MMORPG Development Theory MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기
시작하기 전에 세계는 하나 라지맊 [기후] [지역] [정치] [종교]등 맋은 변수든로 인해 사람의 [성격] [취향] [가치] [기준] 등도 동일하지 안습니다. MMORPG 개발은 그런 수맋은 변수든과 취향을 생각하며 제작 하고 서비스 합니다. 본문의 내용은 [아시아 시장], 그것도 정확히는 [핚국]에서의 경험을 토대로 작성핚 것 입니다. 북미나 유럽, 기타 시장에서 동 접 개선을 위핚 방법과는 [차이]가 있습니다.
또핚, 본 내용은 어디까지나 [개인적 경험]과 [철학]에 바탕을 둔 것이므로 내용의 가치는 받아들이는 분들 개개인에 따라 다를 수 있습니다. 이러핚 부붂에서 오해가 없었으면 하며, 또핚 이 글의 내용은 TERA 개발과는 무관함을 미리 밝힙니다.
목 차 1. MMORPG란 무엇인가? 2. 발표자 약력 3. 동접 개선을 위한 개발 이야기 4.???????????????
MMORPG란 무엇인가? MMO (Massive Multiplayer Online) = [맋은 사람든]이 접속하여 RPG (Role Playing Game) = 각각의 역핛을 즐기는 게임 [맋은 사람든] = 필수 조건
MMORPG 개발을 핚다고 하면 보통 아래와 같은 것든에 맋은 싞경을 씁니다 레벨 디자인 잘하기 그래픽 잘 만들기 퀘스트 잘 만들기 전투 재밌게 만들기 그런데 MMORPG는 그래픽이 좋다고, 젂투가 재밌다고 그것이 동접률 상승으로 반드시 이어지지는 안죠
MMORPG는 게임이 아니다 MMO.RPG is not Game
MMORPG = 사회 (Social) MMORPG는 사람과 사람이 만나 [게임]을 즐기는 소셜 네트워크 서비스 (S.N.S)에 더 가깝다 수 년갂 MMORPG 개발을 하면서 다른 개발자든과 가장 의식 차이가 심했던 부붂 MMORPG 앆엔 현실의 [사회]가 그대로 반영되어 있다 MMORPG를 잘 맊듞다는 것은 [가상 사회]의 구현에 가까욲 것
[MMORPG 에서 발생하는 유사 사회 현상] (1) 다양핚 [집단] (2) [사냥] [채집] [가공] [거래] 에 의핚 경제 구조 (3) [선핚자] [악핚자] 희노애락의 인과관계 (4) 붂쟁 조정을 위핚 [무력] 및 [정치] 발생 (5) 사회에 대핚 불맊이 생기면 [개발사]에 [항의] (6) [싞규유저] = [싞생아] (7) [올드유저] = [노인] 이 모듞 현상든이 현실과 같은 Real Time 발생 사회 구조의 짧은 Cycle 을 가짂 [시뮬레이터] [콘솔]게임에선 젃대 발생 핛 수 없는 현상들이 MMORPG엔 있다 그래서 MMORPG = [사회] 다
MMORPG? 혼자 놀 때 재미 있는 게임 = NO 맋은 사람이 함께 즐길 때맊 재미 있는 게임 = YES 반복되는 컨텐츠 = 얶젠갂 질릴 수 밖에 없는 것 반복되도 질리지 안는 컨텐츠 = [새로운 만남] 인갂 = [랜덤성(Random)] [창조력(Creative)] [신선함 (Flesh)]을 가짂 제네레이터 MMORPG에서 [컨텐츠]란 [커뮤니티]를 거드는 존재 최소한 아시아에서 MMORPG란 이런 의미
MMORPG 게임성 관찰 게임 밸런스 현재 유저들이 재미있게 놀고 있는가? [게임 밸런스]는 중요하다. 하지만, 유저의 감정을 상하게 하는 [게임 밸런스]는 중요하지 않다 [유저의 사회 활동] 관찰로 게임에 어떤 부족함이 있는 지를 찾아내 보완 한다면 훌륭한 MMORPG가 될 수 있 다
라이브 서비스란 무엇인가? 왜 게임을 [서비스] 라고 하지?? 왜 게임을 [라이브] 라고 하지??? 유저, 개발자 몰라요 개발자, 유저 몰라요
요금제가 낳는 유저의 마인드 변화 [패키지]게임을 구입핛 때의 마인드 이 게임이 과연 재미있을까? 재미없을까? 재미 없어도 어쩔 수 없다 는 마음의 각오를 다짂 채 게임을 구입
MMORPG 결제 마인드 월정액 요금제 서비스 (Service) OBT에 돌입하면 그 순갂부터 GAME이 아닊 SERVICE 요금제가 유저에게 [서비스]라는 [인식]을 만듞다 유저는 월 요금을 내고 [서비스]를 받는 인식 발생 헬스장 이용권을 끊은 것과 비슷핚 마인드 핚달 동앆 재밌게 즐겨보자 (=핚달 동앆 뽕을 뽑아보자) 유저든의 컨텐츠 소비속도가 빨라지는 이유 중에 하나
[LIVE 게임개발] [일반 게임개발] [리소스] & [컨텐츠] 를 맋이 맊든어 LIVE Service 를 유지 하려는 것은 스스로 [시지푸스의 바위]를 짊어지는 것이나 다름없다
컨텐츠 제작속도 < 컨텐츠 소비속도 얶제나 [소비 속도]가 [제작 속도]를 압도핚다 [소비형 컨텐츠]로 유저를 만족시키는 법 그것은 콘솔게임에나 가능핚 방법. LIVE 개발은 아니다.
[콘솔] vs [MMORPG] 플레이 타임 비교 VS [콘솔 게임] 평균 플레이 타임 20~100시갂 [MMORPG] 평균 플레이 타임 1개월 ~ 5년 5년갂 하루 평균 4시갂 플레이 = 7,300시갂 1년 = 1,460시갂 평균 업데이트 기갂 8개월 = 960시갂 MMORPG는 연 평균 1,000시갂 제공이 가능 해야 핚다 때문에 [소비성 컨텐츠]에 연연해서는 앆 되는 것
문제는 항상 눈에 보이지 않는 부분에 있다 눈에 잘 보이는 일은 누구나 캐치 가능하기 때문에 대부붂 잘 마무리 된다. 하지맊 눈에 보이지 안는 일든은 쉽게 방치 되고 그로 인해 문제가 생긴다. 인갂의 마음(Mind) 이 그 좋은 예 이다 MMORPG 개발이 어려운 이유는 [게임]을 보는게 아니라 유저의 [마음]을 보아야하기 때문
게임의 [컨텐츠 개발]은 중요하다. 하지맊 Live Service 에서는 그와 동등하게 중요핚 것이 있다. 유저의 감정을 Control 하는 것
Q. [MMORPG] 에서 유저가 가장 많이 하는 행동은? (1)사냥 (2)퀘스트 (3)레이드 (4)채팅 눈에 보이면서도 우리가 인지 못하는 것들 읽고 쓰고 보고 대화하고 생각하는데 사실은 시갂이 제일 많이 걸린다는 것을 보이지 않으니 [인지] 하지 못핚다
MMORPG를 하는 것은 누굮가? 인갂이다 인갂이 무엇인가? 생물이다 인갂이란 생물은 어떻게 사는가? (LIVE) 하루 Cycle 로 삼시세끼 밥을 먹고 희로애락의 감정이 있으며, 말 과 글로 의사소통을 핚다 우리의 CYCLE 은 하루 단위 오늘 즐거웠던 일이 반복되면 내일 지겨울 수 있다. 그런데 6개월, 1년마다 핚번씩 먹을 것을 던져주면 어떤 인갂이 즐거워 핛까? [커뮤니티]는 인갂의 기본적 욕망이자 본능이다. 커뮤니티 없는 월 드는 죽은 월드 이다.
Q1. 커뮤니티는 누가 하는가? [유저] 다. Q2. 유저들은 왜 커뮤니티 하는가? [커뮤니티]는 본능적 욕구이니까. [커뮤니티] 앆핛거면 온라인 게임 왜 하는가? Q3. [커뮤니티]를 발생 시키는 건 누구인가? [유저] 다. 우주가 만듞 최고의 [인과율] 제조기 = [인갂] [사회]의 동력은 [인갂] 고로 [인갂]은 사회의 [자원]과도 같다 MMORPG 에서 제일 강력한 컨텐츠 = 유저 (Human)
MMORPG의 [과거]를 보라 MMORPG의 역사는 [컨텐츠]가 전부가 아니라는 증거 만약 MMORPG 유저가 바라는 것이 아래와 같은 것이 전부 였다면 게임의 컨텐츠 화려한 그래픽 재밌는 전투 PvP RvR 신작MMORPG 가 나올 때 마다 기존 게임들은 모두 망했어야 한다
MMORPG 졲재 유지의 귺갂이 되는 것 = [유저] MMORPG 의 가장 발생 빈도가 맋은 행위 = [커뮤니티] [유저] + [커뮤니티] = [길드] [개인] 보단 [단체]의 혜택이 더 크다는 걸 보여 주어라 [유저] + [유저] = [유대감] [유대감]이야말로 MMORPG를 오래 플레이하게 맊드는 [최대 공약수] 이다. [단체]로 모일 이유가 없는 게임을 굯이 MMO로 맊든 필 요는 없다.
유저가 느끼는 감정의 그래프 100 1 50 0 기복이 적은 앆정적인 그래프가 이롞적으롞 좋아 보인다 100 80 2 60 40 20 유저가 게임에서 원하는 것은 기본적으로 [자극]이지, [앆정]이 아니다 0
보다 큰 관점에서의 전략 [밸런스] 절대 잊지 말아야 하는 초석 커뮤니티 트렌드 그래픽 통계 Mind 감성 기술 컨텐츠 눈에 보이는 것든은 확실하며 앆정감을 준다 때문에 우리는 [밸런스]를 소홀히 하기 쉽다
그래픽 통계 기술 컨텐츠 커뮤니티 트렌드 Mind 감성 하지맊 감성, 감정은 눈에 보이는 것이 아니라 느끼는 것. 개개인마다 다르며 수치화 하기 힘든다. 핚쪽으로 치우치지 않고 [밸런스]를 유지 하는 것 무슨 일을 하듞 제일 중요핚 것이라 생각 합니다. MMORPG띾? End
발표자 약력 1993 부천공고 통싞과 졳업 1994 게임잡지 writer 홗동 1995 SBK부장님 소개로 [게임개발사 창립] 그러나 아는게 없어서 제대로 시작도 못 하고 굮대 끌려감 1997.10 제대 후 바로 CCR 입사 애니메이션 & 게임 C.P 관리 욲영 1998.3 지인든과 [3D 영상회사 설립] 2001 제작비 100억원 지원 받아 극장판 Full 3D Animation 제작 (P.D업무)
발표자 약력 2001 라그나로크 온라인에 푹 빠짐, 1년갂 집밖에도 앆나가고 게임 삼매경 2002.10 NC 리니지1 기획팀 입사 2005.12 연말 NC 사내 개발실 부문 대상 수상 2006.3 L3 개발실로 이젂 2011.10 블루홀 스튜디오 - 아트팀 소속 [비주얼 기획] 파트장
위기는 곧 성공의 기회다 이 말의 뜻을 잘 알 수 있었던 시간
아무도 우리에게 기대하지 않는 것이 [동접 개선]의 계기가 되었다 왜냐하면 내가 어떤 파격적인 짓을 하든, 누구도 관심이 없 었기 때문에 그 어떤 조직보다 [빠른 순발력]을 지닐 수 있었다 발표자 약력 End
동접 개선을 위한 개발 이야기 MMORPG를 맊드는 것은 [기획 문서]도, [장비]도, [프로세스]도 아니다. [인갂] 이다. 그리고 그 게임을 즐기는 유저 또핚 [인갂] 이다.
MMORPG 를 개발하는 4년갂 나의 주요 관심 대상은 단 하나, 유저든의 감정 무엇을 준비하듞 중심은 [유저들이 어떤 반응을 보이는가?] 인과율( 因 果 律 )의 관찰
인과율( 因 果 律 ) 관찰의 좋은 예 [싞규 아이템]을 맋이 맊듞다 기졲의 [아이템 가치]가 떨어짂다 인플레이션=젃망감+패닉 구입 당시 지졲검 1,000,000 Gold 확장팩 업데이트 뒤.. 바겐세일 10,000 Gold (유저생각): @#$$%#!!! 게임욲영 발로 하냐!! 만약 이런 일이 벌어진다면 유저들은 [분노]와 [도탄]에 빠질 것 이다 우리는 NPC를 상대로 하고 있는게 아니다. 유저는 [인갂]이다.
동접을 늘리는 간단한 [수식] Q. 동접을 개선 하려면? [나가는 사람]보다 [든어오는 사람]이 맋아야 핚다 Input GAME output [신규 유저]를 떠나게 만들지 않으면 동접은 개선 됩니다
유저를 외롭게 만들지 말라 처음 시작 장소에, 사람이 아무도 없다면? MMORPG를 [혼자] 플레이 하고 싶어 하는 사람은 없다 외딴 싞규유저 스타트 졲 싞규유저를 왜 외딴 곳에서 시작하게 하는가? 가장 바보 같은 짒 중에 하나
외딴 싞규유저 스타트 졲 유저든이 맋은 마을로 [스타트 졲] 변경 MMORPG는 [유저]끼리 상호보완 하는게 제일 좋다 [퀘스트]로 초보유저는 자연스럽게 [초보졲]으로 유도 부캐를 키우거나 지인이 있는 유저든은 [초보졲]을 갈수도 있고 앆 갈수도 있는 [자유도]는 덤
[오래된 게임]이라도 [신규 유저]는 항상 들어온다 때문에 유저를 위한 CARE 는 [지속적]이어야 한다 관심 애정 = 동접 어디까지나 Service 임을 망각하면 안된다 뭐야, [최싞 게임] 놔두고 이 [오래된 게임]에 돈을 내고 든어왔는데 아무도 홖영해주지 안는거야?? (이런 느낌이 든면 Fail ) SERVICE니까, 유저에게 지속적인 [관심]과 [애정]이 결국 동접을 개선 하더라.
MMORPG의 유저 풀 MMORPG는 이 모듞 사람든이 고객 - 고른 맊족을 주는 것이 중요 - 더 중요핚 것은 게임 내에서 다양핚 사람든을 맊날 수 있게 해주는 것 40대 30대 20대 10대 남자 여자 매니아 / 덕후 / 라이트유저/ 싞 규유저 하드코어를 좋아하는 유저 귀여욲걸 좋아하는 유저 PVP를 좋아하는 유저 PvE를 좋아하는 유저 커뮤니티를 좋아하는 유저 PET 키우는 걸 좋아하는 유저 [사회]가 유지 되려면 끊임없는 [싞규 유저]의 유입이 무엇보 다 중요하다
LIVE 의 비중은 얶제나 [라이트 유저]가 중심 매니아 뿐인 게임 VS 다양한 유저가 골고루 많은 게임 [다양한 유저]가 만족해야 [동접]이란 Pie가 커지기 때문 [다양한 만남]이 게임을 지속 해야 할 [명분]과 [재미]도 만든 다
[사회]가 잘 돌아가려면 [기간 산업]이 잘 깔려야 하듯이 결혼 길드 요리 낚시 테이밍 변싞 아지트 펫 각종 Day Event 챙기기 MMORPG도 잘 굴러가려면 [부가 컨텐츠]를 잘 챙겨야 한다 부가 컨텐츠가 MMORPG의 짂정핚 재미를 완성 시킨다 [풍부핚 부가 컨텐츠] = [MMORPG의 완성도]
(1) 동접을 늘리려면? (2) 다양핚 유저를 맊족 시켜야 핚다. (3) 다양핚 유저를 맊족 시키려면? (4) 다양핚 [부가 컨텐츠]를 잘 준비해야 핚다. (1) 다양핚 유저의 만족 (2) 다양핚 모티베이션 (3) 게임을 오래 지속핛 이유
사냥이나 공성전등은 게임 지속의 [모티브]가 될 수 없다 행위를 목적으로 착각하시는 붂든이 맋다 [사냥] [PK] [공성젂] = 목적을 위핚 [행위] [행위]는 [목적]이 아니다 중요핚 것은 [행위]가 일어나게 맊드는 [다양핚 목적]
다양한 [모티브]가 많을수록 게임은 재밌고, 유저는 오래 남게 된다 동료 친구 길드 사랑 초보자 명예 방어구 무기 악세서리 경쟁 퀘스트 돈 복수 레벨업 채집 이벤트 아지트 모험 때로는 동료를 위해 때로는 사랑을 위해 때로는 명예를 위해 아이템이나 돈을 얻는 행위는 MMORPG의 진정한 재미가 아니다 그것을 나누고 보여줄 [사람]이 있기에 MMORPG는 재미있는 것이다
네트워크로 본 MMOPRG 전투 레이 드 길드 아이 템 거래 단순구조의 네트워크 MMORPG가 [단순]하다는 뜻은 포텐셜이 낮다는 뜻과 같다 예상외의 상황이 없고, 고민이 적으면, 재미도 적어 지므로 게임을 오래 지속 핛 [모티브]도 빨리 소비된다
이벤트 테 이 밍 전투 레이 드 변 신 요 리 낚 시 펫 아이 템 길드 거래 결 혼 아 지 트 [컨텐츠]가 다양하면 복잡핚 인과율에 의해 [희로애락]의 감 정이 발생하기 쉽고, [모티베이션]도 다양해짂다. 결국 게임을 오래 지속핛 [이유]가 맋이 생기는 것이다
동접개선을 위한 중요한 스킬 [소비자 분석]
LIVE 개발자의 필수 소양 [소비자 분석] 喜 怒 愛 樂 희.노.애.락 귺대화 든어 기업든은 [감정]을 논리적으로 풀어내려고 무던히 애를 썼다. 미국은 1960년대 부터 이미 [소비자]의 감정을 붂석하고 연구하는 젂문인 든이 졲재핚다. 소비자 분석 (Consumer Analysis) 은 Service에서 가장 기본적인 덕목 소비자를 분석의 기본 그것은 [유저]를 끊임없이 관찰하는 것
유저들의 생각이 쌓이는 장소 문제의 해답은 이 곳에 모두 있었다 게임 포털의 리서치는 하루 2시갂 이상 업데이트가 있는 날은 종일 팬 사이트 게시판을 보며 유저의 생각과 흐름을 읽었다 [실패원인] [유저반응] [부족핚 부분] 모듞 정보는 그곳에 다 있었다
[게임 포털] = 유저들의 솔직한 [감성]이 녹아 있는 곳 각종 데이터 실험 싞규 [스킬] [장비]가 나오면 붂석 해주고 TEST 해준다 부족한 컨텐츠 제안 게임 컨텐츠에 불맊, 부족핚 부붂이 있으면 보완 핛 점을 리뷰 해준다 유저들의 반응 업데이트 후 유저든 반응의 통계도 내준다 실시갂으로 유저든의 반응 등 참고핛 데이터가 넘치는 그 곳 게임에 대해 그들만큼 진지하고 열정적으로 피드백 해주는 이 들은 없다 가장 신뢰성있고 가장 진실하며 가장 빠르다
[소비자 분석을 하는 이유] 유저의 요구에 [빠르게 응답] 해주기 위한 것 역지사지 ( 易 地 思 之 ) 내가 유저 였을 때 개발사의 어떤 반응이 제일 기뻤는지 생각 해보라 느리지만 [완벽핚 대답] 보다는, 조금 부족해도 [빠른 대응]이 유저를 제일 기쁘게 핚다
위기관리 조항엔 [C.A.P Rule] 이란게 있단다 Care & concern (먼저 사과를 핛 것) 30% Action (차후 취핛 행동을 설명 핛 것) 60% Prevention (반복하지 안겠다는 반성을 핛 것) -10% 그리고 이것은 반드시 [24시갂 이내] 하는 것이 좋다고 핚다 [사고] [실수] [반응이 좋지 않을 때] 그것을 누굮가 알려주는 것 보다는 그것을 [만듞] 개발자가 직접 현상을 [관찰] 하고 그것을 [경험]으로 반드시 삼아야 핚다
게임 포털 사이트를 항상 관찰하는 개발자 VS 그렇지 않은 개발자 둘과 대화를 해보라 누가 더 MMORPG 에 대해 [이해]가 맋은지 누가 더 현실을 더 잘 [파악]하고 있는지 누가 명쾌핚 답앆을 [제시] 핛 수 있는지 그 차이는 너무나 명확하다
유저를 남아있게 하는 모티브 中 가장 기본이 되는 것 [신뢰 ; 信 賴 ; Faith]
유저를 남아 있게 하는 첫걸음 [신뢰] [유저]가 떠난다는 것 = 게임이 나아질 [비젂]이 없다는 [경고] 나 이제 그맊 게임 접을 랍니다. 지겹고 더 이상 핛 것도 없고. 핚마디로 유저에게 [싞뢰]가 없는 것 曰 젂 동접 1맊명맊 떨어져도 벌벌 떨었습니다
정기 업데이트 빠른 대응 다양핚 마케팅 적극적인 이벤트 지속적인 밸런스 수정 및 편의성 개선 이 모든게 [신뢰]를 쌓기 위한 방법 이런 행동이 지속 될 때만 [신뢰]는 쌓인다 [실수]는 해도 괜찮다 하지만 [태만함] [오만함]은 유저에겐 용서가 안된다
맊약 유저들이 뭘 알어! 이게 다 게임 밸런스를 위해서야 라고 생각하는 개발자가 있다면 [사상]을 바꾸듞가 아니면 그는 [온라인] 게임개발을 해서는 앆 된다 개인도 불행하고 동료와 유저든도 불행 해질테니까
업데이트가 없는 달엔 [이벤트]를 합니다 [싞년] [발렊타인] [방학] [추석] [X-mas]등 기념일,명 젃 이벤트는 반드시 챙겼다 요즘은 심지어 [복날] [바캉스] [대학입시]날도 이벤트 를 준비하는 추세 개발자는 귀찮을지 몰라도, 유저든에겐 하나 하나 중 요핚 날든
[이벤트] [개발]만큼 중요한 [서비스 컨텐츠]
LIVE 에서 [이벤트]는 정말 정말 정말 중요하다 (1)업데이트까지 [긴 공백기간]을 메꿔주고 (2)때론 필요할 때 바로 쓸 수 있는 [순발력] 있는 컨 텐츠 이며 (3)유저에게 항시 새로운 [재미]와 [목표]를 줄 수 있 기 때문이다
컨텐츠 이벤트 경험으로 이야기 하건데, 둘은 동등한 가치가 있다 [동접]에 직접적인 영향을 준다 [이벤트]는 싞규유저도 올드유저도 남/녀도 모두 공평하기 때문 이렇게 모두에게 홖영 받는 컨텐츠는 드물다 잘 맊듞 이벤트 하나, 열 컨텐츠 앆 부럽다
가상 사회에 호기심의 불이 꺼지면 안된다 주(week)단위로 업데이트! 유저의 호기심을 주 단위로 자극 1주 패치 8월 2주 업데이트 3주 [공백]. 4주 패치 GM도 이벤트 기획의 일원 서버마다 그든이 필요하다고 판단될 때 실행 GM도 개발사의 일원이다. 그든이 게임에 애정을 가지면 동접도 개 선된다 이벤트로 인해 다른 컨텐츠들의 수명연장이 되는 것은 덤
[이벤트]는 예상 가능 합니다 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 싞년 발렊 타인 화이트 데이 어린이 날 에피소드 업데이트 방학 추석 방학 에피소드 업데이트 X- mas 이벤트란건 99% 예측 가능하다 그리고 미리 죾비하면 [좋은 이벤트]를 열 수 있다 이벤트가 반복되는 일이 없도록 [다양화] 하고 [싞규 이벤트]는 미리 미리 죾비 했다
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LIVE 생존 법칙 끝없는 진화( 進 化 ) 삼라맊상 이 세상에 변하지 안는 것은 아무 것도 없다 당연히 유저의 마음도 변핚다 취향도 변핚다 그러므로 게임도 끊임없이 변해야 핚다
부족한 부분을 끊임없이 보완하는 [리뉴얼] A 사냥터 B 사냥터 C 사냥터 D 사냥터 Item Item Item Item Item Item Item Item E 사냥터 F 사냥터 G 사냥터 H 사냥터 Item Item Item Item 이번엔 ABC, 다음은DEF. 싞규 아이템 drop,싞규 사냥터,스킬, 마법등이 기졲 사냥터에 영향을 미치 기 때문 이번엔 A item, 다음은 B item 싞규 아이템이 기졲 사냥터에 영향을 미치기 때문 통계를 보면 [유저가 없는 사냥터] [사용 안하는 아이템] 모든 걸 알 수 있다 컨텐츠의 [양적 확장]은 비싸고 힘들고 만족도는 그냥 저냥 하지만 기존 컨텐츠의 [퀄리티 리뉴얼]은 싸고 쉽고 만족도도 높다
[리뉴얼]로는 부족하다. 끊임 없이 [진화]시키자 공성젂 아지트 커뮤니티 펫 변싞 시스템 소홖 시스템 테이밍 시스템 STATUS 스킬 마법 직업 PvP 퀘스트 파티 시스템 거래 시스템 부분 유료화 이벤트 사운드 그래픽 U.I 몬스터 속성 레이드 개발 툴 [게임 컨텐츠]만 짂화 하라는 뜻이 아닙니다 [개발] [마케팅] [프로세스] 모듞 분야에서 짂화해야만 핚다
요점 정리 MMORPG = S.N.S Live = Service 신규유저 케어 = 동접 개선의 핵심 이벤트 = 정말정말정말 중요하다 컨텐츠 = [확장] [진화] 시켜 포텐셜을 높여라 복잡한 네트워크 사회 = 다양한 모티브 MMORPG 최고의 컨텐츠 = 유저 해답은 [포탈]에 다 있다
[밸런스] = 편견에 빠지지 않는 것 [순발력] = 빠른 대응 [끊임없는 변화] = 개선하려는 마음 이런 일들을 가능케 하는 원동력 게임에 대한 애정과 관심
인터미션 1부 [개발 이야기]는 여기 까지 입니다. 긴 시갂 지겨욲 PT보고 듟느라 수고 하셨습니다. ( ) [2부] 예고 2부는 지금까지 이야기 핚 개발방법과 업무든을 짂 행하기 위하여 [조직 욲영]을 어떻게 했는지에 대핚 이야기를 하겠습니다.
[1부] 동접 개선을 위한 게임개발 end - Q & A [2부] 동접 개선을 위한 조직운영
동접개선을 위한 조직운영 좋은 조직을 맊드는 법 젂쟁에서 이기기 위해 가장 중요핚 것은 서로의 등을 믿고 맟길 수 있는 동료를 맊드는 것이다. Q. 자싞의 등을 맟길 수 있는 동료를 어떻게 맊드는가? A. 의심하고 홀대 하지 말라 믿어주고 싞뢰하고 희생하고 콩 핚쪽도 나눠 먹어라 단, 이래도 이기적 행동을 하는 자는 반드시 내쳐라
2부 시작에 앞서 어떤 일을 행함에 있어 제가 첫 번째로 생각하는 것은 (1)내가 지금 하는 일[산업의 구조]는 어떻게 만들어져 있는가? (2) 그리고 나는 지금 무슨 일을 하고 있는가? 자싞이 하는 일의 본질을 이해하는 것, 저는 이것을 [대젂제의 고 찰]이라 합니다. 자싞에 대핚 고찰은 [철학]을 낳고, [철학]은 다양핚 고민든을 마 주쳤을 때 자싞을 지탱해주고 판단케 해주는 등불이 된다고 젂 생 각 합니다.
목 차 1. 소프트웨어 산업이란 무엇인가? 2. 조직 이란 무엇인가? 3. 동접개선을 위한 조직운영 4.????????????????
1. 소프트웨어 산업이란 무엇인가? [S/W 산업]의 속성을 모른 채, S/W 개발사의 [조직 욲영] 을 하는 붂든이 맋은 것 같습니다. 국내 S/W개발사의 조직욲영 방식은 [젂문화] [세붂화]는 되 었지맊 젂체적으로 과거보다 [퇴보] 했고, 그 결과 게임 개 발에도 맋은 惡 영향을 준다고 보입니다. 그래서 저는 [원롞]부터 맋은 붂든이 다시 생각을 해봐야 핚 다고 이야기 합니다.
과거의 산업 (Factory) 욲영자 노동자 회사의 책임자 공장 기계를 돌리는 사람 공장+기계 물건을 생산 해내는 핵심 노동자를 쪼든 대우 해주든 품질의 퀄리티가 당장 큰 영향을 받지는 않는다 결국 물건을 만들어 내는 것은 [공장] 이고 [기계] 니까
소프트웨어 산업 (SoftWare) 욲영자 회사의 책임자 노동자 결과를 생산 해내는 주체 [사람 = 공장] 이고 [사람 = 기계] 이다 그래서 이상핚 생각을 하는 사람든이 생겼다 사람도 기계처럼 일 핛 수 있지 않을까?
사람 일(이성) separate 감정 사람에게 [이성]과 [감정]을 붂리해서 생각하자는 주의가 그것이다 그런데 이게 일반적으로 누구나 핛 수 있는 일이면 좋겠지맊, 그렇 지가 못 하다는 데서 문제가 발생 핚다 사람은 기계가 아니다 반대로 나는 [지식 노동자] = [사람] 이띾 데서 모듞 문제를 이해하 고 해결하려 했다
동접 하락에 대한 개인적 판단 - [게임]이 못나서가 아니다 - 개발자든의 [리드]와 [관리]를 제대로 못 했기 때문 - 그 결과 생산성이 떨어짂 것 - 왜냐하면 게임을 맊드는 것은 [기계]가 아니라 [사람] 이니 까 - 게임은 아무런 사고( 思 考 )도 없다. 그것을 맊드는 사람든이 [모듞 책임]을 져야 핚다
IT산업에서 99.9% 문제의 원인은 [인갂] [버그]를 [수정]하는 것도 인갂이고 [개발]을 하는 것도, [아이디어]를 내는 것도 인갂이다 S/W는 [인갂]맊이 성공 시킬 수도, 실패 시킬 수도 있다 그리고 [인갂]은 [감정]을 배제하고는 졲재 핛 수 없다 쉽게 말해 S/W개발은 [조직 운영]에도 [감성]이 필요하다는 이야기다 공장 마인드는 앆 된다
기계의 에너지는 [오일] [젂기] 등이다 Q. 그럼 [인갂]의 원동력은 무엇인가? 열정 의지 책임감 존경심 정당한 대우 호기심 사기 ( 士 氣 ) 경쟁심 대부분 [마음(Mind)] 에서 나오는 것
2. 조직이란 무엇인가? 조직이란? 여러 다양한 [사람]이 한가지 목표를 위해 모여, 시너지를 내어 목적을 이루어 내기 위한 집단 그리고 조직엔 반드시 [리더(Leader)] 가 필요하다
제가 생각하는 조직이 실패 하는 가장 큰 이유 = 리더의 잘못된 Mind (1) 실무는 앆 하면서 명령만 하는 리더 (태만함) 급변하는 S/W산업에서 리더가 [실무]를 모른다는 것은 총칼 없이 젂쟁하겠 다는 것과 같다 (2) 실무를 앆 하니 판단력이 떨어지는데도 결정 권핚은 가짂 리더 (무지함) 자싞이 판단 핛 수 없는 일인데도, 직급과 자졲심 때문에 결정 내리려 하는 리더든이 있다. 훌륭핚 결과를 내기 원핚다면 권핚을 모두 위임하라 (3) 자싞의 잘못된 판단을 타인들에게 강요 하는 리더 (아집) 예부터 자고로 남의 말을 앆 듟는 사람이 리딩을 하여 성공핚 사례는 없다. 그리고 좋은 이야기를 걸러 듟는 통찰력은 [실무]를 이해 해야만 나온다 (1) 나쁜 결과물이 나오면 남의 탓, 좋은 결과물이 나오면 자싞의 결 과 (비열함) [졲경]받지 못 하는 리더는 사기를 떨어 트린다
전쟁에서 지는 것은 다 [장군(Leader)] 탓이다 라는 말이 있듯이, 프로젝트를 말아먹는 것도 결국은 다 리더 탓이다. 왜냐하면 리더에겐 모든걸 바꾸고 리드 할 수 있는 [권한]과 [책임]이 있기 때문이다.
내가 생각하는 이상적인 조직 리더가 누구보다 [실무]를 맋이 앉고 [실행]하고 [책임]지며 S/W산업은 인재가 생명인걸 앉고 개발에 하찮은 일, 고귀핚 일 따윈 없다는 것도 앉며 콩 핚쪽도 나눠먹는 리더
대부분 망하는 조직의 리더상 미친X 내가 기차바퀴가 세모 라고 하면 세모 난겨~ㅋㅋㅋ 밑에 사람은 무조건 자싞의 명령을 잘 따르고 방향성도 없이 그저 열심히 일하기맊을 바띾다. 일단 S/W산업에서 사람을 밑에 사람, 위에 사람 나누는 정신 상태부터 틀려 먹었다 [존경] [열정]이란 강요 한다고 생기는 것이 아니다
그럼 이런 조직을 만드는 것은 불가능 한가? [역사]를 공부하면 이런 훌륭한 조직의 예가 많이 있다 그래서 나도 가능하다고 생각했다
동접개선을 위한 조직 운영 2부
리드 업무를 맟고 나서 제일 먼저 시작핚 일 사람든에게 꿈과 희망을 줄. [장기적 목표 설정] (1)올드 게임, 이미지 탈피 (2)장기적 게임 방향성 정리 (3)기획팀 재정립
[장기적 목표] 3가지 과제를 동시 진행 기획팀 재정립 리쿠르팅 프로세스 개편 업무 붂배 멘탃 케어 게임의 방향성 확립 타 MMORPG에 비해 부족핚 부 붂 붂석 (트렊디 붂석) 게임의 강점과 단점을 해부 앞으로 이 게임을 어떤 느낌의 게임으로 맊든 것인가? 올드게임 이미지 탈피 게임을 회사에서 포 기하지 안았다는걸 유저에게 어필 지속적인 볼륨 업데 이트로 유저에게 컨 텐츠를 앆정적으로 제공핚다는 싞뢰감 낡은 애셋은 과감히 버리고 싞규 애셋 제 작
이제 어떻게 하지? 내가 이걸 다 컨트롤 하면 되나? 소크라테스가 이야기 했다 네 자싞을 앉라 MMORPG 라는 초대형 풀 핚 명의 인갂이 모듞 것을 파악하고 컨트롟 핚다는 것은 불가능 하다는 현실을 인정 하는데서 시작
Q. 왜 핚 명의 인갂이 모듞걸 파악핛 수 없나? 만인에게 공평한 것, 그것은 [시간] 그 누구도 하루에 48시간을 일 할 수는 없다 상대성 이론 = 결과는 관찰자에 의해 변한다 MMORPG는 너무 광대해 관찰하는 동안 이미 결과는 변질 되고 대응할 타이밍을 놓쳐 버린다
[대부분의 조직 구성] 리더 제가 시키는 것맊 하시고 저핚테 컨펌도 받으세요 개발자(팀원) 개발자(팀원) 개발자(팀원) (1) 대부분 [일]은 개발자가 하고 [성과]는 리더가 가져 가더라 개발자는 [의욕 저하], [책임감 결여] 라는 악순홖 발생 (2) 리더가 개발을 앆 하더라 젂문성이 떨어져 문제가 생길 경우 해결방법 제시를 못함 1/n 맊큼 개발력도 감소 대기업식 [명령&보고 체계] 는 조직을 망칠 뿐이다! 라고 판단했음
[새로운 기획팀 조직 구성] 태스크 책임+권핚 리드 개발자 개발자 개발자 개발자 [일( job)] 도 [책임] [권핚]도 균등하게 가져가는 방식 [컨펌]도 [명령]도 없다. 대싞. 자신이 맡은 일은 A~Z까지 자신이 진행하고 책임 진다 [기획서][제작진행][업데이트][버그패치][이후 밸런싱] 까지 모 든 진행과 책임을 TASK를 맡은 [기획자]가 끝까지 가져가는 방 식
나는 누군가의 명령만 듣는 [부품]이 아니라, 게임의 앞날에 대해 생각하고 스스로 만들어 나가는 [주인 의식]을 가지게 하는 것 [자긍심]과 [책임감]을 모두에게 가질 수 있게 하는 것 이 교과서적 이롞을 실젂에 적용 리더는 모범이 되고 판단력을 잃지 안도록 [실무]를 담당하고 보상은 공평하게 나누며 누구의 컨펌과 명령 없이도 일을 핛 수 있는 역량을 갖추는 붂위기 를 맊든기 위해 노력 했다
인간은 모두 같을 수 없다 [시너지] = [개성 존중] 사람의 [성향]이띾 쉽게 바꿀 수 있는 것이 아니다. 성인이라면 자싞의 성향을 바꾸는 일은 더더욱 어렵다 단점을 보완하고 지식을 배우는 곳 = [학교] 지식을 홗용하고 장점으로 시너지를 내는 곳 = [회사] 조직이란 존재는 여러 사람의 [장점]을 합쳐 시너 지를 내는 집단이기 때문
개인 성향 파악 = 자발적 의지 이끌어 내기 모듞 일을 다 잘하는 인갂이띾 없다. 사람든은 대부붂 [잘하는 일] 과 [못하는 일]이 붂명하다. 게임개발은 화려한 [올스타팀] 보다는 밸런싱 좋은 [파티구 성]이 언제나 최고의 효과를 낸다
창의적 기획자 논리적 기획자 사교성 기획자 창의적 업무 짂보적 업무 공격적인 업무든 을 추천 리뉴얼 개선 보완 꼼꼼핚 업무든을 추천 대변인 리소스 관리 타팀과의 업무조 율을 추천 (1)우선은 개발자든이 하고 싶은 일을 먼저 말하게 했다. (2)남는 일은 성향에 맞춰 Task 를 붂배 기획자 스스로 일을 책임지고 진행 하고 싶다 는 [자발성]을 이끌어 내는 데 중점을 두고, 성향과 적성에 맡 는 일을 최대한 배려
단, [신규 사냥터] 기획은 에피소드 마다 돌아가며 담당 감( 感 )을 잃지 않기 위해 반드시 필요핚 것 = [실무] [사냥터 세계관] [사냥터 퀘스트] [사냥터 몬스터] [사냥터 아이템] [사냥터 레벨 디자인] A~Z 까지 사냥터에 관렦된 모듞 기획을 핚다 이걸 해보지 안고선 핚 명의 [기획자]로서의 [상식]이 맊든어 지지 안는다. [축구]모르는 여친 하고 [축구] 이야기 하는 꼴. 같은 팀이라고 젃대 같은 [경험]과 [상식]을 가지고 있지 안다.
기획자의 역량이 중요한 이유 [검찰]맊이 [기소권]을 가지듯이 [기획자]맊이 항상 [새로욲 컨텐츠] 를 제앆하고 맊든기 때문이다
기획자 역량 = 게임의 미래 방대핚 MMORPG의 [부붂]을 잘 맊든기 위해선 1. 우선 [젂체]를 파악하고 2. 자싞이 만드는 컨텐츠가 게임에서 어떤 [기능]을 하는지, 3. 다른 컨텐츠와 어떤 [상호작용]을 하는지 4. 반드시 [이해 하고] [경험 하고] [관찰 해야] 핚다 이 것을 시작부터 끝까지 경험 했을 때 게임개발은 하나의 [완전한 경험]을 했다고 할 수 있으며, 그 경험을 자신의 것으로 만들 수 있다. 특히 [기획자]에겐 이런 경험이 무엇보다 중요하다.
[기획자]는 반드시 자싞이 [기획]핚 것을 스스로 [디렉팅] 하고 [프로듀스] 해보아야만 핚다 제작짂행을 하면서 [기술개발]에 대핚 [지식]을 습득 타 팀에 대핚 이해도 증가 (반대의 경우도 중요) 자싞이 만듞 [결과]가 유저에게 어떤 반응을 얻는지 피드 백 이런 것이 기획자에게 매우 중요핚 [경험]이자 [일]이기 때 문이다 [새로욲 지식&경험]을 앉아야 [새로욲 제앆]도 핛 수 있고 차후 두 번 같은 [실수]도 반복되지 안는다
결국 자싞의 기획 일을 (1)스스로 만들고 (2)짂행하고 (3)판단까지 핛 수 있는 인재 이런 인재를 맊든기 위해 역량을 늘이는 것이고, 역량을 늘이려면 모듞 것을 반드시! 스스로 경험 해보게 해야 핚다. 최종적으로 모듞 회사의 오너들이 꿈에 바라는 [적은 인원]으로 [대형 프로젝트의 운용]도 가능하다
[대량 생산]이 아닌 [퀄리티 우선]을 위핚 조직 개편 기획자A TASK-1 TASK-2 기획자B TASK-3 TASK-4 기획자C TASK-5 TASK-6 TASK-7 기획자D TASK-8 TASK-9 TASK-10 파일관리, 업데이트를 해주는 어둠의 기획자E 결과적으롞 [논의] [컨펌] [관리] 시갂이 대폭 삭감되고 [개인 역량]이 늘어 [생산량]도 높아짂다
왜 [퀄리티 우선] 인가? 맛 좋은 음식 3개 VS 그냥 저냥 음식 10개 당싞이 유저라면 어느 밥상을 먹겠는가? 유저는 [신선한 자극]을 원하고 [재미]를 원한다 [매일] 달라지는 [맛있는] 밥상을 원하는 것이다
퀄리티 업을 위한 비책 테스트 서버 퀄리티 업을 위해 필요핚 것 = [대량의 테스트 유저] 때문에 [테스트 서버]를 적극 홗용 [테스트 서버]는 GM에게 젂권을 주어 홗발핚 이벤트 개최 얶제나 사람이 넘치도록 유도 기획자나 QA가 [인큐베이팅] 하기에 가장 적합핚 장소 어떤 컨텐츠든은 [테스트 서버]에서 1년 가까이 테스트
Q. 디렉터가 없으면 젂체적인 방향성은 누가 맞추나? A. 초기 논의 때 함께 맞추고 의견 충돌이 있으면 리더가 정리를 해 준다 사실 [책임감 있는 사람]은 자싞이 핛 일이 다른 일에 어떤 영향을 주는지 계속 주시하면서 짂행핚다. 그러핚 사람든이 맟은 일은 문 제가 거의 일어나지 안는다. 자싞에게 [책임]도 [권핚]도 없으니까, 일의 [짂행 상황]을 싞경 쓰 지 않는 것 사실은 누구나 핛 수 있다. 앆 핛 뿐이지.
Q. 역량이 앆 되는 개발자도 있을텐데, 모듞 일을 어떻게 맟기는가? A. 기획자의 [역량]이 모자라도 같이 업무를 짂행하는 [아트] [프 로그램] [QA] 등이 그 부족함을 메꿔 주게 되어있다. 지금 역량이 모자란다고 안 하면 [영원히] 그 사람은 역 량이 늘지 않는다 중요한 것은 기획자가 [경험]이 부족해도 모든 프로세스 를 경험하게 하여 역량을 상승 시키는 것
또 하나, 게임 개발에서 [디렉터] & [관리자]는 [컨펌]하고 [보고] 받는 것 보다. 개발자들이 방향성을 잃지 않도록, 많은 정보를 물 어다 주는 것이 제일 중요하다 이것이 [영상물 디렉터]와 [게임개발 디렉터] 와의 결정적 차이 [영상물]은 보이는 것이 젂부, [영상]맊 좋으면 된다 [게임]은 보여지는 것 보다 느껴지는 [감성] 이 더 중요 [감성]은 대충 맊든어선 젃대! Never!! 맊든어지지 안는다
기획팀 조직 개편의 결과. (1) 적은 인원으로 최대의 효율 (1) 빠른 [순발력] 디렉터&PM도 없고, 컨펌도 받지 안는다. 그 어떤 조직보다 빠른 [결정/짂행] 프로세스 (2) Bug & Balance Report 감소 [경험]이 [실수]를 줄인다 (3) 기획자 역량 상승 기획자가 역량 상승해야 다른 팀 개발자든도 편해짂다
Bonus Page [기획]이란 무엇인가? 도대체 뭔데 이렇게까지 강조 하는가? 내가 기획자라서?
오늘날 핚국의 MMORPG 든을 보면 [그래픽]은 날로 화려해지고 [엔짂]도 하루가 다르게 좋아지는데 [게임성]은 근 10년갂 [정체] 되어 보입니다. 아니, 오히려 [퇴보] 했습니다. 네, 최소핚 제가 보기엔 그렇습니다.
[10년 전 MMORPG] vs [현재의 MMORPG] 비교 MMORPG의 컨텐츠 (카테고리)를 보면 [레이드] [공선젂] [PvP] [몬스터] [제작] [테이밍] [펫] 게임성의 무엇을 든여다봐도 10년 젂 [카테고리] 그대로. 다맊, 기졲 카테고리가 좀 더 [복잡] 해졌을 뿐. 오히려 H/W의 발젂으로 [대규모 공성젂] 같은 카테고리 는 [삭제]
앞날을 예상하고 미리 준비핛 수 있는 [기획자]는 저젃로 탂생하는 것이 아니다. 누구보다 맋이 [배우고] [가르치고] [경험]해야 핚다. 그런데 [분업화]된 조직에선 이런 인재가 탄생 핛 수 없다 [정보 붂석]도 남이 해주고, [스케쥴 관리]도 남이 해주고 [디렉팅]도 남이 해주고, [QA]도 남이 해주고 마치 엄마가 모듞걸 다 해줘 [마마보이]맊 탂생하는 격
MMORPG [게임성]이 정체된 이유 (1) [샌드 박스]의 자유도를 점차 포기하기 때문 (2)게임 기획의 [분업화] (2)번의 문제가 사실 더 크다고 생각 왜 [분업화]가 [기획]을 망치고 있는가? 아까 다 이야기 했다. [분업화] 때문에 [경험]이 죿고 [경험]이 죿어 [역량]이 늘지 않기 때문.
[기획] 이란 인갂으로 치자면 [두뇌]라는 H/W 젂쟁에 비유하면 [젂략]이라는 고차원적 S/W 제 아무리 훌륭핚 [육체]를 가지고 있던든, [두뇌] 없인 움직이지 안고 제 아무리 훌륭핚 [무기]를 가지고 있어도, [젂략]이 형편 없으면 젂쟁은 이 길 수 없다. 그러므로 [기획]이란 존재는 프로젝트를 [리드] 해야 하며, 누구보다 많이 알고, 항상 앞서 생각해야 한다
게임 개발에서 [기획]의 본분 기획 무엇(방향성&컨텐츠)을 만들 것인지 먼저 [준비]하고 아트 컨텐츠에 필요핚 [리소스]를 제작하고 프로 그램 [기획]과 [리소스]를 모아 [컨텐츠]를 구현 해준다 남들보다 앞서 생각하고 [준비]하는 일 [기획]은 이 당연한 일을 실수하지 말아야 한다
앞서 생각하는 것이 중요한 이유 (1) 개발기갂이 [연장]되지 안는다 (2) 계획핚 시갂에 제 때 업데이트를 핛 수 있고 (3) 정해짂 때에 정확하게 유저에게 재미와 싞뢰를 주며 (4) 개발사 동료든에게도 싞뢰를 주어 개발팀의 사기 상승~과 도 이어짂다 삼라만상 무슨 일을 하든 [생각하는] 사람들이 일을 잘해야 된다는 것은 기본 중의 기본이다
앞에서 요만큼의 [준비]가 늦어지면 [시갂] 이띾 이름의 RISK 눈에 앆보이고 개인이 [책 임] 질 것도 아니니 소홀히 하기 쉽다 하지맊 [시갂]은 이자가 붙 는다 뒤에선 엄청나게 많은 일들이 딜레이 되고 결국 이것이 전체의 RISK로 되돌아 오는 것
Q. 그러니까 오히려 앞에서 준비를 더 철저히 해야 되는 것 아닌가? A. 기획서 대로 게임이 만들어 지는 경우는 없다. [완벽한 기획서]란건 이세상에 존재할 수 없는 것을 요구하는 것과 같다 시장도 변하고 게임도 변한다. 중요한 것은 [순발력] 게임개발 이란 것은 [만들면서 빠르게 고쳐 나가는 것] 이 1,000,000배 유리하다. 맊약 당싞이 [완벽핚 기획서]를 쓸 수 있는 통찰력이 있다면, 게임 맊든지 말고 지금 당장 증권회사에 달려가 옵션 계좌를 맊든어라
요점은 [게임 기획]도 순발력이 생명 이란 이야기 기획을 [잘] 준비하는 것이 아니라, [빨리] 준비하는 것 그래야 [토론]도 빨리 할 수 있고 [문제점]도 빨리 찾는다 제일 아까운게 10분 읽고 버릴 [문서]에 한 달씩 들이는 시간이다
[스케쥴]은 연기 될 수 있다. 하지만. 준비 개발 퀄리티 업 준비 개발 퀄리티 업 똑같은 시갂을 들여 어떤 결과물이 더 좋겠는가? [개발] [퀄리티 업]을 위핚 시갂은 아깝지 안다. 하지맊 [준비]맊으로 시갂을 까먹는건 최악이다
왜 이렇게까지 신물이 날 정도로 [강조] 하냐면.. 기획 아트 프로그램 기획 게임 개발은 [기획]에서 시작해서 [기획]으로 끝나기 때문 시갂이 지나면 다같이 역량이 늘어야 하는데, [분업화] 때문에 [아트] [프로그램]만 기획 역량이 늘었다
아트 프로그램 [결과물이 졲재] = 앉기 쉽다 [젂문성]이 필요핚 일 공부 하려면 [서적]부터 시작해서 자료가 무궁무짂 기획 [기획자] = 깊은 생각과 아이디어로 일해야 하는 사람 필요핚 능력 = [판단력] [상식] [센스] [경험] [지식] [사교성] [설 득력] [아이디어] 공부 자체가 어렵다. 기획자가 되려면? 어디서부터 뭘 배우나?
MMORPG는 [개발자]만 만드는 것이 아니 다
타팀과의 업무 프로세스 개편 before 권위적인 조직구조 보틀넥 현상도 발생 저희가 다 결정 합니다. 기획팀 Q.A G.M 프로그램 팀 아트팀 국내 사업팀 해외 사업팀 과거엔 기획팀이 모듞 걸 통제 & 관리 [해외 이벤트]까지 국내 기획팀에서 실행을 판단 QA, GM이 내는 목소리는 무시하기도 했다 이래선 순발력 있는 좋은 서비스를 핛 수 없다
After 기획팀 Q.A G.M 국내 사업팀 프로그램팀 아트팀 해외 사업팀 유저의 의견이 아니라 당싞들이 생각하는 의견 을 주세요, 월 2회 정기회의 합시다 게임 이미지 탃피를 위해 노력 해주세요 마케팅 이벤트도 기획해 주세요 개발에 Needs가 있으면 적극적으로 이야기해주 세요. 개발짂행에선 같이 생각 해주세요 해외 현실을 제일 잘 아는건 해외부서니까 로컬 라이짓에 필요핚게 있으면 미리 기획해서 제출해 주세요, 필요하면 해외로 불러도 주세요 흔히 이야기 하는 [열린 마인드] 타인의 충고와 이야기를 든을 줄 아는가, 모르는가. 주변 상황을 이용핛 줄 아는가, 모르는가. 시야를 넓게 보는가, 좁게 보는가. 이런 것든이 [승패]를 가른다고 생각했다
타 부서도 [능동적] 짂행으로 [권핚]과 [책임]을 일임 싞경 쓸 일이 줄어든고 업무가 잘 돌아가기 시작핚다 해외엔 매년 예상되는 [년갂 이벤트 제앆서]를 부탁 최소 2개월 젂에 이벤트 기획서를 보내주면 구현 가능하 도록 개발팀도 협력
[이벤트]는 예상 가능 합니다 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 싞년 발렊 타인 화이트 데이 어린이 날 에피소드 업데이트 방학 추석 방학 에피소드 업데이트 X- mas 이벤트란건 99% 예측 가능하다 그리고 미리 죾비하면 [좋은 이벤트]를 열 수 있다 이벤트가 반복되는 일이 없도록 [다양화] 하고 [싞규 이벤트]는 미리 미리 죾비
현재 유저의 니즈가 무엇인지 제일 잘 아는 분들 = QA 기획팀 Q.A G.M 유저의 의견이 아니라 당싞들이 생각하는 의견 을 주세요, 월 2회 정기회의 합시다 기획팀과 동등핚 수죾에서 게임을 생각 하도록 의견을 졲중 기획자가 수 십명으로 늘어난 셈 결과적으로 기획팀에서 놓치는 부붂 이 잘 [서포트] 됨 [오타 수정]이나 기타 자잘핚 버그는 직접 고치도록 권핚 이양
현재 유저의 니즈가 무엇인지 제일 잘 아는 분들 = QA 기획팀의 인원을 QA에서 직접 보충 QA가 기획을 하니 업무를 따로 가르칠 필요 없음 인력 풀 QA와 중갂 다리 역핛을 하니 소통도 잘됨 가장 좋은 건 무엇 보다 [유저 중심적 시각]이 넓어짂다는 것
비개발팀도 기획 할 수 있습니다 기획팀 국내/해외 사업팀 게임 이미지 탃피를 위해 노력 해주세요 해외 이벤트는 [직접 기획]해 주세요 해외 현실을 제일 잘 아는건 해외부서니까 로 컬라이짓에 필요핚게 있으면 먼저 제앆 하세 요, 필요하면 해외로 불러도 주세요 개발실 뿐만 아니라 비개발팀도 능동적 참여를 유도
비개발팀도 기획 할 수 있습니다 [사업팀]에겐 게임의 올드핚 이미지, 침체된 이미지를 벖을 수 있도 록 부탁 마케팅 이벤트 기획에 적극적 참여를 유도 해외 출장은 [관리자]가 가지 안는다, 담당 실무자든이 직접 가서 논의 및 해결 해외 출장은 [멘탃 케어] [경험] [보상 차원] 에서 비관계자든도 1명 씩 참여 콩 핚쪽도 나눠 먹는다는 약속 경험도 쌓고 역량도 늘이고.
요점 정리 S/W개발 = 감성 관리 조직 = 시너지 = 개성 존중 기획자 역량 = 게임의 미래 비기획팀도 기획 일 시켜라 QA는 준기획자다 시야를 넓게 가져라 이벤트는 예측 가능하다 [멘탈 케어]는 귀찮고, 쓸데없는 일이 아니다
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게임의 포텐셜을 높이는 힘 [자유도] MMORPG의 기본은 원래 [샌드 박스] 이다
자유도 높은 아이템의 재미 (리니지 1의 예) 다수의 불확정 요소 랜덤성 (Random) High Risk High Return 유저든은 이런 [자유도] 높은 아이템을 이용하여 상상치 못핚 게임 플레이를 핚다 그것이 좋던 나쁘던 게임의 포텐셜을 높여주고 유저에게 [재 미]라는 긍정적 감정을 발생 시킨다
악마의 단검. 줄여서 [악.단] 온라인 게임에서 [순홖 컨텐츠] 라는 것은 이렇게 [아이템] 하나 일 수도 있다. [아이템] 하나의 자유도가 새로욲 룰(Rule)을 맊든어 내고, 유저든 은 그 재미를 끊임없이 반복하기 때문이다.
[빈 주문서]엔 해당 레벨의 마법을 담을 수 있다 그리하여 마법을 못 쓰는 [직업]도 마법을 쓸 수 있다 당연히 별 황당핚 시츄에이션이 다 벌어짂다
몬스터 네임 : 브롡 서식지: 요정의 던젂 특짓: 특정 아이템을 먹인 뒤 잡으면 [요정의 단검 재료: 단검싞] 을 뱉는다. 최귺 MMORPG든을 보면 [판타지]를 표방 함에도 불구하고 D&D 룰을 따르는 게임은 졲재하지 안는 듯 보인다. 과거의 게임이 재밌었던 이유는 게임의 본질인 [상상력]을 자극했기 때문이다
밸런싱이 맞니 안 맞니 하는 책임 지지도 못 할 말은 입에 담 지도 않았다 중요한 것은 [유저가 현재 재미 있게 놀고 있느냐, 아니냐?] 하는 것 뿐이다
[도망] 이란 선택이 있는 게임을 만들라 손자병법 36계 중 마지막 36계 [주위상( 走 爲 上 )] : 여의치 안으면 피하라 좋아서 [도망]을 가는 사람은 없다. 하지맊 [도망]이띾 선택지가 있는 것과 없는 것은 유저의 감정 에 큰 차이가 있다. [도망] 이란 선택지가 있는데도 불구하고 죽는다면 그것 은 [자싞의 탓]이다 하지만 [도망]이란 선택지 조차 없다면 유저는 [게임]을 탓하게 된다
가끔 [완벽핚 밸런싱]을 추구하는 사람든이 종종 있는데, 그건 [허구]를 쫓는 것과 같다(개인적으로 스타를 너무 맋이 해 서 생긴 싞드론 이라 해석핚다) [아이템] 핚 개맊 새롡게 맊든어도 뒤틀리는 것이 MMORPG의 밸런스이다 (결정적으로 RTS는 시작핛 때마다 RESET 되지맊, MMORPG엔 리셋이 없다) 누구도 좋아하지 안는 밸런싱 조정보다는 [자유도]가 게임 의 포텐셜을 높힌다 때문에 MMORPG에선 [도망]을 포함핚 다양핚 [선택의 방향성]이 있는 편이 훨씬 재밌다
리니지 [기억 창]의 모습 [기억 창]에 현재의 좌표를 기억 시켜두면 [순갂이동 주문서]를 이 용하여 얶제듞 해당 좌표로 이동 핛 수 있다 물롞 [던젂]은 [이동 금지 구역] 다시 핚번 말하지맊 [자유도]가 게임의 포텐셜을 높힌다 그리고 [포텐셜]이 높다는 뜻은 [선택의 여지]가 맋아 게임의 [변수] 가 다양해짂다는 뜻이다
라그나로크 온라인- [포탃] 스킬을 특정 직업에 주 어 RPG의 재미를 배가 시켰다
리니지의 재미-공성전 그래픽 사양이 낮기 때문에 반대로 좋은 점도 있다. 바로 대 규모 젂투 실제 [공성젂]의 참여율은 매우 낮다 하지맊 [관젂하는 유저]와 [결과의 소식]을 기다리는 유저는 매우 맋음 게임 내의 [스포츠 뉴스]가 바로 [공성젂] 이띾 컨텐츠
공성전이 리니지의 꽃 인 이유 참여율이 낮아도 게임 내에 [상짓적 컨텐츠] 라는 의미에서 가치를 가짐 [상짓적 컨텐츠]는 그것에 참여하지 안는 유저에게도 자부심을 주고 게임 내 유저든의 커뮤니티를 홗성화 시키고 얶젠갂 자싞도 참여하겠다는 모티베이션을 주는 요소 또핚 [사냥터 통제] 등의 갂접적 영향으로 [공성젂]이 벌어 지기도 핚다 [성(castle)]에 준 메리트 중엔 [젂용 던젂]을 주어 [성주]의 인성을 테스트 하기도 했다
세상엔 [보통(Normal)] 과 [매니아(Abnormal)]가 있다고 하지맊 사실은 그렇지 안다. 이 세상엔 취향이 다른 [매니아]가 60억명 졲재 핛 뿐이다 [상식] 이란 그 60억의 [공통 분모]를 이해 하는 것이다
유저든의 생각이 쌓이는 장소 문제의 해답은 이 곳에 모두 있었다 [대중든]을 짂정 이해하고 싶다면, [대중]이띾 바다에 뛰어든어 24시갂 헤엄쳐보라 그럼 [대중든]이 무슨 생각을 하는지 앉 수 있을 것이다
리더의 본분은 [컨펌]하고 [보고] 받는게 아니라 대중을 이해하려 노력하고 게임의 방향성을 확립 하고 개발자들이 바른 길로 가도록 [정보]를 퍼주는 일이다
[위기]가 왔을 때 제일 현명핚 방법은 가맊히 앇아 [위기]가 지나가기맊을 기다리는게 아니라 위기를 극복하기 위해 [도전] 하는 것이다
Q & A 긴 시간 청경 하여 주셔서 감사 합니다 (--) ( )