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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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이 된 것은 아닌지. 떠난 내 동기는 이 회사가 결코 자랑스럽지 않았다. SBS 황성준 교양PD가 그와 입사동기인 예능PD 3명이 중앙일보 종편 jtbc로 이직하자 8월 24일자 SBS노보에 실은 기고문의 한 대목이다. 황 PD는 동료들의 이직 사유를 돈 이 아닌 끝나


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01정책백서목차(1~18)

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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연속극 <가족끼리 왜 이래>, 2위는 KBS 1TV의 일일연속극 <당신만이 내사랑>, 3위는 MBC 주말드라마 <전설의 마녀>가 꼽혔다. 표1 2015년 시청률 상위 20개 프로그램 순위 프로그램(그룹) 채널 가구시청률(%) 1 주말연속극 <가족끼리 왜 이래> KBS2

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Transcription:

이달의 이슈 2010 문화 관광, 정책과 현장의 성과를 되돌아보다! www.apple.co.kr 2010년 문화콘텐츠산업 결산 : 킬러콘텐츠 부상 그리고 수출 호조세 김원제 유플러스연구소 소장

2010년 문화콘텐츠산업 결산 2010년 국내 문화콘텐츠시장은 70조원(2009년 67조원)의 매출을 기록하였 으며, 수출도 32억 달러(2009년 27억 달러)로 추산된다. 이는 모바일, 방송, 게 임, 영화/애니, 음악 등 핵심 콘텐츠분야에서 킬러콘텐츠가 부상하면서 한류 의 질적 고도화를 견인했기 때문으로 분석되며, 이에 2010년 국내 문화콘텐츠 산업의 성과를 주요 장르 중심으로 정리해 보고자 한다. 스마트폰과 애플리케이션_스마트 콘텐츠 시대 견인 2010년의 화두는 단연 스마트폰이다. 올 1월 기준 전체 휴대폰 이용자(피 처폰+스마트폰) 중 스마트폰 이용자가 차지하는 비율은 겨우 2%에 불과하였 으나, 11월 기준 전체 휴대폰 이용자 중 약 12%(626만여 명)가 스마트폰을 사 용하고 있다. 스마트폰은 애플리케이션 스토어(앱스토어)라고 하는 오픈마켓을 등장시 켜 콘텐츠산업의 혁신을 야기했다. SK텔레콤의 T스토어 는 오픈한 지 1년 3 개월만에 누적 다운로드 1억 건을 돌파했다. SKT의 스마트폰 가입자 390만명중약90% 가 T스토어에 가입했으며, 그 중 25%가 하 루에 한 번 이상 T스토어에 방문한다. 총 등 록 콘텐츠 수는 7만 개로 오픈 당시보다 3.5 배 늘어났으며, 최근 매일 300여 건씩 새로운 앱이 등록되고 있다. 이용 고객의 1인당 월 42 43 T스토어_http://www.tstore.co.kr

이달의 이슈 2010 문화 관광, 정책과 현장의 성과를 되돌아보다! 북앤딕 애플리케이션 http://itunes.apple.com 평균 앱 다운로드 수는 10개를 웃돌고 있으며 최근 일 평 균 다운로드는 100만 건, 유료 앱 매출은 1억 원에 달한다. 스마트폰의 확산에 따라 소셜플랫폼 기반 서비스 (SNS, 소셜커머스, 소셜게임 등)의 사회 경제적 영향력 이 증대되면서 소셜플랫폼이 콘텐츠 유통의 기본 구조가 되고 있다. 특히 오픈마켓은 국내 앱의 글로벌 진출을 확 대하는 새로운 통로로 기능하고 있다. 국내 콘텐츠기업 인사이트미디어가 출시한 북앤딕-세계명작 과 세계의 명화 등은 오락이 아닌 유료 교양 애플리케이션에도 불 구하고 16개국 50여종의 해외 버전으로 출시되어 대만, 그 리스, 러시아, 독일, 이탈리아 앱스토어에서 2010년 상반기 1위를 차지했다. 게임빌의 제노니아2(ZENONIA2) 는 2010년 초 출 시된 지 하루 만에 한국 게임 최초로 애플의 앱스토어 게 임 중 매출 순위(Top Grossing) 1위를 차지, 전체 애플리 케이션 매출 부문에서도 3위에 올랐다. 컴투스의 슬라이 스잇 은 출시 한 달 만인 2010년 9월, 미국 앱스토어에서 전체 유료 애플리케이션 순위 2위, 퍼즐 장르 1위를 기록하 고, 일본, 영국, 독일, 오스트리아, 스웨덴 등의 앱스토어에 서도 전체 유료 애플리케이션 1위에 등극했다.

2010년 문화콘텐츠산업 결산 방송시장격변_종합콘텐츠전문기업등장,드라마수출호조세 2010년 방송통신분야는 융합서비스인 IPTV서비스의 정착 및 스마트TV 로의 진화, 그리고 방송시장의 지각변동을 예고하는 종편 보도채널 사업자 선정 등이 변화의 큰 줄기가 됐다. 지상파 방송사와 케이블TV 방송사의 분쟁은 방송광고 중단이라는 초유 의 사태로까지 번질 뻔했다. 지난 9월 법원이 케이블TV에서 지상파방송을 허락 없이 재송신하는 것은 저작인접권을 침해한 것이라고 판결함으로써 재 송신 분쟁에 불이 붙었다. 이후 케이블TV는 지상파 방송의 광고 재송신을 중단하겠다고 발표했지만 방송통신위원회의 중재로 일단락됐다. 또한 종합 44 45 편성 및 보도 전문 방송채널사용사업자(PP) 선정작업이 본격적으로 진행 되면서, 기본계획과 세부심사계획 발표에 이어 현재 사업자 신청서를 접수 했으며 2010년 내에 사업자 선정결과가 발표될 예정이다. 글로벌 스포츠 빅 이벤트 중계를 중심으로 3D방송 콘텐츠 제작 및 중계가 실험되었다. 지난 5월부터 지상파 방송 4사(KBS, MBC, SBS, EBS)는 3DTV 시험방송을 실시했으며, 남아공 월드컵을 비롯하여 드라마, 다큐멘터리,

러브스위치, 화성인바이러스_http://www.chtvn.com 이달의 이슈 2010 문화 관광, 정책과 현장의 성과를 되돌아보다! 어린이 교육프로그램 등을 방송해 왔다. 스카이라이프는 10월부터 국내 최초 3D 방송드라마 김치왕 을 방송하기도 했다. 최근 엠넷의 슈퍼스타K2 를 통해 프로그램을 잘 만들면 케이블TV도 높 은 시청률을 기록할 수 있다는 점이 확 인되었다. 슈퍼스타K2 의 합산시청 률 18.1%는 역대 케이블 방송 사상 최고시청률로같은시간대에방송된 지상파 프로그램의 시청률을 압도했 다. CJ그룹의 자회사인 tvn 과 M.net 은 각각 자체 프로그램 제 작비율이 78%, 96%로 질적인 성장 의 토대를 마련했다. tvn은 러브스위치, 화성인 바이러스 등 자체 프로 그램 시청률이 2~4%대를 기록하며 순항 중이다. CJ그룹은 영화, 음악, 게임, 방송, 공연 등을 아우르는 국내 최대 콘텐츠 전문 미디어기업으로 도약하기 위해 그룹 내 6개 콘텐츠 관련 계열사를 하나 로 합병하기로 지난 11월 공시했다. 2011년 3월 출범하게 될 (가칭)CJ E&M 은 케이블 방송채널 시장과 음원 유통, 영화 배급 등 주요 콘텐츠 시장 에서 모두 점유율 1위를 차지, 1조원대 매출 규모의 국내 최대 미디어콘텐츠 기업이 될 것으로 기대된다.

2010년 문화콘텐츠산업 결산 드라마_한류 킬러콘텐츠로서 수출 호조세 지속 KBS 드라마 성균관 스캔들 은 새로운 문화수출품의 전형을 보여주었다. 박유천이 출연했다는 이유만으로 일본에선 방송 전에 파격적인 가격(약 30억 원 추정)으로 미리 판매되는 등 수출 총액 400만 달러를 넘어섰다. 문화체육 관광부와 한국콘텐츠진흥원의 2010 글로벌 프론티어 프로젝트 드라마 부 문에 선정되었는데, 향후 5년간 예상 매출액이 1조원에 이를 정도로 국제적 경쟁력이 높은 작품으로 인정된 것이다. 특히 한국무역보험공사가 제작지원 을 위해 문화수출보험 20억원을 제공함으로써 문화수출품으로 인정받았다는 점에서 바야흐로 문화콘텐츠가 수출품의 반열에 올랐음을 강력히 시사한다. KBS 도망자 의 경우 제작 단계부터 관심을 보인 홍콩ㆍ중국ㆍ싱가포르 등 7개국 8개 채널과 드라마 판권 계약을 완료했다. MBC 드라마 선덕여왕 은 14개국에 720만 달러의 계약을 체결했다. 2010년 10월 개최된 세계 최대 방송 영상 견본시장인 MIPCOM 2010 에 서는 한국 방송 프로그램 수출계약금 액이 방송분야 한국공동관 참가 이래 처음으로 1,000만 달러를 돌파했다. 세 계 방송콘텐츠 시장 규모 확대 및 국 내 드라마의 장르 다변화, 신흥시장 진출 적극 추진으로 방송콘텐츠의 수 출은 더욱 증가할 것으로 전망된다. 46 47 MIPCOM 2010_한국콘텐츠진흥원

이달의 이슈 2010 문화 관광, 정책과 현장의 성과를 되돌아보다! 영화 및 애니메이션_3D/4D 상영 및 공동제작 붐 영화 및 애니메이션은 국산 3D영화 제작 및 4D 방식의 상영이 증가하고 있다. 영화 심야의 FM 이 국내 최초 4D 영화로 개봉되었으며, 나탈리, 초능력자 등의 영화도 일반 상영 외에 4D로 상영되었다. 기존 판타지 영화 나 대작 영화가 아닌, 스릴러와 멜로 영화 등의 영화 장르에서도 4D 기술을 이용하여 국내 실정에 맞는 3D 영화가 지속적으로 등장하고 있다. 영화 초능력자 가 독일, 벨기에, 네덜란드, 룩셈부르크, 태국, 대만, 말레 이시아 등 7개 국가와 계약을 체결하였고, 중국과 일본, 북아메리카 지역은 판권을 놓고 수입업자들과 협상 중이다. 영웅본색 을 리메이크한 무적자 는 최근 일본, 홍콩, 대만, 말레이시아, 브루나이, 싱가폴, 인도네시아, 필리핀 등 아시아 8개국에 판매되었다. 악마를 보았다 는 미국, 프랑스, 영국, 터키, 대만 등과 계약을 체결했다. 포화속으로 는 영국, 독일, 스위스, 싱가폴, 몽 고등에대한판매와북미14개도시20개상 영관에서의 개봉에 이어 일본 배급이 결정되 어 내년 2월 개봉 예정이다. 국내 영화의 주 수출국은 일본이고, 그 외 아시아 시장이 큰 비중을 차 지하고 있다. 물론 향후에도 이러 한 경향은 지속되겠지만 동시에 미국 및 유럽으로의 진출이 차츰 증가할 것으 로 기대된다. 3D/4D 제작 영화_각 공식 사이트

2010년 문화콘텐츠산업 결산 영화 수출 증가와 더불어 국내 영화기술의 수출도 점 차 증가하고 있다. 해외 바이어들의 국내 3D 기술에 대 한 관심 증가로 3D 기술이나 영화의 특수효과 기술보유 중소기업들이 세계시장에 진출이 이루어지고 있다. 국내 3D 토털 솔루션업체 레드로버는 캐나다와 미국 할리우 드 제작진이 참여하는 4D 애니메이션 영화 넛잡 을 제 작한다. 이 애니메이션에는 2,000만 달러가 투입될 계획 이며 2012년 개봉을 목표로 하고 있다. 2005년부터 제작 이 진행되어 온 국산 3D 애니메이션 로즈마린 도 국내 개봉 추진과 함께 올 11월 미국 배급사와 글로벌 OSMU 프로젝트를 계약했다. 3D영상컨퍼런스 에서는 3D기술 등 국내 영화기술이 미국, 호주, 중국 등과 2,550만 달러 규모의 계약을 체결했다. 애니메이션에서는 해외공동제작이 글로벌 진출의 티핑포인트로 작용하 고 있다. 2009년 이후 국내 애니메이션의 해외 공동제작이 활발하게 이루어 지고 있다. 국산 캐릭터 뚱(ddung) 에 기반한 애니메이션 제작을 위해 말 레이시아와 공동 투자 계약이 체결되었다. 똑딱하우스 는 한국 애니메니션 사상 최초로 2012년까지 미국, 영국, 호주, 프랑스 등 200여 개국에 방송하는 계약을 글로벌 애니메이션 네트워크인 니켈로디언과 체결했다. 믹스마스터 시즌2 는 제작이 완료되기 전 홍콩 터너엔터테인먼트와 수출계약을 통하여 아시아 25개국에 방영하기로 결정되었다. 수출보험공사는 2010년 하반기에 TV애니메이션 믹스마스터 시즌2 에 문화수출보험 8억 원을 제공했다. 넛잡_http://redrover.co.kr 48 49

이달의 이슈 2010 문화 관광, 정책과 현장의 성과를 되돌아보다! 소셜앱 마이시티, 마이팜 www.noritown.co.kr 게임_소셜게임(SNG) 그리고 인수합병, 수출 호조세 2010년 게임 시장을 대표한 단어는 바로 소셜(Social) 이다. 트위터나 미투데이 등 소셜네트워크서비스(SNS)에서 출발한 소셜 열풍은 소셜커머 스를 거쳐 소셜게임(SNG)까지 등장했다. 국내 SNG시장의 40% 이상을 점유하고 있는 대표적 SNG개발사 노리타 운스튜디오가 지난 6월부터 손익분기점 을 넘어섬에 따라 12월 안철수 연구소로부터 분사했다. 게임 개발사 아보카도엔터테인먼트 는 네이버의 소셜앱스를 통 해 SNG 마이시티 와 마 이팜 을출시한후한달만 에 각각 9만 건과 7만 6,000 건의 다운로드 수를 기록하 며 약 7,000만원의 매출을 기록했다. 교육과 훈련, 치료 등의 목적을 지니고 있는 기능성게임 개발 도 활발하다. NHN, 엔씨소프트, 한빛소프트 등 게임 대표 기업들도 기능성 게임 서비스에 적극적이다. 엔씨소프트는 UN 세계식량계획에서 개발한 기 능성 게임 푸드포스 를 서비스 중이다. 이 게임은 세계의 기아문제 및 가난 과 재해로 굶주리고 있는 사람들을 대상으로 한 긴급 구호 활동을 쉽게 이해 할 수 있도록 만든 게임이다.

2010년 문화콘텐츠산업 결산 올 한해 게임 시장은 인수합병이 큰 화제였다. 1,000억 원이 넘는 빅딜이 이어졌다. 넥슨이 게임하이와 엔클립스, 엔도어즈를 연이어 인수했고, CJ인 터넷은 씨드나인과 호프아일랜드, 미디어웹을 합병했다. NHN은 와이즈캣, 그라비티는 바른손 인터랙티브, 위메이드는 조이맥스와 YNK재팬, 네오위즈 게임즈는 씨알스페이스, 엔씨소프트는 넥스트플레이의 새 주인이 됐다. 특히 중국업체 샨다가 드래곤네스트 로 유명한 아이덴티티게임즈를 1,100억 원에 인수해 큰 반향을 일으켰다. 국내 게임산업은 높은 온라인게임의 국제 경쟁력을 바탕으로 신작을 지 속적으로 출시하며 수출 증가세를 유지하고 있다. 전 세계 22개국 316개 업 체가 참가해 역대 최대 규모로 치러진 지스타 2010게임쇼 에서는 역대 최대 관중인 28만 명을 유치하고 1억 9,800만 달러의 수출계약을 달성했다. 작년 10억 달러에 이어 올해는 게임 수출이 15억 달러에 달할 전망이다. 우리나라 콘텐츠 수출의 60%를 웃도는 수치다. 게임 업체의 대형화도 이뤄져 올해는 넥슨이 사상 최초로 매출 1조원 돌파가 가능할 것으로 전망된다. 50 51 음악_아이돌이 이끄는 신 한류, 아시아를 넘어... 음악에 있어서는 아이돌 그룹이 국내 인기를 바탕으로 신 한류를 이끄는 형국이다. 소녀시대 등 아이돌 그룹은 아시아 최대 음악시장인 일본 시장 에 성공적으로 진출하며 한류의 질적 전환을 견인하는 성과를 창출했다. SM 엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 등이 중심이 되어 발전 시킨 한국형 트레이닝 시스템이 효력을 발휘한 것으로 평가된다.

이달의 이슈 2010 문화 관광, 정책과 현장의 성과를 되돌아보다! 2010년 하반기에는 일본 진출 성과가 두드러진다. 빅뱅 의 일본다섯번 째 싱글앨범은 발매 당일 오리콘 싱글 차트 5위를 기록했다. 지난 9월 소녀 시대 는 일본 데뷔 싱글 지니(GENIe) 를 발매, 발매 첫 주에 4만 5천여 장 을 판매해 일본 역대 해외 여성 아티스트 데뷔 싱글 사상 최고 판매량을 기록 했다. 8월에는 카라 가 일본 데뷔 싱글앨범 <미스터>를 발매해 오리콘 데일 리 차트 5위에 진입했으며, 5월에는 포미닛 의 일본어 싱글 앨범 뮤직 (Muzik) 이 오리콘 싱글 주간 차트에서 21위를 기록했다. 중남미 K-POP 경연대회_http://concursokpop.com.ar 일본 시장에서의 코리언 인베이즌(한국의 침공) 현상은 다른 국가로 확산되고 있다. 페루에서는 청소년들의 K-POP 아이돌 페스티벌 이 정기적 으로 개최되고 있으며, 지난 4월 페루 최대 공영방송 인터내셔널 음악차트에 서 소녀시대의 Run devil run 이 1위를 차지했다. 10월에는 아르헨티나 부 에노스아이레스에서 중남미 10개국 참가 K-POP 경연대회 가 개최되었고,

2010년 문화콘텐츠산업 결산 멕시코, 에콰도르, 콜롬비아, 아르헨티나 등 주요 중남미 국가의 K-POP 애 호가들이 대거 참여했다. 콘텐츠 오디세이_스마트 실크로드가 여는 2011년 2011년 본격적인 스마트 미디어-콘텐츠 환경이 열린다. 그야말로 콘텐츠 수요가 급증하는 미디어 플랫폼 빅뱅의 시대가 될 것이며, 스마트한 콘텐츠 수요가 급증할 것임은 자명하다. 이는 국내적으로도 그러하지만, 글로벌한 상황으로 스마트한 미디어 환경, FTA 등이 촉발하는 글로벌한 경쟁 환경 때 문이다. 이러한 환경은 위기인 동시에 새로운 기회가 된다. 애플리케이션 콘 텐츠, 한국 드라마, 온라인게임, 아이돌, 3D 콘텐츠/기술 등 2010년에 우리 문화콘텐츠들이 이뤄낸 성과는 미래 성과를 강력하게 지지한다. 문화체육관광부는 2010년 대통령 업무보고에서 2011년 콘텐츠 수출 목표 를 38억 달러로 잡았다. 2010년 콘텐츠산업진흥법 이 마련됨에 따라 2011년 1월 중 범정부적 콘텐츠정책 총괄기구인 콘텐츠산업 진흥위원회 를 출범시 키고, 2012년까지 글로벌 펀드 2천억 원(2011년 800억 원)도 새로 조성하기로 했다. 스마트 환경에 맞추어 3D, 스마트 등 차세대 글로벌 콘텐츠도 집중적 으로 육성하기로 하였다. 이러한 목표가 달성되면 콘텐츠산업이 차세대 성장 동력이 될 것임은 분명하다. 스마트미디어(폰, TV, 태블릿) 환경은 문화콘텐츠시장에 새로운 비즈니 스 실크로드를 열어주고 있다. 스마트 실크로드는 새로운 개척자를 기다리고 있다. 2011년은 그 실크로드를 따라 콘텐츠 오디세이를 떠나야 할 때다. 52 53