VR, AR, MR 각구현방식과특징및장단점
3D Printer 3D printer 의종류, 출력재료와방법, 장단점
3D-Shapes Vertice, Edge, Face, Polygon, Mesh 의정의와특성구분
Data Visualization
분산인지 학습을위한대부분의인지는인지적도구, 즉펜과종이, 컴 퓨터기반의정보시스템사이에서발생하는상호작용의도움 을받는다. 인간은종이나펜, 글쓰기나그림그리기등사고의도구를활 용하는경우인지적인능력이향상된다.
분산인지 기록, 그림 시각화 컴퓨터 인간 계산기 분산인지이론 (Hutchins 1995) 통합인지시스템 형성
시각인터페이스 인간은다른모든감각기관의조합의총합보다 시각을통해더많은정보를획득한다. 시각디스플레이는인간과컴퓨터간에가장높은대역폭의채 널을제공한다. 디스플레이인터페이스를개선하면인지시스템의 효율을향상시킬수있다.
시각화 최근까지도시각화는머리속의시각적이미지를형성하는것 을의미했다. 근래는데이터나개념을그래픽으로표현한다는의미가더강 해졌다. 머리내부적이미지개념에서의사결정을지원하는외부적인 작업의결과물로서의미가변환했다.
데이터 ( 정보 ) 시각화의이점 방대하고복잡한정보를시각적으로잘표현해서, 자신또는타인 이재빨리해석하게 ( 쉽게이해하게 ) 만드는것이다. 예상하지못했던새로운특징들을인식하게해준다. 해당데이터의문제점을드러나게해준다. 작은특징과큰특징을동시에이해하게해준다. 좋은시각화는데이터 ( 정보 ) 에내제된패던을인식할수있게하고 학습과기억의효율성을강화할수있다.
시각화의단계 1. 데이터수집과저장 2. 데이터의전처리 ( 중요정보를위한데이터선택, 축소, 단순화 ) 3. 선택된데이터의시각적표현으로매핑 4. 인간지각과상호작용할수있도록인지시스템화 ( 정보전달매체선택 )
시각화의중요요소 인지시스템을발달시킨다는것은데이터탐색과정을최적화 하고정보에서중요한패턴을더쉽게인식할수있도록하는 것이다. 인지시스템으로의역할을최적으로수행하도록 데이터를어떻게이해할수있는형태로변형하고, 어떠한인터페이스로사용할것인가하는것이다.
시각화와기호 ( 상징 ) 감각적상징 : 상징기호나학습없이외의감각적처리능력을효과적으로자극해정보의전달력을증가시키는시각화를의미 ( 개인차, 문화적인차이에영향을받지않음 ) 임의적상징 : 지각을자극하는것이아닌그의미를학습해야만알수있는표기나표시 ( 개인차, 문화적인차이에영향을받음 )
시각화와 기호(상징) 1) 임의적 상징 시각적 문해력이 필요, 인문 사회과학적 영역 2) 감각적 상징 뇌의 시각처리 메커니즘과의 정합성은 높은 인지 대역성으로 직관성을 높인다.
시각화와디자이너의역할 복잡한디자인요구조건에서적절한그래픽요소 를선택하고그래픽자원을현명하게사용하여 인간의인지적작업을더효과적으로수행할수있 도록도와주는것이다.
시각화의전략 데이터를변형시켜인간이접하는일반적인환경처럼보이게 만드는것. 인간이실제환경을해석하면서습득한기술들을데이터를이 해하는데사용할수있게해야한다. 세계자체가정보를표현하는디스플레이장치로볼수있으며, 그환경의속성을이해하는것이중요. 단순모방으로데이터를꽃, 나무, 새등의모양으로표현한다 는것이아님.
시각화의 2-3 차원성 뇌의패턴발견메커니즘은 3 차원보다 2 차원에서 더효과적이다 컴퓨터의발전으로 3 차원의데이터표현이쉬워졌 기때문에맹복적으로 3D 그래픽이남발되고있다 고비용의 3 차원표현이실제로유용한정보에만사 용해야한다.
시각화와지각 지각 (Perception) 을이해하려면동물 / 인간이무엇을 위해지각하는지목적을생각하는것이중요 진화론의관점에서시각체계는생존가치를가지고 있어야함 시각적메커니즘을공간탐색과음식찾기 ( 정보탐 색과최저화의문제 ), 도구사용 ( 물체의모양을지각 하는것 ) 과같은맥락에서이해할수있어야함
시지각과시야 정적인환경에서시야가넓어지고, 동적인환경에 서시야가좁아진다. 움직이는사물이있을경우주의로인해시야가좁 아진다. 인지적부하의증가는사용자의정보흡수율을대 폭감소시킬수있다.
동적 / 정적시각화 애니메이션보다는자기주도적탐색이가능한 정적프리젠테이션이더효과적인다. 정적인다이어그램은눈의움직임및공간에서머 리를돌림으로어느부븐이든접근이가능 인지적노력이추가된그과정에서더깊은이해를 촉진한다.
Design Thinking 평가방법 (10 점기준 ) 제시된디자인사고에대한전반적인개념을숙지하고 ( 기본 0~5 점 ) 각자심화된학습을더하며 (+0~3 점 ) 적용사례를들고디자인사고가적용된구체적인사항을설명 (+0~2 점 )
디자인사고 (Design thinking) 는 1990 년대에 IDEO 의 David Kelley 와 Tim Brown 이 Roger Martin 과함께만들어낸말. 그들이오랜디자인영역에서수행해온사고방식을 요약하여하나의통일된컨셉으로만든것.
Human-Centered Design
디자인사고의프레임워크는 1 : 이해 (understand), 2 : 탐구 (explore) 3 : 구체화 (materialize) 의흐름으로구성되어있다.
디자인은, 생각인가행동인가? 디자인은디자이너의작품인가? " 눈에보이지않는것을어떻게디자인하는가? 디자인 = 외재적인이미지
디자인사고 (Design thinking) 는 디자이너가디자인하는과정에서사용하는 특유의인지적활동을의미 " 디자인하는데필요한개념과기법을이용하여다양한문제를해결하는방법 " " 논리적사고가아닌디자이너관점창의적사고로문제를해결하는것을의미 "
디자인사고 (Design thinking) 는 디자이너가디자인하는과정에서사용하는 특유의인지적활동을의미 " 디자인하는데필요한개념과기법을이용하여다양한문제를해결하는방법 " " 논리적사고가아닌디자이너관점창의적사고로문제를해결하는것을의미 "
~~ 거슬러 30 년전 ~ 우리들주변에는휴대전화는커녕, PC 조차대중적이지않았습니다. " 이런것이있으면좋겠다 " 고항상미래에동경을품고있었습니다.
미래를느끼게하는것들이필요했고, 새로운물건이나올때마다, 마음을춤추게했으며 다소다루기가불편해도새롭다는것만으로도, 또는기능만좋으면그것으로만족했다.
~~ 현재 ~ 기술은진화하고인공지능이인간을이길수있는시대가되었고 스마트폰과돈만있으면바라는것은거의이루어지게되었습니다.
기술의발전으로우리의요구는쉽게충족되는것처럼보이기되었고 우리는이상이꿈같은이야기로끝나지않는다는것을알수있게되었습니다. 그리고사람들은넘치게제공되는물건중에서원하는물건만을선택하여가질수있게되었습니
불과 10 년전까지만해도우리는새로운물건이나서비스에관대하였으나그것은모르는세상을더들여다보고싶고, 미래에접근싶었기때문입니다. 그러나지금의우리는꿈같은이야기밖에없었을미래를스마트폰형태로손에넣었습니다. 수동적인행동이능동적으로변화하기시작했습니다. 이제새로운물건에대해회의적이게되어서조금이라도사용하기어려운제품은거들떠보지도않습니다.
과거의비즈니스는일단물건을만들어버리면그걸로끝. 아무것도하지않아도사용자가있었습니다.
그러나현대에서디자인을한다면물건이누구의손에주어져야할까 ~ 라는생각이필요하게되었습니다. 또한사용자는자유롭게돌아다니고있기때문에, 제대로조준해야합니다.
1) 누구에게공을던질것인가 3) 어떤공을만드는가? 4) 어떤색깔모양에서어떻게던지는지 5) 공을주워받을수있는지 2) 어떤공을갖고싶은것인지 제작자시선으로논리적으로생각하는 물건 만들기만의시대는끝나고, 사용자 " 코드 " 를만드는시대가되었다. 이 " 코드 " 를만들기위해디자인사고가필요
디자인사고를구성하는마인드 1. 항상사람관점 ( 사용자중심 ) 일반적으로혁신을창출하기위해서는 1 사업으로가치가있는가? 2 기술적으로실현가능한가? 3 사용자에게가치가있는가? 의겹친부분을알아낼필요가있다 ( 그림중앙의검은부분 ). 디자인사고는그세가지요소에서기술과시장보다 특히사용자부분 ( 그림의붉은화살표의흐름 ) 에중심을두고있다. 사용자를중심에두고생각어떻게하면좋은것일까?
디자인사고를구성하는마인드 2. 대화를중요시하는프로세스 팀구성원과커뮤니케이션 ( 상호작용 ) 을중요시함. 제작과정에서사용자를끌어들여대화하면서 상품이나서비스를제작 1 문제를정의 2 요구를파악한다음으로가설을세우고 3 브레인스토밍을실시 4 플롯유형을작성 5 테스트, 그리고테스트의피드백을바탕으로계속문제를정의해나감
디자인사고를구성하는마인드 3. 프로토타입 > 테스트 > 개선을반복 완벽한상태로출시를목표로 제품을만들면시장출시에 상당한시간이소요 프로토타입 의평가에 우선시장에출시하여사용자의피드백을받으면서개선 그결과세계에서통용되는유용성이높은상품또는서비스를제공하는것
디자인사고를구성하는마인드 4. 다양한문제해결과목표를가능하게하는 가능한한많은아이디어와출력을낸다 문제해결방법은하나가아니어도좋다 가능한한많은아이디어를내고그것을문제및해결에결부시켜감문제해결이여러나와서도문제없으며디자인사고는 " 질보다양및속도 및융통성을중요시다양한아이디어를만들고검증에의해서서히수렴
디자인사고를구성하는프로세스
디자인사고를구성하는프로세스 1. Empathize 이해와공감 디자인사고의첫번째과정실제로서비스제품을받을사용자를이해하고공감을통해잠재적인요구를구해내는것이목적중요한것은누가그제품을사용하는지, 왜그것을사용하고싶어하는것인가? 어떤때에사용하는가? 또한언제사용하는가? 는것이다. 일반기업에서프로파일링을할때처럼연령이나성별 수입등을고려하는것이아니라, " 어떤동기나이유에서제품을사용하는가 " 라는논리로생각하는것이다. 누가사용할것인가? 왜그것을사용할것인가? 어디서사용할것인가? 언제사용할것인가? 잠재수요를발굴하는 3 가지방법 Immerse : 직접체험 Observe : 사용자를관찰 Engage : 사용자에게직접청취
디자인사고를구성하는프로세스 2. Define 문제정의 어떤요구가있는지등을선정하는과정에서해결이필요한요구사항을명확하게하는것이목표 - 대상사용자, 사용자요구, 시장상태, 미래 요구뿐만아니라타겟고객과시장이어떤상태로되어있는지도정의한다. 미래에어떤변화가일어나는지를선정하는것이매우중요해짐 ( 미래에살고지금없는것을구축 )
디자인사고를구성하는프로세스 3. Ideate 혁신을일으킬아이디어를이끌어내기 혁신의정의는 " 새로운아이디어로새로운가치를창조하고큰가치를제공하는자발적인사람 조직 사회의다양한변화 그러나 " 유용성 ", " 사업타당성 ", " 기술적실현성 의 3 가지중복되는부분에태어나는것이혁신이다 - 아이디어를배양하는 8 개의질문 - 기술적으로현실성을띠고있는가? ( Technical viability) - 위법이아닌가? ( Legal viability) - 실현가능한비용인가? ( Financial viability) - 목표시장의요구에맞는가? (Market viability) - 사용자에게어떻게제공할것인가? ( Logistic viability) - 과거에그아이디어에서실패한사람이있는가? - 기업의독점시장이아닌가? - 시장과업계가바뀌었을때에도그아이디어는생존할수있는것인가?
디자인사고를구성하는프로세스 4. Prototype 선택한아이디어를바탕으로프로토타입을빠른속도로만듬 Prototype은아이디어를구체화한형태로, 프로토타입이있는것만으로아이디어가훨씬현실성을띤것이된다. 아이디어를 2D보다 3D로구현하여문자나말로설명하는것보다간단하게, 그리고감각적으로이해하기쉽게할수있다. 즉, 최종합의에도착쉬워진다. 또한프로토타입은기능성을테스트만을위한것은아니다. 프로토타입을시도하기전에아래의포인트가달성되고있는지다시한번확인하자. - 공감을얻을수있는가 - 프로토타입에서논의의활성화 - 추가요구를얻어낼수있는가 - 반대의견을보충할수있는가 - 싸고쉽게만들수있는가 - 요구해결까지의프로세스를구축할수있는가 - 실현가능성이있는가
디자인사고를구성하는프로세스 5. Test 프로토타입을바탕으로사용자에게테스트