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특허청구의 범위 청구항 1 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 사용자 단말기로부터, GPS 정보, IP 정보, 중계기 정보 중 적어도 하나를 이 용한 위치 정보와, 상기 사용자 단말기에 설정된 언어 종류를 포함하는 사용자 정보를 수신하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 사용자 단말기로부터 상기 추천 상대의 지역적 범위를 한정하는 제 한 조건을 수신하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 제한 조건과, 상기 사용자 정보로부터 추출한 언어의 종류 및 상기 위치 정보에 기초하여, 한정된 지역적 범위 내에 있는 유저들 중에서, 상기 언어의 종류와 동일한 언어를 사용 하는 제1 유저와, 인접국 언어를 사용하는 제2 유저와, 라이벌국가의 언어를 사용하는 제3 유저 중 적어도 하나 를 검색하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나를 추천 상대로서 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계; 및 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 사용자 단말기로부터 추천 상대의 선택 정보를 제공받아 상기 추천 상대와의 게임을 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계를 포함하고, 상기 추천 상대의 선택 정보는, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나에 대한 친구 신청, 대전 신청, 동일팀 신청, 상대팀 신청 중 어느 하나에 대한 정보를 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법. 청구항 2 제 1 항에 있어서, 상기 사용자 정보는 상기 사용자 단말기에 탑재된 OS(operating system) 또는 어플리케이션에 설정된 언어 정보 를 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법. 청구항 3 제 1 항에 있어서, 상기 라이벌국가는 군사적 적성국가, 정서적 라이벌 국가, 스포츠 라이벌 국가 중 적어도 어느 하나인 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법. 청구항 4 제 1 항에 있어서, 상기 유저를 검색하는 단계는 상기 언어의 종류에 따라 그룹을 설정하는 단계를 더 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법. 청구항 5 삭제 청구항 6 삭제 청구항 7 제 1 항에 있어서, 상기 사용자 단말기는 서로 다른 인터페이스 규격을 갖는 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 어느 하나를 통 하여 상기 게임을 제공받고, 상기 복수의 소셜 네트워크 서버 중 어느 하나는 상기 미들웨어에 연결되는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방 - 2 -

법. 청구항 8 제 1 항에 있어서, 상기 추천 상대의 언어 정보 및 선택 정보, 및 상기 추천 상대와의 게임 결과 정보를 데이터 베이스에 저장하는 단계를 더 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법. 청구항 9 제 1 항에 있어서, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나를 추천 상대로서 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계에서, 상기 추천 상대는 아군 추천 상대와 적군 추천 상대로 분류되는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법. 청구항 10 제 1 항에 있어서, 상기 사용자 정보는 단말기명, CPU 정보, 제조사명, 단말기 모델명 중 적어도 하나를 포함하는 단말기 정보를 더 포함하며, 상기 검색하는 단계에서, 상기 단말기 정보가 더 이용되는 네트워크 게임의추천 상대 매칭 방법. 청구항 11 사용자 단말기에 네트워크 게임을 제공하는 게임 서버; 및 상기 게임 서버에 연결된 데이터 베이스를 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템으로서, 상기 게임 서버는, 상기 사용자 단말기로부터, GPS 정보, IP 정보, 중계기 정보 중 적어도 하나를 이용한 위치 정보와, 상기 사용 자 단말기에 설정된 언어 종류를 포함하는 사용자 정보를 수신하고, 상기 사용자 단말기로부터 상기 추천 상대의 지역적 범위를 한정하는 제한 조건을 수신하고, 상기 제한 조건과, 상기 사용자 정보로부터 추출한 언어의 종류 및 상기 위치 정보에 기초하여, 한정된 지역적 범위 내에 있는 유저들 중에서, 상기 언어의 종류와 동일한 언어를 사용하는 제1 유저와, 인접국 언어를 사용하 는 제2 유저와, 라이벌국가의 언어를 사용하는 제3 유저 중 적어도 하나를 검색하고, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나를 추천 상대로서 상기 사용자 단말기에 제공하고, 상기 사용자 단말기로부터 추천 상대의 선택 정보를 제공받아 상기 추천 상대와의 게임을 상기 사용자 단말기에 제공하고, 상기 추천 상대의 선택 정보는, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나에 대한 친구 신청, 대전 신청, 동일팀 신청, 상대팀 신청 중 어느 하나에 대한 정보를 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템. 청구항 12 제 11 항에 있어서, 상기 사용자 정보는 상기 사용자 단말기에 탑재된 OS(operating system) 또는 어플리케이션에 설정된 언어 정보 인 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템. 청구항 13 삭제 청구항 14 제 11 항에 있어서, 상기 게임 서버는, 미들웨어를 이용하여 상기 네트워크 게임을 서로 다른 인터페이스 규격을 갖는 복수의 소셜 - 3 -

네트워크 서비스 서버를 통하여 상기 사용자 단말기에 제공하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템. 청구항 15 제 11 항에 있어서, 상기 게임 서버는 상기 추천 상대를 아군 추천 상대와 적군 추천 상대로 분류하여 상기 사용자 단말기에 제공하 는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템. 청구항 16 제11항에 있어서, 상기 사용자 정보는 단말기명, CPU 정보, 제조사명, 단말기 모델명 중 적어도 하나를 포함하는 단말기 정보를 더 포함하며, 상기 게임 서버는 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나를 검색할 때 상기 단말기 정보를 더 이 용하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템. 청구항 17 제1항 내지 제4항, 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항에 의한 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체. 명 세 서 [0001] 기 술 분 야 본 발명은 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법, 매칭 시스템 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것 으로서, 동일한 언어를 사용하거나 유사 지역에서 접속한 게임 유저를 검출하여, 언어별, 지역별, 국가별로 게 임 유저를 분류하여 기호에 맞는 추천 상대방을 매칭시켜주는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법, 매칭 시스 템 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것이다. [0002] [0003] [0004] [0005] [0006] [0007] 배 경 기 술 네트워크 통신 및 컴퓨터 기술이 급속하게 발전되면서, 게임의 발전 방향이 다수의 게임 유저가 함께 게임을 공 유할 수 있는 네트워크 게임의 형태가 되었다. 또한, 컴퓨터 사양의 증가와 그래픽 기술의 발전 그리고 초고속 통신망의 구축으로 인해, 과거 단순한 형태의 네트워크 게임에서 발전하여 현재에는 실사와 구분이 되지 않을 정도의 그래픽 성능을 갖는 네트워크 게임이 등장하게 되었다. 전세계적으로 네트워크 성능이 향상됨에 따라 세계 어느 곳에서나 게임 유저가 네트워크 게임 서버에 접속하여 실시간으로 대전을 할 수 있는 시스템을 갖추게 되었다. 게임 서버에 접속한 게임 유저는 국적, 언어, 지역, 인종, 종교, 기호 등이 다양하며, 동시 접속자 수도 엄청나 게 많다. 따라서, 각 게임 유저에게 적절한 상대방을 찾아 대전하는 것이 관심사가 되었다. 게임 상대를 분류하는 방법 중 가장 대표적인 것이 게임의 승률, 게임의 횟수, 게임의 점수 등을 수치화하여 각 게임 유저에게 게임 레벨(game level)을 부여함으로써, 비슷한 실력을 갖는 게임 유저끼리 대전을 할 수 있도록 하는 방법이 있다. 그러나, 오늘날의 네트워크 게임은 게임 도중에 문자 등으로 서로 의사 소통이 가능하도록 채팅 기능을 부여하 고 있어, 게임 상대방의 추천 방식에 동일 언어를 사용하고 있는지 여부가 중요하게 되었다. 또한, 지리적인 친 밀감은 게임 유저로 하여금 지역적, 문화적인 동질감을 갖도록 할 수 있어, 게임 유저의 추천 상대로서 중요한 요소가 되고 있다. 특히, 최근에는 네트워크에 접속할 수 있는 단말기 형태가 데스크탑 형태의 컴퓨터뿐만 아니라, 노트북 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 휴대용 게임기, 스마트폰, PMP 등 다양한 형태로 발전하게 되었다. 즉, 점차 휴대용 단말 장치가 다양화됨에 따라, 게임 유저가 게임에 접속하는 현재의 위치 정보를 게임 유저의 추천 방식에 고려하는 시도가 활발하게 진행 중이다. - 4 -

[0008] 게임 유저의 국적, 언어, 지역, 인종, 종교, 기호 등을 반영하여 신속하게 상대방을 매칭시켜주기 위해서는 국 적, 언어, 지역, 인종, 종교, 기호에 관한 정보를 쉽게 획득하여 빠르게 처리해야 한다. 그러나, 대부분의 경우, 상기 게임 유저의 정보는 게임 유저가 게임 계정을 생성하는 과정에서 입력한 정보에 의한 것들이 많아 게임 유저의 현재 상태를 정확하게 반영할 수 없다는 문제가 있다. 발명의 내용 [0009] [0010] [0011] [0012] [0013] 해결하려는 과제 이에, 현재 게임 유저가 접속한 단말기로부터 정확하고 쉽게 데이터를 입력 받아, 최대한 신속하게 게임 유저가 원하는 상대를 추전해줄 수 있는 방법이 필요하게 되었다. 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 동일한 언어를 사용하거나 유사 지역에서 접속한 게임 유저를 검출하 여, 언어별, 지역별, 국가별로 게임 유저를 분류하여 기호에 맞는 추천 상대방을 매칭시켜주는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법을 제공하고자 하는 것이다. 본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 동일한 언어를 사용하거나 유사 지역에서 접속한 게임 유저를 검 출하여, 언어별, 지역별, 국가별로 게임 유저를 분류하여 기호에 맞는 추천 상대방을 매칭시켜주는 네트워크 게 임의 추천 상대 매칭 시스템을 제공하고자 하는 것이다. 본 발명이 이루고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 동일한 언어를 사용하거나 유사 지역에서 접속한 게임 유저를 검출하여, 언어별, 지역별, 국가별로 게임 유저를 분류하여 기호에 맞는 추천 상대방을 매칭시켜주는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하고 자 하는 것이다. 본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다. [0014] 과제의 해결 수단 상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법은, 게임 서버 또는 미들웨 어에 의해, 사용자 단말기로부터, GPS 정보, IP 정보, 중계기 정보 중 적어도 하나를 이용한 위치 정보와, 상기 사용자 단말기에 설정된 언어 종류를 포함하는 사용자 정보를 수신하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 사용자 단말기로부터 상기 추천 상대의 지역적 범위를 한정하는 제한 조건을 수신하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 제한 조건과, 상기 사용자 정보로부터 추출한 언어의 종류 및 상기 위치 정보에 기초하여, 한정된 지역적 범위 내에 있는 유저들 중에서, 상기 언어의 종류와 동일한 언어를 사용하는 제1 유저와, 인접국 언어를 사용하는 제2 유저와, 라이벌국가의 언어를 사용하는 제3 유저 중 적어도 하나를 검 색하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나를 추천 상대로서 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계; 및 상기 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 상기 사용자 단말기로부터 추 천 상대의 선택 정보를 제공받아 상기 추천 상대와의 게임을 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계를 포함한다. 상기 추천 상대의 선택 정보는, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나에 대한 친구 신청, 대전 신청, 동일팀 신청, 상대팀 신청 중 어느 하나에 대한 정보를 포함한다. [0015] 상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위한 추천 상대 매칭 시스템은, 사용자 단말기에 네트워크 게임을 제공하는 게임 서버와, 상기 게임 서버에 연결된 데이터 베이스를 포함하는 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 시스템이다. 상기 게임 서버는, 상기 사용자 단말기로부터, GPS 정보, IP 정보, 중계기 정보 중 적어도 하나를 이용한 위치 정보와, 상기 사용자 단말기에 설정된 언어 종류를 포함하는 사용자 정보를 수신하고, 상기 사용자 단말기로부 터 상기 추천 상대의 지역적 범위를 한정하는 제한 조건을 수신하고, 상기 제한 조건과, 상기 사용자 정보로부 터 추출한 언어의 종류 및 상기 위치 정보에 기초하여, 한정된 지역적 범위 내에 있는 유저들 중에서, 상기 언 어의 종류와 동일한 언어를 사용하는 제1 유저와, 인접국 언어를 사용하는 제2 유저와, 라이벌국가의 언어를 사 용하는 제3 유저 중 적어도 하나를 검색하고, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나를 추천 상대로서 상기 사 용자 단말기에 제공하고, 상기 사용자 단말기로부터 추천 상대의 선택 정보를 제공받아 상기 추천 상대와의 게 임을 상기 사용자 단말기에 제공한다. 상기 추천 상대의 선택 정보는, 상기 제1 내지 제3 유저 중 적어도 하나 에 대한 친구 신청, 대전 신청, 동일팀 신청, 상대팀 신청 중 어느 하나에 대한 정보를 포함한다. - 5 -

[0016] [0017] [0018] [0019] [0020] 상기 또 다른 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 추천 상대 매칭 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된다. 바람직하게는, 상기 사용자 정보는 상기 사용자 단말기에 탑재된 OS(operating system) 또는 어플리케이션에 설 정된 언어 정보 일 수 있다. 또한, 상기 라이벌국가는 군사적 적성국가, 정서적 라이벌 국가, 스포츠 라이벌 국가 중 적어도 어느 하나일 수 있다. 또한, 상기 유저를 검색하는 단계는 상기 언어의 종류에 따라 그룹을 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 삭제 [0021] 삭제 [0022] [0023] [0024] 또한, 상기 사용자 단말기는 서로 다른 인터페이스 규격을 갖는 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 어느 하 나를 통하여 상기 게임을 제공 받을 수 있다. 또한, 상기 추천 상대의 언어 정보 및 선택 정보, 및 상기 추천 상대와의 게임 결과 정보를 데이터 베이스에 저 장하는 단계를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 검색된 유저를 추천 상대로 표시하는 단계는 아군 추천 상대와 적군 추천 상대로 분류하여 표시할 수 있다. 발명의 효과 상술한 것과 같이, 본 발명에 따른 네트워크 게임의 추천 상대 매칭 방법, 매칭 시스템 및 컴퓨터로 읽을 수 있 는 기록 매체에 의하면, 사용자의 언어 및 위치에 따라, 언어별, 지역별, 국가별로 분류 검색된 게임 유저가 추 천 상대방으로서 추천되어, 사용자가 편리하게 게임을 즐길 수 있다. [0025] 도면의 간단한 설명 도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템을 포함하는 네트워크 게임 서비스 시스템의 네트워 크 구성도이다. 도 2a는 본 발명의 제1 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 2b 및 도 2c는 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템에 의한 예시적인 매칭 결과를 나타내는 블록도들이다. 도 3은 본 발명의 제2 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 4는 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 따른 순서도이다. 도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 제1 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 의해 추천 상대를 매칭하는 과정을 설 명하기 위한 도면들이다. 도 7a 및 도 7b는 본 발명의 제2 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 의해 추천 상대를 매칭하는 과정을 설명 하기 위한 도면들이다. 도 8a 내지 도 8c는 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 의해 추천 상대를 매칭하는 과정을 설 명하기 위한 도면들이다. [0026] 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 - 6 -

다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하 는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명 은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다. [0027] [0028] [0029] [0030] [0031] [0032] [0033] [0034] [0035] [0036] [0037] [0038] 도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템을 포함하는 네트워크 게임 서비스 시스템의 네트워 크 구성도이다. 먼저, 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 추천 상대 매칭 시스템을 포함하는 네트워크 게임 서비스 시스템은 다 수의 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)와, 네트워크(200)를 통해 접속된 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에 네트워크 게임을 제공하는 게임 서버(300)를 포함한다. 게임 서버(300)는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에 네트워크 게임(network game)을 제공한다. 네트워크 게임이란, 네트워크(200)를 통하여 게임 서버(300)에 접속하여 다수의 게임 유저가 동시에 실시간으로 즐길 수 있는 게임을 말하며, 온라인게임(online game)이라고도 한다. 네트워크 게임은 예를 들어, 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG: Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 등 이 있다. 네트워크 게임은 상기 서술한 게임 이외에도 다양한 형식으로 제공될 수 있다. 따라서, 본 명세서를 기술함에 있어서, 네트워크 게임이란, 게임 유저가 네트워크를 통하여 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 게임 형 태를 통칭하는 용어로 사용된다. 한편, 게임 서버(300)는 네트워크 게임 이외에도 각종 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 서비스를 함께 제공할 수 있 으며, 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 서비스를 함에 있어서, 유저에게 추천 상대를 매칭할 필요가 있는 서비스에 대해서는 본 명세서 상에서 설명하는 네트워크 게임에 속한다고 할 것이다. 즉, 네트워크 게임은 전통적인 게임 형태에 한정될 것은 아니고, 본 발명의 추천 상대 매칭 방법이 포함될 수 있는 서비스를 통칭하여 네트워크 게 임이라 칭할 수 있다. 게임 서버(300)는 다수의 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에 네트워크 게임을 서비스한다. 이때, 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)는 네트워크(200)를 통하여 게임 서버(300)에 직접 접속하거나, 미들웨어(도 3의 310 참조)를 통하여 게임 서버(300)에 접속할 수 있다. 미들웨어(310)에 관해서는 구체적으로 후술한다. 한편, 게임 서버(300)는 다수의 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에 네트워크 게임을 직접 제공할 수도 있 으며, 별도의 서비스 사업자를 통해서 제공할 수 있다. 예를 들면, 소셜 네트워크 서비스 서버(social network service server, 이하 SNS 서버라 함)를 통하여, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)에 사용자 계정을 이용 하여 네트워크 게임을 제공할 수도 있다. 이와 같이, SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)를 이용하는 경우에도 미들웨어(310)를 사용하거나 사용하지 않을 수 있다. 이에 관해서는 구체적으로 후술한다. 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)는 게임 유저가 네트워크 게임을 하기 위하여 네트워크(200)를 이용하여 게임 서버(300)에 접속할 수 있는 수단을 의미하는 것으로서, 스마트폰, PMP, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 휴대용 게임기 등의 모바일 단말기(100a, 100b, 100d, 100e) 또는 개인용 컴퓨터(100c, 100f) 등 과 같이, 데이터의 송수신이 가능하고 유무선 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 모든 형태의 통신 수단을 의미한 다. 이러한 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)는 일반모뎀과 PSTN(Public Switched Telephone Network)망, 케이 블 모뎀과 유선방송망, LAN 카드와 LAN 망, LAN 카드와 기업내의 인트라넷, 통신모듈(칩)과 무선 인터넷 게이트 웨이와 연동된 이동통신망등을 통하여 외부 인터넷망에 접속할 수 있다. 네트워크(200)는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f) 와 게임 서버(300)를 연결하는 통신수단을 의미하는 것 으로서, 이동통신네트워크, 무선네트워크, 유선네트워크 중 어느 하나의 네트워크로 구성하거나, 이들 둘 이상 의 네트워크가 혼합된 복합네트워크 등의 각종 통신수단을 의미한다. 네트워크(200)를 통하여 게임 서버(300)에 접속하는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)는 다양한 지역에서 실시간으로 접속된다. 즉, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)는 네트워크(200)로 연결된 전세계에서 접속하 여 동시에 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어, 서로 멀리 떨어져 있는 A 지역과 B 지역을 통해 게임 서버(300)에 접속한 사용자 단말기(100a, 100b, 100d, 100e)는 서로 실시간으로 게임이 가능하다. 실제로 동시에 접속할 수 있는 사용자 단말기(100a, - 7 -

100b, 100c, 100d, 1000e, 100f)의 수는 게임 서버(300)의 용량에 따라 달라지게 된다. [0039] [0040] [0041] [0042] [0043] [0044] [0045] [0046] [0047] [0048] 다양한 지역에서 동시에 다수의 게임 유저가 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)를 통하여 게임 서버(300)에 접속하게 되면, 게임 서버(300)는 다수의 게임 유저 중 가장 적합한 게임 유저들을 서로 분류하여 함께 게임을 할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 예를 들면, 동일한 언어를 사용하는 게임 유저들을 추천 상대로 제공하 여 동일한 언어를 사용하는 게임 유저들끼리 우선하여 함께 게임을 할 수 있도록 한다. 동일한 언어를 사용하는 게임 유저들은 서로 자유로운 의사소통이 가능하며, 동일 또는 유사한 문화권을 형성하고 있어 게임을 쉽게 공 감할 수 있는 장점이 있다. 따라서, 게임 유저는 동일한 언어를 사용하는 상대방과 함께 팀을 이루거나 상대팀 을 이루면서 게임을 즐길 수 있다. 또한, 게임 유저는 서로 언어가 다른 상대방과 함께 게임을 할 수 있다. 여기서, 다른 언어라 하면, 자국어를 제외한 모든 언어를 의미하는 것으로서, 인접국 언어 또는 라이벌 국가의 언어가 될 수 있다. 본 명세서를 설명 함에 있어서, '인접국 언어' 또는 '라이벌 국가의 언어'라 함은, 지리적으로 인접한 국가 또는 적대적인 국가만 을 의미하는 것이 아니라, 자국어를 제외한 나머지 언어를 통칭하는 용어로 사용할 수 있다. 즉, 인접국 언어 또는 라이벌 국가의 언어는 동일한 언어에 대응하는 용어로서, 동일한 언어를 제외한 나머지 언어들 중에 서로 관련성 있게 분류될 수 있는 언어들을 말한다. 구체적으로, 인접국 언어는 지리적인 인접국과 문화적인 인접국을 모두 포함하는 개념이며, 라이벌 국가의 언어 는 군사적 적성국가, 정서적 라이벌 국가, 스포츠 라이벌 국가 등 군사적, 문화적, 정서적으로 경쟁 관계에 있 는 국가의 언어를 말한다. 본 명세서를 설명함에 있어서, '인접국'과 '라이벌 국가'로 표현하는 것은 동일팀 또는 상대팀으로 구분하고 싶 어하는 게임 유저의 심리를 표현한 것으로서, 각종 스포츠 등의 국가 대항전의 개념과 유사한 것이다. 게임 서버(300)는 게임 서버(300)에 접속한 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)들로부터 언어 정보와 위치 정보를 획득하여 적절한 상대방을 추천하게 된다. 예를 들어, 게임 서버(300)는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)로부터 얻은 언어 정보를 이용하여, 언어의 종류에 따라 각 언어별로 그룹을 설정하거나, 선택된 특정 언 어를 사용하는 게임 유저만을 선별적으로 추천할 수 있다. 이와 같은, 언어 정보는 각 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)로부터 얻을 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)를 구동하는 OS(operating system)의 설정 언어를 통해 언어 정보를 얻거나, 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)가 사용 하는 어플리케이션 프로그램에 설정된 언어 정보를 통하여 언어 정보를 얻을 수 있다. 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)의 OS 또는 어플리케이션에 설정된 언어 정보를 이용하여 사용 언어를 추 출할 경우, 게임 유저가 별도의 선택 과정을 수행하지 않더라도 신뢰성 있는 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 게임 서버(300)의 언어 정보 획득 과정과 그를 이용한 상대방 매칭 과정에 대해서는 구체적으로 후술한다. 이밖에, 게임 서버(300)는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)가 사용하는 OS의 종류, 단말기의 종류, 단말기 의 제조국, 사용하는 어플리케이션의 종류 및 제조국 등의 다양한 정보를 이용하여 상대방을 추천할 수 있다. 이때, 추천된 상대방은 하나, 하나의 군을 이루는 다수, 또는 다수의 군을 이루는 다수가 될 수 있다. 한편, 게임 서버(300)는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)로부터 위치 정보를 제공받아, 위치 정보를 이용 한 상대방을 추천할 수 있다. 즉, 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에서 제공하는 사용자 정보는 언어정보, 단말기 정보 이외에도 위치 정보가 포함될 수 있다. 위치 정보는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에 탑재 된 GPS(global positioning system) 수신기에 의한 GPS 정보일 수 있으며, 유무선 접속 IP(internet protocol) 정보나 중계기 정보에 의한 것일 수 있다. 따라서, 위치 정보는 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)에 따라 그 정밀도가 다를 수 있다. 예를 들면, 매우 수신률이 좋고 정확한 GPS 수신기가 탑재된 사용자 단말기(100a, 100b,, 100f)는 매우 정확한 위치 정보를 제공할 수 있으나, 변동 IP를 사용하거나, 일정 영역을 할당하는 중계기 정보에 의해 위치 정보를 얻을 수 밖에 없는 경우에는 정확한 지점이 아닌 일정 영역에 대한 위치 정보 를 획득할 수 있다. 게임 서버(300)는 이와 같은 방법으로 획득한 언어 정보, 단말기 정보, 위치 정보들을 이용하여 아군 추천 상대, 적군 추천 상대 등과 같이 분류하여 추천 상대를 제공할 수 있다. 다만, 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템에 관하여 게임 서버(300)가 추천 상대를 매칭하는 방 식을 예를 들어 설명하였으나, 추천 상대 매칭 시스템은 반드시 게임 서버(300)에 한정될 것은 아니며, 후술할 미들웨어(310)나 별도의 서버를 통해서 추천 상대 매칭 서비스를 제공할 수도 있다. 구체적인 실시예는 도면을 - 8 -

참조하여 후술하도록 한다. [0049] [0050] [0051] [0052] [0053] [0054] [0055] [0056] [0057] [0058] [0059] 이하, 도 2a 내지 도 2c를 참조하여, 본 발명의 제1 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템에 관하여 상세히 설 명한다. 도 2a는 본 발명의 제1 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 발명의 제1 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템은 다수의 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)에게 네트워 크 게임을 제공하며, 적절한 추천 상대를 매칭시켜주는 게임 서버(300)를 포함한다. 게임 서버(300)는 각 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n) 별로 자체 계정을 통하여 게임을 제공할 수 있다. 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)는 각자의 단말기를 통해 게임 서버(300)에 접속한다. 이때, 게임 서버 (300)는 게임 유저(100-1, 100-2,..., 100-n)의 단말기에 포함된 사용자 정보를 수신하여, 추천 상대를 검색 하게 된다. 사용자 정보란, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 단말기를 통하여 얻을 수 있는 각종 정보를 의미하며, 언어 정보, OS 정보 및 위치 정보를 포함하여 각종 사용자의 정보를 포함한다. 특히, OS 정보는 OS 종류, 언어 정보, 국적 정보, 단말기 종류, 어플리케이션 설치 정보 등 다양한 정보를 포함 할 수 있다. 통상, 사용자가 단말기를 처음 사용할 때, OS에 성명, 국적, 언어 등을 설정하게 된다. 이 과정은 각 국에 판매되는 과정에서 자국 국적과 자국 언어로 미리 설정되어 있을 수 있다. 스마트폰의 대표적인 OS 중 의 하나인 안드로이드 OS의 경우를 예를 들면, 안드로이드 OS SDK 안에 localization 항목이 있으며, 이 항목 속에는 지역에 따라 문자, 오디오, 숫자표기, 통화 등이 달라져서 혼선이 빚어지지 않도록 어플리케이션 내의 각 언어/지역권에 대응할 수 있도록 언어 정보 등을 포함하고 있다. OS의 종류에 따라서는 언어 설정이 되지 않고 하나의 언어로만 설정될 수 있으며, 이러한 OS의 경우 OS의 종류 가 결정되면 언어의 종류가 결정된다. 한편, 게임 서버(300)는 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 단말기 정보를 의무적으로 전송하여, 언어 정보 등의 사용자 정보를 얻는 것에 한정되지는 않는다. 구체적으로 설명하면, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100- n)의 사용자 정보가 임의로 게임 서버(300)에 전송되는 것을 방지하기 위해, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100- n)가 게임 서버(300)에 접속한 언어 정보를 통하여 언어의 종류를 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 서버(300)는 한국어, 영어, 일본어 등의 다양한 언어로 네트워크 게임을 제공할 수 있으며, 게 임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 선택에 따라 선택된 언어를 제공하는 서버로 연결시킬 수 있다. 이와 같이 각 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)가 접속한 게임 서버(300)를 통해서 사용 언어 정보를 얻을 수도 있다. 또한, OS 정보는 단말기 정보 및 OS의 종류에 관한 정보를 포함할 수 있다. 단말기 정보는 단말기명, CPU의 정 보, 제조사, 단말기 모델명 등을 포함할 수 있으며, OS의 종류는 단말기를 운영하는 다양한 포맷의 OS를 의미하 는 것 뿐만 아니라, OS의 버전 정보를 포함할 수 있다. 이와 같은 정보는 예를 들어, 안드로이드의 경우, 안드 로이드 API 중에서 android.os 패키지에 포함되어 있으며, 아이폰의 경우 info.plist 파일 내에 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드와 같이 단말기 종류가 포함될 수 있다. 이와 같은, 단말기 정보와 OS 종류에 관한 정보는 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)로 하여금 동질성 및 친근감을 발생시켜 함께 게임을 하고 싶은 마음을 발생시킬 수 있으며, 단말기와 OS는 게임의 서비스에 영향을 주는 요소로서 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)가 상대 방 선택시 중요한 고려 요소가 될 수 있다. 예를 들면, 최신 단말기와 최신 OS를 사용하는 경우, 게임이 끊기지 않고 신속하게 전개되어 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)로 하여금 게임의 재미를 증가시킬 수 있다. 반면 에, 구형 단말기를 사용하고 호환성이 떨어지는 OS를 사용하는 경우, 각 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n) 사이의 게임 운영이 부드럽지 않을 수 있다. 따라서, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)로 하여금 여러 가지 상황을 고려하여 상대방을 선택할 수 있는 기회를 줄 수 있다. 게임 서버(300)는 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)로부터 위치 정보를 수신 받아, 상대방을 추천할 수 있다. 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)는 자신의 위치나 상대방의 위치에 따라서 친밀감 또는 적대감을 가 질 수 있으며, 현재 접속한 지역에서 함께 접속하고 있는 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)와 함께 게임을 즐기면 더욱 긴장감 있는 게임을 즐길 수도 있다. 위치 정보는 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 단말기로부터 얻을 수 있다. 단말기는 위성을 이용한 전지 구 위치 파악 시스템(global positioning system: GPS)을 탑재한 경우, 현재 위치 좌표를 게임 서버(300)에 전 송할 수 있으며, 무선 네트워크 망을 사용하는 경우 중계기의 위치 및 범위를 통해 접속한 위치 정보가 게임 서 버(300)로 전송될 수 있다. - 9 -

[0060] [0061] [0062] [0063] [0064] [0065] [0066] [0067] [0068] [0069] [0070] [0071] [0072] [0073] [0074] [0075] [0076] 이밖에, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 단말기에 설치된 어플리케이션의 종류 및 설정에 따라 사용자 정보를 얻을 수도 있다. 예를 들어, 단말기에 설치된 웹브라우저의 언어 설정을 통해 언어의 종류를 판단할 수 있으며, 단말기에 포함된 인적사항(예를 들어, 주민등록 번호 등)을 통하여 성별 정보 등을 얻을 수도 있다. 게임 서버(300)는 상기와 같은 방법으로 추천 상대방을 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)에게 제공하고, 게 임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)는 추천된 상대방 중 일부를 선택하여 함께 게임을 하게 된다. 한편, 게임이 종료한 후, 게임의 결과, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 기호 등의 정보를 게임 서버 (300)에 저장하여, 다음 게임시 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 기호를 고려하여 상대방을 추천할 수 있 다. 도 2b 및 도 2c는 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템에 의한 예시적인 매칭 결과를 나타내는 블록도들이다. 먼저, 도 2b를 참조하면, 게임 서버(300)가 제공한 추천 상대 중 일부가 서로 선택되어 대전 게임을 위해 매치 되어 있다. 게임 유저1(100-1)과 게임 유저N(100-n)은 서로 동일한 언어를 공유하면서, 서로 다른 지역에서 접속하였다. 이 경우, 게임 유저1(100-1)과 게임 유저N(100-n)은 서로 동일한 언어(예를 들어, 한국어)를 이용하여 서로 의사소 통을 할 수 있으며, 서로 대전 게임을 즐길 수도 있다. 이어서, 도 2c를 참조하면, 게임 서버(300)가 제공한 추천 상대 중 일부가 서로 팀을 이루어, 팀플레이를 하도 록 매치되어 있다. 게임 유저 A, 게임 유저 B, 게임 유저 C는 한국어를 사용하는 게임 유저로서, 서로 같은 A팀을 이루고 있다. 또 한, 게임 유저 X, 게임 유저 Y, 게임 유저 Z는 일본어를 사용하는 게임 유저로서, 서로 같은 B팀을 이루고 있다. 한편, A팀과 B팀은 서로 동일한 LA 지역에서 접속하고 있으며, A팀과 B팀은 서로 팀 대항전을 즐기고 있다. A팀 과 B팀은 서로 언어를 공유하는 사람들끼리 팀을 이루어 대항전을 벌이고 있으나, 이와 같은 경기는 일종의 국 가간 대항전의 의미도 내포하고 있다. 즉, 한국어와 일본어 같이, 한국인 또는 일본인에 의해 사용되는 비율이 절대적으로 높은 언어의 경우, 언어 사용자 간의 경기는 국가 대항전의 의미를 내포할 수 있다. 특히, LA와 같은 도시에서는 각국의 다양한 민족이 거주하고 있어, 동일 지역 내에서 국가 대항전 등의 의미는 크다고 할 수 있다. 이하, 도 3을 참조하여, 본 발명의 제2 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템에 관하여 상세히 설명한다. 도 3은 본 발명의 제2 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 발명의 제2 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템은 게임 서버(300), 미들웨어(310) 및 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)를 포함한다. 게임 서버(300)는 미들웨어(310)를 통하여 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)에 네트워크 게임을 제공한다. 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 자체 계정으로 접속한 각 게임 유저(100-1, 100-2,..., 100-n)에게 네트워크 게임을 서비스한다. 미들웨어(310)는 플랫폼이 서로 다른 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)에 네트워크 게임을 제공하며, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 사이에 정보를 공유하여 서로 다른 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)를 통해 접속한 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)가 함께 게임을 즐길 수 있도록 한다. 각 구성에 관하여 구체적으로 설명하면, 각각의 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 다양한 소셜 네트워크 서 비스를 제공하는 각각의 서비스 공급자에 의해 운영되며, 일반적으로 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 독 립된 서비스 공급자에 의해 각각 독립적으로 운영된다. 따라서, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 각 서 비스 공급자에 따라 독립적인 계정을 필요로 하여, 각 유저는 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)에 별도의 계정으로 접속하여야 한다. 한편, SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)가 제공하는 소셜 네트워크 서비스는 미니홈피, 블로그 등과 같이 인 터넷에서 개인의 정보를 공유하면서, 1인 미디어, 1인 커뮤니티를 형성하는 통상의 소셜 네트워크 서비스뿐만 아니라, 웹상에서 운영하는 카페, 동호회 등의 커뮤니티 등과 같이 다양한 형태의 서비스를 포함할 수 있다. - 10 -

[0077] [0078] [0079] [0080] [0081] [0082] [0083] [0084] [0085] [0086] [0087] [0088] [0089] [0090] [0091] 이와 같은, SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 통상 네트워크(200)로 물리적인 연결이 되어 있어, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 간에 정보 교환이 가능한 구조이나, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 각 독립된 운영자에 의해 운영되는 경우가 많아 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 사이의 공통된 플랫폼을 공유하고 있지 않은 경우, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 사이에 정보 교환이 용이하지 않다. 한편, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)는 서비스에 가입한 사용자의 회원 ID, 성명, 이메일 주소, 연락처, 직장, 직군, 주소, 국가, 출신학교 등을 포함하는 사용자 개인 신상정보와, 인맥관계를 맺고 있는 다른 사용자의 회원 ID, 성명, 이메일 주소 등을 포함하는 인맥정보를 포함할 수 있다. 이와 같은 정보들은 미들웨어 (310)에 의하여, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 간에 정보 교환이 가능하다. 미들웨어(310)는 서로 다른 플렛폼을 갖고 있는 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 사이에도 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)가 함께 게임을 즐길 수 있도록 한다. 따라서, 게임 공급업자 입장에서는 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n) 별로 별도의 게임 서버를 설치하지 않아도 동일한 게임을 서로 다른 플랫폼을 갖는 SNS 서버 (400-1, 400-2,, 400-n)에 제공할 수 있으며, 각 SNS 서버(400-1, 400-2,, 400-n)에 계정을 갖고 있는 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 정보도 미들웨어(310)를 통하여 추천 상대를 매칭하기 위해 사용된다. 한편, 미들웨어(310)는 자체 통합 DB(320)를 포함하고 있어, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 언어 정보 및 위치 정보를 저장할 수 있으며, 이전의 매칭 정보를 저장하여 다음 게임에서 상대방 추천시 정보를 활용할 수 있다. 이하, 도 4을 참조하여, 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템에 관하여 상세히 설명한다. 도 4는 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 시스템은 내부에 게임 서버(300)와 통합 DB(320)를 포함하는 미들 웨어(310')를 포함한다. 구체적으로 설명하면, 미들웨어(310') 내부에 게임 서버(300)가 포함되어 있어, 별도의 플랫폼을 구비하지 않은 게임 유저(100-1, 100-2)가 직접 미들웨어(310)에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 한 다. 미들웨어(310')가 자체적으로 게임 서버(300)를 포함하고 있어, 게임 서버(300)와 SNS 서버(400-1,, 400-n) 사이에서 중간자적 역할을 할 뿐만 아니라, 독립적인 네트워크 게임 서비스를 제공할 수 있다. 이러한 미들웨어 (310')는 이전 실시예에서 설명한 바와 같이, 언어 정보, 위치 정보, 단말기 정보 등을 이용하여 가장 적절한 상대방을 추천하게 된다. 미들웨어(310')는 미들웨어(310')에 직접 접속한 게임 유저와 SNS 서버(400-1,, 400-n)를 통해 접속한 게임 유저를 통합 관리하여, 서로 함께 게임을 할 수 있도록 매칭 서비스를 제공한다. 이하, 도 5 내지 도 6d를 참조하여, 본 발명에 따른 추천 상대를 매칭 방법에 의하여 추천 상대를 매칭하는 과 정에 관하여 상세히 설명한다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 따른 순서도이고, 도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 의해 추천 상대를 매칭하는 과정을 설명하기 위한 도면들이다. 먼저, 게임 유저는 사용자 단말기를 통하여 게임 서버에 접속한다(S100). 이때, 게임 서버는 사용자 단말기로부 터 OS 정보, 위치 정보 등을 수신한다(S110). OS 정보, 위치 정보 등은 전술한 바와 같이, 언어 정보, OS 정보, 단말기 정보, 위치 정보 등이 포함된다. 이어서, 도 5와 도 6a를 참조하면, 게임 유저는 사용자 단말기(100)를 통하여 추천 상대에 대한 검색 조건을 설 정한다(S120). 도 6a는 여러 가지 검색 조건 중에서, 위치 정보를 기반으로 하는 검색 조건의 설정 화면을 먼저 화면에 나타낸 다. 게임 유저는 사용자 단말기(100)의 위치 검색바(110)를 조절하여 검색 범위를 설정하게 된다. 위치 검색바 (110)는 사용자 단말기(100)의 현 위치를 중심으로 반경 거리 내에 위치하는 상대방을 검색하는 방식을 예를 들 어 나타낸다. 따라서, 게임 유저는 위치 검색바(110)의 위치를 조절하여 검색 범위를 결정(즉, 추천 상대의 지 역적 범위를 한정하는 제한 조건을 설정)하게 된다. 이어서, 도 6b를 참조하면, 도 6b는 위치 정보를 기반으로 1차 검색 후의 검색 결과를 나타내는 화면이다. 게임 유저가 위치 검색바(110)를 통하여 검색 조건을 설정하고, 검색 버튼(120)을 누르면 검색 결과가 나타난다 - 11 -

(S130). [0092] [0093] [0094] [0095] [0096] [0097] [0098] [0099] [0100] [0101] [0102] [0103] [0104] 검색창(130)에는 접속한 총 게임 유저의 수와 그 중에서 아군 또는 적군으로 추천되는 게임 유저의 접속자 수, 그리고 접속한 친구의 수가 표시될 수 있다. 도 6b에 도시된 검색창(130)은 예시적인 것으로서, 설정에 따라서 다양한 방법으로 표시될 수 있다. 이후, 세부적인 검색 조건을 추가할 수 있다. 검색 조건은 전술한 바와 같이, 동일 언어, 인접국 언어, 라이벌 언어 등을 이용하여 구체적으로 입력할 수 있다. 각 언어는 그 언어를 사용하는 주요국의 국기 형태로 표시할 수도 있으며, 인접국 또는 라이벌 국가는 게임 유저가 임의로 각 국가를 지정하여 설정할 수도 있으며, 게임 서 버가 임의로 추천할 수도 있다. 예를 들어, 게임 유저의 언어가 한국어로 지정되고, 축구 게임의 상대방을 찾는 경우, 인접국으로 일본 또는 중 국이 지정되어 일본어 또는 중국어를 사용하는 게임 유저가 추천으로 검색될 수 있다. 또한, 라이벌 국가로는 한일전이 될 수 있도록 일본어를 사용하는 게임유저가 검색될 수도 있다. 즉, 인접국, 라이벌 국가는 통상적인 관념과 변화하는 환경에 따라 수시로 바뀔 수 있는 개념이다. 이어서, 도 6c를 참조하면, 도 6c는 세부적인 검색결과로서 추천 상대를 표시한다(S140). 세부적인 검색 결과에 는 각 게임 유저의 이름(또는 닉네임), 사용언어(또는 국적), 경험치 레벨, 신분 레벨, 마지막 접속 시간 등이 표시된다. 게임 유저는 다른 검색 결과를 보고 싶은 경우, 넘김 버튼(121)을 누르면 되고, 이전 검색 결과를 보고 싶으면 되돌림 버튼(122)을 누르면 된다. 이어서, 도 6d를 참조하면, 게임 유저(Lex choi)가 추천 상대 중 하나인 게임유저(Mr. Y)를 선택하면, 선택된 게임 유저(Mr. Y)에게 대전 신청을 할지 여부를 묻는 창이 표시된다. 도 6d는 게임 유저(Lex choi)가 서로 다른 언어를 사용하는 게임 유저(Mr. Y)를 선택한 경우이다. 이때, 대전신청을 하게 되면 게임이 매치된다(S150). 이후, 상대방 추천을 위한 검색 범위나 게임 유저의 기호, 게임 유저의 게임 결과 등을 데이터 베이스에 저장한 다(S160). 데이터 베이스는 전술한 바와 같이, 게임 서버 또는 미들웨어 등에 탑재될 수 있다. 도 7a 및 도 7b는 본 발명의 제2 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 의해 추천 상대를 매칭하는 과정을 설명 하기 위한 도면들이다. 도 7a는 세부적인 추천 상대를 검색한 결과를 나타낸 단말기 화면이며, 도 7b는 게임 유저(Lex choi)가 같은 언 어(또는 국가)를 사용하는 게임 유저(Mr. X)를 선택한 경우를 나타낸다. 이때, 게임 유저(Lex choi)가 같은 언어(또는 국가)를 사용하는 게임 유저(Mr. X)를 선택함에 따라 친구 신청 또는 대전 신청 여부를 묻는 표시창이 나타난다. 즉, 게임 유저(100-1, 100-2,, 100-n)의 선택에 따라 추천 상대는 친구로 신청될 수도 있고, 대전이 신청될 수도 있다. 친구로 신청될 경우, 같은 팀으로 편성되어 함께 게임을 즐길 수도 있다. 다만, 도 7b에 표시된 화면은 예시적인 화면으로서, 실제로 선택된 언어와 관계없이 친구신청, 대전신청, 같은 팀 신청, 상대팀 신청 등 다양한 형태로 선택 가능하다. 이 경우, 게임 서버 또는 미들웨어는 사용자 단말기로부터 추천 상대에 대한 친구 신청, 대전 신청, 동일팀 신 청, 상대팀 신청 중 어느 하나에 대한 정보를 포함하는 추천 상대의 선택 정보를 수신할 수 있다. [0105] [0106] [0107] [0108] 도 8a 내지 도 8c는 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법에 의해 추천 상대를 매칭하는 과정을 설 명하기 위한 도면들이다. 본 발명의 제3 실시예에 따른 추천 상대 매칭 방법은 다른 방식으로 대전 상대방을 선택하는 예시적인 화면 구 성을 나타낸다. 도 8a는 추천 상대가 검색되어 표시된 화면을 나타낸다. 도 8a의 화면에서 국기를 클릭하게 되면, 도 8b와 같이, 국가별(또는 사용 언어별)로 접속된 게임 유저의 현황이 나타난다. 각 국가(또는 사용 언어)로 분류된 게임 유저는 각각 현재 접속된 총 접속자 수와 전투 지역으로 설정된 범위 내에 접속된 게임 유저의 수, 그리고 현재 전투에 참여 중인 게임 유저의 수가 나타난다. - 12 -

[0109] [0110] 또는 도 8a의 화면에서 국기를 클릭할 경우, 도 8c와 같은 화면이 표시될 수도 있다. 즉, 게임 유저의 현재 주 변 지역에서 진행되고 있는 전투 상황을 중심으로 표시될 수도 있다. 이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에 서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가 능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하 기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다. [0111] 부호의 설명 100: 사용자 단말기 200: 네트워크 300: 게임 서버 310: 미들웨어 320: 통합 DB 400-1. 400-2, 400-n: SNS 서버 도면 도면1-13 -

도면2a 도면2b - 14 -

도면2c 도면3-15 -

도면4 도면5-16 -

도면6a 도면6b - 17 -

도면6c 도면6d - 18 -

도면7a 도면7b - 19 -

도면8a 도면8b - 20 -

도면8c - 21 -