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1 게임중독치료클리닉운영및 게임중독지수개발기초연구 한국게임산업개발원 KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE

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3 게임중독치료클리닉운영및 게임중독지수개발기초연구 한국게임산업개발원 KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE

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5 제출문 한국게임산업개발원장귀하 본보고서를 < 게임중독치료클리닉운영및게임중독지수개발기초연구 > 과제의최종보고서로제출합니다 ( 주 ) 휴노컨설팅대표이사김영아천정현

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7 게임중독치료클리닉운영및 게임중독지수개발기초연구 연구책임자 : 오경자연세대학교심리학과 공동연구원 : 김영아 휴노컨설팅 공동연구원 : 장근영 휴노컨설팅 원급연구원 : 김유진 휴노컨설팅 원급연구원 : 문수종 휴노컨설팅 ( 재 ) 한국게임산업개발원 KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE

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9 - 목차 - 연구요약... VII 제 1 장. 서론 연구배경 연구목적... 4 제 2 장. 이론적배경 게임중독의개념정의 게임의형태에따른행동패턴의특성 게이머의심리적 / 발달적차이에따른중독행동의차이 중독치료연구개관 게임중독척도연구개관 연구방향 제3장. 연구1: 게임중독치료클리닉실태조사 연구대상및절차 연구방법 연구결과 제4장. 연구2: 게임중독진단척도개발 연구대상및절차 연구방법 연구결과 제5장. 전체논의 게임중독클리닉운영모델및지정기준에대한제언 게임중독지수의활용방안 향후연구및정책입안을위한결언 참고문헌 부록 1. 게임중독치료실태조사면접지 부록 2. 심층면접사례 i

10 부록 3. 인터넷사용조절프로그램소개 부록 4. 게임중독전문클리닉운영을위한웹사이트스토리보드 부록 5. 게임중독척도조사설문지 부록 6. 게임, 컴퓨터이용및일상생활실태조사결과 부록 7. 최종게임중독척도 부록 8. 게임중독척도해석자료 ii

11 - 표목차 - 표 1. 각게임형식에따른특징과중독증상의차이 표 2. 기관별평균상담원수 표 3. 기관별상담원 1 인당의뢰되는평균사례수 표 4. 주의뢰내용 표 5. 주의뢰사유가게임및인터넷과다사용이었던사례의 2004 년의뢰현황 표 6. 주의뢰사유는다른문제였으나, 게임및인터넷과다사용문제도함께 다루어진사례의 2004 년의뢰현황 표 7. 상담의뢰된게임과다사용자의주된문제유형 표 8. 상담의뢰된게임과다사용자의심리사회적증상 표 9. 게임및인터넷관련주의뢰자 표 10. 주된접근방식및각방식의효용성평가 표 11. 게임중독치료의접근방법 표 12. 게임중독치료가어려운이유 표 13. 게임중독장애의효과적인치료를위해개선되어야할사안 표 14. 각기관상담자의게임중독치료경험 표 15. 게임문제상담을위한전문적정보활용현황 표 16. 외부기관과의연계활동 표 17. 게임중독치료의뢰현황 표 18. 의뢰후진행과정 iii

12 표 19. 게임중독평가도구 표 20. 상담이지속된회기 ( 표 19 에포함된사례대상 ) 표 21. 치료의효과 ( 표 19 에포함된사례대상 ) 표 22. 주된치료적접근법 표 23. 사례보고에근거한치료적접근분석 표 24. 사례보고에근거한치료결과분석 표 25. 기관별치료적접근에포함된공통요인 ( 사례보고분석에근거함 ) 표 26. 게임과다사용에서 중독 에대한치료자의진단적정의 표 27. 게임에대한상담원의이해도 ( 각기관에포함된모든상담원을포함함 ) 표 28. 연구대상의학년별성별분포 표 차게임중독수준진단척도의요인구조 표 차게임중독유형진단척도의요인구조 표 차게임중독치료요인평가척도의요인구조 표 32. 게임중독집단별 게임중독척도 의평균및표준편차 표 33. 집단별 YSR 점수 표 34. 집단별 게임을함께하는사람 표 35. 집단별 게임비용 ( 아이템제외 ) 표 36. 집단별 게임아이템구입비용 표 37. 집단별 게임이용시간 표 38. 방과후 22 시이전까지집에서주로함께있는사람 iv

13 표 39. 집단별학업수준 ( 자기보고 ) 표 40. 게임중독집단별게임유형의차이 표 41. 게임중독수준에따른차별화된상담전략의예 표 42. 게임중독유형에따른차별화된치료전략의예 표 43. 전문가집단을통한게임중독전문치료의활성화 표 44. 준전문가집단을통한게임중독예방교육의활성화 표 45. 게임중독평가및진단의예 표 46. 게임중독수준진단척도의활용방안 표 47. 게임중독유형진단척도의활용방안 표 48. 게임중독치료요인평가척도의활용방안 v

14 - 그림목차 - 그림 1. 게임중독수준진단척도문항 (1 차척도 ) 의임상분석결과 그림 2. 게임중독유형진단척도문항 (2 차척도 ) 의임상분석결과 그림 3. 게임중독치료요인평가척도문항 (3 차척도 ) 의임상분석결과 그림 4. 게임이용수준별 YSR 하위점수의분포 그림 5. 2 차척도상위 15% 인사례들의 YSR 점수분포 그림 6. 주로하는게임유형별 YSR 하위점수의분포 그림 7. 게임이용수준에따른 1 차와 2 차척도의요인점수분포 그림 8. 게임이용수준에따른 3 차척도의요인점수분포 vi

15 < 연구요약 > Ⅰ. 연구배경및연구목적본연구의목적은변화된게임환경을고려하여기존의게임중독치료프로그램및클리닉운영을평가하고, 새로운게임중독지수를개발하여, 이를바탕으로게임과다사용청소년들에게보다적합한접근모델을마련하는것이다. 이러한목적하에연구 1 에서는기존치료클리닉및상담소에대한실태조사를실시한후향후클리닉운영방안을제안하였고, 연구 2 에서는게임중독지수를개발하였다. 우선이러한연구의필요성이제기되는배경을살펴보면다음과같다. 정보통신부의인터넷이용자통계자료에의하면인터넷의이용현황은연령에따라서격차가심해서 2004 년 12 월현재우리나라에서 7 세에서 19 세사이의청소년들중 96.2% 가인터넷을이용하는반면에, 30 대성인의 11.9%, 40 대의 37.5%, 50 대성인의 68.9% 는 1 개월간한번도인터넷을이용하지않고있었다 (isis.nic.or.kr, 2005). 게임은이러한신세대청소년들의디지털환경에서가장중심적인환경이다. 우리나라청소년들은인터넷사용시간의대부분을게임을하고있으며 ( 청소년상담원, 2000), 현재우리나라남학생들은 1 주일에평균 12 시간을게임으로보내고있으며, 남학생들의게임이용시간을 Young 의척도를기준으로평가하면 33% 가고위험집단에속하고 3% 가중독집단에속한다고한다 ( 김교헌, 2001). 더군다나청소년들에게게임은하나의생활공간이자가상의현실이다. 게임의사이버공간에서자기아바타의능력을키우고, 아이템을거래하며다른사용자들도사귀고사이버결혼도한다. 자신이생활하는사이버공간에서아이템의시세나새로운이벤트의출현과같은사소한변화에도촉각을곤두세우고자기아이템의성공과성장을이현실세계의그어떤사건보다도중요하게 vii

16 받아들인다. 이들에게있어게임은단순한게임이아니라삶그자체라고할수있다. 이러한게임내에서의경험은또한게임의유형에따라서달라진다. 예를들어싱글플레이게임은게임머가혼자서컴퓨터에짜여진프로그램을운영하는게임을말하는데, 이러한게임의특성상게이머들은최대난이도수준에서모든스테이지를마스터할때얻는자기중심적인만족감을추구하게되고, 결과가만족스럽지않을때는언제나처음부터플레이를다시시작하면되기때문에리셋증후군 (reset syndrome) 과같은심리적현상이생겨난다. 멀티플레이게임은 2 인이상의게이머가서로경쟁하거나협력하도록만들어진게임이다. 멀티플레이게임에서는경쟁에서생기는우월감이나열등감등이주된게임동기가되며, 규정위반이나공격적인폭력행동등이게임세계에서문제가되고있다. 마지막으로온라인롤플레잉게임 (MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 다중사용자온라인롤플레잉게임 ) 은멀티플레이게임과는또다른형태의게임으로, MMORPG 의세계는실제와다름없는가상세계 (virtually real world) 라고할수있다. 여기서게이머는자신이게임을하는것이아니라새로운세계에서새로운삶을시작하는것같은경험을하며자기만의라이프스타일 (lifestyle) 을만들수있다. 특히복잡하게진화한 MMORPG 는현실세계에서제공하는거의모든것을제공하기때문에최근에는이게임세계에서생산된재화가현금과도교환이되는현상이발생하는등전혀새로운차원의사회적문제가제기되고있다. 이와같이게임유형에따라서중독행동의내용도다르다. 따라서 일반적인게임 이나 일반적인게임중독 을문제로삼는것은게임중독을효과적으로이해하고대처하기에는부족한방법이다. 그보다는게임유형에따라서특히문제가되거나중독적현상을보이는행동패턴을찾아내고, 그영역에특화된 viii

17 치료 / 예방적개입방안을탐색하는것이보다현실적이고효과적인방법이될 것이다. 또다른차원에서게임의영향력은나날이확장되고있다. 게임을진화시키는 다양한기술들이발전함에따라다양한기능성게임들이개발되고 다양한 플랫폼으로연동되면서업무와교육의영역에서도게임의자리를넓혀가고있다. 이제게임의순기능과역기능은모두그영향력이커질것이고아동청소년세대를이해하는데피해갈수없는길이되고있다. 게임중독에대한기준과접근이지속적으로변화하는게임환경의추이를반영하며업데이트되어야하는이유도여기에있다. 반면에기존의게임중독지수나치료프로그램들은게임과다사용과관련된물리적인속성및부정적인결과들에만초점을맞추고있다는한계점을가지고있다. 따라서본연구에서는게임중독을 게임에지나치게의존하거나집착하고게임이용을줄이거나그만두려고하면이를통제하지못하거나과민해지며, 지속적인게임사용으로심리사회적기능상에부적응을초래하는상태 로정의하고게임중독수준지수를개발하는동시에, 중독행동의동기와유형을진단하는게임중독유형진단척도를개발하고, 청소년게임행동과관련된긍정적요인들도포함하여게임사용청소년의심리사회적환경을통합적다차원적으로평가할수있는틀을제공하는방향으로척도를개발하고자한다. 게임중독에대한이러한관점에서연구 1 과 2 가진행되었고연구목적은다음과같다. 1) 기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시한다. 2) 현재한국의청소년게임문화를반영한다차원적게임중독척도 ( 지수 ) 를개발한다. ix

18 Ⅱ. 연구 1: 실태조사및심층면접연구 1 은게임중독치료클리닉운영에대한평가연구이다. 실태조사는 3 차에걸쳐이루어졌는데예비조사를통해전국적인조직망을가지고있는기관상담소의 135 곳을스크리닝하여본조사가이루어질기관을선정하고, 기관의현황을 반영하여실태조사면접내용을수정하였다. 실태조사는 135 개기관상담소 가운에지역별인구분포와상담소내방청소년수를고려하여선정한기관상담소 24 곳, 사설상담소 10 곳, 병원 10 곳을대상으로전화면접을실시하였다. 사설상담소는소아청소년을전문으로상담하는기관들이었고, 병원은소아청소년전문의가있는병원들이었다. 심층면접은실태조사결과게임중독을전문으로다루는곳으로추천되었거나향후게임중독전문클리닉의모델이될가능성이높은 4 개의클리닉을대상으로, 클리닉운영및치료과정에대한반구조화된면담을실시하였다. 실태조사및심층면접내용은크게 기관현황파악 치료적접근에대한평가 치료자및클리닉요인평가 의세가지영역으로나뉜다. 심층면접의경우치료과정에대한집중적인분석이이루어졌는데선행연구에의하면효과적인치료는게임으로인한부정적인결과를감소시키는행동적변화뿐만아니라 자기통제력 과같은인지적요소의강화및변화가동반되어야한다는점이제기되어 인지적요인 이치료과정에어떠한영향을미치는가를중심으로분석하였다. 1. 실태조사결과 1) 인터넷및게임중독사례의의뢰현황및게임중독에대한정의실태조사결과는빈도분석을실시하였고, 심층면접결과는질적인분석을실시하였다. 실태조사결과를살펴보면다음과같다. 먼저기관현황을살펴보면의뢰된곳은상담자수가평균 5 명이었고, 2004 년한해상담원 1 인당새로 x

19 의뢰된개인상담건수는평균 350 건정도로활발한상담이이루어지고있었다. 상담소및병원에상담이의뢰될경우주된의뢰사유 5 가지를순차적으로물었을때 대인관계 와 학업및학교부적응 을가장빈도가높은의뢰사유라고응답한기관이 47.7% 에이른반면, 인터넷및게임중독을상위 5 가지의뢰사유에꼽은기관은한곳을제외하고는없었다. 한곳은인터넷중독및게임중독만을전문으로하는 1 개사설상담소였다. 인터넷및게임을주호소로하는사례 는 1 년에상담원 1 인당 3 건이하 라고응답한비율이 56.8% 로과반수를넘었다. 그러나다른기관들과는달리기관상담소의경우 29.2% 가 1 인당 11 건이상으로매우빈번하다 라고응답하여다른기관들과대조를이루었다. 주호소는다른문제였으나인터넷및게임과다사용문제도치료가필요했던사례수 에대한응답도 상담원 1 인당 3 건이하 에 54.5% 로유사한양상을보였다. 이것은위에서 1 년에상담원 1 인당새로의뢰되는사례가평균 350 건이었던것과비교하면높은사회적관심과는달리상담소및병원을내방하는인터넷및게임중독사례가실제로는매우적음을알수있다. 상담이의뢰된인터넷및게임과다사례에대해서 45.5% 에해당되는기관들이 제 3 의문제가주된문제였다 라고답하였고, 게임중독이주된문제였다 인터넷중독이주된문제였다 에는각각 22.7%, 15.9% 의응답율을보였다. 상담의뢰된인터넷및게임과다사용자의다른심리사회적증상은가족과의갈등이가장심각한문제라고응답한기관이 40.9%, 사회적고립이라고응답한기관이 18.2% 에해당되었다. 가족과의갈등역시대부분의경우게임시간이나게임비용등으로인한부모와의갈등이었다. 따라서실제로인터넷및게임과다사용자의심리사회적증상은게임사용과관련된부정적인측면들일가능성이높다. 이와같은결과는게임중독이실체가있는독립적인장애로받아들여지기보다는다른심리적어려움이표출되는하나의증후군으로받아들여지고있음을의미한다. xi

20 결과적으로높은사회적인관심과는상반되게상담기관및병원을방문하는전체아동, 청소년들가운데인터넷및게임중독문제는극히일부를차지하고있는상태이며, 상담자들역시인터넷및게임중독에대해서명확한정의를내리지못하고있었다. 2) 치료과정및치료효과에대한평가인터넷및게임중독의주의뢰자는대부분 부모 였다. 기관상담소의 95.8%, 병원의 80%, 사설클리닉은 70% 가부모가주로치료를의뢰한다고응답하였다. 나머지기관들은 학교 나 타기관의뢰 가주된의뢰자였다. 이러한결과는게임중독청소년들이자신의게임행동에대한문제인식이부족하며, 치료에의뢰된경우에도치료동기가부족할것을암시한다. 상담이이루어질경우주된접근방식 ( 개인상담, 집단, 전화상담, 온라인 ) 의경우개인상담으로주로접근한다는응답이 56.8%, 청소년에게가장효율적인상담은개인상담이라고응답한경우는 65.9% 였다. 과반수이상의기관들이개인면담과같은전통적인상담방식을더선호하고있음을알수있다. 그러나기관상담소의경우게임중독문제를가진청소년들의부모들은주로전화면담을통하여자녀의치료를의뢰하였고, 비정기적인전화상담을선호하였다. 게임중독에특화된치료프로그램을적용하는가라는질문에는기관상담소의경우 58.3%, 병원은 40.0%, 사설클리닉은 10% 의응답율을보였다. 병원의경우이문항에대해서무응답이많았는데검사가의뢰된이후심리치료로진행된경우가드물었기때문이다. 그러나특화된치료프로그램을적용하는경우에도이형초의게임중독척도를사용하고, 게임중독행동을감소시키는몇가지 행동적치료기법 을치료에도입하는정도였다. 게임중독에특화된치료프로그램이나전문적인정보의출처에대해서는 인터넷중독치료에대한워크샵이나 xii

21 자료집 이라고주로답하였다. 이는아직까지게임중독과관련된전문적인정보가 부족하고정보의활용역시피상적인수준에그치고있음을시사한다. 게임중독 치료가어려운이유는 내담자의치료동기부족 (36.4%), 특화된치료프로그램의부족 (20.5%), 의뢰되는사례가적어서치료의전문성을발달시키기어렵다 (18.2%) 등이었다. 효과적인치료를위해개선되어야할사안에대한응답도비슷한시각을반영하고있는데 전문적인자료집 (27.3%) 과 워크샵 (25%) 이라고응답한경우가 52.3% 였다. 이는기존의자료집이나워크샵의전문성이부족함을지적해주는것으로해석된다. 동일한문항에 게임중독에특화된검사가필요하다 의뢰및정보제공을위한웹사이트및시스템 이라고응답한경우도각각 18.2%, 13.6% 로적지않은기관들이게임중독청소년에대해서기존의접근방식과는다른새로운접근방식이필요하다고느끼고있었다. 결론적으로치료현황및치료과정에대한평가결과현재의치료적접근이많은한계를내포하고있는것으로보인다. 우선게임중독청소년의경우자신의게임행동에대해서문제의식과자발적인치료동기가부족하며, 상담자들역시게임중독과관련된정보나치료프로그램의활용에서피상적인수준에머물고있는것으로보인다. 무엇보다상담자들은기존의게임중독관련정보들의전문성이부족하다고인식하고있으며, 새로운접근법이필요하다고느끼고있는것으로보인다. 3) 치료자변인및게임중독치료에영향을미치는기타변인에대한평가이영역에서는상담자의게임중독치료경험과치료자의전문적정보활용현황, 외부기관과의연계활동에대해서알아보았다. 치료경험의경우기관상담소, 사설클리닉, 병원의경우치료경험이있는경우가각각 100%, 40%, 90% 로병원을제외하고는대부분의기관은인터넷및게임중독사례들을상담해본경험들이 xiii

22 있었다. 전문적정보활용현황은 전문프로그램도입 자료집참조 워크샵참여 기타 에각각 15.9%, 18.2%, 25%, 34.1% 로고른분포를보여대부분다양한방식으로전문적인정보를추구하고있었다. 연계현황은학교와의연계 ( 주로집단교육 ) 가 31.8%, 타기관과의연계 ( 주로사례를재의뢰함 ) 가 29.5% 로과반수이상이어떤형태로든다른기관과연계가이루어지고있었다. 이러한현상은대부분의상담원들이인터넷및게임중독사례들에대한임상적경험이있고자발적이고적극적으로전문적지식및전문기관을활용하고자하는동기가높음을반영하는바, 정보제공및게임중독청소년의뢰를위한통합적인시스템이제공된다면치료의질이크게향상될것으로기대된다. 2. 심층면접심층면접이이루어진기관은총 4 개기관으로기관 1 과기관 3 은사설클리닉이었고, 기관 2 는인터넷및약물중독을전문으로다루는기관상담소였고, 기관 4 는인터넷중독전문클리닉으로운영되는사단법인이었다. 기관 4 는학교를내방하여인터넷및게임중독고위험청소년에대한스크리닝평가및집단교육을실시하고, 스크리닝된학생들가운데지원자에한하여학교내에서치료집단을운영하는방식으로진행되고있었다. 나머지 3 곳은개인면담이주로이루어지고있었다. 사례보고가이루어진곳은기관 3 을제외한 3 곳이었고사례보고대상은모두중학생이었다. 1) 게임중독치료의뢰현황및게임중독에대한정의 지난 3 개월간인터넷및게임과다사용으로상담을받은사례수는 4 기관 통합총 57 사례였다. 이가운데상담자에의해 게임중독이주된문제이다 항목으로평가된사례는단 1 사례도없었다. 주된의뢰사유는다른심리적 xiv

23 문제이나게임과다사용도치료를요하는경우 가 31.6%, 인터넷과다사용및게임과다사용이모두문제인경우 가 63.2% 였고, 인터넷과다사용이주된문제인경우 가 3.5% 였다. 이러한결과는실태조사결과와유사하게상담자들이게임중독에대한명확한정의를내리지않고있으며, 게임중독을하나의독립된장애로인식하지않고있음을반영한다. 2) 치료과정및치료효과에대한평가 의뢰후평가및치료가진행되는과정에서 4 개기관대부분사전평가는 실시하고있었으며, 중간평가나사후평가를실시하는곳도 2 곳있었다. 3 회이상상담이지속된사례가 87% 로비율이매우높았고, 6 회이상치료가이루어진경우도 60.4% 로과반수를넘었다. 치료효과는기관 1, 2, 3 의경우치료를받은청소년의자기보고및부모보고, 행동관찰등을통합하여각기관의전문가가보고하였고, 기관 4 는사전, 사후평가결과를기준으로하였다. 치료효과를상, 중, 하로분류한결과각각 37.7%, 37.7%, 17% 였고, 평가가어려웠던경우는 7.6% 였다. 치료효과가 중 이상인경우 (40 사례 ) 와 3 회이상상담이이루어진사례수 (46 사례 ) 가대략적으로일치하고있는바, 일단치료적관계가형성되고나면치료자나내담자모두치료에대해긍정적으로평가하는경향이있는것으로보인다. 주된치료적접근법을살펴보면인터넷및게임중독전문클리닉을표방하는기관 2 와 4 는인지행동치료에근거한구조화된치료프로그램을활용하고있었는데기관 2 는특히부모교육을병행하고있었다. 사설클리닉 1 과 3 은내담자의다양한문제에맞추어서역동적접근, 지지치료, 인지학습치료, 사회기술훈련프로그램등다양한치료적접근법을통합적으로적용하고있었다. 사례보고분석에근거하여실제로치료에적용된치료적요인과치료효과를구체적으로살펴보았다 ( 기관 3 은사례보고를하지않음 ). 기관 1 은 60 회기 xv

24 이상의장기치료가이루어지고있었는데자기이해, 인지왜곡수정, 대인관계강화, 대처행동 / 대안행동강화, 게임의순기능에대한인식등의치료적요인이포함되었고, 치료효과는게임이용행동변화, 문제행동감소, 대인관계개선, 문제해결능력향상, 및성적향상이보고되었다. 기관 2 는게임중독에특화된반구조화된프로그램을 8 회기지속하였는데충동성조절, 인터넷기능이해, 자기이해, 대인관계강화, 행동평가, 대처행동 / 대안행동강화, 및부모교육등의치료적요인이포함되었고, 치료효과는게임이용행동변화, 문제행동감소, 문제해결능력강화, 및새로운진로모색이관찰되었다. 기관 4 는인터넷및 게임중독에특화된구조화된집단치료프로그램을 8 개월에걸쳐 13 회기실시하였는데, 충동성조절, 인터넷기능이해, 자기이해, 대인관계강화, 행동평가, 대처행동 / 대안행동강화등의치료적요인이프로그램에포함되었고, 치료효과는게임이용행동변화, 문제행동감소, 및자존감향상이부분적으로관찰되었다. 세기관에공통적으로포함된치료요인은행동관찰및대안활동강화등을포함한게임행동수정을위한행동요법, 게임중독에대한교육및게임을하는동기파악등의인지요법, 의사소통기술이나감정인식하기등의스트레스대처훈련, 자신의성격및강점에대한인식등을통한자기-효능감강화요인들이었다. 보고된각사례는치료자의전문성, 구체적인접근방식, 상담회기등치료효과에영향을미치는주요한요인들에서매우큰차이가있으므로어떤치료적접근이어떠한치료적효과를가져왔다고말하기는어렵다. 예를들어가장치료효과가좋았던기관 1 은치료회기가 60 회기로장기치료였다. 그럼에도불구하고인지적왜곡수정과자기이해강화등인지적요인과게임의순기능을인식하고치료에적용하였고치료효과가가장폭넓게영역에서관찰되었다는점은, 약 1 년간치료가지속되었으나행동적요법과집단적접근이이루어진기관 4 의경우치료효과가대체로게임관련행동에만제한적이었다는점과함께고려해볼필요가있다. 또한 xvi

25 기관 2 의경우기관 4 와유사한접근을하였고비교적단기간의치료였음에도불구하고문제해결능력의강화와진로탐색등치료효과가일반화되었는데이사례의경우부모가치료의뢰부터매우적극적으로치료에개입하였던점이주효하였던것으로판단되었다. 3) 치료자변인에대한평가게임중독에대한정의를물었을때각상담자들은주로게임중독을 인터넷및게임과다사용은그것자체가문제라기보다는사회적기술의부족등과같은심리적문제를원래가지고있었던사람들이인터넷게임에몰입하는것이다 와 도박처럼중독성물질이없는충동조절장애이다 에중복응답하는양상을보여, 실태조사에응한상담자들과유사하게게임중독에대한명확한정의를내리지못하였다. 반면에게임에대한상담원의이해도에서는기관 1 의상담원 3 인 ( 잘모른다. 유행하는한두가지게임의이름을아는정도이다 ) 을제외한나머지기관들의모든상담원들이 보통이다 ( 유행하는한두가지게임을실시해본적이있거나, 기타간접경험을통해서도게임세계에대해어느정도파악하고있다 ) 고응답하여게임중독문제를다룰때게임에대한이해가필요함을보여주고있었다. Ⅲ. 연구 2. 게임중독진단척도개발인터넷중독척도에대한국외의선행연구와게임중독척도와게이머의라이프스타일에대한국내연구를개관한후게임중독진단척도는게임중독수준을결정할수있는 게임중독척도 와게이머의게임유형을평가할수있는 게임유형진단척도 로분리하여개발하기로결정하였다. 또한게임사용자가가지고있는부적응상태와심리 / 사회적자원과게임을통해기대할수있는긍정적인 xvii

26 경험의수준을측정함으로써게임중독의치료 / 개입결과를예측하기위한 치료 / 개입예측척도 를추가하기로하였다 명의남녀중고등학생을대상으로표준화를실시하였고, 척도개발절차는다음과같다. 문헌조사 요인및문항추출 1 차심층면접을통한문항검토 표준화실시및종단연구샘플확보 ( 이메일주소확보 ) 임상지표및요인분석을통한요인및문항추출 2 차심층면접을통한요인및문항의타당성검토 최종척도확정 1. 실제설문조사를통한임상적검증게임이용시간에따라응답자를비사용자 ( 하루게임이용시간이 1 시간이하, 전체응답자의 32.4%), 중급사용자 (1 시간-4 시간미만, 56.8%), 과다사용자 (4 시간이상, 10.8%) 의 3 개집단으로구분하고게임중독척도별로과다사용자와나머지응답자들간의평균차이를비교해과다사용자를적절히구분해주지못하는 28 문항은삭제하였다. 2. 문제행동수준과게임이용패턴간의관계게임중독은선행연구에서우울증상이나공격성과같은다른임상적인문제행동과연관되어왔으므로한국판청소년자기행동평가척도 (Korean-Youth Self Report, 이하 YSR, 오경자등, 2001) 를통하여임상적문제행동과의관련성을살펴보았다. 결과적으로게임중독은모든문제행동과관련을보였을뿐아니라, 주의를요하는임상적문제행동이게임유형집단에따라상이하였다. 게임유형진단척도 ( 자폐적만족, 공격성, 사회적의존, 사회적압력의 4 가지유형이산출됨 ) 에서각유형점수가상위 15%ile 이상인사례들의점수수준에따른 YSR 점수차이를비교한결과자폐적만족유형과사회적의존유형은 YSR 에서사회적위축, 신체증상, xviii

27 우울불안, 미성숙, 주의집중에서더많은문제를가지고있었고, 공격성유형은 YSR 공격성척도에서가장높은점수를보여게임에서공격적인성향을보이는청소년들이실제임상척도에서도높은공격성을보였다. 주로즐기는게임유형에따라서도문제행동패턴의차이가발견되었다. 싱글플레이게임을주로이용하는청소년들은우울 / 불안수준과자해정체수준및내재화문제수준에서더높은점수를받았다. 멀티플레이게임을주로이용하는청소년들은신체증상과공격성, 외현화증상이두드러졌다. MMORPG 게임을주로이용하는청소년들은사회적위축, 비행문제가높게나타났다. 이는주로즐기는게임유형에따라서관련된임상적문제들이다를것이라는본연구의가설과일치했다. 특히싱글플레이게임이용자들의문제는우울 / 불안과같은겉으로잘드러나지않는내재화된문제중심이고, 멀티플레이게임이용자들의문제는지나친공격성일것이라는가설이확인되었다. 3. 게임중독수준과유형척도의요인구조분석및심층면접을통한임상적타당도검증 요인분석결과 1 차척도는 5 개의요인이추출되었는데게임의존행동, 통제력저하, 과민성, 기능저하, 심리적몰입으로명명하였다. 2 차척도에서는 4 개의요인이추출되었는데자폐적만족, 공격성, 사회적의존, 사회적압력으로각각명명하였다. 3 차척도에서추출된 5 개의요인은스트레스회피, 긍정적경험, 유능감, 사회적자원, 우울성향으로명명하였다. 요인분석결과산출된문항을다시심층면접집단에게제시하고요인별의미와타당도를평가하도록하였다. 그결과 1 차척도로사용된 37 문항중에서 20 문항이, 2 차척도 41 문항가운데 15 문항이, 3 차척도로사용된 24 문항중에서 17 문항이최종적으로선정되었다 ( 부록참조 ). 최종 52 문항, 14 하위요인으로구성된게임중독수준및유형진단척도의측정결과를게임이용수준별로비교하여실제로게임과다사용자와비사용자및 xix

28 중급사용자간의차이가나타나는지를확인한결과 1 차척도와 2 차척도 문항들은게임과다사용자를효과적으로변별함이확인되었다. 3 차척도에서는 스트레스회피와긍정적경험요인만게임이용수준에따른차이를변별해주었는데, 과다사용자가게임의부정적인측면인 스트레스회피점수 와게임의긍정적 측면인 긍정적경험 요인점수가모두높았다는점은예상과달랐다. 4. 게임중독지수와게임이용양상및일상생활패턴과의관계 게임중독척도 지수가응답자의상위 98%ile 이상인집단을 게임중독집단, 84~98%ile 미만인집단을 고위험집단, 84%ile 미만인집단을 일반집단 으로 분리하여게임중독수준을 3 집단으로분류하였다. 게임중독척도 지수를통한 중독수준분류가타당한지를게임이용패턴이나임상지표와의관련성을통해 알아보았다. 세집단은 YSR 의모든하위요인및총점에서유의한차이가관찰되었고 게임중독지수가높은집단일수록 YSR 점수가높아세집단이임상적으로명확하게변별이되었다. 게임을함께하는사람 에대한응답은고위험집단과중독집단이온라인게임을통해알게된친구와함께한다고응답한비율이각각 41.5% 와 39.1% 로일반집단 (25.3%) 에비해유의하게높았다. 게임비용 ( 아이템구입비용제외 ) 에서 2-4 만원이내 에응답한비율이일반집단은 4.7% 에불과하였으나, 고위험집단과중독집단에서각각 18.1% 와 23.3% 였고, 특히 4 만원이상을지출한다는응답도일반집단과고위험집단은각각 2.1%, 3.8% 인반면에중독집단에서는 13.3% 를차지하여게임중독집단에서게임으로인한경제적문제가 발생할가능성이시사되었다. 하루게임이용시간도 평균 5 시간이상 이라고 응답한경우가고위험집단과게임중독집단은각각 11.6% 와 48.1% 로일반집단의 3.3% 에비하여월등히높았다. xx

29 사회적환경을살펴보면방과후에집에서주로함께있는사람을물었을때 부모없음 에응답한비율이일반집단 39.7%, 고위험집단 57.2%, 게임중독집단 34.6% 로고위험집단의경우방과후시간을관리해줄사람이없음에따라게임에대한몰입이더강화될가능성이시사되었다. 학업수준을상, 중, 하로평가하도록하였을때일반집단은 17.5%, 고위험집단은 28.1%, 게임중독집단은 53.3% 가 하 에응답하였다. 특히고위험집단에비해서도게임중독집단에서학업성적저하를호소하는사례가현저하게많았다. 친구관계및가족관계만족도를집단별로비교해본결과집단간유의한차이가관찰되었으며고위험집단과중독집단의만족도가낮았다. 결과적으로게임중독지수로 일반집단 고위험집단 중독집단 으로게임중독수준을분류하였을때고위험집단과중독집단이게임이용양상에서더몰입하는경향이있었으며, 부적응이더심하였다. 이러한결과는얼핏집단간차이가단순히양적인차이에머무는것으로해석될수있다. 그러나학업수준에서일반집단과고위험집단의차이보다고위험집단과중독집단의차이가현저하게컸던점, 4 만원이상지출한다 에응답한비율에서게임중독집단이고위험집단과큰차이를보였다는점은중독집단과고위험집단이질적으로다른집단일가능성도고려해보아야함을시사한다. 5. 게임중독지수와게임유형진단지수와의관계 1 차척도인게임중독척도지수에따라서분류한고위험집단과게임중독집단이, 2 차게임유형진단지수에서차이를보이는지를분석한결과유의한차이가관찰되었다. 게임중독집단에는 자폐적만족 유형이유의하게많았고, 고위험집단에는 사회적의존 유형이많았다. 공격성과사회적압력유형의분포는 xxi

30 두집단에서유사하였다. 이러한결과역시위에서언급하였듯이게임중독집단과 고위험집단이질적으로다른집단일가능성을시사한다. Ⅳ. 전체논의 1. 게임중독클리닉운영모델및지정기준에대한제언 1) 게임중독전문클리닉주요활동및지정목적 (1) 차별화된치료전략개발및전문가양성본연구에서는중독수준및게임유형에따라분류하였을때여러임상적지표나적응지표에서임상적으로의미있는차이가드러났다. 이들분류기준에따른차별화된상담전략의예는다음과같이제시할수있다. 1 게임중독수준에따른차별화된상담전략개발게임중독수준에따른집단분류는게임사용으로인한부정적인영향이거의관찰되지않는정상집단, 게임과다사용과관련된부정적인영향이경미하게나타나고는있으나임상적인문제를드러내지는않는고위험집단, 게임으로인한일상생활기능손상및심각한정신건강상의문제를드러내고있는중독집단으로나뉠수있다. 각집단별치료전략의예를들어보면정상집단이치료에의뢰되는경우는실제문제가심각하다기보다는부모자녀관계갈등이원인인경우가많으므로학습치료나청소년문화에대한부모교육이적절하며, 고위험집단은현재적응상의위험신호로게임이용이늘어나는단계이므로심리내외적갈등을해소할수있는심리치료와게임의순기능강화가주요하다. 중독집단은게임문제와심각한정신병리가공존하는경우가많으므로정신병리에대한치료를위주로한 xxii

31 현실인식능력강화를겨냥한치료가필요하다. 2 게임유형에따른차별화된치료전략개발정상집단의경우게임이용시간이적기때문에특정한게임행동패턴이나게임유형이발달하였다고보기는어렵다. 반면에고위험집단과중독집단의경우개인마다특징적인게임유형을가지고있다. 본연구결과 4가지의게임유형이나타났는데, 자폐적만족유형, 공격성유형, 사회적의존유형, 사회적압력유형으로나뉜다. 각유형별치료전략의예를들어보면자폐적만족의경우우울증치료와게임내에서사회적기능을강화하는것이바람직하며, 공격적유형은공격적인사고경향을수정하고친사회적게임행동을증진하며, 사회적의존집단은게임내에서의유능성을실생활로일반화하기위한인지행동치료, 사회적압력집단은사회적인정욕구를충족시켜줄수있는지지치료와함께게임내외적사회적관계로부터거리를두도록유도할필요가있다. 3 전문가양성게임중독에대한전문적인치료를위해서는정신병리및상담에대한전문가로서의소양을갖추고있어야한다. 반면에게임은청소년문화로자리매김하고있고, 치료나예방교육에대한사회적욕구가높은데이러한모든요구를소수의전문가가모두충족시키는것은현실적으로제한이많다. 따라서다양한수준의전문가를체계적으로활용하는것이보다바람직하다고본다. 이러한게임치료전문가의전문성은공신력있는기관에의해관리감독될필요가있다. 정리하면아래와같다. xxiii

32 * 전문가집단을통한게임중독전문치료의활성화전문가집단 공인된기관에서게임중독전문가가실시하는실제치료사례를중심으로한워크샵참여 게임중독치료전문프로그램운영 일정기간동안게임중독치료사례에대한게임중독치료전문가의사례감독 (supervision) 을통하여치료의전문성평가 * 준전문가집단을통한게임중독예방교육의활성화준전문가집단 공인된기관에서게임중독전문가가실시하는게임중독에대한교육프로그램에참여, 예방을위한집단프로그램워크샵참여 개별학교, 혹은기관에서예방교육프로그램실시 예방교육프로그램의효과에대해서개별기관이자체평가 ( 평가기준은공인된기관에서제공가능 ) (2) 게임중독연구의심화및게임관련정책에대한방향성제시 1 게임치료프로그램의효과성에대한연구연구는크게두가지축으로나뉠수있다고보여진다. 예방을위한집단교육과집단치료가한축이며, 다른한축은상담소에서이루어지는구조화된치료프로그램이다. 예방적접근의경우기대되는효과를명확히하는것이중요하며, 구조화된치료프로그램은치료자의전문성의수준과독립적인치료요인의효과성을밝히는것이주효하다. 2 중독수준별청소년집단추적연구를통한게임중독발생기제에대한연구본연구에서분류된집단의특성에대한종단연구가필요하다. 첫째, 정상집단에속하지만게임이용시간은하루평균 3시간이넘는 19% 의청소년들이있었는데, 이들에대한연구는게임을오랜시간사용하더라도중독에이르지않는 xxiv

33 보호요인을밝히는데도움이될것이다. 둘째, 고위험집단에대한추적연구는게임중독이발생하는경로를파악하는데필요하다. 셋째, 중독집단은우울뿐만아니라사고영역에서임상적인수준의문제가보고되었다. 현실과환상을구분하는현실검증력의취약성 이심각한수준의게임중독을발생시키는원인이되는지에대한검증이필요하다. 3 게임환경변화가청소년에게미치는영향에대한연구를통하여향후게임정책의방향성제시게임환경은급속하게변화하고있으며, 대중화산업화되고있다. 이러한변화의방향을제시하기위하여시행되어야할연구는프로게이머와게임중독청소년의특성비교연구, 게임의특성에대한연구, 초등고학년및성인등전연령대의게임중독특성연구등이다. 2) 게임중독전문클리닉의주요활동및운영실제 (1) 평가및진단게임중독은게임중독의수준, 게임중독의유형, 게임과동반된기타정신과적문제에있어서매우이질적인집단이므로다차원적인평가가필요하다. 평가되어야할심리사회적영역은다음과같다 ; 1) 게임중독의수준 2) 게임중독의유형 3) 심리사회적위험요인 ( 또래관계, 가족관계등 ) 및보호요인 ( 여가활동및학업만족도 ), 4) 중독의생물학적경향성 ( 가족및본인의물질사용및중독과거력등 (2) 치료적개입의 4 단계에서나타나는게임중독청소년의특성과치료전략에대한제언 게임중독청소년은자신의문제를인정하고싶어하지않는동시에현실에대한 불만족감이큰집단이다. 이러한양가적특성은치료적개입의각단계를다음과 xxv

34 같이특징짓는다. 1 평가및치료의초기 : 치료에대한저항을극복하는것이중요하므로이 시점에서문제정의는무엇이본질적인문제인가보다본인이지각하는 문제에대한시각이존중되어야한다. 2 치료의중기 : 치료적관계가일정정도형성된중기이후에는게임중독청소년은치료자체가지지의원천이되고변화의동기가낮아진다. 변화에대한동기유발을위해왜곡된현실인식의수정을위한인지치료적접근과도전이요구되었다. 3 치료의후기 : 치료중기를통해인식된중요한문제들을해결하기위해서행동치료요법, 대인관계기술강화훈련, 의사소통훈련, 자기주장훈련, 학습치료등이본격적으로실시될수있다. 현실인식능력강화를겨냥한인지치료가중요한치료의축이다. 4 훈습및추수관리단계 : 이단계에서가장중요한요인은 중독 은한번에 치료되는것이아니라 일시적악화 가치료의과정의일부임을내담자와 주변가족에게이해시키는것이다. 현실인식능력은지속적으로강화시킨다. (3) 연계조직및시스템 1 기존연계망의체계화와강화학교, 병원, 상담소간의연계는현재잘이루어지고있으나, 보다체계화시키고강화하는것이필요하다. xxvi

35 2 자문위원회구성아직까지는게임중독에대한고도의전문성을가진연구자및치료자가부족한실정이다. 따라서현재로서는전문클리닉을지정한이후에도클리닉의전문성확보를위해 1인이상의자문위원에의해제공되는게임중독클리닉에대한지원이필요하다. 3 온라인종합시스템현재산발적으로이루어지고있는게임중독연구와관련정보들이통합될필요가있다. 자문위원회와같은전문가의활동역시소수의전문가가전국적인필요성을충족시키는데한계가있으나, 온라인시스템을활용할경우가장저렴한비용으로효과를극대화할수있을것으로예상된다. 무엇보다온라인에익숙한청소년들이손쉽게접근할수있는온라인종합시스템은치료적개입이필요한청소년과부모에게직접적으로치료적평가와개입을제공할수있는유용한채널이라할수있다. 3) 게임중독클리닉지정및평가기준이상에서논의된결과에기초하면게임중독클리닉지정과평가에있어서두가지축은임상적역량과연구역량이라고할수있다. 기관의임상적역량과연구역량을평가할수있는기준의예는다음과같이제시할수있겠다. (1) 인터넷및게임중독치료에대한연구업적이입증된아동, 청소년치료기관및연구기관. 공인된연구업적은치료프로그램의개발및효과성검증, 아동평가도구의개발및타당화연구등을실시하여공인된기관의학회지나기관지에발표함으로써공신력을획득한경우를말한다. xxvii

36 (2) 아동및청소년치료에대한다년간의치료경험으로학회전문가혹은학계및관련기관으로부터 아동및청소년전문클리닉 으로추천을받을수있는기관. 실태조사결과에서게임과다사용의문제에대한치료가필요한청소년의과반수에해당하는 45.5% 의사례가부적응문제, 학업문제, 자아정체감문제및정신과적문제등의제 3의문제가주된문제라고할만큼심각하였다. 따라서게임전문클리닉은게임문제에만특화되어있는것이아니라아동, 청소년정신문제에대한전문성이먼저확립되어있어야할것이다. (3) 연구와임상실무를관리감독할수있는 ( 박사급 ) 전문가 1인이상이상근하고있는기관. 연구와치료를진행할수있는역량이공인된전문가집단의예로는임상심리전문가 (1급), 상담심리사 (1급) 등을제시할수있다. 기타관련전문가집단에서도유사한수준의전문성이입증되어야할것이다. 2. 게임중독지수의활용방안 1) 게임중독수준척도의활용방안본척도는게임중독수준에따라집단을변별해준다. 게임중독수준을 0~84%ile미만, 84~98%ile 미만, 98%ile 이상으로나누어정상집단, 고위험집단, 중독집단으로명명할수있다. 각집단의게임중독수준척도의총점의 60점이며, 정상집단은 22점미만, 고위험집단은 22점 ~40점미만, 중독집단은 40점이상이었다. 정상집단은특정한게임양상이나유형을드러내기가어려운수준이었고정신건강상의문제가관찰되지않았다. 고위험집단은 4가지게임유형중에서사회적의존유형이가장많았고, 정서적으로다소불안정할가능성이 xxviii

37 시사되었다. 중독집단은자폐적만족유형이가장많았고다양한정신건강상의 문제가드러나고있었다. 이러한집단별차이는치료적방향을제시해주었다. 2) 게임중독유형진단척도의활용방안본척도는게임중독유형에따라집단을변별해주며자폐적만족유형, 공격성유형, 사회적의존유형, 사회적압력유형으로나뉜다. 자폐적만족유형은우울증과관련성이높아서심리내적인부적응이심할것으로예상되는반면주변에서는청소년의문제를과소평가할위험이있었고, 공격성유형은공격적이고적대적인사고경향이두드러졌다. 사회적의존은게임내에서유능성을인정받으면서자신감을강화시켜나가는단계였고, 사회적압력유형은우울감이나불안감을주변에대한의존을통해해결하려는경향이높은집단으로게임세계내에서나현실세계에서나또래관계에서의심각한부적응의우려되는집단이었다. 이들유형의독특한특성역시개별적인치료적전략을제공해주었다. 3) 게임중독치료요인평가척도의활용방안 3차척도에포함된각각의요인은게임행동을유지하고현실세계에서의기능저하의원인이되는 인지적회피, 게임의순기능의정도를평가하는 긍정적경험, 게임행동및스트레스대응능력등과관련되는 사회심리적자원, 게임중독과관련성이매우높은정신병리인 우울성향 을살펴보는 4개의요인이다. 3차척도의문항들은게임중독청소년을면담할때평가되어야할중요한영역들을제시해주고있으므로양적인점수뿐만아니라면담을구조화시켜주는면담도구로도활용할수있다. xxix

38 3. 향후연구및정책입안을위한결언본연구는기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시하고, 현재한국의청소년게임문화를반영한다차원적게임중독척도를개발하고자실시되었다. 대체로서론에서제기한문제제기들이연구를통하여확인되었는데, 먼저임상현장에서게임중독을효과적으로치료하기위해서는보다깊이있는전문성이요구되고있다는것이실태조사의여러응답들을통해서반복적으로확인되었다. 특히해석에주의를요하기는하지만, 사례분석을통하여치료과정에서게임과다사용청소년의인지적측면을변화시키는것이치료효과의일반화와유지를위해주요하다는서론의문제제기가부분적으로확인되었다. 또한상담현장에서게임중독에대한정의가불명확한동시에게임이용자들이게임안에서새로운세계를형성하며다양한유형으로분류될수있기때문에이러한요인들을통합하고체계적으로제시할수있는다차원적인척도가필요할것이라는가설들이모두확인되었다. 특히게임중독진단척도는 게임중독척도 와 게임유형진단척도 를분리함으로써게임중독청소년에대한정의를명확히하는동시에이질적인이들게임중독집단을효율적으로분류할수있는기준을제공할수있음을보여주었다. 또한 치료 / 개입예측척도 를통해서치료예후에대한직접적인예측을가능하게하고게임의순기능을간과하지않고치료과정에활용할수있도록함으로써, 변화하는게임환경을효과적으로치료에접목할수있는길을제공하였다고본다. 무엇보다이러한연구결과와개발된게임중독지수가게임중독전문치료클리닉과게임중독전문웹사이트를통해서체계적으로활용된다면게임중독연구와치료적접근에질적으로현저한변화가올것으로기대된다. xxx

39 제 1 장. 서론 1. 연구배경우리나라에서인터넷이청소년들의놀이공간으로간주되면서사이버공간은세대간격차와청소년들의심리를뚜렷하게보여주는공간이되었다. 정보통신부의인터넷이용자통계자료에의하면 2004 년 12 월현재우리나라전체가구중에서 72.2% 가인터넷접속이가능한상태이고, 초고속인터넷가입자수는전체인구의 25% 인 1 천 2 백만명으로세계에서가장높다. 그러나이렇게널리보급된인터넷의이용현황은연령에따라서격차가여전히심해서 2004 년 12 월현재우리나라에서 7 세에서 19 세사이의청소년들중 96.2% 가인터넷을이용하는반면에, 30 대성인의 11.9%, 40 대의 37.5%, 50 대성인의 68.9% 는 1 개월간한번도인터넷을이용하지않고있었다 (isis.nic.or.kr, 2005). 최근연구자들에의해아날로그적사고와디지털적사고로대비되는사이버공간에대한견해의차이는디지털적환경을생활의근간으로하면서이환경에어울리는행동방식을만들어내는새로운청소년집단의독립적인형성을촉진하였다. N 세대라불리는이들신세대청소년들의모습에는청소년기자체의발달적특성과함께, 인터넷과 PC 방이생활화된그들출생동시집단의세대적특성이혼재되어있다. 따라서 청소년들이사이버공간에서보여주는행동과심리그리고그들이형성한문화를이해하는것이청소년기의발달과정을이해하는것이면서동시에우리사회의현재와미래를이해하는방법이될수있다. 급속한디지털혁명은순기능만큼이나많은부작용과사회적이슈들을몰고왔다. 게임은이러한신세대청소년들의디지털환경에서가장중심적인환경이다. 우리나라청소년들의인터넷사용시간의대부분을게임을하고있는것으로나타나고있다 ( 청소년상담원, 2000). 청소년의컴퓨터사용에대한 1

40 김교헌 (2001) 의연구에서남학생들의경우 1 주일에평균 12 시간을게임으로보내고있다고한다. 학업에많은시간을요구받고있는우리나라상황에서, 이러한게임이용시간의증가는여러가지일상기능의어려움으로이어지고이를인식하면서도통제할수없는상태에이르게된많은중독자를양산하게되었다. 현재우리나라남학생들의게임시간은 Young 의척도를기준으로볼때 33% 가고위험집단에속하고 3% 가중독집단에속하는셈이다 (Young, 1996). 많은청소년들에게이제게임은하나의생활공간이자가상의현실이다. 인터넷을매체로볼것인가아니면새로운생활공간으로받아들일것인가에대한다른시각이있고, 이러한시각이매체와관련된인간의행동을이해하고문제를접근하는데방식을결정할수있다 ( 장근영, 2003). 인터넷을기반으로하지않은게임들도많고, 인터넷의세계에서도게임은일부일뿐이지만, 인터넷이단순한매체가아닌생활공간으로자리매김하게만드는큰부분이바로게임이다. 게임의사이버공간에서자기아바타의능력을키우고, 아이템을거래하며다른사용자들도사귀고사이버결혼도한다. 자신이생활하는사이버공간에서아이템의시세나새로운이벤트의출현과같은사소한변화에도촉각을곤두세우고자기아이템의성공과성장을이현실세계의그어떤사건보다도중요하게받아들인다. 이들에게있어게임공간은단순한게임이아니라삶그자체라고할수있다. 심리학의수많은이론과연구결과에서발견할수있는일관된주제중하나가인간에게세상은 지각 을통해서주관적으로인지된현실이라는점이다. 실재대상자극의물리적속성을떠나개인이경험하는다양한감정과사고라는주관적세계안에서는현실이라고볼수있다. 따라서게임이나인터넷경험에대한접근은개인의삶속에서존재하는개인의현실로인정하고접근하지않으면제대로이해하기어렵다. 게임중독이나인터넷중독과같은사이버중독이 2

41 약물중독과같은기존의중독과는좀더다른차원에서접근해야하는이유이기도하다. 게임의영향력은나날이확장되고있다. 특히디지털매체에기반한게임은그속성상기술의발전에따라게임의내용과형식의변화로이어지고있다. 차세대기술이라일컬어지는가상현실기술은새로운형태의게임제작을가능하게한다. 게임이더욱높은몰입감과상호작용성을제공하는방향으로발전될전망이다. 또한많은기능성게임들이개발되고다양한플랫폼으로연동되면서업무와교육의영역에서도게임의자리를넓혀갈것이다. 게임의순기능과역기능은모두그영향력이커질것이고이제아동청소년세대를이해하는데피해갈수없는길이될것이다. 80 년대이루어졌던인터넷에서의언어적텍스트위주의커뮤니케이션특성에대한연구결과가인터넷의기초적요소가기술의발전으로바뀌면서더이상적용되지않게되었다. 게임도기술력의발전으로여러형태로진행되면서게임을구성하는기본적요소들이바뀜에따라게임에대한인간의경험도변화할것이다. 게임이인간에게미치는영향을기초로한연구들은이러한게임의진화를전망하는틀을견지해야할것이다. 게임중독연구역시매체로서의물리적속성에만초점을둔표면적인중독연구가아니라, 게임으로인하여발생하는문제들도가상생활공간에서의경험이라는전제하에지속적으로변화하는게임세계의현실을담아가면서접근하는연구가되어야한다. 게임중독에대한기준과접근이지속적으로변화하는게임환경의추이를반영하며업데이트되어야하는이유도여기에있다. 3

42 2. 연구목적현재게임중독이사회적문제로불거짐에따라게임중독전문치료프로그램및전문클리닉이산발적으로생겨나고있다. 그러나이들치료프로그램이나전문클리닉이현재대한민국의게임환경을어느정도반영하며효과적으로운영되고있는지에대한평가는전무하다. 이에효과적인클리닉운영방안마련을위해현재게임중독치료상황에대한실태조사를하고치료사례를분석하는작업이요구된다. 또한현재활용되고있는게임중독척도는과다게임사용청소년의심리사회적특성을일부반영하고는있으나기본적으로국내외의인터넷중독척도가반영하고있는심리사회적특성에근거하고있기때문에, 게임자체가갖는속성에근거한게임중독자의심리적특성을체계적으로반영한지수는제공하지못하고있다. 또한대부분의척도들이게임의역기능평가에중점을둠으로써게임의순기능적측면이간과되고있다. 게임중독에대한현실적인치료적접근이이루어지기위해서는게임중독에대한새로운개념정의및급변하는게임환경과게임이용문화를고려한다차원적인중독지수개발이시급하다고할수있다. 이에다음의두가지목적으로본연구가시행되었다. 1) 청소년게임중독의실태를정확히파악하고이를치료하기위한효과적인방안을마련한다. 기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시한다. 2) 현재대한민국의청소년게임문화를반영한새로운게임중독진단지수를개발한다. 4

43 제 2 장. 이론적배경 1. 게임중독의개념정의인터넷중독과마찬가지로게임중독에대해서도정확한학술적인기준이없다. 단지, 미국정신의학회의정신질환분류체계인 DSM-IV 에수록된각종정신장애중에서특성상소위인터넷중독혹은게임중독에가장가깝고적용할만한것이병적도박의진단이었고, 그래서이진단을모델로하여중독성물질 (intoxicant) 이없는충동조절장애 (impulse-control disorder) 로정의하여왔다. 게임이모두인터넷을기반으로하는것도아니고인터넷이용중에게임은일부이지만, 상당수의중독성향이많은게이머들이온라인게임이용자에몰려있기때문에이두영역의중독의문제는겹치기도한다. 중독기준에대해서는 Young(1996) 과 Goldberg(1996) 가제시한것이있고그리고 Greenfield(1999) 의최근연구에서 Young 이제시한행동목록에병적도박문항에서적용, 번안할때제외시킨 2 문항을추가하여병적도박의기준과같은수의 10 문항을제시한것이있다. Young 과 Greenfield 는진단기준을설정함에있어서 DSM-IV 의병적도박의기준을원용하였고, Goldberg 는이와달리약물남용장애의기준을원용하였다. 또한이러한게임중독의세부적인진단기준이아닌일반적인개념적정의로는, 많은학자들이온라인게임에대한지나친몰입과의존성, 온라인게임의강박적인사용행동으로인해부정적인결과가초래됨에도불구하고지속적으로사용하여결과적으로사회적, 심리적, 기타기능상에부적응을초래하는상태라는사실에동의하는것으로보인다 ( 이종원, 2003; 이형초, 2001). 따라서본연구에서는게임중독을 게임에지나치게의존하거나집착하고게임이용을줄이거나그만두려고하면이를통제하지못하거나과민해지며, 지속적인게임사용으로심리사회적기능상에부적응을초래하는상태 로정의하였다. 5

44 그러나이러한진단범주또는정의가신뢰도와타당도가만족스러운수준인지는아직확신할만한단계도아니고, 그보다먼저게임을어떻게보는가에따라게임중독의정의와범위가달라질수있다는점을고려해야한다. 인터넷혹은게임을매체로서보는접근법에의하면사이버공간은게임이라는매체가멈추면사라질수밖에없는일종의환상이며, 여기에지나치게몰입을하는행동은결국환상에빠져자아를잃어버리는위험한결과만을가져올것이라고간주된다. 이것이 온라인중독 에대한기본적인전제였다. 중독척도를개발하고이문제를다뤄온 Young(1996) 과같은학자들도인터넷에몰입하는행동을이해하는데있어서인터넷이담고있는컨텐츠나인터넷을통해이루어지는의사소통패턴의특성을인터넷중독의원인으로본다. 매체가갖는흥분 / 각성경험이매체몰입의원인이고, 이러한맥락에서이러한인터넷중독자들은실재면대면상황에서는자기표현능력이부족하거나자존감이낮고충동조절능력이부족한특성을있고이를감춰줄수있는익명성의상황이인터넷중독을일으킨다는시각이다. 그러나인터넷을매체가아닌생활공간으로간주한다면중독현상도다르게이해될수있다. Turkle(1995) 은사이버공간이스크린위에존재할뿐이라고해서그것의실재성을부정할할필요는없다고주장한다. 그안에서인간이할수있는모든행동이가능하고새로운자아를형성하여일관적으로기능할수있다면그것은이미새로이실재하는공간이고실재하는자아라는것이다. 이렇게사이버공간이실재한다면, 그속에몰입하는행동의의미도달라진다. 사이버중독은현실로부터유리되어환상의세계속에갇히는행동이아니라새로운현실을찾아나서는행동이될수있다 ( 장근영, 2003). 인터넷사용이확산된 1999 년을전후하여국내에서인터넷중독이사회적관심의대상이되면서인터넷중독에관한많은연구가진행된바있다. 그러나 6

45 포괄적인인터넷사용량이나인터넷사용에의해유발된부정적인결과에만 근거하여중독여부를진단하거나정의하는기존의방법은인터넷사용자체가 일반화되어갈수록현실적인효용성이약화되고있다. Young 이인터넷중독 개념을제시하던 90 년대후반에는인터넷사용은생활의제한된영역에서만 일어나는활동이었고, 따라서인터넷의사용목적을정보검색이나채팅과같은특정한영역으로구분하는것이가능했다. 그러나이러한구분은갈수록무의미해지고있다. 이제인터넷은활동이나업무의특정한영역에만국한된도구가아니라마치 TV 나신문혹은전화와같이일상생활의인프라로자리잡았으며, 일부분야에서는인터넷이없는업무환경은아예불가능한지경에까지이르고있다. 업무시간내내인터넷에접속되어있고, 정보와의견을실시간으로교환하면서업무를진행하는작업환경에서인터넷을사용하지않는다는것은결국업무를하지않는다는의미이고, 인터넷사용이멈추었을때나타내는증상은인터넷중독이라기보다는업무중독에더가까운현상일수도있게된것이다. 컴퓨터게임에대해서도마찬가지문제를제기할수있다. 컴퓨터게임에대한대부분의연구에서게임중독을단일한심리적증상으로전제한다. 그러나게임의유형에따라서서로다른심리적인활동이일어나고, 게임을하는행동의의미가달라진다는점을고려하면, 컴퓨터게임을하더라도어떤게임이냐에따라서, 그리고그게임속에서하는활동이무엇이냐에따라서게임을한다는행동의의미는전혀달라질수도있다. 더구나향후게임의확대에따라게임의저변이많이확대되고, 또한게임의기능과내용이변화하면서게임에대한몰입정도와일상생활기능저하가공존하지않으면서여러가지생활모습을보이는집단이생겨날가능성이있다. 현재게임속에서게이머들은주로어떤유형의게임을하고있는지, 그리고각각의행동패턴을나누는가장중요한특징이무엇이며, 이들중에서치료적개입이나중재가필요한패턴과그렇지않은패턴이무엇인지를 7

46 구분하는연구가필요하다. 게임의형태에따라서또게이머의변인에따라서 나타나는게임중독과관련된특성을정리하면다음과같다. 2. 게임의형태에따른행동패턴의특성사용자인터페이스의관점에서, 게임은크게싱글플레이게임 (Single Play Game) 과멀티플레이게임 (Multi Play Game), 그리고온라인멀티플롤플레잉게임 (Online Multiplayer RPG) 으로구분할수있다. 그런데이각각의게임유형에따라서게임활동의심리적인의미가다르며, 문제가되는활동도다르게나타난다. 구체적으로살펴보면다음과같다. 1) 싱글플레이게임중독의특징싱글플레이게임은게이머가혼자서컴퓨터에짜여진프로그램을운영하는게임을말한다. 즉, ' 슈퍼마리오 ' 나 ' 갤러그 ' 같은고전적인아케이드게임에서부터 ' 프린세스메이커 ' 같은육성시뮬레이션게임이나 ' 삼국지 ' 같은전략시뮬레이션게임, 그리고 ' 하프라이프 ' 같은액션게임에이르기까지그장르에상관없이게이머가혼자서게임을운영하는모든게임은싱글플레이게임이라고할수있다. 싱글플레이게임은기본적으로게임개발자가설정한스토리를게이머가따라가는형식으로만들어져있다. 이런싱글플레이게임은게이머가원하는만큼반복할수있다. 대부분의게이머들은같은스토리라인을반복적으로따라가면서게임전체의구조를마스터하고게임세계에대한통제력을최대화한다. 게임의모든스테이지 (stage) 를마스터한다음에는게임의난이도수준 (level) 을높여서다시도전한다. 이렇게최대난이도수준에서모든스테이지를마스터할때얻는쾌감이이싱글플레이게임을하는가장중요한심리적인동기이다. 8

47 그러나이런통제감은어느누구도이해하거나알아주지않는자기만의것이다. 즉싱글플레이게임의만족은자기중심적이고자폐적인만족이다. 또한싱글플레이게임의대상이기본적으로사람이아니라컴퓨터프로그램이라는점은이유형의게임이사회적인부적응자들의도피처가될수있음을시사한다. 실제로싱글플레이게임이가장많이보급된일본에서는리셋증후군 (Reset syndrome) 이라는현상이사회적인문제로부각된바있다. 이는싱글플레이게임에만몰입한결과, 지속적인책임감과일관성이유지되어야하는사회관계에서적응하지못하고뭐든지실수를하거나잘못되면마치컴퓨터게임을새로리셋을하고시작하듯, 다른곳에가서처음부터다시하려고하는경향을말한다. 비록리셋증후군은언론매체의과장인감이없지않으나, 싱글플레이게임의특성을잘드러내는현상임에는분명하다. 즉, 싱글플레이게임은게임의성공과실패에대해서책임을질필요가없으며, 원하는시점에서다시시작할수있다. 따라서게이머가원한다면얼마든지단편적이고일회적이고표면적인활동에머무를수있다. 2) 멀티플레이게임중독의특징멀티플레이게임은 2 인이상의게이머가서로경쟁하거나협력하도록만들어진게임을말한다. 세계최초의컴퓨터게임이라불리는아타리 (Atari) 사의퐁 (Pong) 도 2 명의게이머가디지털탁구대를놓고경기를하는멀티플레이게임이었다. 멀티플레이게임은최근에는직접회선으로다른컴퓨터와연결시키거나, 인터넷서버의중개를통해서다른다수의게이머들과함께게임을즐기는형태의온라인멀티플레이게임 (Multi Play Game) 으로발전하며게임시장의주류로자리잡고있다. 블리자드 (Blizzard) 사의게임스타크래프트 (StarCraft) 도온라인멀티플레이게임버전의성공으로대표적인컴퓨터게임이되었다. 앞서싱글플레이게임에서는게임 9

48 세계에대한통제감을획득하는자폐적인자기만족이주된심리적경험이었다면, 멀티플레이게임에서는직접얼굴을볼수는없더라도인터넷으로마주한실제상대방과의대결에서경험하는승리와패배, 그리고그것에근거해서형성하는우월감이나열등감주된경험이다. 멀티플레이게임에서는승리든패배든결과는명확히드러나며, 혼자하는게임이아니기때문에게이머가실수를했더라도이를돌이킬수가없다. 따라서게이머는싱글플레이게임에서보다더지속적인책임을감당해야한다. 자신이패배했더라도그패배감을받아들일수있어야하는것이다. 고정된게임세계를상대하는싱글플레이게임과는달리, 멀티플레이게임은자기와거의같은수준으로사고하고상대에따라서다른행동을보이는인간이상대이기때문에결국상대방의의도와계획을추론하고이에미리대응하는전략적인사고를필요로한다. 멀티플레이게임의전형은사실가장오래된게임이라고불리는바둑이나장기에서찾아볼수있다. 여기에는멀티플레이게임의기본적인요소가모두포함되어있다. 이런멀티플레이게임에서는싱글플레이게임에서와는다른문제들이부각된다. 승리를얻기위해서게임의룰을어기거나상대를속이는규정위반 (cheating), 자신이패배했을때이를받아들이지않고중단해버리는무책임한게임행동, 그리고패배로인한좌절감을상대에대한직접적인공격으로표현하는폭력행동등이그것이다. 이런행동은현재게임에관련해서가장많은문제로부각되는것들이다. 실제로멀티플레이게임이확산되면서비로소게임이사회적인문제로부각되기시작했다. 그런데이멀티플레이게임은싱글플레이게임보다더발전된형태로현재가장많은비중을차지하고있다. 컴퓨터의인공지능 (AI) 만을상대로했기때문에익숙해질수록쉽게예측이가능해져서재미가없어지는싱글플레이게임과는달리, 실제인간사용자들을상대로하는멀티플레이게임은언제나새로운반응과 10

49 결과를기대할수있다는점에서사용자들을훨씬오랫동안깊이몰입하게만든다. 이런이유로, 현재출시되는대부분의 PC 게임들은거의필수적으로온라인 게임기능이부여되어있다. 대표적인멀티플레이게임으로는 ' 스타크래프트 ' 나 ' 파이널판타지 ' 등이있으나, 요즘나오는싱글플레이게임들대부분이인터넷을 통한멀티플레이기능을부가하고있다. 3) 온라인게임중독의특징온라인롤플레잉게임, 정확한표현으로는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 다중사용자온라인롤플레잉게임 ) 은멀티플레이게임과는또다른형태의게임이다. 앞서언급했듯이멀티플레이게임의원형은바둑이나체스혹은여럿이참여하는포커게임에비유할수있다. 정해진무대에서승부를가리며승부의결과가저장될수는있지만, 일단승부가가려지면게임은끝나게된다. 그러나 MMORPG 는그렇지않다. 여기서게임은사용자가계속하든그렇지않든상관없이계속진행되며계속변화한다. 예를들어, 1998 년에시작된온라인게임 < 리니지 > 의세계는 6 년이지난지금까지중단되거나새로시작하지않고계속되고있다. 즉이게임은 6 년이지난지금까지도아직끝나지않은것이다. 따라서 MMORPG 속에만들어놓은캐릭터는한판의승부가끝나면떠나는일회성존재가아니다. 끊임없이새로운사건이생기고계속적응해야하는지속적인존재이다. 이러한 MMORPG 에서게이머는자신이게임을하는것이아니라새로운 세계에서새로운삶을시작하는것같은경험을한다. 실제로온라인게임에서게이머들은단순히퀘스트를수행하거나몬스터를사냥하는데서그치지않고공동체를만들고그공동체에기반하여군주나신하혹은상인과같은새로운정체성을형성한다. 그리고수십만명의게이머들이이렇게같은세계를수년간 11

50 공유하면서다양한활동을한결과, 이게임세계에서생산된재화가현금과도 교환이되는현상도발생한다. 즉, MMORPG 의세계는실제와다름없는 가상세계 (virtually real world) 라고할수있다. 게임세계에서는자신은 가상세계에서의또다른자신이고또다른자아이다. MMORPG 는이전에기술한싱글플레이게임이나멀티플레이게임에비해 중독성이더높은게임유형이다. 왜냐하면일단게임세계에발을들여놓고삶의기반을만들어놓은다음에는그삶을유지하기위해서끊임없이게임에접속하고그속의자신을관리해야하기때문이다. 실제로리니지사용자들에대한이전연구 ( 황상민, 장근영, 2002) 에서리니지게이머들중에서절반이상이하루에평균 5 시간이상게임세계에접속한다고응답했다는결과도보고된바있다. 그러나모든 MMORPG 게이머가이렇게중독되지는않는다. MMORPG 라할지라도마치싱글플레이게임을하듯이혼자접속해서사냥이나거래와같은단조로운활동만을하고로그아웃 (logout) 하는게이머들도있다. 즉, MMORPG 의세계에서게이머들은자기만의라이프스타일 (life style) 을만들수있다. 이세계가실제세계처럼다양한활동을필요로하는곳이기때문에현실사회에서의부적응이나범죄와같은문제가여기에서도똑같이발생할수있다. 온라인게임이많은시간을필요로하는데다, 복잡하게진화한 MMORPG 는현실세계에서제공하는거의모든것을제공할수있기때문에아예온라인게임을주된삶의영역으로삼는게이머들이나타나기도한다. < 리니지폐인 > 이라고불리는사람들이바로여기에해당한다. 문제는대부분의게임전문가들이이런 MMORPG 를게임진화의최정점으로본다는점이다. 즉, 앞으로멀지않은미래에 MMORPG 와같은형식의게임이가장대표적인게임으로자리잡을것이다. 이는사실우리나라에서는이미벌어진현상이다. 온라인머드게임은우리나라에서는 90 년대말부터시작되었으나, 12

51 10 년도되지않은짧은기간에엄청난규모로성장했다. 예를들어, 2004 년현재우리나라의대표적인머드게임인 < 리니지 > 는 2 천만개가넘는유료계정 ( 중복계정포함 ) 을보유하고있으며, 같은시간에한온라인공간에동시에접속하는사용자의숫자는수만명에이른다. 위에서설명한게임유형의특징과그에따른문제를정리하면다음표와같다. 표 1. 각게임형식에따른특징과중독증상의차이 Single Play Game Multi Play Game MMORPG Interface User vs. Program User vs. User User vs. Social World 예 테트리스, 미쓰등혼자하는카드놀이 스타크래프트베틀넷, 맞고, 당구, 포커, 바둑, 장기등 리니지, RFOnline, 테일즈, 위버등 무한반복가능 반복불가능, 반복불가능 특징 승패개념없음 승패가판가름남 승패보다는성공과실패 오래하지않음 짧지만반복할수있음 지속적인참여를필요로함 활동의 내용 게임의시나리오를상대의의도와계획을스스로게임의목표를정의하고자기파악하여다양한변주를파악하여대응하는전략적인만의삶의방식을구성찾는탐색활동활동. 심리적 동기 자폐적인자기만족 타인과의비교를통한 우월감 공동체참여, 새로운정체감형성, 새로운삶을창조 공통적 문제 지나친시간투여로인한현실사회활동 ( 업무, 학업, 가족관계등 ) 의문제 특징적 문제 사회적부적응과고립, 리셋증후군 게임룰위반 (cheating) 매너무시, 모욕, 폭력 사이버사회관계에지나친몰입, 게임세계에서의부적응, 온라인과 오프라인세계의중첩 13

52 요약하면, 게임의유형에따라서게이머들은서로다른경험을한다. 그리고게임유형에따라서중독행동의내용도다르다. 따라서 ' 일반적인게임 ' 이나 ' 일반적인게임중독 ' 을문제로삼는것은게임중독을효과적으로이해하고대처하기에는부족한방법이다. 그보다는게임유형에따라서특히문제가되거나중독적현상을보이는행동패턴을찾아내고, 그영역에특화된치료 / 예방적개입방안을탐색하는것이보다현실적이고효과적인방법이될것이라하겠다. 3. 게이머의심리적 / 발달적차이에따른중독행동의차이인터넷공동체의기능에관한연구결과에의하면, 어떤사람들에게있어서인터넷공동체는더이상가상의공동체가아니라실제로작동하는공동체이다. 즉, 그들의삶의기반이고새로운정체성형성의심리적인근거가된다. 하지만, 같은가상공동체에참여하더라도그공동체의존재가치를믿지않는사람들에게는그공동체에참여하는활동이무의미한시간낭비로받아들여질수있다. 즉, 동일한인터넷몰입행위라할지라도이를해석하는방식에따라서어떤사람은그것을괴로운중독증상으로경험하는반면에다른사람에게는새로운공동체를만들고새로운삶을찾아가는활동으로경험할수있는것이다. 이는게임에있어서도마찬가지이다. 예를들어, 동일한온라인게임중독증상일지라도어떤게이머들에게는그것이인터넷속에서의공동체형성과정체성형성의과정인반면, 어떤게이머들에게는현실정체성의혼란과부적응증상으로나타날수있는것이다. 이는그게이머가게임세계에서어떤경험을하고있는지에따라서다르며, 게이머의발달적수준및자아강도, 성격구조에따라서도다르다. 청소년들은자신들의문화와공동체를형성하고가상공동체속에서자기정체성을형성하는과정의일환으로인터넷혹은게임의몰입행동을보인다. 청소년기의자연스러운정체성발달과정의일환일 14

53 수있다. 그러나성인들의게임활동은스트레스해소와회피성격이많아현실에부적응적인행동혹은문제행동으로서나타날가능성이더많다. 결국게임중독을보다정확하게이해하기위해서는인터넷사용자들을그들의심리발달적특성에따라구분하고각유형에따라구체적인게임행동과경험을측정하여이들의시기적변화과정을추적해야할필요성이있다. 게임중독현상의본질은게임의유형에따라서도다를뿐만아니라, 게이머의심리적인상태에따라서도다른특성을가지고있다. 즉, 게임중독은단순히게임사용량이나게임에대한몰입의수준에달린문제가아니라, 게임을하면서느끼는통제감과스스로느끼는주관적인문제의식과같은심리적인판단기준을더욱심각하게고려해야하는문제이다. 4. 중독치료연구개관인터넷중독에대한기준을제시한 Young(1998) 은현재상태를파악하고미래의결과를예측하도록한후온라인접속시간계산, 시간관리계획을세우고, 중독사실을인정하고가족이나주변사람들에게적극적으로도움을요청하도록하면서인터넷중독에서의회복전략을제시한바있다. 또한온라인에빠지게된원인을탐색하고문제점을해결할수있는대안을생각한후, 보다적극적으로스트레스를해소할수있는방법을제안하였다. 청소년들의게임조절을위한치료적개입을제시한연구들에서김지숙 (2000) 은청소년의인터넷중독의인지행동적전략방법으로새로운스케줄을작성하거나컴퓨터이용을어렵게하는환경을만들어게임중독에접근하였다. 또한컴퓨터사용의장단점을인식하고인터넷을못하게하고컴퓨터사용으로인해소홀히했던활동을찾아보도록하였다. 또한반드시부모교육및상담이필수적임을제안하였다. 게임과관련된치료적개입에대한연구가시도된것은비교적최근의일이다. 15

54 이형초 (2002) 의연구에서는약물이나기타행동장애형태의중독치료프로그램을기초로유사한특성들을추출하고중독적게임사용자들의특성을일부포함시켜프로그램을구성하였다. 게임중독에대한진단준거에대한일치된견해가없는상태에서 ' 충동조절장애 ', ' 약물사용장애 ' 에사용되는인지행동적접근을활용한중독치료프로그램을적용하되무조건적금지가아닌적당한조절과통제에목표를두고있다는점에서게임중독치료프로그램으로서의차별성을강조하였다. 42명에대한프로그램실시및효과에대한연구결과중독경향성이유의하게감소된것으로나타났다. 그러나하루게임시간이 2시간 30분이상인학생들중에서프로그램참가에동의한학생들을대상으로집단프로그램을진행하였기때문에실제게임의심한중독양상을보이고치료가필요한유형은포함되지않았을가능성이있다. 또한게임패턴에특화된내용이라기보다 인식수정, 대안찾기 와같은일반적인인지행동치료적접근이었고, 치료효과를특정한치료요인에귀인시키기어려웠다고한다. 초등학교고학년을대상으로진행된온라인게임중독실태와중독예방교육프로그램연구 ( 이수진과박중규, 2004) 에서는초등학생을대상으로한치료가효과가미비하였고, 치료프로그램의효율성을증대시키기위해서는게임중독의진행과정및양상에대한체계적인이해와게임사용자와게임이사용자에게갖는보상이무엇인가에대한보다면밀한연구가필요함을제언하고있다 ( 이수진, 박중규, 2004). 이외에과다게임사용청소년의심리적특성에대한연구들역시치료에시사점을갖는중요한심리적변인을제시하고있다. 이들심리적변인가운데대표적인심리적변인은낮은문제해결능력 ( 고유진, 2001; 이소영, 2000), 인터넷사용에대한부모의부정적인지각 ( 김청택등, 2002), 인터넷을중심으로한친구관계 ( 오익수, 2003) 를들수있다. 16

55 이상에서살펴본치료적접근들은현재의게임중독치료는기존의충동조절장애나물질사용장애에서사용하는행동적접근 ( 예, 중독성을일으키는매개물을사용하지않거나접근하지못하도록대안적방법을모색 ) 을주로활용하고있다. 그러나게임중독은비용이매우저렴하고접근용이성이매우높아서행동적인대안을찾기가훨씬어렵고, 인터넷은실생활에서꼭필요한수단이므로이를완전히통제하기란사실상현실적으로불가능하다. 무엇보다기존의충동조절장애나물질사용장애는후기청소년기부터시작되어성인기에특히기능적장애를유발하는장애인반면, 게임중독장애는청소년기에시작되며최근에는초등학교저학년부터문제가되고있는상태이다. 아동및청소년은성인에비해서미래를예측하는시간조망능력이부족하여충동적인의사결정양식을보이는특성이있고, 자기통제력 이발달적으로미성숙한시기이다. 치료특히집단치료에있어서한개인의인지적측면을효과적으로변화시키기란쉽지않으며, 특히아동청소년집단의경우충분히발달하지않은 자기통제력 을발달시켜야하는이중의문제가부과되고있다. 실제로비교적치료효과가관찰된이형초 (2002) 의연구에서도자기통제력과같은인지적요인은치료후에도변화가쉽게관찰되지않는한계를드러내었다. 그럼에도불구하고자기통제력은아동기부터학업성취등과같은적응적인행동을예언하는강력한요인이며, 이를강화하는것이게임중독의부정적인결과를감소시킬뿐만아니라게임을긍정적으로활용하고학업과대인관계의향상이라는긍정적적응을강화해나갈수있다. 결과적으로아동과청소년을대상으로한게임중독치료프로그램을평가할때 자기통제력 과같은인지적측면을어떻게강화할것인가가중요한논점이될수잇다. 또한긍정적인또래관계나적절한문제해결능력을적절하게촉진할수있는가여부역시중요한평가항목이될것이다. 17

56 5. 게임중독척도연구개관국내외의선행연구들은인터넷과다사용자의심리사회적관련요인들을보다역동적으로개념화하고자시도하고있으며, 이제까지하나의단일한집단으로인식되어온인터넷과다사용자들을그들의심리사회적특성에따라유형화하고자하는접근이이루어지고있다. 국외의경우아직까지게임중독척도에대한연구는전무하였고, 국내에서는 1 개의인터넷중독평가척도와 1 개의게임중독척도가개발보고되었다. 앞서설명하였듯이각연구들은 중독 의개념에대한일치된견해를보이지않고있으며, 과용 (overuse), 오용 (problematic use) 이라는보다가치중립적인용어가보다보편적으로사용되고있었다. 1) 인터넷중독평가척도관련국외연구개관 먼저국내외에서인터넷중독혹은과다사용자를평가하기할때가장 광범위하게사용되고있는 Young(1996) 의 인터넷중독척도 (Internet Addiction Test, 20 문항 ) 에대한심리측정적특성을검증한최근의연구 (Widyanto & McMurran, 2004) 가있다. 이연구에서인터넷중독척도는인터넷선호 (salience), 과도한사용 (excessive use), 과업장애 (neglecting work), 기대 (anticipation), 통제력저하 (lack of control) 및사회적장애 (neglecting social life) 의 6 가지요인을포함하고있는것으로보고되었다. Young 의척도는요인분석결과에서도나타나듯이인터넷과도사용자들이흔히보이는증상들을많이포괄하고있으며임상가의경험적자료에보다의존하고있다. 반면에과다한인터넷사용을촉발하는원인및지속요인에대한보다이론적인접근을시도한 Davis, Flett, & Besser(2002) 의온라인인지척도 (OCS, Online Cognition Scale, 36문항 ) 의경우4가지요인이추출되었는데충동통제력저하 (diminished impulse control), 외로움 / 우울 (loneliness/depression), 사회적 18

57 편안함 (social comfort), 그리고주의분산 (distraction) 이었다. 이들은인터넷중독이나과다사용에대한경험적연구와응용사회심리학적입장을검토한후부담스러운과제나스트레스를회피하는대처방법인지연경향 (procrastination) 과거절에대한민감성 (rejection sensitivity) 이인터넷의존을유발하고유지하는중요한두가지심리적변인으로지목되고있음을보고하였다. 두가지심리적변인을주요한원인이라고보았다는것은또한인터넷과다사용자들이최소한두가지유형으로나뉠수있음을의미하는데실제로 Davis 등은기존의척도의문제점은인터넷과다사용혹은중독이다양한심리적변인이복합적으로관련되어있음에도불구하고단일차원 (unidimensional) 에서평가가이루어지는것을가장큰문제점으로지적하고있다. Caplan(2002) 의인터넷과다사용평가척도 (Generalized Problematic Internet Use Scale, GPIUS) 는요인분석결과 7차원으로구성되어있었다 ; 기분변화 (mood alteration), 사회적이득 (perceived social benefits available online), 인터넷사용으로인한부정적인결과 (negative outcomes associated with internet use), 강박적인인터넷사용 (compulsive internet use), 과도한시간소비 (excessive amounts of time spent online), 금단증상 (withdrawal symptoms when away from the internet), 사회적통제 (perceived social control available online). 이러한 7개의차원은우울, 외로움, 수줍음, 및자존감변인과유의한상관을보였다. 인터넷중독 에대한가장오래된논점가운데하나는인터넷과다사용을 중독 으로보는것이타당한가라는것이었다. Pratarelli와Browne(2002) 의연구는 인터넷중독 (internet addiction), 성적사용자 (sexual factor), 일반사용자 (internet use factor) 요인을반영하는 74문항 5점척도를개발하여 527명에게실시한후구조모형분석 (LISREL) 을통해중독요인이성적요인과일반사용요인을예언함을입증하였다. 이러한결과에대해연구자들은중독적인 19

58 성향 (addictive characteristics) 을갖는것이인터넷과다사용의첫단계이고, 중독적속성이개인의인터넷사용에대한욕구 ( 성적이든지, 기능적인사용이든지 ) 의기저에있다고해석하였다. 유사한맥락에서 Charlton 역시다양한인터넷중독평가문항들을통합하여요인분석을실시하였고중독, 과다사용 (high engagement), 편안함 (comfort) 3가지요인을추출하였다. 결과적으로인터넷중독자들에게가장적합한요인은 Brown의행동적중독 (behavioral addiction) 개념에서추출된차원들 ( 갈등, 금단, 행동적경향성, 재발 ) 을포함한중독요인이었다. 그러나과도한사용은가벼운 (mild) 수준의중독이라고할수있으며중독요인이그자체로고유한속성을가지는것같지는않다고결론짓고있다. 인터넷중독혹은과다사용과관련된심리사회적변인을탐색한연구들은우울감, 자존감, 외로움, 공격성, 자기효능감, 충동성, 강박증상 (compulsivity), 일에대한스트레스등이인터넷중독과관련됨을보고하였다. 또한인터넷과다사용자들이대인관계상황에서예상되는위험에취약하고, 낯선사람들을더친근하게느끼는특징적인경향이있음을보고하였다 (Whang, Lee & Chang, 2003). Beard(2005) 는 Beard and Wolf의생물심리학적모델 (biopsychological model) 에근거한임상가용구조화된면담문항을제안하였는데, 문제영역 (presenting problem, 21문항 ), 생물학적영역 (Biological areas, 17문항 ), 심리학적영역 (psychological areas, 12문항 ), 사회적영역 (social areas, 16문항 ), 재발방지영역 (Relapse prevention areas, 6문항 ) 의 5가지영역 72개의문항이다. Beard는특히기존의척도들이놓치고있는것으로, 치료에대한동기를고려해야하며, 특히재발은행동변화의자연스러운과정의하나로받아들이고평가되어야한다고하였다. 또한인터넷중독자들의경우다른중독환자들과마찬가지로다양한정신과적문제를가지고과거력과정신상태평가 (mental status exam) 와우울이나신체적질환등의병존병리를파악할수있는질문들이포함되어야한다고 20

59 주장하고있다. 이러한관점은이척도에서생물학적영역과재발방지영역으로반영되었는데, 생물학적요인에서는특히중독과거력및가족력 ( 예, 이전에다른약물이나활동에과도하게몰입한적이있습니까? 가족들가운데약물중독이나다른중독자가있는가? 등 ), 재발방지영역에서는치료효과를유지하고재발을방지하는데중요한요인들 ( 예, 현재의인터넷사용방식을변화시키고싶은가? 인터넷사용을촉발하는요인이무엇인가? 등 ) 을포함하고있다. 마지막으로청소년판중독척도 (CASI-A, Comprehensive Addiction Severity Index for Adolescents, Meyers, McLellan, Jaeger, & Pettinati, 1995) 는청소년을대상으로중독척도를개발할때고려해야할점들에대해서시사점을제공하고있다. 청소년기의중독문제는이를허용하는또래문화로인하여성인의 중독 과는다른양상을보이며, 여러가지기능영역이역동적으로관련되어있으므로원인과결과를분리하기가어렵다. 다음은이들연구자들이청소년중독을평가할때중독의일반적인평가이외에도평가해야한다고제시한 7가지기능영역이다 ; 교육수준 (education status), 물질사용 (alcohol/drug use), 가족관계 (family relationships), 또래관계 (peer relationships), 법적상태 (legal status), 정신과적문제 (psychiatric distress), 및여가시간사용 (and use of free time). 또한질문방식역시사용한기간보다는사용양상을물어보는것이더나으며, 평가시질적으로양호한정보를얻기위해서는라포형성이매우중요하다는점들을지적하고있다. 중독척도로가장광범위하게사용되는중독지수척도 (Addiction Severity Index, Cacciola, Koppenhaver, McKay, & Alterman, 1999) 는현재청소년판을개발하고있을뿐아니라심리측정적속성을강화하고채점체계를정교화하고, 실시, 채점, 보고서를컴퓨터화 (computerized data entry, scoring, report system) 하려는시도들이이루어지고있다 (Brody, Rosen, Brody, Sheetz, Steinfeld, & Gastfriend, 2004). 특히이들은인터넷이나전화를통한자기보고가비용대비효과가 21

60 우수하며 (cost-effective), 장기적인치료효과를추적하고 (longitudinal outcomes tracking) 임상적인모니터링에매우유용할것이라고하였다. 무엇보다이러한자유로운자기보고가사실은면접을통하여판단받는다는느낌을줄여주므로실제로물질사용에대한보고가오히려증가하는경향이있었다고보고하였다. 2) 인터넷및게임중독평가척도관련국내연구개관국내에서사이버중독과관련한척도로는 Young(1996) 의인터넷중독척도를사용한연구가많다. Young의척도는 5점척도로 20문항으로구성되어있으며전체 100점만점에서 60점이상을받으면중독위험집단, 80점이상인경우에는인터넷중독으로구분한다. 국내연구에서윤재희 (1998) 는척도간격을변형하는등연구자마다다양한형태로사용해왔다. 중독사용에대한평균시간의준거도연구자마다다르게나타나고있다. 이외에국내에서개발된인터넷중독척도로는김청택외 (2002) 가개발한 한국형인터넷중독진단척도 가있다. 이척도는중독을설명하는금단, 내성, 일상생활장애, 가상관계지향성, 긍정적기대, 일탈행동, 현실구분장애등총7개요인 40문항으로구분되어있다. 특히이들은인터넷중독에이르는핵심적인요인을제시하고있다 ; 인터넷을한번시작하면생각했던것보다오래사용한다, 인터넷을하다가그만두면또하고싶다, 등의내성 ; 인터넷을할수없게된다면견디기힘들것이다, 인터넷을하고있지않을때에도인터넷에대한생각이자꾸떠오른다 등의금단 ; 인터넷사용으로인하여생활이불규칙해졌다 인터넷사용으로학교성적이떨어졌다 등의일상생활에서의지장여부등이다. 연구자들은총점과이들핵심요인 ( 금단, 내성, 일상생활장애요인 ) 의점수에따라1) 게임중독사용자군 ( 전문가의도움이필요한집단 ), 2) 중독위험사용자군 ( 중독의위험이있는집단 ), 3) 일반사용자군 ( 바람직한인터넷사용자 ) 으로분류하고있다. 22

61 이러한집단분류는이제까지단일한집단으로분류되었던인터넷과다사용자를세분화하고자했다는점에서는의미가있지만, 이들이집단을분류한기준은사실상점수대별로집단을분류하여실제로는과다사용의양적인정도를단순히세분화하였을뿐인터넷사용자의질적인차이나유형을분류하지못하고있다. 게임중독자를평가하기위한척도로는이형초와안창일 (2002) 의 인터넷게임중독진단척도 가있다. 이척도는 학업태도의저하 부적응행동 부정적인정서경험 심리적몰입및집착 대인관계문제 등5가지하위요인구조를보고하였고, 이들은 Young의인터넷중독척도, 가족관계, 충동성, 자기통제력, 외로움척도와유의미한상관을보였다. 특히자기통제력, 인터넷게임의부정적인영향을인식하는정도, 충동성및외로움순서로게임중독점수를의미있게예측하였다. 국내의경우게임중독척도뿐만아니라게이머의라이프스타일을평가하는 라이프스타일척도 ( 장근영, 2003) 가개발되어있다. 라이프스타일척도는한국인의가치와라이프스타일척도 ( 황상민, 양진영, 2002) 를근간으로하는데, 게임세계를 또하나의문화가존재하는엄연한현실이라는전제하에게이머의 가치와 라이프스타일을평가하고자개발된척도이다 ( 장근영, 황상민등, 2003). 이척도는사회지향성, 전통적규범지향, 반사회적성향, 게임지상주의, 개인적성취지향, 물질주의, 수직적집단주의, 성연령차별주의, 반집단주의등 9개의차원으로구성되어있다. 중독과관련된객관적인양과수치가아니라기능저하의내용과심도가중요하다는사실은모든중독에서비슷한전제일것이다. 치료목적이된다면치료의대상이되어야할기능의저하의내용에대한자료가제공되어야하며단순히일반적인중독수준판단을위한수치적기준제공만으로는큰의미가없다. 알콜중독도척도에의한객관적수치보다는실재적현실에서의어려움이치료를 23

62 해야할지를판단하는기준이된다. 치료에도움이될수있는척도라면치료에활용할다양한요인들을포함하고방향이제시되는검사가되어야할것이다. 앞서지적한바와같이게임형태및게이머에따른게임행동패턴을분류하고치료적정보를제공하는게임중독척도개발이필요하다. 6. 연구방향 게임중독주제와관련된기존연구현황의분석결과다음과같은결론이 도출되었다. 가. 게임의경험은개인에게는하나의또다른현실세계와같은경험이다. 나. 인터넷과게임의확장에따른가상현실세계의비중이갈수록커져가고있으므로, 게임세계의심리적경험에대한깊이있는이해와학술적연구에대한요구가급증하고있다. 다. 게임공간에서는현실세계에서의성격유형처럼다양한게임유형이나타나고있고, 이유형에따라중독의정도와양상에는큰차이가있을수있다. 라. 게임중독자치료에서게임세계에대한체계적이고전문적인정보부족이실제로치료의효과를제한하고있다. 마. 기존의척도는중독의정도와중독과결부되어나타날수있는일반적인양상을담는데집중되어있으며, 게임중독의특수한측면을포괄하지못하고있다. 사. 중독문제를다루기위해개발될척도는내담자의실제게임경험을반영하는지수가포함됨으로써치료자에게내담자의게임행동에대한실질적인정보를제공하고, 치료적방향을제시할수있는지수가포함되어야한다. 24

63 본연구에서는기본적으로이러한입장을바탕으로다음과같은연구방향을 설정하였다. 첫째, 게임행동과관련된심리적특성과행동유형을구분할할수있는게임유형지수를개발하고자한다. 게이머들의행동패턴에대한연구를바탕으로, 게임유형에따라서특히문제가되거나중독적현상을보이는행동패턴을추출해내고자한다. 게임유형지수는각유형에특화된치료 / 예방적개입방안을제안하는근간이될것이다. 둘째, 중독 에대한체계적인접근모델을제공할수있는게임중독척도를개발하고자한다. 기존의인터넷및게임중독척도는임상적필요에의해경험적자료를토대로일련의문제행동들을양적으로평가하는데그치고있다. 본연구에서개발하고자하는척도는게임 중독 의개념정의및범위에대한명확한접근모델을제공함으로써치료적방향을제시할수있고자한다. 특히 중독 에대한판단기준은사회적변화에민감할수밖에없다. 프로게이머가하나의직업으로인정받고다양한기능성게임들이개발되고있는현재의상황은, 향후개발될중독척도가청소년들이적응할미래의디지털놀이문화세계의현실을적극반영하는미래지향적가치에근거해야함을보여준다. 셋째, 게임사용자들의행동패턴에근거하여특히문제가되는게임행동이어떤것이며, 적절한개입방안은무엇인지를탐색하여치료의효율성을높일수있는상담가이드를제공한다. 넷째, 향후장기적인사업화에적합한서비스기반확립의기초안을탐색하는데초점을두었다. 게임은온라인에익숙한이용자들인만큼기본적으로온라인을통한서비스전달을고려해야한다. 온라인검사를중심으로자료를관리하고클리닉을연계하는방안에대한청사진을제시하고자한다. 25

64 제 3 장. 연구 1: 게임중독치료클리닉실태조사 1. 연구대상및절차실태조사는 2005 년 1 월부터 4 월에걸쳐 4 개월간진행되었고, 2004 년을기준으로게임중독실태를조사하였다. 조사는예비조사, 본실태조사, 심층면접순으로진행되었다. 예비조사에서는 137 개기관에대해이메일을통하여설문을실시하였고, 전화로설문을요청하였다. 그러나게임중독사례가거의없어서응답률이너무낮거나게임중독사례를구분해서응답하지않았다. 이러한현실을반영하여실태조사기관과실태조사내용을결정하였고, 전화를통한반구조화된면담을실시하였다. 심층면접의경우실태조사결과게임중독을전문적으로다루는곳으로여러기관에서지목한 2 개의기관과, 게임중독을다루어본경험이있고아동 청소년클리닉으로활성화되어있어향후게임중독클리닉운영방안을마련하는데모델이될수있는 2 개기관을선정하여총 4 기관에심층면접을실시하였다. 2. 연구방법예비조사에서는전국에있는 137 개상담소를대상으로, 이메일을통해응답을하면온라인으로데이터를전송받는방식을사용하여설문을실시하였다. 게임중독사례가거의없어서응답률이저조하고응답했다하더라도게임중독사례를구분하여응답한곳이없었다. 이러한현실을반영하여본실태조사를위해서설문문항을변경하고, 아동 청소년상담의뢰가많은상담소, 병원, 클리닉등을사전선정하는과정을거쳤다. 실태조사는반구조화된면접지를활용하여전화면접으로진행되었다. 또한심층면접은실태조사를통해게임중독을 26

65 전문적으로다루는곳으로여러기관에서지목한 4 개기관을선정하였으며, 직접 방문하여반구조화된면담을실시하였다. 1) 실태조사대상 (1) 기관상담소각종단체나공공기관에서운영하는기관상담소를지역별로 24 곳선정하여설문을실시하였다. 선정기준은다른상담소와활발한연계가있고각지역에서규모가가장큰상담소를기본으로하였다. 지역별상담소수는전국인구분포를고려하여결정하였다. (2) 병원 전국에있는병원중에서아동 청소년정신과전문의가있는병원을 10 곳 선정하였다. 설문응답은병원내에있는임상심리학자가하였다. 평가자를임상심리학자로선정한것은아동 청소년환자의경우첫내원시대부분심리평가가의뢰되어, 검사의뢰수가새로의뢰되는사례수를대체로반영하므로전반적인사례수를파악하기용이하다고판단되었기때문이다. 아울러사전조사결과약물치료이외의심리치료에임상심리학자가개입하고있었기때문에치료적접근에대한면접도가능하다고판단되었다. (3) 사설클리닉및기타기관사설클리닉및기타기관 ( 이하사설클리닉 ) 에포함된곳은모두 10 곳이었다. 전국에있는사설클리닉중에서아동 청소년환자를주대상으로하는 8 곳을선정하였고, 일부인터넷중독에특화된사단법인도 2 곳포함시켰다. 사설클리닉은상담심리학자혹은임상심리학자가운영하는곳들이었다. 27

66 (4) 심층면접대상심층면접기관은총 4 개기관이었다. 실태조사를통하여게임중독을전문적으로다루는곳으로여러기관에서지목한 2 개의기관과, 게임중독을다루어본경험이있고아동 청소년클리닉으로활성화되어있어향후게임중독클리닉운영방안을마련하는데모델이될수있는 2 개기관을선정하였다. 2) 측정도구 (1) 실태조사면접지실태조사면접지는크게두가지영역으로나뉜다. 첫번째내용은 기관현황영역 으로상담원의수, 의뢰사례수, 상담방법등의일반적인내용과게임중독사례수, 게임중독에대한치료적접근등게임중독문제와관련된해당기관의전반적인현황을파악하였다. 두번째영역은 치료자요인영역 으로상담자의게임중독치료경험및게임중독에대한전문성을파악하였다. (2) 심층면담면접지심층면담면접지는실제클리닉운영현황및치료과정에대한보다심도있는정보를얻고, 향후클리닉운영에대한구체적인방안을마련하는것이목적이었다. 심층면담면접지는크게 3 가지내용을포괄하고있다. 1 게임과다사용문제로의례되는사례수, 사용되는평가도구, 평가과정등클리닉운영에관한내용. 2 사례보고를통한치료진행과정에대한구체적분석내용. 3 치료자가게임중독에대해가지고있는진단적개념, 게임에대한지식의정도, 선호하는치료법등치료자요인및기타치료관련요인을파악하기위한내용. 28

67 3) 분석방법 실태조사설문자료는빈도분석을하였고, 심층면접자료는질적분석을하였다. 3. 연구결과 연구결과는 1) 예비조사, 2) 실태조사, 3) 심층면접순으로제시하였다. 1) 예비조사 예비조사에온라인으로응답한상담기관은총 5 곳이었으며, 게임중독상담 건수와같은구체적인통계자료를기록해야하는문항에서는대부분무응답이었다. 나머지기관들을일부선정하여전화로예비조사설문에응하지않은이유를 파악하였다. 각기관이응답한내용을정리하면, 다음과같다. 게임중독에대해구조화된치료적개입을하지않으며다른내담자와같은일반적인상담방식을적용하는것으로나타났다. 또한인터넷혹은게임과다사용자들에게효과적으로개입하지못하는이유에대해서, 특화된프로그램이나상담자의지식이부족하기때문이라고응답한곳이 3 곳이었다. 게임중독의병리적 기제에대해서는충동조절장애라고보는곳이 2 곳, 물질남용장애와유사한 중독장애로보는곳이 1 곳, 환경적요인을주요한문제로보는곳이 1 곳으로충동조절의문제로보는의견이약간많았다. 또한인터넷혹은게임과다사용자를치료하기위해특화된프로그램, 게임사용자또는게임의특성에대한지식, 필요없다중에서특화된프로그램이필요하다고응답한곳이 4 곳이었다. 29

68 치료와관련된질문에서는, 게임중독청소년들이주로부모에의해의뢰된다고응답한기관이 5 곳이었으며, 치료는개인치료위주로게임이외의대안활동 (2 곳 ), 게임행동에대한인식및인지적왜곡수정하기 (1 곳 ), 자기통제력증진하기 (1 곳 ) 를목표로이루어지고있었다. 또한치료과정에서부모 (3 곳 ) 나교사 (1 곳 ) 를대상으로치료혹은교육과정을운영하기도했다. 게임중독의정도를평가하기위해서는 Young 의인터넷중독척도를대안적으로사용하는곳이 2 곳있었고나머지는특별한척도를사용하고있지않았다. 위의설문결과를종합해보면, 설문에응답한기관들에게임중독문제가의뢰되고는있으나이에대한특화된치료적접근이나지식은활용되지않고있는것으로나타났다. 특히게임중독의기재에대한의견도일치하지않았기때문에게임중독에대한개념을규명하고, 게임중독청소년들을치료하기위한구체적인척도및치료프로그램이필요한것으로보인다. 2) 실태조사 (1) 의뢰현황 1 기관별일반상담의뢰현황한기관이보유하고있는상담원수는평균 5 명이며기관별로큰차이는 나타나지않았다 ( 표 2). 각기관에의뢰되는사례수는기관상담소의경우학교에 내방하여실시한집단교육, 전화를통한단순정보제공등도의뢰건수로집계가 되고있었다. 그러나병원및사설클리닉은개인상담을주로시행하고있었고 기관상담소의경우에도게임중독에대한치료적접근은개인면담을통해주로 이루어지고있었다. 30

69 따라서기관별상담원 1 인당의뢰되는평균사례수는개인상담만을분리해서집계한결과이다 ( 표 3) 년한해상담원 1 인당새로의뢰되는상담건수는평균 350 건으로선정한기관들은모두아동 청소년을대상으로활발한상담활동이이루어지고있었다. 표 2. 기관별평균상담원수 기관상담소병원사설클리닉전체 5 명 6 명 4 명 5 명 표 3. 기관별상담원 1 인당의뢰되는평균사례수 기관 상담소 병원 사설 클리닉 전체 새로의뢰되는 1 인당평균사례수 ( 게임포함 ) 474 건 281 건 157 건 350 건 2 각기관별주된의뢰사유및게임중독사례의뢰현황각기관에의뢰되는모든상담사례에대하여주된의뢰내용을살펴보았다 ( 표 4). 상담소의경우에는주로대인관계로상담을요청하는경우가많았지만 (41.7%), 병원은대부분정신과적문제 (70.0%) 가주호소였다. 사설클리닉은학업및학교부적응문제로가장많은사례가의뢰되는것으로나타났다 (50.0%). 기타가가장주된의뢰사유라고답한한기관은정상학생을대상으로하는진로및성 / 이성등다양한집단교육프로그램을실시한경우였다. 31

70 인터넷 / 게임문제가주된의뢰내용이었던경우는클리닉의설립목적이 인터넷 및게임중독클리닉 이었던경우였다. 이외에주된 5 가지의뢰사유에 인터넷 / 게임문제 를꼽은경우는전무하였다. 이러한결과는실제로상담소나 병원에치료가의뢰되는 인터넷 / 게임과다사용 청소년은적은편이며, 이러한 문제를가진청소년들이전문기관으로집중되는경향이있음을반영한다. 표 4. 주의뢰내용 응답기관상담소병원사설클리닉전체 진로 3 (12.5%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 학업및학교부적응 5 (20.8%) 1 (10%) 5 (50%) 11 (25%) 가족 1 (4.2%) 0 (0.0%) 2 (20%) 3 (6.8%) 비행 2 (8.3%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 2 (4.5%) 성 / 이성 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 대인관계 10 (41.7%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 10 (22.7%) 성격 1 (4.2%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 인터넷 / 게임 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (10%) 1 (2.3%) 정신과적문제 0 (0.0%) 7 (70%) 1 (10%) 8 (18.2%) 기타 1 (4.2%) 0 (0.0%) 1 (10%) 2 (4.5%) 계 23 (95.8%) 8 (80%) 10 (100%) 41 (93.2%) 단위 : 기관수 게임중독이나인터넷과다사용으로지난 1 년동안각기관에의뢰된사례수가 상담원 1 인당약몇건정도였습니까 라는문항에대해서는 5 가지범주가운데 32

71 하나를선택하도록하였다 ( 표 5). 그이유는예비조사결과에서대부분의기관이인터넷및게임중독사례를구분하여기록을남기지않을뿐만아니라사례수가매우적었기때문에사례수를정확히답하기어려웠기때문이다. 빈도를살펴보면 거의없다 와 매우가끔있다 에답한비율이전체 44 기관가운데 25 기관으로 (56.8%) 과반수를넘었다. 표 5. 주의뢰사유가게임및인터넷과다사용이었던사례의 2004 년의뢰현황 응답기관상담소병원사설클리닉전체 거의없다 (1인당0-1건) 매우가끔있다 (1인당2-3건) 가끔있다 (1인당4-5건) 자주있다 (1인당6-10건) 매우빈번하다 (1인당11건이상 ) 2 (8.3%) 6 (60%) 6 (60%) 14 (31.8%) 6 (25%) 2 (20%) 3 (30%) 11 (25%) 5 (20.8%) 1 (10%) 0 (0.0%) 6 (13.6%) 4 (16.7%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 7 (29.2%) 0 (0.0%) 1 (10%) 8 (18.2%) 계 24 (100%) 9 (90%) 10 (100%) 43 (97.7%) 무응답 0 (0.0%) 1 (10%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 단위 : 기관수 매우빈번하다 의범위는 15-25건이었음. 33

72 이러한경향은 의뢰사유는다른문제였으나, 게임및인터넷과다사용도함께문제가된사례는상담원 1 인당약몇건정도였습니까 에대한응답에서도유사하게나타나고있다 ( 표 6). 그러나기관상담소는다른양상을보이고있는데응답이고른분포를보였고특히 매우빈번하다 항목에응답한비율도 29.2%(7 기관 ) 였다. 이는인터넷이나게임과다사용자들의입장에서가장접근성이높은기관이기관상담소임을의미한다. 표 6. 주의뢰사유는다른문제였으나, 게임및인터넷과다사용문제도함께 다루어진사례의 2004 년의뢰현황 응답기관상담소병원사설클리닉전체 거의없다 (0-1회) 매우가끔있다 (2-3회) 가끔있다 (4-5회) 자주있다 (6-10회) 매우빈번하다 (11회이상 ) 3 (12.5%) 6 (60%) 5 (50%) 14 (31.8%) 6 (25%) 1 (10%) 3 (30%) 10 (22.7%) 4 (16.7%) 2 (20%) 0 (0.0%) 6 (13.6%) 1 (4.2%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 7 (29.2%) 0 (0.0%) 2 (20%) 9 (20.5%) 계 21 (87.5%) 9 (90%) 10 (100%) 40 (90.9%) 무응답 3 (12.5%) 1 (10%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 단위 : 기관수 ( 표 5) 에포함된사례수는포함되지않은수치임. 34

73 3 치료자가파악한게임및인터넷과다사용자의주문제와심리사회적증상 ( 표 7) 을보면각기관에서치료한인터넷및게임과다사용자들의경우 대부분이제 3 의문제가주된문제였다 고답한기관이 45.5%, 게임중독이주된문제였다 라고응답한기관은 22.7% 였다. 면담과정에서조사한결과제 3 의문제는 ( 표 8) 에서제시한무기력등우울증상, 수면부족과생활습관변화, 사회적고립, 가족갈등등이었다. 이러한조사결과는각기관에서 게임중독 의문제를하나의독립된장애로이해하기보다는일련의 증후군 내지는다른주요한문제로인해유발된 부차적인문제행동 으로이해하고있고, 게임중독에대해서명확하게정의를내리지않음을보여준다. 표 7. 상담의뢰된게임과다사용자의주된문제유형 응답기관상담소병원 사설 클리닉 전체 게임중독이주된 문제였다 5 (20.8%) 3 (30%) 2 (20%) 10 (22.7%) 인터넷중독이주된문제였다제3의문제가주된문제였다 5 (20.8%) 1 (10%) 1 (10%) 7 (15.9%) 14 (58.3%) 0 (0.0%) 6 (60%) 20 (45.5%) 계 24 (100%) 4 (40%) 9 (90%) 37 (84.1%) 무응답 0 (0.0%) 6 (60%) 1 (10%) 7 (15.9%) 단위 : 기관수 35

74 표 8. 상담의뢰된게임과다사용자의심리사회적증상 응답기관상담소병원 사설 클리닉 전체 무기력등우울증상 3 (12.5%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 수면부족과생활습관 변화 1 (4.2%) 3 (30%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 사회적고립 6 (25%) 0 (0.0%) 2 (20%) 8 (18.2%) 가족과의갈등 12 (50%) 1 (10%) 5 (50%) 18(40.9%) 기타 2 (8.3%) 1 (10%) 1 (10%) 4 (9.1%) 계 24 (100%) 5 (50%) 8 (80%) 37(84.1%) 무응답 0 (0.0%) 5 (50%) 2 (20%) 7 (15.9%) 단위 : 기관수 (2) 치료과정및치료효과에대한평가 1 게임및인터넷중독치료주의뢰자주의뢰자는기관상담소 (95.8%) 와병원 (80.0%), 사설클리닉 (70.0%) 에서대부분이 부모 라고응답했으며, 본인 이라고응답한경우는없었다. 이것은게임중독청소년들이스스로게임을많이하는것을 중독 이라고생각하지않기때문에치료동기수준이낮은반면, 부모는게임으로인해자녀의학습수준이떨어지는것을걱정하여의뢰를많이하기때문이라고한다 ( 표 9). 36

75 표 9. 게임및인터넷관련주의뢰자 응답 기관상담소 병원 사설클리닉 전체 부모 23 (95.8%) 8 (80%) 7 (70%) 38 (86.4%) 학교 1 (4.2%) 0 (0.0%) 1 (10%) 2 (4.5%) 본인 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 타기관의뢰 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (10%) 1 (2.3%) 계 24 (100%) 8 (80%) 9 (90%) 41 (93.1%) 무응답 0 (0.0%) 2 (20%) 1 (10%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 표 10. 주된접근방식및각방식의효용성평가 응답전화면담온라인집단심리검사계무응답단위 : 기관상담소병원사설클리닉전체 주된상담방식 효율적인상담방식 주된상담방식 (20.8%) (4.2%) (0.0%) (58.3%) (66.7%) (70%) (4.2%) (4.2%) (10%) (0.0%) (8.3%) (0.0%) (0.0%) (0.0%) (10%) (83.3%) (83.3%) (90%) (16.7%) (16.7%) (10%) 기관수 효율적인상담방식 주된상담방식 효율적인상담방식 주된상담방식 (10%) (30%) (10%) (18.2%) (60%) (60%) (70%) (56.8%) (0.0%) (0.0%) (0.0%) (2.3%) (0.0%) (10%) (10%) (18.2%) (0.0%) (0.0%) (0.0%) (2.3%) (70%) (100%) (90%) (97.7%) (30%) (0.0%) (10%) (2.3%) 효율적인상담방식 3 (6.8%) 29 (65.9%) 1 (2.3%) 3 (6.8%) 0 (0.0%) 36 (81.8%) 8 (18.2%) 37

76 2 각기관별접근방식 ( 개인, 집단, 전화, 온라인상담 ) 및각접근방식의효용성각기관에서청소년들을대상으로주로사용하는접근방식은모든기관에서개인면담이가장많았으며, 청소년에게접근성과효율성이가장높은상담방식도대부분의기관에서는개인면담이라고응답하였다 ( 표 10). 집단치료라고응답한경우학교를내방하여예방교육 ( 성교육, 인터넷중독예방교육등 ) 을실시하는경우였기때문에치료라고보기는어려웠지만, 청소년의발달적특성상개인상담보다는또래와함께하는집단상담에대한흥미와동기가더높다는측면은상담원들의일반적인시각인것으로파악되었다. 전화면담의경우대부분의치료자가전화면접이일회적이기때문에치료적효과가적다고평가하였다. 그러나가장많은사례를만나고있는기관상담소의경우인터넷및게임중독문제의주의뢰자인 부모 의경우대부분전화를통하여자녀의상담을의뢰하였고, 의뢰이후에도비정기적인전화면담을통한부모교육을선호하였다. 청소년내방자의경우에도일차적으로는전화면담을한다음개인상담으로진행되는경우가대부분이라고한다. 전화면접은부모나청소년모두에게가장접근성이높은방식인것으로보이며, 각접근방식이치료과정에서적재적소에배치가된다면치료과정의효과성이극대화될수있을것으로판단된다. 3 게임중독치료를위한주된치료적접근법및평가방법 ( 표 11) 을보면상담소는인터넷중독에대한자료나평가도구만참조한다고응답한경우가가장많았으며 (58.3%), 병원은치료가이루어지지않아무응답이많았지만치료를하는경우에는게임중독에특화된자료나평가도구를활용하는것으로나타났다 (40.0%). 개인클리닉은대부분기존의치료프로그램만으로게임중독을다룬다고응답했다 (50%). 인터넷혹은게임중독에특화된프로그램을 38

77 적용하는경우특화된평가도구로는 Young 의인터넷중독척도와이형초의 게임중독척도를사용하고있었다. 병원의경우에는 종합심리평가 ( 지능검사, 성격검사등을포괄하고있는배터리형심리검사 ) 를기본적으로실시하고있었고, 다른기관들에서도내담자에대한이해를깊게하기위해서 종합심리평가 의일부를활용하고있었다. 전체적으로는인터넷중독에대한자료 ( 평가도구포함 ) 만참조한다는응답이가장많았고 (36.4%), 특화된프로그램을활용하는경우에도대부분의클리닉은기존의치료적접근으로치료를진행하는과정에일부 행동적치료기법 ( 예, 컴퓨터이용시간기록하기등 ) 과평가도구를도입하는방식이었다. 기타에응답한기관은게임중독과관련된연구가거의없기때문에치료방법을찾기가어렵다는의견을제시하였다. 결과적으로게임중독과관련된전문적인정보가부족하고또기존의정보도피상적인수준에서활용되고있는것으로보인다. 표 11. 게임중독치료의접근방법 응답 기관 상담소 병원 사설 클리닉 전체 특화된프로그램사용 7 (29.2%) 0 (0.0%) 2 (20%) 9 (20.5%) 인터넷중독에대한프로그램참조 14 (58.3%) 0 (0.0%) 2 (20%) 16 (36.4%) 게임중독에대한프로그램참조 1 (4.2%) 4 (40%) 1 (10%) 6 (13.6%) 기존의치료프로그램만으로접근 2 (8.3%) 1 (10%) 5 (50%) 8 (18.2%) 계 24 (100%) 5 (50%) 10 (100%) 39 (88.6%) 무응답 0 (0.0%) 5 (50%) 0 (0.0%) 5 (11.4%) 단위 : 기관수 39

78 표 12. 게임중독치료가어려운이유 응답기관상담소병원사설클리닉전체 의뢰되는사례가적어서치료의 전문성을발달시키기어렵다 2 (8.3%) 4 (40%) 2 (20%) 8 (18.2%) 특화된평가척도의부족 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (10%) 1 (2.3%) 특화된치료프로그램의부족 6 (25%) 1 (10%) 2 (20%) 9 (20.5%) 내담자의치료동기의부족 10 (41.7%) 2 (20%) 4 (40%) 16 (36.4%) 치료자의게임및 게임사용자에대한이해부족 5 (20.8%) 0 (0.0%) 1 (10%) 6 (13.6%) 기타 1 (4.2%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 1 (2.3%) 계 24 (100%) 7 (70%) 10 (100%) 41 (93.2%) 무응답 0 (0.0%) 3 (30%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 4 게임중독치료의효과성에대한평가및향후제언앞서언급된치료의전문성부족에대한인식은 게임중독치료가어려운이유 ( 표 12) 와 치료효과제고를위해향후개선되어야할사안 에반영되어있다 ( 표 13). 특히 향후개선사안 에대해서 단순히정보만제공하는워크샵보다는매뉴얼을제공하고치료법을실제로얻을수있는워크샵이필요하다, 지속적인예방교육, 게임중독의부작용이심각함에도불구하고그심각성에대한인식이부족하기때문에이런부분에대한홍보와함께사전에미리게임을규제해서청소년이게임중독에빠지지않게해야한다 등의기타의견들이있었다. 상담자들은현재의게임중독에대한정보나시스템이양적인면에서도 40

79 부족하지만, 그보다는게임중독청소년에게적용하기에는너무피상적이라는데문제가있다고보는것으로판단된다. 게임중독청소년에대한깊이있고전문적인연구에기초한체계적인접근방안이필요한것으로보인다. 참고로응답한기관의 36.4% 에서 치료자의치료동기 부족을치료의어려움으로꼽고있는데이점에대해서는심층면접결과의 사례보고를통한치료프로그램및치료효과분석 부분에서다루고자한다. 표 13. 게임중독장애의효과적인치료를위해개선되어야할사안 응답 기관상담소 병원 사설클리닉 전체 워크샵 9 (37.5%) 1 (10%) 1 (10%) 11 (25%) 자료집 3 (12.5%) 3 (30%) 6 (60%) 12 (27.3%) 검사제공 6 (25%) 1 (10%) 1 (10%) 8 (18.2%) 의뢰및정보제공을위한웹사이트 2 (8.3%) 2 (20%) 2 (20%) 6 (13.6%) 시스템 기타 4 (16.7%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 4 (9.1%) 계 24 (100%) 7 (70%) 10 (100%) 41 (93.2%) 무응답 0 (0.0%) 3 (30%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 표 14. 각기관상담자의게임중독치료경험 응답 기관상담소 병원 사설클리닉 전체 예 24 (100%) 4 (40%) 9 (90%) 37 (84.1%) 아니오 0 (0.0%) 4 (40%) 1 (10%) 5 (11.4%) 계 24 (100%) 8 (80%) 10 (100%) 42 (95.5%) 무응답 0 (0.0%) 2 (20%) 0 (0.0%) 2 (4.5%) 단위 : 기관수 41

80 (3) 치료자변인및게임중독치료에영향을미치는기타변인에대한평가 1 상담자의게임중독치료경험게임중독문제를다루어본경험을알아보았다 ( 표 14). 상담소와클리닉에있는상담원의경우에는대부분상담경험이있다고응답했으나 ( 상담소 100%, 개인클리닉 90%), 병원에있는상담원의경우에는게임관련상담경험이없는기관도 40% 를차지하고있었다. 병원의경우에는인터넷및게임과다사용문제로의뢰되는사례들이체계적인평가나약물치료에대한요구가높은경우이므로심리치료로연결되는경우는드문것으로보인다. 2 치료자의전문적정보활용현황게임문제를다루기위한전문적정보활용현황을알아보았다 ( 표 15). 상담을하기위한전문적인정보를상담소는주로워크샵을이용하며 (45.8%), 그외에도프로그램이나척도등을활용하는등다양한방법으로게임문제관련정보를얻는것으로나타났다. 병원은자료집을주로참고하며 (30%), 기타에응답한경우특별한방법이없고기존의접근법만활용하고있었다. 사설클리닉은 80% 의기관이 기타 라고응답하였다. 기타방법으로는다양한서적을참고하여치료에적용, 관련전문가에게의뢰, 심리평가와면담, 그리고특별한방법없음등으로, 게임중독을치료하기위한전문적인방법보다는다른일반적인방법으로게임문제에접근하는것으로나타났다. 게임중독치료를위한전문적인자료를가장적극적으로활용하고있는것은역시기관상담소였는데, 이는기관상담소가타기관에비하여인터넷및게임과다문제관련의뢰가많았기때문에 ( 표 5, 표 6) 그만큼전문적인정보에대한욕구가높은것으로해석된다. 42

81 표 15. 게임문제상담을위한전문적정보활용현황 응답기관상담소병원사설클리닉전체 전문프로그램도입 4 (16.7%) 1 (10%) 2 (20%) 7 (15.9%) 자료집을참조 5 (20.8%) 3 (30%) 0 (0.0%) 8 (18.2%) 워크샵참여 11 (45.8%) 0 (0.0%) 0 (0.0%) 11 (25%) 기타 4 (16.7%) 3 (30%) 8 (80%) 15 (34.1%) 계 24 (100%) 7 (70%) 10 (100%) 41 (93.2%) 무응답 0 (0.0%) 3 (30%) 0 (0.0%) 3 (6.8%) 단위 : 기관수 3 외부기관과의연계활동학교에서의집단및개인상담, 학생및부모를대상으로한단체교육활동을학교연계, 타기관에대한상담의뢰및정보교환등은타기관연계라고정의하였다. 결과는다음과같다 ( 표 16). 기관상담소는모두다른기관과의연계활동을하는것으로나타났으나, 병원은대부분연계된활동이없는것으로나타났다. 또한사설클리닉은다른기관과의연계가있으나 (20%) 상담소만큼활발하게연계활동을벌이지는않는것으로나타났다. 상담소의연계활동이많은이유는이들상담소대부분이공공기관이나지역단체소속으로되어있기때문에학교나관련기관과연계할수있는통로가보다다양하기때문일수있다. 전체적으로는어떤방식으로든연계활동을하는경우가 (61.3%), 하지않는경우 (27.3%) 보다많았으며, 연계방식의차이는거의없었다. 타기관연계의 43

82 상당부분이자체적으로치료가어려운인터넷 / 게임중독사례를다른전문기관으로 의뢰하는경우여서앞서말한사례의집중현상의통로가되고있었다. 표 16. 외부기관과의연계활동 응답기관상담소병원사설클리닉전체 연계활동없음 0 (0.0%) 9 (90%) 8 (80%) 17 (38.6%) 학교연계 12 (50%) 0 (0.0%) 2 (20%) 14 (31.8%) 타기관연계 12 (50%) 1 (10%) 0 (0.0%) 13 (29.5%) 계 24 (100%) 10 (100%) 10 (100%) 44 (100%) 단위 : 기관수 (4) 실태조사결과요약및향후클리닉지정및운영을위한제언 이상의조사결과를요약하면다음과같다. 1 전문클리닉의필요성및각기관의유기적연계 - 인터넷 / 게임과다사용 문제를가진청소년들이특정한상담기관으로집중되는현상이나타나며, 이는모든상담소의게임중독치료전문성을균등하게향상시키는것보다전문클리닉을육성하는것이현실적인접근임을시사한다. - 게임과다사용자들이나부모의입장에서가장접근성이높은기관은기관상담소이며, 기관상담소는타기관과의연계가활발하다. 기관상담소는게임중독청소년을선별해내고치료에개입하는입문단계로서중요한역할을할것으로기대된다. 44

83 - 병원의경우 약물복용 이필요한정도의다른정신과적문제가있는경우기관상담소, 학교, 사설클리닉등에서병원으로의뢰하는경우가많았다. - 전화면접은부모나청소년모두에게가장접근성이높은방식인것으로보인다. 결과적으로각접근방식이치료과정에서적재적소에배치가된다면치료과정의효과성이극대화될수있을것으로판단된다. 2 게임중독에대한전문성제고 - 각기관에서 게임중독 의문제를하나의독립된장애로이해하기보다는일련의 증후군 내지는다른주요한문제로인해유발된 부차적인문제행동 으로이해하고있고, 진단적정의가불명확하였다. 진단적개념을명확히하고다양한문제행동을반영하는다차원적인평가척도가필요하다. - 현재의게임중독에대한정보나시스템이양적인면에서도부족하지만, 그보다는게임중독청소년에게적용하기에는너무피상적이라는데문제가있다고보는것으로판단된다. 게임중독청소년에대한깊이있고전문적인연구에기초한체계적인접근방안이필요한것으로보인다. - 인터넷및게임과다사용문제를가진청소년들은치료동기가낮다. 이는이들청소년에게치료적개입이이루어지기위해서는이들의세계에대한심층적인이해가필요함을시사한다. 3) 심층면담결과심층면담의일부자료가 ( 부록 ) 에첨부되어있다. 분석은실태조사와유사하게의뢰및치료현황, 치료과정분석, 치료자요인 ( 기관특성 ) 의세부분으로구분하여응답내용을정리하였다. 심층면담에참여한기관은총 4 곳이었으며, 45

84 기관 4 는내원한내담자에대한상담이아니라의뢰를받아학교에서집단상담 프로그램을실시한경우였고, 기관 1, 2, 3 은개인면담이이루어졌다. (1) 게임중독치료의뢰현황 ( 표 17) 에서기관 4 는학교에서 인터넷및게임중독치료집단 을운영한경우였고, 나머지기관은개인면담이이루어진경우였다. 주된의뢰사유는다른문제이나게임과다사용도치료를요하는경우 는실태조사와마찬가지로게임문제뿐만아니라다른심리사회적문제가심각한경우였다. 게임과다사용이주된문제인경우 라고보고한사례는전무하였다. 이러한결과는실태조사결과와마찬가지로 게임중독 문제에대하여일관되고명확한정의가내려지지않음을반영한다. 표 17. 게임중독치료의뢰현황 기관 1 기관 2 기관 3 기관 4 총사례수 ( 지난 3 개월 ) 3 명 25 명 5 명 24 명 총상담원수 ( 지난 3 개월 ) 4 명 3 명 4 명 5 명 주된의뢰사유는다른심리적문제이나 1) 게임과다사용도치료를요하는경우 ) 인터넷과다사용및 게임과다사용이모두문제인경우 ) 인터넷과다사용이주된문제인경우 ) 게임과다사용이주된문제인경우 단위 : 사례수 ( 명 ) 46

85 (2) 치료과정및치료효과에대한평가 1 의뢰후평가및치료진행과정일단상담에의뢰된경우에는대부분초기면담에서주증상을파악하고심리검사를초기면담혹은그직후에실시하였다. 평가결과에따라진단을내리고상담자와상담방법선정하고있었다. 중간평가와사후평가는필요에따라선별적으로이루어지고있었다 ( 표 18). 진단을위한일반적인심리검사 ( 웩슬러지능검사, 로샤검사, MMPI 등 ) 외에도주증상의개선여부및치료효과를파악하기위한척도를사용하는경우도있었는데, 이러한척도는그증상에특화된특수한척도인경우가많았다. 예를들어사회기술훈련치료를하는경우에는그치료프로그램에서매우세부적인행동에대한질문으로구성된척도를통해아동의사회기술향상여부를측정한다. 게임중독치료를평가하기위한척도를사용하는곳은 4 기관중에서두곳이었으며, Young 의인터넷중독척도와인터넷중독자가진단검사 (K-척도, 이형초 & 심경섭, 2003, 한국정보문화진흥원 ) 을대안적으로사용하고있었다. 결과적으로일관된평가과정이나평가방식이적용되고있지는않은상태이다 ( 표 19). 2 치료효과치료효과의경우기관별로평가기준이상이하였는데주로 인터넷및게임관련문제행동감소 ( 예, 사용시간감소 ), 등교거부나우울등초기에호소한기타문제행동감소, 자존감향상이나문제해결능력향상등과같은심리적자원의향상, 치료에대한만족도및동기등이었다. 부모보고및자기보고에근거하여각상담자가치료효과를상, 중, 하로분류하였고, 기관 4 는주로사전평가와사후평가에기초하였다 ( 표 21). 치료효과가 상 으로보고된사례수와 3 회-5 회 이상지속적인치료가이루어진사례수가대체로일치하고있어 ( 표 20 과표 21), 게임중독 치료에서지속적인치료가중요함을시사한다. 47

86 표 18. 의뢰후진행과정 기관 1 기관 2 기관 3 구분부모의뢰타기관의뢰청소년부모일반타기관의뢰 기관 4 과정 의뢰 초기면담 심리검사 상담자 선택 상담 중간평가 사후평가 종결 병원의뢰 초기면담 상담자 선택 상담 중간평가 사후평가 종결 상담의뢰 치료전심리평가 (2 번으로나누어실시함 ) 심리평가에대한해석및상담계약을맺는 1 회기를 가짐 ( 부모참여 ) 상담 ( 비정기적으로부모도참여함 ) 상담종결 치료전심리평가 평가에대한해석 ( 자녀동석 ) 비정기적인부모교육및청소년의상담에비정기적으로 참여함. 예약후개인치료는첫면담에서거의진단이내려지며, 필요한경우에만심리평가를실시함. 예약후초기면접을실시함. 초기면접결과에따라약물치료 등이필요하다고판단되는경우병원등으로의뢰함. 사전평가를통해서고위험집단으로분류된청소년들은희망할경우 중독치료 에참가하게되고, 학교별로집단이구성되면약 1년간의집단치료를받게됨. 중간평가와사후평가를실시함. 48

87 표 19. 게임중독평가도구 대상구분과정 BGT, 지능평가, 문장완성검사, 그림검사, 로샤검사, 종합심리평가주제통각검사. 기관 1 내담자 개선여부 확인검사 K-CBCL( 아동용행동문제진단검사 ), YSR( 청소년용 행동문제진단검사 ), ADS( 주의력검사 ), 자체개발한 각종행동평가척도. 초기심리평가 MMPI, 문장완성검사 부모 개선여부 확인검사 K-CBCL( 아동용행동문제진단검사 ), YSR( 청소년용 행동문제진단검사 ), 자체개발한각종행동평가척도. 기관 2 내담자 BGT, 지능평가, 문장완성검사, 그림검사, 로샤검사, 종합심리평가주제통각검사. 게임관련 Young 의인터넷중독척도, 이형초의인터넷게임 중독진단척도. 부모 MMPI, 문장완성검사 기관 3 내담자 Wechsler 지능검사, Rorschach T. MMPI, DAP, SCT, BGT, 그밖의다양한심리검사 기관 4 내담자 인터넷중독자기진단검사 (K- 척도, 이형초 & 심경섭, 2003) 49

88 표 20. 상담이지속된회기 ( 표 17 에포함된사례대상 ) 지속한상담 기관 1 기관 2 기관 3 기관 4 회기 (3 명중 ) (25 명중 ) (4 명중 ) (21 명중 ) 1-2회 회 -5회 회 -10회 회이상 기관 4 의자료에서프로그램에처음참가한인원은 24 명이었지만전학등의 이유로 3 명이도중에그만두어평가에서제외되었다. 표 21. 치료의효과 ( 표 17 에포함된사례대상 ) 효과성 기관 1 (3 명중 ) 기관 2 (25 명중 ) 기관 3 (4 명중 ) 기관 4 (24 명중 ) 낮음 보통 높음 기타 a a 기타는유학, 도중탈락등으로인해치료효과평가가어려운경우임. 3 주된치료적접근법에대한분석 게임중독의치료는게임중독과함께나타나는다른심리적문제에따라다르게 접근하는경우가많았으며게임및인터넷중독만을위한구조화된프로그램을 50

89 실시하고있는기관도 1 곳있었다 ( 부록참고 ). 이프로그램은총 8 개월의 13 회기로구성되어있으며, 초기면접, 자기탐색및이해, 대인관계, 올바른컴퓨터및인터넷사용, 미래찾기, 시간관리, 감정표현및의사소통, 자기조절, 대안활동, 평가등으로구성되어있다. 표 22. 주된치료적접근법 효과성 접근법 - 연령별주된상담내용 아동 : 아동중심의비구조화된상담 ( 지지치료 ) 또는구조화된상담 청소년 : 구조화된상담 기관 1 - 구조화된상담의종류 인지행동치료 (CBT) 인지학습치료 : 연령과상관없이학습장애문제를가지고있는아동에게인지학습치료프로그램을실시. 사회기술훈련프로그램 (Social Skill Training Program) 기관 2 기관 3 기관 4 -인지-행동치료에기초한자체개발프로그램 -부모교육: 부모역할교육, 의사소통훈련역동치료, 지지치료, 인지-행동치료등다양한접근법을혼합하여사용함. 인지-행동치료에기초하여집단치료. 자체개발한워크북을활용함. 51

90 표 23. 사례보고에근거한치료적접근분석기관1 기관2 기관4 게임특화여부 이론적배경 통합 인지행동 인지행동 충동성조절 인터넷기능이해 자기이해 인지왜곡수정 대인관계강화 행동평가 대처행동 / 대안행동 게임순기능인식 부모교육 기관3의경우개별사례보고가이루어지지않았으므로제외함 / 기관4는집단치료임. 게임에특화된프로그램을운영하고있는곳은 4 곳가운데 2 곳이었다 ( 표 22). 문헌연구및선행연구결과게임중독치료프로그램에포함되어야할것으로선택한 항목들이각기관의치료적접근에반영된여부를알아보았다 ( 표 23). 게임에 특화된프로그램 ( 기관 2 와 4) 의경우행동적요법을주로다루고있었다. 반면에기관 1 의경우특화된프로그램을사용하지는않았으나다른두기관에서다루지못한 인지왜곡수정 이나 게임순기능인식 등을치료과정에서다루고있어대조를이룬다. 52

91 치료의효용성은사례보고및치료자보고에서제시된긍정적변화를정리한것이다 ( 표 24). 행동치료에근거하여약 8 개월간집단치료를실시한기관 4 의경우게임이용행태및문제행동감소와같은게임관련 행동적변화 는관찰되었으나, 그이외의생활영역에서개선은두드러지지않았다. 반면에기관 4 와유사한치료적요인들을적용하였으나개인치료와부모교육을병행한기관 2 의경우게임관련행동의향상뿐만아니라 문제해결능력 의향상이관찰되었다. 기관 2 의경우비교적단기치료였음에도불구하고 문제해결능력 의향상이나타난것은부모교육의효과가영향을미친것으로보인다. 실제로보고된사례보고에서는부모교육회기의비중이높았고, 부모가청소년을상담장면으로이끌어오고, 이후진로등의문제해결과정에서도적극적인중재자로서역할을하였다. 타기관에서반영하지못한인지적접근이이루어진기관 1 의경우게임관련행동의향상, 문제해결능력의향상, 대인관계개선등폭넓은영역에서치료효과가관찰되었다. 특히보고된사례에서내담자가게임세계에서의자아상과현실적인자아상과의차이를인식하고치료동기가오히려높아지고있다는점, 치료자가게임이개인내에서갖는의미를이해하고이를치료적과정에반영하고있다는점등은고무적이다. 이는게임중독자치료의가장큰한계인 낮은치료동기 와 개인화되지않은일반적인치료적접근의한계를극복하고있다는 점에서 치료프로그램개발에시사하는바가크다. 그러나기관 1 은개인치료 60 회기로가장장기적접근이이루어진경우였으므로치료효과의원인을파악할때주의가필요하다. 각치료는접근법이매우상이하여단순비교가어려운상황이지만, 향후바람직한치료를위한몇가지결론을도출하는것은가능한것으로보인다. 첫째, 행동적요법은게임관련문제행동의향상에특히효과적인반면, 게임중독 53

92 청소년이보이는다양한영역에서의기능저하를향상시키는데는한계가있는것으로보인다. 둘째, 부모교육은치료를유지하고, 치료적효과를일반화시키는데일정정도기여하는것으로보여진다. 셋째, 인지적왜곡에대한인식및게임이개인에게갖는현상학적인의미를치료에포함하는것이내담자의치료동기를높이는데기여하는것으로보인다. 넷째, 집단치료의효과는제한적이며, 개별화된접근일수록보다치료적효과가생활전반에일반화될가능성이높다. 표 24. 사례보고에근거한치료결과분석 게임이용양태변화문제행동감소대인관계개선문제해결능력기타예후기관1 성적향상기관2 진로탐색기관4 자존감향상기관3의경우개별사례보고가이루어지지않았으므로제외함 / 기관4는집단치료임. 각기관에서시행되는치료적접근에공통적으로포함된치료적요인들을 ( 표 25) 에제시하였다. ( 표 25) 에제시된요인들은이미치료가이루어진사례보고에서추출된것이다. 세기관의접근법이나내담자의문제가매우다양하였음에도불구하고공통적으로사용된요소들이라는점에서, 이들요인들은게임중독을치료하는과정에서필수적으로포함되는요소이며, 향후치료프로그램을계발하는과정에기본적인치료요인으로포함되어야할것으로생각된다. 54

93 표 25. 기관별치료적접근에포함된공통요인 ( 사례보고분석에근거함 ) 접근법 게임행동수정을위한 행동요법 실제내용 -게임으로인한생활의변화탐색하기 -시간사용관찰및목표설정하기 -대안활동찾기 - 게임중독에대한교육 게임행동수정을위한 인지요법 - 게임통제에부정적인영향을미치는사고및 의지력을약하게만드는생각파악하고수정하기 - 게임을하게되는심리내적동기인식하기 - 게임조절의성공요인및방해요인확인하기 - 스트레스원인인식하기및대처방식교육 스트레스대처훈련 - 감정인식하기및조절하기 - 대인관계갈등해결기술및의사소통기술훈련 자기 - 효능감강화 - 자신의성격에대한이해및장점에대한인식강화 (3) 치료자변인에대한평가 1 중독 에대한접근인터넷혹은게임과다사용문제를어떤개념으로보는지를조사한결과, 인터넷및게임과다사용이그자체가문제라기보다는다른심리적문제로인해이것에몰입하는것이라는의견이가장많았고, 그다음으로도박처럼중독성물질이없는 충동조절장애라는의견이많았다 ( 표 26). 인터넷및게임중독이그자체가 문제라기보다는다른심리적문제가표출된결과 라는의견이많다는점은 55

94 실태조사결과에서나타난것과유사한양상을보여주고있다. 게임중독 에대한 명확한개념정립이필요한것으로보인다. 표 26. 게임과다사용에서 중독 에대한치료자의진단적정의 중독기준기관 1 기관 2 기관 3 기관 4 알코올중독이나약물의존등의물질남용장애와유사한 중독장애다 2 도박처럼중독성물질이없는충동조절장애다 인터넷및게임과다사용은그것자체가문제라기 보다는 사회적기술의부족 등과같은심리적문제를 원래가지고있었던사람들이인터넷게임에몰입하는 것이다. 방과후집에아무도없는것과같은환경적요인이 가장주요한문제이다. 인터넷및게임과다사용은우울증의또다른표현일 뿐이다. 1 전문게이머도있듯이인터넷이나게임은하나의새로운 세계이므로, 기존의병리모델과는다른차원으로 2 접근해야한다. 기타 숫자는중복응답의우선순위 56

95 2 게임에대한이해의정도각기관에있는상담원들의게임에대한이해도를조사한결과스스로매우잘알고있다고응답한경우는없었으며대부분이유행하는한두가지게임을실시해본적이있거나기타간접경험을통해서게임세계에대해보통정도로파악하고 있다고응답했다 ( 표 27). 중요한점은면담에서대부분의상담원들은청소년 상담에서게임문제는의뢰된청소년을이해하는데필수적이기때문에게임에대해 정보를수집하고이해하려고노력하고있었고, 게임및게임세계에대한보다 깊이있는정보에대한욕구가높았다는점이다. 표 27. 게임에대한상담원의이해도 ( 각기관에포함된모든상담원을포함함 ) 전혀모른다 중독기준기관 1 기관 2 기관 3 기관 4 잘모른다 ( 유행하는한두가지게임은이름을들어서 알고있다.) 3 명 보통이다 ( 유행하는한두가지게임을실시해본적이 있거나, 기타간접경험을통해서도게임세계에대해 1 명 3 명 1 명 5 명 어느정도파악하고있다 ) 잘알고있다 ( 게임을종종즐기는편이다. 기타간접경험을통해서도게임세계에대해서도비교적잘파악하고있다 ) 매우잘알고있다 ( 게임에할애하는시간이일상의큰부분을차지하는편이고상당한실력에이른게임이있으며중독경험이무엇인지이해할수있다 ) 57

96 (4) 심층면접결과에대한요약 1 의뢰시스템에대한요약 - 학교를통한집단치료는고위험집단을선별하고관리하는데 유용하였다. 2 치료적접근에대한요약 - 기관별로일관된평가과정이나평가방식이적용되고있지는않았다. - 게임중독 치료가효과적이기위해서는 5 회이상의지속적인치료가중요하며, 특히내담자의치료동기가중요한변인일수있다. - 치료에서행동적접근은문제행동감소에효과적이다. - 치료효과를개인의기능전반에확대하는과정에서인지적요인은중요한역할을한다. - 부모교육은치료를시작하고, 유지하며, 치료효과의일반화를촉진시키는역할을한다. 3 치료자변인에대한요약 - 게임중독에대한명확한개념적정의가부족하다. - 상담자들은게임및게임세계에대한이해가게임문제로의뢰된청소년을평가하고치료계획을세우는데필수적인정보라고생각하여적극적으로게임관련정보를파악하려고노력하고있었다. 58

97 제 4 장. 연구 2: 게임중독진단척도개발 1. 연구대상및절차 1) 연구대상 (1) 표준화집단서울시에소재한 3 개중학교와 4 개고등학교남, 여학생 1510 명을대상으로게임중독진단척도, 게임중독유형척도, 및학업, 대인관계, 정서상태등기타임상적인특성을측정하는문항을포함한표준화설문지를실시하였다. 연구에포함된 3 개의중학교는남녀공학이었으며, 1, 2, 3 학년각각 7 학급을선정하였다. 고등학교의경우여자고등학교 2 곳에서 5 학급, 남자고등학교 1 곳 6 학급, 남녀공학 1 곳 10 학급을각각선정하였다. 응답하지않은사례가각학급에서일부있었으며, 수거된사례수는 1470 명이었다. 이가운데에서문항의절반이상을응답하지않아통계분석에적합하지않은 58 개의설문지는제외하였고, 통계분석에포함된전체사례수는최종적으로 1412 명이었다 ( 표 28). (2) 과다게임사용자심층면접집단구성 1 차심층면접집단 : 플레이포럼 ( 의소개로접촉한리니지게이머 6 명 ( 중학생 4 명, 고등학생 2 명 ) 과, 연구팀에자문역으로참여한대학생 2 명의자문을받았다. 리니지게이머 6 명은모두게임세계내에서상위레벨에도달했으며온라인게임아이템을정기적으로현금거래한경험이있는온라인게임과다사용자 (heavy user) 들이었다. 중학생중 1 명은현재건강상의이유로휴학했으며, 나머지 3 명은학교생활을유지하고있었고학기중에는상대적으로게임시간이적었으나방학을이용해서게임활동에몰입하고있었다. 휴학중인학생을제외한중학생들의하루평균게임시간은학기중인현재 2-59

98 3 시간이지만, 방학중에는 5 시간이상몰입하는것으로응답했다. 고등학생 2 명은현재는게임사용시간이 1-2 시간내외이지만고등학교진학이전에심각한수준의게임몰입경험이있었다. 그리고대학생 2 명은모두온라인게임라이프스타일연구에자문역으로참여했던이들로서그중 1 명은현재군입대를위해휴학중이었고다른 1 명은재학중이었다. 이들대학생 2 명은모두멀티플레이게임과 MMORPG 게임에대한경험이풍부하고현재도정기적으로게임을하고있었다. 2 차심층면접집단 : 1 차심층면접에참여했던중학생 4 명중 2 명과대학생 2 명, 그리고온라인게임전문가 2 명이참여했다. 표 28. 연구대상의학년별성별분포남학생 여학생 성별무기재 전체 (%) 중 중 중 중학생전체 375 (26.6%) 342 (24.2%) 8 (0.6%) 725 (51.3%) 고 고 고 고교생전체 463 (32.8%) 218 (15.4%) 6 (0.4%) 687 (48.7%) 전체학생수 838 (59.3%) 560 (39.7%) 14 (1.0%) 1412 (100%) 단위 : 명 60

99 2) 연구절차문헌조사 요인및문항추출 1 차심층면접을통한문항검토 표준화실시및종단연구샘플확보 ( 이메일주소확보 ) 임상지표및요인분석을통한요인및문항추출 2 차심층면접을통한요인및문항의타당성검토 최종척도확정 2. 연구방법 표준화설문지는크게세부분으로구성하였다 ; 1) 게임중독척도, 2) 게임사용, 인터넷사용, 일상생활적응수준실태조사, 3) 한국판청소년자기행동평가척도. 1) 게임중독진단척도-게임중독경험지수와유형진단평가 (1) 문헌조사를통한요인추출국내외의인터넷중독척도들과인터넷및게임사용자의심리사회적특성에대한문헌조사결과잠정적으로추출된요인은다음과같다. 게임중독경험지수관련요인은게임에대한몰입, 자제력저하, 기능저하, 정서적과민성, 게임의순기능, ( 중독의 ) 생물학적경향성, 부적강화, 긍정적예후, 기타심리학적변인 ( 우울등 ) 등의 9 차원이추출되었다. 잠정적으로 9 개의차원은다시몰입, 자제력저하, 기능저하, 정서적과민성은 게임중독지수 척도로, 게임의순기능, 생물학적경향성, 부적강화, 긍정적예후, 기타심리학적변인은 치료예후관련지수 척도로양분될것으로가설을세웠다. 유형진단평가관련주요요인은잠정적으로자폐적만족, 충동성 / 책임회피, 경쟁, 공격성 / 반사회성, 정체감, 긍정적사회관계, 병적사회관계등의 7 차원이추출되었다. 7 차원은크게 자폐적만족, 충동성 / 책임회피, 경쟁 / 공격성, 정체성및사회적관계 의 4 요인으로범주화될것으로가설을 61

100 설정하였다. 이상의차원으로구성된게임중독경험문항초안에대해 1 차 심층면접을실시하였다. (2) 1 차심층면접을통한문항추출심층면접집단에게본연구의전단계에서구성한게임중독경험문항의초안을제시하였다. 그리고각문항에대해서본인의경험과일치하거나일치하지않는정도를평가하도록했다. 이들에게부적절한것으로평가된문항에대해서는그이유를질문하여수정하거나제외하였다. 또한게임을하면서경험한스트레스의내용과스스로자신이나동료게이머들의게임행동이문제에빠졌다고느끼게된계기가무엇인지, 또한본인이게임에계속빠져들게되는이유가무엇인지게임의재미가무엇인지에대해서면대면으로질문하였다. 이면담과정에서면접자들이기술한경험을반영하여일부문항을추가하였다. 그결과최종적으로 103 개의문항을산출했다. 최종산출된 103 문항은게임중독경험지수를평가하기위한 62 문항과유형진단을평가하기위한 41 문항으로구성되어있으며, 4 점리커트척도로제시하였다 (0 점-아니다, 1 점-약간그렇다, 2 점-그렇다, 3 점-매우그렇다 ). 2) 게임사용, 인터넷사용, 및일상생활적응수준실태조사표준화이후게임중독척도의임상적타당화를알아보기위하여게임사용실태를파악하기위한 10 개의문항과, 게임이외의인터넷사용및일상생활패턴을평가하기위한 9 개의문항을표준화설문에포함하였다. 표준화이후종단추적이가능한샘플을확보하기위하여개인의 주소를남기도록하였다. 62

101 3) 한국판청소년자기행동평가척도 (K-YSR: Korean-Youth Self Report, 오경자, 하은혜, 이혜련, 홍강의, 2001) Achenbach(1991) 가제작한 YSR(Youth Self Report) 을한국실정에맞춰표준화한척도이다. 미국판 YSR 은만 11 세부터 18 세까지의청소년들이자신의문제행동과사회적능력을표준화된형태로기록하는행동평가도구이다. 포함되는문제행동증후군은위축 (Withdrawn), 신체증상 (Somatic Complaints), 우울 / 불안 (Anxious/Depressed), 사회적미성숙 (Social Problems), 사고의문제 (Thought Problems), 주의집중문제 (Attention Problems), 비행 (Delinquent), 공격성 (Aggressive) 등의 8 개척도이며, 이가운데위축과신체증상등 2 개척도는내재화문제 (internalizing Problem) 로, 비행, 공격성등 2 개척도는외현화문제 (Externalizing Problem) 로구분하고특수척도인자해 / 정체감문제 (Self Destructive/Identity Problems) 와 8 개의문제행동증후군척도에포함되지않는일부문항들의점수까지합산한총문제행동점수를포함하여모두 12 개의척도를제시하였다. 전체총 112 문항으로구성되어있고, 0 점-전혀해당되지않는다, 1 점-가끔그렇거나그런편이다, 2 점-자주그런일이있거나많이그렇다 로평정한다. 본연구에서는 K-YSR 의 12 개의척도가운데 8 개의척도와자해 / 정체감척도에포함된 78 문항만표준화설문에반영하였고, 3 점리커트척도 (0 점, 1 점, 2 점 ) 로 평정하도록하였다. 8 개의문제행동증후군척도, 자해 / 정체감척도, 내재화 문제척도, 외현화문제척도가산출되며, 총문제행동점수는 78 문항의총점이다. 63

102 3. 연구결과 1) 실제설문조사를통한임상적검증서울시내중학생과고등학생 1510 명을대상으로위에서산출된게임중독척도로설문조사를실시하였다. 본척도가실제게임이용수준에따른문제를얼마나적절히반영하는지를확인하기위해서응답자들을하루평균게임이용시간이 1 시간이하 ( 전체응답자의 32.4%), 1 시간-4 시간 ( 전체응답자의 56.8%) 이내, 4 시간이상 ( 전체응답자의 10.8%) 인 3 개집단으로구분하였다. 특히평일에하루평균 4 시간이상게임을한다는응답자는전체의 10.8% 에불과했으므로이들을게임과다사용자로분류하고나머지응답자들을게임중급사용자와비사용자로분류했다. 게임중독척도는내용상게임중독수준진단척도와, 게임중독유형진단척도, 게임중독치료요인평가척도의 3 개하위척도로크게구분되는데, 척도별로과다사용자와나머지응답자들간의평균차이를비교한결과총 28 문항은과다사용자를적절히구분해주지못하는문항으로나타나삭제하였다 ( 그림 1, 2, 3) [ 척도 1-37] [ 척도 1-36] [ 척도 1-35] [ 척도 1-34] [ 척도 1-33] [ 척도 1-32] [ 척도 1-31] [ 척도 1-30] [ 척도 1-29] [ 척도 1-28] [ 척도 1-27] [ 척도 1-26] [ 척도 1-25] [ 척도 1-24] [ 척도 1-23] [ 척도 1-22] [ 척도 1-21] [ 척도 1-20] [ 척도 1-19] [ 척도 1-18] [ 척도 1-17] [ 척도 1-16] [ 척도 1-15] [ 척도 1-14] [ 척도 1-13] [ 척도 1-12] [ 척도 1-11] [ 척도 1-10] [ 척도 1-9] [ 척도 1-8] [ 척도 1-7] [ 척도 1-6] [ 척도 1-5] [ 척도 1-4] [ 척도 1-3] [ 척도 1-2] [ 척도 1-1] 과다사용자 - 중급사용자 과다사용자 - 전체평균 그림 1. 게임중독수준진단척도문항 (1 차척도 ) 의임상분석결과 64

103 [ 척도 2-78] [ 척도 2-77] [ 척도 2-76] [ 척도 2-75] [ 척도 2-74] [ 척도 2-73] [ 척도 2-72] [ 척도 2-71] [ 척도 2-70] [ 척도 2-69] [ 척도 2-68] [ 척도 2-67] [ 척도 2-66] [ 척도 2-65] [ 척도 2-64] [ 척도 2-63] [ 척도 2-62] [ 척도 2-61] [ 척도 2-60] [ 척도 2-59] [ 척도 2-58] [ 척도 2-57] [ 척도 2-56] [ 척도 2-55] [ 척도 2-54] [ 척도 2-53] [ 척도 2-52] [ 척도 2-51] [ 척도 2-50] [ 척도 2-49] [ 척도 2-48] [ 척도 2-47] [ 척도 2-46] [ 척도 2-45] [ 척도 2-44] [ 척도 2-43] [ 척도 2-42] [ 척도 2-41] [ 척도 2-40] [ 척도 2-39] [ 척도 2-38] 과다사용자 - 중급사용자 과다사용자 - 전체평균 그림 2. 게임중독유형진단척도문항 (2 차척도 ) 의임상분석결과 [ 척도 3-103] [ 척도 3-102] [ 척도 3-101] [ 척도 [ 척도 3-99] [ 척도 3-98] [ 척도 3-97] [ 척도 3-96] [ 척도 3-95] [ 척도 3-94] [ 척도 3-93] [ 척도 3-92] [ 척도 3-91] [ 척도 3-90] [ 척도 3-89] [ 척도 3-88] [ 척도 3-87] [ 척도 3-86] [ 척도 3-85] [ 척도 3-84] [ 척도 3-83] [ 척도 3-82] [ 척도 3-81] [ 척도 3-80] [ 척도 3-79] 과다사용자 - 중급사용자 과다사용자 - 전체평균 그림 3. 게임중독치료요인평가척도문항 (3 차척도 ) 의임상분석결과 2) YSR 수치와게임이용패턴간의관계 게임중독은그자체로서도문제가될수있지만, 실제로는우울증상이나 공격성과같은게임중독과직간접적으로관련된다른임상적문제로인해더그 65

104 심각성이부각되어왔다. 따라서본연구에서는게임중독이구체적으로어떤임상적인문제행동과연관되어있는지를확인하기위해서임상적증상을측정하는 YSR 척도를함께측정하였다. 측정된결과를기초로게임이용시간에따라서 YSR 수치의차이를확인하기위해우선측정된 YSR 수치들을표준화시켜 Z-score 를산출했다. 표준화를통해서동일한평균과표준편차로정렬된 YSR 하위척도점수들을위의 3 개게임이용수준에따라비교했다. 그결과, 게임을 4 시간이상사용하는과다게임사용청소년들과그이하청소년들의임상적문제수준은사회적위축, 신체증상, 우울 / 불안, 비행, 공격성, 자해정체, 외현화요인에서두드러지게나타났다. 반면에미성숙, 사고문제, 주의집중의문제수준의차이는상대적으로적었다. 이러한결과는게임중독과관련되어가장많이나타나는문제들이사회적위축이거나공격성 / 비행의문제임을시사한다 ( 그림 4) YSR_ 전체평균 YSR11_ 외현화 YSR10_ 내재화 YSR9_ 자해정체 YSR8_ 공격성 YSR7_ 비행 YSR6_ 주의집중 YSR5_ 사고문제 YSR4_ 미성숙 YSR3_ 우울불안 YSR2_ 신체증상 YSR1_ 사회위축 1 시간이하 2-4 시간 4 시간이상 그림 4. 게임이용수준별 YSR 하위점수의분포 66

105 2 차척도의각하위요인의점수가상위 15% 이상인사례들의점수수준에따른차이를비교한결과는 ( 그림 5) 에나와있다. 점수가높은청소년의 YSR 점수분포의패턴은전반적으로유사하였으나, 하위요인에따라점수의수준은차이를보였다. 자폐적만족과사회적만족이 15% 이상인청소년은 YSR 에서사회적위축, 신체증상, 우울불안, 미성숙, 주의집중에서차이를보였는데, 자폐적만족이높은집단이더높은양상을보였다. 또한 2 차척도에서공격성유형인경우에는 YSR 의공격성척도에서도가장높은점수를보여서게임에서공격적인성향을보이는청소년이실제임상척도에서도높은공격성을보이는것으로나타났다 (YSR9_ 자해정체 ) (YSR8_ 공격성 ) (YSR7_ 비행 ) (YSR6_ 주의집중 ) (YSR5_ 사고문제 ) (YSR4_ 미성숙 ) (YSR3_ 우울불안 ) (YSR2_ 신체증상 ) (YSR1_ 사회위축 ) 자폐적만족공격성사회적만족사회적압력 그림 5. 2 차척도상위 15% 인사례들의 YSR 점수분포 주로즐기는게임유형에따라서도문제행동패턴의차이가발견되었다. 싱글플레이게임을주로이용한다고응답한청소년들은우울 / 불안수준과 자해정체수준그리고내재화문제수준이상대적으로높았으며, 멀티플레이게임을 67

106 주로이용하는청소년들은신체증상과공격성, 그리고외현화증상이두드러졌다. 반면에 MMORPG 게임을주로이용하는청소년들은사회적위축, 비행문제가높게나타났다. 이는주로즐기는게임유형에따라서관련된임상적문제들이다를것이라는본연구의가설과일치했다. 특히싱글플레이게임이용자들의문제는우울 / 불안과같은겉으로잘드러나지않는내재화된문제중심이고, 멀티플레이게임이용자들의문제는지나친공격성일것이라는가설이임상적으로확인되었다. 반면에 MMORPG 이용자들에게서높게나타나는비행과사회적위축증상은이들이온라인게임세계속의사회관계에지나치게몰입한결과이거나, 비행성향을 온라인게임속에서익명의상대방에게해소하려는경향을가지고 있음을 시사한다 ( 그림 6) YSR_ 전체평균 YSR11_ 외현화 YSR10_ 내재화 YSR9_ 자해정체 YSR8_ 공격성 YSR7_ 비행 YSR3_ 우울불안 YSR2_ 신체증상 YSR1_ 사회위축 싱글플레이게임멀티플레이게임 MMORPG 그림 6. 주로하는게임유형별 YSR 하위점수의분포 68

107 3) 게임중독척도의요인구조분석게임중독척도를구성하는요인을확인하고척도의타당도를통계적으로검증하기위해서불성실응답을제외한 1412 명의응답결과를요인분석 (Factor analysis) 하였다. 요인분석은 1 차척도, 2 차척도, 3 차척도로구분하여실시되었다. 방법은최대우도 (Maximum likelihood) 방식에의한직각회전 (varimax rotation) 방법을사용하여추출된요인들의요인고유치 (eigen value) 가 1.0 이상인요인들을기준으로분석을실시하였다. 1 차척도의요인분석결과 5 개의요인이추출되었으며, 이 5 개요인이 1 차척도문항전체변량의 41.3% 를설명하는것으로나타났다. 2 차척도에대한요인분석결과에서는지나치게적은문항만을설명하는요인을제외하고모두 4 개의요인이최종적으로추출되었으며, 이 4 개요인이 2 차척도문항전체변량의 41.6% 를설명하는것으로나타났다. 마지막으로 3 차척도에대한요인분석결과에서는 41.5% 의척도문항변량을설명하는 5 개의요인이추출되었다. 4) 2차심층면접과집단간비교를통한척도의임상적타당도검증요인분석결과산출된문항을다시심층면접집단에게제시하고요인별의미와타당도를평가하도록했다. 평가작업에는 1 차심층면접에참여했던중학생 4 명중 2 명과대학생 2 명, 그리고온라인게임전문가 2 명이참여했다. 평가결과요인별가중치 (eigen value) 와는상관없이동일한의미를가진중복문항이라평가된문항과해당요인의의미와부합하지않는다고평가된문항들을제외했다. 그결과, 1 차척도로사용된 37 문항중에서 20 문항이, 2 차척도에사용된 41 문항중에서 15 문항이, 3 차척도로사용된 25 문항중에서 17 문항이최종적으로선정되었다. 69

108 2 차심층면접평가를통해선정된전체총 52 문항, 14 하위요인으로구성된 게임중독척도의측정결과를게임이용수준별로비교하여실제로게임과다사용자와 비사용자및중급사용사간에차이가나타나는지를확인하였다. 이를위해우선 게임중독척도하위요인점수의편차와평균을표준화하여표준점수 (Z score) 를 산출하고게임이용수준에따라비교하였다. 그결과 1 차척도와 2 차척도의 문항들은게임과다사용자를효과적으로변별함이확인되었다 ( 표 7). 그러나 3 차 척도의 스트레스 회피와 긍정적 경험 요인을 제외한 나머지 3 요인은 게임이용수준에따른차이가발견되지않았다 ( 표 8). 따라서 3 차척도의 활용방안은추가논의가필요하다 요인 2-4 사회적압력 요인 2-3 사회적의존 요인 2-2 공격성 요인 2-1 자폐적만족 요인 1-5 심리적몰입 요인 1-4 기능저하 요인 1-3 과민성 요인 1-2 통제력저하 요인 1-1 게임의존행동 미사용자중급사용자과다사용자 그림 7. 게임이용수준에따른 1 차와 2 차척도의요인점수분포 70

109 요인 3-5 우울성향 요인 3-4 사회적자원 요인 3-3 유능감 요인 3-2 긍정적경험 요인 3-1 스트레스회피 미사용자중급사용자과다사용자 그림 8. 게임이용수준에따른 3 차척도의요인점수분포 5) 최종척도산출결과보고 (1) 1 차게임중독수준진단척도의요인구조 1 차척도는게임중독수준을평가하기위한것으로이척도는모두 5 개의하위척도로구성되어있다. 첫번째하위척도는게임을갈수록오래하게되고, 게임을하느라다른활동에할애하는시간들이감소하는등의행동적변화를기술한 4 개의문항으로구성되었다. 이는게임의존혹은게임중독이구체적으로드러나는행동적특성들을의미했다. 따라서본척도를게임의존행동으로명명했다. 이척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.637 로나타나문항간일치도가양호한편이었다. 71

110 두번째하위척도는게임을자제하거나그만두려는스스로의노력이실패하면서자기통제감이저하되는증상에관한 4 개문항으로구성되어있는자기통제력저하증상척도이다. 이하위척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.757 로나타났다. 세번째하위척도는자신이게임하는것을방해하는사람이나대상에대한과민반응과공격성으로서전체 4 개의문항으로구성되어있으며 신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.787 이었다. 이척도는게임세계에대한심리적 집착의결과게임을삶의가장우선순위로놓고이를추구하는상태로서 과민반응 으로명명했다. 네번째하위척도는게임에몰입하느라학업생활에문제가발생하고성적이떨어지며식생활습관이변화하는증상을측정하는 기능저하 증상척도로서모두 4 개문항으로구성되어있었다. 신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.748 이었다. 마지막으로다섯번째하위척도는언제어디서나게임에대해생각하고게임을통해강한만족감을느끼는상태로서게임에대한심리적몰입의정도를측정한다. 이몰입척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.697 로나타났다 ( 표 29). 표 29. 1차게임중독수준진단척도의요인구조하위척도명문항가중치신뢰도 [1-16] 하루라도게임을하지않으면다른일을하기가 어렵다. 게임의존행동 [1-4] 내가하는이야기는대부분게임과관련되어있다 [1-34] 나는요즘게임에서 ( 이전과동일한만족감을얻기 위해서 ) 점점많은시간을쓰게되는것같다. [1-20] 게임을하느라가족과이야기하는시간이줄었다 [1-14] 게임을하는도중이제그만일어나야지라고자기통제력저하 생각하면서도계속하게된다. 72

111 과민성 기능저하 몰입 [1-15] 게임하는시간을줄이려는노력을해보았지만 실패했다. [1-1] 처음에생각했던것보다더오래게임을하게된다 [1-2] 다른할일보다먼저게임부터한다 [1-23] 게임을하는중에방해를받으면짜증이나서참기가 어렵다. [1-10] 게임을할때옆에서귀찮게하면심하게화를낸적이 있다. [1-11] 게임을하는동안원하는대로되지않으면짜증이 난다. [1-12] 게임을하는동안잘되지않을까봐불안하고 조마조마한다. [1-32] 게임때문에나의식습관이변했다 ( 예, 게임을하면서 샌드위치를먹거나김밥을먹는다 ). [1-9] 다른일을하려고하면게임생각이나서일에집중하기 어렵다. [1-7] 게임을하기전보다성적이떨어졌다 [1-8] 게임하기전보다모든학업에불성실해졌다 [1-28] 나는사람들이게임에대해이야기하는것에관심이 많고, 게임관련프로는꼭시청한다. [1-30] 나는게임을하면서몰입감을느끼곤한다 [1-29] 며칠이상게임을할수없는곳으로가는것은싫다 [1-18] 나는새로운게임을처음사용하는사람이되고싶다

112 (2) 2 차게임중독유형진단척도의요인구조 1 차척도가게임에대한의존이나집착증상이얼마나심각한지를측정하기위한척도라면, 2 차척도는구체적으로게임을통해서어떤욕구를충족하고있으며어떤게임행동패턴을보이는지를분류하기위한척도이다. 이 2 차척도는모두 4 개의하위척도로구성되어있다. 각하위척도별특성은다음과같다 ( 표 30). 표 차게임중독유형진단척도의요인구조 하위척도명문항가중치신뢰도 [2-69] 게임을하고있을때가장편안함을느낀다 [2-56] 게임을할수없다면세상은너무나따분하고 재미없다는생각이든다. 자폐적만족 [2-59] 나는게임을하는동안덜외롭다 공격성 [2-58] 그냥게임만하면서살고싶다는생각을해본적이 많다. [2-47] 게임할때초보를괴롭히는것이즐겁다 [2-48] 게임시내가기분나쁜만큼상대방도기분나쁘게 해주고싶다. [2-46] 게임속에서상대방을이기고쓰러뜨리는게제일 즐겁다. [2-64] 게임할때상대방이화를내는걸보면왠지 기분이좋다..763 사회적 의존 [2-67] 내가속한집단의플레이어들을실망시키고싶지 않다. 74

113 사회적 압력 [2-72] 게임을통해서만난사람들은있는그대로의나를 수용해준다 [2-54] 나는게임을하는동안에는매우도전적인 사람이라는생각이든다. [2-50] 함께게임하는사람들때문에게임을하게된다 [2-76] 게임속에서윗사람말에따르지않으면큰일난다는 압박감을느낄때가많다. [2-75] 게임속윗사람에게잘못보일까봐걱정이될때가 많다. [2-51] 같이게임하는사람들이나를싫어하게될까봐 두렵다..705 첫번째척도는게임을통해서안전감을얻고외로움을회피할수있음을기술한 4 개의문항으로구성되었다. 이척도는게임세계로도피함으로써사회적인부적절감을회피하고게임속에서도사회적관계보다는혼자하는플레이를선호하는행동패턴과일치하는싱글플레이게임중독의대표적인원인인 자폐적 만족 증상을측정한다. 이요인의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.819 로매우 양호하게나타났다. 두번째척도는게임속에서상대방에대한공격성, 약자에대한괴롭힘, 룰의무시와같은멀티플레이게임에서의문제행동을측정하는네문항으로서공격성척도이다. 이공격성척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.763 이었다. 75

114 세번째척도는게임을통해현실에서얻지못하는자신감이나자존감을얻고자하는증상으로서게임을통해사회적의존욕구를충족하려는경향이다. 4 문항으로구성된이척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.715 로나타났다. 마지막으로함께게임을하는게임동료들에대한지나친의존이나집착혹은사회적강박증을측정하는사회적압력척도가있다. 세번째사회적의존척도와사회적압력척도는모두본연구에서 MMORPG 게임중독의대표적인요인으로상정한병적사회관계문항과일치하였다. 이척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.705 로나타나문항간일치도가양호하였다. (3) 3 차게임중독치료요인평가척도의요인구조 3 차척도는응답자가가지고있는부적응상태및사회적 / 심리적자원수준과게임을통해기대할수있는긍정적인경험의수준을측정함으로써게임중독의치료 / 개입결과를예측하기위한검사이다 ( 표 31). 표 차게임중독치료요인평가척도의요인구조 하위척도명문항가중치신뢰도 [3-81] 내가하기로되어있는다른일이있을때더자주게임을한다. [3-82] 나는가끔해야할일을미루기위해게임을사용하곤한다. 스트레스회피 [3-98] 게임을줄이거나그만둘생각을하면두렵거나무기력함을느낀다.. [3-94] 내가해야하지만하고싶지않은일들을잊는한방법으로게임을사용한다

115 긍정적경험 [3-91] 다양한게임을통해생활에필요한정보를얻게된다. [3-90] 게임을하면서컴퓨터관련기술을더잘다루게되었다 [3-92] 게임을하면서집중력과순발력이늘어났다 [3-80] 게임을하면서프로그램설계나첨단기술에대한관심이생겼다. [3-86] 나는친구나사람들을대할때사회적기술이뛰어나다고생각한다 [3-87] 나는의사소통기술이뛰어나다 사회심리적 자원 [3-85] 나는주변에서일어나는다양한사건들에잘대처하고있다고생각한다. [3-103] 나는이전에게임사용을성공적으로줄여본경험이한번이라도있다. [3-101] 게임을하지않아도함께시간을보낼가족이나친구가한명이상있다. [3-102] 나는현재의나의게임사용행동을변화시키고싶다 ( 예. 게임시간을줄이기등 ) [97] 자살을생각해본적이있다 우울성향 [84] 내삶은우울하고불안하다 [95] 나는예전에담배나술같이금지된약물을섭취해 본적이있다. 77

116 첫번째하위척도는해결해야할과제나일상적인스트레스로인한무기력감이나부담감으로부터도피하기위해게임을하는성향인스트레스회피척도였다. 이척도는 4 문항으로구성되어있었으며신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.730 으로나타났다. 두번째하위척도는게임을통해서나름대로유용한지식을습득하는등의긍정적인경험척도이다. 이척도의점수가높다는것은응답자가게임을사회적학습의도구로사용하고있음을시사한다. 따라서이척도의높은점수는게임중독행동의부정적인결과를상쇄할수있을것으로기대할수있으나, 이와는정반대로응답자의생활환경에서게임이차지하는비중이매우높은심각한의존상태임을시사하는것으로도해석할수있다. 신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.819 로나타났다. 세번째척도는심리적유능감 (competence) 과사회적심리적지지자원에관한문항인 사회 / 심리적자원 이었다. 신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.674 로나타났다. 마지막으로우울성향척도가있다. 우울성향및사회적고립감과인터넷중독증상간의관계성은인터넷중독자들에대한이전연구에서반복적으로보고된바있다. 이요인의점수가높다는것은응답자의게임에대한몰입에대한치료적개입이전에사회적부적응과우울증에대한치료적개입이필요함을시사한다. 본척도의신뢰도계수 (Cronbach's α) 는.511 로나타났다. 6) 게임중독집단별 게임중독척도 의평균및표준편차게임중독척도는크게세부분으로나뉘는데중독의수준을양적으로나타내주는 게임중독수준진단척도, 중독의유형을변별해주는 게임중독유형진단척도, 게임중독청소년의치료적예후를예측하는데도움이되는 게임중독치료요인평가척도 이다. 게임중독수준에따른집단분류는 게임중독수준진단척도 의 78

117 총점을기준으로전체표준화집단에서 0~84%ile 미만, 84~98%ile 미만, 98%ile 이상집단을각각일반집단, 고위험집단, 중독집단으로분류하였다. 표 32. 게임중독집단별 게임중독척도 의평균및표준편차 요인 일반집단 (n=1184) 고위험집단 (n=199) 중독집단 (n=30) 전체집단 (n=1412) 게임의존 0.75 (1.12) 4.05 (2.17) 7.97 (2.36) 1.37 (2.02) 통제력저하 2.66 (2.10) 6.91 (2.28) (1.80) 3.43 (2.78) 게임중독수준 과민성 2.80 (2.33) 6.53 (2.34) (1.48) 3.48 (2.84) 진단척도 기능저하 1.15 (1.48) 4.70 (2.42) 8.17 (2.77) 1.80 (2.28) 몰입 1.63 (1.75) 5.53 (2.20) 8.57 (2.37) 2.33 (2.46) 게임중독 수준총점 (5.98) (4.49) (5.34) (9.98) 자폐적만족 1.37 (1.86) 5.11 (2.88) 9.07 (2.97) 2.06 (2.64) 게임중독유형 공격성 1.77 (2.31) 4.52 (3.08) 8.03 (3.22) 2.29 (2.76) 진단척도 사회적의존 2.19 (2.27) 5.71 (2.50) 7.90 (2.47) 2.81 (2.71) 사회적압력 0.34 (0.83) 1.69 (1.85) 4.17 (2.95) 0.61 (1.32) 스트레스 회피 (1.42) (2.44) (3.06) (2.19) 게임중독치료 긍정적경험 2.80 (2.76) 5.56 (3.22) 8.33 (2.73) 3.30 (3.08) 요인평가척도 사회심리적 자원 (3.89) (3.42) (3.52) (3.86) 우울성향 0.95 (1.45) 1.82 (1.83) 2.97 (1.88) 1.12 (1.57) 79

118 1차게임중독진단척도의총점은 60점이며, 84%ile에해당하는절단점수는 22점, 98%ile에해당하는절단점수는 40점이었다. 게임중독수준진단척도 의경우 4개의요인이모두게임이용과관련된부정적인영향을나타내므로총점은중독수준에대한대표성있는단일지표가된다. 반면에 게임중독유형진단척도 의 4개요인은개인의게임유형을각각나타내기때문에총점은의미가없다. 또한사회적의존은게임의긍정적인기능과도일정정도관련되어있는등점수의방향을 부정적 긍정적 인것으로판단하기보다는각유형이갖는특성을파악하는것이중요하다. 게임중독치료요인평가척도 는게임중독치료에긍정적인영향을미치는요인과부정적인영향을미치는요인을모두포괄하고있으며, 각요인의양적인점수를비교하는것보다는각요인에포함된개별문항을질적으로분석하는것이임상적으로보다유용한것으로판단되었다. 이들요인이치료에미치는영향은현재로서는가설적인단계이며이에대한지속적인후속연구가필요하다. 7) 게임중독지수에따른게임이용및컴퓨터, 일상생활실태조사결과 1 차척도의점수에따라서나뉘어진일반집단, 고위험집단, 게임중독집단이 컴퓨터, 게임이용및일상생활실태조사문항에서응답에차이를보였는지를 알아보았다. 세집단은 YSR 의모든하위요인및총점에서유의미한차이를 보였는데, 일반집단이가장점수가낮았고, 그다음으로고위험집단이높았으며, 게임중독집단이가장높은문제행동점수를보였다 ( 표 33). 80

119 표 33. 집단별 YSR 점수 일반집단 고위험집단 중독집단 전체집단 (n=1184) (n=199) (n=30) (n=1412) 사회적위축 2.46 (2.31) 4.24 (2.91) 5.7 (2.97) 2.78 (2.53) 신체증상 3.06 (2.88) 4.54 (3.25) 6.5 (4.02) 3.34 (3.04) 우울 / 불안 5.29 (5.03) 8.72 (5.41) (6.12) 5.95 (5.36) 사회적미성숙 1.87 (1.9) 3.1 (2.58) 4.21 (2.67) 2.1 (2.1) 사고의문제 1.49 (1.67) 2.56 (2.27) 4.32 (2.55) 1.7 (1.87) 주의집중문제 4.27 (2.95) 6.35 (2.93) 9.62 (3.15) 4.68 (3.12) 비행 1.72 (1.77) 3.24 (2.9) 5.53 (4.58) 2.02 (2.18) 공격성 7.02 (5.04) (5.54) (7.23) 7.7 (5.45) 자해 / 정체감문제 2.72 (2.94) 4.57 (3.38) 8.08 (4.71) 3.09 (3.2) 내재화문제 (8.46) (9.43) (9.86) (9.12) 외현화문제 8.74 (6.26) 13.7 (7.69) (10.95) 9.71 (7.05) 문제행동총점 (17.6) (20.16) (23.23) (19.54) 모든항목이 p.01 수준에서유의미한차이를보임. 숫자는평균, ( ) 안은표준편차. 실태조사는게임이용과관련된 10 문항과일상적인컴퓨터사용및일상생활과관련된 9 문항으로이루어졌는데, 여기서는집단간에차이를보인문항을중심으로분석하였다. 여러항목중에서한가지를고르는선다형의경우에는카이 (x 2 ) 검증을실시하여집단별로빈도의차이가있는지의동질성검정을실시하였으며, 만족도와같은리커트척도로응답하는문항의경우에는변량분석을실시하였다. 카이검증은 각항목당최소한빈도가 5 이상되어야검증의타당도가보장되기때문에 게임비용과같은연속적인항목인경우에는항목을합치거나, 게임을함께하는 81

120 사람 과같이독립적인항목중에서선택하는문항에서는대표적으로가장빈도가 많은항목끼리만검증을실시하였다. 게임을함께하는사람은세집단모두주로현실세계에서알게된친구와온라인게임을통해서알게된친구였는데, 고위험집단과게임중독집단이일반집단보다온라인게임을통해서알게된친구와함께하는비율이더높았다 (x 2 =15.53, p.01) ( 표 34). 표 34. 집단별 게임을함께하는사람 일반집단 고위험집단 게임중독 집단 전체 현실세계에서알게된친구 온라인게임을통해알게된 (74.7%) (58.5%) (60.9%) (71.5%) 친구 (25.3%) (41.5%) (39.1%) (28.5%) 계 (100.0%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는빈도, ( ) 안은비율. 게임중독지수에따른최근 6 개월간한달평균게임비용 ( 아이템제외 ) 은 대부분이 2 만원미만이었으나 (73.2%), 게임중독집단이 4 만원이상을지출하는비율이가장높았다 (x 2 =40.20, p.01) ( 표 35). 한편최근 6 개월간한달평균게임아이템구입비용도대부분이 2 만원미만이었으나 (90.1%), 게임중독집단으로갈수록 4 만원이상을지출하는비율이높아졌다 (x 2 =70.91, p.01) ( 표 36). 82

121 표 35. 집단별 게임비용 ( 아이템제외 ) 일반집단 고위험집단 게임중독 집단 전체 2만원미만 2-4만원미만 4만원이상계 (93.2%) (78.0%) (63.3%) (90.1%) (4.7%) (18.1%) (23.3%) (7.2%) (2.1%) (3.8%) (13.3%) (2.6%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는빈도, ( ) 안은비율. 표 36. 집단별 게임아이템구입비용 일반집단고위험집단게임중독집단전체 2만원미만 2-4만원미만 4만원이상계 (95.7%) (88.7%) (86.7%) (94.4%) (2.8%) (7.9%) (6.7%) (3.7%) (1.5%) (3.4%) (6.7%) (1.9%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는빈도, ( ) 안은비율. 83

122 게임이용시간에서도집단간차이를보였는데, 게임중독집단으로갈수록 게임이용시간이증가하였으며, 특히평균 5 시간이상한다는응답이게임중독 집단에서가장많았다. (x 2 =164.61, p.01) ( 표 37). 표 37. 집단별 게임이용시간 일반집단 고위험집단 게임중독 집단 전체 평균 2시간미만평균 3-5시간미만평균 5시간이상계 (77.2%) (47.7%) (18.5%) (71.3%) (19.5%) (40.7%) (33.3%) (23.1%) (3.3%) (11.6%) (48.1%) (5.6%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는빈도, ( ) 안은비율. 방과후부터 22 시이전까지시간대에집에서주로함께있는사람 에대해서는부모, 형제, 친척, 기타, 없음중에서선택하도록하였는데전체적으로부모와함께있는경우가많았고 (57.9%) 나머지의경우에는 5 사례미만인항목이많았다. 따라서형제, 친척을선택한경우에도부모가함께있지는않은것이므로, 없음 에응답한것과함께 부모없음 으로응답한것으로간주하고, 22 시이전에부모가함께있는지없는지만을가지고다시분석을하였다. 부모의유무로나눈이유는 84

123 게임이나컴퓨터사용을가장통제할수있는사람이부모이고, 그이외의형제나친척은청소년의게임및컴퓨터이용을효과적으로통제하지는못한다고판단했기때문이다. 분석결과집단간분포의차이는유의미하게나타났다 (x 2 =18.52, p.01). 22 시이전에부모가함께있지않은경우는고위험집단이가장빈도가높았다 (42.8%) ( 표 38). 이결과는게임중독집단이부모의통제를덜받는환경의영향을받았을것이라는예상에서약간벗어난것이지만, 여전히집에서컴퓨터및게임이용을통제할수있는부모가방과후에함께있는지없는지여부와게임사용량혹은게임중독이관련이있을가능성을보여주고있다. 표 38. 방과후 22 시이전까지집에서주로함께있는사람 일반집단 고위험집단 게임중독 집단 전체 부모있음 부모없음 계 (60.3%) (42.8%) (65.4%) (57.9%) (39.7%) (57.2%) (34.6%) (42.1%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는빈도, ( ) 안은비율. 85

124 표 39. 집단별학업수준 ( 자기보고 ) 학업수준일반집단고위험집단게임중독집단전체 상중하계 (15.9%) (16.1%) (6.7%) (15.7%) (66.6%) (55.7%) (40.0%) (64.5%) (17.5%) (28.1%) (53.3%) (19.8%) 1, ,373 (100.0%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는빈도, ( ) 안은비율. 자신의학업수준을상, 중, 하로평가하도록했을때에는중독수준이높을수록 학업수준이낮게나왔다 (x 2 =34.13, p.01) ( 표 39). 비록게임중독집단에서 상 이라고응답한학생수가 2 명밖에되지않아서검증을위한최소인원인 5 명에미달되지만, 게임중독집단에서스스로보고한학업수준이급격히떨어지는 것은주목할만하다. 한편이결과는강병희 (2003) 의연구와는상반되는결과이다. 이연구에서는컴퓨터게임중독집단과비중독집단으로나누어비교해본결과, 남학생이더많은중독을보이는성별차이는나타났지만, 학업성취수준에서는차이가나타나지않았다. 따라서게임을하는것은일상생활이나학교생활과의단절을의미하는것이아니라청소년에게있어서는또하나의또래문화로작용하면서일상 86

125 생활이나학교생활에특별한부정적영향을미치지않는것으로보았다 ( 강병희, 2003). 이러한연구결과의차이는척도의특성과중독집단을나누는기준이두연구에서다르기때문일수있다. 본연구에서는게임으로인한문제를나타낼수있는집단을 84%ile 이상의고위험집단과 98%ile 이상의게임중독집단의두집단으로나누었지만강병희 (2003) 의연구에서는집착, 강박적사용, 재발, 내성및 의존성, 생활장애의 5 가지척도에서모두평균치이상의응답을했을때에 중독자로판정하고, 중독과비중독집단으로만구분을하였다. 실제로본연구의결과를보면고위험집단보다게임중독집단에서급격하게학업수준하락이있다는것을발견할수있었기때문에게임중독의수준을세분화했을때결과가달라질수있다. 친구관계및가족관계만족도에대해서변량분석을실시한결과는다음과같다. 친구관계만족도에서는고위험집단과중독집단이일반집단보다유의미하게만족도가낮았다 (F=6.15, p.05). 고위험집단과게임중독집단간에유의미한차이는없었으나게임중독집단이만족도는더낮은경향성을보였다. 가족관계만족도에서는고위험집단과게임중독집단이일반집단보다유의미하게만족도가낮았다 (F=13.62, p.05). 친구관계만족도와마찬가지로고위험집단과게임중독집단간에유의미한차이는없었으나게임중독집단이만족도는더낮은경향성을보였다. 게임중독지수가높은사람은온라인게임에서만나는사람들과더많은 상호작용을하며, 게임및관련아이템구입에더많은지출을하고, 더많은시간 동안게임을하였다. 또한방과후에부모이외의사람들과함께있거나밤 87

126 늦게까지혼자있는등게임이나컴퓨터사용을조절할수있는사람이집안에없는경우가일반집단에비해상대적으로많은것으로나타났다. 또한사회적관계에서만족도가낮고, 학업수준도저조한편이어서게임과다사용은청소년문화라고간과하기에는학교및가정에서적응상의문제와관련이깊다. 이것은앞에서언급했듯이게임중독지수가높은청소년들이 YSR 의문제행동점수에서도유의미하게높게나온점과일맥상통하며, 게임과다사용청소년들에게치료적접근이필요함을보여준다. 8) 게임중독지수에따른게임유형진단척도결과 1 차게임중독진단척도의게임중독지수에따라서분류한고위험집단과게임중독집단이 2 차게임유형진단척도에서차이를보이는지를알아보기위하여카이검증을실시한결과, 두집단의게임유형의분포는유의미한차이를보였다 (x 2 =8.44, p.05). 개인의게임유형은 4 가지의유형점수를각각문항수로나눈평균을비교하여, 그중에서가장점수가높은것으로지정하였으며, 일반집단은 게임유형진단척도에서 1 점전후의낮은점수를보여서유형구분이타당하지 않다고판단되었기때문에분석에서제외하였다. 게임중독집단은자폐적만족유형이가장많았으며 (50.0%), 고위험집단은사회적의존유형이많아서 (36.8%), 두집단이게임에몰입하는동기와게임행동이다를수있음을시사하고있다 ( 표 40). 공격성과사회적압력유형은두집단간에큰차이가없었다. 88

127 표 40. 게임중독집단별게임유형의차이 고위험집단게임중독집단전체 자폐적만족공격성사회적의존사회적압력계 (28.1%) (50.0%) (31.0%) (28.1%) (26.9%) (27.9%) (36.8%) (11.5%) (33.5%) (7.0%) (11.5%) (7.6%) (100.0%) (100.0%) (100.0%) 숫자는해당인원, ( ) 안은비율. 게임중독집단은게임공간을현실에서의불만이나부적절감을해소하기위한수동적인도피처로생각하는반면, 고위험집단은게임공간을현실에서얻지못하는자신감이나자존감등의사회적욕구를적극적으로충족시키는공간으로이용할수있다. 즉, 게임중독집단은보다사회로부터철회되어있거나게임공간을현실을잊기위한또다른세계로지각하지만, 중독수준이상대적으로낮은고위험집단은현실에서의사회적의존욕구를대리적으로만족하기위해게임을사용하여현실과게임공간이상호연관성을가지고있을수있다. 이러한차이는두집단에대한치료적목표가달라야함을시사한다. 89

128 제 5 장. 전체논의 1. 게임중독클리닉운영모델및지정기준에대한제언 1) 게임중독전문클리닉주요활동및지정목적 (1) 차별화된치료전략개발및전문가양성실태조사에서게임중독문제를가진청소년들은게임이용행동을 문제 로받아들이지않기때문에치료자체에대한저항이심한것으로보고되었다. 따라서다른어떤내담자유형보다도게임중독청소년은상담초기치료적관계형성이어렵다고할수있다. 치료적관계를초기에잘확립하기위해서는치료자가내담자의문제를신속히파악하여치료목표를적절하게설정하는것이중요하다. 그러나실태조사결과일선상담원들의과반수가게임문제를다른심각한부적응문제의부차적인문제로받아들이고있고체계적인분류및접근이이루어지지못하고있다. 게임중독내담자를분류하는방식은여러가지가있으나본연구결과게임중독청소년들은매우다양한증상들을호소하므로이질적인이들증상을중심으로구분하는것은혼란만야기하였다. 본연구에서중독수준및게임유형에따라분류하였을때여러임상적지표나적응지표에서임상적으로일관되고의미있는차이가드러났다. 이들분류기준에따른차별화된상담전략의예는다음과같이제시할수있다. 1 게임중독수준에따른차별화된상담전략개발게임중독수준에따른집단분류는게임사용으로인한부정적인영향이거의관찰되지않는일반집단, 게임과다사용과관련된부정적인영향이경미하게나타나고는있으나임상적인수준의문제를드러내지는않는고위험집단, 게임으로 90

129 인한일상생활기능손상및심각한정신건강상의문제를드러내고있는 중독집단으로나뉠수있다. 각집단의특성및보다포괄적인접근법은부록에 제시하였고, 각집단별로제시되는치료적접근의예는다음과같다. 표 41. 게임중독수준에따른차별화된상담전략의예 집단분류 치료적전략의예 - 게임중독예방교육및가족갈등해결을위한청소년문화에대한 일반집단 일반적인부모교육 - 게임이용시간조절및학습효율성향상을위한학습프로그램 고위험 집단 - 현실의자아상에대한갈등과불만족을해소하기위한게슈탈트 치료혹은사이코드라마를활용한집단치료 - 게임의순기능강화와게임안에서의긍정적경험의확대 - 임상적으로심각한수준의정신건강문제를해소하기위한 중독집단 정신과적평가와치료, 왜곡된현실인식에대한인지치료, 일상생활기능강화를위한행동치료순서로접근하는것이적합함. 2 게임중독유형에따른차별화된치료전략개발일반집단의경우게임중독지수개발연구결과에서특정한게임행동패턴이나게임유형이관찰되지않았다. 반면에고위험집단과중독집단의경우개인마다특징적인게임유형을가지고있다. 본연구결과 4가지의게임유형이나타났는데, 자폐적만족유형, 공격성유형, 사회적의존유형, 사회적압력유형으로나뉜다. 서론에서제기한것처럼각유형은게임을하는동기, 게임행동유형등에서차이가있을뿐만아니라임상적인상태역시상이한집단임이연구결과에서입증되었다. 각유형의임상적특성및접근방식에대한상세한기술은부록에 91

130 제시하였다. 치료적전략의예만소개하면다음표와같다. 표 42. 게임중독유형에따른차별화된치료전략의예 게임유형 치료적전략의예 - 임상적수준의우울증유무에대한평가및치료가반드시필요함 자페적 만족 - 주의력향상을포함한학습치료 - 싱글플레이게임에만몰입하지않고게임속에서친구를사귀도록 고무하는방법도고려될수있음. - 공격적이고경쟁적으로타인을인식하고해결하려는사고방식을 공격성 겨냥한인지치료기법이추천됨. - 게임의규칙을지키고, 패배했을때의좌절감을통제하고극복하는 훈련. - 게임속에서높아진자존감을현실로일반화시킬수있는인지적 사회적 의존 전략 - 게임세계에서는유능한편이므로게임세계를이상적인자신의 모습을다양하게실험해볼수있는학습장으로활용. - 사회적인정욕구가높고어떠한형태의사회적압력에도취약하므로치료초기에는치료를통한수평적인치료적관계형성이중요함. 치료중기에는대인관계에대한비합리적신념수정을겨냥한인지 사회적 압력 치료, 치료후반부는단계적 자기주장성훈련 과인지적왜곡수정에 대한훈습. - 사회적압력이심한플레이를종료하도록유도. 이때대안적인 소속집단을제공한다는의미에서진단명이다른청소년들로구성된 집단치료도권장할만함. 92

131 3 전문가양성 앞서여러번언급되었듯이게임중독청소년은문제의정도나 나타내는 문제유형에있어서매우이질적인집단이다. 또한이들은게임중독의문제뿐만아니라가족갈등, 학교부적응, 우울등의정신과적문제가심각한경우가적지않았다. 그러므로치료자가내담자의게임행동에적절하게개입하기위해서는정신병리및상담에대한전문가로서의소양을갖추고있어야한다. 실제로개별기관에서실시하는치료적접근과치료의효과성에대한실태조사분석결과현재로서는내담자에게적용된특정한치료적프로그램보다는치료자의전문성이치료효과에더큰영향을미치는것으로잠정적으로판단되었다. 단, 치료프로그램의효과와치료진의전문성의수준에대해서는체계화되고과학적인절차를통한검증이재차필요하다. 치료의전문성확보는이미일정정도수준의전문성이확보된전문가를대상으로, 다양한게임중독사례를중심으로하는체계적인워크샵에대한참여와치료에대한일정수준의감독을권장하는과정을통해이루어질수있으며, 이러한전문성획득과정을공신력있는기관이체계적인공인절차를통해관리, 감독하는것이필요하다. 한편게임이청소년문화로자리매김하면서, 치료나예방교육에대한사회적욕구가높은데이러한모든사회적요구를소수의전문가가모두충족시키는것은현실적으로제한이많다. 따라서다양한형태의개입프로그램의효과와현실에서요구되는전문성의다양한수준에대한체계적인검증이요구되며, 특정한수준의전문가이외의집단을치료적개입에서배제하는것보다는다양한수준의전문가를체계적으로활용하는것이보다바람직하다고본다. 정리하면아래와같다 ( 표 43, 표 44). 93

132 표 43. 전문가집단을통한게임중독전문치료의활성화전문가집단 공인된기관에서게임중독전문가가실시하는실제치료사례를중심으로한워크샵참여 게임중독치료전문프로그램운영 일정기간동안게임중독치료사례에대한게임중독치료전문가의사례감독 (supervision) 을통하여치료의전문성평가 표 44. 준전문가집단을통한게임중독예방교육의활성화준전문가집단 공인된기관에서게임중독전문가가실시하는게임중독에대한교육프로그램에참여, 예방을위한집단프로그램워크샵참여 개별학교, 혹은기관에서예방교육프로그램실시 예방교육프로그램의효과에대해서개별기관이자체평가 ( 평가기준은공인된기관에서제공가능 ) (2) 게임중독연구의심화및게임관련정책에대한방향성제시 1 게임치료프로그램의효과성에대한연구연구는크게두가지축으로나뉠수있다. 현재학교를내방하여예방프로그램과개별기관에서구조화된치료프로그램이개발되어있다. 학교내방예방프로그램의경우일회적인교육과고위험집단에대한집단치료프로그램이실시되고있다. 그러나이러한개입의효과성은확인되지않은상태이다. 교육의경우적절한교육내용에대한합의및교육으로기대되는효과가명확하지않고, 94

133 예방치료프로그램역시효과성이미비한상태이나효과가저조한원인에대한체계적인연구가이루어지지않고있다. 또한개별기관에서이루어지는구조화된치료프로그램은치료자의전문성이라는치료변인과혼합되어프로그램의치료효과를가늠하기가불가능한상태였다. 상기한측면들이연구를통해밝혀짐으로써치료진의전문성에대한보다상세한가이드라인이제공될수있다고본다. 2 중독수준별청소년집단추적연구를통한게임중독발생기제에대한연구본연구에서분류된집단의특성에대한종단연구가필요하다고본다. 특히심도깊은연구가이루어져야할부분은다음과같다. 첫째, 정상집단에속하지만게임이용시간은하루평균 3시간이넘는 19% 의청소년들이있었다. 이들의특성에대한심층적인연구는게임을오랜시간사용하더라도중독에이르지않는보호요인을밝히는데도움이되리라본다. 둘째, 고위험집단에대한추적연구는게임중독이발생하는경로를파악하는데필요하다. 셋째, 중독집단은우울뿐만아니라사고영역에서임상적인수준의취약성이보고되었다. 이러한결과는중독집단이실제로중독이전부터현실검증력이취약할가능성을시사한다. 현실과환상을구분하는능력인현실검증력의취약성 이심각한수준의게임중독을발생시키는원인이되는지에대한검증이필요하다. 3 게임환경변화가청소년에게미치는영향에대한연구를통하여향후게임정책의방향성제시게임환경은급속하게변화하고있으며, 대중화산업화되고있다. 따라서게임의부정적인속성만강조하거나, 일부청소년집단만을연구하는것으로는현재의게임현실을정확하게이해하는데역부족이며게임으로인한다양한부정적인영향을예방할수도없다. 따라서보다폭넓은태도로게임현실을탐구하고자하는 95

134 노력이절실하다. 이러한측면에서중요하게밝혀져야할쟁점의예는다음과같다. - 프로게이머와게임중독청소년의특성비교연구 - 게임의특성에대한연구 - 초등고학년, 성인등전연령대의게임중독특성연구 2) 게임중독전문클리닉의주요활동및운영실제 (1) 평가및진단게임중독은게임중독의수준, 게임중독의유형, 게임과동반된기타정신과적문제에있어서매우이질적인집단이다. 효과적인치료가이루어지기위해서는평가단계부터이들특성에대한명확한규명이필요하다. 또한게임은청소년이처한사회적맥락과개인의현상학적장안에서독특한기능을담당하고있으므로이에대한평가역시필요하다. 결과적으로게임중독은다음과같은다차원적심리사회기능영역에서평가되어야한다 ; 1) 게임중독의수준, 2) 게임중독의유형, 3) 심리사회적위험요인 ( 또래관계, 가족관계등 ) 및보호요인 ( 여가활동및학업만족도등 ), 4) 중독의생물학적경향성 ( 가족및본인의물질사용및중독과거력등 ). 이들영역은본연구에서개발된게임중독척도를통해상당부분포괄될수 있으며, 진단의예는다음과같다. 96

135 표 45. 게임중독평가및진단의예축 1. 중독수준및게임유형에따른분류축 2. 정신건강상의공존병리축 3. 심리사회적위험요인및보호요인축 4. 중독의생물학적경향성예 > 1. 게임중독고위험군, 사회적만족유형 2. 중등도의우울 3. 부와의갈등 ( 언어적폭력 ), 6개월전까지학업능력은 중상 으로양호하였음. 4. 흡연, 부의과도한알코올사용 (2) 치료적개입의 4단계에서나타나는게임중독청소년의특성과치료전략에대한제언게임중독청소년은치료에대해서양가적인경향이있다. 이들은자신의문제를인정하고싶어하지않는동시에현실에대한불만족감이큰집단이다. 이러한특성은치료적개입의각단계를특징짓는요인이된다. 각치료시점별치료전략은다음과같다. 1 평가및치료의초기 : 게임중독청소년을치료에개입시키기위해서는치료에대한저항을극복하는것이중요하다. 이시점에서문제행동에대한직접적인개입시도나부모의지나친관여는치료에대한부정적인태도를강화하므로지양되어야한다. 이시점에서는게임중독청소년의문제에대한정의및개념화는무엇이본질적인문제인가보다본인이지각하는문제에대한시각이존중되는것이주효하였다. 97

136 2 치료의중기 : 치료적관계가일정정도형성된시점부터는치료의중기로접어들었다고볼수있다. 이시기에게임중독청소년은변화에대한동기보다는치료적관계에서얻는지지만추구하는경향이나타났다. 변화에대한동기유발을위해왜곡된현실인식의수정을위한인지치료적접근과도전이요구된다. 학습치료등과같이쉽게동의가이루어지는부분에대한실질적인개입이보조적으로이루어지는것은치료동기를유지하는데도움이되었다. 3 치료의후기 : 치료중기를통해인식된중요한문제들을해결하기위해서행동치료요법, 대인관계기술강화훈련, 의사소통훈련, 자기주장훈련, 학습치료등이본격적으로실시될수있다. 자아에대한새로운인식과자신의현실에대한객관적인시각을강화하는것을겨냥한인지치료와정신역동적치료가가능해진다. 4 훈습및추수관리단계 : 이단계에서가장중요한요인은 중독 은한번에치료되는것이아니라 일시적악화 가치료과정의일부임을내담자와주변가족에게이해시키는것이다. 습득된기술과수정된사고패턴을반복하고강화하며, 종결이후예상되는문제와중독문제의일시적악화에대해서미리준비시킨다. 98

137 (3) 연계조직및시스템 1 기존연계망의체계화와강화학교, 병원, 상담소간의연계는현재잘이루어지고있으나, 각지역별 게임중독전문클리닉 과온라인종합시스템을통하여전국적인단위로체계화시키고강화하는것이필요하다. 2 자문위원회구성아직까지는게임중독에대한고도의전문성을가진연구자및치료자가부족한실정이다. 현재로서는전문클리닉을지정한이후에도클리닉의전문성확보를위해 1인이상의자문위원에의해제공되는게임중독클리닉에대한전문성지원이필요하다. 3 온라인종합시스템현재산발적으로이루어지고있는게임중독연구와관련정보들이통합될필요가있다. 특히게임중독전문가및전문기관이서울및경기지역에편중되어있는동시에일선상담소에서는게임중독에대한전문적인정보를보다효율적으로이용할수있는채널의필요성이제기되고있다. 자문위원회와같은전문가의활동역시소수의전문가가전국적인필요성을충족시키는데한계가있으나, 온라인시스템을활용할경우가장저렴한비용으로효과를극대화할수있을것으로예상된다. 무엇보다게임을이용하는청소년들과부모모두상담및심리치료에대한심리적장벽이높은현실에서, 온라인에익숙한청소년들이손쉽게접근할수있는온라인시스템은개입이필요한청소년과부모에게직접적으로치료적평가와개입을제공할수있는유용한채널이라할수있다. 99

138 3) 게임중독클리닉지정및평가기준이상에서논의된결과에기초하면게임중독클리닉지정과평가에있어서두가지축은임상적역량과연구역량이라고할수있다. 기관의임상적역량과연구역량을평가할수있는기준의예는다음과같이제시할수있겠다. (1) 인터넷및게임중독치료에대한연구업적이입증된아동, 청소년치료기관및연구기관. 본연구의실태조사및심층면접에서게임중독치료프로그램을자체적으로개발한기관들이포함되었으나, 이러한치료프로그램의효과를검증해줄만한자료는제시되지못하였다. 따라서기존의게임중독클리닉을표방한기관을 게임중독전문기관 으로지정하고평가할경우에는공신력있는학회지에논문을발표하는등연구역량및임상적치료역량이공인된기관을선정하는것이필요하다. 연구업적의예는게임중독치료프로그램혹은아동청소년을대상으로한치료프로그램을개발실시한후효과를검증한연구, 게임중독청소년의특성을밝힌연구, 게임중독과관련성이높은평가도구의타당화나개발에대한연구업적을들수있다. (2) 아동및청소년치료에대한다년간의치료경험으로학회전문가혹은학계및관련기관으로부터 아동및청소년전문클리닉 으로추천을받을수있는기관. 실태조사결과에서게임과다사용의문제에대한치료가필요한청소년의과반수에해당하는 45.5% 의사례가부적응문제, 학업문제, 자아정체감문제및정신과적문제등의제 3의문제가주된문제라고할만큼심각하였고, 인터넷과다사용혹은게임과다사용의문제가주된문제였던사례들역시이러한 100

139 문제들을동시에가지고있었다. 특히일반집단범주에드는청소년들역시게임사용시간이 3시간이상인경우가 22.8% 에해당하여적응의문제혹은부모와의갈등에대한잠재적인위험을내포하고있었고실제로학습클리닉등을운영하는사설클리닉에는게임의절대적인시간과는무관하게자녀의게임사용시간을줄이고자희망하는부모의요청이적지않다고한다. 따라서게임전문클리닉은게임문제에만특화되어있는것이아니라아동, 청소년정신문제에대한전문성이먼저확립되어있어야할것이다. (3) 연구와임상실무를관리감독할수있는공인된전문가 1인이상이상근하는기관. 앞서여러번언급된바와같이게임중독치료는연구와임상적치료에서고도의전문성을요구한다. 현재공인된자격증가운데임상심리전문가 (1급), 상담심리사 (1급) 등의전문가집단은연구와치료를진행할수있는역량이비교적입증되어있는전문가집단의예라고할수있다. 2. 게임중독지수의활용방안 1) 게임중독수준진단척도의활용방안 본척도는게임중독수준에따라일반집단, 고위험집단, 중독집단을변별해준다. 각집단에대한접근방향은다음과같다 ( 표 46). 101

140 표 46. 게임중독수준진단척도의활용방안 집단 활용방안 임상적특성및플레이특성일상적인또래문화의하나로게임을즐기는단계임. 게임은또래친구관계에서공유하는놀이문화의하나이며, 일상생활기능에부정적인영향을미치지않는수준에서조절되고있음. 부모의관리하에공개적으로이루어지는편임. 이집단에서치료가요청되는경우는표면적으로는 과도한게임 을호소하지만실제로는자녀의성적에대한불만족이나, 부모-자녀관계갈등이주문제인경우가많음. 일반 집단 치료적개입 - 임상적개입 : 치료가필요한문제영역을명확하게규정하여부모와 자녀에게전달하는것이중요함. 문제분석결과학업의효율성이저하되어있는경우게임문제와는별도의학습치료를권장할수있음. - 플레이개입 : 이단계에서는습관적으로다른일보다먼저게임을하는단계일수있음. 인지적회피성향을겨냥한인지치료가추천될수있음. - 부모교육 : 청소년게임문화에대한이해도모, 자녀의핵심적인문제에대한정확한이해도모가주내용임. 102

141 임상적특성및플레이특성또래관계및학업등일상생활기능에서의만족감저하를게임을통해해소하고자하는단계임. 게임을매개로응집력있는집단을형성하고있을가능성이높음. 또래관계및학업기능이경미한수준으로저하되고있고임상적으로문제가되는증상을보이지않기때문에주변에서는문제의식을크게느끼지않는상태로관리감독이느슨한상태임. 그러나청소년본인은여러기능영역에서의만족감저하로인하여갈등하고있으며, 간간이짜증을내거나공격적인모습을보이는등정서적으로불안정한모습을보이거나, 냉소적인태도를보일수있음. 치료적개입 고위험 집단 - 임상적개입 : 게임중독상태로의이행과정을예방하는개입실시. 치료나치료자에대하여냉소적인태도를보일수 있고, 내면의걱정이나자존감의저하등은부인 (denial) 하려는경향이있음. 간과하기쉬운일상적인기분의변화를탐색해나가고체험을중요시하는현상학적치료도권장할만함. - 플레이개입 : 게임양상, 게임으로형성된또래집단에대한면밀한분석이필요함. 게임집단혹은게임을함께하는대상에대한강한애착은치료중기이전에는도전하지않는것이바람직함. - 부모교육 : 부모의느슨한관리감독이게임시간에대한통제력을약화시킴으로써중독집단으로의이행을촉진할수있으므로이에대한주의환기가요청됨. 103

142 임상적특성및플레이특성게임세계와현실세계양편에서부적응이심한단계임. 현실세계에서는고립되고, 게임세계에서도공격적인게임행동으로자폐적인양상을보일수있음. 심각한수준의우울증이동반되어있을수있으며, 현실세계와게임세계를명확히구분하지못하거나, 강박적인충동등으로현실검증력이약화되어있을수있음. 이단계에서부모의관리감독은오히려청소년의분노와공격성을유발하고강화하는강압적인상호작용이주가됨. 중독 집단 치료적개입 - 임상적개입 : 심각한수준의우울증내지는정신과적장애에대한 진단과치료가반드시필요하며, 게임행동및다른적응문제는정신건강상의문제가해결된이후시작되어야함. - 플레이개입 : 게임유형에따른치료적접근이유용함 ( 게임유형별치료전략 참조 ). - 부모교육 : 이단계에서는부모의스트레스역시고조되어있을수있고, 청소년문제와는별도의가족문제가있을수있으므로부모를겨냥한가족치료가추천될만함. 1차게임중독진단척도총점에따른집단구분 - 일반집단 : 22점미만 - 고위험집단 : 22점이상 ~ 40점미만 - 중독집단 : 40점이상 104

143 2) 게임중독유형진단척도의활용방안본척도는게임중독유형에따라집단을변별해주며자폐적만족유형, 공격성유형, 사회적의존유형, 사회적압력유형으로나뉜다. 각집단에대한접근방향은다음과같다 ( 표 47). 표 47. 게임중독유형진단척도의활용방안 유형 활용방안 임상적특성및플레이특성사회적위축, 자존감저하등우울증과관련성높을수있고, 주의집중문제로인한과제효율성저하 ( 성적저하 ) 우려됨. 주로싱글플레이게임에몰입하거나, 온라인게임을하는경우에도게임속에서공동체에참여하지못하고혼자따로노는플레이를할가능성 자폐적만족 유형 높음. 주변에서문제의심각성을과소평가함. 치료적개입 - 임상적개입 : 우울증의심각도확인한후우울증에대한정신과적 치료가필요할수있음 ( 주의집중의문제는우울증의결과일수있음 ) - 플레이개입 : 싱글플레이게임에만몰두하지않고게임속에서친구를사귀도록고무하는방법도고려될수있음. 공격성 유형 임상적특성및플레이특성 이유형의경우사고방식자체가상대방을적대적으로해석하고, 대부분의사회적활동을경쟁으로보기때문에또래갈등, 비행등의 105

144 문제가있을수있음. 멀티플레이게임이나, MMORPG를즐기며게임속에서상대를부적절하게공격하거나불쾌감을주는등게임속에서범죄자집단의일원이되거나아예외톨이가되어자폐적유형으로발전할수있음. 치료적개입 - 임상적개입 : 공격적이고경쟁적으로타인을인식하고해결하려는사고방식을겨냥한인지치료기법이추천됨. - 플레이개입 : 게임의규칙을지키고, 패배했을때의좌절감을통제하고극복하는훈련. 임상적특성및플레이특성특기할만한정신건강상의증상을드러내지않음. 게임을통해서부족했던자기존중감을얻어가는단계임. 게임에충분히적응하고, 게임세계에서인정받고명성을얻고있음. 치료적개입은대인관계및학업과같은다른일상생활기능수준에따라접근이달라짐. 사회적만족 유형 치료적개입 - 임상적개입 : 자존감유지의원천을게임세계밖으로일반화시킬수 있는인지적접근. 즉게임세계속에서의긍정적인경험을분석하여현실의자신에게도적용할수있는인지적틀제공이필요함. - 플레이개입 : 게임세계는자존감유지의원천이므로게임을금지하기보다는이상적인자신을실험해볼수있는학습장으로활용. 106

145 임상적특성및플레이특성우울감이나불안감을주변에대한의존을통해해결하려는경향이높음. 게임동료들의기대나요구에부응하기위해비행이나절도등을저지를가능성높음. 실제생활에서도친구의부탁이나요구를거절하지못하거나집단학대의대상이될가능성높음. 치료적개입 사회적압력 유형 - 임상적개입 : 사회적인정욕구가높고어떠한형태의사회적 압력에도취약하므로지지치료, 대인관계에대한 비합리적신념을겨냥한인지치료, 실제갈등상황을체계적으로분석하는 자기주장성훈련 의순서로접근하는것이적합함. - 플레이개입 : 사회적압력이심한플레이를종료하도록유도. 이때대안적인소속집단을제공한다는의미에서집단치료의병행도권장할만함. 유형결정 : 각하위척도의총점을문항수로나누어점수가가장높은유형이개인의게임중독유형임. 3) 게임중독치료요인평가척도의활용방안 3차척도에포함된각각의요인이임상적으로활용방안을 ( 표 48) 에제시하였다. 또한 3차척도는게임중독청소년을면담할때평가되어야할중요한영역들을제시해주고있으므로면담을구조화시켜주는면담도구로도활용할수있다. 107

146 표 48. 게임중독치료요인평가척도의활용방안 유형 활용방안 직면하고싶지않은현실을회피하기위한목적으로게임을사용하게 스트레스 회피 되는경향성을평가한다. 습관적으로게임을하거나, 스트레스를잊기 위해게임행동을하는행동이다. 중독행동을유지시키고악화시키는 대표적인기제이므로 인지적회피 성향은치료적개입이요구된다. 점수가높을수록인지적회피성향이높음을의미한다. 게임을통해순발력, 문제해결능력이강화되는경험을하는정도를 평가한다. 게임플레이보다는게임의개발이나운영방식등게임 긍정적경험 자체에대한관심과흥미가높을수있다. 다른부정적인요인과 혼합되어있지않다면게임개발자, 프로게이머등으로발전할가능성이높다. 점수가높을수록긍정적경험의수준이높음을의미한다. 양호한삶의질을유지하고스트레스를극복하는심리사회적자원의정도를평가한다. 사회적유능감 ( 사회적기술, 의사소통기술, 스트레스 사회심리적 자원 대처능력등에대한주관적인평가 ), 사회적지지자원, 게임행동통제력 및변화의동기등을평가하고있다. 개별항목에대한질적인평가가 치료에대한시사점을갖는다. 점수가높을수록사회심리적자원이풍부함을의미한다. 우울은인터넷중독과관련된가장중요한정신건강관련병리이다. 본척도에서는자살사고, 불행감등우울증의주요증상을평가하고, 우울성향 중독의생물학적경향성을파악해볼수있는중독관련과거력을 평가하고있다. 문항각각이임상적중요성을가지므로각문항에대한 개별적인평가가필요하다. 점수가높을수록우울성향이높음을 의미한다 108

147 3. 향후연구및정책방향을위한결언본연구는기존의게임중독상담및치료프로그램의현황파악및평가연구를통해효과적인게임중독전문치료클리닉운영방안을제시하고, 현재한국의청소년게임문화를반영한다차원적게임중독척도 ( 지수 ) 를개발하고자실시되었다. 먼저현재임상현장에서게임중독을효과적으로치료하기위해서는보다깊이있는전문성이요구되고있다는것이실태조사의여러응답들을통해서반복적으로확인되었다. 특히해석에주의를요하기는하지만, 사례분석을통하여치료과정에서게임과다사용청소년의인지적측면을변화시키는것이치료효과의일반화와유지를위해주요하다는서론의문제제기가부분적으로확인되었다. 또한현재상담현장에서게임중독에대한정의가불명확한동시에게임이용자들이게임안에서새로운세계를형성하며다양한유형으로분류될수있기때문에이러한요인들을통합하고체계적으로제시할수있는다차원적인척도가필요할것이라는가정들이모두확인되었다. 실태조사결과게임중독치료에긍정적인요소들도발견되었다. 첫번째로많은상담자들이인터넷및게임중독청소년들의치료동기가낮다고언급하였음에도불구하고치료받은사례들에대한분석에서는 3 회이상상담이지속되어안정적인치료적관계가형성되면치료자와내담자모두치료에대해서긍정적으로평가하며치료효과가나타난다는것이다. 또한단기치료나집단치료등과같이내담자의인지적요인을변화시키기어려운치료상황에서는적극적인부모교육과부모의치료적활용이치료효과를향상시키는데도움이된다는점도긍정적인발견이라고할수있다. 실태조사결과에서가장주목할점은역시게임중독에대한사회적관심에비하여실제의뢰되는사례는상당히적은반면, 이미의례가되었을때는게임문제이외에도다른심리적, 사회적문제로인하여가족갈등이나부적응이 109

148 심각한수준인경우가많았다는점이다. 이러한임상적현실은크게세가지문제를야기하고있었다. 첫째, 대부분의상담소에서는게임중독에대한관심이있더라도특화된치료프로그램을개발해야하기에는비용대비효과가높지않다고판단하고있었다는것이다. 둘째, 심각한사례는보다전문적인기관으로의뢰하는경향이있는데치료동기가낮은게임중독청소년들의경우이과정에서치료적과정에서벗어날위험성이높아진다는점이다. 세번째로가장중요한문제점은이미심각해진상태에서상담소를방문하기때문에상담자들이이들게임중독청소년들을게임중독으로보기보다는다른부적응이주요한문제인것으로평가하고있다. 세번째문제가중요한이유는게임중독에대한정의가불명확할경우이에대한깊이있는연구가어려울뿐아니라실제상담에서도게임중독의문제보다는다른부적응문제만을다루게되어이들게임중독청소년들에대한치료적접근의효과가저하될수있다는점때문이다. 이점은게임중독지수개발의방향을알려주고있다. 결론적으로현재로서는심각한수준의게임중독치료사례와연구는게임중독전문클리닉으로집중될수밖에없는구조라고할수있다. 따라서게임중독전문클리닉은먼저가장심각한수준의게임중독사례를치료할수있는전문성을가지고있는동시에, 이러한전문성을지속적으로연구해나갈필요성이요구되고있다. 게임중독에대한연구를시행하고, 전문적인평가도구와치료모델을지속적으로개발하고보급하는역할을담당함으로써산발적으로이루어지고있는일선상담소의상담활동과학교의예방교육등을측면지원할수있다. 또한우리나라의경우모든상담인력이나전문인력이서울및경기지역에집중되어있는점을고려하면전국적인단위로이러한시스템을확장할수있는게임중독전문웹사이트가필요하다. 웹사이트를통해게임중독전문클리닉을중심으로한시스템을효율적으로통합지원할수있다고본다. 110

149 척도개발연구역시광범위한임상지표들과의관련성을통해서게임중독척도는다차원적으로구성되는것이타당함이확인되었다. 본연구에서개발된게임중독척도는크게세부분으로구성되었다. 1차척도는 게임중독수준진단척도 로 1차척도의총점은게임중독지수가된다. 요인분석결과 1차척도는게임의존행동, 통제력저하, 과민성, 기능저하, 심리적몰입의 5요인이추출되었지만이들은하나의요인점수가상승하면다른요인점수도함께상승하는경우가많아서이들요인들의총합인 1차척도총점을하나의단일한지수로보는것이타당하다고판단하였다. 2차척도는 게임유형진단척도 로 4개의요인이추출되었는데자폐적만족, 공격성, 사회적의존, 사회적압력으로각각명명하였다. 3차척도는 게임중독치료요인평가척도 로추출된 5개의요인은스트레스회피, 긍정적경험, 유능감, 심리사회적자원, 우울성향으로명명하였다. 세척도중 1 차척도의내용은서론에서정의한게임중독의정의와대체로일치하고있다. 즉, 하위척도에서측정하는다섯개의하위요인은 게임에지나치게의존하거나집착하고게임이용을줄이거나그만두려고하면이를통제하지못하거나과민해지며, 지속적인게임사용으로심리사회적기능상에부적응을 초래하는상태 라는내용을모두포함하고있어서, 1 차척도가일반적인 게임중독의개념을측정하고있는것으로볼수있다. 한편 2 차척도와 3 차척도는게임중독을보다구체적으로이해하고실제중독 치료에영향을줄수있는요인을파악하기위한것이다. 2 차게임중독유형 진단검사는게임을통해서충족하고있는욕구와게임행동의패턴을분류하기위한 것이며, 3 차척도는게임중독의치료 / 개입결과를예측하기위한게임중독 청소년의심리적인특징을측정하고있다. 이것은기존의게임중독척도가 게임중독의정도만을양적으로측정한것과는달리, 게임중독의정도와함께 게임중독의유형을파악하고그에따른치료계획을수립할수있도록하고있으며, 111

150 특히 1 차게임중독척도에서게임유형과중독수준에따라 2 차게임중독유형진단검사에서각각다른특징을보이는것은게임중독이몇가지세부유형으로나누어질수있음을시사한다. 게임중독의세부유형을나눌경우기존의척도에서개념화하기어려웠던게임중독의개념을보다명확하게할수있고, 이를통해서게임중독의병리적인기제를연구하는데에도사용될수있을것으로기대된다. 흥미로운점은 1차척도와 2차척도문항들은게임과다사용자 ( 하루평균 4시간이상게임사용자, 전체응답자의 10.8% 가포함됨 ) 를효과적으로변별하였지만, 3차척도에서는스트레스회피와긍정적경험요인만게임이용수준에따른차이를변별해주었고특히과다사용자가게임의부정적인측면인 스트레스회피점수 와게임의긍정적측면인 긍정적경험 요인점수가모두높았다는점이다. 이러한점은게임과다사용자집단은게임의부정적인측면과긍정적인측면모두활용하고있다고해석할수도있고, 게임과다사용자집단이이질적인집단으로구성되어있을가능성도시사한다. 이를보다명확하게파악하기위해 1차척도에서산출된게임중독지수를통해게임중독집단 ( 전체응답자의 2% 만포함됨 ), 고위험집단 ( 전체응답자의 16% 가포함됨 ), 일반집단으로응답자를나눈후여러가지임상적지표와의상관을분석하였다. 결과적으로게임중독집단을보다엄격하게분리하였을때고위험집단과중독집단에서경미하지만중요한차이가관찰되어두집단이질적으로다른집단일수있다는후자의가능성도상당부분지지되었다. 예를들어학업성취에서 하 라고응답한비율이나 4만원이상을게임비용으로지출한다 에응답한비율이고위험집단은일반집단과유사했던반면중독집단은일반집단이나고위험집단과현저한차이를보였다. 특히고위험집단은 2차척도게임유형진단검사에서 사회적의존 유형이많았던반면게임중독집단은 자폐적만족 유형이많았고이러한차이는통계적으로유의한수준이었다. 이와같이 112

151 게임유형이다르다는것은서론에서이미언급하였듯이게임을하는동기가다르며, 중독행동의유형자체가다르다는것을의미한다. 따라서치료적접근도달라야한다. 즉이들은전혀다른치료적목적과접근을시도해야하는다른집단일가능성이있는것이다. 예를들어게임중독집단은게임의부정적측면이지배적인상태에서외부와고립되어있을가능성이제기되었고, 고위험집단은게임의순기능이나사회적교류의측면에더의존하고있으며현실과일정정도교류가이루어지고있는집단이었다. 따라서치료적방향은구체적으로게임중독집단의경우부정적측면을감소시키는것이치료의목표가되어야하고행동요법이보다주된접근법이될수있는반면, 고위험집단은게임의순기능과친사회적인성향을보다강화하는인지적접근이나대인관계기술훈련이보다적절한개입일수있다. 결론적으로기존상담소의게임중독치료에대한실태조사는게임중독사례가적절하게평가되지못하고개인의게임유형에특화된치료가이루어지지못함으로써대부분의경우치료의한계가지적되고있었다. 반면에본연구에서개발된게임중독진단척도는게임중독척도와게임유형진단척도를분리함으로써게임중독청소년에대한정의를명확히하는동시에이질적인이들게임중독집단을효율적으로분류할수있는기준을제공하고있다. 또한 치료 / 개입예측척도 를통해서치료예후에대한직접적인예측을가능하게하고게임의순기능을간과하지않고치료과정에활용할수있도록함으로써청소년들의변화하는게임환경을효과적으로치료에접목할수있는길을제공하였다고본다. 무엇보다이러한평가도구와연구결과와게임중독전문치료클리닉과게임중독전문웹사이트를통해서실제로활용된다면게임중독연구와치료적접근에질적으로현저한변화가올것으로기대된다. 113

152 114

153 참고문헌 강병희 (2003). 중학생의컴퓨터게임중독과학교적응및학업성취수준과의관계, 대전대학교교육대학원석사학위논문. 고유진 (2001). 인터넷중독집단의성격특성및자기개념연구 : 대학생집단을중심으로. 성신여대석사학위청구논문. 김교헌 (2001). 청소년들의컴퓨터사용실태와컴퓨터중독. 학생생활연구, 28 (1), 충남대학교학생생활연구소. http//: 김지숙 (2000). 청소년의 PC중독사례와상담적접근. 한국청소년상담원. 청소년의 PC중독 (pp ). 청소년상담문제연구보고서 (39). 김청택, 김동일, 박중규, 이수진 (2002). 인터넷중독예방상담및프로그램개발연구. 정보통신연구진흥원. 윤재희 (1999). 인터넷중독과우울, 충동성, 감각추구성향및대인관계연관성. 고려대학교석사학위논문. 오경자, 하은혜, 이혜련, 홍강의 (2001). K-YSR 청소년자기행동평가척도. 중앙적성출판사, 서울. 오익수, 김현희 (2004). 초등학생인터넷중독상담모형개발. 상담학연구5(1), 이소영 (2000). 게임의중독적사용에따른청소년의문제해결능력및의사소통에미치는영향. 고려대학교대학원석사학위논문. 이수진, 박중규 (2004). 청소년온라인게임중독실태와중독예방교육프로그램연구. 한국청소년개발원, 한국정보문화진흥원. 이형초 (2002). 인터넷게임중독의진단척도개발, 한국심리학회지 : 건강, Vol. 7, No. 2,

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157 부록 1. 게임중독치료실태조사면접지 119

158 기관명 : 기록일 : 기록자 : 1. 인터넷혹은게임과다사용자가방문한경우개입은어떠한방식으로이루어지고있습니까?( ) 1 인터넷혹은게임과다사용자를위해서별도로계획된구조화된치료적개입을실시한다. 2 주로전담하는상담원이있기는하나구조화된치료적개입이이루어지고있지는않다 ( 다른방문자들과유사한개인치료나집단치료가이루어지고있다 ) 3 전담상담원이없으며, 다른문제를가진내담자와차별화된치료적개입이이루어지지않고있다. 2. 현재귀하의기관에서는인터넷혹은게임과다사용문제에대한치료적개입이 어느정도효과적으로이루어지고있다고생각하십니까? ( ) 1 효과가거의없다 2 약간의효과가있다 3 보통이다 4 효과적이다 5 매우효과적이다 3-1. 인터넷혹은게임과다사용자들에게개입이효과적으로이루어지고있다면그 이유는무엇입니까? 120

159 3-2. 인터넷혹은게임과다사용자들에게개입이효과적으로이루어지고있지않다면그이유는무엇이라고생각하십니까? ( ) 중복선택가능함. 우선순위로기록. 1 인터넷혹은게임과다사용자를위한구조화된특화프로그램이없어서 2 인터넷혹은게임과다사용자를상담해본경험이많은전담상담원이없어서 3 인터넷및게임에대한제반지식이부족해서 4 방문하는내담자가없어서 5기타 : ( ) 4-1. 인터넷혹은게임과다사용자들을바라보는시각이다양합니다. 다음중에서동의하는항목의번호를적어주십시오 ( ) 중복선택가능함. 우선순위로기록. 1 알코올중독이나약물의존등의물질남용장애와유사한중독장애이다. 2 도박처럼중독성물질이없는충동조절장애이다. 3 인터넷및게임과다사용은그것자체가문제라기보다는 사회적기술의부족 등과같은심리적문제를원래가지고있었던사람들이인터넷및게임에몰입하는것이다. 4 방과후집에아무도없는것과같은환경적요인이가장주요한문제이다. 5 인터넷및게임과다사용은우울증의또다른표현일뿐이다. 6 전문게이머도있듯이인터넷이나게임은하나의새로운세계이므로, 기존의병리모델과는다른차원으로접근해야한다. 121

160 4-2. 인터넷혹은게임과다사용자들에대한치료적접근법입니다. 동의하시는항목의번호를적어주십시오 ( ) 중복선택가능함. 우선순위로기록. 1 인터넷혹은게임과다사용자들에게특화된치료프로그램이필요하다. 2 특화된프로그램은필요하지않으나, 게임사용자의특성등에대한전문적인지식은필요하다. 3 특화된프로그램이필요하지는않으나, 게임의특성에대한상세한지식은필요하다. 4 기존의치료프로그램만으로도충분하다. 5. 현재주로사용되고있는게임의종류및게임의특성을어느정도알고계십니까? 상담센터의상담원이다수인경우 5인까지응답부탁드립니다. 상담원1 ( ) 상담원 2 ( ) 상담원 3 ( ) 상담원 4 ( ) 상담원 5 ( ) 1 전혀모른다 2 잘모른다 ( 유행하는한두가지게임은이름을들어서알고있다 ) 3 보통이다 ( 유행하는한두가지게임을실시해본적이있거나, 기타간접경험을통해서게임의성격을어느정도파악하고있다 ) 4 잘알고있다 ( 게임을종종즐기는편이다. 기타간접경험을통해서도게임세계에대해서도비교적잘파악하고있다.) 5 매우잘알고있다 ( 게임에할애하는시간이일상의큰부분을차지하는편이고상당한실력에이른게임이있으며중독경험이무엇인지이해할수있다.) 122

161 6. 인터넷및게임과다사용자의특성이나치료적개입에대한가이드라인및정보가있다면현실적으로치료에도움이될것으로기대하십니까? 1 전혀아니다 ( 그이유는 : ) 2 아니다 ( 그이유는 : ) 3 보통이다 4 도움이될것으로기대한다 5 매우도움이될것이다 7. 효과적인치료를위해서현재필요하다고생각되는항목이있으시면골라주십시오 ( ) 중복선택가능함. 우선순위로기록. 1 치료사례를소개하는워크샵 2 인터넷및게임과다사용에대한전문적인지식과치료가이드라인을제공하는자료집 3 게임이용상황이나중독형태, 게임행동의유형별특징등을평가할수있는검사제공 4 웹사이트운영을통한게임중독내담자의체계적의뢰시스템 5 기타 : 123

162 8-1. 귀기관을직접방문한인터넷및게임과다사용자의빈도를알아보고자합니다. 의뢰사유가인터넷및게임과다사용인경우 ( 년기준 ) 2003년도의경우구체적인자료조사가어려운경우, 전체사례수라도적어주시면감사하겠습니다. 의뢰사유 연령대별사례수 (2003) 연령대별사례수 (2004) 인터넷중독 + 게임중독 ( 인터넷중독및게임중독이공존 ) 인터넷중독이주된문제인경우 ( 게임도사용하지만게임이외의인터넷사용이더주된문제임 ) 게임중독이주된문제인경우 해당년도총상담원수 ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생 해당년도총상담원수 ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생 124

163 의뢰사유는다른심리적문제이나, 인터넷및게임과다사용이공존하는경우 ( 년기준 ) 2003년도의경우구체적인자료조사가어려운경우, 전체사례수라도적어주시면감사하겠습니다. 의뢰사유 연령대별사례수 (2003 년 ) 연령대별사례수 (2004 년 ) 인터넷중독 + 게임중독 ( 인터넷중독과게임중독이공존 ) 인터넷중독이주된문제인경우 ( 게임도사용하지만게임이외의인터넷사용이더주된문제임 ) 게임중독이주된문제인경우 해당년도총상담원수 ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생 해당년도총상담원수 ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생 125

164 8-2. 위 ( 직접방문 ) 사례가운데지속적인치료가이루어지는정도를알아보고자 합니다. 지속한상담회기 사례수 1-2회 3회 -5회 6회 -10회 11회이상 9-1. 전화상담을이용한인터넷및게임과다사용자의빈도를알아보고자합니다. 의뢰사유가인터넷혹은게임과다사용인경우 ( 년기준 ) 2003년도의경우구체적인자료조사가어려운경우, 전체사례수라도적어주시면감사하겠습니다. 의뢰사유 연령대별사례수 (2003) 연령대별사례수 (2004) 인터넷중독 + 게임중독 ( 인터넷중독및게임중독이공존 ) 인터넷중독이주된문제인경우 해당년도총상담원수 : ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생 해당년도총상담원수 : ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생 ( 게임도사용하지만게임고등학생고등학생 126

165 이외의인터넷사용이더주된문제임 ) 게임중독이주된문제인경우 대학생초등학생중학생고등학생대학생 대학생초등학생중학생고등학생대학생 의뢰사유는다른심리적문제이나, 인터넷및게임과다사용이공존하는경우 ( 년기준 ) 2003년도의경우구체적인자료조사가어려운경우, 전체사례수라도적어주시면감사하겠습니다. 의뢰사유 연령대별사례수 (2003 년 ) 연령대별사례수 (2004 년 ) 인터넷중독 + 게임중독 ( 인터넷중독과게임중독이공존 ) 인터넷중독이주된문제인경우 ( 게임도사용하지만게임이외의인터넷사용이더주된문제임 ) 해당년도총상담원수 : ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생 해당년도총상담원수 : ( 명 ) 초등학생중학생고등학생대학생초등학생중학생고등학생대학생 127

166 게임중독이주된문제인 경우 초등학생중학생고등학생대학생 초등학생중학생고등학생대학생 9-2. 위 ( 전화상담 ) 사례가운데지속적인치료가이루어지는정도를알아보고자 합니다. 지속한상담회기 사례수 1-2회 3회 -5회 6회 -10회 11회이상 10. 상담은주로누구에의해의뢰되고있습니까? 1 본인이직접의뢰 2 부모나기타가족이의뢰 3 선생님이의뢰 4 기타기관에서의뢰 128

167 11. 게임중독을치료하는데어떤접근방법이주로사용되었습니까? 1 인지치료 2 행동치료 3 인지행동치료 4 내담자중심치료 5 기타 ( ) 12. 치료세션은어떤형태로진행되었습니까? 1 개인치료 2 집단치료 3 가족치료 13. 구체적인치료목표는어떠한것들이었습니까? ( 복수응답가능 ) 1 게임행동에대한인식및인지적왜곡수정하기 2 적절한대안활동찾기 3 자기통제력증진하기 4 게임과관련된대인갈등해소하기 5 가족관계및가족구성원의정서적지지증진 6 충동성과자기통제력조절 129

168 14. 치료가효과적이었다면주로어떤요인이개선되었기때문이라고생각하십니까? ( 복수응답가능 ) 1 게임행동의부정적영향인식 ( 성적, 수면, 학업, 대인관계등의문제 ) 2 게임과같은가상공간이아닌실생활에서의대안활동찾기 3 자기통제력증진 4 가족구성원과의관계개선 5 효과없음 15. 청소년상담소에서진행된치료프로그램에부모나가족또는교사를대상으로한치료혹은교육과정이있었습니까? ( 복수응답가능 ) 1 부모 2 가족 3 교사 16. 내담자는주로어떤종류의게임으로문제가발생했습니까? 1 싱글플레이게임 (ex. 삼국지, 하프라이프 ) 2 멀티플레이게임 (ex. 스타크래프트, 파이널판타지 ) 3 온라인게임 (ex. 리니지, RFOnline, 테일즈위버 ) 130

169 17. 내담자가게임중독으로인하여다른문제를보였다면, 주로어떤문제였습니까? 1 인터넷중독 2 약물중독 3 도박 4 폭력 5 사기 ( 예 : 아이템교환과관련된사기 ) 18. 게임중독을감별하기위한평가척도는어떤것을사용하십니까? 1 Young의인터넷중독척도 2 인터넷게임중독진단척도 ( 이형초, 2001) 3 특정한척도를사용하지않음 4 기타 ( ) 19. 게임중독치료효과를판단하기위한평가척도는어떤것을사용하십니까? ( 복수응답가능 ) 1 가족관계측정척도 (Moos, 1986) 2 충동성척도 (BIS, Barratt Impulsiveness Scale, 1969) 3 외로움척도 (UCLA Loneliness Scale, 1980) 4 자기통제력척도 5 특성불안척도 6 우울감척도 7 사용하지않음 8 기타 ( ) 131

170 20. 게임중독과관련해서외부기관 ( 학교및기타단체들 ) 과연계된서비스를제공하고있습니까? 1 예 2 아니오 21. 인터넷및게임과다사용자에대한효과적인치료적개입방안마련을위해 자유로운제언부탁드립니다. 132

171 부록 2. 심층면접사례 133

172 기관 1: 게임중독치료사례 1 학년 : 중 2 2 성별 : 남 3 Problem list: 사회성부족, 성적부진, 동생과다툼, 매사를귀찮아하고컴퓨터를많이사용함. 4 사용된평가도구 : 종합심리검사, 주의력검사 (ADS) 5 치료회기수 : 70 회기 ( 진행중 ) 6 치료적접근 : 회기 : 어머니에의해의뢰된면담. 어머니와의라포형성및상담진행과정소개. 상담에대한 passive 한거부를하고묻는말에만대답하는등상담자체가원활하게진행되지않았음. 게임을많이했는데게임을못하게하면강하게반발했으며, 상담소도어머니가게임하는것을허락하는조건으로왔음. 인지행동치료 (CBT) 접근을사용 회기 : 아동이상담에보다참여하게하기위해서치료방법을보다지지적인놀이치료로전환함. 그결과자기표현력이증가하였으나여전히이야기를많이하지않음. 30 회기이후로어머니와함께오지않고혼자오기시작함 회기 : 놀이치료형태이지만매회기마다간단한과제를내주기시작함 ( 영화보기, 운동하기, 모른다고대답하지않기등 ). 이회기기간동안자신이우울한것때문에멍하다는것을알게되고이것때문에여러가지문제가발생함을인식하고개선하고싶어함. 134

173 61-현재 : 기분을띄워줄수있는활동이나성취경험을할수있는운동 (ex 태권도 ) 을하도록하고있음. 또한이기간에주로혼자서만하던게임에서다른사람과같이하는멀티플레이게임 ( 마비노기 ) 으로바뀌었고치료자는이를사회적관계에대해관심을갖기시작하는긍정적신호로보고, 게임에서의상황을설정하여상담을진행하기도하였음. 내담자는자신이게임과현실에서매우다르게행동한다는것을인식하고현실에서와는달리게임에서는보다사회적이고적극적이라는것을알게됨. 7 치료에대한치료자의평가약물치료도고려했지만부정적인낙인효과때문에권하지못했는데이부분은지금도고민이되는부분임. 또한집단치료를병행하면도움이될것같지만아직시도하지못했고앞으로기회가되면집단치료형태도병행할계획임. 아동이게임중독문제보다는다른심리적문제가더욱심각하다고판단되지만치료자가게임에대해서더잘알고이해하고있다면이경우치료가더잘진행될수있을것같음. 8 기존의치료적접근법에대한효과성, 보완할점심리장애별로그장애로이르게되는코스와장애가유지되는통로를밝혀야하는데게임중독은이부분에대한연구가부족한편이다. 예를들어게임중독을 syndrome 으로본다면구성원들이이질적일수있기때문에그원인과유지기제가다를수있으며, 그렇다면게임중독을치료하는게일반치료보다어려울수있다. 135

174 또한일반적인심리문제상담은내담자의고통을덜어주는것이지만, 게임중독 치료는내담자로부터게임이주는즐거움을빼앗아가는것이기때문에더욱 치료동기가낮아치료가어려운것같다. 136

175 기관 2: 게임중독치료사례 1 학년 : 고 1 2 성별 : 남 3 Problem list: 등교거부및자퇴요구, 불규칙적식사와비만, 부모에게신체적위협 4 사용된평가도구 : 인터넷중독척도, MMPI, SCT, Rorschach 5 치료회기수 : 8 회기 6 치료적접근 : 1 회기 : 母에의해의뢰된면담. 모와의라포형성및상담진행과정소개 2-3 회기 : 자녀의현재상황에대해모를통한사전정보탐색및부모의역할에대한교육. 부모의성격및심리검사를통해부모스스로에대한이해와자녀를대하는의사소통방식에대해생각해보는시간을갖음. 母를통한자녀의인터넷사용조절에개입. 4 회기 : 母를자녀의 feed-back 을알아보고적절한대처방법탐색. 자녀를내방할수있도록하기위한방법을모색하고母를격려. 5 회기 : 학생내담자방문. 라포형성및인터넷사용관련심리검사실시 6 회기 : 검사결과해석및현재심리적상태에대한해석과주관적고통에대해지지. 상담진행방식에대한설명과적극적으로참여할것에대해동의함. 7 회기 : 인터넷사용전의생활패턴과인터넷사용후의생활패턴의변화를탐색, 인터넷사용시간패턴을바꾸고사용량도부모와학생과조절하여결정함. 등교거부에대한이유를탐색하고당분간학교에등교해야하는동기부여후등교하기로결정. 137

176 인터넷사용시간표작성하도록과제제시. 8~9 회기 : 과제수행에대한격려. 등교에대한격려와칭찬. 학교에가고싶지않은이유와앞으로의학업진로에대해서나눔. 교우관계및인터넷게임상에서내남자가얻는것과잃는것에대해탐색. 성적이우수했던학생으로유학가고싶다고언급하여이에대해나눔. 10 회기 : 상담미룸. 이후전화로母가상담함. 유학을보내려고한다고하면서유학보내고와서연락하겠다고함. 11 회기 : 유학보냈다고전화오고상담종결. 7 치료에대한치료자의평가위의사례는중학교성적이우수했던학생이외국어고등학교에떨어져서일반학교에진학한후친한친구들이전부외고에입학하고아는친구가거의없는일반학교에진학하면서학교부적응과관련하여게임에중독된사례였다. 진학한학교가수준이낮다고여기고있으며인터넷게임을하면서도자신보다나이가많은사람들하고만게임을해왔던학생이다. S 대에다니는형과자신이비교되면서내재된갈등도위험요인으로작용하였다. 자녀가완강하여처음에母를통해개입하였다. 상담이본격적으로시작되는데유학으로조기종결한것이아쉽다. 한국에서부적응상태였는데미국에서유학생활을잘할것인지에대한염려가된다. 8 기존의치료적접근법에대한효과성, 보완할점 지적자원이우수한학생으로상황에대한인식을잘하는학생이었다. 이런 학생일수록인지행동치료적접근이효과적이라생각된다. 보완점이라기보다는 138

177 학생을상담하는애로사항으로상담실에내방하게하는것인데위의사례도학생 내담자에게좀더일찍개입할수있었으면더좋았을텐데하는아쉬움이든다. 139

178 140

179 부록 3. 인터넷사용조절프로그램소개 141

180 1. 프로그램명 : 인터넷사용조절프로그램 (** 중학교 ) - 인터넷과다사용을조절하기위한집단상담프로그램 ( 사이버문화반 ) - 2. 일시 : 2004 년 3 월 25 일 ( 목 )~11 월 25 일 ( 목 ) - 총 13 회, 전시회, 평가 ( 매주목요일 13:00~15:00) 3. 대상 :** 중학교 3 학년중인터넷과다사용학생및프로그램신청학생 24 명 4. 장소 : ** 중학교회의실 5. 진행 : 6. 목적및목표 1) 목적 인터넷과다사용으로인한의사소통, 심리 정서적인문제, 학력저하등 다양한문제를가지고고위험에처해있거나잠재적위험에처할수있는중학교 3 학년청소년을대상으로자신의인터넷과다사용을인식하고원인을파악하게한다. 또한, 다양한프로그램을통하여인터넷사용에대한잘못된습관을인식하고원인을파악하며, 인터넷사용을조절할수있도록도와문제를해결할수있는능력을향상시키는데그목적이있다. 2) 목표 목표하위목표평가방법 1) 인터넷과다사용을 인식하고문제의식을 갖는다. 1인터넷 과다 사용에 대한 개념을 알고 자신의 인터넷 습관을확인하여인터넷사용에 대한원인과문제를탐색한다. 2스트레스와 인터넷 과다 사용과의 관련성을 알아보고 인터넷사용자가진단검사지 (K-척도) 행동관찰표 ( 매회 ) 워크북 ( 매회 ) 프로그램평가설문지 142

181 2) 구성원들이 자기 정체성을 인식하고 자신의모습을발견하며 향상시킬 수 있도록 한다. 대처방법을알아본다. 3인터넷사용시간을점검하고효율적인시간관리의필요성을생각한다. 1성격유형검사를통하여자아를정확히파악하고타인을이해할수있도록한다. 2자신의인생태도나생각이타인에게어떤영향을주는지알아집단속에서자신의모습을보게한다. 3미래꿈을위한인생계획을통해구체적인활동목표를설정하게도와준다. MBTI 성격유형검사생각바꾸기미래꿈을위한인생계획워크북 ( 매회 ) 프로그램평가설문지 143

182 목표하위목표평가방법 1 인터넷과다사용의 3) 인터넷과다사용을조절할수 있도록그대안을찾고인터넷을 바르게사용할수있도록한다. 조절을 가능하게 하는 요인과 방해 요인을 확인한다. 2인터넷 사용 대안으로 다양한활동을탐색한다. 3인터넷사용을조절하고 적절한 사용을 위한 계획을 세울 수 있도록 한다. 올바른 인터넷 사용을 위한 대안 활동표 생활계획표 워크북 ( 매회 ) 프로그램 평가설문지 7. 프로그램진행일정 내 용 일 정 프로그램기획안구상, 작성 ~ (3 월 3 주 ) 상담원, 자원봉사자섭외 ~ 학교상담실상담교사협의 ~ 학교방문, 계획검토 3. 18( 목 ) 프로그램계획회의, 오리엔테이션 3. 18( 목 ) 오후실시 프로그램내용수정, 보완 ~ 물품구입, 총점검 ~ ( 매회 ) 144

183 3. 18 : 대상선정 ~ ( 매주목요일 13:00~15:00) ( 프로그램진행 / 주 1 회총 13 회실시 ) : 1회 : 2회 / 5. 6 : 3회 / : 4회 프로그램실시 6. 3 : 5 회 / : 6 회 / : 7 회 : 방중모임 9. 2 : 8 회 / 9. 9 : 9 회 / : 10 회 : 11 회 / : 12 회 ~ 28 특활반전시 발표회준비및전시 : 작품전시회준비및전시 : 13 회 ( 평가 ) 개별상담 ~ ( 필요시집중개별상담실시 ) 프로그램중간평가 7. 15( 목 ) 매회프로그램준비상담원평가회의 프로그램 최종 자체평가 회의 최종평가설문지분석작업 매회프로그램진행전수요일프로그램최종점검, 물품점검매회프로그램진행전후에회의실시 ( 수 ), ( 목 ) 매회프로그램종료후실시하고최종적으로 이후 프로그램전체평가 12. 7( 화 ) 145

184 146

185 부록 4. 게임중독전문클리닉운영을위한 웹사이트스토리보드 147

186 1. 게임중독관련웹서비스구조도 148

187 2. 중독관련웹서비스컨텐츠맵 ( 컨텐츠상세내역 ) Depth 1 Depth 2 내용 중독관련웹서비스에대한기초적인안내. 서비스안내 서비스의목적과서비스의내용에대한전반적인소개가 이루어짐 본서비스를운영하는기관에대한기초소개 기관안내 관련전문가등관련자들이연락할수있는 Contacts Point 중독관련 웹서비스소개 보도자료 FAQ 제공관련보도자료등을등재시스템적으로설계하여관련 news letter 등에자동화적으로수록되도록구축서비스를이용하면서서비스이용자들의질의가많은항목들을 DB화하여서비스함 CMS(content management system) 등을도입하여, 관리자가편리한방식으로컨텐츠를입력하고서비스할수있도록구현 149

188 Depth 1 Depth 2 내용 간단한형태로개인의중독정도를간략형으로체크할수 간략형체크 리스트 있는 체크리스트형검사. 중독정도가심한경우에는심화 검사로연계 중독관련 진단서비스 본프로젝트를통하여, 구축된검사의경우에는개별 센터를중심 중독진단 심화검사 으로오프라인형태로검사를시행하는것을추천함. 본사이트에서는검사를신청할수있게해주는서비스 수행 ( 개 인이내방할수있는최단거리관련클리닉소개 ) 150

189 Depth 1 Depth 2 내용 게임중독관련된전문가들의전문가컬럼을기재 전문가컬럼 지속적인업데이트를통해, 관련된고급정보를제공 뉴스레터등과서비스를연계하여제공함 게임중독관련된각종자료 ( 논문자료, 언론자료등 ) 을 관련 뉴스서비스하는웹페이지 자료게임중독관련및논문자료정보서비스 마이페이지에서관련게시물을클립핑할수있는기능을 제공하며, 관련 news letter 와의시스템적인연계를통하여 Push 서비스형태로도제공 Opt In 형태의중독관련된다양한정보를제공하는섹션 관련 news letters Push 형태의정보제공방법으로관련뉴스, 공지사항, 논문자료 서비스안내등웹서비스에서구현되는다양한정보를 지속적으로고객에게제공 151

190 Depth 1 Depth 2 내용 게시판, 메일등다양한온라인채널을활용한간략형의 온라인 상담서비스 온라인 상담서비스실시. 심화된상담이필요로하다고 판단되어지는경 우오프라인상담서비스로연결전국단위의클리닉제휴를통하여, 전문적인상담이오프라인상담필요로하는서비스안내게임중독관련고객이있는경우오프라인상담서비스실시및상담서비스사이트에서는고객이접근하기좋은관련클리닉정보를예약제공함고객접근편의성을고객이직접확인할수있는전국 전국 클리 닉안내 단위의관관련련클리닉정보제공클리닉단위에서본연계클리닉에참여하고자하는경우신청서 등을다운받을수있도록제공 152

191 Depth 1 Depth 2 내용 제휴되어져있는각종클리닉담당자및관련전문가들이 게임중독관련 커뮤니티 서비스 전문가커뮤니티개방형관련자커뮤니티 정보를공유할수있는커뮤니티서비스 다양한오프라인교육및모임등을연동시켜커뮤니티 기능을 최대한확보하도록유도 관련전문가이외에, 학생, 교사등중독에관심있는모든 사람들을대상으로하는커뮤니티서비스 정기적인오프라인행사등을연결하여, 커뮤니티활성화 및중독 관련정보 ( 고객이요구하는서비스형태및중독관련된 각종기초정보등 ) 를수집할수있는중요채널로사용 153

192 Depth 1 Depth 2 내용 마이페이지 관련게시물클립내검사결과보기 게임중독관련된뉴스레터, 논문정보등사이트내에서유용하다고판단되는각종정보들을스크랩하여볼수있는기능제공본인이수행한된온라인과오프라인검사정보를볼수있는메뉴 개인정보를수정하거나추가할수있는메뉴. 개인정보관리뉴스레터 Opt in 등을체크할수있음. 154

193 Depth 1 Depth 2 내용 여기서기관이란, 게임중독관련된진단및상담등이 기관별 페이지 이루어지는 전국단위의제휴클리닉을의미함 검사구매결과, 검사수행결과, 상담결과등기관에서 전문가 ( 기관 ) 페이지 검사수행페이지 검사결과관리 페이지 발생하게되는모든정보를인덱스형태로제공개별기관을방문한내담자들이, 센터내에서인터넷으로검사를수행할수있도록온라인형태의검사지폼 (form) 제공개별기관의전문가들이오프라인형태로검사를수행하는경우, 검사결과를채점할수있는 Scoring system 제공개별기관에서수행된모든검사결과를확인할수있는정보페이지내담자의검사결과뿐만아니라, 상담일지및내담자정보등을 통합적으로관리할수있도록서비스 Tool 제공 155

194 3. 게임산업개발원웹서비스가상스토리보드 156

1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2

1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2 1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2003), 탄력성 ( 김승경, 2004; 김택호, 2004), 또는자아 - 탄력성 ( 구자은,

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