제 호 제 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II

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동아시아국가들의실질환율, 순수출및 경제성장간의상호관계비교연구 : 시계열및패널자료인과관계분석

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2004

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

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- 모바일게임인구중 25~34 세남성그룹이가장높은비율을차지하고있 으나, 여성인구의비중도점차증가하고있어전체적으로성장 [ 표 1] 2018 년 7 월주요모바일사업자월데이터요금 작성취지 인도네시아모바일게임시장동향 인도네시아모바일게임시장동향파악 인도네시아모바일게임마케팅방안파악

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[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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ASEAN Talks Volume ASEAN-Korea Centre, 2018 Published by ASEAN-Korea Centre Address: 8 th fl., Sejong-daero, Jung-gu, Seoul, Republic of Korea


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중점협력국 대상 국가협력전략 ( 9 개국 ) ᆞ 5 ᆞ 30 관계부처 합동

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목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

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08년csr3호

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OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

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지난 2월 현직 부장판사가 네이버, 다음 등에서 기사에 악성 댓글 1만여 건을 단 사실이 드러났다. (출처 : JTBC, 상습적 악성 댓글 알고 보니 현직 부장 판사가, 2015년 2월 11일자) 헌법재판소는 인터넷을 가장 참여적인 시장 이자 표현촉진적인 매체 라고 했

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3. E-SPORT 의아시안게임정식종목채택효과 동사의가치는뉴미디어플랫폼으로아이템매출이라는유니크한사업모델구축했다는점에서출발한다. 확보된매니아 층을기반으로 USER 를위한유료아이템을개발하고, 콘텐츠의활용가치를상승시키는것이동사의역할이다. BJ(Broadcast Jockey)

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2007

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글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 작성 l 허지영김지원이현우 (KOCCA 산업분석팀 ) 요약 ㅇ글로벌저성장시대새로운경제성장전략으로서콘텐츠산업이주목받고있음 년글로벌금융위기이후세계적인저성장기조의확산과더불어, 최근국내경제역시 2% 대의저성장과고

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제 2018-59 호 제 2019-104 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II), 스타크래프트 (StarCraft) 와같은 e스포츠경기를통해 게이머 (Gamers) 가알려지기시작했으나현지의제한된인터넷환경으로인한제약을받음ㅇ인도네시아온라인게임및 e스포츠생태계가구축되면서 2002 년에는인도네시아최초로국제게임대회인월드사이버게임즈챔피언십을 8개도시에서개최함 월드사이버게임즈 (World Cyber Games): 2000 년한국에서탄생한 e 스포츠분야최고권위의국제게임대회 1

- 글로벌게임시장전문조사기관인뉴주 (Newzoo) 의 2017 세계게임시장보고서 에의하면인도네시아는 4,370 만명의게이머와 8억 8천만달러 ( 한화약 1조 380억원 ) 매출로전세계 16위를기록함 - 지난 2월 28일, 뉴주 (Newzoo) 의 2019 년세계게임시장보고서 에의하면아시아 -태평양지역은전세계에서가장빠른성장세를보이는게임시장이며, 그중인도네시아의비디오게임시장은 9억4,100 만달러 ( 한화약 1조1,100 억원 ) 의매출이예상되는아시아 -태평양지역최대비디오게임시장중하나라고발표됨 < 인도네시아게임시장연간매출및인터넷사용인구 (2015~2019)> 출처 : 뉴주 (Newzoo) 2

< 인도네시아게임시장규모 (2015~2019)> 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년 2019 년 전체인구 2 억 5,570 만명 2 억 6,060 만명 2 억 6,400 만명 2 억 6,700 만명 2 억 6,682 만명 * 인터넷사용인구 6,600 만명 5,670 만명 7,200 만명 8,200 만명 1 억 5,000 만명 * 게이머인구 (Gamer) 인도네시아게임시장매출 4,280 만명자료없음 4,370 만명자료없음자료없음 3 억 2,100 만달러 ( 한화약 3,787 억원 ) 7 억 440 만달러 ( 한화약 8,311 억원 ) 8 억 8,000 만달러 380 억원 ) 11 억 3,000 만달러 3,328 억원 ) 11 억달러 2,975 억원 ) 전세계매출순위 24 위 17 위 16 위 17 위 17 위 출처 : 뉴주 (Newzoo), 데이터리포탈 (Datareportal) * 데이터리포탈 (Datareportal) 디지털 2019: 인도네시아보고서 ㅇ인도네시아국내게임경기증가와함께 e스포츠산업성장세 - 국내게임경기에는인도네시아 IT업체또꼬페디아 (Tokopedia) 社의배틀오브프라이데이 (Battle of Fridays), 말레이시아 IT업체블리블리 (Blibli) 社의피알라프레시덴 2019(Piala Presiden 2019), 인도네시아최대통신사텔콤셀 (Telkomsel) 社의두니아게임즈리그 (Dunia Games League) 등이있음 - 또꼬페디아 (Tokopedia) 사업개발팀스테파누스압디프라노토 (Stefanus Abdipranoto) 팀장은 또꼬페디아 (Tokopedia) 의비전인최대기회창출을위해, e스포츠경기를지원하고비디오게임플레이어를육성하여세계게임대회에진출할기회를제공한다. 라고말함 - 게이머들은 또꼬페디아게임네트워크 (Tokopedia Gaming Network) 커뮤니티 를통해서로대화를나누고, 게임상대를선택하고, 게임대회정보를공유할수있음ㅇ인도네시아국내 e스포츠경기는양적증가와더불어질적향상을이룸 - 2007 년부터 e스포츠산업에종사해온 e스포츠팀 EVOS 의알딘테가 (Aldean Tegar) 부사장은경기후원이많을수록경기의질이향상된다고설명하며경기소식과국내 e스포츠선수의실적을대중에게전할수있는소셜미디어 (SNS) 활용의중요성을강조 3

ㅇ인도네시아국내게임경기증가와함께역량있는인재발굴기대 - 2019 년인도네시아는모바일레전드 (Mobile Legend), 펜타스톰 (Arena of Valor), 프리파이어 (Free Fire), 배틀그라운드모바일 (Player Unkown s Battlegrounds Mobile) 등의아시아경기에서좋은성과를거두며모바일게임에서세계적으로인정받기시작 - 알딘부사장은 e스포츠산업에는프로게이머, 매니저, 중계자및스트리머등의다양한직업이있으며, 많은 e스포츠프로게이머들이유튜버가되어후원자와수익을얻음으로써기본급이나상금에만의존하지않게되어충분한소득원을가진직업이될수있다고말함. EVOS 는올해 3월게임대회에서 380만달러 ( 한화약 45억원 ) 의상금을받았다고밝힘ㅇ인도네시아정부의 e스포츠산업성장을위한지원방안확대 - 2014 년, 인도네시아정부는인도네시아 e스포츠협회 (Indonesia e-sport Association) 를설립함 - 청소년체육부 (Pemuda dan Olahraga, 이하 Kemenpora), 인도네시아올림픽위원회 (Komite Olimpiade Indonesia, 이하 KOI), 인도네시아시민체육협회 (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia, 이하 FORMI), 정보통신부 (Kementerian Komunikasi dan Informasi, 이하 Kominfo) 등의다양한정부기관이 e스포츠경기 (Piala Presiden, Youth National esports Championship, IEC University Series 2019 등 ) 를적극적으로개최하고있음 - e스포츠는지난 2018 년아시안게임과올해 11월에개최될 2019 년동남아시아경기대회에서정식종목으로채택됨ㅇ e스포츠분야의코칭프로그램을운영하는 SMA 1 PSKD 고등학교의요하네스시아기안 (Yohannes Siagian) 교장은 e스포츠생태계가자연스럽게형성될수있도록돕는인프라개발및정부의정책적지원당부 4

- 인도네시아내인터넷네트워크개발과합법적인사업분야로서의 e 스포츠의인정을당부 - 외국인프로게이머, 전문트레이너등의비자발급에관한법개정필요 평가ㅇ인도네시아정부및게임산업의 e스포츠홍보및지원방안이확대됨에따라인도네시아 e스포츠산업에대한대중의관심과수요가증가할것으로기대ㅇ e스포츠분야게임개발및인도네시아게임시장을겨냥한한국게임콘텐츠수출기회확대기대 출처ㅇ https://id.techinasia.com/esport-indonesia-2019 ㅇ https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/reports/newzoo_free_2016_global_game s_market_report.pdf ㅇ https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/reports/newzoo_2018_global_games_ma rket_report_light.pdf ㅇ https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-2017/ ㅇ https://www.thejakartapost.com/news/2019/04/15/ri-big-market-global-game-in dustry.html ㅇ https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-21-indonesian -games-market/ ㅇ https://datareportal.com/reports/digital-2019-indonesia?rq=indonesia 5