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2011. 12. 13. 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권오태 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원, kot@kocca.kr

요약 1. 게임산업의패러다임변화 게임산업플랫폼변화과정 - 게임산업은시대별로핵심플랫폼이등장하여아케이드게임 콘솔 ( 비디오 ) 게임 PC온라인게임 모바일게임 멀티플랫폼게임으로변화 혁신 - 플랫폼의혁신변화는기술혁신에따라이전과다른제품으로변모한새로운형태의상품을출시하는급진적혁신 - 멀티플랫폼게임은세부적인업그레이드와유통경로의확대를통해동일한상품을계속판매하는점진적혁신이며, 이용자수요에맞춘수요유인적기술혁신변화로신규이용자유인효과동시확보 멀티플랫폼게임부상 ( 浮上 ) 과환경변화 - 최근스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 클라우드서비스의급성장과비중확대로게임의탈 PC화가가속화, 다양한스마트디바이스에서실행되는게임멀티플랫폼화진행중 - 게임기업은기존에보유한 IP로다양한플랫폼화를시도하고각플랫폼영역에서벗어나새로운영역확장을통해멀티플랫폼게임시대변화에대비. 수입다각화를통한매출증대전략 2. 멀티플랫폼게임으로의혁신과변화 멀티플랫폼게임생태계 - 시간과장소, 이동성의제한없이다양한게임플랫폼을사용하여게임을이용할수있는멀티플랫폼게임은 3A-게임라이프 (Anytime, Anywhere, Anydevice) 를실현 - 3A-게임라이프의현실화는이용자의편의를증대하고대규모잠재시장을창출가능 멀티플랫폼게임진화과정 - 초기멀티플랫폼은다양한플랫폼을통합하는개념이아닌특정단일플랫폼안에서다양한단말을지원하는것으로시작 - 현재게임멀티플랫폼으로의진화는스마트미디어환경의확산과네트워크나게임기기성능, 우수한게임엔진등장, 클라우드서비스확대등으로하나의게임을모든게임플랫폼에동시에지원하는체계로변화 3. 멀티플랫폼게임의산업동향 온라인게임기업은온라인게임시장포화와해외온라인게임기업의추월로인한위기감등에따라, 신영역확대를위한멀티플랫폼화를진행, 이용자기반확대와수익극대화전략 아케이드분야는아케이드게임시장침체탈피를위해온라인서비스강화와타플랫폼하드웨어, 게임 IP 등을적극도입하여융합서비스시대에대비 02

콘솔기업은콘솔기기와게임타이틀수익증대를위해이용자기반안정성이절실하며, 온라인유통방식을채택, 부분유료화과금모델로의변화추구를위한멀티플랫폼화전략 모바일게임분야는스마트디바이스운영체제의활용강점을기반으로멀티플랫폼화에적극적이며, 잠재적시장확충의촉진역할 4. 게임멀티플랫폼서비스기업사례분석 멀티플랫폼게임허브 로서의애플 - 앱스토어 를통한유통질서의재편을촉진하고게임콘텐츠유통강자지위확보 - 애플계열스마트디바이스를지능적으로연결하여편리한서비스이용환경을제공, 멀티플랫폼게임허브로입지를구축 강화 EA, Game-As-A-Service 통합체계구축 - 단말기기와플랫폼경계를초월하는멀티플랫폼시스템구축 - 통합서비스체계구축을통해이용자네트워크의상시체계를구축, 게임콘텐츠이용자기반을확대하고콘텐츠의시장수명을연장하여수익극대화하려는의도 클라우드게임사업자 OnLive와 Gaikai - OnLive는 PC뿐만아니라, 스마트TV, 스마트폰등기타영역으로서비스를확대하고있으며월정액요금제와개별구매방식을통해이용자에게직접서비스를제공하는 B2C 중심의과금서비스사업모델채택 - Gaikai 는게임콘텐츠를독립적으로서비스하기보다는데모버전등을자사클라우드에제공하고퍼블리셔나제작자로부터클라우드플랫폼사용비용또는온라인광고를통해수익을창출하는 B2B 중심의사업모델 5. 전망및한계 게임미디어생태계의확장 - 게임플랫폼은수평적질서로의변화가요구되며참여적융합화, 공유적개방화단계를거쳐새로운개념의게임미디어생태계를구축해나갈것으로전망 - 3A-게임라이프시대로의환경변화는게임이용시간의증대와게임이용자의외연확대로이어져기존시장의잠식이아닌시장규모를확대하는보완적역할기대 게임산업의재구조화심화 - 게임미디어생태계를자극하여플랫폼영역별자원의재분배를촉진, 게임산업전반의혁신적인변화와재구조화가심화될전망 - 멀티플랫폼개념은이상적이지만현실적인제약사항이여전히존재. 고사양하드코어의수요가있어기존플랫폼영역역시공고화될것이며당분간기존플랫폼과멀티플랫폼게임의공존이예측 03

Ⅰ. 게임산업의패러다임변화 1. 게임산업동향과전망 국내게임시장규모 2010년국내게임시장은 7조 4,312억원규모이고, 2011년은전년대비 13.8% 성장한 8조 4,549억원을기록할것으로전망 2012년전체게임시장은전년대비 17.7% 성장한 9조 9,525억원규모로 10조원대달성여부가주목되며, 2013년전년대비 15.2% 성장한 11조 4,666억원규모에도달할것으로예상되어본격적인 10조시대를개막 2010년온라인게임은전년대비 28.5% 의고속성장을이어나가매출액기준 4조 7,673억원을기록하여온라인게임강세와쏠림현상의심화를가져옴. 모바일게임역시전년대비 21.4% 로성장하여 3,167억원규모로최근스마트폰확산으로인한새로운유통경로확대등에힘입어성장이두드러짐 [ 표 1] 국내게임시장의규모와향후전망 (2009~2013) ( 단위 : 억원 ) 구분 2009 2010 2011(E) 2012(E) 2013(E) 매출액매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 온라인게임 37,087 47,673 25.8% 57,208 20.0% 71,510 25.0% 85,811 20.0% 비디오게임 5,257 4,268-18.8% 5,335 25.0% 6,402 20.0% 7,042 10.0% 모바일게임 * 2,608 3,167 21.4% 3,800 20.0% 4,636 22.0% 5,796 25.0% PC 게임 150 120-20.0% 112-6.7% 106-5.4% 104-1.9% 아케이드게임 618 715 15.6% 758 6.0% 815 7.5% 872 7.0% PC 방 19,342 17,601-9.0% 16,545-6.0% 15,221-8.0% 14,156-7.0% 아케이드게임장 ** 744 768 3.3% 791 3.0% 835 5.5% 885 6.0% 합계 65,806 74,312 12.9% 84,549 13.8% 99,525 17.7% 114,666 15.2% * 2009 년이후모바일게임매출액은데이터통화료를제외한순수한정보이용료 ( 게임구매및이용금액 ) 을기준으로산출하였음 ** 2009 년이후아케이드게임장매출액은아케이드게임장과비디오게임장의매출액을합산표기하였음 * 자료 : 2011 년대한민국게임백서 게임유통및소비분야를포함한전체게임시장을살펴보면, 2010년온라인게임이 4조 7,673 억원을달성하면서전체의 64.2% 의점유율을기록, 해마다비중이증가하는추세 PC방과아케이드게임장을제외한플랫폼단위의게임시장만을감안하면온라인게임으로의 쏠림현상 이더욱심화되어시장점유율은 85.2% 로온라인게임이시장을주도하고있음 04

[ 그림 1] 2010 년국내게임시장의분야별비중 1.0% 아케이드게임장 1.0% 아케이드게임 0.2% PC 게임 4.3% 모바일게임 5.7% 비디오게임 23.7% PC 방 64.2% 온라인게임 * 자료 : 2011 대한민국게임백서 국내게임산업수출입현황 2010년국산게임의해외수출액은 16억 610만달러 (1조 8,571억원, 외환은행 2010년연평균매매기준율 1,156.26원적용 ) 를수출한것으로집계. 특히온라인게임의수출액이증가하여단일플랫폼으로는처음으로 15억달러를초과하는성과달성 수입은전년대비 27.0% 감소한 2억 4,253만달러 (2,804억원) 를기록 2010년수출입부문은온라인게임으로수출집중화가심화되어고착화되었다는점이특징 2011년에도국내게임의해외수출은뚜렷한증가세를보일것으로예상. 수출다각화에따른수출지역확대와스마트환경으로인한새로운유통질서의재편등으로인해전년대비 34.8% 증가한 21억달러에이를것으로전망 [ 표 2] 국내게임산업의수출입현황과전망 (2003~2011) ( 단위 : 천달러 ) 구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011(E) 수출 수출액 172,743 387,692 564,660 671,994 781,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,164,970 증감률 22.7% 124.4% 45.6% 19.0% 16.2% 40.1% 13.4% 29.4% 34.8% 수입 수출액 166,454 205,108 232,923 207,556 389,549 386,920 332,250 242,532 266,785 증감률 3.4% 23.2% 13.6% -10.9% 87.7% -0.67% -14.1% -27.0% 10.0% * 자료 : 2011 대한민국게임백서 국내게임시장의세계시장점유율 2010년매출액기준으로국내게임시장 (49억 500만달러 ) 은세계게임시장 (848억 1,800만달러 ) 에서 5.8% 의점유율을기록 향후, 2011년에는 6.8%, 2012년에는 8.3%, 2013년에는 9.7% 로국내게임시장이세계시장 05

에서차지하는비중이점증할것으로전망 온라인게임의경우세계시장에서 25.9% 를차지, 중국 (30.4%) 에이어세계 2위의온라인게임강국임을재입증. 한국의경우전년대비 2.9% 상승한반면, 중국은 0.9% 하락한수치로, 2008년이후중국의폭발적인성장으로세계 1위를내준뒤한국의추격이다시시작된것으로판단 [ 표 3] 2010년세계게임시장에서의국내시장비중 ( 매출액기준 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계게임시장 15,913 33,788 8,569 3,068 23,481 84,818 국내게임시장 4,123 369 274 10 128 4,905 점유율 25.9% 1.1% 3.2% 0.3% 0.5% 5.8% * 자료 : 2011 대한민국게임백서 세계게임산업규모와전망 2010년세계게임시장규모는전년대비 0.2% 증가한 848억 1,800만달러를기록 2009년경기침체로인해 2.5% 감소한상황에서벗어나소폭성장한것으로온라인게임시장이대폭성장 (26.5%) 이반영. 이에비해아케이드게임이 16% 감소하여전체적으로는세계게임산업이정체를보임 세계게임시장내의플랫폼별점유율은비디오게임이 39.8% 로가장높은비중을차지하고있으며아케이드게임 27.7%, 온라인게임 18.8%, 모바일게임 10.1%, PC게임 3.6% 순으로나타남 2013년온라인게임이 27.3% 로비중이높아져온라인게임의점유율이아케이드게임보다높을것으로보이며최신스마트환경의수혜에힘입어모바일게임이 14.9% 로점유율을높이게될것으로판단 [ 그림 2] 플랫폼별세계게임시장점유율 (2010/2013) 10.1% 모바일게임 14.9% 모바일게임 18.8% 온라인게임 39.8% 비디오게임 27.7% 아케이드게임 3.6% PC 게임 27.3% 온라인게임 36.4% 비디오게임 18.0% 아케이드게임 3.2% PC 게임 * 자료 : 2011 대한민국게임백서 06

2. 게임산업혁신과정 게임산업플랫폼변화와과정 1972년상업적으로성공을거둔최초의게임인미국아타리사의 < 퐁 (PONG)> 을필두로현재모습의상업적게임들이발달하기시작 게임산업은플랫폼의변화와재편에따라시대별로주요하게이용된플랫폼이등장하여아케이드게임 콘솔 ( 비디오 ) 게임 PC 온라인게임 모바일게임 멀티플랫폼게임으로플랫폼이변화 혁신 [ 그림 3] 게임핵심플랫폼혁신과변화과정 1970 년 현재 아케이드게임 콘솔 ( 비디오 ) 게임 PC 온라인게임 모바일게임 멀티플랫폼게임 - 게임전용오락실 - 초 중생이용 - 가정 / 사무실이용 - 전용콘트롤러도인마니아층이용 - 가정 /PC 방이용 - 다수동시접속 - 성인이용층확대 - 이동성확대 - 이용자층확대계기 - 시공간경계소멸 - 1 게임다매체이용 - 새로운시장 / 이용창출 * 자료 : 허용석 (2011), 게임산업의 3 大진화방향과시사점, 재구성 - 1970년대는 < 스페이스인베이더 > 의탄생으로본격적인아케이드게임의시대가열렸으며미국중심의게임산업이일본등여타의국가로확장되는시점 - 1980년대는 < 마리오브라더스 > 의탄생시기로콘솔 ( 비디오 ) 1) 게임이선풍적인인기를모았으며, 게임이용영역이게임전용오락실중심에서가정과사무실등으로확대되고콘솔게임마니아층을형성한시기 - 1999년 < 스타크래프트 > 의등장은온라인게임의열풍을몰고왔으며 PC방이라는새로운게임이용공간과유통 / 소비영역을창출하였고다중동시접속을특성으로성인이용층으로이용자 1) 콘솔과비디오게임은게임산업계내에서동일용어로구분, 이하보고서내에서는혼용하여사용 07

층이확대된시대 - 모바일게임은강한이동성을장점으로게임이용자층을전연령대로확대하는계기를마련하였으며, 스마트환경과스마트기기의출시는게임산업의영역을뎌욱확장하는촉진제역할 - 멀티플랫폼게임은시공간의경계를파괴하고 1게임다매체이용을가능케하여새로운시장과이용자영역을확대, 게임산업의새로운수익구조와영역창출기대 급진적혁신 점진적혁신, 기술추동적혁신 수요유인적혁신으로변화 2) - 시대별게임핵심플랫폼의혁신 변화를살펴보면아케이드게임 비디오게임 PC온라인게임 모바일게임으로중심이이동. 이러한변화는기술혁신에따라이전과다른제품으로변모한새로운형태의상품을출시하는급진적플랫폼혁신 - 이에비해, 멀티플랫폼게임은세부적인업그레이드와유통경로의확대를통해동일한상품을계속판매하는점진적혁신결과. 더불어최근의스마트환경과기기확산은이용자친화적 (User friendly) 방식으로변화를요구하며, 이용자수요에맞추어수요유인적기술혁신변화이자새로운이용집단을유인하는효과도동시에확보 게임 1.0 그리고게임 2.0 팀오라일리의웹 2.0 개념 3) 의중심에는참여와공유, 그리고개방이있음 [ 표 4] 오라일리의 Web 1.0 vs Web 2.0 Web 1.0 Web 2.0 Britannica Online personal website publishing stickiness Wikipedia blogging participation syndication 게임 2.0 4) 은스마트미디어환경의확대로게임산업의기술 서비스혁신시대의새로운게임 운영방식으로이해 2) 장용호 (2009) 는 급진적혁신엔진은혁신을통해이전과다른제품으로변모한새로운형태의상품을출시하는경우를의미하고점진적혁신은지속적인세부업그레이드를통해동일한상품을계속판매하는경우 라말함. 내부적인게임개발을위해기술혁신을추진하는것을기술추동적혁신이라하고이용자수요에맞추어변해가는것을수요유인적기술혁신으로구분 함. 3) 2004년 10월, 오라일리미디어사 (O reilly Media, Inc.) 의대표인팀오라일리 (Tim O reilly) 에의해도입된개념 4) 게임 2.0 시대의구분은게임 1.0 시대의현실적한계를고려하지않고새로움만을강조하는불편한개념은아님. 온라인게임의경우, 개발단계에서부터모드 (mod) 게임형식의이용자참여활발. 따라서혁신과변화의시대를좀더기술적으로구분하기위한구분 08

[ 표 5] 게임 1.0 vs 게임 2.0 개념구분 게임 1.0 게임 2.0 생산주체 생산자 이용자 생산자 이용자 콘텐츠유통 일방향단일플랫폼 다채널멀티플랫폼 기술혁신 독자적고도화 참여적융합화 정보흐름 폐쇄적전문화 공유적개방화 - 게임 2.0 시대는게임콘텐츠개발 / 제작자와이용자가능동적으로커뮤니케이션하는과정이강화되고, 이용자에대한수요유인을더욱증진하기위해메시지를공유 - 게임콘텐츠의유통에있어게임 1.0 시대는아케이드게임, 비디오게임, PC온라인게임, 모바일게임이단일플랫폼과채널 ( 기기 ) 로유통. 게임 2.0 시대에접어들면서다채널멀티플랫폼형식을빌어동일게임의멀티서비스와콘텐츠이용이가능 - 기술혁신의특성을보면, 기존에는플랫폼고유의특성을살려기술혁신의독자적고도화를진행한것에서더나아가플랫폼간경계를허물고참여적융합화를통해기술혁신을추구해나갈것으로전망 - 단일플랫폼별서비스체계에중점을둔게임 1.0 시대에는게임개발과비즈니즈모델등을각기업별로정보를폐쇄적으로독점하고기업별전문화를강조. 게임 2.0 시대에는개발노하우와비즈니스경험, 운영시스템등을공유하고개방화하여새로운영역과가치를창출할것으로산업계에서도기대 - 단, 참여적융합, 공유를통한개방이새로운생태계의확장을촉진할수있으나, 또다른독점과폐쇄를야기할수있다는우려역시현실화될수있음 09

Ⅱ. 멀티플랫폼게임개요 1. 멀티플랫폼게임의정의 멀티플랫폼 (Multi Platform) 게임이란 운영체제 (OS), 디바이스등특정시스템또는기기고유의특성에얽매이지않고작동되어서비스되는게임을의미 - 예를들어, 마이크로소프트윈도우를기반으로하는 PC는물론특정기업의스마트폰, 태블릿PC 등어떤디바이스에서도별도의변환프로그램없이게임이구동되는것 - 게임개발과이용과정에사용되는소프트웨어나하드웨어를다른플랫폼에서동일하게실행할수있는게임의총칭 PC, 콘솔, 스마트폰기기, 아케이드게임기기등다양한게임플랫폼을통해게임을구동하고게임의사용이력과기록이보관되어다양한기기에서하나의게임을연속적으로즐길수있는게임서비스체계 게임기기의성능차이와네트워크유무에의해동일한게임이아닌동일한게임 IP 5) 를사용하는게임도광의의멀티플랫폼게임으로해석 멀티플랫폼게임의부상 ( 浮上 ) 과환경변화 최근스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 클라우드서비스의급성장과비중확대로게임의탈PC 화가가속화되어다양한스마트디바이스에서구동되는게임의멀티플랫폼화가진행中 모바일게임과소셜게임기업들이스마트기기로의영역확대를꾀하고, 온라인게임기업의경우기보유한 IP를활용하여플랫폼다양화를시도. 모바일게임기업은모바일소셜플랫폼사업을통해서멀티플랫폼게임시대에대비 유무선통신인프라의발달은게임플랫폼간연동을자연스럽게추동하였으며게임기업은멀티플랫폼적요소를활용, 수익다각화를통한매출증대전략 멀티플랫폼게임생태계 시간과장소그리고이동성의제한없이다양한게임플랫폼을사용하여게임을이용할수있는멀티플랫폼게임은 3A-게임라이프 6) (Any-time, Any-where, Any- device) 를실현하여콘텐츠산업의핵심미디어로성장할것이며게임산업의규모와영역을확대할것으로기대 5) 게임 IP(Intellectual Property) 즉지적재산권을의미하는것으로게임콘텐츠의지식활동에포함되는권리를말함 6) 임충규 (2004), 글로벌디지털엔터테인먼트선도를위한멀티플랫폼게임기술, ETRI CEO Information 10 호, p.1 10

[ 그림 4] 멀티플랫폼게임서비스생태계 * 자료 : 임충규 (2004) 재구성 시간과공간, 기기종류의구분없이좋아하는게임을즐길수있는게임라이프가현실화되어이용자의후생복지증대는물론이고대규모잠재시장을확보 유인가능 - 멀티플랫폼게임시장은게임이용자의이용시간증대와새로운이용자층의유인등외연확대를통해게임시장확대의기회로작동 2. 멀티플랫폼게임으로의진화 멀티플랫폼게임의진화과정 초기멀티플랫폼은다양한플랫폼을통합하는개념이아닌특정플랫폼안에서다양한단말을지원하는것으로시작 - 콘솔 ( 비디오 ) 게임 : 게임타이틀이특정콘솔기기를지원하는것이아닌모든콘솔기기를지원 - 모바일게임 : 특정이동통신사네트워크를사용하지않고, 애플리케이션마켓을통해다양 11

한스마트폰으로유통 - PC 게임 : 온라인유통플랫폼을통해윈도우나맥을한번에이용하도록유통 - 온라인게임 : 특정퍼블리셔가아닌다양한퍼블리셔를통해유통하는시스템도입 [ 그림 5] 멀티플랫폼게임의진화과정 현재게임멀티플랫폼화로의진화는스마트미디어환경의확산과네크워크나게임기기성능발달과함께진보한게임엔진 7) 의등장, 클라우드서비스확대등으로하나의게임을모든게임플랫폼에동시에지원하는체계로변화 - 특정게임타이틀을콘솔 ( 비디오 ), PC온라인, 모바일 ( 스마트폰 ) 기기를통해게이머가시간과장소에제약받지않고이용 7) 예를들어, 언리얼엔진 으로개발한게임은 PC 뿐만아니라, Xbox360, PS3 등의콘솔플랫폼용게임과애플의 ios, 구 글의안드로이드등의모바일플랫폼용게임에이르기까지별다른추가개발의인력투입과비용증대업이모든플랫폼 에서구동될수있는게임개발이가능하게함 12

Ⅲ. 멀티플랫폼의게임산업동향 1. 플랫폼별산업동향 온라인게임분야 온라인게임시장포화상태, 영역확대를위한멀티플랫폼화 - 스마트폰, 태블릿PC 등스마트디바이스의보급률상승에따라, 온라인게임지형에도지각변동의움직임 - 국내온라인게임시장의포화와중국온라인게임기업의추월로위기감조성 - 국내온라인게임기업은 PC 기반의온라인게임을넘어스마트폰과신형콘솔기기를적극적으로활용하여보다많은이용자를확보하고수익을극대화하려는전략구사 사례 1 : 엠게임은무협온라인게임 < 열혈강호온라인 > 을웹게임버전으로개발, 스마트폰을비롯한다양한네트워크기기에서실행할수있도록버전업. 모바일에최적화된형태가아닌 PC 와스마트폰에서도동시에즐길수있는웹게임을통해취약영역에도전하려는시도 사례 2 : 넥슨은마이크로소프트와의제휴를통해 Xbox360 용 < 던전앤파이터 > 를준비중으로 Xbox Live 를통해온라인상에서도 < 던전앤파이터 > 를이용할수있게할계획. 더불어 < 카드라이더 > 의모바일버전인 < 카트라이더러쉬 > 를안드로이드와 ios 기반모바일게임으로출시하여출시 2 개월만에다운로드수 200 만건을돌파하는인기 [ 표 6] 넥슨의멀티플랫폼게임현황 콘솔 P C 스마트기기구분 Xbox360 PS3 Wii 패키지온라인소셜 ios Android 태블릿카드라이더 2012:Seoul SD 삼국지 삼국지를품다 메이플스토리 던전앤파이터 * 넥슨의태블릿 PC 게임은스마트폰게임을중심으로분류한것. 넥슨아이폰용모바일게임은동일한모바일운영체제인 ios 를사용하는 ipad 에서실행가능 13

아케이드게임분야 온라인서비스강화와타플랫폼하드웨어, 게임 IP를적극도입 - 아케이드게임시장침체를탈피하기위해혁신을지속적으로추진하면서시장경쟁력강화가목적 - 다른플랫폼의혁신적인하드웨어나같은 IP에기반한게임타이틀을적극적으로수용 도입하면서보다거대한융합서비스시대를주도하기위한준비과정 - 콘솔게임 IP를활용한전략극대화 : 과거가정용콘솔게임의 IP는아케이드게임을활용한것들이많이있었지만콘솔게임의입지가커지면서오히려아케이드게임분야에서콘솔게임 IP를활용하는역전현상을통해비용효율성을최대화하여수익전략극대화 사례 : 세가, 반다이남코, 코나미, 캡콤등대부분의일본아케이드게임기업들은콘솔게임출시도병행하고있으며, 멀티플랫폼출시또한국내기업보다일반적. 반다이남코는 PS3 의블록버스터게임 <Tekken> IP 를이용하여격투게임 <Tekken Tag Tournament2> 를발표하여콘솔하드웨어를도입한아케이드게임출시로게임의품질을높이고콘솔게임으로의전환을보다쉽게하여추후자사게임 IP 활용을극대화하겠다는전략 콘솔 ( 비디오 ) 게임분야 이용자기반확대와비즈니스모델혁신전략 - 게임타이틀과콘솔기기의수익증대를위해서는이용자기반의안정성과확대가절실한시점 - 온라인유통방식으로의전환과온라인게임, 모바일게임의부분유료화과금모델로의변화추구가멀티플랫폼화의기본전략 - 게임개발비용의과대한투입이콘솔게임기업의부담으로작용하여특정플랫폼전용으로출시하던기존의전략에서벗어나다양한플랫폼과기기에동시에출시하는멀티플랫폼전략으로방향을수정 사례 : 글로벌게임기업 EA 는 <FIFA>, <NBA Street> 등의인기콘솔 ( 비디오 ) 게임을온라인게임과모바일게임으로출시해인기를얻고있으며, 향후, 자사의온라인유통시스템 오리진 (Origin) 을통해단말과플랫폼의경계를허물어자연스럽게연동될수있도록게임전략자체의재편을구상 14

[ 표 7] 콘솔 ( 비디오 ) 주요게임별멀티플랫폼현황 구분 Call of Duty : Modern Warfare 3 콘솔휴대용 P C 모바일 Xbox360 PS3 Wii 3DS PSP 패키지온라인소셜 ios Android Battlefield 3 FIFA Soccer 12 Call of Duty: Black Ops * 자료 : 스트라베이스, 2011 일부재구성 * Activision Blizzard 의 <Call of Duty> 는게임안에소셜기능을탑재한것으로동일게임이라도연동부재 * <FIFA> 를출시한 EA 는하나의게임 IP 를이용해콘솔, 휴대용, PC, 모바일게임등으로출시하고있으나연동부재 모바일게임분야 스마트디바이스운영체제를기반으로멀티플랫폼으로의확대전략 - 모바일게임분야는아이폰, 아이패드, 안드로이드운영체제를탑재한스마트디바이스의선점과경험의구축을통해다른플랫폼보다멀티플랫폼화에적극적 - 이를바탕으로, 스마트폰을포함해콘솔, 웹브라우져등다양한플랫폼에게임을출시하고노출을극대화하여영역을확충 - 상대적으로캐주얼한게임이서비스중심으로, 이용자기반을확대하고잠재적시장을확충하는주요분야중하나 사례 : <Angry Birds> 는 ios, 안드로이드를포함해 PC, 콘솔, 휴대용게임기기등다수의플랫폼용게임을출시하여서비스. 비즈니스과금모델측면에서는가상아이템과앱내결제솔루션제공을통해멀티플랫폼게임으로변화해나갈것으로예상 [ 표 8] < 앵그리버드 > 멀티플랫폼서비스현황 모바일플랫폼기반 기타플랫폼기반 ios Android PSP PlayStation3 Symbian3 Palm Web Os Xbox360 Wii Maemo Windows Phone7 Windows Chrome 15

2. 가치사슬체계내변화동향 ( 제작 ) 게임콘텐츠제작효율성극대화 게임개발비용과인력투입의효율성극대화 - 게임산업의가장큰특징중에하나는기타콘텐츠산업과마찬가지로고위험고수익 (High Risk, High Return) 8) 산업으로높은위험이상존하는문제 - 게임기업들은기술적혁신을주도하고진화하면서고사양콘텐츠를제작해왔으며, 이러한수요는게임개발비용을기하급수적으로증액 - 단일플랫폼별게임고도화를추구해온게임기업들은게임개발기간과비용, 그리고인력을보다많이투입하는구조로변화되었고개발비용은비례하여점증 - 기존의플랫폼파괴를통한게임콘텐츠제공은타플랫폼에맞게게임을새롭게구축하고컨버팅함으로써가능하였으며, 별도의인력과비용역시재투입 - 멀티플랫폼용게임을개발하는경우, 제작시작단계에서부터다양한플랫폼에맞는게임개발을상정, 산술적으로는단일플랫폼용개발비용정도의투입으로멀티플랫폼게임을서비스할수있어위험요소가대폭감소 ( 유통 ) 게임콘텐츠유통체계의재구조화 온라인서비스유통방식채택과수익다각화추진 - 기존의게임유통방식이하드코어이용자를겨냥한패키지중심의정액제서비스가주였다면멀티플랫폼게임유통은온라인유통서비스체계를바탕으로단일플랫폼을지원하는전통적인일회성매출보다는다수의게임플랫폼을지원해수익을다각화하여매출을증가시킬목적 - 스팀 (Steam), 오리진 (Origin) 같은온라인유통플랫폼과 앱스토어, 안드로이드마켓 으로대표되는모바일전용유통플랫폼의등장으로, 기존에확보하고있던콘텐츠와신규콘텐츠를활용한다양한부가콘텐츠를신속히제공하여수익으로전환 불법복제문제를해결하기위한하나의대안 - PC게임, 콘솔게임의게임타이틀은기존의게임콘텐츠유통방식속에서불법복제문제로산업적, 경제적손실발생. 플랫폼의존폐가거론될만큼중요한문제 - PC와콘솔게임의게임타이틀패키지를온라인게임과모바일게임등다양한멀티플랫폼으로확장하여제공한다면불법복제로인한경제적손실을일부극복할것으로예상 새로운유통체계와해외수출경로확대 8) 게임의이용가격이한계수입과비용이만나는지점에서결정되지않으며, 생산비용이나수요의크기, 기업의이윤과도 관계없이거의고정. 비즈니스모델에따라조정여지는있으나게임이용자의추가적인수요가발생한다면수입의크기 는무한대까지가능한반면, 수요가없을경우에는게임제작비용마저회수할수없을지경에이르는높은위험이있음 16

- 기존단일플랫폼별해외수출경로는복잡다단한단계와지역적환경을극복하는데많은비용과역량이소모 - 국가별, 영역별, 플랫폼별해외수출통로와방법에있어기준과해석, 범위가제각각으로게임콘텐츠의해외수출에많은난관들이존재 - 앱스토어, 안드로이드마켓 으로대표되는새로운유통질서는해외로의수출경로를재편하고확대하는데기여 - 클라우드컴퓨팅 을통한멀티플랫폼게임시스템역시새로운소비유통모델로해외게임이용자와공급자들과의상시적연결체계가동할수있어해외로의수출기회와기반이확대될것으로사업자들은전망 ( 이용 ) 게임이용인구의확장과편의성증대 잠재적이용인구의신규유입확대 - 멀티플랫폼게임시대는하드코어이용자의마니아적특성과더불어 3A-라이프환경구축으로게임이용시간이증대하여게임콘텐츠에대한소비충성도가증대될가능성 - 멀티플랫폼게임콘텐츠는하드코어적요소보다캐주얼성격의콘텐츠가우선서비스될가능성이높으며, 스마트폰게임이나소셜게임, 웹게임중심으로시장이형성되어콘텐츠이용에대한진입장벽이상대적으로낮아져신규이용자의유입이가능할것으로전망 콘텐츠접근수월성과편의성증대 - 멀티플랫폼이시간과장소, 단말과플랫폼간경계를초월하는특징이있어시간과장소등의영향없이게임콘텐츠에쉽게접근할수있으며, 다양한스마트기기와플랫폼을통해하나의게임을즐길수있어게임에대한충성도와편의성이증대 Ⅳ. 게임멀티플랫폼서비스기업사례분석 1. 멀티플랫폼게임허브 로서의애플 ICloud 로클라우드컴퓨팅실현 앱스토어 를통한게임유통질서재편으로게임콘텐츠유통강자지위확보 - 앱스토어 를통해게임유통질서를일거에재편하여게임콘텐츠를다량확보하여비교우위를높이고게임콘텐츠유통강자로자리매김 ICloud 를활용한멀티플랫폼게임허브기대 17

- 아이폰, 아이패드, 애플 TV 등의개별디바이스를지능적으로연결하여편리한서비스이용 환경을제공함으로써멀티플랫폼게임허브로입지를구축 강화 [ 그림 6] ICloud 콘텐츠이용환경개념도 * 스마트 TV SW 융합인력양성컨소시엄간담회발표문 2011 재인용 2. EA, Game-As-A-Service 통합체계구축 통합플레이환경구축을통한성장기대 단말과플랫폼경계를초월하는멀티플랫폼시스템구축 - EA는콘솔, PC, 온라인, 모바일로구분되어있는게임서비스를온라인유통서비스플랫폼인 오리진 (Origin) 으로연결하고, Popcap이보유한소셜게임기술을결합, 통합멀티플랫폼시스템구축 - 게임이용자는 오리진 을통해 EA의모든게임을이용할수있으며, 이용자네트워크의상시체계를구축, 게임콘텐츠이용자기반을확대하고콘텐츠의시장수명을연장하여수익을극대화하려는의도 18

사례 : EA 가멀티플랫폼화에성공했다는평가를받고있는 <FIFA>, <Battlefield> 시리즈가새로운수익을창출하고단일플랫폼을지원하던시기보다수익이확대 [ 그림 7] 멀티플랫폼게임타이틀별디지털매출액추이 ( 단위 : 백만달러 ) * 자료 : EA IR, 2011 멀티플랫폼전략의목표인클라우드서비스진행 - EA 는 PC, 콘솔, 모바일등다양한기기에서동일한게임경험을제공하기위해클라우드기 반게임서비스를기획중에있으며, 유무선연결공유를통한게임기반 [ 그림 8] EA 의멀티플랫폼전략체계 * 자료 : EA IR, 2011 19

3. 클라우드게임 9) 사업자 OnLIVE vs Gaikai 비교 클라우드컴퓨팅, 멀티플랫폼게임화가속 - 고사양 PC 게임과콘솔게임등을이용자가고성능게임을즐기는것과다름없는게임경험을 온라인상에서스트리밍해이용할수있는게임원리 [ 그림 9] 게임플랫폼별특징비교 * 자료 : KT Technology Hot Issue, 2011 - 고성능게임콘텐츠를제공하는기존플랫폼이컴퓨팅하는데있어이용자혹은이용자단말과일정부분서버를분담하였다면클라우드게임의경우는컴퓨팅중심이사업자서버를중심으로이루어져네트워크의존도가상승 - 일반적인컴퓨팅환경에서는데이터전송만을담당하는데반해, 클라우드컴퓨팅환경에서는프로그램실행과데이터처리까지서버에서처리, 고성능게임이나프로그램의실행이가능하여게임의멀티플랫폼화를가속화시킬것으로기대 - 한편, 클라우드컴퓨팅서비스환경의확장이또다른형태의단일플랫폼화로진행되는것은아닌지경계하는모습도상존 OnLive 클라우드게임사업모델 B2C 중심의과금서비스모델 - PC, TV 셋톱박스에서태블릿 PC 에이르는멀티플랫폼전략으로게임업계의 Netflix 10) 라고 9) 클라우드게임은게임프로세서를서버에서처리하고네트워크를통해게임화면을스트리밍하는서비스체계로서고성능게임을저사양 PC뿐만아니라, 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등커넥티드디바이스에서실행가능한게임서비스플랫폼 10) 미국전지역에드라마, 영화, 방송콘텐츠의온라인비디오스트리밍권리를구매해웹에서서비스하는미디어업체로 2011년 6월까지 2,560만명의회원이 2,400만번의앱을다운받음 ( 베타뉴스, 2011.10.16. 자온라인판 ) 20

불리우는클라우드게임서비스 OnLive 11) 는현재확보하고있는게임콘텐츠의수가많지않고가입자수용역시제한적이지만향후성장가능성에주목 - OnLive는 PC뿐만아니라, 스마트TV, 스마트폰등기타영역으로서비스를확대하고있으며월정액요금제 (9.99달러), 게임구매 (4.99~49.99달러) 방식을통해콘텐츠를게임이용자에게직접서비스를제공하는사업모델 - OnLive는하드웨어제조업체는물론, 페이스북 (facebook) 과의제휴를통해고사양게임을소셜네트워크서비스형태로이용할수있는등소비자점점을추가로확대 [ 그림 10] OnLive 클라우드게임서비스개념 * 자료 : OnLive, 2011 Gaikai 클라우드게임사업모델 B2B 중심의온라인광고수익모델 - Gaikai 12) 는게임콘텐츠를독립적으로서비스하기보다는데모버전의게임을자사클라우드에제공하고퍼블리셔나제작자로부터클라우드게임플랫폼사용비용또는온라인광고를통해서수익을창출하는비즈니스모델 - 웹포털이나게임전문사이트로부터게임을이용할수있는기회를방문자에게직접제공, 방문자수와접속수, 이용시간등을확보하여온라인광고수익모델로활용 - 게임제작분야의경우, 게임코드가 Gaikai 서버에서직접실행되어외부유출을미연에방지할수있고노출되지않아베타테스트등사전테스트를진행할수있다는장점이있어 사전테스트장 으로서역할을수익모델로우선시 11) 2009 GDC 에서스트리밍기반의클라우드게임기술을처음선보였으며, 이후 AT&T, Warner Bros, Autodesk 등의투자유치를통해 2010년 6월미국전역에상용서비스를시작 12) 2009년 GDC에서클라우드게임을선보이며 OnLive와함께클라우드게임기업으로주목. 2010년 Intel과 Limelight Network로부터투자유치이후 2010년 11월부터클로즈베타서비스를진행중 21

[ 그림 11] Gaikai 클라우드게임제공콘텐츠소개 * 자료 : Gaikai, 2011 클라우드게임성장기대와한계 콘솔게임대안으로성장기대 - 일정규모이상의클라우드게임시장이형성된다면단일버전게임을여러종류의단말에제공할수있는있다는점에서막대한개발비용과인력투입의위험요소를안고있는콘솔게임을대체할수있는대안으로성장가능 - PC와콘솔게임타이틀의불법복제와중고게임패키지유통이라는고질적문제를클라우드게임서비스를통해일부나마해결할수있으며, 이를통해기존유통구조를바로잡고막대한손실이발생한콘텐츠비용을회수, 게임산업전반의수익성개선기대 클라우드게임성패, 기술과비즈니스모델성숙이관건 - 클라우드게임이주목을받고있는것은사실이나, 블록버스터등하드코어게임에대한지속적인관심과마니아층이존재하고네트워크환경이원활하지못한지역과국가에서의서비스문제등으로획기적인성장에는한계를가질것이라는일부전망 - 클라우드게임의성장여부는고성능게임의원활한저사양서비스등기술의완성도와비즈니스모델의성숙도에의해판가름날것으로예상 22

Ⅴ. 전망및한계 1. 게임미디어생태계의확장 상생, 공존그리고열린구조 미디어생태계는다변화되고있으며, 상생과공존, 열린구조로의확장기대 - 게임과연동되는미디어의스마트화에따라, 스마트미디어의빅뱅시대도래를예측 - 스마트폰, 태블릿PC, 스마트 TV를중심으로한스마트미디어와클라우드컴퓨팅서비스의결합은보다근본적이고커다란혁신을가져올전망 - 게임플랫폼의독자적고도화와전문화에서탈피, 서로상생하고상호영향을주고받는수평적질서로의변화를요구받음. - 참여적융합화, 공유적개방화의단계를거쳐새로운개념의게임미디어생태계를구축해나갈것으로조심스럽게전망 보완가치창출로서의멀티플랫폼게임 멀티플랫폼게임, 게임산업시장확대동인 ( 動因 ) 역할 - 기존게임산업은게임이용자요구 (needs) 에따라, 플랫폼별영역이명확히구분되는특징 - 멀티플랫폼게임시대에는플랫폼별영역이명확하게구분되어하나가득세하거나흡수하지는못하는시장환경 - 3A-게임라이프시대로의환경변화는게임이용자의이용시간증대와게임이용자의외연확대로이어져새로운시장영역을창출, 기존의시장을잠식하는것이아닌기존시장의규모를넓히는보완가치로서역할기대 - 멀티플랫폼게임으로의변화과정에주목할또다른사항은소프트웨어분야의수익과실행가능한기기구입의다양성확보등하드웨어적측면양자수익이기대되어시장규모를확대할가능성에주목 2. 게임산업의재구조화진행 산업군의혁신적인변화와재구조화촉진 게임미디어생태계자극을통한플랫폼기반산업의충격으로기존의공고한영역별자원의 23

재분배를촉진할가능성 - 완전히새로운형식의게임콘텐츠와비즈니스, 서비스모델등을제공하기시작하면서게임산업내기타부문에영향을주면서산업을재구조화 - 기타미디어, 기타영역의서비스제공자들과의협업을통해새로운형태의게임서비스모델을만들어내고게임산업역시혁신적인변화와재구조화가심화 가치사슬체계의융복합화 기업간경쟁심화와수익모델융합화확대 - 향후게임산업은멀티플랫폼이주류트렌드로부상하면서글로벌게임기업들은자사의게임 IP를활용하여다양한게임을멀티플랫폼게임으로출시, 게임시장내의경쟁은더욱심화되고경쟁여부에따라시장재편이가능 - 멀티플랫폼출시능력을갖춘기업이규모의경제효과로인해상대적으로높은수익성을보이고있으며, 멀티플랫폼시대가본격적으로도래하면다양한플랫폼개발및출시능력을보유한기업의수익성이상대적으로높을것으로전망 - 타플랫폼에비해상대적으로경직된수익모델을가지고있던콘솔게임이멀티플랫폼으로진화하면서온라인게임과모바일게임의다양한과금모델을차용 게임타이틀판매와정액제중심의게임기업수익모델은다양한플랫폼에서수익을얻을수있는부분유료화모델로변할것으로예상 - 게임제작 / 개발에있어단일플랫폼서비스시대에는다양한플랫폼에게임콘텐츠를최적화시키기위해서는막대한인력과추가비용이필요했으나, 멀티플랫폼게임의제작과개발은사전에멀티플랫폼화를상정하고개발하는것으로추가적인비용없이다양한유통경로를통해게임콘텐츠를유통하여자원투입대비효율성증진 멀티플랫폼게임으로서클라우드화부상 Game As A-Service 통합구조심화 - OnLive와 Gaikai 같은클라우드게임기업의등장으로게임의클라우드화가빠르게진행될것으로예상 - 서로다른플랫폼을가진게임간에별다른장벽이없고, 끊김없는 (seamless) 게임환경을기반으로정보와재미를공유하는 Game As A-Service 가게임산업을관통하는키워드로부상할전망 24

3. 통합플레이환경의성숙 신규이용자확보를통한이용자기반확대 마니아층충성도여전, 잠재적이용자흡수 확대 - 게임콘텐츠소비특성상온라인게임, 아케이드게임, 비디오게임등고유의단일플랫폼내장르별마니아층의충성도는여전히높으며, 향후지속될전망 - 멀티플랫폼게임환경하에서는다양한스마트기기를통한서비스와단말기기간의상호보완가치로작동할것으로보여, 잠재적이용자를유인하고흡수하여이용자기반이확대될것으로기대 상시적연결체계구축과관계성증진 멀티플랫폼게임은다양한게임단말기기와플랫폼을통합하는체계로게임이용자는모든게임상의이용자와상시연결상태를유지하고관계성을증진 - 본질적으로멀티플랫폼게임서비스는게임이용자와이용자간, 게임이용자와게임간연결이손쉽게이루어져통합플레이환경이조성 - 통합플레이환경은게임플랫폼간단순한소통채널이아니며, 게임을장시간이용할수있는기회를제공하며, 상시적연결체계내에서의게임이용자간사회적관계성과정치성을증진 4. 멀티플랫폼게임의한계 이용경험과퍼포먼스의질적한계극복이과제 멀티플랫폼개념은이상적이지만, 현실적인제약사항이여전히존재 - PC온라인-스마트폰-콘솔-태블릿PC를모두통합하는멀티플랫폼게임은네트워크의속도, 단말하드웨어, 게임개발능력등의현실적제한사항이있어완벽한형태의멀티플랫폼게임시스템구축에는한계 - PC온라인이나콘솔플랫폼으로대표되는기존플랫폼이이용자들의주요플랫폼이되고스마트폰이나태블릿PC 등의플랫폼이이동간에활용가능한백업플랫폼으로활용되는것이당분간자연스러운형태 고사양하드코어게임개발지속으로개별플랫폼영역공고화동시진행 - 스마트폰, 소셜네트워크를활용한게임이게임시장을추동하는새로운원동력이지만, 하드코어게임의수요자층은여전히확고한영역을구축 25

- 게임이용자들이가장중요시하는플레이경험 ( 타격감, 기획력, 스케일등 ) 과그를통한개인퍼포먼스의차이, 마니아계층의높은충성도등을고려할때기존플랫폼은여전히유지되고각플랫폼영역의이용자집단과개별시장은여전히존재할것으로예상 - 전자신문과전자출판이종이신문과종이책시장을완전대체하지못하듯, 기존플랫폼시장영역과멀티플랫폼시장공간이당분간공존할것으로예측 참고문헌 권기덕 (2011), 지난 10년, 인터넷업계지형변화, SERI 경영노트제114호, 삼성경제연구소. 베타뉴스, 지구촌에서혁신을선도하는 IT회사는어디?, 2011. 10. 16일자. 송민정 (2011), 클라우드혁명중심에선스마트TV의사업기회는?, 스마트TV SW융합인력양성컨소시엄간담회발표문. 스트라베이스 (2010), 모바일클라우드, 이동통신시장의새로운격전지부상중. 스트라베이스 (2010), 클라우드기반게임서비스 OnLive 상용화. 임충규 (2004), 글로벌디지털엔터테인먼트선도를위한멀티플랫폼게임기술, ETRI CEO Information 10호, 한국전자통신연구원. 장용호, 정원조 (2009), 시장거래의요인으로서게임엔진의기술체제와기술혁신, 한국게임학회, 제9권 2호. 정지훈 (2011), 클라우드시대의생존전략, Digico Report, KT 경제경영연구소. 최윤정 (2011), 스마트폰확산에따른모바일게임생태계변화, Digico Report, KT 경제경영연구소. 허용석 (2011), 게임산업의 3 大진화방향과시사점, SERI 경영노트제119호, 삼성경제연구소. 한국콘텐츠진흥원 (2011), 클라우드게임의사업자별서비스모델과기술적특징, 글로벌게임산업트렌드 KT 기술전략실 (2011), X on the Cloud의시작 Cloudbased Game. SK텔레콤 (2009), MPGS 기반게임사업의특징, 사업설명회발표자료. Gamasutra(2011), OnLive Versus Gaikai : Getting The Audience. ThinkEquity LLC(2011), Multi-Channel Game-As-A-Service Ⅱ: Ubiquitous Game In The Cloud. http://www.ea.com http://www.gaikai.com http://www.onlive.com 26