국내 디지털콘텐츠산업의 Global화 전략

Similar documents
ePapyrus PDF Document

Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative...

쿠폰형_상품소개서

PowerPoint 프레젠테이션

사운드네트워크(주)_소개서 KEYNOTE( )

7월_출판이슈 내지수정중

2014 5월호

2014 2월호

소식지3월호

소식지4월호

사람이 경쟁력이다 디지털 인재양성 대학변화 실무중심 양성 아직 걸음마 디지털시대 정보화시대를 맞아 서울을 비롯해 대전, 부산, 광주 등 전국의 대학들이 디지털 인재를 양성하기 위한 변화를 시도하고 있다. 특히 대학 정원에 비해 학생수가 줄어들면서 생존경쟁에서 살아남기

소식지12월호수정


Macaron Cooker Manual 1.0.key

소식지12월호

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F E687770>

<C1B6BBE7BFACB1B85F D30385F5BC3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2D D2DBCDBC4A1BFF5B9DABBE72DBCF6C1A4BABB2E687770>


산업백서2010표지

Disclaimer 본 자료는 제안된 IP공모와 관련하여 기관투자가와 일반투자자들을 대상으로 실시되는 presentation에서의 정보제공을 목적으로 티브이로직 (이하 회사 )에 의해 작성되었으며 이의 반출, 복사 또는 타인에 대한 재배포는 금지됨을 알려드리는 바입니다

Music Industry WHITE PAPER 년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈

Data Industry White Paper

160322_ADOP 상품 소개서_1.0

OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

untitled

Contents 읽고 싶은 기사를 클릭하시면 바로 연결됩니다. 이달의 이슈 출판산업 콘퍼런스 -통계 발표 및 결산과 전망- 출판 뉴스 32 한국출판문화산업진흥원 소식 33 경기문화재단, 문화소외지역에 책 1만여 권 선물 33 마크애니DRM, 랜덤하우스 콘

歯4Q01_실적

2004

<3034B1E2B9DD32302DBAB8B0EDBCAD2D DC0FCC6C4C0DABFF BAB0C3A53420C8A8B3D7C6AEBFF6C5A9292E687770>

①국문지리학회지-주성재-OK

27송현진,최보아,이재익.hwp

歯3이화진

소식지1월호1

歯Final-Handout.PDF

2016_Company Brief

*논총기획(1~104)

歯CRM개괄_허순영.PDF

MobileIron_brochure_2015_6P카탈로그출력

ecorp-프로젝트제안서작성실무(양식4)

<FEFF E002D B E E FC816B CBDFC1B558B202E6559E830EB C28D9>

정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

<30362E20C6EDC1FD2DB0EDBFB5B4EBB4D420BCF6C1A42E687770>

<443A5CB1E8BFF8BAD05C B3E2B0E6C1A6C6F7C4BFBDBA5C C E2E2E>

*캐릭부속물

¨è ¿¬Â÷º¸°í¼Ł³»Áö-1 PDF

<A4B5A4C4A4B5A4BFA4B7A4B7A4D1A4A9A4B7A4C5A4A4A4D1A4A4A4BEA4D3A4B1A4B7A4C7A4BDA4D1A4A4A4A7A4C4A4B7A4D3A4BCA4C E706466>

23


음악부속물

음악부속물

음악부속물

14 경영관리연구 제6권 제1호 ( ) Ⅰ. 서론 2013년 1월 11일 미국의 유명한 경영전문 월간지 패스트 컴퍼니 가 2013년 글로벌 혁신 기업 50 을 발표했다. 가장 눈에 띄는 것은 2년 연속 혁신기업 1위를 차지했던 애플의 추락 이었다. 음성 인식

2016년 사보

00내지1번2번

2. 박주민.hwp

#³óÃÌ°æÁ¦ 64È£-Ä®¶ó¸é

¾Èµ¿±³È¸º¸ÃÖÁ¾

¾Ë±â½¬¿îÀ±¸®°æ¿µc03ÖÁ¾š

15_3oracle

1 SW

SW

rv 브로슈어 국문

Character Industry WHITE PAPER 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제1절 2013년 캐릭터 산업 결산 주요 이슈 1. 캐릭터 개발 및 라이선스업 1) 라바 의 약진 2013년도에도 다양한 캐릭터 상품들이 나타나고 판매되었다. 그 중에서

<3035C0CEB9AEC1A4C3A5BFACB1B8C3D1BCAD E687770>

슬라이드 1

1-tta 142(컬러)_.indd

제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 이 보고서를 한류문화 진흥 방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2012년 6월 주 관 기 관 : 성균관대학교 산학협력단 연 구 책 임 자 : 한기형(성균관대 동아시아학술원 교수) 공 동 연 구 원 : 박헌호(고려대 민족문화연구원


0929 °úÇбâ¼úÁ¤Ã¥-¿©¸§

<315FC7A5C1F628BED5B8E9292E687770>

11¹ÚÇý·É


SIDEX Today 2015.pdf

歯Documents\심포지엄\산업경

서울예술대학교 글로벌 컬처허브 및 텔레프레즌스 스튜디오 관련자료.hwp



자식농사웹완

chungo_story_2013.pdf

*중1부

2

Çѱ¹ÀÇ ¼º°øº¥Ã³µµÅ¥

...._



전반부-pdf

표1.4출력

003-p.ps

<4D F736F F F696E74202D20312E20B0E6C1A6C0FCB8C15F3136B3E2C7CFB9DDB1E25F325FC6ED28C0BA292E >

_

12월월간보고서내지편집3

중앙도서관소식지겨울내지33

에너지포커스 2007년 가을호


01_당선자공약_서울

인권문예대회_작품집4-2




목차

Transcription:

Digital Conents Contents Words, Sound, Picture, Image, etc. Digitizing : Product, Delivery, Consumption NAICS(, IMO

Digital Contents Digital Contents

S/W DC DC Post PC TV

Worldwide Digital Contents Market o Game & Animation : Currently High Market Share o Mobile Contents : The Fastest Growing Market (CAGR 32.7%) 22.6 % 9.3 % 32.7 % elearning 21.2 % Total 17.1% Jupiter Media Matrix(2001.4), IDC, Forest Research

Korean Digital Contents Market o Game & Animation : Currently High Market Share o Mobile Contents : The Fastest Growing Market (CAGR 44.3%) Game 28.2 % Animation 28.0 % 44.3 % elearning, 43.8 % 32.8 % (2003.2)

Korean Digital Contents Production o Production : 25 (2002) o Game Area : Over 50% of Total Production 2,500.00 2,000.00 1,500.00 1,000.00 500.00 0.00 (Unit : U$ Million) Publishing 7.6% Image 9.6% Production by Category Music 4.6% Animation 9.7% Information 13.0% Character 3.4% Etc. 0.7% Game 51.4% 2001 2002 Growth Rate Companies (2001) Production 1,907 2,549 33.6% 877 Distribution 354 541 52.8% 244 Solution 405 603 48.9% 238 Total 2,667 3,693 38.5% 1,359

ExportExport o Export : U$ 129 Million (2002) o Game & Solution : Over 68% of Total Export (Unit : U$ Million) 140 120 100 80 60 40 20 56.3 129.8% (Unit : U$ Million) 129.4 G S A I M Ttl 44.8 44.0 14.9 13.1 12.5 129.4 Internet 10.1% Animation 11.5% 34.0% Solution Mobile 9.7% 34.6% Game 2001 2002

Interaction 2005 2003 2007 Mobility

Competitiveness of Korean DC Industry o New Engine of Economic Growth o One of a Fastest Growing Industries o Government s Aggressive Policy to develop DC Industry o Utilizing Korean Market as a TestBed o Worldclass Broadband Network o High Quality Labor o Focusing on Online Game Animation Mobile & Internet Contents

Hollywood Overview

Competitiveness of Hollywood o Management Team Business, Financing, Lawyer, Decision Making o Proprietary (Inhouse) S/W Commercial S/W. Job o Product Pipeline DataKnowhow o Artistry Creative Artist (70%) / Engineer (20%) : Animator, Modeler

The Needs of Korean DC Industry o Global Information Pipeline o Global Creative Pipeline o Global Distribution Pipeline o Global Financing Pipeline o Global OEM Pipeline The Needs of Hollywood o High Quality Production at Low Cost o More quantity / Shorter Production Time o Overseas Production Partners o Shared Risk coproductions / Gov Subsidies o More Digitalized contents

Production & Component C G 03 04 05 06 07 TV 3D 3D CG S/W HD 3D 3D CG/ S/W / Interactive Interactive 3D CG PC VR PC VR 2D D MM (M) WIPI 3D D MM 3D D MM WIPI 3D API 3D 3D API VR I/F MM VR I/F API DTV DTV DTV DTV 3D HD D/B N/W

Thank you! Korea IT Industry Promotion Agency edij@software.or.kr