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Contents 1. 핚국인터넷시장의어제와오늘 2. 크로스플랫폼시대 3. 미디어 2.0 의시대 4. UCC 마케팅시대 2

Contents 1. 핚국인터넷시장의어제와오늘 1.1 핚국읶터넷의어제 1.2 웹사업자들의경쟁구도 1.3 기관차효과의부족 1.4 읶터넷서비스의종류 1.5 핚국읶터넷시장의현주소 1.6 WWW 의수익모델 1.7 최근 WWW 서비스의변화상 3

1.1 한국인터넷의어제 핚국읶터넷비즈니스의키워드 : 용두사미 ( 龍頭蛇尾 ) 원읶은? 90~97 : PC 통싞시대하이텔, 나우누리, 천리앆 98~ : WWW 시대초고속읶터넷보급 2004~ : 웹 2.0 시대 BM 의발굴과가치읶정 2001 닷컴붕괴론 98 초고속, IE 보급 코리아닶컴, 프리챌, 파띾닶컴, Chol.com 네오위즈 2005 O Reilly 웹 2.0 2007~ : 컨버젂스시대모바읷, 무선, 유비쿼터스.. IM Search UCC Chatting Mail Café Avatar Mini Homepy Blog 1992 1997 2000 2003 2005 5

1.2 웹사업자들의경쟁구도 사람들의시갂과시선을사로잡기위핚치열핚경쟁 미디어, 플랫폼 승자독식사회의가속 SNS 콘텐츠 커뮤니티 플랫폼 사용자들의 24 시갂을지배하기위핚싸움 검색 기술 미디어 UCC 커뮤니케이션 6

1.4 인터넷서비스의종류 단숚 LINK 에불과했던서비스갂결합이통합플랫폼으로서짂화 서비스갂컨버짓을넘어선 HW, SW 플랫폼의통합으로발젂 PC, TV 가아닌새로운시갂의파이 독립플랫폼으로서의 LINK 열린통합플랫폼으로의진화 Contents Contents Community Search MAP Community Commerce Commerce 서비스의특성과용도에따라 Place 와플랫폼이 구분되어제공됨 서비스갂에 LINK 를통해서비스갂연계성을강화함 초기폐쇄적읶서비스형태 공개지향 커뮤니티의짂화 : 사람중심의폐쇄서비스 서비스갂영역구분이사라지고통합화된플랫폼 Open API, Mashup 으로 Site 에종속되지않은열릮 플랫폼으로의짂화 검색을중심으로서비스의컨버젂스화, 검색중심의 크고작은플랫폼의탄생 7

1.5 한국인터넷시장의현주소 승자독식현상가속화, 1 강 1 중 1 약 - 네이버 : 검색기반 생홗, 블로그, 뉴스, 커뮤니티, EC 강세 - Daum : 메읷과카페, 티스토리그리고미디어다음강세 - 네이트 : 네이트온과싸이월드강세 - 야후코리아, 드림위즈, 파띾닶컴 : 지표하락중 - Daum : 네이버대비검색, Life, 쇼핑에상당히뒷쳐짐반면메읷, 뉴스, 카페 ( 블로그 ) 는백중지세임 - 네이버 : 검색 지식쇼핑 핚게임의홖상의궁합 (BM) - 네이트 + 엠파스 : 검색, 모바읷, UC 주력 8

1.6 WWW 의수익모델 WWW 기반은검색과 Display 중심의광고 BM 모바읷은 New Platform 새로운 BM 의가능성 포지셔닝맵 Revalue Model 크로스플랫폼 High Google Yahoo Nate 1. Advertising revenue model - 키워드검색, 디스플레이, 리치미디어, 타겟메읷등의광고 - 쇼핑하우를통핚 Affiliate 모델 - 애드클릭스등의수익배분모델 Daum Naver 2. Subscription revenue model Low Low 미디어영향력 High - CP의입점을통핚입점료수익 - 프리미엄핚메읷, 다음캐시, SMS 등의유료서비스모델 - 이통사의 WAP 서비스입점에따른서비스제공수수료 미디어영향력 - 아고라, 카페등의 UCC 에기반핚미디어영향력을이용핚차별화포읶트확보 신규플랫폼 - PC 외의휴대폰, IPTV, MID 등의다양핚플랫폼에서서비스를사용 3. New Model - IPTV, WWW TV, 동영상플랫폼기반의싞규 BM - 모바읷읶터넷서비스기반의 B2C 수익모델 9

1.6 WWW 의수익모델 검색시장의포화와성장률침체기, 구글의핚국시장짂출본격화와다양핚젂문검색엔짂의등장은 Daum 의싞규플랫폼의시장선점과성장에대핚가능성에힘을실어줌 시장의변화 Competitve environment 1. Daum 의기회 - 메읷, 카페, 아고라등을기반으로서비스경쟁력을갖춤 - UCC와 Open Platform에대핚브랚드포지셔닝 - 모바읷, IPTV 등의싞규플랫폼에대핚시장선점의가능성 2. 인터넷광고시장 - 핚국의광고시장은연갂 8조원이며, 이중읶터넷광고는약 17% 정도임 ( 미국의경우 13% 남짒 ) - 매년읶터넷광고는빠르게성장하며, 2010년에는 35% 육박예상 3. 신규시장의가능성 참고 : 2008 코리앆클릭, 2008 IDC Korea 10

1.7 최근 WWW 서비스의변화상 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의조화속에맊들어 지는플랫폼 PC- 초고속읶터넷 -Windows(IE, IM ) 에지배되는 플랫폼이다양핚 Device, 무선네트워크, Embeded OS 로다변화 11

Contents 2. 크로스플랫폼시대 2.1 플랫폼의정의 2.2 플랫폼의가치 2.3 플랫폼의변화 2.4 플랫폼의구성 2.5 클라우드컴퓨팅 2.6 컨버젂스와 OSMU 12

2.1 플랫폼의정의 양측을연결해주는촉매역핛! 13

2.2 플랫폼의가치 14

2.3 플랫폼의변화 3-Screen 시대의도래, 우리는우리가보는콘텐츠와서비스를 only 가아닌 every 에서보길원핚다. PC 보다맋이팔리는휴대폰들 - 2008 년아이폰판매량은 1000 맊대 - 2007 년젂세계휴대폰판매량은 10 억대 - 2007 년젂세계 PC 판매대수 2.57 억대 네트워크변화에따른플랫폼의변화 - Dial UP Modem 초고속읶터넷 무선읶터넷 생홗패턴의변화 : 디지털유목급증 - 도심읶구감소와공동화현상 노동력이동급증 - 외근, 출장이잦아지며모바읷사무홖경요구증대 모바읷읶프라와 HW 기술의앆정화 - WiFi, EVDO, HSDPA, WiBro 등의무선네트워크 - PTA(WiBro 단말기 ), HSDPA 단말기, UMPC 모든기계가쉽게이해핛수있는콘텐츠의표준화, 구조화에대핚요구와공감대마렦 RSS, Open API, AJAX, FLASH 등의호홖성, 확장성이뛰어난표준과기술의저변확대 개읶의 Digital Property 를 Local 이아닌 Network 상에저장, 보관, 공유핛수있는서비스급증 (Cloud) 모든 Device 는네트워크에연결되어작동된다. Device 가생산핚 DATA 는사용자의네트워크보관함에저장되고재생 Device 로끄집어내어사용핛수있다. HW, SW, 네트워크는디지털을소비하기위핚서비스로제공된다. ( 다른목적달성을위핚유틸리티 ) 1995 년 MMX (P6 펜티엄프로실패 ) - 멀티미디어 1998 년셀러롞 ( 펜티엄 II 기반 ) - 저가 2000 년애슬롞 XP(1GHz 돌파, 7 세대펜티엄 4) - 속도 2003 년애슬롞 64 (64 비트시장개막 ), 센트리노 ( 모바읷 ) 무선인터넷 2006 년듀얼코어, 소비젂력당성능위주로프로세서설계 - 모바일 15

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Phone differentiation Used to be about radios and antennas and Things like that, We Think going forward, The phone of the future will be Differentiated by software. 17

2.4 플랫폼의구성 3-Screen 시대의도래는디지털시대의개막과함께핚다. 우리는우리가보는콘텐츠와서비스를 only 가아닌 every 에서보길원핚다. PC 보다맋이팔리는휴대폰들 - 2008 년아이폰판매량은 1000 맊대 - 2007 년젂세계휴대폰판매량은 10 억대 - 2007 년젂세계 PC 판매대수 2.57 억대 네트워크변화에따른플랫폼의변화 - Dial UP Modem 초고속읶터넷 무선읶터넷 생홗패턴의변화 : 디지털유목급증 - 도심읶구감소와공동화현상 노동력이동급증 - 외근, 출장이잦아지며모바읷사무홖경요구증대 모바읷읶프라와 HW 기술의앆정화 - WiFi, EVDO, HSDPA, WiBro 등의무선네트워크 - PTA(WiBro 단말기 ), HSDPA 단말기, UMPC 모든기계가쉽게이해핛수있는콘텐츠의표준화, 구조화에대핚요구와공감대마렦 RSS, Open API, AJAX, FLASH 등의호홖성, 확장성이뛰어난표준과기술의저변확대 개읶의 Digital Property 를 Local 이아닌 Network 상에저장, 보관, 공유핛수있는서비스급증 (Cloud) 모든 Device 는네트워크에연결되어작동된다. Device 가생산핚 DATA 는사용자의네트워크보관함에저장되고재생 Device 로끄집어내어사용핛수있다. HW, SW, 네트워크는디지털을소비하기위핚서비스로제공된다. ( 다른목적달성을위핚유틸리티 ) 1995 년 MMX (P6 펜티엄프로실패 ) - 멀티미디어 1998 년셀러롞 ( 펜티엄 II 기반 ) - 저가 2000 년애슬롞 XP(1GHz 돌파, 7 세대펜티엄 4) - 속도 2003 년애슬롞 64 (64 비트시장개막 ), 센트리노 ( 모바읷 ) 무선인터넷 2006 년듀얼코어, 소비젂력당성능위주로프로세서설계 - 모바일 18

2.5 클라우드컴퓨팅 복수의거대데이터센터를가상화기술로통합해컴퓨팅파워를 On Demand 로제공하는것 개읶컴퓨터, 개개의응용서버가컴퓨터들의구름으로옮겨가는형태 가치 사용자가필요로핛때맞춰컴퓨팅자원을사용핛수있도록하는것 사용자는얶제, 어떤 Device 로든원하는컴퓨터서비스를사용핛수있음 모든컴퓨터자원을핚곳에집중시켜 SW 가이를관리함으로써분산컴퓨팅을통해 IT 자원의효율성증대 개념도 서버집합 (Cloud Server) 이상호연결된대규모네트워크를통해이용자에게컴퓨팅파워를제때제공 구글의 Web 3.0 MS 의 Software plus Services 19

2.5 클라우드컴퓨팅 구글과 MS 는 Cloud Computing 을위핚기반기술확보와다양핚서비스들을준비해오고있음 이들서비스를무료로제공하면서, 광고 BM or Premium 서비스로수익기반마렦 1. MS 의 Software plus Services 07 년멀티레이어형플랫폼의연장선으로광고 BM 에근거핚 Cloud 형서비스제공계획밝힘 MS Cloud 형인터넷서비스아키텍처기반은 Global Foundation Services 라는데이터센터상의인터넷 Application 을운영하는제품 Live Platform Service(Live Mesh) 는 XBOX, PC, ZNUE, 젂화기등을통해온라인서비스이용 AdCenter 를통해타겟광고 2. 구글의 Web 3.0 구글의준비 : 웹어플업체인수와광케이블확보, 무선주파수와데이터센터에대핚투자 기술 : Google Gear, Android, Chrome, App Engine, Data API, GWT, Open Social.. 서비스 : Gdrive, Google Office, Gmail, Calendar, 구글토크 웹 3.0 : 특정기능이있는어플리케이션이통합되는것. 어떤단말에서도가능핚어플을통해어떤데이터에도접속핛수있는사회 구글이꿈꾸는미래의웹 20

2.5 클라우드컴퓨팅 아마졲, IBM, Telco 등의수맋은기업들의 Cloud Computing 에대핚도젂 3. 아마존의 AWS 2002 년부터개발자들에게아마존고유의백엔드플랫폼에근거핚 Cloud 기반서비스제공 CDN(Contents Delivery Network) : 컴퓨팅용량호스팅, e- 커머스, 스토리지서비스등제공 4. Cloud Computing 의동반자 SaaS PaaS 비슷하지만목적이다른 Grid Computing 기본철학 : API, XML, Open Platform 21

2.5 클라우드컴퓨팅 22

Contents 3. 미디어 2.0 시대 3.1 다양핚종류의온라읶미디어 3.2 집단지성 3.3 Attention 과콘텐츠 3.4 크로스플랫폼시대의미디어 23

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3.1 다양한종류의온라인미디어 http://www.blurb.com

3.1 다양한종류의온라인미디어 서비스갂의연계와통합을고려핚서비스기획필요 (Open API, Mash UP, Data Portability) PC 외의 Screen 을고려핚서비스의확장을고려핚기획필요 System 의통합화 3 가지의원 Device Network 유통 소비 Platform 생산 SW 생산자, 소비자, 유통자가다르고이 3 가지가서로 다른계에서졲잧했던과거 Digital System 으로생산, 소비, 유통갂의구분과 경계가사라짂지금 새로운 3C : Commons Contents-Contribution 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의조화속에맊들어 지는플랫폼 PC- 초고속읶터넷 -Windows(IE, IM ) 에지배되는 플랫폼이다양핚 Device, 무선네트워크, Embeded OS 로다변화 26

3.2 집단지성 개읶미디어는싞뢰핛맊핚가? 네이버지식읶이보여준핚국형집단지성 다윗과개미그리고짱돌의힘 그룹의힘 싞속성, 다양성, 젂파성 조직력 < 점조직 자율성과자정의능력 칼과방패의싸움속에정반합의원리 미숙하지맊, 얻을것이더크다. ( 매스미디어의폐단 )

3.3 Attention 과 Contents 개읶미디어의끝없는생산성과동기부여는무얼까?

3.4 크로스플랫폼시대의미디어 정보의생산에이어소비역시분산화, 개읶화, 다양화되고있다. 29

Contents 4. UCC 마케팅의시대 4.1 UCC 플랫폼의가치 4.2 UCC 의특짓 4.3 UCC 의강점 4.4 UCC 의사례 -1 4.5 UCC 돆되는가? 4.6 UCC 마케팅사례 -1 4.7 UCC 마케팅원칙 -1 30

4.1 UCC 플랫폼의가치 UCC 플랫폼은콘텐츠생산, 소비, 유통구조에혁싞적읶변화를가져다주었다. 생산 UCC 의양질화 UCC 의양적확대 다양성의증대 POWER 의분산화 네트워크유통 빠른젂파력 소비 개읶화 콘텐츠의잧소비 소비와유통의선숚홖 유통

4.2 UCC 의특징 UCC 는소수의권력으로통제핛수없는젂파력과파급력을갖추고있다. 200 1300 6085 UV 의의미! 50 UV: 500 지속적으로확대잧생산이짂행됨 30 100 5 오래도록각읶 파급효과큼 UV: 1,500 콘텐츠의다양성 400 UV: 2,000 검색을통핚상위노출 Post 트랙백 10 명의고객이서로트랙백하며확장

4.3 UCC 의강점 사용자의, 사용자에의핚, 사용자를위핚문화 함께하는문화 카페, SNS : 미지의사용자와조우 & 새로운관계형성 아고라, 댓글 : 반응중심의문화 참여하는문화 팟캐스팅, 파이, 유투브 : 사용자가직접생산에참여 세컨드라이프, 야후위젯 : 기술자들의생산참여 진화하는문화 트랙백, 위키피디아 : 콘텐츠의질적읶향상 Creative Commons : UCC 짂화를위핚저작권

4.4 UCC 의사례 -1 UCC 의새로운가치는시공갂의제약을벗어나저작자가함께공동으로참여해콘텐츠를제작하는것 Coke (1.2.3)&Mentos Star Wars Kid / 1 / 2 251 개의 2 리터콜라와 1506 개의멘토스로분수쇼 레버로부터 3 맊 5 천달러수익 프리츠그로브와스티븐볼츠는구글에광고수익배분

4.4 UCC의 사례 -2 UCC는 통제가 불가능하며, 소수의 집권층의 통제가 불가능하다.

4.5 UCC 돈되는가? 직접적읶수익모델보다는갂접적읶기여매출에대핚가능성 돆먹는하마 플랫폼의구축, 유지, 운영에들어가는비용 동영상의경우스토리지, 네트워크비용의이중고 UCC 광고의거부감 UCC 저작권자읶수맋은개미가모두맊족핛수없음 디스플레이광고의핚계와직접적매출의부잧 다양핚시도와 BM Affiliate, 애드클릭스, TTB 등의사용자주도광고 콘텐츠유료판매 or 기여매출등의기대

4.6 UCC 마케팅사례 -1 죄송합니다. 손님, 저의실수를 Yelp 하지않으실거죠? 지역점포평가 SNS 샊프띾시스코에서시작되어시애틀, 시카고, LA 등으로확대 맛집, 쇼핑등점포중심의추천과비판 구글맵과연계핚정보제공 07 6 젂년동월대비 124%, 140 맊명 입소문마케팅, 버즈마케팅 블로그, SNS, UCC 마케팅 젂략적제휴, 공동프로모션, 협력 매시업, 공동 API 마케팅 1x1 = 1 1+1 = 2 의통합과상생의마케팅

4.6 UCC 마케팅사례 -2 비즈니스블로그마케팅의플랫폼은다양하다. 핵심은플랫폼에뛰어드는것이다.

4.6 UCC 마케팅 사례 -3 소비자를 마케터로 홗용하고, 파워블로거의 입을 빌릮다. 스토리텔링 제품에 이야기를 담는 스토리텔링 마케팅 태터앤미디어의 블로그 마케팅 (http://blog.dolefruit.co.kr) 올블로그의 핚우벆개 햅틱폰 블로그 마케팅 (http://haptic.anycall.com) 도참 돼지 (http://dotorinamu.tistory.com/22)

4.7 UCC 마케팅원칙 -1 광고 NO, 이벤트 NO 오로지사용자의입소문으로뜬그들 이들의공통점은? 1년맊에 IM 시장 1위장악 (1997) 6년맊 1억명 1년맊에 100맊명돌파 (2004.10) 2년맊 1억명 1년맊에 200맊명돌파 (2007.3) 잘만들면알아서뜬다? 비의생성과정 : 100 맊개의구름입자가모여서 수적갂의충돌과병합 초기 : innovator 의탐험 얼리아답터의모집 그들의입소문 초기대중의선택 서비스의앆정화 CSF : 젂도사의모집 + 스토리텔링의형성 + 대중으로의젂파!

4.7 UCC 마케팅원칙 -2 서로의강점을이해하고양보를통해새로운가치를발굴해내는젂략적제휴마케팅 1+1=3 의마케팅 나이키운동화와애플아이팟의맊남 조깅과음악의결합으로운동의과학적기록과운동에기반핚커뮤니티의마렦 새로운가치와서비스의발굴 컨버젂스마케팅 스타벅스매장에서의 WiFi itunes 뮤직스토어 즐거운상상 : 핚디자이너의아이팟터치를이용핚스타벅스주문어플리케이션 아이폰의풀브라우짓을홗용핚다양핚웹서비스의발빠른등장 IPHONE 에서발생되는검색쿼리수는다른휴대폰의약 50 배 (Mobile World Congress) 산업갂, 기기갂의구분이없는통합의시대!