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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 요약문
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 제 1 부서론 - 1 -
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 제 2 부온라인게임아이템현금거래의실태 - 5 -
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일반적으로가장많이이용되는온라인게임의종류는리니지, 뮤와같은 RPG 게임, 스타크래프트, WOW 와같은전략시뮬레이션게임, 고스톱과포커, 테트리스등을서비스하는웹보드게임, 그리고아케이드, 슈팅, 레이싱, 액션, 스포츠, 무협등의다양한장르가있다. - 10 -
이러한온라인게임을즐기기위해서는우선사용자계정혹은사용권을가지고 있어야한다. 게임 ISP 가제공하는게임에접속해서비스를이용하기위해서이용자 ID 와비밀번호가필요한데, 이러한온라인게임은이용가등급에따라이용자의연령 등이제한된다. 온라인게임을하기위해서는이용자의개인정보가포함되어있는 사용자계정이있어야하고게임서비스가입시게임사의이용자는서비스약관에동 의하게된다. 게임을즐기는데있어핵심적혹은부가적인요소로게임사에서제공하는것이바로캐릭터 (Character) 와아바타 (Avatar) 이다. RPG 게임의경우캐릭터는게임진행의핵심적요소로캐릭터의능력치와경험치를높이는것이게임의주목적이다. 이에비해아바타는웹보드게임에서많이사용되는게이머를대변하는가상의분신이다. 캐릭터와아바타는흔히유사한의미로혼용되고있지만온라인게임이다양화되고차별화되면서그개념이분화되고있다. 캐릭터는현실의게이머가가진게임능력외고유한게임수행능력치를가지고있어레벨이나경험치가높을수록손쉽게게임을진행할수있다. 하지만아바타는게이머의레벨치를알려주는표식을가지고있지만게이머의외향적표현수단일뿐고유한게임수행능력치를가지고있진않다. 그렇기때문에유사한게임일지라도부여된게임수행능력에따라협의의아바타와캐릭터로구분될수있다. 온라인게임의주요현금거래대상인게임아이템은캐릭터나아바타가지니고있는게임도구를말한다. RPG 게임의경우칼, 활과같은무기류아이템, 방패, 망토와같은방어구류아이템, 물약, 보석과같은기타아이템으로크게구분해볼수있다. 게임포털사이트의경우경기장입장권이나홈페이지꾸미기와같은아이템을판매하고있어게임아이템과는다른개념을가지고있다. 게임유저들이온라인 RPG 게임을즐기는이유는다양한아이템을획득하고캐릭터를레벨업시키는재미때문이다. 현실세계와유사한사회적구조를가진 MMORPG - 11 -
게임은캐릭터육성과정에서획득하는아이템이게임의재미를배가시킬뿐아니라 잉여아이템을거래하는경제활동으로연결된다. 그래서 RPG 게임아이템은현금거 래가금지되어있을뿐게임상에서시장이나교환창을통해거래할수있다. 그럼에 도게임아이템이현금거래되는것은게이머들은게임활동에서게임노동을통해획 득한아이템을게이머의사유재산으로간주하며, 인기게임의아이템은환금성이높 기때문이다. 마지막으로온라인게임에서거래가능한대상은바로사이버머니이다. 리니지의아데나, 뮤의축석, 라그나로크의제니, 메이플스토리의메소등이온라인게임의대표적인사이버화폐단위이다. 한게임이나넷마블등의게임포털이제공하는웹보드게임은현실의금전단위와동일한 원 을화폐단위로사용하는데 1억, 1조, 1경과같은현실에서얻기불가능한큰금액을쉽게소유할수있다. 이러한사이버머니는게임아이템을구매하거나게임배팅을하는데사용되며환금성이높아가장일반적으로현금거래되는대상이다. 그외에도한코인, 엔돌핀 ( 알 ), 도토리와같은게임자체의화폐단위가사용되기도하는데아바타, 음악, 게임과같은다양한콘텐츠를구입하는데사용된다. 주요아이템거래사이트는인기사이버머니의시세표를제공하는데현금과사이버머니의환율을게임서버별로구분하고있다. 2004년말, 온라인게이머 1850명 ( 청소년 900명, 성인 950명 ) 을대상으로문화관광부와게임산업개발원이실시한 온라인게임역기능실태조사 에서청소년과성인이게임아이템을거래하는비율은각각 14.3%(128명 ) 과 9.9%(94명 ) 로청소년이성인보다높은것으로나타났다. 그리고아이템거래의절반수준을차지하는 리니지 와 리니지2 가 15세및 18세이용가로나이제한이있음을감안하면청소년의아이템거래수치는더높은것으로이해될수있다. 이조사에서게임산업개발원은시장규모에비해아이템거래경험이예상보다높지않게나타난것은아이템거래를집중적 - 12 -
으로하는청소년과성인층이따로있을수있다고평가하고있다. 국내게임시장의 50% 에이르는온라인게임은 PC게임, 비디오게임등과달리게이머간커뮤니티가형성되어있어현실과유사한사이버경제활동이가능하다. 그리고국내온라인게임의주축을이루는 MMORPG 는성장형게임으로레벨을올리기위해서는게임속아이템을획득해야하고그과정에서희소한아이템이나잉여아이템이발생하게된다. RPG 외다른온라인게임도게임의재미와충성도를위해아이템이나사이버머니의이용가치를높이는전략을사용한다. 온라인게임에서현금거래가가능한게임구성물은사용자계정, 캐릭터와아바타, 게임아이템, 사이버머니등으로나눠볼수있다. 일반적으로게임아이템현금거래는게임아이템뿐만아니라사용자계정, 캐릭터, 사이버머니의거래까지아우르는총체적인의미로사용된다. 이러한게임아이템의현금거래가발생하는가장큰이유는레벨이높은캐릭터나좋은아이템을이용해손쉽게게임을진행하고즐기려는수요자와게임을통해돈을벌려는공급자가존재하기때문이며, 엄밀히말하자면게임방식에있어아이템거래가활성화될수있는유인요소가있기때문이다. 일반적으로게임사의약관에는게임상에서임의로게임아이템과사이버머니를교환하는것이허용이되어있으나, 현물로서현실에서거래하는것은금지하고있다. 그럼에도불구하고게임아이템의현금거래는사회문제를넘어서일반화되고있는추세이다. 이러한게임아이템의현금거래는 1996 년세계최초의 MUG 게임인넥슨의 바람의나라, 1998년 MMORPG 인엔씨소프트의 리니지 가서비스되면서본격화되었다. 미국은이미 80년대후반부터게임아이템의현금거래가이루어졌지만우리의상황과는분명차이가있다. 한국온라인게임에서게임아이템거래는이미필수요소로평가되고있으며, 아이템의현금거래가게임의인기에상당한영향력을가진다는것이일반적인견해이다. 그렇기때문에게임개발시아이템거래를극대화하는방향 - 13 -
으로게임방식과시스템을감안하기도한다. 하지만게임업계는게임아이템의현금 거래로직접적수익을올리지는못한다. 약관상현금거래를금지하고있을뿐아니라, 아이템이현금거래되는시장과는무관하기때문이다. 게임아이템현금거래시장의상당부분은중개사이트에의해형성되고있다. 2001 년처음등장한아이템거래중개사이트인아이템베이는일정한수수료를받고 게이머의아이템거래를중개하는곳이다. 서비스첫해부터수백억원의매출을기 록해유사한서비스를제공하는사이트와업체들이수백개에이르는것으로추정된다. 사용자계정에해당하는게이머의 ID와그에소속된캐릭터, 게임아이템은 RPG 게임류에서흔히거래되는품목이다. 그리고사이버머니는그효용가치만인정되면모든온라인게임의사이버머니가현금거래될수있다. 이때, 캐릭터와아바타의거래는구분되는특징을가진다. RPG 캐릭터의경우사용자 ID에소속되어있기때문에캐릭터를거래하기위해서는필연적으로사용자계정을거래하게된다. 이에반해아바타는게임사로부터수시로구입, 교체가가능하고웹보드게임의경우아바타구입시사이버머니를경품으로주고있어실제아바타구입과사이버머니구입이동일시되는경향이있다. 캐릭터혹은사용자계정의거래는대표적인현실세계에대한가상세계에서의대리만족으로평가된다. 게임에서레벨이높은캐릭터를소유함으로상대적인우월감과자신감을맛볼수있기때문인데이는 RPG 게임뿐아니라웹보드게임등의다른온라인게임에도적용된다. 하지만사용자 ID나캐릭터의현금거래의증가속도는과거에비해다소줄어들었다. 현금거래가가장활발히이루어지는것으로알려진 리니지 와 리니지2 의경우초기에는특정한레벨의캐릭터를구입하려는수요가많았지만, 현재는어느정도수요가만족되어캐릭터의현금거래가예전보다많이줄었다. 그리고원천적으로사용자계정의이름과주민등록번호를수정할수없게규정하고있고, 거래시해킹과도용의문제가발생할수있기때문이다. 그럼에도불구하고게임을할시간적여유가없거나초보게이머의경우레벨이 - 14 -
높은캐릭터를구입하기위해사용자계정을구매하려는경우가있다. 흔히사용되는거래방식은지인이나거래사이트를통해구매자와판매자가접속한후사용자계정을거래하게된다. 이때, 인수자 ( 구매자 ) 는양도자 ( 판매자 ) 의사기, 해킹등을방지하기위해양도자의주민등록등본, 계정포기각서를받고퀴즈와같은 2, 3차사용자증빙내용을초기화한다. 게임사들은이같은사용자계정의양도를금하고있기때문에캐릭터를거래하기위해서는판매자의개인정보가들어있는사용자계정을거래하게된다. 그렇기때문에구매자는차후판매자가거래사실을부인하는사기나해킹을염려해판매자의주민등록등본을확보하도록하는것이일반적인관례이다. 주민등록등본등은거래에불상사가생길경우거래자증명을위해필요한것으로거래중개사이트를이용하고대면접촉을통해신분을확인하는등안전한절차를밟아야한다는것이거래자들의일관된의견이다. 하지만이과정에서해킹이나사기를당해도게임사측에서는본주인에게캐릭터를복귀시켜줄뿐다른구제방법이없다. 사용자계정과캐릭터거래는거래자개인정보가상호누출될수있는조심스러운거래인것이다. 그래서등장한것이바로다른사람의캐릭터를대신키워주고수수료를받는보모서비스이다. 친구들끼리한계정을이용해같이캐릭터를키우기도하는데이때사용되는 개념이 본주 ( 본주인 ), 부주 ( 부주인 ) 이다. 그리고부주는일정금액을받고캐릭터를키우는보모서비스를하는게이머를일컫기도한다. 게임아이템은사이버머니나현금으로가장일반적으로구입하는것이다. 롤플레잉게임 (RPG) 의아이템은사냥이나채집을통해획득하고게임상의상점이나시장, 게임사의게시판이나채팅창을통해거래될수있다. 하지만게임아이템을얻거나구입하기위해서는게임캐릭터의노동과노력, 혹은사이버머니가필요하다. 결국가장손쉽게게임아이템을얻는방법은현금으로해당아이템을구입하거나, 현금으로사이버머니를구입한뒤게임아이템을구입하는것이다. 2001년아이템거래를목적으로하는전문작업장이나아덴방, 그리고전문아이템거래중개사이트가생겼고현재 200여개의중개사이트가활동중에있다. 게임 - 15 -
아이템거래의 60% 정도가이러한거래중개업체를통해이루어지는데, 그동안거래된아이템중가장최고가를기록한것으로알려진 리니지 의일본도는그가격이 1000만원을호가한바있다. 그뒤를잇고있는뮤의한캐릭터와아이템장비는 968만원에거래되었다. 이러한게임아이템거래는보통중개사이트를이용하거나직거래된다. 다만중개사이트를통할경우거래의안전성을확보하기위해거쳐야하는절차가존재하지만실제게임아이템을주고받는방식은직거래와중개거래의차이가크지않다. 캐릭터나사용자계정의거래와달리아이템거래는거래가약속되면게임에접속해상대방을확인한후아이템을교환하면된다. 서로가안면불식인경우직거래는사기의위험이있어중개사이트를이용하게되는데아이템대금이중개사이트로현금입금되거나마일리지를구입해결제하는방식으로이루어지기때문에거래자양방간에불미스러운일이발생했을경우쉽게거래가취소될수있다. 이러한게임아이템의거래는아이템의종류에따라그가격이다르게책정되며, 아이템매매뿐아니라아이템을대여하는사업과아이템에대한대출사업까지나타나고있다. 온라인게임에서아이템은게임수행을돕는게임도구이지만인터넷커뮤니티사이트의아이템은아바타를꾸미거나특수한능력을부여하는기능을한다. 초기회원확보에만치중했던커뮤니티사이트들은수익창출을위해아바타와아이템을판매하는비즈니스모델을도입했다. 자신이운영하는커뮤니티나클럽을홍보할수있는클럽관련아이템이주를이루고, 애인신고, 사이버전광판과같은다양한아이템도개발해판매하고있다. 한편 한게임, 퀴즈퀴즈 와같은포털게임사이트들도 스페셜자유입장권, 슈퍼방장, 자물쇠, 정답엿보기, 한번더기회 등의아이템을판매해많은수익을올리고있다. 하지만이러한아이템들은사이버머니로구입하거나소액 결제되기 때문에 현금거래 규모가 미비하다. 예를들어모바일게임 삼국지무한대전 이나온라인캐주얼게임 카트라이더, 요구르팅 의아이템은 5천원 ~7천원의낮은가격으로거래된다. - 16 -
앞서언급한바와같이사이버머니는온라인게임뿐만아니라커뮤니티사이트에서도널리사용되는가상의화폐이다. 사이버머니는아데나, 축석, 알, 도토리와같은고유한화폐단위를가지고있거나현실의화폐단위인원을그대로사용한다. 사이버머니와아이템은게임의종류에따라거래가능여부가달라지는데 RPG 게임류는게이머끼리게임상에서사이버머니의거래가가능하다. 이렇듯게임머니는게임아이템을구입하거나다양한게임을이용할수있는사이버화폐이다. 게임포털에서제공하는카드게임류는환금성이강해도박성논란이지속되고있다. 한게임의경우아바타구입시경품으로사이버머니를충전해주고있는데, 게임사가게임머니와아이템의현금거래를조장한다는의혹이있었다. 그리고한게임이사이버머니를적립해주면서판매하는포커팩은실제현금거래가의기준이된다. 포커머니의현금거래시세는포커팩을구입하는가격보다약간싸게책정되고이때문에거래가활발한것이다. 카드게임류의현금거래는거래당사자들이실제게임을하면서구입자에게일방적으로게임을져주는방식으로사이버머니를넘겨준다. 일명수혈이라고하는이방식은정상적인게임방식을취하고있어단속이어렵다. RPG 게임의사이버머니는게임아이템을구입하기위한수단이지만카드게임과같은도박성게임의게임머니는일종의도박자금인셈이다. RPG 게임은게임노동을통해사이버머니를획득할수있지만포커와고스톱게임은판돈이큰높은등급일수록쉽게많은돈을벌수있다. 한게임의아바타구입을통한사이버머니의간접충전방식은도박개장죄의적용이가능하다는견해가제기되고있고사이버머니를직간접적으로현금이나카드로구매할수있어사행심조장과온라인게임의도박의혹이불식되지않고있다. 이에한게임은자정노력을통해게임머니의가치를떨어뜨리고교환가치가있는게임머니는가격을상승시켜게이머간현금거래를차단하는노력을하고있다. 이렇듯게임의종류에따라게임머니의성격과현금거래허용여부가달라질수있다. - 17 -
2002년 12월 3억 1천 4백만원 2003년 1월 3억 2천 5백만원 2003년 2월 3억 2백만원 2003 년 3월 3억 6천 2백만원 2003년 4월 5억 4백만원 2003년 5월 4억 5백만원 게임아이템의현금거래는하나의게임에그치는것이아니라인기사이버머니를이용해다른사이트에서게임을하거나도박을할수있는부가산업으로확산되고있다. 예를들어마이지지, 삼세판과같은게임사이트는리니지, 뮤, 디아블로와같은환금성이강한특정게임의사이버머니를자체사이버머니로교환해주고포커나맞고, 로또를즐기도록하는것이있다. - 18 -
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온라인게임의아이템현금거래와관련해새롭게나타난대표적인개념이바로작업장이다. 작업장은여러게이머들이한장소에모여특정온라인게임의캐릭터를키우면서게임머니를벌고아이템을수집해이를현금화하는장소를일컫는다. 소규모였던작업장은아르바이트생을고용해현금거래가가능한아이템과사이버머니를벌어들이고있다. 그리고중개사이트는안정된아이템수급을위해작업장과제휴를하기도한다. 현재이러한작업장은국내뿐만아니라임금이값싼중국등해외까지등장해수백, 수천개에이르는것으로알려져있다. 게임매니아들이게임도즐기고용돈도벌기위해시작했던작업장의개념은 게임노동자 로서직업화되고있으며, 조직폭력배나타자조직의개입까지언급되고있다. 그렇기때문에아이템의현금거래가격이시장에서자연스럽게생성된가격이아니라 전문작업자 들에의해시세가만들어지고조작된다는것이정설이다. 예를들어, 작업세력들이아이템중개사이트를직접개설해서로주고팔기를반복함으로임의의가격으로시세를조정할수있는것이다. 이러한아이템중개사이트와작업세력간의결탁설은게임웹진과같은언론을통해드러났는데, 게이머들간에는이미잘알려져있는사실이다. 하지만국내작업장의영향력은해외작업장이등장하면서크게위축되었다. 해외벌이에나선중국작업장들은국내브로커를통해아이템과게임머니를대량으로국내시세보다싼가격으로판매한다. 실제이때문에모게임의화폐와아이템현금거래시세비율이하루아침에 10분의 1로폭락한적이있다고한다. 중국작업장이국내게임서버에접촉해조직적인 PK와매너없는플레이를일삼는데에대해많은게임유저들은불만을토로하고있는실정이다. 이에엔씨소프트는중국 IP의국내서버접속을차단했고게임유저들도반중국혈맹을조직해특정게임사냥터의독점점령과같은중국작업장들의활동을저지하기도한다. 그럼에도중국게이머들은 IP 변환기를이용해국내서버에꾸준히접속해올뿐만아니라한국게이머의아이디를넘겨받거나주민등록번호를도용해차명계정으로게임을하기 - 20 -
때문에원천봉쇄가불가능한상황이다. 때문에무엇보다아이템의현금시세를조직 적으로관리하고자하는국내작업장들은중국작업장에대해적극적인대응을하고 있다. 온라인게임의작업장은위에서언급한 RPG 게임외에도한게임과같은게임포 털의포커머니, 고스톱머니를전문적으로벌어들여현금화하는곳도많다. 도박게임 류의작업장은오프라인상의타자들이활동하는곳으로도알려져있는데, 노가다 ( 게 임노동 ) 로게임머니를벌수있는 RPG 와달리웹보드게임류는일종의실력과운 이뒷받침되어야한다. 카드게임류에속하는포커와고스톱은게임유저들이가장 많이즐기는게임이면서중독성이크고게임머니의환금성이높아작업장이늘어나고 있다. 하지만게임포털들이대규모의모니터요원을동원해현금거래를저지하고있 어이를피해작업장의거래수법도더욱은밀하게이루어지고있다. 작업장뿐만아니라개인게이머들도레벨을올리고게임머니를획득하기위해흔히오토 ( 매크로 ) 프로그램과오토마우스를사용한다. 온라인게임에서반복되는마우스클릭과키보드입력은노다가와같은노동에준하기때문에자연히소모적인활동을기계나프로그램으로대신하는것이다. 거기에오토프로그램은손쉽게레벨업을시킬수있는방식으로개발되고있다. 오토 ( 매크로 ) 프로그램은서드파티프로그램 (Third Party Program) 이라일컫는데, 쫄 ( 보조세팅 / 밀대기사냥 ) 프로그램, 자동사냥프로그램, 자동장사프로그램, 게임핵, 스킨등이대표적이다. - 21 -
흔히쫄프로그램이라고일컫는오토프로그램을두컴퓨터에설치하면각컴퓨터의두캐릭터 ( 계정 ) 는한몸처럼같이움직이면서한캐릭터는사냥을하고한캐릭터는뒤에서에너지를보충해주는역할을하게된다. 이때, 사냥을하는캐릭터는게이머가직접제어를하고, 힐러 (healer) 와같은보조캐릭터는에너지를보충해주거나업그레이드를시켜주는자동임무를수행하게된다. 이러한쫄프로그램은게이머가다른컴퓨터의보조캐릭터까지직접제어하는원컴투계정방식을지원한다. 유통되었던쫄프로그램에는고스트, 겜팔, 짱달프, 짱소프트등과같은프로그램이있으며온라인게임마다다른오토프로그램이존재한다. 이같은쫄프로그램은캐릭터의고속레벨업을위해사용되는데일반게임유저들도많이이용하는것으로알려져있다. 자동사냥, 자동장사프로그램은별도의조작없이도몬스터를잡고아이템을판매하는프로그램이다. 린플러스, 오토리니지, 팝리니지, 짱리니지, 린메이트, 오딘, 오토린, 린닥터, 린메니아등이사냥과장사를하는대표적인오토프로그램이다. 어스, - 22 -
자동채팅, 자동장사와같은거래를위한자동장사프로그램은게임사에서제공하는장사프로그램과달리대량의물품을장시간동안자동으로거래할수있고, 몬스터의공격으로피해를입으면자동리스타트 (restart) 되기도한다. 이는공격을받으면아이템을떨어뜨릴위험이있기때문인데이를방지하도록업그레이드되어있다. 하지만이들프로그램들은린플러스를제외하고는소프트웨어등록이되지않은불법프로그램인것은물론해킹프로그램혹은불법복제프로그램으로엄격하게사용이금지되어있다. 그리고자동사냥프로그램을사용하는작업장게이머들이장시간사냥터를점유하고독식하는것은물론, 외부프로그램들의안전성이검증되지않아해킹의위험에노출될수있는문제점을안고있다. 다음으로게임핵과스킨은캐릭터의능력치를정상치보다올려주는프로그램이다. 대표적인핵인스피드핵은컴퓨터의랜을제어해속도를순간급상승시켜캐릭터나레이서, 테트리스의이동속도를배가시킨다. 그리고스타크래프트의맵핵은맵을다볼수있도록하기때문에맵핵을설치한게이머가절대적으로유리할수있다. 이에맵핵킬러프로그램이개발되어유포되기도했는데, 이킬러프로그램은맵핵사용자가스스로자멸하도록한다. 스킨은아이템을확대시켜보이게하는확대스킨과자기레벨에서변신할수없는몬스터로변해능력치가높아지는변신스킨등이있다. 마지막으로오토마우스는자동으로마우스가클릭되면서사냥을하고아이템을얻을수있다. 리니지, 뮤뿐만아니라인기게임에대한전용오토마우스가개발판매되고있어많은게이머들이구입해사용하고있다. 리니지, 뮤와같은게임은서드파티프로그램을금지하고있어사용하다적발되면일정기간게임계정이정지되거나압류될수있다. 일반적으로게임사가이러한프로그램의사용을막는이유는비정상적인레벨업, 게임머니의가치하락과같은게임내적구조의기형화를초래할수있기때문이다. 하지만더욱중요한것은안전을검증받지못한프로그램을통해해킹과같은불법행위가가해질수있고이는게임외적구조를붕괴시킬위험을내포하기때문이다. - 23 -
PK(player killing) 는게임에서캐릭터를해치기위해공격하는행위로실제캐릭터가죽으면 PK지수가올라가게된다. 공식적인공성전이나길드전은 PK 자체가게임의방식이고평소에는일정한허용된 PK존이있다. 하지만허용되지않은장소에서상대를공격하는것은기본적으로금지되어있다. PK지수가허용치를넘게되면지옥과같은게임감옥에서형벌에처해지는데캐릭터의능력치가급격히떨어지거나죽을수있어대부분의게이머들은 PK 지수를적절히관리한다. 공성전에서의 PK는자신의커뮤니티 ( 혈맹이나길드 ) 를수비하고상대편을공격하기위한전투방식이지만많은불법적 PK는이유없는공격으로상대를공격하는행위이다. PK를통해상대방의아이템을떨어뜨려취득하려는악의를가지고있거나상대방과의불쾌한감정으로 PK 행위를하기도한다. 초기작업장의게이머들이쉽게아이템을얻기위해무분별하게 PK를일삼아문제시되기도했다. 2004년한게임서버에서한국과중국게이머간의 PK 대혈투가있었다. 이는중국작업장의무차별적 PK와한국게임서버에서의대량아이템앵벌이를저지하기위해한국작업장들이중국게이머를찾아내 PK로대응한것이었다. 하지만게임상의 PK가현실의감정이입행위로확장되어현피 ( 현실의 PK) 가발생하기도한다. 게임에서아이템을빼앗기거나 PK를당해상대방에게원한을품고실제해당자를찾아가피해를입히는행위가바로현피이다. 많은현피들은상해나치상을당할뿐만아니라강제적으로게임계정을알려주거나아이템과사이버머니를넘겨주 게되는게임상의피해까지발생할수있다. 그리고이러한현피는조직폭력배가개입된경우도있어사회적인안전망이필요하다. 2005년현재코스닥등록업체인정소프트사와게임아이템거래중개사이트인아이템베이가 M&A 협상을추진중에있어게임계의빅이슈가되고있다. 현재합법성논란이뜨거운게임아이템의현금거래를중개하는업무가코스닥등록업체의주요수익원이되는것에대한찬반론이극명히대립하고있다. 특히약관상게임아이템의현금거래를금지하는게임사들은이들중개사이트에대해법적대응을강구하 - 24 -
고있다. 하지만게임아이템거래중개사이트는이미게임산업의한부분으로입지를굳히고있고, 아이템현금거래시장은온라인게임시장과맞먹을정도로성장해있다. 2002년법인으로설립된아이템베이는국내아이템현금거래의 60% 이상을점유하고있고 150여명의직원과 130억원의수익을올리고있다. 그리고이동통신사와의제휴, 해외진출등사업영역과영향력이더욱확대되고있어사업의합법성여부는이제더이상중요한잣대가되지않고있다. 게임사들은약관에서아이템의현금거래와계정양도를금지하고있고, 이같은사실이적발될시계정압류등의조치를취한다는공고를하고있다. 실제 2005년 1 월 30일사법재판부는 ' 약관에근거한아이템의현금거래시계정압류는정당 판결을내린바있다. 그럼에도아이템베이와같은중개사이트를통해이루어지는현금거래는게임사에의해적발되지만않으면불법이라고할수없는아이러니한상황이다. 결국게임아이템, 게임머니를게임사의지적재산권으로보느냐아니면게이머의사유재산가치로보느냐의관점차이에서발생하는게임사와중개사이트의분쟁은법적정의와해석으로만해결될수있을것이다. - 25 -
4989아데나 아덴세이브 아이템싸다 예스아이템 디아고고 아덴월드 아이템썬 오케이아이템 라라게임 아덴은행 아이템윈 온라인친구 메이플고고 아덴카페 아이템이마트 온베이 뮤빌 아덴코리아 아이템인슈어 우리아이템 뮤월드 아덴티아이 아이템조 위드온라인사구팔구 뮤은행 아덴프라이스 아이템즈 이지아이템 사구팔구아덴 아이러브아이템 아이템초이스 인첸트존 아데나마트 아이마트 아이템칸 짱아이템 아데나몰 아이템365 아이템캐쉬백 축몰 아데나빌 아이템골드 아이템투어 트레디아 트레이드아이 아데나컴 아이템굿 아이템트리 템 아데나코리아 아이템매니아 아이템파크 팝트레이드 아데나힐 아이템바로 아이템팜 포커4989 아덴게임 아이템박스 아이템팩 폰즈 아덴고 아이템버그 아이템포럼 한게임몰 아덴도매 아이템베이 아이템포미 Palara 아덴뱅크 아이템보스 아이템플로 RF4989 아덴샵 아이템스토리 아이템피플 아이템현금거래와관련된기타개념으로는아이템복사프로그램이있다. 아이템복사프로그램은가짜게임아이템을똑같이복사하는것으로고가의아이템이나희귀아이템들이복사의대상이되기쉽다. 이러한아이템복사는한온라인게임에버그가발생하면서시작되어고가에복사프로그램이유통되기도한다. 복사된아이템은진위여부를가리기가어려울뿐아니라원본을가진유저와만나지않으면사라지지않는다는설이있다. 하지만대다수는대량으로아이템을복사한후덤핑가격으로팔아넘기고사라지는사기행위로이어질수있다. 실제복사아이템인줄모르고구입한게이머들은고액의아이템이사라져당황하게되지만피해를보상할수있는방법은없다. 이러한복사아이템사기는 - 26 -
거래방식에상관없이발생할수있고, 실제아이템의현금거래시장을교란시키고 중개사이트의신뢰도를떨어뜨리는요인으로작용된다. 수십종에이르는복사아이템은대부분애칭으로거래되는데처음발견한사람이 이름을붙인다. 전지현, 할배, 교복, 스머프등과같은애칭으로불리는복사아이템은 본래기능이우수한희귀아이템이었으나무분별한복사로저가아이템으로전락하게 된다. 이에게임사들이패치의버전업을통해복사아이템을자동으로사라지게하는 스캔기능을수시로업데이트하고있다. 하지만복사프로그램도그기능을강화해 복사아이템이사라지지않는 손빨래방법 을은밀히거래하는것으로알려져있다. 초기게임아이템의현금거래는판매자와구매자간직접거래가대부분이었다. 보통 RPG 온라인게임은게임상의시장이나상점에서아이템과게임머니의거래가가능하고이를활성화시키는게임구조를지닌경우가많다. 이에게이머들은잉여아이템에대한현금화욕구가강해지고실제게이머간현금거래로발전되게되었다. 하지만이러한직접적현금거래는상대방에대한신뢰와믿음이확보되어야만거래가가능하기때문에보통은가까운지인을통해소개를받거나일정한브로커와거래를하게된다. 현재아이템거래중개사이트가성행함에도이러한직거래가끊이지않는것은중개수수료의부담과자신의기록이남게되므로, 에스크로우제도가운영되더라도중개사이트에대한불신을완전히해소시킬수없기때문이다. 오랫동안익숙하게아이템의현금거래를해온게이머들은중개사이트에서발생할수있는해킹과사기의위험, 번거러운절차때문에직거래를추천한다. 하지만, 초보거래자의경우직거래는더욱위험한요소를가질수있다. 지나치게낮은가격으로아이템을판매하거나직거래를유도하는경우는의심해볼필요가있다. 직거래는현금을입금하고아이템을받거나, 아이템을받고현금을입금하게되는데그과정에서아이템과현금을약속과달리주지않는경우가발생할위험이크다. 게다가직거래는거래한내용을증명하기어려워사기죄로고소하기어려운실정이기때문에 - 27 -
소액의대량사기사건이발생하기쉽다. 그리고사용자계정과캐릭터를거래할경우는직거래방식이든, 중개거래방식이든직접만나판매자의신분을확인하고신분증사본을첨부하는것이관례인데이는거래내용을증명하기위한방편이다. 현금과아이템을맞교환하는직거래의위험성을해소하기위해전문중개사이트를통해안전한인수인계절차를밟는것이바로아이템의중개거래이다. 리니지와같은 MMORPG 게임을즐기는게이머가급증하면서아이템의현금거래가성행하게되었다. 잉여아이템과게임머니를용돈벌이로현금화시켰던게이머들이조직적인게임노동자로발전하면서전문적인현금거래중개업체들이등장했다. 그리고게이머들은직거래에서발생할수있는위험을피하고폭넓은선택의기회가주어지는중개사이트를선호하게되었다. 현재중개에의한아이템현금거래규모는전체아이템현금거래의 60% 이상을차지하고있고, 대표적인중개사이트인아이템베이는아이템거래중개시장의 60% 가량을차지하고있다. 중개사이트를통해이루어지는아이템의중개거래는특정사이트에가입되어있는판매자와구매자가중개사이트의거래절차에따라매매를하게된다. 일반적으로중개사이트를통한거래는직거래에서발생하는아이템과현금의교환시간차문제를해소하고있다. 아래그림과같이아이템교환은직거래와마찬가지로게임서버에서만나트레이드창을통해이루어지지만, 구매자인수확인과판매자인계확인이있어야만아이템대금이지급된다. 어느한쪽이승인을하지않으면거래가성사되지않기때문에중개사이트가중간에서안전장치로작용하는것이다. - 28 -
이러한중개사이트를통해이루어지는거래는사용자계정 ( 캐릭터 ), 게임아이템, 게임머니, 일반사이버머니의매매가대부분이다. 최근에는대여중개서비스까지등장했는데, 고가의아이템이나캐릭터를일정기간대여하는서비스를중개한다. 일례로리니지의 +9 일본도 를한달간대여하는데보증금 25만원, 일일대여료만원이책정되기도했다. 이때, 중개업체가직접소유한아이템과캐릭터를대여할수도있고작업장과제휴해대여서비스를할수도있다. 앞서언급했듯이직거래를선호하는많은게이머들은믿을만한작업장이나개인에게아이템을직접구매한다. 이는믿을만한중개사이트를통해아이템을구매했음에도불구하고복사혹은해킹된아이템과사이버머니를구입했을경우이미거래가끝 - 29 -
난뒤에그사실이드러나기때문에쉽게피해보상을받기힘들기때문이다. 그리고게임사에의해해킹된아이템과사이버머니를구매한것으로적발되면현금거래금지규정에따라게임계정을압류당할수있다. 결국중개사이트에서발생하는아이템현금거래사기는게임사에서구제받을수없을뿐아니라현금거래에따른페널티가주어질수있어중개사이트의적극적인개입과해결의지가필요하다. 일부중개사이트는거래가완료된상태에서뒤늦게아이템거래에문제가발생하면제3자사기로간주해직접적피해보상을하지않고양자간합의만유도해왔다. 최근아이템베이는이러한문제를해결하기위해회원보상제도를도입했다. 회원보상제도는우수회원에한해정상적으로거래가완료된후에발생한사고에대해보상하는제도이다. 하지만이제도는모든회원의안전을보장하고있지는않다. 각중개사이트에는인기사이버머니의시세표가존재하는데, 이러한시세가일부조작된다는설이있었다. 게임머니의환율이시장논리에의해정해지는것이아니라작업장과같은직업적인가격조작세력에의해조정된다는것이다. 중개사이트의게시판을통해고가로아이템이팔린것처럼허위 체결공지 를올리는방식으로시세를조작하는데작업장과중개사이트의결탁설을유력하다. 온라인게임시장의한 구성원으로서 올바른 현금거래문화를정착시키기위해서는중개사이트의신뢰성확보노력이더욱필요하다. 온라인게임의아이템이현실재화의가치를가지게되면서게임아이템에대한대출, 사이버머니를이용한카드깡이등장하게되었다. 이들대부분은불법적행위로게임아이템을현금거래하는방식이다. 게임웹진의배너를통해아이템을담보로한대출광고가등장해큰파장을일으킨적이있다. 해당아이템담배대출서비스사이트는리니지와뮤의아이템을대상으로최저 5만원에서최고 300만원까지대출해주겠다는내용의광고를게재했다. 그외에도리니지의아덴을연이율 300~400% 수준으로대출하는서비스도등장해고리사채와유사한행태를보여주었다. - 30 -
게임웹진게임루키에따르면국내아이템거래사이트의상당수는카드깡에이용되 고있다고한다. 온라인쇼핑몰을통해이루어진카드깡이물품을확인하는택배서비 스로인해차단되자아이템거래사이트로급속히옮겨가는추세이다. 현물이아닌 게임아이템의특성상카드깡이용이하고아이템중개사이트의상당수가카드결제가 가능하기때문이다. 그리고전문카드깡업자들은전자결제업체들과결탁해카드깡을 위해유령온라인쇼핑몰을개설하기도하는데아이템거래중개사이트에도비슷한 경우가발생할수있다. 실제이러한문제로네오위즈의피망, NHN 의한게임이카드결제를중단하게되었 는데, 비씨카드에따르면게임포털사이트의카드연체율이전자상거래사이트의평균 연체율의 서너배이른다고한다. 스타크래프트와리니지는우리나라게임시장에서쌍벽을이루는대표게임이다. 두게임의대중화는국내게임시장을급성장시켰고특히온라인게임시장의발전을가져왔다. 온라인게임은전체게임시장의 50% 가까운비중을차지하고있으며, 2003 년 66.8%, 2004년 45% 로고성장을이루어왔다. 게임산업개발원에따르면, 현재온라인게임시장은개발업체의공급과잉에따른국내수익성의감소, PC방서비스의가격인하와무료게임의확산, 비디오게임의본격유통과이에따른이용자이동, 중국게임의성장과시장견제, 아이템거래및온라인게임문화에대한부정적인식, 등급분류강화와이중심의문제등을안고있다. 그럼에도불구하고게임포털서비스의급성장, 온라인게임의다양화, 여성및장년층으로의이용층확대및다변화, 3D 대작의지속적인등장과유료화성공, 해외진출확대및유료화수입증대등국내온라인게임의시장규모는지속적인성장세를유지할전망이다. - 31 -
온라인게임아이템의현금거래는한국온라인게임시장의특수한현상으로평가되고있다. 게이머들의성향은국가적차이를보이는데게임을그자체로즐기는유럽이나일본과달리한국, 중국게이머들은경제활동으로확대시켜게임상의아이템들은현실에서거래하는행위를게임의부가산물로당연시하고있다. 덕분에게임아이템거래시장은 4조원규모인온라인게임시장의 20% 나차지하는것으로분석한다. 국내최대아이템거래중개사이트인아이템베이의발표에따르면 2004 년아이템베이의 1일아이템현금거래수는평균 1만건, 1회평균거래액은 7~8 만원, 2004 년거래규모는 2,600억원 ~2,900억원에이른다고한다. 국내아이템거래중개사이트에서아이템베이가 60% 이상의점유율을차지하는것을감안할때, 2004년전체아이템거래사이트의시장규모는 4,400억원 ~4,900억원에이르는것으로추정할수있다. 이에직간접거래규모로추정되는 3천억원을더하면 2004년아이템현금거래시장규모는 7천억 ~8천억원에이를것으로보이며 2005년에는 1조원규모로성장할것으로보인다. 우리나라의온라인게임이진출해있는일본과중국도게임아이템의현금거래량이매년증가하고있는추세이다. 일본은리얼머니트레이드 (RMT) 라고부르는현금거래가이루어지고있는데, 주로일부게이머들이집중적으로현금거래를하고일반게이머들은현금거래에대해부정적인편이다. 하지만일본도게임아이템의현금거래가계속적으로증가하는추세이며, 더불어아이템거래와관련한사건이끊이지않고있다. 이에비해중국의게임아이템현금거래규모는우리나라에육박한수준으로성장하고있는것으로추정된다. 2005년중국최대포털사이트인시나닷컴은중국게이머를대상으로설문조사를실시했다. 응답자의 22.6% 가현금으로게임아이템을구매한경험이있다고응답했는데, 중국의상용화된주요게임계정이 4억개가넘는것을감안하면 1억여명정도가현금거래의경험이있다고볼수있다. - 32 -
중국의게임시장과더불어현금거래시장이거대한규모로성장하고있는시점에 서세계적인경매사이트인이베이는중국의샨다와제휴해이베이의중국어사이트인 이치넷 을통해아이템거래사업을시작하려고한다. 그리고우리나라코스닥등록 업체인정소프트는중국의온라인게임아이템중개사이트인아이엠스타에지분을투 자했다. 이는온라인게임의게임머니와아이템의사업적가치를인정하고중국시장 의급속한성장을기대하고있기때문이다. 미국은 파이널판타지 11, 월드오브워크래프트 (WOW)' 의게임아이템거래가활발 한편이다. 이들게임아이템은이베이와같은경매사이트를통해활발히현금거래 되고있으나게임의특성상잉여아이템과사이버머니를과다하게수집할수없고퀘 스트 ( 게임임무 ) 중심으로스토리가전개되어우리나라와같은현금거래현상은나타 나지않는다. 하지만 WOW 의거래가활발해지면서일부작업장들이 WOW 의해외서 버로이주하는움직임이있다고한다. 이는미국과의시세차를노린것으로국내아이템 거래 시장이 포화에 이르렀다고 판단하기 때문이다. 현재아이템이현금거래되고있는게임은약 250여개에이른다. 리니지, 리니지 2, 뮤, 바람의나라, 메이플스토리, 한게임, 피망등이활발히거래되는온라인게임이다. WOW, 길드워, 영웅온라인, 카트라이더등은게임이거래량이많아지는신규게임이다. 아이템베이의 2005 년 1월현재게임별아이템현금거래현황을살펴보면, 리니지의아이템거래가 24% 로가장점유율이높고, 뮤 (19%), 리니지2(9%), 열혈강호 (5%), RF온라인 (4%) 가뒤를이어활발히거래되는것으로나타났다. 웹보드게임중에서는한게임과피망의카드게임에서사용되는사이버머니가전체게임의 7번째와 10번째로활발히거래되는것으로나타났다. 이러한온라인게임의아이템현금거래는게임사의약관에서엄격히금지하고있는데, 현금거래가가장활발한리니지와리니지2를개발하고서비스하는엔씨소프트는현금거래에대한법적조치를강구하고있다. 아이템의현금거래와대여거래가 - 33 -
게임내의경제와레벨시스템의균형을파괴하기때문이다. 그래서엔씨소프트는아이템의현금거래사이트를불법사이트화하기위해문화관광부에입법청원하기도했다. 하지만게임사의강경한태도에대해게이머와아이템거래사이트들은다른견해를가지고있다. 현실적으로아이템의현금거래를막기어려운상황에서게임사들이정면대응을해오고있는것은아이템거래로인해캐릭터레벨업이급속히진행되고이에따라게임의업그레이드가빈번히요구되고있어막대한비용의투자가요구되기때문으로보는것이다. 실제리니지1에서정상적으로 52레벨에이르는데 1~3 년의시간이걸리던것이리니지2에서는 1개월만에같은레벨에오르기도한다. 또다른이유로는아이템현금거래에대한부정적인인식이게임이미지로확산되는것을막기위한것이다. 게임의중독성, 아이템현금거래의부정적요소는게임내용의폭력성, 선정성보다더심각한문제로인식되고있고, 게임의이용등급가를결정하는중요한요소이기도하다. 일부에서는리니지2의성공적인런칭은리니지를통해현금거래를했던게이머들이리니지2에도몰렸기때문이라고보고있다. 그럼에도리니지의인기가수그러들지않는것은기존게이머들의충성도와더불어리니지2 의환금성이리니지에비해떨어진다는평가때문이다. 리니지2의고레벨캐릭터는쉽게돈을벌수있어쉽게원하는아이템을구입하고현금거래에서도리니지보다낮은가격에구매가가능하다. 사이버머니가집중적으로거래되는게임포털도게임머니의현금거래를집중적으로단속하고있다. 한게임을서비스하는 NHN 은 30여명이넘는단속인원으로불량이용자를적발해내고있다. 피망을서비스하는네오위즈는모니터링프로그램을이용해사이버머니의흐름을분석해현금거래여부를파악한다. 넷마블을서비스하는 CJ인터넷은수혈행위를차단하기위해 24시간동안지속적으로대화방을모니터링한다. 국내온라인게임사와달리외국게임사들은현금거래를방지하기위해게임아이템의가치를조정하거나퀘스트수행을중심으로하는게임방식을사용한다. 울리타온라인을공급하는 EA와에버퀘스트를서비스하는소니온라인엔터테인먼트 (SOE) 는특정아이템의거래가나타나면해당아이템의공급을늘려가격을떨어뜨린다. 그리 - 34 -
고블리자드의 WOW는게임을오랫동안하면캐릭터를피로도가높아져아이템을얻기어렵게만들었다. 하지만 WOW 게이머들은이러한방식이아이템의현금거래를원천봉쇄하지못하고있다고보고있다. 국내최대아이템거래중개사이트인아이템베이는 200 만명이넘는가입자를확보하고있으며거래되는게임은 2002년 90여개, 2003년 190여개, 2004년 240여개로나타났다. 4,400억원 ~4,900억원에이르는아이템현금거래중개시장은통신판매업으로분류되어있어게임산업의가치사슬에서포함되어있지않다. 하지만아이템중개시장이고유한사업영역으로입지를굳혀가면서이에대한투자도활성화되고있다. 코스닥등록업체인정소프트는아이템베이와의 M&A 를추진하고있으며, 중국의아이템현금거래업체에도지분을투자했다. 그리고수익구조가약한게임정보커뮤니티들이아이템거래를실시하기시작해그영역은더욱확장될추세이다. 대표적인게임정보커뮤니티인플레이포럼은회원 60만명, 일일방문객수 35만명을자랑하지만적당한수익모델을찾지못하고있었다. 대안으로선택한아이템거래중개서비스인아이템플포는전체매출의 40% 이상을차지하는중요한매출영역으로자리잡고있다. 이에플레이포럼의최대광고주였던엔씨소프트는광고를회수하기에이르렀다. - 35 -
* 2판4판 라테이노스 * 세이클럽피망 영웅온라인 킹덤오브카오스 가디우스 락온타겟 세피로스 오렌지레드 킹오브킹스 가약스 란온라인 센게임 오즈월드 탄트라 * 거상 러쉬온라인 소마신화전기 오투잼 탕 건바운드 레드문 쉐도우베인 온라인삼국지 택티컬커맨더스 건앤드릴 레인가드 쉐이크 * 와우 택틱스머시너리 건즈더듀얼 * 로즈온라인 스타워즈갤럭시즈 요구르팅 테사 게이트아이 로한 스타워즈온라인 우리라인 테이크다운온라인 게임씨티 루넨시아 스타체이스 울티마온라인 * 테일즈위버 게임나라 룸즈 스톤에이지 워바이블 토이스트라이커 게임빌 * 리니지 스페셜포스 워터크래프트 토토네집 게임에버랜드 * 리니지2 스페이스카우보이 * 위드 2FC 통스통스 게임팅 릴 슬레이어즈 윔즈 퇴마록 겜플 * 마비노기 시아 유비오 트라비아 겟앰프트 마법의대륙 시즈온라인 이엑스러브 트릭스터 구룡잼패 마비노기 시티레이서 이클립스 티안시 * 군주 마스티안 신영웅문 이터널시티 팀레볼루션 그랜드체이스 마지막왕국 신영웅문2 일랜시아 파병 길드워 마천루 * 실크로드 제로컵 파이리스 * 나이트온라인 머그삼국지 십이지천 젠온라인 파천일검 네오다크세이버 * 메이플스토리 싸이월드 조선협객전 판타지마스터즈 네오스팀 메틴 씰온라인 조이나라 판타지스타온라인 네이비필드 메틴 2 아레스온라인 조이씨티 판타지포유 넷마블 무크 아르케스 조이온 팜팜포카 노라조 무혼 아스가르드 전공작왕 팡야 노리텔 묵향온라인 아스트로엔 진주만 팡팡테리블 노바1492 * 뮤 아웃포스트온라인 천년 퍼피레드 다크세이버 미라지온라인 아이엠 천도온라인 포게임 * 다크에덴 미르의전설1 아이타짜 천상비 포레스티아 다크에이지오브카멜롯 * 미르의전설2 아이파이터 천상의문 포리프 당신은골프왕 미르의전설 3 아크로드 침묵의천사 포카튼사가2 더로드 믹스마스터 아크로레이스 카르페디엠 포트리스2 더비레이스 * 바람의나라 아크메이지 * 카트라이더 포트리스3 더스트캠프 마우트 아크온라인 칸 프라스틱스 데카론 바이탈사인 악시온 칼온라인 프로젝트신루 뎁스판타지아 바타르 애플파이온라인 캔디바 * 프로젝트 A3 도르르온라인 방송게임 앨로드 코게임 프리스타일 드래곤라자 배틀마린 얍카 코룸온라인 * 프리스톤테일 * 드로이얀온라인 베레시스 * 어둠의전설 코르다 프리프 디미어즈 붉은보석 에버쿼스트 큐빗 * 한게임 디아블로2 블레오 에버쿼스트2 큐플레이 해피시티 디오 빨간마후라 에쉬론즈콜 크래커스 헤르콧 디지몬온라인 사이먼 에쉬론즈콜2 크러쉬 헬리키아2 디지몬사이버로로에스피리드크레이지아케이드헬브레스딜문 삼국지온라인 엑사인 크로노스호버보드 땅콩삼국지무한대전엔에이지크로니클스황제의검 * 라그나로크 샤이닝로어 엘리멘탈사가 크로스게이트 히트프로젝트 * 라그하임 샤이아 엘카르디안 클로버스퀘어 R2 게임 * 라스트카오스 샷온라인 엠게임 키린온라인 * RF 온라인 라키아 서바이벌프로젝트 * 열혈강호 킨온라인 -검풍록 라키온 서전트 영웅문 킬라이드 - 36 -
2005년 4월말소니온라인엔터테인먼트 (SOE) 는 6월말자사가서비스하고 MMORPG 게임에버퀘스트 (EverQuest II) 의일정한부분에서캐릭터와코인을포함한기타아이템을사용할수있는권한을사고팔수있도록허용하고이에대한안전성제공서비스까지제공하는스테이션익스체인지 (Station Exchange) 라는새로운서비스를시작할것이라고공표하였다. 이는위에서언급되었던것처럼 SOE 가지난 6 년동안현금거래를허용하지않는노선을견지하였다는점에서시사하는바가매우크다할것이다. SOE 가밝힌현금거래양성화쪽으로선회를하게된이유를살펴보면다음과같다. 첫째, 대부분의플레이어는아이템현금거래에대허서거부감을가지지않고있거나의해서행해지고있거나현실적으로이미활발하게이루어지고있다. 둘째, 소비자서비스센터의업무중에서사기거래또는이와유사한내용의취급건수의비율이 40% 이상으로급증하고있다. 셋째, SOE 에서는온라인게임의현금거래를계속해서거부한다면회사는당장에는긍정적이미지를누릴수있을지몰라도장기적으로는계속해서진화하는온라인게임에적절하게대처하지못하여회사에불이익이될것이라판단하였고아이템현금거래를미래의게임이가지게될잠재적인수익모델로보고있다. SOE는 2005년 4월 27일온라인상에서사용자들을대상으로다음내용에대한의견을묻는투표를실시하고투표결과에의해일정한도내에서현금거래가가능한새로운서버운영을시작할것이라고하여아이템현금거래시장에공식적으로진출하겠다고표명했다. 1) 현금거래가가능한서버를이용할의향이있다. 2) 현금거래가가능한서버를이용한의향이없다. 3) 그다지상관하지않는다. 현재보고서를작성하고있는시점에서투표결과와구체적인추후진행상황을포함시킬수는없지만이러한현상은앞으로도계속해서일어날가능성이있고이에대한대비가시급한실정이다. - 37 -
2005년설을전후해경찰청은전자상거래사기범에대한집중단속을실시했다. 그결과총 1082명을구속및불구속입건하게되었는데유형별로는온라인게임의아이템거래사기범이 562명으로전체의 52% 를차지하고있었다. 연령별로도 10대와 20대가 777명으로전체의 72% 를차지했다. 제주지방경찰청은지난 2004년제주도내사이버민원 802건가운데절반에가까운 45% 가온라인게임과관련된것이라고밝혀졌다. 사이버민원의유형중 26% 가온라인게임아이템사기였고 19% 가게임해킹으로나타났다. 이처럼아이템의현금거래시발생할수있는범죄형태는사기, 해킹, 현피로나눠볼수있다. 하지만게임아이템과머니를재물로인정하지않는현법규상아이템을도난당해도절도죄가성립하지않는다. 아이템거래에서발생하는가장흔한범죄형태가바로사기이다. 아이템을판매하거나대신키워주겠다는광고를낸후대금만받고계약을실행하지않는경우가가장많다. 정상적인거래가이루어진후에도아이템이사라지는경우가있데, 이는복사아이템을거래했기때문이다. 대전둔산경찰서에의하면피의자한모군은모아이템중개사이트에시세보다싼가격으로복사된아이템을판매해 1백70여명으로부터 3천여만원어치의이익을가로챘다고한다. 아이템거래에서의사기행위는거래자스스로가신중하지않으면막을수있는안전망이없다. 사기행위자들은적발이되지않기위해가명을사용하고대포폰이나대포통장을이용한다. 그리고아이템을지나치게싸게팔거나감언이설로직거래를유도하는경우는의심해보아야한다. 그리고거래하는척하면서뚫어핵을이용해거래중인캐릭터를뚫고들어와아이템과사이버머니를훔쳐가기도한다. 해킹은사용자계정이누출되어캐릭터의아이템을도난당할수있고사용자의계정이악용될소지도크다. 해킹은주로불법프로그램으로빼낸개인정보를이용해게임아이템을갈취하거나게임서버를직접해킹해부당이익을챙긴다. 개인이타인의사용자계정을해킹하는경우는주로 PC방에서이루어진다. PC방의 - 38 -
컴퓨터에미리해킹프로그램을깔아놓은뒤다른게이머가로그인을하면자동적으로 ID와비밀번호가누출된다. 불법적으로알게된사용자계정의아이템과사이버머니를자신의캐릭터에게넘기거나타인에게판다. 해킹프로그램을이용하지않고우연히혹은의도적으로알게된타인의사용자계정에서게임아이템을도난하면절도죄가아닌사기죄가적용된다. 그리고해킹한아이템을판매해도사기죄에해당되게된다. 2004년 8월위메이드의온라인게임미르의전설 3를해킹해불법으로획득한아이템을팔아 1억 5천여만원의부당이익을챙긴사건이있었다. 서버와클라이언트간의교신을조작하는불법프로그램을이용해서버내에같은이름의캐릭터가 2개가생성되면한캐릭터의아이템판매는서버에저장되지않는점을악용한것이다. 이에해커는아이템을복사해아이템거래사이트에 1400 여차례나판매한것으로드러났다. 한게임의포커머니와고스톱머니는환금성이높아가장많이현금거래되는사이버머니중하나이다. 그래서한게임관련한사기와해킹사례도상당수이며, 지난 11월에는 600 경원이라는천문학적사이버머니를불법으로수집해현금 30억원을챙긴기업형사이버범죄단 14명이적발되기도했다. 검찰에의하면, 이사건은무려 1만 5 천명의개인정보가유출되어발생한사건으로정상적인게임방식으로는모으기불가능한액수를사이버머니불법수집프로그램인 그라운드컨트롤 을이용해단기간에모은것으로드러났다. 드라운드컨트롤은사용자 ID만입력하면자동으로 4명이접속해자동으로게임을하고특정회원이계속승리하는방식으로사이버머니를몰아주는프로그램이다. 직접 PC방을차린피의자들은 400 여만원에이르는고가의프로그램을구입하고아르바이트생을고용해 100 여대의컴퓨터로특정사이버머니만을수집한것이다. 유사한사건으로서울경찰청사이버범죄수사대에의해구속된피의자들은 업자팩토리 라는프로그램으로한게임에서한달동안 600 경원에가까운사이버머니를모아현금으로되팔아 7천만원의이익을챙겼다. 문제가되는것은신용정보회사직원으로부터 35만명의개인정보를넘겨받아불법적으로사이버머니를수집한것이다. 경찰에의하면한게임사이버머니와관련된불법업자들은제작팀, 대여팀, 사이버머니도매 - 78 -
상, 소매상으로조직화되어있다고한다. 마지막으로게임의 PK가현실로이어지는현피는상당한우려를낳고있다. 특히조직폭력배가현금거래의작업세력에개입하고있음이암암리에알려져있고, 실제피해를당하는게이머들이상당수있기때문이다. 현피는상대에게상해를입히거나협박을통해피해자의아이템을뺏는것이일반적이다. 그외에도아이템을이용한불법대출, 카드깡, 성매매가범죄의대상이되고있다. - 79 -
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 제 3 부온라인게임아이템관련법률문제 - 81 -
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 제 4 부게임관련법률의현황및관련사례 - 129 -
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 제 5 부설문조사 1. 조사개요 2. 조사결과
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여 17% 성별 남여 남 83% 게임경력 1 년미만 31% 1 년미만 1-2년 5년이상 2-3년 49% 1-2년 3-4년 3-4년 2-3년 8% 6% 6% 5년이상 - 183 -
영업분야 3% 15% 게임개발및서비스사 아이템등현금거래중개사기타 82% 직원규모 ( 상근 ) 100 명이상 26% 10 명미만 30% 50-99명 12% 30-49명 10-29 명 6% 26% 10 명미만 10-29 명 30-49 명 50-99 명 100 명이상 - 184 -
설립연혁 7-9 년 6% 5-6 년 41% 10 년이상 6% 2 년미만 22% 2-4 년 25% 2년미만 2-4년 5-6년 7-9년 10년이상 매출액 19% 5천미만 23% 5천 ~1억 10% 1억 ~5억 5억 ~10억 6% 10억 ~50억 16% 50~100억 23% 3% 100 억이상 - 185 -
3 잘모르겠다 21% 2 부정적으로생각한다 19% 온라인게임에대한호감도 1 긍정적으로생각한다 60% 1 긍정적으로생각한다 2 부정적으로생각한다 3 잘모르겠다 온라인게임에대한호감도 2 부정적으로 3 잘모르겠다생각한다 2% 1 긍정적으로 18% 1 긍정적으로생각한다생각한다 80% 2 부정적으로 생각한다 3 잘모르겠다 - 186 -
아이템의귀속처에대한인식 3 게임사와게임이용자공동의것이다 24% 1 게임사 9% 1 게임사 2 게임이용자 3 게임사와게임이용자공동의것이다 2 게임이용자 67% 아이템의귀속처에대한인식 3 게임사와게임이용자공동의것 1 게임사이다 23% 30% 1 게임사 2 게임이용자 2 게임이용자 47% 3 게임사와게임이용자공동의것이다 - 187 -
아이템현금거래에대한찬반입장 3 잘모르겠다 15% 1 찬성한다 1 찬성한다 29% 2 반대한다 3 잘모르겠다 2 반대 한다 56% - 188 -
아이템현금거래에대한찬반입장 3 잘모르겠다 6% 1 찬성한다 36% 1 찬성한다 2 반대한다 2 반대한다 58% 3 잘모르겠다 아이템현금거래찬성이유 1 게임의레벨을쉽게올릴수있는방법이므로 2 돈을벌수있기때문에 30% 7% 14% 11% 3 아이템의현금거래가이미현실적으로이루어지므로 4 게임이더재밌어지므로 4% 34% 5 게임산업및관련산업을활성화시키므로 6 기타 - 189 -
아이템현금거래찬성이유 1 게임의레벨을쉽게올릴수있는방법이므로 2 돈을벌수있기때문에 19% 0% 16% 6% 3 아이템의현금거래가이미현실적으로이루어지므로 4 게임이더재밌어지므로 13% 5 게임산업및관련산업을활 46% 성화시키므로 6 기타 - 190 -
현금거래반대의이유 16% 1% 5% 31% 1 게임은즐기는것이므로현금거래를통한아이템획득으로게임을하는것은정당하지않다 2 사행성및범죄를조장하므로 3 약관에서금지하고있기때문에 2% 45% 4 게임의재미를반감시키므로 5 게임중독을유발시키므로 6 기타 - 191 -
아이템현금거래반대의이유 1 게임은즐기는것이므로현금거래를통한아이템획득으로게임을하는것은정당하지않다 2 사행성및범죄를조장하므로 19% 9% 0% 38% 3 약관에서금지하고있기때문에 4 게임의재미를반감시키므로 5 게임중독을유발시키므로 4% 30% 6 기타 아이템현금거래경험유무 2 아니오 83% 1 예 17% 1 예 2 아니오 - 192 -
아이템현금거래방법 1 중개사이트를통하여 3 중개사이트를통하지아니하고개인간의직접거래 30% 4 기타 4% 1 중개사이트를통하여 42% 2 게임사를통하여 3 중개사이트를통하지아니하고개인간의직접거래 2 게임사를통하여 24% 4 기타 아이템현금거래이유 20% 10% 7% 1%3%1% 1 게임내원하는아이템이나캐릭터를구매하기위해서 58% 2 게임을그만두게되어서 3 게임레벨을빨리올리기위해서 4 용돈을벌려고 5 전문적인수입을위해서 6 새로운서버나계정을이동하기위해서 7 친구들이많이해서 - 193 -
현금거래아이템의종류 1 MMOGPG 의사이버머니 7% 18% 38% 2 MMOGPG 의무기및방어구등 3 MMOGPG 의기타아이템 7% 30% 4 MMOGPG 의케릭터계정 5 보드게임류 ( 고스톱, 포커등 ) 의사이버머니 - 194 -
한달평균거래횟수 2 3~10 회, 2% 3 11~20 회, 0% 4 20 회이상 0% 1 1~2 회 2 3~10회 3 11~20 회 1 1~2 회, 98% 4 20회이상 아이템현금거래구입월지출금액 27% 4% 0% 0% 1 월 1 만원미만 2 월 1 만원이상 ~10 만원미만 3 월 10 만원이상 ~50 만원미만 4 월 50만원이상 ~100 만원미만 5 월 100 만원이상 69% - 195 -
아이템현금거래구입적정선 34% 0% 1 월 1만원미만 0% 0% 2 월 1만원이상 ~10 만원미만 3 월 10 만원이상 ~50 만원미만 4 월 50 만원이상 ~100만원미만 5 100만원이상 66% 아이템현금거래구입적정선 1 월 1 만원미만 80% 0% 0% 0% 20% 2 월 1 만원이상 ~10 만원미만 3 월 10 만원이상 ~50 만원미만 4 월 50 만원이상 ~100 만원미만 5 100 만원이상 - 196 -
아이템현금거래와관련한범죄사례경험유무 47% 53% 1 있다 2 없다 아이템현금거래와관련한범죄사례경험유형 3 폭력 5 기타 4% 0% 4 카드깡 1 사기 0% 2 해킹 2 해킹 33% 3 폭력 1 사기 63% 4 카드깡 5 기타 - 197 -
범죄사례에대한책임소재 3 거래당사자 53% 4 통신망사업자 5% 5 기타 1% 1 게임사 26% 2 게임중개사 15% 1 게임사 2 게임중개사 3 거래당사자 4 통신망사업자 5 기타 범죄사례에대한책임소재 3 거래당사자 60% 4 통신망사업자 6% 5 기타 0% 1 게임사 14% 2 게임중개사 20% 1 게임사 2 게임중개사 3 거래당사자 4 통신망사업자 5 기타 - 198 -
게임에서아이템이가지는의미 11% 9% 1 캐릭터의레벨을올리기위해서반드시필요하다 2 현금을받고팔수있는나의재산이다 80% 3 게임을더즐겁게할수있도록해주는것이다 - 199 -
본인보다더좋은아이템을가진자에대한생각 3 대단히부럽다 9% 1 전혀부럽지않다 31% 1 전혀부럽지않다 2 약간부럽다 2 약간부럽다 60% 3 대단히부럽다 아이템현금거래법적허용전선결과제 1 게임사나중개사의신고, 등록, 허가제등 16% 1% 19% 2 해킹안전망설치, 소비자피해보상보험또는매매계약이행보장장치 ( 에스크로우제도 ) 의도입등을통한거래안전성확보 3 게임사에대하여도아이템중개수익에대하여그이익을분배하는방안마련 4 게임의도박성의유무또는청소년과성인을구분하여현금거래의허용여부를구분 22% 5 아이템현금구입총액의상한을두어규제 4% 38% 6 기타 - 200 -
아이템현금거래법적허용전선결과제 1 게임사나중개사의신고, 등록, 허가제등 2 해킹안전망설치, 소비자피해보상보험또는매매계약이행보장장치 ( 에스크로우제도 ) 의도입등을통한거래안전성확보 14% 2% 24% 3 게임사에대하여도아이템중개수익에대하여그이익을분배하는방안마련 4 게임의도박성의유무또는청소년과성인을구분하여현금거래의허용여부를구분 20% 26% 14% 6 기타 5 아이템현금구입총액의상한을두어규제 - 201 -
게임산업개발원의법률서비스에대해바라는사항 17% 7% 0% 16% 1 표준계약모델및해외진출법률가이드북제공 2 홈페이지법률기초지식및권리구제절차제공 3 지적재산권관련상담 4 콘텐츠관련법률교육 5 지적재산권불법복제방지등홍보 17% 28% 6 판례, 분쟁사례집 등관련 자료발간 15% 7 기타 - 202 -
게임산업개발원의법률서비스에대해바라는사항 22% 0% 5% 5 지적재산권불법복제방지등홍보 16% 6 판례, 분쟁사례집등관 16% 련 자료발간 9% 7 기타 30% 1 표준계약모델및해외진출법률가이드북제공 2 홈페이지법률기초지식및권리구제절차제공 3 지적재산권관련상담 4 콘텐츠관련법률교육 - 203 -
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 제 6 부온라인게임아이템현금거래관련법제개선방안 1. 규제및양성화에대한논의 2. 규제및양성화 진흥방안 3. 개선방안마련시고려되어야할사항
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 참고문헌
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온라인게임아이템현금거래개선방안연구 설문지 SOE 현금시장공식화관련기사
온라인게임의아이템현금거래에관한설문조사
영업분야 ( 중복체크 가능 ) 직원규모 ( 상근 ) 설립연혁 매출액 (2004) 성별 나이게임경력주로이용하는게임 (2개이상가능 ) 문1) 온라인게임에대해서어떻게생각하십니까? 1 긍정적으로생각한다 ( ) 2 부정적으로생각한다 ( ) 3 잘모르겠다 ( ) - 1 -
문2) 온라인게임아이템은누구의것이라생각합니까? 1 게임사 ( ) 2 게임이용자 ( ) 3 게임사와게임이용자공동의것이다 ( ) 문3) 귀하께서는온라인게임아이템의현금거래에대해서어떠한입장을가지고계십니까? 1 찬성한다 ( ) 2 반대한다 ( ) 3 잘모르겠다 ( ) 문4) 아이템현금거래를찬성한다면그이유는무엇입니까? [ 복수응답가능 ] 1 게임의레벨을쉽게올릴수있는방법이므로 ( ) 2 돈을벌수있기때문에 ( ) 3 아이템의현금거래가이미현실적으로이루어지므로 ( ) 4 게임이더재밌어지므로 ( ) 5 게임산업및관련산업을활성화시키므로 ( ) 6 기타 ( ) 문5) 아이템거래를반대한다면그이유는무엇입니까? [ 복수응답가능 ] 1 게임은즐기는것이므로현금거래를통한아이템획득으로게임을하는것은정당하지않다 ( ) 2 사행성및범죄를조장하므로 ( ) 3 약관에서금지하고있기때문에 ( ) 4 게임의재미를반감시키므로 ( ) 5 게임중독을유발시키므로 ( ) 6 기타 ( ) 문 6) 현금으로아이템을거래한경험이있습니까? 1 예 ( ) 2 아니오 ( ) 문 7) 아이템현금거래경험이있다면어떠한방법으로하셨습니까? [ 복수응답가능 ] 1 중개사이트를통하여 ( ) 2 게임사를통하여 ( ) - 1 -
3 중개사이트를통하지아니하고개인간의직접거래 ( ) 4 기타 ( ) 문 8) 아이템현금거래를하는이유는무엇입니까? 1 게임내원하는아이템이나캐릭터를구매하기위해서 2 게임을그만두게되어서 3 게임레벨을빨리올리기위해서 4 용돈을벌려고 5 전문적인수입을위해서 6 새로운서버나계정을이동하기위해서 7 친구들이 많이해서 문 9) 주로하는현금거래의아이템종류는무엇입니까? 1 MMOGPG 의사이버머니 2 MMOGPG 의무기및방어구등 3 MMOGPG 의기타아이템 4 MMOGPG 의케릭터계정 5 보드게임류 ( 고스톱, 포커등 ) 의사 이버머니 문 10) 한달에평균적으로아이템현금거래를몇회하십니까? 1 1~2 회 2 3~10 회 3 11~20 회 4 20 회이상 문11) 아이템을현금으로구입한경험이있다면지출금액은대략어느정도입니까? 1 월 1만원미만 ( ) 2 월 1만원이상 ~10 만원미만 ( ) 3 월 10만원이상 ~50만원미만 ( ) 4 월 50만원이상 ~100만원미만 ( ) 5 월 100만원이상 ( ) 문12) 아이템현금거래시적정한금액의정도는어느정도입니까? 1 월 1만원미만 ( ) 2 월 1만원이상 ~10 만원미만 ( ) 3 월 10만원이상 ~50만원미만 ( ) 4 월 50만원이상 ~100만원미만 ( ) 5 100 만원이상 ( ) 문 13) 아이템현금거래와관련된범죄를당하시거나주위에서의관련사례를들으신적이있으십 - 2 -
니까? 1 있다 ( ) 2 없다 ( ) 문 14) 아이템현금거래시사기를당하신경험이있습니까? 1 예 2 아니오 문 15) 아이템사기를몇번이나경험하셨습니까? ( 최근 1 년간 ) 1 1~3 회 2 4~6 회 3 7~9 회 4 10 회이상 문 16) 있으시다면어떤유형의범죄였습니까? [ 복수응답가능 ] 1 사기 ( ) 2 해킹 ( ) 3 폭력 ( ) 4 카드깡 ( ) 5 기타 ( ) 문17) 아이템현금거래와관련된범죄에대한책임은누구에게있다고생각하십니까?[ 복수응답가능 ] 1 게임사 ( ) 2 게임중개사 ( ) 3 거래당사자 ( ) 4 통신망사업자 ( ) 5 기타 ( ) 문18) 게임내에서아이템이가지는의미는무엇이라고생각하십니까? 1 캐릭터의레벨을올리기위해서반드시필요하다 2 현금을받고팔수있는나의재산이다 3 게임을더즐겁게할수있도록해주는것이다 문 19) 게임이용시에나보다더좋은아이템을소유한사람은어떻게생각하십니까? 1 전혀부럽지않다 2 약간부럽다 3 대단히부럽다 문 20) 아이템현금거래를법적으로허용한다고하면해결되어야할과제는무엇이라고생각하십니 까?[ 복수응답가능 ] 1 게임사나중개사의신고, 등록, 허가제등 ( ) - 3 -
2 해킹안전망설치, 소비자피해보상보험또는매매계약이행보장장치 ( 에스크로우제도 ) 의 도입등을통한거래안전성확보 ( ) 3 게임사에대하여도아이템중개수익에대하여그이익을분배하는방안마련 ( ) 4 게임의도박성의유무또는청소년과성인을구분하여현금거래의허용여부를구분 ( ) 5 아이템현금구입총액의상한을두어규제 ( ) 6 기타 ( ) 문21) 개발원의법률서비스에대하여바라는점은무엇입니까? 가장필요하다고생각되시는것을 2가지만체크하여주시면감사하겠습니다. 1 표준계약모델및해외진출법률가이드북제공 ( ) 2 홈페이지법률기초지식및권리구제절차제공 ( ) 3 지적재산권관련상담 ( ) 4 콘텐츠관련법률교육 ( ) 5 지적재산권불법복제방지등홍보 ( ) 6 판례, 분쟁사례집등관련자료발간 ( ) 7 기타 ( ) 문 22) 기타개발원관련법률서비스개선등에대하여좋은의견이있으시면기탄없이적어주시 면고맙겠습니다. 연락처 : groat25@chol.com - 4 -
SOE 현금시장공식화관련기사 John Smedley Discusses Station Exchange Hello Everyone, We have a big announcement coming out in the press in the next day, and I wanted to make sure you heard it from me directly rather than reading an article about it. Starting in late June, SOE will begin offering a new service called Station Exchange. This secure service will allow EverQuest II players on specific servers to buy and sell the right to use items, coin and characters. To be clear, all we are doing is facilitating these transactions. We are NOT in the business of selling virtual goods ourselves. I'm sure this is going to come as a shock to many of you, since for the past six years, we have held the line in not allowing these sorts of things to occur. I'd like to explain the primary drivers for this change from our perspective: First: It's obvious that a large percentage of our players either don't mind this activity or actively participate in it. We've done a fair amount of homework on this subject, and we believe this is a $200 million dollar market worldwide, and there are a huge number of our players taking part in the buying and selling of virtual goods. We have conducted polls, and the vast majority of players either doesn t care about it or would like to participate in it. We believe that by allowing this to happen on select servers, we can have a solution for both the many players who want to participate in this and for those who don t. - 5 -
Second: Dealing with fraudulent transactions of one type or another takes up roughly 40% of our customer service people's time. We have players calling us up or requesting in-game service for activities related to these sorts of transactions constantly, even though they are specifically disallowed by our EULA. You may ask why the percentage is that high when it's not allowed in the first place? The answer is simple. Many times, people in these situations aren't up front with us about what actually happened. "My sword disappeared from my inventory" comes to mind, when what actually happened is the player has sold the item to someone else. Our CS people have to take the time to investigate this claim because if something legitimately happened, we of course want to take care of the player's needs. We believe that by taking this course, we will free up a great number of resources to deal with other things for our players. Third: We see this as a potentially interesting model for future games. If we came up with a game specifically designed around these sorts of transactions, it might be pretty cool. Online gaming is always evolving, and we re going to see how a sanctioned exchange service shakes out in EQII. From our perspective, it's always wise to keep pushing the envelope. With the big reasons we're doing this laid out, I'd like to now tell you about the process: On Wednesday, you'll see some press about Station Exchange. After about a week, we will conduct an in-game poll that's going to ask whether you: 1) Want to play on an "Exchange enabled" server 2) Do not want to play on an "Exchange enabled" server 3) Don't really care - 6 -
Based on the results of this poll, we will light up a certain amount of new servers that are specifically "Exchange enabled." If the percentage of players who want this service is high enough, we might consider converting some existing servers to "Exchange enabled." Players who want to play on those servers will have the opportunity to transfer over to the "Exchange enabled" servers for free on a one-time-only basis (but you can't ever move that character off these servers). We will, of course, let people who don't want to stay on an "Exchange enabled" server off with a free transfer. I want to be clear here: We will be lighting up a few new servers that are specifically Exchange enabled, and the number of existing servers we convert to Exchange enabled will be based on how many people actually want to be on "Exchange enabled" servers. In addition to the issues listed above, you may ask, "What about farming?" The simple answer to this is that we're going to continue to heavily enforce the rules of EQ II, and those rules don't permit players to monopolize spawns or in any way harm the play experience of another player. We will continue to enforce these rules, but we also think that by providing a legitimate way for players to buy and sell the use of virtual goods, there will be fewer problems on the non-exchange servers. I realize this is a lot to think about, and I expect a pretty good debate to start on this subject. We welcome all your feedback, as it will help determine the future of this service. All I ask is that you consider the fact that we're really addressing this problem in the best possible way for all sides of this issue. John Smedley President, Sony Online Entertainment - 7 -