한국산학기술학회논문지 Vol. 11, No. 9 pp. 3486-3494, 2010 상호작용성관점의온라인게임분석 : World of Warcraft 를중심으로 김용영 1, 진석형 2, 김미혜 2* 1 경북대학교경영학부, 2 충북대학교전자정보대학 The Analysis of Online Games with the Lens of Interactivity: The Case of World of Warcraft Kim, Yong-Young 1, Jin, Seok Hyung 2 and Kim, Mi-Hye 2* 1 School of Business, Kyungpook National University 2 College of Electrical & Engineering, Chungbuk National University 요약 게임의장르를구분하는대부분의선행연구에서는객관적이고공통적인기준을제시하고있지못하다. 게임 을유형화하는기존의방법은장르를구분하는기준이다소애매하여, 영역별경계가명확하지않고여러유형이한장르에포함될수있는한계점을지니고있다. 이런문제점이발생하는근본원인은무엇보다게임의본질적인특징을기준으로게임을구분하고있지못하는점에서찾아볼수있다. 본논문에서는기존연구의한계에서벗어나주참여자, 대응참여자, 통제캐릭터를통해이뤄지는상호작용성을기준으로게임유형프레임워크를개발하였다. 본논문에서제시한프레임워크를통해 World of Warcraft 를실증적으로분석하여프레임워크가포괄적이며, 또한게임유형화를위한유용한분석도구라는점을밝혔다. Abstract It is of great importance to categorize the genres of online games in order to get a useful conceptual framework. The reason for this is so that we can distinguish between the similarities and differences between the types of games. Most of researches, however, have not provided common criteria, other than subjective criteria or experiences. This paper finds the fundamental characteristic of games, that is, their interactivity and develops a conceptual framework including primary and corresponding participants, and controlling characters. Through an empirical research on World of Warcraft, this study shows that the framework is comprehensive covering all of interactivity at WoW and an useful tool for analyzing online games. Key Words : Interactivity, Game Framework, Game Analysis 1. 서론 게임의장르를구분하면장르별로유사성을볼수있으며, 장르간에차이점도볼수있기때문에유용하다 [1]. 정보통신기술의발전으로게임의플랫폼이나장르가다양해지고있다. 미국의경우플랫폼을기준으로하여크게비디오게임과컴퓨터게임으로나누고, 게임의장르를전략, 롤플레잉, 가족오락, 슈팅, 어드벤처, 액션등 13가지로분류하고있다 [2]. 한국의경우플랫폼을기준으로볼때아케이드, 온라인, PC, 비디오, 모바일게임등 5 가지로나누고, 게임장르는액션, 슈팅 (FPS), 롤플 레잉, 스포츠, 시뮬레이션 ( 전략 / 경영 ) 등 10가지로구분하고있다 [3]. 최근에는장르를혼합한퓨전형게임이등장하여, 장르에서도게임의진화를보여주고있다. 하지만이러한게임장르구분은공통적인기준을제시하고있지못하다. 게임을유형화하는기존의방법은장르를구분하는기준이다소애매하여, 영역별경계가명확하지않고여러유형이한장르에포함될수있는한계점을지니고있다. 이러한문제점이발생하는근본원인은무엇보다게임의본질적인특징을기준으로게임을구분하고있지못하는점에서찾아볼수있다. 정보통신기술을이용한게임의근본적인특징은게임플레이어와 * 교신저자 : 김미혜 (mhkim@cbnu.ac.kr) 접수일 10 년 06 월 30 일수정일 10 년 07 월 30 일게재확정일 10 년 09 월 08 일 3486
상호작용성관점의온라인게임분석 : World of Warcraft 를중심으로 게임사이에특정한상징적상호작용을수행한다는점에있다 [4]. 정보통신기술의발전초기에는게임플레이어와컴퓨터간에상호작용이주를이루었지만, 인터넷과같은네트워크기술의발전으로온라인게임을매개로하여게임플레이어간에상호작용이가능하게되었다. 정보통신기술의발전으로이용가능한게임플랫폼과장르는증가하고있으며, 향후에도지속적으로발전을거듭할것이다. 이러한온라인게임의발전양상을효과적으로설명하기위해상호작용성 (interactivity) 에기초한개념적프레임워크가필요할것이다. 왜냐하면정보통신기술의발전과함께게임을매개로한상호작용성의복잡성이증대될수있으나, 게임의본질적특징인상호작용성은변화하지않을것이기때문이다. 또한특정시점의게임장르를분류하는횡단면적 (cross- sectional) 연구에서벗어나시간적흐름을반영하는종단적 (longitudinal) 연구를수행하기위해과거와현재, 그리고미래를비교할수있는공통적인기준, 즉상호작용성이반영될필요가있다. 상호작용성을기준으로게임의발전방향을살펴볼필요가있으며, 이러한결과를토대로향후게임의발전을예측할수도있을것이다. 따라서본논문에서는비디오, 컴퓨터, 온라인, 모바일등의플랫폼이나전략, 롤플레잉, 액션, 슈팅등의장르를유형화하는기존연구의한계에서벗어나상호작용성을기준으로게임유형을구분하기위한개념적프레임워크를개발하고자한다. 또한개발된프레임워크를적용하여온라인게임중의하나인 World of Warcraft( 이하 WoW ) 를분석하고자한다. 이러한과정을통해상호작용성을기반으로하는게임분류기준의의미와중요성, 그리고학술적 실용적의의에대해살펴보고자한다. 2. 이론적배경 상호작용은사람과사람이만나직접얼굴을보며의사소통하는면대면방식이기본이다. 의사소통은매체의발전을통해다각화되었다. 초기에는우편, 전신등의매체를통해이루어졌지만, 정보통신기술의발전을통해이메일, IM(Instant Messaging), 문자메세지, 화상통신등다양한방식으로의사소통이가능하게되었다. 심지어온라인게임에서는게임플레이어의분신으로여기는캐릭터를통해컴퓨터와사용자가상호작용을수행하기도한다. 정보통신기술의발전에기초한상호작용은대부분컴퓨터를기반으로이뤄진다는공통점이있다. 컴퓨터를이용하여행해지는상호작용은두가지로대별된다. 하나는사람과컴퓨터자체의상호작용이며, 다 른하나는컴퓨터를매개로한사람과사람간의상호작용이다. 상호작용성 (interactivity) 은어떤것이상호작용하는정도를의미하며, 커뮤니케이션을연구하는분야에서상호작용을분석하기위해상호작용과구분하여사용하여왔다 [5]. Stromer-Galley은사람과컴퓨터간상호작용을제품관점에서, 컴퓨터를통한사람사이의상호작용을과정의관점에서구분하였다 [6]. 즉, 사람과기술 의상호작용을 제품적상호작용성 (Interactivity-as-Product) 이라이름붙이고, 컴퓨터를매개로한 사람간 상호작용을 과정적상호작용성 (Interactivity -as-process) 로명명하였다. 제품적상호작용성은사람과기술, 즉컴퓨터간의상호작용에관심을둔다. 이상호작용성은사용자가시스템에제공하는인터페이스나시스템자체와상호작용할때발생한다. 이러한상호작용의특징은프로그램에기초하여기계적으로판단하거나결정한다는점이다 [7]. 특히설계자가의도한바를사용자에게얼마나효과적으로전달하느냐에관심을두고있다. 이와같이제품적상호작용성은반응에중점을두는경향이있다 [5]. 온라인게임에서의도된반응을얻기위해캐릭터를클릭하여선택해명령을보내는활동이제품적상호작용에해당된다. 가령, 온라인게임에서플레이어는마우스클릭, 드래그앤드롭, 더블클릭의특정이벤트를발생시키며, 게임개발자가구현한프로그램된반응이이벤트에대응하여나타난다. 이러한접근방법은상호작용성을매체의특징이나인터페이스디자인의제품으로간주하며, HCI(Human Computer Interaction) 대한연구와맥을같이한다 [6]. 반면에과정적상호작용성은컴퓨터를매개로한사람간상호작용성에초점을둔다. 과정적상호작용성은두명이상의사람사이에발생하며, 여기에서발생하는후속메시지는사전메시지에대한반응으로이루어진다 [5]. 이때반응은단순한반응이아니라, 오히려교류의의미를지닌다. 교류에참여한사람들은메시지를받고반응하며, 이반응에근거하여상대방도반응을보이는연속적인활동을통해교류하기때문이다.[5] 과정적상호작용성은컴퓨터를매개로이루어지는의사소통 (Computer Mediated Communication: CMC) 접근방법과유사하며, 이때의상호작용성은의사소통과정으로볼수있다. 온라인게임의발전도예외가아니어서다양한상호작용성을요구한다 [4]. 초기개발된대부분의게임은게임플레이어와게임자체의제품적상호작용성에초점을맞추고있었다. 하지만데이터통신기술의발전은온라인게임을매개로하여플레이어간과정적상호작용성에중 3487
한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 점을둔다중사용자역할게임 (Massive Multi-user Online Role Playing Game, MMORPG) 과같은형태로발전하였다. 또한게임플레이어가게임을쉽게학습하여원활하게게임을즐기기위해서게임인터페이스에초점을둔제품적상호작용성이필요하다. 또한다수플레이어가참여하는경쟁게임이나협동게임의경우온라인게임을매개로하여상대방의반응에대응해나가는과정적상호작용성도필요하다. 이와같이게임플레이어는온라인게임을즐기기위해직접적으로게임자체와제품적상호작용성을수행할뿐아니라온라인게임을매개로하여게임플레이어간에발생하는과정적상호작용성에도참여한다. 이는온라인게임이상호작용의 대상 인동시에 매체 의역할을수행한다는점을보여주있다. 온라인게임이매체의역할을수행할때요구되는핵심적인요인이무엇인지에대해생각해볼필요가있다. 온라인게임이게임플레이어사이의상호작용을매개하는점은분명하지만, 어떤요인이상호작용성을위한매체로써핵심적인역할을수행하는지고려해볼필요가있다. 게임플레이어가갖춰야할능력중하나는숙련도이다 [8]. 게임을자유자재로통제할수있는능력이숙련도라면, 숙력된게임플레이어는자신의게임캐릭터를효과적으로통제하여게임을주도할수있다. 이와같이게임플레이어의분신과같은캐릭터를통해게임을통제할수있고, 이러한캐릭터는게임플레이어의감각이연장된다는의미를지닌다 [9]. 왜냐하면온라인게임플레이어가하는최초의작업은자신의캐릭터를선정하고, 캐릭터에이름과초기능력치를부여하여캐릭터를생성하는일이다. 이후게임플레이어는자신의캐릭터를성장시키며, 자신의캐릭터를이용하여다른게이머와상호작용을수행하기때문이다. 이러한과정에서게임플레이어는캐릭터를자신의경험을간직한유기적존재로인식한다. 또한캐릭터를지속적으로성장시키며캐릭터와물리적경계가모호해지고, 자아와동일시하는현상까지나타난다. 캐릭터를충실한매체로활용하여게임플레이어는상호작용을수행하게된다. 이와같이게임플레이어가조작하는캐릭터는게임에서도구이상의의미를갖는다 [10]. 대부분의초기게임에서이용자가통제할수있는캐릭터의수는하나였다. 하지만게임개발기술의발전으로하나의게임에서여러개의캐릭터를동시또는순차적으로통제할수있게되었다. 온라인게임에서각캐릭터는매체의역할을수행할수있기때문에, 복수의캐릭터를통제하는경우온라인게임은단일채널이아닌다중채널을갖춘매체의역할을수행하게된다. 이와같이정보통신기술의발전을통해상호작용성의복잡성이 증가되는현상을예상해볼수있다. 3. 게임유형프레임워크 3.1 주참여자, 대응참여자, 통제캐릭터 커뮤니케이션에서송신자와수신자의역할이구분이되지않을경우이들을참여자 (participants) 로표현할수있다. 참여자는송신자와수신자의역할을바꿔가며커뮤니케이션을수행한다는의미를담고있다 [11]. 온라인게임에서의주참여자는게임에주도적으로참여하는사람으로볼수있다. 온라인게임에서컴퓨터의명령에따라움직이는논플레이어캐릭터 (Non player Character 이하 NPC ) 와도게임을수행할수있는참여자이며, 우리편의의미를지니기도한다. 한편, 주참여자에대응하여상대편의의미를지닌참여자를대응참여자로정의할수있다. 주참여자는반드시게임에참여하여야하지만, 대응참여자는온라인게임에서반드시나타날필요는없다. 왜냐하면주참여자와 NPC 사이에직접적인상호작용성이발생하는경우대응참여자는불필요하기때문이다. 따라서게임에참여하는주참여자는최소 1인 ( P p (1) 로표시 ) 과 2인이상 ( P p (n) 으로표시 ) 으로나눌수있다. 한편대응참여자의수는게임에참여하지않을경우 ( P c (0) 로표시 ), 1인이참여하는경우 ( P c (1) 로표시 ), 2인이상이참여하는경우 ( P c (n) 으로표시 ) 등세가지로구분할수있다. 상호작용성에있어서참여자를연결하는매체가필요하다. 온라인게임에서참여자에게강제적으로할당되거나이들이자발적으로선택한캐릭터가핵심적인매체로서의역할을수행한다고볼수있다. 게임참여자가통제할수있는캐릭터의수는단일캐릭터 ( C (1) 로표시 ) 와다중캐릭터 ( C (n) 으로표시 ) 를사용하는경우로두가지로나누어생각해볼수있다. 이러한기준을적용하여 [ 그림 1] 과같이상호작용성에기초하여게임을유형화할수있는프레임워크를제시할수있다. [ 그림 1] 상호작용성에기초한게임유형프레임워크 3488
상호작용성관점의온라인게임분석 : World of Warcraft 를중심으로 이프레임워크는온라인게임전반에적용할수있다는장점뿐아니라상호작용성과관련하여게임을분류할수있는몇가지특징을내포하고있다. 먼저한명의주참여자만게임에참여하여 NPC와직접적인상호작용성이발생하는경우, P p (1)-C (1)-P c (0) 과 P p (1)-C (n)-p c (0) 유형의제품적상호작용성에해당된다. 이외의경우는과정적상호작용성의특징을보여준다. 과정적상호작용성의유형은참여자간에온라인게임을협동적으로운영하느냐또는경쟁적으로운영하느냐로나뉘게된다. 가령, 주참여자가 2명이상참여하고대응참여자가없는경우 (P p (n)-c (1)-P c (0) 과 P p (n)-c (n)-p c (0)) 일반적으로특정미션을공동달성하는형태로이루어진다. 승패를떠나특정과업을달성하는것이게임의주된목표인협동게임이이러한유형에속한다. 이외주참여자와대응참여자가동시에존재하는상호작용성의유형은대부분경쟁게임의특성을지닌다. 승패를목적으로게임을운영하며, 한쪽은이기고, 다른쪽은지는결과가나타난다. 3.2 블록 (block) 과조합 (combination) 상호작용성에기반으로하는게임유형프레임워크에서제시하는 12가지유형은고전적인비디오게임 (Pacman, Tetris 등 ) 과같이한가지상호작용유형을일대일로대입할수도있으며, 게임진행중역동적으로상호작용성유형이변화하는게임등에적용할수도있다. 이를위해먼저 12가지유형각각을블록으로보고, 이를조합하여한게임이어느정도다양한상호작용성유형을적용할수있느냐를고려해볼필요가있다. 12가지상호작용성유형을블록으로보는이유는정도의차이는있겠지만, 상호작용성유형이변화하는경우여러유형의상호작용블록을조합하여게임중에발생하는상호작용성유형의개수를파악할수있다. 이를분석하여게임이갖는상호작용성의패턴을살펴볼수있다. 이러한분석을통해본논문에서제시한게임유형프레임워크는모든게임에적용할수있고, 분석결과를기초로게임의유형을분류할수있는조건을갖추게된다. 상호작용성유형은게임에따라고정되기도하며변동되기도한다. 가령, PC게임인테트리스의경우게임이시작되기전상호작용성유형이고정되어참여자가다른유형을선택할수없다. 아케이드게임인철권 ( 鐵拳 ) 의경우게임시작전상호작용성유형을선택할수있으나, 게임진행종료때까지이를변경할수없다. 온라인게임중하나인스타크래프트 (Starcraft) 는게임이진행되는동안상호작용성유형이지속적으로변화하는경우이다. 이러한상호작용의변동성을일반화하면게임에서제공 하는고정된상호작용유형을따라야하는경우와게임시작전여러상호작용유형중하나를선택할수있으나, 게임이종료될때까지이를유지하여야하는경우, 마지막으로게임진행중상호작용유형을변동할수있는경우로분류할수있다. 게임에서고정되거나변동되는상호작용유형은앞서제시한게임프레임워크를블록화하고이를조합하여모든게임에적용할수있다. 먼저고정된한가지상호작용성유형을제공하는게임의경우는한가지상호작용성유형내에서유지되는게임활동으로볼수있다. 이는하나의상호작용성유형에머물며게임을즐기는경우이다. 둘째, 게임전상호작용성유형을선택하고이를게임종료시까지유지하는경우한정된상호작용성유형중에서하나를선택하고게임이진행되는동안선택한상호작용성유형을변경할수없다. 마지막으로게임진행중상호작용성유형이변동하는경우로, 게임이진행되는동안다양한상호작용성유형을넘나들게된다. 이는상호작용성의경계를넘나들며보다역동적으로게임을즐기는활동으로볼수있다. 이와같이 12가지상호작용성을블록화하고, 이를조합하여모든게임을유형화할수있다. 본연구에서제시하는게임유형프레임워크는기존연구에서아케이드, 온라인등플랫폼이나액션, 롤플레잉등장르에따라제시하며, 명확한구분이나특징을제시하지못하는한계를극복하고있다 [2,3]. 4. 게임프레임워크적용 : WoW 게임분석 WoW는수천명의참여자가동시에즐길수있는 MMORPG의대표작이며, 이게임을분석함으로써 MMORPG 장르가제공하는상호작용성이본논문에서제시한게임유형프레임워크중어떤블록에해당하는지에대한분석과버전을갱신하는과정에서나타난상호작용성의변화도함께분석할수있다. 게임플레이어는 WoW의가상세계인 Azeroth에서살아갈캐릭터를생성할수있다. 새로운캐릭터를만들때, 플레이어는열가지종족 ( 인간, 나이트엘프, 노움, 드워프, 드레나이, 트롤, 타우렌, 오크, 언데드, 블러드엘프 ) 과열가지직업 ( 드루이드, 사냥꾼, 마법사, 성기사, 사제, 도적, 주술사, 흑마법사, 전사, 죽음의기사 ) 을조합해서선택할수있다. 얼라이언스와호드진영에따라선택할수있는종족들이나뉘며, 종족에따라선택할수있는직업이제한된다. 3489
한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 4.1 제품적상호작용성상황 4.1.1 P p (1)-C (1)-P c (0) 상황제품적상호작용이가장빈번하게발생하는경우는 NPC와상호작용하는경우이다. WoW와같은 MMORPG 장르에서의 NPC는두가지주요한역할을수행해야한다. 첫째, 게임참여자와경쟁에서절대적우위나열세를보이지않고, 비슷한수준에서게임에이기고질수있는상대의역할을유지하여야한다. 둘째, 게임플레이어에게친밀하고다양한반응을보이는역할을수행하여야한다 [12]. 결국플레이어는다양한 NPC와상호작용을통해 WoW를즐기게된다. 게임플레이어가일반적인게임진행시자신의캐릭터를조작하여다양한상황에대처하는경우이다. 캐릭터를선택하고, NPC와대화를진행하는방식의경우 P p (1)-C (1)-P c (0) 의블록에해당하는상호작용성에해당한다. 퀘스트는게임플레이어에게주어진일련의과제나임무를말하는데, 주로제한된시공간안에서주어진과제를수행한후보상을얻고, 다음지점으로이동하게된다 [13]. 게임플레이어는레벨을올리기위해퀘스트를수행하기도하는데, 이러한활동도제품적상호작용과관련된다. MMORPG 게임에서는게임플레이어의숙련도를보통캐릭터의레벨로표현하는데, 게임플레이어는레벨을향상시키기위해개별퀘스트를수행하여레벨을향상시킨다. 또한게임플레이어가 WoW에서제공하는환경에서플레이를하는 PvE(Player versus Environment) 형태가있다. PvE는보통 사냥 이라불리는데게임플레이어와게임환경과의전투라고할수있다. 이때게임플레이어는자신의캐릭터를통제하여 WoW에서제공하는몬스터와대결을펼치는양상을보이며, 캐릭터를성장시키기위한활동을수행한다. 게임플레이어가레벨을향상시키기위한노력의일환으로솔로플레이사냥을하는경우도 P p (1)-C (1)-P c (0) 상호작용성유형에해당된다. WoW에서게임플레이어의숙련도가일정수준으로향상되기전까지반복적인솔로플레이를수행하여야하기때문에, 이러한상호작용성유형이나타나게된다. 특히 WoW의경우레벨 1-80 중 1-70의레벨에있는대부분의게임플레이어들이솔로플레이를수행하게된다. 게임플레이어는퀘스트나솔로플레이사냥이외에도자신이통제하는캐릭터를성장시키기위해전문기술을향상시키는작업을수행하기도한다. 이경우도 P p (1) -C (1)-P c (0) 상호작용성유형에해당된다. 대부분의 MMORPG 와마찬가지로 WoW에서도캐릭터의성장을게임플레이어 에게어느정도위임하고있다. 따라서게임플레이어는어떠한전문기술을가지는캐릭터로성장시킬지를결정하고, 캐릭터의전문기술을향상시킨다. 전문기술에는무기및방어장비를만드는기술인대장기술을비롯하여, 가죽세공, 기계공학, 주문각인, 재봉술, 보석세공, 연금술, 마법부여, 요리등이포함된다. [ 그림 2] 솔로플레이장면 (P p (1)-C (1)-P c (0)) 4.1.2 P p (n)-c (1)-P c (0) 상황게임플레이어가수행하는각퀘스트의난이도는다르다. 퀘스트의난이도에따라게임플레이어는단독으로퀘스트를수행할지, 아니면파티시스템을통해협업으로수행할지결정하게된다. 이때단독으로퀘스트를수행하면 P p (1)-C (1)-P c (0) 상호작용성유형에해당되며, 협업을통해퀘스트를수행하면 P p (n)-c (1)-P c (0) 상호작용성유형에해당된다. 파티시스템이라불리는협업의형태는일반적으로다음과같은세가지상황에서나타난다. 첫째, 게임기획시설계된이야기전개방식에서협업을요구하는경우에나타난다. 이러한상황은 WoW 게임에서도나타나는데, 인스턴스던전이이상황에속하게된다. [ 그림 3] 협업플레이장면 (P p (n)-c (1)-P c (0)) 3490
상호작용성관점의온라인게임분석 : World of Warcraft 를중심으로 여기서인스턴스라는명칭은 WoW내에서똑같은지명의던전은동시생성된여러공격대 (WoW에서의파티시스템명칭 ) 의수만큼생성된다는개념에서나왔다. 가령, 오닉둥지라는인스턴스던전을 A라는공격대와 B라는공격대가동시에공략을할경우에도 A라는공격대와 B라는공격대는지명은같지만동일한오닉둥지를함께공략할수는없다. 둘째, 게임플레이어는자신의캐릭터를신속하게성장시키기위해자신보다레벨이높은플레이어와협업플레이를하고자한다. WoW의특성상캐릭터의레벨은곧그캐릭터의능력을의미하기때문에, 게임플레이어는자신의캐릭터를빠르게성장시킬요량으로레벨이높은플레이어에게자신의레벨향상을위한사냥에서도움을받기도한다. 마지막으로게임플레이어의개인성향에따라협업플레이를하는경우이다. 즉플레이어의성향에따라솔로플레이를위주로플레이할지협업플레이위주로플레이를할지결정할수있다. 협업플레이를위주로하는경우, 게임플레이어들이파티시스템을통해친분을쌓기도한다. 4.2 과정적상호작용상황 WoW에서게임플레이어들은상대플레이어와대결상황에서긴장감과승리했을때느끼는쾌감때문에이게임을즐긴다. WoW에서상대플레이어와대결할수있도록마련해준부분이바로 PvP(Player versus Player) 시스템이다. WoW에서과정적상호작용성은 2가지유형의 PvP 시스템, 즉투기장공간과전장공간에서벌어지는상황에적용할수있다. [ 그림 4] 투기장플레이장면 (P p (1)-C (1)-P c (1)) 4.2.2 전장 : P p (1)-C (1)-P c (1), P p (1)-C (1)-P c (n), P p (n)-c (1)-P c (1), P p (n)-c (1)-P c (n) 상황 WoW의또다른 PvP 시스템은전장시스템이다. 투기장과전장은규모에서다르다. 투기장은좁은공간에서흥미를위해대련을펼치는활동이라한다면, 전장은커다란공간에서펼쳐지는진영간세력전이라할수있다. 전장에서는개인대개인 (P p (1)-C (1)-P c (1)), 팀대팀 (P p (n)-c(1)-p c (n)), 개인대팀 (P p (1)-C (1)- P c (n) 또는 (P p (n)-c (1)-P c (1)) 등의상호작용성유형이랜덤하게발생하며, 이에따라다양한상호작용성유형을적용할수있다. 상호작용성이다양하면게임플레이어들의게임에대한몰입도를증가시키는경향이있기때문에, WoW를포함한대다수의 MMORPG 에서대규모세력전을통해다양한상호작용성을제공하고있다. 4.2.1 투기장 : P p (n)-c (1)-P c (n) 상황투기장은보통 2명내지 5명이한팀을이뤄상대팀과대결하여상대방캐릭터를모두섬멸하면승리하는데스매치형식의결투시스템으로운영된다. 다른 MMORPG 에서와다르게 WoW 투기장에서개인과개인이맞서는개인전은허용되지않는다. 이는 WoW의기획의도가다른플레이어와함께즐기는게임이라는것에서기인한다. 따라서투기장에서는 P p (n)-c (1)-P c (n) 블록의상호작용성이발생한다. [ 그림 5] 종족간세력전상황 (P p (n)-c (1)-P c (n)) 4.3 상호작용성의진화 : 통제캐릭터수의증가 (C (1) C (n)) 본래 WoW에서게임참여자가선택할수있는통제캐릭터의수는하나로고정되어있었다. 이러한양상은버전이향상되면서크게변화하지않았다. 하지만, 불타 3491
한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 는성전 확장판이후펫 (pet) 시스템의대규모패치를통해게임플레이어가게임에서다양한캐릭터를통제할수있도록하였다. 초기버전에서펫시스템은애완용또는단순한육상이동수단의개념이었으며, 사냥꾼과흑마법사등특정직업군의캐릭터만이펫을키우는것이허용되었었다. 하지만 불타는성전 패키지발매이후흑마법사및사냥군뿐아니라마법사도캐릭터를선택하여플레이를하게되면소환수 ( 召喚獸 ) 라는펫을이용할수있게되었다. 펫의용도도확장되어육상뿐아니라하늘에서도이동수단으로활용할수있게되었다. 무엇보다도펫이단순애완용에서사냥을실질적으로도와줄수있는사냥도우미의역할을수행할수있게되었다. 즉이소환수는실제 PvE 시스템또는 PvP 시스템에서게임플레이어의캐릭터와협업을수행할수있는펫들이다. 이로인해게임플레이어들은펫을단순히곁에두는용도에벗어나이에대한적절한통제를통해레벨을올리거나게임의흥미를배가할수있게되었다. 이후 리치왕의분노 패키지에서펫시스템은향상되었고, 게임플레이어는기존의직업군뿐아니라주술사, 죽음의기사, 사제등의여러직업군에서펫을운영할수있게되었다. 지금까지설명한 WoW 시리즈별펫시스템의변화과정은표 1과같다. [ 표 1] WoW 시리즈별펫시스템의변화과정 WoW WoW WoW WoW 시리즈 ( 불타는성전 ) ( 리치왕의분노 ) 출시 2004년 2007년 1월 2007년 8월 사냥꾼 사냥꾼 사냥꾼 흑마법사 흑마법사 흑마법사직 마법사 마법사업펫 주술사군시 죽음의기사스 사제등템 애완용 애완용 애완용용 이동수단 이동수단 이동수단 ( 육지, 도 ( 육지 ) ( 육지, 하늘 ) 하늘 ) 사냥도우미 사냥도우미 행하는사냥, NPC와대화, 퀘스트수행, 전문기술향상을위한플레이등이 P p (1)-C (1)-P c (0) 상호작용성유형에포함되며, 협업을통해이뤄지는사냥과퀘스트수행은 P p (n)-c (1)-P c (0) 상호작용성유형에속한다. 과정적상호작용성의경우투기장에서벌어지는결투의경우 P p (n)-c (1)-P c (n) 상호작용성만이발생하고, 전장에서발생하는세력전의경우네가지유형의 PvP 양상, 즉 P p (1)-C (1)-P c (1), P p (1)-C (1)-P c (n), P p (n)-c (1)-P c (1), P p (n)-c (1)-P c (n) 등의상호작용성유형이발생한다. 이러한분석의결과나타나는공통점은통제캐릭터의수가하나로고정되어있다는것이다. 초기버전에서특수직업군에서부분적으로펫시스템을사용하여복수의캐릭터를통제할수있었다. 이후버전이향상되면서펫시스템이확장되고통제캐릭터의수를증가시키는방향으로발전하고있다. 이러한추세를보면 WoW의경우기본적으로하나의통제캐릭터를기본으로하는여섯가지상호작용성유형을활용하여왔으며, 이후통제캐릭터의수를증가시킴으로써복수의통제캐릭터를사용하는나머지여섯가지상호작용성유형으로그범위를확장해나가는추세를살펴볼수있다. [ 표 2] WoW에서나타나는상호작용성유형과블록유형블록상황 PvE의사냥시스템 ( 단독 ) 제품적상호작용성과정적상호작용성 P p (1)-C (1)-P c (0) P p (n)-c (1)-P c (0) P p (n)-c (1)-P c (n) P p (1)-C (1)-P c (1), P p (1)-C (1)-P c (n), P p (n)-c (1)-P c (1), P p (n)-c (1)-P c (n) 게임진행을위한 NPC와의대화 퀘스트수행 ( 단독 ) 전문기술향상플레이 PvE의사냥시스템 ( 협업 ) 퀘스트수행 ( 협업 ) 투기장에서결투 전장에서세력전 5. 결론 제품적상호작용성과과정적상호작용성관점에서살펴본 WoW의분석결과는표 2에서보는바와같다. 제품적상호작용성관점에서볼때, 게임참여자단독으로수 본논문은게임의상호작용성유형을제품적상호작용성과과정적상호작용성으로구분하고, 이를기초로주참여자, 대응참여자, 통제캐릭터를기준으로하여상호작용성에기초한게임유형프레임워크를제시하였다. 또한각유형을상호배타적인유형으로구분하고, 이를조합함으로써다양한상호작용성패턴을일반화가능성을제시하였다는데의의가있다. 이는게임장르를구분하 3492
상호작용성관점의온라인게임분석 : World of Warcraft 를중심으로 는기존방법들의기준이비배타적이어서게임의명확한구분이어렵다는문제점을해소하여, 새롭게게임의유형을정의하는기준으로활용될수있다. 상호작용성에기초한게임유형프레임워크를 WoW에적용하여게임의상황을분석해보았다. 그결과게임유형프레임워크가포괄적으로 WoW의상호작용성유형을설명하고있으며, 상황에따라단일블록으로진행되거나여러개의블록이조합되면서상호작용성이발생하고있음을보여주고있다. 특히버전이발전함에따라통제가가능한캐릭터의수를하나에서여러개로증가되어게임의복잡도를높이고있다는점을발견하였다. 이러한현상은상호작용성을높이는방향으로게임이진화하고있음을보여주는결과라할수있다. 본논문에서제시한게임프레임워크를바탕으로미시적ㆍ거시적게임분석, 게임모니터링소프트웨어개발, 각상호작용별특징분석등은향후연구를통해검증해보는것도유익할것이다. 향후연구를통해본논문에서제시한게임프레임워크의유용성이검증되고널리활용될수있기를기대한다. 참고문헌 [1] Pinelle, D., Wong, N. and Stach, T. Using Genres to Customize Usability Evaluations of Video Games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, Toronto, Ontario, Canada, ACM, 2008. [2] Entertainment_Software_Association, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2009. [3] 한국게임산업개발원 _ 산업정책팀, 대한민국게임백서 2009, 한국게임산업진흥원 : 서울, 2009. [4] Myers, D., "Computer Game Genres, Play & Culture", Vol. 3, pp. 286-301, 1990. [5] Rafaeli, S. and Sudweeks, F., Interactivity on the Nets, in Network and Netplay: Virtual Groups on the Internet, Sudweeks, F., McLaughlin, M., and Rafaeli, S., Editors, The MIT Press: Cambridge, MA, pp. 173-189, 1998. [6] Stromer-Galley, J., Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process The Information Society. Vol.20, No.5, pp. 391-394, 2004. [7] Bretz, R., "Media for Interactive Communication, Thousand Oaks," CA: Sage, 1983. [8] Csikszentmihalyi, M., "Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco," CA: Jossey-Bass, 1975. [9] McLuhan, M., "Understanding Media: The Extensions of Man," New York: New American Library, 1964. [10] 김미윤, 국내온라인게임에나타난인물캐릭터디자인에관한연구, 일러스트레이션포름. Vol.13: pp.71-94, 2006. [11] McMillan, S.J. Interactivity is in the Eye of the Beholder: Function, Perception, Involvement, and Attitude Toward the Web Site, in 2000 Conference of the American Academy of Advertising. 2000. East Lansing, MI: Michigan State University. [12] 이은희, 박충식, 조성현, MMORPG에서의지능형 NPC에관한연구, 한국콘텐츠학회 2006 춘계종합학술대회, 2006. [13] 한혜원, 신화퀘스트에기반한디지털게임스토리텔링연구, 탐라문화. Vol.34, pp. 135-160, 2009. 김용영 (Kim, Yong-Young) [ 정회원 ] 2010 년 3 월 ~ 현재 : 경북대학교경상대학경영학부초빙교수 2007 년 11 월 ~ 2009 년 8 월 : 미국 Temple University 연구원 2007 년 2 월 : 서울대학교대학원경영학과 ( 경영학박사 : MIS) 1999 년 2 월 : 서울대학교대학원경영학과 ( 경영학석사 : MIS) 1996 년 2 월 : 충북대학교경영학과 ( 경영학학사 ) < 관심분야 > Online Games, Experiential Computing, Virtual Community, Ubiquitous Computing 진석형 (Jin, Seok Hyung) [ 정회원 ] 2010 년 3 월 ~ 현재 : 충북대학교컴퓨터공학과석사과정 2009 년 6 월 ~ 현재 : 마이크로소프트공인강사 (Microsoft Certified Trainer) 활동 2001 년 2 월 : 목포대학교정보통신공학전공 ( 공학사 ) < 관심분야 > Online Games, 제스츄어인식, Ubiquitos Computing, User Experiences 3493
한국산학기술학회논문지제 11 권제 9 호, 2010 김미혜 (Kim, Mi-Hye) [ 정회원 ] 2008 년 9 월 ~ 현재 : 충북대학교전자정보대학부교수 2004 년 9 월 ~ 2008 년 8 월 : 충북대학교전기전자컴퓨터공학부조교수 2001 년 4 월 ~ 2004 년 8 월 : 충북대학교전기전자컴퓨터공학부초빙조교수 2001 년 2 월 : 충북대학교수학과 ( 이학박사 ) 1994 년 2 월 : 충북대학교수학과 ( 이학석사 ) 1992 년 2 월 : 충북대학교수학과 ( 이학사 ) < 관심분야 > 유비쿼터스게임, 퍼지측도및퍼지적분, 제스츄어인식 3494