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가장 낮은 증가세를 기록했다. 분기당 400만 명을 유치하긴 했지만, 경쟁업체로 부상하고 있는 인스타그램(Instagram)은 분기당 500만 명을 유치했다. 분명히 트위터는 어려운 시기를 겪고 있고, 기업가의 입장에서는 이를 극복할 수 있는 방안 모색이 필요한 시점이

188 최 영 환 청률을 통한 가치측정을 통한 자기 권리를 주장할 수 있 는 근거 자료로 활용할 수 있다. 즉, 방송사가 주장하는 낮은 중계권료를 주장할때는 프로야구가 낮은 시청률을 기록했을 때만이 정당하다. 하지만, 프로야구의 뜨거운 열기만큼이나 시청률도 급 성장세를

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Issue 가하고 있어 2) 기업들은 SNS를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 방안들을 모색하고 추진하고 있다. 특히 최근 스마트폰의 확산은 모바일환경에서 SNS를 사용가능하도록 하여 SNS의 확산에 크게 영향을 미치고 있고, SNS의 확산은 다시 스마트폰의 확산에도

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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

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SAMJONG Insight 제19호

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02 스트리밍서비스로 빠르게 변화! 음원가족 스트리밍서비스로 빠르게 변화! [표1] 1997년~2013년 세계음반시장 규모 (US 백만 달러) 글로벌 음악시장의 규모 2001년 이후부터 디지털 음악 서비스의 등 장과 온라인 불법 침해 등의 원인으로 인하여 급격하게 줄어

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요 약 스포츠에있어미디어는훌륭한수익창구임과동시에산업의규모를키우고수익을증대시킬수있는효과적인통로이다. 미디어에있어서도스포츠의역할은투자대비수익성이높은콘텐츠로서시청률과광고유치에도움이된다. 더욱이기술의발달로다양한매체와채널을통해스포츠중계를접할수있는환경에서중계권의중요성은날로커져가고

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02 BRAND REPORT 여기서 내 친구들도 따로 나와는 별도의 가까운 친구들이 있다는 것이 핵심이다. 즉 A와 B가 알 고 B와 C가 서로 알지만 A와 C가 서로 모를 때 B 가 A와 C를 서로 소개시켜줄 수 있고 A가 B를 거 쳐 우연하게 C까지 도달해 친구를

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( )업계소식

( )업계소식(14.01월)

( )업계소식

제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병

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04 특집

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Contents Lotte Focus Lotte Life

서현수

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

Transcription:

360 도촬영기법을활용한 스포츠중계 1. 온라인스포츠중계시장의성장 2. 360도동영상과스포츠중계 3. 360도스포츠동영상플랫폼사례 4. 마치며

온라인스포츠중계시장이성장하고있다. 기존의온라인동영상사업자뿐아니라, 통신사, 소셜네트워크서비스, 전통미디어사업자까지온라인스포츠중계시장에진입하면서시장이확대되고있다. 이들은차별화된경쟁력을확보하기위해현장의생생한장면을전달하고최적의시청환경을제공하는 360도동영상서비스도입에나섰다. 본고에서는다양한온라인스포츠플랫폼중에서영국의스포츠채널 BT스포츠의 BT스포츠 VR, 독일의통신사도이치텔레콤의마젠타 VR, 스페인의스포츠매니지먼트및마케팅사인도르나스포츠의모토 GP 세기업의사례를살펴보고시사점을찾고자한다. 1. 온라인스포츠중계시장의성장 새로운디지털매체의등장으로 TV와라디오등전통적방송의힘이감소하는추세이다. 이제넷플릭스 (Netflix) 는지상파나유료방송에못지않은드라마, 예능, 다큐멘터리를제작하고, 유튜브 (YouTube) 는지상파나유료방송보다더많은시청자를끌어모으고있다. 그래도전통매체엔실시간방송이라는크나큰무기가있었다. 하지만최근그무기마저도뺏기고있다. 실시간방송의한축을차지하고있는스포츠중계를인터넷기반매체들이서비스하기시작했기때문이다. 시장조사기관이마케터 (emarketer) 는향후 3~5년후스포츠시장에서의디지털미디어수익상승률은 11.5% 에달할예정이지만, 기존 TV 방송수익성장률은 3.2% 에그칠것으로예상했다.

그림 1 스포츠수익상승률 How Much Revenue Growth* Do sports Industry Professionals Worldwide Expect for Select Industry Segments? % change, June 2018 Digital media rights 11.5% Sponsorship & advertising 5.5% Licensing & merchandising Participation fees 4.4% 4.8% Ticketing & corporate hospitality 3.8% Traditional TV rights 3.2% Note: in the next 3-5 years; *annually Source: PwC, Sports industry: Iost in transition? Sep 25, 2018 출처 : emarkteter 스포츠중계에뛰어든건동영상플랫폼만이아니다. 소셜네트워크서비스 (Social Network Service) 인트위터 (Twitter) 는 2016년 9월, 미국풋볼리그인 NFL의생중계에나섰다. 결과도긍정적이었다. 트위터를통해 NFL 중계를본시청자는 300만명으로, TV 시청자수의 30% 에달했다. 스포츠리그가직접중계를하는경우도있다. 미국프로야구메이저리그 MLB는일찍이온라인을통한중계서비스를시작했다. 미국프로야구 30개구단이 4년간팀당 100만달러를투자해메이저리그의온라인사업을담당하는 MLBAM(MLB Advanced Media) 을출범했다. MLBAM 은 2003년부터전경기의온라인중계를시작으로, 2005년에는모바일서비스를개시했으며 2012년에는 6억달러가넘는매출을달성했다. 현재, MLBAM은미국아이스하키리그 NHL, 미국프로골프 PGA 등의중계까지맡고있다. 3 4

그림 2 트위터 NFL 생중계영상 출처 : 트위터 새로운디지털미디어의공세에지상파와유료방송시청자의평균나이가점점올라가고있다. 미국의여론조사기업닐슨 (Nilsen) 이 24개스포츠종목의 TV 시청자연령대를조사한결과, 2000~2016년에걸쳐대부분종목의평균시청자연령이높아지고있었다. 젊은세대의전통매체이탈은스포츠중계영역에서도피할수없어진것이다. 이에지상파와유료방송도대책마련에나섰다. 스포츠전문채널 ESPN은최근몇년간유료가입자수감소로인해수익악화를겪었다. 손실을만회하기위해작년, 스포츠전문 OTT ESPN플러스 (ESPN+) 를출시했다. ESPN플러스는 MLB, 북아메리카의프로아이스하키리그 NHL, 종합격투기 UFC 등의경기와 TV 채널에서보기힘든스포츠경기위주로영상을제공한다. 이렇게너도나도온라인스포츠중계에뛰어들다보니, 온라인시장의경쟁도거세지기시작했다. 이제 OTT 를포함해온라인스포츠중계에나선사업자들은전통매체뿐아니라, 타온라인플랫폼과의경쟁에서도우위를차지할방안을모색해야한다. 그러기위해서남들과는다른차별점을확보하는것이중요하게된것이다. 이를위해온라인스포츠중계플랫폼들은경기및선수의실시간정보제공, 소셜미디어연계를통한커뮤니티기능등새로운서비스도입에힘을쏟고있다. 360도촬영기법을활용한스포츠중계는이러한노력의일환중하나다. 360도동영상을왜온라인스포츠중계플랫폼에서유독주목하고있는지살펴보자.

2. 360 도동영상과스포츠중계 360도촬영기법은미디어시장에서주목하고있는차세대기술중하나이다. 360도촬영기법은여러대의카메라를이용해서영상을다각도로촬영하기때문에한각도의시야만제공하는 2D 영상보다경쟁력을지닌다. 시장조사기관마켓앤마켓 (Markets and Markets) 의 2018년조사에따르면 2018~2023년간 360도카메라시장은연평균 27.1% 의성장률을기록하여 2023년경전세계적으로 15억 6,920만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 360도동영상은가상현실, 증강현실, UHD 등의기술에이어실감미디어시장의확장을이뤄내고있다. 유튜브 (YouTube) 는 2015년부터 360도동영상보기 서비스를도입했다. 해당서비스로유튜브이용자는 VR 기기없이 PC나스마트폰만으로 360도동영상을볼수있게되었다. 360도동영상보기 를도입한초반에는일부채널에한해서만해당서비스가가능했다. 이용자의좋은반응이일자유튜브는일반채널및광고에도해당서비스를도입하였고, 현재유튜브메인화면에 음악, 스포츠, 게임 등과함께 360도동영상 이라는카테고리도게시해놓았다. 같은해, 페이스북 (Facebook) 도 360도동영상을볼수있는기능을추가했으며, 아프리카 (afreecatv), 네이버 TV(Naver TV) 등국내의다양한동영상플랫폼에서도해당기능을도입하고있다. 그림 3 유튜브의 360 도동영상 출처 : 유튜브 5 6

그림 4 페이스북의 360 도동영상 출처 : 페이스북 360도촬영기법이활용되는장르는다양하다. 연예, 교육, 뉴스, 게임등여러분야에접목되고있으며높은몰입감과생생한현장전달로시장의좋은반응을얻고있다. 특히, 스포츠는 360도촬영기법이활발하게적용되는분야이다. 시장조사기관비즈니스인사이더인텔리전스 (Business Insider Intelligence) 가 2016년니콘 (Nikon) 의 360도카메라를구매한미국인을대상으로 360도촬영기법에가장적합한콘텐츠장르를조사한결과, 스포츠는여행과함께가장높은비중 (60%) 을차지했다. 그림 5 360 도기술에적합한미디어콘텐츠, 중복응답가능 Categories Best Suited For 360-Degree Viewing % of Respondents, US Professional sports 60% Travel content 60% Live entertainment 55% Movies 39% News and documentaries 31% TV shows 30% Note : n = 1,000; US adults ages 18+, November 2016 Source : Nikon, Wakefield Research 출처 : Business Insider Intelligence

스포츠중계에있어서현장감과정보제공은매우중요한요소이다. 360도동영상은이두요소를극대화하는기술이다. 게다가기술의발전으로이용자가원하는시야각을실시간으로 360도선택가능해졌다. 실시간전송가능한 360도동영상이스포츠현장을전달하기위해가장적합한미디어기술로꼽히고있는이유이다. 3. 360 도스포츠동영상플랫폼사례 현재 360도스포츠동영상을제공하는플랫폼은다양하지만, 영국의스포츠채널 BT스포츠 (BT Sport) 의 BT스포츠 VR(BT Sport VR), 독일통신기업도이치텔레콤 (Deutsche Telekom) 의마젠타 VR(Magenta VR), 스페인의스포츠매니지먼트및마케팅사인도르나스포츠 (Dorna Sports) 의비디오패스 (VideoPass) 등최근이용자들에게좋은호응을얻고있는서비스의사례를살펴보기로하자. 먼저, 영국의스포츠전문채널 BT스포츠는 2017년에 BT스포츠 VR이라는 OTT 서비스를출시했다. BT스포츠 VR은 BT스포츠가중계하는일부경기의실시간중계나하이라이트를 360도영상으로제공하고있다. BT스포츠 VR의강점은 2D 영상에서 360도영상으로의화면전환이자유자재로가능하다는것이다. 예를들어, 축구중계를시청하는도중에시청자가화면우측에놓인 360도버튼을클릭하면골대왼쪽에서본시점, 골대오른쪽에서본시점, 경기장가운데에서본시점등다양한시점선택이가능하다. BT스포츠에따르면, 2D 영상에서 360도영상으로의화면전환이가능한동영상애플리케이션은세계에서 BT스포츠 VR이유일하다. BT스포츠 VR은영국프리미어리그 (Premier League), FA컵 (FA컵), 월드타이틀복싱 (World Title Boxing) 등유수의국제스포츠경기를 360도영상으로제공하며스포츠중계시장에서지속적으로영향력을확대하고있다. 최근 BT스포츠 VR은 360도동영상뿐아니라, 세계최초로모바일기기를통한 HDR 중계영상을선보였다. 2019년 6 월에열린 UEFA챔피언스리그결승전 (UEFA Champions League Final) 의 HDR 중계를이용자들의긍정적인반응을끌어냈다. BT스포츠의 COO인제이미힌두 (Jamie Hindhaugh) 는해당중계에앞서 모바일시청자는매우중요하고, 점점그비중이늘어나고있다 고말하며, 스포츠 7 8

팬들을만족시키기위해기술적혁신을계속할것이라다짐했다. 그림 6 BT 스포츠 360 도라이브축구영상 출처 : BT 스포츠 그림 7 BT 스포츠 360 도라이브복싱영상 출처 : BT 스포츠

독일통신기업도이치텔레콤은 2017년에 360도촬영기법과 VR 기술을접목한스포츠중계전문 OTT 마젠타 VR을선보였다. 2019년현재까지마젠타 VR 사용자수는안드로이드 (Android) 앱기준으로 10만명에달한다. 마젠타 VR이제공하는스포츠중계영상을시청하려면레노버미라지솔로 (Lenovo Mirage Solo), 오큘러스고 (Oculus Go) 등 VR 헤드셋착용이필수지만, 일부영상은헤드셋기기없이도시청이가능하다. 마젠타 VR은 360도촬영기법과 VR 기술, 그리고도이치텔레콤의고속통신기술을접목함으로써다각도 고속도 고화질의특징을지닌스포츠콘텐츠를제공하겠다는계획이다. 그림 8 도이치텔레콤의스포츠중계화면 출처 : 텔레콤바스켓본 마젠타 VR은 2018년 12월, 독일프로농구팀텔레콤바스켓본 (Telekom Baskets Bonn) 과 EWE바스켓올덴부르크 (EWE Baskets Oldenburg) 간의중계를세계최초로 6K 해상도가적용된 360도 VR 영상으로제공하기도했다. 도이치텔레콤에따르면, 해당영상은일반스포츠중계영상보다화질이 4배나개선되고데이터전송속도는 75% 향상되었다고한다. 이는도이치텔레콤과미디어기업미디어카인드 (MediaKind, 구 Ericsson Media Solutions), 그리고타일미디어 (Tiledmedia) 가 18개월동안협력한결과로, 타일기반스트리밍 (Tile-based streaming) 1 기술을적용해고화질의스트리밍동영상을끊김없이중계했다. 기존 360도 VR 영상은일반영 1) 복수의영상을오차없이정확한타이밍으로중계하는스트리밍기술로, 반복적인관람시점변경에도시간지연이발생하지않는다. 9 10

상보다데이터소모량이커전송속도가느리기때문에재생중지연이발생할위험이크지만, 타일 기반스트리밍기술은이러한위험을최소화했다는평가를받았다. 그림 9 360 도기술이접목된농구영상 출처 : TV technology 마지막으로, 비디오패스는국제모터사이클경주대회인모토 GP(Moto GP) 의공식 OTT 플랫폼이다. 비디오패스의모기업은스페인의스포츠매니지먼트및마케팅사인도르나스포츠로, 1991 년부터모토 GP의독점적상업권과 TV 방영권을보유하고있다. 도르나스포츠가 TV 중계권판매에따른수익은공개적으로발표하지는않았지만, 2018년기준으로모토 GP 경기는아시아방송사 26개, 유럽방송사 59개, 북 남미방송사 11개, 아프리카 오세아니아방송사 5개를통해전세계로중계되었으며, 총시청인구는 4억명에달한것으로알려져있다. 도르나는 TV 중계권판매에그치지않고, 비디오패스를통해직접경기중계에나섰다. 전통매체의하락에대비함과동시에잠재적시청자를확보하기위해서는 OTT 플랫폼이최적이라는분석이뒷받침된것이다. 비디오패스는 360도촬영기법을활용해실시간으로모토 GP 경기영상을서비스하고있으며, 360도촬영기법이적용된모든영상은 1080HD 고화질로제공하고있다. 비디오패스의구독자수는밝혀지지않았지만, 2019년초에애플 TV(Apple TV), 안드로이드 TV(Android TV), 파이어 TV(Fire TV) 등스마트 TV에서도비디오패스앱을사용할수있게되었다는점을비추어볼때긍정적인반응을얻고있는것으로파악된다. 비디오패스는현재모토 GP 경기외에도 FIM 로드레이싱 (FIM Road Racing) 경기인모토2(Moto2) 와모토3(Moto3),

전기모터사이클경기인모토 E(MotoE) 중계또한 360 도촬영기법으로제공하고있으며, 향후에 도다양한스포츠중계에 360 도촬영기법을적용할방침이다. 그림 10 360 도기술로촬영한모토 GP 레이싱영상 출처 : 모토 GP 그림 11 스마트 TV 에서서비스되는비디오패스 출처 : 모토 GP 11 12

4. 마치며 온라인동영상사업자들의경쟁은앞으로더치열해질것이다. 전통미디어 vs. 온라인미디어 의구도는더이상큰주목거리가되지못하고있다. 온라인미디어의영향력이커지는가운데, 온라인미디어 vs. 온라인미디어 경쟁이본격화되고있기때문이다. 특히, 미디어산업이동영상을중심으로재편되어가는상황에서온라인동영상사업자들의행보를주목해야한다. 360도동영상은온라인동영상사업자들의새로운경쟁력으로떠오르고있다. 현장에있는듯한시야를제공하는 360도동영상은시청자들에게충분히매력적이기때문이다. 이에더욱더많은미디어기업이 360도기술을접목한스포츠중계콘텐츠를제공할것이다. 온라인동영상플랫폼이또어떠한새로운기술과새로운서비스를접목해경쟁력을보여줄지계속예의주시해야하는이유이다.

REFERENCES 1. 국민체육진흥공단 (2018.10.29.) TV 스포츠중계가좋아. https://www.sportnest.kr/3080 2. 허핑턴포스트 (2019.04.12.) MLB는아이스하키까지생중계를한다. https://www.huffingtonpost.kr/entry/story_ kr_5ca3135ae4b03e061e398656?utm_id=naver 3. BT Sport 홈페이지. https://sport.bt.com/ 4. Business Insider Intelligence (2016. 12. 28) These are the best categories for 360-degree videos. https:// www.businessinsider.com/these-are-the-best-categories-for-360-degree-videos-2016-12 5. emarketer (2018.06.21.) Sources from Which Live Streaming Video Viewers in the US vs. Worldwide Stream Live Video, May 2018 (% of respondents). https://www.emarketer.com/chart/sources-which-live- Streaming-Video-Viewers-US-vs-Worldwide-Stream-Live-Video-May-2018-of-respondents/220030 6. Facebook 홈페이지. https://www.facebook.com/facebook360/ 7. Flickr 홈페이지. https://www.flickr.com/photos/152160526@n07/32976247594 8. Markets and Markets 홈페이지. https://www.marketsandmarkets.com/market-reports/360-degreecamera-market-18216889.html 9. Moto GP 홈페이지. https://secure.motogp.com/en/subscribe 10. Telekom Baskets Bonn 홈페이지. https://www.hubraum.com/2019/03/05/beyond-basketball-bringingfans-even-closer-to-the-action/ 11. TV Technology (2018.12.10.) Deutsche Telekom, MediaKind team up for immersive basketball game. https://www.tvtechnology.com/news/deutsche-telekom-mediakind-team-up-for-immersivebasketball-game 12. Twitter 홈페이지. https://twitter.com/nfl 13. Youtube 홈페이지. https://www.youtube.com/channel/uczuqhhs6nwbgtzmum09wkdq 13 14