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Ⅰ 주요 이슈 및 전망 1.1. 음악산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 음악산업의 14년 1분기 매출규모는 약 1조 1,878억 원이며 음악 상장사 매출액 비중은 23.9% 를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 28.3% 증가하였고

유료방송채널 시청률 3% 시대 새 판 짜는 종합편성채널 <채널별 시청률 2% 이상 프로그램 개수> 속풀이쇼 동치미 (4.51%) 나는 자연인이다 (3.30%) 아궁이 (3.21%) 고수의비법 황금알 (3.17%) 엄지의 제왕 (2.91%) 천기누설 (2.86%) 신세계

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02 이달의 이슈-이기현

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경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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Ⅰ 주요 이슈 및 전망 1.1. 음악산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 14년 3분기 매출규모는 약 1조 1,555억 원이며, 음악 상장사 매출액 비중은 25.7%를 차지 - 상장사 매출액 분석은 14년 3분기 전년동기대비 6.5% 증가하였고 전분기대비 10.2% 상

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2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는 약 15.2% 수익률 달성

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VOD시청률 조사 판매 설명회를 실시하였다. TNMS에서 제공한 VOD 시청률 자료 3) 를 통해 국내 방송에서는 시청행태가 어떻게 변화하고 있는지 간단히 살펴보고자 한다. 플랫폼별 인기 프로그램 2015년 6월 1일부터 6월 30일까지 방영된 TV 프로그램 중 일별

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Microsoft Word - 문서10

Transcription:

2014년 콘텐츠산업 전망 - 콘텐츠산업 2013년 결산 및 2014년 전망 - (표지면지) 2014. 1. 한국콘텐츠진흥원

CONTENTS 2014년 콘텐츠산업 전망 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 _01 제1장. 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 / 04 1. 기획 및 제작 4 2. 유통 9 3. 소비 13 제2장. 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 / 19 1. 콘텐츠산업 종합 19 2. 출판산업 21 3. 만화산업 22 4. 음악산업 23 5. 게임산업 24 6. 영화산업 26 7. 애니메이션산업 27 8. 방송산업 28 9. 광고산업 29 10. 캐릭터산업 30 11. 지식정보산업 31 12. 공연산업 32 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 _ 35 제1장. 2013년 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 / 37 제2장. 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 / 41 1. 출판산업 41 2. 만화산업 44 3. 음악산업 46 4. 게임산업 49

CONTENTS 2014년 콘텐츠산업 전망 5. 영화산업 52 6. 애니메이션산업 54 7. 방송산업 56 8. 광고산업 59 9. 캐릭터산업 61 10. 지식정보산업 65 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 _ 69 제1장. 2014년 콘텐츠산업 규모 전망 / 71 1. 콘텐츠산업 매출액 71 2. 콘텐츠산업 수출액 72 제2장. 2014년 산업별 전망 주요 이슈 / 74 1. 출판산업 74 2. 만화산업 79 3. 음악산업 84 4. 게임산업 89 5. 영화산업 94 6. 애니메이션산업 99 7. 방송산업 104 8. 광고산업 108 9. 캐릭터산업 115 10. 지식정보산업 118 Ⅳ. 부 록 _125 1. 2014년 세계경제 전망 127 2. 2014년 국내경제 전망 130

Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈

2014 콘텐츠산업 전망 1. 기획 및 제작 생활밀착형 콘텐츠 제작 지속 및 고품질 콘텐츠 제작 증가 - 실용적인 생활연계형 콘텐츠 제작 활성화 지속 - 첨단 CT 적용 고품질 콘텐츠 제작 급증 상생협력 콘텐츠 제작환경 강화 - 콘텐츠기업과 이동통신사 간 상호 지속발전을 위한 협력 활성화 - 콘텐츠산업 상생협력 환경 개선 창조콘텐츠 제작 기반 견고화 - 콘텐츠 창작 기반 강화 - 융 복합형 콘텐츠, 창조콘텐츠 제작 활성화 시장 세분화형 콘텐츠 제작 활성화 - 초니치(ultra-niches)마켓형 콘텐츠 제작 증가 2. 유통 모바일 플랫포노믹스(Mobile Platfonomics)의 확산 - 모바일 플랫폼의 콘텐츠 유통력 확대에 따른 경쟁 심화 - 콘텐츠 유료 비즈니스 모델 확대 해외 시장 진출 양상의 고도화 - K-팝의 국산 콘텐츠 해외 진출 레버리지효과 강화 및 한류 3.0 견인 - 콘텐츠 해외 유통을 위한 다양한 형태의 제휴 및 협력 활성화 콘텐츠 유통 단말기의 다양성 증가 - 콘텐츠 디바이스의 다변화 3. 소비 새로운 콘텐츠 소비 파워집단의 대두 - 싱글족과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워 급증 - 똑똑한 콘텐츠 소비 증가 빅데이터 기반 콘텐츠 이용 증가 및 모바일 콘텐츠 소비 확산 - 데이터빌리티(Datability) 기반 콘텐츠 소비 대두 - 모바일 퍼스트 소비 강화 캐주얼 콘텐츠 소비 확산 및 향수 추억 소구 콘텐츠의 인기 지속 - 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비 확산 - 향수와 추억 소구형 콘텐츠의 킬러콘텐츠화

제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 Korea Creative Content Agency 1. 기획 및 제작 생활밀착형 콘텐츠 제작 지속 및 고품질 콘텐츠 제작 증가 실용적인 생활연계형 콘텐츠 제작 활성화 지속 - 일상생활에 실용적으로 활용할 수 있는 실생활연계형 콘텐츠 제작이 지속적으로 확산될 전망 - 2013년에는 다양한 콘텐츠 장르에서 실생활연계형 콘텐츠에 대한 수요 증가 경향 종합편성채널의 생활정보프로그램 중 하나인 <황금알>은 종편 및 케이블TV 동시간대 시청률 1위(최고 시청률 5.88%)를 기록하면서 동시간대 지상파 프로그램을 위협 <차홍의 셀프헤어>, <우현증의 차별화된 메이크업>, <생활 속 다양한 네일아트>, <송다은의 셀프바디> 등과 같은 생활밀착형 콘텐츠들도 카카오페이지의 상위권에 랭크되는 등 모바 일플랫폼에서의 실용정보콘텐츠 수요도 확인 - 중앙정부 및 지자체와 다수의 공공기관들이 스타트업을 비롯한 다양한 규모의 콘텐츠 개발사들과 콘텐츠 제작을 위해 협력하는 사례 급증 경기도의 경우 지역 내 무인민원발급기, 모범음식점, 약수터 등의 위치와 같은 실용정보를 제공하는 지도포털 경기누리맵 서비스를 위해 콘텐츠제작사와 활발한 협력 추진 대표적인 영유아용 알림장 스마트콘텐츠 키즈노트 제작사의 경우 서울 중구청 성북구청 노원구청 등 각 구청 및 어린이집과의 제휴를 통해 해당 서비스의 전국화를 추진 - 실생활연계형 콘텐츠에 대한 수요와 이에 대응한 공공부문 및 콘텐츠유통플랫폼과 실용정보콘텐츠 제작사들 사이의 협력이 지속적으로 활대 될 전망 첨단 CT 적용 고품질 콘텐츠 제작 급증 - 혁신적 CT의 적용을 통한 콘텐츠의 고품질화 시도가 활성화될 전망 - 영화와 지상파방송에 이어 케이블방송 드라마 제작에도 CG사용이 일반화되어 가는 추세 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 4

2014 콘텐츠산업 전망 케이블방송 tvn의 드라마 <응답하라 1994>에서는 1994년 당시 서울의 모습(공중전화 부스, 지하철 풍경, 신촌 그레이스백화점 등)을 CG로 재현하여 콘텐츠의 디테일 강화 tvn의 또 다른 드라마 <빠스껫 볼> 역시 배경이 되는 일제 강점기(1940년대)의 모습을 CG로 복원 그림 1 활발한 CG활용이 이루어진 <응답하라 1994>( 左 )와 <빠스껫 볼>( 右 ) - 방송영상분야의 경우 이 같은 CG사용 보편화와 더불어 울트라HD콘텐츠의 제작시 도도 증가할 전망 3D콘텐츠의 수요측면에서 기대 이하의 성과가 계속되면서 콘텐츠기업들은 상대적으로 제작비용이 낮으면서도 깊이감 있는 영상을 제공하는 울트라HD콘텐츠 제작에 더 큰 관 심을 기울일 것으로 예상 - 음악산업에서는 MP3파일 등 압축한 소리만 서비스하던 음원 사이트가 압축하지 않은 무손실 음원을 경쟁적으로 선보이기 시작 CJ E&M의 음악 포털 엠넷 닷컴 이 2014년 4월 국내 최초로 모바일 HD(고음질) 스트 리밍을 시작한 데 이어 로엔엔터테인먼트가 운영하는 국내 최대 음원 사이트 멜론 도 모바일 멜론앱에서 고음질 HD 스트리밍 서비스 시작 네이버 뮤직 또한 무손실 HD음원 다운로드 서비스를 시작하였는데 4,000여 곡의 권리를 확보, 그 중 500곡을 앨범 단위로만 우선 판매 - 광고산업에서는 국내 전체 광고제작 시장 대비 스마트 광고시장 규모의 비중이 2013년 약 22%에서 2015년 약 29%까지 성장할 것으로 예상 - 증강현실, 모션인식, 안면인식, 모바일연계 등의 방법을 활용하여 소비자의 제품 및 서비스에 대한 간접적 이용경험을 보강하는 디지털사이니지(Digital Signage) 광고 콘텐츠도 크게 증가할 전망 - 비즈니스, 교육 등 게임 이외의 영역에 게임 요소를 적용한 게이미피케이션(Gamification 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 5

게임화) 트렌드가 확산되고 있어 가상현실과 같이 현실감과 몰입감 증대를 지원하는 첨단 CT기술 활용 콘텐츠의 제작은 더욱 활성화 될 전망 상생협력 콘텐츠 제작환경 강화 콘텐츠기업과 이동통신사 간 상호 지속발전을 위한 협력 활성화 - 이동통신사의 콘텐츠산업 비즈니스가 고도화 되면서 킬러콘텐츠 확보의 필요성이 강화되고 있으며, 이에 따라 콘텐츠기업들과 이동통신기업들 사이의 상호 공동발전을 위한 협력사례가 증가 게임산업의 경우 LG유플러스는 넥슨과의 제휴로 <크레이지 아케이드 비엔비> 등 다양한 인기게임을 서비스 중이며, 게임개발업체 넛지 와 협력하여 카카오톡 기반의 골프게임 <터치터치홀인원 for Kakao>를 제작 그림 2 콘텐츠기업과 이통사 협력의 대표사례인 카카오톡 기반 게임 <터치터치홀인원 for Kakao> 지식정보산업의 경우에도 이통사들이 이러닝을 새로운 성장동력 중 하나로 선정하여 투자를 집중하면서 SKT가 파고다교육그룹 및 천재교육 등과 콘텐츠 확보 및 신규 서비스 개발을 위한 협력을 추진하는 등 양측의 협력 활성화 - 향후 LTE스마트폰의 보급이 지속 확대되고 스마트카 비즈니스도 더욱 활성화 될 것으로 전망되기 때문에 콘텐츠 확보를 위한 이통사와 콘텐츠기업의 협력 역시 강 화될 것으로 기대 콘텐츠산업 상생협력 환경 개선 - 제도적 개선과 업계의 자발적 개선책 추진을 통해 콘텐츠산업 제작분야에서의 상생 협력 환경 개선이 두드러질 것으로 기대 - 지식정보산업에서는 <콘텐츠산업 진흥에 관한 법률> 및 <이러닝(전자학습)산업 발전 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 6

2014 콘텐츠산업 전망 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률>에 근거한 콘텐츠개발용역표준계약서가 2013년 제정되어 콘텐츠개발자와 서비스사업자 간 불공정한 계약관행으로 인한 중소개발자의 경영난 가중 및 콘텐츠 서비스 품질저하 사례 감소에 기여할 전망 - 그동안 시장지배적 사업자 규정 등과 관련하여 시정명령과 공정거래실태파악 조사를 받기도 했던 NHN 네이버 또한 자체적인 개선책을 마련하여 추진 - NHN 네이버는 2013년 8월 네이버 서비스 상생협의체 를 구성하고, 유관 협회들과 공동으로 벤처기업 상생협의체 구성, 서비스 영향 평가제도 와 표준계약서 제도 도입 등을 내용으로 한 상생협력정책을 발표 - 광고산업에서는 일감몰아주기에 대한 규제를 지향하는 사회경제적 추세에 따라 대 기업 인하우스(In-house) 광고대행사의 모기업 광고거래 물량이 비계열 독립광고 대행사 또는 외국계광고회사로 이탈하는 경향 - 2014년에도 콘텐츠산업 내 상생협력은 중요한 이슈로 지속 제기될 것이며, 이에 따른 각 기업들의 자발적 상생협력 추진과 제도합리화를 위한 시도 역시 계속될 전망 창조콘텐츠 제작 기반 견고화 콘텐츠 창작 기반 강화 - 중앙정부와 지자체 사이의 협력을 통해 콘텐츠 기획 및 제작과 관련한 체계적 지원이 보다 강화될 것으로 예상 - 2014년에는 콘텐츠창작자 인큐베이팅 허브의 성격을 지닌 콘텐츠코리아랩이 권역별 설치될 예정 콘텐츠코리아랩은 문화부와 미래부가 개설을 추진 중이며, 문화부의 경우 2014년 대학로에 콘텐츠코리아랩 제1센터를 개소한 후 콘텐츠산업 창업생태계 활성화 거점 조성을 위해 광역지방자치단체를 대상으로 지역기반형 콘텐츠코리아랩 2개소를 선정하여 개설을 지 원할 계획 - 중앙정부 산하의 부처들은 또한 콘텐츠 제작 지원을 위한 펀드 추가 조성을 추진할 예정으로 문화부의 경우 위풍당당 콘텐츠코리아펀드 를 조성하여 제작에 필요한 자금 지원 기반을 대폭 강화할 예정 - 이밖에도 중앙정부는 차세대 디지털콘텐츠 관련 학위과정 확대와 콘텐츠 인력양성 종합지원을 위한 창의인재개발원 설립도 추진할 계획 - 또한 문화벤처 설립을 위한 평가기준 개선, 현장 스태프 경력개발 지원 등 창업 활 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 7

성화 및 콘텐츠산업 종사자의 고용안정 지원을 위한 방안도 추진이 예정되어 있어 향후 국내 콘텐츠산업 창작기반은 더욱 견고화 될 것으로 전망 융 복합형 콘텐츠, 창조콘텐츠 제작 활성화 - 콘텐츠산업과 이종산업 간 융 복합형 콘텐츠 제작이 더욱 활성화 될 전망 - 특히 관광산업과 건강 및 체육산업 분야에서 콘텐츠산업과의 융 복합콘텐츠 제작 협력이 가속화 될 것으로 예상 관광산업의 경우 모바일형 스마트단말기를 통해 관광정보를 찾고 호텔예약 및 룸서비스 주문 체크아웃 등을 지원하는 애플리케이션 제작이 급증하는 추세 건강 및 체육산업에서는 다양한 건강 모니터링 애플리케이션 등 다양한 형태의 콘텐츠 서비스 제작이 지속적으로 증가하고 있는 상황 시장 세분화형 콘텐츠 제작 활성화 초니치(ultra-niches)마켓형 콘텐츠 제작 증가 - 콘텐츠서비스의 타킷을 지역 세대 소비자 취향별로 세분화한 콘텐츠 제작이 지속적 으로 늘어날 전망 - 지자체가 콘텐츠 제작에 참여하는 사례가 증가하면서 해당 지역만을 대상으로 한 콘텐츠 개발 사례도 급증하는 추세 광주광역시보건환경연구원의 경우 대기오염으로부터 해당 지역민 건강 보호와 생활환경 피해 예방을 위해 통합대기질상태, 대기질현황, 예 경보 상황, 시민행동요령 등의 정보를 실시간 제공하는 애플리케이션을 개발하여 제공 중 - 유아용 전문 콘텐츠 등 특정 세대만을 타깃으로 한 콘텐츠 제작도 활성화 유아용 전문 콘텐츠 시장이 성장하면서 드래곤플라이, 엔씨소프트 등 게임기업 및 다음 커뮤니케이션과 같은 포털사업자 등과 교육콘텐츠기업 간 협력을 통한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작도 증가 중 - 소비자의 다양한 취향에 대응한 콘텐츠 제작도 늘어나고 있는데 특히 스마트폰 (안드로이드폰)의 UI/UX를 의미하는 런처 애플리케이션 소비 트렌드가 지속적으로 확산 런처 애플리케이션은 이용자가 자기 취향에 맞게 스마트폰의 아이콘 디자인, 위젯, 테마 등을 꾸밀 수 있는 프로그램을 의미 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 8

2014 콘텐츠산업 전망 그림 3 다양한 이용자 취향에 대응하여 개발된 런처 애플리케이션의 여러 형태의 구현 모습 - 이처럼 시장 및 타깃을 세분화 한 초니치 마켓형 콘텐츠 제작은 앞으로도 지속적으로 확산될 것으로 예상 2. 유통 모바일 플랫포노믹스(Mobile Platfonomics)의 확산 모바일 플랫폼의 콘텐츠 유통력 확대에 따른 경쟁 심화 - 모바일 플랫폼이 콘텐츠 유통의 핵심 플랫폼으로 부상 중, 이에 따라 모바일 플랫포 노믹스(모바일 플랫폼이 콘텐츠 유통 활성화를 촉진한다는 의미)가 확산될 것으로 기대 - 국내 주요 포털사들이 모바일 전용 콘텐츠를 서비스하는 플랫폼을 출시하고 모바일 메신저 서비스 마케팅을 강화하는 등 모바일 시장에 집중하는 양상이 지속되면서 모바일 플랫폼 시장에서 카카오와 포털사업자 사이의 경쟁 심화 다음커뮤니케이션은 2013년 8월 모바일 플랫폼 전용 콘텐츠 서비스 스토리볼 을 출시하 였고 NHN 네이버는 2013년 11월 모바일 전용 이용자 제작 콘텐츠 공유 플랫폼 네이버 포스트 공개 시범서비스를 추진하여 2013년 4월 오픈한 카카오페이지 와의 포털 사업자 간 경쟁 심화 예상 주요 포털사들의 수익 또한 모바일 플랫폼이 좌우하는 양상을 보이고 있는데 NHN 네이 버의 경우 2013년 3분기 매출액 5,853억 중 모바일 메신저 라인 으로만 1,286억 원(전체 매출의 22%)을 기록 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 9

- 주요 포털사업자들은 2014년에도 모바일 트래픽 증대를 위한 과감한 투자를 계획하고 있어 모바일 분야의 콘텐츠 유통력은 더욱 확대될 것으로 예상 - 모바일 방송시장을 두고 순수 플랫폼 사업자인 통신 3사 계열 OTT와 콘텐츠 계열 의 tving과 pooq의 경쟁도 본격화될 전망 - 광고산업의 경우 국내 모바일 광고 시장규모가 2011년 600억원, 2012년 2,100억원을 기록하였고 2013년에는 전년대비 약 90% 정도 성장할 것으로 예상되는 등 콘텐츠 유통력에 기초한 모바일시장의 창출 가치도 지속 성장할 전망 콘텐츠 유료 비즈니스 모델 확대 - 2013년에는 모바일 플랫폼인 스토리볼(다음커뮤니케이션) 과 카카오페이지(카카오) 등을 중심으로 모바일 콘텐츠 유료화 모델이 추진되었고 주목할 만한 성과도 창출 카카오페이지 에 연재를 시작한 게임 판타지 소설 <달빛조각사>의 경우에는 출시 한 달 만에 매출액 1억 원 창출 다음커뮤니케이션의 스토리볼 은 일부 연재 콘텐츠의 경우 유료화 시도 이틀 만에 유료 판매가 1만 건을 돌파 - 카카오페이지 는 보기 방식 및 결제 방식의 이용자 친화적 개편 등을 통한 콘텐츠 유료 이용자의 지속 확대 전략을 추진 중 - 스토리볼 또한 모바일에 최적화된 다양한 콘텐츠 창출을 통해 유료화에 대한 저항 감을 최소화 하는 전략을 추진 중 그림 4 유료화를 추진 중인 다음커뮤니케이션의 스토리볼 서비스 - 주요 사업자들의 유료화 모델 활성화 전략을 기반으로 향후 유료화 모델은 모바일 플랫폼 영역에서 더욱 확대될 것으로 전망 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 10

2014 콘텐츠산업 전망 해외 시장 진출 양상의 고도화 K-팝의 국산 콘텐츠 해외 진출 레버리지효과 강화 및 한류 3.0 견인 - K-팝이 국내 콘텐츠의 해외 진출을 견인하는 추세가 더욱 강화될 전망 - K-팝은 한류 2.0(2000년대 중반~2010년대 초반의 K-팝 아이돌 스타 중심의 한류)을 창출한데 이어 한국 전통문화와 생활문화 및 문화예술 등의 해외진출을 견인하는 지렛대로서의 역할을 더욱 강화하고 있는 추세 - 글로벌 <크로스파이어>의 개발사 스마일게이트가 K-팝을 활용한 신규 비즈니스 추 진을 위해 JYP엔터테인먼트와 업무협약(MOU)을 체결하고 조인트벤처 설립도 검토 하는 등 해외에서의 K-팝과 타 콘텐츠산업과의 협력을 통한 국산 콘텐츠의 해외진 출 시도가 지속 추진 그림 5 스마일게이트와 JYP엔터테인먼트가 협력하여 제작한 크로스파이어 티저 영상 - 한류의 전통문화 및 생활문화, IT 및 제조업 제품과 서비스 또한 K-팝의 인기를 기반으로 해외에 진출하려는 시도 급증 태국 방콕에서 개최된 K-팝 아이돌그룹의 공연과 K-팝 커버댄스 대회 등과 함께 조선 왕조 궁중한복 패션쇼, 태권도 시범 등 다채로운 행사가 포함된 2013 한국관광의 밤 (Korea Tourism Night 2013) 행사 개최 CJ그룹은 미국 로스엔젤레스 메모리얼 스포츠 아레나에서 한류 공연과 함께 패션 식품 IT 자동차 등을 소개하는 한류 마켓 페스티벌 케이콘(KCON) 을 개최 - 향후 K-팝은 다양한 국내 대중문화는 물론 대중문화와 이종 산업의 제품 및 서비스 가 해외 시장에 진출하는데 있어 레버리지효과를 지속적으로 창출하며 한류 2.0을 넘어서는 한류 3.0 시대의 도래를 주도적으로 견인할 전망 콘텐츠 해외 유통을 위한 다양한 형태의 제휴 및 협력 활성화 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 11

- 국내 콘텐츠의 해외 유통을 위해 국내 기업 간 국내 기업과 현지 기업 간 다양한 형태의 제휴 및 협력 사례가 증가할 전망 - 국내 이통사 KT의 경우 아시아 시장 진출을 위해 현지 기업과의 협력을 활발하게 추진 중 KT는 베트남 1위 통신사 비에텔(Viettel)과 K-POP 벨소리 및 통화연결음을 공급한 데 이어 인도네시아, 필리핀, 캄보디아, 라오스 등 아시아 국가의 현지 통신사들과도 음원 및 영상 콘텐츠 공급 계약을 체결 비에텔에 공급한 K-POP 벨소리, 통화연결음은 서비스 시작 1개월 만에 다운로드 1만 건을 기록하는 등의 성과를 창출 - 지식정보산업의 경우 이러닝 콘텐츠 개발사와 단말기 제조사 및 솔루션업체와의 협 력을 통한 해외 공동 진출 시도가 추진 중 이러닝 콘텐츠 기업 청담러닝와 SIDIA(삼성전자브라질연구소)는 상호 제휴를 통해 이러닝 디지털 교재를 개발하고 개발된 콘텐츠를 탑재한 태블릿PC를 활용하여 브라질 이러닝 시장에 공동 진출을 추진 베트남에서 스마트러닝 영어교육 프로그램 스마트리 잉글리쉬 를 시범 운영 중인 KT OIC는 전자칠판 및 솔루션업체 펜앤프리, 이러닝 업체 메디오피아 등과 컨소시엄을 구 성하여 해외 현지에서 스마트러닝 컨퍼런스를 개최하는 등 해외 시장 진출을 적극 시도 - 영화산업의 경우에도 해외진출을 위한 공동제작이 증가하고 있는데, 영화 <이별계약> 은 중국시장을 타깃으로 중국의 감독, 배우, 스태프, 자본, 기술 등이 공동참여하고 차이나필름그룹에서 배급 유통하여 중국 매출액 350억 원 이상 달성 <설국열차>, <미스터고> 등에 이어 2014년에는 글로벌펀드에서 투자한 국제공동제작 영화 <라스트 나이츠>, <무명인> 등도 해외 시장에서 개봉될 예정 <미스터고>의 시각효과(VFX)를 담당했던 국내 기업 덱스터디지털 은 중국영화 <몽키킹>, <지취위호산> 등 후반작업에 참여하여 2014년 중국시장 매출 200억원 이상 달성 예상 - 해외 진출을 위한 다양한 협력 사례는 2014년에도 지속적으로 활발하게 전개될 것 으로 예상 콘텐츠 유통 단말기의 다양성 증가 콘텐츠 디바이스의 다변화 - 2013년에는 로봇, 어린이 전용 태블릿PC 등을 중심으로 콘텐츠 유통 디바이스의 다 변화가 진행되었으며, 이러한 경향은 향후 더욱 확산될 전망 - KT와 SKT는 로봇 디바이스로 엔터테인먼트 콘텐츠 유통을 시도 중 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 12

2014 콘텐츠산업 전망 KT의 키봇2 와 SKT의 알버트, 아띠 등 에듀테인먼트 로봇의 경우 2013년 7월 말 기준 전국 유치원 중 약 20% 정도의 유치원에서 이용 SKT의 에듀테인먼트 로봇 알버트 은 말레이시아, 프랑스 등 해외 국가로까지 수출되는 성과를 창출 - 로봇과 함께 어린이 전용 태블릿PC도 새로운 콘텐츠 디바이스로 대두 엘지전자가 출시한 어린이 전용 태블릿PC 키즈패드 는 출시 당시 홈쇼핑 판매를 통해서만 약 16억 원의 매출을 창출 삼성전자 또한 갤럭시탭3 키즈 를 출시하고 어린이 전용 태블릿PC 시장에 본격적으로 진출 - LG유플러스는 TV, 오디오, 전자책, 학습기, CCTV, 전화 등의 다양한 기능을 하나의 디바이스로 융합한 올인원 디바이스인 홈보이(homeBoy) 를 출시 그림 6 올인원 디바이스 홈보이( 左 )와 어린이 전용 태블릿PC 갤럭시탭3 키즈( 右 ) - 로봇, 어린이 전용 태블릿PC, 올인원 디바이스 등의 이용은 향후 지속적 증가가 기대 되고 있으며 이에 따른 콘텐츠 디바이스의 다양화 예상 3. 소비 새로운 콘텐츠 소비 파워집단의 대두 싱글족과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워 급증 - 싱글족과 실버세대가 증가하면서 이들을 위한 콘텐츠의 수요도 증가하는 추세 - 방송 콘텐츠의 경우 싱글족과 실버세대를 주인공으로 한 콘텐츠의 인기 확인 싱글족을 주인공으로 한 파일럿 프로그램으로 시작했던 예능 프로그램 <나 혼자 산다>는 2013년 11월 29일 동시간대 시청률 1위(닐슨 코리아 조사, 전국기준 8.5%)를 기록하고 일 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 13

본의 한류전문 케이블 채널 KNTV에 수출 실버세대를 주인공으로 하여 tvn이 제작한 <꽃보다 할배> 또한 평균 7.1%, 최고 9.8%의 높은 시청률을 기록하였으며 이 방송사는 싱글족 증가 트렌드에 대응하여 싱글족을 주인 공으로 한 드라마 <식샤를 합시다>도 제작 그림 7 싱글족 트렌드를 반영한 드라마 <식샤를 합시다> - 혼자 영화를 관람하는 1인 관객 비중이 증가하면서 안정적인 관객층을 형성하는 추세 로 CGV의 경우 2013년 11월 기준 관객 5명 중 1명이 1인 관객(전년대비 21% 증가) 인 것으로 조사 - 서울시가 2009년 개관한 종로의 헐리우드 실버영화관은 개관 4년 만에 누적 관객 53만 5천 명을 달성하며 영화산업에서도 실버세대의 수요가 확인 - 실버세대의 수요력 대두 경향에 대응하여 LG유플러스와 SKT는 고령자가 쉽게 접 속할 수 있고 글자의 명도와 크기를 고령자 친화적으로 개편한 홈페이지 구축 - 이 밖에 게임산업, 공연산업 등에서도 싱글족과 실버세대를 고려한 콘텐츠의 수요가 창출되고 있으며 향후 이러한 추세는 더욱 두드러질 전망 똑똑한 콘텐츠 소비 증가 - 국내 이용자의 콘텐츠에 대한 불만 제기 사례가 증가하면서 이에 대한 법 제도적 보 완이 활성화 - 지식정보산업에서는 이러닝 서비스 관련 소비자불만이 급증하면서 이러닝 사업자와 소비자 간의 권리 및 의무 등을 명확히 규정하여 분쟁을 사전 방지하고 소모적 분쟁 으로부터 양자 모두를 보호하기 위한 이러닝 이용 표준약관이 2013년 6월 제정 - 게임산업에서도 소비자의 의견을 반영하여 콘텐츠를 개선하는 사례가 대두되고 있는 추세 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 14

2014 콘텐츠산업 전망 NHN엔터테인먼트의 게임 콘텐츠 <에오스>는 소비자들의 의견을 반영해 캐릭터별 스킬 밸런스를 조정하고 전장 및 던전 콘텐츠를 개선 및 추가 모바일 게임의 주요 수익원 중 하나인 확률형 아이템 의 획득 비율 과 관련해서도 이용 자의 항의가 제기되고 논란이 진행 중 - 향후 소비자의 콘텐츠 품질 및 서비스에 대한 불만 제기 등 똑똑한 소비가 콘텐츠산업 전 분야로 확산될 가능성이 높을 것으로 예상 빅데이터 기반 콘텐츠 이용 증가 및 모바일 콘텐츠 소비 확산 데이터빌리티(Datability) 기반 콘텐츠 소비 대두 - 콘텐츠 양이 급증하고 채널 수도 지속적으로 증가하면서 콘텐츠산업에서도 빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템에 기초한 소비양상이 부상할 전망 - 국내 콘텐츠 유통사들의 경우에도 빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템을 적극 활용하고 있는 중 CJ E&M 스마트미디어사업본부는 자사의 음악 서비스 엠넷닷컴 에서 이용자의 음원 다운로드 및 스트리밍 관련 빅데이터를 분석하여 큐레이션 기능을 제공하는 콘텐츠 추전 서비스를 운영 LG유플러스도 자사 모바일 HDTV서비스인 U+HDTV를 통해 개인별 맞춤형 콘텐츠 리스 트를 제공하는 서비스 시도 - 향후 이러한 콘텐츠 추천시스템에 기반을 둔 콘텐츠 소비는 지속적으로 증가할 것 으로 예상 - 따라서 콘텐츠 서비스 및 유통 기업이 콘텐츠 이용자의 빅데이터를 활용할 때 기업 자신은 물론 이용자에게도 이익이 되도록 관리하고 활용하는 능력인 데이터빌리티의 중요성이 강화될 것으로 전망 모바일 퍼스트 소비 강화 - LTE가입자가 빠르게 증가하면서 태블릿PC와 스마트폰 등 고성능의 모바일 디바이 스를 활용한 콘텐츠 소비가 급증하고 있는 상황이며 이러한 추세는 향후에도 더욱 강화될 전망 - 모바일 디바이스 중심 콘텐츠 이용이 늘어나면서 콘텐츠 기업들의 모바일 시장 진 출이 활성화되고 있으며 이에 따른 경쟁도 심화되는 양상 모바일 게임시장에서는 2013년 9월 아프리카TV가 자사의 모바일 방송 서비스와 연계한 모바일 게임 플랫폼 아프리카TV 게임센터 를 오픈하고 매출 수수료율을 낮추는 차별화된 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 15

전략을 추진하는 등 치열한 경쟁이 전개 이통사들의 경우에도 LG유플러스가 프로야구 경기를 모바일로 시청할 수 있는 U+HDTV 프로야구 를 서비스하고 KT가 자사 모바일서비스 올레TV나우를 통해 해외 축구중계서비 스를 출시하자 SKT는 모바일 골프 생중계 서비스인 T골프 서비스를 도입하여 대응하는 등 경쟁이 가속화 - <애니팡>과 <드래곤 플라이트>가 2012년에 이어 2013년도에도 매출 상위권을 기록 하는 등 게임산업에서도 모바일 게임의 성공사례가 지속적으로 증가하고 있는 상황 이며, 이러한 추세에 대응하여 위메이드, CJ E&M 등 온라인 게임 기업이 모바일 게임 기업으로의 전환을 추진 그림 8 모바일 게임의 강세를 대표하는 사례 <애니팡( 左 ))과 <드래곤 플라이트( 右 )> - 온라인 음원 징수규정 개정에 따라 상품가격과 구성을 두고 업체 간 경쟁이 치열하게 펼쳐지고 있는 음악산업에서도 온라인 음원 이용자의 75% 정도가 모바일 스마트 기 기를 이용하고 있는 것으로 추산 2013년 9월 출시된 모바일 중심 음악서비스 카카오뮤직 은 출시 2개월 만에 500만 다운 로드를 돌파 - 캐릭터산업에서도 스타트업 기업들까지 모바일 캐릭터 시장에 적극 진출하는 등 모바일 시장이 활성화 되고 있는 상황 - 광고시장에서도 모바일 광고시장이 지속적으로 증가하고 있으며, 스마트폰의 잠금 화면에 광고가 게재되고 유저가 광고를 보고 잠금해제를 실행하면 5원씩 현금이 쌓 이는 캐시슬라이드 광고 애플리케이션 기반 모바일 광고가 인기를 모으는 중 캐시슬라이드 광고 애플리케이션과 유사한 모바일 광고 서비스로는 애드라떼, 카톡플러스 친구 등이 있으며, 이러한 형태의 광고는 소비자에게 수익을 나누어 주거나 맞춤형 메시 지 및 이벤트진행이 가능하여 향후 기업들의 수요 증가 예상 - 이처럼 모바일 시장에서의 경쟁 심화 양상이 콘텐츠산업 전 분야로 확산되면서 향 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 16

2014 콘텐츠산업 전망 후에는 차별화된 맞춤형 모바일 콘텐츠가 지속적으로 강화될 것으로 예상되며 따라서 모바일 중심의 콘텐츠 소비 또한 더욱 활성화 될 것으로 전망 캐주얼 콘텐츠 소비 확산 및 향수 추억 소구 콘텐츠의 인기 지속 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비 확산 - 자기만족성이 강하고 본능적 자유로움을 찾고 기성의 것과 선을 긋는 스웨그형 콘 텐츠 소비가 늘어나는 추세 - 스웨그는 힙합 뮤지션이 건들거리고 뻐기면서 으스대는 기분을 묘사할 때 주로 사용 하는 용어로 스웨그형 콘텐츠 소비는 콘텐츠 소비의 연성화를 의미 - 스웨그형 콘텐츠 소비는 정치나 경제뉴스가 연예인의 사생활에 대한 뉴스나 스포츠 뉴스와 동등하게 취급되고 있는 포털사이트가 콘텐츠 소비의 중심이 되면서 강화 되는 중 - 포털사이트 중심의 콘텐츠 소비가 10~20대뿐 아니라 세대 전반으로 확산되면서 스 웨그형 콘텐츠 소비 경향도 보편화 추세 애니메이션 <라바>의 경우 유아 및 어린이뿐만 아니라 이보다 높은 고연령층에서도 인기를 얻었던 현상은 스웨그형 콘텐츠 소비의 대표적 사례 그림 9 고연령층의 스웨그형 콘텐츠 소비를 보여주는 사례 애니메이션 <라바> 카카오톡 이용이 대부분의 연령층으로 확대되면서 카카오톡 기반 게임들의 이용 연령이 다양화 되고 있는 경향 또한 스웨그형 소비의 사례 - 모바일에서도 포털사이트를 통한 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이기 때문에 2014년 에도 이러한 스웨그형 콘텐츠 소비 경향은 지속될 전망 제1장 콘텐츠산업 트렌드 결산 및 전망 17

향수와 추억 소구형 콘텐츠의 킬러콘텐츠화 - 2013년에는 향수와 추억이 깃든 영화가 재개봉되고 이미 십여 년 전 인기를 모았던 대중가요가 최신 음원차트 순위에 오르는 등 과거 경험에 기반을 둔 콘텐츠 소비가 특징 - 영화산업의 경우 <라붐>, <유 콜 잇 러브>, <레옹>, <해피투게더>, <러브레터>, <8월의 크리스마스>, <오싱>, <중경삼림> 등 이미 개봉되었던 작품들이 재개봉 그림 10 재개봉이 이루어진 영화 <8월의 크리스마스(좌)>와 <라붐(우)> - 음악산업에서는 서태지와 아이들의 <너에게>가 각 음원차트 순위에 올랐고, 임창정의 <소주 한 잔>은 텔레비전 가요 프로그램에서 순위 차지 - 중고음반시장에서는 LP음반의 소비가 증가하여 가격이 크게 오르는 추세를 보이고 있는데, 조용필의 19집 <헬로(Hello)> 역시 LP음반으로도 발매 - 방송산업에서는 드라마 <응답하라 1994>의 2013년 11월 30일 방송이 평균시청률 9.6%, 순간시청률 11.5%를 기록하는 등 추억과 향수에 소구하는 콘텐츠의 인기가 두드러지는 경향 - 출판분야에서는 멘토형, 케어형 출판 콘텐츠가 증가. 불확실한 사회적 상황과 재난 환경, 사회적 불황기를 극복하기 위해 힐링과 멘토를 추구하는 경향은 지속되어 보다 개인적으로 해결하며 작은 만족감을 주는 소박한 매뉴얼과 다큐형 실용콘텐츠, 감성형 컨셉트로 진화 - 인구구조상 중장년층 인구의 비율이 지속적으로 증가하고 있어 이러한 향수 및 추억 소구형 콘텐츠에 대한 소비강화 추세는 지속적으로 이어질 전망 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 18

2014 콘텐츠산업 전망 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 Korea Creative Content Agency 1. 콘텐츠산업 종합 대외불안요인 감소와 함께 미국 등 선진국 중심의 경기회복 및 국내경기 상승세 전망 13년의 세계 거시경제는 유럽재정위기의 리스크 감소 등으로 미국 및 중국 등 해외 주요 국가들의 경기는 다소 제한적이지만 회복세이며, 13년은 중국, 인도, 브라질 등 신흥국가들의 성장 위축의 우려에도 불구하고 상승세 지속 예상 국내 거시경제는 12년의 경기위축에서 13년 하반기 이후 회복세를 보이는 가운데 14년의 경우 세계적인 경기회복기조에 따라 제조업 중심의 수출과 함께 내수 등이 증가하면서 경기 상승세가 전망되며, 성장률은 상고하저 예상 콘텐츠 소비는 경기회복 및 소득증대 등 전반적인 민간소비 증가와 함께 기존 오프라인 등 전통적 콘텐츠 소비패턴에서 스마트 패러다임 변화에 따라 스마트 콘텐츠의 수요 확대 14년의 국내경기는 13년 하반기 이후의 회복세가 이어지고 있으며, 신흥국가들 중 심의 불안요인에도 불구하고 세계경기 상승세 지속 예상. 특히, 제조업 등 해외 경쟁 력이 확보된 분야의 해외 수출 증가 및 환율하락에 따른 물가 안정 및 내수 증가는 전반적으로 콘텐츠 소비 확대에 긍정적일 전망 콘텐츠 수요자는 13년에 이어 14년에도 다양한 플랫폼을 기반으로 고속화된 네트워 크 및 고성능 디바이스를 활용한 고품질의 콘텐츠 잠재수요 증대 및 확대 예상 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 19

다만, 미국 및 유럽 등 해외 불안요인이 돌발되고 이에 따른 가계 부채 및 계층별 소 득 불평등이 나타날 경우 비교적 소비의 후행적 요인을 내포하고 있는 콘텐츠 수요는 다소 위축될 수 있는 상황 콘텐츠산업 매출액은 내수 경기회복과 다양성이 확보된 스마트 콘텐츠 중심의 수요 증대에 따라 성장세는 지속될 전망, 다만 산업별 성장 및 위축 편차 발생 콘텐츠산업에서 13년은 상반기의 국내 경기정체 등에도 불구하고 하반기 이후 수출 증대 등 거시경제 지표들의 호전이 내수 확대에 긍정적으로 영향을 미쳤으며, 14년 은 일부 대내외 불안요인에도 국내외 경기회복과 함께 매출액 성장 전망 기획 및 제작부문은 13년에 이어 14년에도 환율하락이 해외 원자재 수입비중이 높은 분야를 중심으로 생산자물가 하락으로 이어져 수익성 개선이 예상되며, 유통부문은 국내 경기회복, 환율하락 등 거시요인에 따른 민간부문의 실질소득 증가 및 소비확대로 매출액 등 실적 호조 전망 특히, 유무선 인터넷 플랫폼 기반의 고품질 스마트콘텐츠 수요 증대로 이에 부응하는 산업들의 공급 확대 전망. 다만, 스마트콘텐츠 수요 및 공급 패러다임에 불일치한 산업 및 업종의 경우 성장정체 예상 콘텐츠산업 수출액은 콘텐츠 주요 수요국가들 중심의 경기회복세에 따라 산업 패러다임에 부응하면서 경쟁력 확보분야 중심으로 성장 예상 거시경제 측면에서 동남아지역 등 신흥국 중심의 국내 콘텐츠 수출국가들의 경기하락 우려가 있으나 미국, 중국, 유로 등 콘텐츠 주요 수요 국가들의 경기상승 기대가 높아 전반적으로 콘텐츠 수출 확대의 긍정요인 콘텐츠산업 수출액은 국내 및 해외 기업들 간의 시장증대를 위한 경쟁격화에도 불구 하고 게임, 음악 등 대내외 인지도 확보 및 경쟁력을 확보한 분야들의 해외 진출 및 가시적 성과는 14년에도 이어지고 확대될 전망 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 20

2014 콘텐츠산업 전망 특히, 최근 수출추세는 기존 완제품에서 저작권, 판권 등 무형자산 형태의 수출이 증가 하고 있어 14년 역시 13년에 이어 환율이 하락세가 예상되는 만큼 게임, 음악, 웹툰 등 실적 증가 예상 2. 출판산업 경기회복세에도 불구 전반적인 종이책 수요 감소 지속과 함께 전자책 산업패러 다임 변화 잠재성 증대, 종이도서 및 판권 등 아시아 지역 탈피 수출 다변화 확대 출판산업 매출액은 경기회복이 예상됨에도, 스마트기기 이용 증대 등 도서수요 패러 다임 변화에 따라 종이책을 중심으로 성장정체 - 기획 및 제작의 매출액은 전세계적인 경기회복이 국내 거시경제에 긍정적으로 미쳐 도서수요 증대에 긍정적이나, 도서 수요자 측면에서 스마트 기기 이용시간 증대 등 절대적인 독서시간 감소추세로 이어지는 상황에서 출판사 등 공급자들의 성장세에는 부정적 - 특히 향후 출판산업 기획 및 제작 분야의 신규 성장동력인 전자책은 미국 등 해외국가 들에 비해 시장활성화가 다소 지체되고 있는 상황이며 이중 대형업체들의 시장변화 대응력에 비해 중소업체들의 성장 하락 충격이 다소 높을 전망 - 유통의 매출액은 기획 및 제작부문의 종이도서 성장 위축과 함께 현재의 주력 유통 채널인 오프라인 부문의 성장 정체 또는 감소가 이어질 전망. 다만, 상대적으로 온 라인 유통은 증가세가 예상되는 가운데, 다소 성장이 지체되고 있는 전자책 성장세의 가시적인 성과도출이 향후 온라인 도서 유통의 실적에 영향 전망 - 향후 출판산업의 기획 및 제작, 유통 등 가치사슬별 성장정체를 타개하기 위해서는 현재 독서시간 감소, 디지털 이용 확대 등 도서수요의 패러다임에 부응하면서 마케팅 보다는 콘텐츠의 완성도, TV 및 영화 등 영상콘텐츠와의 연계확대 등 실질적인 역 량에 기반한 성장 전략 구축 필요 출판산업 수출액은 일부 종이책과 함께 국내 베스트셀러의 저작권 등을 중심으로 아시아권 등 지역 다변화 예상 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 21

- 출판산업 수출액은 기존 유아용 도서 등의 종이책 중심의 실적발생과 함께 최근 전 세계적으로 효율성과 접근성이 우수한 저작권 형태의 수출 성과 증대 - 특히, 수출지역 측면에서 중국 베트남 등 한류 콘텐츠의 수요가 높은 아시아권 뿐 아니라, 유럽, 중동 등 지역의 다양성이 확대될 전망 - 또한 미국, 중국 등지는 상대적으로 전자책 수요가 증대되고 있어 판권형태의 수출 확대 모색과 함께 국내 역량보유 도서 콘텐츠의 해외진출을 위한 선제적 조치 필요 3. 만화산업 웹툰의 지속성장과 함께 온라인 및 모바일 플랫폼 기반의 학습만화 및 OSMU 콘텐츠를 포괄하는 스마툰(Smart+Cartoon)으로의 진화, 적극적인 해외 진출 시도에 따른 가시적 성과 기대 만화산업 매출액은 종이 출판시장 위축과 유사한 경향과 함께, 완성도 높은 스토리와 다양한 장르의 웹툰의 폭발적 인기 확대 및 수요 증대 전망 - 기획 및 제작 부문에서 종이 만화 단행본 등은 전반적인 종이출판시장의 수요 정체와 맞물려 다소간 부진 예상 - 학습만화 등은 만화 단행본 대비 높은 성장 기조를 이어갈 것으로 전망되나, 웹툰의 수요 확대로 성장세의 다소간 악영향 - 웹툰은 스토리의 완성도와 장르의 다양성으로 다양한 계층의 수요를 소구하면서 기존 유명 만화가 및 신진 웹툰 작가들의 활발한 시장진입으로 비교적 높은 성장이 예상 되며, 특히 인터넷 포털과의 상생협력이 구체화 될 경우 웹툰 자체 콘텐츠와 함께 학습만화, OSMU 콘텐츠로의 응용 확대 전망 - 유통부문에서 종이만화는 웹툰 수요 증대 등으로 종이만화 소비 감소 및 이에 따른 공급 위축으로 전반적인 성장 위축이 예상되며, 웹툰은 주요 공급 매개체인 인터넷 포털 및 모바일 플랫폼 등을 통한 콘텐츠의 유료화 등 직접수익과 광고수익 등 간접 수익 외 유료화 정착으로 다양한 수익모델 창출 전망 만화산업 수출액은 학습만화 등 종이만화와 함께 웹툰 중심의 저작권 해외진출의 가 시적인 성과 도출이 해외 수출 확대의 관건 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 22

2014 콘텐츠산업 전망 - 국내 인지도가 높은 학습만화 및 일부 유명 만화가 원작의 완제품 수출이 이어질 것 이나, 해외 진출의 효율성이 높은 판권 등 저작권 형태로의 변화 예상. 특히 해외 동포거주가 많은 중국 등 아시아권 뿐 아니라 중남미, 유럽 등 수출 권역이 확대될 전망 - 웹툰은 국내 유명작품들을 중심으로 국내 인터넷 포털업체와 함께 미국 등 현지 웹툰 유통 에이전트를 통한 해외 인지도 제고 및 수익 창출 기대. 특히 기존 아시아권 뿐 아니라, 만화 콘텐츠 주요 수요국가인 미국, 유로 지역의 가시적인 성과도출이 향후 성장 지속에 중요 4. 음악산업 K팝 인지도 지역다변화 확대에 따른 음악 한류 의 직간접 효과 증대와 함께 디지털 및 아날로그 감성 등이 소구된 음악 내수시장 확대 음악산업 매출액은 아이돌 중심의 K팝 수요 증대와 함께 다양한 연령층을 소구하는 아날로그 감성의 공연 수요 확대 및 성장 예상 - 기획 및 제작 부문에서 내수는 지속적인 아이돌 그룹 출현으로 음원매출규모는 일 정부분 유지될 것으로 전망되며, 점차 음원수요의 장르 다양성을 소구하기 위한 대 형기획사 중심의 레이블 사업 확대 전망 - 또한 10대 및 20대 중심의 음악을 통한 성장의 한계성을 극복하고 중장년층으로의 저변 확대를 위해서는 다양한 장르의 음악을 경험할 수 있는 경로가 필요하며, 특히 최근의 아날로그 감성의 페스티벌은 대안으로 대두될 것으로 예상 - 유통에서는 음원의 종량제 실시 등으로 수요 확대에 부정적 요인이 있음에도 스마 트기기 이용 증대에 따른 음원소비 확대가 이어질 것으로 예상되면서 기존 음원사 업자 및 대자본을 보유한 국내외 IT업체들의 시장진입 증대 전망 - 향후 SNS 등 스마트 디바이스의 활용도 증대 등 음원 소비 메가트렌드의 변화와 함께 국내외 다양한 시장참여자들의 협력을 통한 음원시장 진입으로 고품질 음원서비스 경쟁 확대 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 23

음악산업 수출액은 한류를 기반으로 한 아시아 등 다양한 지역의 K팝의 인지도 제고로 관련 음원 및 공연 수요 지속 확대 및 성장 예상 - 기존 아시아권 중심의 K팝 인지도 제고가 유지되는 가운데, 일부 국내 흥행곡 및 아이돌 그룹들의 미주시장 진출과 성과 일부 발생 - 특히 전 세계적인 경기 회복이 가시화될 경우 기존 아이돌 음악의 수요 증대는 물론 식품, 정보통신제품 등 해외 수출 증대에 간접적인 영향을 줄 것으로 예상 - 다만, 국내 음원시장을 포함한 음악시장의 주류인 아이돌 시장은 미국 등 해외 주요 국가들의 음악시장에서 비중이 다소 낮은 상황이기에 음악 장르의 다양성 고려가 필요 - 이에 현재 강점인 기존 아이돌그룹 음악 아시아권 시장의 장악력 확대와 함께 음악 산업의 지속 가능 성장을 위한 전 세계 수요에 부응할 수 있는 보편적이고 특화된 음악장르의 개발 필요 5. 게임산업 스마트게임 수요 지속과 함께 해외 온라인게임의 내수시장 점유율 증대 등 전반 적인 게임시장의 경쟁 심화로 국내기업들의 대내외 경쟁력 확보가 관건 게임산업 매출액은 산업규제 등에도 불구 스마트기기 이용 증대 등 플랫폼 다변화로 스마트게임 공급 증대 및 이에 따른 시장 성장 전망 - 기획 및 제작 부문은 1) 이용자 측면에서의 스마트기기 보급 지속 확대 등 디바이스의 고급화 진화 2) 기존 온라인게임과 함께 스마트 패러다임에 따른 모바일 플랫폼 기반 게임 이용 증대 등은 게임 기획 및 개발업체들의 측면에서 매출액 확대 기회 요인 - 다만, 게임 내수시장에서 온라인 게임의 경우 기존 대형 성공작 업데이트 중심의 시장 장악력 유지, 중국 등 해외 온라인게임 등의 시장점유율 확대 등은 중소규모 개발업 체들의 성장 동력에 부정적 - 또한 일각에서 제기되고 있는 게임산업에 대한 규제 움직임은 게임산업 자체의 성 장에 장애요인으로 작용할 가능성이 높아 게임산업 경쟁력 확보를 위한 방향으로의 인식 전환 필요 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 24

2014 콘텐츠산업 전망 - 모바일 메신저 이용자 증대에 따라 이를 기반으로 한 게임 흥행작들의 출현은 전반 적인 시장수요를 견인하면서 성장세를 이어갈 전망. 다만 공급측면에서의 기존 이 용자계층을 넘어 다양한 계층을 소구하는 모바일 게임의 지속 출현이 중요 - 유통부문에서 온라인게임은 국내 기존 성공작들의 시장 장악력이 제고되는 가운데, 대형 온라인 게임 퍼블리셔를 중심으로 신규 사업영역으로 대두되고 있는 모바일 게임 시장으로의 진입 증대 전망. 특히 국내외 업체가 경쟁이 치열한 상황에서 경쟁력 확보의 중요 지표중의 하나인 규모의 경제를 위해 업체간 인수합병 활발 예상 - 향후 게임산업은 공급적인 측면에서 1) 해외 온라인게임의 내수시장 영향력 지속여부 2) 모바일 플랫폼에 기반한 성공한 스마트게임의 규모화에 따른 플랫폼 사업자 외 중소 개발업체들의 생존력 지속 여부 3) 국내 기존 대형 온라인게임의 지속 투자 여 부 4) '셧다운제' 등 게임산업 지속가능성장 잠재적 요인의 사회적 합의 도출 여부 5) 게임 수요에서 여성 및 중장년층 뿐 아니라 유아 등 다양한 연령층을 소구하는 보편적 게임 보급 등이 시장 확대의 중요 관건 게임산업 수출액은 선진국 중심의 전반적인 경기상승 기조에 따라 해외수출에 긍정적 이나 미국, 중국 등 게임업체들과의 시장 확보를 위한 경쟁 확대 전망 - 남유럽발 유럽재정위기 등 대외불안요인의 저감과 함께 미국 등 선진국 등을 중심 으로 경기회복이 예상됨에 따라 게임 콘텐츠의 소비 증가 기대감 확대 - 다만, 국내 게임수출 주력시장인 중국 등 신흥국가들은 미국 양적완화 축소 우려 등 리스크가 있어 경기회복 정체로 게임 수출에 일부 부정적일 전망 - 또한 중국 등은 게임산업을 전략산업으로 인식하는 등 자국 산업 보호를 위한 진입 장벽 구축 예상 - 특히, 전 세계적으로 스마트게임 수요가 증대되는 가운데, 미국, 중국 등 자본력을 보유한 모바일 메신저 업체들과 국내 업체들과의 경쟁은 확대될 전망 - 이에 국내 내수시장 수성은 물론 해외 수출 확대의 첩경인 경쟁력 확보를 위해서는 1) 온라인 및 모바일 게임 분야에서의 기존 대형업체와 함께 중소업체들의 경쟁력 및 흥행작 제작 역량 확보 여부 2) 기존 대형 신작 온라인게임의 중국 등 해외시장 흥행 여부 3) 온라인 및 모바일 게임 기업들 간의 수평적 구조 및 산업생태계 구축 등이 중요 요인으로 대두될 전망 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 25

6. 영화산업 스토리의 완성도와 합리적인 제작비에 기반한 한국영화의 흥행은 국내 영화 시장 점유율 지속 확대 및 해외 수출기회 증대에 영향 영화산업 매출액은 한국형 블록버스터 및 완성도 높은 한국영화의 흥행결과 도출로 전반적인 한국영화 투자제작 기반 구축 및 이에 따른 시장 성장 예상 - 기획 및 제작 부문은 완성도 높은 한국영화의 흥행으로 기존 20~30대 관객 뿐 아니라 40대 이상의 중장년층까지 확대되면서 영화 투자제작 및 편수 증대에 긍정적 영향 및 시장성장 전망 - 다만, 1) 영화 소비에 있어 1인 관람객 증가 등 급변하는 수요 패턴 2) 3D, 4D 등 고부가가치 기술 적용 영화제작 역량 확보 3) 웹툰 등 다양하고 완성도 높은 스토리 원천 소스의 활용 극대화 및 영화 장르 다양화 달성 4) 지속적인 작품 제작을 위한 투자 선순환 구조 정착 등은 향후 영화 매출 상승을 위한 주요 요인 - 유통부문은 국내 대형 멀티플렉스를 중심으로 국내 개봉작 및 해외 블록버스터의 지속적인 개봉에 따른 관객 수 증가에 따라 극단적인 경기하락이 나타나지 않을 경우 전반적인 매출 상승세는 지속될 전망 - 또한 전통적인 영화 콘텐츠의 극장 배급 외에 스마트기기 보급 확대에 따른 영화 콘텐츠 소비패러다임 변화는 IPTV, N스크린 서비스 등 인터넷 및 모바일 플랫폼에 기반한 콘텐츠 수요확대 및 부가시장 창출이 예상되면서 영화시장의 잠재 성장성 확대 예상 영화산업 수출액은 당초 해외 수출을 겨냥해 기획된 영화 작품들을 중심으로 아시아 권을 넘어 다양한 권역으로의 해외 수출 확대 전망 - 스토리의 완성도가 높은 한국 영화 흥행작들의 다수 출현은 해외 시장에서의 한국 영화 및 감독들의 위상을 제고시키면서 전반적으로 영화제작 투자환경에 긍정적 영향 - 특히 중국 등 아시아 영화시장의 성장잠재력이 제고되면서 역량을 보유한 한국 감독의 작품에 기획단계에서 해외수출을 염두에 둔 투자 및 제작이 확대되고 이에 따른 해외 수출기회 증대 전망 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 26

2014 콘텐츠산업 전망 - 향후 해외수출 증대를 위해 1) 3D, VFX 등 첨단기술의 경제성 확보 등 고부가가치 인프라 구축 2) 중국 등 시장잠재성 높은 국가들과의 공동 투자 및 제작 등 협력 추 진 3) 웹툰, 만화 등 보편 타당적인 영화 스토리 원천의 활용 확대 및 네트워크 구축 등이 중요 7. 애니메이션산업 창작애니메이션 제작 확대를 위해 다양한 시장참여자 유도 및 소비경로 개발을 통한 내수 확대, 공동제작 등 다변화된 해외진출로 진입장벽 극복 및 수출 증대 전망 애니메이션산업 매출액은 창작애니메이션의 지속 제작과 함께 이를 활용한 융 복합화 등 OSMU 선순환구조 구축이 관건 - 기획 및 제작은 기존 유 아동을 대상으로 한 지상파방송 중심 제작관행은 성장의 한 계성에 직면하고 있으며 이를 타파하기 위해 애니메이션 총량제 등 정책적 지원 기 반과 함께 청소년, 성인 등 수요연령층의 다변화의 성과도출이 중요 - 특히 국내 애니메이션은 캐릭터와의 연계성이 높기에 창작 애니메이션 제작을 기반 으로 해당 애니메이션의 인지도 제고 및 관련 상품의 매출 증대 등의 연결고리의 활 성화를 위한 OSMU 순환구조 구축이 필요 - 유통은 전통적인 애니메이션 수요경로인 지상파 부문의 성장정체와 함께 스마트기기 이용증대에 따른 인터넷 및 모바일 기반의 IPTV, N스크린서비스 등 수요 채널의 다양화가 성장 전망 - 향후 애니메이션 산업 매출액 성장의 관건은 지속적인 창작애니메이션의 성공작 출현과 이를 정보통신기술과 연계한 OSMU 활용성 확대 애니메이션산업 수출액은 경쟁력을 확보한 창작애니메이션을 중심으로 해외 진출 지역의 다양성과 공동제작 등 다변화가 성장동력 지속의 핵심 - 애니메이션 수출은 창작애니메이션 자체제작 등을 통한 해외시장 직접수출 방식이 주종일 것인 가운데, 중국 등 아시아권 지역들을 중심으로 해당국가 애니메이션 산업 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 27

보호를 위한 진입장벽 구축이 예상 - 이러한 장벽 극복을 위해 1) 현지 기업과의 협력을 통한 공동제작 시스템 구축 2) 현지 법인 설립 및 인력 수급을 통한 현지시장 애니메이션 수요에 부응한 제작시스템 구축 등이 필요 - 특히 3D기술 등이 적용된 고품질의 국내 창작애니메이션의 제작 노하우 등의 해외 이전 등을 통해 수요 잠재력이 높은 국가들의 시장 진입에 적극 활용 필요 8. 방송산업 경기회복 기대확대와 다양한 스포츠 이벤트 개최에 따른 시장 확대와 함께 스 마트기기 이용확대에 따른 플랫폼 다양성 기반 콘텐츠 수요 증대, 완성도 및 경쟁력 확보 콘텐츠 수출증대 방송산업 매출액은 유통부문의 경우 경기회복과 올림픽 등 대형스포츠 이벤트 증가와 기획 제작의 경우 고화질 및 고품질 콘텐츠 수요증가로 매출증가 전망 - 기획 및 제작부문에서 방송영상독립제작사들은 지상파, 케이블, 종합편성채널 등 플랫폼별로 매체 증가와 고화질 콘텐츠 소비 증가로 교양 오락물, 드라마 등의 기획 및 제작 증가 예상 - 유통부문에서 지상파 방송사업자는 일부 해외 권역별 불안요인에도 불구하고 미국, 유로지역 등 선진국을 중심으로 경기회복이 예상되며 이에 따른 올림픽 등 대형스 포츠 이벤트 개최 등이 광고수익 증대 견인과 함께 매출 성장 전망 - 종합편성채널은 일부 프로그램의 시청률 상승에도 전반적으로 흑자구조의 전환이 용이하지 않으며 매출 향상을 위한 고품질 콘텐츠 제작 역량 지속 여부가 업체별 실적 편차 발생 전망 - 케이블사업자는 경기상승의 효과 혜택을 일부 받으면서 매출 상승의 긍정요인으로 작용할 것으로 예상되나, 각론적 측면에서 대형업체 및 중소형업체간의 가입자 유치 경쟁격화 등으로 자본력이 상대적으로 열악한 케이블사업자들의 실적 악화 예상 - 방송산업은 IPTV, 스마트기기 등 콘텐츠 소비에 있어 디바이스 및 플랫폼의 다양화로 1) 모바일 기반의 N스크린 서비스 이용증대 2) 실시간 콘텐츠 이용 중심의 중장년 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 28

2014 콘텐츠산업 전망 층에 대한 소비변화 유도 3) UHD 방송콘텐츠 수요 등이 향후 방송콘텐츠 시장 확대의 요인. 이에 따른 통신사 등 신규 시장참여자들의 시장진입 증가로 전반적인 경쟁 확대 예상 방송산업 수출액은 국내 제작 드라마 및 교양 오락물 등 완제품 및 포맷 등의 다양한 방식을 통한 해외진출 증대 전망 - 방송 콘텐츠 수출액은 내수시장의 다매체화 등으로 성장성 및 수익성 정체가 예상 되는 가운데 이를 타개하기 위한 해외수출 진출시도 확대 전망. 다만, 1) 중국 등 아 시아권 국가들의 해외 방송콘텐츠에 대한 진입 규제 2) 지상파외 독립제작사들의 가시적인 해외수출 성과달성 등은 향후 수출 지속 증대의 중요 요인 전망 - 방송콘텐츠의 수출액은 지상파를 경유한 완제품 수출 등 단순한 방식을 탈피하고, 콘텐츠 제작사 직접수출, 국내 높은 시청률을 기록한 지상파 및 종합편성채널 예능 프로그램의 포맷 수출 등으로 중국 등 해외시장 확대 전망 9. 광고산업 경기회복 기대확대 및 스포츠이벤트 특수로 전반적인 시장 확대, 온라인 및 모바일 광고 등 신규 플랫폼 분야 및 해외 광고부문 증대 전망 광고산업 매출액은 경기회복 및 올림픽 등 대형스포츠 이벤트 개최로 대기업광고 중심의 수요 증대 및 성장 전망 - 기획 및 제작 부문은 대외불안요인의 미해소에도 불구 미국 등 선진국들의 경기 상승 기조와 국내 경기회복 기조 및 대형 스포츠이벤트 개최에 따라 전반적인 광고 수요 확대 - 특히 전통적인 TV 광고의 증가세에 비해 광고 이용자들의 소비패턴의 변화에 따라 효율성이 높은 온라인 및 모바일 광고 성장 확대 예상 - 이중 온라인 및 모바일 광고는 다양한 기술과 접목되어 진화 증강현실, 모션인식 등 기술을 연계한 다양한 형태의 광고와 제작이 확대되면서 매출 증대 예상 - 유통부문은 인터넷 및 모바일 기반의 스마트패러다임에 부응하는 광고 이용 등 수 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 29

요자들이 증가 추세임에 따라 광고 제작 등 공급자들의 경우 전통 및 신규 광고 유 통이 융합된 형태가 증대될 전망 - 다만, 경기회복기조에도 불구 광고 수요자인 기업들은 해외사업 비중확대 등에 따른 광고집행의 규모 편차가 있어 해외실적이 우수한 일부 대기업 계열 광고대행사에 다소 집중된 매출 성장 예상 광고산업 수출액은 미국, 유로지역 등 해외경기의 상승 기대감과 국내 대기업계열 광고 대행사의 적극적인 해외진출 전략으로 성장 전망 - 12년의 해외 경기 불확실성에도 불구하고 국내 일부 대기업 해외실적 호조에 따라 국내 대형 광고대행사의 실적 상승이 나타났으며, 14년 이후 국내외 경기회복이 가시화될 경우 대형 광고대행사의 미국, 중국 등의 현지 광고 대행사 인수 합병을 통해 성장 확대 10. 캐릭터산업 국내 전통적 경쟁력 확보 캐릭터의 판권 및 완제품 중심의 내수 및 수출 확대, 기존 오프라인 유통채널과 함께 인터넷 등 신규 플랫폼 유통 및 관련 캐릭터 수요 증대 캐릭터산업 매출액은 창작 캐릭터의 대내외경쟁력 확대와 함께 일반 소비자 및 공공 부문에서의 수요 증대로 성장 예상 - 기획 및 제작 부문은 기존 국내 창작캐릭터의 높아진 인지도를 바탕으로 일반 개인 소비자들의 구매 증대가 예상되면서 수요 확대 견인 - 특히 경기회복기조와 함께 다양한 마케팅 수단으로서의 가치를 보유하고 있는 캐릭 터의 경우 국내 대기업 및 공공기관들을 중심으로 활용 확대 및 이에 따른 성장 전망 - 다만, 이러한 성장세는 기존 흥행된 창작캐릭터에 국한되어 있을 뿐 아니라 이용 연령층도 유 아동 등에 집중되어 있어 지속가능성장을 위한 창작캐릭터 투자 확대 필요 - 유통부문은 전통적인 경로인 대형마트 및 전문매장을 통한 판매 증대가 예상되는 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 30

2014 콘텐츠산업 전망 가운데, 창작캐릭터 브랜드 인지도 제고를 위한 애니메이션 제작, 모바일 이모티콘, 배경화면 등 OSMU를 통한 시장확대 전망 - 특히 스마트기기 이용 증대로 기존 지상파 등 전통적 방식 외 소셜네트워크서비스 (SNS) 등 온라인 및 모바일에 기반한 서비스로 인지도 제고 이용이 증대될 것으로 예상 - 또한 캐릭터산업 성장 과정에서 파생될 수 있는 오프라인 유통에서의 불법복제 방지의 지속실시 여부는 안정적 성장의 중요 관건 캐릭터산업 수출액은 국내 유 아동용 창작캐릭터들의 완제품 및 판권 등의 해외 진출 증대 및 성장 전망 - 국내 캐릭터업체들은 외산 캐릭터 라이선스를 통한 단순 생산 및 수출 방식에서 탈 피해 경쟁력을 보유한 국내 창작캐릭터의 활용을 통한 완제품 및 판권 수출 확대 예상 - 특히 미국 등 캐릭터 주요 수요국가들과 함께 중국 등 신흥시장으로 매장 설립 등 오프라인 직접진출 확대. 이를 위해서 캐릭터산업 수요 확대가 예상되는 지역에 대한 차별화된 디자인 및 고품질 제품 제작 역량 보유 필요 - 또한 중국, 미국, 유럽 등 지역 특징을 극복하기 위한 브랜드 구축 및 경쟁력 있는 콘텐츠를 통한 라이선스 사업을 통해 수익 다변화 필요하며 상기의 여건이 성숙될 경우 가시적인 성과 도출 및 수출 증대 예상 11. 지식정보산업 모바일 등 플랫폼의 강세가 지속되면서 국내외 업체간 경쟁 확대에 따른 다양한 서비스 및 해외진출 지역 증대 전망 지식정보산업 매출액은 국내외 모바일 시장 확대에 따라 국내외 인터넷 사업자들간 국내 및 해외 시장 확보를 위한 무한 경쟁에 돌입 및 관련 수요 창출 확대 전망 - 기획 및 제작 부문에서 포털업체는 유선 인터넷사업의 한계성을 극복하고 부상하는 모바일 분야와의 접목을 통한 1) N스크린 서비스 2) M커머스 3) 음악 등 SNS 연동 서비스 4) 모바일 메신저 서비스 제공 및 경쟁력 확보로 전반적인 성장 전망 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 31

- 특히, 국내 인터넷 사업자들 뿐 아니라 해외 유력 포털 및 인터넷 업체들의 국내시장 관심 제고에 따른 서비스 확대로 업체간 경쟁 증대 - 이러닝 및 에듀테인먼트는 기존 콘텐츠 제작업체들외 자본력을 보유하고 있는 이동 통신사 등 플랫폼 사업들이 자체 또는 제휴를 통한 시장진입 확대로 관련 경쟁 확대 및 시장성장 전망 - 특히 콘텐츠 제작 및 서비스 영역에 있어서도 기존 학생층외에 성인층을 대상으로 하는 직무교육 등 신규서비스 개발에 따라 시장 확대 예상 - 유통부문은 소비측면에서 스마트기기 등 보급 확대로 다양한 디바이스 기반의 콘텐츠 수요가 증대되고 이에 따른 플랫폼, 네트워크, 디바이스 활용을 극대화한 고품질 콘텐츠 공급 증대로 전반적인 성장 전망 지식정보산업 수출액은 국내에서 경쟁력 확보된 콘텐츠 및 성공적인 서비스 수익 모델을 바탕으로 일본 등 아시아권 시장과 유럽 시장 진출확대로 성장 예상 - 포털사업자는 모바일 메신저 플랫폼의 영향력 확대에 따라 국내시장에서의 다양한 운영노하우 등을 기반으로 해외 진출 확대 및 가시적 성과 도출 전망 - 특히 국내 선두 모바일 플랫폼 사업자들의 해외시장 진출과 함께 해외 유력 인터넷 업체들도 자국 및 해외 모바일 서비스 시장 확보를 위한 적극적인 행보로 경쟁 격화 - 이러닝은 기존 콘텐츠 제작만으로 해외진출 한계성을 극복하기 위해 자본력과 해외 네트워크를 보유한 단말기제조사들과의 협력 등을 통해 해외 진출 시너지 극대화로 구체적인 성과 달성 전망 12. 공연산업 아이돌그룹 공연의 강세 속에 음악 공연의 장르 다양성과 이에 따른 수요 연령 층의 다각화는 국내외 수요 증대의 관건 공연산업 매출액은 일부 장르의 공급과잉 우려에도 다양한 연령층의 공연수요 확대 및 흥행작 출현 등 성공사례로 성장 예상 - 음악공연은 국내 아이돌그룹을 중심의 수요가 지속되고 이에 따른 흥행으로 전반적인 Ⅰ. 트렌드 및 주요 이슈 32

2014 콘텐츠산업 전망 매출 상승 전망. 다만, 국내 공연시장에서 국내 아이돌그룹 비중 감소가 낮은 상황 에서 안정적인 성장을 이루기 위해서는 공연 장르의 다양성과 다수의 공연장 확보 가 선결과제 - 뮤지컬은 경기회복 기조 및 수요계층들의 소득증대가 예상됨에 따라 공급측면에서의 공연 과잉 우려에도 전반적인 성장세 전망. 특히 기존 뮤지컬 수요계층인 여성층 및 젊은 계층 뿐 아니라 높은 티켓구매력을 보유하고 있는 중장년층들의 감성호소가 있는 공연은 향후 시장증대 전망 - 음악 페스티벌은 중장년층 등에게 기존 디지털음원시장외 아날로그 감성에 초점이 맞춰진 공연시장의 새로운 수익모델로 부상하고 있으며 SNS 등 다양한 홍보를 통해 기존 수도권 편중의 공연시장을 넘어 전 지역으로의 전파가 확대돼 전반적인 공연 시장 성장기여 예상 공연산업 수출액은 한류 및 아이돌스타와 함께 높은 완성도를 보유한 작품들의 해외 진출 확대로 성장 예상 - K팝 인지도가 지속되는 가운데 이를 강화하고 실질적 성과도출을 위해 국내 대형음 악기획사들의 다양한 공연이벤트 기획 등으로 기존 확보된 아시아권 공연시장에서의 높은 위상과 함께 미국, 유럽, 남미 등 지역 다변화를 통한 수출 성장세 확대 전망 - 뮤지컬은 아이돌 등 한류스타와 함께 국내에서 흥행된 창작뮤지컬을 중심으로 중국 등 해외수출 확대 예상. 특히 공동연출 등으로 통해 성공적인 해외진출 가능성 확대 제2장 콘텐츠산업 주요 이슈 결산과 전망 33

Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산

2014 콘텐츠산업 전망 제1장 2013년 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 Korea Creative Content Agency (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 9,400.0 9,200.0 13.2 9,153 14 12 5,200.0 5,000.0 34.9 5,100 40.0 35.0 9,000.0 8,800.0 8,600.0 8,400.0 8,200.0 8,297 8,727 5.2 4.9 10 8 6 4 4,800.0 4,600.0 4,400.0 4,200.0 4,302 4,612 7.2 10.6 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 8,000.0 2 4,000.0 5.0 7,800.0 2011년 2012년 2013년p 0 3,800.0 2011년 2012년 2013년p 0.0 그림 11 2011년~2013년p 콘텐츠산업 매출액 추이 그림 12 2011년~2013년p 콘텐츠산업 수출액 추이 콘텐츠산업 최근 3년간 매출액 국내외 경기 불확실성에 따른 내수시장 정체에도 국제경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 중심으로 수출시장은 건재 2012년 콘텐츠산업 매출액은 87조2천7백억원, 2013년p 콘텐츠산업 매출액은 91조5 천3백억원으로 2012년 대비 약 4.9% 성장 예상 - 콘텐츠산업 매출액은 2013년은 유럽금융위기에 따른 세계경기 위축에 따라 내수시 장은 다소 주춤하였으나, 전세계적인 스마트기기의 보편화로 국제경쟁력을 갖춘 콘 텐츠들의 수출은 지속 확대 추세 - 2013년에는 콘텐츠산업 진흥정책인 창업과 일자리 지원, 창작기반 강화, 지속가 능 경영혁신, 이야기산업 육성과 정책개발, 해외시장 진출 지원 등과 오픈마켓 활성화에 따른 스마트콘텐츠 매출 증가 등과 맞물리면서 지속적인 성장 기대 다양한 플랫폼의 안정화로 콘텐츠 활용도 증가에 기인하여 콘텐츠 제작 및 개발 확대 제1장 2013년 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 37

- 기존 플랫폼 및 스마트기반 플랫폼의 안정화로 인해 콘텐츠관련 수요가 꾸준히 증 가하고 있으며, 이로 인해 콘텐츠를 제작 및 개발하는 콘텐츠업체들의 기회가 증대 되고 있는 상황 콘텐츠산업 최근 3년간 수출액 게임 및 음악, 캐릭터 등을 중심으로 콘텐츠산업의 수출 성장 견인 2012년 콘텐츠산업 수출액은 46억1천2백만 달러, 2013년p 콘텐츠산업 수출액은 51억 달러로 2012년 대비 10.6%로 성장 추정 - 콘텐츠산업은 국제경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 중심으로 기존 아시아권을 넘어 북미, 유럽, 남미, 중동 등 전세계로 확대 및 정착하고 있는 상황 국제경쟁력을 갖춘 게임, 음악, 캐릭터 등의 인식이 전세계로 확장되고 있어 지역다 변화로 인한 안정적인 수출 가능 - 콘텐츠산업의 지속적인 수출형 산업으로 변모하기 위해 정책적으로 글러벌 킬러 콘 텐츠 발굴 육성, 전략시장 수출확대, 국가간 협력모델(공동제작) 강화, 한류수출 확대 및 K스타일 확산 등을 실시 콘텐츠산업의 수출입 격차는 점점 더 커지고 있는 상황이며, 수출형 산업으로 정착 - 콘텐츠산업은 2009년부터 수출이 수입보다 커지고 있으며, 2012년부터에는 그 격 차가 점차 확대 - 온라인게임과 모바일게임, K팝, 창작 애니메이션, 국내 캐릭터, 드라마 등은 국제 대회에서 좋은 성적을 거두고 있으며, 전세계적으로 호평을 받고 있는 상황 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 38

2014 콘텐츠산업 전망 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 700.0 600.0 500.0 400.0 300.0 200.0 100.0 0.0 601 498 503 538 535 450 492 20.7-10.7 2012년 1분기 9.3 2012년 2분기 1.2 2012년 3분기 2012년 4분기 -16.3 2013년 1분기 6.9 2013년 2분기 -0.6 2013년 3분기 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0-5.0-10.0-15.0-20.0 47.4 40.6 33.9 27.1 20.3 13.5 6.8 0.0 33 33 2012년 1분기 -1.3-18.4 2012년 2분기 35 36 35 36 7.7 3.4 2012년 3분기 2.6 2012년 4분기 -3.8 2013년 1분기 2013년 2분기 39 9.9 2013년 3분기 15.0 10.0 5.0 0.0-5.0-10.0-15.0-20.0 그림 13 콘텐츠산업 상장사 매출액 추이 그림 14 콘텐츠산업 상장사 수출액 추이 콘텐츠산업 상장사 매출액(2012년~2013년 3분기) 스마트패러다임 변화에 따른 고품질 콘텐츠 수요자 증가로 인한 매출액 성장 콘텐츠산업 상장사 2012년 매출액 20조4,074억원, 2013년 3분기 누적 매출액 15조 7,524억원으로 2012년 콘텐츠산업 상장사 매출액 대비 77.2% 달성 - 콘텐츠산업 상장사의 2013년 3분기 누적 매출액이 2012년 콘텐츠산업 상장사 매출액 대비 77.2%를 달성하였으며, 2012년 콘텐츠산업 상장사 매출액 보다 10%이상 증가 콘텐츠산업 상장사 수출액(2012년~2013년 3분기) 기존 수출지역이외에 전략지역 진입을 통한 수출지역 다변화 추진 콘텐츠산업 상장사 2012년 수출액 1조3,630억원, 2013년 3분기 누적 수출액 1조 950억원으로 2012년 콘텐츠산업 상장사 수출액 대비 80.3% 달성 - 콘텐츠산업 상장사의 2013년 3분기 누적 수출액이 2011년 콘텐츠산업 상장사 수출액 대비 80.3%를 달성하여 2013년 콘텐츠산업 상장사 수출액은 2012년 콘텐츠산업 상 장사 수출액 보다 10%이상 증가 예상 제1장 2013년 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 39

대내외 불확실성에도 전세계적인 소비패턴의 변화에 따라 스마트기반의 국내콘텐츠 들의 수출은 안정화 및 지속화가 이어지고 있는 상황 - 2013년은 오픈마켓의 매출성장에 따라 국제경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 중심으로 매출과 수출, 홍보 등에서 성과를 획득 - 콘텐츠산업 상장사의 수출액은 국내외 스마트기기의 사용보편화에 따라 국내 고품질 콘텐츠 수요가 증대되고 있는 상황이며, 이로 인해 수출 증가는 지속되고 있는 상황 전세계적인 소셜네트워크서비스가 확대되고 있는 상황이며, 이로 인해 한류의 중심인 콘텐츠산업은 지속적인 성장 기대 - 고성능 스마트기기의 보급이 전세계적으로 확대되고 있으며, 이로 인해 양적 및 질 적으로 콘텐츠의 수요가 지속적으로 증가하고 있는 추세. 이는 국제경쟁력을 갖춘 국내 콘텐츠의 전세계화가 실현될 수 있는 기반이 마련 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 40

제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 2014 콘텐츠산업 전망 Korea Creative Content Agency 1. 출판산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 2,200.0 2,100.0 2,000.0 0.0 2,124-0.7 2,110 2,034 0.0-0.5-1.0-1.5-2.0-2.5-3.0 290.0 280.0 270.0 260.0 250.0 240.0 283 245-13.5 11.2 273 15.0 10.0 5.0 0.0-5.0-10.0-15.0 1,900.0-3.6 2011년 2012년 2013년p -3.5-4.0 230.0 220.0-20.8 2011년 2012년 2013년p -20.0-25.0 그림 15 2011년~2013년p 출판산업 매출액 추이 그림 16 2011년~2013년p 출판산업 수출액 추이 출판산업 매출액 종이책 시장은 정체, 전자책 시장은 지속적 확대 2012년 출판산업 매출액 21조9백억원, 2013년p 출판산업 매출액 20조3천4백억원으로 2012년 대비 약 3.6% 감소 예상 - 출판산업 매출액은 2011년과 2012년 연속 하락하였으며, 2013년에도 전자출판시장 이외 회복할 만한 부분이 없어 하락세는 지속될 것으로 예상 전자책 콘텐츠 생산량 전년 대비 1.5배 이상 증가 - 대표적 단행본 출판사 단체인 한국출판인회의와 한국출판콘텐츠(e-kpc)는 2월 전 자책 출시 본격화 이후 제작종수 급격한 상승곡선, 전년 대비 1.5배 증가. 종이책과 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 41

전자책을 동시에 출간하는 동시출간과 전자책 전용 도서 급증. 2013년 현재 단행본 기준으로 약 20만 건 이상의 전자책이 유통(출처 : 한국전자출판협회) 대형업체와 온라인유통업 매출 감소 우려 - 2012년 대비 상반기 유통채널 비중 변동 : 주요 인터넷서점(32.7 36.9%)의 점유율 상승, 대형 오프라인서점(20.9% 19.5%), 수도권서점(7.7% 6.6%), 지방서점 (8.2% 7.6%), 오픈마켓(1.6% 1.0%)(출처 : 문화유통북스) - 인터넷서점 매출, 연간 기준 최초로 감소가 예상되며, 2012년부터 도서판매 수익 보다는 광고매출로 수익을 창출했으나, 도서광고 유인력과 도서매출이 동반 감소 하면서 전체 매출 하락 베스트셀러 상위권 판매량 감소 추세, 양극화 현상은 지속 - 교보문고 종합 베스트셀러 100위권 내 판매량이 전체 판매량에서 차지하는 비중이 2011년 10.6%, 2012년 10.2%에서 2013년 9.4%로 계속 감소, 인터파크의 상위 100위 판매 비중이 2012년 14%에서 2013년 10%로 감소 출판산업 수출액 출판 한류, 중국 등 포스트차이나 지역과 유럽, 중동 등 지역 확장 추세 2012년 출판산업 수출액 2억4천5백만달러, 2013년p 출판산업 수출액 2억7천2백만 달러로 2012년 대비 11.2% 증가 추정 - 출판산업 수출액은 2011년 2억8천3백만달러에서 2012년 2억4천5백만달러로 약 13.5% 감소하였다. 2012년에 감소하였으나, 2013년에도는 2012년 보다 소폭 높은 2억7천2백만달러로 예상 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 42

2014 콘텐츠산업 전망 출판산업 상장사 매출액 스마트 환경에 따른 신성장동력 역량 확보 추진을 통한 매출 확대 모색 출판산업 상장사 2012년 매출액 2조1,191억원, 2013년 3분기 누적 매출액 1조4,971 억원으로 2012년 출판산업 상장사 매출액 대비 70.6% 달성 - 2012년 출판산업 상장사 매출액은 분기별로 등락을 거듭하였으며, 2013년에는 1분 기와 2분기 대비 3분기에서 소폭 상승 스마트기기 기반의 온라인서적 및 콘텐츠 개발 등 다양한 영역 확대 추진 - 대교는 학습지 판매가 주요 매출 및 수익원이며 13년 3분기누적 매출액 중 국내 교육 서비스 및 출판사업의 비중은 91.1%이며, 해외 교육사업 매출 비중은 1.9%로 13년 상반기 매출액 비중 대비 동일 수준. 신규 사업으로 미디어사업, 교육컨설팅, 해외 교육사업 등 사업 영역 확대 모색 - 스마트 환경의 성숙 여부에 따라 e-book 등 디지털콘텐츠 시장 진입 예상. 13년 3 분기누적 매출액 중 출판물 비중은 26.3%이며 온라인교육 비중은 12.0% - 예스24는 스마트 환경에 부합한 e-book, e-learning, 북러닝 등 디지털콘텐츠 개발 및 판매를 통해 디지털판매플랫폼 구축. 13년 3분기누적 매출액 비중은 상품매출 96.6%(96.4%) 1), 수수료매출 1.1%(1.1%), 광고매출 1.8%(1.9%), 기타매출 0.6%(0.6%) 등 출판산업 상장사 수출액 저작권 및 해외교육사업 등 다양한 방법으로 해외 진출 예상 출판산업 상장사 2012년 수출액 172억원, 2013년 3분기 누적 수출액 143억원으로 2012년 출판산업 상장사 수출액 대비 83.1% 달성 - 2013년 출판산업 상장사 수출액은 2012년 출판산업 상장사 수출액 보다 12% 이상 증가 예상 1) 괄호는 2013년 상반기 매출액 비중 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 43

2. 만화산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 100 1.3 75 76 76 0.9 1.4 1.2 1 0.8 0.6 20.3 111.1 17 17 18 120.0 100.0 80.0 60.0 0-0.2 2011년 2012년 2013년p 0.4 0.2 0-0.2-0.4 13.5-0.6 4.1 2011년 2012년 2013년p 40.0 20.0 0.0-20.0 그림 17 2011년~2013년p 만화산업 매출액 추이 그림 18 2011년~2013년p 만화산업 수출액 추이 만화산업 매출액 디지털 플랫폼화로 웹툰 플랫폼, 모바일 플랫폼 등으로 만화 산업 중심 이동 및 만화 전문 에이전시의 정착 2012년 만화산업 매출액은 7천5백9십억원, 2013년p 만화산업 매출액은 7천5백7백 억원으로 2012년 대비 약 0.2% 하락 추정 - 만화산업 매출액은 2012년에 소폭 증가하였으나, 단행본만화의 정체가 지속됨에 따라 2013년 소폭 하락 예상 포털 중심의 웹툰시장과 함께 모바일 등 디지털 만화콘텐츠 수요 증대 - 디지털 플랫폼 기반의 만화산업 비즈니스는 콘텐츠 유료 판매에 주력하는 콘텐츠 모델 과 트래픽 발생에 주력하는 트래픽 모델 로 양분 - 양대 이동통신사인 SK와 KT는 T스토어와 올레마켓에 웹툰 서비스를 운영함. T스 토어 웹툰과 올레마켓 웹툰의 2013년 런칭은 기대한 트래픽을 상회 디지털 플랫폼의 확대와 만화 원작활용이 늘어나면서 만화 전문 에이전시 요구 증대 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 44

2014 콘텐츠산업 전망 - 만화는 최근에는 단순히 원작활용에서 벗어나 기획단계에서부터 다양한 미디어로 확대되어 부가가치를 창출하는 트랜스 미디어 프로듀싱 이 논의 - 2009년 윤태호, 강풀, 양영순, 박철권 등이 설립한 누룩미디어는 2013년 KT올레마 켓 웹툰 공급자가 됨. SK의 MCP였던 KDH는 T스토어 웹툰 MCP로 만화 공급을 책 임지고 있음. 2013년 3월 설립한 재담미디어는 여러 미디어를 아우르는 기획, 매니 지먼트 진행. 네이트웹툰, 카카오페이지, T스토어 웹툰, 다음 등에 만화 공급 장르만화의 위축에 따른 발행 종수 감소 추세이며, 학습만화는 속간본 중심 판매 - 만화의 신간 발행 종수는 2,184종으로 2012년 대비 19.6% 감소를 보였으며, 부수는 2,674,860부로 2012년 대비 30.8%의 감소를 보임(출처 : 대한출판문화협회) - 학습만화는 인기작 속간본과 전집 중심의 수요만 유지되고 있음. <마법천자문>, <코믹 메이플스토리 오프라인 RPG>, <내일은 발명왕>, <수학도둑>, <그램그램 영 단어 원정대>, <Why 시리즈>, <보물찾기 시리즈> 등 속간본 중심 판매 만화단행본 저가 다량판매에서 고가 소량 판매로 시장전환 - 만화단행본은 2011년 425종에서 2012년 461종, 그리고 2013년에는 380종으로 발행 종수가 줄어들었음. 반면 평균가격은 11,808원에서 12,217원으로 상승 - 만화단행본은 전체 종수는 하락하는 반면에 평균가격은 올라가는 추세 만화산업 수출액 유아서적 등 어린이 학습만화를 중심으로 다양한 지역에 만화 수출 증가 2012년 만화산업 수출액은 1천7백만달러, 2013년p 만화산업 수출액은 1천8백만달러로 2012년 대비 약 4.1% 증가 예상 - 만화산업 수출액은 2010년과 2011년에 큰 폭의 성장을 보였으나, 2012년과 2013년 에는 정체 예상 학습만화를 중심으로 기존 아시아권 및 유럽 등 다양한 지역으로 수출 확대 모색 - 학습만화는 만화의 재미와 교육 요소를 결합해 국내에서 Why?'시리즈 성공이후 다 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 45

양한 서적이 출판되고 해외 진출 시도 - 학습만화는 아동용 및 중국 등 아시아권을 중심으로 판권 및 완제품 수출 성과 도출 - 예림당은 해외 유력업체인 맥그로힐과 체결한 'Why?'시리즈 과학분야 영문판이 2013년 9월 중 판매가 이뤄지고 있으며, 디즈니 캐릭터를 활용한 'Why?' 도시시리 즈가 오는 2014년 하반기 출시 예정 - 유아전문 출판기업인 애플비 는 지난 2012년 10월 독일 프랑크푸르트 국제도서전 및 2013년 3월에 이태리 볼로냐 도서전 참가 등으로 영국, 스웨덴, 스페인, 폴란드, 러시아, 중국, 대만, 일본 등 8개국에 수출 계약 체결 3. 음악산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 500 400 29.0 382 400 4.6 441 10.3 35 30 25 20 15 10 5 300.0 250.0 200.0 150.0 100.0 50.0 135.5 196 235 19.9 275 17.1 160.0 140.0 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 300 2011년 2012년 2013년p 0 0.0 2011년 2012년 2013년p 0.0 그림 19 2011년~2013년p 음악산업 매출액 추이 그림 20 2011년~2013년p 음악산업 수출액 추이 음악산업 매출액 K팝의 해외진출 지속화 및 공연시장 성장에 따른 매출액 증가 2012년 음악산업 매출액 4조원, 2013년p 음악산업 매출액 4조4천억원으로 2012년 대비 약 10.3% 증가 추정 - 신한류 열풍은 2012년과 2013년에도 지속됨에 따라 2012년 대비 2013년에도 매출이 성장할 것으로 예상 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 46

2014 콘텐츠산업 전망 K팝, 북미 최대 음악마켓 SXSW 본격 진출 - K-POP의 해외 진출지역 확대와 장르 다양화를 위해 전략 음악시장을 유럽 북미 아시아로 구분하고 권역별 대표 음악 마켓인 미뎀(MIDEM), SXSW(South by Southwest), 뮤직매터스(Music Matters)에서 K팝 B2B 쇼케이스를 개최 대중음악 콘서트, 음악페스티벌 시장의 성장세 지속 - 2009년 1,215편이던 콘서트는 2012년 2,117편으로 급증함. 하루 평균 6건, 주말만 계산하면 매일 20건의 콘서트가 개최(출처 : 인터파크) - 음악페스티벌은 수용 인원에 한계가 없다는 장점이 있으며, 또한 티켓 판매 수익 외 에도 부스 판매 수익, 스폰서십 등 수익 구조가 다양 스마트기기 보급확대에 따른 음원수요 증가로 인해 음원 사재기 문제 대두 - 음원 사재기란 가수들이 몸담고 있는 기획사가 브로커 등을 이용해 다수의 ID를 확보, 음원 이용권을 대량으로 매입해 공정치 못한 방법으로 음원 순위를 올리는 것을 의미 - 순위조작 유인 제거를 위해 음원 사이트 내 추천 제도를 개선하고, 가온 차트를 비롯한 음악 차트 순위 집계에서 다운로드 반영 비율을 높일 예정 - 음원사재기 금지 및 제재조항을 담은 음악산업진흥에관한법률 개정도 함께 추진 국내 창작 뮤지컬의 흥행성공에 따른 다양한 장르의 뮤지컬 공연확대로 매출 증대 - 국내 창작 뮤지컬의 경우 디셈버, 베르테르의 슬품 등이 기대를 모으고 있으며 해 외 라이선스 공연작은 위키드, 사랑과 영혼, 카르멘, 맨 오브 라만차 등이 선전 - 국내 완성도 높은 뮤지컬을 중심으로 중국 등 해외진출 지속 및 확대 음악산업 수출액 모바일 유료 음원시장 정착 및 해외콘서트 수요 증가에 따라 해외 수출 확대 2012년 음악산업 수출액 2억3천5백만달러, 2013년p 음악산업 수출액 2억7천5백만 달러로 2012년 대비 17.1%로 증가 추정 - 삼성전자, KT, SK텔레콤 등의 해외 음악시장 진출이 활발해지고 있으며, 특히, 애 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 47

플의 온라인 음악서비스 아이튠즈 를 겨냥 - 아시아권을 중심으로 인지도 확대 및 음원, 공연 등 수익성 확보에 따른 K팝의 위 상제고로 국내 작곡자들의 해외진출 - 뮤지컬 뿐 아니라 국악과 대중음악을 결합한 형태의 공연(K-뮤직)이 중국 등 해외 진출을 시도하고 있으며 실제로 청주시립국악단은 지난 11월 7일 중국 베이징에서 한국의 재발견 프로그램의 하나로 공연 음악산업 상장사 매출액 음원 소비 패턴 변화에 따른 다양한 서비스 개발 및 SNS 등 뉴미디어 수단 이용 극대화를 통한 매출액 확대 음악산업 상장사 2012년 매출액 8,772억원, 2013년 3분기 누적 매출액 7,307억원으로 2012년 음악산업 상장사 매출액 대비 83.3% 달성 - SM엔터테인먼트는 기존 아이돌 그룹인 동방신기, 소녀시대, 샤이니, f(x) 등과 신인 아이돌인 EXO 등을 중심으로 내수시장과 중국, 일본 등 아시아권 시장 영향력 지속. 12년부터 K팝의 시장 다변화를 위한 영국, 프랑스 등 유럽지역과 미국 등의 북미지역 으로 진출 - 로엔엔터테인먼트는 11년 모든 분기 및 12년 1분기 이후 음원유통 부문 브랜드인 지도 및 시장점유율 1위 지속. 멜론 등 기존 음원유통서비스를 기반으로 모바일 및 디지털 환경 등 음원 소비 패턴의 변화에 부응하는 다양한 서비스 개발 및 제공. 향 후 음반기획과 창작 부문 투자확대 및 수익 다각화로 창작 콘텐츠 역량 확보를 통한 이용자 확대 추진 음악산업 상장사 수출액 K팝의 해외인지도 상승에 따른 해외 음원 판매 및 해외공연 지속적 확대로 수출액 증가 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 48

2014 콘텐츠산업 전망 음악산업 상장사 2012년 수출액 1,818억원, 2013년 3분기 누적 수출액 1,308억원으로 2012년 음악산업 상장사 수출액 대비 71.9% 달성 - 음악산업 상장사의 2013년 3분기 누적 수출액이 2012년 음악산업 상장사 수출액 대비 71.9%를 달성하였으며, 2013년 음악산업 상장사 수출액은 2012년 음악산업 상장사 수출액보다 8% 이상 증가 예상 - YG엔터테인먼트 13년 3분기 수출액은 약 176억 2,000만원으로 전년동기대비 28.9% 증가했으며 아이돌 그룹의 음악 및 공연 중심으로 성장기조를 지속하고 있으며 음악산업 전체 수출액 증가 주도 4. 게임산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 1200 1000 800 600 400 200 0 18.5 1,088 975 880 10.8 11.6 2011년 2012년 2013년p 20 15 10 5 0 3,500.0 3,000.0 2,500.0 2,000.0 1,500.0 1,000.0 500.0 0.0 48.1 2,978 2,639 2,378 12.9 11.0 2011년 2012년 2013년p 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 0.0 그림 21 2011년~2013년p 게임산업 매출액 추이 그림 22 2011년~2013년p 게임산업 수출액 추이 게임산업 매출액 온라인 게임 경쟁심화 및 모바일 게임 유료화 정착에 따른 매출액 증가 2012년 게임산업 매출액 9조7천5백억원, 2013년p 게임산업 매출액 10조8천8백억원 으로 2012년 대비 약 11.6% 증가 추정 - 게임산업 매출액은 2012년까지 큰 폭의 증가세를 보이고 있으며, 대작 중심의 온라 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 49

인게임 뿐만 아니라 모바일게임의 강세로 인해 2012년 대비 2013년에도 큰 폭 성장 예상 해외 게임들의 시장 점유율 증대 및 부익부 빈익빈 시장으로 재편 - 리그 오브 레전드를 필두로 외산 게임들의 강세가 두드러진 한 해이며, 리그 오브 레전드는 점유율 40%에 육박하는 강세를 보임. 또한 10위권 내에 리그 오브 레전드, 피파온라인3, 스타크래프트, 워크래프트3 등 외산 게임이 4종이 점유율 50% 초과 (2013년 11월 2째주 기준) - 리니지는 2분기에 848억 원의 매출을 내며 역대 최대 매출을 기록. 이외에도 넥슨의 메이플스토리 마비노기 등이 역대 최대 동시접속자를 기록하는 등 선전. 게임하 이의 서든어택 도 상반기 누적매출이 307억 원에 이르면서 사상 최대치를 기록하였 으나, 중견 게임들은 대부분 상황이 악화 스마트게임 수요 증대에 따른 매출 성장은 지속, 온라인 게임 제작은 정체 - 위메이드, CJ E&M 등 온라인 게임 기업이 모바일 게임 기업으로 빠르게 전환. 윈 드러너, 모두의 마블, 몬스터 길들이기 등의 신작들이 폭발적인 인기를 얻으며 시장을 장악 - 카카오톡이 국내 스마트폰 시장을, 라인이 일본 스마트폰 시장을 장악하는 등 플랫 폼의 위력이 증대 - 온라인 게임의 대작 이용 증가로 중급 게임에 대한 소비자들의 선호도 감소 게임산업 수출액 국내 온라인 게임 및 스마트게임의 대외경쟁력을 기반으로 수출 지역 다변화 지속 2012년 게임산업 수출액 26억3천9백만달러, 2013년p 게임산업 수출액 29억7천8백 만달러로 2012년 대비 12.9%로 증가 추정 - NHN의 SNS 플랫폼인 라인 을 중심으로 국내 모바일 및 스마트게임의 일본시장에 서의 가시적인 성과 달성 및 2013년 상반기 700억원의 매출 실적과 함께 연말까지 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 50

2014 콘텐츠산업 전망 약 2,000억원 매출 예상 - 스마일게이트 자회사 팜플도 '데빌메이커: 도쿄'를 일본에 출시하는 등 다양한 플랫 폼을 통한 일본 진출 증대 게임산업 상장사 매출액 스마트 게임의 내수시장 증가 및 적극적인 해외시장 진출에 따른 매출 성장 게임산업 상장사 2012년 매출액 2조7,082억원, 2013년 3분기 누적 매출액 2조2,143 억원으로 2012년 게임산업 상장사 매출액 대비 81.8% 달성 - 게임산업 상장사 매출액은 꾸준히 증가하고 있으며, 2013년 게임산업 상장사매출은 2012년 대비 약 12% 이상 성장 추정 - 게임업체별로 성장 및 감소가 뚜렷이 나타나고 있으며 이는 경쟁력을 보유하고 있는 온라인게임 및 다수 스마트게임 론칭에 따른 실적 영향에 기인 - CJ E&M,, 위메이드엔터테인먼트, 조이맥스 등 3개 업체는 스마트게임의 흥행호조로 13년 3분기 누적매출액의 경우 전년동기대비 114.2%, 111.8%, 104.5% 증가 게임산업 상장사 수출액 국내 흥행 온라인게임의 안정적인 해외 진출과 국내 스마트 게임들의 해외 수요 확대에 따른 수출 증가 게임산업 상장사 2012년 수출액 8천528억원, 2013년 3분기 누적 수출액 6천886억원 으로 2012년 게임산업 상장사 수출액 대비 80.7% 달성 - 게임산업 상장사의 2013년 3분기 누적 수출액이 2012년 게임산업 상장사 수출액 대비 80.7%를 달성하였으며, 2013년 게임산업 상장사 수출액은 2012년 보다 11%이상 높을 것으로 추정 - 신흥국가들의 경기정체 등에도 미국 등 선진국 중심의 경기상승이 예상됨에 따라 게임 해외수출과 함께 내수시장에 긍정적 영향 예상. 특히 대내외적으로 폭발적인 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 51

스마트게임 공급의 지속이 예상되는 가운데 완성도에 기반한 흥행된 국내 스마트게 임들의 해외시장 확대 및 실적 증대 예상 5. 영화산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 600 500 400 300 200 100 377 9.9 16.7 441 484 9.9 18 16 14 12 10 8 6 4 2 27.1 20.3 13.5 6.8 16 16.5 27.5 20 23 11.7 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0 2011년 2012년 2013년p 0 0.0 2011년 2012년 2013년p 0.0 그림 23 2011년~2013년p 영화산업 매출액 추이 그림 24 2011년~2013년p 영화산업 수출액 추이 영화산업 매출액 국내영화 강세 지속에 따른 관객 증가로 매출액 증대 2012년 영화산업 매출액 4조4천1백억원, 2013년p 영화산업 매출액 4조8천4백억원 으로 2012년 대비 약 9.9% 증가 추정 - 영화산업 매출액은 2009년부터 증가하기 시작하였으며, 2012년과 2013년 모두 한 국영화의 선전과 온라인영화의 큰 폭 성장에 힘입어 증가세를 이어갈 것으로 예상 한국영화의 최대 관객 수 갱신 및 관객층 다양화 - 한국영화 관객 수 1억명 돌파에 이어 연말까지 1억 2,000만명 이상 달성(2012년 1억 1,1461만 명)하였으며, 2013년 한국영화 관객 점유율 59% 내외 예상. 2013년 박스 오피스 상위 10편 중 한국영화 8편 차지 - 과거 주요 관객층인 20대뿐 아니라 30~40대도 안정적인 관객층 형성하면서, <7번 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 52

2014 콘텐츠산업 전망 방의 선물>, <관상> 등은 명절 개봉작으로 자녀 또는 부모님과 함께 관람 - 1인 관객 비중이 증가하면서 안정적인 관객층 형성. 1인 관객 비중은 2012년 대비 약 21% 증가 디지털 온라인 지속적 성장 및 합법 다운로드 인식 정착 - 2013년 상반기 기준 디지털 온라인 시장 매출규모는 전년 동기 대비 약 30.4% 증가. 이에 반해 2013년 상반기 기준 홈비디오 매출액은 전년 동기 대비 약 12% 감소 디지털 온라인 영화 성장에 따른 외국영화 수입의 과열현상 심화 - 외국영화 수입편수가 급증하고 있으며, 주로 극장 개봉 이후 IPTV로 직행하고 있는 상황. 유럽, 남미 등 영화시장 비흥행 국가 어린이용 애니메이션 영화 증가 영화산업 수출액 국내와 해외제작사의 공동제작을 통한 수출 증대 2012년 영화산업 수출액 2천만 달러, 2013년p 영화산업 수출액 2천3백만 달러로 2012년 대비 11.7%로 증가 추정 - 영화산업 수출액은 2011년에 증가세로 전환된 이후 2013년에도 이러한 흐름을 이어 갈 것으로 예상 - <설국열차>는 순제작비 약 430억원 내외이며 해외 선판권 판매를 통해 200억원 이 상 확보하였으며, <미스터고>는 순제작비 약 220억원 중 중국 화이브라더스에서 약 25% 투자 유치 - <이별계약>은 중국을 타겟으로 한국과 중국 제작진이 공동 참여하고, 중국 차이나 필름그룹에서 배급 유통 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 53

6. 애니메이션산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 54.5 54 53.5 53 52.5 52 2.8 53 52 54 4.3 5 4 3 2 1 0 121.9 115.2 19.7 116 113 120 6.9 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 51.5 51-1.4 2011년 2012년 2013년p -1-2 108.4-2.9 2011년 2012년 2013년p 0.0-5.0 그림 25 2011년~2013년p 애니메이션산업 매출액 추이 그림 26 2011년~2013년p 애니메이션산업 수출액 추이 애니메이션산업 매출액 중소 제작사의 약진 및 해외 공동제작 다변화 2012년 애니메이션산업 매출액 5천2백억원, 2013년p 애니메이션산업 매출액 5천4백 억원으로 2012년 대비 약 4.3% 증가 추정 - 애니메이션산업 매출액은 2011년 애니메이션 극장 매출액에 힘입어 소폭의 성장을 하였으나, 2012년에는 경기침체에 따라 하락 하였으나, 2013년에는 국내 창작애니 메이션의 인지도 상승에 따라 소폭 증가할 것으로 예상 중소 창작 애니메이션 제작사의 약진 본격화 - <두리둥실 뭉게공항>,<어리이야기>,<뛰뛰빵빵 구조대>등이 시장에서 성과를 거두고 후속 시즌이 제작되면서, 이들 작품들을 제작한 중소 애니메이션 제작사의 약진이 본격화 되고 있음. 또한 이들 작품은 중국 또는 말레이시아와 해외 공동제작을 통해 제작 완성도 높은 애니메이션을 중심으로 후속 시리즈 제작 활성화 - <뽀로로>, <로보카 폴리>, <두리둥실 뭉게공항>, <뛰뛰빵빵 구조대>, <라바>, <브 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 54

2014 콘텐츠산업 전망 루미즈>, <구름빵> 등의 후속 시즌이 제작되어, 기존의 애니메이션 인지도를 활용 한 캐릭터 사업 수익 확대, 투자 자본 유치의 용이성, 해외시장 공략 가능성 등에 있어 제작사 수익 증대에 기여 - 오로라는 자체 개발 캐릭터인 <유후와 친구들>을 주인공으로 한 TV 애니메이션을 제작하여 2013년 KBS에 방영 애니메이션 캐릭터를 중심으로 다양한 분야 진출 확대 - 공연 및 유통 식품업체에서의 애니메이션 캐릭터 활용도 증가 롯데백화점 뽀로로카페, 파리바게트의 뽀로로케익, 캐니멀케익, 팔도와 웅진식품의 뽀로로음료, CJ 제일제당의 어린이 성장발육 보조제 리얼 멀티비타민 미네랄 등 출시 뽀로로뮤지컬, 구름빵 뮤지컬 등 아동용 뮤지컬 공연산업 진출 활발 - 애니메이션 캐릭터를 기반으로 한 참여형 및 체험형 복합문화공간 추진 뽀로로 테마파크, 브루미즈 키즈카페, 로보카 폴리 플레이파크 가 대표적으로 이는 캐 릭터를 활용한 참여형 및 체험형으로 구성 국산 애니메이션 총량제 확대 실시로 신규 애니메이션 제작 및 방송수요 증대 - 국산 애니메이션의 방영을 의무화하는 총량제가 케이블, 위성 애니메이션 전문채널 및 종합편성으로 확대 적용되어 국산 애니메이션의 방송수요가 증대 방송통신위원회는, 종편채널과 연간 전체 방송시간의 100분의 50이상 애니메이션을 편 성하는 방송채널사용사업자로서 전년도 방송사업 매출액이 50억원 이상인 사업자를 대 상으로 전년도 방송사업 매출액에 따라 전체 방송시간의 0.3%~1.0%를 의무적으로 신규 국산 애니메이션을 방영하도록 규정 애니메이션산업 수출액 국내 창작 애니메이션 제작사와 해외 애니메이션 제작사와의 공동제작 다변화 2012년 애니메이션산업 수출액 1억1천3백만달러, 2013년p 애니메이션산업 수출액 1억2천만달러로 2012년 대비 6.9%로 증가 추정 - 말레이시아, 호주 등 아시아 국가들이 자국의 애니메이션 산업 발전을 위해 해외 공동제작을 적극 유치함에 따라 프랑스, 캐나다, 중국, 일본 위주로 이루어졌던 해외 공동제작이 다변화 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 55

- 말레이시아 정부의 지원을 통해 제작된 <어리이야기>, <놀이터 구조대 뽀잉>은 시즌2까지 제작 7. 방송산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 1500 1450 1400 1350 1300 1250 1200 1150 14.1 1,478 1,418 11.2 1,275 4.2 2011년 2012년 2013년p 16 14 12 10 8 6 4 2 0 243.9 237.1 230.3 223.5 216.8 210.0 242 20.4 234 222 5.2 3.3 2011년 2012년 2013년p 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0 그림 27 2011년~2013년p 방송산업 매출액 추이 그림 28 2011년~2013년p 방송산업 수출액 추이 방송산업 매출액 N-Screen의 지속적인 이용률 증가로 지상파 및 IPTV, 케이블 TV 경쟁심화 가속 2012년 방송산업 매출액 14조1천8백억원, 2013년p 방송산업 매출액 14조7천8백억원 으로 2012년 대비 약 4.2% 증가 추정 - 방송산업은 2011년 대비 2012년에 매출액은 큰 폭으로 증가하였으며, 2013년에도 지속적 성장은 이어가나 증가폭은 소폭 낮아질 것으로 예상 지상파 플랫폼의 구조적 문제로 인한 지상파 방송광고 시장 악화 - KOBACO, 미디어크리에이트 간의 경쟁이 매우 치열하게 전개되었으나, 올림픽이나 월드컵과 같은 대형 이벤트가 없는 상황에 경제 침체의 영향으로 역성장 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 56

2014 콘텐츠산업 전망 광고 수익 감소 현상을 극복하기 위한 수단으로 합산시청률을 도입하고 정책적으로 중간 광고를 허용하기 위해 노력했으나 가시적인 성과는 2014년에 시행여부 결정 - IPTV 사업자를 통한 VOD 판매 증가로 지상파 방송은 판권 판매와 채널사용료 수익이 증가하고 있는 추세 케이블 TV 및 종합편성채널의 방송콘텐츠 약진 - 케이블 TV 및 종합편성채널은 지상파 인력을 유입함으로서 경쟁력 있는 방송콘텐츠 제작 가능성 증대 황금어장을 이끌던 MBC의 제작 인력이 JTBC로 이동했고, 1박2일 등을 이끌던 KBS의 인력이 대거 CJ 계열로 이동 JTBC는 <히든싱어>와 <썰전>과 같은 경쟁력 있는 프로그램을, 그리고 tvn은 <응답하라 1994>와 <꽃보다 할배> 등을 출시하면서 동일 시간대 1위를 기록하는 등 부분적으로 지 상파 압도 - IPTV 가입자의 지속적 증가에 따라 IPTV 및 케이블 TV 사업자들의 경쟁심화 1위 사업자인 KT가 여러 가지 이유로 가입자 증가 속도가 둔화된 반면에 SKB와 LGU가 신규 서비스를 무기로 시장을 공략해서 2013년 11월 현재 약 200만, 170만명의 가입자를 확보했고, 12월말에는 대략 210만명과 178만명 정도의 가입자를 확보할 예상 - 모바일 동영상 시장이 활성화 되고 있는 추세이나 수익성은 정체 2013년 10월 현재 총 유료 가입자 수는 120만명 내외이며, 월 매출액 규모도 40억 내외 방송산업 수출액 경쟁력 높은 드라마 및 완성도 높은 방송 포맷형태의 해외 진출 가속화 2012년 방송산업 수출액 2억3천4백만 달러, 2013년p 방송산업 수출액 2억4천2백만 달러로 2012년 대비 3.3%로 증가 추정 - 완성된 프로그램 콘텐츠의 형태와 함께 방송 포맷형태의 진출 등 새로운 한류 조 성을 통한 한국형 예능프로그램 중국 진출 확대 중국후난위성TV에서 MBC 인기 예능프로그램인 아빠 어디가? 포맷을 적용한 중국판 프로그램 방영 JTBC의 히든싱어 는 중국에 포맷으로 수출되어 오는 13년 하반기중 중국판 히든싱어 제작 및 방영 예정 - 경쟁력 높은 국내 드라마 등 방송콘텐츠들의 해외수출 지속 확대 및 아시아지역을 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 57

필두로 지역 확대 팬엔터테인먼트는 전세계적인 한류 인지도 상승에 따라 13년 3분기 드라마 수출금액이 12년 전체 총규모인 24억을 초과하는 30억 원 달성 방송산업 상장사 매출액 방송산업 상장사는 드라마 매출 성장과 IPTV 등 다양한 방송콘텐츠 유료 매출 증가에 따른 성장세 방송산업 상장사 2012년 매출액 6조6,438억원, 2013년 3분기 누적 매출액 5조 1,709억 원으로 2012년 방송산업 상장사 매출액 대비 77.8% 달성 - 방송산업 상장사 매출액은 분기별로 등락을 거듭하였으며, 2012년 3분기 누적 매출액 보다 2013년 3분기 누적 매출액이 8.2%로 증가하였음. 2013년 3분기에는 방송산업 상장사 매출액이 1조7천억원을 넘어섰으며, 2012년 대비 약 10%이상 증가 추정 - 민영지상파 방송사인 SBS 13년 3분기 매출액의 경우 전년동기대비 21.5% 감소했 으며 전분기대비 11.0% 하락 SBS콘텐츠허브의 13년 3분기 매출액은 전년동기대비 4.3% 감소했으나 전분기대비 19.3% 하락 팬엔터테인먼트는 방송영상물독립제작사로서 13년 MBC 백년의 유산, SBS '열애 등 콘텐츠 지속 제작. 향후 종합편성채널, IPTV 등 매체들의 다양한 콘텐츠 수요확대에 따 라 기존 드라마와 함께 교양 등 사업 영역 확대 삼화네트웍스는 13년 MBC 구가의 서, SBS '결혼의 여신 등을 제작. 향후 OSMU 강화를 위해 기존 드라마 콘텐츠와 함께 테마파크, 캐릭터개발 및 라이선싱 등 사업다각화를 통한 매출증대 모색 방송산업 상장사 수출액 국내 흥행 방송콘텐츠의 해외지역 수출 확대로 상장사의 수출액은 꾸준히 증가세 방송산업 상장사 2012년 수출액 2천억원, 2013년 3분기 누적 수출액 1천9백억원으로 2012년 방송산업 상장사 수출액 대비 93.3% 달성 - 방송산업 상장사의 2013년 3분기 누적 수출액이 2012년 방송산업 상장사 수출액 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 58

2014 콘텐츠산업 전망 대비 93.3%를 달성하였으며, 2013년 방송산업 상장사 수출액은 2012년 방송산업 상장사 수출액 보다 22%이상 높을 것으로 기대 - SBS콘텐츠허브 13년 3분기 수출액은 약 173억원으로 전년동기대비 21.3% 감소했 으며, imbc는 약 22억원으로 전년동기대비 72.4% 증가, CJ오쇼핑은 13년 3분기 수출액은 전년동기대비 173.7% 증가했으며 전분기대비 14.5% 상승 8. 광고산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 1300 1280 17.9 1,287 20 18 16 108.4 35.3 40.0 35.0 30.0 1260 1240 1220 1200 1180 1,248 1,217 2.6 3.1 2011년 2012년 2013년p 14 12 10 8 6 4 2 0 101.6 94.8 102 98 98 0.8-4.6 2011년 2012년 2013년p 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0-5.0-10.0 그림 29 2011년~2013년p 광고산업 매출액 추이 그림 30 2011년~2013년p 광고산업 수출액 추이 광고산업 매출액 미디어 융합시대에 의한 ATL과 BTL을 연계한 크로스미디어 광고 캠페인 활성화 2012년 광고산업 매출액 12조4천8백억원, 2013년p 광고산업 매출액 12조8천7백억원 으로 2012년 대비 약 3.1% 증가 추정 - 광고산업 매출액은 대내외 경기불황에 대부분의 기업들이 광고집행에 보수적이며, 이에 따라 성장세는 둔화. 대기업 계열 대형 광고대행사 편중의 광고 시장 스마트미디어를 통한 광고캠페인 활성화로 멀티플랫폼 마케팅 커뮤니케이션 강화 - 방송콘텐츠를 시청하는 것도 TV수상기 외에 PC나 스마트폰으로 보는 것이 보편화 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 59

되고 있으며, 이로 인해 VOD 및 다른 동영상 콘텐츠와 연계하여 크로스미디어광고 결합판매 논의 크로스미디어 광고상품 판매는 다양한 미디어를 통해 동일한 캠페인을 펼치는 마케팅 지향적인 광고판매패키지로, 동종매체결합, 이종매체결합, 이벤트&스폰서링결합 등 온라인과 스마트미디어 확장 및 광고산업내 영향력의 지속적 증가 - 전체 광고제작 시장 증가 대비 스마트 광고제작 시장 증가 추세는 더욱 커질 것으로 예상 광고제작 시장은 2015년까지 9.6% 성장한 1조 4천억 수준으로 전망되며, 이중 스마트 광고는 4,100억(29%) 정도에 이를 것으로 예상(출처 : 미디어미래연구소(2013)) 모바일광고를 접해본 이용자 비율은 모바일 웹 디스플레이 광고가 92.3%로 가장 많았으며, 검색광고(91.5%), 텍스트 광고(89.0%), 앱내 광고(78.6%) 순 (출처 : 모바일광고 산업통계 및 이용자 행태조사, 한국인터넷진흥원(2012)) - 소비자에게 수익을 배분하는 모바일 광고 유형 두각 캐시슬라이드는 스마트폰의 잠금화면에 광고가 개제되는 앱으로, 유저가 광고를 보고 잠 금해체를 실행하면서 5원씩 현금을 쌓는 형식의 플랫폼 중소광고회사 협동조합 설립에 따른 대기업 계열광고회사와의 경쟁 심화 - 전국 100여 개 중 소 광고대행사들이 모여서 한국광고대행업협동조합을 설립 구체적인 정책요구 사항으로 1)지급보증 완화 및 대행수수료 차등화 2)대기업 광고물량 50% 개방 3)정부광고 입찰 자격을 중소광고대행사에만 부여 4)공기업 국민기업 광고에 계열광고대행사 참여금지 5)광고산업 경제민주화를 위한 입법화 추진(중소기업 적합업종 지정) 등 제시 - 간접광고 협찬의 모호한 구분을 정리한 방송법 개정안 발의 제작경비를 제공받는 협찬을 간접광고로 분류하는 등 간접광고와 협찬의 모호한 구분 정리, 방송광고 법 위반행위에 대한 엄격한 과징금 또는 과태료 부과 등의 내용 등 논의 광고산업 수출액 대기업 해외진출 가속화에 따른 대기업계열 광고대행사 위주의 해외취급액 증가 2012년 광고산업 수출액은 9천7백5십만달러, 2013년p 광고산업 수출액 9천8백3십만 달러로 2012년 대비 0.8%로 증가 추정 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 60

2014 콘텐츠산업 전망 - 광고산업 수출액은 2010년 이후 회복세를 보였으나, 2012년과 2013년에는 세계경기 위축에 따른 소폭 감소 예상 광고산업 상장사 매출액 대기업계열 대형 광고대행사 중심의 편중 심화 지속 광고산업 상장사 2012년 매출액 2조8,306억원, 2013년 3분기 누적 매출액 2조 2,279억원으로 2012년 광고산업 상장사 매출액 대비 78.7% 달성 - 광고산업 상장사 매출액은 꾸준히 증가하고 있으나, 2013년에는 분기별로 등락폭이 큰 폭이며, 2012년 대비 약 15% 이상 성장할 것으로 추정 9. 캐릭터산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 840 820 800 780 760 740 720 700 680 660 22.3 821 752 721 9.2 4.3 2011년 2012년 2013년p 25 20 15 10 5 0 460.0 450.0 440.0 430.0 420.0 410.0 400.0 390.0 380.0 370.0 360.0 42.0 449 417 392 6.2 7.9 2011년 2012년 2013년p 45.0 40.0 35.0 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0 그림 31 2011년~2013년p 캐릭터산업 매출액 추이 그림 32 2011년~2013년p 캐릭터산업 수출액 추이 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 61

캐릭터산업 매출액 기존 국내 인기 창작 캐릭터이외에 신규 국내 창작 캐릭터들의 약진으로 매출 성장 2012년 캐릭터산업 매출액 7조5천억원, 2013년p 캐릭터산업 매출액 8조2천1백억원 으로 2012년 대비 약 9.2% 증가 추정 - 캐릭터산업 매출액은 기존 국내 유명 캐릭터뿐만아니라 신규 국내 창작 캐릭터들의 성공으로 매출액이 지속적으로 증가하고 있어, 향후에도 안정적인 성장 예상 신규 국내 창작 캐릭터 매출액 증대 및 애니메이션 캐릭터 매출 지속 - 신규 국내 창작 캐릭터의 공격적인 마케팅 전략 및 애니메이션 인기에 따른 캐릭터 매출 증가 라바 는 국산캐릭터의 연령대 한계로 지적되어온 유아동 캐릭터의 한계를 넘어 대중적 인 캐릭터로 인기 영실업은 2012년 또봇 매출 350억원에 이어, 2013년 500억 달성 미미월드는 애니메이션으로 여아들에게 인기가 많은 시크릿쥬쥬 도 여아캐릭터로 인기 웹툰 캐릭터 시장 활성화 및 방송 노출 캐릭터 상품 인기 - 온라인상으로 인기 있는 웹툰 캐릭터를 애니메이션으로 제작하여 시장에서 긍정적인 반응을 보임 인기웹툰 혈관고 애니메이션은 일본TOKYO MX에서 제작되어 일본, 태국, 중국 등 해외 에서 좋은 반응을 보임 스튜디오 애니멀제작사에서는 네이버 웹툰 놓지마 정신줄, OHW (한진애니메이션, 오 렌지 애니메이션, 화이트라인 합작회사)에서는 일상의 날개짓 애니메이션 제작이 이 어지고 있는 상황 - 방송을 통해 노출된 일부 캐릭터들의 인기 상승 및 매출 증대 두리둥실 뭉게공항, 라바, 윙클베어 등 다양한 캐릭터 상품이 드라마의 소품으로 등 장해 인기 KBS의 인기프로인 <개그콘서트>에 등장한 강아지 캐릭터인형 브라우니 는 전국에서 품귀 현상을 나타낼 정도로 인기가 높았으며 최근 고양이 인형 자나 가 인기 국산 캐릭터 유통 활성화를 위한 전문매장 개장 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 62

2014 콘텐츠산업 전망 - 국산 캐릭터들의 소비자 접점을 확산하기 위해 서울 도심에 국산캐릭터 유통 전문 매장 두 곳을 개장 국산 캐릭터 유통 전문매장 <큐비드>, <토캐릭터샵>을 개장했으며, '뽀로로'를 비롯해 ' 라바', '로보카 폴리', '구름빵', '뭉게공항', '캐니멀', '둘리', '마시마로' 등 국내 우수 캐릭터 뿐만 아니라 신규 캐릭터 등 다양한 상품을 구비 국내 대형마트 및 온라인쇼핑몰에서 국산 창작 캐릭터제품 인기 및 모바일게임 캐릭터 상품 출시 - 이마트, 롯데마트 및 11번가, G마켓 등에서 국내 창작 캐릭터인 또봇 과 로보카 폴리 인기 - 모바일 게임을 통해 인지도가 높은 캐릭터들의 캐릭터상품 출시 확대 선데이토지의 애니팡 과 삼지애니메이션의 에어펭귄, 데브시스터즈의 쿠키런 등 인기 게임 캐릭터 상품들이 출시 캐릭터산업 수출액 차별화된 디자인을 통한 아시아권, 북미, 유럽지역 등 해외 진출 확대 2012년 캐릭터산업 수출액 4억1천7백만달러, 2013년p 캐릭터산업 수출액 4억4천9 백만달러로 2012년 대비 7.9%로 증가 추정 - 캐릭터산업 수출액은 꾸준히 증가하고 있으며, 이는 차별화된 디자인의 국내 창작 캐릭터들의 선전과 국내 게임 및 애니메이션의 해외 진출이 꾸준히 증가하면서 국 내 캐릭터에 대한 인지도가 증가하였기 때문 국내 캐릭터들의 해외 진출 확대는 디자인의 차별성과 고품질 - 오로라월드의 유후와 친구들 및 졸리폴리 은 자체 개발 캐릭터 완구가 미국 등 선진국들의 수요 증가 - 라바 는 해외 40개국의 방영권 판매 및 14개국 캐릭터 라이선스의 에이전트 계약체결 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 63

캐릭터산업 상장사 매출액 게임, 애니메이션, 에듀테인먼트 등 OSMU 지속적 확대 필요성 증대 캐릭터산업 상장사의 2012년 매출액 2천725억원, 2013년 3분기 누적 매출액 1천 740억원으로 2011년 대비 63.9% 달성 - 캐릭터산업 상장사 매출액은 지속적으로 하락하고 있으나, 2013년 3분기에는 전분기 대비 매출액이 12.5%로 증가. 2013년은 2012년 대비 약 10%이상 하락할 것으로 추정 오로라월드는 캐릭터완구 브랜드이미지와 내수시장 1위를 기록하고 있으며 미주시장 3위 업체 포지셔닝. 자체 디자인연구소 운영 기반으로 미주지역 글로벌 브랜드 라이선싱과 머처다이징 시장 확대 손오공의 해외수출은 캐릭터 완구 및 게임 등의 로열티 부문에서 발생하고 있으나 13년 3분기누적 매출액 대비 낮은 수준 대원미디어는 디지털 콘텐츠 시장 진출 및 수익다각화를 위해 내수시장과 함께 1) 해외 진출을 위한 창작 애니메이션 (자체, 공동)기획 및 제작 2) 자체 보유 애니메이션 및 캐릭 터를 활용한 테마파크 운영 추진 3) 스마트 환경 기반의 디지털콘텐츠 등 신규시장 진출 등 추진 캐릭터산업 상장사 수출액 오픈마켓 활성화에 따른 국내 창작캐릭터 홍보지역 확대에 따른 수출 증가 캐릭터산업 상장사의 2012년 수출액 742억원, 2013년 3분기 누적 수출액 582억원 으로 2012년 대비 78.4% 달성 - 캐릭터산업 상장사의 2013년 3분기 누적 수출액이 2012년 대비 78.4%를 달성하였 으며, 2013년은 2012년 대비 10%이상 높을 것으로 기대 오로라월드 13년 3분기 수출액은 약 217억 4,000만원으로 전년동기대비 16.8% 증가 했으며 전분기대비 29.9% 상승 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 64

2014 콘텐츠산업 전망 10. 지식정보산업 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 1100 1050 1000 950 900 850 800 1,049 24.9 953 905 10.1 5.3 2011년 2012년 2013년p 30 25 20 15 10 5 0 467.4 460.6 453.9 447.1 440.3 433.5 426.8 420.0 413.2 460 17.4 445 432 3.3 2.9 2011년 2012년 2013년p 20.0 18.0 16.0 14.0 12.0 10.0 8.0 6.0 4.0 2.0 0.0 그림 33 2011년~2013년p 지식정보산업 매출액 추이 그림 34 2011년~2013년p 지식정보산업 수출액 추이 지식정보산업 매출액 소셜네트워크서비스 사용의 증대와 콘텐츠의 다양성 증가로 시장 세분화 2012년 지식정보산업 매출액 9조5천3백억원, 2013년p 지식정보산업 매출액 10조4천 9백억원으로 2012년 대비 약 10.1% 증가 추정 - 지식정보산업 매출액은 인터넷검색광고 및 모바일광고 증가와 e-learning, 스크린 골프장의 매출액 증가에 기인하여 지속적인 성장 예상 다양한 콘텐츠 제작 개발 활성화로 이러닝 및 에듀테인먼트 매출 증대 - 다양한 분야에서 이러닝을 활용함으로 인해 외연확장이 발생하고 있으며, 이로 인한 매출 증대 지속 예상 일부 IT기업들이 외국어뿐만 아니라 프로그래밍, 커뮤니케이션 교육 등을 패키지형으로 묶은 상품을 출시하면서 기업용 직무교육 이러닝 시장 창출 KTH는 직무교육용 모바일 이러닝 콘텐츠 서비스인 스마트 러닝패스 를 출시, 공군교육 사령부 또한 항공기 정비안전 이러닝 콘텐츠를 항공정비 교관들로 구성된 테스크포스팀을 통해 자체 개발 - 유아 및 어린이 대상의 에듀테인먼트 애플리케이션 개발 지속 확대 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 65

영유아 영어교육 애플리케이션 이지와 엘리 시리즈의 에피소드 1편 과일이야기(Easy & Elly s FRUIT)는 유아가 읽기와 쓰기를 좀 더 효율적으로 익힐 수 있게 해주는 파닉스 (Phonics) 교수법을 적용, 음악 에듀테인먼트 애플리케이션 딩동이와 악기놀이, 한자학 습용 모바일 게임 마법천자문 한자여행 등 교육콘텐츠업체와의 협력관계 구축을 통한 스마트러닝 지속 확대 - 주요 이동통신사들의 스마트러닝 시장 진출 가속화 및 신성장동력으로 투자 집중 SKT는 파고다 교육그룹과 천재교육 등과의 업무 제휴를 통해 교육용콘텐츠 제작 및 출시 KT는 모든 가족이 이용 가능한 서비스로 개편한 키봇2 의 렌털제를 실시 LG유플러스는 EBS와 평생교육 사업, 교육쇼핑몰, 모바일 교육서비스 등을 공동 추진 주요 포털사와 카카오를 중심으로 모바일 플랫폼 전용 콘텐츠 시장 경쟁 심화 - 주요 포털사들의 모바일 플랫폼 진출에 따라 카카오와 경쟁 본격화 카카오는 카카오페이지 강화, 네이버는 네이버 포스트 공개 시범서비스 시작, 다음은 스토리볼 출시 지식정보산업 수출액 국제경쟁력을 보유한 교육관련 콘텐츠들의 해외 수요 증대 2012년 지식정보산업 수출액은 4억4천5백만달러, 2013년p 지식정보산업 수출액 4억 6천만달러로 2012년 대비 3.3% 증가 추정 - 지식정보산업 수출액은 국제경쟁력이 있는 교육콘텐츠를 중심으로 수출 지역 다변 화를 모색하고 있으나, 전 세계경기 위축에 따라 다소 정체 예상 지식정보산업 상장사 매출액 온라인 및 모바일 광고 증대와 이러닝 및 가상현실 등 검증된 콘텐츠의 국내외 수요 증가로 매출액 증가 추세 지식정보산업 상장사 2012년 매출액 3조8,454억원, 2013년 3분기 누적 매출액 2조 8,086억원으로 2012년 지식정보산업 상장사 매출액 대비 73.0% 달성 Ⅱ. 2013년 콘텐츠산업 결산 66

2014 콘텐츠산업 전망 - 지식정보산업 상장사 매출액은 꾸준히 증가하고 있으나, 성장폭은 약간 둔화. 2013년 매출액은 2012년 대비 약 15%이상 성장한 것으로 추정 - 네이버는 내수시장에서 유선인터넷 분야의 검색광고 등 강점과 역량을 통해 높은 점유율을 지속하고 있으며 신규 사업모델인 모바일 플랫폼 기반의 메신저 등을 통해 일본 등 해외시장 개발과 대내외 경쟁력 확보로 지속가능 성장동력 추진 다음커뮤니케이션의 13년 3분기 매출액은 전년동기대비 18.5% 증가했으며 전분기대비 2.1% 하락, 골프존의 13년 3분기 매출액은 전년동기대비 25.2% 증가, 크레듀의 13년 3분기 매출액은 전년동기대비 21.9% 증가 제2장 2013년 산업별 실적 및 주요 이슈 67

Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망

제1장 2014년 콘텐츠산업 규모 전망 2014 콘텐츠산업 전망 Korea Creative Content Agency 1. 콘텐츠산업 매출액 경기상승 기대확대 및 스마트 콘텐츠 수요증대로 매출액 성장 예상 신흥국 중심으로 대외불안요인에도 불구하고, 미국, 유로 등 선진국 등이 경기를 견인 하면서 전반적인 세계 경기상승이 이어지면서 이에 따른 다소 침체된 국내 경기 회복에 긍정적 영향 전망 - 한국은행은 2014년 경제성장률을 전년대비 3.8% 성장과 함께, 민간소비 성장률은 3.3%로 예상하고 있어 2013년의 다소 침체된 경기상황의 만회 전망 - 콘텐츠소비 등 수요변화에 따른 산업패러다임의 스마트화는 다양한 장르의 콘텐츠 공급 증가로 콘텐츠산업 동종 및 이종간 융합화로 이에 부응하는 콘텐츠산업을 중 심으로 지속 성장 전망 대내외 거시경제지표 호조가 구체화될 경우 콘텐츠산업 공급 주축인 기획 및 제작 부문은 관련 콘텐츠 수요 증가에 따른 매출액 확대 예상 2014년E 콘텐츠산업 매출액은 97조 930억원으로 2013년E 대비 약 7.0%로 증가 전망 - 게임은 2013년E 대비 약 11.2%로 증가한 12조 1,028억원 예상 - 음악은 4조 8,118억원으로 2013년E 대비 약 9.2% 증가 예상, 캐릭터는 9조 893억원 으로 2013년E 대비 약 10.7% 증가 전망 제1장 2014년 콘텐츠산업 규모 전망 71

(단위 : 백억원) 2013년E 2014년E 합계 2,079 2,034 76 78 1,210 1,088 481 441 517 484 54 58 1,561 1,478 1,355 1,287 909 821 1,166 1,049 341 379 9,153 9,793 출판 만화 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 2013년E 2014년E 그림 35 2013년 E ~ 2014년 E 콘텐츠산업 매출액 전망 2. 콘텐츠산업 수출액 세계경기회복 기대감 증대와 함께 선진국 등 콘텐츠 주요 수요국가들을 중심으로 수출액의 증대 전망 선진국 중심으로 경기회복과 함께 세계경제의 완만한 상승이 예상되고 있으며, '14년 OECD 경제성장률은 2.3% 전망과 함께 오는 '15년 2.7%로 성장 확대 - 중국 등 신흥국 시장은 상대적으로 높은 경기상승이 예상되나 내부 구조적 문제 산재 등 이전의 세계경제 성장동력 역할 다소 감소 전망 - 이에 게임 등 기존 대외경쟁력을 확보한 콘텐츠들의 신흥국으로의 수출 성장세는 이어질 것으로 예상되나 대외리스크에 대한 모니터링이 요구되고 있으며 이에 따른 미주 등 수출 확대를 위한 신규시장 개척 등 지역 다변화 필요 - 특히 게임, 음악, 웹툰 등 분야를 중심으로 기존 완제품 중심의 수출에서 무형자산인 저작권, 판권 등으로 다변화 전망 2014년E 콘텐츠산업 수출액은 57억 5,050만달러로 2013년E 대비 약 12.8%로 증가 전망 - 게임은 전년대비 약 15.6%로 증가한 34억 4,289만달러로 2014년E 콘텐츠산업 전체 수출액의 59.9%를 차지할 것으로 전망 - 음악은 3억 2,540만달러로 2013년E 대비 18.2% 증가, 캐릭터는 4억 9,779만 달러로 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 72

2014 콘텐츠산업 전망 2013년E 대비 10.8% 증가해 2014년E 콘텐츠산업 수출액 중 게임 다음으로 비중이 높을 전망 (단위 : 백만달러) 2013년E 2014년E 합계 2,079 2,034 5,100 5,750 76 78 1,210 1,088 481 441 517 484 54 58 1,561 1,478 1,355 1,287 909 821 1,166 1,049 341 379 출판 만화 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 2013년E 2014년E 그림 36 2013년 E ~ 2014년 E 콘텐츠산업 수출액 전망 제1장 2014년 콘텐츠산업 규모 전망 73

제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 Korea Creative Content Agency 1. 출판산업 기획 및 제작 디지털 환경 변화로 경쟁력 저하, 불황기 생존 전략 장기 저성장 저수익 시대, 디지털 환경의 다변화된 전략 필요 - 일시적인 회복세를 보이겠으나 상승 흐름을 기대하기 어려운 상반기와 선거 스포츠 이슈 지속으로 불안정한 하반기의 외부환경으로 출판업계의 심리적인 침체는 지속. 한편 전자책 시장이 지속적으로 확대 되고 업계의 콘텐츠 경쟁력 강화 노력이 계속 됨에 따라 시장 회복의 기대감 증가 - 현재는 장기적 불황에 덧붙여 출판사간의 지나친 마케팅 경쟁, 외부요인으로 인한 ' 거품'이 빠지는 새로운 전환기에 돌입 - 업체별로 다품종 소량생산에 따른 발행종수 및 발행부수의 최적화 모델 개발과 선 ( 先 )디지털(digital first) 출판 및 디지털 중심(digital centric) 기획 방향 모색 전자출판은 종이책 출판과 동일하지 않은 콘텐츠가 바람직. 병행 구매를 유도할 수 있는, 유사하지만 다른 형태의 콘텐츠로 기획 제작 필요 거시적으로는 불투명, 각자도생( 各 自 圖 生 )의 생존형 수익모델 추구 - 경기 호전이 불투명한 상황, 미디어 경쟁에 따른 도서구매 감소, 유통구조 조정에 따른 판로 확보 부족 등으로 낙담할 수 없는 상황 - 정부의 정책적인 지원과 업계의 공생방안의 부재 속에서 업계들은 제각기 살아나갈 방도를 찾기 위해 노력, 몇 년간 지속된 위기 속에 혁신을 도모하거나 적응력을 가진 사업체를 제외하고는 다수 업체들의 시장 도태 예상 - 마케팅 역량보다 콘텐츠를 중요시하는 정석에 기반을 둔 경영 모델 재주목 인문사회 출판사, 시장의 파이가 일정한 환경에 익숙해 견실한 경영 지속 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 74

2014 콘텐츠산업 전망 출판콘텐츠 의 장점을 활용, 업그레이드된 시장지향적 콘텐츠 증가 전망 - 빅 데이터(Big data)로 대변되는 정보의 홍수 속에 정리된(filtering) 지식, 정서적 안정을 주는 에세이는 출판 콘텐츠의 큰 장점 - 정확성 이 장점으로 강조되는 콘텐츠와 다양한 정보의 큐레이터 역할을 하는 도서 의 중요성 대두 - 실시각으로 변화하는 타이밍이 있는 콘텐츠를 기획하는 등 업그레이드 된 시장 지 향적 콘텐츠를 기획/제작하여 뉴미디어와의 차별화 1인 출판, 자가출판(self-publishing)에 대한 가이드 확산 - 1인 출판 은 개인이 출판사를 거치지 않고 혼자 출판, 판매하는 것으로 '전자책'이라는 매체를 통해 제작비에 대한 부담 없이 누구나 출판 가능 - 텍스토어, 아이북스와 같은 저작 툴의 보급 확대뿐만 아니라 콘텐츠의 질을 향상시키 기 위한 편집기획력과 마케팅 가이드 서적과 업체들의 활동 확산, 콜라보레이션으 로 종이책 발행을 시도하는 하이브리드 작가 증가 - 콘텐츠 특성에 따른 POD(주문형 출판) 활용 증가, 기획콘텐츠 가공에 의한 출판사의 다양한 독자지향형 출판, 다양한 제작 포트폴리오 구축 - 개인 미디어 활성화와 소셜 미디어, 오픈 캐스터 기반 소셜 북(social networked book) 증가 교과서/학습참고서 업계는 스마트교육 정책이 중요한 가늠자가 될 전망 - 디지털 교과서 사업의 전면 백지화와 교육부 예산의 감액으로 디지털교과서 및 스 마트교육 플랫폼을 준비하던 교과서/학습참고서 업계는 전망 불투명 - 2014년 말 새로운 정책안이 제시되는 내용에 의해 기회 요인 증대 예상 유통 복합 불황기, 디지털쉬프트(Digital Shift)에 따른 생존형 경영 모바일 유통 비중 증가, 온라인 구매 각축전 - 스마트 결재 활성화, 모바일 시대 본격화로 전자책 시장과 온라인 구매는 더욱 확대 예상 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 75

2014~2015년은 전자출판의 글로벌화를 가늠할 중요한 시기 - 2011년부터 전자책 성장의 기시감 경험, 제반 여건 미성숙 단계이나 향후 폭발적 성장과 전환기를 향한 점진적인 순항 중 - 2012년은 저가 단말기 돌풍과 메이저 출판사의 전자책 시장 진입 가속화, 대기업을 비롯한 신규 유통망 확장으로 질적 양적 성장 기반 마련 - 2013년은 신간도서의 전자책 전환 부족을 상쇄할 순수 전자책 발행이 증가하여 전 자책 콘텐츠 시장(솔루션 제외) 1천억 원 시대를 열었고, 2014년에도 20~30% 성장 전망 - 2013년 단행본 기준으로 전자책 콘텐츠는 전년보다 5만 종 이상 증가한 20만종 이상 (전자출판협회 추정)이며, 출판콘텐츠의 꾸준한 증가가 예상 - 다만 콘텐츠 확충 외에도 가독성을 높인 스크린 사이즈가 큰 단말기 보급 확대, 신 뢰할만한 플랫폼 구축, 독자와 이용자의 접점 확대, 회원제/대여제 서비스 확대 등 성장 환경 조성이 주요 과제 - 종합쇼핑몰인 CJ오쇼핑, GS홈쇼핑 등 시장의 신규 진입자 증가 예상 - 글로벌 업체의 국내 진출 타진은 지속되고 있으며, 해외 메이저 플랫폼의 국내 진출 이 본격화될 것으로 예상 아마존, 코보(Kobo) 등의 한국 진출은 시장 확대와 구조적 변화 촉진 예상 교육용 전자책 콘텐츠 제작 및 수요 확대 - 유아/아동 및 청소년, 평생학습 시장 타깃의 전자책 시장 확대 예상 - 삼성출판사, 예림당 등은 전자책 수출 더욱 활성화 회원제/대여 서비스, 디지털 싱글 형태의 전자책 콘텐츠 유통 활발 - 콘텐츠 소비자들의 패턴 변화로 저가 선호, 소유에서 소비로 이동 - 콘텐츠는 소량화 될 것이지만, 마케팅 및 유통 서비스는 패키지 형태나 크로스 마케팅 전략으로 다수 콘텐츠를 장악한 유통사의 장악력 증대 시장 확대와 장기 수익구조 창출을 위한 도서정가제 재부각 - 가격 할인을 주도한 인터넷서점의 성장성이 저하되고 있고, 오픈 마켓과의 과잉 출혈 경쟁으로 할인 마케팅의 레드오션화에 직면 - 과중되는 할인가격 부담, 할인형 시장구조에서 비롯되는 낮은 출고율 마진과 가격 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 76

2014 콘텐츠산업 전망 인상이라는 제로섬 방식이 아닌 독자-출판사-저자 모두 상호수익을 추구하는 형태로 출판유통의 가치사슬이 선순환 구조로 개선 여론 증가 - 하지만, 전자책 콘텐츠의 경우 도서정가제가 악수라는 시각도 존재 전자책의 경우 시장 확대를 위해 저가 정책이 가장 효과적이라는 의견 상존 불황리스크를 감소하기 위한 완충형 합리적 경영 - 마케팅 역량 약화, 모험 투기적인 이벤트보다는 악성재고 방지와 현금 유동성을 중시 하는 불황기의 경영 합리화 추세 - 소비 침체로 도서판매 비중이 높은 1/4분기를 중심으로 상반기가 모멘텀이 될 수도 있으나 현재 추세가 지속될 것이라는 시각도 존재 소셜 리딩 커뮤니티 (Social reading community) 증가 전망 - 비단 책만이 아니라 문화공간을 함께 공유하면서 SNS로 문화생활 커뮤니케이션을 병행하는 풀뿌리형 지역기반의 준-서점(기존 서점과는 다른 책을 구비한 카페형 문 화공간) 증가 - 20~30대 중심의 창업자와 20~40대의 이용자층을 가진, 기존의 서점 이용자 기반과 전혀 다른 소규모 북카페형 커뮤니티 활성화 예상 미국의 출판전문지 Publishers Weekly에서 올해의 인물 로 미국서점조합연합회(ABA)의 대표인 Oren Teicher를 선정, 지역 기반의 독립형 서점을 조직화한 공로와 독립서점 커뮤니티의 중요성 인정 소비 디지털 변환기, 독자 위주의 적극적인 소통 전략 콘텐츠 향유 방식의 변화, 스마트폰에 의한 디지털 열독 증가 - 스마트폰 이용자 3,500만 명 시대, 책 대신 각종 어플리케이션과 문화콘텐츠를 선호, 이용시간 증가 - 주어진 텍스트를 읽는 기존 종이책의 고정된 향유에서 상호작용성을 바탕으로 보고, 듣고, 만지는(touch&drag) 즐거운 스마트 중독 에 익숙 - 스마트 기기가 일상에서 향유하는 주요 매체가 되면서, 여가문화와 독서문화에 멀티 태스킹이 보편화되고 더 이상 독서가 주된 목적활동인 경우가 희박해짐. 즉 음악을 들으며 책을 보고, SNS를 확인하며 스크린 정보를 열독하고 부담없이 시간을 소비 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 77

하면서, 종이책 독서와 디지털 열독은 복합적 문화활동의 한 부분으로 곁가지/틈새 여가활동으로 자리매김 되면서 세컨드 리딩 (second reading) 현상이 보편화 - 이는 상대적으로 시간과 공간을 고려해야 하는 종이책 중심의 기존 출판콘텐츠의 향유 방식이 아니라, 언제 어디서나 원할 때 향유할 수 있는 유비쿼터스 환경으로 변화하면서 적극적인 참여 없이 자투리 시간에 가볍게 읽고 즐길 수 있는 출판콘텐 츠를 추구하는 경향 장르소설과 문학작품의 패키지 판매, 실용콘텐츠의 분할 판매, 무료 콘텐츠에 대한 높은 선호 자기만족을 중요시하는 미래형 독자 개발 필요 - 출판시장의 블루 오션와 퍼플 오션 개척을 위해서는 이원화된 수요기반을 효과적으로 파악하여 공략하는 전략 필요 - 대중적 유행의 낙수효과에 참여하고 타인의 선호와 사회적 공유를 중요시하며 가격 이미지에 움직이는 소비자는 베스트셀러를 선호하는 독자층으로, 전자콘텐츠와 새 로운 매체유형에 의한 독서 및 문화경험을 더욱 선호 연성화된 출판콘텐츠와 전 자출판의 성장 잠재력이 되는 수요기반 - 반면, 자기만족을 중요시하면서 내면을 풍성하게 경험하고 체험하려는 소비자는 여 전히 소장가치가 있는 종이책을 구입하는 독자층으로, 부띠크 형 비대중적 도서와 콘텐츠를 더욱 애호함 출판사의 백리스트, 소량발간 도서와 희귀콘텐츠를 선호 하는 수요기반 - 특히 소박한 오프라인 문화공간과 카페를 선호하며 동호인을 형성, 최근 증가하는 지역밀착형 카페공간에 주된 소비자이면서 고가형 문화예술책과 트렌디한 실용예술 서를 주로 구입하는 구매층은 외형적 규모는 작지만 사라지고 있는 기존 서점들을 대체하며 지역 단위의 문화활동을 공유할 수 있는 미래형 출판산업의 수요기반 TV와 영화 콘텐츠와 공감되는 출판콘텐츠 소비 증가 전망 - 문화콘텐츠 멀티 구매가 증가하면서 방송에 노출되거나 영상콘텐츠와 병행 체험하기 위한 도서 구매는 여전히 지속, PPL 및 매치마케팅 증가 예상 - 콘텐츠의 독자접근성을 강화하기 위해 분량을 줄이거나 스크린 영상과 차별되면서 정서적 지적 공감을 줄 수 있는 독자눈높이 출판 증가 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 78

2014 콘텐츠산업 전망 위기 시대에 더욱 빛나는 멘토형 케어형 트렌드 콘텐츠 증가 - 불확실한 사회적 상황과 재난 환경, 사회적 불황기를 극복하기 위해 힐링과 멘토를 추구하는 경향은 지속되나 보다 개인적으로 해결하며 작은 만족감을 주는 소박한 매뉴얼과 다큐형 실용콘텐츠, 감성형 컨셉트로 진화 지루함을 덜어주기 위한 비현실적 스토리텔링 방식 선호 - 언제나 온라인으로 연결된(connected) 독자들의 가장 큰 약점은 지루함을 잘 느낀 다는 점임. 시공을 넘나드는 몽상적 유희적 이야기, 현실과 결합한 상상력의 팩션 (faction) 2), 질문형 콘텐츠 전개, 관계성에 기반한 송수신형 대화체와 이미지를 포 함한 운율적 구어체, 생동감과 영상감이 강한 캐릭터 활용 증가 예상 2. 만화산업 기획 및 제작-디지털 플랫폼 웹툰의 글로벌 진출과 유료화 그리고 제 3지대를 향한 각축 웹툰 플랫폼의 글로벌 진출 본격화 - 2013년 네이버는 웹툰 앱 일본어 버전 출시와 라인 망가에 웹툰 수록 이후 프랑크 푸르트 도서전(2013년 10월 9일~13일)에 웹툰 부스를 오픈. 2013년 10월 18일 일 본 NHN Artplay에서 네이버 웹툰과 동일한 사업 모델을 갖고 있는 코미코 (http://www.comico.jp) 런칭. 2013년 10월 31일 한국콘텐츠진흥원과 업무 협약을 맺고, 한국만화 해외진출 활성화를 위한 발전위원회(위원장 이두호) 발족 - 2013년에 계속된 네이버 웹툰의 행보는 모두 글로벌 진출 에 초점이 맞추어 있고 이같은 방향은 2014년도에 본격화되어 시행 예정 - 네이버 웹툰의 해외 진출은 크게 (1)작품 진출 (2)플랫폼 진출로 구분할 수 있음. 프 랑크푸르트 등 해외 북페어에 참가하며 작품을 진출시키는 노력과 동시에 플랫폼 진출의 시도도 계속 시행될 것임. 트래픽을 효과적으로 만들어내는 웹툰 플랫폼 의 2) 사실(fact)와 허구이야기(fiction)의 합성어로 역사적 사실을 바탕으로 작가의 상상력을 덧붙여 재창조한 장르 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 79

해외 진출은 특히 주목해야 되는 움직임 다음 만화속세상의 콘텐츠, 유료화의 쌍끌이 전략 지속 - 2013년 상반기 다음 만화속세상은 스토리가 강한 웹툰 을 내세움. 특히 웹툰 영화 원작화의 추세는 2014년에도 계속 이어질 것으로 예상 - 2014년 상반기 공모전을 통해 CJ E&M과 협업 구조를 안착시킬 경우 공동 프로젝 트는 더욱 확대될 것으로 예상 - 신규 웹툰의 경우 스토리에 초점을 맞춘 발굴 이 지속될 것으로 보임. 이와 함께 웹 툰마켓을 기반으로 다양한 유료화시도들이 지속될 것임. 특히 일본 만화의 한국 진 출이 웹툰마켓 프리미엄관을 통해 시도될 것으로 예상 T스토어 웹툰(SK)와 올레마켓 웹툰(KT)의 치열한 3위 싸움 전망 - 2013년 새롭게 시작한 통신사 마켓 기반의 웹툰 서비스는 런칭에 성공 - 2013년 성과를 기반으로 2014년에 통신사 마켓의 웹툰 서비스는 규모를 키울 것으로 예상 만화 전문 에이전시의 활성화 - 디지털 플랫폼에 기반한 웹툰 서비스의 경우 독자적인 만화 편집 시스템을 도입하는 경우가 많지 않음. 따라서 기획, 편집 시스템을 만화 전문 에이전시에서 수행하는 사례는 더욱 확대될 것으로 예상 - 홍보만화, 작가관리 등 기존 만화 전문 에이전시의 업무는 물론 작품을 위한 펀딩, 협력 프로젝트, 해외 진출 등으로 확대되어 활성화 될 것으로 예상 - 누룩미디어(누룩코믹스), 투유엔터테인먼트, 드림컴어스, 재담미디어, 와이랩 등 2013년에 활발하게 활동한 에이전시는 물론 신규 에이전시이 등장도 예측가능. 이 러한 경우 에이전시를 중심으로 작가 영입을 위한 경쟁이 발생 예상 기획 및 제작-출판 만화 출판 종수 축소와 정가 상승, 고급 만화 수요 발굴 만화 출판의 종수 축소와 정가 상승 지속 - 만화 역시 출판물처럼 다품종 소량 출고의 흐름이 지속될 것으로 보임. 따라서 대량 생산, 판매에 적합한 저가 모델보다는 고가 모델이 확대될 것임. 2014년에도 2013 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 80

2014 콘텐츠산업 전망 년에 이어 종수 축소와 정가 상승은 지속될 것으로 예측 - 웹툰으로 공개된 만화를 출판으로 다시 편집하는 웹툰과 출판의 매체 이식에 따른 만화 편집 수요도 계속 증가할 것으로 예상 학습만화는 소수 인기작들 출판에 집중, 새로운 지식만화 출간 확대 - 학습만화는 2014년에도 속간 인기작의 베스트셀러 집중 현상은 지속될 것임. 인기 작을 활용한 콘텐츠의 확대보다는 인기작의 출간 속도를 빠르게 가져가는 것에 집 중할 것으로 예상 2013년 11월 66권이 출간된 <코믹 메이플스토리 오프라인 RPG>의 경우 매월 1권씩 출간 되며, 서울문화사의 학습만화잡지 <보물섬>과 함께 패키지로 판매 - 학습만화의 신규 기획은 활발하게 진행되지 않지만, 상대적으로 불황인 출판의 다른 영역보다는 좋기 때문에 지식만화의 신규 기획, 제작은 지속될 것으로 예상 - 지식만화는 성인취향의 만화이거나 아니면 전 연령층이 볼 수 있는 만화로 개발될 것임. 20권으로 완간된 <박시백의 조선왕조실록>처럼, 인문분야의 장기 프로젝트도 계속 시도될 것으로 예측 만화 출판의 브랜드화 지속 - 만화 출판의 브랜드화는 지속적으로 진행되고, 브랜드를 통해 만화를 구매하는 독자 들이 늘어날 것으로 예상 - 만화 출판 브랜드화의 가장 성공적 사례는 미메시스. 미메시스는 서구 그래픽노블 을 사철(꿰메어 제본하는 방식)로 제본하여 출간. 독특한 브랜드 아이덴티티 구축. 이와 함께 보리 출판사의 다큐멘터리 만화와 사계절의 작가주의 만화도 독자들에게 브랜드로 인지 - 2014년에도 만화 출판사의 브랜드 아이덴티티 구축 노력이 지속될 예정 유통-디지털 플랫폼 디지털 플랫폼 기반 만화 스타트업 확대 레진코믹스의 성공 사례는 2014년 만화 관련 스타트업의 확대를 가져올 것임 - 디지털 플랫폼의 대두와 함께 2011년부터 새로운 만화 비즈니스가 시도되었음. 하지만 시장의 흐름을 바꿀 만한 스타트업 성공 사례는 나오지 않았음. - 2013년 레진 코믹스가 보여준 성인취향, 유료만화의 성공 사례는 2014년 만화관련 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 81

스타트업의 확대를 가져올 것으로 예측 - 정부의 정책적 방향인 청년 창업 프로젝트 지원 등과도 맞물려 있어 만화 관련 스타 트업이 폭발적으로 늘어날 가능성도 존재 카카오페이지의 e북 서비스로 안정화 - 모바일 콘텐츠 마켓을 내세워 런칭했지만, 실패한 카카오페이지는 2013년 하반기에 e북 중심 서비스로 개편하면서 조금씩 안정화 - 2014년 카카오페이지가 출판만화 중심의 e북 플랫폼으로 사업모델을 확고하게 가져갈 가능성 존재 - 2013년까지는 콘텐츠 공급자(CP)들이 공급하는 콘텐츠로 서비스를 했지만, 2014년 에는 만화 관련 공모전이나 잡지 창간 등 오리지널 콘텐츠를 개발한다면 기존 e북 서비스 대비 상대적 경쟁력을 갖는 유통 채널로 성장 가능 출판만화와 e북의 연계 활성화 - 출판만화의 경우 교보문고, 리디북스, 네이버북스, 카카오페이지 등 다양한 e북 플랫폼을 기반으로 다채널 유통이 확대될 예정 - 아마존 킨들, 아이북스 스토어의 한국 진출은 여전히 2014년에도 다양한 가능성을 타진하거나 신규 진출이 이루어질 가능성 존재 신규 디지털 플랫폼 혹은 디지털 만화 서비스의 등장 가능성 - 2013년 통신사(SK, KT)는 본격적인 웹툰 서비스 시작. 영화사(CJ E&M)는 협업 프로 젝트를 통한 웹툰 진출 등을 끌어냈음. 통신사나 영화사(혹은 엔터테인먼트 회사)의 추가 시장진입 예상 - IPTV 등과 연계한 무빙카툰(움직임이나 음향과 같은 효과가 있는 만화)도 2014년에도 계속 시도될 것으로 예측 유통-출판 계속 축소되는 오프라인 유통과 클라우딩 펀딩의 가능성 대두 클라우드 펀딩(crowd funding)을 통한 만화 제작, 유통 확대 - 2012년 클라우드 펀딩(소셜펀딩이라고도 함) 규모는 27억 달러, 2013년은 51억달러 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 82

2014 콘텐츠산업 전망 확대 전망. 2009년부터 매년 70~80% 성장. 한국의 경우 500~800억원 예상(출처 : 이유정 기자 내 도전 도와주세요. 소셜펀딩의 두 얼굴, <중앙일보> 2013.11.6.) - 다양한 클라우드 펀딩 사이트에서 만화 프로젝트는 인기 프로젝트로 부상 중(텀블 벅에서 2013년 창작집단8 첫번째 단편집 프로젝트 목표 15,000,000원의 127%인 19,059,545원 달성, 유캔펀딩에서 2013년 <커피와 스무디> 단행본 출판 프로젝트 에 목표 금액 1,500,000원의 1,002%인 15,032,000원 달성) - 2014년에는 웹툰과 연계된 클라우드 펀딩을 통한 만화 제작, 유통의 규모가 더 확대 될 것으로 예상 지역서점 붕괴와 온라인 서점 중심의 유통 지속 - 오프라인 서점을 통한 유통은 2014년에도 획기적 개선은 없을 것으로 판단됨. 만화 전문 서점의 연계나 체인화는 정책적 의지나 새로운 투자가 선행되어야 하나, 특별한 계기는 보이지 않음 - 출판만화의 유통은 온라인 서점을 중심으로 이루어지며, 네이버 웹툰 단행본의 경우 PPS 프로그램을 통해 판매가 이루어지기도 할 것으로 예측 - 공공도서관의 만화보급은 정책적 차원에서 추진될 것으로 예상 수요 웹툰의 만화 소비 블랙홀 현상 지속과 새로운 수요의 발굴 웹툰의 만화 소비 블랙홀 현상 지속 - 스마트폰 보급률이 정점에 이르면서, 통신비 지출이 늘어나면서 콘텐츠 소비가 스 마트폰 중심으로 진행 - 네이버 웹툰 앱, 다음 웹툰 앱 등 출시로 간편한 웹툰 구독이 가능해 지면서, 웹툰이 만화 소비의 중심을 끌어갈 것으로 예상 - 2014년에도 웹툰은 전 연령층의 만화 수요를 독식할 것임. 역설적으로 이런 웹툰의 만화 소비 블랙홀 현상은 만화소비의 확대 견인 - 웹툰의 소비 확대는 만화 콘텐츠 소비 확대로 늘어나고, 다시 이는 진지한 만화의 소비확대를 가져올 것으로 예상 예술만화, 다큐멘터리 만화, 지식만화 등 수요 확대 - 2013년 20,30대 여성 독자들에게 큰 인기를 얻은 마스다 마리의 작품처럼, 공감을 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 83

형성할 수 있는 만화가 독자들의 사랑을 받을 수 있음 - 웹툰 중심의 만화 시장에 대한 독자의 피로감은 출판 시장에서 예술만화, 다큐멘터 리 만화, 지식만화 등에 대한 수요확대로 이어질 것임. 그러나 출판시장의 불황은 만화 출판에도 계속 영향을 미칠 것으로 예상 청소년보호법, 아동청소년성보호법 등의 문제와 사회적 규제 - 2013년 하반기 온라인 서점이나 유료 만화 사이트에서 성인만화를 열람하기 위해서는 별도의 성인인증 필요 (아이디 인증으로 불가. 휴대폰이나 I-pin 등 추가 인증) - 이러한 추가 인증은 별도 인증 비용을 발생시키고, 수요를 약화시키는 요소 영화, 드라마 등 엔터테인먼트 콘텐츠와 연계한 작품 수요 증가 - 잡지-단행본 만화 시장의 몰락으로 만화 출판 시장은 인기 웹툰이나 영화나 드라마의 원작 콘텐츠들에 더 집중할 것으로 예측 - 2013년 <설국열차>, <은밀하게 위대하게> 등의 만화 단행본 매출 호조. 2014년에는 영화, 드라마 등 엔터테인먼트 콘텐츠와 연계한 작품 수요가 확대될 것으로 예상 3. 음악산업 기획 및 제작 음악시장 성장을 위한 음악소비자 저변확대 방안의 필요성 대형기획사 레이블 사업 에 관심 증대 - 대형기획사들은 자사 내에 자회사격인 레이블을 만들고 있는 추세이고, 이 추세는 앞으로도 이어질 전망 - 한 가수 또는 한 기획사가 발라드부터 록까지 모든 장르의 음악을 하게 될 경우 자 칫하면 거대한 흐름 속에 가수의 개성이 묻힐 수 있음. 대형기획사는 록, 힙합 등의 레이블을 설립하여 다양한 음악을 하는 가수들을 영입하여 사업을 다각화 걸그룹 씨스타의 소속사인 스타쉽엔터테인먼트는 9월에 레이블 스타쉽엑스를 설립해 래퍼 매드 클라운을 영입 아이유의 소속사 로엔엔터테인먼트는 자사 제작부문을 레이블로 세분화해 몸집 키우기에 들어감. 로엔엔터테인먼트는 조영철 프로듀서가 대표인 로엔트리 레이블 과 새로 영입한 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 84

2014 콘텐츠산업 전망 작곡가 신사동호랭이가 대표인 콜라보따리 레이블 을 설립해 아티스트를 나눠 관리한다 고 밝힘. 로엔트리 레이블에는 아이유가, 콜라보따리 레이블에는 지아, 걸그룹 피에스타 가 소속 SM엔터테인먼트 그룹은 울림엔터테인먼트를 그룹 계열사인 SM C&C에 합병해 울림 레 이블로 전환한다고 밝힘. SM은 유니버설 뮤직이나 워너뮤직 등 글로벌 메이저 음악회사 들이 다양한 아티스트들을 확보해 성격이 다른 레이블을 운영하는 것처럼 아시아 대표 메이저 음악 그룹으로 발돋움하기 위한 작업의 일환이라고 설명 음악시장 성장을 위한 음악소비자 저변확대 방안에 주목 - 2012년 가온차트 연말결산에서 상위 3개 장르 결과를 살펴보면 아이돌 82%, 팝 8%, OST 5%를 차지하면서 거의 절대적으로 아이돌 장르에 편중 - 나머지 장르는 1% 이하의 지분을 차지하고 있기 때문에 사실상 음악시장에서 차지 하는 비중은 미미하고, 장르적인 다양성은 없는 실정 - 인디음악은 록 1%, 힙합 1%, 포크 1% 안에 포함되기 때문에, 전체 음악시장에서 인 디음악이 차지하는 비중은 1~2%에 머물 것으로 추정 반면 미국에서 인디음악은 록 26%, 힙합 13%, 일렉트로닉 4%, 포크 3% 안에 포함되기 때문에 15~20% 정도의 음악시장 지분을 갖고 있는 것으로 추정 - 음악시장이 성장하려면 영화시장처럼 20~40대 음악소비자들이 유입되어야 하고, 그렇게 하려면 20~40대 음악애호가들이 소비를 할 수 있는 음악콘텐츠가 시장에 많아야 함 엔터테인먼트와 미디어(E&M) 산업 규모에 따른 음악산업 성장가능성 - 지난해 E&M 시장 규모 3) 는 450억달러에 달함. 이는 영국(855억 달러)과 프랑스 (696억 달러)에 이어 세계 7위 - PwC는 E&M 시장을 유무선 인터넷 접속, 유무선 인터넷 광고, TV 가입과 라이선스, TV 광고, 음악, 영화, 게임, 잡지, 신문, 오디오, 옥외광고, 교육용 서적출판, 기업 정보의 13개 분야로 나눠 매년 시장 규모를 발표하고 있음. PwC는 지난해 세계 E&M 시장 규모를 전년 대비 5.1% 신장한 1조6385억달러로 집계 - 한국의 E&M 시장규모를 보면 영화산업과 함께 음악산업의 성장가능성을 점칠 수 있음. 현재 내수 음악시장 규모가 작은 것은, 문화콘텐츠 소비자가 적은 것이 아니라 문화콘텐츠 소비자를 유입할 수 있는 음악콘텐츠가 적은 것이라고 추정 3) 한국콘텐츠진흥원이 글로벌 리서치회사 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)를 분석한 결과 재인용 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 85

K-POP 해외진출에서의 새로운 전략 개발 - 아시아를 벗어난 K-POP의 지역 확산, 아이돌그룹을 넘어 힙합, 록 등 장르 다변화가 필요한 시점 - 현재 수출을 통한 수익의 창출 지역이 지나치게 일본에 편중되어 있음. 일본에서의 음악매출은 전체 음악수출의 70% 이상을 차지. 수출 지역의 다변화는 장기적인 K-POP이 성장을 위한 주요 요인 - 현재까지 해외에 진출하는 K-POP은 주로 10대 대상 의 댄스음악 으로 여타 장르가 없다는 게 문제임. 영미권 음악시장에 진출하기 위해서는 장르 다양화와 함께 대중 음악을 작품 과 아티스트 로 바라보는 시각이 필요 도시마케팅 접목된 음악페스티벌에 주목 - 해외 대형 음악페스티벌의 특징은 대체로 음악축제전문법인 이 운영을 한다는 점과 함께 연매출 300~400억 원을 기록하면서 페스티벌이 열리는 해당 지자체에도 많은 경제적인 혜택을 준다는 점임. 지역경제 유발효과인데, 일본의 후지록페스티벌이나 미국의 사우스 바이 사우스 웨스트(SXSW)가 대표적인 사례 텍사스 오스틴시에서 열리는 SXSW의 경우 축제 기간에 오스틴시 인근 숙박업소의 25,000여개 방이 한달 전에 예약이 끝날 정도로 인기. 또 음악산업과 관련된 각종 프로 그램 활성화로 '오스틴을 먹여살린다'는 표현이 나올 정도의 큰 부가가치 창출 - 국내에서는 2005~2006년 광명음악밸리축제에 이어서 2010년 인천펜타포트페스티 벌에서부터 도시마케팅 음악산업 이 접목된 프로그램을 운영하고 있음.(2013년의 경우 아시아 뮤직 스팟 이 확대 운영되고 있는데, 한국과 아시아지역 음반사들이 참여하는 마켓임) - 현재 음악페스티벌시장의 성장가능성을 본다면, 지자체에서는 영화제에 이어서 음 악페스티벌의 도시마케팅 가능성을 눈여겨 볼 필요가 있음 유통 콘텐츠 중심의 사업 가속화 유통사업자의 콘텐츠 확보 가속화 - 올해 KT그룹의 음악사업을 전담하는 KT뮤직이 KMP홀딩스의 합병을 종료함. 이로 써 KT뮤직은 국내 대형 연예기획사인 SM과 YG, JYP 등의 음원콘텐츠 유통을 전담 해온 자회사 KMP홀딩스의 음악사업을 흡수하고, 다양한 음악콘텐츠 사업을 전개할 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 86

2014 콘텐츠산업 전망 수 있는 발판을 마련 - 영화시장에서의 CJ처럼 음원 유통과 함께 음악콘텐츠 확보를 중시하는 방향으로 진 행될 것이고, 음악시장에서 음원 이외의 다른 콘텐츠도 이러한 방향으로 나아갈 것 으로 예측 - 국내 대표적 유통사인 KT 뮤직이 음원콘텐츠 유통사인 KMP홀딩스를 인수하여 유통 사업과 음악 플랫폼 확장 사업의 시너지효과를 기대 - KMP 홀딩스는 국내 대형 연예기획사인 SM, YG, JYP 등의 음원 콘텐츠 유통을 전 담해왔으며 KT의 인수 합병을 통해 음원 유통과 콘텐츠 확보를 함께하는 '수직 계 열화'로 이어질 가능성 증가 삼성-애플-구글, 음원 스트리밍 시장서 격돌 강화 - 삼성전자, 애플, 구글이 음원 스트리밍 4) 시장에서 격돌 예상. 음원 스트리밍 시장은 스마트폰 보급이 늘면서 콘텐츠 분야에서 급성장하고 있는 시장으로 모바일 영토 확장을 노리는 이들에게는 놓칠 수 없는 영역 - 지난해 음악 비디오 스트리밍 업체 엠스팟을 인수한 삼성전자는 미국 등 15개국에서 서비스를 제공하고 있음. 국내에서도 삼성전자가 삼성뮤직 을 통해 본격적으로 음원 스트리밍 서비스를 시작하면 국내 음원 서비스 1위업체인 멜론을 비롯해 벅스, 엠넷 등과의 경쟁이 치열해질 것이라는 전망임. 애플, 구글은 저작권 문제로 당분간 국내 서비스는 어려울 것으로 보임 - 시장조사기관인 가트너에 따르면 세계 디지털 음원시장에서 스트리밍 서비스 시장은 2015년까지 평균 44.8%의 성장률을 기록할 것으로 예상 고음질 다운 스트리밍 서비스 시장 확대 - MP3파일 등 압축한 소리만 서비스하던 음원 사이트가 압축하지 않은 무손실 음원을 경쟁적으로 선보이기 시작 - CJ E&M의 음악 포털 엠넷 닷컴이 올해 4월 국내 최초로 모바일 HD(고음질) 스트 리밍을 시작한 데 이어 로엔엔터테인먼트가 운영하는 국내 최대 음원 사이트 멜론 도 모바일 멜론앱에서 고음질 HD 스트리밍 서비스를 시작함. 기존 128Kbps, 192Kbps로 전송되던 모바일 스트리밍 음질을 원음에 가까운 320Kbps로 제공하는 서비스 4) 음원 스트리밍은 기기에 다운로드하지 않고 LTE망 등을 통해 실시간으로 음악을 듣는 서비스 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 87

- 네이버 뮤직도 무손실 HD음원 다운로드 서비스를 시작함. 네이버는 4000여 곡의 권리를 확보했고, 그 중 500곡을 앨범 단위로만 우선 판매함. 이전까진 그루버스 가 무손실 음원을 합법적으로 구매할 수 있는 유일한 사이트 - 네트워크 환경, 스마트폰 단말기 품질, 원음에 대한 욕구 등으로 고음질 서비스는 앞으로 확대될 전망 수요 SNS를 통한 음악소비 SNS가 음악시장 성장 또는 변화에 미치는 영향, 소비자에 대한 영향력 증가 - 과거에는 한 가수를 정식 데뷔시키려면 거대한 비용이 소요되는데 비해 온라인 홍 보는 적은 비용이 소요됨. 유튜브, 페이스북과 같은 소셜 미디어의 발달은 K-POP 스타들을 저렴한 비용으로 세계적으로 홍보를 가능하게 할 것이고 향후 이 추세는 지속될 것으로 예상 - 현재 페이스북, 카카오톡, 라인, 미로니 등은 단순히 음악 홍보마케팅에서 영향력이 증대될 뿐만 아니라, 그 자체가 음악서비스를 하는 추세로 나아갈 것 - 일례로 9월에 출시하여 카카오와 네오위즈인터넷이 공동으로 운영 중인 SNS 음악 서비스 카카오뮤직 이 500만 다운로드를 돌파 - 카카오뮤직은 카카오톡의 친구관계를 기반으로 자신이 만든 뮤직룸을 통해 친구와 음악을 듣고 함께 이야기를 나눌 수 있는 서비스로 사진 기반 SNS인 카카오스토리 와 연계해 자신이 좋아하는 음악을 소개하는 동시에 친구의 음악 취향도 확인 가능 음악산업 현장에서 필요한 정밀한 통계제작의 필요성 증대 - 현재의 음악산업 통계는 음악산업 전반을 아웃라인 형식으로 조망하는 방식이라 정 책단에서는 유용할지 모르나, 현장의 각 파트 사업자들에게는 그리 유용하지 않은 실정 - 현장의 각 파트 사업자들이 사업에 유용하게 활용할 수 있는 방식의 통계제작을 고민 하고 시행할 필요가 있음. 향후 관련 통계제작이 늘어날 전망 - 또한 음악 판매 현황을 부문별로 정밀하게 볼 수 있는 음악차트의 필요성도 증대 음악산업 전문 인력양성 필요성 증대 - 국내에 대중음악 관련 연주인을 양성하는 실용음악학과 만 전국에 90개가 넘지만, Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 88

2014 콘텐츠산업 전망 음악산업에 관해서는 대학에 학제 가 없는 형편. 이는 창조경제 에서 음악콘텐츠산 업을 중시하는 입장을 본다면 매우 의아함. 왜냐하면 음악산업에 관해서는 기획, 마 케팅, 정책, 연구 인력을 키우는 시스템이 없는데도, 산업적인 성장을 바라기 때문 - 또한 실용음악대학 졸업생들의 취업현황을 보면 음악산업 쪽과의 연계점은 특별히 없기 때문에 음악산업 성장을 위한 교육제도로는 현실과의 괴리 - 향후 음악시장의 성장을 위해서는 산업연구, 정책연구, 기획, 마케팅 전문인력을 제도권 내에서 양성하는 시스템에 대한 필요성이 요구 4. 게임산업 기획 및 제작 온라인 게임에서 모바일 게임 시장 중심으로 재편 예상 온라인 게임사들의 모바일 게임 시장 진입 심화 - 모바일 게임의 투자대비 수익성이 과거와는 비교도 되지 않을 정도로 높아졌으며, 몇몇 게임의 매출이 온라인 게임을 넘어서기 시작해 대부분의 온라인 게임사가 모 바일게임 사업을 병행할 것으로 예상 - 개발자 수요에 비해 공급이 많이 부족한 상황으로, 개발자들의 이직현상 심화와 몸 값 급등이 예상 - 위메이드, 썬데이토즈 등 초기 스마트폰 게임시장에서 두각을 나타낸 중견 개발사 들이 여전히 강세를 보일 것으로 예측 - 엔씨소프트, CJ E&M 넷마블 등 대형 온라인 게임 퍼블리셔들의 모바일 게임 사업 본격화 엔씨소프트는 2013년 동안 프리라이스 등 기능성 게임을 출시하며 시장을 타진한 한편, 2014년에는 블레이드 앤 소울 카드게임 등 본격적으로 고퀄리티 게임을 내놓을 것으로 예측 CJ E&M 넷마블은 자본력을 바탕으로 계속 모바일 게임 시장에 선두 역할을 하면서 별 도의 플랫폼을 준비중 인기 모바일 게임의 수명 연장을 위한 업데이트 붐 일어 - 기존에 많은 유저를 확보한 기득권 모바일 게임들이 계속 매출 상위권을 장악하고 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 89

상위권 게임들은 다양한 업데이트와 이벤트를 지속적으로 행하며 유저를 모으고 있 음 - 신작이 인기를 얻으려면 선점되어 있는 장르가 아니라 새로운 장르를 개척해야 하며, 마케팅비를 더 많이 써야하는 시장으로 변모될 가능성 존재 중소 개발사들의 리스크는 더욱 커질 것으로 예상됨 - 스마트폰의 보급 확대와 카카오톡의 등장 이후 CJ E&M이나 위메이드와 같은 대기업 중심으로 시장이 재편되면서 중소 개발사들은 더욱 열악한 환경에 노출될 것으로 예상 - 카카오톡 게임이 인기를 끌고, 모바일 게임 시장이 자본 시장으로 재편되면서, 중소 개발사의 경우, 퍼블리셔와 함께 카카오톡 서비스를 진행하는게 일반적. 이 경우, 매출의 30%는 마켓 수수료, 21%는 카카오톡 수수료, 24.5%는 퍼블리셔 수수료로 지급하는게 통례로 게임업체가 갖는 수익은 약 25.5%에 불과. 특히 퍼블리셔들이 수익분배 비율 더 올리며 조건을 박하게 거는 추세라 중소 개발사들의 입지는 더 좁 아질 것으로 예상 (단위 : 백억원, %) (단위 : 백만달러, %) 게임업체 26% 마켓 수수료 30% 퍼블리셔 수수료 24% 카카오톡 수수료 20% 그림 37 카카오톡 서비스-수수료 만족도 조사 5) 탈 카카오톡 움직임. 미들코어 시장 기류와 함께 형성됨 - 마케팅비가 수직 곡선으로 상승기류를 타면서 탈 카카오톡 움직임도 관측. 주로 고 퀄리티의 미들코어 게임에서 이같은 움직임이 관측 컴투스의 골프스타, 구미코리아의 브레이브 프론티어 등 미들코어류의 게임들이 이미 카카오톡 없이 시장에서 10~20위권을 유지하고, 이들 게임들의 수명이 길어져 자생이 5) 월간 데일리 게임 http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=76350 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 90

2014 콘텐츠산업 전망 가능하다는 판단이 일면서 탈 플랫폼 움직임을 견인 - 2014년에는 간단한 캐주얼 게임들은 카카오톡과 같은 플랫폼으로, 미들코어류 고퀄 리티 게임들은 직접 서비스로 시장 분위기가 바뀔 것으로 예측 모바일메신저의 글로벌화 예상 - 카카오톡이 동남아에 진출하고, 라인 또한 견고한 일본 시장을 바탕으로 동남아에서 선풍적인 인기를 얻고 있음. 컴투스나 게임빌도 합병과 함께 컴투스 허브와 게임빌 서클의 글로벌화에 가속도를 낼 것으로 예측 유통 국내 대작 온라인 게임의 해외 시장 진출 국내 대작 온라인 게임 해외시장 진출, 국내 MMORPG 시장 방향성 결정될 듯 - 엔씨소프트의 블레이드 앤 소울 이 최근 중국에서 계정 테스트를 진행하는 등 내년에 본격적으로 서비스가 진행될 예정 - 엑스엘게임즈의 아키에이지 도 중국 시장에 진출하여 어떠한 반응을 보이게 될지에 업계 촉각 - 블루홀의 테라 도 중국 서비스에 돌입할 것으로 예측되어 블록버스터급 3종의 MMORPG가 중국 무대로 진출 ios 와 안드로이드의 주도권 다툼과 윈8+윈도폰의 역습 - 단일폰으로서는 아이폰의 판매가 많으나, OS의 비중에서는 안드로이드가 압도적인 우세 - 이런 가운데 MS의 윈도우폰8이 2014년부터 본격적인 시장 공략에 나설 것으로 보여, 상위 두 OS와의 경쟁이 어떻게 진행될지에 대해 많은 관심 수요 스포츠 게임 및 중국산 게임의 인기 스포츠게임 전성시대 - 스포츠 게임들이 2014년에도 본격적으로 시장에서 격돌 할 것으로 보여짐. 가장 주 목을 받고 있는 게임들은 축구게임들로 넥슨과 EA의 피파온라인3, NHN의 위닝온 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 91

라인이 있으며, 세가의 풋볼매니저 온라인 과 NHN의 풋볼데이 가 매니저 게임으로 얼마나 선전할지 귀추가 주목 중국산 온라인 게임의 한국 러쉬 - 국산 온라인 게임이 거의 개발되어지고 있지 않은 상황에서, 비교적 저렴한 가격의 중국산 온라인 게임들이 국내에서 본격적으로 서비스 될 것으로 예측되며, 장르 역 시 MMORPG는 물론 전략, FPS 장르까지도 다양화될 것으로 예상 - 국내의 경우 기존 기득권 게임들은 업데이트 위주로 게임을 서비스 하고, 신작은 더욱 줄어들 것으로 예상 수요 단순한 게임의 인기 및 플랫폼 다변화 복잡한 게임에서 쉬운 게임으로 이동 - 방대한 시나리오와 정교한 조작을 필요로 했던 게임들과는 정 반대로 버튼 하나로 모든 것이 해결되는 게임들의 인기가 늘어나고 있음. 이들 게임들은 게임의 모든 요 소를 단순한 클릭만으로 해결할 수 있는 것이 특징으로, 이들 게임의 인기는 여가 수단의 일부였던, 게임이 지나치게 복잡해져 피로도를 호소하는 이들이 증가한 것과 맥을 같이 하고 있음 플랫폼 다변화로 소비자의 분산 보다 심화 - 모바일 기기의 급속한 증가로 촉발된, 플랫폼 다변화로 인해 온라인 게임의 성장세가 더욱 둔화될 것으로 보이며, 특히 캐쥬얼 온라인 게임의 경우 주도권이 모바일로 완 전히 넘어가는 모습을 보일 것으로 예측 - 태블릿과 터치 노트북의 보급률이 늘면서 게임의 경계가 무너질 것으로 예상 - PC에서도 터치를 기반으로 하는 간단한 캐주얼 게임들이 등장할 것으로 보이며, PC, 태블릿, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 게임이 대거 등장할 것으로 예측 모바일 게임 성장세 주춤 - 스마트폰이 거의 전 국민에게 보급이 되면서 모바일 게임 시장의 성장세도 주춤할 것으로 예상 - 그동안에는 계속 늘어나는 스마트폰 보급률 덕분에 신작 게임들도 비교적 적은 마 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 92

2014 콘텐츠산업 전망 케팅으로 유저에게 다운로드 시킬 수 있었지만, 이제는 기존의 게임을 지우고 받게 하도록 유도하기 위해 마케팅비가 상승할 것으로 예상 불법 어플리케이션의 광범위한 시장 노출 - 모바일 시장 확대와 함께 불법 어플리케이션에 의한 문제도 본격적으로 대두될 것 으로 예측 수요 기능성 게임 시장의 성장 유아용, 기능성 게임 시장의 성장 - 태블릿 PC, 스마트폰의 보급과 함께 에듀테인먼트라는 장르 급성장중. 이에 따라, 다년간 시도되어 왔던, 기능성 게임의 전기가 마련될 것으로 예측 - 기능성 게임도 2013년 프리라이스 등 새로운 시도가 있었음. 또한 실제 중학교에 서 시범 교육을 진행하는 등 태블릿의 보급과 함께 기능성 게임에 대한 활용도가 급 격히 늘어날 가능성 존재 법 및 제도 게임업계에 규제 강화 게임 규제법 통과가 게임업계에 큰 영향을 미칠 것으로 예상됨 - 새누리당 국회의원들이 발의한 게임 규제법이 통과된다면 국내 게임업계에 큰 타격 으로 다가올 수 있음 - 특히 매출 베이스로 징수금액이 산정되어 있어 순이익을 내지 못하는 기업들도 징 수대상이 되어 큰 혼란을 초래할 수 있음 - 게임 = 중독물로 인식되어 병원에서 질병으로 다루게 되면 게임 시장의 축소 및 외산 게임들의 점유율 잠식은 불가피할 것으로 예상 - 국내 업체들의 해외 이전도 시작될 것으로 예측. 실제로 싱가폴이나 독일 등지에서 국내 게임업체들에게 러브콜을 보내고 있는 상황 문화체육관광부와 게임물등급위원회는 민간이양 이슈 - 게임의 주무기관인 문화체육관광부가 세종시로 이전하여 게임사들과의 교류가 다소 원만하지 못할 것으로 예상 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 93

- 게임물등급위원회는 게임물관리위원회로 명칭 변경하고 청소년 이용불가 게임물을 맡게 될 예정. 그간 업무의 60%를 차지하는 청소년 이용 가능 게임의 경우 게임물 등급위원회 산하의 독립기구인 민간자율심의기구가 가져가게 되는데, 아직 어느 기 관이 맡게 될지 선정되지 않음. 또 민간 자율심의기구가 선정되더라도 잘 운영될 것 인지에 대해서 의구심이 생기는 상황 비디오 게임 셧다운제 본격화 - 마이크로소프트, 소니컴퓨터엔터테인먼트 국내 게임법 정책에 동참하는 입장 - 소니컴퓨터엔터테인먼트는, 강제적 셧다운제가 발효되면서 만 16세 미만 이용자들의 PS 네트워크 가입을 차단시켰으며, PS4 출시와 함께 국내 PS네트워크 서비스를 재개 한다고 발표 - MS는 2012년 11월 27일부터 만 18세 미만 이용자들의 엑스박스 라이브 이용을 전면 금지한 상황을 그대로 유지할 계획. 이에 따라, 만 18세 미만 이용자들은 이용 시간과 상관없이 엑스박스 라이브 서비스 이용을 할 수 없게 될 것으로 예상 모바일 게임 표절 논란 본격적 대두 될 듯 - 최근 인기를 끌고 있는 국내 모바일게임 중 해외 모바일게임의 아류작이거나 표절로 평가받는 경우가 있어, 이에 본격적인 저작권 소송이 벌어질 수 있다는 우려 5. 영화산업 시장분석 영화산업 규모 증가세 유지 극장 관객 수 및 매출 규모 유지 - 역대 극장 최대 관객 및 매출액을 달성한 2013년보다 더 증가하기는 쉽지 않겠지만, 최근 2년간 추세를 고려할 때 유사한 규모를 유지할 것으로 전망 - <국제시장>(윤제균 감독), <베테랑>(류승완 감독), <타짜2:신의손>(강형철 감독) 등 국내 흥행 감독 작품과 <어메이징 스파이더맨2>, <엑스맨:데이즈 오브 퓨쳐 패스트>, <캡틴 아메리카:윈터 솔져>, <혹성탈출2> 등 할리우드 프랜차이즈 블록버스터 영화가 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 94

2014 콘텐츠산업 전망 대규모 관객을 유도할 것으로 예상 디지털 온라인 시장 지속적 증가 - IPTV 등을 통한 VOD 서비스 이용이 생활화되면서 디지털 온라인 시장은 당분간은 지속적으로 증가할 것으로 전망 - 홈비디오 부문에서 렌탈 시장은 온라인 VOD 서비스가 대부분 대체하겠지만, 패키지 시장은 소장을 위한 고객층이 별도로 존재하므로 전체 매출액은 소폭 감소할 것으로 예상 시장 분석 한국영화 강세 및 사극 흥행 돌풍 국내 흥행 감독 영화를 필두로 한국영화 강세 지속 - <국제시장>(윤제균 감독), <베테랑>(류승완 감독), <타짜2:신의손>(강형철 감독), <명량-회오리바다>(김한민 감독), <우는 남자>(이정범 감독), <군도:민란의 시대> (윤종빈 감독) 등 국내 흥행 감독 영화를 필두로 한국영화 흥행 강세 지속 예상 국내 사극 영화 흥행 돌풍 예상 - <광해>(추창민 감독, 1,232만명), <관상>(한재림 감독, 913만명) 등 사극 흥행에 힘 입어 2014년 사극 영화 제작 및 개봉 증가 - <명량-회오리바다>(김한민 감독), <군도:민란의 시대>(윤종빈 감독), <해적:바다로 간 산적>(이석훈 감독), <협녀:칼의 기억>(박흥식 감독), <역린>(이재규 감독) 등 사극 영화를 중심으로 흥행 돌풍 예상 시장 분석 영화산업 양극화 현상 메이저 투자배급사와 중소배급사의 간극 지속 - 국내 메이저 투자배급사(CJ E&M, 롯데엔터테인먼트, 쇼박스, NEW) 투자배급 작 품이 국내 흥행작의 대부분을 차지하면서 그들의 영향력은 지속적으로 확대되고, 상대적으로 중소 투자배급사는 자금여건이 더욱 악화될 것으로 전망 - 영진위에서 출자하는 중저예산영화전문투자조합 등에서는 4대 메이저 투자배급사 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 95

에서 메인투자를 진행하는 작품은 투자를 금지하는 등 중소 투자배급사 육성을 위 해 정책적 노력을 하고 있으나 양극화 구조가 쉽게 개선되기는 어려울 것으로 예상 스크린독과점 현상 지속 및 논란 확대 - 내년에도 <국제시장>(윤제균 감독), <명량-회오리바다>(김한민 감독), <군도:민란의 시대>(윤종빈 감독) 등 제작비 100억원 이상의 국내 블록버스터 영화와 <어메이징 스파이더맨2>, <엑스맨:데이즈 오브 퓨쳐 패스트> 등 할리우드 프랜차이즈 블록버 스터 영화가 다수 포진되어 있어 스크린독과점 현상은 지속될 것으로 전망 - 스크린독과점 현상 문제에 대해서도 영화업계 간 자율적 해결, 스크린독과점 법적 규제 등 해결방안에 대한 논란이 확대될 것으로 예상 기획 및 제작 웹툰, 만화, 소설 등 원작 영화 제작 활발 웹툰 원작 영화 제작, 개봉 - <은밀하게 위대하게>(장철수 감독, 696만명)의 흥행성공으로 웹툰 원작의 영화 제 작이 활발 - 웹툰 원작 영화인 <신의 한수>(조범구 감독), <패션왕>(오기환 감독) 등이 내년에 개봉 예정이고, 강풀 작가의 웹툰인 <조명가게>, 누적 조회수 1억 건을 돌파한 미키 작가의 인기 웹툰인 <고삼이 집나갔다> 등의 작품도 영화화 예정 만화, 소설 등 원작 영화 개봉 - 허영만 작가 만화인 <타짜2:신의손>(강형철 감독), 중국 소설가 위화 작가소설인 <허삼관매혈기>(하정우 감독) 등이 내년 개봉 예정 - 만화가 허영만의 <타짜2:신의손>, 중국 소설가 위화의 <허삼관매혈기>를 원작으로 하는 두 작품이 내년 개봉 예정 기획 및 제작 글로벌 영화 프로젝트를 통한 해외시장 확대 국제공동제작 영화들의 해외 개봉으로 해외시장 매출 확대 - 3D 애니메이션 <넛잡>(레드로버 제작)은 내년 1월 17일부터 미국 전역 개봉을 시작 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 96

2014 콘텐츠산업 전망 으로 전세계 110여 개국에 배급을 확정 - 2013년 <설국열차>(봉준호 감독), <미스터고>(김용화 감독) 등에 이어 2014년에도 글로벌 펀드에서 투자한 국제공동제작 영화인 <라스트 나이츠>(키리야 카즈아키 감독, 클라이브 오웬, 모건 프리만, 안성기, 박시연 출연), <무명인>(김성수 감독, 니시지마 히데토시, 김효진 출연) 등 해외 개봉을 통해 해외시장 매출을 확대할 예정 - <미스터고>의 시각효과(VFX)를 담당하여 기술력을 인정받은 CG 제작사 덱스터 디지털 은 중국영화 <몽키킹>, <지취위호산> 등 후반작업 참여를 통해 내년 중국 매출 200억 원 이상 달성을 예상하는 등 중국과 아시아권을 중심으로 해외서비스 수출도 활발하게 진행될 것으로 전망 기획 및 제작 영화산업 투자자본 유입 기대 금융자본의 영화산업에 대한 관심 제고 - 최근 영화산업 호조 및 수익성 개선으로 인해 금융자본의 영화산업에 대한 관심이 제고되고 있고 자본유입을 검토 중 - 투자배급사인 NEW(넥스트엔터테인먼트), 제작서비스 업체인 덱스터디지털 등이 코스닥 시장 기업공개(IPO)를 추진하는 등 한국영화 실적 호조에 힘입어 우량 영화 기업의 상장이 이어지고 있고, 기존 영화제작 관련 상장회사인 레드로버 도 <넛잡> 의 미국개봉으로 인해 기관투자자 등에게 주목 법 및 제도 영화산업 크라우드펀딩(Crowd Funding) 6) 활성화 상업영화의 크라우드펀딩을 통한 제작비 후원금 모금 - 사회적으로 민감한 소재를 다루고 있는 <26년>(조근현 감독), <노리개>(최승호 감독) 등에 이어, <N.L.L-연평해전>, <또 하나의 가족> 등도 크라우드펀딩을 통한 투자를 진행하고 내년에 개봉할 예정 6) 크라우드 펀딩(crowd funding)은 '대중으로부터 자금을 모은다'는 의미로, 자금이 필요한 개인, 단체, 기업이 소셜 미디어나 인터넷 등의 매체를 통해 불특정 다수로 부터 자금을 모으는 투자 방식을 말함. 크라우드 펀딩은 크게 대출형, 투자형, 후원형, 기부형으로 나눌 수 있음 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 97

독립영화 제작비 조달 방안으로서의 크라우드펀딩 활용 - 국내 독립 극영화 최대 관객 수를 갱신한 <지슬>(오멸 감독, 14만명)은 크라우드펀 딩을 통해 제작비 조달 - 상업적인 측면이 부족한 독립영화는 제작비 투자유치가 어려워 크라우드펀딩이 하 나의 유용한 제작비 조달 시스템으로 자리 잡고 있으며 더 활발해 질 것으로 예상 크라우드펀딩 법제화에 따른 영화산업 투자시스템 변화 - 기존에 영화프로젝트에서 크라우드펀딩을 통한 자금 조달은 기부,후원형으로 제한 되어 있어 상업영화 제작에 있어 유의미한 규모의 제작비 조달에는 한계 존재 크라우드펀딩을 통한 제작비 모금 최대작품 : <26년>(741백만원 모금) - 현재 추진 중인 크라우드펀딩 법제화가 될 경우에는 영화 프로젝트에서 지분투자형이 가능해지고 상업영화 제작비의 대부분을 이론적으로 크라우드펀딩을 통해 조달 가능 - 영화산업 내 지분투자형 크라우드펀딩의 안정적 도입을 위해서는 영화산업의 비전 문가인 소액 투자자의 리스크를 최소화할 수 있는 방안이 요구 - 크라우드펀딩을 영화프로젝트 제작비 조달을 위한 하나의 수단으로 안착시키기 위 해서는 제작완성 보증을 위한 안정적 장치 마련, SPC(특수목적회사) 설립, 영화프 로젝트 감사보고서를 통한 회계정산 체계 구축 등 변화된 투자시스템 설계를 준비 필요 <표 1> 크라우드 펀딩의 종류 7) 지분투자 대출 후원 기부 신생기업 및 소자본 창업자를 대상으로 엔젤투자 형식으로 자금을 지원하는 유형으로 투자금액에 비례한 지분 취득. 수익 창출이 목적 인터넷 소액대출을 통해 자금이 필요한 개인 및 개인사업자에 자금을 지원하는 유형으 로 대출에 대한 이자 수취가 목적. 온라인 마이크로크레딧, P2P 금융(Peer to peer finance) 등이 이에 해당 다수의 후원자들이 모금자가 추진하는 프로젝트에 자금을 지원하고 금전적 보상 이외 의 형태로 일정 부문 보상받는 유형. 공연, 음악, 영화, 교육, 환경 등의 분야에서 주로 활용 후원 형식의 크라우드펀딩과 유사하지만 후원자들에 대한 보상을 조건으로 하지 않고 순수 기부의 목적으로 지원하는 유형 7) http://ecotown.tistory.com/237 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 98

2014 콘텐츠산업 전망 법 및 제도 영화 스텝 처우 개선을 위한 제도적 노력 영화 스텝 처우 개선 - 기존까지 영화스태프 표준근로계약서 활용실적이 미미하였으나, 2014년 개봉작인 <관능의 법칙>(권칠인 감독)에서는 전체 스태프가, <국제시장>(윤제균 감독)은 감독 급을 제외한 스태프가 표준근로계약서를 체결함으로써 표준근로계약서를 적용하는 작품이 증가할 것으로 전망 - 2013년부터 영진위에서 출자한 투자조합의 투자작품과 지원작품에 표준근로계약서 사용을 의무화함으로써 영화계 내에서 스탭 처우 개선에 대한 인식 개선과 환경을 조성할 것으로 예상 6. 애니메이션산업 기획 및 제작 투자재원 확충 한국콘텐츠공제조합 출범으로 투자재원 확충 기대 - 콘텐츠 기업의 가장 큰 어려움인 콘텐츠 투자 재원 조달 활성화를 위해 추진된 한 국콘텐츠공제조합 이 2013년 10월 공식 출범함에 따라, 애니메이션 제작을 위한 투 자재원도 확충될 것으로 기대 - 콘텐츠 공제조합은 1) 조합원이 콘텐츠 관련 계약을 진행하기 위한 자금이 필요하거 나 동 사업을 운영하기 위한 운영자금이 필요할 때 자금을 지원하는 융자 사업, 2) 담보력이 불충분하여 대출을 받지 못하는 콘텐츠 기업에게 적은 비용으로 손쉽게 담보력을 확보할 수 있도록 하는 이행 및 채무 보증사업을 주로 수행할 계획 - 한국콘텐츠공제조합에는 150여개 기업이 조합원으로 가입했으며, 네이버는 100억 원의 출자약정을 통해 콘텐츠공제조합에 공식 참여할 예정이며, 한국콘텐츠진흥원도 30억 원을 출자 - 한국콘텐츠공제조합은 2015년까지 총 1,000억 원 규모로 재원을 확대해 나갈 계획 으로 수익성 악화로 재워 조달 어려움을 겪고 있는 애니메이션 재원조달에 기여할 것으로 기대 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 99

문화계정 모태펀드의 애니메이션 전문 투자조합 결성 및 투자를 촉진하는 제도 개선을 위한 정책적 노력 - 모태펀드 투자조합이 영화, 공연, 게임에 대한 투자에 집중하고, 막상 시장실패가 발생하고 있는 애니메이션에 대한 투자는 외면해온 문제가 지속적으로 제기되었음 - 이에 대한 보완 방안으로 대기업 출자금지 완화, 우선손실 충당의 한시적 도입 등이 고려되고 있으며, 효과적인 제도 개선이 이루어진다면 모태펀드 투자조합의 투자 활성화 및 애니메이션 재원조달 활성화가 기대 상상콘텐츠기금 조성 - 콘텐츠 산업의 재원조달 확충을 위해 추진중인 7,000억원 규모의 상상콘텐츠기금 이 조성되어 기금사업이 시작된다면, 애니메이션 재원조달 안정화에 크게 기여할 것으로 기대 - 공제조합, 투자조합 제도 개선, 상상콘텐츠 기금 설립 등 애니메이션 재원조달 확충 에 기여할 정부의 다양한 노력이 진행되고 있는 바, 이러한 정책적 노력이 결실을 맺는 2014년부터는 애니메이션 생산재원 조달 활성화가 상당 부분 이루어질 것으로 전망 기획 및 제작 융복합 사업모델 다양화 N스크린, 미디어 융복합/ 산업 융복합을 통한 새로운 사업모델 시도 - 뉴미디어 플랫폼 비중 강화로 등장한 새로운 N 스크린 사업모델, 관련 산업과의 융 복합을 전제로 애니메이션을 기획, 제작함으로써 수익 극대화를 도모하는 사업 모델 등 미디어 융복합, 산업 융복합을 통한 새로운 사업모델이 다양하게 시도될 것으로, 이는 애니메이션 산업의 수익구조 강화에 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대 - <라바> 와 같이 뉴미디어 플랫폼을 중심으로 한 사업모델이 가능성을 증명함에 따라, 애니메이션의 지상파 의존 일변도에서 탈피한 사업모델 등장 예측 - 키즈카페, 뮤지컬 등 새로운 수익창구를 확인한 애니메이션 산업이 이러한 수익원에 최적화된 애니메이션을 기획, 제작함으로써, 수익 증대 기대 - 온라인 교육을 중심으로 하는 디지털 에듀테인먼트 사업과 결합된 애니메이션, 테마 파크에 최적화된 애니메이션 사업모델 등 지속적으로 새로운 사업모델이 시도될 것 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 100

2014 콘텐츠산업 전망 으로 전망 - 아이패드 등 태블릿 PC를 통한 애니메이션 소비도 비중이 증대될 것인 바, 이러한 새로운 소비행태에 착안한 새로운 사업모델도 시도될 것으로 예측 - 디지털 미디어 융합의 진전과 그에 따른 소비행태의 변화에 따라 과거 지상파 TV 방영 및 그를 통한 캐릭터 상품 판매 사업모델에서 탈피한 애니메이션 사업모델 혁 신을 위한 연구와 정책 지원이 필요 기획 및 제작 타겟 다변화 뉴미디어 플랫폼 사업층의 다변화 - 뉴미디어 플랫폼의 활용, 관련 산업 융복합 사업모델의 도입과 함께 한국 애니메이 션의 타겟층이 유아 중심에서 탈피하여, 뉴미디어 플랫폼 및 융복합 산업의 타겟으 로 수요층의 다변화가 이루어질 전망 - 지상파 TV 중심의 사업모델에 의존했던 한국 애니메이션 산업으로서는 지상파 채널 중 유일하게 시청자 노출을 확보할 수 있는 EBS의 유아 타겟 애니메이션에 집중할 수 밖에 없었음 - 그러나, 고연령층에도 인기와 인지도를 확보한 <라바>의 경우에서 확인한 바와 같이, 새로운 미디어 플랫폼은 그에 맞는 타겟을 위한 애니메이션 제작을 요구할 것으로, 이는 한국 애니메이션의 다양화에 기여할 것으로 기대 유통 해외 진출 지역 확대 북미, 아시아 등 해외지역 진출 - 동남아, 오세아니아 지역 등 아시아 국가들과의 공동제작을 통한 현지 시장 진출, 3D 입체 애니메이션을 중심으로 한 북미 시장 진출을 위한 노력이 성과를 거둠에 따라 한국 애니메이션 산업의 진출 지역이 북미, 아시아 지역 등으로 확대될 것으로 전망 - 진출 지역 확장에 따라 권역별 전략거점 지역에 대한 공략 필요성이 대두되며, 이를 위한 전략적 지역 전문인력양성, 지역기반 구축 등을 위한 정책적 지원 필요성도 대두 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 101

유통 해외 시장 OSMU 활성화를 통한 수익 증대 제한적 방영권 판매에서 적극적 현지사업 참여로 해외수익 증대 - 현지 방송사업자에게 방영권을 판매하고, 해외 시장의 사업 현지 사업자에게 의존 하여 로열티 수입을 기대하는 해외시장 진출이 수익창출에 미치는 영향은 제한적. 이를 인식한 한국 애니메이션 산업이 적극적으로 현지 사업에 참여함에 따라 해외 수익이 증대될 전망 - TV 방영권 위주의 해외진출에서 아이코닉스, 빅스크리에이티브, DPS등과 같이 본격 적인 해외 현지 사업 진출에 따라 사업 네트워크가 구축되고, 해외시장 수익구조가 개선될 것으로 전망 - 해외시장 진출 역시 현지에서의 수익창출을 가능하게 하는 사업모델을 중심으로 이 루어질 것으로, 이는 현지 비즈니스를 활성화할 수 있는 사업 역량을 필요로 하며, 이를 위한 정책적 지원 필요성도 대두 유통 총량제 내실화로 방송 유통 활성화 국산 애니메이션의 유통환경 개선 - 애니메이션 전문채널, 종합편성채널에 국산물 총량제가 확대된 이후, 운용상의 문 제에 대한 개선이 이루어지고, 방송통신위원회의 애니메이션 편성정책 개선이 모색 됨에 따라, 향후 국산 애니메이션의 방송 유통환경이 대폭 개선될 것으로 전망 - 방송통신위원회가 추진하는 애니메이션 편성정책 개선이 가시화되고, 문화체육관광 부의 국산물 총량제 내실화 노력이 성과를 거둔다면 한국 애니메이션 산업의 핵심 문제로 지적되었던 방송유통 환경 개선이 이루어질 것임 - 방송유통 환경의 개선은 시청자 접점 확보 및 창작 애니메이션 수익 구조 개선으로 이어질 것으로 기대 - 총량제 확대 적용을 받기 시작한 애니메이션 전문채널도 양질의 애니메이션 확보를 통해 경쟁력 제고를 도모할 것으로 이는 전문채널을 통한 유통 활성화에도 기여할 것임 - 이러한 정책적 노력 및 애니메이션 산업 진흥법 추진, 방송법 개정 등 입법을 통한 제도개선 노력이 성과를 거둠으로써 한국 애니메이션의 방송유통이 본격적으로 활 성화될 수 있다는 기대를 가능하게 함 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 102

2014 콘텐츠산업 전망 수요 뉴미디어 유통 활성화로 새로운 소비패턴 대두 뉴미디어 플랫폼의 대두는 기존 지상파 TV 중심의 애니메이션 소비행태에 변화를 불러올 것으로, 이에 대한 애니메이션 산업의 전략적 대응 필요성이 대두 - 태블릿 PC, 스마트 폰 등 스마트 기기가 아동의 교육 콘텐츠 활용에 유용한 단말기 로 활용되면서, 애니메이션 소비에 있어서도 이들 스마트 단말기의 활용 비중이 증 대될 것으로 전망 - IPTV VOD 서비스의 비중이 증대된 것과 같이, 스마트 기기의 비중이 증대될 경우, 모바일을 중심으로 한 N스크린 환경에서 애니메이션 소비행태가 근본적인 변화가 이루어질 것으로 예상 - 지상파 TV, 애니메이션 전문채널, IPTV, 스마트 모바일 미디어를 중심으로 하는 N 스크린 플랫폼 등 다양한 플랫폼의 역할 비중에 따라서 새로운 애니메이션 소비행 태가 대두될 것으로 예상 - 예를 들어, 지상파 TV는 작품의 최초 플랫폼으로서의 역할을 하고, 실제 유통과 소 비자 노출은 다른 플랫폼이 주로 담당하는 등 역할 분담이 이루어질 수 있으며, 각 디바이스 및 플랫폼에 맞는 특화된 유통 포맷의 필요성이 대두될 것으로 예상 수요 다양한 포맷으로 수요층 다변화 다양한 수요층이 다양한 포맷, 플랫폼, 단말기를 통해 애니메이션을 소비 - 뉴미디어 유통 활성화에 따른 N 스크린 환경의 대두, 다양한 사업모델의 도입, 관련 산업의 애니메이션 제작 참여 등으로 인해, 애니메이션 포맷의 다양화가 이루어질 것이며, 애니메이션의 수요층도 다변화될 것으로 전망 - 다양한 타겟에 대한 연구와 분석을 통해 새로운 애니메이션 소비자의 니즈 만족 필 요성이 대두될 것으로 이에 대한 전략적 대응이 필요 - 다양한 타겟이 다양한 플랫폼, 다양한 단말기를 통해, 다양한 포맷의 애니메이션을 소비하는 ASMD(Adaptive Source Multi Device)가 나타날 것이며, 다양한 타겟의 다양한 needs 만족이 향후 스마트 미디어 시대의 애니메이션 산업의 지속적 발전을 위한 주요 과제 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 103

7. 방송산업 경기 회복 및 월드컵 등 대형 이벤트의 등장으로 방송광고 시장이 2013년 대비 성장할 것으로 예상되며, VOD의 성장과 홈쇼핑 송출 수수료 증가로 유료 방송 사업자의 수익성이 개선되는 한편, 지상파 방송사업자의 포트폴리오 전환이 지 상파 채널 사용료의 증가로 이어질 것으로 전망 모바일 방송시장을 두고 순수 플랫폼 사업자인 통신 3사 계열 OTT와 콘텐츠 계열의 tving과 pooq의 본격 경쟁 본격화 전망 기획 및 제작 지상파 방송 광고 시장 2012년 수준으로 회복 대형이벤트와 VOD판매 수익으로 지상파 방송 광고시장 성장 - 전반적인 경기 회복과 월드컵으로 대표되는 대형 이벤트로 인해서 지상파 방송 광고는 2012년 수준을 회복할 것으로 전망되나 증가하는 프로그램 제작비를 상쇄 시키지 못해 본격적인 포트폴리오 재편 가시화될 것으로 예상 - 2013년 8월에 단행한 지상파 방송사업자의 유료 방송 VOD 홀드백이 3개월로 연장된 효과가 발생하면서 VOD 판매 수익이 급증할 것으로 예상되면서 지상파를 비롯한 콘텐츠 사업자의 광고 수익 의존도가 감소할 것으로 예상 기획 및 제작 케이블 일반 PP들의 수익성은 2013년 대비 개선 예상 2014년에는 프로그램 사용료를 2012년 대비 4% 인상하기로 합의 - 케이블TV방송협회는 VOD와 유료 채널을 제외한 일반 PP들에게 지급되는 프로그램 사용료를 2012년 대비 4% 인상하기로 합의함으로써 전반적인 PP들의 수익성은 개 선될 것으로 전망 - 그러나 독자적인 광고 수익을 기대할 수 있는 CJ계열 PP를 제외하고 나머지 일반 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 104

2014 콘텐츠산업 전망 PP들의 광고 수익은 정체될 것으로 보여 콘텐츠 경쟁력이 제고될 것으로는 보이지 않음 (일반 PP들의 광고 의존도는 약 60% 정도) 국내시장에서의 수익성 한계로 인해서 해외 시장 진출 노력이 지속될 것으로 보이지만 2차 판권 등의 문제가 해결되지 않은 상황에서 그 영향력은 제한적 유통 IPTV의 약진은 지속될 것으로 보이나 후반기로 갈수록 가입자 증가폭은 둔화 IPTV 사업자의 약진은 지속 - IPTV 가입자는 약 20% 정도 성장해 1,000만명을 돌파할 것으로 예상되며, 전체 유료 방송 가입자 중 IPTV 비중이 40% 내외가 될 것으로 예측 - 가격 경쟁력이 사실상 평준화됨에 따라 초고속과의 결합이나 모바일 등 신규 사업 과의 번들 등 서비스 경쟁이 플랫폼 사업자를 선정하는 기준이 될 것으로 보이며, 결합 경쟁 우위를 가진 IPTV 사업자의 약진은 지속 - 그러나 IPTV는 초고속과 함께 결합상품의 형태로 제공되는 경향이 있기 때문에 번들율이 50%를 넘는 시점부터 증가세가 둔화될 것으로 전망 - 2014년 후반부터 SK 브로드밴드와 LGU+의 번들율이 약 55%로 예상되기 때문에 2014년 가입자 증가율은 2013년도 보다 둔화될 것으로 전망 - 이로 인해서 IPTV의 가입자 유치 경쟁은 모바일 시장으로 급격히 이전될 것으로 예측 그림 38 초고속과 IPTV 번들율 자료: SK증권 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 105

유통 케이블, 대형화 지속 디지털 전환, 모바일 시장 진출 - UHDTV(Ultra-High Definition Display)와 스마트 TV 등 방송 시장이 지속적인 CAPEX 투자 8) 가 요구되는 시장으로 변모하고 있기 때문에 이를 위해서는 규모의 경제가 가능한 구조로 전환될 필요성이 증대 - 특히 2011년부터 개정 논의되었던 케이블 사업자의 점유율 규제가 2014년도에는 해결될 것으로 보이며, 이럴 경우 보수적으로 접근했던 M&A가 보다 확대될 것으로 예측 수요 유료방송 VOD 시장의 지속적 성장 및 경쟁 본격화 VOD 매출은 당분간 고속 성장세 - VOD 요금 인상 및 홀드백 연장, 디지털 방송 가입자 증가, 그리고 플랫폼 사업자의 적극적인 활성화 노력으로 2012년 3,000억원 수준의 VOD 판매 수익은 2014년도에는 4,500억~5,000억원대로 성장 예상 - 이에 따라 콘텐츠 사업자와 플랫폼 사업자간 VOD 수익 배분 이슈 쟁점화 전망 합산 시청률 이슈의 심화 - VOD의 성장은 역설적으로 실시간 의존도를 낮추어 시청률 감소 현상으로 이어질 것으로 보이며, 이로 인한 광고 수익 감소를 차단하기 위해서 2014년에는 합산 시 청률 이슈가 보다 심화될 것으로 예측 - 반면에 콘텐츠 사업자와 플랫폼 사업자의 주도권 경쟁 및 시청률 측정 방식과 관련한 논쟁으로 인해서 실질적인 합산 시청률 측정이 이루어질 가능성은 낮음 영국의 경우 2005년 실시간 방송 시청 비중이 99%였으나 VOD 소비가 급증한 2013년에는 89%로 하락한 바 있음 유료 방송시장에 스마트 경쟁 본격화 - 2013년 디지털 케이블 쇼에서 천명한 로드맵이 계획대로 추진될 경우 케이블 사업 자를 중심으로 HTML5 기반 STB가 본격화 될 전망 8) CAPEX(Capital expenditures)는 기업이 미래의 이윤 창출을 위해 지출된 설치 투자 비용으로 회사의 장비, 토지 등 물질 자산을 획득 하거나 개량할 때 사용 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 106

2014 콘텐츠산업 전망 - LGU+와 SKB가 안드로이드 기반의 STB를 도입한 반면에 케이블 사업자가 HTML5 방식의 STB를 선보이면서 스마트 TV를 둘러싼 생태계 경쟁이 시작될 전망 - 하지만 클라우드 등에 기반하기 보다는 STB 의존형 서비스라는 점에서 개인형 서비스 한계가 드러나고, 이로 인해서 2015년에는 클라우드 서비스 경쟁으로 시장 경쟁이 전환될 전망 유통 모바일 OTT 9) 시장 전면전 개시 기존 사업자와 신규 사업자간 경쟁이 본격화 - 2014년도에는 OllehTV mobile이 새롭게 단장을 하고 본격적인 모바일 시장 가입자 경쟁에 뛰어듦 - 모바일 플랫폼 경쟁은 콘텐츠 경쟁에서 출발해서 서비스 경쟁으로 이어지기 때문에 초기 모바일 시장을 두고 벌어지는 확전으로 인해서 콘텐츠 사업자인 지상파와 CJ E&M이 과실을 챙기는 반면, 플랫폼 사업자는 부가 서비스 경쟁을 통해 수익성을 제고할 것으로 전망 - 특히 LTE 트래픽을 늘려서 가입자의 자발적인 통신 요금 인상을 견인하고 싶어하는 통신사업자가 사실상 실시간 무료 서비스를 제공하는 상황에서 tving 등의 사업자는 다양한 요금 전략 및 VOD 강화 전략으로 맞설 것으로 보여 모바일 VOD 시장 내 경쟁 역시 본격화될 전망 모바일 방송 광고 시장을 두고 첨예한 대립 - 모바일 방송 광고 시장 확장을 위해 초기에는 플랫폼 사업자와 콘텐츠 사업자간 협 업이 진행될 것으로 보이지만, 합산시청률 등의 효과로 모바일 매체의 매력도가 증 가함에 따라 거실형 TV(eg. 지상파)와 모바일을 결합 판매하려는 콘텐츠 사업자와 플랫폼 사업자간 갈등 구조 재현 법 및 제도 중간광고 도입 여부와 KBS의 수신료 인상 여부에 따라서 지상파 방송사업자와 케이블 PP간의 수익성 결정 9) OTT(Over The Top)은 개방된 범용 인터넷을 통해 Video, Audio 등 방송 프로그램, 영화 등의 콘텐츠를 각각의 모바일 기기로 전달하는 서비스로 장소, 시간에 구애를 받지 않고 시청할 수 있는 장점이 있음 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 107

KBS 수신료 인상과 지상파TV 중간광고 허용이 논의 - 광고시장 활성화를 위한 규제완화 방안으로 방송통신위원회는 지상파 중간 광고를 시행령 개정을 통해 허용할 방침 천명 - 중간광고가 허용될 경우 매체 이전을 통한 콘텐츠 시장의 지각 변동 가능성이 커짐. SBS와 같은 지상파방송사에 수혜가 집중될 것으로 보임 - 케이블TV의 중간광고단가는 전후CM의 2배 수준이라는 점을 감안할 때, 중간광고 허용시 지상파 방송사업자의 광고 수익은 2012년 대비 1.5배 정도 상승 가능 - KBS의 수신료가 인상되는 조건으로 KBS2의 광고가 폐지될 경우 해당 광고 물량이 MBC와 SBS로 이동한 뒤 주요 케이블 사업자로 이동할 것이기 때문에 전체적으로 수익성 개선 법 및 제도 정부 정책에 의해 방송시장의 고도화 지속 중장기 UHDTV 보급화 등, TV 단말기 시장을 견인하기 위한 방송시장 고도화 정책 지속 - 미래부가 중심이 되어 글로벌 UHDTV 단말기 시장 선점을 촉진하고 있고, 이에 가 전사들이 2015년경에는 상용화 가능성이 높기 때문에 플랫폼 사업자도 이에 대해서 점진적인 준비 - 기술적으로 IP 방식보다 주파수나 위성방식이 고해상도 콘텐츠를 송출하는데 단기 적으로는 유리하기 때문에 위성 및 지상파 방송사업자가 이를 견인하되, 케이블과 IPTV는 이에 대한 점진적인 대응 전략 모색 8. 광고산업 종합 전망 - 2014년도에 열리는 소치 동계 올림픽(2월), 브라질 월드컵(6월), 인천 아시안 게임 (9월)을 앞두고 광고업계에서는 스포츠행사 특수 가 작용할 것으로 예상함 - 그렇지만 경기둔화에 따른 광고수요 감소와 시장내 경쟁확대 등의 어려움으로 2014 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 108

2014 콘텐츠산업 전망 년의 광고시장 전망도 밝은 것만은 아님 - 전반적으로 기존 광고매체의 저성장 추세와 달리, 미디어 이용 행태가 변하면서 양 방향 맞춤형 특성을 가진 스마트미디어가 주요 광고수단으로 성장할 것으로 예상됨 - 기존 광고매체의 성장이 보다 둔화되는 가운데 14년 상반기에 접어들면서 효율성이 높은 매체위주로 광고집행이 살아날 것으로 예측 - 특히, 모바일메신저의 급속한 확산, VOD 서비스 보편화 등 새로운 형태의 미디어 소비를 겨냥하는 광고수요가 광고시장에서 주목을 받을 것으로 예상 기획 및 제작 광고 시장의 이원화: 온라인 vs 모바일 매체소비에 기반한 온라인 및 모바일 광고의 선호도 이원화 - 온라인 광고유형에서 검색광고보다는 노출형 광고에 대한 선호도의 증가추세가 차 별화되어 나타나고 있음 - 즉, 인터넷에서 검색횟수의 정체로 인해 검색광고에 대한 관심도가 정체되고 노출형 광고에 대한 선호도 증가가 전망됨. 모바일에서도 검색광고의 시장 규모가 약 2배 정도 더 크기는 하지만 노출형 광고가 훨씬 더 높은 성장률을 나타낼 것으로 예측 - 한편, 모바일 광고 전반에 걸쳐 높은 성장이 예고되고 있는 가운데 디지털사이니지 등의 타 디지털 광고매체와의 연계에 따른 소비자 접점의 최적화 여부가 해당시장의 확대에 결정적인 역할을 하게 될 것으로 예측 기획 및 제작 모바일 광고 시장의 다양화 및 새로운 수익 모델 개발 모바일 광고기법의 다양화 및 정교화 - 모바일 광고네트워크 및 CPA매체 광고집행이 늘고 있는 가운데, 메신저나 게임 또는 위치기반 서비스 등 모바일에 특화된 매체들의 광고 상품 출시 및 다양한 광고매체 와 상품, 타겟팅 옵션, 크리에이티브 기법들을 서로 복합적으로 활용해 높은 효과를 달성하려는 캠페인이 늘어날 것으로 예상 제2장 2014년 산업별 전망 주요 이슈 109

그림 39 소셜네트워크 게임에 연계된 광고주 전용채널 자료 : http://blog.daum.net/rezldezl/954 모바일광고 캠페인과 연계된 결제서비스의 업그레이드 - 모바일 쇼핑 경험자들이 증가하고 모바일 뱅킹 및 전자지갑 등 모바일 결제 인프라가 확충되고 결제가 간단해지면서 모바일광고에서 실제 제품의 구매 및 결제까지 이어 지는 형태의 캠페인이 증가할 것으로 예상 - Google과 Apple을 비롯하여 모바일 월렛 서비스를 제공하는 사업자들이 Payment 기능 자체보다 Loyalty나 모발일 광고캠페인 및 이벤트를 통한 쿠폰 제공을 비롯한 Non-Payment 기능 강화에 더욱 집중하고 있는 추세 - 모바일광고 캠페인은 모바일월렛 기능과 연결되면서 모바일이 단순히 결제 카드를 보관하는 수단이 아니라 모바일광고를 통한 쿠폰 및 콘텐츠를 저장하는 수단이자, 이를 적시 적소에 효율적으로 사용할 수 있도록 도와주는 Organizer의 역할을 수행 하게 될 것임 유통 광고 산업 발전을 위한 정부 지원 본격화 스마트 광고산업을 중심으로 광고산업의 활력을 도모하는 정책 본격화 - 국내 스마트광고 시장이 연평균 15.3%씩 성장하여 2017년까지 시장규모가 두 배 이상 커질 것으로 전망 - 스마트광고는 창의력을 가진 중소기업들이 좋은 아이디어만으로도 시장에 참여할 수 있는 분야로 언급되기에, 1인 창조기업 및 벤처기업 등의 창업도 활발해 질 것으로 전망되며, 젊은층이 선호하는 창의적 일자리도 다양하게 창출하게 될 것으로 예측 Ⅲ. 2014년 콘텐츠산업 전망 110