DBPIA-NURIMEDIA



Similar documents
hwp

제 출 문 한국산업안전공단 이사장 귀하 본 보고서를 2002 년도 공단 연구사업계획에 따라 수행한 산 업안전보건연구수요조사- 산업안전보건연구의 우선순위설정 과제의 최종보고서로 제출합니다. 2003년 5월 연구기관 : 산업안전보건연구원 안전경영정책연구실 정책조사연구팀 연

<C5F0B0E82D313132C8A328C0DBBEF7BFEB292E687770>

04-다시_고속철도61~80p

untitled

<353420B1C7B9CCB6F52DC1F5B0ADC7F6BDC7C0BB20C0CCBFEBC7D120BEC6B5BFB1B3C0B0C7C1B7CEB1D7B7A52E687770>

제1절 조선시대 이전의 교육

<3130BAB9BDC428BCF6C1A4292E687770>

230 한국교육학연구 제20권 제3호 I. 서 론 청소년의 언어가 거칠어지고 있다. 개ㅅㄲ, ㅆㅂ놈(년), 미친ㅆㄲ, 닥쳐, 엠창, 뒤져 등과 같은 말은 주위에서 쉽게 들을 수 있다. 말과 글이 점차 된소리나 거센소리로 바뀌고, 외 국어 남용과 사이버 문화의 익명성 등

#Ȳ¿ë¼®

11¹ÚÇý·É

27송현진,최보아,이재익.hwp

<근대이전> ⑴ 문명의 형성과 고조선의 성립 역사 학습의 목적, 선사 문화의 발전에서 국가 형성까지를 다룬다. 역사가 현재 우리의 삶과 긴밀하게 연결되었음을 인식하고, 역사적 상상력을 바탕으 로 선사 시대의 삶을 유추해 본다. 세계 여러 지역에서 국가가 형성되고 문 명

<31362DB1E8C7FDBFF82DC0FABFB9BBEA20B5B6B8B3BFB5C8ADC0C720B1B8C0FC20B8B6C4C9C6C32E687770>

<30362E20C6EDC1FD2DB0EDBFB5B4EBB4D420BCF6C1A42E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

<32382DC3BBB0A2C0E5BED6C0DA2E687770>

15강 판소리계 소설 심청전 다음 글을 읽고 물음에 답하시오. [1106월 평가원] 1)심청이 수궁에 머물 적에 옥황상제의 명이니 거행이 오죽 하랴. 2) 사해 용왕이 다 각기 시녀를 보내어 아침저녁으로 문 안하고, 번갈아 당번을 서서 문안하고 호위하며, 금수능라 비

PDF

untitled

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: 3 * The Effect of H

1. KT 올레스퀘어 미디어파사드 콘텐츠 개발.hwp

KD hwp

1) 음운 체계상의 특징 음운이란 언어를 구조적으로 분석할 때, 가장 작은 언어 단위이다. 즉 의미분화 를 가져오는 최소의 단위인데, 일반적으로 자음, 모음, 반모음 등의 분절음과 음장 (소리의 길이), 성조(소리의 높낮이) 등의 비분절음들이 있다. 금산방언에서는 중앙

입장


부벽루 이색 핵심정리+핵심문제.hwp

<30322D3031BCD5B5BFC8A32DC6EDC1FD2E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

30년 선배의 직장생활 개념노트

CR hwp

정진명 남재원 떠오르고 있다. 배달앱서비스는 소비자가 배달 앱서비스를 이용하여 배달음식점을 찾고 음식 을 주문하며, 대금을 결제까지 할 수 있는 서비 스를 말한다. 배달앱서비스는 간편한 음식 주문 과 바로결제 서비스를 바탕으로 전 연령층에서 빠르게 보급되고 있는 반면,

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

상품 전단지

::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

2

DBPIA-NURIMEDIA

화이련(華以戀) hwp

ÆòÈ�´©¸® 94È£ ³»Áö_ÃÖÁ¾

歯1##01.PDF

<5BC1F8C7E0C1DF2D31B1C75D2DBCF6C1A4BABB2E687770>

120229(00)(1~3).indd

01Report_210-4.hwp

<C3D1BCB15FC0CCC8C45FBFECB8AE5FB1B3C0B0C0C75FB9E6C7E D352D32315FC5E4292E687770>



교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

177

제주어 교육자료(중등)-작업.hwp

¸é¸ñ¼Ò½ÄÁö 63È£_³»Áö ÃÖÁ¾

<C3D6C1BE5FBBF5B1B9BEEEBBFDC8B0B0DCBFEFC8A C3D6C1BEBABB292E687770>

초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

6±Ç¸ñÂ÷

과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

민주장정-노동운동(분권).indd


<C0CEBCE2BABB2D33C2F7BCF6C1A420B1B9BFAAC3D1BCAD203130B1C72E687770>

untitled

E1-정답및풀이(1~24)ok

<C1B6BCB1B4EBBCBCBDC3B1E2342DC3D6C1BE2E687770>

< BDC3BAB8C1A4B1D4C6C75BC8A3BFDC D2E687770>

최우석.hwp

교사용지도서_쓰기.hwp

cls46-06(심우영).hwp

時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

0429bodo.hwp

伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

,,,.,,,, (, 2013).,.,, (,, 2011). (, 2007;, 2008), (, 2005;,, 2007).,, (,, 2010;, 2010), (2012),,,.. (, 2011:,, 2012). (2007) 26%., (,,, 2011;, 2006;

공연영상

KIM Sook Young : Lee Jungsook, a Korean Independence Activist and a Nurse during the 이며 나름 의식이 깨어있던 지식인들이라 할 수 있을 것이다. 교육을 받은 간 호부들은 환자를 돌보는 그들의 직업적 소

12È«±â¼±¿Ü339~370

11¹Ú´ö±Ô

감각형 증강현실을 이용한

ÀÌÁÖÈñ.hwp

<352E20BAAFBCF6BCB1C5C320B1E2B9FDC0BB20C0CCBFEBC7D120C7D1B1B920C7C1B7CEBEDFB1B8C0C720B5E6C1A1B0FA20BDC7C1A120BCB3B8ED D2DB1E8C7F5C1D62E687770>

<30382E20B1C7BCF8C0E720C6EDC1FD5FC3D6C1BEBABB2E687770>

???? 1

Journal of Educational Innovation Research 2019, Vol. 29, No. 1, pp DOI: * Suggestions of Ways

Output file

1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

원고스타일 정의

歯1.PDF

<B3EDB9AEC1FD5F3235C1FD2E687770>

지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월 (pp.71~92),.,.,., Support Vector Machines,,., KOSPI200.,. * 지능정보연구제 16 권제 1 호 2010 년 3 월

<35335FBCDBC7D1C1A42DB8E2B8AEBDBAC5CDC0C720C0FCB1E2C0FB20C6AFBCBA20BAD0BCAE2E687770>

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 1, pp.1-19 DOI: *,..,,,.,.,,,,.,,,,, ( )

<C1A63236B1C72031C8A328C6EDC1FDC1DF292E687770>

., (, 2000;, 1993;,,, 1994), () 65, 4 51, (,, ). 33, 4 30, 23 3 (, ) () () 25, (),,,, (,,, 2015b). 1 5,

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 3, pp DOI: Awareness, Supports


장양수

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: * A Research Trend

878 Yu Kim, Dongjae Kim 지막 용량수준까지도 멈춤 규칙이 만족되지 않아 시행이 종료되지 않는 경우에는 MTD의 추정이 불가 능하다는 단점이 있다. 최근 이 SM방법의 단점을 보완하기 위해 O Quigley 등 (1990)이 제안한 CRM(Continu

ÀÌÀç¿ë Ãâ·Â

Æ÷Àå½Ã¼³94š

Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: * A S

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI: : Researc

Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

Kor. J. Aesthet. Cosmetol., 및 자아존중감과 스트레스와도 밀접한 관계가 있고, 만족 정도 에 따라 전반적인 생활에도 영향을 미치므로 신체는 갈수록 개 인적, 사회적 차원에서 중요해지고 있다(안희진, 2010). 따라서 외모만족도는 개인의 신체는 타

Transcription:

FPS게임 구성요소의 중요도 분석방법에 관한 연구 2 계층화 의사결정법에 의한 요소별 상관관계측정과 대안의 선정 The Study on the Priority of First Person Shooter game Elements using Analytic Hierarchy Process 주 저 자 : 배혜진 에이디 테크놀로지 대표 Bae, Hyejin AD Technology 교신저자 : 김석태 인제대학교 디자인대학 디자인학부 교수 Kim Suktae School of Design, Inje University 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 115

硏 究 論 文 Original Articles Received : Feb. 10. 2007 ; Accepted : Jun. 05. 2007 1. 서 론 1-1. 연구의 배경 및 목적 1-2. 연구의 대상 및 범위 2. AHP의 이론적 고찰과 계층구조설계 및 조사 2-1. 의사결정법론으로서의 AHP 2-1-1. 매니지먼트 과정에서의 의사결정 2-1-2. AHP의 이론적 고찰 2-1-3. 데이터 수집의 분석절차 2-1-4. AHP분석 알고리즘 2-1-5. AHP의 문제점과 해결방안 2-2. 계층구조의 설계 2-3. 설문의 구성과 진행 3. 계층별 일관성 검증 및 중요도 분석 3-1. 게임사용자 - 계층1 분석 3-2. 게임사용자 - 계층2 분석 3-2-1. 완성도 3-2-2. 그래픽 3-2-3. 사운드 3-2-4. 커뮤니티 3-2-5. 컨트롤 3-2-6. 캐릭터 3-2-7. 아이템 3-2-8. 게임환경 3-3. 게임기획자 - 계층1 분석 3-4. 게임기획자 - 계층2 분석 3-4-1. 기획 3-4-2. 프로그램 3-4-3. 그래픽 3-4-4. 사운드 3-4-5. 게임의 재미 3-4-6. 환경 컨트롤 4. 가상의 사례를 이용한 대안의 선정과 검증 4-1. 대안에 대한 역( 逆 )AHP 4-2. 집단 간 인식차이와 공통점 5. 결 론 참고문헌 ( 要 約 ) 게임은 디자인산업의 총체적 결정체라고 불리 울 만큼 다양한 디자인요소들이 복합적으로 작용 한다. 이러한 다양한 요소들 간의 상호 중요도 측정과 대안결정을 위한 과정에서 무수히 등장하 는 의사결정의 해결은 매우 어려운 문제이다. 디 자인분야의 특성상 요인들을 정량화시키기 어렵 다는 문제 외에도 의사결정자 간의 혼선작용, 다 단계의 우선순위 결정문제, 다수인자에 대한 문 제, 추가(Additional Information)정보획득에 소요 되는 비용과 시간 등 복잡한 문제들이 산적해 있 다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여 본 논문은 1차 논문에서 델파이기법에 의해 얻어진 계층화 된 요소들을 계층화 의사결정법을 이용하여 FPS 게임을 구성하는 요소들의 중요도를 객관적이고 정량적으로 산출하여 최적의 대안을 결정하는 방 법을 제시하였다. 분석되어진 중요도를 척도로 연구진행당시 게임시장을 주도하고 있었던 FPS 게임 중 카운터스트라이크, 메달오브아너, 퀘이크 3종의 표준적인 게임을 선별하여 최적의 대안을 설정하는 예제적 시뮬레이션을 수행하였다. (Abstract) The game is often regarded as the "ultimate fruits" of the design industry in which various elements of design interact with and depend on one another. The measurement of the mutual importance among these various elements, and many decision-making activities taking place in the process of selecting an alternative plan, is indeed a challenging task. In addition to the difficulty in quantifying the elements due to the characteristics of the design field, the industry is confronted with many other complex problems. Some of these include the confusion among decision makers, that of determining the priority order of multi-stage, the multi-factor problem, and the expense and the time required to acquire additional information. In order to resolve these difficulties we proposed a new approach for selecting the best alternative plan in this paper. It works as follows: firstly, the hierarchical elements acquired by the Delphi technique in our first paper are being applied to AHP. Secondly, the preference of the elements making up the FPS game is being computed in an objective and quantitative manner. Based on the analyzed preferences an exemplary simulation, designed to determine the best alternative plan through the selection of the three standard games ('Counter Strike', 'Medal of Honor', and 'Quake'), among the FPS games which were dominating the games market while the research was in progress, was carried out. (Keyword) AHP, Decision Making, Design Management, Game Design 116

1. 서 론 1-1. 연구의 배경 및 목적 초창기의 게임은 특정연령대나 계층에 국한되는 일종 의 기호적 성향을 갖는 취미의 일종이었다. 그러나 1990년대에 후반부터 게임시장이 세계적으로 급속도 로 성장하면서 게임은 연령과 계층을 초월한 하나의 문화가 되고 있다. 국내게임시장 매출도 이미 8조 6 천억원을 넘어섰으며, 특히 MMOG의 경우 세계시장 의 70%이상을 석권하면서 게임강국으로의 면모를 과 시하고 있다. 이렇듯 국제적 경쟁력을 갖는 IT인프라 를 구축하고 있는 한국의 실정에 비추어 게임디자인 은 미래의 핵심 산업으로 육성해볼만한 충분한 가치 를 가지고 있다. 그러나 이러한 상황에도 불구하고 국내에서는 게임설계에 대한 논리적이고 체계적인 연 구는 거의 시도조차 못되고 있는 것이 현실이다. 이 문제의 가장 큰 이유로는 게임을 제작하는 과정에서 디자인, 기술, 시나리오를 비롯한 너무나도 다양한 요 소와 변수가 복합적인 관계로서 개입되는 것과 시장 의 기술적 발전속도에 비하여 주어진 개발시간이 상 당히 짧기 때문에 이를 분석하는데 시간적 제약을 받 기 것을 들 수 있다. 그러므로 게임설계에 대한 연구 는 여타의 다른 디자인연구와 좀 더 차별화된 방법론 을 요구하게 된다. 이에 본 연구에서는 계층화 의사 결정법(AHP; Analytic Hierarchy Process)을 이용하 여 각 게임을 이루는 요소간의 중요성을 파악하고, 이를 기반으로 대표적인 FPS게임 3종에 대한 역AHP 분석을 통해 사용자들에게 선호되는 게임을 대안으로 설정하는 조사를 수행하였다. 1-2. 연구의 대상 및 범위 1990년대 후반부터 컴퓨터의 3차원 그래픽 기능(폴리 곤과 텍스처 처리 능력)이 강화되면서 게임시장은 2 차원 게임에서 3차원 게임으로 그 중심이 이전되고 있다. 3차원 게임의 핵심은 3차원 그래픽 데이터의 실시간 렌더링을 통한 가상현실 기술에 핵심이 있기 때문에 저가형 게임엔진이 속속 발표되면서 일반 네 티즌들에게 있어서도 가상현실 기반 게임은 그리 생 소한 것이 아니게 되었다. 또한 3차원 게임은 네트워크에 의하여 사용자들은 다 른 게이머들과 연동되면서 이러한 보급은 더욱 가속 화되었다. 이렇듯 게임이 온라인화 3차원화, 멀티미디 어화 되어가면서 게임을 이루는 구성요소와 상호간의 관계는 매우 복잡해졌다. 그러므로 게임디자인 작업 이나 기획은 진행과정에서 빈번한 의사결정과정을 요 구하게 되었으며, 수많은 회의를 통한 의견수렴과 전 략수립을 통해 하나의 상품이 탄생되게 된다. 또한 산업화 사회가 정보화 사회로 전환되면서 디자인산업 도 컴퓨터분야를 비롯한 다양한 타 산업과 맞물리고 있어, 디자이너가 다뤄야하는 분야도 빠른 속도로 확 대되고 있다. 그러므로 과거 디자이너들에 의해서 결 정되던 판단에 다양한 타 분야의 전문가도 개입되고, 더욱더 짧은 시간 내에 객관적이고 정밀한 판단이 필 요하게 되었다. 그러나 디자인 분야의 경우 타 분야와 달리 정량적 분석이 어렵고 결정하고자 하는 대안에 대한 요인조 합의 경우의 수가 기하급수적으로 많아질 수 있기 때 문에 타당성 있는 객관적 결과를 도출해내기 어려운 것이 사실이다. 본 연구는 제1부제였던 델파이기법에 의한 구성요소 생성과 계층화 연구에서 설계된 FPS게 임의 구성요소들을 계층화 의사결정법을 이용하여 요 소간의 상호관계를 규명하고, 타당한 대안을 선택하 는 것을 그 목적으로 한다. 본 연구는 제작중인 게임 에 대한 적용을 대상으로 삼고 있지 않으므로, FPS부 문 인기랭크 상위3위(2003년 10월 4째주 판매순위 기 준) 내에 있었던 카운터스트라이크, 메달 오브 아너, 퀘이크 3가지 게임을 가상의 대안으로 설정하여 계층 화 의사결정법의 효용성과 디자인분야의 적용성을 파 악해 보고자 하였다.(그림 1) [그림 217] 사례검증에 사용된 FPS게임 3종 2. AHP의 이론적 고찰과 계층구조설계 및 조 사 2-1. 의사결정 방법론으로서의 AHP 2-1-1. 디자인 매니지먼트 과정에서의 의사결정 매니지먼트는 발전적 목표 달성을 목표로 하고, 그 목적의 달성에 관련하여 생기는 여러 가지 문제를 밝 히는 것으로서 의사결정(Decision Making)은 매니지 먼트 과정에서 가장 빈번히 당면하는 문제이다. 최적의 결정을 위해 여러 가지 가능한 대안을 평가, 분석하여 최적의 대안을 결정하는 다양한 방법이 개 발되어 왔으나 서로 상반된 의견이 대립되는 경우 의 견조정이 쉽지 않으며 객관적인 대안의 평가 또한 어 려운 것이 사실이다. 의사결정을 복잡하고 어렵게 만 드는 요인들은 다음과 같다. 첫 번째는 의사결정 과정에 얽혀있는 여러 가지 요인 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 117

들을 동시에 고려해야 하는 다수인자(Multiple factors)의 문제이다. 두 번째는 의견을 제시하는 평가자마다 제시하는 근 거자료나 의견 등이 불분명한 불확실성(Uncertainty) 의 문제이다. 세 번째는 의사결정자의 의견이 한 번에 여러 가지 목적을 추구하게 될 수 있기 때문에 의사결정에 선입 견이나 편향성이 강하게 개입될 수 있는 다목적 (Multiple Objective)성의 문제이다. 네 번째는 의견을 내놓은 사람들의 평가지수가 서로 다른 척도를 가지고 있을 수 있고, 패널형식의 의사 결정의 경우 평가자들의 지위와 프로젝트에서 맡은 임무에 따라 의견이 미치는 영향력이 다를 수 있는 다수의사 결정자(Multi decision maker) 의사권 분배 문제이다. 다섯 번째는 다단계(Multi-stage)의 문제이다. 대안이 세부 적으로 계층화되어 있을 경우 최초의 대안은 하위의 대안 에 영향을 미칠 수 있다. 그러나 선택된 대안이외의 나머 지는 하위대안에 대한 평가과정에서 제외되는 것이 일반적 이다. 여섯 번째는 추가정보(Additional Information)를 획득하는 데 겪는 어려움 때문에 대안의 결정 중 필요한 추가정보가 필요할 경우 비용과 시간이 소요되기 때문에 의사결정의 지연이 초래되는 문제이다. AHP는 이러한 문제점들을 보완하여 정량적인 분석을 통 한 의사결정을 가능하게 할 수 있는 최적의 방법으로 본 연구에서 제안되었다. 2-1-2. AHP의 이론적 고찰 선행된 연구들에 의하면 일반적인 인간의 단기적 인 식능력은 7~9개 정도의 요소에 한정되어 있다고 보 고되어 있다. 이것은 수많은 의사결정 요소가 있음에 도 불구하고 가장 최근에 논의한 요소 7~9개만이 의 사결정에 결정적인 영향을 미치게 된다는 것을 의미 한다. 따라서 이전에 논의된 매우 중요한 요소들이 의사결정에 미치는 영향은 오래된 것일수록 급격히 약화되어질 수 있다. 이러한 인간의 인식능력의 한계 로 인하여 의사결정 환경이 점점 복잡해지는 현재의 상황에서는 잘못된 의사결정의 가능성이 점점 더 높 아지게 된다. 1) 이러한 모순을 극복하고 복잡한 의사결정을 합리적, 능률적으로 하기위한 노력의 일환으로 계층화 의사결 정법은 펜실바니아대 왓슨스쿨(Pennsylvania University Wharton School)의 토마스 새티(Thomas 1) http://www.expertchoice.co.kr Saaty)교수에 의해 고안되고 많은 통계학자들에 의해 발전되어 온 수학적 방법론이다. AHP는 인간이 의사결정 할 때 두뇌가 단계적 또는 위계적 분석과정을 활용한다는 사실에 착안하여 개발 되었으며 현존하는 의사결정 이론 중 가장 광범위하 게 인정을 받아 널리 활용되고 있는 이론이다. 연구 결과에 의하면 사람은 문제를 해결할 때 다음의 세 가지 원칙, 즉 계층적 구조의 설정, 상대적 중요도의 설정, 그리고 논리적 일관성 유지의 원칙을 따른다고 한다. 바로 이 세 가지 원칙이 AHP의 이론적 근간이 되고 있다. 또한 AHP는 다속성 의사결정기법으로서 자원배분, 비용대 효과분석 및 기타 이해가 상충되는 문제의 해 결도구로 많이 사용되고 있다. 복잡한 의사결정 문제 를 계층구조로 표현하고 그 성분들에 대한 이원비교 (1:1) 2) 를 통하여 계층구조 내의 관계를 비율척도로 표 시하여 최선의 대안을 도출해낸다. 3) AHP는 원래 단일 의사결정자의 분석도구로 개발되 었지만 대규모의 복잡한 문제를 다루는 특성 때문에 최근에는 집단의사결정에 많이 쓰이고 있다. 4) 집단의 사결정은 모든 관련 전문가의 충분한 토의를 통한 합 의가 가장 바람직하지만 이 방법은 중요 직책을 가진 전문가의 영향력이 개입되는 것을 방지하기 어렵고 합의 도달을 위한 여러 차례의 회의 소집 등에 따른 시간 및 비용 등의 현실적인 문제점을 갖고 있다. 여 기에는 델파이 방법 등 설문지에 의한 의견수렴이 일 부 문제점 해결에 사용되며 AHP의 중요도 결합에도 적용되고 있다. 5) 2-1-3. 데이터수집과 분석절차 가장 공신력을 갖고 있는 AHP는 Johnson과 Zahedi 가 제안한 방법으로 다음과 같은 과정을 요구하고 있 다.첫 번째는 조사대상의 선정으로서 일반적인 서베 이와 마찬가지로 다수가 참여하는 집단의사수렴 결과 2) 이원비교란 의사결정요소들을 한번에 한 쌍씩 짝지워 비교하는 형 식으로 일반적으로 우리가 가지 의사결정 요소들의 상대적 중요도 또는 가중치를 도출하기 위해서는 번의 이원비교를 수행 하고 이를 행렬의 형태로 나타내게 된다. 즉, 가지 기준들의 중요도 를 의사결정자가 한 번에 임의로 정하는 것이 아니라 한 번에 한 쌍씩 (두 가지 기준을 짝 지워) 상대적으로 비교(comparative judgement)함 으로써 중복성(redundancy)을 통해 의사결정자의 판단을 평균화 시키 고 그 정확성(accuracy)을 제고하는 작업을 수행한다. : 민재형, AHP를 이용한 측정과 평가, 서강 경영논총, 1996, p.66 3) T.L. Satty, Decision Making with Dependence and Feedback : The Analytic Hierarchy process, RWS Publication, Pittsburgh, PA. 1996 4) 우춘식, 김광용, 강성법, LOGIT분석과 AHP분석을 이용한 부도 예 측모형의 비교연구, 1997, p.229-252 5) 김성철, 강근석, 이정진. 인터넷 기반의 AHP 집단의사결정 시스템 개발, 한국통계학회, 제14권 2호, 2001, p245 118

는 어떤 구성원에 의하여 판단되는가가 중요한 변수 가 된다. 두 번째는 평가항목선정 단계로서 의사결정의 기준이 될 수 있는 평가요소들을 확정하는 단계이다. 이 과 정에서는 평가항목의 용어에 대한 이해의 차이를 최 소화하여야 한다. 즉, 적절한 쟁점사항의 범위와 의사 결정 참여자들이 공유할 수 있는 용어의 사용이 중요 한 문제가 되는 것이다. 6) 세 번째는 의사결정 문제에 대하여 계층의 구조와 단 계를 결정하는 의사결정(Goal)에 이르는 구조설계 단 계로서 이 과정은 AHP방법론 적용과정 중 가장 난 해하면서도 중요한 이슈라 할 수 있다. 각 단계에서 요소의 수도 매우 중요하게 고려되어야 하는데, 이 문제에 대하여 Saaty는 요소의 수로서 7±2가 적당하 다고 주장하였다. 또한 AHP를 이용하여 집단의사결 정을 할 때에는 해결해야 할 문제를 복수의 기준과 복수의 대안으로 세분하여 계층적으로 구성해야 한 다. 한편 계층 구조의 구축 과정에서 참가자간의 이 견이 있을 수 있는데, 이를 해결할 수 있는 방법으로 1988년 Khorramshahgol과 Moustakis는 델파이기법의 타당성을 주장한 바 있다. 집단합의를 위한 계층구조 설계에 있어 델파이 기법의 이용은 요소도출과 객관 적 계층화에 가장 효과적인 대안이 될 수 있다는 것 이다. 7) 네 번째는 평가 설문으로 설문지는 평가항목 조사결 과를 기초로 작성하며 8) AHP에서 일반적으로 사용하 는 9점 척도를 활용한다. 설문지 상에 나타나는 척도 는 [표 1]과 같이 1에서 9까지의 홀수 값을 사용하 며 9) 표현할 때는 정량적 수치를 사용하지 않고 언어 적 방법을 사용한다. 6) 한국개발연구원. 예비타당성 조사 수행을 위한 일반지침 연구(제3 판), 2001년도 예비타당성조사 연구보고서, 2001.12, p. 157-167 7) 계층1에서는 의사결정자는 문제를 결정요인과 관련된 계층으로 분 류하여야 한다. 최상위 계층(top of the hierarchy)에서는 의사결정자의 일반적 목적인 광의의 목적을 취급하고 하위계층으로 갈수록 의사결정 의 질(quality)에 도움이 되는 속성(attribute)이 포함된다. 이들 속성들의 세목들은 계층이 낮아질수록 더 첨가되며 마지막 계층은 의사결정대안 이 남게 된다. 8) AHP를 이용한 다( 多 )기준분석을 수행할 때 평가자료의 수집방법은 구조화된 설문지를 이용하는 방법과 키패드를 이용한 자료수집 방법으 로 구분할 수 있다. 키패드를 이용한 자료수집 방법은 의사결정에 참 여하는 사람들을 한 곳에 모아 의사결정의 각 항목에 대해 컴퓨터를 이용하여 동시에 가중치를 부여하는 방법으로서 설문지에 비해 상호 의사소통을 원활히 하고 의견 차이를 좁힐 수 있는 장점이 있으나 이 러한 환경을 조성하는 데 현실적인 어려움이 존재한다. 반면에 의사결 정 참여자의 지위나 현장의 분위기에 의해 의사결정자들의 의견이 개 관적으로 적용되지 못할수 있는 소지가 있다. 9) 양수 4단계, 음수 4단계와 제로를 합쳐 9점 척도가 됨. 수치 값 정 의 1 동등하게 중요하거나 선호되는 경우 (Equal) 3 약간 더 중요하거나 선호되는 경우 (Moderate) 5 강하게 더 중요하거나 선호되는 경우 (Strong) 7 아주 강하게 더 중요하거나 선호되는 경우 (Very Strong) 9 극도로 더 중요하거나 선호되는 경우 (Extreme) 2,4,6,8 절충하기 위한 조정 값 (Compromise) Reciprocals (역의 값) [표 1] AHP에서 사용되는 척도 첫 번째에서 비교하여 두 번째 대안이 우월하다는 것을 반영하기 위해서 사용되는 경우 다섯 번째는 계층화 의사결정법에 의한 분석단계로서 우선 상관관계(Eigen value)법에 의한 의사결정요인 의 상대적 가중치를 측정한다. 이를 바탕으로 일관성 지수 (Consistency ratio)에 의한 사고의 일관성 평가를 하여야 한다. 만일 이면 Zahedi의 이론에 따라 의사수렴은 의미가 없어지기 때문에 초 기치의 재설정(revaluation)의 단계로 피드백되어야 한다. 그러나 이 0.1이하이면 사고의 일관성이 있 다고 인정되므로 의사결정을 위하여 분석 알고리즘에 따라 계층별 상대적 가치를 총합하게 된다. 2-1-4. AHP분석 알고리즘 만약 를 의사결정 과정에 참여한 어떤 의사결정자 가 요인 를 요인 에 대해 평가하여 배정한 값 (numerical assignment)이라고 가정하게 되면 AHP기 법은 주어진 요인들에 대해 쌍(Pair)의 단위로 비교하 기 때문에 비교한 결과 값의 행렬은 정방행렬(Square matrix)을 이루게 될 것이다. 만약 를 그와 같은 비 교 값들의 행렬이라고 정의하고 크기를 이라고 정 의하면 [표 2]와 같은 합성화 과정(synthesization process)을 거치게 된다. 10) 1 약 집단이 의사결정 과정에 참여하면, 요인j에 대한 요인i의 배정 값 들의 평균값 을 집단 전체의 배정 값으로 이용한다. 2 3 4 5 6 [표 2] AHP 정방행렬의 합성과정 정 값의 행렬 A에서 각j열(Column)에 대한 합을 구한다. 만 약 를 각각의 열에 대해 합을 타나낸다고 하면, 아래와 같이 나타낼 수 있다. 열 A에서 각 요소 값( )들을 열의 합( )으로 나눈다. 만 약 를 그와 같은 계산의 결과를 나타낸다고 하면, 아 래와 같이 나타낼 수 있다. 이와 같은 계산의 결과로 얻어지는 행렬을 정규화 된 (Normalized Pairwise Comparison Matrix)혹은 정규화된 행렬(Normalized Matrix)이라고 부른다. 4) 요소들에 대한 선호지수(Priority Index)값을 구하기 위하 여 각 행(Row)별로 정규화 된 비중 값의 평균을 구한다. 만 약 를 요인 의 선호지수 값 이라고 정의한다면 아래와 같이 나타낼 수 있다. 여기서 I값을 고정되었으며, 값들은 모두 더하면 1이 되 어야 한다. 여기서 ( )는 중요도 벡터(Priority Vector)라고 한다. 한편, 주어지남여자들의 배정 값에 대하 여 논리적 일관성이 있는가를 조사하기 위해서는 일관성 비 율을 계산해야 한다. 일관성을 조사하기 위한 일관성 지수 (CR; consistency ratio)의 계산과정은 아래와 같다. 10) T.L.Satty, The Analytic Hierarchy process, McGraw, 1980, p.4 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 119

일관성비율은 의 계산에 의하여 구할 수 있으며, 여기서 는 무작위 지수의 값이다. 값은 비교해야 될 요인들의 개수에 대한 함수로써, 본 연 구에서 사용된 는 [표 3]에 제시되어 있다. [표 3] 본 연구에서 사용된 무작위지수 (RI) 값 N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 RI 0.00 0.00 0.58 0.90 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48 1.56 1.57 1.59 예를 들어, 이면 이며 이면 이다. 계산 결과 값이 0.1이내이면 이원 비교는 합리적인 일관성을 갖는 것으로 판단하고, 0.2 이내일 경우에는 용납할 수 있으나, 그 이상이면 일 관성이 부족한 것으로 판단한다. 만약에 의사결정자 가 이원비교(Pairwise Comparison)를 할 때에 완벽하 게 일관성을 유지한다면 이며 그 결과 이 된다. 하지만 의사결정자가 이원비교에서 일관성이 없는 답을 하였다면 이 된다. AHP가 의사결정 과정에서 일관성 비율을 측정함으 로써 의사결정자들의 판단에 일관성이 있는지에 대하 여 조사하는 것은 AHP가 다른 모델에 비하여 실무 가 혹은 연구가들에 의해서 선호되는 이유 중의 하나 라고 할 수 있다. 11) 2-1-5. AHP의 문제점과 해결방안 첫 번째는 일관성지수 ( ; Consistency Index)와 일 관성비율 ( ; Consistency Ratio)의 의미에 대한 것 이다. 일반적으로 Saaty의 견해에 따라 일관성 지수는 의 공식에 따라 구하는데 이 공식 이 갖는 의미에 대한 해석과 타당성 여부가 검증되어 있지 못하다. 특히 일관성비율의 경우 0.1이하 내지는 0.2가 기준으로 제시되고 있으나, 이 기준의 논리적 근거에 대한 논의를 선행된 연구들에서 찾아보기 힘 들다.그러나 본 연구에서는 사용자의 일관성비율 0.02, 게임기획자 일관성 비율 0.03으로 모두 0.1이하 를 크게 밑돌아 크게 문제될 것은 없는 것으로 나타 났다. 두 번째는 AHP기법과 통계적 방법론과의 조화문제 이다. 의사결정자들의 응답결과들은 오차를 포함할 수밖에 없으며 따라서 분석결과의 해석에서도 이러한 오차의 정도를 밝혀주는 것이 바람직하다. 예를 들어 대안A와 대안 B간의 상대적 중요도가 51:49로 나타 나는 경우 2의 차이가 통계적으로 얼마나 유의미한 값인지에 관한 정보를 제공할 필요가 있다. 그러나 11) T.L.Satty, The Analytic Hierarchy process, McGraw, 1980, p.5-7 기존의 연구에서는 AHP결과와 통계적 방법론의 연 결고리를 제공할 수 있는 이론을 제시하고 있지 못하 고 있다. 12) 즉 중요도가 50%라 함은 응답인원수의 50%가 그렇게 응답했다는 것이 아니고 분석결과 성 향이 50%에 달한다는 것을 의미한다. 이는 앞에서 언 급한 AHP의 특성으로 사람마다 선호하는 척도와 정 도가 다르기 때문에 성향적 분석은 인원에 따른 선호 분석보다 신뢰성을 가질 수 있다. 2-2. 계층구조의 설계 본 연구에서 사용된 계층구조는 Moustakis의 제안에 따라 델파이 기법을 이용하여 설계되었다. 델파이 기 법은 패널이나 시나리오 기법과 함께 정보의 통합에 많이 사용되는 일종의 집단협의 조사방법으로서 객관 적인 데이터의 분석이 가능하다. 어떤 문제를 예측, 진단, 결정함에 있어 의견의 일치가 될 때까지 집단 으로부터 반응을 체계적으로 도출하여 분석한다. 즉 면밀하게 계획된 익명의 반복적 조사를 실시함으로서 특정인의 지배없이 평등하게 집단성원의 합의를 유도 해 낼 수 있다. 일반적인 델파이 조사에서 최초의 원시요소는 패널의 브레인스토밍을 통한 요소추출과 용어의 정의에 의하 여 이루어지는 것이 관례이나 본 연구에서는 서면에 의한 설문으로 진행하였기 때문에 대표적인 게임웹 진, 게임평가사이트, 게임잡지 13) 의 게임평론에서 평가 되는 항목(지표)들을 바탕으로 74개의 요소를 도출하 고 2회에 걸친 서면조사에 의하여 요소를 통합하고 계층구조를 설계하였다. 조사방법은 [그림 2]와 같이 원시요소가 적힌 카드를 나누어주고 이를 응답자가 임의의 카테고리로 묶으며 [그림 3]과 같이 카테고리 마다 명칭을 부여하는 방식으로 진행되었으며, 필요 에 따라 자신이 새로운 카드를 삽입하거나 불필요한 카드는 버릴 수 있도록 하였다. 이를 상관계수 분석 으로 통합하여 새로운 카드를 만들고 1차와 동일한 방법으로 2차 델파이를 수행하여 계층구조를 설계하 였다. [그림 2] 사용자 Grouping [그림 3] Group Naming 12) 고길곤, 이경전, AHP에서의 응답일관성 모수의 통계적 특성과 활 용 방안, 한국경영과학회논문, 제26권 제4호, 2001,p.72 13) 본 연구의 원시요소구성에 참조된 자료는 게임웹진(게임조선, 게임 세상, 게임터보)과 게임평가 사이트(게임스팟, 게임메카, 게임그루), 게 임잡지(게임신문, 경향 게임스, PC Player)이다. 120

동일한 원시요소에 대하여 게임사용자와 기획자의 두 그룹으로 분리하여 시행되었으며, 게임사용자는 1차 델파이에서 8개 그룹 53개 요소, 2차 델파이에서 7개 그룹 29개 요소로 통합되었으며, 게임 기획자는 1차 델파이에서 6개 그룹 26개 요소, 2차 델파이에서 6개 그룹 22개 요소로 통합되었다. AHP분석을 위해 최종적으로 설계된 계층구조는 [그 림 4]와 같으며, 델파이 분석에 의한 설계과정 및 검 증의 구체적 내용은 선행연구인 델파이기법을 이용 한 독립요소의 계층설계와 검증을 중심으로 를 참고 하기 바란다. 14) 답은 총 30명이 참여하였으나, 누락된 응답이 있는 5 부를 폐기한 25부만 분석에 사용하였다. 15) 게임기획자용 설문은 표지를 포함하여 총 18페이지로 구성되었으며, 게임기획자들이 두 차례에 걸친 설문 을 통하여 도출해 낸 6개의 가상현실 게임 인터페이 스 구성요소들 간의 이원비교 설문은 5문항, 각 구성 요소별 세부항목간의 이원비교 설문은 6문항 각 구성 요소의 세부항목과 본 연구자가 도출한 게임 3가지의 이원비교를 통한 중요도 도출 35문항으로 전체 3단계 로 구성되었으며, 문항 수는 총33개이다. 전체 참가 인원수는 30명이었으나, 회수된 설문은 총 20부였으 며 응답지는 모두 누락없이 기준에 적합하였다. 조사기간은 기초데이터의 분석기간을 포함하여 2003 년 9월 1일부터 10월 15일까지였으며, 응답자에게 대 상게임의 장르에 대한 충분한 범위를 인지시킨 후 이 루어졌다. 응답자들에게 사전 인지시킨 응답대상의 범위는 다음과 같은 4가지 요소로 제한하였다. 1 선행 문헌 고찰을 통하여 정의, 도출된 가상현실 의 특징 4가지를 만족해야 한다. 2 별도의 하드웨어 인터페이스를 요구하는 비디오게 임, 모바일게임과 온라인게임은 평가에서 제외한다. 3 3차원 모델을 이용한 가상현실 기술 기반이어야 한다. 4 1인칭 시점의 게임으로 제한한다. 3. 계층별 일관성 검증 및 중요도 분석 3-1. 게임사용자 - 계층1 분석 [그림 4] 설문에 사용된 FPS게임 요소의 계층도 2-3. 설문의 구성과 진행 게임사용자용 설문은 표지를 포함하여 총26페이지로 구성되었다. 게임사용자들이 두 차례에 걸친 설문을 통하여 도출해 낸 8개의 가상현실 게임 인터페이스 구성요소들 간의 이원비교 설문은 7문항, 각 구성요 소별 세부항목간의 1:1 비교 설문은 8문항, 각 구성요 소의 세부항목과 본 연구자가 도출한 게임 3가지의 이원비교를 통한 중요도 도출 35문항으로 전체 3단계 로 구성되어 있으며 문항 수는 총 44개이다. 설문응 14) 델파이를 위한 초기 원시요소는 FPS 게임구성요소에 관한 명확한 근거 자료가 부족하므로 게임웹진(게임조선, 게임세상, 게임터보)과 게 임평가 사이트(게임스팟, 게임메카, 게임그루), 게임잡지(게임신문, 경향 게임스, PC Player)의 게임비평에 나타나는 평가요소 총 74가지를 도 출해 내었다. 이를 게임사용자 2차례의 델파이(1차: 게임기획자10명, 게임기획자 15명/2차 게임기획자30명, 게임사용자30명)로 2개의 그룹 에 대하여 요소그룹핑과 그룹네이밍을 피조사자가 수행하는 방식으로 계층구조를 설계해 나갔으며, 각 단계의 응답에 대한 편차와 상관관계 분석을 통해 요소의 수를 압축시켜 나갔다. [표 4] 계층1의 구성요소 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.02) 항목 완성도 그래픽 사운드 커뮤니티 컨트롤 캐릭터 아이템 게임 환경 중요도 완성도 1 0.053 0.832 1.178 1.063 1.271 1.093 1.463 0.122 그래픽 1.887 1 2.842 2.813 2.042 1.484 1.725 1.124 0.216 사운드 0.352 0.352 1 1.616 0.873 0.995 0.885 1.189 0.115 커뮤니티 1.202 0.355 0.619 1 1.436 1.083 0.761 1.004 0.101 컨트롤 0.941 0.490 1.146 0.696 1 0.991 1.0 1.162 0.108 캐릭터 0.787 0.674 1.005 0.923 1.009 1 1.319 1.429 0.120 아이템 0.915 0.580 1.130 1.314 1.000 0.758 1 1.371 0.117 게임환경 0.684 0.890 0.841 0.996 0.861 0.700 0.729 1 0.102 계층 1에는 총 8개의 구성요소가 있었으며 일관성 비율은 0.02로 나타나 계층 설계의 적합도가 증명되어 일관성 있음이 검증되었다. 이에 따른 각 행렬에 행렬 값과 일관성 지수, 중 요도는 아래 [표 4]와 같다. 15) AHP는 이원비교에 의한 분석방법이므로 단 하나의 항목이라도 응 답이 누락되면 분석이 불가능해진다. 그래서 최근에는 웹을 이용한 방 법을 이용하기도 한다.(누락된 항목을 체크하는 루틴을 내장시켜 문제 를 사전에 방지한다.) 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 121

각 행렬의 값을 모아 중요도를 도출한 결과 그래픽이 0.216으로 가장 높은 비율을 보였다. 이는 인간의 인 지능력이 70%이상 시각에서 이루어진다는 연구결과 들과 무관하지 않다고 해석할 수 있다. 그러나 그 비 율이 총 응답자수의 절반을 넘는 수가 아니므로 절대 적으로 선호한다고 까지 평가할 수는 없을 것으로 판 단된다. 이외에 완성도, 사운드, 커뮤니티, 컨트롤(인터페이 스), 캐릭터, 아이템, 게임환경 들이 모두 0.1이상의 중요도를 보임으로써 항목간의 큰 차이는 발견되지 않고 있다. 이러한 결과는 응답자들이 게임 인터페이 스의 구성요소 중에서 그래픽이 중요한 요소임을 평 가하기는 하였으나, 그 이외의 7가지 요소들은 서로 비슷한 중요도를 가지는 요소라고 평가할 수 있다. 3-2. 게임사용자 - 계층2 분석 3-2-1. 완성도 게임사용자의 델파이조사에 의해 결정된 구성요인으 로는 시나리오, 중독성, 게임성, 승부성, 개성, 게임의 재미이며, 일관성 비율은 0.02로 응답자들의 응답이 일관성 있게 나타났다. [표 5] 완성도 항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.02) 항목 시나리오 중독성 게임성 승부성 개성 재미 중요도 시나리오 1 1.423 1.010 1.549 1.247 0.351 0.153 중독성 0.703 1 0.456 0.667 0.441 0.379 0.089 게임성 0.990 2.193 1 1.314 0.806 0.389 0.150 승부성 0.646 1.499 0.761 1 0.787 0.467 0.122 개성 0.802 2.266 1.241 1.271 1 0.471 0.161 재미 2.845 2.637 2.574 2.141 2.121 1 0.325 사용자들이 완성도의 측면에서 가장 중요하다고 판단 한 항목은 게임의 재미로 나타났으며 그 외에 시나리 오, 게임성, 게임의 개성 등은 유사한 중요도를 보였 다. 이러한 결과는 응답자들이 게임의 완성도를 판단 함에 있어서 게임의 제미가 매우 중요한 팩터로 인식 되고 있음을 파악할 수 있다. 3-2-2. 그래픽 그래픽의 구성요소로는 필드그래픽, 특수효과, 전체그 래픽으로 총 3가지이며, 일관성 비율은 [표 6]에 나타 난 바와 같이 0.00046으로 매우 높게 나타났다. 그래픽 세부항목에 대한 중요도 분석결과 0.516으로 전체그래픽이 가장 중요한 요소로 파악되었으며 이는 캐릭터그래픽, 필드그래픽, 특수효과를 제외한 게임 전반에 그래픽 부분을 의미하는 전체 그래픽이 가장 중요한 요소임을 알 수 있다. [표 6] 그래픽 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.00046) 항목 필드그래픽 특수효과 전체그래픽 중요도 필드그래픽 1 0.605 0.366 0.185 특수효과 1.653 1 0.566 0.299 전체그래픽 2.734 1.767 1 0.516 3-2-3. 사운드 사운드의 세부항목으로는 테마음악, 배경음악, 효과음 악, 사운드옵션지원으로 총4가지이며, 일관성 비율은 0.03으로 일관성 있게 조사되었다. 사운드 그룹에서는 효과음악이 0.413으로 가장 높은 중요도를 보였으며, 테마음악, 배경음악, 사운드 옵션 지원이 0.19대로 비슷한 중요도를 나타내었다. 이는 응답자들은 게임을 진행하는 도중에 발생하는 게임의 다양한 효과음악(물소리, 새소리, 바람소리, 무기에서 발생하는 여러 가지 효과음, 캐릭터에서 발생하는 다 양한 사운드)이 게임의 사운드 부분에서 중요한 요소 라고 생각하는 것이며, 게임의 선택시 중요한 요소가 될 수 있음을 시사하고 있다. 특히 FPS (first person shooter, 1인칭 슈팅게임)의 경우 화면 전체가 게임사 용자의 관점이 되므로, 게임사용자 시야 이면에 존재 하는 가상의 공간은 효과음에 의해 지각된다. 그러므 로 가상현실 게임에 있어서 효과음의 비중은 그래픽 만큼이나 높은 것이라 할 수 있다. [표 7] 사운드 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.03) 항목 테마음악 배경음악 효과음악 사운드 옵션 중요도 테마음악 1 1.029 0.655 0.716 0.198 배경음악 0.972 1 0.367 1.230 0.191 효과음악 1.526 2.723 1 2.272 0.413 사운드 옵션 1.397 0.813 0.440 1 0.199 3-2-4. 커뮤니티 [표 8] 커뮤니티 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.00288) 항목 친구등록채팅 랭킹 서비스 길드 중요도 친구등록채팅 1 0.919 0.762 0.295 랭킹서비스 1.088 1 0.977 0.339 길드 1.313 1.024 1 0.366 커뮤니티의 세부항목으로는 채팅 및 친구등록, 랭킹 서비스, 길드 등 총 3가지이며, 일관성 비율은 0.00288로 매우 높은 일관성을 보이고 있다. 채팅 및 친구등록, 랭킹 서비스, 길드 순으로 중요도를 나타내 고 있으나 항목간의 지수가 크게 차이나지 않아 중요 도면에서는 특별히 인식하고 있는 것은 없는 것으로 122

분석되었다. 3-2-5. 컨트롤 컨트롤의 세부항목으로는 게임 중 메뉴, 인터페이스 구조, 플레이모드 변경, 단축키, 조작 감으로 총 5가 지이며, 일관성 비율은 0.01로 데이터의 신뢰성은 높 게 나타났다. [표 9]와 같이 인터페이스에서 가장 중 요한 요소는 조작감으로 나타났으며 그 다음으로는 단축키로 나타났다. 그 외의 메뉴와 인터페이스구조 플레이 모드변경은 0.1대의 유사한 중요도를 보였다. 그러므로 다른 요소에 비해 조작감과 이를 보완하는 단축키의 역할은 상대적으로 큰 것으로 파악되었다. [표 9] 컨트롤 항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.01) 항목 게임중 메뉴 인터페이스 구조 플레이모드 변경 단축키 조작감 중요도 게임 중 메뉴 1 0.450 0.873 0.433 0.396 0.108 인터페이스 구조 2.225 1 0.928 0.743 0.461 0.173 플레이 모드변경 1.146 1.078 1 0.493 0.373 0.137 단축키 2.309 1.345 2.028 1 0.674 0.243 조작감 2.524 2.171 2.684 1.484 1 0.339 3-2-6. 캐릭터 캐릭터의 세부구성요소로는 캐릭터의 성격, 캐릭터 그래픽, 캐릭터의 다양성이며, 일관성 지수 0.02이다. 각 행렬에 대한 행렬 값과 일관성 지수 값 그리고 중 요도 값은 [표 10]과 같다. 가상현실 게임인터페이스의 캐릭터 세부항목의 행렬 을 통합하여 중요도를 살펴본 결과 캐릭터의 다양성 보다는 오히려 그래픽의 질적 수준을 더 선호하는 것 으로 나타났다. 그러므로 게임 내에 등장하는 캐릭터 (또는 Bot)을 개발함에 있어서 그래픽의 질적 향상에 더욱 많은 노력과 투자가 필요할 것으로 보인다. [표 10] 캐릭터 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.02) 항목 캐릭터의 성격 캐릭터 그래픽 캐릭터의 다양성 중요도 [표 11] 아이템 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.03) 항목 공격성 동작성 만족도 개성 중요도 공격성 1 0.751 0.967 0.548 0.197 동작성 1.332 1 1.078 0.941 0.263 만족도 1.034 0.928 1 1.370 0.268 개성 1.825 1.063 0.730 1 0.272 분석결과 [표 11]과 같이 공격성을 제외한 나머지 세 가지 요소는 큰 차이를 나타낸다고 볼 수 없으며 3가 지 요소가 유기적으로 다소 연관성이 있는 요소로도 분석할 수 있다. 다만 게임 기획시 아이템 공격성에 대한 고려는 어느 정도 배재해도 될 것으로 보인다. 3-2-8. 게임환경 게임환경의 세부구성요소로는 안정성, 실행환경, 용 량, 게임해상도로 총 4가지가 있다. 일관성 비율은 0.02이며 각 행렬의 값은 아래 [표 12]와 같다. 각 행렬의 값을 모아 중요도를 도출한 결과 게임의 해상도가 0.374로 가장 높은 비율을 보였다. 사용자들 이 이해하고 있는 게임해상도는 게임이 플레이되는 화면의 크기를 의미하는 것이 아니라, 화면상의 질적 인 부분으로 퀄리티를 의미하는 것으로 인식하고 있 었으며, 용량이 0.138로 낮게 파악된 최저사양을 의미 하는 용량은 평균적으로 비슷하기 때문으로 유추할 수 있다. 안정성은 네트워크의 안정성뿐만 아니라 게 임을 플레이하는 컴퓨터의 안정성도 포함하고 있어 부분적이고 제한적으로 지원하고 있는 가상현실게임 에서는 그다지 높은 중요도를 나타내지 않는 이유로 해석할 수 있다. [표 12] 게임환경 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.02) 항목 안정성 실행환경 용량 해상도 중요도 안정성 1 1.677 1.986 0.582 0.277 실행환경 0.856 1 1.774 0.608 0.210 용량 0.504 0.564 1 0.436 0.138 해상도 1.718 1.646 2.296 1 0.374 캐릭터의 성격 1 0.605 0.491 0.214 캐릭터 그래픽 1.653 1 1.289 0.413 캐릭터의 다양성 2.035 0.776 1 0.373 3-1-1. 아이템 아이템에 대한 세부항목은 공격성, 동작성, 만족도, 개성이 며 일관성 지수 0.03으로 다른 그룹에 비해 다소 떨어지지 만 Satty의 이론에 의한 일관성은 충분히 검증되었다. 3-3. 게임기획자 - 계층1 분석 계층 1에는 총 6개의 구성요소가 있으며 일관성 비율은 0.03으로 일관성 있게 분석되었다. 각 행렬의 값과 일관성 지수 값 그리고 중요도 값은 아래 [표 13]과 같다. 계층 1에 대한 분석결과 게임 사용자들과 동일하게 게임의 재미가 0.443으로 가장 높은 비율을 보였다. 반면에 기획과 프로그램에 대해서는 그 다지 중요성을 느끼지 않고 있는 것으로 나타났다. 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 123

[표 13] 계층1의 구성요소 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.03) 항목 기획 프로그램 그래픽 사운드 게임의 재미 환경 컨트럴 중요도 기획 1 0.803 0.461 0.437 0.238 0.491 0.070 프로그램 1.246 1 0.582 0.356 0.268 0.437 0.075 그래픽 2.036 1.719 1 0.725 0.272 1.000 0.123 사운드 2.290 2.810 1.380 1 0.272 0.803 0.153 게임의 재미 4.210 3.737 3.680 3.680 1 5.720 0.443 환경 컨트럴 2.036 2.290 1.000 1.246 0.175 1 0.136 3-4. 게임기획자 - 계층2 분석 3-4-1. 기획 선행된 델파이 조사결과 게임의 재미는 재미요소와 균형, 독창성으로 구성되는 것으로 나타난바 있으며, 계층 2에 해당하는 각 세부 항목 중 기획에 관한 응 답자들의 중요도를 살펴보면 재미요소가 0.717로 압 도적으로 높은 중요도를 보였다, 이는 게임을 기획하 는데 있어 사용자들에게 게임을 하게하는 기본적 요 소인 재미요소에 큰 비중을 두는 것으로 나타났다. [표 14] 기획 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지(*CR=0.00146) 항목 재미요소 균형 독창성 중요도 재미요소 1 5.348 4.829 0.717 균형 0.187 1 0.803 0.129 독창성 0.207 1.246 1 0.154 3-4-2. 프로그램 프로그램 세부항목에 대한 중요도 조사결과 그래픽 엔진성능(0.311)과 사운드 엔진성능(0.284)을 중요하다 고 판단하고 있었다. 그러나 계층 1에서 나타났듯이 프로그램의 항목은 중요도가 크게 떨어지기 때문에 그래픽엔진성능과 사운드 엔진성능에 대한 중요성 인 식은 그리 높지 않은 것이다. 항목 [표 15] 프로그램 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.07) 안정성 효율적 코딩 그래픽 엔진 동작의 사실성 사운드 엔진 네트웍 엔진 중요도 안정성 1 5.000 0.276 0.525 0.351 1.719 0.133 효율적 코딩 0.200 1 0.372 0.413 0.394 0.903 0.069 그래픽 엔진 3.624 2.687 1 3.680 1.000 3.624 0.311 동작의 사실성 1.904 2.422 0.272 1 0.306 1.528 0.129 사운드 엔진 2.853 2.537 1.000 3.272 1 3.450 0.284 네트웍 엔진 0.582 1.108 0.276 0.654 0.290 1 0.074 이는 국내게임개발사들이 엔진개발에 투자하기보다 외국계 엔진을 구입하는 쪽에 무게를 두는 분위기와 도 무관치 않다고 볼 수 있다. 3-4-3. 그래픽 그래픽 세부항목에서는 인터페이스 디자인(0.596), 특 수효과(0.404)순으로 유사한 수준으로 나타났으나, 게 임사용자들에 비해 특수효과에 대해 매우 크게 비중 을 두고 있는 것으로 파악되었다. 그 외에 좀 더 다양한 세부요소가 존재할 것이라고 예상됐던 그래픽 요소가 의외로 단 2개(인터페이스와 특수효과)의 구성요소만으로 종합된 델파이의 결과가 흥미롭다. [표 16] 그래픽 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.00) 항목 인터페이스디자인 특수효과 그래픽 중요도 인터페이스 디자인 1 1.476 0.596 특수효과 그래픽 0.678 1 0.404 3-4-4. 사운드 델파이 결과는 사운드 요소를 효과음악, 배경음악, 오 프닝음악 3가지로 구분하고 있으며, 그 중에서 효과 음악이 0.744로 압도적인 중요도를 보였다. 게임사용자들의 응답도 이와 유사한 응답을 보였으 나, 기획자들의 응답은 거의 2배 가까이 높게 나타났 다. [표 17] 사운드 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.07) 항목 효과음 배경음악 오프닝음악 중요도 효과음 1 6.178 5.809 0.744 배경음악 0.162 1 2.141 0.158 오프닝음악 0.172 0.467 1 0.097 3-4-5. 게임의 재미 [표 18] 게임의 재미 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.00421) 항목 승부성 오락성 중독성 상호작용성 중요도 승부성 1 0.258 0.644 0.276 0.097 오락성 3.876 1 3.466 1.125 0.415 중독성 1.552 0.289 1 0.422 0.139 상호작용성 3.624 0.889 2.371 1 0.349 게임의 재미는 승부성, 오락성, 종독성, 오락성으로 요소를 분해하였으며, 이중에서 오락성과 상호작용성 이 중독성이나 승부성에 비해 3개 정도의 높은 중요 도를 보였다. 그러므로 게임을 재미있게 하기 위해서 는 적절한 오락성 및 게임과 게임자간의 높은 상호작 용성이 중요하다는 인식을 하고 있는 것으로 나타났 다. 네트워크를 지원하는 게임들이 계속 확산되면서 124

게임자간의 상호작용성도 중요한 변수로 등장하고 있 다. 3-4-6. 환경 컨트롤 [표 19] 게임의 재미 세부항목간의 행렬 및 일관성, 중요도지수(*CR=0.18) 항목 실행환경 메인메뉴 단축키 중요도 실행환경 1 0.306 0.316 0.125 메인메뉴 3.272 1 0.290 0.267 단축키 3.160 3.450 1 0.608 게임사용자들은 단축키를 게임을 컨트롤하는 가장 중 요한 요소로 인식하는 것으로 나타났으며, 메인메뉴 (0.267)와 실행환경(0.125)에 대해서는 상대적으로 중 요성을 그다지 느끼지 못하는 것으로 조사되었다. FPS게임의 경우 시뮬레이션 게임이나 다른 장르의 게임들과는 달리 화면전체가 게임사용자의 시야가 되 므로 게임을 컨트롤 할 수 있는 별도의 창이나 옵션 창들을 화면에 배치기 어렵다는 제약이 있다. 더욱이 FPS는 턴방식이 아니므로 적절한 단축키의 사용은 순발력 있게 게임을 진행하는데 크게 도움이 된다. 아울러 사용자들 자신의 스타일에 맞게 단축키를 재 설정해줄 수 있는 옵션도 많은 도움이 될 것이다. 4. 사례의 대안결정 4-1. 대안에 대한 역( 逆 )AHP 이상으로 AHP에 의한 각 계층과 세부요소간의 중요 도 분석과 평가를 수행하였다. 이러한 평가는 개발과 정에서 도출된 대안들 중 최적안을 선정하는 역AHP 의 기준이 된다. 역AHP는 각 요소들에 대한 절대적 중요도를 평가하는 것의 반대로 각 대안들의 항목별 평가를 수행하는 것이다. 예를 들면 하나의 중요도 항목으로 A, B, C, 3개의 대안이 있다고 가정할 때 A-B, B-C, C-A방식으로 분석결과를 종합하여 항목간 중요도를 바탕으로 최적안을 선정하는 것이다. 인터페이스 디자인이 잘된 게임으로는 퀘이크가 0.65 대로 매우 높게 나타났다. 퀘이크의 경우 멀티플레이 게임시 가장 간단하고 한 번에 많은 정보를 얻을 수 있도록 구성이 되어 있다. 새로운 인터페이스는 게임 도중 특정키를 누르면 쓸 수 있는데 화면을 가리지 않고 상단에 정렬되어 나타나며 설정 메뉴는 아이콘 의 형태로 구성되어 있어 좋은 평가를 받고 있다. 특 수효과가 좋은 게임으로 응답자들이 선호한 게임은 카운터 스트라이크로 타격효과 라든지, 아이템 효과, 캐릭터 효과 등이 모두 포함된 것이다. 효과음악이 가장 좋은 게임은 메달오브아너가 좋게 평가되었으며, 배경음악과 오프닝 음악이 가장 좋은 세부구성항목 계층1 계층2 완성도 그래픽 사운드 커뮤니티 컨트롤 캐릭터 아이템 게임환경 [표 20] 대안간 중요도와 일관성비율(게임기획자) 세부구성항목 중요도(대안) 계층1 계층2 중요도 CR 카운터 메달오브 스트라이크 아너 퀘이크 기획 프로그램 그래픽 사운드 게임의 재미 환경 컨트롤 [표 21] 대안간 중요도 및 일관성비율(게임사용자) 중요도 CR 카운터 스트라이크 중요도(대안) 메달오브 아너 퀘이크 시나리오 0.153 0.02 0.236 0.502 0.262 중독성 0.089 0.00434 0.391 0.329 0.281 게임성 0.150 0.00035 0.284 0.359 0.357 승부성 0.122 0.03 0.301 0.317 0.382 개성 0.161 0.04 0.288 0.309 0.403 재미 0.325 0.00783 0.264 0.312 0.424 필드그래픽 0.185 0.03 0.233 0.435 0.332 특수효과 0.299 0.00052 0.214 0.433 0.353 전체그래픽 0.516 0.00007 0.210 0.438 0.352 테마음악 0.198 0.01 0.253 0.405 0.342 배경음악 0.191 0.02 0.297 0.429 0.274 효과음악 0.413 0.03 0.234 0.355 0.411 사운드옵션 0.199 0.00459 0.213 0.455 0.333 친구등록채팅 0.295 0.00513 0.436 0.274 0.290 랭킹서비스 0.339 0.00124 0.403 0.241 0.356 길드 0.366 0.00224 0.402 0.319 0.279 게임중 메뉴 0.108 0.03 0.256 0.433 0.311 인터페이스구조 0.173 0.00318 0.249 0.327 0.424 플레이모드변경 0.137 0.01 0.309 0.423 0.269 단축키 0.243 0.03 0.334 0.314 0.352 조작감 0.339 0.08 0.285 0.280 0.435 성격 0.214 0.00339 0.275 0.373 0.352 그래픽 0.413 0.02 0.247 0.425 0.327 다양성 0.373 0.03 0.286 0.344 0.370 공격성 0.197 0.00015 0.259 0.275 0.465 동작성 0.263 0.00015 0.273 0.276 0.451 만족도 0.268 0.01 0.290 0.289 0.420 개성 0.272 0.00028 0.304 0.266 0.431 안정성 0.277 0.04 0.361 0.284 0.356 실행환경 0.210 0.05 0.344 0.350 0.306 용량 0.138 0.03 0.394 0.208 0.398 게임해상도 0.374 0.00711 0.204 0.395 0.401 게임으로는 비슷한 중요도로 카운터 스트라이크가 선 재미요소 0.717 0.06 0.406 0.340 0.254 균형 0.129 0.08 0.367 0.289 0.344 독창성 0.154 0.09 0.077 0.248 0.674 안정성 0.133 0.04 0.167 0.573 0.260 효율적 코딩 0.069 0.04 0.239 0.357 0.403 그래픽엔진 0.311 0.02 0.358 0.315 0.327 동작의 사실성 0.129 0.01 0.479 0.296 0.225 사운드엔진 0.284 0.05 0.440 0.437 0.122 네트웍 엔진 0.074 0.0022 0.604 0.176 0.219 인터페이스디자인 0.596 0.21 0.258 0.085 0.657 특수효과 그래픽 0.404 0.07 0.545 0.326 0.130 효과음 0.744 0.09 0.327 0.575 0.098 배경음악 0.158 0.10 0.493 0.293 0.214 오프닝음악 0.097 0.01 0.475 0.346 0.180 승부성 0.097 0.27 0.431 0.250 0.319 오락성 0.415 0.03 0.310 0.232 0.458 중독성 0.139 0.07 0.286 0.355 0.358 상호작용성 0.349 0.03 0.572 0.175 0.254 실행환경 0.125 0.08 0.358 0.182 0.461 메인메뉴 0.267 0.03 0.140 0.160 0.700 단축키 0.608 0.05 0.203 0.135 0.663 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 125

호되었다. 승부성을 느낄만한 게임으로는 카운터 스트라이크로 선호되었고, 오락성과 중독성이 높은 게임으로는 퀘 이크가 선호되었다. 상호작용성이 높은 게임으로는 카운터 스트라이크가 0.572로 선호되었으며, 실행환 경, 메인메뉴, 단축키 등 인터페이스 항목의 세부구성 항목들은 퀘이크가 0.461, 0.700, 0.663으로 매우 높은 선호도를 보였다. 퀘이크의 경우 대다수 가상현실 게 임이 가지는 단축키 지원뿐만 아니라, 인터페이스 구 성을 단순하면서도 합리적으로 디자인하였기 때문으 로 해석할 수 있다. 이를 전장에서 AHP분석에 의해 얻어진 중요도를 바 탕으로 종합하였을 때 응답자들이 가장 선호하는 게 임은 카운트 스트라이크였으나, 중요도가 0.367로 퀘 이크의 중요도 0.353과 비교하였을 때 크게 유의적인 차이가 나타난다고 평가할 수 없었다. 그러므로 게임 의 제작과정에서 의사결정을 한다면 카운트스트라이 크와 퀘이크는 대안의 논의에 포함될 수 있으나 메달 오브아너는 탈락되어야 할 것이다. 이는 실제로 FPS 부문 인기랭크(2003년 10월 4째주 판매순위 기준)의 순위와 동일하다. 4-2. 집단 간 인식차이와 공통점 본 연구는 게임사용자와 기획자 간의 인식차이를 파 악해 보기위하여 요소도출과 계층설계를 위한 선행단 계에서부터 사용자와 기획자 두 개의 집단으로 분리 하여 연구를 진행해 왔다. 이는 사용자의 입장만을 고려하여 제작된다면 새로운 개념의 혁신적인 게임개 발이 어렵고, 기획자의 입장에서만 판단된다면 게임 시장에서 실패확율이 매우 커질 수 있기 때문에 두 집단 간의 공통점과 인식차이를 파악하는 것은 매우 중요한 사안이라 할 수 있다. 각각 조사대상자 그룹별로 구성요소와 세부구성요소 들의 중요도 및 중요도를 분석한 결과 두 집단 간의 구성요소들의 공통적인 요소들을 도출해 낼 수 있었 다. [그림 5]에 나타나 있듯이 두 집단 모두 게임에서 주로 기본이 되는 요소들을 중요한 구성요소로 인식 하고 있었다. 그러나 같은 구성요소들이라 할지라도 중요도 평가에 서는 많은 차이를 나타낸다는 것을 알 수 있었다. 예 를 들어 그래픽의 경우 게임사용자들은 21.6%가 중요 하게 여기고 있었으나, 게임기획자들은 12.3%만이 중 요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 이는 게임기획 자의 입장에서 보면 국내에서 판매되는 가상현실 게 임들의 그래픽의 질적수준은 거의 유사한 그래픽 엔 진을 사용하기 때문에 유사하게 판단하는 것으로 나 타났으며, 게임 사용자들의 입장에서는 게임을 실행 하는 게임환경이 최적화 되지 못하기 때문에 높은 중 요도가 나타났다. 사운드의 경우 게임사용자들은 11.5%의 중요도를 보였고, 게임기획자들은 15.3%가 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. FPS게임에서 는 화면전체가 게임사용자의 시야가 되므로, 게임사 용자의 측면이나 후면에 있는 가상의 공간에 존재하 는 오브젝트의 위치를 파악하기 위해서 게임기획자 집단은 3D입체 사운드에 대해 어느 정도 그 중요성 을 인식하고 있는 반면 게임 사용자 집단에서는 중요 성을 그다지 인식하고 있지 않은 것으로 나타났다. [그림 221] 게임사용자와 게임기획자의 공통적 구성요소 각 조사 집단 내 구성요소와 세부구성요소 항목 분포 도를 비교 해보면 [그림 6]과 같은 결과를 도출해 낼 수 있다. [그림 6] 조사 집단별 구성요소와 세부구성요소 중요도 비교 게임 사용자의 분포도를 보면 0.27대와 0.5대 사이에 서 집중 분포되어 있는 것을 알 수 있으며, 이에 반 해 게임 기획자의 분포도를 살펴보면 0.05대에서 0.7 대 까지 큰 차이를 보이며 전 그래프에 고루 분포되 어 있는 것으로 조사되었다. 이는 게임사용자들은 전 체그래픽, 효과음악, 게임의 재미, 게임해상도, 아이템 의 개성, 조작감, 길드가 비슷한 중요도를 가짐으로서 적절한 조화를 이루어야 한다고 생각한 반면에 게임 126

기획자들은 각 구성요소들의 중요도가 확연히 나타난 다는 것을 알 수 있으며, 이것은 기획자 집단만의 관 념화 되어있는 그들의 의식을 반영한 것이라 할 수 있다. 5. 결 론 응답자들의 각 항목, 세부항목과 대안간의 중요도를 도출한 결과 FPS게임 인터페이스 구성요소들 중 게 임의 재미 항목이 가장 중요한 요소로 선호되었으며, 그래픽, 사운드, 인터페이스가 그 뒤를 이어 중요한 요소들로 선호되었다. 세부항목으로는 오락성과 상호 작용성이 중요한 요소들로 유사하게 선호되었다. 이 러한 결과로 가상현실 게임에 있어 중요한 항목은 게 임사용자들에게 재미를 줄 수 있는 요소가 오락성과 상호작용성이라는 결론을 도출할 수 있을 뿐더러, 높 은 중요도를 나타내지는 않았지만 그래픽, 사운드, 인 터페이스도 가상현실 게임 인터페이스에 중요한 요소 로 작용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 다양한 게임 장르 중에서도 독자적 특성을 갖는 FPS게임을 대상으로 하여, 게임을 사용하는 집 단과 게임을 제작하는 집단 간의 막연한 시각적 차이 를 파악하는데 그치지 않고 세부적인 구성요소들을 도출시켜 게임제작자와 게임기획자들에게 향후 게임 제작 및 기획단계에서 참고적 가이드라인이 될 것으 로 기대한다. 그렇기 때문에 현재 직관적인 판단에 의해 제작되고 있는 디자인 작업에 정량화된 데이터 를 제공하여 진보된 과학적 디자인에 근거 자료를 제 시하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 논문은 선행연구에서 델파이조사에 의해 설계된 계층을 이용하여 각 계층과 구성요소에 대한 중요도 평가를 수행하고 이를 토대로 3개의 가상적 대안(퀘 이크, 메달 오브 아너, 카운터 스트라이크)을 이용한 역AHP를 수행하여 사용자들과 기획자들의 의사결정 시뮬레이션을 통한 적용성 검증을 수행하였다. 아울 러 게임기획자와 사용자간의 시각차이도 파악하여 보 았다. 이러한 연구과정에서 얻어진 중요한 성과는 다 음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째, 연구자가 게임사용자와 게임기획자 두 집단 모두에게 동일하게 제시한 가상현실 게임 구성요소들 을 그룹핑한 결과에서 두 집단 간 구성요소의 차이점 과 공통점을 발견할 수 있었다. 공통적인 요소는 그 래픽, 사운드, 게임의 재미, 인터페이스였고, 게임 사 용자들이 분류한 그룹에는 완성도, 커뮤니티, 캐릭터, 아이템, 게임 환경이 있었으며, 게임 기획자들이 분류 한 그룹에는 기획과 프로그램이 있었다. 이처럼 같은 요소를 제시하더라도 각 그룹에서 체감할 수 있는 요 소들로 그룹핑을 하였다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 세부구성 항목이 조금씩 달랐으나, 게임의 재미와 효과음악, 특수효과, 단축키는 공통으로 중요 하다고 판단하고 있었다. 세 번째, 공통적인 요소였던 그래픽의 경우 게임사용 자들의 중요도는 21.6%였으나, 기획자에게서 나타난 중요도는 12.3%에 그쳤다. 반면에 사운드는 게임사용 자들은 11.5%, 게임기획자들은 15.3%가 중요하게 여 기는 것으로 나타났다. 게임의 재미에서 게임사용자 들은 32.5%, 게임기획자들은 44.3%를 보였다. 종합하면 게임사용자들은 시각적인 부분에 크게 비중 을 두고 있는 반면 게임기획자들은 청각적 요소에 무 게를 두고 있는 인식적 차이를 보임을 알 수 있나 게 임의 재미요소에 대해서는 동일하게 높은 점수를 부 여하고 있는 것으로 나타났다. 또한 인터페이스의 경 우 두 집단 모두 (게임사용자 68.2%, 게임기획자 60.8%) 높은 선호도를 나타내었다. 이는 가상현실 게 임 구성요소에 있어 인터페이스가 중요한 위치를 차 지함을 보여주는 실례라 할 수 있다. 네 번째, 대안으로 가장 적합한 게임으로 게임사용자 의 경우 36.3%로 종합된 퀘이크로 나타났고, 게임기 획자의 경우 35.3%를 나타낸 카운터 스트라이크를 선 택한 것으로 분석되었다. 그러므로 메달오브아너가 2개의 게임보다 판매실적의 저조나 게이머들의 호응에서 소외되는 것은 이러한 시뮬레이션에 의해 사전에 검토될 수 있었음을 반증 한다. 이상의 연구결과는 빠르게 변화하고 있는 게임사용자 들의 요구를 게임기획자가 기획하는 단계에서 직관적 판단이나 트랜드(trend)에 지나치게 의존하기 보다는 전문가들의 합리적이고 객관화된 내용을 토대로 하여 미래 지향적인 게임을 제작하는데 큰 기여를 할 것으 로 자평되며, 게임을 제작 및 기획하기에 앞서 유사 한 게임들을 평가하는 단계가 이루어지는데 이러한 과정에서 본 연구를 통해 도출된 구성요소들이 게임 평가의 기준으로서 긍정적 역할을 할 것으로 기대한 다. 디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 127

참고문헌 권재현(2003), 가상현실 기법을 적용한 정사각주 주 위 유동장의 연구, 서울대학교 대학원 석사학위논 문 고길곤,이경전(2001), AHP에서의 응답일관성 모두 의 통계적 특성과 활용 방안, 경영과학회지, 26권 4호,p71~82 김영문,손달호(1996), AHP를 이용한 집단의사결정 의 단계와 이슈에 관한 연구, 한국정보시스템학회, 춘계학술발표대회: p99~114 김영문,채수원(1996), 관광지의 선택에 있어서 AHP 의 활용에 관한 연구, 한국관광학회, 20원 1호, p63~81 김성철,강근석,이정진(2001), 인터넷 기반의 AHP 집단의사결정 시스템 개발, 한국통계학회, 14원 2 호, p245~259 변대호(2001), AHP를 이용한 가상쇼핑몰 평가, 한 국과학경영학회, 18원1호, p55~68 윤재곤(1995), AHP이론의 효용과 한계점, 대구효성 가톨릭대학교 사회과학 연구소, p75~92 윤재곤(1996), AHP이론의 적용효과 및 한계점에 관한 연구, 한국경영과학회, 21원3호, p109~124 임채연(1995), 집단의사결정을 위한 AHP 확장, 포 항공과대학교 정보통신대학원 석사학위논문 서의호, 황현석, 김수연(1998), AHP를 이용한 의사 결정 사례연구, 한국경영과학, 추계학술발표논문집, p35~p40 진성호, 한주윤, 정봉주(2000), 신제품 개발에 있어 서의 AHP기법을 이용한 의사 결정에 관한 연구, 대한산업공학회/한국경영과학회, 춘계공동학술대회 논문집 최동성, 김호영, 김진우(2000), Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향, 한국인지과 학회, p215 최동성, 김호영, 김진우(1999), 인간의 인지와 지각 을 고려한 게임디자인 요소 분석1, 한국인지과학회 춘계학술대회 논문집, p280~288 최동성, 김진우(1999), 인간의 감성을 고려한 게임 디자인 전략, HCI99 학술대회 발표논문집, p397~p402 최정윤, 박동숙(2000) 온라인게임과 가상현실 경험, 한국방송진흥원<프로그램/텍스트> 128