11 조 13 조 14 조 14.5 조 14.9 조 2016 2017 2018(e) 2019(e) 2020(e) 출처 - 국내게임시장의규모와전망, 한국콘텐츠진흥원 (2019.01)
PC 게임모바일게임콘솔게임아케이드게임 PC 방 11 조 14% 2% 40% 13 조 13% 3% 14.5조 14.9조 14조 16% 17% 15% 3% 3% 3% 4% 4% 48% 48% 48% 49% 43% 35% 31% 29% 27% 2016 2017 2018(e) 2019(e) 2020(e) 출처 - 국내게임시장의규모와전망, 한국콘텐츠진흥원 (2019.01)
PC 모바일동영상 1,366 억 15% 855 억 9% 34% 1,011 억 14% 27% 36% 57% 59% 49% 2016 2017 2018 출처 - 2018 년리서치애드게임업종광고비 (2018.1 2018.12 Data )
PC 모바일동영상 PC 모바일동영상 853 억 11% 601 억 481 억 483 억 12% 50% 356 억 10% 2% 394 억 16% 6% 22% 13% 8% 58% 41% 88% 78% 65% 34% 47% 39% 2016 2017 2018 2016 2017 2018 출처 - 2018 년리서치애드게임업종광고비 (2018.1 2018.12 Data )
1 1) e스포츠관람경험 - 메조미디어리서치 (2019.02) 2) 글로벌 e스포츠시청자현황 - Newzoo (2018.03) 스포츠경기처럼대전하거나승부를가리는게임장르활발 시청자가게임상황을쉽게이해할수있는장르특성활용 e 스포츠열성팬 일반시청자 2 24% 관람한적없다 2.5 억 트위치, 유튜브등온라인동영상플랫폼이주요미디어로부상 1.4 억 1.7 억 3 1.9 억 2.2 억 3.1 억 게임사외에도방송사, 플랫폼기업등이중계시장으로진출 76% 관람한적있다.... 2017 2018 2021 출처 - 게임산업을둘러싼 10 대변화트렌드, 삼정 KPMG(2018.09) Point
1) 국내콘솔시장규모 - Newzoo(2018.11), KOCCA (2019.01) 배틀그라운드 (2017.12 / 2019.01) - Xbox, PS4 버전출시 - Xbox 출시 6 개월만에이용자수 800 만 5,301억 6,016억 4,481억 3,734억 2017 2018(e) 2019(e) 2020(e) 검은사막 (2018.11) - Xbox 버전오픈베타 - 북미, 유럽출시 (2019.03) 이후글로벌오픈예정 2) 글로벌콘솔게임점유율 - Newzoo(2018.11) 모바일게임 47% 콘솔게임 28% PC 게임 25% 블레스언리쉬드 (2019 예상 ) - Xbox 버전출시예정 - 블레스 IP 활용새로운콘텐츠오픈계획 Point
클라우드게이밍서비스 완전한크로스플레이지원 PC Console - PS4 버전도다른콘솔플랫폼과크로스플레이가능 (18 년 9 월 ), 최초의크로스플레이가능게임 - PC, 모바일, 콘솔 (Xbox, 닌텐도스위치등 ) 포트나이트가서비스하는모든플랫폼과크로스플레이지원 Mobile PC, 모바일, 콘솔등플랫폼간멀티플레이를지원하는것으로, 디바이스의기종이나세대에상관없이호환되어같은게임환경에서플레이가능 최근네트워크속도, 그래픽, 클라우드서버성능등이개선됨에따라인프라구축 MS 와협업계획공식화 - MS 의클라우드서비스를활용하여기능지원 - 프로젝트 TL : PC, 콘솔의통합플랫폼게임 4 종개발중 - 18 년 11 월이후발표되는신작게임모두크로스플레이지원예정 출처 - 게임산업을둘러싼 10 대변화트렌드, 삼정 KPMG(2018.09) Point
64% 36% 17% 17% 26% 16% 12% 12% 남성여성 15-19 세 20-24 세 25-29 세 30-34 세 35-39 세 40-44 세
인터넷이용행태 Q. 게임소비자 인터넷이용시간대 (1,2 순위중복응답 ) Q. 게임소비자 일평균인터넷이용시간 (1,2 순위중복응답 ) 주이용시간 : 저녁시간 4 시간이상 28.5% 1 시간미만 5.4% 1 시간 ~ 2 시간미만 25.4% 60.9% 4 시간이상 41.3% 3 시간 ~ 4 시간미만 5.8% 18.7% 8.5% 17.5% 13.0% 21.1% 18.2% 22.5% 2시간 ~ 3시간미만 7 시이전 7 시 ~9 시 9 시 ~11 시 11 시 ~2 시 2 시 ~5 시 5 시 ~8 시 8 시 ~11 시 11 시이후
인터넷이용행태 Q. 인터넷검색시가장관심있는게임정보 (1,2 순위중복응답 ) Q. 게임선택시주요고려사항 (1,2 순위중복응답 ) 실제게임진행시도움이되는게임공략 / 팁, 노하우등의정보에가장관심이높음 게임시작시장르 (RPG, 전략, 퍼즐등 ) 가장중요하게고려 46.3% 46.3% 33.5% 30.8% 28.8% 20.2% 17.8% 27.2% 23.6% 21.8% 20.9% 14.8% 공략, 팁, 노하우 이벤트프로모션 개인방송 신규게임출시 후기, 게임비교 업데이트, DLC( 확장팩 ) 장르접근성 / 조작편의성 유 / 무료여부 그래픽후기 / 평가스토리
디지털광고영향 Q. 게임선택 / 아이템구매시가장영향력있는광고매체 (1,2 순위중복응답 ) Q. 게임광고중가장호감가는광고요인 (1,2 순위중복응답 ) 실제게임플레이장면이나리뷰 ( 평가 ) 가포함된광고가가장호감도높음 35.3% 29.2% 57.5% 17.8% 17.5% 13.7% 12.8% 29.7% 27.0% 18.7% 13.0% 11.9% 유튜브광고 포털사이트광고 커뮤니티 / 블로그광고 공식사이트홈페이지광고 TV 광고트위치 / 아프리카 TV 실제게임플레이장면 리뷰 ( 평가 ) 포함 혜택제공 플레이어블광고 1) 인플루언서 화제문구유행어 1) 플레이어블광고란? 튜토리얼 / 미니게임처럼광고안에서짧게게임을플레이할수있는형식
e 스포츠인식 Q. 게임소비자 e 스포츠관람방법 Q. 게임소비자 e 스포츠시청의향 시청하지않을것이다 13.5% 71.0% 56.2% 55.3% 보통이다 시청의향높음 시청할것이다 51.2% 35.3% 19.5% 10.7% 0.6% 전문채널 PC 동영상사이트 MO 동영상사이트 대회현장관람 게임전용 APP 유튜브
AR/VR 게임인식 Q. 게임소비자 AR/VR 게임관심도 Q. 게임소비자 AR/VR 게임이용의향 관심이없다 12.1% 이용하지않을것이다 9.4% 보통이다 28.5% 관심도높음 관심이있다 59.3% 27.0% 보통이다 이용의향높음 이용할것이다 63.6%
난모든것에맞서서견뎌냈어 캠페인기간 2018.05 캠페인기간 2018.06 특징 게임실제플레이장면으로만광고를구성, 명곡 My Way 를배경음악으로가사와절묘하게매칭하여영화같은광고제작 실제유저에게는높은공감효과를, 미경험유저에게는호기심을자극 특징 기존영어교육브랜드의광고를패러디하여, 뮤오리진 2 게임의특징과장점을재미있고명쾌하게소개 3 가지소재를활용한시리즈광고를 TV 와극장, 라디오등다양한매체에크로스집행 효과영상별평균조회수 6 백만건기록, 높은관심형성 효과영상별평균조회수 53 만건기록, 소비자반응유도
캠페인기간 2018.04 캠페인기간 2018.10 특징 AR/VR 기능적용으로잡은물고기를생생하게감상하는등리얼한낚시경험및재미제공 360 도카메라와 AI 기능구현으로차별화 특징 AR 위치기반게임, 글로벌사전예약캠페인으로 150 여개국가에서진행 원작영화의감성과코믹함을그대로살린트레일러영상을공개하며정식출시전흥미유발 효과페이스북조회 6 천회기록, 사전등록 100 만명돌파 효과영상별평균조회수 186 만건기록
캠페인기간 2019.01 캠페인기간 2019.01 특징 언제, 어디서든, 누구와도 게임이가능하다는메시지를강조. 본체한대로 4 명까지플레이가능 가족단위와타디바이스에서게임을즐기는유저를타겟, 다양한게임모드와휴대기능강조 특징 PS4, Xbox ONE, 그리고 PC 플랫폼에서온라인크로스플레이를지원한다는점에집중 최대 4 명의유저가멀티플레이할수있는아레나형대전액션게임강조 효과영상별평균조회수 246 만건기록 효과크로스플레이지원을통한충분한유저수확보
게임업종소비자가선정한가장관심있는디지털키워드 AR/VR 콘텐츠와게임이본격적으로접목, 상용화되는시기로 AR/VR 게임에대한관심증가. 특히게임의경우높은몰입감, 차별화된경험제공을위해 AR/VR 기술을적극적으로활용 2019 년 5G 도입과함께본격적인 AR/VR 게임출시로게임시장의성장기대 실제게임플레이영상을활용하여이용후기, 노하우등을공유하거나광고로노출하는등 게임업종의동영상콘텐츠활용범위가넓어관심도증가. AR/VR, 라이브영상, 360 도영상등 더욱다양한포맷의동영상콘텐츠활용이예상됨 동영상콘텐츠중에서도인플루언서의영향력증가, e 스포츠중계및관람대중화등 LIVE 영상에 대한관심이크게증가. 특히 e 스포츠의대중화로, LIVE 영상에대한수요와영향력이더욱증가할 것으로예상 ( 전문채널및플랫폼활용범위증가 )
1. AR/VR 현실이미지위에가상정보를입혀보여주거나현실과차단된가상의환경에완벽히몰입할수있도록하는기술 6. 동영상콘텐츠 5G 환경, 스마트폰확산에따른디지털환경의발전으로, 다양한동영상콘텐츠및플랫폼및서비스출시 2. AI 스피커 인공지능을기반으로이용자의음성명령을이해해음악감상, 정보검색등의기능을수행하는스피커 7. 인플루언서마케팅 SNS 가발달함에따라각 SNS 채널별로영향력을발휘하고채널보유자를인플루언서라칭하며, 이들을활용한 마케팅을의미함 3. 개인맞춤헝추천 / 광고 / 큐레이션 인공지능알고리즘을통해이용자의정보, 취향등을분석해최적의상품, 콘텐츠등을제안하는형태의서비스 8. 이미지 / 동영상검색 동영상중심콘텐츠이용이증가함에따라최근각광받고있는이미지, 동영상등의멀티미디어정보를활용하는검색 4. 비대면유통 사람과의접촉대신문자나메신저앱등을통해구매 / 이용하는무인서비스로 AI, AR 기술고도화와함께다양한형태로진화중 9. SNS 쇼핑 주요 SNS 의커머스기능강화로주목받고있는 SNS 기반의전자상거래로인플루언서를활용한 SNS 쇼핑사례증가 5. 간편결제 간단한인증, 결제과정으로지급결제프로세스를단순화하는서비스로스마트폰확산, 인증기술고도화등과함께급성장중 10. Live 영상 실시간소통기능등이연계된라이브스트리밍서비스로스포츠중계, 공연등다양한콘텐츠와연계되어활용중 참고 ) 2019 메조미디어트렌드리포트