2017 이슈앤테크 vol.63 웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 연구진 손현노정책기획단선임연구원 CONTENTS 콘텐츠개념. 만화산업과웹툰산업. 국내외웹툰산업현황. 웹툰산업의경제적파급효과. 우리지역의웹툰산업. 정책적제안

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01정책백서목차(1~18)

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월 Digital & Web COMICS 중국의 만화, 웹툰 시장및기업동향

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1 제 26 장 사회간접자본의확충


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도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16

만화산업백서 요약 2012년및 2013년상반기만화산업주요이슈 1. 한국만화의글로벌진출및보급 현재한국만화에서중심적인위치에있는것은웹툰임. 웹툰을통해국내만화시장의성장이견인되고있으며새로운전기를맞이하고있음. 한국만화의글로벌진출에있어서도웹툰은핵심적으로고려해야할대상임. 웹툰뿐아니라

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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산업경제분석 1. 머리말 인터넷의보급화와스마트폰이대중화되면서시간과장소에구애받지않고간편하게즐기는 스낵컬처 (Snack Culture) 콘텐츠들이주목받고있다. 그중에서도웹툰은짧은내용의연재방식과스마트폰에최적화된세로화면의스크롤읽기방식이시너지효과를일으키며스낵컬처시대의킬러콘텐츠로


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소식지11월호 수정

8 경기도 강원도 인천 1 서울 충청남도 세종 3 대전 충청북도 경상북도 전라북도 광주 2 전라남도 경상남도 대구 부산 27 울산 22 제주도 30

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코카포커스 작성 김숙 / 정책연구실산업정보팀책임연구원 호 ( 통권 86 호 ) 국내웹툰산업이한류지속에미치는영향 Ⅰ. 왜웹툰인가? Ⅱ. 국내웹툰생태계 Ⅲ. 웹툰의글로벌유통 Ⅳ. 한류지속을위한정책적제언

목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종

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Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

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Contents iii

더바이어102호 01~09

04 특집

I. 웹툰, 1조원시장을꿈꾸다 웹툰, 온라인을넘어오프라인으로시장영역을확대 인기웹툰미생의드라마화가성공을거두면서이를기반으로다양한오프라인영역에서의웹툰활용이활발 - 하루 100만건클릭수, 50만명고정독자를확보한웹툰 ' 미생 ' 은온라인에서의인기를이어받아드라마역시성공을거두며소스

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

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1. 일반현황 주요업무추진실적 주요업무추진계획 4. 신규 주요투자사업

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보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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2013 국토조사연감 075 전국 대기오염도(SO2) 년 대기오염도(SO2) (ppm) 년 2012년

해서창작활동외에연관분야에서부가적인사업을추진하며활동영역과수익원을확대관리하는사업자군의 개분야로구분할수있음 한국만화의신흥시장진출시도 국내에서상업성을검증받고수출된작품이해외에서어느정도성과를거두면서한국만화작품이해외에서상업적으로성공할수있다는점을한국만화가들이확인하게됨 이에위축된한국만

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2018 학년도수시 1 차모집정원내입시결과 모집단위 입학정원 수업년한 면접및실기고사점수는반영안됨 지원율 최저 수시 1 차 일반전형특별전형 ( 일반고교졸업자 ) 특별전형 ( 특성화고교졸업자 ) 내신등급 내신등급 내신등급 최초 최종 지지원최초최종원 최초 최종 최 최 최 율

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자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

학부모신문225호최종

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국내만화산업의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 서론 2. 국내만화산업현황 3. 국내만화산업의저작권현황 4. 결론 저작권기술동향 Biweekly (8 월 4 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 ) 본보고서는문화체육관

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차 례

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2016년 만화창작인력실태조사용역 copy

신성장동력업종및품목분류 ( 안 )


요약 I. 웹툰산업현황 1990년대중후반인터넷과인터넷PC의대중화, 아날로그콘텐츠의디지털화, 오프라인콘텐츠의온라인화과정을거치면서다양한유형의디지털만화등장 초기형태의웹툰은간략한칸만화의형식으로무명의네티즌들에의해창작되어개인홈페이지, 인터넷카페, 유명사이트게시판등을통해전파 현재인

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P 목표및주요사업현황 경영목표및사업현황 (P03) 사업목표및추진전략 (P04) 과제별추진사업및예산 (P05) Contents P 창작 스타트업지원 2-1 어린이만화활성화지원 (P07) 2-2 공공

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세미나자료 전국초 중 고성교육담당교사워크숍 일시 ( 목 ) 10:00~17:00 장소 : 한국교원대학교교원문화관

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리치에셋파트너즈 회사소개서

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웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 연구진 손현노정책기획단선임연구원 CONTENTS 1 2 3 4 5 6. 콘텐츠개념. 만화산업과웹툰산업. 국내외웹툰산업현황. 웹툰산업의경제적파급효과. 우리지역의웹툰산업. 정책적제안

CONTENTS Summary 1 2 3 4 5 6. 콘텐츠개념. 만화산업과웹툰산업. 국내외웹툰산업현황. 웹툰산업의경제적파급효과. 우리지역의웹툰산업. 정책적제안 03 04 05 09 14 17 20 발행처 : 전북테크노파크발행인 : 백두옥 이슈앤테크에수록된내용은연구진의견해로서전라북도, 전북테크노파크의정책과는다를수있습니다.

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 03 SUMMARY 누구나유 / 소년시절에한번이상보고자란것중대표적인콘텐츠중하나가만화임이러한만화가과거종이출판만화에서현재스마트미디어발달로인해누구나 / 어디서나쉽게접할수있는웹툰 (Webtoon) 으로변하고있고, 시장도출판만화시장의축소를웹툰같은디지털만화시장이대체하고있음국내외만화산업도출판만화에서스마트미디어를활용한전자만화로의트랜드가변하고있고, 그시장도점점확대되고있음몇몇웹툰들은상품화되어만화에서영화로, 드라마 소설 광고에까지콘텐츠가확대되고있음대표적인예로, 전북출신웹툰작가인조석만화작가의경우네이버대표웹툰 마음의소리, 문유 등다수의웹툰을그리고있으며, 마음의소리의경우 KBS 드라마 ( 웹드라마 ) 로제작방송확장인기가높음 웹툰원작 ( 미생 ) 드라마 ( 미생 ) 웹툰원작 ( 은밀하게..) 영화 ( 은밀하게..) 이런상황속에정부는문화체육관광부를중심으로대중문화콘텐츠산업육성과미래창조과학부에서는 K-ICT전략을집중육성중이에, 만화소비트렌드의변화와정부정책방향에맞는전북新문화콘텐츠분야확대를위한웹툰산업육성의다양한전략들을제언함 - 기반마련 ( 웹툰창작소 ), 청년창업유도 (1인창업), 페스티벌, 웹툰거리조성, 관련기관분원유치등웹툰산업거점화추진또한전북의문화콘텐츠관련기관 ( 인프라 ) 들과도내 IT/SW 기업들이협업한다면좋은시너지효과가발생될것으로기대됨

04 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 1. 콘텐츠개념 콘텐츠개념 70년대는기계나가전등하드웨어 (Hardware) 산업시대였고, 80년대는소프트웨어 (Software) 의시대였으며, 90년대이후정보통신의급속한발전이산업의성장을주도하고있음현재많은전문가들은차세대성장동력으로 ' 문화콘텐츠 ' 를꼽고있음 - 2004년 5월 과학과영상예술의창조적융합심포지엄 의주제발표에서문화콘텐츠산업을 문화콘텐츠의기획, 제작, 유통, 소비등과이에관련된산업 이라고정의함 - 산업계와정책입안자들은문화콘텐츠를새로운성장동력의엔진이자고부가가치의원천이라는측면에서바라보고있음 - 인문콘텐츠학계 ( 또는문화콘텐츠학계 ) 에서는인문학적자원과상상력을산업과연계시켜인문학의가치를제고할수있는가능성에초점을두고있음 - 위둘 ( 산업계, 인문계등 ) 의입장모두가치창출이라는시각에서문화콘텐츠를바라본다는공통분모를가지고있음먼저, 심상민 1) 은콘텐츠를 장르가영화든문학이든, 학습이든간에기획이나창작, 혹은가공이나개발을누가했지는지가분명하게나타나서추후에저작권을주장할수있는모든종류의원작 이라정의함 - 원형 (Original Form+Archetype) 또는문화적요소를발굴하고그속에담긴의미와가치 ( 원형성, 잠재성, 활용성 ) 를찾아낸무형 / 유형의자원임문화콘텐츠는이러한의미와가치가담긴무형 / 유형의자원에매체 (On/off line) 를결합시켜새로운문화를재구성시킨자원이라고볼수있음 - 이는음악 / 공연, 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 인터넷 / 모바일콘텐츠, 방송, 이야기 ( 스토리텔링 ) 등이있음 게임방송음악영화이야기만화 [ 그림 1] 다양한문화콘텐츠 1) 심상민, 미디어는콘텐츠다 : 미디어 & 콘텐츠비즈니스전략 (2002), 19page

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 05 2. 만화산업과웹툰산업 만화산업 만화란익살스럽고편하게그린그림, 또는과장하여인생이나사회를풍자 비판하는그림이라는뜻을갖고있는예술의한장르이며, 이를수단으로생활을경제적으로풍요롭게하기위하여재화나서비스를창출하는생산적활동을확대해서만화산업으로통칭됨 - ( 산업구조 ) 만화작가가작품을통해생산된유무형의권리를기업 ( 생산유통기업 ) 이권리권자인만화작가와계약하여인쇄, 복제등을통해제품화 ( 만화책 ) 하면, 이를소비자 ( 독자 ) 가구매할수있도록판매하는산업구조임 - ( 한국표준산업분류 ) 만화가 (90132) 를 독립적으로비공연예술활동에종사하는예술가 로분류하고있으며, 만화출판업 (58112) 을만화책 / 서적발행만화책 / 서적출판등 만화를출판하는산업활동 으로말하고있음만화산업의범위는과거에는출판만화만해당되었지만, 컴퓨터와인터넷이발달된현재는온라인만화까지해당됨 - 출판만화는신문연재만화, 만화잡지, 단행본등을예로들수있으며, - 온라인만화는기존출판만화를디지털화시킨만화, 직접인터넷을이용하여그린웹 / 모바일용만화가해당됨 [ 표 1] 만화의분류 만화 출판만화 (OFF-LINE) 온라인만화 (ON-LINE) 신문연재만화 ( 만평, 4 컷만화, 연재등 ) 만화잡지 ( 보물섬, 아이큐점프등 ), 단행본 디지털화만화 출판만화소스를활용하여스캔등을통해디지털화 (ex. 디지털코믹스 ( 미국 ) 웹 / 모바일만화 웹코믹스 ( 미국 ), 한국 ( 웹툰 ) 시대와도구의발달로일간지또는주 / 월간지에만평으로시작한 1 컷만화에서, 4 컷만화, 단행본, 주 / 월간단위로연재되는만화를묶은잡지, 그리고웹툰까지만화산업도급격히 변하고있음

06 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 한컷만화 ( 신문만평 ) 4 컷만화 ( 신문 ) 1 세대만화 ( 단행본 ) 2 세대만화 ( 잡지 ) 3 세대만화 ( 단행본 ) 웹툰 [ 그림 2] 만화의흐름 웹툰산업 웹툰을정의하자면, 인터넷을뜻하는 웹 (web) 과만화를뜻하는 카툰 (cartoon) 의합성어로서인터넷및모바일환경에게재목적을가지고제작된만화장르를의미함 - 인터넷이나모바일등미디어를통해제공되는만화콘텐츠로, 웹이나모바일환경에게재할목적으로창작된만화 - 미디어의발전으로인해생성된한국의만화장르이며, 만화시장의새로운시장임다시말해, 만화의스토리가그림과 ICT기술과의융합으로만들어낸창의적만화장르라고포괄적으로정의할수있음최근웹툰시장이성장하면서정체되어있던국내만화시장규모도점차확대되고있음 - 이는웹툰이스마트미디어 ( 컴퓨터, 테블릿PC, 모바일등 ) 환경에적합한서비스플랫폼을확보하면서누구나쉽게이용가능해지고신진창작인력들이대거진입하면서웹툰창작물의공급이폭발적으로증가하고있기때문으로분석되고있음 - 특히종이만화출판시장축소를스마트 ( 웹툰 ) 만화가순조롭게시장을확대하고있어종이만화출판시장을어느정도만회하고있다고볼수있음 국내웹툰산업의시작 90 년대후반인터넷과개인컴퓨터확산으로개인홈페이지 ( 홈피 ) 인기를기반으로개인 홈페이지에짧은에세이형식의만화연재

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 07 이후인기있는짧은에세이 ( 그림 ) 가각종커뮤니티 ( 라이코스, 야후, 파란등 ) 에공유되면서, 2003년다음 (daum) 에서 만화속세상 이란코너신설로대중에게웹툰이라는용어를확산시키는계기가됨이후 2005년네이버웹툰, 네이트만화등다양한웹툰사이트등장으로웹툰산업이급속도로성장하고있음 네이버웹툰다음웹툰네이트웹툰 KTOON 등 [ 그림 3] 국내다양한웹툰사이트 웹툰산업구조및역할 Webtoon Platform * 출처 : 웹툰플랫폼의진화와웹툰의미래, KT 경제경영연구소 (2013) [ 그림 4] 웹툰의포털형산업생태계개념도

08 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 그림4와같이, 2003년을기점으로웹툰의역사는새로운플랫폼과마케팅전략등의등장으로웹툰산업의생태계가조성되고있음 - 이러한생태계는웹툰기획 / 공급 / 작가의권리를보호하는에이전시 ( 작가포함 ), 창의적재화를제공하는작가, 예비작가, 이를한곳에모으는플랫폼 ( 플랫폼사업자포함 ), 이를이용하는소비자 ( 독자 ) 가산업구조의핵심요소임 ( 웹툰작가 ) 포털의자유업로드방식을통해창작 UCC를선보이고독자들의반응과선별시스템으로관리되는프로 / 신인 / 아마추어작가, 에이전시소속작가, 기존출판만화활동작가등을말함 ( 웹툰플랫폼 ) 웹툰산업현황및실태조사 (2015.6 kocca) 자료에따르면, 웹툰을서비스하는플랫폼의유형은포털, 통신사, 해외, 스포츠신문, 웹툰전문플랫폼, 모바일 /SNS 플랫폼등에서총 4,661명의작가가 4,440편의작품을연재하고있음 ( 에이전시 ) 경제적활동등을대행해주거나, 주선해주는사람이나회사를의미함 - 최근웹툰을기획, 매지먼트, 저작권관리까지종합적으로엔터테이먼트회사로변화하고있음 - 국내주요에이전시는 한국데이타하우스 (KDH), 누룩미디어, 투유엔터테인먼트, 드림컴어스 (Dreamcomeus), Ylab( 와이랩 ), 재담미디어, 투니드엔터테인먼트등이있음

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 09 3. 국내외웹툰산업현황 해외산업현황 국내와같은웹툰의개념이아니라기존만화를디지털화해서온라인에서유통하는디지털코믹, 전자코믹형태임디지털만화나웹툰산업의경우일본은지고, 중국시장은급부상중 2015년세계만화시장규모약70억달러이며, 이중디지털만화 ( 웹툰포함 ) 시장은 6억6천만달러로추정 ( 약9.4% 차지 ) 됨 - 미국은대부분단행본위주의출판만화시장이크며, 일본은세계만화시장의약 39% 를차지하고있지만매년점차감소추세 - 중국의웹툰산업은전체콘텐츠시장 53억달러규모중약3.8% 차지하고있으며, 이중만화시장은 2억4천만달러로, 일본에이어두번째로큰규모임일본망가및미국히어로코믹의국내수입소비증대 - 웹툰플랫폼및전문서비스사의유료서비스확대정책이일본망가의디지털본서비스시장을견인하여웹툰으로인해일부감소했던일본망가의수입지속확대전망 - 이에더불어서미국의 히어로코믹 과유럽의 방드데시네 콘텐츠의디지털화된서비스또한점진적수입증가전망 - 미국마블코믹스의자체한국어본서비스와같은해외사업자의독자도메인서비스및자국서버내한국어본서비스개설확대전망대형온라인서점의오프라인진출확대중 - 온라인시장에서오프라인시장으로이동하는소비자패턴변화에따라, 최근출판업계도온라인과오프라인을동시에운영중 - 오프라인을잇는 O2O(Online to Offline) 서비스를통해시장확대 - 온라인서점의대표적기업인 아마존 은오프라인서점인 아마존북스 를통해독자들에게오프라인경험을제공하고제품판매시작 아마존 은오프라인서점인 아마존북스 내부에전략제품인 킨들 과 파이어 TV 스틱 을전시하면서온라인과오프라인을결합시킨새로운시장개척중

10 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 - 중국최대온라인서점인 당당왕 또한작고개성있는서점이라는컨셉으로오프라인진출을선언하며입점확대중 당당왕 의오프라인사업진출은온라인서점인 징둥 의출현이후최근수년째이어진실적부진에기인하며, 향후 3년내중국전역에 1,000여개의오프라인서점을개설할예정 국내산업현황 현재웹툰산업의규모가작기때문에만화산업내현황과함께분석함 전국적으로만화산업업체수는 2014년기준 3,447개사 (100%) 있음 - 업종별로보면 만화책임대업 3,167개사가영위중으로전체의 91.9% 로가장많이차지하고있음 - 만화출판업 200개사 (5.8%) 중 만화출판사 89개사 (2.6%), 일반출판사 111개사 (3.2%) 가있음 - 직접적으로웹툰산업과관련된업종중 온라인만화제작 유통업 의경우 80개사 (2.3%) 가있음 세부적으로 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 46개사 (1.3%), 인터넷만화콘텐츠서비스 31개사 (0.9%), 모바일만화콘텐츠서비스 3개사 (0.1%) 가분포되어있음전국적으로만화산업총매출액는 2014년기준 5,798억원 (100%) 으로조사됨 - 업종별로보면 만화책임대업 683억원으로전체의 11.8% 로가장낮은비중을차지함 ( 사업체수에비해부가가치는낮음 ) - 만화출판업 4,103 억원 (70.8%) 중 만화출판사 1,190(20.5%), 일반출판사 2,912 억원 (50.2%) 으로조사됨 ( 사업체수대비부가가치높음 ) - 직접적으로웹툰산업과관련된업종중 온라인만화제작 유통업 의경우 1,012 억원 (17.5%) 으로조사됨 ( 사업체수대비부가가치높음 ) 세부적으로 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 215억원 (3.7%), 인터넷만화콘텐츠서비스 594억원 (10.3%), 모바일만화콘텐츠서비스 201억원 (3.5%) 으로조사됨

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 11 [ 표 1] 만화산업업종별연도별사업체및매출현황 ( 단위 : 개사, 백만원 ) 중분류 소분류 2013 2014 비중전년대비증감률 (%) 사업체매출사업체매출사업체매출사업체매출 만화출판사 85 107,095 89 119,056 2.6% 20.5% 5% 11% 만화출판업 일반출판사 114 280,852 111 291,245 3.2% 50.2% -3% 4% 소계 199 387,947 200 410,301 5.8% 70.8% 1% 6% 인터텟 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 46 18,017 46 21,564 1.3% 3.7% 0% 20% 온라인만화제작 유통업 인터넷만화콘텐츠서비스 31 46,641 31 59,482 0.9% 10.3% 0% 28% 모바일만화콘텐츠서비스 3 16,566 3 20,153 0.1% 3.5% 0% 22% 소계 80 81,224 80 101,199 2.3% 17.5% 0% 25% 만화임대 761 20,290 746 21,152 21.6% 3.6% -2% 4% 만화책임대업 서적임대 2,532 48,231 2,421 47,141 70.2% 8.1% -4% -2% 소계 3,293 68,521 3,167 68,293 91.9% 11.8% -4% 0% 합계 3,572 537,692 3,447 579,793 100.0% 100.0% -3% 8% * 출처 : 2015 만화산업백서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 재구성 지역별로만화산업사업체현항은서울이웹툰관련업종 ( 온라인만화제작 유통업 ) 기업이 59개사로가장많으며, 경기도 15개사, 대전 2개사, 광주 1개사외전국적으로웹툰관련업체들이부재함 - 전북은만화출판업 2개사가영위중으로 49명이종사하고있음

12 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 지역 6 개시 9 개도 업종 [ 표 2] 만화산업지역별업종별사업체수현황 (2014 년기준 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 개사 ) 서적임대 ( 대여 ) ( 만화부문 ) 서울 55 73 31 25 3 156 609 부산 1 1 - - - 120 163 대구 1 2 - - - 33 108 인천 - 2 - - - 49 154 광주 1 5 1 - - 26 89 대전 - 2 1 1-25 82 울산 - - - - - 12 54 소계 3 12 2 1-265 650 경기도 26 16 11 4-129 584 강원도 1 2 - - - 13 56 충청북도 - - - - - 19 57 충청남도 - - - - - 15 72 전라북도 1 1 - - - 26 62 전라남도 1 - - - - 11 60 경상북도 1 3 - - - 16 96 경상남도 1 - - - - 84 155 제주도 - 4 2 1-12 20 소계 31 26 13 5-325 1.162 합계 89 111 46 31 3 746 2,421 * 출처 : 2015 만화산업백서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 웹툰산업의시장규모 KT경제경영연구소에따르면국내웹툰시장은 2015년 4,200억원으로, 2018년에는 8,805억원까지시장이커질것으로전망 - 웹툰시장은매년성장세를기록하고있고, 향후웹툰분야의분업화가진행될수록작가들이작품에집중할수있는환경을조성해주는매니지먼트의중요성도더욱커질것으로분석 - 이에따라 OSMU(One Source Multi Use, 하나의콘텐츠를영화, 게임, 캐릭터상품등다양한장르로변용하여부가가치를극대화시키는방식 ) 로발전할수있는다양한작품을기획하는전문인력의수요는더욱늘어날전망

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 13 한국콘텐츠진흥원자료에따르면각항목별발생하는수익을기준으로산정한웹툰총시장규모는 1,719억원으로추산됨 - 각항목은제작시장, 소비시장플랫폼, 활용시장으로구분하여규모산정 제작시장에서웹툰작가수익은 815억원, 보조작가수익은 268억원으로총 1,083억원추산 플랫폼에는각종광고수익과유료콘텐츠이용수익을통해총 589억원으로추산됨 에이전시에서는저작권관리수수료로 46.77억원추산 [ 표 3] 국내웹툰산업시장규모와산업비중전망 구분 2013 년 2014 년 제작시장 ( 출판사, 작가, 보조작가 ) 소비시장 ( 플랫폼, 콘텐츠이용료, 광고료등 ) 활용시장 ( 저작권사용료, 저작권수수료 ) 707 47% 1,083 63% 630 42% 589 34% 164 11% 48 3% 계 1,501 100% 1,719 100% * 출처 : 한국톤텐츠진흥원 2015 < 웹툰산업현황및실태조사 > 재구성 국내웹툰산업시장규모 10,000 35.6 8,000 26.6 6,000 20.0 4,000 14.0 7.1 8.1 2,000 0 10 11 12 13 14E 15E * 출처 : KT경제경영연구소, NH투자증권 웹툰산업비중전망 40 30 20 10 0

14 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 4. 웹툰산업의 경제적 파급효과 국내 웹툰산업의 사업화 전략 웹툰을 원작으로 상품화(드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등) 활발 웹툰 플랫폼 서비스 확대 및 작가 지원정책 강화 글로벌 진출 전략 다각화 만화(웹툰)관련 시장활성화 행사 증가 (상품화) 웹툰을 원작으로 한 드라마 미생(윤태호 원작) 과 송곳(최규석 원작), 영화 내부자들(윤태호 원작), 게임의 갓오스하이스쿨(박용제 원작), 애니메이션의 타이밍 (강풀 원작) 등 상품화 활발 - 궁(드라마), 치즈인더트랩(드라마), 지킬박사와하이드(드라마), 동내변호사 조들호 (드라마), 은밀하게 위대하게(영화), 전설의 주먹(영화), 이끼(영화)등 내부자들(영화) 동네변호사 조들호 (드라마) [그림 5] 웹툰의 상품화 (영화, 애니메이션분야 대표 사례) SNS를 기반으로 한 이모티콘와 같은 웹툰을 원작으로 한 상품 다양 - 노블레스 의 피규어, 마음의소리 의 시즌상품, 컴퓨터 폰트(미생체) 등 (플랫폼 서비스 및 지원정책) 네이버/다음/네이트 등 미리보기 도입 등 유료화 확대를 통한 휴재 방지 및 작가수입 증대 도모 - 웹툰 광고확대 및 링크 제공 등으로 웹툰 작가 수익확보 - 웹품사이트들의 영문판 서비스 지원으로 해외시장 진출 지원

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 15 - 신예웹툰작가발굴을위한다양한만화산업지원을위한정책수행 ( 네이버의 지옥캠프, 만화버스, 다음의웹툰상품판매전등 ) - 웹툰지원을위한한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원, 서울애니메이션센터등과연계한신인작가발굴지원프로그램지속 ( 글로벌진출 ) 수퍼히어로코믹의거장 스텐리 와함께하는콘테스트진행및한국형웹툰서비스확대 - 미국뉴스사이트 허핑턴포스트 내웹툰코너개설, 일본내웹툰서비스인 코미코 오픈, 중국내텐센트 (QQ닷컴) 을통해한국웹툰중국어서비스제공 - 중국작가링이판 ( 필명 : 버디, 작품 : 가딩 ) 등해외작가들의한국어웹툰동시연재등작가교류 - 언론사들의만화서비스및뉴스채널에관련기사확대 ( 시장활성화 ) 만화관련행사및전시회등웹툰비중커지고있음 - 서울국제만화 애니메이션페스티벌 (SICAF), 부천국제만화축제 (BICOF) 등주요만화관련행사에웹툰콘텐츠전시및수출상담회추진 - 한국콘텐츠진흥원의 세계웹툰포럼, 한국만화영상진흥원의 국제학술대회, 국립중앙도서관의 올웹툰체험전 등행사확대 웹툰산업의경제적파급효과 ( 부가가치유발액 ) 웹툰산업의경제적효과는만화산업전체부가가치유발액 1,649 억원 중 1,531 억원으로 93% 를차지하고있음 ( 생산유발액 ) 만화산업전체생산유발액 5,014 억원중 4,656 억원으로부가가치유발액과 마찬가지로 93% 를차지하고있음 산업 생산유발계수 ( 행합계 ) [ 표 4] 최종수요투입에의한경제적효과 생산유발계수 ( 열합계 ) 영향력계수 감응도계수 부가가치유발액 ( 단위 : 백만원 ) 생산유발액 만화산업 1.116 2.109 1.140 0.603 164,861 501,415 웹툰 1.036 1.229 0.664 0.560 153,072 465,558 * 한국은행 2014 년산업연관표상 82 개부문중웹툰산업분류작성함

16 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 산업전체적으로웹툰산업의경제적파급효과는현재는미흡하지만향후간접적파급효과는클것으로기대 - 영향력및감응도계수는아직다른산업들의수요변화에큰영향을미지지못하고있음 - 하지만향후웹툰영상화 (2014년기준 73개작품이영화 / 드라마 / 공연등 ) 로확대중 - 또한기업을홍보하는홍보수단으로활용사례증가되고있고, 해외 ( 잠재독자 10억명예상 ) 플랫폼서비스진행중 웹툰산업은고부가가치문화콘텐츠산업의하나이나아직양적으로성장하지못하여다른 산업에비해부가가치유발이나생산유발효과가작음 이것은우리나라웹툰산업이아직발전의초기에있음을보여준것임 웹툰산업을 21 세기국가적핵심산업인미래성장전략산업으로육성하기위해서는우리의 IT 기술과접목하여보다적극적인정부의지원이요구되고있음 때문에만화산업을이끌어갈새로운문화콘텐츠산업의하나로지역에서먼저거점화하여 육성할필요성있음 해외사례 프랑스앙굴렘국제만화페스티벌 ( 시작연도 : 1974 년 ) - 지역 : 프랑스샤랑트, 앙굴렘 - 시기 : 매년 1 월마지막주목요일부터일요일까지 - 장소 : 국제만화영상단지, 만화학교아틀리에, 앙굴렘시공공기관및문화시설 - 주관 : 앙굴렘국제만화페스티벌조직위원회 - 투자예산 : 연 3 백만유로 ( 한화약 37 억원정도 ) - 관광객 : 22~25 만명 ( 해마다증가추세 ) - 경제적파급 : 250 억원정도지역내소비 - 축제주요내용 전세계각국의만화와관련영상물전시 강연회, 상영회, 시상식, 책박람회 유명작가사인회 코스프레행사등

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 17 5. 우리지역의웹툰산업 전라북도만화업종별현황 전북의 만화출판업 이 2개사 64억원으로, 만화출판사 33억원 ( 종사자 40명 ), 일반출판사 31억원 ( 종사자 9명 ) 으로조사됨 ( 사업체수대비부가가치높음 ) 중분류 만화출판업 온라인만화제작 유통업 ( 웹툰관련 ) 만화책임대업 [ 표 5] 도내만화산업업종별연도별사업체및매출현황 ( 단위 : 개, 백만원 ) 소분류 2014 사업체매출 육성타겟 만화출판사 1 3,289 2순위 일반출판사 1 3,108 ( 부가가치높은분야 ) 소계 2 6,397 인터텟 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 0 0 1순위 인터넷만화콘텐츠서비스 0 0 ( 부가가치높은분야 ) 모바일만화콘텐츠서비스 0 0 * 타깃분야 소계 0 0 만화임대 0 92 서적임대 0 272 ( 부가가치낮음 ) 소계 0 364 합계 2 6,761 * 출처 : 2015 만화산업백서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 재구성 전라북도문화콘텐츠육성인프라현황 전국현황은만화 ( 웹툰 ) 관련단체 / 기관및대학은총 56 개가운영중임 [ 표 6] 웹툰지원단체및대학현황 단체현황 (8 개 ) 관련기관 (17 개 ) 대학 (31 개 ) 한국만화가협회강원정보문화진흥원성남산업진흥재단서울세종대학교등 7 개 우리만화연대경기콘텐츠진흥원울산문화산업진흥원 한국만화출판협회 고양지식정보산업진흥원전북문화콘텐츠산업진흥원 한국카툰협회광주정보문화산업진흥원전주정보문화산업진흥원 한국만화애니메이션학회대구디지털산업진흥원제주테크노파크 겅기 / 인천 / 충청지역 전국시사만화협회 대전문화산업진흥원 청주시문화산업진흥재단 부산 / 한국만화스토리작가협회 부산정보산업진흥원 충남문화산업진흥원 울산 / 경남 한국여성만화가협회 서울산업진흥원 한국만화영상진흥원 지역 * 출처 : 2015 만화산업백서재구성 한국콘텐츠진흥원광주 / 전남 / 전북 / 강원 / 제주지역 홍익대학교등 15 개 경성대학교등 5 개 예원예술대학교등 4 개

18 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 전라북도의문화 (S/W,H/W) 를바탕으로지역별도내콘텐츠제작기업의경쟁력확보및본격적인글로벌시장진출지원을위한다양한문화콘텐츠사업추진중 [ 표 7] 전라북도문화콘텐츠육성인프라현황 구분기관명주요사업지역 1 익산문화재단 2 전주문화재단 3 완주문화재단 4 전라북도문화콘텐츠산업진흥원 5 전북창조경제혁신센터 6 전주정보문화산업진흥원 익산문화예술의거리조성, 지역문화예술활동지원사업 문화예술정책연구 교류 ( 천년전주문화포럼등 ) 지역문화예술진흥, 문화콘텐츠발굴육성 마을문화재창조사업, 문화예술지원 ( 문화나눔및문화향유 ) 글로벌게임센터운영, 콘텐츠코리아랩운영지역스토리랩, 지역문화콘텐츠인프라조성전라북도정보산업지원센터운영 탄소, 농생명, 문화콘텐츠산업활성화지원창업및사업화지원 ( 펀딩, 시제품제작, 멘토링 ) 문화콘텐츠산업육성, 스마트융합산업기반조성전북저작권서비스센터운영, 기업성장지원 ( 창업, 인력양성 ) 익산전주완주전주전주전주 7 전북디자인센터 ( 구축중 ) 디자인전문기업육성및디자인창업지원익산 경쟁력분석 ( 인력공급 ) 도내주요대학 ( 원광대, 예원대, 전주대등 ) 이문화콘텐츠분야집중육성하며콘텐츠제작전문인력배출하고있음 - 원광대학교의경우디자인학부교육과정중웹툰제작에필요한기초과정을습득할수있는교육과정을운영하고있음 - 예원대의경우웹툰관련만화게임영상학과를운영중 - 전주대는영상만화학과가 2014년만화애니메이션학과, 2015년부터는게임콘텐츠학과로통합하면서웹툰관련교육과정을운영중

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 19 [ 표 8] 도내주요대학교가능인력공급및연관분석 대학교학과정원 ( 명 ) 웹툰연관도 미술과 55 원광대조형예술디자인대학 디자인학부 ( 시각디자인 ) 90 귀금속보석공예과 40 원광보건대학교한류예술학부 주얼리디자인과 ( 주얼리, 패션 ) 30 예원예술대학교 만화게임영상학과 25 게임콘텐츠학과 40 전주대학교문화융합대학 스마트미디어학과 60 시각디자인학과 34 우석대학교 미디어영상학과 20 호원대학교 미디어컨텐츠디자인학과 20 전주비전대학교 방송영상디자인과 35 전주기전대학교 산업디자인학가 20 * 비고 : 우수, 보통, 미흡 - ( 사설학원 ) 전주, 익산, 군산등각지역소재미술학원을통해응용분야교습과정 / 과목운영중 대표적으로전주 14개학원에서 513명, 익산13개학원에서 398명의정원에대해고등 / 응용교습과목을운영하고있음 ( 경쟁력분석 ) 웹툰산업을특화시키기위해입지적조건, 스토리텔링, 지역내여건등을분석한결과최적지로는익산, 전주로분석됨 [ 표 9] 항목별경쟁력분석 항목 전주 익산 군산 김제 완주 입지적조건 ( 문화관광연계교통편리성 ) 스토리텔링 ( 한옥마을, 왕도익산, 근대문화등 ) 지역내인프라 ( 대학, 기관 ) 전후방연관산업 (IT/SW등) 연계가능성 * 비고 : 우수, 보통, 미흡 / 도내전문가의견종합

20 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 6. 정책적제안 전북新문화콘텐츠분야웹툰산업육성 전북출신대표적웹툰작가인조석만화작가의경우네이버대표웹툰 마음의소리, 문유 등다수의웹툰을그리고있으며, 마음의소리의경우 KBS 드라마 ( 웹드라마 ) 로제작방송확장인기가높음또한예원대만화애니메이션졸업자중 JM 애니메이션정미대표의경우웹툰은아니지만 2010년 KBS2TV 방영작인 쥬로링동물탐정 을극장판으로제작해 2015년개봉함요즘은스토리구성만탄탄하면충분히웹툰시장에서도인기를얻을수있기때문에그림수준이높지않아도됨하지만만화가의수요와공급은만화소비트렌드의변화에따라달라졌고, IT의발달로만화산업의참여주체들이다양하게변화하기때문에다양한육성방안이필요함新문화콘텐츠분야인웹툰산업육성을위한다양한정책은다음과같음 1 국내외만화산업의급격한변화에다양한대응전략마련필요 ( 기반마련 ) 문화체육관광부, 한국만화영상진흥원, 한국콘텐츠진흥원등에서공고되는만화 ( 웹툰 ) 공모사업수주를통한만화 ( 웹툰 ) 산업기반마련 ( 웹툰창작소 ) (DB구축) 국내웹툰 ( 만화 ) 및해외웹툰 ( 만화 ) 데이터베이스화를통한웹툰라이브러리구축 (ex. 한국만화영상진흥원 _ 디지털만화규장각 ) ( 청년창업유도 ) 도내청년들이 1인창업할수있도록웹툰제작 / 스토리텔링 / 마케팅등컨설팅지원으로창업유도 (ex. 1인창조기업비즈니스센터운영 ) ( 콘텐츠확장 ) 제작된웹툰캐릭터를주얼리디자인, 패션디자인등캐릭터사업영역확장및웹드라마, 영화, 드라마진출기회제공

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 21 ( 페스티벌 ) 국제적으로원더콘 ( 미 ), 코믹콘 ( 미 ), 안시만화페스티벌 ( 프 ), 앙굴렘세계만화페스티벌 ( 프 ), 곤니치만화축제 ( 독 ), 루카코믹스축제 ( 이 ) 서울국제만화페스티벌, 부천국제만화페스티벌등과같이전북만의페스티벌개최를통해관광객유치를통해지역경제활성화도모 ( 지역문화와융합 ) 지역의고유문화 ( 익산 _ 서동축제, 국화축제등, 전주 _ 한옥마을등 ) 와의융합을통해지역문화활성화도모 2 전북출신만화 ( 웹툰 ) 작가 1 인웹툰제작소 ( 카페 ) 구축운영 1 의청년창업유도를위한창작공간및지원프로그램이필요함 (H/W 측면 ) 웹툰의특성상 1인창조기업과유사점은 1명이그림도그리고, 스토리구성도할수있지만, 특이사항은장소에구애를받지않는다는것이특징이기때문에 1인웹툰제작소집적화장소조성이필요 (S/W 측면 ) 초보자가그림을그리기는힘이들기때문에웹툰제작기법강의, 웹툰작가초청세미나, 웹툰의스토리텔링기법, 마케팅등지원프로그램필요 웹툰거리조성 입지적조건, 스토리텔링, 지역내여건등을고려웹툰산업을특화시키기위한최적지로는익산, 전주으로분석된점을감안하여익산을중심으로지역활성화도모를위해제안함익산은익산역을중심으로중앙동에상권이활성화되어상업과금융, 문화의중심지였음 - 하지만 2000년이후영등동을중심으로신도심이활성화되면서중앙동은점차낙후된구도심의이미지를벗어나지못하고있음이에문화콘텐츠분야중웹툰산업육성을통해익산중앙동일대특화거리를더욱활성화시킬필요가있어다음과같이제안함 (1안) 중앙동거리와중앙시장내 2층상권 ( 글로벌청년몰 가칭 ) 과연계하여시장과구도심의활력을불어넣을웹툰거리 ( 카페 ) 조성 (2안) 현재익산문화재단과함께문화예술의거리와연계한웹툰거리 ( 카페 ) 조성

22 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 문화예술의 거리와 중앙시장을 연결시켜 청년과 관광객이 모이고 거닐 수 있는 장소로 탈바꿈한다면 새로운 도약의 기회가 될 것으로 전망함 (1안) 익산 중앙로+중앙시장 연계 웹툰거리 조성 (2안) 익산 문화예술거리 연계 웹툰거리 조성 [그림 6] 웹툰거리 조성(안) (해외사례) 일본 돗토리현에는 미즈키 시게루 로드, 일명 요괴거리 로 불리는 관광명소가 있음 - 일본이 전세계 만화시장의 대표적인 만화인 미즈키 시게루의 게게게노기타노(ゲゲゲの 鬼太郞) 의 요괴 캐릭터를 모티브로 만듬 - 관광객 : 연 170만명 - 거리 개요 : 약 800m, 133개 요괴 청동상, 간판, 문구, 과자, 술, 음료수 등 제품을 파는 캐릭터 상품숍, 디저트카페, 음식점, 이발소(미용실), 가로등, 걸어 다니는 요괴들 [그림 7] 미즈키 시게루 로드 (국내사례) 남산(명동) 만화의 거리 재미로 조성하여 건물, 벽면, 옹벽, 전봇대, 낡은 계단에 한국 만화계에 큰 획을 그은 작품들의 작가가 그린 그림들로 꾸며진 국내 최대 만화의 거리 - 거리 개요 : 약 450m 만화박물관, 웹툰공작소, 체험공방, 만화의집 등

웹툰산업, 전라북도 문화콘텐츠 분야 확대 23 [그림 8] 남산(명동) 재미로 (만화의거리) 웹툰 관련 혁신기관 분원 유치 (관련혁신기관 분원유치) 한국콘텐츠진흥원의 경우 전남 나주본원, 서울 역삼/판교/ 대학로분원, 일산분원으로 콘텐츠를 중심으로 분원이 운영되고 있음 [표 10] 항목별 입지경쟁력 분석 항 목 한국콘텐츠진흥원 구분 지역 주요역할 본원 전남 나주 융합전략기획 및 콘텐츠진흥 분원 서울 역삼 1인창조기업 지원센터 분원 서울 종로 문화창조벤처단지 분원 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 등 분원 경기 판교 글로벌게임허브센터 밸트 경기 일산 빛마루 방송지원센터 사무소 해외 일본, 중국, 미국, 유럽 UAE, 브라질 등 비고 전라북도 문화콘텐츠영역 확대를 위해 한국콘텐츠진흥원(만애캐산업팀)과 연계하여 웹툰 산업육성 추진을 제안함 - 웹툰분야(제작지원, 매니지먼트지원, 캐릭터페스티벌 등) 집중 지원추진 - 수도권(서울, 부천)에 이은 한국형 웹툰산업밸트 구축

24 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 전북웹툰산업생태계조성 전북은만화산업에서부가가치가높은분야를선택과집중해서육성할필요가있음 - < 표2, 5> 에서웹툰산업과관련된 온라인만화제작 유통업 의경우는사업체수대비부가가치높은업종으로, 현재도내에기업은없지만콘텐츠제작업체 ( 웹툰제작소 ) 집적을통해호남권의웹툰산업거점으로역할수행할수있는생태계조성을제안함 기대효과 [ 그림 9] 전라북도웹툰산업생태계조성 ( 인프라연계 ) 전북의문화콘텐츠관련기관 ( 인프라 ) 들과도내 IT/SW 기업들이협업한다면좋은시너지효과가발생될것으로기대됨 - 웹툰의특성상집과같은개인적인공간에서온라인으로진행되지만, 작품공유와폭넓은혜택을동시에지원하는개인작업실집적화로 1인창업기업육성기대 ( 인력양성 ) 교육을지원하는학교, 도서관에서의동아리활동, 특기적성반, 방과후학교 등과연계시웹툰작가육성기대 ( 상품화 ) 우리지역에서의웹툰산업의경제적파급효과는현재는미흡하지만향후간접적파급효과는클것으로기대 - 우리지역에서만들어진웹툰을지역홍보, 영화, 웹드라마, 캐릭터상품화, 전시회, 페스티벌 ( 관광연계상품 ) 등을웹툰제작과함께상품화를병행지원시간접적지역활성화기대

웹툰산업, 전라북도문화콘텐츠분야확대 25 부록. 국내외전시회 국내전시회 국외전시회 행사명 일정 행사명 일정 서울국제만화애니메이션페스티벌 (SICAF) 5월 ~7월경 앙굴렘국제만화축제 ( 프 ) 1월말 ~2월초 부천국제만화축제 (BICOF) 8월경 Comic Con India( 인 ) 12월경 고양국제호수만화축제 10월경 Emerald City Comicon( 미시애틀 ) 3월경 대학만화애니메이션최강전 3월경 WonderCon( 미애너하임 ) 4월경 동두천카툰애니메이션페스티벌 8월 ~9월중 MoCCA Art Festival( 미뉴욕 ) 4월경 경남만화 애니메이션페스티벌 9월중순 (C2E2) Chicago Comic and Entertainment Expo ( 미시카고 ) 4월경 들꽃만화페스티벌 10월 ~11월중 중국 ( 항주 ) 국제만화애니메이션페스티벌 4월경 서귀포만화페스티벌 12월경 (TCAF) Toronto Comic Arts Festival( 캐토론토 ) 5월경 서울코믹월드 연중정기개최 (DCC) Dallas Comic Con( 미텍사스 ) 5월경 부산코믹월드 연중정기개최 Denver Comic Con( 미콜로라도 ) 5월경 동네페스타 매년 8월경 Phoenix Comicon( 미피닉스 ) 5월경 케이크스퀘어 매년 5월경 Comic con express( 인방갈로르 ) 4월경 리옹만화책페스티벌 ( 프리옹 ) Anime-Expo ( 미 LA) London Film and Comic Con( 영런던 ) San Diego Comic-Con International( 미샌디에이고 ) (MCC)Montreal Comic Con ( 캐몬트리올 ) New York Comic Con ( 미뉴욕 ) 6월경 7월경 7월경 7월경 7월경 10월경 * 표시 : 행사규모등국내외적인지도가높은행사임

26 Issue & Tech Jeonbuk Techno Park 전북테크노파크 < 참고문헌 > 1. 문화체육관광부 ( 문화콘텐츠산업육성 _ 대중문화콘텐츠산업육성 ) 2. 한국콘텐츠진흥원 (2016) 2016 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 출판 만화산업편 ) 3. 한국콘텐츠진흥원 (2016) 2015 만화산업백서 4. 한국콘텐츠진흥원 (2016) 2016 년콘텐츠산업전망 5. 한국콘텐츠진흥원 (2016) 만화유통환경개선방안 - 웹툰산업을중심으로 6. 한국콘텐츠진흥원 (2014) 국내웹툰산업이한류지속에미치는영향 7. KT 경제경영연구소 (2015) [Issue&Trend] 웹툰, 1 조원시장을꿈꾸다 8. 전라북도교육청 (2016) 학원현황

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