[인터넷] NHN 시가총액, 국내 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 추이와 전망 NHN은 213년 신대륙 개척 지속 (억원, 십억원) 1, 12, NHN (L) NHN (L) 실적에 주가 연동 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 확산 (R) NHN 시가총액 (L) 지표에

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1 인터넷/게임/엔터테인먼트 위기이자 기회인 상황 지속 Analyst 김창권 (2) Contents I. 212년 Review... 6 II. 213년 전망... 7 III. 이슈... 9 IV. Valuation 및 투자전략 V. Top Picks 및 관심종목 NHN (342/매수/TP 33,원) 게임빌 (638/매수/TP 14,원) 에스엠 (411/매수/TP 72,원) VI. 해외 기업 사례 (The Walt Disney Company, Facebook) [결론] 승자독식 인터넷/게임/엔터테인먼트 2

2 [인터넷] NHN 시가총액, 국내 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 추이와 전망 NHN은 213년 신대륙 개척 지속 (억원, 십억원) 1, 12, NHN (L) NHN (L) 실적에 주가 연동 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 확산 (R) NHN 시가총액 (L) 지표에 주가 연동 (백만명) , NHN MMS LINE 해외 이용자 추가 7 6, 3, 2-3, F 1F -2 자료: NHN, 인터넷진흥원, 방송통신위원회, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 3 해외 유사 대표 기업 주가 추이 및 실적 전망 S&P 대비 Google 상대 주가 추이 S&P 대비 Walt Disney 상대 주가 추이 S&P 대비 Facebook 상대 주가 추이 (4.8.19=1) 7 S&P Google (2.1.1=1) S&P Walt Disney Company (12..17=1) Google 실적 전망 The Walt Disney Company 실적 전망 Facebook 실적 전망 (%) (%) (%) 부채비율 부채비율 부채비율 Cash flow/sales Cash flow/sales Cash flow/sales 유동비율 유동비율 유동비율 ROE ROE ROE 매출채권회전율 매출채권회전율 매출채권회전율 (백만달러,달러,배) 12F 13F 14F (백만달러,달러,배) 12F 13F 14F (백만달러,달러,배) 12F 13F 14F 48,724 1,98,6 4,64 6,687 63,934,431 6,963 8,794 11,298 12,44 13,911 1,239 18,229 22,2 1,698 2,688 3,43 순이익 6,742 7,414 8,16 순이익 14, 16,792 2,161 순이익 1,383 1,834 2,42 EPS 3,726 4,226 4,88 EPS 43,46,83 6,8 EPS BPS 26,236 29,31 32,394 BPS 24, ,97 31,83 BPS 6,2 6,8 7,796 PER PER PER PBR PBR PBR 인터넷/게임/엔터테인먼트 S&P Facebook

3 해외 유사 대표 기업 주요 지표 Google Facebook (백만명, 백만달러, %) (백만명, 백만달러, %) F 213F F 213F 월간 실제 이용자 월간 실제 이용자 시가총액 196,71 189,937 29,199 22,42 시가총액 4,9 23,61 29,321 37,9 41,922 2, ,974 3,711 4,98 6,391 8,312 1,381 11,742 14,74 16, ,32 1,76 1,64 2, 순이익 6,2 8, 9,737 13,338 1,393 순이익 ,271 1,692 PER PER Yahoo Gameloft (백만명, 백만달러, %) (백만명, 백만유로, %) F 213F F 213F 월간 실제 이용자 월간 실제 이용자 3 6 시가총액 23,1 21,677 2,6 2,79 시가총액 ,46 6,32 4,984 4,473 4, 순이익 98 1,232 1,49 1,946 1,274 순이익 PER PER 자료: Bloomberg, 각 사, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 I. 212년 Review 잘해야 버텼던 한 해, 국내 모바일게임 기업 주가 상승세 두드러져 - 국내외 대표 포털 주가는 212년 내내 횡보세 지속, Google과 NHN은 3분기 실적 발표 이후 소폭 조정 - 2위권 포털 중 Yahoo는 최근 상승세, 다음은 213년부터 검색광고 직접 영업에 대한 부정적 시각 반영으로 하락세 - 국내 모바일게임 기업, 컴투스와 게임빌이 최고의 주가 상승 흐름 기록, 그 중에서도 SNG 타이니팜 효과로 컴투스 상승치 높아 - IPO때 높은 관심도로 주목 받았던 Facebook, Zynga는 모바일 관련 수익성을 의심 받으며 주가가 급락 해외 인터넷, 게임 기업 상대 주가 추이 국내 인터넷, 게임 기업 상대 주가 추이 (212.1=1) 18 Google Facebook Zynga Yahoo Gameloft (212.1=1) 3 NHN 다음 엔씨소프트 게임빌 컴투스 인터넷/게임/엔터테인먼트 6

4 II. 213년 전망 NHN 국내의 최대 관심은 모바일광고 시장 - 모바일 트래픽이 상승하면서 PC에서 발생하는 트래픽은 감소 - 온라인광고 시장에 불경기 영향까지 겹쳐 - NHN의 경우 모바일 제외 PC 검색광고 단가 최근까지 상승 - PC 광고 시장의 급락 전망은 현재는 기우 NHN PC 검색광고 단가 추이 - 모바일 검색 쿼리가 주말의 경우 PC 쿼리 보다 많아 - 2분기 모바일검색광고 매출비중 7%, 3분기 12% - 1월 1억원대에서, 1월 억원에 근접하는 일평균 모바일 검색광고 판매 - 현재까지도 Q의 성장을 P가 따라가지는 못하는 상황 NHN 모바일 검색광고 단가 추이 (원) PC 검색광고 /PC 검색 PV (원) 모바일 검색광고 /모바일 검색 PV 모바일 검색 트래픽 급증 - 모바일 검색 광고 상승에도 불구하고 단가 하락 - 초기국면 시그널 자료: 코리안클릭, NHN, KDB대우증권 리서치센터 자료: 코리안클릭, NHN, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 7 II. 213년 전망 한국 경제에 희망이 될 수 있는 시장 27 글로벌 영화시장 규모 27 글로벌 TV시장 규모 27 글로벌 음악시장 규모 박스 오피스 34% TV 구독료 83% 콘서트 음악축제 43% 비디오 대여 6% 27년 82,28 십억원 영화광고 2% V OD 4% 27년 167,29 십억원 모바일 TV % 라이센싱 17% 음원 9% 27년 6,793 십억원 음반 48% 자료: PwC, KDB대우증권 리서치센터 자료: PwC, KDB대우증권 리서치센터 자료: PwC, KDB대우증권 리서치센터 213F 글로벌 영화시장 전망 213F 글로벌TV시장전망 213F 글로벌 음악시장 전망 비디오 대여 4% 213년 9,724 십억원 박스 오피스 43% 영화광고 3% V OD 14% TV 구독료 86% 213년 243,368 십억원 모바일 TV 1% 라이센싱 13% 음원 19% 213년 2,771 십억원 음반 26% 콘서트 음악축제 % 자료: PwC, KDB대우증권 리서치센터 자료: PwC, KDB대우증권 리서치센터 자료: PwC, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 8

5 III. 이슈 - 대선 NHN 관련 시장 성숙화, 규제 이슈 부각 - 최근 인터넷 미디어에 대한 부정적인 시각 - 인터넷 실명제, 공정위 과점 사업자 지정, 웹보드게임 규제 등 - 인터넷 실명제는 위헌 판결 향후 년간 미디어 정책의 대변혁 기대 - 종편 허가 등 기존 미디어의 보호 육성 정책 - 대기업 관련 기업의 주가 상승 - 차기 정부에는 미디어엔터테인먼트 사업 육성에 대한 관심 증가 NHN 시가총액 추이 주요 미디어 기업 시가총액 16, 14, NHN 시가총액 김대중 대통령 노무현 대통령 이명박 대통령 3, 2, 제일기획 SBS미디어홀딩스 CJ E&M SBS YTN 12, 1, 2, 김대중 대통령 노무현 대통령 이명박 대통령 8, 1, 6, 4, 2, 1, 자료: Quantiwise, KDB대우증권 리서치센터 자료: Quantiwise, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 9 III. 이슈 - 모바일 플랫폼 라인이 해외 시장 개척의 첨병 - 국내 인터넷 기업이 해외에서 기록한 최고의 성공 사례 - 연내 모바일게임 출시, 모바일광고 판매 본격화 예정 - 미국과 중국 등 주요 시장에서의 사용자 확대 전략 추가 카카오톡이 국내 인터넷 과점 - 커뮤니케이션이 모바일 인터넷 서비스 사용시간의 3% 수준 - 카카오톡은 무료 메시징서비스(MMS)를 기반으로 SNS 서비스인 카카오스토리로 서비스 영역 확장 - 수익모델로 게임센터, 플러스친구(광고), 스타일(전자상거래) 외에도 음악, 동영상 등 콘텐츠 유통까지 확대할 계획 라인 누적 다운로드 수 추이 소셜미디어/커뮤니케이션 애플리케이션 월간 순이용자 (만 건) 8, LINE 누적 다운로드 수 7, (백만명) 2 카카오톡 카카오스토리 Facebook 싸이월드 6,,7 2 4, 4, 3, 1 1 2, 1,171 2, 자료: NHN, KDB대우증권 리서치센터 자료: 코리안클릭, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 1

6 III. 이슈 - 모바일 플랫폼 213년 모바일 광고시장의 황금기 예고 - 광고시장은 매체력에 후행해서 시장 성장 -매체에적합한광고상품개발, 광고주의인식전환시간필요 - 213년 모바일 광고시장은 약 3,7억원으로 전년비 117% 성장 전망 모바일 게임 시장 214년까지 고속 성장 전망 - 1,만 다운로드 게임 속출, 장르와 저변 다변화 진행 - 카카오톡, Line 등 게임 유통 플랫폼 확대, 글로벌 시장 접근 용이 - 211년 4,236억원, 212년 6,328억원, 213년 9,18억원, 214년 1조 2,8억원으로 성장 전망 국내 모바일 광고 시장 규모 추이와 전망 국내 모바일 게임 시장 규모 추이와 전망 ,4 1,2 1, , F 213F 214F 21F F 213F 214F 자료: 방송통신위원회, KDB대우증권 리서치센터 자료: 한국콘텐츠 진흥원, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 11 IV. Valuation 및 투자전략 여전히 고PER가 저PER보다 좋은 시그널 NHN의 현재 PER은 밴드 상단에 위치 - 최근 외국인과 기관의 매물 공방 - 이는 현 Valuation이 Line이나 모바일로 설명되느냐는 시각 차 - 단기적으로 Line 출시 성과가 주가 흐름을 좌우할 전망 NHN PER 추이 (x) Forward PER 성장기 (22년~28년 상반기) PER 2~3배 범위 성장기 재진입 213년 모바일 광고 시장 확대 성숙기 (28년 하반기~211년) PER 16~28배 범위 국내 모바일게임은 Gameloft의 211년 정도로 해석 - 국내 모바일게임은 국내와 해외에서 성장 중 - Gameloft의 경우 29년 상반기 스마트폰과 아이팟터치용 게임 출시, 현재까지 실적 호전세 지속 - 국내 모바일게임 기업 실적과 PER 흐름에 참조 Gameloft PER과 추이 (x) 년 상반기 아이폰, 아이팟터치용 게임 출시 1 PER (L) 29년 P/E 밴드 44.7~24.6배 (R) 21년 P/E 밴드 28.~1.8배 211년 P/E 밴드 17.8~29.3배 (백만유로) 11월 현재 P/E 밴드 22.8배 인터넷/게임/엔터테인먼트 12

7 IV. Valuation 및 투자전략: Global Peer Group 글로벌 대표 인터넷 기업 Valuation (십억) (십억) 률 (%) 순이익 (십억) PER (배) PBR (배) ROE (%) 회사명 12F 13F 14F 12F 13F 14F 12F 13F 14F 12F 13F 14F 12F 13F 12F 13F 12F 13F NHN 2,363 2,82 3, , 다음 인터파크 Google (미) 4,789 6,916 64,12 1,273 18,27 21, ,68 16,813 19, Yahoo (미) 4,887,31, ,126 1,392 1, Amazon (미) 67,77 86,669 17, ,24 2, ,26 1,886 3, Yahoo Japan (일) 4,84 4,39 4,61 2,238 2,391 2, ,321 1,446 1, Baidu (중) 3,88,286 6,991 1,984 2,47 3, ,842 2,338 2, 평균 글로벌 인터넷 기업 213F PBR, ROE 추이 (PBR,배) Yahoo Google Yahoo Japan 다음 다음 NHN NHN Baidu (ROE,%) 글로벌 인터넷 기업 213F PER, EPSG 추이 (PER,배) Yahoo Yahoo Japan Baidu NHN NHN 1 Google 다음 다음 (EPSG,%) 인터넷/게임/엔터테인먼트 13 IV. Valuation 및 투자전략: Global Peer Group 글로벌 대표 게임 기업 Valuation (십억) (십억) 률 (%) 순이익 (십억) PER (배) PBR (배) ROE (%) 회사명 12F 13F 14F 12F 13F 14F 12F 13F 14F 12F 13F 14F 12F 13F 12F 13F 12F 13F 엔씨소프트 , 네오위즈게임즈 게임빌 컴투스 Activision Blizzard (미),28,87,332 1,747 1,668 1, ,384 1,236 1, Gameloft (프) Nintendo (일) 9,42 1,61 13, , DeNA (일) 1,94 2,619 2, ,1 1, Tencent (중) 7,64 9,9 12,44 2,772 3,38 4, ,276 2,912 3, 평균 글로벌 게임기업 213F PBR, ROE 추이 (PBR,배) Activision Blizzard Gameloft 컴투스 네오위즈게임즈 컴투스 엔씨소프트 엔씨소프트 DeNA 1 Nintendo 네오위즈게임즈 (ROE,%) 글로벌 게임기업 213F PER, EPSG 추이 (PER,배) 24 Tencent 게임빌 게임빌 엔씨소프트 Gameloft 1 네오위즈게임즈 Activision 컴투스 12 컴투스 Blizzard 9 엔씨소프트 DeNA 6 네오위즈게임즈 3 (EPSG,%) 인터넷/게임/엔터테인먼트 14

8 IV. Valuation 및 투자전략: Global Peer Group 글로벌 대표 미디어/엔터 기업 Valuation (십억) (십억) 률 (%) 순이익 (십억) PER (배) PBR (배) ROE (%) 회사명 11 12F 13F 11 12F 13F 11 12F 13F 11 12F 13F 12F 13F 12F 13F 12F 13F 에스엠 와이지 제일기획 2,29 2,8 2, Disney (미) 46,464 48,986 1,87 1,283 11,39 12, ,1 6,779 7, Time Warner (미) 31,94 32,828 34,317 6,48 7,124 7, ,377 3,728 4, Viacom (미) 1,26 1,3 1,986 4,27 4,38 4, ,49 2,32 2, News Corp (미) 37,191 38,137 39,911 6,3 6,627 7, ,839 4,422 4, Avex (일) 1,64 1,832 2, Amuse (일) 평균 미디어/엔터 기업 213F PBR, ROE 추이 (PBR,배) 4 3 제일기획 와이지 Viacom 와이지 에스엠 News Corp 에스엠 2 Disney 1 Avex Time Warner (ROE,%) 미디어/엔터 기업 213F PER, EPSG 추이 (PER,배) News Corp Avex 와이지 V iacom 제일기획 Disney Time Warner 에스엠 와이지 에스엠 3 (EPSG,%) 인터넷/게임/엔터테인먼트 1 V. Top Pick: NHN (342/매수/TP 33,원) 한국 IT 서비스 산업의 희망 투자포인트 1) 모바일과 글로벌 시장 진출이라는 이슈를 선점 2) 국내 모바일 트래픽의 과점 사업자 3) 모바일광고, 모바일전자상거래, 모바일게임 등의 기회 4) Line 메시징서비스라는 모바일시대의 각광받는 글로벌 플랫폼을 선점 ) 글로벌 모바일시장에서 광고, 게임, 전자상거래 등 수익모델 확보에 주력 리스크 요인 1) 기존 PC에서 발생하는 트래픽 감소 2) 불경기로 인한 온라인광고 시장 위축 3) 웹보드게임 시장 규제 4) 라인과 비슷한 성격의 카카오톡, 스카이프 등과 경쟁 심화 수익예상과 투자지표 결산기 률 순이익 EPS EBITDA FCF ROE P/E P/B EV/EBITDA (%) (원) (%) (배) (배) (배) 12/1 1, , /11 2, , /12F 2, , /13F 2, , /14F 3,48 1, ,38 1, 주가차트 현재주가(12/11/16,원) 상승여력(%) EPS 성장률(12F,%) MKT EPS 성장률(12F,%) P/E(12F,x) MKT P/E(12F,x) KOSPI 244, ,86.83 시가총액 발행주식수(백만주) 6D 일평균 거래량(천주) 6D 일평균 거래대금 유동주식비율(%) 2주 최저가(원) 2주 최고가(원) 11, , 292, 주: K-IFRS 연결 재무제표 기준, 순이익은 지배주주 귀속순이익. 212년 11월 16일 종가 기준 인터넷/게임/엔터테인먼트 16

9 V. Top Pick: NHN (342/매수/TP 33,원) 예상 포괄손익계산서 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 조정 비영업손익 순금융비용 관계기업등 투자손익 세전계속사업손익 계속사업법인세비용 계속사업이익 중단사업이익 당기순이익 지배주주 비지배주주 총포괄이익 지배주주 비지배주주 EBITDA FCF EBITDA마진율 (%) 률 (%) 지배주주귀속 순이익률 (%) 12/11 12/12F 12/13F 12/14F 2,121 2,363 2,82 3,48 2,121 2,363 2,82 3,48 1,46 1,741 2,44 2, , , , , 예상 주당가치 및 valuation (요약) P/E (x) P/CF (x) P/B (x) EV/EBITDA (x) EPS (원) CFPS (원) BPS (원) DPS (원) 배당성향 (%) 배당수익률 (%) 증가율 (%) EBITDA증가율 (%) 증가율 (%) EPS증가율 (%) 매출채권 회전율 (회) 재고자산 회전율 (회) 매입채무 회전율 (회) ROA (%) ROE (%) ROIC (%) 부채비율 (%) 유동비율 (%) 순차입금/자기자본 (%) /금융비용 (x) 12/11 12/12F 12/13F 12/14F ,23 2,643 4,18 4,96 1,79 2,791 4,3,149,4 1,79 1,9 2, ,164. 인터넷/게임/엔터테인먼트 17 V. Top Pick: 게임빌 (638/매수/TP 14,원) 안정과 성장을 겸비한 모바일게임 기업 투자포인트 1) 퍼블리싱 4%, 직접 개발 % 등 균형 잡힌 매출구조 2) 안정적인 이 지속되고 있는 프로야구, 제노니아 등 시리즈물 타이틀 확보 3) 3분기에도 낚시 피싱마스터, 권투 액션히어로 등 새로운 장르 개척에 성공한 시장 선도 기업 4) 카카오톡, 라인, 텐센트 모바일 등 모바일게임 유통 플랫폼 확대의 최대 수혜주 리스크 요인 1) 모바일게임의 짧은 라이프 사이클 2) 모바일게임의 제한적인 수익성 3) 모바일게임 시장도 장기적으로는 클라우드게임 (멀티채널게임) 등 새로운 시장의 한 부분이 될 전망 4) 게임 유통 플랫폼의 영향력 확대 수익예상과 투자지표 주가차트 결산기 률 순이익 EPS EBITDA FCF ROE P/E P/B EV/EBITDA (%) (원) (%) (배) (배) (배) 12/ , / , /12F , /13F , /14F , 현재주가(12/11/16,원) 129,1 시가총액 717 상승여력(%) 12.3 발행주식수(백만주) 6 EPS 성장률(12F,%) D 일평균 거래량(천주) 97 MKT EPS 성장률(12F,%) 9. 6D 일평균 거래대금 11 P/E(12F,x) 31.1 유동주식비율(%) 66 MKT P/E(12F,x) 9.9 2주 최저가(원), KOSDAQ 주 최고가(원) 136, 주: K-IFRS 연결 재무제표 기준, 순이익은 지배주주 귀속순이익. 212년 11월 16일 종가 기준 인터넷/게임/엔터테인먼트 18

10 V. Top Pick: 게임빌 (638/매수/TP 14,원) 예상 포괄손익계산서 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 조정 비영업손익 순금융비용 관계기업등 투자손익 세전계속사업손익 계속사업법인세비용 계속사업이익 중단사업이익 당기순이익 지배주주 비지배주주 총포괄이익 지배주주 비지배주주 EBITDA FCF EBITDA마진율 (%) 률 (%) 지배주주귀속 순이익률 (%) 12/11 12/12F 12/13F 12/14F 예상 주당가치 및 valuation (요약) P/E (x) P/CF (x) P/B (x) EV/EBITDA (x) EPS (원) CFPS (원) BPS (원) DPS (원) 배당성향 (%) 배당수익률 (%) 증가율 (%) EBITDA증가율 (%) 증가율 (%) EPS증가율 (%) 매출채권 회전율 (회) 재고자산 회전율 (회) 매입채무 회전율 (회) ROA (%) ROE (%) ROIC (%) 부채비율 (%) 유동비율 (%) 순차입금/자기자본 (%) /금융비용 (x) 12/11 12/12F 12/13F 12/14F ,99 4,13 7,3 9,641 3,11 4,674 8,43 1,3 11,96 1,89 23, 33, , ,693.8 인터넷/게임/엔터테인먼트 19 V. Top Pick: 에스엠 (411/매수/TP 72,원) 그래도한국콘텐츠산업의희망 투자포인트 1) 28년 이후 안정적인 실적 호전세 지속 2) 카카오톡 등 음원 유통 플랫폼 확대, 음원 단가 인상 3) 일본, 동남아시아에 이어 중국 시장 진출 시작 리스크 요인 1) 흥행 산업 특성상 실적 추정 어려움 2) 분기 실적 등 단기 실적의 변동성 높아 3) 소속 연예인 스캔들, 이탈 등 인적 비즈니스에 의한 리스크 4) 음악에 이어 영상물 해외 진출의 선도 기업 수익예상과 투자지표 주가차트 결산기 률 순이익 EPS EBITDA FCF ROE P/E P/B EV/EBITDA (%) (원) (%) (배) (배) (배) 12/ / , /12F , /13F , /14F , 현재주가(12/11/16,원) 42,6 시가총액 87 상승여력(%) 69. 발행주식수(백만주) 2 EPS 성장률(12F,%) D 일평균 거래량(천주) 49 MKT EPS 성장률(12F,%) 9. 6D 일평균 거래대금 31 P/E(12F,x) 16. 유동주식비율(%) 79 MKT P/E(12F,x) 9.9 2주 최저가(원) 36,9 KOSDAQ 주 최고가(원) 71,6 주: K-IFRS 연결 재무제표 기준, 순이익은 지배주주 귀속순이익. 212년 11월 16일 종가 기준 인터넷/게임/엔터테인먼트 2

11 V. Top Pick: 에스엠 (411/매수/TP 72,원) 예상 포괄손익계산서 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 조정 비영업손익 순금융비용 관계기업등 투자손익 세전계속사업손익 계속사업법인세비용 계속사업이익 중단사업이익 당기순이익 지배주주 비지배주주 총포괄이익 지배주주 비지배주주 EBITDA FCF EBITDA마진율 (%) 률 (%) 지배주주귀속 순이익률 (%) 12/11 12/12F 12/13F 12/14F 예상 주당가치 및 valuation (요약) P/E (x) P/CF (x) P/B (x) EV/EBITDA (x) EPS (원) CFPS (원) BPS (원) DPS (원) 배당성향 (%) 배당수익률 (%) 증가율 (%) EBITDA증가율 (%) 증가율 (%) EPS증가율 (%) 매출채권 회전율 (회) 재고자산 회전율 (회) 매입채무 회전율 (회) ROA (%) ROE (%) ROIC (%) 부채비율 (%) 유동비율 (%) 순차입금/자기자본 (%) /금융비용 (x) 12/11 12/12F 12/13F 12/14F ,23 2,643 4,18 4,96 1,79 2,791 4,3,149,4 1,79 1,9 2, ,164. 인터넷/게임/엔터테인먼트 21 VI. 해외 기업 사례: The Walt Disney Company (DIS US) 콘텐츠라는 무형 자산을 보유한 대표 기업 미키마우스 가 미국 증시 1위 기업으로 성장 1) 멀티 채널, 시장 다변화 등 환경 변화가 기회 2) 콘텐츠 경쟁력을 극대화, 미디어 기업으로 전환 3) 미국 시장에서 일본, 유럽, 아시아로 글로벌 시장 전략 4) 오프라인, 아날로그, 디지털 등으로 유통망 확대 전략 성공 한국 콘텐츠 기업에 시사하는 바는? 1) 차별화된 콘텐츠 경쟁력 확보에 지속 투자 2) 현재의 콘텐츠 환경 변화를 시장 확대의 기회로 이용 3) 성공한 콘텐츠 기업에 대한 높은 시장 평가도 가능하다는 선례 Walt Disney 실적 추이 Walt Disney PER과 시장 PER 비교 (십억달러) 엔터테인먼트 그룹 ABC 인수 Fox Family Network 인수 ESPN 인수 미디어, 엔터테인먼트 그룹 (배) MSCI US 12MF PER 과거 시장 PER 대비 배까지 valuation 프리미엄 받음 Disney PER 212년 1월 말 기준 MSCI US 12MF PER=13.1 Disney PER= 자료: Datastream, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 22

12 VI. 해외 기업 사례: Facebook (FB US) 과도한 기대감에 의한 주가 급락 IPO 찬사 절망 다시 희망으로 1) SNS(Social Network Service) 글로벌 과점 기업 2) SNG(Social Network Game)라는 수익모델 창조 3) PC와는 달리 모바일 서비스에서의 광고 창출 우려감 4) 3분기 실적 발표 후 주가 2% 급등, 모바일광고 2분기 1천만 달러에서 3분기 1억4천만 달러로 14배 급증 모바일광고 시장의 성장 가능성 증명 NHN이 나아갈 길은? 1) 일본에 이어 미국, 중국에서 사용자 추가 확보 2) 모바일 매체에 적합한 광고주군과 광고 상품 개발 3) 기존에 없는 새로운 수익 모델 창조 가능 페이스북 실적 추이와 전망 (백만달러) (%) 1, (L) 9 률 (R) 1, 페이스북 월간 실제 사용자(MAU)와 모바일 페이지 사용자 비중 (백만명) (%) 1,2 MAU (L) 7 1, 모바일 MAU (R) Q1 4Q1 2Q11 4Q11 2Q12-9 2Q1 4Q1 2Q11 4Q11 2Q12 자료: Facebook, KDB대우증권 리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트 23 [결론] 승자독식 213년도 인터넷/엔터/게임 기업의 변혁기 지속 모바일인터넷 시장 성장 1) 누가 트래픽을 차지할 것인가? NHN(Line), 카카오톡, 모바일게임 2) 어떤 수익모델이 가능할까? 모바일게임, 모바일광고 3) 그 수익모델이 얼마까지 성장 할 수 있을까? 213년의 이슈 211년 212년 213년: 점점 관심 종목 축소, 승자 독식 1) NHN 2) 게임빌 (컴투스) 3) 에스엠 인터넷/게임/엔터테인먼트 24

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