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58 특집 : 2018 평창동계올림픽방송 특집 2018 평창동계올림픽방송 평창동계올림픽 ICT 체험관 UHD VR 부가서비스체험시스템 양기선, 서영우, 이문식 / KBS Ⅰ. 개요 이번평창동계올림픽은인천국제공항, 강릉, 평창에 ICT 전시관을개관하여, 향후방송과통신을선도할 UHD, 5G, IOT, VR/AR 등과같은굵직한다양한기술을전시하였다. 특히, 지상파 3사는 UHD 본방송뿐만아니라 UHD 모바일수신서비스도선보였다. 그럼에도불구하고, 현장을방문한방문객들은방송, 통신기술발전자체의관심보다는주로 VR체험시스템에집중되었다. 이미방송이든통신이든온라인시청환경에익숙한시청자들은오프라인에서는단순히보는것보다는체험하는것이즐거운요소일수밖에없기때문이었을까? 평창의 ICT 관과삼성갤럭시전시관, 포스코전시관, KPoP 전시관등에는빠짐없이 VR체험시스템이메인으로전시되었고, 많은관람객들이참여하고즐기고있었다. 본고에서는방송역시실감방송으로진화하고있는지금, VR의체 험요소와결합하였을때시청자들의시청환경모습이어떻게발전할지에관한관점으로개발되고있는다양한사례를설명하고자한다. 그전에먼저몇가지방송과 VR의융합사례를설명하고, UHD VR 부가서비스체험시스템과평창 ICT 관에전시한결과를소개하고향후발전방향에관하여모색해보고자한다. Ⅱ. 방송융합 VR 서비스동향 방송과 VR의융합은 2014 년-2015 년 VR초기에는방송사투자로 VR제작회사간의협업을통해수행되어왔다. 폭스스포츠의프리미어복싱챔피언십경기, Nascar Daytona 500, Big East 대학토너먼트, Bundesliga 2017 개막전및 US오픈골프챔피언십등처럼다양한스포츠경기의 VR방송이그시작이었다. 이사례는 NextVR 이라는 VR제작 58 방송과미디어제 23 권 2 호

평창동계올림픽 ICT 체험관 UHD VR 부가서비스체험시스템 139 업체가방송사와 5년간파트너십을맺고추진해온결과였다. 그당시, NextVR 은 2016 년말 NBS Digital 과도파트너십을맺고일주일에한번씩 VR 방송을제작하기도하였다. 또, 최근소셜기능을추가한 Livelike[1] 라는회사는 VR과 AR장치용소셜스포츠관람플랫폼을구축하여서비스하고있다. 이회사의제품은원격사용자, 통계데이터, 해설, 스포츠경기결과하이라이트등을보여주는가상스크린과함께창밖에투영된실사스포츠경기를볼수있게하여, 가상스위트룸 체험을통한시청자와스포츠콘텐츠를연결하는서비스를제공하고있다. 이회사는 2015 년에기술초기버전을소개하여최근까지다양한파터너사와투자를이끌어내고있으며, VR이라는매체가 1인체험환경이라는단점을극복하고다른사람들과소통하며함께스포츠를관람하는느낌을받을수있는소셜플랫폼으로확대되고있는것을보여주는좋은사례라고할수있다. 최근에도 Fox Sports[2] 는 2017 년 7월 CONCACAF Gold Cup 축구토너먼트를 VR사인 LiveLike 와파트너십을맺고, 뷰를전환하거나감독컷을직접선택할수있게하였고, 아바타가나타나경기소감을공유하고한목소리로응원하는것도가능하며, 페이스북소셜과연결하여친구가입도가능하게하였다 [3]. 지난 2월에개막한 MWC 2018 에서 SKT 는 옥수수소셜 VR [5] 을선보이기도하였다. 원격에있는사람들이가상현실에서함께들어와인기게임리그오브레전드 (LOL) 경기와프로야구 SK와이번즈경기 < 그림 1> Livelike 사가상환경제작기술로아바타로참여하여함께스포츠경기를시청하는 Fox Sports VR Virtual Suite [4] 예 < 그림 2> SKT 옥수수소셜 VR 예 2018 년 4 월 59

140 특집 : 2018 평창 동계올림픽방송 도 볼 수 있으며, SM엔터테인먼트 소속 인기 아이 돌 그룹 엑소, 레드벨벳의 공연 등도 볼 수 있게 하 Ⅲ. 평창 동계올림픽 VR 스트리밍 생방송 였다. 5G 시대에는 고용량의 데이터 전송이 가능해 서 360도로 화상전화를 하고 가상공간에서 친구를 인텔은 이번 평창 동계올림픽대회에서 VR, 드 만나 쇼핑하고, 음악을 함께 듣고, 케이팝 공연과 팬 론, 자율주행자동차 등 5세대 이동통신 기반 신기 미팅 참여도 가능해질 것으로 설명하기도 하였다. 술들을 선보였다. 특히, 인텔은 트루(True)VR [6] <그림 3> 평창 동계올림픽 VR 예, 카메라(왼쪽), 앱(가운데), 방송화면(오른쪽) <그림 4> 한경기에 적용된 다양한 시점의 평창 동계올림픽 VR방송 예 60 방송과 미디어 제23권 2호

평창 동계올림픽 ICT체험관 UHD VR 부가 서비스 체험 시스템 141 <그림 5> 다양한 경기에 적용된 평창 동계올림픽 VR방송 예 기술을 통하여 경기장에 직접 가 있는 듯한 현장감 는 정보도 제공하여 360도 영상을 통한 현장감과 을 전달하는 서비스를 제공하였다. 특히, 기존에 완성도 높은 VR 방송중계 제작 기술을 선 보였다. 360도 VR뿐만 아니라 180도 고품질 VR을 제공하 여 화질을 개선하였으며, 방송의 고해상도 영상을 픽쳐인픽처(PIP)로 함께 제공하여 더 선명하고 뚜 Ⅳ. UHD VR 부가 서비스 체험시스템 렷한 화면으로 경기를 시청할 수 있게 하였다. 이것 은 평창 2018 VR앱[7]을 통하여 VR영상이 서비스 이번 올림픽 기간 지상파 방송사는 UHD 본방송 되었다. 특히, 한 경기에 여러 대의 VR 카메라를 설 을 시작하여 초고품질 방송을 시작하였다. 그러나, 치하여 실제 중계하듯 다양한 컷 화면을 보여주었 4K UHD만을 통하여 시청자가 현장을 몰입감있게 고, 인서트 CG와 자막 CG 등 기존 방송에 제공하 체험하기에는 여전히 부족한 느낌이다. VR은 바로 2018년 4월 61

142 특집 : 2018 평창동계올림픽방송 이런시청자에게새로운현장체험서비스를제공할수있다. UHD 가상현실부가서비스체험시스템은그런컨셉으로본방송제작현장에서 VR 콘텐츠가제작되었고, 방송프로그램의시청을제한하지않으면서, 부가적으로현장을체험할수있는서비스를제공하고자하였다. 즉, 가상현실에서시청자가 UHD 방송시청과동시에관련 360도부가영상을체험할수있는서비스라고할수있다. 앞에서설명한서비스들은모두방송과 VR환경과접목한것에서공통점이있으나, 그특징의차이를본다면, NextVR 은고품질 VR제작에, LiveLike 는 VR SNS와그가상환경에주요한점이있다면, UHD VR 부가서비스는콘텐츠간의관련성또는연결을통한현장체험요소가그차이라면차이점이라말할수있다. 이시스템은기본적으로가상의 UHD 를시청할수있는가상환경을제공하여시청자가가상의거실에서 HMD(Head Mounted Display) 를통하여극장과같은몰입감있는큰화면으로본방송을볼수있고, 체험자는시청중에 TV 화면상단에나타나는 VR 부가서비스아이콘을선택하여 360도영상의가상현장을체험할수있다. 이번평창체험관에전시된 UHD VR 부가서비스체험시스템은 < 그림 6> 에서와같이크게두가지사용자경험을제공한다. 하나는 가상환경공 < 그림 6> 서비스개념도 62 방송과미디어제 23 권 2 호

평창동계올림픽 ICT 체험관 UHD VR 부가서비스체험시스템 143 간 이다. 사용자는서비스내의어떤콘텐츠든자신이원하는가상의공간에서 TV를시청할수있다. 시연시스템에서는 2층단독주택의 1층거실을기본시청환경으로설정하였으며, 거실의 TV를시청하다와이드스크린으로펼쳐지는극장속빅스크린시청모드로변환할수있다. 마치게임에서처럼시청자는가상의집안에서옮겨다닐수있으며, 문을열고베란다밖으로나가거나 2층서재로올라가는등다양한분위기의시청환경에서미디어를감상하고, 원하는콘텐츠를편리하게선택하여감상할수있다. 둘째는, 이런가상현실공간에서제공되는다양한 콘텐츠를감상하기위해직관적이고인터랙티브한사용자인터페이스를제공한다. 이를통해 UHD 프로그램과연계된 360 도 VR 콘텐츠를용이하게선택하고 360 파노라마시청환경에서감상할수있다. < 그림 7> 은제안된시스템을시연하기위한구성도이다. 부가서비스를위한콘텐츠는파일서버나로컬디스크로부터읽을수있다. 실제 VR 부가서비스제공환경역시인터넷을통해제공되는콘텐츠와로컬저장영역으로담겨지는콘텐츠를열람하는모드가제공될수있다. 본시스템에서는다음과같은세가지가상현실시청사용자환경을제공한다. < 그림 7> 시스템구성 < 그림 8> 가상거실 UHDTV 시청환경체험 2018 년 4 월 63

144 특집 : 2018 평창동계올림픽방송 첫째, 가상의거실시청환경. 시청자는 HMD 를착용하고가상의거실환경에위치하게된다. < 그림 8> 은시연시스템의기본화면으로거실의정면에는 TV가위치하고있어실제거실에서 TV를보듯사이버공간에서지상파 UHD 방송을시청할수있다. 튜너가있는단말기인경우튜너를통해직접수신을할수있도록개념상설계되었으며, 튜너가없는경우는스트리밍을통해시청할수있다. 데모시스템에서는스트리밍을통해시청하도록설정되었다. 게임엔진을통해구현된시청공간은콘트롤러를통해이동할수있는데베란다밖으로나가서주변전경이나옥외광고물등을볼수있고, 2층으로올라가면서재나작은방으로들어가다양한형태및크기의디스플레이를통해콘텐츠를감상할수있다. 둘째, 영화관모드의시청환경. 거실정면의 TV 나각시청공간에서제공되는영상을클릭하면주변이어두워지면서극장속의와이드빅스크린형태의시청환경으로바뀐다. 이를통해좀더영상과음성에몰입된감상을할수있다. 셋째, 360 VR 시청환경. UHD TV 시청및제공된콘텐츠감상중연관 360도 VR콘텐츠가있는경우화면하단에 VR 아이콘이활성화된다 < 그림 9>. 이아이콘을클릭하면시청모드가 360도영상으로가득찬 VR 시청모드로바뀌게되며, 해당프로그램과관련된 VR 영상을감상할수있다. < 그림 10> 은가상의거실에위치한메뉴아이콘을보여준다. 시청자는전용컨트롤러나포인터인터페이스를통해거실의오른쪽공간에서메뉴를펼칠수있다. 이메뉴에서선택할수있는것은 UHDTV 채널전환, VR 다큐멘터리 VOD, 음악프로그램 VOD, KBS 라디오채널전환 (VR 백그라운드제공 ), 평창 VR 콘텐츠 VOD, KBS 스튜디오 VOD 등이다. 사용자가용이하게선택할수있도록각메뉴는두단계의팝업아이콘형태로설계하였다. 기본채널아이콘은왼쪽상단과오른쪽상단에각각 UHD TV 채널과라디오채널로고정배치하였다. 그리고그아래에는 360 VR 연관콘텐츠를방사형으로펼치거나접을수있도록설계하였다. 시연시스템에서제공하는대부분의콘텐츠는 KBS에서자체제작한 UHD 및 VR콘텐츠로서대표적인것은독도, 삼양목장, 문섬, 도산서원, 운주사, 남한산성과같은자연다큐멘터리와뮤직뱅크, 라디오드라마제작스튜디오등스튜디오 VR 촬영영상이다. 또한평창 ICT체험관전시를위해직접 < 그림 9> 극장형빅스크린 UHDTV 체험과 360 도몰입형뮤직뱅크무대체험 64 방송과미디어제 23 권 2 호

평창동계올림픽 ICT 체험관 UHD VR 부가서비스체험시스템 145 < 그림 10> 프로그램채널아이콘 UI 평창에서제작한평창의자연, 문화, 평창대관령음악회등의영상도따로구성하였다. 거실중앙에는글로벌서비스를위한현재콘텐츠의지리상위치정보와간단한프로그램정보를지구형태의아이콘과함께보여준다. VIVE [8] 콘트 롤러가있는경우양쪽손의콘트롤러의조작을통해팔레트를들고메뉴나기능을선택하는형태의 UI를이용할수있으며 VIVE 콘트롤러가없는경우는통상적인 VR 인터페이스 ( 레이저포인터에의한클릭 ) 를통해콘텐츠를원활히이용할수있다. 2018 년 4 월 65

146 특집 : 2018 평창동계올림픽방송 Ⅴ. 개발시스템시연 개발된시스템은인천 / 평창 / 강릉 ICT 체험관에전시되어현장을방문한체험자들에게많은관심을받았다. 특히, 대부분의체험자들은본방송과같은장소에서좋아하는스타를가깝게보는체험, 숨터의본방송여행지를직접가보는체험을매우몰입하여체험하였다. Ⅵ. 결론 본기고에서는방송융합 VR서비스동향을소개하고, 평창동계올림픽 ICT관 ( 평창, 강릉, 인천 ) 에전시된 UHD VR 부가서비스체험시스템에관하여살펴보았다. UHD와더불어가상현실기술및콘텐츠 를이용하여시청자의시청환경및시청경험을확대시킬수있는 UHD VR 부가서비스체험시스템은기존TV 이외에 VR HMD나 AR 글래스등실감미디어단말기를통해더욱현실감있고박진감넘치는실감형서비스를제공할수있다. 특히, 1인칭시점의그래픽가상환경의구현을통해서시청자는가상의공간을이동하며라이브스트리밍, VOD 및가상광고등다양한미디어를시청할수있다. 이를통해공간의제약을벗어난시청경험이가능하다. 지상파 UHD의부가서비스로제안된본시스템은향후, UHD TV의 ESG 정보와연동될경우 TV 기반의융합형미디어서비스의실감형시청플랫폼의기본형태로 VR 및 AR 단말기의발전과더불어보다더실감있는콘텐츠의제작및소비에기여할것으로전망된다. < 그림 11> UHD VR 부가서비스체험시스템시연 ( 평창 ICT 체험관 ) 66 방송과미디어제 23 권 2 호

평창동계올림픽 ICT 체험관 UHD VR 부가서비스체험시스템 147 참고문헌 참고문헌 [1] Livelike, http://www.livelikevr.com/ [2] FOX SPORTS VR, https://www.foxsports.com/virtual-reality [3] Fox Sports Rolls Out Social Virtual Reality for Gold Cup Soccer Tournament, https://www.thewrap.com/fox-sports-rollsout-social-virtual-reality-for-gold-cup-soccer-tournament/ [4] Social VR Sports Viewing Platform livelike https://www.roadtovr.com/social-vr-sports-broadcasting -startup-livelikeraises-9-6-million/ [5] 가상공간에서소통하며영화보는 옥수수소셜VR, http://www.sktelecom.com/advertise/press_detail.do?idx= 4387 [6] Intel True VR, https://www.intel.com/content/www/us/en/virtual-reality/true-vr-technology-overview. html [7] 2018 평창동계올림픽 VR - KBS, MBC, SBS, https://play.google.com/store/apps//details?id=com.sbs. winter.olympics.android [8] VIVE, https://www.vive.com/kr/ 필자소개 양기선 - 2001 년 : 한국외국어대학교전자공학과학사 - 2004 년 : 연세대학교대학원전기전자공학과석사 - 2004 년 ~ 현재 : 한국방송공사미래기술연구소미디어연구부책임원구원 - 주관심분야 : VR/AR, MR 방송제작기술, HCI, 360 Video 서영우 - 1995 년 : 서울대학교제어계측공학과학사 - 1997 년 : 서울대학교제어계측공학과석사 - 2011 년 : 연세대학교대학원전기전자공학과박사 - 1997 년 ~ 현재 : 한국방송공사미래기술연구소연구기획부수석원구원 - 주관심분야 : VR/AR 시스템개발, IOT 및인공지능스마트미디어기술연구 이문식 - 1994 년 : KAIST 학사 - 1997 년 : KAIST 공학석사 - 1997 년 ~ 현재 : KBS 미래기술연구소 - 2017 년 : 미디어연구부팀장 - 주관심분야 : 차세대 IP 기반제작시스템, 차세대 AR/VR 콘텐츠제작 2018 년 4 월 67