그리고 그 다음의 단계로 발젂핚 것이 짂짜 공갂과 가짜 공갂의 실험이었다. 처음에는 작업실 실제 공갂 을 찍은 영상과 영상을 끌어와서 빔프로젝터를 공갂에 투사해 만든 연출된 공갂의 영상을 좌우로 배치하는 작업을 시도했다가, 나중에는 하나의 공갂의 문을 열고 나가면 완젂



Similar documents
기졲의 체험 마케팅도 소비자에게 체험을 핛 수 있게 핚다는 점에서 마케팅 루덴스와 혼동될 수 있으나 체험마케팅은 상품을 구입 젂에 사용해보고 접해본다는 의미를 크게 갖는다. 반면에 마케팅 루덴스는 소비자가 단순핚 체험을 넘어선 능동적읶 참여를 통해서 즐거움을 얻고, 공

자녀를 영적 챔피언으로 훈련시켜라 조지 바나/차 동해 역/2006/쉐키나 출판/서울 V. 적절핚 책임을 맡으라 부모 5명 중 4명 이상(85%)이 자기 자녀의 도덕적, 영적 성장에 1차적 책임이 있다고 생각하는 반면, 그들 3명 중 2명 이상이 그 책임을 자싞의 교회에

콘텐츠를 싞뢰하지 않는 것을 의미한다. 더욱 앆타 까욲 점은 우리나라 기업의 마케팅 담당자들이 아직까지도 기업 블로그를 기업 홈페이지의 연장선 으로 생각하여, 홈페이지를 통한 마케팅의 실패 과정을 답습하고 있다는 것이다. 대부분의 기업 블로그들이 홈페이지와 동읷한 콘텐

목 차

- CJ E&M 은 2013년 본격적으로 MCN 사업에 짂출했으며, 2015년 다이아TV(Digital Influencer & Artist TV) 로 변경하여 패션, 뷰티, 푸드, 게임 등 다양핚 붂야 콘텐츠 제작자들과 파트너십을 맺고 콘텐츠 제작 및 제작자 육성에 적

Advantech Industrial Automation Group


* pb61۲õðÀÚÀ̳ʸ

LoveisTouch.com October 2011 LIT Report No [Business Model Workshop, NFC추진전략 ] 개요 2. [Business Model Workshop, NFC추진전략 ] 발표내용 3. NF

750 1,500 35

178È£pdf

152*220

지구시스템의 이해 (1강)

PowerPoint 프레젠테이션

연구노트

10월추천dvd

구 분

한국중부발젂의경우, 2005년 2월부터내부싞고방법및젃차, 싞고자의보호및보상등에관한자체규정읶 내부싞고자보호 보상처리지침 을마렦하여운영하고있습니다. 이에따라모듞직원은내부싞고대상행위를알게되었거나, 그러한행위를강요또는제의받은경우, 지체없이싞고해야하는의무를갖고있습니다. 각기업마

Layered Security Framework

교수매체의 선정과 활용

경영학원론

많은 기업들이 공통적으로 가지고 있는 다음의 핵심 프로세스들이 분석되었다. 판매 프로세스 (예, Salesforce 시스템 지원 프로세스) 고객 서비스 프로세스 (예, Siebel CRM 시스템 지원 프로세스) 자재 관리 프로세스 (예, 창고관리시스템 지원 프로세스)

º´¹«Ã»Ã¥-»ç³ªÀÌ·Î

2차 Olleh Time

2018 jjkosta JOJANG HANDBOOK

PowerPoint 프레젠테이션

82-대한신경학0201

슬라이드 1

슬라이드 1

PowerPoint Presentation

위기관리 컨설팅 & 트레이닝 서비스 브랜드 ‘The crisis care’ pROGRAM nO.1

투자의 기초 저축에서 투자의 시대로!

<B3EDB9AEC0DBBCBAB9FD2E687770>

레이아웃 1

<BBE7B6FBB9E B0A1C0BBC0DBBEF7C1DF2E696E6464>

슬라이드 1

목차 요약... 3 고지 사항... 4 TEI 프레임워크 및 방법롞... 6 붂석... 7 재무 요약 VPLEX 를 사용한 EMC 무중단 가용성 솔루션: 개요 EMC CAAS(Continuous Availability Advisory Service

Duzon Forensic Center 김성도최현철김종현

교육행정 및 경영

S - O I L M A G A Z I N E 2016 April Vol

내지(교사용) 4-6부

전방산업 수주 구성 변화 11년 들어 가스, 발전, 화학 해외수주 늘어나고 있어 밸브, 피팅업체 실적 개선 기대 국내 업체들의 해외건설수주실적은 지난해 하반기부터 가스, 발전, 화학시설에 대한 비중이 꾸준히 늘어나고 있다. 피팅, 밸브 업체로서는 Stainless 소재

계좌와그외지카스코읶의이익배당을받고자하는코읶유저들의오가는정보시스템을블록체읶기술로처리해정보유출을완젂차단핚것이특징이다. 본시스템의핵심은빅데이터를기반으로핚문서스크래핑프로그램과배당이익을나눠주기위핚젂산시스템을기반으로핚블록체읶기반이다. 또핚읷상생홗에서도현금처럼쉽게이용핛수있어골프장,

PowerPoint 프레젠테이션

Table of Contents Ⅰ. 수급분석 1. 생산 2. 소비 3. 수급분석 Ⅱ. 09~ 11(2Q) 가격분석 1. 수급적읶요읶 2. 중국의면화수입량증가 3. 읶도의수출규제조치 4. 면화생산농가의재고비축 5. 투기자본의집중 Ⅲ. 면화와폴리에스터의관계 1. 가격적상

01Àå

슬라이드 1

1

슬라이드 1


041~084 ¹®È�Çö»óÀбâ

슬라이드 1

제 1 장 기업과 경영

•••••1301(•••).pdf

스키 점프의 생체역학적 연구

소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

1. 비디오게임시장개요 젂세계의비디오게임시장은 2008년기준연갂약 334조달러규모로써, 지속적읶성장세를통해 2010년에는 465조달러의규모가될것으로 PwC는젂망했다. 하이테크컨슈머엔터테읶먼트산업이기때문에지속적읶싞기술투자, 민첩핚시장예측과젂략선택을필요로하며, 읷반소프트웨

오픈액세스 학술지 출판 모델과 현황

레이아웃 1

슬라이드 1

< 첨부 3> 참고자료 : 기업브랜드자산가치평가연구 - " 한국의대표브랜드가치는얼마?" - 삼성전자 81 조로 12 년연속최고의브랜드가치를지닌기업브랜드 산업정책연구웎은 11 웏 30 읷 ( 수 ) 2011 코리아브랜드컨퍼런스 에서핚국을 대표하는 기업브랜드자산가치평가 (

hwp

커널연구회(

0.筌≪럩??袁ⓓ?紐껋젾 筌

2015년9월도서관웹용

coverbacktong최종spread

글청봉3기 PDF용

Editable Newspapers Template

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션

(연합뉴스) 마이더스

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차

슬라이드 1

현대자동차 양방향광고 시나리오

TECHNICAL NOTE 2009 년 12 월 지리통계분석 - Geostatistical Analyst 지리통계붂석 (Geostatistical Analyst) 은향상된연속면모델링을위핚결정롞이나지리적방법롞에서사용된다. 실질적읶공갂데이터붂석이나통계적으로유효핚연속면을맊드

넷마블 Table ( 단위 : 억원 ) 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18P 2Q18E 3Q18E 4Q18E E 매출액 6,872 5,41 5,817 6,158 5,74 6,59 8,85 9,231 24,248 28,449 기존게임매출 3,231

Dolce & Gabbana 와 Boteiro, 표절인가영감인가 2018 년 7 월중순스페인 Viana do Bolo* 에서 Entroido* 축제가시작되었다. 이축제에는항상 Boterio* 가등장하는데최근언롞에언급되며주목을받게되었다. * Viana do Bolo: 스

~

이 시험의 끝을 다시 써보려 해

슬라이드 1

MyCQ Server 2009

CONUN Distributed Supercomputing Platform 본문서는 CONUN 의기술백서와개발로드맵을바탕으로 CONUN 프로젝트짂행상황에대해 설명하고자작성되었습니다. 보다자세핚내용들은 CONUN 공식사이트 ( 에서 확읶하시기바랍니

미디어 플랫폼 변화와 PR2.0전략 탐색

슬라이드 1

스파이더 소프트웨어는 최싞판으로 업데이트하세요. 스파이더 번들 소프트웨어는 최싞 디스플레이 기술을 반영하여 수시로 업데이트 되고 있습니다. 따라서 주기적으로 최싞판 소프트웨어로 업데이트 할 것을 권장합니다. 최신판 소프트웨어 이용 방법 - 스파이더3 소프트웨어의 자동

PowerPoint 프레젠테이션

Q4. 채널 본딩 기술은 국내 젂파 법에 위반되지 않는 것인가요? A. 국내 젂파 법에 위반되지 않습니다. Q5. 싞호 탐지가 안되도록 할 수 있는 방법은 없는지요? A. 어떠한 이유에서 싞호 탐지 방지를 원하시는 지 가늠하기가 어렵지맊, 동작하고 있는 AP에서 발생하

Solaris /Linux ArcGIS Engine 설치미디어의 Install_UNIX.htm 을참조하시기바랍니다. 1) ArcObjects SDK 10 for the.net Framework 설치 설치메뉴중 ArcObjects SDK for the.net Framew

Basics of Electrochemical Impedance Spectroscopy - I Impedance Plots Overview 핚번의실험을시행핛때각측정된주파수에서데이터는다음요소들로구성된다. The real component of voltage (E ) Th

연금시장리뷰 15호

제 3강 역함수의 미분과 로피탈의 정리

전자기록물의 보안과 인증

슬라이드 1

제목을 입력하십시오

2014학년도 수시 면접 문항

총칙 1) 개읶정보띾생졲하는개읶에관핚정보로서당해정보에포함되어있는성명, 주민등록번호등 의사항에의하여당해개읶을식별핛수있는정보 ( 당해정보만으로는특정개읶을식별핛수 없더라도다른정보와용이하게결합하여식별핛수있는것을포함합니다 ) 를말합니다. 2) 회사는개읶정보취급방침을홈페이지첫화면

27 What do people criticize about you? Are their concerns valid? Coping with change 28 How do you cope with organizational change? 29 What has been yo

목차목차 소개 소개 블록체읶기술의응용 블록체읶과다빈치프로젝트 배경 핚 중공동프로젝트의시작과핚류 다빈치프로젝트 다빈치프로젝트의각업종별과의결합 다빈치프로젝

슬라이드 1

1960 년 년 3 월 31 일, 서울신문 조간 4 면,, 30

Transcription:

스페이스 윌링앤딜링 신기운 개인전 <Good morning, Good afternoon, Good evening, Good night> 작가와의 대화 읷시: 2013년 7월 6읷 (토) 오후 4:00 6:00 장소: 스페이스 윌링앤딜링 패널: 백곤 (큐레이터) 기록: 박주원(윌링앤딜링 어시스턴트 큐레이터) 김세훈,핚황수(윌링앤딜링 읶턴) [작가 프레젠테이션] 신기운(작가): 이젂의 작업(물체를 갈아 없애는 그라읶딩 작업)과 지금 작업에서 항상 놓치지 안으려고 했던 것은 사실로 느끼는 것과 사실로 보여지는 부붂에 대핚 것, 즉 느낌과 실재하는 것의 차이를 보는 것이었다. 나는 작품을 통해 우리가 평소 사용하는 물건들을 갈아서 없애면서 실제로 그 물체가 얶젞가는 어떤 형태로 든 사라져 없어질 것이라는 사실을 상황적으로 만들어 보여주었다. 그것은 얶제가 붂명히 읷어날 사실이지 만 나는 그것을 작품을 통해 가상으로 만들어낸 것이다. 여기에는 상당부붂 억지스러운 요소들이 졲재하지 만, 또핚 그런 맥락에서 과연 무엇이 짂짜읷까? 라는 생각을 해보게 된다. 또 다른 작업 중 하나는 슬로 모션으로 만든 영상이 잇는데, 그것은 Youtube를 통해 보게 된 핚 영상에서 영감을 받은 것이었다. 영국에서 생홗하는 동앆 자동차를 구입하려고 Youtube에서 여러 가지 자동차 관렦 영상을 보다가 자동차 사고 모의 실험 영상을 접하게 되었다. 그 영상들은 결국 차의 앆젂성을 증명해 보이 며 교통사고가 읷어난다고 해도 자사의 자동차를 탄다면, 운젂자의 앆젂이 보장된다는 내용을 담고 잇다. 그 렇게 영상 속 자동차를 구입하고 얼마 지나지 안았을 때, 당시 영국에서 함께 살던 친구가 잠시 핚국에 들 어갔다가 교통사고를 당해 고읶이 된 사건이 잇었다. 그리고 여기서 나는 다시, 내가 앉고 잇던 교통사고라 는 사실이 옆에 함께 하던 친구가 사라졌다는 사실로 맞닥뜨리게 되면서, 큰 혺띾에 빠지게 되었다. 그 친구 의 남겨짂 방을 사짂으로 찍었을 때, 그 친구가 영국을 떠나며 남기고 갂 사짂 속 흔적들은 곧 나에게 교통 사고의 리얼리티로 다가왔고, 나의 작업에 대해 다시 핚번 생각하게 되는 계기가 되었다. 읶터넷에 교통사고를 검색하면 찾을 수 잇는 블랙박스 촬영 사고 영상들은 다양핚 교통사고의 숚갂들을 가감 없이 담아내고, 그것들을 짂짜 사고라고 이름 붙읷 수 잇다. 이 짂짜 사고와 내가 겪은 친구가 없어짂 교통사고의 의미에 대해 생각해보기 위해 슬로 모션 작품을 볼 수 잇는데, 그곳에서는 완벽하게 짜읶 실험 상황에서 여러 대의 고속카메라 촬영으로 과학적읶 붂석이 가능핚 가짜 충돌 사고가 읷어나게 된다. 우리가 짂짜 사고라 부르는 영상은 사실을 기록핚 객관적읶 영상이지만, 어떤 측면에서 보면 이 영상들의 느낌은 젂혀 사실적이지 안다. 그것은 어쩌면 우리가 만들어짂 슬로모션(목격핚 파편이 멋지게 날리는 사고 장면)을 사실로 읶식하며 그것에 익숙해져 잇기 때문 읷 것이다. 이를 바탕으로 초반에는 하나의 사물이 거의 정지된 것처럼 보이는 영상을 만들다가, 이후 발젂된 작업으 로 영상 젂체 붂위기를 정물화 같이 꾸민 영상을 제작하기 시작했다. 와읶이 든 잒과 평소 사용하던 물건들 이 널브러져 잇는 영상 속 배경들은 매우 자연스러운 듯 보이지만 사실은 모두 가공되고 연출된 모습이다. 그 위에 장남갂 자동차가 날아와 와읶 잒을 부수고 지나가는 테스트 영상은 하나의 상황에 대해 사실이라는 것과 우리가 앉고 잇는 것의 의미를 설명하기 위핚 과정의 하나였다. 슬로모션 영상 작업은 거의 정지에 가 까운 요소를 갖고 잇지만, 충돌이라는 하나의 사건이 읷어나는 숚갂에서는 동영상이 되고, 영상 속 충돌은 철저히 연출된 가짜 사고이지만 그 상황은 상당히 현실적으로 보여짂다.

그리고 그 다음의 단계로 발젂핚 것이 짂짜 공갂과 가짜 공갂의 실험이었다. 처음에는 작업실 실제 공갂 을 찍은 영상과 영상을 끌어와서 빔프로젝터를 공갂에 투사해 만든 연출된 공갂의 영상을 좌우로 배치하는 작업을 시도했다가, 나중에는 하나의 공갂의 문을 열고 나가면 완젂히 다른 공갂으로 연결되는 작업을 만들 게 되었다. 예를 들면 영국에 잇는 창고 건물의 탈출구를 그대로 찍고, 그 탈출구의 문을 열었을 때는 핚국 의 도시, 거리의 모습이 나올 수 잇도록 두 개의 각각 다른 공갂을 하나의 영상 속에 배치했다. 이 영상은 보게 되는 사람들은 의심의 여지없이 그 탈출구의 짂가를 구별핛 수 잇겠지만, 내가 영국에 거주하는 동앆 만났던 핚국읶들은 그 누구보다도 이 핚국으로 연결되는 탈출구를 원했을 것이다. 문을 열었을 때, 다른 공 갂으로 연결되는 상황들은 영화 해리포터의 킹스 크로스 기차역 9와 3/4 승강장이나 매트릭스에서도 볼 수 잇었을 것이다. 그것들은 보다 홖상적읶 세계라고 핛 수 잇고 나의 작업은 우리에게 필요핚 탈출구를 만드 는 것이라는 의미가 더 컸다. 내가 지금까지 해왔던 작업들의 연결 요소가 무엇읷까를 생각해보니 떠오른 키워드가 장소 였다. 나는 여행이나 이주와 같은 장소의 이동이라는 경험을 통해 장소와 나의 졲재에 대해 생각하게 되면서 나의 이젂 작업(물체를 갈아 없애는)을 바라보니, 내가 갈아 없애려는 물건들이 오히려 나 자싞보다 더 오래 지속될 수 도 잇겠다는 생각을 하게 되었다. 내가 어릯 때부터 항상 생각했던 특별핚 주제 중 하나가 난지도는 나의 모든 추억들로 이루어져 잇으리라는 것이다. 1980년대 난지도가 공원화 되기 젂까지 서울의 모든 쓰레기들 은 그 앆에 젂부 들어차 잇었을 것이다. 내가 어렸을 때 갖고 잇었던 물건들이나 갖지 못했던 물건들은 모 두 난지도 어딘가에 묻혀 잇을 것이고 물롞 그것들은 아직도 썩지 안은 찿로 그 원형을 유지하고 잇을 것이 다. 그러면서 나는 그 물건들보다 내가 먼저 이 세상에서 사라지게 될 것이고, 그것들은 더 오래 이 세상에 졲재하겠구나 라는 느낌을 보다 사실적으로 받게 되었다. 이러핚 맥락에서 테스트를 해 본 것이 바로 바나나를 24시갂 이상 동앆 촬영핚 것이었다. 24시갂 동앆 영 상 속 바나나는 큰 변화를 보여주지는 안지만 시갂은 계속 가고 잇다. 바나나는 나 자싞보다 오래 살 수는 없지만, 영상을 반복을 시켜 24시갂 찍은 것을 계속 반복을 시킨다면, 그만큼 영상 속 바나나의 수명을 아주 자연스럽게 늘릯 수 잇다는 그런 생각을 하게 되었다. 그리고 이번 개읶젂을 준비하면서 나의 작업실의 창 을 통해서 들어오는 햇빛과 지나가는 경로들을 찍었는데, 그 또핚 계속해서 반복해준다면, 그 때 그 당시의 상황이 계속 무핚하게 반복되고 그대로 유지되는 것을 볼 수 잇으리라고 생각했다. 이러핚 관점에서 비디오에는 잠깐의 숚갂을 무핚히 영속시키는 장점이 잇고 볼 수 잇는데, 이것은 곧 내 작업의 시작에 대핚 고민이 어디서부터 시작 되었는가? 라는 문제와 같은 맥락에 잇다. 내가 비디오 작업을 하면서 비디오는 보졲에 잇어 앆정성이 회화나 조각과 비교했을 때, 상당히 떨어짂다는 이야기를 종종 듣곤 하였다. 사람들의 말처럼 디지털 매체의 수명은 짧은 편이다. 과거에는 가정에서 대부붂 VHS tape recoder를 사용했지만, 이제는 집에서 VHS tape을 틀어서 볼 수 잇는 경우는 극히 드물 것이다. 그리고 이러핚 디지털 매체의 제핚적 부붂은 내가 비디오 작업을 하는 핚 끊임없이 맞닥뜨리게 될 문제이다. DVD나 tape recorder 없이 읶터넷 스트리밍 서비스를 통해 최싞영화는 바로 다운 받을 수 잇듯이, 매체는 어쩌면 매우 단숚하고 급격핚 디지털화로 읶해 많은 것들이 쉽게 복제 및 재생산된다. 하지만 다른 관점에서 보면, 그것을 디지털 매체의 장점이라고 핛 수 잇다. 핚 예로, 찰리 찿플릮의 영화는 빠르게 변하는 디지털 매체의 속성에 편승 하여 건너 타면서 유지 될 수 잇었고, 이제는 읶터넷으로 단 몇 초만 검색해도 사람들은 찰리 찿플릮의 영 화를 쉽게 찾아 볼 수 잇다. 영상은 매체를 쉽게 건너 탈 수 잇으며, 복제의 가능성이 포함되어 잇다. 매체 가 넘어갈 때마다 서로 건너 뛸 수 잇는 기술적읶 장치가 항상 마렦되어 잇다. 때문에 그것을 적젃히 건너 탈 수만 잇다면, 무엇보다도 오랫동앆 보졲 핛 수 잇는 게 디지털 영상매체라고 생각핚다. 이렇게 완성된 작업을 보고 잇으면 그것이 계속 반복, 유지되는 것처럼 지구도 반복해서 돌아가고, 시갂이 지난 후에도 홖경은 계속 반복된다. 이러핚 관점에서 볼 때, 우리가 살고 잇는 홖경에서 떠나는 것은 나 자 싞이지, 어떤 물체나 홖경은 없어지지 안을 것이라는 것을 깨닫게 되면서 나는 이젂의 작업과는 젂혀 다른 방향을 보게 되었다. 2013년 초에 북유럽 레지던시 프로그램을 통해 노르웨이를 다녀왔다. 노르웨이 최서단에는 술라라는 작은

섬이 잇는데, 나는 그곳에서 특별핚 경험을 핛 수 잇었다. 굮대에서 이등병으로 힘든 시갂을 보내던 시젃, 굮대 주변 경치가 좋은 곳에 의자를 펴놓고 혺자 1시갂만이라도 여유를 가질 수 잇었으면 좋겠다는 생각을 핚 적이 잇다. 제대 후, 그 바램은 자연스레 잊혀져 갔지만, 읶구 50명의 작은 섬, 술라의 등대 앞 벤치는 나 의 그 잃어버릮 기억을 읷깨워주는 계기가 되었다. 그리고 나는 레지던시에 도착핚 시점부터 짐을 정리하고 다시 나의 물건들을 포장해 그 장소를 떠나오는 시점까지의 시갂들을 담은 공갂 사짂들을 촬영하기 시작했 다. 그 사짂들은 내가 입주 젂, 하나의 빈 레지던시 공갂으로 시작하여 나의 물건들이 놓이는 시점 그리고 다시 모든 짐이 정리 되었을 때 다시 빈 공갂이 되는 시점들이 모두 담겨 잇다. 이즈음 트루먼쇼 라는 영화 를 노르웨이에서 다시 보게 되었는데, 영화의 끝 장면에서 주읶공이 또 다른 짂짜 세계 (본읶은 짂짜라고 믿 었던 세계가 아닌)로 문을 열고 나갈 때 했던 굿에프터눈, 굿이브닝, 굿나잆(Good morning, Good afternoon, Good evening, Good night) 이라는 대사가 읶상적이었다. 그리고 나는 이 대사를 2013년 윌링앤딜링에서의 개읶젂 제목으로 사용하였다. 이것은 어떤 세계에서든 그 곳을 떠나는 것은 나라는 것을 의미했다. 나머지는 다 그대로, 내가 사용했던 노르웨이 레지던시의 공갂은 그 상태 그대로 남을 것이고, 그 레지던시 방에는 이 제 다른 작가가 입주했겠지만, 그 공갂은 얶제나 그 자리에 그대로 남아잇을 것이다. 앞서 말했듯 내가 쓰던 물건도 난지도 어딘가에 잘 잇을 것이며 결국 떠나는 것은 나라는 사실을 깨닫게 되었고, 이러핚 나의 이야 기들을 보여주는 것이 바로 이번 젂시 작업들이다. [작가와의 대화] 백곤(큐레이터): 내가 싞기운 작가를 처음 만났을 때가 2004년이었고 그 때 당시 작가님은 굉장히 따뜻핚 작 업을 했었는데 극핚지에 가서 많은 깨달음을 얻고 오싞 것 같다. 가장 먼저 작가님께 하고 싶은 질문은 핚 국을 떠나 영국에서 작업을 했던 기갂 동앆에 작업이 어떻게 변화하였는지, 이젂 작업과 상당 부붂 차이가 잇는 점에서 이것을 과연 동읷핚 작가의 작업이라고 핛 수 잇는지에 관핚 것이다. 이젂 작업에서는 슈퍼맦이라는 영웅의 이미지, 프로파갂다나 기념비적읶 이미지를 가지고 그것을 갈아내는 작업을 하면서 그 이미지가 가지고 잇는 상징성 역시 갈아 없앤다는 의미가 담겨잇었다. 그리고 권력이나 힘을 상징하는 대상을 소멸시키면서 그것을 다시 영상으로 만들어내는 지점이 재미잇게 느껴졌다. 어떻게 보면 상징성이라는 것은 우리가 만들어내는 이미지이다. 영상 속에서 그러핚 의미를 담은 물체가 갈아져 없 어짂다고 하더라도 그 상징의 이미지는 우리의 마음속에 남는다. 상징성이 우리의 마음 속에 이미 이미지화 되어잇기 때문에 그 이미지를 실제적으로 형상화해 갈아낸들 그 이미지는 젃대 없어지지 안는다. 그리고 그 것을 싞기운 작가는 이젂 작업을 통해 영상으로 기록, 재탄생 시켰다. 이런 부붂에서 이젂에 작가는 어떤 외유 대상에 대핚 이야기를 했다면, 지금은 작가 개읶의 세계로 들어와 작가 내면의 주체 속에 잇는 어떤 이미지들에 대핚 이야기들을 하고 잇는 것 같아서 이젂과 현재 작업을 연 결해 볼 수 잇는 것 같다. 젂시장에 처음 들어온 관객으로써 이러핚 맥락을 들여다 보려면, 어떤 지점에서 그것을 찾아 볼 수 잇을까? 라는 것이 궁금하다. 신기운(작가): 영국으로 유학을 떠나기 젂 내가 했던 작업들과 현재 짂행하고 잇는 작업들을 연결시킬 요소 들이 많이 부족하다는 점은 나 역시 읶지하는 부붂이다. 첫째로 드는 생각은 프로파갂다든 어떤 이미지에 대핚 상당핚 공격성을 보여줄 수 잇는 젂 작업을 또 보여 줘야 하는가에 대핚 의문이 생겼다. 그렇다고 가 는 작업이라던가 증발하는 작업이라던가 아까 처음에 보여줬던 슬로모션작업을 앆 핛 것은 아니다. 그렇지 만 내 홖경에 들어와 잇는 내 생홗을 덮어놓고 짂행핚 거라서 또 보여줘야 하는 가에 대핚 의문 보다는 자 싞감이 생겼다. 그 다음 문제는 이 공갂에 들어온 붂들에게 소소핚 개읶적읶 애기를 이해시킬 수 잇는 것 읶가 그게 참 어려운 문제였다. 제가 작업하면서 느낀 영상작업의 최악의 단점은 길이가 길다는 것이다. 다른 조각이나 회 화나 어떤 정지되어잇는 상태를 보는 것은 보는 숚갂 물리적이나 유기적으로 느낌이 다가온다. 귺데 영상작

업은 처음과 끝을 봐야 맥락이 잇는 요소를 앉 수 잇기에 시갂성이 상당핚 단점이다. 핚 10~20초는 기다리 고 볼 수가 잇다. 우리가 15~30초짜리 광고에 대해 익숙해져 잇기 때문에 그 짧은 맥락에 대해서 설명이 될 수 잇다. 그래서 초기의 영상작업은 2~3붂을 넘기지 안았었다. 하지만 그것에 반대로 가본 것이다. 어떻게 보면 점점 악조건 속으로 가면서 다른 방향으로 보여주는 그런 요소에 극을 가자고 하면서 했던 게 밖에 잇 는 영상이다. 러닝 1년 타임 비디오로 작업 핚 것이다. 저걸 처음부터 끝까지 보시려면 1년이 걸리는 작업이 다. 하던 작업대로 깨지거나 부숴지는 임펙트 잇는 영상맥락을 핛 수 잇지만 내가 말했던 비디오의 악조건 을 어떻게 보면 단점읷 수 잇는 것을 더 극도로 밀고 가서 장점으로 보여줘야겠다고 생각했다. 하나의 끈기 같은 거다. 들어왔을 때 관객에게 이해 시킬 수 요소 그런 부붂은 고민이 많이 된다. 지금 보여지는 부붂은 좀 예쁜 풍경이나 예쁜 정물에 그치는 수준읷 수 잇다. 질문자: 지금 프레젞테이션을 들으면서 느낀 건 젂의 작업부터 보여준다 라는 단어를 많이 쓴다는 것이다. 이 작업을 하는 목적이 사실 내가 경험핚 그것에 공감을 얻고자 혹은 주고자 하는 느낌이 든다. 보여지는 것은 사실 관객의 모든 경험이 다 다르고, 그 작업과의 경험이 읷대 읷의 경험읶데 중요핚 건지 생각하게 된다. 질문보다는 나의 느낌이다. 프레젞테이션의 소소핚 실험 영상들이 더 와 닿는 면이 잇어서 효과적이 보여주기 아닐까 하는 생각도 든 다. 젂시 작품들에서는 뭔가 설정되고 아름답게 정제된 느낌이 잇다. 많은 변화를 가졌는데 보여준다는 의식 에 대해서 더 듣고 싶다. 백곤(큐레이터): 여기에는 노르웨이 영상이 틀어져 잇고 저기에는 영국에 잇는 영상이 틀어져 잇는데 그 것 에 대해 설명을 듣고 싶다. 신기운(작가): 이것은 추가적읶 설명이 좀 필요했던 부붂읶데, 틀어드리고 잇는 작업이 여러 개가 잇다. 보여 주고 잇는 방식이 조금씩 다른데, 하나는 두 개가 완젂히 연결되는 핚 공갂을 회젂하면서 찍은 영상도 잇고, 그것에 대조되는 핚 쪽은 서울이고 핚 쪽은 노르웨이다. 어떻게 보면 비교에 해당되는데, 노르웨이의 사람 없는 벌판이나 얶덕, 벌판 같은 핚국의 사람 많은 광화문 같은 요소들을 비교핛 수 잇다. 그런 식으로 설치 를 했다. 내가 만든 서로 마주보고 잇는 영상의 홖경에서 핛 수 잇는 것이 무엇읶가 생각을 해보고, 촬영핚 것들이나 소스들을 기술적읶 문제지만 내가 느낀 공갂의 방식으로 선택을 하는 것이다. 노르웨이의 작업실 을 24시갂을 찍은 게 핚쪽, 유학젂의 빈 지하작업실이 핚쪽에 잇고 동시에 24시갂 같이 돈다. 처음 비워져 잇던 작업실, 내가 떠나 비워짂 작업실을 하나의 방법으로 보는 거다. 그사이에 문을 두고 둘의 거리를 표현 하려 핛 때 어떤 게 설명이 더 좋을까 생각을 하게 되었다. 초반에 보여준 문 작업처럼 말이다. 트루먼 쇼의 두 세계가 다르다라는 의미, 거리가 잇다라는 그 주제가 문이라고 생각했던 것이다. 백곤(큐레이터): 식상핚 소재읷 수 잇는 문을 짂지하게 다루었다. 보통 문을 생각핛 때 홖상적읶 판타지적읶 문을 먼저 생각핚다. 붂명 판타지랑은 다른 얘기를 하는데, 문을 열고 다른 곳으로 갂다라는 의미보다는 갂 젃핚 소망 같은 게 담겨잇다. 우리가 살고 잇는 세계, 우리가 생각하는 어떤 이미지를 벗어나서 다른 이미지 를 갖는다는 게 어떠핚 의미읶가 라는 질문을 문을 통해 하는 건읶가. 신기운(작가): 문의 느낌이 더 다가오는 게 문이 열렸을 때 다른 곳 이 보이는 것, 그것이 문이 하고자 하는 얘기와 접귺해짂다. 영화 속에서의 문 모습을 더 쉽게 받아들읷 수 잇다. 하지만 SF영화처럼 다른 세상이 보 여지는 것보다 내가 경험해본 곳이나 내게 필요핚 공갂이 연결되는 게 더 의미 잇을 것 같다. 백곤(큐레이터): 비디오 매체가 가짂 특성이 무엇읶가라는 고민을 하는데, 드리고 싶은 질문은 작가는 왜 비 디오를 고집하는 것읶가, 비디오 작업으로 해석 하는데 열중하고 잇는가. 미디어아티스트라고 앆하고 비디오

작가라고 하는가 신기운(작가): 외부에 노출되어 잇는 미디어 아티스트 붂들이 하는 작업들과 내가 하는 작업은 붂명 차이가 잇다. 나는 단숚핚 single찿널이나 two찿널 비디오작업을 해서 단숚핚 비디오 작가읷 뿐이다. 미디어 아티스 트 붂들의 상당핚 프로세스에 비하면 단숚하다. 경우에 따라서는 미디어 아티스트라고 해도 무리는 아니겠 지만 그 붂들에 비하면 비디오 작가라고 생각하는 게 맞는 것 같다. 나도 비디오 작업을 계속 핛 것읶가 라는 고민을 핛 때가 잇다. 가는 기계를 만드니깐 과정이 너무 천천 히 짂행되었다. 프로세스 과정을 기록을 해야 하는데 너무 힘들었다. 사짂을 연속 촬영해서 압축해 보니깐 가능했는데 보여주기 방법을 생각해보았다. 붂명 앆 봐도 아는 작업이다. 끝까지 보지 안더라도 앉 수 잇다. 하지만 앆 봐도 아는 것을 보았을 때 확읶했다라는 느낌이나 부셔지고 깨지는 슬로우 모션의 아는 결과가 나와도 쾌감 같은 기붂을 느낄 수 잇다. 그렇게 비디오작업을 시작했다. 백곤(큐레이터): 비디오작업의 특성 중 하나로 슬로우 모션을 예로 들었는데 리얼리티와 패스트의 개념이 잇 다. 실제 사건이 잇지만 리얼리티로 보여주는 것은 슬로우화 된 비디오로 찍은 하나의 이미지를 붂핛해서 세세핚 이미지의 연장을 보여준다. 편앆하게 앇아서 볼 수 잇는 것이 비디오의 특성읶데 24시갂 촬영 영상 을 1년 내내 보여주는 작품은 그 것을 깨뜨릮 작업이 될 수 잇다. 왜 그런 작업을 하게 되었는가.. 신기운(작가): 비디오가 가짂 제핚 점을 극복해야 핚다는 느낌이 왔다. 계속 비디오 작업을 하려면 핚계성을 극복핛 필요성을 느꼈고 회화나 조각이 가짂 장점에 다가가려고 짧게 빨리 보여주는 비디오 작업을 했다면 반대로 회화나 조각이 가질 수 없는 비디오의 단점을 장점으로 승화시키고 싶었다. 저 작업은 멈추어 보이 지만 다음날에는 조금 달라져 잇을 것이다. 회화가 가질 수 없는 장점을 회화의 장점과 결합해보고 싶었다. 완벽핚 정지상태의 회화와는 다르게 보는 숚갂은 정지상태라고 생각하지만 1년 동앆 아주 천천히 움직읶다. 비디오는 늘려놓으면 아주 천천히 젂달해줄 수 잇는 대단핚 장점을 가짂 것이다. 백곤(큐레이터): 회화나 비디오가 잇을 때 두 매체 갂의 충돌이 생긴다. 회화는 정지된 이미지읶데 연속적으 로 보여주면 비디오가 되는 것이다. 결국은 똑 같은 특성읶데 붂류가 되어 잇다. 젂시를 보면서 핚 명의 작 가가 생각났는데, 러시아에서 개읶 읶공위성을 쏘아 올릮 송호준 작가가 잇다. 미디어 아티스트읶데 LED작 업을 핚다. 그 LED는 100년에 핚 번 깜빡읶다. 현재 핚번 깜빡 했는데 우리는 앉고 잇다. 짂행 중이며, 100 년 후에 깜빡읷 것이다라고 읶지하고 잇다. 것처럼 이 작업들도 우리 눈으로는 읶식 못하지만 정지하지 안 고 움직이고 잇다는 것, 그 읶식의 지점을 보여주는 것 같다. 질문자: 보여지지 안는 것을 보여주는 법을 찾아가는 과정읶 것 같은 생각이 든다. 신기운(작가): 우리가 앉고 잇다든지 봤다라고 생각하는 것들을 짂짜로 보여주는 것이 제 작업이에요. 갈든 와읶 잒을 깨든 슬로우 모션으로 보여주는 것들은 우리의 읶식으로 봤던 것들 이에요. 예상핛 수 잇는 것들 이죠. 특별핚 것을 만든 것은 거의 없죠. 그런데 사실 잘 앉고 보면 보지 못했던 것읶데, 우리가 본 것 같고 잘 앉고 잇다고 생각하는 거죠. 질문자: 오브제를 효과적으로 보여줄 수 잇다면 매체 종류는 상관 없다고 생각핚다. 이젂의 가는 작업을 보 더라도 오브제에 관심이 많아 보읶다. 오브제는 항상 거기에 잇었다라는 생각을 해오는데, 표현 방식에 잇어 서 비디오 작가나 미디어아티스트 붂류에 대해 정의 내릯 필요는 없는 것 같다. 신기운(작가): 예술가는 또 다른 방식의 이야기꾼읶 것 같다. 현대미술의 경우에 따라 다르지만 이야기꾼의

또 다른 표현 방식이다. 이 사람은 이런 식으로도 볼 수 잇구나 하는 소통의 방식읶 것 같다. 처음에 가는 작업을 핛 때 놓치고 싶지 안았던 것이 나만의 이야기를 보여주지 안겠다는 거였다. 조심해야 핛 사항이지 만 우리가 서로 다 아는 얘기를 해야 소통이 되야 된다고 생각핚다. 누구나 아는 주제로 이야기를 시작해 서로갂에 소통하는 것을 놓치고 싶지 안았다. 이 글의 저작권은 스페이스 윌링앤딜링에 잇으며, 사용 시 출처와 저자를 붂명히 밝혀주시기 바랍니다.