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- 현숙 망절
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1 Chap 1 Introduction to Multimedia Contents
2 I. Digital Contents 개요 III. OCW: Moodle 개요 Q & A
3 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의정의 Digital : 정보표현방식, Contents: 부호, 문자, 소리, 영상, 화상, 이미지등다양한형태로이루어진정보, 지식, 데이터베이스를총칭 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상등으로표현된자료나정보로서 보존및이용의효용을높일수있도록전자적형태로제작또는처리된것 ( 온라인디지털콘텐츠산업발전법제 2 조 ) 기존아날로그텍스트, 음성, 화상, 영상등의정보를디지털포맷으로가공, 처리하여정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체등을통하여활용하는정보 (IITA, 2000) 3
4 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의기술환경 디지털콘텐츠구성요소 콘텐디자이닐리지 (ContenDesigNology): 콘텐츠, 디자인, 기술 SW 환경 미디어제작용 SW : 텍스트 / 이미지 / 비디오 / 사운드편집도구 웹개발용 SW : 웹개발도구 멀티미디어저작도구 (Authoring Tool) : 애니메이션제작도구등 콘텐츠재생용 SW: 이미지 / 비디오 / 사운드재생도구 HW 환경 멀티미디어데이터의생성 : 이미지, 사운드, 비디오데이터 미디어파일저장을위한대용량메모리 데이터의백업또는배포 : CD/DVD 레코더 4
5 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의활용 게임 모바일콘텐츠 디지털방송및영상 3D 애니메이션 전자학습 디지털오디오 5
6 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의활용 현실-가상융합 가상현실 (Virtual Reality): - 인간의상상에의한공간과사물을컴퓨터상에서가상으로구축하고인간오감을활용한상호작용을통하여공간적, 물리적제약에의해현실세계에서는직접경험하지못하는상황을간접체험할수있도록하는기술 - 군용및엔터테인먼트용모션라이더시뮬레이션 - 제품디자인및사용성평가용도의가상시뮬레이션 6
7 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의활용 현실-가상융합 증강현실 (Augmented Reality): - 현실세계의실제환경기반위에가상의사물을합성하여현실세계만으로얻기어려운부가적인정보들을보강해제공하는컴퓨터그래픽기술 - wearable computer, 원격의료진단 방송 건축설계 제조공정관리등에활용 - 예 ) 스마트폰으로주변을비추면인근상점위치, 전화번호등의정보가입체영상으로표기 7
8 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의활용 현실-가상융합 홀로그램 (Hologram) - 3차원으로만들어진입체인사진이나영상으로, 2개의레이저광선의간섭효과를이용하며간섭무늬를저장된필름 - wearable computer, 원격의료진단 방송 건축설계 제조공정관리등에활용 - 예 ) 스마트폰으로주변을비추면인근상점위치, 전화번호등의정보가입체영상으로표기 8
9 I. Digital Contents 개요 디지털콘텐츠의활용 디지털포렌직 (Digital forensic) 범죄현장에서확보한시스템이나전자장비에서수집할수있는디지털증거물에대해보존, 수집, 확인, 식별, 분석, 기록, 재현, 현출등을과학적으로도출되고증명가능한방법으로수행하는것 (Ref: Digital Forensic Research Workshop) 9
10 디지털콘텐츠산업개요 디지털콘텐츠의기획 / 제작 / 유통 / 소비와관련된서비스수행산업 미디어융합적콘텐츠 : 미디어독립적콘텐츠서비스 : TV 드라마 =>PC 다운로드 =>VOD=> 모바일 VOD 하나의콘텐츠로다양한미디어에서비스 10
11 디지털콘텐츠산업특징 지식정보화사회의고성장 / 고부가가치핵심산업 첨단 IT기술 + 아이디어집약의중소기업형산업 : 글로벌마켓대상산업 다양한가치창출의고부가가치산업 : 통신기기ㆍPost-PCㆍDT 등관련산업의부가가치증대와비IT 산업의 IT화촉진 시간과공간을초월하는전달력 : 사용자가원하는시점에이용가능, 제작자와사용자간, 사용자와사용자간의상호작용가능 (Ref: SK broadband) 11
12 디지털콘텐츠산업특징 다양한매체활용 매체간 ( 인터넷, CD, DVD, 디지털방송등 ) 낮은전환비용 N-Screen: OSMU(One-Source Multi-Use) 를 통한부가가치극대화 : (Ref: 유은재, KISA) OSMU(One Source Multi Device) ASMD(Adaptive Source Multi Device): 12
13 디지털콘텐츠산업가치사슬 (Value Chain) 기능내용종류 Contents 디지털콘텐츠방송영상, 모바일앱, 게임, 애니메이션, 광고등 Platform 콘텐츠제공, 유통기반기술플랫폼, OS, 앱스토어, 인터넷서비스, SNS Network 유 / 무선통신사업자유무선통신, 케이블및위성방송 (SK, KT, LGU+) Device IT 기기와서비스애플, 구글, 삼성, LG ( 출처 : KT) 13
14 디지털콘텐츠산업가치사슬 (Value Chain) 14
15 디지털콘텐츠산업분야 분류정의 인터넷을통한텍스트및멀티미디어형태의정보제공디지털정보 Financial, marketing, industry information 디지털게임 PC 기반 / 온라인 / 모마일 / 콘솔 / 아케이드게임특수편집영상물 : 방송ㆍ영화ㆍ광고등에이용될특수편집영상및컴퓨터그래픽작품디지털영상 2D/3D 등컴퓨터그래픽을이용한영화및애니메이션디지털화된 2ㆍ3차원의사이버캐릭터이벤트및홍보용의컴퓨터그래픽으로제작된전시용영상디지털방송디지털 TV, IPTV, Mobile TV 15
16 디지털콘텐츠시장현황 분류디지털출판교육용콘텐츠 정의 전자책 (E-Book): Viewer가탑재된정보단말기를통하여지식을전달하는콘텐츠비즈니스, 모바일전자책 웹출판 : 웹신문, 웹진, 웹사전, 웹만화등인터넷을통한지식전달용콘텐츠비즈니스 E-learning: 영상ㆍ음성ㆍ그래픽ㆍ텍스트등으로이루어진양방향학습콘텐츠 CD, 디스켓등의오프라인매체를통한패키지형학습콘텐츠 16
17 디지털콘텐츠산업분야 분류디지털음악웹캐스팅시뮬레이션원격진료 정의 E-Music: 인터넷을통한유료유통을목적으로기획ㆍ제작되는음악용콘텐츠모바일음악 : 휴대폰에서음악파일다운로드 (ringtone, ringbacktone, ringtune, full-track download) 인터넷을통한중계서비스건축, 환경, 기계동작, 모의전쟁등을컴퓨터그래픽으로구현진료를목적으로디지털화된화상및음성을송수신 메일링서비스이메일을이용한맞춤형정보제공 모바일콘텐츠무선인터넷을이용하여디지털콘텐츠를서비스 ( 출처 : " 디지털콘텐츠산업, 송경석ㆍ한병완 ) 17
18 디지털콘텐츠산업인프라동향 콘텐츠유통방식의변화 : 온라인동영상부상 콘텐츠다운로드 ->P2P 동영상공유 -> 스트리밍서비스 : 안정적네트워크성능중요 디지털콘텐츠용량증가 : 네트워크인프라재구축 이용자경험의다양화 극대화 : 양질의데이터확보 모바일단말의보급 : 모바일단말, 초고속모바일인터넷, N- 스크린 YouTube 등동영상서비스 다양한신규서비스등장 : 기술변화가공급 / 수요측면의근본적변화유발 업계경쟁구조재편 : 기업들의콘텐츠확보경쟁이심화 콘텐츠산업간통합 : 새로운콘텐츠유통의기회창출 18
19 디지털콘텐츠산업인프라동향 인터넷기반디지털콘텐츠유통서비스의네트워크건전성 신뢰성 : 데이터센터기반의서버장애및해킹등 보안성 : 기존 TV 방송등에비해낮은보안및대량의개인정보관리 안정성 : 유선시스템에비해적은네트워크용량, 지역조건에따른불안정성 -> 스트리밍동영상서비스에부적합 성능 : 어디에서나서비스접속가능한환경제공-> 네트워크과부하 19
20 디지털콘텐츠산업환경변화 20
21 디지털콘텐츠시장현황 국내시장동향 음악콘텐츠의글로벌인기지속 : - 스마트폰, 유튜브로 듣는음악 -> 보는음악 ( 싸이의 강남스타일 ) 독자적수준의기획력, 기술력을갖춘애니메이션시장의도약 게임산업의확장지속 : 게임 - 모바일게임산업확대에기인한모바일콘텐츠수요증가 - 다양한프리미엄제품출시 - 플랫폼다변화로지속적성장 21
22 디지털콘텐츠시장현황 해외디지털콘텐츠시장규모및성장추이 ( 출처 : KOCCA Focus, 2010) 22
23 디지털콘텐츠시장현황 국내콘텐츠업체시장현황 매출합계액 : 약 69 조 4,767 억원 ( 12 년기준 ) 년대비 5.4% 성장 게임업체 YoY +13.7% 영화 YoY +10.6% 캐릭터관련콘텐츠업체 YoY +10.5% 음악관련콘텐츠기업 YoY +9.3% 국내디지털콘텐츠시장 (2010) ( 단위억원 ) 23
24 디지털콘텐츠시장전망 새로운디지털콘텐츠유통모델의출현 콘텐츠제공방식에변화 : 인터넷기반의다양한유통채널을통한수익모델개발 디지털콘텐츠를유선ㆍ무선ㆍ방송등에서공통적으로활용할수있도록제작 디지털콘텐츠의유료화 유료화지원을위한다양한결제수단등장 모바일, 전자지갑및메모리기반결제시스템확산 다른업종간의 M&A 및전략적제휴로신개념서비스모델가속화 방송과통신산업의융합 : 시청각환경의멀티플랫폼화 애플리케이션과미들웨어 SW, 사용자들에게콘텐츠를총괄해서제공하기위한콘텐츠의융합 24
25 디지털콘텐츠시장전망 쌍방향성디지털컨텐츠제공 전문적제작으로부터이용자가직접제작및선택하는콘텐츠로구성 - SNS를통한쌍방향콘텐츠제작등 - 온라인동영상시장성장 : 기존선형적 (linear), 수동적콘텐츠수용모델에영향 기존콘텐츠유통사업자들의역할축소 - 인터넷이전 : 유통업자들이콘텐츠선정전권 - 인터넷이후 : 이용자자신에게필요한콘텐츠를직접선별, 원하는시기에소비 - 기존유료 TV 서비스에대한소비자의거부반응 : 가입해지 (cord-cutting) 와언번들링 (unbundling) 25
26 Q & A
1 TV,,, One Source Multi Use ,.,...,.
1 TV,,, One Source Multi Use... 2007 58. 90,.,...,. 2,..,. 2012 8 3 1 7 1 13 1. 13 2. 15 3. 16 2 17 1. 17 2. 36 3 45 1. 45 2. 53 4 62 1. 62 2. 63 1 65 2 77 79 4 1 1 16 2 1 (2005 2010) 17 2 2 18 2 3 22
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