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요 약 스포츠에있어미디어는훌륭한수익창구임과동시에산업의규모를키우고수익을증대시킬수있는효과적인통로이다. 미디어에있어서도스포츠의역할은투자대비수익성이높은콘텐츠로서시청률과광고유치에도움이된다. 더욱이기술의발달로다양한매체와채널을통해스포츠중계를접할수있는환경에서중계권의중요성은날로커져가고

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이달의 현장 학교운동부지도자 직무교육에 특강을 해주신 문화체육관광부 박종길 차관 박종길 문화체육관광부 제2차관은 6월 25일 코칭윤리와 선수인권 과목의 강사로 직접 나섰다. 박 차관은 이날 학생 선수 지도에 있어서 지도자와 선수간의 인간적인 교감이 우선되어야 함을 강조

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Korea Communications Agency 2018 KCA Media Issue & Trend 01 4 트렌드리포트 스포츠중계분야의신기술도입사례 : VR/AR을중심으로 1. 들어가며 2. 스포츠중계분야의신기술도입사례 2.1. 가상현실 (VR) 생중계 2.2. 증강현실 (AR) 활용경기중계 3. 마치며 : 시사점및향후전망 3.1. VR/AR 스포츠중계에대한업계의엇갈린의견 3.2. 5G 시대도래이후전망 36

트렌드리포트 스포츠중계분야의신기술도입사례 : VR/AR 을중심으로 스포츠중계분야의신기술도입사례 : VR/AR을중심으로 요약문 스포츠중계는오랫동안 TV 방송영역의중요한콘텐츠로자리매김해왔다. 그런데최근 OTT의등장과같이콘텐츠유통채널들이늘어나면서, TV 스포츠중계시청자들이고령화되고있다. 시청자들의고령화는결국광고매출의감소로도이어질수있는사안이므로, 스포츠중계와관련된사업자들은이같은문제를해결하기위해깊은고민을해야할것으로보인다. 이러한가운데, 최근가상현실 (VR) 과증강현실 (AR) 기술을활용하여젊은층시청자들의관심을끌기위한사업자들이두드러지게나타나고있다. 아직까지구체적성과를논하기이른시점임은분명하나, 향후 5G 시대의도래와도맞물릴스포츠중계분야신기술도입사례를검토해볼필요가있기때문이다. 이에본고에서는 VR/AR 스포츠중계관련사례들을짚어보고시사점을도출하고자한다. 1. 들어가며 이미몇해전부터 TV 스포츠시청자의고령화현상이두드러지게나타나고있다. 미국미디어컨 설팅업체마그나글로벌 (Magna Global) 의 2017 년 9 월연구자료에따르면, 미국내인기스포

그림 1 미국인기스포츠 TV 중계방송시청자중위연령 (median age) 증가추이 2000 2016 경마 51 63 테니스 45 MLB 52 54 57 레슬링 28 54 올림픽 45 53 NCAA 농구 44 NCAA 축구 47 52 52 NFL 44 50 복싱 45 49 NHL 33 NBA 40 42 49 축구 36 39 출처 : Magna Global, Axios 재인용 (2017.6) 츠대부분의 TV 중계시청자들의중위연령 (Median Age) 1 이증가한것으로나타났다. 특히프로레슬링경기중계의경우시청자중위연령이 2000 년 28 세에서 2016 년 54 세로무려 26 세 나늘어났으며, 미국의 4 대인기스포츠리그로알려진 MLB(+5 세 ), NBA(+2 세 ), NFL(+6 세 ), NHL(+16 세 ) 등도 TV 시청자고령화현상을피하지못한것으로확인된다. TV 스포츠중계시청자의고령화가이루어진이유로는우선, OTT 선호현상을들수있다. 각종방송콘텐츠가온라인으로전환하면서젊은층시청자들이 TV 앞을떠나고있다는것이다. 또, 스포츠팬자체가고령화되고있는것도 TV 스포츠중계시청자고령화의이유가되고있다. 과거에비해여가수단이늘어나면서최근의젊은세대는스포츠경기시청자체를이전세대대비덜즐기고있다는분석이다. TV 스포츠중계시청자의고령화는스포츠산업의경제적규모축소라는문제로이어질가능성이 1) 중위연령은전체표본인구를연령순으로일렬로세워단순히균등하게 2 등분한연령이다. 이것은하나의지표를사용하여인구의연령특성을파악하는것으로연령분포자체가비대칭이기때문에평균연령 (mean age) 보다인구의연령특성을더잘파악할수있다. 주로인구노령화의지표를알아보는데사용된다. KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 38 39

트렌드리포트 스포츠중계분야의신기술도입사례 : VR/AR 을중심으로 크다. 시청자가고령화된다는것은결국그들의가처분소득이감소하고있음을의미하고, 이는결과적으로광고주들이관련광고를집행하는동력을떨어뜨리게된다. 특히미디어광고는그동안스포츠산업수익의상당부분을담당해온한축이므로시청자의고령화는매우심각한사안으로바라봐야할것이다. 이에스포츠중계분야에서는최근젊은층시청자들의신규유입에더욱골몰하고있는모양새다. 특히가상현실 (VR), 증강현실 (AR) 은젊은시청자들의이목을집중시키기위한신기술로서주목 을받고있다. 이에본고에서는관련사례들을짚어보고시사점을도출하고자한다. 2. 스포츠중계분야의신기술도입사례 2.1. 가상현실 (VR) 생중계 VR 은스포츠중계분야에서가장주목받고있는기술중하나다. 스포츠팬이라면누구나선호하 는 직관 ( 직접관람 ) 에가까운중계경험을제공할수있기때문이다. 이분야에서는특히인텔 (Intel) 이활발한활동을보여주고있다. 인텔은지난 2017년 3월, 터너스포츠 (Turner Sports), CBS 스포츠 (CBS Sports) 등방송사두곳과파트너십을맺고미국대학농구리그 (NCAA) 경기들을 VR로중계해왔다. 해당중계는 마치매드니스라이브 VR (March Madness Live VR) 이라는명칭의앱을통해 180도영상으로제공되었다. 인텔은이어 2017년 5월, 7월, 11월, 각각북미골프주관단체 PGA 투어 (PGA Tour) 와미국프로야구리그 (MLB), 그리고미국프로농구리그 (NBA) 와파트너십을맺고해당경기들을 VR 생중계했다. 방식은물론앞서미국대학농구리그경기생중계와유사하다. 다만, 경기의특성상카메라의배치지점및대수가달랐던것으로알려져있다. 인텔은 2018 년에도 VR 생중계관련행보를꾸준히보여주고있다. 우선대형스포츠이벤트였던

그림 1 인텔의미국대학농구리그 VR 생중계앱 출처 : Engadget(2017.3) 평창동계올림픽 에서 OBS(Olympic Broadcasting Services) 2 와협력하에개막식과 30 개 경기를생중계하였다. 또한인텔은 2024 년까지올림픽의공식 VR 경험제공파트너로서활동할 방침이다. 영국방송사 BBC도 VR을활용한스포츠생중계를시도한바있다. 2018년러시아월드컵기간동안 33개경기를 VR 앱으로중계한것이다. 하지만해당앱이제공한것은완전한의미의 VR 생중계라보긴어렵다. 그이유는해당앱이 VR로구현된가상공간에서실제경기중계는텔레비전과같은 2D 화면으로제공되기때문이다. 쉽게말해, 시청자는 VR 헤드셋에서앱을구동시켜 < 그림2> 와같은가상공간을만나게되고, 그안에서대형 TV를보는듯한시청경험을제공받게된다. 일각에서는 BBC의이러한선택이 VR의고질적문제인멀미감유발등을방지하기위한조치라풀이하고있다. 한편, 해당앱은 VR 공간내부에실시간경기데이터를확인할수있는기능을제공하는것으로일반적인경기중계와차별화를시도하고있다. 2) 국제올림픽위원회가설립한올림픽경기전용다원방송중계사이다. KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 40 41

트렌드 리포트 스포츠 중계 분야의 신기술 도입 사례: VR/AR을 중심으로 그림 2 BBC의 월드컵 경기 중계 VR 앱 출처: BBC(2018.7) 2.2. 증강현실(VR) 활용 경기 중계 미국 프로농구팀인 LA 클리퍼스(LA Clippers)는 최근 인공지능(AI) 기술 기반 스타트업인 세컨 드 스펙트럼(Second Spectrum)과 제휴하여, 코트 비전(CourtVision) 이라는 새로운 서비 스를 출시했다.

코트비전은 AR 과 AI, 컴퓨터비전기술을총체적으로활용한중계서비스다. 해당서비스는총 3 가지의기능을제공하는데, 각각그명칭은 코치모드 (Coach Mode), 플레이어모드 (Player Mode), 마스코트모드 (Mascot Mode) 이다. 우선 코치모드 는사용자가시청중인경기장면에선수마다의이름과실시간통계가 AR 이미지로구현된다. 이때통계에는패스성공률, 리바운드성공률등이포함된다. 플레이어모드 는선수별로이동경로를 AR 애니메이션으로표현해주고, 슛성공률을실시간으로표시해준다. 마스코트모드 는선수의동작에애니메이션으로특수효과를삽입해준다. 예를들어, 선수가슛을시도하는순간, 농구골대에는스파크이미지가등장하는식이다. 현재코트비전은모바일앱으로제공되고있다. 단, LA 클리퍼스가자체개발한앱의경우에는클로즈드베타서비스로운영되고있어초대된사용자에한해이용할수있다고한다. 대신에코트비전은폭스스포츠 (Fox Sports) 앱내에서 LA 클리퍼스경기중계권을구매한사용자들을대상으로서비스가제공되고있다. 그림 3 LA 클리퍼스의코트비전예시 출처 : GeekWire(2018.10) KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 42 43

트렌드리포트 스포츠중계분야의신기술도입사례 : VR/AR 을중심으로 LA 클리퍼스의구단주인스티브발머 (Steve Ballmer) 는코트비전발표당시 기술이스포츠관람경험을새롭게재정의할시점 이라언급한바있다. 그는구단주이전에마이크로소프트 (Microsoft) 의최고경영책임자 (CEO) 를역임한인물이다. 코트비전의출시에그의입김이상당부분영향을미쳤을것이라추측되는이유다. 업계에서는코트비전과같은아이디어가젊은층시청자에게소구할수있을것으로평가했다. 일례로, 경제전문지인비즈니스인사이더 (Business Insider) 는비디오게임에익숙한젊은층시청자들에게흥미를유발할뿐만아니라, 농구경기를더욱직관적으로이해할수있는기회를제공한다고코트비전을평가했다. 3. 마치며 : 시사점및향후전망 3.1. VR/AR 스포츠중계에대한업계의엇갈린의견 VR 과 AR 을활용한스포츠중계는아직까지실험적인단계에머물고있는것으로평가된다. 특히 VR 스포츠중계의경우지난 2~3 년동안다양한업체들에서이분야에도전했음에도불구, 큰성 과를만들어내지못해우려섞인분위기가흘러나오고있다. 여기에더해 VR 스포츠중계분야에일찌감치도전해온미국스타트업전트 VR(Jaunt VR) 이지난 2018년 10월직원상당수를해고했다는사실이알려지는등업계에대한우려가커지고있다. 당시전트 VR측은직원해고사유에대해향후 VR 프로젝트규모를축소할방침이기때문이라설명했다. 하지만업계에서는전트 VR이사업적측면에서 VR 중계가큰성과를견인하지못할것이라판단하고, 이분야에대한프로젝트를축소한것이라고추측중이다. 스포츠프로 (Sports Pro) 의에디터인마이클롱 (Micheal Long) 은 VR 이스포츠중계분야에서 성과발휘가어려운이유를 영상화질 에서찾았다. 그에따르면 TV 의경우에는 HD, FHD, UHD, 4K 순으로고화질영상중계가일반화되어있는반면, VR 은헤드셋의한계로인해 TV 에비

해상대적으로낮은화질의경기중계만이가능하다는것이다. 또한, VR 스포츠생중계가젊은층시청자가흥미를느낄만한새로운시청경험을제공하는것은 분명하나, 스포츠팬의본질적인요구에충족하는지여부도따져봐야할것이다. 이와관련하여미국스포츠전문마케팅에이전시와써맨 (Wasserman) 의고객서비스부문책임자인시몬트레이시 (Simon Tracey) 는스포츠프로에의기고를통해 VR은시청자와미디어가 1대1로접촉할때유용한도구 임을지적했다. 즉, 대다수스포츠팬들은타인과함께경기를응원하길원하는데애당초 VR은이러한요구를수용하기어려운기술이라는것이다. 한편, AR에대한업계반응은상대적으로긍정적인편이다. 일단현재상황에서 AR은모바일을사용자기반으로삼기때문에, 기술보급의확산이전용헤드셋을사용자기반으로삼고있는 VR 대비빠르다는장점이있다. 특히젊은층스포츠팬상당수가모바일 OTT 서비스를통해경기중계를소비한다는점은 AR의시장연착륙이좀더유리한이유다. 여기에더해중계카메라의배치나관련편집기술등이새로정립되어야하는 VR 부문대비기술장벽의난이도가낮다는것도 AR이유리한이유다. 3.2. 5G 시대도래이후전망 VR 스포츠중계에대한업계의평가가일부우호적이지못한측면이존재하지만, 5G 무선네트워크의도래이후에는이러한평가가재정의될가능성이높다. 우선기존 LTE(4G) 네트워크대비 10배이상의데이터전송속도를보여줄 5G 네트워크를통해 VR 생중계가더욱고화질의영상을제공할수있을것으로예상된다. 이를통해기존 TV 생중계와비교했을때의약점이상당부분개선될전망이다. 실제로미국이동통신사버라이즌 (Verizon) 은 5G 기술을실험하는차원에서지난 2018년 2월, 미국최대의스포츠이벤트인슈퍼볼 (Super Bowl) 경기현장을 4K 화질의 180도영상으로중계한것으로알려졌다. 해당실험은버라이즌내부직원들만이참여한탓에구체적인정보가공개되지않았지만, VIP 관람공간 (suite) 을 VR 영상으로재현하고, 실제 VIP 관람공간에서경기를 KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 44 45

트렌드 리포트 스포츠 중계 분야의 신기술 도입 사례: VR/AR을 중심으로 지켜보는 것과 유사한 장면의 4K 영상을 제공했다고 한다. 한편, 타인과 함께 경기를 응원하길 원하는 스포츠 팬들의 요구도 어느 정도는 해결할 수 있을 것 으로 전망된다. 현재 이 분야에서는 라이브라이크(LiveLike)라는 스타트업이 주목 받고 있다. 라 이브 라이크는 가상의 VIP 관람석에 사용자 개개인마다의 아바타를 배치하여 함께 응원하는 VR 그림 4 라이브라이크의 VR 중계 방식 출처: TechCrunch(2018.2)

영상스트리밍을시도하고있다. 사용자개개인은자신이원하는대로카메라각도를선택할수있고, 개별적으로통계나하이라이트재생을시도할수있다. 다만, 경기에대해타인과소통하고싶을때서로의아바타를통해상호소통할수있는것이다. 빠른전송속도만큼이나저지연성 (Lataecy) 3 을담보하는 5G가지원되면이러한상호소통은실제현실에서의경험만큼이나유려하게진행될수있다는게업계의예상이다. Reference 1. Axios, Traditional sports look to new tech to survive, 2018.11.6 2. BBC, World Cup: Experience World Cup in Virtual Reality, 2018.7.2 3. Business Insider, We tried the Los Angeles Clippers new app that gives fans control over how to watch a game and it will change sports forever, 2018.11.14 4. Engadget, March Madness is back in VR, but it will cost you, 2017.3.21 5. Engadget, Verizon streamed Super Bowl LII in VR over 5G, 2018.2.10 6. Engadget, Intel starts MLB Game of the Week VR live streams, 2017.6.2 7. GeewWikre, Future of sports viewing? Steve Ballmer and L.A. Clippers debut new augmented reality NBA experience.2018.10.17 8. MAGNA Global, U.S. Sports Report, 2017.6 9. Inventiva, Disney-backed Jaunt lays off significant number of employees as it moves away from VR, 2018.10.15 10. SportsPro, VR, AR, FAANGs and OTT what comes next for the sports industry?, 2018.7.25 11. TechCrunch, LiveLike raises $9.6M to get more broadcasters streaming in VR, 2018.2.15 3) 서비스를이용할때실행과반응속도가지연되지않음을의미한다. KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 46 47