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North America 4 - Widow Phoe 7의킬러콘텐츠는 XBox Live - Zyga, iphoe용캐주얼게임제작사 Bofire 인수 - 캘리포니아주정부, 폭력성게임금지법이표현의자유를침해하지는않아 - 미국게임판매여전히오프라인비중이커 - PC 게임유통플랫폼서비스 Steam, 3,000만회원돌파 - 게임관련웹사이트대상게임등급제추진위원회발족 - THQ, Deepak Chopra 박사의심신의학게임화권리획득 - 게임개발사 Spoo, 무료클라우드게임서비스출시 Europe 14 - 유럽대형방송사 RTL, 모바일게임업체 Ludia 인수 - Ubisoft 의게임캐릭터 Lapi crétis', TV 애니메이션으로제작 - Gravity, Ragarok Olie 유럽 27 개국으로서비스확대 Asia 18 Japa - Nitedo, Nitedo DS를쇼핑툴로사용하는특허를미국에서출원 - Pokemo, 첫소셜게임애플리케이션제작, mixi에서서비스 - Cave, 소셜게임을자사의차세대사업축으로삼아성장지속할방침 - Istpika, DeNA 출자펀드를통해 2억엔투자금유치 - gumi, GREE로부터수억엔의자금조달에성공 Chia - 중국온라인게임시장, 3 분기에성장세둔화에서벗어나 - 중국온라인게임, 인터넷경제매출중점유율 20.2% 기록. 지난해 1 분기이후하락세지속 Others - 베트남, 게임이용해정부지원소셜웹사이트활성화 2

South America 33 - 멕시코독립 200 주년기념, 첫교육비디오게임출시 - 멕시코정부, 2011 년내최소 40 여개의비디오게임전문업체육성계획 3

North America Widow Phoe 7의킬러콘텐츠는 XBox Live Zyga, iphoe용캐주얼게임제작사 Bofire 인수캘리포니아주정부, 폭력성게임금지법이표현의자유를침해하지는않아미국게임판매여전히오프라인비중이커 PC 게임유통플랫폼서비스 Steam, 3,000만회원돌파게임관련웹사이트대상게임등급제추진위원회발족 THQ, Deepak Chopra 박사의심신의학게임화권리획득게임개발사 Spoo, 무료클라우드게임서비스출시 4

Widow Phoe 7 의킬러콘텐츠는 XBox Live XBox Live 는 Widow Phoe 7 의킬러앱? MS가새로운스마트폰 Widow Phoe 7에도박을거는것은결코확실한베팅이아니지만, Widow Phoe 7의핵심요소로 XBox Live를내세운것은비장의카드가될수있다는분석 - 최근 3년간모바일게임시장이급성장하고있음을감안할때모바일게임영역을 MS가성공한 XBox에접목하는것은스마트폰시장점유율을높이는데매우효과적일수있음 - MS는게임플랫폼의관점에서 Widow Phoe 7의성공전략을잘짜고있음. 예를들어 'Halo Waypoit' 를포함한것은수많은 Halo 팬들을 Widow Phoe 7 이용자로끌어들일수있음. 또타워방어게임인 Crackdow 2 역시기대를모음. MS는 XBox360의대작타이틀을모바일기기에내놓으려고하는것임. 또앞으로도이러한플랫폼교류를이어나갈계획 - MS의 PC/ 모바일게임제품마케팅매니저인 Kathy Richardso은 우리의모든대작타이틀을위해무언가를하고싶다 며 Widow Phoe 7은게임스튜디오의지원을받는유일한스마트폰이고우리는그러한장점을최대한활용할생각 이라고강조 - Widow Phoe 7을통해 GamerScore(XBox Live에서활용하는일종의포인트 ) 를더많이얻을수있게하는것은자연스러운움직임. 게이머들은숫자에집착하기때문 - 물론 MS의계획을무산시킬만한우려요소도있음. 가장큰요소는가격임. MS는그동안 Widow Phoe 7의출시와함께선보일애플리케이션 ( 게임등 ) 의숫자와가격에대해확실한대답보다는열린입장을고수해왔음. 이는물론런칭직전까지화제를모으려는마케팅전략일수있음. 하지만 MS가 Kiect(XBox 360의동작인식컨트롤러 ) 의가격에대해비슷한전략을펼치다가결국예상보다 50달러비싼가격이발표되면서많은이들에게실망을안겨준것을고려하면이번에는가격부분에있어좀더신중한전략이필요하다는지적 - Widow Phoe 7 애플리케이션이 99센트일필요는없지만 MS가시장에임팩트를주기위해서는결코지나친가격을책정해서는안된다는지적임. M2 Research의선임애널리스트인 Billy Pidgeo은 XBox Live와 Playstaio Network 게임들이너무비싸게판매되면서특정게이머들에게만어필했다 며 스마트폰애플리케이션시장의경우 MS 콘텐츠의가격은너무비싸고 Apple 콘텐츠의가격은너무싼데분명히중간점이있을것 이라고분석 - 이중가격구조가대안이될수있음. 지난달 MS의 Kevi Uagst 임원은 XBox Live 브랜드를갖춘게임마켓외에누구나게임을만들고올릴수있는 ( 저렴한 ) 오픈마켓플레이스 5

도제공할수있다 고말한바있음. 이러한전략을통해 MS는 iphoe에서큰인기를끌었던단순한게임과 The Harvest 처럼좀더오래즐길수있는대작게임을동시에제공할수있게됨 - 게임로딩타임을줄이는것도관건. Adroid와 iphoe 게임이어필할수있었던이유중하나는기다리지않고즐길수있기때문. 이러한이유때문에 Widow Phoe 7의 'Harvest' 는 iphoe의 Agry Birds 와같은게임보다훨씬더멋진그래픽을보여주지만실제시연에서는다소실망섞인반응을얻기도했음 - MS는 Widow Phoe 7 유저들이기존에 XBox를이용했든아니든상관없이 XBox Live 기능을즉시좋아할것이라고관측. 하지만일반적인스마트폰이용자들이게임요소를얼마나적극적으로받아들일지는여전히의문임 일자 : 2010년 10월 12일출처 : http://www.gamasutra.com/view/ews/30914/aalysis_xbox_live The_Killer_App_For_Widows_Pho e_7.php 6

Zyga, iphoe 용캐주얼게임제작사 Bofire 인수 Zyga, Esemble Studio 핵심인재로구성된 Bofire Studios 인수 소셜게임개발사인 Zyga가과거 MS의산하스튜디오였던 Esemble Studio에서출발한 Bofire Studios 인수를발표 - Bofire는 Esemble Studio가 'Halo Wars' 를출시하고폐쇄된직후인지난해설립. Bofire의개발자들은과거 'Age of Empire' 시리즈와같은대작들을만들었던것과달리 'We Farm' 등 ios 디바이스 (iphoe, ipad, ipod 등 ) 에서즐기는캐주얼전략게임을출시 - Bofire는이번인수로 Zyga Dallas 로운영되면서오리지널작품을만들예정. Bofire의 CEO였던 David Rippy는제네럴매니저, Bill Jackso은크리에이티브디렉터, Scott Wisett 은선임아트디렉터등핵심인물들은모두스튜디오에남을계획. - 이번인수는 Zyga가 Yahoo의베테랑임원인 David Ko를자사모바일담당선임부사장으로영입한뒤하루만에이루어졌음. 또북미와글로벌소셜, 모바일게임스튜디오인수행보의연장선에있음. Zyga는올해들어북경의 XPD Media, 도쿄의 Uoh, 오스틴의 Challege Game, 캠브리지의 Coduit Labs 등을인수. 또최근일본통신사인 Softbak와 Zyga Japa이라는조인트벤처를설립하기도했음 일자 : 2010 년 10 월 5 일 출처 : http://veturebeat.com/2010/10/05/zyga-buys-bofire-studios-ad-sets-up-dallas-game-studio/ 7

캘리포니아주정부, 폭력성게임금지법이표현의자유를침해하지는않아 폭력게임금지법추진한캘리포니아주정부, 3 단계테스트가표현의자유보장 캘리포니아주정부가 10대청소년에게폭력게임판매를금지하는법안에반대하는엔터테인먼트업계의소송에대해 전반적인표현의자유를침해하지않는다 는응답문을보냈음 - 캘리포니아주정부는엔터테인먼트제품판매협회 (EMA) 와엔터테인먼트소프트웨어협회 (ESA) 가, 마치정부가모든예술분야에서표현의자유를억압하려한다는분위기를조성해가려고하지만실제로는폭력성게임이라는매우세부적인요소에대해서만관여하려는것이고, 또이를가려내기위한 3단계테스트를거치기때문에전통예술의표현의자유는침해하지않는다고주장 - 우선이법안은인간에대한살인, 과도한부상입히기, 신체훼손, 성적인폭력등일반인들이보기에청소년들에게비정상적이고병적인인식을심어줄수있는폭력적인게임콘텐츠에만적용됨. 첫번째조건이충족될경우두번째로는해당콘텐츠가지역사회의일반적인스탠더드에비춰봤을때명백히공격적인지를판단함. 마지막으로세번째로그러한폭력성이게임이청소년들에게예술적, 정치적, 과학적인가치를부여하는것을방해할경우에해당함. 이세가지테스트를차례로만족시킬때만판매금지법안이적용되기때문에문제가없다는입장임 - 캘리포니아주정부는언론, 종교, 집회의자유를정의한미국헌법수정제1조가결코판매상들이폭력적비디오게임을청소년들에게판매하거나반대로청소년들이이런게임들을마음대로살수있다는식으로해석돼서는안될것이라고강조. 일자 : 2010년 10월 18일출처 : http://www.gamepolitics.com/2010/10/18/califoria-%e2%80%9cthree-prog%e2%80%9d-test-willpreserve-free-speech 8

미국게임판매여전히오프라인비중이커 미국에서는게임을오프라인소매점에서판매하는비중이전체의 60% 를차지 시장조사업체인 NPD는미국의오프라인소매점게임판매량에 40% 정도를더하면전체게임시장규모가된다고발표 - NPD는미국소비자들이 26억 ~29억달러를전통적인소매채널외에디지털, 모바일시장이나중고제품, 대여제품에지불하고있다고설명 - 하드웨어와게임콘텐츠, 액세서리등모든게임분야에서미국소비자들은 95억 ~97억달러를쓰고있음 - NPD의아니타프레지어애널리스트는 새로운소매점채널들이산업전체판매량의상당부분을차지하지만, 소매점이아닌부분까지포함하는우리의확장된조사가소셜네트워크처럼게임을경험하는새로운방법들에대한데이터까지분석할수있게끔하고있다 고설명 일자 : 2010년 10월 18일출처 : http://www.gamesidustry.biz/articles/2010-10-18-pd-estimates-physical-retail-as-60-percet-of-to tal-us-market 9

PC 게임유통플랫폼서비스 Steam, 3,000 만회원돌파 Steam, 3,000 만회원돌파 Valve는자사글로벌 PC 게임유통플랫폼인 Steam의회원이 3,000만명을돌파했다고발표 - 1,200종의게임을서비스하고있는 Steam은지난 1년간 178% 의신규회원증가율을보였음. 또동시접속자 300여만명, 매일이용하는접속자 600만명등의기록을수립 - Valve의 Gabe Newell 회장은 Steam은 6년간의역사에서가장좋은기록을만들어가고있다 며 올해는 Apple의 Mac 플랫폼지원과게임아이템구입을위한 Steam Wallet 등새로운혁신이이루어지고있다 고강조 - 매출이지난 1년간 200% 가늘어난것을비롯, 6년동안평균 100% 이상성장해왔음. 타사개발자들이 Steam을통해게임을제공할수있게해주는 Stramworks SDK 는 2년만에 200 타이틀이상을지원하고있으며, 게임기능지원서비스인 Steam Cloud 는 1억건의설정파일을만들어낼정도로성공함 일자 : 2010 년 10 월 18 일 출처 : http://www.gamesidustry.biz/articles/2010-10-18-steam-passes-30-millio-active-accouts 10

게임관련웹사이트대상게임등급제추진위원회발족 ESRB, 웹사이트위원회발족 미국게임등급부여기관인 ESRB(Etertaimet Software Ratig Board) 가게임관련웹사이트의내용을관리하는위원회를발족 - ESRB 웹사이트위원회 (EWC) 는게임관련웹사이트들이 ESRB의게임등급에따라내용을구성하고, 성인용동영상을청소년들이보지못하도록관리하도록요청할계획 - 이는 ESRB가게임등급제를통해게임판매업체들이청소년들을보호하도록협력하는것을인터넷공간으로확장한개념. 현재 g4tv.com, GameFly.com, GameRevolutio.com, GameSpot.com, GameSpy.com, GameRadar.com, GameTrailers.com, GameZoe.com, IGN.com 등유명게임웹사이트들이참여 - EWC에협조하는웹사이트는정기적으로 ESRB의모니터링을받으며규정을불이행했다는소비자의불만등을통보받게됨. 웹사이트는통보를받는즉시문제를해결하고관리담당자와해당직원들을교육시켜야함 - 이미대부분의웹사이트들이성인영상물등에대해나이확인절차를거치는등조치를취하고있는점을감안할때 EWC의발족이어떤의미가있을지모르겠다는지적도있음 일자 : 2010 년 10 월 19 일 출처 : http://www.gamepolitics.com/2010/10/19/esrb-website-coucil-lauches 11

THQ, Deepak Chopra 박사의심신의학게임화권리획득 THQ, Deepak Chopra 박사의심신의학게임화권리획득 THQ는정신성을활용한대체의학전문가인디팍초프라 (Deepak Chopra) 박사의교수법을기반으로게임을개발할수있는독점권리를획득 - 이번권리획득을통해 THQ는주요비디오게임콘솔과휴대용시스템, 무선디바이스, 그리고온라인게임포털등모든플랫폼에서 Deepak Chopra 박사의심신의학연구결과를활용한게임을만들수있게됐음 - THQ의마틴굿선임부사장은 Chopra 박사의가르침과실습을비디오게임에접목함으로써게이머들에게매우특별하고가치있는경험을제공할것으로기대한다 고자신 - 이번발표는 Chopra 박사의콘텐츠저작권을확보하고 'Harmoix', 'Rockstar' 등의게임업체에애니메이션을제공했던 Curious Pictures와협력하에이루어졌음 - Curious Pictures의 Lewis Kofsky 선임프로듀서는 일반대중대상의혁신적인플랫폼에 Chopra 박사의콘텐츠를공급할수있어흥분된다 며 THQ가 Chopra 박사의업적을팬들뿐아니라일반게이머들에게까지흥미롭게선보일것으로확신한다 고기대 - 인도의아유르베다의술 ( 식이요법, 약재사용, 호흡요법을조합한힌두전통의술 ) 을배운 Chopra 박사는대체의학을지지하면서과학적인요소와신앙적인치유시술을혼합하는시도때문에많은비난에봉착하기도했음 - THQ는세계레슬링협회 (WWE) 와 Disey/Pixar, DreamWorks, Nickelodeo 등다양한크로스미디어콘텐츠저작업체와게임라이선싱관계를유지하고있음 일자 : 2010년 10월 12일출처 : http://www.gamasutra.com/view/ews/30929/thq_picks_up_game_rights_for_games_based_o_de epak_chopras_teachigs.php 12

게임개발사 Spoo, 무료클라우드게임서비스출시 Spoo, 새로운클라우드게임서비스시작 시애틀의게임개발사 Spoo이무료클라우드게임서비스를개시 - 인터넷에접속해게임을즐기는이서비스는현재 Namco Networks America와같은대형퍼블리셔와독립스튜디오에서출시한게임타이틀을제공하고있음. 'World of Goo', 'Dig Dug', 'Secod Life', 'Crayo Physics' 등이대표적인게임 - Spoo은자사의클라우드게임서비스기술이비디오퀄리티의저하나서비스지연이없다고설명. 또대형데이터센터나통신망투자도필요없다고강조. 단지현존하는 PC 게임타이틀을웹사이트에얹어서게임을즐길수있도록해준다고설명 - Spoo은자사서비스가단지데스크톱 PC용게임을다운로드하거나인스톨하지않고즐기도록할뿐만아니라통합지불프로세스와저작권관리, 내용분석기능까지제공한다고밝힘 - Spoo의창업자이자 CEO인 Keji Obata는 세계최초의무료클라우드게임서비스를선보여서기쁘다 며 유저들은인스톨과다운로드, 셋업등번거로운과정을거치지않아도게임을즐길수있으며게임업체들역시기존에보유한 PC 게임타이틀을활용해인터넷공간에서새로운비즈니스기회를찾을수있을것 이라고강조 일자 : 2010년 10월 5일출처 : http://www.marketwire.com/press-release/spoo-aouces-free-cloud-gamig-service-1329626.h tm 13

Europe 유럽대형방송사 RTL, 모바일게임업체 Ludia 인수 Ubisoft 의게임캐릭터 Lapi crétis', TV 애니메이션으로제작 Gravity, Ragarok Olie 유럽 27 개국으로서비스확대 14

유럽대형방송사 RTL, 모바일게임업체 Ludia 인수 유럽대형방송사가모바일게임업체인수 유럽최대방송사인 RTL그룹이캐나다모바일게임업체인 Ludia의지분 80% 를확보할예정 - RTL그룹의자회사인 FrematleMedia는 2008년부터 Ludia와공동으로콘솔, PC, iphoe, ipad 용애플리케이션을개발해왔음. 올해말에마무리될이번인수로관련사업에더욱박차를가할듯 - FrematleMedia의 Toy Cohe CEO는 인터렉티브게임은 FrematleMedia가사업을다각화하고전문성을키우는데중요한역할을할것이며이번인수로두회사가다양한플랫폼에서소비자지향게임을선보일수있을것 이라고말함 일자 : 2010 년 10 월 19 일 출처 : http://www.casualgamig.biz/ews/30672/eu-broadcast-giat-buys-mobile-dev-ludia 15

Ubisoft 의게임캐릭터 Lapi crétis', TV 애니메이션으로제작 Ubisoft 와애니메이션제작사 Aardma, 게임캐릭터 Lapi crétis 로 TV 애니메이 션시리즈파일럿프로그램제작관련제휴 2006 년 Ubisoft 가제작한 Lapi crétis( 모자란토끼 ) 는비디오게임과인터넷을접목했으며, 르 노, 코카콜라같은유명브랜드와제휴해좋은마케팅결과를얻은바있는캐릭터임 Aardma 은 TV 및영화용애니메이션제작사로 Shau The Sheep, Wallace ad Gromit 등 을제작함 한편, Ubisoft 와 Aardma 은 'Lapi Crétis' 의새로운인터넷게임사이트 The Lapis Crétis 를 공동개발함. 2010 년 11 월오픈예정임 일자 : 2010년 10월 4일출처 : http://www.ubisoftgroup.com/idex.php?p=17&art_id=10&vars=c2vuzgvypufmtczzzw5kzxjfdxjs PWluZGV4LBocCUzRAlM0QxNyUyNmFydF9pZCUzRCZjb21faWQ9ODA2JmZpbHRlcl90eXBlPSZma Wx0ZXJfbW9udGg9JmZpbHRlcl95ZWFyPQ%3D%3D 16

Gravity, Ragarok Olie 유럽 27 개국으로서비스확대 Gravity, 유럽법인 Gravity EU 를통해유럽 27 개국으로서비스확장, 권역별공동 프로모션및커뮤니케이션전략으로브랜드인지도향상기대 Gravity는 Ragarok Olie 을기존유럽 15개국서비스에서프랑스, 영국, 독일, 스웨덴, 폴란드, 헝가리를포함한 27개국으로확대하는유럽통합서비스를시작함 - Ragarok Olie 의유럽서비스는 2004년독일어권국가, 2007년프랑스어권국가를중심으로확장됐으며, 14일영어권국가서비스추가로유럽전역으로서비스가확대됨 - 특히유럽온라인게임최대시장인독일어권서비스는퍼블리싱이아닌직접서비스로전환해보다안정적이고만족도높은서비스를제공할계획임 Gravity는이번유럽서비스지역확대로 Ragarok Olie 의해외서비스국가수는총 78개국으로늘어남 - Ragarok Olie 은 2002년대만수출을시작으로전세계회원수약 5,000만명, 2009년기준누적매출 3,100억원을기록함 일자 : 2010 년 10 월 14 일 출처 : www.gravity.co.kr 17

Asia Japa Nitedo, Nitedo DS를쇼핑툴로사용하는특허를미국에서출원 Pokemo, 첫소셜게임애플리케이션제작, mixi에서서비스 Cave, 소셜게임을자사의차세대사업축으로삼아성장지속할방침 Istpika, DeNA 출자펀드를통해 2억엔투자금유치 gumi, GREE로부터수억엔의자금조달에성공 Chia 중국온라인게임시장, 3 분기에성장세둔화에서벗어나 중국온라인게임, 인터넷경제매출중점유율 20.2% 기록. 지난해 1 분기이후하락세지속 Others 베트남, 게임이용해정부지원소셜웹사이트활성화 18

Nitedo, Nitedo DS 를쇼핑툴로사용하는특허를미국에서출원 수퍼마켓무선네트워크를연동시켜포터블게임기를상품검색에활용 Nitedo의북미지역최대커뮤니티인 Nitedolife에따르면, Nitedo of America(NOA) 가 Nitedo DS 등포터블게임기를슈퍼마켓에서사용할수있도록하는특허를 USPTO( 미국특허청 ) 에출원했음 - NOA가출원한특허는슈퍼마켓의무선네트워크와포터블게임기를연동시켜, 해당포터블게임기를상품검색용단말화하는것임 - 원하는물건이어디에있는지를 RFID나상품데이터베이스와연동해검색하거나가격을다른점포와비교하는등의기능을구상중이라고함 - 현시점에서同특허가현실화될지여부는명확하지않지만포터블게임기를생활의중심으로가져오는매우흥미로운아이디어로평가됨 < 그림 > 슈퍼마켓에서 Nitedo DS 를사용하는특허의이미지 일자 : 2010 년 10 월 19 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2286 http://ds.itedolife.com/ews/2010/10/the_ds_ist_just_for_gamig_it_ca_help_with_shoppig_too 19

Pokemo, 첫소셜게임애플리케이션제작, mixi 에서서비스 Pokemo, 소셜게임 Poket Mosters Collectio feat. Pokemo Dream World 출 시 Pokemo 社가 mixi의모바일사이트에서자사첫소셜게임인 Pocket Mosters Collectio feat. Pokemo Dream World 를 10월 15일부로제공개시함 - Poket Mosters Collectio feat. Pokemo Dream World' 는하루에한번씩해당애플리케이션에로그인해서 Pokemo들을모으는소셜게임으로, 로그인이외에도마이미크 (my mixi, 일촌개념 ) 와교환하는방식으로도수집가능함. 현재이게임은모바일버전에한정됨 일자 : 2010 년 10 월 16 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2269 20

Cave, 소셜게임을자사의차세대사업축으로삼아성장지속할방침 인기소셜게임 SiroTuku 을통해 Biz 모델다각화 게임개발사 Cave가자사소셜게임 SiroTuku( 성만들기 ) 을통해급성장중인소셜게임사업을차기사업주축으로삼아경영리소스를집중투하할방침을밝힘 - Cave의소셜게임사업의지난분기매출액은 1억 7,900만엔으로, 그전 ( 前 ) 분기의 1억 1,400만엔에서크게증가했음 - [ 참고 ] Cave의 2011년 1분기실적은매출액 6억 5,700만엔, 영업이익 7,400만엔, 순이익 5,300만엔이었음 - SiroTuku 는 2010년 2월에 Mobage Tow에서처음으로서비스개시한이후 GREE와 Yahoo! Mobage에서도서비스개시했으며총회원수는 9월시점에 220만명을돌파했음. 유저수증가와함께매출액도증가했으며, 과금율역시서비스초기 2% 에서서서히상승해 5월에는 6% 로, 그리고그이후로는 5% 전후의안정된추이를보이고있음 - 플랫폼전개의경우, 향후에는 mixi 애플리케이션그리고휴대전화사업자공식사이트뿐아니라스마트폰에서도서비스할예정임 - 한편, Cave는수익모델로유저과금에만의존하지않을방침임 - 이러한방침을바탕으로 7월말부터는전국불꽃놀이축제와협력해총 15만명의 SiroTuku 유저를전국 80 곳의불꽃놀이축제로유도했으며, 향후에도가게나철도, 관광지등과연계함으로써노출확대및수익확대를도모해갈예정임 북두의권 등신규타이틀을통해새로운유저층공략 Cave는 SiroTuku 에이은제2탄게임으로 북두의권 을준비중임 - 유명만화 북두의권 원작의캐릭터들과친구가되어협력및대전 ( 對戰 ) 등을통해친구와의유대감을강화하고싸움에서이김으로써황폐한거리를복원시키는스토리임 - Cave는앞으로소수정예의게임을여러플랫폼에서전개해갈방침이며, 현재총유저수는 320만명에서 1,000만명으로의확대를목표로하고있음 21

< 그림 > SiroTuku 회원수 (2010 년 9 월말현재 ) < 그림 > 과금율추이 일자 : 2010 년 10 월 15 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2268 22

Istpika, DeNA 출자펀드를통해 2 억엔투자금유치 DeNA 의출자를통해사업및조직체계강화목표 모바일소셜게임인 bistrate (Mobage Tow), Domodachi 시장 Zatkaia (GREE) 등을제작한 Istpika가 DeNA가출자한인큐베이션펀드제1호에서약 2억엔의투자금을유치함 - Istpika는 bistrate 를공동개발하는등이미 DeNA와협력관계에있지만同펀드의출자를받음으로써사업전개및조직체계를더욱강화해갈생각이며글로벌사업에도적극적으로임할방침임 - [ 참고 ] Istpika는 2009년 1월설립되었으며현재사원수는도쿄및오사카오피스를합쳐 40 명정도임. Istpika의후쿠시마도선대표는 Istpika 설립이전에도가정용게임기용의게임을개발하는회사를경영한바있으며, Istpika는올해 3월 GMO Veture Parters에서 2,500만엔을투자한바있음 - [ 참고 ] 인큐베이션펀드 1호는 Istpika를포함해 5개소셜게임개발사에투자함 일자 : 2010 년 10 월 15 일 출처 : http://www.gamebusiess.jp/article.php?id=2260 http://jp.techcruch.com/archives/jp20101015istpika-gets-200-millio-ye-from-icubatefud/ 23

gumi, GREE 로부터수억엔의자금조달에성공 gumi, 자금조달등 GREE 와지속적인협력관계구축예정 TechCruch에따르면, gumi가 GREE를상대로제3자할당증자를실시해수억엔을조달할것으로예상됨 - gumi는 막말 ( 幕府末 ) 영웅전, Cavawars, 형사하드보일드 등의게임타이틀을 mixi, Mobage Tow, GREE에제공중인개발사. 현재매달액티브유저수는 500만명정도임. 현임직원수는 80명정도이며연내에 120명까지증원할계획임 - gumi CEO는자사의가일층의성장을위해플랫폼제공사와협력관계를구축하기로결심했으며, 특히나 GREE의내장게임은퀄리티가높은만큼 GREE와협력하는것이자사의발전에도크게도움이될것이라고예측함 gumi 의향후전략은멀티플랫폼지원및스마트폰向웹게임개발, 해외경쟁 한편, GREE는 mixi touch에도 Cavawars를제공개시하는등멀티플랫폼지원역시지속해갈방침인것으로보이며, 앞으로스마트폰용소셜애플리케이션개발에집중할계획이라고함 - 소셜애플리케이션에대한예산투입금액역시매우공격적으로설정했으며, 이를통해고품질의게임을바탕으로일본국내뿐아니라해외시장에도적극적으로진출을도모할것이며, 아시아의 SNS 사이트인 mixi, Rere, Cyworld의플랫폼공통화계획에적극적으로대응해갈것이라는것 - 미국의 RockYou에이어 Zyga 역시일본에진출하기시작했으며, Playfish의진출역시점쳐지고있는상황인만큼, 이번 gumi의움직임은압도적인자금력과경험을자랑하는해외업체들이시장에본격적으로진출하기전에손을쓰고싶은것으로해석됨 < 그림 > gumi 의대표게임타이틀이미지 일자 : 2010 년 10 월 14 일 출처 : jp.techcruch.com/archives/jp-20101013-gumi-gets-fudig-4-hudred-millio-ye-from-gree/ 24

중국온라인게임시장, 3 분기에성장세둔화에서벗어나 중국온라인게임시장이지난 3 분기에기존의성장세둔화상황에서벗어나다시 상승곡선을보임 중국시장조사전문업체인아이리서치 (iresearch) 컨설팅은지난 10월 25일발표한 제3분기중국온라인게임시장규모 보고에서 3분기온라인게임시장규모가 84억 2,000만위안에달했다고추산함 - 아이리서치이번보고는온라인게임운영업체들의재무보고, 업계방문조사, 자체통계예측모형등을근거해추산한것임 - 3분기온라인게임시장규모는전분기에견주어 10.1%, 지난해같은기간에비해 22.1% 늘어난것임 - 이로써온라인게임시장규모는전분기대비증가율면에서 3분기에지난해이후처음으로두자릿수의성장세를기록한한편, 전년동기대비증가율도 20% 대로올라섰음 - 앞서지난 2분기온라인게임시장규모는 76억 5,000만위안에달하며전년동기대비 13.4% 의증가율을기록했으나, 지난해 3분기이후처음으로 20% 이하로내려갔었음 25

아이리서치는 3분기온라인게임시장상황이전체적으로회복된모습을보였다고평가하며그원인으로크게두가지를꼽음 - 첫째, 온라인게임시장의계절적영향을받았다는점임. 온라인게임운영업체들은여름방학동안학생이용자들에대한마케팅을강화했고, 좋은성과를거뒀음 - 둘째, 유명게임들의출시와게임내용업그레이드도 3분기온라인게임시장의회복을이끈요인들임. 주요게임운영업체들은 3분기중마케팅확대에나서게임이용자들에게풍부한콘텐츠를제공하며시장의수요에부응했고, 비교적좋은성과를거두었음 중국지난 2 분기때처음으로마이너스성장을기록했던중국웹 (Web) 게임시장 도 3 분기에상승세로돌아선것으로나타남 아이리서치는지난 3분기중국웹게임시장규모가 5.7억위안을기록했다고추산함. 이는전분기에비해 3.0% 늘어난규모임 - 지난해부터두자릿수의분기성장률을보여온웹게임시장은올해 2분기매출증가율이전분기대비 -3.2% 를기록하며처음으로마이너스성장을기록했음 - 3분기에웹게임시장규모가전체온라인게임시장에서차지한비중은변하지않았다고아이리서치는추산함 26

아이리서치는웹게임운영업체들은웹게임제품의운영비용이높지는않지만다중접속역할수행게임 (MMORPG) 를주요운영제품으로하는온라인게임운영업체들에비해더많은시장압력을받았다고분석함 - 이와관련, 웹게임운영업체들이동종게임에서게이머들의인기를얻기위해지출해야하는마케팅비용이부단히증가하는한편, 3분기중각종클라이언트게임이시장에서마케팅을확대한데영향을받아 3분기에웹게임시장의점유율이일정정도압력을받았다고아이리서치는분석함 중국의온라인게임운영업체들이온라인광고를주요마케팅수단으로활용하면서 지난 3 분기온라인광고투자액이상승세를보임 중국온라인게임업체의온라인광고투자액은그동안빠른증가세를보이면서지난해 3분기때 2억 3,000만위안을기록했지만, 이후올해 2분기까지계속감소함 - 하지만지난 3분기중온라인게임운영업체들이온라인상에서지출한광고액수는 1억 6,300만위안에달하며전분기에견주어 22.3% 증가율을보임 - 이로써지난해웹게임시장규모는지난해 4분기부터올해 2분기까지연속마이너스성장을기록한이후 3분기에플러스로돌아섰음 이는 3분기중온라인게임운영업체들이광고지출을확대한가운데, 클라이언트게임이 3분기온라인광고방영의주요부분이된데따른것임 - 이와관련, 3분기중단일게임상위 10위는모두클라이언트게임이차지했음. 이가운데신작게임이 5개였고, 기존게임은주요운영업체들의대표작이었음 이런가운데게임이용자의소비가합리적으로변함에따라중국온라인게임운영업체들은마케팅전략상에서변화를꾀하고있음 - 최근온라인게임업체들의전체온라인광고투자규모는감소했으나, 이는운영업체들이자체마케팅강도를줄였다는의미가아니며, 옥외광고, TV 광고, PC방광고와일부뉴미디어플랫폼도활용하는등자체마케팅방식을풍부하게하면서이용자의수요에다가가고있다는점을의미하고있음 4분기동안전체온라인게임시장은더한층성장할것으로예상됨 - 또한 4분기에게임운영업체들이시장경쟁의가열속에광고투자강도와규모를늘리고, 온라인게임운영업체들의순위에서도변화가일어날것으로전망됨 - 웹게임운영업체들의경우자체게임의운영기간에따라비교적큰조정을할것이라고아이리서치는전망함 27

일자 : 2010 년 10 월 25 일 출처 : www.iresearch.com.c http://tech.qq.com 28

중국온라인게임, 인터넷경제매출중점유율 20.2% 기록. 지난해 1 분기이후하락세지속 중국시장조사전문업체인아이리서치 (iresearch) 컨설팅이발표한 제 3 분기중국 인터넷경제규모 보고에따르면, 온라인게임은전체인터넷경제의매출가운데차지하는비중이 20.2% 를기록하며 3위에올랐지만점유율하락세를보이고있음 중국인터넷경제에서주요영역의시장점유율을보면, e-비즈니스 가 32.5% 의점유율로 1위를차지하고, 이어 온라인광고 가 24.1% 로 2위에오름 온라인게임 은 20.2% 의점유율을보이며 3위에올랐음 - 온라인게임의경우, 전체인터넷경제시장에서차지하는점유율이전분기의 21.3% 에견주어소폭하락했으며, 지난해 1분기위해점유율이지속적으로하락하고있는것으로나타남 한편, 중국인터넷경제의영업수입규모는안정되고탄탄한성장세를유지하고있는것으로나타남 - 지난 3분기중국의인터넷경제의영업수입규모는 416억 8,000만위안을기록했으며, 이는전년동기대비 59.9%, 전분기대비 16.3% 증가한규모임 아이리서치는중국의전체거시경제가발전하고있는점이인터넷경제가안정되고탄탄한성장을하고있는기초라고분석함 - 3분기국민경제가안정된추세를보이며반등하고주민소비수요가늘어났음. 또 상하이 29

세계박람회 등의이벤트들이국민소비를자극했고, 광고주들은유관이벤트들을이용해마케팅을강화했음. 중추절과여름방학등 연휴경제 는여행과소비시장에활기를불어넣었음. 인터넷은가격대성능비가더높은매체이며소비채널로서도실제경제에점차적으로깊이침투하고있음 중국모바일게임, 3 분기모바일인터넷시장서점유율 15.8% 로 2 위차지 중국시장조사전문업체인아이리서치 (iresearch) 컨설팅의 제3분기중국모바일인터넷시장규모 보고에따르면, 3분기중국내전체모바일인터넷시장규모는 42억 5,000만위안을기록해, 지난해같은기간에비해 3.9% 포인트, 전분기에비해 5.8% 포인트각각증가함 - 이가운데 모바일게임 은전체모바일인터넷시장에서전분기보다 1.1% 포인트오른 15.8% 의점유율을차지하며 2위를차지함 - 모바일부가서비스 매출규모의비중은 59.7% 로전분기에견줘 6.8% 포인트내렸지만 1위를차지함 - 이어 모바일 e-비즈니스 의경우, 전분기에비해 5.1% 포인트상승한 15.8% 의점유율을보였으며, 모바일광고 의점유율은 7.3%, 모바일검색 이 1.5% 로나타남 3분기중중국정부는통신서비스업체들과함께 모바일부가서비스 시장에대한정리 단속활동을강화하고시장질서를규범화했는데, 이는모바일부가서비스시장의연속적인성장둔화상태를초래함 - 이런가운데서도 모바일게임 와 모바일 e-비즈니스 시장의영업수입규모는비교적큰폭의성장을기록해, 모바일부가서비스 부문매출감소로인한부정적인영향을감소시키는동시에전체모바일인터넷매출규모의소폭상승을이끌었음 4분기중 모바일부가서비스 시장매출의하락폭이줄어들면서점차안정된추세를보일것으로전망됨. 또한 모바일게임 과 모바일 e-비즈니스 는안정적인성장추세를지속적으로이어갈것으로전망되는등모바일인터넷시장의발전을촉진하는중요한동력이되고있음 30

일자 : 2010 년 10 월 25 일 출처 : www.iresearch.com.c 31

베트남, 게임이용해정부지원소셜웹사이트활성화 온라인게임중독현상을억제하려고노력해온베트남정부가관주도의소셜웹사이트를활성화하기위해게임을활용해눈길. - 정부에서지원하는인터넷업체 베트남멀티미디어 는올해초부터 go.v 이라는소셜네트워킹웹사이트를시범서비스하고있음. 이서비스를이용하려면실명과주민등록번호를입력해야함. - 이웹사이트는베트남의젊은이들을끌어들일목적으로글로벌자본주의의확산을막기위해전투하는폭력성향의멀티플레이어게임등다양한게임을제공하고있음. - 실제베트남에서 go.v 웹사이트의인지도는크게떨어짐. 월스트리트저널의기자가게임방에서순서를기다리던현지대학생팜탄콩 (Pham Thah Cog) 에게 go.v 에대해물어보자그는 그런사이트가있는지조차몰랐다 고답함. 하지만 go.v이끌어들이고싶은타겟층은콩같은젊은층임. - 베트남멀티미디어의판안퇀 (Pha Ah Tua) 부사장은 go.v 웹사이트는인기게임을저렴하고편리하게제공함으로써많은젊은이들을끌어들이고싶어한다 고말함. - 한편, 베트남은온라인게임에대한모든광고를금지하고 PC 게임방에서밤 11시부터아침 6시까지게임서비스를제공못하게했음. 또일부게임의경우에는하루에 3시간이상못하도록제한하기도하는등온라인게임에대한제한을가해왔음. 일자 : 2010년 10월 5일출처 : http://www.gamepolitics.com/2010/10/05/vietam-usig-games-lure-users-state-owed-social-webs ite 32

South America 멕시코독립 200 주년기념, 첫교육비디오게임출시 멕시코정부, 2011 년내최소 40 여개의비디오게임전문업체육성계획 33

멕시코독립 200 주년기념, 첫교육비디오게임출시 멕시코게임 & 엔터테인먼트업체 Ikoriko, 멕시코독립 200 주년기념교육비디오 게임개발 독립 200주년및혁명 100주년기념이라는명목아래 Ikoriko는미취학아동대상의멕시코역사교육을위한교육용비디오게임 Sombras Heroicas'( 영웅의모자들 ) 를제작함 - Sombras Heroicas' 는 100% 멕시코제작의첫번째교육비디오게임으로아동들의공간인지능력향상및역사에대한지식을다시한번점검하는용도로서역사가들과교육자들의조언을기반으로개발됨 - 제작기간이 5개월걸린 Sombras Heroicas' 는 영웅들의모자들-Sombras Heroicas' 라는웹사이트도개설함 한편, Ikoriko는이게임을통해 재능양성기관 (Icubadora de Taleto) 주최의 2010년게임대회에서수상함 일자 : 2010년 9월 7일출처 : http://www.biceteario.gob.mx/idex.php?optio=com_cotet&view=article&id=1956:empresa-m exicaa-laza-primer-videojuego-educativo-e-comemoracio-del-biceteario&catid=57:oticias &Itemid=55 34

멕시코정부, 2011 년내최소 40 여개의비디오게임전문업체육성계획 멕시코의재능양성기관 (IDT) 은 2011 년내최소 40 여개의애니메이션및비디오게 임전문업체육성을지원할계획 멕시코비디오게임전문업체육성을위해중소기업청과혁신기술교육부에의해 IDT는첨단기술육성공식기관으로지정됨 IDT는 2008년부터현재까지 30여개의비디오게임및애니메이션업체를지원해왔음 - IDT는교육프로그램제공을비롯해, 세금및법률지도, 기업유치, 사업계획구축과같은지원사업을운영해옴 향후 IDT는 40여개의애니메이션및비디오게임전문업체육성을위한지원을계속해나갈계획임 일자 : 2010년 9월 29일출처 : http://www.irrompibles.com.ar/idustria/oticias-idustria/4761-uevo-impulso-para-la-formacio-d e-empresas-especializadas-e-videojuegos-e-mexico 35