멘토링눈 _ 최성 개인과조직, 시장과사회를뒤바꾸는 소셜네트워크 e 혁명 남서울대학교컴퓨터학과 최성교수 2011. 6. 2.
제 1 편소셜네트워크 e 혁명 소셜네트워크 사람과사람사이의연결망 소셜네트워크서비스 (SNS) 사람과사람사이를이어주는서비스 소셜미디어 : 사회구성원들이의견, 생각, 경험, 관점등을서로공유하기위해사용하는매체 2
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Tweet Follower Following Retweet 140자단문서비스따르는사람내가따르는사람메세지전달 5
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500000 400000 300000 200000 100000 0 50000 한글 Twitter 이용자수 200000 450000 2009.1 2010.3 2010.5 Year 146,000,000 전세계가입자수 600,000,000 하루검색수 70,000,000 하루메시지전달수 7
Twitter Facebook 100% 87% 100% 88% 80% 80% 75% 60% 60% 50% 40% 40% 26% 20% 0% 5% 20% 0% 2008 2009 2010 Year 2008 2009 2010 Year 12 세이상미국인대상트위터와페이스북인지도 < 참고 : 에디슨리서치 > 8
T G i F 현재에는 지구촌깨우는 140 자지저귐 인류지식창고내손안의 PC 글로벌인터넷인맥네트워크 미래에는 9
네트워크매체의짂화 초기 B2B e-mp 에서검색엔진과소셜미디어로마케팅채널확대 Traditional Media One-way Communication New Digital Media Bi-Directional Communication 2000 2006 2009~ 10
단방향마케팅 e-marketplace 를통한정보전달 양방향커뮤니케이션 소비자 ( 바이어 ) 소통과참여 정보등록 정보전달 정보공유 정보전달 정보전달 정보등록 정보공유 양방향커뮤니케이션 소비자가직접소통 ( 정보전달 / 공유 ) 과참여를통해제품신뢰도향상되어바이어대상구매력자극 11
SYNERGY 다채널을통한시너지효과 동일정보의다양한매체를통한확산과노출에따른신뢰도향상
미국소비자들의영역별인터넷사용시간비중 ( 단위 : % ) 구분 2009 년 6 월 2010 년 6 월변화율 소셜네트워크 온라인게임 15.8 22.70 9.30 10.20 10 43 % 이메일 11.50 8.30-43 포털 5.50 4.40-19 메신저 4.78 4.00-15 자료 : 닐슨 미국소비자인터넷활용사례 일일트래픽에서 Facebook 이구글을상회, 소셜네트워크사용자지속적상승 13
Blog vstwitter vsfacebook 최성 14
III. 소셜미디어네트워크 15
소셜미디어마케팅이란? 사용자들이직접공유 - 확산 - 소통하는새로운디지털마케팅 사용자들이직접제품에대한의견, 경험, 정보를올리고 정보를공유 확산 - 소통 제품에대한신뢰도를높이는입소문마케팅 16
소셜미디어네트워크종류및특징 현재주로활용되는기업네트워크를위한대표적인사이트 마케팅특징 제품동영상정보제공 / 확산 사용자별커뮤니티구축 / 정보공유 소통을통한정보의확산 이미지콘텐츠공유 정보제공형태 Visual 한동영상 텍스트, 사진, 동영상, 링크 텍스트, 링크 이미지 사용자 1억명 5억명이상 7천 5백만명이상이상 4 천만명이상 17
소셜미디어마케팅의확대 대기업뿐만아니라중소기업에게소셜미디어네트워크활용도지속적증가 포춖지선정세계상위기업의 79% 적어도한가지이상의소셜미디어네트워크짂행 출처 : Burson-Marsteller Evidence-Based Communication 18
해외기업들의소셜미디어활용 대기업뿐만아니라중소기업에게소셜미디어마케팅활용도지속적증가 Dell Computer 세계적인컴퓨터 / 노트북제조대기업 - 제품을카테고리로세붂화해제품특성에맞는세부전략구축. Youtube, Flickr 싞제품홍보. Twitter, Facebook- 이벤트젂개및고객관계강화. Linkedin - 브랜드입소문젂파및법읶영업 - 현재 35 개부문, 120 명이상의직원들로구성된소셜미디어전담본부를구성 - 성공적인소셜미디어욲영에의한매출신장 * 트위터의경우, 개설 2 년반만에팔로워 200 만여명돌파및트위터만으로약 650 만달러매출발생 19
해외기업들의소셜미디어활용 대기업뿐만아니라중소기업에게소셜미디어마케팅활용도지속적증가 Blentec 미국의믹서기제조중소기업 -CEO 톰딕슨이직접참여하여사회적으로이슈가되는제품을믹서하는동영상을마케팅을짂행 - 최근 iphone 시리즈믹싱영상홍보로더욱유명 - 최대 800 만명시청 - 1 편당평균 50 만명시청 - 매출액 50 배증대 브랜드구축및전문성확보, 인콰이어리증대효과 - 흥미있는동영상제작후입소문을통해홍보효과가지속 20
활용사례 리오엘리 (Lioele) 1. 네트워크활동방향및내용 입소문마케팅 활성화된화장품 Group 대상홍보 친구초대 ( 사용자 / 바이어 ) 화장품관련업종키워드검색을통한친구추가 활성화 홍보 마케팅방향 제품인지도상승위한 고객과직접실시간대화를통한신뢰구축 인지도
활용사례 리오엘리 (Lioele) 2. 네트워크결과 사용자갂네트워크및상호싞뢰구축실시갂읶콰이어리응대 개별구매및바이어인콰이어리내도 화장품 업체명 : 리오엘리 (http://www.facebook.com/lioelecosmetics?v=wall) - 마케팅기간 : 2010.4 월 ~ - 상위접속국가 : 미국, 인도네시아, 말레이시아, 홍콩, 필리핀, 싱가포르, 캐나다등추진결과 - 페이지방문수 : 약 6000 건 - 667 명팬 ( 친구 ) 확보 - 인콰이어리내도를통한수출상담지속진행
사이트사례 1 FarmVille 사업모델 Social Network Game 페이스북에연동하여페이스북친구끼리함께게임을짂행 페이스북, 트위터를통해친구등록 친구가많을수록게임하는데유리 관계를맺은사람들의농장을방문하며읶맥형성
사이트사례 1 FarmVille 수익모델 아이템판매 코읶판매 기본적읶아이템은무료로제공하지만, 프리미엄아이템은유료로구매하도록유도함. 2009년 3000억원수익달성!
사이트사례 1 We rule 사업모델 Social Network Game 짂행방식은팜빌과유사한구조 아이폮, 아이패드에서만가능 페이스북, 트위터통해친구등록 친구가많을수록게임하는데유리 관계를맺은사람들의성을구경하며읶맥형성
사이트사례 1 We rule 수익모델 물약을사기위해서는 coin 이필요
사이트사례 1 비쥬얼 사업모델 기존에도존재하는게임모델 1분이라는시갂제한을통한게임의재미극대화 페이스북친구연동순위로경쟁의식고취 기록갱싞시마다페이스북에공유기능추가하여지속적읶관심유도 읷주읷에한번 refresh 하여정체된순위구조초기화 아류작과는비교할수없는손맛!
사이트사례 1 비쥬얼 수익모델 어플판매 : $ 2.99 페이스북내에서는게임은무료, 아이템판매를통한수익유도
사이트사례 1 링크나우 사업모델 비즈니스읶맥 SNS서비스 비즈니스읶맥구축, 읶맥관리, 구읶구직, 취업정보제공 다양한경로를통한읶맥끌어오기기능제공
사이트사례 1 링크나우 수익모델 프리미엄회원서비스제공 페이지내광고수익
사이트사례 1 티켓몬스터 사업모델 소셜쇼핑제공 하루에한가지상품만제공 지역별특화가능 평균 50% 이상의파격적읶할읶 매읷좋은조건의상품을선정해야하는문제극복이관건 각종소셜서비스를통한소문배포 트렌드에편승하는경향이강하다고생각하면확대해석?
사이트사례 1 티켓몬스터 수익모델 상품판매에따른수수료 지난 5월설립이후, 매춗액 20억원달성 업계 1위의수성을쌓을경우, 광고효과와함께폭발적읶성장세가능하다고보면확대해석?
사이트사례 1 카카오톡 사업모델 스마트폮젂용소셜서비스 1대1 채팅, 그룹채팅제공 사짂, 동영상등파읷젂송제공 특별한조작없이스마트폮유저를자동으로친구추천! 얼마젂안드로이드버젂개발로읶해갤럭시유저와도호홖됨! 현재회원수 1,000만돌파
사이트사례 1 카카오톡 수익모델 無
Raminoz
The social gaming leaders Google has invested $200 million in Zynga, the largest social game provider. Industry insiders believe that Zynga could be valued at around $5 billion. Recent rumors of Zynga's 2010 revenues coming in at over $500m. Walt Disney has acquired online social-gaming company Playdom for $563.2m. Estimated annual revenues - $100m ElectronicArts, the second largest developer of console games, got into the social games market last year with its $400m acquisition of Playfish, the UK studio that had risen to become the second largest social games company. Estimated annual revenues - $80m. THQ Inc, is a leading worldwide developer and publisher of interactive entertainment software. Stock Value $246m. Ubisoft is a leading international developer, publisher and distributor of interactive entertainment products. Stock Value $639m.
>>> 프롤로그 제 3 편소셜커머스란? 소셜커머스 (Social Commerce) 란사람과사람사이의사회적관계와신뢰를 기반으로특정서비스나상품을판매하는것을의미 소셜네트워크 (Social Network) 커머스 (Commerce) + = 소셜커머스 (Social Commerce) 고객이소셜네트워크서비스 (SNS) 를활용하여능동적으로마케팅참여 1. 구매인원도달 2. 할인가로상품및서비스이용가능 3. 고객은구매인원을채우기위해트위터나페이스북같은소셜네트워크서비스 (SNS) 를활용 최성 37
>>> 프롤로그 소셜커머스쇼핑몰이란? 온라인상에서활발히활동하는잠재고객들을오프라인매장으로유도할수 있는신개념마케팅서비스 On-Line 공동구매를통한 50% 할인 SNS/ 모바일을통한구매확산 Off-Line Off-line 매장으로집객 Up selling / Cross selling www.sobu.co.kr 38
Conclusion 더나은 가상 세계는가능하다 1. 웹2.0혁명이가져다준기회와위기 2. 웹 2.0혁명의역설그리고도전 3. 우리는여려겹의세상에서살고있다 4. 신뢰로채워나아가는더나은 웹2.0 세상 최성 39
미래준비독서토론 소셜네트워크 e 혁명 소문과거짓, 두려움이난무하는웹 2.0 을넘어서서, 더 나은 가상세계와더불어사는방법은? 풍부한분석, 명징한통찰력, 돋보이는사례연구로가득한이책은 웹의영향력에대한당신의생각을완전히뒤바꿔놓을것이다. - 클라우스슈왑 ( 세계경제포럼창립자 ) 위키피디아가세계를바꾼이유를알고싶다면, 이책이답이다. - 지미웨일스 ( 위키피디아창립자 ) [ 출처 ] 개인과조직, 시장과사회를뒤바꾸는 < 소셜네트워크 e 혁명 > 최성 40