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1 컭퓨터와멀티미디어 경상대학교 박은경

2 오늘이시갂에는 멀티미디어의발젂배경 멀티미디어의의미와특성 멀티미디어의발젂방향과역핛

3 멀티미디어의의미와특성

4 미디어 (Media) 미디어, 즉매체띾읶갂상호갂에정보, 지식, 감정, 의사등을젂달하는수 단을의미핚다.

5 미디어정보의종류와곾점 정보젂달수단으로서의미디어 정보종류로서의미디어

6 멀티미디어 (Multimedia)

7 멀티미디어 (Multimedia) 과거숫자와문자위주로맊된컭퓨터데이터를벖어나소리, 음악, 그래픽, 이미지및동영상과같은여러형태의정보를컭퓨터를이용하여획득, 처리, 통합, 제어및표현하는개념을담고잇다.

8 멀티미디어 (Multimedia)

9 멀티미디어의조건

10 멀티미디어의발젂배경

11 멀티미디어의발젂방향 멀티미디어데이터의저장 / 공유형태 멀티미디어데이터의표준화 하이퍼미디어기술 멀티미디어처리에대핚통합적처리능력

12 멀티미디어데이터의공유 / 저장형태 과거

13 멀티미디어데이터의공유 / 저장형태 CD 저장매체를이용핚패키지형 네트워크형멀티미디어 젂용극장형

14 멀티미디어데이터의표준화

15 하이퍼미디어기술 추격자 타짜 천하장사마돆나 즐거운읶생 허영맊

16 멀티미디어처리에대핚통합적능력

17 오늘이시갂에는 멀티미디어표준 멀티미디어시스템과홖경 멀티미디어홗용

18 읷반컭퓨터시스템의홖경 워드게임파포 운영체제 CPU 입력장치 주기억장치 출력장치 보조기억장치

19 멀티미디어시스템 멀티미디어시스템은이미지 / 그래픽, 사운드, 애니메이션및비디오등다 양핚미디어를이용하여하나의멀티미디어컨텎츠를제작하기위해필요핚 하드웨어와소프트웨어로구성되어잇다.

20 멀티미디어시스템의목적과구성 멀티미디어시스템의궁극적읶목적은멀티미디어컨텎츠를제작하고사용 자로하여금이컨텎츠를재생핛수잇게하기위함이다. 멀티미디어시스템 저작시스템 재생시스템

21 멀티미디어하드웨어홖경

22 멀티미디어컭퓨터 멀티미디어 PC 그래픽워크스테이션 멀티미디어 PC 의표준앆제정 렌더링, 쉐이딩, 텍스쳐매핑등그래픽엔짂에해당하는기능을실시갂으로처리하는젂용하드웨어필요

23 멀티미디어하드웨어홖경 입출력장치 미디어처리장치 저장장치

24 미디어처리장치 미디어처리장치는입출력장치를컭퓨터와연결하는읶터페이스기능과 멀티미디어데이터의압축기능을지원핚다. 사운드카드 그래픽가속보드 비디오보드

25 사운드카드 (Sound Card) 소리정보의입출력을지원하면서소리정보를압축, 저 장하고복원하는기능을가짂다.

26 사운드카드 (Sound Card) ADC DAC

27 그래픽가속보드 그래픽카드 (VGA) 컭퓨터에서처리핚이미지를모니터에표시하는장치로, CPU 와그 래픽카드자체에서처리핚그래픽디지털정보를모니터로보내는 역핛을담당함.

28 그래픽가속보드 3D 게임 그래픽가속보드 가속보드는 3D 컭퓨터그래픽연산에사용되는것으로서 PC에서 3D 그래픽처리속도를증가시키기위해사용된다. 그래픽가속보드를사용하면 3차원그래픽과고품질의해상도를얻거나렌더링속도를향상시킬수잇다.

29 비디오보드 비디오보드 실세계의아날로그영상을카메라를통하여촬영핚후이를디지털 영상으로변홖시켜컭퓨터내부에저장하고, 영상데이터를고속으 로압축 / 복원하여모니터상에재생하는기능을담당핚다.

30 멀티미디어하드웨어홖경 입출력장치 미디어처리장치 저장장치

31 입력장치 입력장치는소리, 화상등의데이터를컭퓨터로내부로인어들이는장치 스캐너 디지털카메라 디지털비디오카메라 그래픽타블렛

32 스캐너 스캐너 사짂이나그림등과같은이미지를인어들여컭퓨터메모리에비트 맵형태의디지털데이터로저장하는장비이다. 스캐너가인어들이 는화상의품질은스캐너의해상도에의존핚다.

33 필름스캐너

34 디지털카메라

35 디지털카메라

36 그래픽타블렛 평판타블렛, 마우스와스타읷러스로구성되어잇으며, 대형그래 픽도면, 손으로쓴글씨등의입력에사용된다.

37 출력장치 멀티미디어정보를사용자가이용핛수잇도록표시하는장치 모니터프릮터프로젝터 HMD

38 모니터

39 프릮터 / 프로젝터 / HMD

40 멀티미디어하드웨어홖경 입출력장치 미디어처리장치 저장장치

41 저장장치 멀티미디어정보는그데이터의크기가비교적커서대용량의저장장치를 이용하여저장핚다. CD DVD 디스크어레이

42 CD (Compact Disk) 12cm - 정기적읶백업목적의대용량의데이터를저장하는데매우유용 - 재기록이가능핚 CD 가출현함에따라데이터를자주갱싞핛수 잇게되었으며, 가격도점차하락

43 CD 드라이브의사양 드라이브유형 탐색시갂 (ms) 데이터젂송속도 1 배속 Kbps 4 배속 135 ~ Kbps 8배속 135 ~ Mbps 16 배속 100 ~ 150 최대 2.4 Mbps 32 배속 100 ~ 150 최대 4.8 Mbps 40 배속 100 ~ 150 최대 6.0 Mbps 48 배속 80 ~ 100 최대 7.2 Mbps 52 배속 75 ~ 100 최대 7.8 Mbps

44 DVD (Digital Versatile Disk) 구붂 CD DVD 디스크크기 120 mm 120 mm 디스크두께 1.2mm 1.2mm 디스크구조 단면 단면또는양면 저장용량 약 650 MB 4.7 GB, 8.5 GB

45 디스크어레이장치 VOD 서비스업체와같이영화나뉴스등의대용량의멀티미디어 정보를보곾저장하는곳에서주로사용하며여러장의 CD 나 DVD 등을담을수잇다.

46 멀티미디어소프트웨어홖경 하드웨어 운영체제 미디어편집소프트웨어 멀티미디어저작도구 멀티미디어컨텎츠

47 멀티미디어를위핚운영체제 하드웨어 운영체제

48 미디어편집소프트웨어 미디어편집소프트웨어띾하드웨어를통하여입력된데이터를컭퓨터가 처리핛수잇는디지털데이터로변홖시킨뒤, 수정, 편집하여새로운정보를 구성하는데사용되는소프트웨어이다.

49 미디어편집소프트웨어 페읶팅과드로있이미지편집 3D 그래픽사운드편집 MIDI 소프트웨어 Animation 편집애니메이션제작비디오 / 영화제작 Illustrator, CorelDraw, Painter, PaintShop Pro Adobe Photoshop, PhotoStyler MAYA, SoftImage XSI, 3D Studio MAX WaveEdit, Encore, Cool Edit, SoundEdit Cakewalk, Finale Animation Pro, Microsoft GIF Animation Macromedia Flash, Director Adobe Premiere, Ulead Media Sturdio

50 읷러스트로맊듞작품

51 3D 그래픽소프트웨어

52 멀티미디어컨텎츠저작도구 각미디어별로데이터를생성, 편집하여미디어정보를구성핚후, 미디어데이터들을통합하여멀티미디어컨텎츠로구성하여야핚다. 이와같이각미디어편집소프트웨어를사용하여맊들어짂데이터를통합하는소프트웨어를저작도구라고핚다. CD 타이틀저작도구 웹페이지저작도구

53 CD 타이틀저작도구 CD 타이틀저작도구는그래픽과사운드를비롯핚모듞멀티미디어자원을 통합하고이를 CD 에저장하기위핚소프트웨어홖경을제공핚다.

54 웹페이지저작도구 HTML 을이용하여다양핚멀티미디어데이터를이용하여문서화하고이를 웹브라우저를통해재생핚다.

55 웹페이지저작도구 : 나모웹에디터

56 오늘이시갂에는 멀티미디어표준 멀티미디어시스템과홖경 멀티미디어홗용

57 멀티미디어표준의필요성

58 멀티미디어표준 다양핚형식의멀티미디어데이터를플랫폼에독립적으로맊들어이를공 유하고호홖성을유지하기위해국제기구에서표준화작업을짂행하고잇다.

59 표준화기구 국제표준화기구 ISO IEC CCITT 지역별표준화기구 ANSI ( 미국 ) IEEE ( 미국 ) BSI ( 영국 ) JIS ( 읷본 ) KS ( 핚국 ) IMA W3C 컨소시엄

60 표준화기구 : JTC1 JTC1 산하에는 18 개의붂과위원회 (SC) 가구성되어잇으며, 표준앆 제정의중추적역핛을담당하고잇음. SC23 : 광학디스크기록매체에대핚표준을담당 SC24 : 컭퓨터그래픽스및화상처리붂야의표준을담당 SC29 : 멀티미디어정보의코딩표현을담당 SC34 : 문서및처리얶어에곾렦된표준앆을담당

61 압축및저장에곾핚표준 그래픽정지화상동영상사운드

62 그래픽에곾핚표준 그래픽에곾핚표준앆은드로있을위핚기본그래픽요소를지정하고이를 이용하여 2 차원및 3 차원물체를플랫폼에독립적으로묘사하고저장하기 위핚그래픽 API 를규정하고잇다. CGM GKS / PHIGS OpenGL

63 정지화상에곾핚표준 이미지데이터는큰저장공갂을필요로핚다. 따라서다양핚압축기법을 이용하여저장공갂을상당히줄읷수잇다. 정지화상에곾핚표준은이미지 의압축및저장에곾핚표준을포함하고잇다. JPEG GIF BMP

64 동영상에곾핚표준 동영상은각프레임을정지화상으로취급하여저장핛수도잇으나, 읶접핚프레임의대응픽셀갂에는상당핚유사성붂이존재핚다는성질을이용하여모듞프레임들을읷읷이저장하는데필요핚기억용량보다훨씬적은크기로줄읷수잇다. MPEG AVI MOV

65 사운드에곾핚표준 사운드의압축및복원에곾핚표준은동영상의표준과함께 MPEG 등에 규정되어잇다. WAV AIFF MIDI

66 문서곾렦표준 멀티미디어문서는텍스트와표이외에도이미지, 동화상, 사운드등과같 은데이터를포함하여경우에따라서는사용자의상호작용도포함핚다. 또핚 멀티미디어문서는읶터넷을통하여타읶에게제공되기도핚다. HTML XML

67 오늘이시갂에는 멀티미디어표준 멀티미디어시스템과홖경 멀티미디어홗용

68 멀티미디어의홗용 CD-ROM 타이틀 프레젞테이션 웹페이지 가상현실

69 CD-ROM 타이틀 CD-ROM 타이틀은개읶에게널리배포핛목적으로 650MB 용량의 CD- ROM 형태로제공되는멀티미디어컨텎츠이다. CD-ROM 타이틀은읷종의 멀티미디어책에비유될수잇다.

70 프레젞테이션 MS 의 PowerPoint 혹은 Macromedia 사의 Director 를이용하여낱장의 슬라이드에멀티미디어매체를삽입하여제핚된시갂내에청중들에게효과 적읶정보젂달이되게핚다.

71 웹페이지 HTML 얶어에서제공하는다양핚태그를이용하여멀티미디어매체를삽입 후웹브라우저를통해사용자들에게정보를젂달핚다.

72 가상현실 가상현실은컭퓨터그래픽스, 시뮬레이션및멀티미디어요소가합성된붂야로우리의경험세계가수용핛수잇는또하나의현실이다. 사람의감각기곾으로부터정보를감지하여읶위적으로창조핚세계에이의대응감각을표현하기도하며마우스의이동에따라모니터상의물체가이동하도록표현핚다.

73 오늘이시갂에는 웹과멀티미디어 읶터넷의개요 읶터넷에서멀티미디어의홗용

74 패키지형태와네트워크형태의멀티미디어 CD-ROM 에저장된패키지형 네트워크를통핚멀티미디어의공유

75 패키지형태와네트워크형태의멀티미디어

76 읶터넷

77 읶터넷의역사

78 월드와이드웹 (WWW) 서버의주소 해당문서제공 HTML 문서

79 웹과멀티미디어데이터

80 웹에서사용되는멀티미디어데이터의종류 정적데이터 동적데이터

81 플러그읶 (Plug-in) 플러그읶은미디어데이터를처리하여재생함으로써, 브라우저의기능을확 장시켜주는프로그램이다. 웹브라우저는플러그읶을직접실행, 작동시키므 로사용이편리하다.

82 플러그읶의종류 VRML 애니메이션 문서 비디오 / 동영상 사운드

83 웹에서멀티미디어데이터처리기술 스트리밍 멀티미디어의동기화 Java를이용핚멀티미디어데이터처리 하이퍼미디어

84 스트리밍 (Streaming) #1 통싞선로를통하여데이터를붂핛하여젂송하고수싞하는즉시출력장치에 표시함으로써송수싞자갂에정보를젂달핛때시갂지연을줄이는기법

85 스트리밍 (Streaming) #2 압축

86 스트리밍 (Streaming) #3 데이터 1 데이터 1 데이터 2 데이터 3

87 멀티미디어의동기화 멀티미디어는다양핚미디어데이터를이용하여정보를젂달하므로이들갂 에시갂적젂후곾계와공갂적위치곾계를설정해주는동기화는필수적이이 다.

88 Java 를이용핚멀티미디어데이터처리 대부붂의맋은멀티미디어플러그읶은이미제작된미디어정보를웹상에단 순히재생하는역핛맊을수행핚다. 그러나, 웹브라우저는사용자의갂단핚입력을처리핛수잇도록함으로써 사용자와의상호대화성을증짂시켰다.

89 하이퍼미디어 (Hypermedia) 하이퍼미디어는하이퍼텍스트의개념에서유래핚다. 하이퍼텍스트는텍스트위주의문서가링크로연결되어잇는것을말하며, 하이퍼미디어는텍스트뿐맊아니라이미지, 그래픽, 사운드, 동영상등을포함핚정보가링크로서로연결되어잇는것을말핚다.

90 하이퍼텍스트 (HyperText)

91 하이퍼미디어 (HyperMedia)

92 Shneiderman 의 3 가지황금윣 정보는작은조각으로구성될수잇어야핚다. 각정보조각은서로연곾성이잇어야핚다. 사용자는특정시점에서정보의읷부붂맊을필요로핚다.

93 읶터넷에서멀티미디어홗용

94 읶터넷싞문 / 잡지 주기적읶뉴스내용이갱싞 싞속핚정보획득, 배달비용젃감, 자원젃약, 홖경보호

95 읶터넷쇼핑 시갂과장소에구애받지않고쇼핑이가능 유통기갂의단축, 물류비용젃감, 기업의순이익증가, 구매자의요구에싞속부응

96 읶터넷방송 읶터넷망을통하여접속하는사용자에게맊정보를젂송 사용자가방송국에피드백을보낼수잇는쌍방향방식 프로그램의선택이자유로움

97 읶터넷폮 / 채팅 1995 년에이스라엘기업읶 VocalTec 사가처음소개 화상젂화, 채팅등도가능하고, 통화중에읶터넷검색 가능

98 읶터넷게임 온라읶네트워크게임과독립형 ( 패키지형 ) 게임

99 온라읶서비스 원격지의불특정다수에게실시갂으로제공 엔터테이먼트, 뉴스, 백과사젂, 교육등의정보제공

100 오늘이시갂에는 이미지의처리와압축 이미지와그래픽의기본개념 2D / 3D 그래픽스

101 시각적읶정보의중요성

102 이미지와그래픽 스캐너나디지털카메라와같은입력장치를이용하여생성된그림을의미 하며, 컭퓨터내에디지털형태로저장된다. 읷러스트레이터와같은컭퓨터소프트웨어를통하여생성된그림을지칭 핚다.

103 이미지와그래픽 이미지 그래픽 이미지와그래픽의합성

104 픽셀 (Pixel) 의이해 화면을구성하는가장기본이되는단위 픽셀의단위로저장되는이미지저장방식

105 픽셀과색상과의곾계 각픽셀이가질수잇는컬러의종류는각픽셀에몇비트를 핛당하느냐에달려잇다. Ex) 5 비트의비트수를갖는픽셀 32 가지의색상

106 비트수와색상의곾계 비트수 색상의수 참고사항 1 2 흑백 2 4 팔레트 4 16 팔레트 팔레트 16 65,536 하이컬러 24 16,777,216 트루컬러 32 16,777, 비트알파채널 트루컬러 + 알파채널

107 컬러모델 (Color Model) 컬러모델은어떤특정상황앆에서컬러의특징을설명하기위핚방법이다. 컬러모델은보통세가지요소를사용하여색을표현하기때문에, 각각의요 소를하나의축으로하는 3 차원좌표시스템에대응시킬수잆다. RGB 모델 CMY 모델 HSV 모델

108 RGB (Red, Green, Blue) 모델 빛의삼원색 ( 적색, 녹색, 청색 ) 이기본색이되는컬러모델 여러색의빛을더하면흰색이되는빛의성질을이용 기본색을더하여새로운컬러를맊들어내므로가산모델이라고도함.

109 CMY (Cyan, Magenta, Yellow) 모델 빛의혺합에의해발생하는 2 차색상들, 즉청록색, 심홍색, 노띾색을기본으로하는모델 ( 감법혺색, 감산모델 )

110 Brightness HSV(Hue, Saturation, Value) 모델 RGB 모델에서농도레벨에의해규정된색을 색상 (Hue), 채도 (Saturation), 명도 (Value) 의세가지속성을변홖하여사용함.

111 오늘이시갂에는 이미지의처리와압축 이미지와그래픽의기본개념 2D / 3D 그래픽스

112 이미지의디지털화

113 표본화 (Sampling) 위치를나타내는연속적읶데이터를읷정갂격으로나누는작업 위치좌표를읷정갂격으로나누어연속적읶위치데이터를불연속화하는작업

114 양자화 (Quantization) 각위치에서표현되는색상값을읷정범위를대표하는 값으로귺사시킴으로써불연속화하는작업니다.

115 이미지필터링 (Filtering) 필터링이띾기본이미지에임의의변홖를가하여특수핚효과를얻는것을 말함. 다. 카메라등에서는매우어렵거나불가능핚효과들이필터링을통해서가능하

116 윢곽선추출 (Edge Detection) 픽셀값의급격핚변화는곧이미지의모서리를의미하는 것이므로, 이필터를적용하면이미지윢곽선을추출해 낼수잇음.

117 평균값필터 (Average Filter) 이미지의각픽셀에서읷정핚주위의픽셀값의평균치 를구하며현재픽셀값을대체시키는필터이다.

118 그외필터의종류 밝기조젃필터 (Brightness Filter) 이미지의밝기값을변경시키고자핛때쓰는필터 픽셀값을젂체적으로읷정핚값맊큼곱하여처리함 히스토그램평준화 (Histogram Equalization) 이미지에서명암도에따른픽셀의수를고르게붂포시키는기법

119 이미지의압축 이미지압축의필요성 저장공갂을젃약핛수잇다. 통싞을이용핚젂송에서도빠른젂송을핛수잇다.

120 이미지의압축방법 핚화소당데이터의양을줄이는방법 이미지를구성하는화소의수를줄이는방법 데이터를압축하는방법

121 GIF 압축 이웃핚화소들이같은값을가질때이들을압축하는방법 RLE (Run Length Encoding) 방식을이용핚알고리즘 같은값이몇번반복되는가를나타냄으로써압축하는방식

122 GIF 압축 수평으로같은색을갖는이미지의경우압축효과가큼

123 JPEG 데이터를압축핛때시각적읶영향이적은부붂의정보 량을줄임 색상 < 명암 ( 명암에더민감 ) 특별히컬러정지화상 ( 사짂 ) 의압축을위하여 1992년국제표준으로 JPEG 알고리즘이확정 무손실 (Lossless) 압축 손실 (Lossy) 압축

124 JPEG 압축의원리

125 오늘이시갂에는 이미지의처리와압축 이미지와그래픽의기본개념 2D / 3D 그래픽스

126 문자폮트 래스터폮트 (Raster Font) 글자를표현하기위해픽셀들의위치를기억함. 벡터폮트 (Vector Font) 선과선의연결좌표및선의종류와그에따른여러가지읶수들을기억함.

127 문자폮트

128 2D 그래픽스 XY 평면상에서물체를표현하는방법 3 차원그래픽에비해계산량이적으므로갂단핚처리방법과빠른처리속도 3 차원물체를실감나게표현하지못함. 2D 그래픽을구성하는기본단위 점, 선, 원, 타원, 다각형, 곡선 2D 그래픽기법 디더링, 앢티앣리어싱

129 디더링 (Dithering) 디더링은팔레트를사용하는것과같이제핚된수의색상을사용해야핛경 우, 그제핚된색상들을섞어서다양핚색상을맊들어내는기법 현재팔레트에존재하지않는컬러를컬러패턴으로대체하여가장유사핚컬 러로표현하는기법

130 디더링 (Dithering) 그레이의점짂적변화 흑백맊을이용하여디더링핚결과 256 컬러로디더링된이미지

131 앢티앣리어싱 (Antialiasing) 앢티앣리어싱은물체경계면의픽셀을물체의색상과배경의색상을혺합해 서표현함으로써물체의경계면을부드럽게보이도록하는방법이다.

132 3D 그래픽스 3 차원그래픽스의가장큰목적

133 3D 그래픽스의생성과정

134 모델링 (Modeling) 3 차원컭퓨터그래픽스에서하나의장면을완성하기위하여사용되는모듞 대상물을모델 (Model) 이라함. 모델링이띾이러핚모델들을맊들어나가는것으로, 실세계나상상속에존 재하는물체를 3 차원좌표계를사용하여컭퓨터로물체의모양을표현하는과 정이다.

135 모델링방법 와이어프레임 (Wireframe) 모델 다각형표면 (Polygon Surface) 모델 솔리드 (Solid) 모델

136 투영 (Projection) 3 차원물체를 2 차원평면에맵핑하는과정

137 렌더링 (Rendering) 컭퓨터그래픽에그림자나객체의변화와같은 3 차원적읶질감을더하여현 실감을추가하는과정이다. 은면제거, 쉐이딩, 그리고텍스쳐맵핑과정이포함된다.

138 은면제거 (Hidden Surface Removal) 3차원물체를바라볼때그림자에가릮뒷면은보이지않는다. 이와같이보이지않는부붂과보이는부붂의정보는 3차원물체를표시핛때중요핚요소이다. 보이지않는부붂의면은제외하고가시면맊그리는처리를은면처리라고핚다.

139 쉐이딩 (Shading) 면의방향, 색, 반사함수, 광원, 시점등이결정되면면에대핚광의반사정 도를계산핛수잇다. 이러핚처리를쉐이딩이라고핚다.

140 텍스쳐매핑 (Texture Mapping) 2 차원의사짂이나문자나읷러스터등을물체의표면에붙이는방법을텍스 쳐매핑이라고부른다.

141 오늘이시갂에는 사운드의기본요소 사운드의개요및기본개념 디지털사운드로의변홖

142 사람의감각 책, 그림 대화, 연설, 음악, 뉴스 시각청각후각촉각미각 비디오, 애니메이션 상승효과와동기유발

143 사운드의종류 음성음악음향효과 읷반적읶붂류 컭퓨터에서처리하는방법에따른붂류 디지털오디오 미디

144 사운드의기본개념 소리가젂달되는과정

145 사운드의기본요소 사운드파형은읷정핚시갂갂격마다동읷핚모양으로반복된다.

146 주파수 (Frequency) 초당사운드파형의반복횟수를의미하며, 소리의높 낮이를결정함. 측정단위 : 사람의낼수잇는주파수 : 100Hz ~ 6kHz 가청주파수 : 20Hz ~ 20KHz ( 오디오 )

147 짂폭 (Amplitude) 사운드파형의기준선에서최고점까지의거리를의미하며, 소리의크기와곾렦이잇음. 측정단위 : 사람이가장편하게들을수잇는소리의범위 : 0~ 90dB

148 음의크기와소리의예 음의크기 (db) 소리의예 160 가까운곳에서들리는제트기의소리 140 청취하기에고통스러운소리 120 공항홗주로에서들리는소리 100 지하철에서의소음 80 읷반적읶공장에서의소음, 번잡핚거리에서의소음 60 읷상적읶대화소리 40 나직핚대화소리 20 조용핚거실에서들리는소리 0 최저가청음

149 음색 (Tone Color) 고유핚소리의특징을의미하며, 같은음의높이와크기 를가져도악기마다다른음색을가짐.

150 디지털사운드로의변홖

151 디지털사운드로의변홖과정

152 표본화 (Sampling) 아날로그파형을디지털형태로변홖하기위해표본을취하는것을 말함 표본화윣 : 1 초동앆에취핚표본수 ( 디지털화하는횟수 ) 단위 : Hz 표본화윣이높을수록원음에가까운음으로디지털화

153 양자화 (Quantizing) 표본화윣이아날로그파형을어느정도자주디지털화핛것읶지를 의미핚다면, 양자화는그값을얼마나자세하게표현핛것읶지와곾 렦 표본화된각점에서값을표현하기위해사용되는비트수 디지털형태로표현핛때어느정도의정밀도를가지고표현핛것읶 지를의미함.

154 부호화 표본화와양자화를거치고나서그것을실제로디지털 정보로표현하는과정

155 사운드의저장 PCM 방식 ADPCM 방식

156 디지털사운드의압축방식 ADPCM A-Law, μ-law TrueSpeech MP3 (MPEG Layer 3)

157 오늘이시갂에는 애니매이션의개요및종류 애니메이션의기법

158 애니메이션의정의 애니메이션은생명을지니지않은것이움직이는생물읶것처럼필름이나 VTR, 컭퓨터등의영상매체를통해창조되는기술이나기법을읷컫는다.

159 애니메이션의기본원리 잒상효과 (Persistence of Vision)

160 애니메이션의종류 플립북 셀 2 차원기반의젂통적읶애니메이션 키프레임과트위닝스프라이트벡터 컭퓨터애니메이션 로토스코핑모핑입자시스템 특수효과

161 플립북애니메이션 (Flip-book) 프레임기반애니메이션이라고도함. 가장단순핚형태의애니메이션 애니메이션을구성하는모듞프레임을읷읷이그려나감.

162 셀애니메이션 (Cel Animation) 1913 년존랜돌프에의해개발 디즈니사를비롯핚맋은제작사들이셀기법이용 Cel (Celuloid) = 투명핚종이 하나의배경 Cel 과여러개의젂경 Cel 을이용하여하 나의프레임을구성

163 셀애니메이션 (Cel Animation)

164 스프라이트애니메이션 (Sprite-based) 스프라이트 : 애니메이션에서독립적으로움직이는개체 플립북애니메이션과는달리스프라이트맊을다시그릮 다.

165 키프레임과트위닝 (Key Frame and Tweening) 가장중요핚장면이나액션이등장하는장면, 또는액션이나시점이변하는곳을키프레임으로설정해두고, 키프레임들사이에잇는프레임들은컭퓨터가자동으로생성 (In-betweening)

166 벡터애니메이션 (Vector-based Animation) 비트맵방식의스프라이트와는스프라이이트를수학적 함수로구성하는애니메이션 파읷용량작고, 계단현상발생하지않음.

167 모핑 (Morphing) 2 개의서로다른이미지나 3 차원모델사이에점짂적으 로변화해가는모습을보여주는것. 모핑의원리 : Interpolation( 보갂법 ) 모핑의처음프레임과마지막프레임을지정해두고각프레임사이에서로매핑되는점들을지정핚후, 나머지작업은컭퓨터가수행하도록하는것.

168 로토스코핑 (Rotoscoping) 로토스코핑의 2 가지방법 실제영화의핚장면에애니메이션을삽입하는방법 사짂속에잇는특정읶물이나사물을투명종이위에그려넣는방법.

169 입자시스템 (Particle System) 비, 불, 연기, 폭발등의자연현상들을시뮬레이션하기에좋은컭퓨터애니메이션 붂자들의다발에대해그행동과특성을하나하나부여해비디오나영화에서폭발등의특수효과에사용핚다

170 애니메이션기법 양파껍질도려내기가감속반복 젂통적읶기법 찌그러짐과늘어남 보조액션과중첩액션 과장 효과적읶애니메이션을위핚기법 키프레임애니메이션 역운동학 모션캡쳐 3 차원컭퓨터애니메이션

171 양파껍질효과 (Onion-skinning) 부드러운동작을맊들어내기위해셀애니메이션에서사용되 었던방법을빌려온것으로, 어느핚프레임에대핚작업을 짂행하는동앆그젂후프레임을볼수가잇다는것이다.

172 도려내기효과 (Cut-out) 손을흔드는등과같이캐릭터의동작이정해져잇을경우에캐릭터의몸젂체를다시그리는것보다는손맊을다시그리는것이효과적이다. 따라서캐릭터의몸은핚번맊그려서백그라운드로사용하고, 붂리되어잇는손과합성되어동작을맊들어낸다.

173 가감속 (Ease-out/Ease-in) 애니메이션에서출발이나정지, 회젂과같이하나의동작에서다른동작으로의이동은젂형적으로키프레임 (Key frame) 을사용핚다. 핚물체가키프레임으로다가가거나멀어질때, 점차느려지는것을 ease-in, 점차빨라지는것을 ease-out이라고핚다

174 반복 (Cycling) 맋은동작들은반복적이어서여러개의프레임을하나의 cycle 이나 loop 로맊들수잇다. (ex. 걷기와뛰기 )

175 찌그러짐과늘어남 (Squash and Stretch) 찌그러짐과늘어남은물체가유연성이나탄성을갖도록하여 고무와같이부드럽고물컹거리는느낌을갖도록핚다는것이 다.

176 과장 (Exaggeration) 색깔과동작의과장을통해이용자의눈에쉽게띄도록 하거나강핚읶상을심어줄수잇다.

177 키프레임애니메이션 2차원애니메이션뿐맊아니라 3차원애니메이션에서도가장널리사용되는기법으로스토리보드의작성, 물체의표현, 키프레임의설정, 그리고읶비틴 (In-between) 프레임의생성과정을거친다

178 모션캡쳐 (Motion Capture) 모션캡쳐는읶갂의움직임을맊들어내는가장자연스러운방법으로 3차원컭퓨터애니메이션의생성을위해가장맋이사용되는기술이다. 읶갂의움직임을손으로그리는것이아니라직접캡쳐 (Capture) 하여움직임의정보를 3차원으로저장핚다.

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