중학생의 컴퓨터 게임 중독과 학교 적응 및 학업 성취와의 관계

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1 敎育學碩士學位請求論文 중학생의컴퓨터게임중독과학교적응및학업성취와의관계 Middle School Students' Computer Game Addiction and Its Relation to School Adjustment and Academic Achievement 2006 年 2 月 仁荷大學校敎育大學院相談心理專攻田宰媛

2 敎育學碩士學位請求論文 중학생의컴퓨터게임중독과학교적응및학업성취와의관계 Middle School Students' Computer Game Addiction and Its Relation to School Adjustment and Academic Achievement 2006 年 2 月 指導敎授손민호 이論文을碩士學位論文으로提出함 仁荷大學校敎育大學院相談心理專攻田宰媛

3 이論文을田宰媛의敎育學碩士學位論文으로 認准함 2006 年 2 月 主審 印 副審 印 副審 印

4 < 국문초록 > 중학생의컴퓨터게임중독과학교적응및학업성취와의관계 상담심리전공 전재원 지도교수손민호 본연구의목적은중학생들의컴퓨터게임중독이학교적응및학업성취에어떠한영향을미치는지를규명함으로써올바른컴퓨터사용에대한지도방향을제시하는데있다. 본연구를위한조사는 2005 년 9월 26 일부터 10월 8일까지 2주에걸쳐실시되었으며, 분석대상은인천광역시에소재한남녀중학교의학생 601 명 ( 남학생 : 303 명, 여학생 : 298 명 ) 이었다. 측정도구로는김용래의학교적응척도 (2000) 와, 강만철 오익수의청소년인터넷중독척도 (2001) 를사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독에 빠질 가능성은 남학생들이 여학생들에 비하여 높게 나타 났다. 둘째, 학년에 따른 중학생들의 컴퓨터 게임 중독수준은 3 학년이 1, 2 학년보 다 높은 것으로 나타났다. 셋째, 컴퓨터 게임 중독집단과 정상집단간에는 학교적응 수준에서 의미 있 는 차이가 있는 것으로 나타났다. 정상집단은 중독집단보다 학교적응을 잘 하 고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 학업성취의 측면에서 컴퓨터 게임 중독집단과 정상집단간에는 의미 - i -

5 있는차이를보이고있다. 성적이높은집단은게임중독수준이낮고성적이낮은집단은게임중독수준이높은것으로나타났다. 마지막으로컴퓨터게임중독은중학교학생들의학교적응및학업성취에커다란영향을미치고있다. 그러므로컴퓨터게임중독의예방과치료를위한학교차원의교육프로그램도입이필요하다. - ii -

6 목 차 국문초록 ⅰ Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구 문제 3 3. 연구의 제한점 4 4. 용어의 정의 4 Ⅱ. 이론적배경 6 1. 컴퓨터 게임의 분류 및 영향 6 2. 컴퓨터 게임 중독의 개념과 원인 및 증상 컴퓨터 게임 중독과 학교적응 컴퓨터 게임 중독과 학업성취 26 Ⅲ. 연구방법 표집대상 측정도구 자료처리 i -

7 Ⅳ. 연구결과및해석 컴퓨터 게임 이용 현황 변인별 게임중독 실태 변인별 학교적응 실태 컴퓨터 게임 중독과 학교적응과의 관계 컴퓨터 게임 중독과 학업성취와의 관계 5 1 Ⅴ. 요약및결론 요약 결론 5 7 참고문헌 5 9 ABSTRACT 63 부록 65 - ii -

8 표목차 < 표 1> 연구대상 27 < 표 2> 컴퓨터 게임 중독의 하위 요인별 문항 구성 28 < 표 3> 학교 적응척도의 하위요인별 문항구성과 신뢰도 29 < 표 4> 컴퓨터 게임 이용 현황 32 < 표 5> 조사대상의 게임중독 수준별 분포 34 < 표 6> 성별에 따른 게임중독실태와 χ 2 검증 결과 34 < 표 7> 학년별 게임중독 수준의 χ 2 검증 결과 3 5 < 표 8> 경제수준과 게임중독 수준의 χ 2 검증 결과 3 6 < 표 9> 가족구성형태와 게임중독수준의 χ 2 검증결과 37 < 표 10> 게임기간과 게임중독 수준의 χ 2 검증 결과 3 7 < 표 11> 부모님 컴퓨터능력과 게임중독 수준의 χ 2 검증 결과 3 8 < 표 12> 게임빈도와 게임중독수준의 χ 2 검증 결과 3 9 < 표 13> 일회게임시간, 인터넷접속이유와 게임중독수준의 χ 2 검증 결과 40 < 표 14> 게임중독인지여부와 게임중독수준의 χ 2 검증 결과 4 1 < 표 15> 학교적응요인의 평균, 표준편차 및 상관행렬표 (n=601) 43 < 표 16> 남녀별 학교적응척도 하위요인별 t- 검증 44 < 표 17> 학년별 학교적응척도 하위요인별 일원변량분석 45 < 표 18> 경제적 수준에 따른 학교적응척도 하위요인별 일원변량분석 46 < 표 19> 가족구성형태에 따른 학교적응척도 하위요인별 일원변량분석 47 < 표 20> 성적에 따른 학교적응척도 하위요인별 일원변량분석 49 < 표 21> 게임중독과 학교적응척도 하위요인별 일원변량분석 50 < 표 22> 성적과 게임중독수준의 관계 χ 2 검증결과 52

9 Ⅰ. 서론 1. 연구의필요성및목적 인터넷은현대인들의생활에편리성을제공하고삶의질을향상시켜주는필수적인요소가되었다. 인터넷을통해정보검색, 게임, 채팅, 이메일, 동아리모임, 전자상거래, 홈뱅킹, 민원처리, 전자정부등일상생활의모든영역에서시간과공간의제약을뛰어넘는새로운수단을얻게되었다. 학교현장에서도교단선진화사업추진에힘입어교실수업개선을위한 ICT (Information & Communication Technology ) 활용수업이활성화되었으며, 학생과학부모를대상으로지속적으로컴퓨터교육을실시하고그중요성을강조한결과각가정에서컴퓨터활용이일반화되었다. 정보통신부가한국인터넷진흥원 (NIDA) 을통하여실시한 2004 년하반기정보화실태조사 결과에따르면, 우리나라국민의 70.2% 에해당하는 3,158만명이인터넷을이용하고있으며, 초고속인터넷가입자수는 100 명당 23.3명으로세계 1위를계속차지하고있다. 그러나광범위한정보통신망의이면에는인터넷의오용과남용에따른게임, 채팅, 음란물등의중독현상, 개인정보유출, 명예훼손, 저작권침해, 스팸메일발송, 음란물유포, 사이버폭력, 해킹ㆍ바이러스유포, 사이버거래사기등많은역기능이계속발생하고있다. 그중에서도특히컴퓨터게임중독은청소년을중심으로심각한문제로부각되고있으며가정과학교뿐아니라사이버범죄나사회적인문제로까지확산되고있는실정이다. 한국정보문화진흥원 (KADO, 2004) 이실시한인터넷중독실태조사에의하면청소년의 20.3% 가중독성향을나타냈으며, 게임에관한질문에서는 41.2% 가온라인게임의현실화욕구를느낀적이있다고답했고, 48.8% 는게임세계에소속감을느끼는것으로나타났다. 또한한국정보문화진흥원 (KADO) 이운영하는인터넷중독예방상담센터의 2002 년부터 2004 년까지의 - 1 -

10 상담자료에의하면게임중독관련상담이약 53 % 로가장높은비율을차지하며그중초ㆍ중ㆍ고교생의상담이전체의약 93 % 를차지하고있다. 연령별로는중학생이가장많았고다음은고등학생, 초등학생순이었으며일반인은상대적으로적었다 ( 매일경제신문, ). 최근매스컴을통해보도된컴퓨터게임중독의수준은매우심각하다. PC 방에서 50시간동안계속게임을하던남자가심장마비로돌연사한사건이있었으며 ( 한국일보, ), 컴퓨터게임에중독되어방안에서나오지않고끊임없이게임에만몰두하는은둔형외톨이증세를보이는학생의사례가보도되기도했고 (TV 추적60 분, ), 중학생이게임을모방하여친구에게전치 8 주의중상을입힌사건 ( 매일경제신문, ) 등이일어났다. 청소년들은학업성적, 입시준비, 부모의지나친간섭또는무관심, 학교에서교사또는급우와의갈등등으로많은스트레스에시달리고있다. 그러나이를해소할여건이나적절한놀이공간이마련되지않아현실도피의수단으로컴퓨터게임에의존하게된다. 현실에서는초라한자신이게임을통해지존이되거나캐릭터를성장시켜타인으로부터인정과존경을받을수있어대리만족을느끼고, 성취감과보람을느끼게되어더욱게임이빠져들게된다. 내성적인성격이거나생활에서받는스트레스가많은청소년일수록, 그리고가족간의지지가약한청소년일수록현실에서의괴로움이나외로움으로부터탈출하고자더욱게임에빠져들게된다. 또한최근에는컴퓨터게임이청소년의주요놀이문화로자리잡음에따라친구들과의대화에참여하고함께어울리기위한목적으로게임에몰입하기도한다. 그러나청소년들은아직성장발달과정에있으며사고력과절제력이부족한시기이므로적절한지도와통제가부족한상황에서컴퓨터게임에지나치게몰입할경우스스로통제가불가능해지고신체적, 심리적, 학업적인피해를입게되며일상생활에심각한지장을받게된다. 컴퓨터게임에중독된청소년들은밤늦게까지컴퓨터게임을하고늦잠을자게되어학교에지각, 결석을하고, 매사에피로감을느끼며, 학습에의집중력이극도로저하된다. 컴퓨터게임의자극적이고폭력적인내용에익숙해진청소년들은학교에서의 - 2 -

11 생활이나수업을지루하게느끼게되며, 점차공격적이고폭력적인성향이증가하여거친행동이나언어를사용하게된다. 또한이들은컴퓨터게임이외의다른취미활동을기피하며교우관계에흥미를잃게되고, 교사나부모에게반항과불복종을나타내게된다. 청소년기에해당하는중학생들은하루중많은시간을학교에서보내며, 목표의실현과정도학교교육과정을거치면서이루어진다는점을고려해볼때, 이시기에컴퓨터게임에중독되어학교적응과학업성취에어려움을겪을경우많은교육적기회를잃고정상적인성장과발달에지장을받게될것이분명하다. 이에본연구에서는청소년기의중학생들에게컴퓨터게임이어떤영향을미치고있으며, 남녀별또는학년별로어떤차이가있는지에관심을가지게되었다. 특히컴퓨터게임중독이학교생활, 학교환경, 학교수업, 교사관계, 교우관계등학교적응전반과학업성취에어떤영향을미치고있는지를알아보기위해체계적인연구에대한필요성을느끼게되었다. 2. 연구문제 본연구는청소년기의초기에해당하는중학생들을대상으로컴퓨터게임중독이학교적응및학업성취에어떤영향을미치는가를알아보고자한다. 이를위하여먼저컴퓨터게임사용실태를살펴보고성별, 학년, 경제적수준, 가족형태등의변수가컴퓨터게임중독에미치는상대적영향력을알아보고, 컴퓨터게임중독정도가학교적응및학업성취에어떤영향을미치는지를살펴볼것이다. 이상의내용을규명하기위하여설정된주요연구문제는다음과같다. 첫째, 성별에따라중학생들의컴퓨터게임중독수준은차이가있는가? 둘째, 학년에따라중학생들의컴퓨터게임중독수준은차이가있는가? - 3 -

12 셋째, 컴퓨터게임중독집단과정상집단간에는학교적응수준에있어차이가있는가? 넷째, 컴퓨터게임중독집단과정상집단간에는학업성취수준에있어차이가있는가? 3. 연구의제한점 본연구는조사연구로서몇가지측면에서제한점을갖고있다. 첫째, 본연구는인천지역에거주하는남녀중학생들을대상으로조사하였으므로전체중학생을대표하는자료로일반화하기에다소무리가따른다. 둘째, 인터넷중독에대해관찰법, 면접법등다양한방법으로조사를실시하여야하나자기보고식설문지만을이용하여객관적인실제현상과차이를나타낼수있다. 셋째, 학업성취에대해학생들을대상으로실제학업성취를측정하거나정확한성적을조사하는대신학생들스스로가인식하는학업성취정도를기록하게하여실제학업성취와차이를나타낼수있다. 4. 용어의정의 가. 컴퓨터게임중독강만철 오익수 (2001) 의 청소년인터넷중독진단척도 에근거하여 컴퓨터게임중독이란컴퓨터게임을지나치게사용하여집착, 강박적인인터넷사용, 재발, 내성및의존성, 생활상의장애를나타내는상태 로정의한다

13 나. 학교적응김용래 (2000) 에근거하여 학교적응이란학습자가학교의환경, 수업, 교사, 친구등의학교생활환경을자신의욕구에맞게변화시키거나자신을학교생활환경에수용하고적응해가는과정 으로정의한다. 다. 학업성취박영신 김의철 (2003) 에의거하여 학업성취란학습에의해서얻어진능력이나학업성적등을의미하는것 으로정의한다. 본연구에서는학생개개인이지각하고있는학습에대한도달정도를측정하기위해학업성취집단을최상위권, 상위권, 중위권, 하위권, 최하위권의 5단계로나누어자신의성적에대한주관적인판단결과를반응하도록하였다

14 Ⅱ. 이론적배경 1. 컴퓨터게임의분류및영향 여기에서는컴퓨터게임의의미가무엇이고, 컴퓨터게임에는어떤종류가 있는지, 컴퓨터게임이사용자들에게어떠한영향을미치는지를살펴보고자 한다. 가. 컴퓨터 게임의 개념 게임 (game) 이라는 단어는 흥겹게 뛰다 라는 의미를 가진 European 계통의 gehem' 에서 파생된 말로써 재미있는 놀이 또는 오락을 의미한다. 실생활에서 즐길 수 있는 스포츠, 바둑, 카드 등의 게임이 기술발전의 영향으로 컴퓨터를 매개로 하여 즐길 수 있는 가상의 게임으로 만들어진 것이 컴퓨터 게임이다. 브리태니커 세계백과사전에 의하면 컴퓨터 게임이란 기억 능력이 있는 실리 콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭 으로 정의되며, 전자오 락 게임, 비디오 게임, 멀티미디어 게임 등 다양한 용어들과 함께 사용된다고 한다. 컴퓨터 게임은 컴퓨터라는 하드웨어와 프로그램이라는 소프트웨어를 이용 하여 컴퓨터와 인간 사이에 이루어지는 가상적인 놀이이며 ( 유우경, 2003), 또 한 기술발전에 힘입은 현대 사회에서 컴퓨터를 매개로 하여 구성되는 놀이 수단 혹은 문화적 교류 내지는 교육 방법이다 ( 이진우, 2000). 따라서 컴퓨터 게임이란 컴퓨터를 매개로 하여 이루어지는 가상의 게임이 라고 정의하고자 한다. 나. 컴퓨터게임의분류게임이가지는다양한특성으로인해게임의분류는여러각도에서시도될수있다. 박혜원 곽금주 (1996) 는컴퓨터게임을오락용과교육용으로구분하고오락 - 6 -

15 용은 다시 보드 게임, 액션 게임, 롤플레잉 게임, 어드벤쳐 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 및 도형 게임 등으로 분류했다. 류종렬 (1993) 은 형식적인 것, 내용 적인 것, 신체적인 것, 교육적인 것으로 분류하였으며, 이상주 (2000) 는 하드웨 어적인 측면과 소프트웨어적인 측면으로 분류했다. 강경석 (2000) 은 하드웨어적 측면에서 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 아케이드 게임으로 분류하고 다시 컴퓨터 게임을 온라인 게임과 오프라인 게임으로 분 류하였다. 또한 형식 ( 장르 ) 적 측면에서 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 (RPG), 머드 게임, 어드벤쳐 게임, 슈팅 게임, 보드 게임, 스포츠 게임으로 분류하였 다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 게임을 크게 하드웨어적 측면에서 온라인 게 임과 오프라인 게임으로 분류하고자 한다. 온라인 게임은 네트워크나 인터넷 을 통해 게임을 이용하는 것을 의미하며, 오프라인 게임은 디스켓이나 CD- ROM 을 통해 컴퓨터를 구동시켜 게임을 진행하는 것을 의미한다. 또한 좀더 세부적으로 게임 내용 또는 장르에 따라 다음과 같이 분류하고자 한다. 최근의 게임들은 여러 게임 형태가 상호 융합되는 추세이므로 이러한 분류 체제가 절대적이지는 않으나, 보편적인 기준을 중심으로 다음과 같이 분류할 수 있다. 1 ) 아케이드 ( Arcade) 게임초기컴퓨터게임들의대표적인장르로서, 전자오락실의게임들을모방하여컴퓨터게임을만든것에서 전자오락실 을의미하는아케이드라는명칭이붙게되었다. 대부분간단한키조작을통하여모니터에등장하는물체나사람을신속하게옮기거나적을제거하여목표점에도달하거나승리하게되면다음스테이지로넘어가는방식을택한다. 아케이드게임이요구하는기술은빠른반응과눈과손의조화이다. 현란한그래픽, 레이저와같은정밀한무기, 목표물에명중시켰을때산산이부서지는목표물등이아케이드게임의특징이라할수있다. 대표적인예로는크레이지아케이드, 보글보글등이있다

16 2) 액션 ( Action) 게임기존의연구에서는액션게임을아케이드게임의한부류로간주하는경향이강하였으나, 최근에는게임제작단계에서이미액션게임으로세분화되어제작되고이용자들역시아케이드게임과는다른장르로인식하고있다. 빠른반사신경을요구하는액션게임은격투를통하여승부를가리는격투게임과전투상황을설정하여진행하는전투게임으로다시나눌수있다. 던전앤파이터, 철권, 건즈등이여기에속한다. 3 ) 어드벤처 ( Adventure) 게임 모험 을의미하는어드벤처게임은사용자가이미설정된줄거리에따라사건이나문제를적절히대처하고해결해나가면서게임의최종목적지를향해가는게임을의미한다. 아케이드게임이나액션게임처럼빠른반사신경을요구하기보다는논리적인사고와추리를통해정보를수집하고문제를해결해야하기에상당한시간과끈기를필요로하는게임이다. 대표적인작품으로는원숭이섬의비밀, 인디아나존스등이있다. 4 ) 롤플레잉 ( Role P lay ing ) 게임 RPG 라고도불리는롤플레잉게임은최근에가장인기있는것으로, 게임속에서제시되는역할과환경을사용자가선택하여스토리를진행시키는역할놀이게임이다. 게임이진행됨에따라다양한경험을통해주인공을성장시키는것이게임의핵심요소이며, 어드벤처게임과같이정해진줄거리가있는것이아니라임의의선택을통해게임을풀어가는점이특징이라고할수있다. 이러한특징으로인해게임이진행됨에따라게임사용자는주인공에대한애착이더욱강해지고주인공과자신을동일시하게된다. 주로기사나마법사가등장하며청소년들에게인기있는게임인리니지, 라그나로크, 뮤등이대표작이라할수있다

17 5 ) 시뮬레이션 ( Simulation) 게임 시뮬레이션이란 실제 또는 가상의 움직이는 시스템 모형을 컴퓨터를 이용 하여 연구하는 것을 의미한다. 시뮬레이션 게임에서는 실제로 일어날 수 있는 복잡한 현상과 경험에 대해 이와 유사한 모델을 사용하여 간단하게 실험하고, 그 결과를 계산적으로 처리하는 기법을 사용한다. 여러 가지 요인들을 변화시 켜 가며 효율적으로 문제를 해결해가는 과정을 즐기는 게임으로서, 물리적인 게임 기술 보다는 분석력, 전략 결정, 문제 해결력 등을 요구하는 게임이다. 종류로는 전략 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 건설 시뮬레이 션 등이 있으며, 비행 시뮬레이션 게임의 경우 사용자가 실제 비행기를 조종 하는 느낌을 갖게 된다. 스타크래프크, 워크래프트, 삼국지, 프린세스 메이커, 심즈, 심시티 등이 이에 속한다. 6) 스포츠, 경주게임스포츠게임이란축구, 농구, 야구, 골프등의일반적인스포츠종목을게임화하여직접선수로참여하거나감독하게만들어진게임을의미한다. 대표적으로피파, NBA 시리즈등이있다. 경주게임은자동차나오토바이를이용한것이대표적이며여학생들이즐겨하는카트라이더가여기에속한다. 7) 퍼즐, 퀴즈게임 컴퓨터가 제시하는 문제의 정답을 맞히거나 도형의 모양을 맞추는 게임으 로 비교적 사고력을 요한다. 대표적인 예로는 큐플레이, 지뢰찾기 등을 들 수 있다. 다. 컴퓨터게임의영향컴퓨터게임이미치는영향은사용자가가지고있는복합적인특징과환경적인요인에따라다르게나타날수있으며, 적절히활용하면여러가지면에서득이될수있다. 그러나청소년의경우아직자아개념이나정체성이 - 9 -

18 확립되지못한상태이고신체적으로나정신적으로계속성장해가는시기이므로지나치게컴퓨터게임을사용할경우정서발달이나대인관계등에지장을주고학습부진을초래하며신체적건강에악영향을끼칠수있다. 컴퓨터게임의영향은다음과같이긍정적인측면과부정적인측면으로나눌수있다. 1 ) 긍정적 측면 첫째, 스트레스를 해소시켜주고 욕구를 충족시켜준다 ( 송영애, 2003). 정화 이론 (Catharsis Theory) 에 따르면 컴퓨터 게임을 통해 간접적으로 폭력과 공 격적인 행동을 행함으로써 현실에서는 오히려 공격적인 행동이 감소하게 된 다 ( 이소영, 2000, 재인용 ). 청소년들이 컴퓨터 게임을 하는 이유 중 하나는 학업에 대한 부담감에서 오는 여러 가지 스트레스를 해소하기 위해서이다. 특히 폭력적이고 공격적인 게임은 청소년들에게 분노, 좌절감, 스트레스 등 의 감정을 해소시키고 게임을 통해 공격적인 충동을 적절히 표출할 수 있는 기회를 제공해 준다. 둘째, 인지 발달에 도움을 준다. 컴퓨터 게임은 사용자 스스로 문제를 해 결해가는 과정을 제공하여 사고력, 직관력, 통찰력 등을 키울 수 있다. 나아 가 이러한 문제 해결 경험 등이 누적되어 자신감이 증가하게 된다 ( 박혜원 곽금주, 1996). 셋째, 집중력이 높아진다. 컴퓨터 게임의 특성상 변화무쌍하고 피드백이 빨리 주어지며 호기심과 승부욕을 자극하는 내용이 전개되기에 사용자는 주 변 상황이나 시간의 흐름을 인식하지 못할 정도로 즐거움을 느끼게 되는데, 이러한 몰입을 통해 집중력이 높아지게 된다. 넷째, 상상력을 키워준다. 컴퓨터 게임을 통해 가상의 세계를 경험하고 복 잡한 규칙이나 다양한 상황에서 문제를 해결함으로써 학교 교육을 통해 가 르치기 어려운 상상력이나 창의성을 기를 수 있다. 다섯째, 외국어 습득에 도움을 준다. 대화를 필요로 하는 어드벤처 게임이 나 롤플레잉 게임들은 대부분이 영어로 표기되어 있어 실제로 게임을 즐기

19 는청소년들은외국판게임을통해외국어를자연스럽게익힐수있다 ( 송영 애, 2003). 2) 부정적 측면 첫째, 컴퓨터 게임은 폭력성, 공격성을 조장한다. 컴퓨터 게임의 내용은 극 적인 효과를 위해 전쟁이나 적을 파괴시키는 폭력적인 내용을 포함하고 있 으며, 게임에서 사용하는 언어 역시 폭력적인 경향이 많다. 청소년들이 이러 한 폭력적인 내용에 지속적으로 노출될 경우 무의식중에 게임 속의 행동을 모방할 수 있으며 문제 해결의 수단으로 폭력을 행사하게 되어 올바른 가치 관이나 자아개념의 형성을 방해할 수 있다 ( 한승배, 2004). 이는 컴퓨터 게임 을 통해 간접적으로 폭력적인 행동을 행함으로써 현실에서는 오히려 공격적 인 행동이 감소한다고 보는 정화이론 (Catharsis Theory) 과 상반되는 주장이 다. 둘째, 컴퓨터 게임의 폐쇄적인 특성으로 인해 개인주의 성향이 나타난다. 대부분의 컴퓨터 게임은 사용자 혼자서 진행하는 방식을 취하며 다른 사람 들과의 상호작용은 요구하지 않는 특성을 지닌다. 컴퓨터 게임을 하는 시간 이 늘어남에 따라 자연히 가족이나 친구들과 교류하는 시간은 감소하게 된 다 ( 송영애, 2003). 청소년들은 여러 대인관계 상황을 경험함으로써 다른 사람 을 배려하거나 갈등의 상황에서 협상하는 기술 등의 다양한 사회적인 기술 을 습득해야 하는 중요한 시기에 있다. 컴퓨터 게임에 지나치게 몰입하여 이 러한 사회적인 기술을 습득하지 못할 경우, 낮은 사회성으로 인해 대인관계 에 어려움을 겪고 사회 부적응 상태에 빠질 수 있다. 셋째, 신체적인 건강에 악영향을 미친다. 컴퓨터를 장시간 사용함으로써 신체적 건강에 이상 증세를 나타내는 것을 VDT 증후군이라고 한다. 장시간 컴퓨터 게임에 몰입할 경우 눈의 충혈, 안구 건조증, 시력저하 등이 나타나 며, 목이나 어깨의 통증, 편두통 등이 생길 수 있다. 청소년들은 신체적으로 아직 성숙되지 않은 시기이므로 여러 자극에 쉽게 영향을 받고, 그 결과 치 명적인 손상을 입을 수 있다. 컴퓨터 게임에 몰입할수록 수면 부족으로 인한

20 피로감을 느끼게 되고, 낮과 밤이 바뀌는 등의 수면 장애를 겪을 수 있다. 장기적으로는 운동부족으로 인해 비만과 성인병을 유발할 수 있으며, 바르지 못한 자세를 오래 유지함으로써 체형 기형을 초래할 수 있다. 컴퓨터 게임을 즐기는 동안에는 쾌감이 증가하여 신체 내부에서 일어나는 현상을 자각할 수 없게 되므로 그 위험성이 더욱 크다고 할 수 있다. 이외에도 컴퓨터 게임의 등장인물은 주로 남성으로서, 여성은 거의 등장하 지 않거나 역할을 맡게 되는 경우에도 전통적이고 소극적인 역할만이 주어 져, 컴퓨터 게임 사용자들로 하여금 성역할 고정관념을 갖게 한다 ( 한승배, 2004 ). 또한 일부 청소년들은 게임의 높은 점수를 자아 존중감과 동일시하여 높 은 점수를 얻을수록 자신을 훌륭한 존재로 인식하며, 현실에서 충족하지 못 한 욕구를 충족시킴으로써 대리만족을 느끼고 일시적인 자신감을 갖게 되나, 장기적으로는 현실회피 성향, 좌절감, 우울감 등을 갖게 한다 ( 정순자, 2001). 이러한 부정적인 영향 가운데 가장 심각한 것은 컴퓨터 게임 자체의 중독 성이라고 할 수 있다. 컴퓨터 게임은 그 특성상 사용자로 하여금 몰입이라는 최적의 심리적 경험을 제공해주고, 현실에서 충족하지 못한 욕구를 충족시켜 주며, 현실로부터 도피할 수 있는 가상의 공간을 제공해준다. 또한 승부욕과 호기심을 자극하고 아쉽게 끝난 게임에 대해 도전심을 불러일으키며, 승률이 나 점수를 기록함으로써 사용자들 간에 경쟁심을 유발한다. 그리하여 컴퓨터 게임에 중독된 청소년들은 충동적인 행동을 하게 되며, 학업이나 대인관계에 무관심해지고, 그만 두려고 해도 스스로를 통제할 수 없는 신체적, 심리적 이상 증세를 보이게 된다. 2. 컴퓨터게임중독의원인및증상 여기에서는컴퓨터게임중독의의미를살펴보고, 어떠한원인으로인해게 임에중독되는지, 게임에중독되었을때나타나는증상들을살펴보고자한다

21 가. 컴퓨터게임중독의개념 1 ) 중독의개념중독이란 중단하면심한감정적, 정신적, 심리적반응을초래할정도로어떤물질이나습관, 행위에통제불가능할정도로의존하는상태 를의미한다. 일반적으로중독은의존성과금단현상이라는두가지특징을보인다. 의존성이란어떤것이지나치게많은시간과노력을들이며, 그것으로인해발생하는폐해를느끼지못하고설사알게되더라도이미자기자신을조절할수없는상태를의미한다. 금단현상이란그것을하지못하게될때괴로운증상들이나타나며견디기힘들어어떻게해서든지그것을해야편안해지는상태를의미한다. 2) 인터넷중독의개념최근중독의개념은알콜, 마약과같은특정물질사용의범위를넘어광범위한행동양상에까지적용되어인터넷을사용하는문제로까지적용되고있다. 인터넷중독의개념은과도한인터넷사용으로인해현실세계에서사회생활및가정생활에실제로어려움이생겨자신이나주변사람들이문제가있다고인식하는경우에사용된다. 즉, 인터넷중독은단순한인터넷의과다사용이나몰입과는다른개념으로인터넷사용과관련하여강박적인사용, 집착, 내성, 생활상의장애를일으키는증상이라고정의할수있다 ( 송수민 이희경, 2002). Goldberg(1996) 는인터넷중독장애 (Internet Addiction Disorder, LAD) 라는용어를처음으로제안하고 DSM-Ⅳ 의물질남용의진단기준을근거로하여인터넷중독에관한기준을마련하였다. 그기준으로는다음과같은증후들이포함된다 ( 유우경, 2003). 1 내성 : 동일한만족을얻기위해온라인상에서더욱많은시간을보내게됨 2 접속되지않을경우금단증세 : 인터넷에서무슨일이일어나고있을가에

22 대한불안, 정신적흥분, 강박적생각 3 갈망 : 인터넷에더자주접속하고더오래머물러있고싶음 4 직업상실, 재정적곤란, 결혼과가족관계에서의장애 한편 인터넷상에 온라인 중독 센터 (Center for Online Addiction) 를 설립하 여 운영하고 있는 Young(1996) 은 DSM-Ⅳ 의 병적 도박의 진단 기준을 수정 하여 의존성, 내성, 심리적 및 신체적 금단 증상 등을 요건으로 하는 인터넷 중독 진단기준을 만들었다. 그는 인터넷 중독 여부를 판단하는데 있어 인터넷 이용 시간은 결정적 요인이 아니며 가족관계, 대인관계, 직장과 학교생활 등 에 어떠한 문제가 발생하였는지를 평가하는 것이 더 중요하다고 보았다. Young 의 인터넷 중독 검사 측정도구에 나타난 기준은 다음과 같다 ( 김선우, 2000). 1 의존 (Dependence) : 인터넷을 한동안 사용하지 않으면 우울하거나 초조함, 답답함을 느끼게 되며 다른 이유로 이런 불쾌한 기분을 갖게 되었을 때에도 습관적으로 인터넷을 찾게 된다. 2 내성 (Tolerance) : 인터넷에 있는 시간이 자꾸 길어지고 인터넷을 끄고 빠 져 나오기가 점점 힘들어진다. 3 금단 (Withdrawal) : 통신을 떠나 있으면 통신상에서 뭔가 중요한 일이 일 어났을 것 같은 생각이 들고 어떤 전자우편이 와있을지 몹시 궁금해지며, 모 니터 앞에 앉는 순간 긴장이 해소되면서 안도감을 느낀다. 4 신체적 문제 : 수면시간의 부족으로 고통을 받게 되면, 눈의 피로나 두통, 목이나 어깨의 통증을 호소하게 된다. 또한 만성적인 피로가 쌓인다. 5 학업 직업적 문제 : 학업 또는 업무에 대한 생산성이 떨어지고 몰두하는 시간 역시 줄어들게 되어 흥미를 상실한다. 6 가족적 문제 : 가족과의 대화량이 점점 줄어들면서 가족 단위의 의식에 자 주 참여하지 않게 됨에 따라 가족 구성원과 잘 어울리지 못하며 적응도 어려 워진다. 또한 인터넷 및 컴퓨터 사용 시간으로 인하여 가족과 갈등을 겪을 수 도 있다

23 7 사회적인문제 : 타인과직접얼굴을맞대고만나는모임활동을기피하게 된다. 인터넷 중독의 개념은 연구자에 따라 컴퓨터 중독 ( Computer Addiction), 웹 중독 (Webaholism), 넷중독 (Cyberspace Addiction), 인터넷 증후군 (Internet Syndrome) 등의 용어로도 사용되고 있다. 국내의 경우 정보통신부가 운영하 는 사이버 중독정보센터에서는 인터넷 중독을 컴퓨터에 지나치게 접속함으로 써 일상생활에의 심각한 사회적, 정신적, 육체적, 및 금전적 지장을 받는 상태 로 규정하고 있다. 강만철 오익수 (2002) 는 인터넷의 과사용과 구분되는 인터넷 중독에 초점을 맞추어 인터넷 중독의 구성요소로서 집착, 강박적인 인터넷 사용, 재발, 내성 및 의존성 그리고 생활상의 장애를 포함시키고, 이들 요인을 모두 충족시킬 때 인터넷 중독으로 규정하였다. 각 구성요인이 지니는 의미는 다음과 같다. 첫째, 집착이란 인터넷을 위해서 자신의 책임을 소홀히 하고 중요한 일이나 대인 관계를 미루거나 포기하는 것을 의미한다. 둘째, 강박적 인터넷 사용이란 의도한 것보다 더 많은 시간을 인터넷에 소 모하거나 해야 할 일을 하지 않고 인터넷을 하거나 금단 증상을 보인다거나 혹은 부정적인 결과를 경험하면서도 계속 인터넷을 사용하는 것을 의미한다. 셋째, 재발이란 인터넷 사용을 중단하거나 사용 시간을 줄이는데 실패하는 것을 의미한다. 넷째, 내성을 동일한 효과를 얻기 위해 인터넷 사용 시간이 증가하는 것을 의미한다. 다섯째, 생활상의 장애란 인터넷 사용으로 인하여 가정, 학교, 직장 등의 생 활에서 부적응이나 피해를 경험하는 것을 의미한다. 따라서 본 연구에서는 인터넷 중독을 과도한 인터넷 사용으로 인한 일상생 활에의 부적응으로 정의하고자 한다

24 3 ) 컴퓨터 게임 중독의 개념 컴퓨터 게임 중독은 인터넷 중독의 하위 유형이라고 할 수 있다. Greenf ield(1 999 ) 는 인터넷 중독의 개념을 단일 개념이 아닌 여러 하위 유형 을 포함한 복합적 개념으로 보고, 인터넷 중독의 유형을 채팅, 도박이나 게임, 온라인 쇼핑, 주식 거래, 인터넷 서핑 등의 다섯 가지 유형으로 분류하였다 ( 안 복모, 2003). 인터넷 중독 연구의 선구자인 Young(1999) 은 인터넷 중독이 다양한 행동들 과 충동조절 문제를 가지는 것으로 파악하고, 그 하위 형태로서 사이버 섹스 중독 (Cy ber- sex ual Addiction), 사이버 관계 중독 ( Cyb er- relationship Addiction), 네트워크 강박증 (Network Compulsions), 정보 과몰입 (Information Overload), 컴퓨터 중독 ( Computer Addiction) 등의 다섯 가지를 제시하였다 ( 조아미, 2000). 사이버 섹스 중독이란 사이버 섹스나 사이버 포르노를 위해 성인 사이트나 대화방을 충동적으로 사용하는 것을 의미하며, 사이버 관계 중독이란 온라인 상에서의 관계가 실제생활에서의 친구와 가족을 대치하는 것을 의미한다. 네 트워크 강박증은 충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거 나 강박적으로 온라인 매매를 하는 것을 의미하며, 정보 과몰입은 지나치게 웹서핑이나 자료탐색에 몰두하는 것을 의미한다. 마지막으로 컴퓨터 중독이란 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 프로그램 만들기에 탐닉하는 것을 의미한다. 국내의 경우 한국정보문화센터 (KCIS) 에서는 인터넷 중독의 유형을 온라인 게임 중독, 인터넷 채팅 중독, 컴퓨터 음란물 중독으로 분류하고 있다. 인터넷 중독의 여러 하위 유형 중 컴퓨터 게임 중독은 컴퓨터의 급속한 보급, 활용 증가, 사용 연령층의 확대에 힘입어 점차 확산되고 있으며, 그와 더불어 컴퓨 터 게임 중독에 대한 연구도 다각도로 진행되는 추세이다. Griffiths & Hunt(1998) 는 청소년을 대상으로 컴퓨터 게임에 대한 의존 을 평가하여 연구대상자의 20% 를 의존적 사용자로 분류하고, 여학생들에 비해 남학생들이 컴퓨터 게임을 더 의존적으로 사용하고 의존적으로 컴퓨터 게임 을 사용하는 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 불쾌감과 흥분감이 높으며 공

25 격성을더많이가지고있는것으로나타났다 ( 박동수, 2003). 유우경 (2003) 은지나친컴퓨터게임사용이학업및대인관계에부정적인영향을끼치고현실과가상공간을구분하지못하는등의심각한문제를초래하는것으로보고했다. 정영숙 (2000) 은중학생의컴퓨터게임과공격성연구에서컴퓨터게임이중독, 정신적폐해, 학업성적하락, 공격성증가등을발생시키므로교사와부모의관심이필요하다고하였다. 정순자 (2001) 는학생의컴퓨터게임중독정도와부적절한행동과의관계에서컴퓨터게임중독정도가높을수록신체및행동장애, 부적정서, 학업부진의정도가심하고사회성및대인관계가부정적으로나타난다고하였다. 반면김형천 (1999) 은중학생의컴퓨터게임이용실태와생활변화에관한연구에서컴퓨터게임을하지않는학생들의사교성이떨어지는것으로보고했으며, 송원임 ( 2001) 은컴퓨터게임이초등학생의생활양식에미치는영향을연구하여초등학생들은폭력적인게임의영향을거의받지않으며오히려도전감, 성취감, 상상력등을향상시키는것으로보고했다. 나. 컴퓨터게임중독의원인 Young(1999) 은 ACE 모델을이용하여병리적인인터넷중독의동기들을밝히고있는데, 접근가능성 (Accessibility), 통제감 (Control), 흥미감 (Excitement) 의세가지요소가그에해당한다. 이는컴퓨터게임중독의원인을설명하는데에도유용하게이용될수있다. ACE 모델의내용은다음과같다 ( 이소영, 2000, 재인용 ). 1 ) 접근가능성 ( Accessib ility ) 네트워크강박증 ( 온라인도박, 쇼핑, 경매, 매매 ) 의경우인터넷이출현하기이전에는도박을하기위해카지노에가야했으며, 물건을사기위해서도직접가게를찾아가야했다. 그러나인터넷이라는광범위한통신망의구축으로컴

26 퓨터앞에서모든것을해결할수있게되었다. 즉실제생활에서의제약은사라지고인터넷속에서즉각적인만족을추구할수있게되었다. 이처럼첫번째중독요인은인터넷이출현하게되고네트워크환경이갖춰져감에따라접근이쉬워졌다는점이다. 2) 통제감 ( Control) 과거에 물건을 사는 경우 조언을 얻고, 거래상황을 알아보기 위해 중개인에 게 의존해야 했다면, 오늘날은 인터넷을 통한 여러 가지 정보를 이용하여 자 신이 물건의 구입을 통제할 능력을 얻게 되었다. 인터넷이 중개인을 대신하게 된 것이다. 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작 용한다. 온라인 경매의 경우에도 인터넷은 드문 상품의 쇼핑의 기회를 자신이 통제할 수 있다는 자신감을 주며, 사람들로 하여금 경쟁심으로 인해 공격적인 입찰자가 되도록 부추길 수 있다. 이처럼 두 번째 중독 요인은 자신이 온라인 활동에 영향력을 행사할 수 있다는 개인적인 통제감을 느끼게 해준다는 점이 다. 3 ) 흥미감 ( E x citement) 인터넷상의도박에서내기에이기거나인터넷매매에서이윤을남겼을경우의흥미감은사람들을계속인터넷에몰입하게하는가장강력한요인으로작용한다. 게임의경우단순히컴퓨터와의게임이아니라보이지않는상대방과의게임에서승리했을때흥미감은더욱증가할것이다. 이처럼세번째중독요인은감정적인고양이나승리와관련된흥미감이다. 컴퓨터 게임 역시 접근하기가 쉽고 게임 사용자들에게 통제감을 부여하며 흥미를 제공한다는 점에서 사용자들을 몰입하게 만든다고 할 수 있다. 최근에 는 이러한 요인 외에도 게임 자체의 특성이나 사용자의 개인적인 심리적 특 성 또는 사회 환경적 요인이 컴퓨터 게임 중독을 초래한다는 연구가 진행되 고 있다

27 먼저 컴퓨터 게임 중독의 원인을 컴퓨터 게임 자체의 특성에서 찾을 수 있 다. 첫째, 대부분의 컴퓨터 게임은 몇 개의 단계 (stage) 로 구성되어 있으며 처 음에는 쉬웠다가 점차 어려워지는 형식을 취한다. 어려운 단계에서 아쉽게 게 임이 끝나게 되면 그 게임을 끝까지 정복하고 싶은 마음이 생겨 다시 도전하 게 되는데 이것이 중독을 초래한다 ( 유우경, 2003). 둘째, 대부분의 컴퓨터 게임은 공격적이거나 폭력적인 내용을 포함하고 있 어 사용자에게 잠재되어 있는 파괴본능을 충족시켜준다. 게임의 상대를 자신 을 괴롭히는 사람이라 생각하고 무차별 공격할 때 크게 만족감을 느낄 수 있 으며 이러한 만족감이 게임을 계속하게 만들어 중독으로 이끈다 ( 정순자, 2001). 셋째, 컴퓨터 게임은 사용자로 하여금 가상세계에서 막강한 힘을 가지게 해 준다. 현실 세계에서 나약한 존재일지라도 게임이라는 가상 세계에서는 캐릭 터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로써 자신의 힘이 막강하다는 착각에 빠 지게 해준다. 적을 물리치는 마술, 다른 공간으로의 이동, 총알이 떨어지지 않 는 연발총 등을 사용하여 위력을 과시하며 대리만족을 느끼게 한다 ( 김미은, 2002). 넷째, 컴퓨터 게임은 일정한 규칙 없이 변화무쌍하여 매번 새로운 느낌을 제공해준다. 특히 인터넷이나 네트워크를 통해서 이루어지는 온라인 게임들은 컴퓨터와의 대결이 아닌 사람과 사람간의 대결이 되며, 게임에 따라서는 동시 에 여러 명이 참여하게 되어 매번 할 때마다 새로운 느낌을 받게 된다. 이것 이 끝없이 컴퓨터 게임에 매달리게 되는 강력한 매력이다 ( 정순자, 2001). 다섯째, 컴퓨터 게임은 사용자의 아이디 (ID) 또는 캐릭터에 점수나 승률을 기록함으로써 사용자들 간에 경쟁심을 유발하고 승리했을 때 자신감을 느끼 게 한다 ( 유우경, 2003). 개인의심리적특성으로인해컴퓨터게임을중독적으로사용하게된다는 주장은다음과같다

28 Young(1996) 에 따르면 심각한 정서적 문제나 낮은 자존감 상태에 있는 사 람, 이전에 중독 상태를 경험했던 사람, 자신의 정체감에 문제가 있는 사람들 이 인터넷 중독에 빠지기 쉽다고 지적하여, 인터넷 중독의 관련 요인을 개인 적인 측면에서 찾았다. 또한 그는 내성적인 사람만 인터넷 중독에 빠지는 것 은 아니며, 가족 지지가 약할수록 ( 안석, 2000), 부모의 양육태도가 비합리적일 수록 ( 박정은, 2001) 인터넷 중독 정도가 심하게 나타난다고 보고했다 ( 안복모, 2003). 송원영 (1998) 은 자기효능감과 자기 통제력이 낮은 사람이 컴퓨터 게임 중독 에 빠지기 쉽다고 보고했다. 모든 사람은 현실 상황에서 채워지지 않는 불만 족이나 문제 상황이 발생할 경우 그것을 해결하기 위해 자기조절체계가 작동 하는데, 이때 자기효능감 수준이 행동상황의 선택에 영향을 미친다. 자기효능 감이 높은 사람은 도전적이고 구체적인 목표를 선택하는 반면 자기효능감이 낮은 사람은 자기 기술의 수준을 뛰어넘는 위협적인 상황을 회피하고 자신이 조절할 수 있다고 생각하는 상황만을 선택해 행동하려고 한다 (Bandura, 1977). 즉 자기효능감이 낮은 사람은 현실 세계에서 문제를 해결하는 대신 다 른 것을 선택하려는 경향이 있는데, 이때의 다른 것으로서 컴퓨터 게임을 반 복적으로 사용하게 되면 중독을 초래한다는 것이다. 하지현 (2000) 은 청소년이 학교생활이나 또래 관계에서 갈등이나 어려움을 느끼고 그 탈출구를 컴퓨터 게임에서 찾을 수 있다고 보았다. 불안하고 초조 한 심리상태의 청소년은 온라인 컴퓨터 게임 상에서 만난 익명의 친구들과의 상호작용과 관계형성에서 불안감이 해소되어 편안함을 느끼게 되고 그러한 편안함 때문에 점차 컴퓨터 게임에 빠져들게 된다. 마지막으로사회현상적인요인이인터넷게임중독을조장하기도한다. 컴퓨터와인터넷의보급으로청소년들은가정이나게임방등에서쉽게컴퓨터게임을접할수있다. 게임방의경우어떠한규제도없이원하는만큼컴퓨터게임을할수있으며, 가정에서도학습용도로책상에컴퓨터를설치하여부모가자녀의컴퓨터사용정도나내용을파악하기가어렵다. 부모가

29 생업에종사하여혼자있는시간이길어진청소년들은어떤지도나통제없이장시간컴퓨터게임에몰두하게된다. 청소년들의학업스트레스수준은높으나그것을해소할방법에대해알지못하며낮은여가문화수준으로인해컴퓨터게임이외의취미생활은거의이루어지지않고있다. 또한신종직업인프로게이머가청소년들사이에우상으로떠오르면서공부가아닌컴퓨터게임을통해서도성공을이룰수있다는환상이생겨났다. 컴퓨터게임이청소년들의생활에큰비중을차지하면서대화내용역시게임에관한것이많아게임을하지않을경우친구들과공감대를형성하지못할것이라는막연한두려움을갖기도한다. 이러한여러가지요인들의상호작용으로인해자기통제력이부족한청소년들은점차컴퓨터게임중독에빠져들게된다. 다. 컴퓨터게임중독의증상컴퓨터게임중독의증상은단순한과다사용을의미하는것이아니라, 컴퓨터게임으로인해의존성, 내성, 금단증상이나타나고신체적, 정서적기능등에장애가생겨일상생활에심각한지장을주는경우를중독증상이라고할수있다. 청소년들이컴퓨터게임에중독되었을때나타나는증상은다음과같다. 첫째, 컴퓨터게임에대해의존, 내성, 금단증상을보인다. 컴퓨터게임에중독된사람들은습관적으로컴퓨터게임을찾게되는심리적인의존현상과컴퓨터게임을하는시간이점점길어지고점점더자극적인것을찾게되는내성이나타난다. 또한컴퓨터게임을하지않을때불안, 우울, 초조감으로화를내거나짜증을내고, 게임소리가들리거나게임화면이보이기도하는등금단증상이나타났다가일단게임을하게되면긴장이해소되고금단현상이사라진다 ( 송원영, 1998). 둘째, 오랜시간컴퓨터게임을하느라수면시간이부족하여피로감을느끼게되고, 두통이생기거나눈, 목, 어깨등에통증을느끼게된다. 또한손목관절통증, 요통, 수면패턴변화로인한수면장애가나타난다 ( 송원임,

30 2001). 셋째, 성적이 떨어진다. 학습에 흥미를 잃게 되며 피로감으로 인해 공부에 집중할 수 없고 학업활동 필요한 시간이 부족하게 되어 성적이 떨어진다 ( 김 유정, 2002). 넷째, 컴퓨터 게임 이외의 다른 취미 활동에 관심이 없어진다. 다섯째, 가까운 친구와 멀어지고, 친구들과의 교류가 없어진다. 여섯째, 가족과의 대화가 줄어들고, 가족간의 외식이나 여행에 참여하지 않 는다. 일곱째, 학교와 집에서 반항과 불복종이 나타난다. 요약컨대 컴퓨터 게임에 중독된 청소년들은 과도한 컴퓨터 게임 사용으로 인해 수면 시간이 부족하게 되고 그로 인해 피로감을 느끼며 학교에 지각, 결 석 등을 반복하게 되고, 수업시간에 학습에의 흥미를 상실하여 성적이 떨어지 게 되며, 가족이나 친구와의 교류가 줄어들고 매사에 반항적인 행동을 함을 알 수 있다. 3. 컴퓨터게임중독과학교적응 가. 학교적응의의미적응이란 개인과환경과의관계를표현하는개념으로생물학적으로볼때적응은실제와욕구에대한순응이며심리학적으로는개체의욕구해소의과정이자욕구를만족시키기위해장애물을극복하려는노력이포함되는과정이다. 즉, 적응은개체와환경간에균형있고조화로운관계를유지해나가기위해욕구좌절이나갈등을합리적으로해결해나가는행동과정이라할수있다 ( 정원식, 1991). Piaget 는적응이란사람이현재자기가지각하고있고, 알고있으며, 이해하고있는것과그에게새로운것으로여겨지는어떤상황, 경험또는문제사이에균형을가져오는과정으로보았다. 즉, 청소년들은자신의세계에대처

31 하기 위해 놀이 혹은 다른 활동을 하는 중에 환경과의 상호작용과정을 통해 일련의 정서적 도식 (mental schemes) 을 형성해 나아가는데, 이화 같은 과정을 적응이라고 하였다. 적응은 두 가지 상호보완적인 과정을 통해 이루어지는데, 그 하나는 동화 (assimilation) 의 과정이고 다른 하나는 조절 (accommodation) 의 과정으로, 청소년들은 새로운 것 ( 현재의 경험이나 정보 ) 을 오래된 것 ( 현재 가 지고 있는 인지구조 ) 에 동화하는 과정을 거치던가 아니면 오래된 것을 새로 운 것에 알맞게 맞추는 조절의 과정을 거치면서 인지적 성장을 하게 된다고 보았다 ( 이선혜, 1992, 재인용 ). Lazarus( 1974) 는 적응을 주어진 환경이나 여건에 자기 자신을 맞추어 가는 과정과 자기의 욕구를 충족시키기 위해서 주변의 환경적 요인을 변화시키는 과정으로 보았다. 이러한 점에서 훌륭한 적응이란 환경과의 수동적인 관계 이 상의 것을 의미한다고 볼 수 있다. 즉, 자발적으로 행동하고 위험을 감수하며 환경에 의지하기보다는 환경을 최대한으로 활용하는 것을 의미한다. 즉, 적응이란 개체가 환경에 대해 만족한 관계를 갖는 것을 의미하며, 주변의 환경에 수동적으로 순응하는 소극적인 적응과 개체의 요구에 맞추어 환경을 변화시키는 적극적인 적응이 상호 보완적인 관계를 유지하는 것이 바람직한 적응이라고 할 수 있다. 한편, 부적응은 개인의 욕구와 환경과의 관계에서 욕구를 만족시키지 못할 때 나타나는 여러 가지 불안한 행동을 말한다. 심리적으로 갈등이 오래 지속 되어 해결되지 않거나 욕구불만의 상태가 오래될 때 부적응의 행동이 초래된 다. 적응과 부적응 행동은 개인의 욕구, 사회적, 환경적 요인에 따라 변화하게 된다. 즉 적응과 부적응은 상대적 개념으로 개인이 존재하는 집단, 시대, 지 역, 사회, 문화에 따라 달라질 수 있다. 따라서 교육적 상황에서 지적, 도덕적 성장을 위해 학습자가 능동적, 자발적으로 환경을 활용하고 참여하는 행동을 적응과정이라 보고, 일시적일지라도 그렇지 않은 이상행동이 일어나는 것을 부적응이라고 볼 수 있다 ( 김희정, 1998, 재인용 ). 교육의 장은 크게 가정, 학교, 사회로 나눌 수 있다. 그 중에 급속히 변화하

32 는사회적환경속에서바르게적응할수있는능력을길러주는중요한역할을의도적으로행하는기관이학교라고할때, 학생들이학교적응은정상적인성장과발달, 원만한생활유지를위해매우중요한문제라고할수있다 ( 육원희, 2003). 민영순 (1994) 은학교생활에서학생이대인관계나학교의규범, 질서등에있어서적절하고조화있는행동을하여정상적인학교생활을하고자기자신도만족하는경우를학교적응으로보고, 그렇지않은경우를부적응으로보았다. 장호성 (19 87) 은학교적응의개념을지적, 도덕적성장위해학습자가교육적인과정에능동적으로참여하는것으로정의하였다. 안영복 (1984) 은학교적응이란학교생활을하면서접하게되는여러가지교육적환경을자신의욕구에맞게변화시키거나자신이학교생활의모든상황과환경에바람직하게수용되는것이라하고, 학교생활에잘적응하는학생은학교에대한감정이나태도, 동기가긍정적이기때문에대인관계가원만하여학업성적이향상되고행동특이바람직하게형성되어개인의성장은물론학교와사회발전에도도움을주게된다고하였다. 이러한견해들을종합하여김용래 (2000) 는학교적응을 학습자가학교상황즉, 학교수업, 학교생활, 학교내에서의친구와의관계, 교사와의관계, 학교의환경등에서유발되는스트레스에대처하는일련의노력으로서, 학습자의요구를학교상황내의제반요구에맞추어균형있게조절하고학습자자신의요구를학교내에서현실적인가능성에비추어신중하게고려하여학교상황에서할수있는것과없는것에따라대처하려고하는학습자의시도의정도 라고정의했다. 이상의견해로부터본연구에서는학교적응을 학생이학교생활에서접하게되는여러가지교육적환경을자신의욕구에맞게변화시키거나자신을학교생활의환경에바람직하게수용하고적응해나가는과정 이라고정의한다

33 나. 컴퓨터게임중독과학교적응컴퓨터게임이요즘청소년들의생활의일부가되고그에따라컴퓨터게임중독이확산되어감에따라관련연구가증가하고있는추세이다. 김진호 (2002) 는 초등학생의컴퓨터게임및대화방활용실태와학교생활적응간의관계 에서남학생이여학생보다게임을시작한지오래되었으며더자주하고지속시간도길다고보고했다. 게임경력이오래되었을수록, 주당사용횟수가많을수록학교생활적응이낮은것으로나타났으나게임지속시간과는관계가없었다. 문제해결및학습형게임은학교적응에낮은정적상관을보였으며, 폭력형게임은낮은부적상관을보이는것으로나타났다. 김희경 (2002) 의 인터넷중독수준에따른자아존중감과학교적응비교 에서는인터넷중독수준이학교적응에중요한영향을미치는것으로나타났다. 인터넷중독수준이낮을수록학교적응을잘하며, 특히인터넷중독집단과정상집단간에는교사관계와학교수업에대해유의미한차이가있으며, 교우관계와학교규칙에대해서는큰차이가없었다. 인터넷에중독된청소년들은지나친피로감을보이고학교수업에결석과지각을자주하며성적이떨어지고자기통제력을상실하며, 반항과불복종을보이는등학교생활에서부적응을나타냈다. 백대준 (2002) 의 중 고등학교학생들의인터넷중독수준과학교적응관계 에서는인터넷저중독집단의학교적응점수가인터넷고중독집단보다높은것으로나타났다. 교사적응의경우인터넷저중독집단학생이고중독집단학생보다더높은점수를보였으며, 교우관계에서는고중독집단학생이저중독집단학생보다높은점수를보였으나유의미한차이는없는것으로나타나결과적으로학교적응은인터넷고중독집단학생에비해인터넷저중독집단학생이더잘적응하는것으로나타났다. 배철희 (2002) 는 청소년의인터넷중독과학교생활적응과의관계 에서인터넷중독정도를조사하고인터넷중독정도와학교생활적응과의관계를조사하였다. 그결과응답자의 23% 가정상적인사용자이며 76% 가과다사용자로나타났으며, 학교생활적응에있어서중독자는정상학생보다학업동기, 학

34 습분위기, 친구및대인관계, 교사와의관계, 학교친밀감, 학교행정에서유 의미한차이를나타냈다고말했다. 4. 컴퓨터게임중독과학업성취 정순자 (2001) 는 학생의 컴퓨터 게임 중독 정도와 부적절한 행동과의 관계 연구에서 컴퓨터 게임 중독에 관한 부모나 교사의 관심도는 컴퓨터 중독 정 도에 유의미한 차이가 없었으나 컴퓨터 게임 중독 정도가 높을수록 학생들의 신체 및 행동 장애와 부적 정서가 더 심하게 나타났고, 학생들의 사회성 및 대인관계가 부정적으로 나타났으며 학생들의 학업 부진도 높게 나타났다고 했다. 천동렬 (1999) 은 컴퓨터 과다사용 고교생의 정신의학적 특성 연구에서 조사 대상의 48.3% 가 학업활동의 감소를 가져왔으며, 컴퓨터에 대한 집착이 중증 인 군에서 학교성적과 교우관계에서 장애가 있음을 보고하고 있고, 장시간 컴 퓨터 앞에 앉아 있게 되어 운동량 부족, 긴장성 두통 및 어깨 결림, 요통, 안 구 등의 위험 증가, 밤늦게 게임이나 통신을 하여 아침에 일어나기 어렵고 수 업시간에 졸 가능성이 높아진다고 하였다. 신순영 (2002) 은 학생들의 게임 이용 행태가 학습전략과 학업성취에 미치는 영향 연구에서 컴퓨터 게임을 1 시간 이내로 사용하거나 3시간 이상 사용하는 학생들보다는 1~2시간 사용하는 학생들의 학업성취도가 높게 나타나 적당한 시간동안 게임을 사용하는 것이 학업성취도에 긍정적 영향을 미친다고 하였 다. 게임전략과 학습전략 및 학업성취도와의 관계 조사에서는 게임 전략을 많 이 사용하는 학생들이 학습전력도 많이 사용하며 그에 따라 학업성취도도 높 게 나타났다고 하였다. 학업성취에 영향을 미치는 변수로는 게임 주전략, 게 임 보조전략, 학습 주전략 순이었다. 이는 게임이 단순 오락이던 예전과는 달 리 최근에는 개방된 네크워크 기반에서 다양한 시뮬레이션 및 스토리를 통한 고도의 사고력과 지적능력을 요구하고 있기 때문이다

35 Ⅲ. 연구방법 1. 표집대상 본연구의표집대상은인천광역시소재남자중학교 1 개교와여자중학교 1 개교의 1, 2, 3 학년학생들을대상으로성별, 학년별비율을고려하여각각 105 명씩총 630명에게컴퓨터게임중독과학교적응및학업성취에관한설문조사를실시하였다. 설문조사는 2005 년 9월 26 일에서 10월 8일사이에실시하였으며, 대상학교의교사들이학생들에게조사의취지를충분히설명하고배포하고응답하게한후회수하였다. 회수된설문지 630 부중에서불성실한 29명의자료를제외한 601 명의설문자료를연구의대상으로분석하였다. 연구대상의일반적인특성을성별과학년별로나누어살펴보면 < 표 1> 과같다. < 표 1> 연구대상 관련변인 구분 빈도 비율 성별 남자 여자 학년별 1학년 2학년 3학년 전체 측정도구 본연구에서사용한측정도구는컴퓨터게임사용실태조사, 컴퓨터게임 중독검사지, 학교적응검사지등이다

36 가. 컴퓨터게임사용실태조사컴퓨터게임사용현황을알아보기위해컴퓨터게임경력, 빈도, 지속시간, 주당사용시간, 1회사용시간, 게임장소, 게임이유, 부모의컴퓨터활용능력, 게임에대한부모의태도, 인터넷사용용도, 선호게임유형, 게임중독자각여부등을묻는문항을제작하여사용하였다. 나. 컴퓨터게임중독검사컴퓨터게임중독검사는강만철 오익수 (2001) 가개발한청소년인터넷중독척도를컴퓨터게임에국한시켜사용하였다. 이척도는인터넷중독분석에주로사용되어온 Young 의척도에자체의결함이나상황적요인등으로인해측정의타당성및신뢰성이의문시됨에따라우리상황에맞는한국형인터넷중독척도를개발하려는목적에서다양한통계적분석과임상적접근을거쳐만들어진검사도구이다. 컴퓨터게임중독검사는총 25 개문항으로구성되어있으며, 하위요인으로는집착, 강박적인컴퓨터게임사용, 재발, 내성및의존성, 생활상의장애가포함되어있다. 각문항에대해 그렇다 와 아니다 로답하게되어있으며, 총점수분포는 0~25 점으로 0~9점은정상, 10~13점은경계, 14~19점은중독의심, 20~25 점은중독으로분류된다. 각하위요인별문항구성의내용은 < 표 2> 와같다. < 표 2> 컴퓨터게임중독의하위요인별문항구성 하위요인문항번호문항수신뢰도 집착 1,2,3,4,5,6,7 7 문항 강박적사용 8,9,10,11,12 5 문항 재발 13 1 문항.87 내성및의존성 14,15,16 3 문항 생활장애 17,18,19,20,21,22,23,24,25 9 문항 컴퓨터게임중독 ( 전체 ) 25 문항

37 컴퓨터게임중독의문항을구성하는하위요인의미는다음과같다. 첫째, 집착이란인터넷을위해서자신의책임을소홀히하고중요한일이나대인관계를미루거나포기하는것을의미한다. 둘째, 강박적사용이란의도한것보다많은시간을인터넷에소모하거나금단증상이나부정적인결과를경험하면서도계속인터넷을사용하는것을의미한다. 셋째, 재발이란인터넷사용을중단하거나사용시간을줄이는데실패하는것을말한다. 넷째, 내성은동일한효과를얻기위해인터넷사용시간이증가하는것을의미하고의존이란금단증상을완화시키기위해인터넷을사용하는것을의미한다. 다섯째, 생활장애란인터넷사용으로인해가정, 학교등의생활에서부적응이나피해를경험하는것을의미한다. 다. 학교적응검사학생들의학교적응정도를알아보기위하여김용래가 1993년에개발하고 2000 년에다시수정, 보완한학교적응척도를사용하였다. 학교적응척도는총 41 개문항으로구성되어있으며, 하위요인으로는학교환경적응 (9 문항 ) 학교교사적응 (9 문항 ) 학교수업적응 (8 문항 ) 학교친구적응 (8 문항 ) 학교생활, 적응 (7 문항 ) 등 5 개영역이있다. 학교적응척도의하위요인별문항구성과신뢰도는 < 표 3> 과같다. < 표 3> 학교적응척도의하위요인별문항구성과신뢰도 구분문항번호문항수신뢰도계수 학교환경적응학교교사적응학교수업적응학교친구적응학교생활적응 7,9,10,11,12,13,14,15,16 24,25,26,27,28,29,30,31,32 33,34,35,37,38,39,40,41 5,17,18,19,20,21,22,23 1,2,3,4,6,8, 학교적응 ( 전체 ) 41문항.95 각문항은 5 단계척도로서 5 개영역에서최하 41 점에서최고 205 점의범위 에분포하며, 반응점수가높을수록학교적응을잘하는것을의미한다. 학교

38 적응척도의하위요인이갖고있는각각의의미는다음과같다. 첫째, 학교환경적응이란학습자가학교환경을바르게수용해서자신의요구를적절하게조절하고, 학교환경에서수반되는스트레스에대처해가고있는정도를의미한다. 둘째, 학교교사적응이란학교교사와의관계에서모든것을바르게이해하고자신의요구를교사에게적절하게조절하며, 교사와의관계에서수반되는스트레스를절절하게대체해나가는인간관계의정도를의미한다. 셋째, 학교수업적응이란학교의수업상황에서일어나는제반일들을올바르게수용하고수업시간에자신의요구를적절하게조절하며, 수업시간에유발되는학습자개인의스트레스를건전하게대처하고있는정도를의미한다. 넷째, 학교친구적응이란학교친구들과의대인관계에서일어나는제반일들을바르게이해하고자신의요구를적절하게조절하며, 친구와의사이에서유발되는각종스트레스를건전하게대처해나가는정도를의미한다. 다섯째, 학교생활적응이란학습자들이교내의규칙과질서, 각종행사, 시설물활용, 준비물지참, 교내홍보와게시물확인등을중심으로하는교내생활전반에서일어나는스트레스를잘대처해가는정도를의미한다. 3. 자료처리 본연구를위해회수된총 630 명의자료중자료의가치를상실한 29 명의자료를제외하고 601 명의자료를분석대상으로하였다. 분석대상으로선정된자료의통계분석은 SPSS for window 12.0 프로그램을이용하여다음과같은방법으로처리하였다. 첫째, 중학생들의컴퓨터게임중독의정도를알아보기위하여선행연구자들 의구분에따라정상, 경계, 중독의심, 중독등의수준으로분류하였고, 게임 중독과수준과성별, 학년별, 경제수준, 가족구성, 게임기간, 부모님의컴퓨터

39 능력, 일회 게임시간, 인터넷 접속 이유, 게임 중독 여부, 성적과의 관계 등을 알아보기 위하여 카이스퀘어 검증을 실시하였다. 둘째, 학교적응수준과 남녀별 관계를 알아보기 위하여 t- 검증을 실시하였 다. 셋째, 학교적응수준과 학년별, 경제적 수준, 가족구성형태, 성적, 게임중독 등의 관계를 알아보기 위하여 일원변량분석 (One-way ANOVA) 을 실시하였 다

40 IV. 연구결과및해석 1. 컴퓨터게임이용현황 본 연구는 중학생들의 컴퓨터중독과 학교 적응과 학업성취와의 관계를 알 아보기 위한 목적으로 실시되었다. 컴퓨터중독과 관련된 중학생들의 일반적 특성을 성별, 학년별 인구학적 특 성뿐만 아니라, 가정의 경제적 수준, 가족 구성 형태, 학교 성적, 컴퓨터 게임 을 한 기간, 게임을 하는 빈도, 일주일당 게임 시간, 게임을 하는 장소, 게임 을 하는 이유, 부모님의 컴퓨터 사용 능력, 컴퓨터 게임에 대한 부모님의 태 도, 인터넷 접속이유, 즐겨하는 게임, 중독에 대한 인지정도로 나누어 살펴본 결과는 < 표 4> 와 같다. < 표 4 > 컴퓨터 게임 이용 현황 구분 표본수 비율 구분 표본수 비율 소속별 학년별 남자 학년 여자 학년 학년 경제적수준별 가족구성형태 아주잘사는편 비교적잘사는편 보통 비교적못사는편 아주못사는편 부모함께삶 편 부 편 모 조부모와함께 ( 부모안계심 ) 기타 성적수준별게임기간 최상위권 상위권 중위권 하위권 최하위권 년미만 년 ~3년 년이상

41 구분 표본수 비율 구분 표본수 비율 게임빈도 한주게임시간 거의안함 한달에 1~2번 일주일에 1~2번 일주일에 3~4번 거의매일 시간이내 ~10시간 ~15시간 ~20시간 시간이상 회게임시간이용장소 1시간미만 ~2시간 ~3시간 ~4시간 시간 시간 내 방 친구집 4.7 p c 방 학 교 3.5 거실이나다른방 사용목적부모님의컴퓨터능력 재미있어서 시간보내려고 스트레스풀려고 성취감 친구들과대화 잘하신다 잘못하신다 부모님의컴퓨터허용정도인터넷접속이유 무조건못하게함 잔소리나꾸중 시간이나내용통제 격력하고지원 무관심 게 임 이메일 정보검색 채 팅 성인사이트 학습프로그램 1.2 게임종류중독여부 아케이드 액 션 어드벤쳐 롤플레잉 시뮬레이션 스포츠 퍼 즐 그렇다 아니다 중독정도 정 상 경 계 중독의심 중 독

42 2. 변인별게임중독실태 본연구에서는중학생들의컴퓨터게임중독이어느정도인가알아보기위하여선행연구자가 25 문항으로제작한측정도구를이용하여컴퓨터게임중독정도를측정하였고그결과를요약하면 < 표 5> 와같다. 측정결과를살펴보면 601 명의평균은 8.48로나타나양호한편으로나타났고, 이를측정도구의규준에의하여 0-9 점은정상, 10-13점은경계, 14-19점은중독의심, 20 점이상은중독으로분류하여분포를살펴본결과정상은 373 명 (62.1%) 이었고나머지 228 명 ( 37.9 %) 은경계이상으로나타났다. < 표 5> 조사대상의 게임중독 수준별 분포 구 분 사례수 비율 정 상 경 계 중독의심 중 독 게임중독수준 평균 표준편차 n= 가. 성별에따른게임중독 중학생들의성별에따른게임중독과의관계를알아보기 χ 2 검증을실시하였 고, 각중독의수준과남녀간의관계는 < 표 6> 과같다. < 표 6> 성별에따른게임중독실태와 χ 2 검증결과게임중독전체정상경계중독의심중독남자 150( ) 74(24.4, 12.3) 61(20.1, 10.1) 18(5.9, 3.0) 303(100.0, 50.4) 여자 223(74.8, 37.1) 51(17.1, 8.5) 15(5.0, 2.5) 9(3.0, 1.5) 298(100.0, 49.6) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 = *** df=3 p=<

43 성별에따른게임중독실태와카이스퀘어검증을분석해본결과남학생 303 명중 15 0 명 (4 9.5%) 만이정상으로응답한반면, 여학생은총 29 8 명중 223 명 (74.8%) 이정상으로응답하였다. 이는여학생에비해남학생이게임중독에빠질위험이크다고볼수있으며, 카이스퀘어검증결과도 χ 2 = ( df =3) 로 p<.01 수준에서유의미한결과를나타내고있다. 남학생들이여학생들에비하여컴퓨터게임중독에빠질가능성이높다는것은여러가지면에서학교현장에시사하는바가크다고볼수있다. 남학생과여학생에대한지도내용과방법을상황에따라다르게해야함을알수있으며, 특히남학생들이컴퓨터게임중독에빠지지않도록더많은관심과교육이필요하다. 나. 학년별게임중독수준 중학생들의컴퓨터게임중독의정도와학년별관계를알아보기위하여학년별게임중독실태와 χ 2 검증을한결과를요약하면 < 표 7> 과같다. < 표 7> 학년별게임중독수준의 χ 2 검증결과게임중독전체정상경계중독의심중독 1학년 127(64.5, 21.1) 41(20.8, 6.8) 25(12.7, 4.2) 4(2.0, 0.7) 197(100.0, 32.8) 2학년 131(67.2, 21.8) 40(20.5, 6.7) 18(9.2, 3.0) 6(3.1, 1.0) 195(100.0, 32.4) 3학년 115(55.0, 19.1) 44(21.1, 7.3) 33(15.8, 5.5) 17(8.1, 2.8) 209(100.0, 34.8) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 = * df=6 p<.05 1 학년 1 97 중 127 명 (64.5%) 이정상으로응답하였으며, 2학년 195명중 131명 (67.2%) 이정상으로응답하였으나 3학년은 209 명중 115명 (55.0%) 만이정상으로응답하였다. 이는저학년에비하여 3학년이게임중독에빠질위험이크다는의미이다. 카이스퀘어검증결과 3학년이저학년에비해게임중독에빠질위험은 χ 2 =15.818(df =6) p<.05 수준에서유의미한결과를나타내고있다. 이와같은결과는 3학년이저학년에비하여게임중독에빠질위험이크므로 3 학년을대상으로컴퓨터게임중독관련교육이필요하며, 1-2학년과는다른

44 방법과관심이필요하다는것을시사하고있다. 그러므로교과지도의내용이나방법의다양화가필요하며, 진로지도측면이나생활지도측면에서컴퓨터중독에대한대응방법이개발되어야한다. 다. 경제수준과게임중독수준의관계 컴퓨터게임중독수준과가정의경제적수준과의관계를알아보기위하여 카이스퀘어검증한결과는 < 표 8> 과같다. < 표 8> 경제수준과게임중독수준의 χ 2 검증결과 게임중독수준 정상경계중독의심중독 아주잘사는편 10(50.0,1.7) 5(25.0,.8) 1(5.0,.2) 4(20.0,.7) 20(100.0,3.3) 비교적잘사는편 48(64.0,8.0) 16(21.3,2.7) 10(13.3,1.7) 1(1.3,.2) 75(100.0,12.5) 보통 291(64.4,48.4) 90(19.9,15.0) 53(11.7,8.8) 18(4.0,3.0) 452(100.0,75.2 ) 비교적못사는편 20(44.4,3.3) 14(31.1,2.3) 10(22.2,1.7) 1(2.2,.2) 45(100.0,7.5) 전체 아주못사는편 4(44.4,.7) 0(.0,.0) 2(22.2,.3) 3(33.3,.5) 9(100.0,1.5) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 = *** df=12 p=<. 001 경제적수준과게임중독과의카이스퀘어검증결과를보면, 비교적잘사는편이거나아주잘사는편이라고응답한학생들에비하여비교적못사는편이거나아주못사는편이라고응답한학생들의게임중독수준이상대적으로심하게나타나고있으며, 그차이의정도는 χ 2 =43.115(df =12) p<.001 수준에서유의미한결과를나타내고있다. 이와같은결과는경제적으로아주못사는편이라는가정의학생일수록게임중독에빠져들위험이높은것으로해석할수있다. 라. 가족구성형태와게임중독수준의관계가족구성형태와중학생들의컴퓨터게임중독이어떤관련이있는가를알아보기위하여가족구성형태와컴퓨터게임중독수준과의관계를검증해본결과는 < 표 9> 와같다

45 < 표 9> 가족구성형태와게임중독수준의 χ 2 검증결과 게임중독 정상경계중독의심중독 부모함께삶 325(62.5,54.1) 108(20.8,18.0) 64(12.3,10.6) 23(4.4,3.8) 520(100.0,86.5) 전체 편부 7(50.0,1.2) 3(21.4,.5) 3(21.4,.5) 1(7.1,.2) 14(100.0,2.3) 편모 10(50.0,1.7) 4(20.0,.7) 4(20.0,.7) 2(10.0,.3) 20(100.0,3.3) 조부모함께삶 ( 부모안계심 ) 4(66.7,.7) 1(16.7,.2) 0(.0,.0) 1(16.7,.2) 6(100.0,1.0) 기타 27(65.9,4.5) 9(22.0,1.5) 5(12.2,.8) 0(.0,.0) 41(100.0,6.8) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 =8.931 df=12 가족구성의형태와게임중독수준은통계적으로유의미한차이는나타가족구성의형태와게임중독수준은통계적으로유의미한차이는나타나지않았으나편부나편모인학생들이기타가족구성형태보다경계이상의빈도가상대적으로높은것으로나타났다. 마. 게임기간과게임중독수준의관계중학생들이게임을하기시작한기간과컴퓨터게임중독수준과어떤관련이있는가를알아보기위하여게임기간과중독수준과의관계를 χ 2 검증한결과는 < 표 10> 과같다. < 표 10> 게임기간과 게임중독 수준의 χ 2 검증 결과 게임중독 전체 정상 경계 중독의심 중독 1년미만 39(92.9, 6.5) 2(4.8, 0.3) 1(2.4, 0.2) 0(0.0, 0.0) 42(100.0, 7.0) 1-2년 30(61.2, 5.0) 11(22.4, 1.8) 8(16.3, 1.3) 0(0.0, 0.0) 49(100.0, 8.2) 2~3년 70(70.7, 11.6) 16(16.2, 2.7) 10(10.1, 1.7) 3(3.0, 0.5) 99(100.0, 16.5) 3~4년 69(69.7, 11.5) 20(20.2, 3.3) 8(8.1, 1.3) 2(2.0, 0.3) 99(100.0, 16.5) 4년이상 165(52.9, 27.5) 76(24.4, 12.6) 49(15.7, 8.2) 22(7.1, 3.7) 312(100.0, 51.9) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 = *** df=12 p =<

46 < 표 10> 에나타난게임기간과게임중독수준의 χ 2 검증결과결과를살펴보면카이스퀘어검증결과 χ 2 =39.904( df =12) 는통계적으로유의미한결과를나타내고있다. 이같은결과를해석하면게임기간이 4년이상인학생들중중독및중독의심에응답한학생의비율이 71 명 (22.8%) 으로나타나게임기간이길수록컴퓨터게임중독의위험이높다고볼수있다. 바. 부모님의컴퓨터능력과게임중독수준의관계중학생들의컴퓨터게임중독수준과부모님들의컴퓨터능력과의관련성을알아보기위해서부모님의컴퓨터능력에대한반응과컴퓨터게임중독수준과의관계를 χ 2 검증해본결과는 < 표 11> 과같다. < 표 11> 부모님컴퓨터능력과게임중독수준의 χ 2 검증결과 게임중독 정상경계중독의심중독 전체 잘하신다 144(66.1, 24.1) 36(16.5, 6.0) 26(11.9, 4.3) 12(5.5, 2.0) 218(100.0,36.5) 잘못하신다 226(59.5, 37.8) 89(23.4,14.9) 50(13.2, 8.4) 15(3.9, 2.5) 380(100.0,63.5) 전체 370(61.9) 125(20.9) 76(12.7) 27(4.5) 598(100.0) χ 2 =5.041 df=3 부모님의컴퓨터능력과게임중독수준은통계적으로유의미한차이는나타나지않았다. 그러나부모의컴퓨터능력이뛰어난학생들의분포는경계 36, 중독의심 26, 중독 12 로부모님의컴퓨터능력이떨어지는학생들의 89, 50, 15 보다경계이상의비율이낮은것으로조사되었다. 이는부모의컴퓨터능력과게임중독이서로영향을미치고있으며부모의컴퓨터능력이낮을수록학생의게임중독수준이더높아짐을의미한다. 이같은현상을고려할때학교에서매학기학부모들의컴퓨터활용능력을향상시키는프로그램이마련되어야할것이다

47 사. 게임빈도와게임중독수준의관계중학생들의컴퓨터게임중독수준이게임빈도와어떤관련이있는가를알아보기위하여게임의빈도와한번게임을시작하면어느정도의시간동안하는가알아보고그관계를카이스퀘어검증하였다. 게임빈도와컴퓨터게임중독수준의관계를검증한결과는 < 표 12> 와같다. < 표 12> 게임빈도와게임중독수준의 χ 2 검증결과 게임중독 정상경계중독의심중독 전체 χ 2 값 (df) 거의안함 98(88.3, 16.3) 10(9.0, 1.7) 3(2.7, 0.5) 0(0.0, 0.0) 111(100.0, 18.5) 한달에 1~2 번 27(96.4, 4.5) 0(0.0, 0.0) 0(0.0, 0.0) 1(3.6, 0.2) 28(100.0, 4.7) 게임빈도 일주일에 1~2 번 일주일에 3~4 번 76(79.2, 12.6) 66(63.5, 11.0) 169(16.7, 2.7) 3(3.1, 0.5) 1(1.0, 0.2) 96(100.0, 16.0) 25(24.0, 4.2) 12(11.5, 2.0) 1(1.0, 0.2) 104(100.0, 17.3) χ 2 = *** (12) p=<.001 거의매일 106(40.5, 17.6) 74(28.2, 12.3) 58(22.1, 9.7) 24(9.2, 4.0) 262(100.0, 43.6) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) 5 시간이내 257(75.4, 42.8) 55(16.1, (6.7, 3.8) 6(1.8, 1.0) 341(100.0,56.7) 한주의게임시간 5~10 시간 10~15 시간 15~20 시간 20 시간이상 50(57.5, 8.3) 31(49.2, 5.2) 16(47.1, 2.7) 19(25.0, 3.2) 19(21.8, 3.2) 19(30.2, 3.2) 8(23.5, 1.3) 24(31.6, 4.0) 12(13.8, 2.0) 6(6.9, 1.0) 87(100.0, 4.5) 10(15.9, 1.7) 3(4.8, (100.0, 10.5) 8(23.5, 1.3) 2(5.9, 0.3) 34(100.0, 5.7) 23(30.3, 3.8) 10(13.2, 1.7) 76(100.0, 12.6) χ 2 = *** (12) p =<.001 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0)

48 표에나타난게임빈도와게임중독실태의관계를분석해보면게임중독의수준이높을수록게임빈도가높은것으로나타났으며, 카이스퀘어검증결과 χ 2 = (df =12) p<.001 수준에서유의미한결과를나타내고있다. 이것은게임중독수준이높을수록게임빈도가많다는것을의미한다. 일주일에행하는게임시간과게임중독은 χ 2 = (df =12) p<.001수준에서유의미한결과를나타내고있으며, 이는게임중독이심할수록한주동안에게임을하는시간이길어지는경향이있음을보여주고있다. 그러므로중독수준이높은학생들은중독수준이낮은학생들에비하여한주동안많은게임시간을갖는것으로해석할수있다. 나아가학교적응및성적과도연관이있으리라는점을시사하고있다. 아. 일회게임시간및인터넷접속이유와게임중독수준의관계한번게임을하면어느정도의시간동안게임을하는가그리고인터넷에접속하는이유와게임중독수준간의관련이있는지를검증한결과 < 표 13> 과같이나타났다. < 표 13> 일회게임시간, 인터넷접속이유와게임중독수준의 χ 2 검증결과 일회게임시간 1시간미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4~5시간 5시간이상 게임중독전체정상경계중독의심중독 108(92.3, 18.0) 5(4.3, 0.8) 3(2.6, 0.5) 1(0.9, 0.2) 117(100.0, 19.5) 152(76.0, 25.3) 75(53.2, 12.5) 15(26.8, 2.5) 16(30.8, 2.7) 7(20.0, 1.2) 359(17.5, 5.8) 42(29.8, 7.0) 18(32.1, 3.0) 15(28.8, 2.5) 10(28.6, 1.7) 12(6.0, 2.0) 1(0.5, 0.2) 200(100.0, 33.3) 21(14.9, 3.5) 3(2.1, 0.5) 141(100.0, 23.5) 16(28.6, 2.7) 7(12.5, 1.2) 56(100.0, 9.3) 18(34.6, 3.0) 3(5.8, 0.5) 52(100.0, 8.7) 6(17.1, 1.0) 12(34.3, 2.0) 35(100.0, 5.8) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 값 (df) χ 2 = *** (15) p=<

49 인터넷접속이유 게임 152(48.7, 25.3) 이메일 42(79.2, 7.0) 정보검색 채팅 성인사이트학습프로그램 게임중독 정상경계중독의심중독 103(83.7, 17.1) 64(73.6, 10.6) 11(44.0, 1.8) 86(27.6, 14.3) 54(17.3, 9.0) 20(6.4, 3.3) 전체 312(100.0, 51.9) 7(13.2, 1.2) 4(7.5, 0.7) 0(0.0, 0.0) 53(100.0, 8.8) 16(13.0, 2.7) 4(3.3, 0.7) 0(0.0, 0.0) 123(100.0, 20.5) 13(14.9, 2.2) 8(9.2, 1.3) 2(2.3, 0.3) 87(100.0, 14.5) 3(12.0, 0.5) 6(24.0, 1.0) 5(20.0, 0.8) 25(100.0, 4.2) 1(100.0, 0.2) 0(0.0, 0.0) 0(0.0, 0.0) 0(0.0, 0.0) 1(100.0, 0.2) 전체 373(62.1, 62.1) 125(20.8, 20.8) 76(12.6, 12.6) 27(4.5, 4.5) 601(100.0, 100.0) χ 2 값 (df) χ 2 = *** (15) p=<. 001 게임중독과일회게임시간및인터넷접속이유는앞의표에서제시된바와같이 p <.001 수준에서통계적으로유의미한결과를보여주고있다. 즉게임중독의수준이높아질수록게임시간이길게나타났으며, 중학생들이인터넷접속하는이유는다른목적보다는게임을위하여접속하는빈도가높은것으로나타났다. 자. 게임중독 인지 여부와 게임중독 수준의 관계 중학생들이 자신이 게임중독에 대해 어느 정도 알고 있는가의 인지여부와 게임중독수준과의 관계를 알아보기 위하여 χ 2 검증을 해본 결과는 < 표 14> 와 같다. < 표 14> 게임중독인지여부와게임중독수준의 χ 2 검증결과 게임중독인지여부 게임중독 정상 경계 중독의심 중독 전체 그렇다 30(22.2, 5.0) 44(32.6, 7.3) 46(34.1, 7.7) 15(11.1, 2.5) 135(100.0, 22.5) 아니다 343(73.6, 57.1) 81(17.4, 13.5) 30(6.4, 5.0) 12(2.6, (100.0, 77.5) 전체 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27(4.5) 601(100.0) χ 2 = *** df=3 p=<

50 게임중독인지여부와게임중독수준은 χ 2 = (df =3) p<.001 수준에서유의미한결과를나타내고있으며, 이것을분석해보면대다수게임중독학생들이본인의게임중독사실을인지하고있는것으로나타나고있지만본인이게임에중독되어있지않다고응답한 466 명의학생들중 26.4%(123 명 ) 가경계이상으로나타나본인스스로인지하지못하고있는게임중독학생들이상당할것으로추정된다. 게임중독이되었다고인지하고있거나인지하지못하고있거나관계없이많은중학생들이게임중독수준이높게나타나는것은학교현장에서컴퓨터게임에대한대책을마련해야할필요성을반증해주고있다고볼수있다. 3. 변인별학교적응실태 본 연구의 목적중 하나는 중학생들의 컴퓨터 게임중독이 학교적응 및 학업 성취와 어떤 관련을 갖고 있는가를 알아보는 것이다. 학교적응을 측정하기 위 하여 사용한 척도요인은 학교환경적응, 학교교사적응, 학교 수업적응, 학교친 구적응, 학교생활적응 등으로 구성되었다. 학교적응척도의 요인별 신뢰도를 측정하기 위하여 Cronbach Alpa 계수를 산출한 결과는 학교환경적응 , 학교교사적응 0.909, 학교수업적응 0.864, 학교친구적응 , 학교생활적응 0.802, 그리고 전체가 으로 나타나 일 반적 기준치인 0.7 이상으로 나타나 신뢰할만한 척도로 인정된다. 학교적응척 도의 하위요인의 평균 및 상관행렬표는 아래 < 표 15> 와 같다. < 표 15> 에서 보듯이 학교적응척도 요인들은 전반적으로 상관관계가 전반 적으로 p<.01 수준에서 유의미한 정적 상관관계를 가지고 있음을 보여주고 있다

51 < 표15> 학교적응요인의 평균, 표준편차 및 상관행렬표 (n=601) [ 요인 ] 환경적응 교사적응 수업적응 친구적응 생활적응 평균 표준편차 환경적응 1 교사적응.637(**) 1 수업적응.679(**).702(**) 1 친구적응.441(**).408(**).443(**) 1 생활적응.590(**).525(**).617(**).616(**) 1 ** p<.01 교사적응과수업적응이 r=.702 로가장높은정적상관을나타내고있었으며, 수업적응과환경적응이 r=.679 로두번째로높은정적상관을가지며, 교사적응과환경적응도 r=.63 7 로비교적높은정적상관을나타내고있다. 또한생활적응과친구적응척도가 r=.616 으로상당한수준의정적상관을보였고, 친구적응과교사적응은 r=.408 로가장낮은정적상관을나타내고있다. 가. 성별에 따른 학교적응 본 연구에서 중학생들의 학교적응 면에서 남녀별 차이가 있는지를 확인해 보기 위하여 학교적응척도의 하위요인별 t- 검증을 실시하였다. 중학교 학생들 의 남녀별 학교적응척도 하위요인별 t- 검증 결과는 < 표 16> 와 같다. 이 결과를 살펴보면 전반적으로 남학생이 여학생에 비하여 학교적응도가 높게 나타났다. 특히 수업적응 척도에서는 p<.001 수준에서 매우 유의미한 차 이를 보여 남학생들이 수업적응을 더 잘하는 것으로 나타났으며, 환경적응척 도와 생활적응척도에서도 p<.05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였 다 그러나 남학생들이 여학생들보다 학교적응을 다소 잘하고 있기는 하나 그 러한 차이를 가져오는 원인이 무엇인지에 대한 자세한 조사가 필요할 것이다

52 < 표 16> 남녀별학교적응척도하위요인별 t- 검증 환경적응교사적응수업적응친구적응생활적응 남녀별 표본수 평균 표준편차 t 값 남자 여자 * 남자 여자 남자 여자 *** 남자 여자 남자 여자 * * p<.05, ** p<.01, ***p<.001 나. 학년별학교적응중학생들의학교적응양상을학년별로어떤차이가있을까를알아보기위해서학년과학교적응척도하위요인에대한일원배치분산분석 (ONEWAY ANOVA) 결과는 < 표 17> 과같다. 이표를살펴보면학년별로는환경적응 (F = ; df1 =2 df2=59 8, p<.001), 교사적응 (F = ; df1 =2 df2= 598, p<.001), 수업적응 ( F= ; df1= 2 df2=59 8, p<.001), 생활적응 ( F= ; df 1=2 df 2=5 98, p<.05) 이통계적으로유의미한차이를보이고있다. 통계적으로유의미한차이를보이고있지않은친구적응요인을제외한모든하위요인들의점수가고학년에비해저학년이높은것으로나타났다. 이것은학년이높아질수록게임시간이많은것과중독수준이높아지는것과도관련이있다

53 < 표 17> 학년별 학교적응척도 하위요인별 일원변량분석 (ANOVA) 구분 표본수 평균 표준편차 df1(df2) F 값 1학년 환경적응 2학년 학년 (598) *** 전체 학년 교사적응 2학년 학년 (598) *** 전체 학년 수업적응 2학년 학년 (598) *** 전체 학년 친구적응 2학년 학년 (598) 전체 학년 생활적응 2학년 학년 (598) ** 전체 * p<.05, ** p<.01, ***p<.001, df1= 집단간 자유도, df2= 집단내 자유도 다. 경제수준과학교적응의관계중학생들의가정의경제적수준이학교생활적응에어떠한영향을미치고있는가를살펴보기위하여경제적수준에따른학교적응척도의하위요인별일원변량분석을실시하였고그결과는 < 표 18> 과같다. 경제적수준에따른하위수준척도는교사적응 (F=3.248; df1=4 df2=596, p<.05), 수업적응 ( F= ; df 1=4 df2=59 6, p<.01 ), 친구적응 (F =3.5 40; df1= 4 df2=59 6, p<.01 ), 생활적응 (F =4.555 ; df1 =4 df2=59 6, p<.001) 이통계적으로유의미한차이를보이고있다. 전반적으로모든하위요인들의점수가경제적으로보통이상인학생들이

54 아주못사는편이라는학생들에비해높게나타나고있음을알수있다. < 표 1 8> 경제적수준에따른학교적응척도하위요인별일원변량분석 환경적응 교사적응 수업적응 친구적응 생활적응 구분 표본수 평균 표준편차 df1(df2) F값 아주잘사는편 비교적잘사는편 보통 비교적못사는편 (596) 아주못사는편 전체 아주잘사는편 비교적잘사는편 보통 비교적못사는편 (596) * 아주못사는편 전체 아주잘사는편 비교적잘사는편 보통 비교적못사는편 (596) ** 아주못사는편 전체 아주잘사는편 비교적잘사는편 보통 비교적못사는편 (596) ** 아주못사는편 전체 아주잘사는편 비교적잘사는편 보통 비교적못사는편 (596) *** 아주못사는편 전체 * p<.05, ** p<.01, ***p<.001 df1= 집단간자유도, df2= 집단내자유도

55 이와같은결과가학교현장에서실제적으로확인이되면가정의경제적수준에따라학생들의학교생활적응이좌우되는현실은개선이필요하며이를위해다각적인노력이뒤따라야할것이다. 라. 가족구성형태와학교적응의관계가족구성형태와학교적응사이에어떤관련이있는가를알아보기위하여가족구성형태에따른학교적응을하위요인별로변량분석해본결과 < 표 19> 와같다. < 표 19> 가족구성형태에따른학교적응척도하위요인별일원변량분석 환경적응 교사적응 수업적응 친구적응 생활적응 가족구성형태표본수평균표준편차 df1(df2) F 부모 편부 편모 조부모 ( 부모부재 ) (596) 기타 전체 부모 편부 편모 조부모 ( 부모부재 ) (596) 기타 전체 부모 편부 편모 조부모 ( 부모부재 ) (596) 기타 전체 부모 편부 편모 조부모 ( 부모부재 ) (596) 기타 전체 부모 편부 편모 조부모 ( 부모부재 ) (596) 기타 전체 df1= 집단간 자유도, df2= 집단내 자유도

56 표에제시된가족구성형태에따른학교적응하위척도요인차이를살펴보면통계적으로유의미한차이를보이고있는요인들은존재하지않고있음을알수있다. 그러나편부모슬하의학생들은양부모가있는학생들보다교사적응평균점수와친구적응의평균점수가다소높게나타나지만부모가부재하여조부모의슬하의학생들은다섯가지하위요인의모두에서가장낮은평균점수를보이고있는점을주목할만하다. 특히조부모환경의학생들은수업적응과친구적응요인에서부모가있는학생들의평균과상당한차이를보이고있다. 마. 성적과 학교적응의 관계 중학생들의 성적에 따른 학교적응 정도와의 관계를 알아보기 위하여 학교 적응척도의 하위요인별 일원변량분석을 실시하였는데 그 결과는 < 표 20> 과 같다. 성적에 따른 학교적응척도의 하위요인별 변량분석결과는 다섯 개의 요인 모두가 1% 수준이나 0.1% 의 수준에서 분명한 차이가 있음을 보여준다. 이와 같은 결과는 일반적으로 공부를 잘하는 학생이 학교생활 전반에 걸쳐 잘 적 응한다는 사실을 확인해주고 있다. 즉, 성적이 좋은 학생일수록 학교생활적응, 수업적응, 교사적응, 환경적응, 친구적응을 잘하고 있다고 해석할 수 있다

57 < 표 20> 성적에따른학교적응척도하위요인별일원변량분석 환경적응 교사적응 수업적응 친구적응 생활적응 성적 표본수 평균 표준편차 df1(df2) F 최상위권 상위권 중위권 하위권 (596) ** 최하위권 전체 최상위권 상위권 중위권 하위권 (596) *** 최하위권 전체 최상위권 상위권 중위권 하위권 (596) *** 최하위권 전체 최상위권 상위권 중위권 하위권 (596) ** 최하위권 전체 최상위권 상위권 중위권 하위권 (596) *** 최하위권 전체 * p<.05, ** p<.01, ***p<.001 df1= 집단간자유도, df2= 집단내자유도

58 4. 컴퓨터게임중독과학교적응과의관계 중학생들의게임중독과학교적응과의관련성을알아보기위하여컴퓨터게임중독수준에따른학교적응하위요인별일원변량분석을실시한결과 < 표 21 > 과같이학교적응수준 5 개요인에서모두유의미한관련이있는것으로나타났다. < 표 21> 게임중독과학교적응척도하위요인별일원변량분석 환경적응 교사적응 수업적응 친구적응 생활적응 중독수준 표본수 평균 표준편차 df1(df2) F 정상 경계 중독의심 (597) ** 중독 전체l 정상 경계 중독의심 (597) 중독 전체 정상 경계 중독의심 (597) *** 중독 전체 정상 경계 중독의심 (597) * 중독 전체 정상 경계 중독의심 (597) *** 중독 전체 * p<.05, ** p<.01, ***p<.001 df1= 집단간자유도, df2= 집단내자유도

59 컴퓨터 게임중독과 학교환경적응 요인과의 관계 (F =5.158 ; df1 =3 df2=59 7) 는 1% 의 수준에서 유의미한 차이를 보이고 있으며, 교사적응 요인과의 관계는 통계적으로는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 수업적응 요인과의 결과는 F = 로 0.1% 의 수준에서 매우 유의한 차이가 있음을 알 수 있다. 즉 게임중독 측면에서 정상적인 집단은 중독이나 중독의 심집단보다 수업적응수준이 높음을 나타낸다고 볼 수 있다. 중독수준이 심해 질수록 수업적응 점수는 낮아지는 경향을 분명하게 보이고 있다. 중독수준에 따른 친구적응의 관계는 F = 이며 5 % 의 수준에서 의미 있 는 차이를 보이고 있다. 전반적으로 게임중독 수준이 높으면 친구적응 수준이 낮아지는 경향을 보인다고 볼 수 있다. 게임중독 수준과 생활적응의 관계를 보면, F=8.280 으로 0.1% 의 수준에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 게임중독수준이 높아질수록 생활적응수준은 낮아지고 있음을 보여주는 것이다. 게임중독과 학교적응의 전반적인 관계는 게임중독수준이 높아질수록 환경 적응, 수업적응, 친구적응, 생활적응의 각 수준이 낮아지는 경향을 분명하게 보여준다. 교사적응 요인은 통계적으로 커다란 차이가 없지만 평균치의 경향 을 보면 의미 있는 요인들과 유사한 추세를 보이고 있다. 5. 컴퓨터게임중독과학업성취와의관계 컴퓨터게임중독과성적과의관계를알아보기위하여성적수준에따른게임중독수준을 χ 2 검증을실시하였고그결과는 < 표 22> 와같다. 성적과컴퓨터게임중독은 χ 2 = (df =12) p<.05 수준에서유의미한결과를나타내고있으며, 이를분석해보면성적이높은학생일수록게임중독정도가낮은반면대부분의게임중독학생들의성적은중위권이하인것으로나타났다. 성적수준의최상위권부터최하위권까지컴퓨터게임중독수준에대한반응은정상이라는반응이가장많고다음은경계, 중독의심, 중독순으로

60 나타났다. < 표 22> 성적과게임중독수준의관계 χ 2 검증결과 성 적 최상위권상위권중위권하위권최하위권 게임중독 계 정상 경계 중독의심 중독 16(66.7, 2.7) 5(20.8, 0.8) 2(8.3, 0.3) 1(4.2, 0.2) 24(100.0, 4.0) 90(66.2, 15.0) 169(66.8, 28.1) 85(55.2, 14.1) 13(38.2, 2.2) 28(20.6, 4.7) 51(20.2, 8.5) 31(20.1, 5.2) 10(29.4, 1.7) 12(8.8, 2.0) 6(4.4, 1.0) 136(100.0, 22.6) 26(10.3, 4.3) 29(18.8, 4.8) 7(2.8, 1.2) 253(100.0, 42.1) 9(5.8, 1.5) 154(100.0, 25.6) 7(20.6, 1.2) 4(11.8, 0.7) 34(100.0, 5.7) 계 373(62.1) 125(20.8) 76(12.6) 27( (100.0) χ 2 = * df=12 p<.05 이러한경향은모든성적수준에서공통적으로나타나고있다. 게임중독수준이정상이라는반응을보면, 최하위권은다른성적수준에비하여매우낮은것으로나타났다. 반면최하위권성적수준의학생들은중독이라는반응수준의비율이최상위권학생들이나상위권학생들에비하여매우높게나타났다. 그러므로전반적으로성적이낮을수록게임중독의가능성이높아지고있음을알수있다

61 V. 요약및결론 1. 요약 오늘날컴퓨터와인터넷은현대인들의생활중심에서인간에게편리함을제공하고삶의질을향상시켜주는필수적인요소가되었다. 현대인은매일인터넷을통해정보검색하거나게임, 채팅, 이메일, 동아리모임, 전자상거래, 홈뱅킹, 민원처리, 전자정부등일상생활의모든영역에서활용하고있다. 컴퓨터와인터넷은여러가지편리함을주기도하지만학교에서공부하며꿈을키워가며성장하고있는학생들에게는때로는교육적인측면이나발달적측면에서장애가되는경우가있다. 컴퓨터와인터넷은생활의편리함도제공하지만게임, 채팅, 음란물등의중독현상이나개인정보유출, 명예훼손, 저작권침해, 스팸메일발송, 음란물유포, 사이버폭력, 해킹ㆍ바이러스유포, 사이버거래사기등의문제를만들어내기도한다. 그중에서도교육적인측면에서컴퓨터게임중독은청소년문제의심각한부분으로등장하고있으며, 가정이나학교그리고범죄나사회적인문제로확산되고있는실정이다. 중학생들은성적에대한압박과부모의지나친간섭이나무관심, 성장기의자연스런갈등과더불어학교생활중에교사나친구나선후배와의갈등등으로많은스트레스에노출되어있다. 그렇지만여러가지갈등을해소할수있는환경이충분하지않기에현실도피의수단으로컴퓨터에쉽게의존하게된다. 현실속의불만은가상현실속에서쉽게대리만족을할수있고때로는, 성취감과보람을느끼게되어더욱컴퓨터게임이빠져들게된다. 특히가정적인문제를갖고있거나학교생활적응의문제를가진학생이나내성적인학생들은쉽게게임중독에빠질수있다. 특히인터넷의보급과더불어청소년의주요놀이문화로자리잡음에따라친구들과의대화에참여하고함께어울리기위하여시작하여게임에깊이몰입하기도한다. 중학생들은성장과정에있는상태이므로사고력과절제력이많이부족한

62 상태이다. 그러므로 적절한 지도와 통제가 부족한 상황에서 컴퓨터 게임에 지 나치게 몰입할 경우, 스스로 통제가 불가능해지고 신체적, 심리적, 학업적인 피해 등 일상생활까지 심각한 영향을 초래한다. 컴퓨터 게임에 중독된 청소년 들은 밤늦게까지 컴퓨터 게임을 하고 늦잠을 자게 되어 학교에 지각이나 결 석을 하거나 피곤함을 느끼고 집중력이 저하되어 수업시간에 올바른 참여를 할 수가 없다. 나아가 컴퓨터 게임의 자극성과 폭력성에 자주 노출되어 자기 도 모르게 공격적이고 폭력적인 성향이 증가하여 거친 행동이나 언어를 사용 하거나 심지어 범죄에 관련되기도 한다. 그러므로 학교현장에서도 컴퓨터 중 독의 피해를 이해하고 학생들이 중독에 빠지지 않고 올바른 학교생활을 할 수 있도록 도와줄 준비를 하는 것은 매우 중요한 과제가 되고 있다. 이 같은 컴퓨터게임 중독을 예방하고 도와주기 위해서는 우선적으로 컴퓨터 게임 중 독이 어느 정도인가를 다각도로 조사해볼 필요가 있다. 본 연구는 청소년기의 초기에 해당하는 중학생들을 대상으로 컴퓨터 게임 중독이 학교적응 및 학업 성취에 어떤 영향을 미치는가를 알아보는 것을 목 적으로 한다. 이를 위하여 먼저 컴퓨터 게임 사용 실태를 살펴보고 성별, 학 년, 경제적 수준, 가족 형태 등의 변인이 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 정도가 학교적응 및 학업 성취에 어떤 영향을 미 치는지를 알아보고자 한다. 이러한 내용을 규명하기 위하여 설정된 주요 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라 중학생들의 컴퓨터 게임 중독 수준은 차이가 있는가? 둘째, 학년에 따라 중학생들의 컴퓨터 게임 중독 수준은 차이가 있는가? 셋째, 컴퓨터 게임 중독 집단과 정상 집단간에는 학교적응 수준에 있어 차 이가 있는가? 넷째, 컴퓨터 게임 중독 집단과 정상 집단간에는 학업성취 수준에 있어 차 이가 있는가? 이와 같은 목적을 달성하고자 설문조사를 실시하였다. 표집 대상은 중학교 1, 2, 3학년 학생들로 성별, 학년별 비율을 고려하여 각각 105 명씩 총 630명 에게 컴퓨터 게임 중독과 학교적응 및 학업성취에 관한 설문조사를 실시하였

63 다. 회수된 설문지 630 부 중에서 불성실한 자료를 제외한 601 명의 설문자료를 활용하였다. 설문지의 구성은 컴퓨터 게임 사용 현황을 알아보기 제작한 내용과 컴퓨 터 게임중독검사와 학교적응검사로 구성되었다. 자료의 분석은 SPSS for window 12.0 프로그램을 이용하여 중학생들의 컴퓨터 게임중독과 수준과 성 별, 학년별, 경제수준, 가족구성, 게임기간, 부모님의 컴퓨터능력, 일회게임시 간, 인터넷접속이유, 게임중독인지여부, 성적과의 관계 등을 알아보기 위하여 카이스퀘어 검증을 실시하였고, 학교적응수준과 남녀별 관계를 알아보기 위하 여 t- 검증을 실시하였다. 학교적응수준과 학년별, 경제적 수준, 가족구성형태, 성적, 게임중독 등의 관계를 알아보기 위하여 일원변량분석 (One-way ANOVA) 을 실시하였다. 설문자료를 통계 처리한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 연구대상의 일반적 특성은 남학생이 50.4 %, 여학생이 49.6% 였고, 학년별 비 율은 1학년이 32.8%, 2학년이 32.4%, 3학년이 34.8% 로 나타났다. 학생들의 가 정의 경제적 수준은 잘사는 편 이 3.3%, 비교적 잘사는 편 이 12.5%, 보통 이 75.2%, 비교적 못사는 편 이 7.5%, 매우 못사는 편 이 1.5% 로 나타났다. 가족 구성형태는 부모님과 함께 살고 있다는 응답이 86.5% 로 가장 많았고, 기타가 6.8%, 편모라는 응답은 3.3%, 편부라는 응답이 2.3% 로 나타났다. 성적을 5 단 계로 나누어 응답하게 한 결과, 중위권이 42.1%, 하위권 25.6%, 상위권은 22.6%, 최하위권은 5.7%, 상위권은 4.0% 로 나타났다. 컴퓨터 게임을 시작한지 5년 이상 되었다는 학생들은 51.9% 로 나타났고 게 임을 하는 빈도에 대한 반응은 거의매일 한다는 응답자가 43.6% 로 가장 많았 고, 일주에 3-4번 하는 학생들이 17.3%, 일주에 1-2회 하는 학생들이 16.0% 로 나타났다. 전체의 76.3% 의 학생들은 일주에 1-2번 이상 게임을 하며 게임 을 거의 안한다는 학생들도 18.5% 였다. 컴퓨터 게임을 하는 시간은 일주일에 5시간 이내라는 응답이 56.7% 로 가장 많았고, 10시간에서 15시간 정도 하는 학생들은 10.5%, 20 시간 이상 게임을 하는 학생들도 12.6% 나 되었다. 또한 한번 게임을 할 때 1-2 시간 한다는 응

64 답자가 33.3% 로 가장 많았고, 2-3시간 정도 하는 학생들이 23.5% 로 나타났으 며, 한번에 5시간 이상 한다는 학생들도 14.5% 였다. 게임을 하는 장소는 자기 방이 59.2%, 거실이나 다른 방이 32.6% 로 나타났 고 PC 방 ( 7.0%) 이나 친구 집 (0.7%), 학교 (0.5 %) 는 적었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유는 재미있어서 하는 경우가 67.7% 로 가장 많았고 다음은 스트레스 풀려 고 라는 응답이 14%, 시간을 보내려고 한다는 응답이 12.1% 로 나타났다. 부모님이 컴퓨터 잘 한다는 응답은 36.3% 였고, 잘 못하신다는 응답은 63.2% 로 나타났다. 컴퓨터 게임에 대한 부모님의 태도는 시간이나 내용을 통 제한다는 응답이 48.9% 로 가장 많았고, 잔소리나 꾸중을 한다는 응답이 30.9% 로 나타났고, 무관심하다는 응답도 13.8% 로 나타났다. 인터넷 접속하여 주로 하는 내용은 게임을 한다는 응답이 51.9%, 정보를 검색한다는 응답이 20.5% 로 나타났다. 즐겨하는 게임으로는 시뮬레이션 게임 (22.3%) 이 가장 많았고, 롤플레잉 (19.1%), 아케이드 (18.8%), 퍼즐 (15.6%), 액션 (14.0%), 스포츠나 경주게임 (8.8%) 순으로 나타났다. 게임중독에 대한 측정 결 과 정상은 3 73 명 ( 62.1 %) 이었고 나머지 228 명 ( 37.9 %) 은 경계이상으로 나타났 다. 중학생의 성별에 따른 게임중독 실태와 카이스퀘어 검증을 분석해본 결과 여학생에 비해 남학생이 게임중독에 빠질 위험이 큰 것으로 나타났다. 학년별 로는 3 학년이 1-2 학년에 비해 게임중독에 빠질 위험이 큰 것으로 나타났고 카이스퀘어 검증 결과 5% 수준에서 유의미한 결과를 보였다. 경제적 측면에서는 아주 못사는 편의 가정의 학생일수록 게임중독에 빠져 들 위험이 높은 것으로 해석할 수 있으며, 가족구성의 형태와 게임중독 수준 은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 게임을 한 기간이 길수록 컴퓨터 게임중독의 위험이 높은 것으로 나타났다. 부모의 컴퓨터 능력은 학생 의 게임중독에 서로 영향을 미치며 부모의 컴퓨터 능력이 낮을수록 학생의 게임중독 수준은 더 높게 나타났다. 게임빈도와 게임 중독과의 관계에 있어 게임 중독 수준이 높을수록 게임빈도가 높았으며 일주일에 게임하는 시간도 많았다. 성적에 따른 학교적응척도의 하위요인별 결과를 보면, 학교 환경적응 요인,

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- 89 - - 89 - - 90 - - 91 - - 92 - - 93 - - 94 - - 95 - - 96 - - 97 - - 98 - - 99 - 있다 장정임 ( 2009). Toylor 와 Betz(1983) 의 진로결정자기효능감 척도 와 및 등이 개발 (career 와 한 진로결정자기효능감 척도 단축형 은 미래계획수립 문제해결과 같은 자신에 대한 이해를 바탕으로

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