했으나이러한방식으로는해외콘텐츠와경쟁할수있는콘텐츠개발이어려움 시장활성화의촉매제가될수있는콘텐츠는 3D영화아바타같은폭발력이있어야하나업체별로나눠주는적은비용으로는이러한콘텐츠개발이불가능 이에대한해법으로대형콘텐츠제작업체에턴키로프로젝트를발주하고이주관업체에서필요한중소형업체들을잘활용할수있도록유도하고관리하는방법이 / 의견으로제시 주관업체도모든콘텐츠를개발할수없기때문에필요한기술과노하우를가지고있는중소업체들과협업을통해사업비일부가중소업체에게지급될수있으며, 이러한방식으로만들어진대형콘텐츠는충분히경쟁력을가질수있음 아바타(3D 영화) 같은정말폭발적으로시장을일으킬수있는킬러콘텐츠를만들고싶으면그만큼과감한투자가이루어져야해요. 지금은 50억짜리과제를만들어 10~20개업체에쪼개서주고콘텐츠를만들어보라고하지만, 그렇게해서는제대로만들수없습니다. 아이디어공모전같은방법을통해확실한곳에집중적으로지원을해야고품질의콘텐츠를만들수있죠. 50 억을한업체에몰아주는거죠. 그리고그업체가관련기술력을가진여러중소업체에용역을주어필요한부분만개발하게하는거죠. 이런방식이진정한상생의형태라고생각되며그래야만시장을촉발시킬수있는킬러콘텐츠를만들수있습니다. 또한스타트업같은중소기업들이콘텐츠를제대로개발할수있는환경을조성할필요가있음 소규모스타트업은소비자니즈를매우밀접하게확인하기때문에시장요구에빠른대응이가능한콘텐츠를제작할준비가되어있음 그러나장비와자금부족으로아이디어가있어도콘텐츠제작이어려운업체를위해촬영장비및후작업소프트웨어등을저렴하게사용할수있도록하는방안이필요 중소기업간보유기술의공유및사용에대한비용지원이된다면양질의콘텐츠제작에큰도움이될것임 65

특히기업간인수합병을통해시너지를낼수있는기업이있다면비용및법률지원등 M&A를적극적으로유도하는정책수립이요구 이러한 M&A는업체의규모및기술력을강화해글로벌경쟁력을높일수있는기회가될수있음 고품질의다양한콘텐츠가범용플랫폼을통해소비자들이체험하기시작하면바이럴(Viral) 을통해시장붐을일으킬수있고기업에수익을발생시켜이를다시콘텐츠개발에활용할수있는선순환생태계를구축할수있음 최근국내 업체들의해외진출이증가하고있으나아직까지정부의체계적인지원은없음 특히급성장하고있는중국의 시장을겨냥해국내콘텐츠와플랫폼업체들이진출하려고하나큰시장이라니일단가보자라는식의진출은바람직하지않으며중국시장에대한이해없이는실패할가능성이매우큼 또한중국에서한국업체로컨택을하는경우파트너십을통한사업제휴보다노하우및정보취득의목적을가지고있는경우도더러있어사전에경계해야할필요가있음 중소기업들이중국시장에대해철저하게준비하기는사실상어렵기때문에이를지원할수있는정부역할이필요 기업들의해외진출을주도하기보다인력, 행정, 법률지원, 수익의한국환수방안지원등후방지원역할이더효과적일것이라는게산업계의견 또한중국은지적재산권보호가아직까지미흡하기때문에힘들게개발한콘텐츠를가지고갔다가실패할가능성이있어, 이에대한철저한준비가필요하며여기서정부역할이요구 제대로준비하지않고나갔다가는망해서들어오기쉽지요. 중국이라는나라는. 맘대로회사도못만들고돈을벌어도쉽게가지고들어오지못하니까요. 엄청난시간과돈을들여만든콘텐츠도중국에서는 1시간이면 DRM-free 로인터넷에돌아다니고그래요. 그런데이런준비를작은회사에서는하기가쉽지않죠. 정부에서이런부분을제대로뒷받침만해준다면국내업체가성공할가능성이조금은더커지지않을까요? 국내기업중좋은아이디어와기술을가지고있는업체에해외에서파트너십요청이있으나그에대응하기위한인력이나비용이부족해해외진출기회를놓치는경우가있음 이런상황에서이용할수있는해외진출관련센터나기관이있어서국내업체들이도움을받을수있다면해외시장진출에큰도움이될것임 66

또한국내기업이해외업체와협력을필요로할때도큰역할을할수있을것임 콘텐츠가성공하면, 디바이스보급도빠르게확산 고품질콘텐츠에서촉발된붐은디바이스확산을유도할것이며주요디바이스를생산하는대기업은콘텐츠확산에따른디바이스수요증가에맞춰보급할수있는준비가충분 잘만들어진콘텐츠는굳이 HMD가아니더라도 PC나모바일에서도충분히볼수있기때문에(HMD 전용콘텐츠는제외) 낮은디바이스보급률을탓하기보다콘텐츠를 잘 만드는것이더중요한시점 콘텐츠만잘만들어서소비자들에게호응을받기시작하면디바이스보급은금방이루어질거예요. 우리나라대기업이그런건잘하거든요. 지금은불확실한시장때문에적극적으로뛰어들지못하고있지만요. 디바이스가먼저냐콘텐츠가먼저냐싸울게아니라콘텐츠만잘만들면디바이스는알아서따라오게되어있어요. 신속한규제최소화가필요 잦은규제수립과철폐는오히려산업활력을떨어뜨리는역효과를불러올수있음 특히산업내에서오랫동안역할을해오던규제를철폐할경우그에맞춰개발해오던업체입장에서는오히려문제가될수있음 장기적인산업활성화로드맵을통해규제는최소화하되다양한업체의견을청취해산업계피해를최소화할필요가있음 콘텐츠심의에소요되는복잡한절차와시간을줄일필요가있으며, 새로운콘텐츠에는새로운심의방식이필요 콘텐츠는대표적융 복합콘텐츠로기존심의방법으로는여러기관에서심의를받아야하기때문에이로인해불필요하게비용및시간이낭비되는경향이있음 이에대해여러차례산업계에서정부에규제철폐를요청하고있으나아직까지받아들여지지않고있음 산업확산에가장효과적인방법은콘텐츠를 체험 하도록하는것이며, 이에 적합한형태중하나는 방가칭 ( ) 임 기존 PC방이게임콘텐츠활성화에중요한역할을했던것처럼 방도손쉽게 콘텐츠를체험할수있다는측면에서기대를받고있으나국내는 기기전파인증등의문제로시장활성화에걸림돌로작용 67

개인이고가의장비와콘텐츠를보유하기어렵기때문에이러한콘텐츠를소비할수있는장소가필요합니다. 방이그런의미에서매우중요한데지금전파인증같은문제때문에제대로만들어지지못하고있어요. 오큘러스는다행이인증을받았는데 HTC 바이브같은경우는아직도통과하지못하고있거든요. 예전에게임이한참잘나가다가규제때문에어려워진적이있는데, 지금은아예시작도못해보고규제때문에넘어지려고하고있죠. 또한 게임콘텐츠규제를자체등급분류제로개선했다고하지만등급평가를할수있는전문인력을갖추어야하는조건이중소기업에게는부담이될수있어실효성있는대책이라고보기어려움 주무부처인미래부는시장상황을보고추후대책을논의하겠다고하지만, 급변하는 시장에서하루라도빨리규제가개선돼경쟁력을확보해시장을선점할수있음 많은콘텐츠개발업체가스타트업형태로정부의과제수행에필요한기본적인요건( 일정수준이상의자본금, 시설, 인력규모등) 을갖추기어려워신청조차하지못하는경우가있음 콘텐츠는 1인기업에서도충분히제작할수있기때문에산업특성을고려한과제수행관련규제개선이매우시급 또한기술과제가아닌콘텐츠개발과제는기존의평가및심사기준으로는제대로평가하기어렵기때문에관련산업계전문가가보다많이참여하도록하는등기존과다른형태의평가방법이요구 시장을일으키고선도했던업체들은스타트업이에요. 근데점차산업이크고정부도지원하려고하다보니너무작은업체와는일하기가어렵거든요. 그래서일정규모이상의업체하고만하려고하죠. 몇명의직원으로일하는작은업체한테는정부지원사업을하는것은하늘의별따기에요. 요건도안될뿐더러설령된다고해도기존에하던업체들이계속하기때문에아이디어가아무리좋아도선정되기가매우어렵죠. 그리고평가를받으러가면평가위원들이대부분교수님들이에요. 산업과콘텐츠에대해제대로이해하고있지도않은것같은데그런분들이평가를하면그결과가제대로나오겠어요? 특히콘텐츠같은경우는가지고있는 R&D 기술이나특허로만드는게아니거든요. 아이디어와촬영/ 편집기술만있으면되는데과제평가는그런걸로안하잖아요 68