<4D F736F F D20B0D4C0D3C1DFB5B6C5ACB8AEB4D0BFEEBFB5B9D720B0D4C0D3C1DFB5B6C1F6BCF620B1E2C3CABFACB1B8BAB8B0EDBCAD5FC3D6C1BE5F2E646F63>
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- 애정 여
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1 게임중독치료클리닉운영및 게임중독지수개발기초연구 한국게임산업개발원 KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE
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3 게임중독치료클리닉운영및 게임중독지수개발기초연구 한국게임산업개발원 KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE
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5 제출문 한국게임산업개발원장귀하 본보고서를 < 게임중독치료클리닉운영및게임중독지수개발기초연구 > 과제의최종보고서로제출합니다 ( 주 ) 휴노컨설팅대표이사김영아천정현
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7 게임중독치료클리닉운영및 게임중독지수개발기초연구 연구책임자 : 오경자연세대학교심리학과 공동연구원 : 김영아 휴노컨설팅 공동연구원 : 장근영 휴노컨설팅 원급연구원 : 김유진 휴노컨설팅 원급연구원 : 문수종 휴노컨설팅 ( 재 ) 한국게임산업개발원 KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE
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9 - 목차 - 연구요약... VII 제 1 장. 서론 연구배경 연구목적... 4 제 2 장. 이론적배경 게임중독의개념정의 게임의형태에따른행동패턴의특성 게이머의심리적 / 발달적차이에따른중독행동의차이 중독치료연구개관 게임중독척도연구개관 연구방향 제3장. 연구1: 게임중독치료클리닉실태조사 연구대상및절차 연구방법 연구결과 제4장. 연구2: 게임중독진단척도개발 연구대상및절차 연구방법 연구결과 제5장. 전체논의 게임중독클리닉운영모델및지정기준에대한제언 게임중독지수의활용방안 향후연구및정책입안을위한결언 참고문헌 부록 1. 게임중독치료실태조사면접지 부록 2. 심층면접사례 i
10 부록 3. 인터넷사용조절프로그램소개 부록 4. 게임중독전문클리닉운영을위한웹사이트스토리보드 부록 5. 게임중독척도조사설문지 부록 6. 게임, 컴퓨터이용및일상생활실태조사결과 부록 7. 최종게임중독척도 부록 8. 게임중독척도해석자료 ii
11 - 표목차 - 표 1. 각게임형식에따른특징과중독증상의차이 표 2. 기관별평균상담원수 표 3. 기관별상담원 1 인당의뢰되는평균사례수 표 4. 주의뢰내용 표 5. 주의뢰사유가게임및인터넷과다사용이었던사례의 2004 년의뢰현황 표 6. 주의뢰사유는다른문제였으나, 게임및인터넷과다사용문제도함께 다루어진사례의 2004 년의뢰현황 표 7. 상담의뢰된게임과다사용자의주된문제유형 표 8. 상담의뢰된게임과다사용자의심리사회적증상 표 9. 게임및인터넷관련주의뢰자 표 10. 주된접근방식및각방식의효용성평가 표 11. 게임중독치료의접근방법 표 12. 게임중독치료가어려운이유 표 13. 게임중독장애의효과적인치료를위해개선되어야할사안 표 14. 각기관상담자의게임중독치료경험 표 15. 게임문제상담을위한전문적정보활용현황 표 16. 외부기관과의연계활동 표 17. 게임중독치료의뢰현황 표 18. 의뢰후진행과정 iii
12 표 19. 게임중독평가도구 표 20. 상담이지속된회기 ( 표 19 에포함된사례대상 ) 표 21. 치료의효과 ( 표 19 에포함된사례대상 ) 표 22. 주된치료적접근법 표 23. 사례보고에근거한치료적접근분석 표 24. 사례보고에근거한치료결과분석 표 25. 기관별치료적접근에포함된공통요인 ( 사례보고분석에근거함 ) 표 26. 게임과다사용에서 중독 에대한치료자의진단적정의 표 27. 게임에대한상담원의이해도 ( 각기관에포함된모든상담원을포함함 ) 표 28. 연구대상의학년별성별분포 표 차게임중독수준진단척도의요인구조 표 차게임중독유형진단척도의요인구조 표 차게임중독치료요인평가척도의요인구조 표 32. 게임중독집단별 게임중독척도 의평균및표준편차 표 33. 집단별 YSR 점수 표 34. 집단별 게임을함께하는사람 표 35. 집단별 게임비용 ( 아이템제외 ) 표 36. 집단별 게임아이템구입비용 표 37. 집단별 게임이용시간 표 38. 방과후 22 시이전까지집에서주로함께있는사람 iv
13 표 39. 집단별학업수준 ( 자기보고 ) 표 40. 게임중독집단별게임유형의차이 표 41. 게임중독수준에따른차별화된상담전략의예 표 42. 게임중독유형에따른차별화된치료전략의예 표 43. 전문가집단을통한게임중독전문치료의활성화 표 44. 준전문가집단을통한게임중독예방교육의활성화 표 45. 게임중독평가및진단의예 표 46. 게임중독수준진단척도의활용방안 표 47. 게임중독유형진단척도의활용방안 표 48. 게임중독치료요인평가척도의활용방안 v
14 - 그림목차 - 그림 1. 게임중독수준진단척도문항 (1 차척도 ) 의임상분석결과 그림 2. 게임중독유형진단척도문항 (2 차척도 ) 의임상분석결과 그림 3. 게임중독치료요인평가척도문항 (3 차척도 ) 의임상분석결과 그림 4. 게임이용수준별 YSR 하위점수의분포 그림 5. 2 차척도상위 15% 인사례들의 YSR 점수분포 그림 6. 주로하는게임유형별 YSR 하위점수의분포 그림 7. 게임이용수준에따른 1 차와 2 차척도의요인점수분포 그림 8. 게임이용수준에따른 3 차척도의요인점수분포 vi
15 < 연구요약 > Ⅰ. 연구배경및연구목적본연구의목적은변화된게임환경을고려하여기존의게임중독치료프로그램및클리닉운영을평가하고, 새로운게임중독지수를개발하여, 이를바탕으로게임과다사용청소년들에게보다적합한접근모델을마련하는것이다. 이러한목적하에연구 1 에서는기존치료클리닉및상담소에대한실태조사를실시한후향후클리닉운영방안을제안하였고, 연구 2 에서는게임중독지수를개발하였다. 우선이러한연구의필요성이제기되는배경을살펴보면다음과같다. 정보통신부의인터넷이용자통계자료에의하면인터넷의이용현황은연령에따라서격차가심해서 2004 년 12 월현재우리나라에서 7 세에서 19 세사이의청소년들중 96.2% 가인터넷을이용하는반면에, 30 대성인의 11.9%, 40 대의 37.5%, 50 대성인의 68.9% 는 1 개월간한번도인터넷을이용하지않고있었다 (isis.nic.or.kr, 2005). 게임은이러한신세대청소년들의디지털환경에서가장중심적인환경이다. 우리나라청소년들은인터넷사용시간의대부분을게임을하고있으며 ( 청소년상담원, 2000), 현재우리나라남학생들은 1 주일에평균 12 시간을게임으로보내고있으며, 남학생들의게임이용시간을 Young 의척도를기준으로평가하면 33% 가고위험집단에속하고 3% 가중독집단에속한다고한다 ( 김교헌, 2001). 더군다나청소년들에게게임은하나의생활공간이자가상의현실이다. 게임의사이버공간에서자기아바타의능력을키우고, 아이템을거래하며다른사용자들도사귀고사이버결혼도한다. 자신이생활하는사이버공간에서아이템의시세나새로운이벤트의출현과같은사소한변화에도촉각을곤두세우고자기아이템의성공과성장을이현실세계의그어떤사건보다도중요하게 vii
16 받아들인다. 이들에게있어게임은단순한게임이아니라삶그자체라고할수있다. 이러한게임내에서의경험은또한게임의유형에따라서달라진다. 예를들어싱글플레이게임은게임머가혼자서컴퓨터에짜여진프로그램을운영하는게임을말하는데, 이러한게임의특성상게이머들은최대난이도수준에서모든스테이지를마스터할때얻는자기중심적인만족감을추구하게되고, 결과가만족스럽지않을때는언제나처음부터플레이를다시시작하면되기때문에리셋증후군 (reset syndrome) 과같은심리적현상이생겨난다. 멀티플레이게임은 2 인이상의게이머가서로경쟁하거나협력하도록만들어진게임이다. 멀티플레이게임에서는경쟁에서생기는우월감이나열등감등이주된게임동기가되며, 규정위반이나공격적인폭력행동등이게임세계에서문제가되고있다. 마지막으로온라인롤플레잉게임 (MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 다중사용자온라인롤플레잉게임 ) 은멀티플레이게임과는또다른형태의게임으로, MMORPG 의세계는실제와다름없는가상세계 (virtually real world) 라고할수있다. 여기서게이머는자신이게임을하는것이아니라새로운세계에서새로운삶을시작하는것같은경험을하며자기만의라이프스타일 (lifestyle) 을만들수있다. 특히복잡하게진화한 MMORPG 는현실세계에서제공하는거의모든것을제공하기때문에최근에는이게임세계에서생산된재화가현금과도교환이되는현상이발생하는등전혀새로운차원의사회적문제가제기되고있다. 이와같이게임유형에따라서중독행동의내용도다르다. 따라서 일반적인게임 이나 일반적인게임중독 을문제로삼는것은게임중독을효과적으로이해하고대처하기에는부족한방법이다. 그보다는게임유형에따라서특히문제가되거나중독적현상을보이는행동패턴을찾아내고, 그영역에특화된 viii
17 치료 / 예방적개입방안을탐색하는것이보다현실적이고효과적인방법이될 것이다. 또다른차원에서게임의영향력은나날이확장되고있다. 게임을진화시키는 다양한기술들이발전함에따라다양한기능성게임들이개발되고 다양한 플랫폼으로연동되면서업무와교육의영역에서도게임의자리를넓혀가고있다. 이제게임의순기능과역기능은모두그영향력이커질것이고아동청소년세대를이해하는데피해갈수없는길이되고있다. 게임중독에대한기준과접근이지속적으로변화하는게임환경의추이를반영하며업데이트되어야하는이유도여기에있다. 반면에기존의게임중독지수나치료프로그램들은게임과다사용과관련된물리적인속성및부정적인결과들에만초점을맞추고있다는한계점을가지고있다. 따라서본연구에서는게임중독을 게임에지나치게의존하거나집착하고게임이용을줄이거나그만두려고하면이를통제하지못하거나과민해지며, 지속적인게임사용으로심리사회적기능상에부적응을초래하는상태 로정의하고게임중독수준지수를개발하는동시에, 중독행동의동기와유형을진단하는게임중독유형진단척도를개발하고, 청소년게임행동과관련된긍정적요인들도포함하여게임사용청소년의심리사회적환경을통합적다차원적으로평가할수있는틀을제공하는방향으로척도를개발하고자한다. 게임중독에대한이러한관점에서연구 1 과 2 가진행되었고연구목적은다음과같다. 1) 기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시한다. 2) 현재한국의청소년게임문화를반영한다차원적게임중독척도 ( 지수 ) 를개발한다. ix
18 Ⅱ. 연구 1: 실태조사및심층면접연구 1 은게임중독치료클리닉운영에대한평가연구이다. 실태조사는 3 차에걸쳐이루어졌는데예비조사를통해전국적인조직망을가지고있는기관상담소의 135 곳을스크리닝하여본조사가이루어질기관을선정하고, 기관의현황을 반영하여실태조사면접내용을수정하였다. 실태조사는 135 개기관상담소 가운에지역별인구분포와상담소내방청소년수를고려하여선정한기관상담소 24 곳, 사설상담소 10 곳, 병원 10 곳을대상으로전화면접을실시하였다. 사설상담소는소아청소년을전문으로상담하는기관들이었고, 병원은소아청소년전문의가있는병원들이었다. 심층면접은실태조사결과게임중독을전문으로다루는곳으로추천되었거나향후게임중독전문클리닉의모델이될가능성이높은 4 개의클리닉을대상으로, 클리닉운영및치료과정에대한반구조화된면담을실시하였다. 실태조사및심층면접내용은크게 기관현황파악 치료적접근에대한평가 치료자및클리닉요인평가 의세가지영역으로나뉜다. 심층면접의경우치료과정에대한집중적인분석이이루어졌는데선행연구에의하면효과적인치료는게임으로인한부정적인결과를감소시키는행동적변화뿐만아니라 자기통제력 과같은인지적요소의강화및변화가동반되어야한다는점이제기되어 인지적요인 이치료과정에어떠한영향을미치는가를중심으로분석하였다. 1. 실태조사결과 1) 인터넷및게임중독사례의의뢰현황및게임중독에대한정의실태조사결과는빈도분석을실시하였고, 심층면접결과는질적인분석을실시하였다. 실태조사결과를살펴보면다음과같다. 먼저기관현황을살펴보면의뢰된곳은상담자수가평균 5 명이었고, 2004 년한해상담원 1 인당새로 x
19 의뢰된개인상담건수는평균 350 건정도로활발한상담이이루어지고있었다. 상담소및병원에상담이의뢰될경우주된의뢰사유 5 가지를순차적으로물었을때 대인관계 와 학업및학교부적응 을가장빈도가높은의뢰사유라고응답한기관이 47.7% 에이른반면, 인터넷및게임중독을상위 5 가지의뢰사유에꼽은기관은한곳을제외하고는없었다. 한곳은인터넷중독및게임중독만을전문으로하는 1 개사설상담소였다. 인터넷및게임을주호소로하는사례 는 1 년에상담원 1 인당 3 건이하 라고응답한비율이 56.8% 로과반수를넘었다. 그러나다른기관들과는달리기관상담소의경우 29.2% 가 1 인당 11 건이상으로매우빈번하다 라고응답하여다른기관들과대조를이루었다. 주호소는다른문제였으나인터넷및게임과다사용문제도치료가필요했던사례수 에대한응답도 상담원 1 인당 3 건이하 에 54.5% 로유사한양상을보였다. 이것은위에서 1 년에상담원 1 인당새로의뢰되는사례가평균 350 건이었던것과비교하면높은사회적관심과는달리상담소및병원을내방하는인터넷및게임중독사례가실제로는매우적음을알수있다. 상담이의뢰된인터넷및게임과다사례에대해서 45.5% 에해당되는기관들이 제 3 의문제가주된문제였다 라고답하였고, 게임중독이주된문제였다 인터넷중독이주된문제였다 에는각각 22.7%, 15.9% 의응답율을보였다. 상담의뢰된인터넷및게임과다사용자의다른심리사회적증상은가족과의갈등이가장심각한문제라고응답한기관이 40.9%, 사회적고립이라고응답한기관이 18.2% 에해당되었다. 가족과의갈등역시대부분의경우게임시간이나게임비용등으로인한부모와의갈등이었다. 따라서실제로인터넷및게임과다사용자의심리사회적증상은게임사용과관련된부정적인측면들일가능성이높다. 이와같은결과는게임중독이실체가있는독립적인장애로받아들여지기보다는다른심리적어려움이표출되는하나의증후군으로받아들여지고있음을의미한다. xi
20 결과적으로높은사회적인관심과는상반되게상담기관및병원을방문하는전체아동, 청소년들가운데인터넷및게임중독문제는극히일부를차지하고있는상태이며, 상담자들역시인터넷및게임중독에대해서명확한정의를내리지못하고있었다. 2) 치료과정및치료효과에대한평가인터넷및게임중독의주의뢰자는대부분 부모 였다. 기관상담소의 95.8%, 병원의 80%, 사설클리닉은 70% 가부모가주로치료를의뢰한다고응답하였다. 나머지기관들은 학교 나 타기관의뢰 가주된의뢰자였다. 이러한결과는게임중독청소년들이자신의게임행동에대한문제인식이부족하며, 치료에의뢰된경우에도치료동기가부족할것을암시한다. 상담이이루어질경우주된접근방식 ( 개인상담, 집단, 전화상담, 온라인 ) 의경우개인상담으로주로접근한다는응답이 56.8%, 청소년에게가장효율적인상담은개인상담이라고응답한경우는 65.9% 였다. 과반수이상의기관들이개인면담과같은전통적인상담방식을더선호하고있음을알수있다. 그러나기관상담소의경우게임중독문제를가진청소년들의부모들은주로전화면담을통하여자녀의치료를의뢰하였고, 비정기적인전화상담을선호하였다. 게임중독에특화된치료프로그램을적용하는가라는질문에는기관상담소의경우 58.3%, 병원은 40.0%, 사설클리닉은 10% 의응답율을보였다. 병원의경우이문항에대해서무응답이많았는데검사가의뢰된이후심리치료로진행된경우가드물었기때문이다. 그러나특화된치료프로그램을적용하는경우에도이형초의게임중독척도를사용하고, 게임중독행동을감소시키는몇가지 행동적치료기법 을치료에도입하는정도였다. 게임중독에특화된치료프로그램이나전문적인정보의출처에대해서는 인터넷중독치료에대한워크샵이나 xii
21 자료집 이라고주로답하였다. 이는아직까지게임중독과관련된전문적인정보가 부족하고정보의활용역시피상적인수준에그치고있음을시사한다. 게임중독 치료가어려운이유는 내담자의치료동기부족 (36.4%), 특화된치료프로그램의부족 (20.5%), 의뢰되는사례가적어서치료의전문성을발달시키기어렵다 (18.2%) 등이었다. 효과적인치료를위해개선되어야할사안에대한응답도비슷한시각을반영하고있는데 전문적인자료집 (27.3%) 과 워크샵 (25%) 이라고응답한경우가 52.3% 였다. 이는기존의자료집이나워크샵의전문성이부족함을지적해주는것으로해석된다. 동일한문항에 게임중독에특화된검사가필요하다 의뢰및정보제공을위한웹사이트및시스템 이라고응답한경우도각각 18.2%, 13.6% 로적지않은기관들이게임중독청소년에대해서기존의접근방식과는다른새로운접근방식이필요하다고느끼고있었다. 결론적으로치료현황및치료과정에대한평가결과현재의치료적접근이많은한계를내포하고있는것으로보인다. 우선게임중독청소년의경우자신의게임행동에대해서문제의식과자발적인치료동기가부족하며, 상담자들역시게임중독과관련된정보나치료프로그램의활용에서피상적인수준에머물고있는것으로보인다. 무엇보다상담자들은기존의게임중독관련정보들의전문성이부족하다고인식하고있으며, 새로운접근법이필요하다고느끼고있는것으로보인다. 3) 치료자변인및게임중독치료에영향을미치는기타변인에대한평가이영역에서는상담자의게임중독치료경험과치료자의전문적정보활용현황, 외부기관과의연계활동에대해서알아보았다. 치료경험의경우기관상담소, 사설클리닉, 병원의경우치료경험이있는경우가각각 100%, 40%, 90% 로병원을제외하고는대부분의기관은인터넷및게임중독사례들을상담해본경험들이 xiii
22 있었다. 전문적정보활용현황은 전문프로그램도입 자료집참조 워크샵참여 기타 에각각 15.9%, 18.2%, 25%, 34.1% 로고른분포를보여대부분다양한방식으로전문적인정보를추구하고있었다. 연계현황은학교와의연계 ( 주로집단교육 ) 가 31.8%, 타기관과의연계 ( 주로사례를재의뢰함 ) 가 29.5% 로과반수이상이어떤형태로든다른기관과연계가이루어지고있었다. 이러한현상은대부분의상담원들이인터넷및게임중독사례들에대한임상적경험이있고자발적이고적극적으로전문적지식및전문기관을활용하고자하는동기가높음을반영하는바, 정보제공및게임중독청소년의뢰를위한통합적인시스템이제공된다면치료의질이크게향상될것으로기대된다. 2. 심층면접심층면접이이루어진기관은총 4 개기관으로기관 1 과기관 3 은사설클리닉이었고, 기관 2 는인터넷및약물중독을전문으로다루는기관상담소였고, 기관 4 는인터넷중독전문클리닉으로운영되는사단법인이었다. 기관 4 는학교를내방하여인터넷및게임중독고위험청소년에대한스크리닝평가및집단교육을실시하고, 스크리닝된학생들가운데지원자에한하여학교내에서치료집단을운영하는방식으로진행되고있었다. 나머지 3 곳은개인면담이주로이루어지고있었다. 사례보고가이루어진곳은기관 3 을제외한 3 곳이었고사례보고대상은모두중학생이었다. 1) 게임중독치료의뢰현황및게임중독에대한정의 지난 3 개월간인터넷및게임과다사용으로상담을받은사례수는 4 기관 통합총 57 사례였다. 이가운데상담자에의해 게임중독이주된문제이다 항목으로평가된사례는단 1 사례도없었다. 주된의뢰사유는다른심리적 xiv
23 문제이나게임과다사용도치료를요하는경우 가 31.6%, 인터넷과다사용및게임과다사용이모두문제인경우 가 63.2% 였고, 인터넷과다사용이주된문제인경우 가 3.5% 였다. 이러한결과는실태조사결과와유사하게상담자들이게임중독에대한명확한정의를내리지않고있으며, 게임중독을하나의독립된장애로인식하지않고있음을반영한다. 2) 치료과정및치료효과에대한평가 의뢰후평가및치료가진행되는과정에서 4 개기관대부분사전평가는 실시하고있었으며, 중간평가나사후평가를실시하는곳도 2 곳있었다. 3 회이상상담이지속된사례가 87% 로비율이매우높았고, 6 회이상치료가이루어진경우도 60.4% 로과반수를넘었다. 치료효과는기관 1, 2, 3 의경우치료를받은청소년의자기보고및부모보고, 행동관찰등을통합하여각기관의전문가가보고하였고, 기관 4 는사전, 사후평가결과를기준으로하였다. 치료효과를상, 중, 하로분류한결과각각 37.7%, 37.7%, 17% 였고, 평가가어려웠던경우는 7.6% 였다. 치료효과가 중 이상인경우 (40 사례 ) 와 3 회이상상담이이루어진사례수 (46 사례 ) 가대략적으로일치하고있는바, 일단치료적관계가형성되고나면치료자나내담자모두치료에대해긍정적으로평가하는경향이있는것으로보인다. 주된치료적접근법을살펴보면인터넷및게임중독전문클리닉을표방하는기관 2 와 4 는인지행동치료에근거한구조화된치료프로그램을활용하고있었는데기관 2 는특히부모교육을병행하고있었다. 사설클리닉 1 과 3 은내담자의다양한문제에맞추어서역동적접근, 지지치료, 인지학습치료, 사회기술훈련프로그램등다양한치료적접근법을통합적으로적용하고있었다. 사례보고분석에근거하여실제로치료에적용된치료적요인과치료효과를구체적으로살펴보았다 ( 기관 3 은사례보고를하지않음 ). 기관 1 은 60 회기 xv
24 이상의장기치료가이루어지고있었는데자기이해, 인지왜곡수정, 대인관계강화, 대처행동 / 대안행동강화, 게임의순기능에대한인식등의치료적요인이포함되었고, 치료효과는게임이용행동변화, 문제행동감소, 대인관계개선, 문제해결능력향상, 및성적향상이보고되었다. 기관 2 는게임중독에특화된반구조화된프로그램을 8 회기지속하였는데충동성조절, 인터넷기능이해, 자기이해, 대인관계강화, 행동평가, 대처행동 / 대안행동강화, 및부모교육등의치료적요인이포함되었고, 치료효과는게임이용행동변화, 문제행동감소, 문제해결능력강화, 및새로운진로모색이관찰되었다. 기관 4 는인터넷및 게임중독에특화된구조화된집단치료프로그램을 8 개월에걸쳐 13 회기실시하였는데, 충동성조절, 인터넷기능이해, 자기이해, 대인관계강화, 행동평가, 대처행동 / 대안행동강화등의치료적요인이프로그램에포함되었고, 치료효과는게임이용행동변화, 문제행동감소, 및자존감향상이부분적으로관찰되었다. 세기관에공통적으로포함된치료요인은행동관찰및대안활동강화등을포함한게임행동수정을위한행동요법, 게임중독에대한교육및게임을하는동기파악등의인지요법, 의사소통기술이나감정인식하기등의스트레스대처훈련, 자신의성격및강점에대한인식등을통한자기-효능감강화요인들이었다. 보고된각사례는치료자의전문성, 구체적인접근방식, 상담회기등치료효과에영향을미치는주요한요인들에서매우큰차이가있으므로어떤치료적접근이어떠한치료적효과를가져왔다고말하기는어렵다. 예를들어가장치료효과가좋았던기관 1 은치료회기가 60 회기로장기치료였다. 그럼에도불구하고인지적왜곡수정과자기이해강화등인지적요인과게임의순기능을인식하고치료에적용하였고치료효과가가장폭넓게영역에서관찰되었다는점은, 약 1 년간치료가지속되었으나행동적요법과집단적접근이이루어진기관 4 의경우치료효과가대체로게임관련행동에만제한적이었다는점과함께고려해볼필요가있다. 또한 xvi
25 기관 2 의경우기관 4 와유사한접근을하였고비교적단기간의치료였음에도불구하고문제해결능력의강화와진로탐색등치료효과가일반화되었는데이사례의경우부모가치료의뢰부터매우적극적으로치료에개입하였던점이주효하였던것으로판단되었다. 3) 치료자변인에대한평가게임중독에대한정의를물었을때각상담자들은주로게임중독을 인터넷및게임과다사용은그것자체가문제라기보다는사회적기술의부족등과같은심리적문제를원래가지고있었던사람들이인터넷게임에몰입하는것이다 와 도박처럼중독성물질이없는충동조절장애이다 에중복응답하는양상을보여, 실태조사에응한상담자들과유사하게게임중독에대한명확한정의를내리지못하였다. 반면에게임에대한상담원의이해도에서는기관 1 의상담원 3 인 ( 잘모른다. 유행하는한두가지게임의이름을아는정도이다 ) 을제외한나머지기관들의모든상담원들이 보통이다 ( 유행하는한두가지게임을실시해본적이있거나, 기타간접경험을통해서도게임세계에대해어느정도파악하고있다 ) 고응답하여게임중독문제를다룰때게임에대한이해가필요함을보여주고있었다. Ⅲ. 연구 2. 게임중독진단척도개발인터넷중독척도에대한국외의선행연구와게임중독척도와게이머의라이프스타일에대한국내연구를개관한후게임중독진단척도는게임중독수준을결정할수있는 게임중독척도 와게이머의게임유형을평가할수있는 게임유형진단척도 로분리하여개발하기로결정하였다. 또한게임사용자가가지고있는부적응상태와심리 / 사회적자원과게임을통해기대할수있는긍정적인 xvii
26 경험의수준을측정함으로써게임중독의치료 / 개입결과를예측하기위한 치료 / 개입예측척도 를추가하기로하였다 명의남녀중고등학생을대상으로표준화를실시하였고, 척도개발절차는다음과같다. 문헌조사 요인및문항추출 1 차심층면접을통한문항검토 표준화실시및종단연구샘플확보 ( 이메일주소확보 ) 임상지표및요인분석을통한요인및문항추출 2 차심층면접을통한요인및문항의타당성검토 최종척도확정 1. 실제설문조사를통한임상적검증게임이용시간에따라응답자를비사용자 ( 하루게임이용시간이 1 시간이하, 전체응답자의 32.4%), 중급사용자 (1 시간-4 시간미만, 56.8%), 과다사용자 (4 시간이상, 10.8%) 의 3 개집단으로구분하고게임중독척도별로과다사용자와나머지응답자들간의평균차이를비교해과다사용자를적절히구분해주지못하는 28 문항은삭제하였다. 2. 문제행동수준과게임이용패턴간의관계게임중독은선행연구에서우울증상이나공격성과같은다른임상적인문제행동과연관되어왔으므로한국판청소년자기행동평가척도 (Korean-Youth Self Report, 이하 YSR, 오경자등, 2001) 를통하여임상적문제행동과의관련성을살펴보았다. 결과적으로게임중독은모든문제행동과관련을보였을뿐아니라, 주의를요하는임상적문제행동이게임유형집단에따라상이하였다. 게임유형진단척도 ( 자폐적만족, 공격성, 사회적의존, 사회적압력의 4 가지유형이산출됨 ) 에서각유형점수가상위 15%ile 이상인사례들의점수수준에따른 YSR 점수차이를비교한결과자폐적만족유형과사회적의존유형은 YSR 에서사회적위축, 신체증상, xviii
27 우울불안, 미성숙, 주의집중에서더많은문제를가지고있었고, 공격성유형은 YSR 공격성척도에서가장높은점수를보여게임에서공격적인성향을보이는청소년들이실제임상척도에서도높은공격성을보였다. 주로즐기는게임유형에따라서도문제행동패턴의차이가발견되었다. 싱글플레이게임을주로이용하는청소년들은우울 / 불안수준과자해정체수준및내재화문제수준에서더높은점수를받았다. 멀티플레이게임을주로이용하는청소년들은신체증상과공격성, 외현화증상이두드러졌다. MMORPG 게임을주로이용하는청소년들은사회적위축, 비행문제가높게나타났다. 이는주로즐기는게임유형에따라서관련된임상적문제들이다를것이라는본연구의가설과일치했다. 특히싱글플레이게임이용자들의문제는우울 / 불안과같은겉으로잘드러나지않는내재화된문제중심이고, 멀티플레이게임이용자들의문제는지나친공격성일것이라는가설이확인되었다. 3. 게임중독수준과유형척도의요인구조분석및심층면접을통한임상적타당도검증 요인분석결과 1 차척도는 5 개의요인이추출되었는데게임의존행동, 통제력저하, 과민성, 기능저하, 심리적몰입으로명명하였다. 2 차척도에서는 4 개의요인이추출되었는데자폐적만족, 공격성, 사회적의존, 사회적압력으로각각명명하였다. 3 차척도에서추출된 5 개의요인은스트레스회피, 긍정적경험, 유능감, 사회적자원, 우울성향으로명명하였다. 요인분석결과산출된문항을다시심층면접집단에게제시하고요인별의미와타당도를평가하도록하였다. 그결과 1 차척도로사용된 37 문항중에서 20 문항이, 2 차척도 41 문항가운데 15 문항이, 3 차척도로사용된 24 문항중에서 17 문항이최종적으로선정되었다 ( 부록참조 ). 최종 52 문항, 14 하위요인으로구성된게임중독수준및유형진단척도의측정결과를게임이용수준별로비교하여실제로게임과다사용자와비사용자및 xix
28 중급사용자간의차이가나타나는지를확인한결과 1 차척도와 2 차척도 문항들은게임과다사용자를효과적으로변별함이확인되었다. 3 차척도에서는 스트레스회피와긍정적경험요인만게임이용수준에따른차이를변별해주었는데, 과다사용자가게임의부정적인측면인 스트레스회피점수 와게임의긍정적 측면인 긍정적경험 요인점수가모두높았다는점은예상과달랐다. 4. 게임중독지수와게임이용양상및일상생활패턴과의관계 게임중독척도 지수가응답자의상위 98%ile 이상인집단을 게임중독집단, 84~98%ile 미만인집단을 고위험집단, 84%ile 미만인집단을 일반집단 으로 분리하여게임중독수준을 3 집단으로분류하였다. 게임중독척도 지수를통한 중독수준분류가타당한지를게임이용패턴이나임상지표와의관련성을통해 알아보았다. 세집단은 YSR 의모든하위요인및총점에서유의한차이가관찰되었고 게임중독지수가높은집단일수록 YSR 점수가높아세집단이임상적으로명확하게변별이되었다. 게임을함께하는사람 에대한응답은고위험집단과중독집단이온라인게임을통해알게된친구와함께한다고응답한비율이각각 41.5% 와 39.1% 로일반집단 (25.3%) 에비해유의하게높았다. 게임비용 ( 아이템구입비용제외 ) 에서 2-4 만원이내 에응답한비율이일반집단은 4.7% 에불과하였으나, 고위험집단과중독집단에서각각 18.1% 와 23.3% 였고, 특히 4 만원이상을지출한다는응답도일반집단과고위험집단은각각 2.1%, 3.8% 인반면에중독집단에서는 13.3% 를차지하여게임중독집단에서게임으로인한경제적문제가 발생할가능성이시사되었다. 하루게임이용시간도 평균 5 시간이상 이라고 응답한경우가고위험집단과게임중독집단은각각 11.6% 와 48.1% 로일반집단의 3.3% 에비하여월등히높았다. xx
29 사회적환경을살펴보면방과후에집에서주로함께있는사람을물었을때 부모없음 에응답한비율이일반집단 39.7%, 고위험집단 57.2%, 게임중독집단 34.6% 로고위험집단의경우방과후시간을관리해줄사람이없음에따라게임에대한몰입이더강화될가능성이시사되었다. 학업수준을상, 중, 하로평가하도록하였을때일반집단은 17.5%, 고위험집단은 28.1%, 게임중독집단은 53.3% 가 하 에응답하였다. 특히고위험집단에비해서도게임중독집단에서학업성적저하를호소하는사례가현저하게많았다. 친구관계및가족관계만족도를집단별로비교해본결과집단간유의한차이가관찰되었으며고위험집단과중독집단의만족도가낮았다. 결과적으로게임중독지수로 일반집단 고위험집단 중독집단 으로게임중독수준을분류하였을때고위험집단과중독집단이게임이용양상에서더몰입하는경향이있었으며, 부적응이더심하였다. 이러한결과는얼핏집단간차이가단순히양적인차이에머무는것으로해석될수있다. 그러나학업수준에서일반집단과고위험집단의차이보다고위험집단과중독집단의차이가현저하게컸던점, 4 만원이상지출한다 에응답한비율에서게임중독집단이고위험집단과큰차이를보였다는점은중독집단과고위험집단이질적으로다른집단일가능성도고려해보아야함을시사한다. 5. 게임중독지수와게임유형진단지수와의관계 1 차척도인게임중독척도지수에따라서분류한고위험집단과게임중독집단이, 2 차게임유형진단지수에서차이를보이는지를분석한결과유의한차이가관찰되었다. 게임중독집단에는 자폐적만족 유형이유의하게많았고, 고위험집단에는 사회적의존 유형이많았다. 공격성과사회적압력유형의분포는 xxi
30 두집단에서유사하였다. 이러한결과역시위에서언급하였듯이게임중독집단과 고위험집단이질적으로다른집단일가능성을시사한다. Ⅳ. 전체논의 1. 게임중독클리닉운영모델및지정기준에대한제언 1) 게임중독전문클리닉주요활동및지정목적 (1) 차별화된치료전략개발및전문가양성본연구에서는중독수준및게임유형에따라분류하였을때여러임상적지표나적응지표에서임상적으로의미있는차이가드러났다. 이들분류기준에따른차별화된상담전략의예는다음과같이제시할수있다. 1 게임중독수준에따른차별화된상담전략개발게임중독수준에따른집단분류는게임사용으로인한부정적인영향이거의관찰되지않는정상집단, 게임과다사용과관련된부정적인영향이경미하게나타나고는있으나임상적인문제를드러내지는않는고위험집단, 게임으로인한일상생활기능손상및심각한정신건강상의문제를드러내고있는중독집단으로나뉠수있다. 각집단별치료전략의예를들어보면정상집단이치료에의뢰되는경우는실제문제가심각하다기보다는부모자녀관계갈등이원인인경우가많으므로학습치료나청소년문화에대한부모교육이적절하며, 고위험집단은현재적응상의위험신호로게임이용이늘어나는단계이므로심리내외적갈등을해소할수있는심리치료와게임의순기능강화가주요하다. 중독집단은게임문제와심각한정신병리가공존하는경우가많으므로정신병리에대한치료를위주로한 xxii
31 현실인식능력강화를겨냥한치료가필요하다. 2 게임유형에따른차별화된치료전략개발정상집단의경우게임이용시간이적기때문에특정한게임행동패턴이나게임유형이발달하였다고보기는어렵다. 반면에고위험집단과중독집단의경우개인마다특징적인게임유형을가지고있다. 본연구결과 4가지의게임유형이나타났는데, 자폐적만족유형, 공격성유형, 사회적의존유형, 사회적압력유형으로나뉜다. 각유형별치료전략의예를들어보면자폐적만족의경우우울증치료와게임내에서사회적기능을강화하는것이바람직하며, 공격적유형은공격적인사고경향을수정하고친사회적게임행동을증진하며, 사회적의존집단은게임내에서의유능성을실생활로일반화하기위한인지행동치료, 사회적압력집단은사회적인정욕구를충족시켜줄수있는지지치료와함께게임내외적사회적관계로부터거리를두도록유도할필요가있다. 3 전문가양성게임중독에대한전문적인치료를위해서는정신병리및상담에대한전문가로서의소양을갖추고있어야한다. 반면에게임은청소년문화로자리매김하고있고, 치료나예방교육에대한사회적욕구가높은데이러한모든요구를소수의전문가가모두충족시키는것은현실적으로제한이많다. 따라서다양한수준의전문가를체계적으로활용하는것이보다바람직하다고본다. 이러한게임치료전문가의전문성은공신력있는기관에의해관리감독될필요가있다. 정리하면아래와같다. xxiii
32 * 전문가집단을통한게임중독전문치료의활성화전문가집단 공인된기관에서게임중독전문가가실시하는실제치료사례를중심으로한워크샵참여 게임중독치료전문프로그램운영 일정기간동안게임중독치료사례에대한게임중독치료전문가의사례감독 (supervision) 을통하여치료의전문성평가 * 준전문가집단을통한게임중독예방교육의활성화준전문가집단 공인된기관에서게임중독전문가가실시하는게임중독에대한교육프로그램에참여, 예방을위한집단프로그램워크샵참여 개별학교, 혹은기관에서예방교육프로그램실시 예방교육프로그램의효과에대해서개별기관이자체평가 ( 평가기준은공인된기관에서제공가능 ) (2) 게임중독연구의심화및게임관련정책에대한방향성제시 1 게임치료프로그램의효과성에대한연구연구는크게두가지축으로나뉠수있다고보여진다. 예방을위한집단교육과집단치료가한축이며, 다른한축은상담소에서이루어지는구조화된치료프로그램이다. 예방적접근의경우기대되는효과를명확히하는것이중요하며, 구조화된치료프로그램은치료자의전문성의수준과독립적인치료요인의효과성을밝히는것이주효하다. 2 중독수준별청소년집단추적연구를통한게임중독발생기제에대한연구본연구에서분류된집단의특성에대한종단연구가필요하다. 첫째, 정상집단에속하지만게임이용시간은하루평균 3시간이넘는 19% 의청소년들이있었는데, 이들에대한연구는게임을오랜시간사용하더라도중독에이르지않는 xxiv
33 보호요인을밝히는데도움이될것이다. 둘째, 고위험집단에대한추적연구는게임중독이발생하는경로를파악하는데필요하다. 셋째, 중독집단은우울뿐만아니라사고영역에서임상적인수준의문제가보고되었다. 현실과환상을구분하는현실검증력의취약성 이심각한수준의게임중독을발생시키는원인이되는지에대한검증이필요하다. 3 게임환경변화가청소년에게미치는영향에대한연구를통하여향후게임정책의방향성제시게임환경은급속하게변화하고있으며, 대중화산업화되고있다. 이러한변화의방향을제시하기위하여시행되어야할연구는프로게이머와게임중독청소년의특성비교연구, 게임의특성에대한연구, 초등고학년및성인등전연령대의게임중독특성연구등이다. 2) 게임중독전문클리닉의주요활동및운영실제 (1) 평가및진단게임중독은게임중독의수준, 게임중독의유형, 게임과동반된기타정신과적문제에있어서매우이질적인집단이므로다차원적인평가가필요하다. 평가되어야할심리사회적영역은다음과같다 ; 1) 게임중독의수준 2) 게임중독의유형 3) 심리사회적위험요인 ( 또래관계, 가족관계등 ) 및보호요인 ( 여가활동및학업만족도 ), 4) 중독의생물학적경향성 ( 가족및본인의물질사용및중독과거력등 (2) 치료적개입의 4 단계에서나타나는게임중독청소년의특성과치료전략에대한제언 게임중독청소년은자신의문제를인정하고싶어하지않는동시에현실에대한 불만족감이큰집단이다. 이러한양가적특성은치료적개입의각단계를다음과 xxv
34 같이특징짓는다. 1 평가및치료의초기 : 치료에대한저항을극복하는것이중요하므로이 시점에서문제정의는무엇이본질적인문제인가보다본인이지각하는 문제에대한시각이존중되어야한다. 2 치료의중기 : 치료적관계가일정정도형성된중기이후에는게임중독청소년은치료자체가지지의원천이되고변화의동기가낮아진다. 변화에대한동기유발을위해왜곡된현실인식의수정을위한인지치료적접근과도전이요구되었다. 3 치료의후기 : 치료중기를통해인식된중요한문제들을해결하기위해서행동치료요법, 대인관계기술강화훈련, 의사소통훈련, 자기주장훈련, 학습치료등이본격적으로실시될수있다. 현실인식능력강화를겨냥한인지치료가중요한치료의축이다. 4 훈습및추수관리단계 : 이단계에서가장중요한요인은 중독 은한번에 치료되는것이아니라 일시적악화 가치료의과정의일부임을내담자와 주변가족에게이해시키는것이다. 현실인식능력은지속적으로강화시킨다. (3) 연계조직및시스템 1 기존연계망의체계화와강화학교, 병원, 상담소간의연계는현재잘이루어지고있으나, 보다체계화시키고강화하는것이필요하다. xxvi
35 2 자문위원회구성아직까지는게임중독에대한고도의전문성을가진연구자및치료자가부족한실정이다. 따라서현재로서는전문클리닉을지정한이후에도클리닉의전문성확보를위해 1인이상의자문위원에의해제공되는게임중독클리닉에대한지원이필요하다. 3 온라인종합시스템현재산발적으로이루어지고있는게임중독연구와관련정보들이통합될필요가있다. 자문위원회와같은전문가의활동역시소수의전문가가전국적인필요성을충족시키는데한계가있으나, 온라인시스템을활용할경우가장저렴한비용으로효과를극대화할수있을것으로예상된다. 무엇보다온라인에익숙한청소년들이손쉽게접근할수있는온라인종합시스템은치료적개입이필요한청소년과부모에게직접적으로치료적평가와개입을제공할수있는유용한채널이라할수있다. 3) 게임중독클리닉지정및평가기준이상에서논의된결과에기초하면게임중독클리닉지정과평가에있어서두가지축은임상적역량과연구역량이라고할수있다. 기관의임상적역량과연구역량을평가할수있는기준의예는다음과같이제시할수있겠다. (1) 인터넷및게임중독치료에대한연구업적이입증된아동, 청소년치료기관및연구기관. 공인된연구업적은치료프로그램의개발및효과성검증, 아동평가도구의개발및타당화연구등을실시하여공인된기관의학회지나기관지에발표함으로써공신력을획득한경우를말한다. xxvii
36 (2) 아동및청소년치료에대한다년간의치료경험으로학회전문가혹은학계및관련기관으로부터 아동및청소년전문클리닉 으로추천을받을수있는기관. 실태조사결과에서게임과다사용의문제에대한치료가필요한청소년의과반수에해당하는 45.5% 의사례가부적응문제, 학업문제, 자아정체감문제및정신과적문제등의제 3의문제가주된문제라고할만큼심각하였다. 따라서게임전문클리닉은게임문제에만특화되어있는것이아니라아동, 청소년정신문제에대한전문성이먼저확립되어있어야할것이다. (3) 연구와임상실무를관리감독할수있는 ( 박사급 ) 전문가 1인이상이상근하고있는기관. 연구와치료를진행할수있는역량이공인된전문가집단의예로는임상심리전문가 (1급), 상담심리사 (1급) 등을제시할수있다. 기타관련전문가집단에서도유사한수준의전문성이입증되어야할것이다. 2. 게임중독지수의활용방안 1) 게임중독수준척도의활용방안본척도는게임중독수준에따라집단을변별해준다. 게임중독수준을 0~84%ile미만, 84~98%ile 미만, 98%ile 이상으로나누어정상집단, 고위험집단, 중독집단으로명명할수있다. 각집단의게임중독수준척도의총점의 60점이며, 정상집단은 22점미만, 고위험집단은 22점 ~40점미만, 중독집단은 40점이상이었다. 정상집단은특정한게임양상이나유형을드러내기가어려운수준이었고정신건강상의문제가관찰되지않았다. 고위험집단은 4가지게임유형중에서사회적의존유형이가장많았고, 정서적으로다소불안정할가능성이 xxviii
37 시사되었다. 중독집단은자폐적만족유형이가장많았고다양한정신건강상의 문제가드러나고있었다. 이러한집단별차이는치료적방향을제시해주었다. 2) 게임중독유형진단척도의활용방안본척도는게임중독유형에따라집단을변별해주며자폐적만족유형, 공격성유형, 사회적의존유형, 사회적압력유형으로나뉜다. 자폐적만족유형은우울증과관련성이높아서심리내적인부적응이심할것으로예상되는반면주변에서는청소년의문제를과소평가할위험이있었고, 공격성유형은공격적이고적대적인사고경향이두드러졌다. 사회적의존은게임내에서유능성을인정받으면서자신감을강화시켜나가는단계였고, 사회적압력유형은우울감이나불안감을주변에대한의존을통해해결하려는경향이높은집단으로게임세계내에서나현실세계에서나또래관계에서의심각한부적응의우려되는집단이었다. 이들유형의독특한특성역시개별적인치료적전략을제공해주었다. 3) 게임중독치료요인평가척도의활용방안 3차척도에포함된각각의요인은게임행동을유지하고현실세계에서의기능저하의원인이되는 인지적회피, 게임의순기능의정도를평가하는 긍정적경험, 게임행동및스트레스대응능력등과관련되는 사회심리적자원, 게임중독과관련성이매우높은정신병리인 우울성향 을살펴보는 4개의요인이다. 3차척도의문항들은게임중독청소년을면담할때평가되어야할중요한영역들을제시해주고있으므로양적인점수뿐만아니라면담을구조화시켜주는면담도구로도활용할수있다. xxix
38 3. 향후연구및정책입안을위한결언본연구는기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시하고, 현재한국의청소년게임문화를반영한다차원적게임중독척도를개발하고자실시되었다. 대체로서론에서제기한문제제기들이연구를통하여확인되었는데, 먼저임상현장에서게임중독을효과적으로치료하기위해서는보다깊이있는전문성이요구되고있다는것이실태조사의여러응답들을통해서반복적으로확인되었다. 특히해석에주의를요하기는하지만, 사례분석을통하여치료과정에서게임과다사용청소년의인지적측면을변화시키는것이치료효과의일반화와유지를위해주요하다는서론의문제제기가부분적으로확인되었다. 또한상담현장에서게임중독에대한정의가불명확한동시에게임이용자들이게임안에서새로운세계를형성하며다양한유형으로분류될수있기때문에이러한요인들을통합하고체계적으로제시할수있는다차원적인척도가필요할것이라는가설들이모두확인되었다. 특히게임중독진단척도는 게임중독척도 와 게임유형진단척도 를분리함으로써게임중독청소년에대한정의를명확히하는동시에이질적인이들게임중독집단을효율적으로분류할수있는기준을제공할수있음을보여주었다. 또한 치료 / 개입예측척도 를통해서치료예후에대한직접적인예측을가능하게하고게임의순기능을간과하지않고치료과정에활용할수있도록함으로써, 변화하는게임환경을효과적으로치료에접목할수있는길을제공하였다고본다. 무엇보다이러한연구결과와개발된게임중독지수가게임중독전문치료클리닉과게임중독전문웹사이트를통해서체계적으로활용된다면게임중독연구와치료적접근에질적으로현저한변화가올것으로기대된다. xxx
39 제 1 장. 서론 1. 연구배경우리나라에서인터넷이청소년들의놀이공간으로간주되면서사이버공간은세대간격차와청소년들의심리를뚜렷하게보여주는공간이되었다. 정보통신부의인터넷이용자통계자료에의하면 2004 년 12 월현재우리나라전체가구중에서 72.2% 가인터넷접속이가능한상태이고, 초고속인터넷가입자수는전체인구의 25% 인 1 천 2 백만명으로세계에서가장높다. 그러나이렇게널리보급된인터넷의이용현황은연령에따라서격차가여전히심해서 2004 년 12 월현재우리나라에서 7 세에서 19 세사이의청소년들중 96.2% 가인터넷을이용하는반면에, 30 대성인의 11.9%, 40 대의 37.5%, 50 대성인의 68.9% 는 1 개월간한번도인터넷을이용하지않고있었다 (isis.nic.or.kr, 2005). 최근연구자들에의해아날로그적사고와디지털적사고로대비되는사이버공간에대한견해의차이는디지털적환경을생활의근간으로하면서이환경에어울리는행동방식을만들어내는새로운청소년집단의독립적인형성을촉진하였다. N 세대라불리는이들신세대청소년들의모습에는청소년기자체의발달적특성과함께, 인터넷과 PC 방이생활화된그들출생동시집단의세대적특성이혼재되어있다. 따라서 청소년들이사이버공간에서보여주는행동과심리그리고그들이형성한문화를이해하는것이청소년기의발달과정을이해하는것이면서동시에우리사회의현재와미래를이해하는방법이될수있다. 급속한디지털혁명은순기능만큼이나많은부작용과사회적이슈들을몰고왔다. 게임은이러한신세대청소년들의디지털환경에서가장중심적인환경이다. 우리나라청소년들의인터넷사용시간의대부분을게임을하고있는것으로나타나고있다 ( 청소년상담원, 2000). 청소년의컴퓨터사용에대한 1
40 김교헌 (2001) 의연구에서남학생들의경우 1 주일에평균 12 시간을게임으로보내고있다고한다. 학업에많은시간을요구받고있는우리나라상황에서, 이러한게임이용시간의증가는여러가지일상기능의어려움으로이어지고이를인식하면서도통제할수없는상태에이르게된많은중독자를양산하게되었다. 현재우리나라남학생들의게임시간은 Young 의척도를기준으로볼때 33% 가고위험집단에속하고 3% 가중독집단에속하는셈이다 (Young, 1996). 많은청소년들에게이제게임은하나의생활공간이자가상의현실이다. 인터넷을매체로볼것인가아니면새로운생활공간으로받아들일것인가에대한다른시각이있고, 이러한시각이매체와관련된인간의행동을이해하고문제를접근하는데방식을결정할수있다 ( 장근영, 2003). 인터넷을기반으로하지않은게임들도많고, 인터넷의세계에서도게임은일부일뿐이지만, 인터넷이단순한매체가아닌생활공간으로자리매김하게만드는큰부분이바로게임이다. 게임의사이버공간에서자기아바타의능력을키우고, 아이템을거래하며다른사용자들도사귀고사이버결혼도한다. 자신이생활하는사이버공간에서아이템의시세나새로운이벤트의출현과같은사소한변화에도촉각을곤두세우고자기아이템의성공과성장을이현실세계의그어떤사건보다도중요하게받아들인다. 이들에게있어게임공간은단순한게임이아니라삶그자체라고할수있다. 심리학의수많은이론과연구결과에서발견할수있는일관된주제중하나가인간에게세상은 지각 을통해서주관적으로인지된현실이라는점이다. 실재대상자극의물리적속성을떠나개인이경험하는다양한감정과사고라는주관적세계안에서는현실이라고볼수있다. 따라서게임이나인터넷경험에대한접근은개인의삶속에서존재하는개인의현실로인정하고접근하지않으면제대로이해하기어렵다. 게임중독이나인터넷중독과같은사이버중독이 2
41 약물중독과같은기존의중독과는좀더다른차원에서접근해야하는이유이기도하다. 게임의영향력은나날이확장되고있다. 특히디지털매체에기반한게임은그속성상기술의발전에따라게임의내용과형식의변화로이어지고있다. 차세대기술이라일컬어지는가상현실기술은새로운형태의게임제작을가능하게한다. 게임이더욱높은몰입감과상호작용성을제공하는방향으로발전될전망이다. 또한많은기능성게임들이개발되고다양한플랫폼으로연동되면서업무와교육의영역에서도게임의자리를넓혀갈것이다. 게임의순기능과역기능은모두그영향력이커질것이고이제아동청소년세대를이해하는데피해갈수없는길이될것이다. 80 년대이루어졌던인터넷에서의언어적텍스트위주의커뮤니케이션특성에대한연구결과가인터넷의기초적요소가기술의발전으로바뀌면서더이상적용되지않게되었다. 게임도기술력의발전으로여러형태로진행되면서게임을구성하는기본적요소들이바뀜에따라게임에대한인간의경험도변화할것이다. 게임이인간에게미치는영향을기초로한연구들은이러한게임의진화를전망하는틀을견지해야할것이다. 게임중독연구역시매체로서의물리적속성에만초점을둔표면적인중독연구가아니라, 게임으로인하여발생하는문제들도가상생활공간에서의경험이라는전제하에지속적으로변화하는게임세계의현실을담아가면서접근하는연구가되어야한다. 게임중독에대한기준과접근이지속적으로변화하는게임환경의추이를반영하며업데이트되어야하는이유도여기에있다. 3
42 2. 연구목적현재게임중독이사회적문제로불거짐에따라게임중독전문치료프로그램및전문클리닉이산발적으로생겨나고있다. 그러나이들치료프로그램이나전문클리닉이현재대한민국의게임환경을어느정도반영하며효과적으로운영되고있는지에대한평가는전무하다. 이에효과적인클리닉운영방안마련을위해현재게임중독치료상황에대한실태조사를하고치료사례를분석하는작업이요구된다. 또한현재활용되고있는게임중독척도는과다게임사용청소년의심리사회적특성을일부반영하고는있으나기본적으로국내외의인터넷중독척도가반영하고있는심리사회적특성에근거하고있기때문에, 게임자체가갖는속성에근거한게임중독자의심리적특성을체계적으로반영한지수는제공하지못하고있다. 또한대부분의척도들이게임의역기능평가에중점을둠으로써게임의순기능적측면이간과되고있다. 게임중독에대한현실적인치료적접근이이루어지기위해서는게임중독에대한새로운개념정의및급변하는게임환경과게임이용문화를고려한다차원적인중독지수개발이시급하다고할수있다. 이에다음의두가지목적으로본연구가시행되었다. 1) 청소년게임중독의실태를정확히파악하고이를치료하기위한효과적인방안을마련한다. 기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시한다. 2) 현재대한민국의청소년게임문화를반영한새로운게임중독진단지수를개발한다. 4
43 제 2 장. 이론적배경 1. 게임중독의개념정의인터넷중독과마찬가지로게임중독에대해서도정확한학술적인기준이없다. 단지, 미국정신의학회의정신질환분류체계인 DSM-IV 에수록된각종정신장애중에서특성상소위인터넷중독혹은게임중독에가장가깝고적용할만한것이병적도박의진단이었고, 그래서이진단을모델로하여중독성물질 (intoxicant) 이없는충동조절장애 (impulse-control disorder) 로정의하여왔다. 게임이모두인터넷을기반으로하는것도아니고인터넷이용중에게임은일부이지만, 상당수의중독성향이많은게이머들이온라인게임이용자에몰려있기때문에이두영역의중독의문제는겹치기도한다. 중독기준에대해서는 Young(1996) 과 Goldberg(1996) 가제시한것이있고그리고 Greenfield(1999) 의최근연구에서 Young 이제시한행동목록에병적도박문항에서적용, 번안할때제외시킨 2 문항을추가하여병적도박의기준과같은수의 10 문항을제시한것이있다. Young 과 Greenfield 는진단기준을설정함에있어서 DSM-IV 의병적도박의기준을원용하였고, Goldberg 는이와달리약물남용장애의기준을원용하였다. 또한이러한게임중독의세부적인진단기준이아닌일반적인개념적정의로는, 많은학자들이온라인게임에대한지나친몰입과의존성, 온라인게임의강박적인사용행동으로인해부정적인결과가초래됨에도불구하고지속적으로사용하여결과적으로사회적, 심리적, 기타기능상에부적응을초래하는상태라는사실에동의하는것으로보인다 ( 이종원, 2003; 이형초, 2001). 따라서본연구에서는게임중독을 게임에지나치게의존하거나집착하고게임이용을줄이거나그만두려고하면이를통제하지못하거나과민해지며, 지속적인게임사용으로심리사회적기능상에부적응을초래하는상태 로정의하였다. 5
44 그러나이러한진단범주또는정의가신뢰도와타당도가만족스러운수준인지는아직확신할만한단계도아니고, 그보다먼저게임을어떻게보는가에따라게임중독의정의와범위가달라질수있다는점을고려해야한다. 인터넷혹은게임을매체로서보는접근법에의하면사이버공간은게임이라는매체가멈추면사라질수밖에없는일종의환상이며, 여기에지나치게몰입을하는행동은결국환상에빠져자아를잃어버리는위험한결과만을가져올것이라고간주된다. 이것이 온라인중독 에대한기본적인전제였다. 중독척도를개발하고이문제를다뤄온 Young(1996) 과같은학자들도인터넷에몰입하는행동을이해하는데있어서인터넷이담고있는컨텐츠나인터넷을통해이루어지는의사소통패턴의특성을인터넷중독의원인으로본다. 매체가갖는흥분 / 각성경험이매체몰입의원인이고, 이러한맥락에서이러한인터넷중독자들은실재면대면상황에서는자기표현능력이부족하거나자존감이낮고충동조절능력이부족한특성을있고이를감춰줄수있는익명성의상황이인터넷중독을일으킨다는시각이다. 그러나인터넷을매체가아닌생활공간으로간주한다면중독현상도다르게이해될수있다. Turkle(1995) 은사이버공간이스크린위에존재할뿐이라고해서그것의실재성을부정할할필요는없다고주장한다. 그안에서인간이할수있는모든행동이가능하고새로운자아를형성하여일관적으로기능할수있다면그것은이미새로이실재하는공간이고실재하는자아라는것이다. 이렇게사이버공간이실재한다면, 그속에몰입하는행동의의미도달라진다. 사이버중독은현실로부터유리되어환상의세계속에갇히는행동이아니라새로운현실을찾아나서는행동이될수있다 ( 장근영, 2003). 인터넷사용이확산된 1999 년을전후하여국내에서인터넷중독이사회적관심의대상이되면서인터넷중독에관한많은연구가진행된바있다. 그러나 6
45 포괄적인인터넷사용량이나인터넷사용에의해유발된부정적인결과에만 근거하여중독여부를진단하거나정의하는기존의방법은인터넷사용자체가 일반화되어갈수록현실적인효용성이약화되고있다. Young 이인터넷중독 개념을제시하던 90 년대후반에는인터넷사용은생활의제한된영역에서만 일어나는활동이었고, 따라서인터넷의사용목적을정보검색이나채팅과같은특정한영역으로구분하는것이가능했다. 그러나이러한구분은갈수록무의미해지고있다. 이제인터넷은활동이나업무의특정한영역에만국한된도구가아니라마치 TV 나신문혹은전화와같이일상생활의인프라로자리잡았으며, 일부분야에서는인터넷이없는업무환경은아예불가능한지경에까지이르고있다. 업무시간내내인터넷에접속되어있고, 정보와의견을실시간으로교환하면서업무를진행하는작업환경에서인터넷을사용하지않는다는것은결국업무를하지않는다는의미이고, 인터넷사용이멈추었을때나타내는증상은인터넷중독이라기보다는업무중독에더가까운현상일수도있게된것이다. 컴퓨터게임에대해서도마찬가지문제를제기할수있다. 컴퓨터게임에대한대부분의연구에서게임중독을단일한심리적증상으로전제한다. 그러나게임의유형에따라서서로다른심리적인활동이일어나고, 게임을하는행동의의미가달라진다는점을고려하면, 컴퓨터게임을하더라도어떤게임이냐에따라서, 그리고그게임속에서하는활동이무엇이냐에따라서게임을한다는행동의의미는전혀달라질수도있다. 더구나향후게임의확대에따라게임의저변이많이확대되고, 또한게임의기능과내용이변화하면서게임에대한몰입정도와일상생활기능저하가공존하지않으면서여러가지생활모습을보이는집단이생겨날가능성이있다. 현재게임속에서게이머들은주로어떤유형의게임을하고있는지, 그리고각각의행동패턴을나누는가장중요한특징이무엇이며, 이들중에서치료적개입이나중재가필요한패턴과그렇지않은패턴이무엇인지를 7
46 구분하는연구가필요하다. 게임의형태에따라서또게이머의변인에따라서 나타나는게임중독과관련된특성을정리하면다음과같다. 2. 게임의형태에따른행동패턴의특성사용자인터페이스의관점에서, 게임은크게싱글플레이게임 (Single Play Game) 과멀티플레이게임 (Multi Play Game), 그리고온라인멀티플롤플레잉게임 (Online Multiplayer RPG) 으로구분할수있다. 그런데이각각의게임유형에따라서게임활동의심리적인의미가다르며, 문제가되는활동도다르게나타난다. 구체적으로살펴보면다음과같다. 1) 싱글플레이게임중독의특징싱글플레이게임은게이머가혼자서컴퓨터에짜여진프로그램을운영하는게임을말한다. 즉, ' 슈퍼마리오 ' 나 ' 갤러그 ' 같은고전적인아케이드게임에서부터 ' 프린세스메이커 ' 같은육성시뮬레이션게임이나 ' 삼국지 ' 같은전략시뮬레이션게임, 그리고 ' 하프라이프 ' 같은액션게임에이르기까지그장르에상관없이게이머가혼자서게임을운영하는모든게임은싱글플레이게임이라고할수있다. 싱글플레이게임은기본적으로게임개발자가설정한스토리를게이머가따라가는형식으로만들어져있다. 이런싱글플레이게임은게이머가원하는만큼반복할수있다. 대부분의게이머들은같은스토리라인을반복적으로따라가면서게임전체의구조를마스터하고게임세계에대한통제력을최대화한다. 게임의모든스테이지 (stage) 를마스터한다음에는게임의난이도수준 (level) 을높여서다시도전한다. 이렇게최대난이도수준에서모든스테이지를마스터할때얻는쾌감이이싱글플레이게임을하는가장중요한심리적인동기이다. 8
47 그러나이런통제감은어느누구도이해하거나알아주지않는자기만의것이다. 즉싱글플레이게임의만족은자기중심적이고자폐적인만족이다. 또한싱글플레이게임의대상이기본적으로사람이아니라컴퓨터프로그램이라는점은이유형의게임이사회적인부적응자들의도피처가될수있음을시사한다. 실제로싱글플레이게임이가장많이보급된일본에서는리셋증후군 (Reset syndrome) 이라는현상이사회적인문제로부각된바있다. 이는싱글플레이게임에만몰입한결과, 지속적인책임감과일관성이유지되어야하는사회관계에서적응하지못하고뭐든지실수를하거나잘못되면마치컴퓨터게임을새로리셋을하고시작하듯, 다른곳에가서처음부터다시하려고하는경향을말한다. 비록리셋증후군은언론매체의과장인감이없지않으나, 싱글플레이게임의특성을잘드러내는현상임에는분명하다. 즉, 싱글플레이게임은게임의성공과실패에대해서책임을질필요가없으며, 원하는시점에서다시시작할수있다. 따라서게이머가원한다면얼마든지단편적이고일회적이고표면적인활동에머무를수있다. 2) 멀티플레이게임중독의특징멀티플레이게임은 2 인이상의게이머가서로경쟁하거나협력하도록만들어진게임을말한다. 세계최초의컴퓨터게임이라불리는아타리 (Atari) 사의퐁 (Pong) 도 2 명의게이머가디지털탁구대를놓고경기를하는멀티플레이게임이었다. 멀티플레이게임은최근에는직접회선으로다른컴퓨터와연결시키거나, 인터넷서버의중개를통해서다른다수의게이머들과함께게임을즐기는형태의온라인멀티플레이게임 (Multi Play Game) 으로발전하며게임시장의주류로자리잡고있다. 블리자드 (Blizzard) 사의게임스타크래프트 (StarCraft) 도온라인멀티플레이게임버전의성공으로대표적인컴퓨터게임이되었다. 앞서싱글플레이게임에서는게임 9
48 세계에대한통제감을획득하는자폐적인자기만족이주된심리적경험이었다면, 멀티플레이게임에서는직접얼굴을볼수는없더라도인터넷으로마주한실제상대방과의대결에서경험하는승리와패배, 그리고그것에근거해서형성하는우월감이나열등감주된경험이다. 멀티플레이게임에서는승리든패배든결과는명확히드러나며, 혼자하는게임이아니기때문에게이머가실수를했더라도이를돌이킬수가없다. 따라서게이머는싱글플레이게임에서보다더지속적인책임을감당해야한다. 자신이패배했더라도그패배감을받아들일수있어야하는것이다. 고정된게임세계를상대하는싱글플레이게임과는달리, 멀티플레이게임은자기와거의같은수준으로사고하고상대에따라서다른행동을보이는인간이상대이기때문에결국상대방의의도와계획을추론하고이에미리대응하는전략적인사고를필요로한다. 멀티플레이게임의전형은사실가장오래된게임이라고불리는바둑이나장기에서찾아볼수있다. 여기에는멀티플레이게임의기본적인요소가모두포함되어있다. 이런멀티플레이게임에서는싱글플레이게임에서와는다른문제들이부각된다. 승리를얻기위해서게임의룰을어기거나상대를속이는규정위반 (cheating), 자신이패배했을때이를받아들이지않고중단해버리는무책임한게임행동, 그리고패배로인한좌절감을상대에대한직접적인공격으로표현하는폭력행동등이그것이다. 이런행동은현재게임에관련해서가장많은문제로부각되는것들이다. 실제로멀티플레이게임이확산되면서비로소게임이사회적인문제로부각되기시작했다. 그런데이멀티플레이게임은싱글플레이게임보다더발전된형태로현재가장많은비중을차지하고있다. 컴퓨터의인공지능 (AI) 만을상대로했기때문에익숙해질수록쉽게예측이가능해져서재미가없어지는싱글플레이게임과는달리, 실제인간사용자들을상대로하는멀티플레이게임은언제나새로운반응과 10
49 결과를기대할수있다는점에서사용자들을훨씬오랫동안깊이몰입하게만든다. 이런이유로, 현재출시되는대부분의 PC 게임들은거의필수적으로온라인 게임기능이부여되어있다. 대표적인멀티플레이게임으로는 ' 스타크래프트 ' 나 ' 파이널판타지 ' 등이있으나, 요즘나오는싱글플레이게임들대부분이인터넷을 통한멀티플레이기능을부가하고있다. 3) 온라인게임중독의특징온라인롤플레잉게임, 정확한표현으로는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 다중사용자온라인롤플레잉게임 ) 은멀티플레이게임과는또다른형태의게임이다. 앞서언급했듯이멀티플레이게임의원형은바둑이나체스혹은여럿이참여하는포커게임에비유할수있다. 정해진무대에서승부를가리며승부의결과가저장될수는있지만, 일단승부가가려지면게임은끝나게된다. 그러나 MMORPG 는그렇지않다. 여기서게임은사용자가계속하든그렇지않든상관없이계속진행되며계속변화한다. 예를들어, 1998 년에시작된온라인게임 < 리니지 > 의세계는 6 년이지난지금까지중단되거나새로시작하지않고계속되고있다. 즉이게임은 6 년이지난지금까지도아직끝나지않은것이다. 따라서 MMORPG 속에만들어놓은캐릭터는한판의승부가끝나면떠나는일회성존재가아니다. 끊임없이새로운사건이생기고계속적응해야하는지속적인존재이다. 이러한 MMORPG 에서게이머는자신이게임을하는것이아니라새로운 세계에서새로운삶을시작하는것같은경험을한다. 실제로온라인게임에서게이머들은단순히퀘스트를수행하거나몬스터를사냥하는데서그치지않고공동체를만들고그공동체에기반하여군주나신하혹은상인과같은새로운정체성을형성한다. 그리고수십만명의게이머들이이렇게같은세계를수년간 11
50 공유하면서다양한활동을한결과, 이게임세계에서생산된재화가현금과도 교환이되는현상도발생한다. 즉, MMORPG 의세계는실제와다름없는 가상세계 (virtually real world) 라고할수있다. 게임세계에서는자신은 가상세계에서의또다른자신이고또다른자아이다. MMORPG 는이전에기술한싱글플레이게임이나멀티플레이게임에비해 중독성이더높은게임유형이다. 왜냐하면일단게임세계에발을들여놓고삶의기반을만들어놓은다음에는그삶을유지하기위해서끊임없이게임에접속하고그속의자신을관리해야하기때문이다. 실제로리니지사용자들에대한이전연구 ( 황상민, 장근영, 2002) 에서리니지게이머들중에서절반이상이하루에평균 5 시간이상게임세계에접속한다고응답했다는결과도보고된바있다. 그러나모든 MMORPG 게이머가이렇게중독되지는않는다. MMORPG 라할지라도마치싱글플레이게임을하듯이혼자접속해서사냥이나거래와같은단조로운활동만을하고로그아웃 (logout) 하는게이머들도있다. 즉, MMORPG 의세계에서게이머들은자기만의라이프스타일 (life style) 을만들수있다. 이세계가실제세계처럼다양한활동을필요로하는곳이기때문에현실사회에서의부적응이나범죄와같은문제가여기에서도똑같이발생할수있다. 온라인게임이많은시간을필요로하는데다, 복잡하게진화한 MMORPG 는현실세계에서제공하는거의모든것을제공할수있기때문에아예온라인게임을주된삶의영역으로삼는게이머들이나타나기도한다. < 리니지폐인 > 이라고불리는사람들이바로여기에해당한다. 문제는대부분의게임전문가들이이런 MMORPG 를게임진화의최정점으로본다는점이다. 즉, 앞으로멀지않은미래에 MMORPG 와같은형식의게임이가장대표적인게임으로자리잡을것이다. 이는사실우리나라에서는이미벌어진현상이다. 온라인머드게임은우리나라에서는 90 년대말부터시작되었으나, 12
51 10 년도되지않은짧은기간에엄청난규모로성장했다. 예를들어, 2004 년현재우리나라의대표적인머드게임인 < 리니지 > 는 2 천만개가넘는유료계정 ( 중복계정포함 ) 을보유하고있으며, 같은시간에한온라인공간에동시에접속하는사용자의숫자는수만명에이른다. 위에서설명한게임유형의특징과그에따른문제를정리하면다음표와같다. 표 1. 각게임형식에따른특징과중독증상의차이 Single Play Game Multi Play Game MMORPG Interface User vs. Program User vs. User User vs. Social World 예 테트리스, 미쓰등혼자하는카드놀이 스타크래프트베틀넷, 맞고, 당구, 포커, 바둑, 장기등 리니지, RFOnline, 테일즈, 위버등 무한반복가능 반복불가능, 반복불가능 특징 승패개념없음 승패가판가름남 승패보다는성공과실패 오래하지않음 짧지만반복할수있음 지속적인참여를필요로함 활동의 내용 게임의시나리오를상대의의도와계획을스스로게임의목표를정의하고자기파악하여다양한변주를파악하여대응하는전략적인만의삶의방식을구성찾는탐색활동활동. 심리적 동기 자폐적인자기만족 타인과의비교를통한 우월감 공동체참여, 새로운정체감형성, 새로운삶을창조 공통적 문제 지나친시간투여로인한현실사회활동 ( 업무, 학업, 가족관계등 ) 의문제 특징적 문제 사회적부적응과고립, 리셋증후군 게임룰위반 (cheating) 매너무시, 모욕, 폭력 사이버사회관계에지나친몰입, 게임세계에서의부적응, 온라인과 오프라인세계의중첩 13
52 요약하면, 게임의유형에따라서게이머들은서로다른경험을한다. 그리고게임유형에따라서중독행동의내용도다르다. 따라서 ' 일반적인게임 ' 이나 ' 일반적인게임중독 ' 을문제로삼는것은게임중독을효과적으로이해하고대처하기에는부족한방법이다. 그보다는게임유형에따라서특히문제가되거나중독적현상을보이는행동패턴을찾아내고, 그영역에특화된치료 / 예방적개입방안을탐색하는것이보다현실적이고효과적인방법이될것이라하겠다. 3. 게이머의심리적 / 발달적차이에따른중독행동의차이인터넷공동체의기능에관한연구결과에의하면, 어떤사람들에게있어서인터넷공동체는더이상가상의공동체가아니라실제로작동하는공동체이다. 즉, 그들의삶의기반이고새로운정체성형성의심리적인근거가된다. 하지만, 같은가상공동체에참여하더라도그공동체의존재가치를믿지않는사람들에게는그공동체에참여하는활동이무의미한시간낭비로받아들여질수있다. 즉, 동일한인터넷몰입행위라할지라도이를해석하는방식에따라서어떤사람은그것을괴로운중독증상으로경험하는반면에다른사람에게는새로운공동체를만들고새로운삶을찾아가는활동으로경험할수있는것이다. 이는게임에있어서도마찬가지이다. 예를들어, 동일한온라인게임중독증상일지라도어떤게이머들에게는그것이인터넷속에서의공동체형성과정체성형성의과정인반면, 어떤게이머들에게는현실정체성의혼란과부적응증상으로나타날수있는것이다. 이는그게이머가게임세계에서어떤경험을하고있는지에따라서다르며, 게이머의발달적수준및자아강도, 성격구조에따라서도다르다. 청소년들은자신들의문화와공동체를형성하고가상공동체속에서자기정체성을형성하는과정의일환으로인터넷혹은게임의몰입행동을보인다. 청소년기의자연스러운정체성발달과정의일환일 14
53 수있다. 그러나성인들의게임활동은스트레스해소와회피성격이많아현실에부적응적인행동혹은문제행동으로서나타날가능성이더많다. 결국게임중독을보다정확하게이해하기위해서는인터넷사용자들을그들의심리발달적특성에따라구분하고각유형에따라구체적인게임행동과경험을측정하여이들의시기적변화과정을추적해야할필요성이있다. 게임중독현상의본질은게임의유형에따라서도다를뿐만아니라, 게이머의심리적인상태에따라서도다른특성을가지고있다. 즉, 게임중독은단순히게임사용량이나게임에대한몰입의수준에달린문제가아니라, 게임을하면서느끼는통제감과스스로느끼는주관적인문제의식과같은심리적인판단기준을더욱심각하게고려해야하는문제이다. 4. 중독치료연구개관인터넷중독에대한기준을제시한 Young(1998) 은현재상태를파악하고미래의결과를예측하도록한후온라인접속시간계산, 시간관리계획을세우고, 중독사실을인정하고가족이나주변사람들에게적극적으로도움을요청하도록하면서인터넷중독에서의회복전략을제시한바있다. 또한온라인에빠지게된원인을탐색하고문제점을해결할수있는대안을생각한후, 보다적극적으로스트레스를해소할수있는방법을제안하였다. 청소년들의게임조절을위한치료적개입을제시한연구들에서김지숙 (2000) 은청소년의인터넷중독의인지행동적전략방법으로새로운스케줄을작성하거나컴퓨터이용을어렵게하는환경을만들어게임중독에접근하였다. 또한컴퓨터사용의장단점을인식하고인터넷을못하게하고컴퓨터사용으로인해소홀히했던활동을찾아보도록하였다. 또한반드시부모교육및상담이필수적임을제안하였다. 게임과관련된치료적개입에대한연구가시도된것은비교적최근의일이다. 15
54 이형초 (2002) 의연구에서는약물이나기타행동장애형태의중독치료프로그램을기초로유사한특성들을추출하고중독적게임사용자들의특성을일부포함시켜프로그램을구성하였다. 게임중독에대한진단준거에대한일치된견해가없는상태에서 ' 충동조절장애 ', ' 약물사용장애 ' 에사용되는인지행동적접근을활용한중독치료프로그램을적용하되무조건적금지가아닌적당한조절과통제에목표를두고있다는점에서게임중독치료프로그램으로서의차별성을강조하였다. 42명에대한프로그램실시및효과에대한연구결과중독경향성이유의하게감소된것으로나타났다. 그러나하루게임시간이 2시간 30분이상인학생들중에서프로그램참가에동의한학생들을대상으로집단프로그램을진행하였기때문에실제게임의심한중독양상을보이고치료가필요한유형은포함되지않았을가능성이있다. 또한게임패턴에특화된내용이라기보다 인식수정, 대안찾기 와같은일반적인인지행동치료적접근이었고, 치료효과를특정한치료요인에귀인시키기어려웠다고한다. 초등학교고학년을대상으로진행된온라인게임중독실태와중독예방교육프로그램연구 ( 이수진과박중규, 2004) 에서는초등학생을대상으로한치료가효과가미비하였고, 치료프로그램의효율성을증대시키기위해서는게임중독의진행과정및양상에대한체계적인이해와게임사용자와게임이사용자에게갖는보상이무엇인가에대한보다면밀한연구가필요함을제언하고있다 ( 이수진, 박중규, 2004). 이외에과다게임사용청소년의심리적특성에대한연구들역시치료에시사점을갖는중요한심리적변인을제시하고있다. 이들심리적변인가운데대표적인심리적변인은낮은문제해결능력 ( 고유진, 2001; 이소영, 2000), 인터넷사용에대한부모의부정적인지각 ( 김청택등, 2002), 인터넷을중심으로한친구관계 ( 오익수, 2003) 를들수있다. 16
55 이상에서살펴본치료적접근들은현재의게임중독치료는기존의충동조절장애나물질사용장애에서사용하는행동적접근 ( 예, 중독성을일으키는매개물을사용하지않거나접근하지못하도록대안적방법을모색 ) 을주로활용하고있다. 그러나게임중독은비용이매우저렴하고접근용이성이매우높아서행동적인대안을찾기가훨씬어렵고, 인터넷은실생활에서꼭필요한수단이므로이를완전히통제하기란사실상현실적으로불가능하다. 무엇보다기존의충동조절장애나물질사용장애는후기청소년기부터시작되어성인기에특히기능적장애를유발하는장애인반면, 게임중독장애는청소년기에시작되며최근에는초등학교저학년부터문제가되고있는상태이다. 아동및청소년은성인에비해서미래를예측하는시간조망능력이부족하여충동적인의사결정양식을보이는특성이있고, 자기통제력 이발달적으로미성숙한시기이다. 치료특히집단치료에있어서한개인의인지적측면을효과적으로변화시키기란쉽지않으며, 특히아동청소년집단의경우충분히발달하지않은 자기통제력 을발달시켜야하는이중의문제가부과되고있다. 실제로비교적치료효과가관찰된이형초 (2002) 의연구에서도자기통제력과같은인지적요인은치료후에도변화가쉽게관찰되지않는한계를드러내었다. 그럼에도불구하고자기통제력은아동기부터학업성취등과같은적응적인행동을예언하는강력한요인이며, 이를강화하는것이게임중독의부정적인결과를감소시킬뿐만아니라게임을긍정적으로활용하고학업과대인관계의향상이라는긍정적적응을강화해나갈수있다. 결과적으로아동과청소년을대상으로한게임중독치료프로그램을평가할때 자기통제력 과같은인지적측면을어떻게강화할것인가가중요한논점이될수잇다. 또한긍정적인또래관계나적절한문제해결능력을적절하게촉진할수있는가여부역시중요한평가항목이될것이다. 17
56 5. 게임중독척도연구개관국내외의선행연구들은인터넷과다사용자의심리사회적관련요인들을보다역동적으로개념화하고자시도하고있으며, 이제까지하나의단일한집단으로인식되어온인터넷과다사용자들을그들의심리사회적특성에따라유형화하고자하는접근이이루어지고있다. 국외의경우아직까지게임중독척도에대한연구는전무하였고, 국내에서는 1 개의인터넷중독평가척도와 1 개의게임중독척도가개발보고되었다. 앞서설명하였듯이각연구들은 중독 의개념에대한일치된견해를보이지않고있으며, 과용 (overuse), 오용 (problematic use) 이라는보다가치중립적인용어가보다보편적으로사용되고있었다. 1) 인터넷중독평가척도관련국외연구개관 먼저국내외에서인터넷중독혹은과다사용자를평가하기할때가장 광범위하게사용되고있는 Young(1996) 의 인터넷중독척도 (Internet Addiction Test, 20 문항 ) 에대한심리측정적특성을검증한최근의연구 (Widyanto & McMurran, 2004) 가있다. 이연구에서인터넷중독척도는인터넷선호 (salience), 과도한사용 (excessive use), 과업장애 (neglecting work), 기대 (anticipation), 통제력저하 (lack of control) 및사회적장애 (neglecting social life) 의 6 가지요인을포함하고있는것으로보고되었다. Young 의척도는요인분석결과에서도나타나듯이인터넷과도사용자들이흔히보이는증상들을많이포괄하고있으며임상가의경험적자료에보다의존하고있다. 반면에과다한인터넷사용을촉발하는원인및지속요인에대한보다이론적인접근을시도한 Davis, Flett, & Besser(2002) 의온라인인지척도 (OCS, Online Cognition Scale, 36문항 ) 의경우4가지요인이추출되었는데충동통제력저하 (diminished impulse control), 외로움 / 우울 (loneliness/depression), 사회적 18
57 편안함 (social comfort), 그리고주의분산 (distraction) 이었다. 이들은인터넷중독이나과다사용에대한경험적연구와응용사회심리학적입장을검토한후부담스러운과제나스트레스를회피하는대처방법인지연경향 (procrastination) 과거절에대한민감성 (rejection sensitivity) 이인터넷의존을유발하고유지하는중요한두가지심리적변인으로지목되고있음을보고하였다. 두가지심리적변인을주요한원인이라고보았다는것은또한인터넷과다사용자들이최소한두가지유형으로나뉠수있음을의미하는데실제로 Davis 등은기존의척도의문제점은인터넷과다사용혹은중독이다양한심리적변인이복합적으로관련되어있음에도불구하고단일차원 (unidimensional) 에서평가가이루어지는것을가장큰문제점으로지적하고있다. Caplan(2002) 의인터넷과다사용평가척도 (Generalized Problematic Internet Use Scale, GPIUS) 는요인분석결과 7차원으로구성되어있었다 ; 기분변화 (mood alteration), 사회적이득 (perceived social benefits available online), 인터넷사용으로인한부정적인결과 (negative outcomes associated with internet use), 강박적인인터넷사용 (compulsive internet use), 과도한시간소비 (excessive amounts of time spent online), 금단증상 (withdrawal symptoms when away from the internet), 사회적통제 (perceived social control available online). 이러한 7개의차원은우울, 외로움, 수줍음, 및자존감변인과유의한상관을보였다. 인터넷중독 에대한가장오래된논점가운데하나는인터넷과다사용을 중독 으로보는것이타당한가라는것이었다. Pratarelli와Browne(2002) 의연구는 인터넷중독 (internet addiction), 성적사용자 (sexual factor), 일반사용자 (internet use factor) 요인을반영하는 74문항 5점척도를개발하여 527명에게실시한후구조모형분석 (LISREL) 을통해중독요인이성적요인과일반사용요인을예언함을입증하였다. 이러한결과에대해연구자들은중독적인 19
58 성향 (addictive characteristics) 을갖는것이인터넷과다사용의첫단계이고, 중독적속성이개인의인터넷사용에대한욕구 ( 성적이든지, 기능적인사용이든지 ) 의기저에있다고해석하였다. 유사한맥락에서 Charlton 역시다양한인터넷중독평가문항들을통합하여요인분석을실시하였고중독, 과다사용 (high engagement), 편안함 (comfort) 3가지요인을추출하였다. 결과적으로인터넷중독자들에게가장적합한요인은 Brown의행동적중독 (behavioral addiction) 개념에서추출된차원들 ( 갈등, 금단, 행동적경향성, 재발 ) 을포함한중독요인이었다. 그러나과도한사용은가벼운 (mild) 수준의중독이라고할수있으며중독요인이그자체로고유한속성을가지는것같지는않다고결론짓고있다. 인터넷중독혹은과다사용과관련된심리사회적변인을탐색한연구들은우울감, 자존감, 외로움, 공격성, 자기효능감, 충동성, 강박증상 (compulsivity), 일에대한스트레스등이인터넷중독과관련됨을보고하였다. 또한인터넷과다사용자들이대인관계상황에서예상되는위험에취약하고, 낯선사람들을더친근하게느끼는특징적인경향이있음을보고하였다 (Whang, Lee & Chang, 2003). Beard(2005) 는 Beard and Wolf의생물심리학적모델 (biopsychological model) 에근거한임상가용구조화된면담문항을제안하였는데, 문제영역 (presenting problem, 21문항 ), 생물학적영역 (Biological areas, 17문항 ), 심리학적영역 (psychological areas, 12문항 ), 사회적영역 (social areas, 16문항 ), 재발방지영역 (Relapse prevention areas, 6문항 ) 의 5가지영역 72개의문항이다. Beard는특히기존의척도들이놓치고있는것으로, 치료에대한동기를고려해야하며, 특히재발은행동변화의자연스러운과정의하나로받아들이고평가되어야한다고하였다. 또한인터넷중독자들의경우다른중독환자들과마찬가지로다양한정신과적문제를가지고과거력과정신상태평가 (mental status exam) 와우울이나신체적질환등의병존병리를파악할수있는질문들이포함되어야한다고 20
59 주장하고있다. 이러한관점은이척도에서생물학적영역과재발방지영역으로반영되었는데, 생물학적요인에서는특히중독과거력및가족력 ( 예, 이전에다른약물이나활동에과도하게몰입한적이있습니까? 가족들가운데약물중독이나다른중독자가있는가? 등 ), 재발방지영역에서는치료효과를유지하고재발을방지하는데중요한요인들 ( 예, 현재의인터넷사용방식을변화시키고싶은가? 인터넷사용을촉발하는요인이무엇인가? 등 ) 을포함하고있다. 마지막으로청소년판중독척도 (CASI-A, Comprehensive Addiction Severity Index for Adolescents, Meyers, McLellan, Jaeger, & Pettinati, 1995) 는청소년을대상으로중독척도를개발할때고려해야할점들에대해서시사점을제공하고있다. 청소년기의중독문제는이를허용하는또래문화로인하여성인의 중독 과는다른양상을보이며, 여러가지기능영역이역동적으로관련되어있으므로원인과결과를분리하기가어렵다. 다음은이들연구자들이청소년중독을평가할때중독의일반적인평가이외에도평가해야한다고제시한 7가지기능영역이다 ; 교육수준 (education status), 물질사용 (alcohol/drug use), 가족관계 (family relationships), 또래관계 (peer relationships), 법적상태 (legal status), 정신과적문제 (psychiatric distress), 및여가시간사용 (and use of free time). 또한질문방식역시사용한기간보다는사용양상을물어보는것이더나으며, 평가시질적으로양호한정보를얻기위해서는라포형성이매우중요하다는점들을지적하고있다. 중독척도로가장광범위하게사용되는중독지수척도 (Addiction Severity Index, Cacciola, Koppenhaver, McKay, & Alterman, 1999) 는현재청소년판을개발하고있을뿐아니라심리측정적속성을강화하고채점체계를정교화하고, 실시, 채점, 보고서를컴퓨터화 (computerized data entry, scoring, report system) 하려는시도들이이루어지고있다 (Brody, Rosen, Brody, Sheetz, Steinfeld, & Gastfriend, 2004). 특히이들은인터넷이나전화를통한자기보고가비용대비효과가 21
60 우수하며 (cost-effective), 장기적인치료효과를추적하고 (longitudinal outcomes tracking) 임상적인모니터링에매우유용할것이라고하였다. 무엇보다이러한자유로운자기보고가사실은면접을통하여판단받는다는느낌을줄여주므로실제로물질사용에대한보고가오히려증가하는경향이있었다고보고하였다. 2) 인터넷및게임중독평가척도관련국내연구개관국내에서사이버중독과관련한척도로는 Young(1996) 의인터넷중독척도를사용한연구가많다. Young의척도는 5점척도로 20문항으로구성되어있으며전체 100점만점에서 60점이상을받으면중독위험집단, 80점이상인경우에는인터넷중독으로구분한다. 국내연구에서윤재희 (1998) 는척도간격을변형하는등연구자마다다양한형태로사용해왔다. 중독사용에대한평균시간의준거도연구자마다다르게나타나고있다. 이외에국내에서개발된인터넷중독척도로는김청택외 (2002) 가개발한 한국형인터넷중독진단척도 가있다. 이척도는중독을설명하는금단, 내성, 일상생활장애, 가상관계지향성, 긍정적기대, 일탈행동, 현실구분장애등총7개요인 40문항으로구분되어있다. 특히이들은인터넷중독에이르는핵심적인요인을제시하고있다 ; 인터넷을한번시작하면생각했던것보다오래사용한다, 인터넷을하다가그만두면또하고싶다, 등의내성 ; 인터넷을할수없게된다면견디기힘들것이다, 인터넷을하고있지않을때에도인터넷에대한생각이자꾸떠오른다 등의금단 ; 인터넷사용으로인하여생활이불규칙해졌다 인터넷사용으로학교성적이떨어졌다 등의일상생활에서의지장여부등이다. 연구자들은총점과이들핵심요인 ( 금단, 내성, 일상생활장애요인 ) 의점수에따라1) 게임중독사용자군 ( 전문가의도움이필요한집단 ), 2) 중독위험사용자군 ( 중독의위험이있는집단 ), 3) 일반사용자군 ( 바람직한인터넷사용자 ) 으로분류하고있다. 22
61 이러한집단분류는이제까지단일한집단으로분류되었던인터넷과다사용자를세분화하고자했다는점에서는의미가있지만, 이들이집단을분류한기준은사실상점수대별로집단을분류하여실제로는과다사용의양적인정도를단순히세분화하였을뿐인터넷사용자의질적인차이나유형을분류하지못하고있다. 게임중독자를평가하기위한척도로는이형초와안창일 (2002) 의 인터넷게임중독진단척도 가있다. 이척도는 학업태도의저하 부적응행동 부정적인정서경험 심리적몰입및집착 대인관계문제 등5가지하위요인구조를보고하였고, 이들은 Young의인터넷중독척도, 가족관계, 충동성, 자기통제력, 외로움척도와유의미한상관을보였다. 특히자기통제력, 인터넷게임의부정적인영향을인식하는정도, 충동성및외로움순서로게임중독점수를의미있게예측하였다. 국내의경우게임중독척도뿐만아니라게이머의라이프스타일을평가하는 라이프스타일척도 ( 장근영, 2003) 가개발되어있다. 라이프스타일척도는한국인의가치와라이프스타일척도 ( 황상민, 양진영, 2002) 를근간으로하는데, 게임세계를 또하나의문화가존재하는엄연한현실이라는전제하에게이머의 가치와 라이프스타일을평가하고자개발된척도이다 ( 장근영, 황상민등, 2003). 이척도는사회지향성, 전통적규범지향, 반사회적성향, 게임지상주의, 개인적성취지향, 물질주의, 수직적집단주의, 성연령차별주의, 반집단주의등 9개의차원으로구성되어있다. 중독과관련된객관적인양과수치가아니라기능저하의내용과심도가중요하다는사실은모든중독에서비슷한전제일것이다. 치료목적이된다면치료의대상이되어야할기능의저하의내용에대한자료가제공되어야하며단순히일반적인중독수준판단을위한수치적기준제공만으로는큰의미가없다. 알콜중독도척도에의한객관적수치보다는실재적현실에서의어려움이치료를 23
62 해야할지를판단하는기준이된다. 치료에도움이될수있는척도라면치료에활용할다양한요인들을포함하고방향이제시되는검사가되어야할것이다. 앞서지적한바와같이게임형태및게이머에따른게임행동패턴을분류하고치료적정보를제공하는게임중독척도개발이필요하다. 6. 연구방향 게임중독주제와관련된기존연구현황의분석결과다음과같은결론이 도출되었다. 가. 게임의경험은개인에게는하나의또다른현실세계와같은경험이다. 나. 인터넷과게임의확장에따른가상현실세계의비중이갈수록커져가고있으므로, 게임세계의심리적경험에대한깊이있는이해와학술적연구에대한요구가급증하고있다. 다. 게임공간에서는현실세계에서의성격유형처럼다양한게임유형이나타나고있고, 이유형에따라중독의정도와양상에는큰차이가있을수있다. 라. 게임중독자치료에서게임세계에대한체계적이고전문적인정보부족이실제로치료의효과를제한하고있다. 마. 기존의척도는중독의정도와중독과결부되어나타날수있는일반적인양상을담는데집중되어있으며, 게임중독의특수한측면을포괄하지못하고있다. 사. 중독문제를다루기위해개발될척도는내담자의실제게임경험을반영하는지수가포함됨으로써치료자에게내담자의게임행동에대한실질적인정보를제공하고, 치료적방향을제시할수있는지수가포함되어야한다. 24
63 본연구에서는기본적으로이러한입장을바탕으로다음과같은연구방향을 설정하였다. 첫째, 게임행동과관련된심리적특성과행동유형을구분할할수있는게임유형지수를개발하고자한다. 게이머들의행동패턴에대한연구를바탕으로, 게임유형에따라서특히문제가되거나중독적현상을보이는행동패턴을추출해내고자한다. 게임유형지수는각유형에특화된치료 / 예방적개입방안을제안하는근간이될것이다. 둘째, 중독 에대한체계적인접근모델을제공할수있는게임중독척도를개발하고자한다. 기존의인터넷및게임중독척도는임상적필요에의해경험적자료를토대로일련의문제행동들을양적으로평가하는데그치고있다. 본연구에서개발하고자하는척도는게임 중독 의개념정의및범위에대한명확한접근모델을제공함으로써치료적방향을제시할수있고자한다. 특히 중독 에대한판단기준은사회적변화에민감할수밖에없다. 프로게이머가하나의직업으로인정받고다양한기능성게임들이개발되고있는현재의상황은, 향후개발될중독척도가청소년들이적응할미래의디지털놀이문화세계의현실을적극반영하는미래지향적가치에근거해야함을보여준다. 셋째, 게임사용자들의행동패턴에근거하여특히문제가되는게임행동이어떤것이며, 적절한개입방안은무엇인지를탐색하여치료의효율성을높일수있는상담가이드를제공한다. 넷째, 향후장기적인사업화에적합한서비스기반확립의기초안을탐색하는데초점을두었다. 게임은온라인에익숙한이용자들인만큼기본적으로온라인을통한서비스전달을고려해야한다. 온라인검사를중심으로자료를관리하고클리닉을연계하는방안에대한청사진을제시하고자한다. 25
64 제 3 장. 연구 1: 게임중독치료클리닉실태조사 1. 연구대상및절차실태조사는 2005 년 1 월부터 4 월에걸쳐 4 개월간진행되었고, 2004 년을기준으로게임중독실태를조사하였다. 조사는예비조사, 본실태조사, 심층면접순으로진행되었다. 예비조사에서는 137 개기관에대해이메일을통하여설문을실시하였고, 전화로설문을요청하였다. 그러나게임중독사례가거의없어서응답률이너무낮거나게임중독사례를구분해서응답하지않았다. 이러한현실을반영하여실태조사기관과실태조사내용을결정하였고, 전화를통한반구조화된면담을실시하였다. 심층면접의경우실태조사결과게임중독을전문적으로다루는곳으로여러기관에서지목한 2 개의기관과, 게임중독을다루어본경험이있고아동 청소년클리닉으로활성화되어있어향후게임중독클리닉운영방안을마련하는데모델이될수있는 2 개기관을선정하여총 4 기관에심층면접을실시하였다. 2. 연구방법예비조사에서는전국에있는 137 개상담소를대상으로, 이메일을통해응답을하면온라인으로데이터를전송받는방식을사용하여설문을실시하였다. 게임중독사례가거의없어서응답률이저조하고응답했다하더라도게임중독사례를구분하여응답한곳이없었다. 이러한현실을반영하여본실태조사를위해서설문문항을변경하고, 아동 청소년상담의뢰가많은상담소, 병원, 클리닉등을사전선정하는과정을거쳤다. 실태조사는반구조화된면접지를활용하여전화면접으로진행되었다. 또한심층면접은실태조사를통해게임중독을 26
65 전문적으로다루는곳으로여러기관에서지목한 4 개기관을선정하였으며, 직접 방문하여반구조화된면담을실시하였다. 1) 실태조사대상 (1) 기관상담소각종단체나공공기관에서운영하는기관상담소를지역별로 24 곳선정하여설문을실시하였다. 선정기준은다른상담소와활발한연계가있고각지역에서규모가가장큰상담소를기본으로하였다. 지역별상담소수는전국인구분포를고려하여결정하였다. (2) 병원 전국에있는병원중에서아동 청소년정신과전문의가있는병원을 10 곳 선정하였다. 설문응답은병원내에있는임상심리학자가하였다. 평가자를임상심리학자로선정한것은아동 청소년환자의경우첫내원시대부분심리평가가의뢰되어, 검사의뢰수가새로의뢰되는사례수를대체로반영하므로전반적인사례수를파악하기용이하다고판단되었기때문이다. 아울러사전조사결과약물치료이외의심리치료에임상심리학자가개입하고있었기때문에치료적접근에대한면접도가능하다고판단되었다. (3) 사설클리닉및기타기관사설클리닉및기타기관 ( 이하사설클리닉 ) 에포함된곳은모두 10 곳이었다. 전국에있는사설클리닉중에서아동 청소년환자를주대상으로하는 8 곳을선정하였고, 일부인터넷중독에특화된사단법인도 2 곳포함시켰다. 사설클리닉은상담심리학자혹은임상심리학자가운영하는곳들이었다. 27
66 (4) 심층면접대상심층면접기관은총 4 개기관이었다. 실태조사를통하여게임중독을전문적으로다루는곳으로여러기관에서지목한 2 개의기관과, 게임중독을다루어본경험이있고아동 청소년클리닉으로활성화되어있어향후게임중독클리닉운영방안을마련하는데모델이될수있는 2 개기관을선정하였다. 2) 측정도구 (1) 실태조사면접지실태조사면접지는크게두가지영역으로나뉜다. 첫번째내용은 기관현황영역 으로상담원의수, 의뢰사례수, 상담방법등의일반적인내용과게임중독사례수, 게임중독에대한치료적접근등게임중독문제와관련된해당기관의전반적인현황을파악하였다. 두번째영역은 치료자요인영역 으로상담자의게임중독치료경험및게임중독에대한전문성을파악하였다. (2) 심층면담면접지심층면담면접지는실제클리닉운영현황및치료과정에대한보다심도있는정보를얻고, 향후클리닉운영에대한구체적인방안을마련하는것이목적이었다. 심층면담면접지는크게 3 가지내용을포괄하고있다. 1 게임과다사용문제로의례되는사례수, 사용되는평가도구, 평가과정등클리닉운영에관한내용. 2 사례보고를통한치료진행과정에대한구체적분석내용. 3 치료자가게임중독에대해가지고있는진단적개념, 게임에대한지식의정도, 선호하는치료법등치료자요인및기타치료관련요인을파악하기위한내용. 28
67 3) 분석방법 실태조사설문자료는빈도분석을하였고, 심층면접자료는질적분석을하였다. 3. 연구결과 연구결과는 1) 예비조사, 2) 실태조사, 3) 심층면접순으로제시하였다. 1) 예비조사 예비조사에온라인으로응답한상담기관은총 5 곳이었으며, 게임중독상담 건수와같은구체적인통계자료를기록해야하는문항에서는대부분무응답이었다. 나머지기관들을일부선정하여전화로예비조사설문에응하지않은이유를 파악하였다. 각기관이응답한내용을정리하면, 다음과같다. 게임중독에대해구조화된치료적개입을하지않으며다른내담자와같은일반적인상담방식을적용하는것으로나타났다. 또한인터넷혹은게임과다사용자들에게효과적으로개입하지못하는이유에대해서, 특화된프로그램이나상담자의지식이부족하기때문이라고응답한곳이 3 곳이었다. 게임중독의병리적 기제에대해서는충동조절장애라고보는곳이 2 곳, 물질남용장애와유사한 중독장애로보는곳이 1 곳, 환경적요인을주요한문제로보는곳이 1 곳으로충동조절의문제로보는의견이약간많았다. 또한인터넷혹은게임과다사용자를치료하기위해특화된프로그램, 게임사용자또는게임의특성에대한지식, 필요없다중에서특화된프로그램이필요하다고응답한곳이 4 곳이었다. 29
68 치료와관련된질문에서는, 게임중독청소년들이주로부모에의해의뢰된다고응답한기관이 5 곳이었으며, 치료는개인치료위주로게임이외의대안활동 (2 곳 ), 게임행동에대한인식및인지적왜곡수정하기 (1 곳 ), 자기통제력증진하기 (1 곳 ) 를목표로이루어지고있었다. 또한치료과정에서부모 (3 곳 ) 나교사 (1 곳 ) 를대상으로치료혹은교육과정을운영하기도했다. 게임중독의정도를평가하기위해서는 Young 의인터넷중독척도를대안적으로사용하는곳이 2 곳있었고나머지는특별한척도를사용하고있지않았다. 위의설문결과를종합해보면, 설문에응답한기관들에게임중독문제가의뢰되고는있으나이에대한특화된치료적접근이나지식은활용되지않고있는것으로나타났다. 특히게임중독의기재에대한의견도일치하지않았기때문에게임중독에대한개념을규명하고, 게임중독청소년들을치료하기위한구체적인척도및치료프로그램이필요한것으로보인다. 2) 실태조사 (1) 의뢰현황 1 기관별일반상담의뢰현황한기관이보유하고있는상담원수는평균 5 명이며기관별로큰차이는 나타나지않았다 ( 표 2). 각기관에의뢰되는사례수는기관상담소의경우학교에 내방하여실시한집단교육, 전화를통한단순정보제공등도의뢰건수로집계가 되고있었다. 그러나병원및사설클리닉은개인상담을주로시행하고있었고 기관상담소의경우에도게임중독에대한치료적접근은개인면담을통해주로 이루어지고있었다. 30
69 따라서기관별상담원 1 인당의뢰되는평균사례수는개인상담만을분리해서집계한결과이다 ( 표 3) 년한해상담원 1 인당새로의뢰되는상담건수는평균 350 건으로선정한기관들은모두아동 청소년을대상으로활발한상담활동이이루어지고있었다. 표 2. 기관별평균상담원수 기관상담소병원사설클리닉전체 5 명 6 명 4 명 5 명 표 3. 기관별상담원 1 인당의뢰되는평균사례수 기관 상담소 병원 사설 클리닉 전체 새로의뢰되는 1 인당평균사례수 ( 게임포함 ) 474 건 281 건 157 건 350 건 2 각기관별주된의뢰사유및게임중독사례의뢰현황각기관에의뢰되는모든상담사례에대하여주된의뢰내용을살펴보았다 ( 표 4). 상담소의경우에는주로대인관계로상담을요청하는경우가많았지만 (41.7%), 병원은대부분정신과적문제 (70.0%) 가주호소였다. 사설클리닉은학업및학교부적응문제로가장많은사례가의뢰되는것으로나타났다 (50.0%). 기타가가장주된의뢰사유라고답한한기관은정상학생을대상으로하는진로및성 / 이성등다양한집단교육프로그램을실시한경우였다. 31
70 인터넷 / 게임문제가주된의뢰내용이었던경우는클리닉의설립목적이 인터넷 및게임중독클리닉 이었던경우였다. 이외에주된 5 가지의뢰사유에 인터넷 / 게임문제 를꼽은경우는전무하였다. 이러한결과는실제로상담소나 병원에치료가의뢰되는 인터넷 / 게임과다사용 청소년은적은편이며, 이러한 문제를가진청소년들이전문기관으로집중되는경향이있음을반영한다. 표 4. 주의뢰내용 응답기관상담소병원사설클리닉전체 진로 3 (12.5%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 학업및학교부적응 5 (20.8%) 1 (10%) 5 (50%) 11 (25%) 가족 1 (4.2%) 0 (0.0%) 2 (20%) 3 (6.8%) 비행 2 (8.3%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 2 (4.5%) 성 / 이성 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 대인관계 10 (41.7%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 10 (22.7%) 성격 1 (4.2%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 인터넷 / 게임 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (10%) 1 (2.3%) 정신과적문제 0 (0.0%) 7 (70%) 1 (10%) 8 (18.2%) 기타 1 (4.2%) 0 (0.0%) 1 (10%) 2 (4.5%) 계 23 (95.8%) 8 (80%) 10 (100%) 41 (93.2%) 단위 : 기관수 게임중독이나인터넷과다사용으로지난 1 년동안각기관에의뢰된사례수가 상담원 1 인당약몇건정도였습니까 라는문항에대해서는 5 가지범주가운데 32
71 하나를선택하도록하였다 ( 표 5). 그이유는예비조사결과에서대부분의기관이인터넷및게임중독사례를구분하여기록을남기지않을뿐만아니라사례수가매우적었기때문에사례수를정확히답하기어려웠기때문이다. 빈도를살펴보면 거의없다 와 매우가끔있다 에답한비율이전체 44 기관가운데 25 기관으로 (56.8%) 과반수를넘었다. 표 5. 주의뢰사유가게임및인터넷과다사용이었던사례의 2004 년의뢰현황 응답기관상담소병원사설클리닉전체 거의없다 (1인당0-1건) 매우가끔있다 (1인당2-3건) 가끔있다 (1인당4-5건) 자주있다 (1인당6-10건) 매우빈번하다 (1인당11건이상 ) 2 (8.3%) 6 (60%) 6 (60%) 14 (31.8%) 6 (25%) 2 (20%) 3 (30%) 11 (25%) 5 (20.8%) 1 (10%) 0 (0.0%) 6 (13.6%) 4 (16.7%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 7 (29.2%) 0 (0.0%) 1 (10%) 8 (18.2%) 계 24 (100%) 9 (90%) 10 (100%) 43 (97.7%) 무응답 0 (0.0%) 1 (10%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 단위 : 기관수 매우빈번하다 의범위는 15-25건이었음. 33
72 이러한경향은 의뢰사유는다른문제였으나, 게임및인터넷과다사용도함께문제가된사례는상담원 1 인당약몇건정도였습니까 에대한응답에서도유사하게나타나고있다 ( 표 6). 그러나기관상담소는다른양상을보이고있는데응답이고른분포를보였고특히 매우빈번하다 항목에응답한비율도 29.2%(7 기관 ) 였다. 이는인터넷이나게임과다사용자들의입장에서가장접근성이높은기관이기관상담소임을의미한다. 표 6. 주의뢰사유는다른문제였으나, 게임및인터넷과다사용문제도함께 다루어진사례의 2004 년의뢰현황 응답기관상담소병원사설클리닉전체 거의없다 (0-1회) 매우가끔있다 (2-3회) 가끔있다 (4-5회) 자주있다 (6-10회) 매우빈번하다 (11회이상 ) 3 (12.5%) 6 (60%) 5 (50%) 14 (31.8%) 6 (25%) 1 (10%) 3 (30%) 10 (22.7%) 4 (16.7%) 2 (20%) 0 (0.0%) 6 (13.6%) 1 (4.2%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 7 (29.2%) 0 (0.0%) 2 (20%) 9 (20.5%) 계 21 (87.5%) 9 (90%) 10 (100%) 40 (90.9%) 무응답 3 (12.5%) 1 (10%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 단위 : 기관수 ( 표 5) 에포함된사례수는포함되지않은수치임. 34
73 3 치료자가파악한게임및인터넷과다사용자의주문제와심리사회적증상 ( 표 7) 을보면각기관에서치료한인터넷및게임과다사용자들의경우 대부분이제 3 의문제가주된문제였다 고답한기관이 45.5%, 게임중독이주된문제였다 라고응답한기관은 22.7% 였다. 면담과정에서조사한결과제 3 의문제는 ( 표 8) 에서제시한무기력등우울증상, 수면부족과생활습관변화, 사회적고립, 가족갈등등이었다. 이러한조사결과는각기관에서 게임중독 의문제를하나의독립된장애로이해하기보다는일련의 증후군 내지는다른주요한문제로인해유발된 부차적인문제행동 으로이해하고있고, 게임중독에대해서명확하게정의를내리지않음을보여준다. 표 7. 상담의뢰된게임과다사용자의주된문제유형 응답기관상담소병원 사설 클리닉 전체 게임중독이주된 문제였다 5 (20.8%) 3 (30%) 2 (20%) 10 (22.7%) 인터넷중독이주된문제였다제3의문제가주된문제였다 5 (20.8%) 1 (10%) 1 (10%) 7 (15.9%) 14 (58.3%) 0 (0.0%) 6 (60%) 20 (45.5%) 계 24 (100%) 4 (40%) 9 (90%) 37 (84.1%) 무응답 0 (0.0%) 6 (60%) 1 (10%) 7 (15.9%) 단위 : 기관수 35
74 표 8. 상담의뢰된게임과다사용자의심리사회적증상 응답기관상담소병원 사설 클리닉 전체 무기력등우울증상 3 (12.5%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 수면부족과생활습관 변화 1 (4.2%) 3 (30%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 사회적고립 6 (25%) 0 (0.0%) 2 (20%) 8 (18.2%) 가족과의갈등 12 (50%) 1 (10%) 5 (50%) 18(40.9%) 기타 2 (8.3%) 1 (10%) 1 (10%) 4 (9.1%) 계 24 (100%) 5 (50%) 8 (80%) 37(84.1%) 무응답 0 (0.0%) 5 (50%) 2 (20%) 7 (15.9%) 단위 : 기관수 (2) 치료과정및치료효과에대한평가 1 게임및인터넷중독치료주의뢰자주의뢰자는기관상담소 (95.8%) 와병원 (80.0%), 사설클리닉 (70.0%) 에서대부분이 부모 라고응답했으며, 본인 이라고응답한경우는없었다. 이것은게임중독청소년들이스스로게임을많이하는것을 중독 이라고생각하지않기때문에치료동기수준이낮은반면, 부모는게임으로인해자녀의학습수준이떨어지는것을걱정하여의뢰를많이하기때문이라고한다 ( 표 9). 36
75 표 9. 게임및인터넷관련주의뢰자 응답 기관상담소 병원 사설클리닉 전체 부모 23 (95.8%) 8 (80%) 7 (70%) 38 (86.4%) 학교 1 (4.2%) 0 (0.0%) 1 (10%) 2 (4.5%) 본인 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 타기관의뢰 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (10%) 1 (2.3%) 계 24 (100%) 8 (80%) 9 (90%) 41 (93.1%) 무응답 0 (0.0%) 2 (20%) 1 (10%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 표 10. 주된접근방식및각방식의효용성평가 응답전화면담온라인집단심리검사계무응답단위 : 기관상담소병원사설클리닉전체 주된상담방식 효율적인상담방식 주된상담방식 (20.8%) (4.2%) (0.0%) (58.3%) (66.7%) (70%) (4.2%) (4.2%) (10%) (0.0%) (8.3%) (0.0%) (0.0%) (0.0%) (10%) (83.3%) (83.3%) (90%) (16.7%) (16.7%) (10%) 기관수 효율적인상담방식 주된상담방식 효율적인상담방식 주된상담방식 (10%) (30%) (10%) (18.2%) (60%) (60%) (70%) (56.8%) (0.0%) (0.0%) (0.0%) (2.3%) (0.0%) (10%) (10%) (18.2%) (0.0%) (0.0%) (0.0%) (2.3%) (70%) (100%) (90%) (97.7%) (30%) (0.0%) (10%) (2.3%) 효율적인상담방식 3 (6.8%) 29 (65.9%) 1 (2.3%) 3 (6.8%) 0 (0.0%) 36 (81.8%) 8 (18.2%) 37
76 2 각기관별접근방식 ( 개인, 집단, 전화, 온라인상담 ) 및각접근방식의효용성각기관에서청소년들을대상으로주로사용하는접근방식은모든기관에서개인면담이가장많았으며, 청소년에게접근성과효율성이가장높은상담방식도대부분의기관에서는개인면담이라고응답하였다 ( 표 10). 집단치료라고응답한경우학교를내방하여예방교육 ( 성교육, 인터넷중독예방교육등 ) 을실시하는경우였기때문에치료라고보기는어려웠지만, 청소년의발달적특성상개인상담보다는또래와함께하는집단상담에대한흥미와동기가더높다는측면은상담원들의일반적인시각인것으로파악되었다. 전화면담의경우대부분의치료자가전화면접이일회적이기때문에치료적효과가적다고평가하였다. 그러나가장많은사례를만나고있는기관상담소의경우인터넷및게임중독문제의주의뢰자인 부모 의경우대부분전화를통하여자녀의상담을의뢰하였고, 의뢰이후에도비정기적인전화면담을통한부모교육을선호하였다. 청소년내방자의경우에도일차적으로는전화면담을한다음개인상담으로진행되는경우가대부분이라고한다. 전화면접은부모나청소년모두에게가장접근성이높은방식인것으로보이며, 각접근방식이치료과정에서적재적소에배치가된다면치료과정의효과성이극대화될수있을것으로판단된다. 3 게임중독치료를위한주된치료적접근법및평가방법 ( 표 11) 을보면상담소는인터넷중독에대한자료나평가도구만참조한다고응답한경우가가장많았으며 (58.3%), 병원은치료가이루어지지않아무응답이많았지만치료를하는경우에는게임중독에특화된자료나평가도구를활용하는것으로나타났다 (40.0%). 개인클리닉은대부분기존의치료프로그램만으로게임중독을다룬다고응답했다 (50%). 인터넷혹은게임중독에특화된프로그램을 38
77 적용하는경우특화된평가도구로는 Young 의인터넷중독척도와이형초의 게임중독척도를사용하고있었다. 병원의경우에는 종합심리평가 ( 지능검사, 성격검사등을포괄하고있는배터리형심리검사 ) 를기본적으로실시하고있었고, 다른기관들에서도내담자에대한이해를깊게하기위해서 종합심리평가 의일부를활용하고있었다. 전체적으로는인터넷중독에대한자료 ( 평가도구포함 ) 만참조한다는응답이가장많았고 (36.4%), 특화된프로그램을활용하는경우에도대부분의클리닉은기존의치료적접근으로치료를진행하는과정에일부 행동적치료기법 ( 예, 컴퓨터이용시간기록하기등 ) 과평가도구를도입하는방식이었다. 기타에응답한기관은게임중독과관련된연구가거의없기때문에치료방법을찾기가어렵다는의견을제시하였다. 결과적으로게임중독과관련된전문적인정보가부족하고또기존의정보도피상적인수준에서활용되고있는것으로보인다. 표 11. 게임중독치료의접근방법 응답 기관 상담소 병원 사설 클리닉 전체 특화된프로그램사용 7 (29.2%) 0 (0.0%) 2 (20%) 9 (20.5%) 인터넷중독에대한프로그램참조 14 (58.3%) 0 (0.0%) 2 (20%) 16 (36.4%) 게임중독에대한프로그램참조 1 (4.2%) 4 (40%) 1 (10%) 6 (13.6%) 기존의치료프로그램만으로접근 2 (8.3%) 1 (10%) 5 (50%) 8 (18.2%) 계 24 (100%) 5 (50%) 10 (100%) 39 (88.6%) 무응답 0 (0.0%) 5 (50%) 0 (0.0%) 5 (11.4%) 단위 : 기관수 39
78 표 12. 게임중독치료가어려운이유 응답기관상담소병원사설클리닉전체 의뢰되는사례가적어서치료의 전문성을발달시키기어렵다 2 (8.3%) 4 (40%) 2 (20%) 8 (18.2%) 특화된평가척도의부족 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (10%) 1 (2.3%) 특화된치료프로그램의부족 6 (25%) 1 (10%) 2 (20%) 9 (20.5%) 내담자의치료동기의부족 10 (41.7%) 2 (20%) 4 (40%) 16 (36.4%) 치료자의게임및 게임사용자에대한이해부족 5 (20.8%) 0 (0.0%) 1 (10%) 6 (13.6%) 기타 1 (4.2%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 계 24 (100%) 7 (70%) 10 (100%) 41 (93.2%) 무응답 0 (0.0%) 3 (30%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 4 게임중독치료의효과성에대한평가및향후제언앞서언급된치료의전문성부족에대한인식은 게임중독치료가어려운이유 ( 표 12) 와 치료효과제고를위해향후개선되어야할사안 에반영되어있다 ( 표 13). 특히 향후개선사안 에대해서 단순히정보만제공하는워크샵보다는매뉴얼을제공하고치료법을실제로얻을수있는워크샵이필요하다, 지속적인예방교육, 게임중독의부작용이심각함에도불구하고그심각성에대한인식이부족하기때문에이런부분에대한홍보와함께사전에미리게임을규제해서청소년이게임중독에빠지지않게해야한다 등의기타의견들이있었다. 상담자들은현재의게임중독에대한정보나시스템이양적인면에서도 40
79 부족하지만, 그보다는게임중독청소년에게적용하기에는너무피상적이라는데문제가있다고보는것으로판단된다. 게임중독청소년에대한깊이있고전문적인연구에기초한체계적인접근방안이필요한것으로보인다. 참고로응답한기관의 36.4% 에서 치료자의치료동기 부족을치료의어려움으로꼽고있는데이점에대해서는심층면접결과의 사례보고를통한치료프로그램및치료효과분석 부분에서다루고자한다. 표 13. 게임중독장애의효과적인치료를위해개선되어야할사안 응답 기관상담소 병원 사설클리닉 전체 워크샵 9 (37.5%) 1 (10%) 1 (10%) 11 (25%) 자료집 3 (12.5%) 3 (30%) 6 (60%) 12 (27.3%) 검사제공 6 (25%) 1 (10%) 1 (10%) 8 (18.2%) 의뢰및정보제공을위한웹사이트 2 (8.3%) 2 (20%) 2 (20%) 6 (13.6%) 시스템 기타 4 (16.7%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 계 24 (100%) 7 (70%) 10 (100%) 41 (93.2%) 무응답 0 (0.0%) 3 (30%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 표 14. 각기관상담자의게임중독치료경험 응답 기관상담소 병원 사설클리닉 전체 예 24 (100%) 4 (40%) 9 (90%) 37 (84.1%) 아니오 0 (0.0%) 4 (40%) 1 (10%) 5 (11.4%) 계 24 (100%) 8 (80%) 10 (100%) 42 (95.5%) 무응답 0 (0.0%) 2 (20%) 0 (0.0%) 2 (4.5%) 단위 : 기관수 41
1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 프로그램 선택은 다단계적인 과정을 거칠 것이라는 가정에서 출발한 본 연 구는 TV시청을 일상 여가행위의 연장선상에 놓고, 여러 다양한 여가행위의 대안으로서 TV시청을 선택하게 되는 과정과, TV를 시청하기로 결정할 경우 프로그램 선택은 어떤 과정을 거쳐서 이루어지는지 밝히고자 했다. 27) 연구 결과, TV시청
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