102 이용하는사람이라면남녀노소누구나쉽게게임을즐길수있는 게임의대중화 가이루어졌다. 그로인해다수의국내게임제작사들은 PC방을기반으로한 온라인과금게임 3) 에서휴대기기에서쉽게즐길수있는 캐주얼게임 (Casual Game) 4) 으로게임플랫폼을점점변경하는추세이다. ( 표1 참고

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1 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 101 최지운 * Ⅰ. 서론 1. 연구배경 2. 연구대상및연구방법 Ⅱ. < 파이널판타지 > 소개 Ⅲ. < 파이널판타지 > 성공요인분석 1. 게임스토리텔링 2. 세계화 3. OSMU를염두한게임기획 Ⅳ. 결론 최근국내게임시장은 애니팡 1), 드래곤플라이트 2) 등 소셜모바일 게임 (Social Mobile Game) 의등장으로인하여스마트폰이나태블릿을 * 영동대학교외래강사논문투고일 : 심사완료일 : 게재확정일 : ) 선데이토즈 가만든싸이월드앱스토어와네이버소셜앱스를기반으로한플래시게임이자카카오톡을기반으로한모바일게임이다 년 9 월에싸이월드앱스토어에출시되었다 년 7 월 30 일안드로이드버전으로출시되었으며 9 월 11 일에는앱스토어에도출시되었다 년 10 월 11 일, 서비스시작 74 일만에다운로드건수 2,000 만을돌파하였다. 국내사용자만으로다운로드수 2,000 만을넘긴게임은애니팡이처음이다. 2) NextFloor 가만든모바일게임이다. 이게임은나오는적들을마법으로없애고더멀리가는게임이다. 원래는아이폰용 ( 카카오톡미적용 ) 으로제작이되었으나카카오톡을기반으로해서리메이크한후 500 만건의다운로드수와하루매출 5 억을보이고있다.

2 102 이용하는사람이라면남녀노소누구나쉽게게임을즐길수있는 게임의대중화 가이루어졌다. 그로인해다수의국내게임제작사들은 PC방을기반으로한 온라인과금게임 3) 에서휴대기기에서쉽게즐길수있는 캐주얼게임 (Casual Game) 4) 으로게임플랫폼을점점변경하는추세이다. ( 표1 참고 ) 하지만세계게임시장의점유율은비디오 ( 콘솔 ) 게임시장이압도적인 1위를차지하고있다. ( 표2 참고 ) 3) 게임아이템을판매하거나서버를이용하는요금을월정액사용료로징수하면서수익을올리는게임 4) 복잡하고대규모의다중사용자온라인게임인 (MMORPG) 에대응되는게임장르. 게임방식이쉽거나간편해자투리시간을이용해누구나쉽게즐길수있는소규모온라인게임의한장르다. 5) 2013 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 21 쪽. 6) 김한국, 국내외비디오게임시장의동향및전망, 한국엔터테인먼트산업학회 2013 년추계학술대 회논문집, 2013.

3 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 103 게임산업에있어서한국보다역사가깊고현재치열한경쟁을벌이고있는미국과일본은비디오, 온라인, 패키지어느분야에서도뒤쳐지지않는경쟁력을갖추고있다. 미국과일본게임시장에서플랫폼별점유율을살펴보면비디오게임-아케이드게임-온라인게임-모바일게임-PC 게임순으로형성되어있음을확인해볼수있다 ( 표3, 표4 참고 ). 비디오게임이우위를보이는이유는미국은 X-BOX, 일본은 플레이스테이션 이라는대중적인플랫폼이보급된데에기인한다. 반면온라인과모바일게임에서는아직점유율이크지않은것은초고속인터넷이나스마트폰으로대표되는모바일기기의보급률이아직낮은데에그원인을찾을수있다. 하지만점유율이높지않다고미국과일본이이들플랫폼에대한관심이나투자가적다고말할순없다. 리그오브레전드 (League of Legend) 7) 나 앵그리버드 (Angry Bird) 8) 와같이전세계유저들의사랑을받으며엄청난수익을안겨다준온라인과모바일게임이불모지인미국와핀란드에서만들어진것은시사하는바가크다. 게다가미국과일본게임시장은훌륭한스토리텔링과철저한 OSMU 기획력을바탕으로부가산업과캐릭터산업에서도강세를보이고있다. 7) 라이엇게임즈에서제작, 서비스하는멀티플레이어온라인배틀아레나게임이다. 워크래프트 3 의유즈맵 DotA(Defense of the Ancients) 를바탕으로만들어졌으며 2009 년 10 월 27 일부터정식서비스를시작했다. 8) 새들이돼지에게도둑맞은알을찾기위해장애물을격파하는내용의모바일게임. 로비오모바일 (Rovio Mobile) 이라는핀란드의스마트폰게임업체에서개발하였다. 9) ( )

4 104 국내게임산업도균형적인발전과세계진출이라는지점에서봤을때세계게임시장에서높은점유율을차지하고있는분야를공략해나갈필요성이있다. 또한게임스토리텔링및 OSMU를염두에둔게임을제작할필요가있다. 벌써부터모바일게임은매출에비해수익성이낮고게임수명이짧다는지적이나오고있음에도불구 11) 하고당장의수익과인기에연연하여 게임플랫폼의편중화 와스토리텔링과기획력의부재로인한 차별성없는게임 을양산하는국내게임제작사들의행위는추후국내게임산업에어두운그림자를드리우기에충분하다. 본고에서는대표적인일본롤플레잉프랜차이즈게임인 < 파이널판타지 (Final Fantasy)> 의성공사례를통해국내에서는불모지나다름없는비디오게임시장에서어떻게 30여년가까이세계를주름잡는대표적인게임으로군림했는지를살펴보고자한다. 전세계적으로많은사랑을받는유수의게임들중에서굳이이게임을택한이유는다음과같다. 10) ( ) 11) 한국게임개발자협회이승훈회장이 경향게임스 606 호 (2013.9) 에한인터뷰내용을요약.

5 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 105 첫째, 가장많은시리즈를자랑할만큼역사와전통을자랑한다. 그런까닭에한국에출간된게임관련서적이나교재에서대표적으로언급되는 현재진행형고전 이다. 둘째, 롤플레잉 (Role Playing) 장르라는점이다. 게임의 4대장르 12) 중하나인롤플레잉은게임스토리텔링이무엇보다중요하다. 플레이어가가상세계의한캐릭터의역할을대신연기하며싸워나가는방식의게임인만큼선악의대립은필연적으로나타나고결과적으로스토리의역할이큰비중을차지하는장르이다. 극적드라마요소가많이개입되는만큼탄탄한시나리오가바탕이되어야하며캐릭터의설정및배경이중요시된다. 텔레비전드라마처럼메인스토리하나에각캐릭터별로얽히고설킨다양한에피소드가일어나야하는등스토리의분량에서도여타게임장르와크나큰차이를보인다. 13) 엄연히문화콘텐츠산업의한분야이고가장높은성장세를자랑함에도불구하고영화, 공연, 방송, 출판등에비해상대적으로관심이소홀하거나터부시되었던게임산업의이해가필요한시점이다. 더불어점점게임산업의성패를좌우하는데중요한구성요소로작용되는 게임스토리텔링 이가장요구되는게임장르인롤플레잉게임의이해를돕고자 파이널판타지 를조사대상으로삼았다. 대표적시네마틱 RPG장르인 파이널판타지 는 1987년부터시작된 스퀘어에닉스 (Square Enix) 사의시리즈게임을일컫는다. 일본롤플레잉게임시장에서는자사의 드래곤퀘스트 (Dragon Quest) 14) 와더불어흥행과명성을양분하고있는대표적인프랜차이즈게임이다. 12) 분류의기준에따라달라지지만한국의수많은게임관련저서에서는크게게임의내용이나구성에의한분류에따라액션, 롤플레잉, 어드벤처, 시뮬레이션으로구분한다. 13) 김정남김정현공저, For Fun! 게임시나리오, 지 & 선, 2007, 83 쪽참조. 14) 일본의게임회사인에닉스 ( 현스퀘어에닉스 ) 사에서발매한가정용비디오게임시리즈 년패밀리컴퓨터용으로출시되었다. 비디오게임역사상최초로개발된컴퓨터롤플레잉게임이다.

6 년대말에제작사인 스퀘어 15) 사는발매한게임들의연속실패로회사가큰위기를맞자대표개발자인 사카구치히로노부 가게임업계를떠날결심을한다. 하지만그러기에앞서 마지막으로나의혼을다바쳐서제대로된게임을만들고싶다 는포부를밝히고 이게마지막이다. 모든걸겠다 는뜻으로개발을시작하면서 판타지 (Fantasy) 에다 마지막각오 (Final) 를합성한게임명을지었다. 초창기에는경쟁작인 에닉스 (Enix) 사의 드래곤퀘스트 의아류작이라는평가를받았다. 그러나시리즈를거듭할수록독창적인시스템 16) 과탄탄한스토리등을바탕으로웰메이드게임으로인지도를높이는데성공한다. 현재까지한국을비롯한아시아, 북미, 유럽등세계각국의시장에서패키지만누계 1억개이상이판매되었다. 정식넘버링된 파이널판타지 는모두전편과연결되지않고별개의시리즈로이루어져있다. 즉, 시리즈마다각기스토리의완결성을지니고있다. 그런까닭에전편을해보지못했다고해서후속편을플레이하는데아무런지장을주지않는다. 주인공도 6~8명으로그중몇명의세계관이비슷하기도하지만전체적으로다르고겹치지않는다. 15) 스퀘어에닉스 사의전신. 지금의회사는 2003 년에 에닉스 사와의합병으로탄생되었다. 16) 파이널판타지 의대표적인게임시스템으로자리잡은소환마법과직업개념등.

7 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 107 위의여러시리즈중팬들사이에서걸작으로손꼽히는작품만간략히소개하면다음과같다. 7편은이전까지만해도게임의제목처럼판타지적인요소가강했으나슈퍼패미콤에서플레이스테이션으로플랫폼이변화하는동안놀랍도록발전한그래픽효과에힘입어 SF적인요소가많이추가되었다. 전작까지는회화에가까운디자인이었다면 7편에서는애니메이션에등장하는캐릭터처럼비주얼적인요소가강화되었다. 게다가이를바탕으로이후현재의시리즈까지 파이널판타지 를언급할적이면빠지지않는, 한편의영화나애니메이션을보는듯한착각을불러일으키는화려한게임동영상이본격적으로구현되었다.

8 108 10편은당시게임플랫폼이었던플레이스테이션 2에서보여줄수있는 3D 그래픽의경지를보여주는작품이다. 화려한영상미와이를돋보이는감미로운음악이더해져일본내에서 232만장, 세계적으로는 800만장의타이틀을판매하여역대시리즈중판매순위 3위에오른다. 이시리즈의매력은무엇보다탄탄한스토리에있다. 주인공의로맨스가강조되었다는점에서는 1999년도에발매된 8편과비슷하지만도저히공감할수없었던러브라인으로지탄을받았던 8편에비해서 10편은훨씬더뚜렷한감정라인과세계관을지니고있어스토리면에서는시리즈최고로손꼽히고있다. 17) 1990년대말에접어들면서비디오게임과 PC 게임으로양분되었던세계게임시장이크게요동을쳤다. 인터넷의보급등으로인해소프트웨어의무단복제가활개를치면서 PC 게임시장은움츠러들었다. 반면비디오게임시장에서는 플레이스테이션 이라는뛰어난 3D 그래픽성능과동영상재생능력을갖춘차세대플랫폼이등장하여전세계유저들의폭발적인구 17) 황수정, FF 를빛낸애절한러브스토리의주인공들, 스마트 PC 사랑 2013 년 6 월호참조.

9 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 109 매로이어졌고게임제작사들은이플랫폼에구동되는게임들을잇달아쏟아내었다. 스퀘어사도다른제작사들의행보를따라가지만차별점을두었다. 그것은바로플레이스테이션에서구현해낼수있는가장최고의그래픽과동영상을유저들에게선사한다는것이었고 파이널판타지 시리즈에서이를구현하였다. 마치살아움직이는사람처럼머리카락하나까지도표현하는리얼한그래픽이야말로이후 파이널판타지 시리즈를규정하는대표적인특징이되었고플레이도중에선보이는화려한영상미의동영상은유저를게임속판타지세상으로끌어당기는블랙홀과같은역할을하였다. 18) 이전까지만해도동영상은오프닝과엔딩에서조금씩나오는첨가제에불과하였다. 당시는기술적문제도부족했지만동영상을왜첨가해야하는지필요성을느끼지못한탓이크다. 대부분게임제작사들은동영상과같은게임의외형에치우치기보다는게임의설정이나밸런스에중점을둔게임을만들었다. 그런기존의틀을과감히벗어던지고동영상위주의게임을만든것이바로 파이널판타지 이다. 스퀘어사는단지화려한동영상을물리적으로구현하는데그치지아니하고이를받쳐주는게임스토리텔링에심혈을기울였다. 일본롤플레잉게임의스토리진행은직렬적인성향이강하다. 대부분은용사나혹은그자질을타고난주인공캐릭터가게임내에서설정되어진단선적인스토리를따라여러동료 19) 들을만나고그들과함께세계를구한다는결론으로귀결된다. 파이널판타지 나 드래곤퀘스트 는물론한국유저에게도큰인기를얻었던 < 영웅전설 ( 英雄傳說 )> 20), < 파랜드택틱스 (Farland Tactic s) 21) > 등의일본명작롤플레잉게임또한스토리의분기점이상의스토 18) 김한수, 3D Game Opening 동영상의모션그래픽 (Motion Graphic) 타이틀디자인활용에관한연구 : Final Fantasy Series 를중심으로, 중앙대학교대학원석사학위논문, 2005 참조. 19) 퀘스트도중만나는주인공의동료들을 파티 (party) 라고칭한다. 20) 일본의컴퓨터게임개발사인니혼팔콤사의일본식판타지컴퓨터롤플레잉게임이다. 일본내에서는 PC9801/ 윈도용으로개발되어큰인기를얻었고콘솔과모바일용으로도컨버전되었다. 치밀한이야기전개와게임성으로한국에도많은인기를끌었다. 21) 일본 TGL 에서개발한게임시리즈이다. 턴식전략시뮬레이션게임이며, 첫 7 개작은 PC98 전용으로 출시되었다.

10 110 리의복잡화를꾀하지않는다. 일본식롤플레잉게임의스토리가단선적인까닭에반복해서플레이하면쉽게질릴수있는것이사실이다. 그래서일본롤플레잉게임은스토리를복잡하게만드는대신단순하지만사람들이오래기억할수있는감동적인스토리를만들어내게되었다. 하지만이는판타지적세계관을배경으로하는만화나애니메이션의스토리라인과유사하다. 게임의주된수요자층이만화와애니메이션과공통분모를이루는아동과청소년이라는점에서비롯된것이었다. 하지만게임은점점성인들도여가시간에즐기는대표적인놀이수단으로변모해가는중이었다 ( 표6 참고 ). 스퀘어사는이러한시대의흐름에주목하여성인유저들의가슴속에오랜시간남을만한감동을주는스토리텔링을구사하였다. 가장대표적인것이남녀주인공의로맨스이다. 두사람을둘러싼배경이나그들을괴롭히는안타고니스트 (antagonist) 의의해이루어질수없는애절한사랑이야기나아님이러한역경을딛고해피엔딩을맞이하는스토리가 7편이후의시리즈를장식하는메인스토리가되었다. 7편의클라우드와에이리스, 8편의스퀄과리노아, 9편의지탄과가넷, 10편의티다와유나커플의러브스토리는현재까지도팬들사이에서회자되고있다. 이는남녀노소를막론하고사랑이라는주제가보다많은사람에게어필할수있다는결론에서비롯되었다. 또한이전시리즈와 드래곤퀘스트 와같은경쟁작에서는여전히사용중이었던 SD 캐릭터 22) 를과감히버리고실사와다름없는 8등신의풀폴리곤 (full-polygon) 23) 캐릭터를구현하였다. 그밖에동영상의분위기를고조시키는 OST 24) 를효과적으로사용하는등의방식을통해유저들이마치게임이아닌한편의영화나멜로드라마를보는듯한착각을불러일으키게만들었다. 22) SD 란, 사람형태의캐릭터를 2 등신혹은 3 등신으로큰머리와짧은다리, 몸체로표현하는미술표현기법을말한다. 인물희화법의일종으로써, 주로풍자와해학에사용되던 인물과장표현 의개념이일본만화등지에서캐릭터의귀여움을강조하기위해많이사용되고있다. 23) 3D 그래픽에서물체를표현할때쓰이는기본단위인다각형을말한다. 3D 게임에서는폴리곤이모여서캐릭터나각종 3D 로이루어진사물들을표현하게된다. 24) 8 편에수록된 Eyes on Me 는게임음악최초로골든디스크를수록하였고 10 편에수록된 얼마나좋을까 라는우리나라가수이수영이불러화제를모으기도하였다.

11 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 111 이러한변신의노력이결실을맺어 7편이후부터는일본국내시장뿐아니라미국시장에서도큰성공을거둔다. 이전까지는불모지는다름없던미국시장에서 최초의밀리언셀러를달성하는일본비디오게임 이라는영광을얻게된건 유저들에게재미뿐만이아니라감동도불어넣겠다 라는목표아래게임스토리텔링에심혈을기울였던제작사들의혜안에서비롯되었다고볼수있다. 일본롤플레잉게임중에서 파이널판타지 와견줄만한경쟁작은 드래곤퀘스트 라고언급한바있다. 하지만사실 1990년대중반까지만하더라도 파이널판타지 는인지도나판매량등에서 드래곤퀘스트 의상대가되지못하였다. 두게임시리즈는게임장르, 발매일, 발매버전, 가격등에서비슷한양상을보인까닭에초반경쟁에서는아무래도 최초의일본비 25) 2012 게임이용자보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2012, 41 쪽.

12 112 디오롤플레잉게임 이라는타이틀을획득한 드래곤퀘스트 에밀릴수밖 에없었다. 그러나현재는어깨를나란히할정도로인지도나판매량등에 서선전하고있다 ( 표 7 참고 ). 특히세계게임시장으로넘어가면 파이널판타지 의인지도와흥행은 드래곤퀘스트 와비교가되지않을정도로압도적인우위에놓여있다. 2000년에발매된 드래곤퀘스트7 이미국시장에서고작 10만여장밖에팔지못한데비해같은해에발매된 파이널판타지9 은 134만장의판매를기록하며 10배이상의차이를보였다. 27) 이처럼일본국내게임시장에서는대등한입장에놓이는두게임이세계시장에서만큼은판이한양상을보이는까닭은바로세계시장을주목했느냐, 그렇지않았느냐의차이로갈렸다고결론지을수있다. 26) = ( ) 27) order_type=asc&document_srl= ( )

13 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 113 사실두게임의제작사모두일본내수시장에만주력하여도제작비를훨씬뛰어넘는수익을올릴수있는환경이었다. 시리즈가 10여년가까이이어져내려오는동안에든든한마니아층을형성한까닭에최신작을내놓기만하면무서운속도로팔려나갔다. 일례로스퀘어사는 파이널판타지 7 을제작하는데당시게임제작비로서는사상최대인 15억엔을들였는데판매수익은무려 150억엔에달한다. 28) 이보다훨씬못미치는제작비를들인에닉스사의 드래곤퀘스트 6편과 7편도이와비슷한성과를올렸으니굳이수익창출을위해두제작사모두힘들게세계시장을두들길이유는없었다. 하지만스퀘어사는에닉스사와달리국내에서만의인기에연연하지아니하고과감히미국이나유럽등세계시장에눈을돌렸다. 그리고그들을사로잡을방편으로이미언급한바있는, 어린이들의게임이아닌어른들의게임으로다가가고자한편의드라마나영화를보는듯한착각을불러일으킬만한화려한동영상과이에어울리는걸출한스토리를선사하였다. 그런까닭에이전작품에비해엄청난제작비의폭등을불러일으켰음에도불구하고제작진들은신시장개척이라는목표하에이를전혀개의치않았다. 이러한소신이훗날 미국게임시장에서가장성공한롤플레잉게임 이라는칭호를붙여주게만들었다. 또한차후의시리즈가미국과유럽게임 28) =98302 ( )

14 114 시장에연착륙하는데성공하며 일본의대표적인롤플레잉게임 에서 세계의대표적인롤플레잉게임 으로자리매김하게되었다. 반면에닉스사는여전히전작들의화려한명성에안주하였다. 차후의시리즈에서도게임의설정이나밸런스등에서향상을보이지만그래픽이라든지게임스토리에서는별반차이를보이지않는후속작을내놓는다. 물론 드래곤퀘스트 시리즈는현재도일본내에서는어마어마한판매량을기록하며회사의수익에일조한다. 하지만인지도면에서는세계시장에서이웃나라인한국조차게임을플레이해보기는커녕모르는사람이다수일정도로형편없다. 파이널판타지 는최근미국허리우드의대표적인프랜차이즈영화에서흔히볼수있는프리퀄 (prequel) 29) 이나씨퀄 (sequel) 30), 외전 (spin-off) 31) 등이정식넘버링과는별도로다양하게제작되어각기높은판매량을올렸다. 그밖에휴대전화나휴대용기기등의다양한플랫폼에서구동되는미니게임들역시선보였다. 미국을위시한세계시장에서의높은호응에힘입어 2001년에는영화로도제작되었다. 개봉전에는화려한 CG와스토리로유명한 RPG게임파이널판타지를 3D 영화로만든다는사실그자체로전세계팬들의엄청난화제를불러모았지만흥행에는크게실패하였다. 그러나이를발판으로 2005년에 < 파이널판타지7 : 어드벤트칠드런 (Final Fantasy VII : Advent Children)> 이라는, 파이널판타지7 의 2년후이야기를다룬 3D 애니메이션을내놓아성공을거두었다. 29) 파이널판타지7 : 크라시스코어 (2007), 파이널판타지7 : 더지오브켈베로스 (2006) 등이있다. 30) 파이널판타지 10-2 (2003), 파이널판타지 13-2 (2011) 등이있다. 31) 파이널판타지택틱스 (1997~2007) 시리즈가있다.

15 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 115 그밖에온라인게임을표방한 11편과 14편을제외하고 7편이후의시리즈에서유저들의사랑을많이받았던캐릭터들은문구나팬시용품등에사용되었고팬픽이나팬아트등의 2차저작물로도연결되었다. 특히가장크게성공한캐릭터산업이 코스프레 (corspre) 이다. 비단일본 32) 뿐아니라한국을비롯한세계여러나라에서캐릭터들의의상이나무기를제작하여제공하는공급자와이를구입하여코스프레에즐기려는마니아들간의거래가활발하고그규모도상당히크다. 전세계에서흥행을거둔게임들이많음에도불구하고 파이널판타지 처럼이렇게다방면의 OSMU에서성공을거둔사례는찾아보기힘들다. OSMU가원래콘텐츠의인지도와흥행성이높다고무조건성공을거두는건아니다. 콘텐츠를기획할적부터 OSMU를염두에두지않으면아무리콘텐츠의성공으로후광을얻으려해도결코용이하지않다. 파이널판타지 는캐릭터와탄탄한세계관의구축으로이를달성하였다. 앞서언급하였다시피게임의설정이나밸런스에중점을둔여타의게임 32) 일본야노 ( 矢野 ) 경제연구소에따르면코스프레의상시장은 2012 년도예측으로 419 억엔 ( 약 4750 억원 ) 으로확대됐다. 이는피규어와프라모델시장을크게능가하는규모다. ( 출처 : / )

16 116 들과달리유저들에게감동을선사하는스토리를중시하였다. 이에대한일환으로남녀주인공부터조력자, 악역까지매력과개성이넘치는인물들로설정하였고그들이활약을펼칠만한멋진무대를선사하였다. 그들에게감정이이입된유저들은그들의숨겨진이야기나또다른모험을듣고싶어하고그들의이미지를곁에두고싶어하거나심지어는닮기를갈망한다. 이와유사한경우로 < 포켓몬스터 > 33) 를들수있다. 게임속에등장하는각기개성있고사랑스러운몬스터들을제작사가잘구축해놓은까닭에쉽게만화나영화, 캐릭터상품으로만들어지고성공을거둘수있었다. < 한국의게임시장은온라인게임분야에서는미국이나일본등게임선 진국들과비교해도결코손색이없는시장규모와매출을자랑한다. 게다가 높은스마트폰의보급률에힘입어모바일시장에서도점점형세를넓혀나 33) 1995년부터이어져내려온, 게임프리크 와 크리처 에서개발하고닌텐도에서배급한일련의비디오게임들을일컫는다.

17 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 117 가는중이다. 반면아직까지세계게임시장에서부동의 1위를차지하는비디오게임시장에서는열세를면치못할뿐만이아니라관심도미약하다. 선택과집중의차원에서놓고볼적에이러한시장구도가반드시잘못되었다고는볼수없을것이다. 하지만최근중국이온라인게임시장에서한국을매섭게추격하는중이며 ( 표8 참고 ) 모바일게임시장은앞선언급한바와같이수익성이낮고게임의수명이낮다는단점을지니고있어향우성장세를장담할수없다. 추후한국게임업계도비디오게임시장의공략이필요하다는관점에서볼적에롤플레잉게임에대한연구는필요하다.( 표9 참고 ) 대전격투, 스포츠, 슈팅, 레이싱등을아우르는액션게임을제외하고나면높은점유율을차지하는장르가바로롤플레잉이다. 그리고그게임장르에서국내는물론해외에서도큰흥행과수익을올린스퀘어사의성공과정을살펴보는것은여러모로유의미한일이될것이다. 34) ( )

18 118 스퀘어사는 < 파이널판타지 > 를통해플랫폼의성능을최고조로끌어올수있는게임을유저들에게공급하겠다는일념으로화려한그래픽으로무장한동영상을선사하였다. 이를위해장엄한대서사시와다를바없는게임스토리텔링을구현하였다. 유저들은게임의재미와더불어스토리에서감동을느끼며두고두고회자되는명작으로인정해주었다. 또한자국에서마니아층의꾸준한수요에의한수익확보에안주하지않고흥행이보장되지않았으며막대한제작비가소요됨에도불구하고과감히미국시장의문을두들겼다. 이러한도전은성공으로보답받았고이후까지미국을비롯한전세계에서가장성공한일본의롤플레잉게임으로자리매김하였다. 스퀘어사와는달리내수시장에안주한에닉스사의사례는반면교사로삼을수있을것이다. 마지막으로다양한후속작이나외전, 애니메이션이나영화로의트랜스미디어, 문구, 팬시용품, 팬픽, 팬아트, 코스프레와같은 2차저작물로의파생이용이하게끔게임을기획할적에캐릭터나세계관에많은공을들였다. 캐릭터를그저게임에주어진임무를해결하기위해유저가조작하는대상이아닌개성과매력을갖춘등장인물로, 세계관을단순히게임을수행하 35) ( )

19 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 119 는공간이아닌무궁무진한이야기를끄집어낼수있는스토리의보고로구축한점역시 < 메이플스토리 (Maple Story)> 36) 나 < 카트라이더 (Kart Rider)> 37) 등몇몇온라인게임을제외하면뚜렷한 OSMU의성공사례를찾기힘든국내게임업계가참고해야할점이다. 36) 위젯스튜디오에서제작하고넥슨이서비스하는세계최초의 2D 사이드스크롤방식온라인게임이다. 전세계 92 개국이상에서서비스되고있으며, 약 3 억명이상의사용자가가입되어있다. 현재메이플스토리 2 가 2014 년서비스예정으로개발중이다. 37) 넥슨에서 2004 년크레이지아케이드의캐릭터를이용해개발한온라인레이싱게임. 한국온라인레이싱계에서살아남은몇안되는게임이다.

20 120 < 기본자료 > [1] 파이널판타지 게임시리즈 (1987~2010) [2] 영화 파이널판타지 (2001) [3] 3D 애니메이션 파이널판타지 : 어드밴스칠드런 (2005) < 논문및저서 > [1] 김한국, 국내외비디오게임시장의동향및전망, 한국엔터테인먼트산업학회 2013년추계학술대회논문집, [2] 김한수, 3D Game Opening 동영상의모션그래픽 (Motion Graphic) 타이틀디자인활용에관한연구 : Final Fantasy Series 를중심으로, 중앙대학교대학원석사학위논문, [3] 김은진, 게임人와이드인터뷰, 경향게임스, 2013년 9월호. [4] 김정남 김정현공저, For Fun! 게임시나리오, 지 & 선, [5] 황수정, FF를빛낸애절한러브스토리의주인공들, 스마트 PC 사랑 2013년 6월호. [6] 2012 게임이용자보고서, 한국콘텐츠진흥원, [7] 2013 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013.

21 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 121 비디오게임콘텐츠의성공요인연구 -< 파이널판타지 > 를중심으로 최지운 최근국내게임시장은남녀노소누구나쉽게게임을즐길수있는 게임의대중화 가이루어졌다. 하지만스마트폰이나태블릿의보급에기인한것이다보니휴대기기에서쉽게즐길수있는 캐주얼게임 에지나치게편중된실정이다. 미국이나일본등게임산업의선진국들은우리와달리비디오, 온라인, 패키지게임이골고루발전해있다. 국내게임산업도균형적인발전과세계진출이라는지점에서세계게임시장에서높은점유율을차지하는비디오게임시장을공략해야한다. 본고에서는이점에주목하여일본의대표적인프랜차이즈게임인 < 파이널판타지 > 의성공요인을연구하여한국게임시장에적용할수있는예를살펴보고자한다. 파이널판타지는 30년가까운역사를자랑하는게임으로초창기에는경쟁작인 드래곤퀘스트 에밀려고전을면치못하였다. 하지만다음과같은혁신으로인하여경쟁작을누르고자국인일본은물론전세계가주목하는프랜차이즈게임으로성장하였다. 이것이가능하였던이유는첫째, 유저들의감성을자극하는스토리텔링을구현하였고둘째, 내수시장에만안주하지않고세계화에도전하였으며마지막으로철저히 OSMU를염두에둔게임을기획하여다양한부가가치를창출하였다. 중국온라인게임시장과모바일게임시장이무섭게성장중이라는점을감안할때한국게임시장의장르다변화는필수이고파이널판타지의성공과정을살펴보는일은여러모로유의미한일이될것이다. 주제어 : 파이널판타지, 비디오게임, 게임스토리텔링, OSMU

22 122 Success Factors of Video Game Contents - With focus on Final Fantasy- Choi Ji-woon Domestic game market becomes as much popular as people of all ages enjoy games. But as it is due to the increasing dissemination of smartphones or tablets, games are concentrated on casual games which can be played on mobile devices. In the countries with advanced game industries, video games, online games and package games are evenly developed, implying it is essential domestic games enter video game market comprising larger market share of the global game market while maintaining its balanced development. This study was conducted to analyze the success factors of Final Fantasy which is the most typical franchise game in Japan with the aim to apply the same success factors to the game market in Korea. Final Fantasy was launched about 30 years ago. But this game struggled at first because of competing game title Dragon Quest. However, Final Fantasy outdid the competing game title and has grown into a global game title by way the following innovative efforts: First, its storytelling stimulates the emotion of users. Second, it challenges the global market. Third, it plan games taking account of thorough OSMU, thereby creating various added values. Taking account of the online game in China and the rapid growth of mobile game market, the diversification of Korea s game market is critical. To this effect, analyzing the success factors of Final Fantasy is of benefit to Korea s game market in many respects. Keyword: Final Fantasy, video games, game storytelling, OSMU

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日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔 일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히

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<34BFF9C8A320B4DCB8E9B0EDC7D8BBF32E706466> ISSN 2288-5854 Print ISSN 2289-0009 online DIGITAL POST KOREA POST MAGAZINE 2016. APRIL VOL. 687 04 DIGITAL POST 2016. 4 AprilVOL. 687 04 08 04 08 10 13 13 14 16 16 28 34 46 22 28 34 38 42 46 50 54 56

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