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3 CONTENTS Ⅰ 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 생산변화 추이 콘텐츠산업 생산지수 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 투자변화 추이 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 콘텐츠산업 해외투자 동향 모태펀드 투자 동향 소비변화 추이 가계수지 및 소비지출 변화 동향 가계수입 및 소비지출 변화 전망 수출변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 고용변화 추이 문화산업분야 고용 변화 추이 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 상장사 재무분석 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이 79

4 CONTENTS Ⅱ 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 조사목적 조사대상 및 방법 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 1분기 콘텐츠산업 규모 년 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 95 Ⅲ 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 게임산업 출판/만화산업 음악(공연)산업 방송(방송독립제작사)산업 영화산업 지식정보/광고산업 애니메이션/캐릭터산업 135

5 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅳ 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 1. 분석목적 조사대상 및 방법 년 1분기~2014년 3분기 CBI 분석 년 1분기~2014년 3분기 CBI 종합분석 년 1분기~2014년 3분기 CBI 산업별 부문별 분석 147 Ⅴ 콘텐츠산업 인사이트 년 1분기 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 년 1분기 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 게임산업 분석 및 전망 출판/만화산업 분석 및 전망 음악(공연)산업 분석 및 전망 방송산업(방송영상독립제작사) 분석 및 전망 영화산업 분석 및 전망 광고산업 분석 및 전망 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 지식정보산업 분석 및 전망 176 부 록 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 181 부록 2. 제3장 주요 이슈 참고자료 185

6 CONTENTS 표 차례 <표 요약 1> 콘텐츠산업 거시 데이터 인용 자료 2 <표 요약 2> 13년 1월 ~ 14년 3월 청년실업률 추이 5 <표 요약 3> 콘텐츠산업 연간 비교(2014년 1분기) - 종합 6 <표 요약 4> 콘텐츠산업 연간 비교(2014년 1분기) - 실태조사 기반 7 <표 요약 5> 13년 1분기 vs 14년 1분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 9 <표 요약 6> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 10 <표 요약 7> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 11 <표 요약 8> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 12 <표 요약 9> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 12 <표 요약 10> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 대비 수출액 비중 추이 13 <표 요약 11> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 14 <표 Ⅰ-1> 12년 2분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠산업 생산변동 20 <표 Ⅰ-2> 13년 3분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 22 <표 Ⅰ-3> 13년 1월 ~ 14년 3월 생산자물가지수 추이 24 <표 Ⅰ-4> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 26 <표 Ⅰ-5> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 37 <표 Ⅰ-6> 서비스업 외국인직접투자건수 동향 41 <표 Ⅰ-7> 서비스업 외국인직접투자액수 동향 42 <표 Ⅰ-8> 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 42 <표 Ⅰ-9> 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 43 <표 Ⅰ-10> 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 43 <표 Ⅰ-11> 14년 1분기 및 13년 1분기 모태펀드 자펀드 운영현황 44 <표 Ⅰ-12> 14년 1분기 모태펀드 자펀드 투자현황 45 <표 Ⅰ-13> 전국가구 가구당 월평균 가계수지 46 <표 Ⅰ-14> 전국가구 가구당 월평균 소비지출 48 <표 Ⅰ-15> 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 50 <표 Ⅰ-16> 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 51 <표 Ⅰ-17> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 54 <표 Ⅰ-18> 13년 1월 ~ 14년 3월 고용률 추이 58 <표 Ⅰ-19> 13년 1월 ~ 14년 3월 실업률 추이 59 <표 Ⅰ-20> 문화산업별 및 직종별 신규 구인인원 60 <표 Ⅰ-21> 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 61 <표 Ⅰ-22> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 63 <표 Ⅰ-23> 13년 1분기 vs 14년 1분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 65 <표 Ⅰ-24> 13년 4분기 및 14년 1분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 자기자본 부채비율 66 <표 Ⅰ-25> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이 66 <표 Ⅰ-26> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이 67 <표 Ⅰ-27> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이 68 <표 Ⅰ-28> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이 69 <표 Ⅰ-29> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자산영업이익률 추이 70 <표 Ⅰ-30> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자본영업이익률 추이 71 <표 Ⅰ-31> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 이자보상배율 추이 72 <표 Ⅰ-32> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이 73 <표 Ⅰ-33> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 유동비율 추이 74 <표 Ⅰ-34> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본비율 추이 75

7 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-35> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 차입금의존도 추이 76 <표 Ⅰ-36> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 1인당 평균매출액 추이 77 <표 Ⅰ-37> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자본집약도 추이 78 <표 Ⅰ-38> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본회전율 추이 79 <표 Ⅰ-39> 13년 1분기 ~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 총자산회전율 추이 80 <표 Ⅱ-1> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 매출액 규모 84 <표 Ⅱ-2> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 종사자 규모 85 <표 Ⅱ-3> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 수출액 규모 86 <표 Ⅱ-4> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 88 <표 Ⅱ-5> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 자체 투자액 규모 89 <표 Ⅱ-6> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 외부 투자액 규모 89 <표 Ⅱ-7> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 91 <표 Ⅱ-8> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 93 <표 Ⅱ-9> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 94 <표 Ⅱ-10> 12년 1분기 ~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 96 <표 Ⅳ-1> 출판산업 부문별 CBI 147 <표 Ⅳ-2> 만화산업 부문별 CBI 148 <표 Ⅳ-3> 음악산업 부문별 CBI 149 <표 Ⅳ-4> 게임산업 부문별 CBI 150 <표 Ⅳ-5> 영화산업 부문별 CBI 151 <표 Ⅳ-6> 애니메이션산업 부문별 CBI 152 <표 Ⅳ-7> 방송영상독립제작사 부문별 CBI 153 <표 Ⅳ-8> 광고산업 부문별 CBI 154 <표 Ⅳ-9> 캐릭터산업 부문별 CBI 155 <표 Ⅳ-10> 지식정보산업 부문별 CBI 156 <표 Ⅴ-1> 10년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 160 <표 Ⅴ-2> 10년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CB 161 <표 Ⅴ-3> 10년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 161 <표 Ⅴ-4> 10년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 161 <표 Ⅴ-5> 11년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 162 <표 Ⅴ-6> 11년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 162 <표 Ⅴ-7> 11년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 162 <표 Ⅴ-8> 11년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 163 <표 Ⅴ-9> 12년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 163 <표 Ⅴ-10> 12년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 163 <표 Ⅴ-11> 12년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 164 <표 Ⅴ-12> 12년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 164 <표 Ⅴ-13> 13년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 164 <표 Ⅴ-14> 13년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 165 <표 Ⅴ-15> 13년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 165 <표 Ⅴ-16> 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 165 <표 Ⅴ-17> 14년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 166 <표 Ⅴ-18> 14년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 166 <표 Ⅴ-19> 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 166 <표 부록Ⅰ-1> 콘텐츠산업 관련 상장사 수 변화 추이 181 <표 부록Ⅰ-2> 게임 상장사 현황 181 <표 부록Ⅰ-3> 지식정보 상장사 현황 182

8 CONTENTS <표 부록Ⅰ-4> 출판 상장사 현황 182 <표 부록Ⅰ-5> 방송 상장사 현황 183 <표 부록Ⅰ-6> 광고 상장사 현황 183 <표 부록Ⅰ-7> 영화 상장사 현황 184 <표 부록Ⅰ-8> 음악 상장사 현황 184 <표 부록Ⅰ-9> 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황 184 그림 차례 <그림 요약 1> 10년 1분기 ~ 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 15 <그림 Ⅰ-1> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 27 <그림 Ⅰ-2> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 28 <그림 Ⅰ-3> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 38 <그림 Ⅰ-4> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 39 <그림 Ⅰ-5> 13년 1분기 및 14년 1분기 투자 건수 40 <그림 Ⅰ-6> 13년 1분기 및 14년 1분기 투자 액수 40 <그림 Ⅰ-7> 소비지출 증감률 변동 추이 47 <그림 Ⅰ-8> 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 48 <그림 Ⅰ-9> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 55 <그림 Ⅰ-10> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 56 <그림 Ⅰ-11> 개인 문화 여가 서비스 수지 추이 57 <그림 Ⅰ-12> 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이 58 <그림 Ⅰ-13> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 64 <그림 Ⅰ-14> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적 64 <그림 Ⅱ-1> 14년p 1분기 콘텐츠산업 매출액 규모 87 <그림 Ⅱ-2> 14년p 1분기 콘텐츠산업 종사자 규모 87 <그림 Ⅱ-3> 14년p 1분기 콘텐츠산업 수출액 규모 87 <그림 Ⅱ-4> 14년p 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 90 <그림 Ⅳ-1> 10년 1분기 ~ 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 144 <그림 Ⅳ-2> 10년 1분기 ~ 14년 3분기 콘텐츠산업별 CBI 145

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10 - 이용자를 위하여 - 1. 이 보고서는 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1) 거시 및 미시데이터를 기본으로 한 정량분석 2) 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3) 실태조사를 통한 각 산업별 규모추정 4) 콘 텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 조사 등을 포함하고 있으며, 조사기준 시점은 2014년 3월 31일임 제1장 추이 분석 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업 으로 정의하였으며, 범위는 2012년 기준 콘텐츠산업 통계조사 에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영 화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업 생산변화 2) 콘텐츠산업 외국인 직접투자변화 3) 소비지출변화 4) 고용 변화 등을 조사하였음 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연 관성이 높은 항목을 재집계 콘텐츠산업 외국인 직접투자변화는 지식경제부에 분기별로 발표하는 외국인 직접투자 건수 및 액수 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 8개 분야를 집계 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전 체 및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인 문화 오락 서비스 국제수지를 중심으로 매월 재집계 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 한국고용정보원에서 발표하는 구인 구직 및 취업동 향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계 <표 1> 콘텐츠산업 거시 데이터 인용 자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 투자동향 고용동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출) 한국은행 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수) 지식경제부 외국인투자동향조사 한국수출입은행 해외투자통계 문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 중소기업창업투자회사 모태펀드 창투사 조합 한국고용정보원 워크넷 구인 구직 및 취업동향 통계청 고용동향 5월, 8월, 12월, 익년 2월 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 2 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

11 구 분 인용자료 수집시기 상장사동향 금융감독원 전자공시시스템 한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 한국증권거래소 결산법인 유동비율(유가증권시장) 5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말 한국증권거래소 결산법인 분기별 수출 및 내수현황 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일 4. 미시데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수 등 실적에 관련된 것을 분석하며 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등을 분기별로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비 교 분석함. 실적데이터는 연결재무제표를 기준으로 하고 분석의 일관성을 유지하기 위해 개별(별 도)재무제표도 병용 콘텐츠산업 관련 상장사는 코스피 및 코스닥 상장사 중 관련업체 86개를 선별함(게임(21개), 지식정 보(8개), 출판(9개), 방송(22개), 광고(4개), 영화(7개), 음악(10개), 애니메이션/캐릭터(5개)) 연결재 무제표 대상 상장사는 20개사임. 이 중 골프존은 지식정보산업에 가상현실 및 가상세계가 포함됨에 따라 상장사 분석에 추가 5. 이슈분석은 10개 콘텐츠산업(콘텐츠솔루션 제외)에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비 자 등의 시계열적, 돌발성 주요 이슈를 분석 6. 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭 터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 600개를 표본으로 선정하 여 조사했고 조사내용은 산업별 및 가치사슬별 1) 매출액 2) 수출액 3) 종사자수 규모의 추정임 7. 콘텐츠기업경영체감도(CBI)조사는 콘텐츠산업의 분야별 경기전망 파악을 위해 실시하며, 콘텐츠솔 루션산업을 제외한 10개 산업(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제 작사, 광고, 캐릭터, 지식정보)을 대상으로 7점 척도로 조사했고 그 내용은 1) 매출 2) 수출 3) 투자 4) 고용 5) 자금사정 등 5개 사항임 8. 이 보고서의 내용을 인용할 때에는 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐츠진흥원) 페이지에서 전재 또는 역재 라고 기재하여야 함 9. 이 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과( ), 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀( )에 문의바람. 조사결과 및 분석내용 은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지( 볼 수 있음 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 3

12 - 2014년 1분기 콘텐츠산업 전년동기대비 매출 6.4%, 수출 8.0% 증가 - 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 콘텐츠업체(실태조사) 콘텐츠업체(상장사) 콘텐츠업체(CBI조사) 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향 산업생산 동향 전년동기대비 매출액 6.4%, 종사자 0.1%, 수출액 8.0% 증가 (매출) 게임 23.0%, 방송(독립제작사) 19.0% 영화 15.1% 증가 전분기대비 매출액 6.7%, 종사자 0.1%, 수출액 6.8% 감소 1분기 매출액 5조 4,035억 원, 전년동기대비 7.8% 증가 1분기 영업이익 6,309억 원, 전년동기대비 11.7% 증가 1분기 수출액 3,739억 원, 전년동기대비 8.3% 증가 1분기 종사자수 3만 4,045명, 전년동기대비 0.5% 증가 14년 2분기 애니메이션, 방송(독립제작사), 지식정보분야 상승 기대 - 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 0.2% 감소, 전분기대비 3.3% 하락(콘텐츠산업생산지수 14년 1분기 107.8, 13년 1분기 108.0) - 콘텐츠산업 관련 산업분류군 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 전년동기대비 2.1% 증가, 전분기대비 13.9% 하락 소비 동향 - 1분기 월평균 오락 문화지출(약 15만 4,200원)은 전년동기대비 7.6% 증가, 전분기대비 18.0% 상승 전체 소비지출 전년동기대비 4.4% 증가, 전분기대비 6.8% 상승, 전체 소비지출 중 오락 문화 소비지 출 비중 5.8% - 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망은 12년 12월(91), 13년 3월(87), 13년 6월 (88), 13년 9월(89), 13년 12월(90), 14년 3월(91) 기록 09년 금융위기의 경기저점 이후 12년 1분기까지 경기상승으로 전체 소비지출 증가에 긍정적 영향. 이후 유럽재정위기 등 대외 요인으로 세계경기 하락에 따른 국내 수요 위축. 향후 수요측면에서 가계 부채 증가 등은 소비지출 확대에 직간접적으로 영향 예상 고용 동향 - 신흥국 대외불안요인 및 국내 정치사회 요인 등에도 불구하고 전반적인 세계경기 상승과 내 수 회복 기대가 증대되면서 상용직 및 서비스업 중심의 취업자수 증가. 이에 따라 14년 1분 기 고용시장은 13년 2분기 이후 전년동기대비 양적 증가기조를 이어가는 추세. 청년층 실 업률은 전체 실업률 대비 높은 수준을 기록하고 있으며, 이에 따른 성별, 연령별, 학력별, 근로형태별 등 고용 편차가 상존하는 상황에서 가시적인 정책 구축 필요 4 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

13 구분 전체 실업률 추이는 10년 1월 5.0% 수준을 기록한 후 12년 10월에 이르러 2.9%로 하락했으며 14년 3월 실업률은 3.9%로 전년동월대비 0.4%p 상승. 실업자수는 13년 3월 약 88만 명 수준에서 하락하다가 13년 12월부터 증가세이며 14년 3월은 약 102만 명으로 전년동월대비 약 14만 명 증가 - 서비스업 분야에서 신규구인 규모가 증대되고 있으며, 이중 문화산업분야 산업별 14년 1분 기 신규구인 규모는 전년동기대비 증가 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 14년 1월에서 3월까지 전년동월대비 23.2% 감소, 8.2% 증가, 15.8% 증가했으며, 14년 1분기는 전년동기대비 1.0% 감소. 예술 스포츠 및 여가관련 서비스 업 은 14년 1월에서 3월까지 전년동월대비 14.1% 감소, 40.1% 증가, 20.0% 증가했으며, 14년 1분 기는 전년동기대비 15.5% 증가 - 청년 실업률은 13년 1월 이후 전반적으로 등락세 - 14년 3월 9.9%를 기록한 청년 실업률(15세~29세)은 전년동월대비 1.3%p 증가 <표 2> 13년 1월~ 14년 3월 청년실업률 추이 2013년 2014년 (단위 : %) 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 청년실업률 년 1분기 콘텐츠산업(잠정치) 매출액(23조 원) 및 수출액(1조 4,072억 원), 종사자수(61만 2천명), 2013 년 1분기 대비 약 6.4% 증가, 8.0% 증가, 0.1% 증가 콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 14년 1분기 잠정치 결과, 2014년 1분기 콘텐츠산 업 총 매출액은 23조 1,589억 원으로 전년동기대비 약 1조 3,927억 원(6.4%) 증가, 수출액 1 조 4,072억 원으로 전년동기대비 1,044억 원(8.0%) 증가, 종사자수 61만 2,004명으로 전년 동기대비 약 882명(0.1%) 증가 콘텐츠산업 분기별 실태조사는 11개 산업을 영위하는 업체 중 분기별 600개 표본을 선정하여 조사 - 매출액에서 전년동기대비 높은 성장세를 보인 산업은 <게임산업>이며 2조 9,008억 원으로 전년동기대비 약 23.0% 증가, <방송영상독립제작사>는 2,862억 원으로 전년동기대비 약 19.0% 증가, <영화산업>은 1조 3,415억 원으로 전년동기대비 약 15.1% 증가, <콘텐츠솔루 션산업>은 9,242억 원으로 전년대비 약 11.1% 증가, <광고산업>은 3조 4,020억 원으로 전년 동기대비 약 5.4% 증가, <음악(공연포함)산업>은 1조 1,878억 원으로 전년동기대비 약 8.4% 증가, <지식정보산업>은 2조 6,564억 원으로 전년동기대비 약 5.1% 증가, <방송산업>은 3조 374억 원으로 전년동기대비 약 4.3%증가, <캐릭터산업>은 2조 982억 원으로 전년동기대비 약 2.9% 증가, <만화산업>은 1,935억 원으로 전년동기대비 약 1.2% 증가 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 5

14 콘텐츠산업은 2013년 1분기 대비 출판산업 및 애니메이션산업을 제외한 전 산업이 성장을 하였으며, 한류 지속 및 유무선기반의 콘텐츠 수요 증가에 기인 - 콘텐츠산업 중 수출액이 가장 높은 산업은 <게임산업>으로 2013년 1분기 대비 약 816억 원 증가한 8,506억 원으로 전체 수출액의 60.4%를 차지 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 산업명 <표 3> 콘텐츠산업 연간 비교(2014년 1분기) - 종합 매출액(백만원) 2012년 2013년p 2014년p 전기대비 1분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 증감률 (단위 : 백만원, 명, %) 전년동기대비 증감률 출 판 5,399,463 20,950,894 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 20,017,201 5,002, 만 화 180, , , , , , , , 음 악 982,661 4,076,594 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 4,441,913 1,187, 게 임 2,716,996 9,823,463 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 10,367,015 2,900, 영 화 998,733 4,288,453 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 4,983,815 1,341, 애니메이션 130, , , , , , , , 방송* 2,725,333 12,575,325 2,913,400 3,176,500 3,173,300 3,618,900 12,882,100 3,037, 방송영상 독립제작사 238, , , , , ,524 1,019, , 광 고** 3,205,143 12,929,875 3,228,396 3,229,285 3,169,783 3,896,352 13,523,816 3,402, 캐릭터 1,881,811 7,734,115 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 8,300,740 2,098, 지식정보 2,392,287 9,569,021 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 10,889,994 2,656, 콘텐츠솔루션 748,512 3,070, , , , ,621 3,467, , 합 계 21,601,352 87,232,413 21,766,161 22,128,729 22,468,040 24,820,380 91,183,310 23,158, 산업명 종사자수(명) 2012년 2013년p 2014년p 전기대비 1분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 증감률 전년동기대비 증감률 출 판 197, , , , , , , , 만 화 10,268 40,790 10,106 9,936 9,949 9,887 39,878 9, 음 악 78, ,642 78,343 78,384 78,240 78, ,176 78, 게 임 94, ,213 94,531 93,837 93,543 93, ,936 93, 영 화 29, ,300 31,049 32,118 32,287 32, ,870 31, 애니메이션 4,598 18,125 4,485 4,494 4,505 4,514 17,998 4, 방송* 32, ,737 33,953 33,962 33,972 33, ,870 33, 방송영상 독립제작사 5,924 25,511 6,892 6,902 6,893 6,922 27,609 6, 광 고** 34, ,269 36,634 36,664 36,695 36, ,711 36, 캐릭터 26, ,096 27,062 27,170 27,485 27, ,318 27, 지식정보 68, ,624 69,924 70,467 70,656 71, ,309 71, 콘텐츠솔루션 19,901 79,600 20,299 20,489 21,311 21,338 83,437 21, 합 계 603,624 2,422, , , , ,767 2,448, , >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

15 산업명 수출액(백만원) 2012년 2013년p 2014년p 전기대비 1분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 증감률 전년동기대비 증감률 출 판 65, ,879 59,086 73,502 81,336 92, ,208 59, 만 화 5,049 19,402 4,688 4,729 4,938 4,963 19,318 5, 음 악 51, ,994 51,386 53,669 63, , ,803 58, 게 임 719,363 2,943, , , , ,357 3,207, , 영 화 8,546 26,843 6,853 6,637 3,611 6,522 23,623 6, 애니메이션 30, ,230 32,967 33,889 34,963 34, ,077 33, 방송* 66, ,495 60,257 61,235 61,336 66, ,226 61, 방송영상 독립제작사 2,332 18,691 4,739 4,795 4,638 6,652 20,824 4, 광 고** 29, ,137 26,876 27,119 28,252 29, ,472 27, 캐릭터 114, , , , , , , , 지식정보 108, , , , , , , , 콘텐츠솔루션 41, ,391 39,838 41,328 48,396 49, ,260 47, 합 계 1,241,339 5,204,007 1,302,839 1,336,088 1,413,466 1,510,035 5,562,428 1,407, 분기별 실태조사에서 일부 제외된 방송*, 광고**산업은 4개년 시계열(2010~2013) 자료를 활용한 시계열 예측기법(Curve Estimation)을 통해 추정하였음. * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 11년 평균환율 1,108.11원, 12년 평균 환율 1,126.88, 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원, 14년 1분기 1,069.01원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외 <표 4> 콘텐츠산업 연간 비교(2014년 1분기) - 실태조사 기반 (단위 : 백만원, 명, %) 방송, 광고산업 일부 제외 매출액(백만원) 산업명 2012년 2013년p 2014년p 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,399,463 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 5,002, % 0.7% 만화 180, , , , , , % 1.2% 음악 982,661 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 1,187, % 8.4% 영화 998,733 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 1,341, % 15.1% 게임 2,716,996 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 2,900, % 23.0% 애니메이션 130, , , , , , % 4.9% 방송영상독립제작사* 238, , , , , , % 19.0% 광고** 1,613,599 1,853,292 2,032,782 1,883,367 2,023,682 2,030, % 9.6% 캐릭터 1,881,811 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 2,098, % 2.9% 지식정보산업 2,392,287 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 2,656, % 5.1% 콘텐츠솔루션 748, , , , , , % 11.1% 합 계 17,284,475 17,477,657 17,755,726 18,008,324 19,328,810 18,749, % 7.3% 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 7

16 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 산업명 종사자수(명) 2012년 2013년p 2014년p 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 전년동기대비 증감률 출판 197, , , , , , % 1.1% 만화 10,268 10,106 9,936 9,949 9,887 9, % 3.9% 음악 78,338 78,343 78,384 78,240 78,209 78, % 0.4% 영화 29,592 31,049 32,118 32,287 32,416 31, % 1.3% 게임 94,705 94,531 93,837 93,543 93,025 93, % 3.0% 애니메이션 4,598 4,485 4,494 4,505 4,514 4, % 0.4% 방송영상독립제작사* 5,924 6,892 6,902 6,893 6,922 6, % 1.3% 광고** 8,297 9,036 9,007 9,013 9,018 9, % 1.2% 캐릭터 26,381 27,062 27,170 27,485 27,601 27, % 2.8% 지식정보산업 68,820 69,924 70,467 70,656 71,262 71, % 1.9% 콘텐츠솔루션 19,901 20,299 20,489 21,311 21,338 21, % 5.3% 합 계 544, , , , , , % 0.2% 산업명 수출액(백만원) 2012년 2013년p 2014년p 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 전년동기대비 증감률 출판 65,035 59,086 73,502 81,336 92,284 59, % 0.7% 만화 5,049 4,688 4,729 4,938 4,963 5, % 8.1% 음악 51,685 51,386 53,669 63, ,356 58, % 14.7% 영화 8,546 6,853 6,637 3,611 6,522 6, % 2.5% 게임 719, , , , , , % 10.6% 애니메이션 30,070 32,967 33,889 34,963 34,258 33, % 1.5% 방송영상독립제작사* 2,332 4,739 4,795 4,638 6,652 4, % 10.9% 광고** 캐릭터 114, , , , , , % 3.0% 지식정보산업 108, , , , , , % 1.2% 콘텐츠솔루션 41,129 39,838 41,328 48,396 49,698 47, % 18.8% 합 계 1,145,586 1,215,706 1,247,734 1,323,878 1,414,412 1,318, % 8.4% * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선 방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 ** 분기별 실태조사에서 제외된 광고산업 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 2010년 기준 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 백만원으로 수정함( 11년 평균환율 1,108.11원, 12년 평균 환율 1,126.88, 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원, 14년 1분기 1,069.01원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외 8 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

17 콘텐츠산업 관련 상장사 2014년 1분기 매출액(5.4조 원) 및 영업이익(0.6조 원), 수출액(3,700억 원), 종사자수(3만 4,045명) 2013년 1분기 대비 약 7.8% 증가, 11.7% 증가, 8.3% 증가, 0.5% 증가 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임 21개, 지식정보 8개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 4개, 영화 7개, 음악 10개, 애니메이션/캐릭터 5개) 매출액* 영업이익** 영업이익률*** 2014년 1분기 기준 콘텐츠산업 관련 상장사 총 매출액은 5조 4,035억 원으로 전년동기대비 3,903억 원(7.8%) 증가, 영업이익은 6,309억 원으로 전년동기대비 663억 원(11.7%) 증가, 수출액은 3,739억 원으로 전년동기대비 286억 원(8.3%) 증가, 종사자수는 3만 4,045명으로 전년동기대비 187명(0.5%) 증가 - 콘텐츠산업 관련 상장사들은 게임, 영화를 제외하고 전체적으로 증가한 가운데, <음악>은 2,844억 원으로 전년동기대비 28.3% 증가, <지식정보>는 1조 276억 원으로 전년동기대비 17.7% 증가, <애니메이션/캐릭터>는 466억 원으로 전년동기대비 15.1% 증가, <광고>는 7,099억 원으로 전년동기대비 9.1% 증가, <방송(방송영상독립제작사포함)>은 1조 7,874억 원으로 전년동기대비 7.8% 증가 콘텐츠관련 상장사 중 매출액이 높은 사업체는 네이버(6,380억 원), 제일기획(6,335억 원), CJ CGV(2,102억 원), 대교(1,894억 원),웅진씽크빅(1,552억 원) 등 - 기업의 영업 활동성과를 나타내는 콘텐츠업체 영업이익률은 14년 1분기 전년동기대비 0.4%p 증가한 11.7% <표 5> 13년 1분기 vs 14년 1분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 (단위 : 억원, %) 구분 2013년 1분기 2014년 1분기 전년동기대비 증감률 콘텐츠업체(상장사) 50, , % 전체상장사 1 2,826, ,856, % 비중 1.77% 1.89% 0.12p% 콘텐츠업체(상장사) 5, , % 전체상장사 158, , % 비중 3.57% 3.59% 0.03p% 콘텐츠업체(상장사) 11.26% 11.68% 0.41p% 전체상장사 5.60% 6.15% 0.55p% * 매출액은 기업의 주요영업활동 또는 경상적 활동으로부터 얻는 수익으로서 상품 등의 판매 또는 용역의 제공으로 실현된 금액을 말함 ** 영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻는 매출 총이익에서 다시 일반관리비와 판매비를 뺀 것. 즉, 순수하게 영업을 통해 벌 어들인 이익을 말함(영업이익 = 매출액 - 매출원가 - (관리비+판매비)) *** 영업이익률은 매출액에 대한 영업이익 비율을 매출액 영업이익률 또는 영업이익률이라고 하며, 영업이익률은 영업활동의 수익성 을 나타냄 1 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 1. 전체 상장사 데이터는 2014년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 697사 중 비교 가능한 626개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추 계 (출처 : 2014년 6월 보도자료, 한국거래소 >>> 9

18 <표 6> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 (단위 : 억원, %) 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 1분기 (전년동기 대비) 27, , , , , , , ,286.7 (0.4%) (14.6%) (1.8%) ( 9.1%) (5.2%) (8.8%) ( 0.5%) ( 3.1%) 32, , , , , , , ,276.9 ( 8.9%) (1.3%) (10.4%) (0.8%) (5.3%) (17.7%) (0.5%) (17.1%) 21, , , , , , , ,248.1 ( 3.1%) ( 0.9%) ( 10.6%) (5.1%) (8.0%) ( 4.1%) ( 2.1%) ( 0.6%) 66, , , , , , , ,874.0 (14.3%) ( 11.1%) (8.4%) ( 4.6%) (17.4%) (8.1%) ( 11.2%) (7.8%) 28, , , , , , , ,099.0 (28.5%) ( 25.5%) (26.6%) ( 8.5%) (24.9%) (11.9%) ( 24.6%) (9.1%) 11, , , , , , , ,939.6 (23.5%) ( 6.2%) ( 6.7%) (38.3%) ( 22.4%) (9.6%) (1.9%) (2.0%) 8, , , , , , , ,844.7 (21.6%) ( 13.8%) (3.9%) (20.9%) (9.7%) (18.1%) ( 6.9%) (28.3%) 2, , ( 4.9%) ( 25.3%) (7.4%) (13.4%) (16.7%) ( 7.2%) ( 19.0%) (15.1%) 197, , , , , , , ,035.3 (7.9%) ( 7.3%) (7.0%) ( 0.6%) (10.6%) (9.4%) ( 8.4%) (7.8%) 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용. NHN엔터테인먼 트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 회 사분할에 따른 실적보고서상 매출액 적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 매출액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용했으며 13 년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이에스플러스'는 ' 제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송'과 한빛 방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1 분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송부문 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10 월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실 적보고서 미발표로 분석에서 제외 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 1분기 영업이익 6,309억 원 기록, 전년동기대비 11.7% 증가 - <게임>은 1,182억 원으로 전년동기대비 14.9% 감소, <지식정보>는 2,490 억 원으로 전년 동기대비 52.7% 증가 - 영업이익이 가장 높은 산업은 <지식정보>(2,490억 원)으로 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 영 업이익인 6,309억 원의 39.5%를 차지 10 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

19 <표 7> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 (단위 : 억원, %) 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 1분기 (전년동기 대비) 4, , , , , , , ,182.4 ( 25.2%) (19.9%) (12.3%) ( 5.0%) ( 31.7%) (11.7%) (16.7%) ( 14.9%) 7, , , , , , , ,490.3 ( 23.1%) ( 12.3%) (21.7%) ( 20.7%) (10.8%) ( 1.1%) (42.7%) (52.7%) ( 35.6%) (0.0%) ( 70.6%) (112.7%) (104.1%) (7.3%) ( 15.7%) (7.7%) 8, , , , , , , ,747.8 ( 0.5%) ( 17.4%) (17.6%) ( 25.5%) (46.3%) ( 5.2%) ( 24.4%) ( 3.1%) 1, , (14.6%) ( 83.9%) (376.9%) ( 32.5%) (88.9%) (0.5%) ( 79.3%) (26.1%) (29.7%) (29.9%) ( 50.1%) (94.5%) ( 79.6%) ( 23.3%) (226.7%) ( 35.2%) (11.9%) ( 31.3%) ( 2.4%) (37.0%) (28.7%) (2.1%) ( 9.8%) (55.1%) ( 120.7%) (25.2%) ( 60.4%) (56.6%) ( 333.5%) ( 802.6%) (90.6%) (71.5%) 24, , , , , , , ,309.3 ( 13.8%) ( 13.6%) (14.9%) ( 13.3%) (12.3%) ( 0.9%) ( 0.2%) (11.7%) 1) 게임 중 CJ 인터넷 은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 CJ E&M 게임부문 영업이익액을 적용. NHN엔터 테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액비중을 적용했으며 13년 3분 기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 영업이익액 적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 영업이익액액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액 비중을 적용했 으며 13년 3분기 부터 실적보고서상 영업이익액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 이퓨처 는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 온미디어 는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 CJ E&M 방송부문 영업이익액을 적용. 아이에스 플러스 는 제이콘텐트리 와 합병으로 분석에서 제외. 케이엠에이치 는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. 티브로드도봉강북 방송 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 디초콜릿 은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. CJ E&M 은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스 트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 소리바다미디어 는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. 엠넷미디어 는 11년 3월 CJ E&M 으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 CJ E&M 음악부문 영업이익액 적용. YG엔터테인먼트 는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 코코엔터프라이즈 와 스템싸이언스 는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실적보고서 미발표로 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료 에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 11

20 <표 8> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 (단위 : %) 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 전년동기대비 전체 11.3% 12.1% 10.5% 10.7% 11.7% 0.4%p 게임 18.5% 20.4% 21.3% 13.8% 16.2% 2.3%p 지식정보 18.7% 20.6% 16.2% 17.1% 24.2% 5.5%p 출판 5.6% 1.8% 3.7% 7.1% 6.1% 0.5%p 방송 10.9% 11.8% 9.2% 11.5% 9.8% 1.1%p 광고 1.5% 5.7% 4.2% 6.3% 1.7% 0.2%p 영화 9.7% 5.2% 7.3% 1.9% 6.2% 3.5%p 음악 8.0% 7.5% 8.5% 9.9% 9.6% 1.6%p 애니메이션/ 캐릭터 6.7% 10.0% 3.8% 14.2% 1.7% 5.0%p 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 1분기 수출액 3,739억 원으로 전년동기대비 8.3% 증가 - <음악>는 578억 원으로 전년동기대비 47.7% 증가, <애니메이션/캐릭터>은 221억 원으로 전년동기대비 43.6% 증가, <영화>는 46억 원으로 전년동기대비 34.6% 증가 - 수출액이 가장 높은 산업은 <게임>(2,396억 원)으로 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 수출액인 3,739억 원의 약 64.1%를 차지 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 <표 9> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) (단위 : 억원, %) 1분기 (전년동기대비) 9, , , , , , , ,396.9 (19.0%) ( 12.9%) (14.5%) (5.2%) ( 5.5%) (3.4%) ( 3.8%) (9.6%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a (38.8%) ( 62.9%) (18.2%) ( 5.6%) ( 6.4%) (9.6%) (6.2%) (10.8%) 1, , (27.2%) (43.8%) ( 6.5%) (2.7%) (25.3%) (32.1%) ( 42.1%) ( 30.3%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 (251.6%) ( 54.4%) (187.8%) ( 67.6%) (408.1%) ( 11.4%) ( 71.6%) (34.6%) 1, , (107.9%) ( 31.5%) (1.9%) (29.9%) ( 2.2%) ( 0.2%) (14.1%) (47.7%) ( 6.2%) ( 26.2%) (23.4%) (24.3%) (8.5%) (12.9%) ( 13.7%) (43.6%) 12 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

21 구분 합계 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 1분기 (전년동기대비) 14, , , , , , , ,739.5 (27.5%) ( 12.1%) (11.4%) (6.3%) (3.6%) (7.0%) ( 11.7%) (8.3%) 1) 게임 중 CJ 인터넷 은 11년 3월 CJ E&M 으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 CJ E&M 게임부문 수출액을 적용. NHN엔터테 인먼트 는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN 해외 수출데이터 부재 및 13년 3분기부터 실적보고서상 수출액 대신 해외지역 매 출액을 분석적용. 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 수출액 적용 2) 지식정보는 매출액 비중이 높은 포털사 등의 경우 산업의 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외 3) 출판 중 대교, 능률교육, 예림당, 이퓨처 사업보고서에서 수출 발생 4) 방송 중 CJ오쇼핑, 'GS홈쇼핑, CJ E&M, SBS콘텐츠허브, 한국경제TV, imbc, 초록뱀, 팬엔터테인먼트, 키이스트 사업보고서에서 수출 발생 5) 영화 중 미디어플렉스, CJ E&M 에서 수출 발생 6) 음악 중 로엔엔터테인먼트, CJ E&M, SM엔터테인먼트, 네오위즈인터넷, 소리바다, 캔들미디어, JYP엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트 에서 수출발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 코코엔터프라이즈 와 스템싸이언스 는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 오로라월드 는 13년 1분기에서 4 분기까지 수출액데이터 부재로 13년 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중 적용. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실적보고서 미 발표로 분석에서 제외 - 콘텐츠산업 관련 상장사들의 14년 1분기 매출액 대비 수출액 비중은( 13년 1분기 6.9% 13년 2분기 7.2% 13년 3분기 7.7% 13년 4분기 7.2% 14년 1분기 6.9% ), 이 중 음악( 13년 1분기 17.7% 13년 2분기 17.3% 13년 3분기 18.6% 13년 4분기 16.6% 14년 1분기 20.3%)은 수출액 비중이 등락세이며, 게임( 13년 1분기 29.1% 13년 2분기 32.7% 13년 3분기 37.8% 13년 4분기 34.0% 14년 1분기 32.9%)의 수출액 비중은 등락세 <표 10> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 대비 수출액 비중 추이 (단위 : %) 구분 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 게임 29.1% 32.7% 37.8% 34.0% 32.9% 지식정보 출판 0.8% 1.1% 1.0% 0.8% 0.9% 방송 3.9% 3.4% 3.6% 3.8% 2.5% 광고 영화 1.2% 3.7% 0.9% 5.7% 1.6% 음악 17.7% 17.3% 18.6% 16.6% 20.3% 애니메이션/캐릭터 38.0% 43.7% 47.9% 44.5% 47.4% 합계 6.9% 7.2% 7.7% 7.2% 6.9% 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자수 3만 4,045명 기록, 전년동기대비 0.5% 증가 - <영화>가 1,822명으로 전년동기대비 18.1% 증가율을 보였으며, <방송(방송영상독립제작 사포함)>은 8,231명으로 전년동기대비 10.7% 증가, <음악(공연포함)>은 1,736명으로 전년 동기대비 8.5% 증가, <게임>이 8,298명으로 전년동기대비 5.0% 증가 >>> 13

22 - 종사자수가 가장 높은 산업은 <게임>(8,298명)으로 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자수 인 3만 4,045명에 약 24.4%를 차지 지식정보산업 상장사 중 네이버는 13년 4분기 대비 90명 증가 <표 11> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 (단위:명, %) 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 1분기 (전분기대비) 2분기 (전분기대비) 2013년 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) 2014년 1분기 (전년동기대비) 7,905 7,660 8,450 8,656 8,298 8,298 ( 3.0%) ( 3.1%) (10.3%) (2.4%) ( 4.1%) (5.0%) 7,024 6,988 6,838 5,947 6,047 6,047 ( 6.0%) ( 0.5%) ( 2.1%) ( 13.0%) (1.7%) ( 13.9%) 6,195 6,224 6,014 5,932 5,896 5,896 ( 1.9%) (0.5%) ( 3.4%) ( 1.4%) ( 0.6%) ( 4.8%) 7,438 7,524 7,649 8,012 8,231 8,231 (0.4%) (1.2%) (1.7%) (4.7%) (2.7%) (10.7%) 1,706 1,691 1,713 1,636 1,601 1,601 (2.2%) ( 0.9%) (1.3%) ( 4.5%) ( 2.1%) ( 6.2%) 1,543 1,694 1,768 1,795 1,822 1,822 (7.3%) (9.8%) (4.4%) (1.5%) (1.5%) (18.1%) 1,600 1,631 1,632 1,654 1,736 1,736 (4.4%) (1.9%) (0.1%) (1.3%) (5.0%) (8.5%) (2.3%) ( 7.1%) ( 0.9%) ( 2.0%) ( 4.4%) ( 13.8%) 33,891 33,858 34,506 34,065 34,045 34,045 ( 1.6%) ( 0.1%) (1.9%) ( 1.3%) ( 0.1%) (0.5%) 제5장 인사이트 부 록 1) 게임 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 게임부문 종사자수를 적용. NHN엔터테인먼트 는 13년 3분기부터 실적보고서상 종사자수 적용 및 분석. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 종사자수 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN 의 실적보고서상 종사자수 적용 및 13년 3분기부터 회사분할후 실적보 고서상 종사자수 적용. '메가스터디'는 업종의 특성상 출판에서 지식정보로 변경 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석 적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용. '메가스터디'는 지식정보로 변경에 따라 분석에서 제외 4) 방송 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 방송부문 종사자수를 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에 서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 영화부문 종사자수를 적 용. 키이스트 는 방송적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 음악부문 종사자 수를 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료 확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실 적보고서 미발표로 분석에서 제외 * 본 자료의 출처인 기업보고서는 누적 분기 단위로 표기되었으나 고용 인원은 flow가 아닌 stock 개념임을 감안하여 보고서의 데이 터를 그대로 적용 14 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

23 2014년 1분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 99, 고용 98, 자금사정 년 2분기 CBI 매출 106, 수출 100, 투자 98, 고용 98, 자금사정 년 3분기 CBI 매출 106, 수출 99, 투자 98, 고용 97, 자금사정 98 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 14년 2분기 콘텐츠산업별 CBI는 14년 1분기 대비 투자에서 소폭 하락할 것으로 전망 2010년 1분기 2011년 4분기 2013년 3분기 매출 <그림 1> 10년 1분기~ 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 2010년 2분기 2012년 1분기 2013년 4분기 2010년 3분기 2012년 2분기 2014년 1분기 2010년 4분기 2012년 3분기 2014년 2분기 수출 2011년 1분기 2012년 4분기 2014년 3분기 2011년 2분기 2013년 1분기 14년 3분기 콘텐츠산업별 CBI 중 매출에서는 출판, 만화, 음악, 영화 등이 상승할 것으로 예 상되며, 14년 2분기는 14년 1분기 대비 전반적으로 모든 산업의 CBI 지수가 유사할 것으로 예상 투자 2011년 3분기 2013년 2분기 2010년 1분기 2011년 4분기 2013년 3분기 2010년 2분기 2012년 1분기 2013년 4분기 2010년 3분기 2012년 2분기 2014년 1분기 2010년 4분기 2012년 3분기 2014년 2분기 2011년 1분기 2012년 4분기 2014년 3분기 2011년 2분기 2013년 1분기 2011년 3분기 2013년 2분기 고용 자금사정 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 15

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25 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 생산변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산지수 변화 추이 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 2. 투자변화 추이 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 2.3. 모태펀드 투자 동향 3. 소비변화 추이 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 3.2. 가계수입 및 소비지출 변화 전망 4. 수출변화 추이 4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 5. 고용변화 추이 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 6. 상장사 재무분석 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무재표 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이

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27 Ⅰ 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 생산변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산지수 변화 추이 년 1분기 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 0.2% 감소했으며, 출판 영상 방송통 신 및 정보서비스업과 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 전년동기대비 각각 2.1%, 3.1% 증가 콘텐츠산업의 각 분기별 생산은 11년 1분기 이후 전년동기대비 증가세에서 12년 1분기부터 전년동기대비 증가폭이 다소 정체. 13년 1분기 이후 전년동기대비 감소세에서 3분기부터 등 락세로 전환 - 14년 1분기 전체 서비스업 생산은 전년동기대비 2.6% 증가 10년 100을 기준으로 12년 및 13년 연간 콘텐츠산업생산지수는 107.8(2.8%) 3, 108.3(0.5%)이고 서 비스업생산지수 109.5(3.1%), 111.6(1.9%) 기록. 14년 1분기 콘텐츠산업생산지수는 107.8로 전년동 기대비 0.2% 감소. 전체 서비스업생산지수는 110.9로 전년동기대비 2.6% 증가. 콘텐츠산업 생산의 전분기대비를 보면 12년 1분기를 제외하고 11년 2분기부터 상승기조에서 13년 1분기 이후 하락 및 상승을 기록했으며 14년 1분기 는 전분기대비 하락 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 생산은 12년 2분기에서 14년 1분기까지 전년동기 대비 4.2%, 2.5%, 0.9%, 2.6%, 0.8%, 1.0%, 5.1%, 2.1% 증가 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 12년 4분기 및 13년 2분기의 감소를 제외하고 12년 2분기 이후 전년동기대비 증가 기조 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 2. <용어설명> 서비스업생산지수 - 서비스업 전체 및 개별 업종의 생산활동을 종합적으로 파악하기 위한 것으로 개별 업종의 상대적 중요도인 부가가치 기준 가중치를 적용하 여 지수화 - 기준년도(2010년)를 100.0으로 하여 월별로 산정 - 지수작성을 위한 기초자료는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업동향조사 및 외부기관 자료 등을 종합 - 서비스업동향조사는 한국표준산업분류 상의 서비스업과 관련된 13개 대분류 항목을 대상으로 실시되며, 조사항목은 업체명, 월간 영업일수, 종사자수, 사업의 종류, 매출액으로 구성되어 있음 - 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계 3. 괄호는 전년대비 증가율 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 19

28 <표 Ⅰ-1> 12년 2분기~ 14년 1분기 콘텐츠산업 생산변동 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 업종별 콘텐츠산업* 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 콘텐츠 임대업 콘텐츠 서비스 업 오프 라인 서비 스업 온라인 서비 스업 출판 영 상 방송통 신 및 정보 서비스업** 예술 스포 츠 및 여가 관련 서비스 업*** 서비스업 생산지수 2분기 (전분기대비) (전동기대비) (2.4%) (5.5%) (1.1%) (15.7%) ( 8.4%) ( 1.8%) (17.8%) (3.8%) ( 0.8%) (1.8%) (4.6%) (9.4%) ( 1.6%) (9.3%) (10.5%) (9.5%) (5.1%) (4.2%) (25.4%) (5.9%) (3.1%) (3.2%) 3분기 (전분기대비) (전동기대비) (1.3%) (1.4%) (5.5%) (3.2%) (1.6%) (3.6%) ( 9.1%) ( 3.1%) ( 0.2%) ( 0.5%) (8.7%) (3.6%) (22.9%) (5.4%) ( 3.1%) (1.8%) (0.0%) (2.5%) ( 2.7%) (5.1%) ( 0.1%) (2.7%) 2012년 2013년 2014년 4분기 (전분기대비) (전동기대비) (1.7%) (1.6%) (5.1%) ( 0.9%) (0.8%) ( 2.4%) ( 1.5%) (1.0%) (0.6%) ( 2.5%) (3.2%) (12.9%) ( 6.0%) (17.0%) (13.0%) (9.5%) (10.1%) (0.9%) ( 6.4%) ( 0.5%) (2.6%) (2.0%) 2012 (전년대비) (2.8%) (4.3%) (1.0%) (0.1%) (0.4%) (7.7%) (9.2%) (6.4%) (2.8%) (4.0%) (3.1%) 1분기 (전분기대비) (전동기대비) ( 2.4%) (3.0%) ( 1.9%) (9.9%) ( 1.2%) ( 7.4%) 97.1 ( 4.0%) (1.3%) (0.4%) (0.0%) ( 4.7%) (11.9%) (1.5%) (15.3%) ( 10.1%) (8.7%) ( 11.4%) (2.6%) 96.2 ( 12.3%) (0.1%) ( 3.9%) (1.6%) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) ( 2.5%) ( 1.9%) ( 8.6%) ( 0.6%) 99.0 ( 5.2%) ( 4.1%) (6.6%) ( 8.4%) (1.5%) (2.3%) ( 5.2%) (1.4%) ( 14.2%) (0.5%) (3.9%) (2.2%) (3.4%) (0.8%) (24.4%) ( 0.7%) (3.6%) (2.1%) 3분기 (전분기대비) (전동기대비) (3.1%) ( 0.1%) (8.4%) (2.2%) 96.6 ( 2.4%) ( 7.9%) ( 0.7%) (0.1%) ( 4.1%) ( 1.7%) (13.1%) (5.6%) (28.4%) (5.0%) (0.6%) (6.2%) (0.2%) (1.0%) ( 1.7%) (0.4%) ( 0.8%) (1.4%) 4분기 (전분기대비) (전동기대비) (2.7%) (0.8%) (5.5%) (2.6%) 98.2 (1.7%) ( 7.1%) ( 1.5%) (0.1%) (11.3%) (8.8%) ( 2.3%) ( 0.1%) ( 14.4%) ( 4.3%) (10.4%) (3.7%) (14.5%) (5.1%) ( 2.9%) (4.2%) (4.1%) (2.8%) 2013 (전년대비) (0.5%) (3.5%) 99.5 ( 6.7%) ( 1.8%) (2.6%) (4.5%) (3.9%) (5.1%) (2.1%) (1.4%) (1.9%) 1분기 (전분기대비) (전동기대비) ( 3.3%) ( 0.2%) ( 4.5%) ( 0.1%) 96.6 ( 1.6%) ( 7.5%) 99.3 ( 1.9%) (2.3%) ( 8.8%) ( 1.2%) (0.1%) (5.0%) (7.5%) (1.4%) ( 5.9%) (8.6%) ( 13.9%) (2.1%) 99.2 ( 13.2%) (3.1%) ( 4.1%) (2.6%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미 20 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

29 분기별 : 콘텐츠산업 생산은 12년 1분기 이후 13년 1분기 및 2분기의 하락을 제외하고 전분기대비 전반적인 상승세에서 14년 1분기 들어 하락 10년 1분기에서 4분기까지 전분기대비 하락기조였으나, 11년 1분기 이후 12년 1분기를 제 외하고 전분기대비 상승세를 기록. 13년 1분기 및 2분기의 전분기대비 하락이 13년 3분기 부터 상승으로 반전되었으나 14년 1분기 들어 전분기대비 3.3% 하락 - 전체 서비스업생산은 12년 1분기부터 전분기대비 등락세이며 14년 1분기는 전분기대비 4.1% 하락 - 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 12년 1분기 이후 13년 1분기를 제외하고 전분기 대비 상승세를 보이다가 14년 1분기는 전분기대비 13.9% 비교적 큰 폭의 하락을 기록 - 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 12년 1분기 이후, 13년 2분기의 비교적 큰 폭의 상 승을 제외하고 전반적인 하락기조를 보이고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 13.2% 큰 폭 하락 가치사슬 단계별 : 콘텐츠산업 생산에서 14년 1분기는 소매업 및 서비스업의 경우 전 년동기대비 증가했으며, 제작업 및 도매업은 감소. 가치사슬별 각 부문의 성장은 11년 1분기 이후 편차 지속 상존 콘텐츠서비스업은 14년 1분기 전년동기대비 5.0% 증가했으며 12년 1분기 이후 전년동기대 비 성장 지속. 콘텐츠소매업은 14년 1분기 전년동기대비 2.3% 증가 - 콘텐츠서비스업에서 14년 1분기 온라인서비스업은 전년동기대비 8.6% 증가했으며 오프라 인서비스업은 전년동기대비 1.4% 증가. 12년 1분기 이후 온라인서비스는 성장을 이어가는 추세 온라인서비스업은 12년 1분기 이후 전분기대비 다소 큰 폭의 등락세를 기록하고 있으며, 생산지수 는 오프라인서비스업 대비 전반적으로 높은 수준. 14년 1분기는 온라인서비스업은 전분기대비 5.9% 하락 - 콘텐츠도매업은 14년 1분기 전년동기대비 7.5% 감소했으며, 12년 3분기 이후 전반적으로 감소기조 - 14년 1분기는 신흥국가들의 대외리스크에도 불구하고 선진국 중심의 성장세가 이어지면서 비교적 견실한 수출확대에 따른 경상수지 흑자 및 대기업 등 일부 민간 부문을 중심으로 한 소비 증가로 완만한 국내경기 회복기조. 또한 공급측면에서 산업의 스마트화로 인터넷 및 모바일 기반의 산업 내 및 산업 간 융합콘텐츠인 모바일게임, 스트리밍 영상 등 제작 및 서 비스 확대. 향후 1) 세계경기 상승 여부 2) 미국, 중국, 일본 등 국내 주요 교역국들의 경기 상승 여부 3) 미국 양적완화 축소에 따른 신흥국 리스크 확대 등 대외요인들이 국내 정치사 회 요인 등과 맞물리면서 내수 등 국내 거시경제 및 2014년 1분기 이후 경기 상승세 영향 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 21

30 제1장 추이 분석 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 예상. 이에 따라 콘텐츠 수요는 공급에서의 산업패러다임의 스마트화로 스마트콘텐츠 중심 의 소비 확대가 이어질 것으로 예상되며 이중, 대내외 경쟁력을 확보한 분야들의 생산 증대 가 지속될 전망 09년 금융위기 이후 하반기부터 11년 말까지의 경기 상승 및 산업 전반의 스마트 환경 확대로 콘텐 츠 분야도 관련 공급 증대. 콘텐츠 수요측면은 직접구매 등 전통적 소유 개념의 퇴조와 더불어 스트 리밍 등 실시간 사용 및 임대 등으로 콘텐츠 소비개념 진화 및 확대. 12년 이후 대내외 리스크가 산 재한 가운데 수출을 중심으로 다소 제한적인 국내 경기의 상승이 예상되고 있으며 이에 따른 스마트 환경에 부합하면서 산업내 및 산업간 경쟁력을 확보한 콘텐츠 분야 중심의 수요 확대 전망 - 콘텐츠제작업은 12년 1분기 이후 전년동기대비 성장세가 12년 4분기부터 전반적으로 등 락기조 14년 1분기는 감소 - 콘텐츠도매업은 12년 2분기 이후 전년동기대비 감소세이며 14년 1분기는 전년동기대비 7.5% 감소했으며 전분기대비 1.6% 하락 - 콘텐츠소매업은 11년 1분기부터의 전년동기대비 성장기조가 12년 2분기 이후 등락과 함께 전반적인 감소이며 14년 1분기는 전년동기대비 2.3% 증가했으며 전분기대비 1.9% 하락 - 콘텐츠임대업은 12년 1분기 이후 전년동기대비 전반적으로 등락을 보이고 있으며, 14년 1 분기는 전년동기대비 1.2% 감소했으며 전분기대비 8.8% 다소 큰 폭 하락 - 콘텐츠서비스업은 12년 1분기 이후 다른 부문 대비 비교적 높은 전년동기대비 성장기조를 이어가고 있으며 14년 1분기는 전년동기대비 5.0% 증가. 14년 1분기 온라인서비스업은 전년동기대비 8.6% 증가했으며 전분기대비 5.9% 하락. 오프라인서비스업은 14년 1분기 전년동기대비 1.4% 증가했으며 전분기대비 7.5% 상승 제5장 인사이트 부 록 업종별 콘텐츠산업* 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 2013년 7월 (전월대비) (전동월대비) ( 1.6%) ( 5.1%) ( 6.6%) ( 7.2%) 99.2 ( 1.0%) ( 10.6%) (3.2%) ( 0.3%) <표 Ⅰ-2> 13년 3분기~ 14년 1분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 2013년 8월 (전월대비) (전동월대비) (6.5%) (4.8%) (22.1%) (13.2%) 96.3 ( 2.9%) ( 4.4%) 99.5 ( 4.9%) (4.6%) 2013년 9월 (전월대비) (전동월대비) ( 5.0%) (0.1%) ( 14.0%) (0.5%) 94.1 ( 2.3%) ( 8.6%) (4.7%) ( 3.4%) 2013년 3분기 ~ 2014년 1분기 2013년 10월 (전월대비) (전동월대비) ( 0.5%) (1.5%) ( 5.6%) (6.4%) 93.0 ( 1.2%) ( 1.3%) (2.3%) ( 5.0%) 2013년 11월 (전월대비) (전동월대비) ( 0.2%) (2.2%) (4.3%) (5.6%) 96.6 (3.8%) ( 5.4%) 97.6 ( 8.4%) (3.4%) 2013년 12월 (전월대비) (전동월대비) (14.5%) ( 0.8%) (38.1%) ( 1.8%) (8.6%) ( 13.1%) 99.4 (1.9%) (2.7%) 2014년 1월 (전월대비) (전동월대비) ( 10.1%) (3.4%) ( 17.5%) (7.2%) 94.8 ( 9.6%) ( 3.1%) 89.9 ( 9.6%) (4.7%) 2014년 2월 (전월대비) (전동월대비) ( 5.3%) ( 2.1%) ( 11.5%) ( 10.6%) 94.1 ( 0.8%) ( 4.3%) 89.2 ( 0.7%) (4.4%) 2014년 3월 (전월대비) (전동월대비) (6.2%) ( 1.7%) (3.3%) (4.0%) (7.3%) ( 13.8%) (33.3%) ( 1.0%) 22 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

31 업종별 콘텐츠 임대업 콘텐츠 서비스업 오프라인 서비스업 온라인 서비스업 출판 영상 방 송통신 및 정보 서비스업** 예술 스포츠 및 여가관련 서 비스업*** 서비스업 생산지수 2013년 7월 (전월대비) (전동월대비) 99.7 ( 4.9%) ( 4.0%) (1.4%) ( 3.4%) (4.7%) ( 9.1%) ( 1.6%) (2.7%) ( 5.3%) (1.1%) ( 6.7%) ( 3.8%) ( 1.2%) (1.5%) 2013년 8월 (전월대비) (전동월대비) 97.2 ( 2.5%) ( 3.5%) (18.0%) (11.4%) (32.2%) (11.0%) (4.8%) (11.9%) (0.3%) (2.1%) (8.8%) (5.3%) (0.5%) (2.5%) 2013년 9월 (전월대비) (전동월대비) (10.0%) (2.4%) ( 15.8%) (9.0%) ( 22.1%) (14.5%) ( 8.2%) (4.0%) (3.7%) ( 0.2%) ( 11.0%) ( 0.1%) ( 0.3%) (0.3%) 2013년 3분기 ~ 2014년 1분기 2013년 10월 (전월대비) (전동월대비) (5.8%) (9.1%) ( 3.5%) ( 0.7%) ( 15.6%) ( 6.5%) (8.7%) (4.4%) 110 ( 0.6%) (5.7%) (8.4%) (4.3%) (2.0%) (3.4%) 2013년 11월 (전월대비) (전동월대비) (0.7%) (10.9%) ( 0.6%) ( 2.7%) ( 1.2%) ( 7.3%) ( 0.2%) (1.2%) (5.4%) (5.9%) ( 7.1%) (1.9%) ( 0.3%) (2.6%) 2013년 12월 (전월대비) (전동월대비) ( 2.4%) (6.6%) (24.8%) (2.7%) (33.1%) (0.0%) (18.3% (5.2%) (25.2%) (3.9%) 109 ( 3.3%) (6.8%) (6.9%) (2.6%) 2014년 1월 (전월대비) (전동월대비) ( 6.2%) ( 1.1%) ( 6.0%) (7.8%) (6.2%) (10.0%) ( 16.8%) (5.5%) ( 28.7%) (2.1%) 93.8 ( 13.9%) (7.0%) ( 8.7%) (3.0%) 2014년 2월 (전월대비) (전동월대비) ( 1.3%) (0.1%) ( 8.7%) (1.8%) ( 14.8%) ( 6.5%) ( 1.9%) (11.4%) (1.0%) (2.2%) 88.5 ( 5.7%) (1.5%) ( 2.7%) (1.9%) 2014년 3월 (전월대비) (전동월대비) ( 1.7%) ( 2.3%) ( 5.0%) (5.4%) 98.1 ( 19.2%) (0.6%) (8.6%) (9.2%) (6.7%) (2.0%) (30.4%) (1.6%) (7.2%) (2.9%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미 월별 : 콘텐츠산업 생산은 13년 7월 이후 전월대비 하락기조를 보이다가 13년 12월 큰 폭의 전월대비 상승을 기록한 이후 전반적인 하락세를 기록. 14년 3월은 전월대비 6.2% 상승한 콘텐츠제작업은 13년 7월부터 전월대비 전반적인 등락세. 14년 3월은 전월대비 3.3% 상승 했으며 전년동월대비 4.0% 증가한 콘텐츠도매업은 13년 7월부터 10월까지 전월대비 하락세를 보이다가 이후 상승과 하락을 나타내고 있으며 14년 3월은 전월대비 7.3% 상승했으며 전년동월대비 13.8% 감소한 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 콘텐츠소매업은 13년 7월부터 전반적으로 전월대비 등락세를 보이고 있으며 14년 3월은 전월대비 33.3% 큰 폭으로 상승했으며 전년동월대비 1.0% 감소한 콘텐츠임대업은 13년 8월 이후 전월대비 상승하다가 13년 12월부터 하락기조를 기록했으 며. 14년 3월은 전월대비 1.7% 하락했으며 전년동월대비 2.3% 감소한 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 23

32 - 콘텐츠서비스업은 13년 8월 이후 전반적인 전월대비 하락세를 기록하다가 13년 12월에 전 월대비 24.8% 큰 폭으로 상승 이후 하락세이며 14년 3월은 전월대비 5.0% 하락한 년 3월 오프라인서비스업은 전월대비 19.2% 큰 폭으로 하락했으며, 온라인서비스업은 전월대비 8.6% 상승 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 2014년 2분기 이후 생산변화 전망 10년 분기별 서비스산업 생산은 전분기대비 등락기조, 11년 1분기부터 상승기세를 나타내 다 12년 1분기 이후 등락세, 다만, 10년 1분기 이후 전년동기대비 증가세 지속. 즉, 14년 1 분기는 지난 12년의 유럽재정위기 및 미국양적완화 축소 가시화 등 대외리스크에도 불구하 고 비교적 안정적인 경상수지 흑자기조를 유지하고 있으며 국내 리스크에 따른 민간소비 위 축 우려 증대로 국내 경기 상승에 악영향. 이에, 수요 회복이 다소 더딜 것으로 예상되는 가 운데대 내외 경쟁력 및 수요창출의 강점을 보유한 수출 대기업 등을 제외하고, 내수지향의 중소기업 등의 생산 및 공급은 다소 위축될 전망. 이 중 콘텐츠산업은 스마트화에 따른 국내 외 수요환경 변화로 관련 콘텐츠 소비를 견인함에 따라 대내외 경쟁력 및 규모화를 확보한 기업들 중심의 생산 확대 전망 2014년 1분기 이후 중국 등 일부 국내 주요 교역국의 경기 불확실성이 상존하고 있지만 미국 을 중심으로 세계경제의 완만한 경기회복 기대감 상승으로 수요 증대가 예상되며, 국내의 경 우 산업 내 및 산업 간 완성도와 경쟁력을 확보한 융합 콘텐츠의 생산 및 공급 확대 전망. 이 에 따라 콘텐츠산업은 1) 신흥국가들 중심의 리스크 2) 미국의 경기회복 지속 3) 일본 및 유 로지역의 경기상승 등 대외요인과 함께 물가, 환율 등 국내 거시요인 및 국내 정치사회 요인 등을 고려하면서 대내외 경쟁력을 유지 및 강화할 수 있는 정책 및 창조경제 목표 달성방안 구축 필요 - 생산자물가지수는 13년 1월 이후 등락과 함께 전반적으로 하락를 보이고 있으며 이는 경제 주체 내 공급자인 기업들의 대내외 경쟁력 확보에 긍정적 문화 오락 생산자물가지수는 13년 1월 이후 전반적으로 등락과 함께 상승세를 기록했으며 14년 3월 문화 오락 생산자물가지수는 으로 전월대비 0.48p 상승했으며 전년동월대비 2.34p 증가 개인서비스 생산자물가지수는 13년 1월 이후 전반적으로 상승세를 보이고 있으며 14년 3월 개인서 비스 생산자물가지수는 로 전월대비 0.12p 상승했으며 전년동월대비 2.11p 증가 <표 Ⅰ-3> 13년 1월~ 14년 3월 생산자물가지수 추이 구분 2013년 2014년 월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 전체 문화오락 개인서비스 출처:통계청(2014), 13년 1월~ 14년 3월 생산자물가지수 24 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

33 - 콘텐츠산업 생산 중 10년은 각 분기별로 전년동기대비 증가세이며, 11년 1분기에서 4분 기까지 전년동기대비 2.6%, 3.8%, 4.9%, 8.5% 증가. 12년 1분기에서 13년 1분기까지 전 년동기대비 증가폭은 다소 감소했음에도 성장세 유지. 이후 등락세를 보이고 있으며 14년 1분기는 전년동기대비 0.2% 감소 콘텐츠산업 생산은 11년 4분기부터 12년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승기조를 보이다가 13년 은 1분기 및 2분기의 경우 전분기대비 하락했으나 13년 3분기부터 상승으로 전환되었으며 14년 1 분기는 전분기대비 3.3% 하락한 기록 - 국내경기는 09년 금융위기 등 대외요인에 따른 저점을 기록한 후 상승세를 회복했으나, 11 년 상반기의 유럽재정위기 등으로 국내 경기 위축 및 하락. 콘텐츠산업은 이러한 대내외 불 안요인에 따른 국내 경기하락에도 불구하고 수요 공급 환경의 스마트화 진전으로 양적 성 장 지속. 향후 신흥국 중심의 국가별 및 권역별 대외 리스크가 있음에도 미국, EU, 일본 등 세계 주요국가의 경기 회복 등이 국내 거시경제지표의 상승에 긍정적 영향 예상. 이에 따라 공급적 측면에서 산업 전반에 생산증가는 물론 콘텐츠산업의 양적 생산증대 전망. 특히 수 요적 측면에서 내수시장 점진적인 회복이 가시화되고 스마트환경 등 인프라 구축에 따른 콘 텐츠 소비패러다임 변화 및 수요 확대는 대내외 경쟁력을 보유한 콘텐츠들을 중심으로 양적 고성장과 함께 질적 내실화 달성 전망 11년 1분기에서 11년 4분기까지의 전년동기대비 경제성장률은 4.3%, 3.5%, 3.6%, 3.4%로 09년 4분 기 이후 성장세가 유지되고 있으나 다소 주춤한 상황. 12년은 각 분기별로 상고하저 경향을 보이 고 있으며 12년 1분기 전년동기대비 경제성장률은 2.6%이며, 12년 2분기는 2.4%, 12년 3분기는 2.1%, 12년 4분기는 2.1% 기록. 13년 각 분기별로 상저하고 를 나타내고 있으며 1분기는 2.1%이 며 13년 2분기는 2.7%이며 13년 3분기는 3.4%, 13년 4분기는 3.7%로 상승세. 14년 1분기 경제성 장률은 3.9%이며 이는 대외리스크가 있음에도 비교적 견실한 수출 증가에 기인 경기 동행지수는 10년 1월 이후 상승기조를 보이고 있으며 14년 3월은 118.4으로 전월대비 0.5p 상 승했으며 전년동월대비 6.1p 증가 경기 선행지수는 10년 1월부터의 상승기조이며 14년 3월은 118.2으로 전월대비 0.2p 상승했으며 전년동월대비 7.5p 증가 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 년 1분기 매출 변화 추이 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 1분기 매출액은 약 5조 4,035억 원으로 전년동기대비 7.8% 증 가, 전분기대비 8.4% 하락 - 14년 1분기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 게임, 출판을 제외한 전 분야가 전년동기대비 증가 4. 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임(21), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화(7), 음악(10), 애니메이션/캐릭터 (5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록된 기업보고서 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 25

34 지식정보(17.7%), 방송(7.8%), 광고(9.1%), 음악(28.3%), 애니메이션/캐릭터(15.1%) 등 5개 분야는 14 년 1분기 매출액의 경우 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률 보다 높고, 전년동기대비 높은 수준 영화(2.0%)는 14년 1분기 매출액의 경우 전체 콘텐츠산업 상장사 성장률보다 다소 낮은 수준 게임, 출판은 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 각각 3.1% 감소, 0.6% 감소 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 14년 1분기 전체 매출액 대비 비중에서 게임(13.5%), 지식정보(19.0%), 방송(33.1%), 광고(13.1%) 등 상위 4개 분야 5 는 78.7%(78.5%) 6 로 전년동기대비 0.2%p 증가 지식정보, 광고, 음악, 애니메이션/캐릭터 등 4개 분야의 14년 1분기 매출액 비중은 전년동기대비 증 가. 게임, 출판, 영화 등 3개 분야는 14년 1분기 매출액 비중의 경우 전년동기대비 감소 - 콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 10년 1분기 이후 전분기대비 12년 1분기의 다소 큰 폭의 하락을 제외하고 상승기조가 12년 3분기까지 이어지다가 12년 4분기부터 등락세 - 지식정보, 영화 등 2개 분야의 14년 1분기 매출액은 전분기대비 0.5% 상승, 1.9% 상승 게임, 출판, 방송, 광고, 음악, 애니메이션/캐릭터 등 6개 분야는 14년 1분기 매출액의 경우 전분기대비 0.5% 하락, 2.1% 하락, 11.2% 하락, 24.6% 큰 폭 하락, 6.9% 하락, 19.0% 다소 큰 폭 하락 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 Ⅰ-4> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) (단위:억원) 1분기 (전년동기대비) 27, , , , , , , ,286.7 (0.4%) (14.6%) (1.8%) ( 9.1%) (5.2%) (8.8%) ( 0.5%) ( 3.1%) 32, , , , , , , ,276.9 ( 8.9%) (1.3%) (10.4%) (0.8%) (5.3%) (17.7%) (0.5%) (17.7%) 21, , , , , , , ,248.1 ( 3.1%) ( 0.9%) ( 10.6%) (5.1%) (8.0%) ( 4.1%) ( 2.1%) ( 0.6%) 66, , , , , , , ,874.0 (14.3%) ( 11.1%) (8.4%) ( 4.6%) (17.4%) (8.1%) ( 11.2%) (7.8%) 28, , , , , , , ,099.0 (28.5%) ( 25.5%) (26.6%) ( 8.5%) (24.9%) (11.9%) ( 24.6%) (9.1%) 11, , , , , , , ,939.6 (23.5%) ( 6.2%) ( 6.7%) (38.3%) ( 22.4%) (9.6%) (1.9%) (2.0%) 8, , , , , , , ,844.7 (21.6%) ( 13.8%) (3.9%) (20.9%) (9.7%) (18.1%) ( 6.9%) (28.3%) 2, , ( 4.9%) ( 25.3%) (7.4%) (13.4%) (16.7%) ( 7.2%) ( 19.0%) (15.1%) 197, , , , , , , ,035.3 (7.9%) ( 7.3%) (7.0%) ( 0.6%) (10.6%) (9.4%) ( 8.4%) (7.8%) 년 1분기까지 매출액 비중 상위분야가 출판이었으나, 2012년 2분기부터 광고로 대체 년 1분기 비중 26 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

35 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 매출액을 적용. NHN엔터테인먼 트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 회 사분할에 따른 실적보고서상 매출액 적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 매출액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용했으며 13 년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터 'CJ E&M' 방송부문 매출액을 적용. '아이에스플러스'는 ' 제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송'과 한빛 방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석에서 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1 분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 매출액을 적용. 키이스트 는 방송부문 분석 적용으로 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 음악부문 매출액을 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10 월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실 적보고서 미발표로 분석에서 제외 60, , , , , , , ,132.3 <그림 Ⅰ-1> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 7, , , , , , 년 1분기 17, , 년 1분기 7, ,505.4 * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 2, , , , (단위:억 원) 전체 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니/캐릭터 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 27

36 <그림 Ⅰ-2> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 (단위:억 원) 60, 조 4,035억원 50, 조 132억원 ,217.2 (0.8%) (4.4%) , ,939.6 (0.9%) (5.3%) (5.4%) 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 40, , , , , , , , ,733.4 (13.0%) (33.1%) (10.5%) (17.4%) 7, , , ,276.9 (13.1%) (33.1%) (9.7%) (19.0%) 애니/캐릭터 음악 영화 광고 방송 출판 지식정보 게임 제3장 주요 이슈 7,521.0 (15.0%) 7, 년 1분기 2014년 1분기 * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 (13.5%) 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 (게임) 14년 1분기 매출액은 약 7,286억 원으로 전년동기대비 3.1% 감소했으며 전분기대비 0.5% 하락 - 10년 매출액의 경우 분기별 전분기대비 등락세가 11년 1분기 이후에도 전반적으로 유사하 게 이어지고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 하락 국내경기는 09년의 저점 이후 10년 1분기에서 11년 상반기까지 상승세를 보였으나 11년 하반기의 유럽재정위기 등 대외 리스크로 국내 경기 다소 위축. 12년 하반기 이후 미국 등 선진국 중심의 완만 한 경기상승으로 거시경제요인 측면에서 해외수출 중심 게임산업 기업들의 실적 상승에 일부 긍정적. 다만, 1) 해외 온라인게임의 국내 시장 영향력 지속 여부 2) 국내 신작 대형 온라인게임의 지속 개발 출시와 수출 및 해외시장 다변화 등 가시적인 변화 3) 게임 이용의 스마트화 변화 등의 미시적인 측면 에서의 능동적 대응 여부가 게임기업들의 실적 호조에 영향 전망 온라인게임은 이용의 접근성 및 투입비용 대비 효율성이 높아 다른 분야 대비 경기 민감도가 낮음. 특 히 어린이, 청소년 등 학생층의 경우 여름 겨울 방학시즌에 온라인게임 이용자수가 높으며 통상 3분 기와 4분기, 1분기가 계절적 성수기이며 2분기는 계절적 비수기. 모바일게임은 스마트기기 이용증대 에 따른 모바일 플랫폼 기반의 편의성 및 접근성이 높은 모바일 게임 공급증대로 기존 이용계층인 청 소년 아니라 여성 및 중장년층 등으로 저변 확대 추세 - 대형업체 7 들은 11년 1분기 이후 전반적으로 업체간 성장세의 편차가 상존하고 있으며 게임 7. 대형업체 : 연간 매출액이 1,000억 원 이상인 총 6개 업체 (NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 게임부문, 액토즈소프트) 28 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

37 산업 상장사 전체 실적 확대를 견인. 14년 1분기는 업체간 전년동기대비 다소 높은 편차의 성장세가 나타나고 있으며 이는 업체별로 보유하고 있는 대형 온라인게임의 국내외 선전 및 다수 모바일게임의 지속적인 론칭에 기인 - 엔씨소프트는 10년 4분기부터 11년 3분기까지 전년동기대비 매출액 증가세를 보이다가 11년 4분기 이후 감소세로 전환되었으며 12년 3분기 이후 전년동기대비 증가세 지속. 14 년 1분기 매출액은 전년동기대비 7.3% 증가 엔씨소프트 14년 1분기말 현재 블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의 총 점유율은 약 11.0% 이며 13년 4분기말 9.24%로 13년 3분기말 점유율 약 12.5%, 13년 2분기말 13.5%로 13년 1분기 말 14.6%, 12년 4분기말 점유율 18.57%, 12년 3분기 22.83%을 기록해 국내시장점유율 하락세가 상승으로 반전. 14년 1분기 이후 매출액 확대 여부는 1) 기존 온라인게임의 다양한 연령층 이용확 대를 통한 내수시장 증대 2) 신작 온라인게임의 해외 시장 서비스 증대 및 가시적인 성과도출 등이 관건 - 네오위즈게임즈는 해외수출의 경우 12년 3분기까지 중화권시장 중심으로 기존 퍼블리싱 게임의 실적 호조가 지속되다가 12년 4분기 이후 수출액 감소에 따른 전년동기대비 매출액 감소가 이어지는 추세. 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 55.1% 감소했으며 이는 큰 폭 의 수출 감소에 기인 네오위즈게임즈의 매출액은 해외수출의 호조에 따라 12년 2분기까지 높은 성장을 기록했으나 12년 3분기 이후 감소세로 전환. 12년 4분기부터 수출액은 전반적인 감소기조를 나타내고 있는 가운데 14년 1분기는 전년동기대비 62.4% 큰 폭 감소. 특히 중국에서 서비스되고 있는 '크로스파이어'는 12 년 9월 동시 접속자수가 400만 명을 기록하는 등 14년 1분기 들어서도 중국 내 1위 기록 지속. 온라 인게임의 자체개발 역량 강화를 추진중이며 신작인 블레스 를 통해 내수시장 강화 및 프로젝트 블 랙쉽 은 중국시장 진출예정이며, 남미, 인도네시아 등 해외시장 비중 확대 및 역량 다각화를 위한 모 바일 게임 등으로 영역 확대 - 위메이드엔터테인먼트는 매출액의 경우 11년 1분기 이후 등락세에서 12년 4분기부터 증 가기조로 전환되면서 13년 4분기까지 이어졌으나 14년 1분기는 전년동기대비 33.1% 다소 큰 폭 감소 위메이드엔터테인먼트는 지속가능 성장 전략으로 기존 역량인 온라인게임 신작 출시 및 모바일게임 의 지속적인 개발 및 론칭을 통해 내수 시장 확보 및 다양한 해외시장 성과 도출 추진 - 액토즈소프트의 매출액은 10년 1분기 이후 11년 3분기를 제외하고 감소기조를 보이다가 12년 4분기 이후 13년 4분기까지 증가세를 이어갔으나 14년 1분기는 전년동기대비 33.1% 다소 큰 폭 감소 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 국내 대형업체들은 해외 온라인게임의 내수시장 영향력 지속에 따른 업체 간 경쟁이 치열한 상황과 함께 급변하고 있는 국내외 게임시장환경에 유연한 대응을 위해 다수 인수합병이 나 타나고 있으며, 이에 따른 향후 일부 대형업체에 집중된 게임산업구조의 변화 유도를 위한 게임기업 규모별 및 장르별 선순환 산업생태계 구축안 필요 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 29

38 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 - 중소 게임업체들은 11년 1분기 이후 국내외 게임이용자 등의 수요에 소구한 흥행작을 보유 한 업체들을 중심으로 성장을 이어가는 추세. 13년 1분기부터 스마트기기 이용 보편화에 따른 게임소비의 스마트화 및 모바일 플랫폼에 기반한 모바일게임의 수요증대는 게임시장 전반에 긍정적이나 흥행작 부재 및 자금력이 부족한 업체들을 중심으로 성장세 감소 - 향후 일부 신흥국가 중심의 리스크가 있으나 미국 등 선진국 중심의 경기상승 등 대내외 요 인이 호전될 경우 게임의 해외수출 및 내수시장 확대에 영향 전망. 특히 대내외적으로 모바 일게임 수요의 지속확대가 예상되기에 완성도가 높고 국내에서 흥행한 모바일게임들을 중 심으로 중국 등 해외시장 진입 및 실적 증대 전망 컴투스는 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 15.2% 감소 및 수출액은 전년동기대비 43.5% 감 소했으며 이는 상대적으로 높은 수출액 감소에 기인 게임빌의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 60.3% 큰 폭으로 증가했으며, 수출액은 전년동기대비 4.8% 증가 (지식정보) 14년 1분기 매출액은 약 1조 276억 원으로 전년동기대비 17.7% 성장했으며 전분 기대비 0.5% 상승 - 지식정보 매출액은 10년 1분기 이후 전년동기대비 성장기조를 이어가는 가운데 13년 1분 기부터 전년동기대비 두 자릿수 성장세 지속 - 네이버는 지식정보 상장사 전체 매출액 대비 60% 이상을 점유하고 있으며 14년 1분기는 전년동기대비 22.9% 증가했으며 전분기대비 0.5% 하락 네이버는 유선인터넷 분야의 검색광고 등 강점을 통해 내수시장 지배력을 지속하고 있으며 라인 등 모바일 플랫폼 기반의 메신저 등을 통해 일본, 동남아 등 해외시장 개발 및 이에 따른 대내외 경쟁 력 확보 및 신규수익모델 구축을 통한 성장동력 확대. 14년 1분기 매출액 비중은 광고 74.8%, 콘텐츠 20.6%, 기타 4.6% - 다음커뮤니케이션의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 1.8% 증가했으며 전분기대비 11.6% 하락. SK커뮤니케이션즈의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 28.0% 감소했으며 전분기대비 13.3% 하락. KTH는 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 23.7% 증가했으 며 전분기대비 19.1% 하락 다음커뮤니케이션은 14년 1분기말 현재 매출액 비중의 경우 검색광고 50.9%(49.1%) 8, 디스플레이광 고 41.4%(43.4%), 게임 6.1%(6.3%), 거래형서비스 1.0%(1.0%) 등으로 구성. 14년 1분기말 현재 전분기대 비 검색광고 비중 상승 디스플레이광고 비중 하락. 다음커뮤니케이션은 1) 네트워크 광고사업 2) 모바일 플랫폼 3) 게임 등을 중심으로 서비스 확대를 통한 역량 다각화 추진. 향후 국내외 경기 상승기조가 이어 질 경우 스마트콘텐츠 수요 증대로 매출액 성장을 위한 사업성과 도출이 관건 8. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 30 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

39 SK커뮤니케이션즈는 네이트온 시장점유율의 경우 14년 1분기말 현재 41.4%(44.1%) 9 로 11년 2분기 이후 점유율 하락세 지속. 13년 연간 매출액 비중은 광고(디스플레이, 검색) 80.6%(73.7%) 10, 콘텐츠 외 기타 19.4%(26.3%)로 13년 1분기 이후 콘텐츠 매출 비중 상승세가 하락으로 전환. 향후 기존 강점을 보유하고 있는 싸이월드, 네이트온 등의 실질적인 성과도출과 함께 싸이메라 등 SNS 및 모바일 서비 스 등을 통한 이용자 확대 여부가 실적 상승의 관건 예상 KTH는 현재 IPTV 기반의 1) N-Screen 서비스 등 콘텐츠 2) T-커머스 3) B2B 전자상거래 등의 역량 집 중을 통해 매출 확대 모색. 향후 모바일 및 유선인터넷 등 스마트 환경에 부응하는 콘텐츠 서비스 및 신규사업 모델의 성공여부가 실적 상승에 직접적 영향 전망. 14년 1분기 매출액 비중은 인터넷 서비스 0.04%(1.23%) 11, 콘텐츠 유통 10.75%(9.90%), 플랫폼 13.57%(14.23%), T커머스 6.00%(0.43%) 등 - 크레듀의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 32.8% 증가했으며 전분기대비 7.4% 하락. YBM시사닷컴, 메가스터디의 13년 4분기 매출액은 전년동기대비 9.1% 감소, 4.1% 감소했 으며 전분기대비 5.8% 상승, 40.9% 상승 메가스터디는 초중고교생 및 일반 성인 등 대상의 온라인 교육서비스가 주수익원. 온라인 교육서비스 는 국내 교육시장의 특성상 전반적으로 경기변동에 비탄력적. 14년 1분기 매출액 비중은 초중고교생 대상의 경우 약 61.5%(63.4%) 12 이며, 일반 성인 부분 비중은 약 27.4%(27.4%). 향후 기존 초중고교생 대상 온라인 서비스와 함께 성인 등 이용 대상자 저변확대 및 스마트기기를 활용한 국내외 스마트 교 육시장 진출 및 투자 확대 - 골프존의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 37.9% 증가했으며 전분기대비 25.6% 상승 (출판) 14년 1분기 매출액은 약 5,248억 원으로 전년동기대비 0.6% 감소했으며, 전분기대비 2.1% 하락 - 10년 1분기부터 4분기까지 전분기대비 매출액 하락을 보였으며 11년 1분기 이후 전반적인 매출액 등락기조와 함께 14년 1분기는 전분기대비 하락 - 대교는 학습지 및 교육서비스 관련 출판 선두업체이며 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기 대비 0.5% 감소했으며 전분기대비 1.6% 상승. 웅진씽크빅의 14년 1분기 매출액은 전년동 기대비 6.3% 감소했으며 12년 1분기 약간증가를 제외하고 11년 4분기부터 전년동기대비 감소를 이어가는 추세 대교는 주력 사업의 경우 학습지 판매이며 13년 연간 매출액 중 국내 교육서비스 및 출판사업의 비 중은 91.4%로 13년 연간 비중(91.3%) 대비 0.1%p 증가, 해외 교육사업 매출 비중은 2.0%로 13년 연 간 비중(1.9%) 대비 0.1%p 증가. 향후 기존 교육사업과 함께 시장 및 수요 트렌드에 대응하는스마트 기기 기반의 스마트러닝 등 신규 사업 및 미디어사업, 교육컨설팅, 해외교육사업 등 사업 영역 확대 추진 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 9. 괄호는 2013년 연간 시장점유율 10. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 11. 괄호는 2013년 1분기 매출액 비중 12. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 31

40 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 - 삼성출판사는 출판물 제작업체이며 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 0.9% 증가했 으며 전분기대비 0.8% 하락 삼성출판사는 전속대리점을 통한 오프라인유통의 강점과 함께 온라인 유통인 홈쇼핑, 인터넷서점, 자사 쇼핑몰 등을 통해 유 아동 및 여성취미실용도서 콘텐츠개발 역량 확보. 향후 스마트 환경의 성숙이 가 시화될 경우 자체 도서 기획력을 기반으로 e-book 등 디지털콘텐츠 및 온라인교육 시장진입 등 역량 다 각화 전망. 14년 1분기 매출액 중 출판물 비중은 38.1%(32.1%) 13 이며 온라인교육 비중은 9.2%(11.7%) - 예스24는 도서유통업체이며 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 1.4% 증가했으며 전 분기대비 20.2% 큰 폭 상승 예스24는 12년 1분기 이후 온라인 도서 유통분야 시장점유율 40% 이상 지속. 물류 등 자체 역량강 화와 함께 스마트 환경에 부합한 전자책 단말기 및 e-book, e-learning, 북러닝 등 디지털콘텐츠 개발 및 판매 확대. 향후 온라인 도서 시장지배력 및 티켓, 엔터테인먼트 분야 신규 투자 확대 및 디지털판 매플랫폼 구축을 위한 인수합병 시도 전망. 14년 1분기 매출액 비중은 상품매출 96.5%(96.4%) 14, 수 수료매출 1.1%(1.2%), 광고매출 1.8%(1.8%), 기타매출 0.6%(0.6%) 등 - 출판 분야 상장사의 14년 1분기 매출액은 전분기대비 2.1% 하락했으며, 능률교육, 이퓨처 등 2개 업체는 전분기대비 11.9% 하락, 9.1% 하락했으며 예림당은 14년 1분기 전분기대비 56.8% 큰 폭 상승 능률교육은 초중고 및 성인 등 전 연령층 대상 영어교육전문 출판사이며 향후 중장기 역량 확보를 위 해 스마트러닝, 법인교육, 프랜차이즈 영어전문학원 등으로 확대 전망. 14년 1분기 주요 제품 및 서 비스 매출액 비중은 출판사업 78.4%(77.1%) 15, 이러닝 등 서비스사업 21.6%(22.9%) 등으로 출판사업 비중 확대 추세 (방송) 14년 1분기 매출액은 약 1조 7,874억 원으로 전년동기대비 7.8% 증가했으며, 전분기 대비 11.2% 하락 - SBS의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 12.9% 증가했으며 전분기대비 21.3% 하락. SBS콘텐츠허브의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 14.0% 증가했으며 전분기대비 8.1% 하락. CJ E&M 방송부문의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 1.1% 감소했으며 전분기대 비 19.9% 하락 SBS 등 민영지상파 방송사는 계절 및 경기 등의 요인에 높은 민감성이 높은 기업광고가 주수익원. 이 에 12년 상반기 유럽재정위기 등 대외리스크 및 신흥국가들의 거시경제 불안 등으로 각 방송사별 실 적 편차 발생. 종합유선방송사업은 기존 광고수익 뿐 아니라 월정액 시청료 등 고정수익원을 확보하 고 있어 대내외 시장 리스크 변화에 유연성 확보. 종합편성채널은 고품질 콘텐츠서비스 제공 등으로 일부 채널 중심의 시청률 상승효과가 발생하고 있으나 기존 지상파방송 대비 실질적인 시장점유율 확보에는 다소 역부족. 다만, 종합유선방송은 선제적으로 실시한 디지털화 및 UHD 방송송출의 구체 적 성과도출 및 이에 따른 가입자 확보가 향후 실적 상승의 관건일 전망 13. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 14. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 15. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 32 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

41 - 방송영상물독립제작사 중 삼화네트웍스의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 19.2% 증가 했으며 전분기대비 62.4% 상승. 초록뱀미디어의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 17.7% 증가했으며 전분기대비 5.2%. 팬엔터테인먼트의 14년 1분기 매출액은 전년동기대 비 45.2% 큰 폭으로 감소했으며 전분기대비 9.0% 상승 초록뱀미디어는 12년에 종합편성채널인 tvn에 인현왕후의 남자 를 비롯해 13년 들어 나인: 아홉 번의 시간여행, 감자별 2013QR3' 등을 공급했으며, 지상파 방송사인 KBS에 전우치 등을 공급했 음. 또한 드라마 제작 뿐 아니라 K-POP스타 시즌3 등 연예 및 예능 프로그램 제작 영역 확대 삼화네트웍스는 12년에 종합편성채널인 TV조선에 아버지가 미안하다 와 JTBC에 무자식 상팔자 등을 제작 및 공급했으며, 13년에 MBC 구가의 서, SBS '결혼의 여신 및 14년에 KBS '참 좋은 시 절 제작. 향후 자체역량 및 OSMU 강화를 위해 기존 드라마 콘텐츠와 함께 테마파크, 캐릭터개발 및 라이선싱 등 매출 확대를 위한 사업다각화 추진 - 키이스트는 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 12.3% 증가했으며, 전분기대비 50.5% 큰 폭 상승 키이스트의 14년 1분기 매출액 중 내수와 수출 비중은 각각 약 27.0%(32.9%) 16, 73.0%(67.1%)로 13 년 1분기 이후 수출 비중 하락세 - 방송채널사용사업자 중 CJ 오쇼핑은 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 17.9% 증가 했으며 전분기대비 17.7% 하락. GS 홈쇼핑의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 0.7% 증 가했으며 전분기대비 13.6% 하락. CJ헬로비전은 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 12.2% 증가했으며 전분기대비 1.4% 상승 CJ 오쇼핑의 매출액은 시계열적 측면을 고려할 때 09년 1분기에서 12년 1분기까지 2분기 및 4분기 가 전분기대비 상승 등 등락세. 12년 2분기 이후 전분기대비 상승세가 유지되다가 13년 1분기부터 등락기조를 보이고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 다소 큰 폭 하락 (광고) 14년 1분기 매출액은 약 7,099억 원으로 전년동기대비 9.1% 증가했으며 전분기대비 24.6% 하락 - 광고는 거시적으로 신흥국가 중심의 리스크에도 불구하고 선진국 중심의 경기회복과 함께 1) 전기전자 및 자동차 등 제조업 중심 일부 대기업의 수출 확대 지속 2) 미시적으로 IPTV, 스마트TV, 종합편성채널 등 다매체 3) 월드컵 등 대형스포츠 이벤트 등에 따른 국내외 광고 수요 증가 등으로 매출액 성장이 예상되나, 대기업 계열 대형 광고대행사에 편중된 시장 구 조 상존 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 제일기획의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 12.4% 증가했으나, G2R은 전년동기대비 11.8% 감소, 오리콤은 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 8.8% 감소했으며, 휘닉스 컴의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 41.6% 큰 폭 감소 년 4분기 연결재무제표 매출액 기준 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 33

42 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제일기획은 14년 1분기 매출액에서 본사 및 연결대상 종속회사 비중이 28.9%(4매체 6.3%, 케이블 및 온라인 7.2%, 4매체 광고물제작 및 기타 15.4%) 및 71.1%로 해외 비중이 13년 연간에 이어 높은 수준 을 기록하고 있으며 이는 제조업을 중심으로 국내외 경쟁력을 확보한 일부 국내 대기업들의 해외실적 상승에 기인 - 10년과 함께 11년의 경기상승세는(GDP 성장률 전기대비 11년 1분기 1.3%, 2분기 0.8%, 3 분기 0.8%, 4분기 0.4%) 제조업 중심의 일부 대기업 해외수출 증가에 따라 광고 매출액이 증 가했으며, 12년 1분기에서 12년 4분기까지 국내 경기 하락세(12년 1분기 0.5%, 12년 2분기 0.5%, 12년 3분기 0.4%, 12년 4분기 0.6%)를 보였으나 13년 1분기 이후 경기 회복 및 광고 수요증대가 이어졌으나 14년 1분기는 전통적 비수기에 따른 전분기대비 24.6% 하락 14년 1분기 제일기획, G2R의 매출액은 전분기대비 각각 19.4% 하락, 56.1% 큰 폭으로 하락했으며 휘 닉스컴, 오리콤의 14년 1분기 매출액은 전분기대비 각각 61.1% 큰 폭 하락, 18.5% 하락 광고시장은 국내외 경기 등락 등 거시적 요인과 함께 신상품 출시에 따른 기업들의 국내외 마케팅비 용 지출 등 미시적 요인을 고려할 때 전통적 비 성수기의 구분을 할 수 있으며, 특히 여름 상품출시 및 연말시즌 신상품 출시 등 국내외 판매가 집중되는 2분기와 4분기가 전통적 성수기로 간주 (영화) 14년 1분기 매출액은 약 2,939억 원으로 전년동기대비 2.0% 증가했으며, 전분기대비 1.9% 상승 - CJ CGV는 13년 1분기 이후 거시경제측면에서 완만한 경기회복세와 함께 스토리 등 완성 도를 확보한 한국영화의 지속 개봉 및 해외 블록버스터 영화의 상대적 흥행성공으로 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 2.0% 증가 CJ CGV의 멀티플렉스 시장점유율은 14년 1분기말 현재 48.0%로 13년 4분기말 46.2% 13년 3분기 말 점유율 45.6%, 13년 상반기 점유율 45.5%, 13년 1분기 점유율 44.4%, 12년 전체 점유율 43.2%, 11년 전체 점유율 42.5% 대비 상승세. 09년 이후 멀티플렉스 시장지배력 지속( 09년 점유율 37.7%). 14년 1분기 매출액 중 티켓매출 비중이 67.3% 17 로 13년 연간 대비 약간 상승 - CJ E&M 영화부문의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 12.4% 감소했으며 전분기대비 11.2% 상승 CJ E&M 영화부문의 14년 1분기 시장점유율은 23.6%이며 13년 연간 시장점유율 21.4% 대비 2.2%p 상승. 시장점유율은 12년 2분기 이후 13년 1분기의 큰 폭의 하락을 기록한 후후 등락세이며 이는 해 외 배급사 및 중소경쟁사의 시장점유율 확대 및 선전에 기인 (음악) 14년 1분기 매출액은 약 2,844억 원으로 전년동기대비 28.3% 증가했으며, 전분기대 비 6.9% 하락 - 매출액은 전분기대비 기준 10년 2분기 이후 11년 1분기, 12년 1분기, 13년 1분기 등의 하 락을 제외하고 전반적인 상승을 이어가는 추세. 이는 내수와 함께 수출 증대가 견인하고 있 으며 특히, 일부 대형업체의 집중된 수출 구조에도 불구하고 K팝 등의 지속적인 해외인지 도 제고 및 현지화의 가시적 성과 도출에 기인 년 1분기 별도재무제표 기준 34 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

43 11년 1분기에서 13년 4분기까지 전분기대비 각각 -11.5%, 21.5%, 3.7%, 14.3%, -11.2%, 3.4%, 22.6%, 8.1%, -13.8%, 3.9%, 20.9%, 9.7%로 전반적으로 상승기조를 보이다가 14년 1분기는 전분기대비 6.9% 하락 - SM엔터테인먼트의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 13.9% 증가했으며 전분기대비 23.5% 하락. YG엔터테인먼트는 전년동기대비 47.2% 증가했으며 전분기대비 67.4% 큰 폭 상승 SM엔터테인먼트는 동방신기, 소녀시대, 샤이니, f(x) 등 기존 아이돌 그룹과 EXO 등 신인 아이돌을 중 심으로 내수시장 및 중국, 일본 등 아시아권 시장 영향력 확대. K팝의 시장다변화 추진을 위해 12년 부터 프랑스 등 유럽지역 및 미국 등 북미지역으로 진출. 향후 SNS 등 뉴미디어 수단 이용 확대를 통 한 인지도 제고 및 이와 연계된 여행, 매니지먼트 등 사업다각화 추진. 14년 1분기 매출액 비중은 음 반사업 32.8%(음반 27.24%, 음원 5.59%)와 매니지먼트사업 67.18%(출연료 45.98%, 매니지먼트 21.20%)로 13년 연간 대비 음반사업 비중 약간 상승 YG엔터테인먼트는 자체 기획 및 제작시스템을 기반으로 12년 싸이의 강남스타일, 13년 젠틀맨 14년 Hangover' 출시 및 흥행으로 대내외 인지도 확대. 오디션 등 다양한 방법을 통한 신인발굴과 함께 일본 등 현지 매니지먼트사와의 협력 도출을 통해 일본 등 해외진출 적극 추진. 음반제작, 공연, 매니지먼트 등 수익모델 다변화와 다양한 성공사례을 통해 종합엔터테인먼트 기업역량 지속 확보. 14년 1분기 매출액 비중은 음반/음원 13.5%, 광고모델 6.8%, 공연 11.6%, 로열티 50.3%, 기타 17.8% - 네오위즈인터넷의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 6.9% 감소했으며 전분기대비 11.2% 하락 네오위즈인터넷은 1) 디지털음원유통 B2C 2) 디지털음원유통 B2B 등의 사업으로 구성되어 있으며 최근 스마트 소비환경에 따른 소셜네트워크서비스 등 다양한 서비스 출시. 향후 사업다각화를 통한 매출확대를 위해 모바일 서비스 강화 등 신규사업 진출 추진. 14년 1분기 디지털음원유통 B2C의 매 출액 비중은 83.6%로 13년 연간 비중(85.6%) 및 13년 3분기누적 비중(85.7%) 대비 약간 하락. 수출 비중은 1.8%로 낮으나 13년 연간 비중(1.3%) 및 13년 3분기누적 비중(1.3%) 대비 높은 수준 - 로엔엔터테인먼트의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 50.3% 증가했으며 전분기대비 1.9% 상승 로엔엔터테인먼트는 11년에서 13년까지 모든 분기와 14년 1분기에서 음원유통 부문 브랜드인지도 및 시장점유율 1위 유지. 멜론 등 기존 음원유통서비스와 함께 모바일 환경 변화에 따라 신규 음원 소 비 경향에 부응하는 멀티디바이스 서비스 개발 및 제공. 향후 독립멀티라벨(Multi Label) 체제도입 등 음 반기획과 창작 부문 투자확대와 이에 따른 다각적인 수익 견인으로 창작 콘텐츠 역량 확보 및 이용자 확대. 14년 1분기 매출액 비중은 음원제공 및 온라인음원서비스인 콘텐츠 매출이 90.2%(91.1%) 18 이고 제품매출 3.0%(4.2%), 상품매출 3.1%(2.7%), 기타매출 3.7%(1.9%) 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 (애니메이션 및 캐릭터) 14년 1분기 매출액은 약 466억 원으로 전년동기대비 15.1% 증가했 으며, 전분기대비 19.0% 하락 18. 괄호는 2013년 연간 매출액 비중 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 35

44 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 - 10년 1분기에서 4분기까지 매출액은 전분기대비 전반적인 상승기조였으나 11년 1분기 이후 등락세. 13년 1분기부터 상승세를 이어가다가 14년 1분기 들어 전분기대비 하락 - 손오공의 14년 1분기 매출액은 전년동기대비 5.8% 증가했으며, 전분기대비 18.6% 하락. 오로라월드는 전년동기대비 31.1% 증가했으며, 전분기대비 27.3% 하락 손오공의 14년 1분기 매출액 비중에서 캐릭터완구 및 CD게임 등 제품 비중은 약 83.8%이고, 용역부 문 약 16.2%(애니메이션 0.9%, PC방 수수료 15.3%) 수준. 해외수출은 캐릭터 완구 및 게임 부문의 로 열티 부문에서 일부 발생하고 있으나 14년 1분기 매출액 대비 매우 낮은 수준을 기록 오로라월드는 캐릭터완구 내수시장 및 브랜드이미지에서 1위 확보하고 있으며 미주시장 5% 시장 점유율 기록. 미주지역 등을 중심으로 글로벌 브랜드 라이선싱과 머천다이징 시장 확대 추진을 위해 자체 디자인연구소 운영. 14년 1분기 제품 및 상품 등 재화의 매출 비중은 약 97.5% - 대원미디어는 애니메이션 업체이며 14년 1분기 매출액의 경우 전년동기대비 21.0% 감소했 으며 전분기대비 8.9% 하락 대원미디어는 디지털콘텐츠 시장 진출과 함께 수익 다각화 달성을 위해 기존 내수시장 역량 강화 뿐 아니라 1) 창작 애니메이션(자체, 공동) 기획 및 제작을 통한 해외진출 및 머천다이징 사업 2) 자체 보 유 애니메이션 및 캐릭터를 활용한 키즈카페, 테마파크 운영 3) 스마트 환경 기반의 게임개발 및 유통 등 디지털콘텐츠 등 신규 진출 등 추진. 14년 1분기 매출액 대비 수출액 비중은 4.7%이며 13년 연간 수출액 비중(8.9%)이며 13년 3분기 누적 비중(9.8%) 대비 다소 큰 폭 하락 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 2014년 1분기 영업이익 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 1분기 영업이익은 약 6,309억 원으로 전년동기대비 11.7% 감 소했으며, 전분기대비 0.2% 하락 - 14년 4분기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 중 지식정보, 출판, 광고, 음악 등 4분야가 전년동 기대비 증가 지식정보, 출판, 광고, 음악의 14년 1분기 영업이익은 전년동기대비 52.7% 증가, 7.7% 증가, 26.1% 증가, 55.1% 증가 게임, 방송, 영화 등 3개 부문의 영업이익은 14년 1분기 전년동기대비 14.9% 감소, 3.1% 감소, 35.2% 감소 애니메이션/캐릭터는 12년 4분기 이후 영업적자 상태 지속되고 있으며 전년동기대비 적자 개선 - 게임 영업이익은 12년 1분기 이후 전반적인 하락기조를 이어가다가 13년 1분기부터 등락 세이며 14년 1분기 들어 전분기대비 16.7% 다소 큰 폭 상승 - 지식정보 영업이익은 11년 2분기 이후 전반적으로 등락세이며 13년 1분기부터 비교적 큰 폭의 등락을 이어가고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 42.7% 큰 폭 상승 36 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

45 게임과 지식정보의 14년 1분기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 영업이익 대비 비중은 58.3%로 13년 1분기(53.5%) 대비 4.8%p 상승. 게임의 14년 1분기 콘텐츠산업 관련 전체 상장사 대비 영업이익 비 중은 18.8%이며 13년 1분기 대비 5.8%p 하락 - 영화의 영업이익은 12년 1분기부터 큰 폭의 상승세에서 12년 3분기 이후 다소 큰 폭의 등락 을 이어가고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 226.7% 큰 폭 상승한 약 181억 원 수준 - 애니메이션/캐릭터 영업이익은 12년 1분기부터 영업적자 상태가 이어지고 있으며 14년 1 분기는 약 7억 7,000만 원 영업적자 상황 - 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익은 11년 1분기부터 등락세이며 12년 1분기 이후 등락기 조와 함께 규모 측면에서 감소추세. 14년 1분기는 전분기대비 0.2% 하락 제1장 추이 분석 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 Ⅰ-5> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) (단위:억 원) 1분기 (전년동기대비) 4, , , , , , , ,182.4 ( 25.2%) (19.9%) (12.3%) ( 5.0%) ( 31.7%) (11.7%) (16.7%) ( 14.9%) 7, , , , , , , ,490.3 ( 23.1%) ( 12.3%) (21.7%) ( 20.7%) (10.8%) ( 1.1%) (42.7%) (52.7%) ( 35.6%) (0.0%) ( 70.6%) (112.7%) (104.1%) (7.3%) ( 15.7%) (7.7%) 8, , , , , , , ,747.8 ( 0.5%) ( 17.4%) (17.6%) ( 25.5%) (46.3%) ( 5.2%) ( 24.4%) ( 3.1%) 1, , (14.6%) ( 83.9%) (376.9%) ( 32.5%) (88.9%) (0.5%) ( 79.3%) (26.1%) (29.7%) (29.9%) ( 50.1%) (94.5%) ( 79.6%) ( 23.3%) (226.7%) ( 35.2%) (11.9%) ( 31.3%) ( 2.4%) (37.0%) (28.7%) (2.1%) ( 9.8%) (55.1%) ( 120.7%) (25.2%) ( 60.4%) (56.6%) ( 333.5%) ( 802.6%) (90.6%) (71.5%) 24, , , , , , , ,309.3 ( 13.8%) ( 13.6%) (14.9%) ( 13.3%) (12.3%) ( 0.9%) ( 0.2%) (11.7%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기부터는 'CJ E&M' 게임부문 영업이익액을 적용. NHN엔터테인 먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액비중을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 영업이익액 적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 영업이익액액 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액 비중을 적용했 으며 13년 3분기 부터 실적보고서상 영업이익액 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석 적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석 적용 4) 방송 중 '온미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 방송부문 영업이익액을 적용. '아이에스플러 스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석 적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 12월 상장폐지로 분석에서 제외. 키이스트 는 영화에서 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규 상장 했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 37

46 제1장 추이 분석 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 영화부문 영업이익액을 적용. 키이스트 는 방송 적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. '엠넷미디어'는 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 음악부문 영업이익액 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실적 보고서 미발표로 분석에서 제외 8) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에 서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제 영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 70,000.0 <그림 Ⅰ-3> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 2013년 1분기 2014년 1분기 (단위:억 원) 6,309.3 제2장 실태조사 분석 60, , , , ,000.0 제3장 주요 이슈 20, , , , , , , ,747.8 제4장 CBI 분석 전체 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니/캐릭터 -10,000.0 * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 부 록 제5장 인사이트 38 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

47 70,000.0 <그림 Ⅰ-4> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 6,309억원 (단위:억 원) 60, , , , , , , 투자변화 추이 5,646억원 , , , 년 1분기 (3.1%) (4.9%) (1.7%) (31.9%) (5.2%) (28.9%) (24.6%) (-0.5%) 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 2014년 1분기 콘텐츠산업 외국인직접투자 동향 2014년 1분기 14년 1분기 문화 오락 외국인직접투자는 약 9,184만 4,000달러로 전년동기대비 2,766.0% 큰 폭으로 증가했으며, 레포츠를 제외한 문화 방송업은 약 234만 4,000달러로 전년동기대 비 21.6% 감소 - 문화 오락 외국인직접투자 건수는 14년 1분기 12건으로 전년동기대비 6건 증가 애니/캐릭터 음악 영화 광고 방송 출판 지식정보 게임 14년 4분기 문화 방송업(레포츠 제외)의 세부 투자업종을 보면 전년동기대비 투자금액은 다 소 감소했으나 투자 건수는 증가. 이는 향후 세계경제 회복 기대가 확대됨에도 일부 대내외 리 스크 상존에 기인. 다만, 이러한 영향과 함께 전반적인 투자금액 감소에도 불구하고 투자 건수 및 금액 측면에서 애니메이션, 영화 및 공연 분야 등을 중심으로 외국인 직접투자 증가 , , , (4.3%) (2.9%) (2.0%) (27.7%) (5.1%) (39.5%) (18.8%) (-0.1%) 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 13년 1분기 외국인직접투자 총 5건은 광고영화 및 비디오 제작업 2건(185만 달러), 공연업 1건(64만 달러), 기타문화 방송업 2건(216만 4,000달러) - 14년 1분기 외국인직접투자 총 8건 중 일반영화 및 비디오제작업 2건(19만 1,000 달러), 만 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 39

48 화영화 및 비디오제작업 1건(7만 5,000 달러), 공연업 1건(116만 달러), 기타문화 방송업 4건(91만 8,000달러) <그림 Ⅰ-5> 13년 1분기 및 14년 1분기 투자 건수 (단위:건) 제1장 추이 분석 건 기타문화 방송업 제2장 실태조사 분석 건 공연업 공중파방송업 영화배급업 영화 및 비디오 제작 관련 서비스업 광고영화 및 비디오제작업 만화영화 및 비디오제작업 일반영화 및 비디오제작업 제3장 주요 이슈 년 1분기 년 1분기 출처:산업통상자원부(2014), 외국인투자동향 및 통계 제4장 CBI 분석 3500 <그림 Ⅰ-6> 13년 1분기 및 14년 1분기 투자 액수 (단위:천 달러) 2,989천 달러 제5장 인사이트 부 록 ,344천 달러 2, ,160 기타문화 방송업 공연업 공중파방송업 영화배급업 영화 및 비디오 제작 관련 서비스업 광고영화 및 비디오제작업 만화영화 및 비디오제작업 일반영화 및 비디오제작업 , , 년 1분기 년 1분기 출처:산업통상자원부(2014), 외국인투자동향 및 통계 40 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

49 14년 1분기 문화 오락 분야의 외국인직접투자액은 전체 서비스업 투자액(25억 6,193만 5,000달러) 중 9,184만 4,000달러이고 전체 외국인직접투자액 중에서 비중은 1.8%로 13년 1분기 대비 1.7%p 증가 14년 1분기 전체 외국인직접투자(50억 6,174만 8,000달러) 중 서비스업 외국인직접투자 비중은 50.6%이며 전년동기대비 15.7%p 감소 구분 제조업 서비스업 문화 오락 (서비스업 중 비중) 12년 4분기 이후 금액 기준 외국인 투자패턴은 서비스업 비중의 경우 전반적인 상승세를 보이다가 13년 4분기부터 전분기대비 비중 하락 전환. 투자건수는 서비스업에 집중된 외국인 투자패턴이 11 년 3분기 이후 이어지고 있으며 분기별 비중은 전반적인 등락기조를 보이다가 13년 4분기부터 하락 세와 함께 14년 1분기는 전분기대비 약간 하락 - 문화 오락 분야 투자액수는 12년 1분기 이후 등락기조. 13년 1분기부터 증가세를 보이 다가 13년 4분기에 약간 감소했으나 14년 1분기 들어 큰 폭을 상승. 투자건수는 12년 1 분기 이후 전반적인 등락세이며 14년 1분기는 전분기대비 2건 증가했으며 전년동기대비 6건 증가 제조업의 투자건수 및 투자액수는 14년 1분기 전년동기대비 18.4% 증가, 116.2% 증가했으며 서비 스업 투자건수 및 투자액수는 전년동기대비 16.4% 감소, 13.8% 증가 <표 Ⅰ-6> 서비스업 외국인직접투자건수 동향 (신고기준, 단위:건수, %) 2012년 2013년 2014년 4분기 2012년 1분기 2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 133 (17.4%) 617 (80.9%) 13 (1.7%) 556 (19.4%) 2,266 (79.1%) 41 (1.4%) 98 (15.2%) 536 (83.2%) 6 (0.9%) 129 (18.9%) 543 (79.4%) 9 (1.3%) 103 (17.0%) 493 (81.5%) 12 (2.0%) 129 (19.1%) 538 (79.7%) 10 (1.5%) 459 (17.6%) 2,110 (80.9%) 37 (1.4%) 116 (20.3%) 448 (78.5%) 12 (2.1%) 1분기 (전년동기) 18.4% 16.4% 100.0% 전 체 763 2, , % 출처:산업통상자원부(2014), 외국인투자동향 및 통계 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 41

50 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 제조업 서비스업 문화 오락 (서비스업 중 비중) <표 Ⅰ-7> 서비스업 외국인직접투자액수 동향 (신고기준, 단위:천 달러, %) 2012년 2013년 2014년 4분기 2012년 1분기 2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 1,799,883 (35.4%) 2,764,344 (54.3%) 22,932 (0.5%) 6,097,387 (37.4%) 9,601,538 (59.0%) 97,062 (0.6%) 1,139,133 (33.6%) 2,250,371 (66.3%) 3,205 (0.1%) 1,393,743 (30.3%) 3,204,904 (69.6%) 24,653 (0.5%) 479,336 (17.4%) 2,260,884 (82.3%) 27,084 (1.0%) 1,635,675 (43.0%) 2,131,691 (56.1%) 26,352 (0.7%) 4,647,887 (31.9%) 9,847,850 (67.7%) 81,294 (0.6%) 2,462,893 (48.7%) 2,561,935 (50.6%) 91,844 (1.8%) 1분기 (전년동기) 116.2% 13.8% 2,766.0% 전 체 5,086,926 16,286,005 3,394,179 4,604,173 2,747,447 3,802,345 14,548,144 5,061, % 출처:산업통상자원부(2014), 외국인투자동향 및 통계 연도 2013년 1분기 <표 Ⅰ-8> 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2013년 (신고기준, 단위:건, 천 달러) 2014년 1분기 분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액 문화 오락 6 3, , , , , ,844 문화 방송업 5 2, , , , , ,344 일반영화 및 비디오제작업 만화영화 및 비디오제작업 광고영화 및 비디오제작업 영화 및 비디오제작 관련서비스업 2 1, , 영화배급업 1 20, ,000 공중파배급업 공연업 ,160 기타문화 방송업 2 2, , , , 레포츠업 , , , , ,500 레포츠업 , , , , ,500 출처:산업통상자원부(2014), 외국인투자동향 및 통계 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 2014년 1분기 콘텐츠산업 해외투자 동향 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 14년 1분기 해외투자 건수는 100건으로 전년동기대비 12.4% 증가 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 14년 1분기 해외투자 건수는 24건으로 전년동기대비 71.4% 증가 42 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

51 제조업 14년 1분기 해외투자 건수는 877건으로 전년동기대비 7.1% 증가 전체산업 14년 1분기 해외투자 건수는 1,902건으로 전년동기대비 2.0% 증가 <표 Ⅰ-9> 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 (단위:건수, %) 구분 2012년 2013년 2014년 4분기 2012년 1분기 2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 1분기 (전년동기) 제조업 823 3, , % 출판,영상,방송통신 및 정보서비스 예술,스포츠 및 여가 관련 서비스업 % % 전 체 1,903 7,641 1,865 2,087 1,911 2,145 8,008 1, % 출처:한국수출입은행(2014), 해외투자동향 및 통계 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스 14년 1분기 해외투자 금액은 약 3,380만 달러로 전년 동기대비 64.0% 감소 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업 14년 1분기 해외투자 금액은 약 1,070만 달러로 전년동 구분 기대비 269.0% 증가 제조업 14년 1분기 해외투자 금액은 약 16억 1,090만 달러로 전년동기대비 21.6% 감소 전체산업 14년 1분기 해외투자 금액은 약 45억 4,670만 달러로 전년동기대비 23.2% 감소 <표 Ⅰ-10> 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 (단위:백만달러, %) 2012년 2013년 2014년 4분기 2012년 1분기 2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 4분기 (전년동기) 제조업 1, , , , , , , , % 출판,영상,방송통신 및 정보서비스 예술,스포츠 및 여가 관련 서비스업 % % 전 체 6, , , , , , , , % 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 출처:한국수출입은행(2014), 해외투자동향 및 통계 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 43

52 2.3. 모태펀드 투자 동향 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 2014년 1분기 모태펀드 자펀드 19 운영현황 14년 1분기 모태펀드 총 결성액은 약 9,137억 원으로 13년 1분기 대비 약 468억 원 증가했 으며 전분기대비 약 447억 원 하락 - 14년 1분기 일반분야 약 3,689억 원 및 중점분야 약 5,448억 원으로 13년 1분기 대비 약 97억 원 감소, 약 565억 원 증가 자펀드 수는 13년 1분기대비 중점분야 1개 감소, 일반분야 3개 증가해 총 44개 자펀드 운용 중 - 14년 1분기 중점분야 평균결성액은 약 237억 원으로 13년 1분기 대비 약 7억 원 낮은 수준 14년 1분기 일반분야 평균결성액은 약 176억 원으로 13년 1분기 대비 약 3억 원 높은 수준 중점분야 평균결성액 중 드라마 약 302억 원으로 12년 1분기 이후 다른 분야 대비 높은 평균결성액 수준이며 글로벌콘텐츠 펀드는 약 1,236억 원 결성 14년 1분기 결성액에서 중점분야 비중은 59.6%로 13년 1분기대비 3.3%p 높으며, 모태출자액의 중 점분야 비중은 64.8%로 13년 1분기대비 2.0%p 높은 수준 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 구분 <표 Ⅰ-11> 14년 1분기 및 13년 1분기 모태펀드 자펀드 운영현황 14년 1분기(2014년 3월 30일 현재) 13년 1분기(2013년 3월 30일 기준) (단위:억 원,, %) 결성액 모태출자액 자펀드수 평균결성액 결성액 모태출자액 자펀드수 평균결성액 문화산업 2, , 음원 영화 일반(소계) 3,689.0 (40.4%) 1,312.6 (35.2%) ,786.0 (43.7%) 1,222.0 (37.2%) 공연예술 애니메이션 /캐릭터 게임 드라마 CG/3D 초기제작 글로벌콘텐츠 1, , , ,236.4 중점(소계) 5,448.3 (59.6%) 2,421.0 (64.8%) ,883.4 (56.3%) 2,061.0 (62.8%) 계 9, , , , 년 1분기 모태펀드 자펀드 분야별 투자현황 14년 1분기 모태펀드 자펀드 총 투자금액 및 건수는 각각 약 1조 8,345억 원 및 1,804건 년 1분기 현재 운영중인 문화계정 자펀드수이며 영화계정 모태펀드 금액을 일반분야에 포함 44 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

53 - 14년 1분기 모태펀드 자펀드 총 투자금액 및 건수는 13년 1분기 대비 약 2,182억 원 높은 수준이며, 건수는 328건 증가 영화부문은 투자건수 및 투자금액이 가장 높으며, 14년 1분기 투자 건수는 1,017건 및 투자 금액은 약 6,179억 원으로 전년동기대비 203건 증가 및 약 1,182억 원 높은 수준 영화, 드라마, 기타 등 3개 부문의 14년 1분기 투자금액 비중은 13년 1분기부터 전년동기대비 증가 세를 이어가고 있으며 전년동기대비 각각 0.4%p 상승, 0.7%p 상승, 0.1%p 상승. 이외 부문은 전년동 기대비 동일수준이거나 비중 감소 - 14년 1분기 건당 평균 투자금액은 약 6억 6,000만 원으로 전년동기대비 약 1,000만 원 높 은 수준이며 전분기대비 동일 수준 게임(10억 원), 애니메이션/캐릭터(8억 7,000만 원), 드라마(12억 4,000만 원), 기타(7억 7,000만 원) 등 이 다른 분야 대비 높은 건당 평균투자금액을 12년 1분기부터 14년 1분기까지 이어가는 추세 <표 Ⅰ-12> 14년 1분기 모태펀드 자펀드 투자현황 20 (단위:억 원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니메이션/ 캐릭터 건수 금액 평균 비율 20 1,017 (814) 6,179.5 (4,997.8) 6.1 (6.1) 52.2% (51.8%) 247 (213) 1,376.7 (1,118.7) 5.6 (5.3) 11.6% (11.6%) 3. 소비변화 추이 143 (121) 1,435.9 (1,258.3) 10.0 (10.4) 12.1% (13.0%) 105 (95) (238.5) 2.6 (2.5) 2.3% (2.5%) 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 32 (27) (161.2) 6.0 (6.0) 1.6% (1.7%) 95 (79) (674.6) 8.7 (8.5) 7.0% (7.0%) 드라마 73 (53) (671.9) 12.4 (12.7) 7.7% (7.0%) 인터넷/모 바일 34 (30) (176.7) 5.7 (5.9) 1.6% (1.8%) 기타 58 (44) (354.5) 7.7 (8.1) 3.8% (3.7%) 합계 1,804 (1,476) 11,834.8 (9,652.2) 6.6 (6.5) 100.0% (100.0%) 2014년 1분기 가구당 소득은 전년동기대비 5.0% 증가했으며, 가계지출은 전년동기대 비 4.5% 증가 및 전분기대비 7.7% 상승 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 14년 1분기 가구당 월평균 가계수지, 즉 흑자액(약 90만 9,500원)은 전년동기대비(약 84만 8,000원) 7.3% 증가 - 가구당 월평균 가계수지는 12년 4분기 이후 13년 1분기를 제외하고 전분기대비 증가를 보 이다가 13년 4분기부터 하락 전환. 14년 1분기의 가계지출은 전분기대비 7.7% 상승. 흑자 액은 전분기대비 1.2% 하락 20. 괄호는 2013년 1분기 현황 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 45

54 제1장 추이 분석 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 - 가구당 월평균 소득은 10년 1분기 이후 증가기조를 이어가고 있으며 13년 1분기에서 14년 1분기까지 전년동기대비 1.7%, 2.5%, 2.9%, 1.7%, 5.0% 증가. 13년 1분기 이후 전분기대 비는 등락세가 지속되고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 5.8% 상승 14년 1분기 가계지출은 전년동기대비 4.5% 증가했으며 12년 4분기 이후 전년동기대비 증가세가 13년 1분기를 제외하고 증가. 14년 1분기의 가계지출은 소득의 전년동기대비 증가율 대비 낮은 수 준이며 이는 전반적인 경기상승 기대에도 불구 대내외 불확실성 미해소로 소비 및 지출 증대에 일부 부정적 영향 14년 1분기 가구당 월평균 가계지출(349만 3,000원)은 전년동기대비 4.5% 증가, 소비지출(265만 3,000원)은 전년동기대비 4.4% 증가했으며, 비소비지출(84만 원)은 14년 1분기 전년동기대비 4.8% 증가 소득, 가계지출(소비지출, 비소비지출)은 전년동기대비 증가세가 지속되고 있으며 14년 1분 기는 전년동기대비 전반적으로 다소 큰 폭 증가. 전분기대비의 경우 09년 2분기 이후의 상 승기조가 10년 2분기부터 등락세를 기록. 흑자액은 12년 4분기 이후 전년동기대비 증가세 였으나 13년 4분기부터 감소 전환 - 가계지출 흑자액은 11년 3분기에서 12년 1분기까지 전분기대비 등락기조. 12년 2분기 이 후 13년 1분기를 제외하고 상승세가 이어졌으나 13년 4분기부터 전분기대비 하락했으며 14년 1분기는 전분기대비 1.2% 하락 비소비지출은 11년 1분기 이후 전분기대비 등락세가 지속되고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 10.6% 다소 큰 폭 상승 <표 Ⅰ-13> 전국가구 가구당 월평균 가계수지 (단위:천원, %) 제5장 인사이트 부 록 구분 소득 가계지출 1분기 (전분기대비) 4,192.6 (2.4%) 3,344.6 (6.4%) 소비 2,542.6 지출 21 (5.4%) 비소비 지출 (9.6%) 흑자액 ( 10.6%) 2013년 2014년 2013년 3분기 2분기 3분기 4분기 1분기 (전년동기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) 4,040.6 ( 3.6%) 3,157.0 ( 5.6%) 2,403.5 ( 5.5%) ( 6.1%) (4.2%) 4,259.9 (5.4%) 3,301.2 (4.6%) 2,493.5 (3.7%) (7.2%) (8.5%) 4,163.2 ( 2.3%) 3,243.1 ( 1.8%) 2,483.6 ( 0.4%) ( 6.0%) ( 4.0%) 4,403.3 (5.8%) 3,493.8 (7.7%) 2,653.6 (6.8%) (10.6%) ( 1.2%) 2013년 4분기 (전년동기대비) 2014년 1분기 (전년동기대비) 2.9% 1.7% 5.0% 1.3% 3.1% 4.5% 1.1% 3.0% 4.4% 2.0% 3.8% 4.8% 8.6% 3.0% 7.3% 출처:통계청(2014), 13년 1분기~ 14년 1분기 가계동향 * 흑자액 = 소득 - 가계지출, 가계지출 = 소비지출 + 비소비지출 가계지출 중 소비지출 이외의 지출로서 통계청은 1) 경상조세, 2) 비경상조세, 3) 연금, 4) 사회보장, 5) 이자비용, 6) 가구 간 이전지출, 7) 비영 리단체로 이전 등으로 구분 46 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

55 <그림 Ⅰ-7> 소비지출 증감률 변동 추이 (단위:천원, %) ,338 2,209 2,309 2,308 2,439 2,304 2,444 2,379 2,568 2,386 2,467 2,412 2,543 2,404 2,494 2,484 2, % 8.0% 6.0% % 4.5% 0.0% 5.7% -5.6% -5.6% 5.5% -0.6% -7.1% -0.8% 2010년 2010년 2010년 2010년 2011년 2011년 2011년 2011년 2012년 2012년 2012년 2012년 2013년 2013년 2013년 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 14년 1분기 월평균 오락 문화지출은 약 15만 4,000원으로 전년동기대비 7.6% 증가. 11년 1분기 이후 전분기대비 등락세이며 13년 4분기는 18.0% 다소 큰 폭 상승 - 14년 1분기 가구당 월평균 소비지출 중 콘텐츠산업 영역인 오락 문화 지출은 전년동기대 비 약 1만 900원 증가 6.1% -2.6% - 오락 문화 소비지출은 08년 4분기에 9만 9,000원 이후 13년 3분기를 제외하고 전년동기 대비 증가세가 이어지고 있으며, 전분기대비는 10년 1분기 이후 등락기조 7.9% 11년 1분기부터 13년 4분기까지 전분기대비 오락 문화 소비지출 증감률은 5.5%, -3.9%, 9.2%, -11.9%, 14.5%, -3.0%, 7.0%, -13.4%, 15.0%, -3.1%, 3.3%, -8.9%로 등락세. 오락 문화 소비지출 전분기대비 증감은 전체 소비지출과 유사한 추세를 보이고 있으며 전분기대비 변동폭은 11년 3분기 이후 전체소비지출 대비 높은 수준 기록 14년 1분기 오락 문화 소비지출과 함께 의류 및 신발 소비지출, 주거 및 수도광열 소비지출을 제외 하고 전 분야의 소비 지출은 전년동기대비 증가. 특히 가정용품 및 가사서비스, 교통, 기타 상품 및 서 비스 등 3개 부문 소비지출은 오락 문화 소비지출 대비 높은 증가율 나타내고 있으며 14년 1분기 전년동기대비 9.4% 증가, 12.2% 증가, 8.2% 증가 - 오락 문화 소비지출은 09년 금융위기의 경기저점 이후 12년 1분기까지 경기상승으로 전 체 소비지출 증가에 긍정적 영향. 이후 유럽재정위기 등 대외 요인으로 세계경기 하락에 따 른 국내 수요 위축. 특히 대내외 리스크 확대에 따른 공급측면에서 국내기업들의 경쟁력 하 락 및 기업 수익성 악화와 함께 향후 수요측면에서 가계부채 증가 등은 소비지출 확대에 직 간접적으로 영향 예상 5.4% -2.2% 5.4% 3.8% -0.4% 6.8% 4.0% 2.0% 0.0% -2.0% -0.4% 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 14년 1분기 이후 신흥국들 중심의 불안요인이 있지만 미국, 중국 등 주요 국가들의 경기상 승 등 세계경기 확장세가 이어질 경우 국내 대기업들을 중심으로 견실한 수출 증대로 국내 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 47

56 경기 상승에 긍정적일 전망. 이에 향후 국내 경기는 대외요인과 함께 가계부채 등 대내요인 등의 호전에 따라 소득증대 및 내수확대가 예상되며, 이중 오락 문화 소비지출은 경기 회 복과 함께 공급 측면의 산업 패러다임의 스마트화에 따라 경쟁력을 확보한 콘텐츠 중심의 소비 확대 예상 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 <그림 Ⅰ-8> 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 (단위:천 원, %) 22.5% % % 5.5% 9.7% -3.9% -5.2% -9.0% -11.9% 25.0% % % % % % 10.0% 3.3% 5.0% -3.0% -3.1% 0.0% -5.0% -10.0% -8.9% -13.4% -15.0% -20.0% 2010년 2010년 2010년 2010년 2011년 2011년 2011년 2011년 2012년 2012년 2012년 2012년 2013년 2013년 2013년 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 구 분 소비 지 출 실 질 식료품 및 비주류음료 주류 및 담배 의류 및 신발 주거 및 수도광열 가정용품 및 가사 서비스 보 건 <표 Ⅰ-14> 전국가구 가구당 월평균 소비지출 2013년 2014년 2013년 2014년 13년 4분기 (전동기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 구성비 2,542.6 (5.4) 2,367.4 (4.6) ( 2.9) 26.7 ( 2.2) ( 18.6) (28.4) 89.3 ( 5.1) (9.1) 2,403.5 ( 5.5) 2,240.0 ( 5.3) ( 2.0) 27.6 (3.2) (3.6) ( 19.9) 98.4 (10.2) ( 8.2) 2,493.5 (3.7) 2,315.2 (3.3) (13.2) 30.3 (10.0) ( 22.4) ( 13.6) (6.0) (0.9) 2,483.6 ( 0.4) 2,303.1 ( 0.4) ( 5.0) 27.4 ( 9.7) (56.7) (13.5) ( 0.2) (6.3) 2,653.6 (6.8) 2,439.9 (5.9) ( 3.2) 26.9 ( 1.7) ( 21.6) (26.5) 97.7 ( 6.2) (1.9) 2분기 구성비 3분기 구성비 4분기 구성비 1분기 구성비 대비) (단위:천 원, %) 14년 1분기 (전동기 대비) >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

57 교 통 구 분 통 신 오락ㆍ 문화 교 육 음식ㆍ 숙박 기타 상품 및 서비스 2013년 2014년 2013년 2014년 13년 4분기 (전동기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 구성비 ( 5.6) ( 0.3) (15.0) (48.8) ( 3.9) ( 1.4) (5.8) (0.7) ( 3.1) ( 31.1) (8.7) ( 1.6) ( 1.0) (0.6) (3.3) (42.0) (4.9) ( 2.9) (2.8) (1.0) ( 8.9) ( 31.5) ( 4.0) (8.5) 출처:통계청(2014), 13년 1분기~ 14년 1분기 가계동향 (4.3) (3.0) (18.0) (53.0) ( 3.0) (4.4) 2분기 구성비 3분기 구성비 4분기 구성비 1분기 구성비 대비) 14년 1분기 (전동기 대비) 년 1분기 오락 문화 소비지출 세부내역 구성비는 1) 단체여행비(22.5%), 2) 문화서비스 (20.2%), 3) 서적(15.6%), 4) 운동 및 오락서비스(10.8%), 5) 정보처리장치(6.7%) 순. 14년 1 분기 단체여행비, 서적, 정보처리장치 등 3개 부문의 비중은 전분기대비 증가 - 14년 1분기 전체 오락 문화 소비지출의 전년동기대비 증가와 함께, 기록매체(32.6%). 영상 음향 및 정보기기수리(15.0%), 화훼관련용품(8.4%), 애완동물 관련물품(2.2%), 운동 및 오락 서비스(9.2%), 문화서비스(7.8%), 단체여행비(51.3%) 등 7개 부문은 전년동기대비 증가 서적은 11년 2분기 이후 전년동기대비 감소세에서 13년 1분기부터 증가세를 보였으나 13년 3분기 부터 전년동기대비 감소가 이어지는 가운데 14년 1분기는 전년동기대비 5.5% 감소 - 구성비 상위 5개 항목 중 운동 및 오락서비스, 문화서비스, 단체여행비 등 3개 부문은 14년 1분기 전년동기대비 9.2% 증가, 7.8% 증가, 51.3% 큰 폭 증가 - 14년 1분기 오락 문화 소비지출 중 핵심콘텐츠 상품 및 서비스 소비지출 비중은 약 56.2%로 전년동기대비 3.7%p 감소했으며 전분기대비 3.1%p 하락 14년 1분기 핵심콘텐츠의 경우 문화서비스(20.2%) + 서적(15.6%) + 운동 및 오락서비스(10.8%) + 장 난감 및 취미용품(3.6%) + 문구(4.4%) + 기타인쇄물(1.3%) + 오락문화 내구재(0.2%) + 오락문화 내구 재 유지 및 수리(0.1%) 등으로 구성 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 49

58 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구 분 오락 문화 (15.0) 영상음향기기 사진광학장비 정보처리장치 기록매체 영상음향 및 정보기기수리 오락문화 내구재 악기기구 오락문화 내구재 유지 및 수리 장난감 및 취미용품 캠핑 및 운동 관련용품 화훼관련 용품 애완동물 관련물품 화훼 및 애완동물 서비스 운동 및 오락서비스 문화서비스 복권 서적 기타인쇄물 문구 단체여행비 <표 Ⅰ-15> 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 2013년 2014년 2013년 2014년 13년 4분기 2분기 3분기 4분기 1분기 (전동기대비) 구성비 구성비 구성비 구성비 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 구성비 7.3 ( 14.8) 0.9 (22.0) 11.2 (78.1) 0.3 (12.9) 0.9 ( 21.6) 0.6 ( ( 0.7) 0.6 (110.7) 5.5 ( 30.9) 5.6 (5.4) 3.1 (65.6) 2.3 ( 7.3) 1.4 (10.4) 15.2 (6.3) 28.8 (3.8) 0.3 (6.7) 25.4 (54.1) 2.3 ( 3.6) 7.2 (47.6) 22.9 (10.6) ( 3.1) 4.9 ( 32.6) 1.2 (34.0) 7.3 ( 34.9) 0.2 ( 26.4) 0.8 ( 14.1) 0.8 (34.4) 0.9 ( 30.8) 0.2 ( 59.7) 6.8 (23.3) 7.4 (32.5) 4.5 (44.1) 2.3 (0.0) 1.8 (27.8) 17.5 (14.9) 29.4 (1.9) 0.3 (3.0) 16.4 ( 35.4) 2.1 ( 6.0) 5.2 ( 28.0) 28.7 (25.4) (3.3) 6.2 (25.5) 1.0 ( 18.4) 6.6 ( 10.4) 0.2 ( 22.6) 1.3 (64.7) 0.6 ( 22.5) 1.1 (18.5) 0.2 ( 7.4) 6.0 ( 11.4) 8.3 (12.3) 1.8 ( 60.3) 2.5 (5.4) 1.8 (1.0) 22.3 (27.5) 29.8 (1.5) 0.3 ( 2.9) 17.9 (8.6) 2.0 ( 5.3) 5.2 ( 0.8) 28.5 ( 0.8) ( 8.9) 5.8 ( 6.7) 1.2 (14.2) 6.0 ( 9.2) 0.3 (73.1) 0.8 ( 33.5) 0.2 ( 59.0) 1.2 (9.9) 0.3 (20.7) 9.0 (48.2) 5.6 ( 32.5) 1.6 ( 10.9) 2.5 (2.1) 1.3 ( 28.9) 16.2 ( 27.4) 29.8 ( 0.1) 0.3 ( 1.2) 15.0 ( 16.0) 2.0 ( 1.2) 5.0 ( 3.8) 26.7 ( 6.0) (18.0) 6.5 (11.8) 0.9 ( 25.1) 10.3 (73.1) 0.4 (34.3) 1.0 (22.1) 0.3 (27.2) 1.2 ( 1.5) 0.2 ( 10.1) 5.5 ( 38.2) 5.2 ( 6.0) 3.4 (112.6) 2.4 ( 5.1) 1.4 (8.8) 16.6 (2.7) 31.1 (4.4) 0.3 ( 8.2) 24.1 (60.3) 2.0 ( 1.9) 6.8 (37.4) 34.6 (29.5) (단위:천 원, %) 14년 1분기 (전동기대비) 출처:통계청(2014), 13년 1분기~ 14년 1분기 가계동향 50 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

59 3.2. 가계수입 및 소비지출 변화 전망 소비자심리지수(CSI) 22 는 연고점인 09년 10월의 117 기록 이후 하락하다가 12년 1월부터 등 락세. 13년 1월 이후 전반적으로 상승세이며 14년 3월은 108을 기록 - 가계수입전망 CSI는 09년 10월 고점인 106을 기록 이후 호조세가 이어지다가 12년 4월부터 구분 등락기조. 13년 1월부터 하락세를 나타내다 13년 9월 이후 상승기조이며 14년 3월은 102. 소비지출전망 CSI는 12년 5월 113 기록 이후 등락세이며 14년 3월은 111 수준 - 교양 오락 문화비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 10년 11월 98 기록 이후 12년 1월 90 으로 하락했으며 다른 분야 대비 비교적 높은 부진을 기록. 13년 1월 이후 약간 회복세를 보이고 있으나 14년 3월은 91로 저조 14년 1월 및 2월 교양 오락 문화비 관련 소비지출전망 CSI는 91, 91 - 외식비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 09년 10월부터 10년 12월까지 94를 기록. 12년 1 월 87에서 상승세를 보이고 있으나 13년 4월 90으로 부진 - 여행비 지출 관련 소비지출전망 CSI는 12년 6월부터 하락기조에서 13년 4월 이후 등락세 이며 14년 3월은 92로 저조 <표 Ⅰ-16> 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 2013년 2014년 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 소비자심리지수 가계수입전망CSI 소비지출전망CSI 내구재 의류비 외식비 여행비 교육비 의료 보건비 교양 오락 문화비 교통 통신비 출처:통계청(2014), 13년 1월~ 14년 3월 소비자동향조사 소비자심리지수는 100을 넘으면 앞으로 생활형편이나 경기, 수입 등이 좋아질 것으로 보는 사람이 많다는 뜻이며 100 미만이면 그 반대임 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 22. 소비자심리지수(Consumer Sentiment Index):민간소비 및 경기동행지수와 높은 상관관계를 보여 미래 소비 및 경기 등의 전망에 유용. 현재 생활형편 등 6개의 주요 개별지수를 표준화하여 합성한 지수로서 전반적인 소비자심리의 종합적 판단에 유용한 종합지수 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 51

60 4. 수출변화 추이 4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 년 1분기 콘텐츠 업체 수출 동향 제1장 추이 분석 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 1분기 수출액은 약 3,739억 원으로 전년동기대비 8.3% 증가 했으며 전분기대비 11.7% 하락 - 10년 1분기 이후 12년 1분기 제외하고 비교적 큰 폭의 전분기대비 상승세 기록. 13년 1분 기는 약간 하락했으나 13년 2분기부터 상승기조 유지하다가 14년 1분기 들어 전분기대비 다소 하락 (게임) 14년 1분기 수출액은 약 2,396억 원으로 전년동기대비 9.6% 증가했으며 전분기대비 3.8% 하락. 12년 1분기 및 2분기에 전분기대비 다소 큰 폭으로 하락했으며 이후 상승세를 보이다가 13년 4분기부터 하락으로 전환 - 14년 1분기 게임의 전체 콘텐츠 상장사 수출액 중 비중은 64.1%로 13년 1분기(63.3%) 대 비 0.8%p 상승 - 대형업체 중 CJ E&M 게임부문의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 84.8% 증가. 액토즈 소프트는 14년 1분기 수출액의 경우 전년동기대비 22.3% 증가. 이는 완성도 높은 다수의 모바일게임들이 내수시장 뿐 아니라 해외 시장에서도 흥행 및 선전에 기인. 엔씨소프트는 12년 1분기부터 전반적인 전년동기대비 감소를 보이다가 13년 4분기부터 전년동기대비 증가를 보이고 있으며 14년 1분기는 전년동기대비 257.8% 큰 폭의 증가를 기록 네오위즈게임즈의 수출액은 11년 1분기 이후 전년동기대비 비교적 높은 증가기조에서 13년 1분기부터 전년동기대비 감소세를 보이고 있으며 14년 1분기는 전년동기대비 62.4% 큰 폭의 감소 - 중소형 업체 중, 게임빌은 11년 4분기 이후 자체 모바일게임 역량을 기반으로 신작 모바일 게임들의 다수 출시 및 흥행 호조로 해외 수요증가가 지속되고 있으며 14년 1분기 수출액 은 전년동기대비 4.8% 증가 게임빌은 수요측면의 콘텐츠 스마트화에 부응하면서 공급측면에서 자체 개발 모바일게임의 지속 출 시 및 다수 흥행작 출현으로 11년 1분기 이후 13년 4분기를 제외하고 전년동기대비 높은 수출액 증 부 록 가율 기록하고 있으며 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 4.8% 증가. 컴투스의 14년 1분기 수출액 은 전년동기대비 43.5% 감소 조이시티의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 73.2% 증가했으며, 엠게임은 14년 1분기 수출액의 경우 전년동기대비 33.9% 증가 - 게임의 수출액은 10년 2분기부터 11년 4분기까지의 전분기대비 상승세. 12년 1분기 다소 23. 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임(21), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화(7), 음악(10), 애니메이션/ 캐릭터(5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록 된 기업보고서 52 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

61 큰 폭의 하락을 기록하면서 12년 3분기 이후 전반적인 등락세. 향후 단말기 등 고성능 하드 웨어의 출시 및 수요가 확대되면서 이에 따른 게임 콘텐츠 이용 패러다임의 변화로 다양한 장르의 게임의 국내외 이용자들이 지속 확대될 것으로 예상되나 공급자의 증가로 시장경쟁 치열 전망. 다만, 흥행작 및 개발력을 보유한 대내외 경쟁력이 확보된 모바일게임 개발사들 중심의 해외수출 증가 전망 10년 4분기에서 13년 4분기까지 전분기대비 12.1% 상승, 5.7% 상승, 5.3% 상승, 2.9% 상승, 55.7% 상승, 19.8% 하락, 9.1% 상승, 5.6% 하락, 8.8% 상승, 12.9% 하락, 14.5% 상승, 5.2% 상승, 5.5% 하락 (출판) 14년 1분기 수출액은 약 48억 2,000만 원으로 전년동기대비 10.8% 증가했으며, 전분 기대비 6.2% 상승 - 14년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 1.3%로 전년동기대비 동일수준 대교, 능률교육, 예림당, 이퓨처의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 9.6% 증가, 35.3% 큰 폭 증가, 10.0% 증가, 14.3% 증가 - 출판의 수출액은 10년 2분기 이후 전분기대비 등락세에서 12년 2분기부터 전반적인 상승 세가 13년 3분기부터 하락했으나 14년 1분기 들어 상승 (방송) 14년 1분기 수출액은 약 448억 8,000만 원으로 전년동기대비 30.3% 감소했으며 전분 기대비 42.1% 하락 - 14년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 12.0%로 전년동기대비 6.7%p 하락 CJ오쇼핑의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 37.5% 증가했으며 전분기대비 15.1% 하락 CJ E&M 방송부문의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 27.8% 감소했으며 전분기대비 27.3% 하락 팬엔터테인먼트는 독립제작사로서 14년 1분기 수출액의 경우 전년동기대비 200.0% 증가했으며 전 분기대비 84.7% 하락. 초록뱀미디어의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 94.7% 감소했으며 전분기 대비 98.9% 하락 - 방송의 수출액은 11년 1분기에서 11년 4분기까지 전분기대비 하락세를 보이다가 12년 2 분기 이후 전반적으로 다소 큰 폭의 등락세이며 14년 1분기는 전분기대비 큰 폭 하락 (영화) 14년 1분기 수출액은 약 46억 3,000만 원으로 전년동기대비 34.6% 증가했으며 전분 기대비 71.6% 하락 - 14년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 1.2%로 전년동기대비 0.2%p 상승 CJ E&M 영화부문의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 26.1% 증가했으며 전분기대비 68.7% 하락 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 미디어플렉스는 영화투자배급사로서 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 442.9% 증가했으며 전분기 대비 86.1% 하락 - 영화는 11년 1분기 이후 전분기대비 상승기조를 보이다가 12년 1분기부터 다소 큰 폭의 등 락세이며, 14년 1분기는 전분기대비 큰 폭의 하락을 기록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 53

62 제1장 추이 분석 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 게임 지식 정보 출판 방송 광고 (음악) 14년 1분기 수출액은 약 578억 1,000만 원으로 전년동기대비 47.7% 증가했으며 전분 기대비 14.1% 상승 - 14년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 15.5%로 전년동기대비 4.2%p 상승 CJ E&M 음악부분의의 14년 1분기 수출액은 전년동기대비 39.9% 감소했으며, SM엔터테인먼트 및 YG엔터테인먼트 수출액은 전년동기대비 35.3% 증가, 80.9% 증가했으며 13년 1분기 이후 음악 수출 액 규모를 주도 - 음악은 10년 2분기에서 4분기까지 전분기대비 하락세. 11년 1분기부터 12년 1분기, 13년 1분기 및 4분기의 하락을 제외하고, 전반적으로 상승세를 이어가고 있으며 14년 1분기 들 어 전분기대비 14.1% 상승 (애니메이션/캐릭터) 14년 1분기 수출액은 약 221억 2,000만 원으로 전년동기대비 43.6% 증가했으며 전분기대비 13.7% 하락 - 14년 1분기 전체 콘텐츠산업 수출액에서 수출액 비중은 5.9%로 전년동기대비 1.4%p 상승 - 애니메이션/캐릭터는 10년 1분기 이후 전분기대비 등락기조였으며 13년 2분기부터 상승 세가 이어지다가 14년 1분기 들어 하락 <표 Ⅰ-17> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 2012년 2013년 2014년 2012년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 4분기 (전기대비) 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) (단위:억 원, %) 1분기 (전년동기) 9, , , , , , , ,396.9 (19.0%) ( 12.9%) (14.5%) (5.2%) ( 5.5%) (3.4%) ( 3.8%) (9.6%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a (38.8%) ( 62.9%) (18.2%) ( 5.6%) ( 6.4%) (9.6%) (6.2%) (10.8%) 1, , (27.2%) (43.8%) ( 6.5%) (2.7%) (25.3%) (32.1%) ( 42.1%) ( 30.3%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 부 록 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 (251.6%) ( 54.4%) (187.8%) ( 67.6%) (408.1%) ( 11.4%) ( 71.6%) (34.6%) 1, , (107.9%) ( 31.5%) (1.9%) (29.9%) ( 2.2%) ( 0.2%) (14.1%) (47.7%) ( 6.2%) ( 26.2%) (23.4%) (24.3%) (8.5%) (12.9%) ( 13.7%) (43.6%) 14, , , , , , , ,739.5 (27.5%) ( 12.1%) (11.4%) (6.3%) (3.6%) (7.0%) ( 11.7%) (8.3%) 1) 게임 중 'CJ 인터넷'은 11년 3월 'CJ E&M'으로 합병됨에 따라 11년 1분기 이후는 'CJ E&M' 게임부문 수출액을 적용. 'NHN엔터테인먼 트'는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN' 해외 수출데이터 부재 및 13년 3분기부터 실적보고서상 수출액 대신 해외지역 매출액을 54 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

63 분석적용. 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 수출액 적용 2) 지식정보는 매출액 비중이 높은 포털사 등의 경우 산업의 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외 3) 출판 중 '대교', '능률교육', '예림당', '이퓨처' 사업보고서에서 수출 발생 4) 방송 중 'CJ오쇼핑', 'GS홈쇼핑', 'CJ E&M', 'SBS콘텐츠허브', '한국경제TV', 'imbc', '초록뱀', '팬엔터테인먼트', '키이스트' 사업보고서에 서 수출 발생 5) 영화 중 '미디어플렉스', 'CJ E&M'에서 수출 발생 6) 음악 중 로엔엔터테인먼트, 'CJ E&M', 'SM엔터테인먼트', '네오위즈인터넷', '소리바다', 캔들미디어, 'JYP엔터테인먼트', 'YG엔터테 인먼트'에서 수출발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. '오로라월드'는 13년 1분기에서 4분기 까지 수출액데이터 부재로 13년 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중 적용. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실적보고서 미발표 로 분석에서 제외 <그림 Ⅰ-9> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 (단위 : 억 원) 제1장 추이 분석 4, ,500.0, 3, , , , , 년 1분기 2014년 1분기 3, , , , 전체 게임 출판 방송 영화 음악 애니/캐릭터 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 55

64 <그림 Ⅰ-10> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 (단위 : 억 원) 4, , ,453억원 (4.5%) 3,739억원 (5.9%) 제1장 추이 분석 3, , , (11.3%) (1.0%) (18.7%) (1.3%) (15.5%) (1.2%) (12.0%) (1.3%) 애니/캐릭터 음악 영화 방송 제2장 실태조사 분석 1, , ,186.2 (63.3%) 2,396.9 (64.1%) 출판 게임 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 년 1분기 2014년 1분기 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 14년 1분기 개인 문화 여가 서비스 수지(Services Balance) 추이 24 14년 1분기 개인 문화 여가 서비스 수지는 약 480만 달러의 적자를 보이고 있으며 전년 동기대비 약 42.2% 개선 - 14년 1분기 개인 문화 여가 서비스 수입(Services Credit)은 약 2억 3,940만 달러로 전년 동기대비 약 41.7% 증가 - 14년 1분기 개인 문화 여가 서비스 지급(Services Debit)은 약 2억 5,050만 달러로 전년 동기대비 약 33.1% 증가 - 개인 문화 여가 서비스 수지는 10년 4분기 약 7,880만 달러의 가장 높은 적자를 기록 이 후 적자 폭 감소가 이어지고 있으며 이는 개인 문화 여가 서비스 수입이 지급 대비 높은 증가율에 기인 24. 개인, 문화, 여가 서비스 수지는 하위 세부 분류로 음향영상 및 관련서비스, 기타 개인문화여가 서비스로 구분 56 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

65 <그림 Ⅰ-11> 개인 문화 여가 서비스 수지 추이 (단위 : 백만 달러) 개인, 문화, 여가 서비스수입 개인, 문화, 여가 서비스지급 제1장 추이 분석 년 2011년 2011년 2011년 2012년 2012년 2012년 2012년 2013년 2013년 2013년 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 14년 1분기 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이 14년 1분기 음향영상 및 관련 서비스 수지는 약 1,790만 달러 적자 상태이며 전년동기대비 약 10.1% 개선 - 14년 1분기 음향영상 및 관련 서비스 수입은 약 1억 910만 달러로 전년동기대비 약 30.8% 증가 - 14년 1분기 음향영상 및 관련 서비스 지급은 약 1억 2,700만 달러로 전년동기대비 약 22.9% 증가 - 음향영상 서비스 수지는 10년 4분기 약 3,610만 달러 최고의 적자를 기록한 후 11년 4분기 약 2,380만 달러 흑자 기록. 12년 1분기 이후 13년 1분기를 제외하고 흑자기조 지속. 14 년 1분기는 적자로 전환되었으며 이는 음향영상 서비스 지급의 증가에 기인 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 57

66 <그림 Ⅰ-12> 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이 (단위 : 백만 달러) 음향영상 및 관련 서비스수입 음향영상 및 관련 서비스지급 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 년 2011년 2011년 2011년 2012년 2012년 2012년 2012년 2013년 2013년 2013년 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 5. 고용변화 추이 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 경기 회복세에 따른 서비스업 및 상용직 취업자수 증가 신흥국 대외불안요인 및 국내 정치사회요인 등에도 불구하고 전반적인 세계경기 상승과 내수 회복 기대가 증대되면서 상용직 및 서비스업 중심의 취업자수 증가. 이에 따라 14년 1분기 고용시장은 13년 2분기 이후 전년동기대비 양적 증가기조를 이어가는 추세. 청년층 실업률 은 전체 실업률 대비 높은 수준을 기록하고 있으며, 이에 따른 성별, 연령별, 학력별, 근로형 태별 등 고용 편차가 상존하는 상황에서 가시적인 정책 구축 필요 - 14년 3월 경제활동인구는 2,618만 7,000천 명으로 전년동월대비 79만 명(3.1%) 증가했으 며, 경제활동참가율은 61.8%로 전년동월대비 1.3%p 증가 - 14년 3월 고용률은 59.4%로 13년 3월 이후 전반적인 증가기조를 이어가면서 전년동월대 비 1.0%p 상승했으며 이중 남자는 70.6%이며, 여자는 48.70%로 성별 고용률 격차 상존 <표 Ⅰ-18> 13년 1월~ 14년 3월 고용률 추이 (단위:%) 구분 2013년 2014년 월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7울 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 고용율 출처:통계청(2014), 13년 1월~ 14년 3월 고용률 58 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

67 - 14년 3월 실업률은 3.9%로 전년동월대비 0.4%p 증가. 청년 실업률(15세~29세)은 전월대 비 1.0%p 감소한 9.9%를 기록했으며 전년동월대비 1.3%p 증가. 향후 국내 정치사회 요인 과 함께 신흥국 중심의 대외요인 등으로 수출 위축 우려에도 불구하고 미국, 일본, EU 등 세계 주요 국가들의 경기 상승세 및 국내 경상수지 흑자 기조가 지속될 경우, 국내 경기상승 이 이어지면서 실업률 하락 전망. 이중 견실한 내수 확대가 고용확대에 중요하게 작용하기 에 상기 대내외 거시요인과 산업 패러다임 변화 등을 반영한 산업별, 연령별, 학력별 고용 창출 증대 방안 필요 - 전체 실업률 추이는 10년 1월 5.0% 수준을 기록한 후 12년 10월에 이르러 2.9%로 하락했 으며 14년 3월 실업률은 3.9%로 전년동월대비 0.4%p 상승. 실업자수는 13년 3월 약 88만 명 수준에서 하락하다가 13년 12월부터 증가세이며 14년 3월은 약 102만 명으로 전년동 월대비 약 14만 명 증가 <표 Ⅰ-19> 13년 1월~ 14년 3월 실업률 추이 (단위:%) 구분 2013년 2014년 월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 실업률 출처:통계청(2014), 13년 1월~ 14년 3월 실업률 서비스업 분야에서 신규구인 규모가 증대되고 있으며, 이중 문화산업분야 산업별 14년 1분 기 신규구인 규모는 전년동기대비 증가 - 14년 3월 전체 구인현황은 22만 6,510명으로 전년동월대비 2.4% 증가했으며, 14년 1분기 는 전년동기대비 5.9% 증가 - 문화산업분야별 신규구인은 전체 구인의 전년동기대비 증가율 대비 높은 수준을 기록했으 며 13년 4분기에 이어 전반적인 증가기조 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 14년 1월에서 3월까지 전년동월대비 23.2% 감소, 8.2% 증가, 15.8% 증가했으며, 14년 1분기는 전년동기대비 1.0% 감소. 예술 스포츠 및 여가관련 서비스 업 은 14년 1월에서 3월까지 전년동월대비 14.1% 감소, 40.1% 증가, 20.0% 증가했으며, 14년 1분 기는 전년동기대비 15.5% 증가 직종별로 보면, 신규구인의 경우 전년동월대비 큰 폭의 증가와 함께 14년 1분기는 전년동기 대비 신규구인 큰 폭 증가 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 은 14년 1월에서 3월까지 전년동월대비 8.1% 증가, 44.4% 증가, 47.1% 큰 폭으로 증가했으며 14년 1분기는 전년동기대비 33.0% 큰 폭 증가 - 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 은 14년 1월에서 3월까지 전년동월대비 13.6% 증 가, 50.6% 큰 폭 증가, 39.2% 큰 폭으로 증가했으며 14년 1분기는 전년동기대비 34.1% 큰 폭 증가 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 59

68 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 문 화 산 업 별 직 종 별 구 분 <표 Ⅰ-20> 문화산업별 및 직종별 신규 구인인원 2013년 2014년 1월 2월 3월 1분기 1월 2월 3월 1분기 14년 1월 전 체 208, , , , , , , ,132-11,389 ( 5.5) 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 문화,예술,디자인, 방송 관련직 미용,숙박,여행, 오락,스포츠 관련직 4,471 3,656 3,910 12,037 3,432 3,955 4,526 11, , ,187 1,412 3,357 3,678 3,367 3,769 10,814 3,976 4,862 5,543 14,381 1,275 1,201 1,208 3,684 1,449 1,809 1,681 4,939 출처:한국고용정보원(2014), 워크넷 구인ㆍ구직 및 취업 동향 참조 (단위:명, %) 14년 전년동월대비 및 1분기 전년동기대비 증감률 -1,039 ( 23.2) -124 ( 14.1) 298 (8.1) 174 (13.6) 14년 2월 41,663 (24.5) 299 (8.2) 340 (40.1) 1,495 (44.4) 608 (50.6) 14년 3월 5,294 (2.4) 616 (15.8) 235 (20.0) 1,774 (47.1) 473 (39.2) 14년 1분기 35,568 (5.9) -124 ( 1.0) 451 (15.5) 3,567 (33.0) 1,255 (34.1) 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 문화산업분야 직종별 14년 3월 취업률은 약 32.6% 25 로 13년 12월 대비 약 8.1%p 큰 폭 상승 및 전년동월대비 약 5.3%p 상승 - 14년 3월 전체 신규 구직 현황을 살펴보면, 38만 3,324건으로 전년동월대비 14.6% 증가 - 14년 1월에서 3월까지 전체 신규구직 대비 취업률은 상승세이며 14년 1분기 전체 신규 구 직 대비 취업률은 39.1%로 전년동기대비 5.2%p 증가 - 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 14년 1분기 신 규 구직 대비 취업률은 각각 26.7%, 24.0%(평균 25.4%). 평균취업률 대비 전년동기대비 2.6%p 증가 및 전분기대비 0.7%p 하락 문화산업분야 14년 3월 신규 구직 대비 구인 현황 %(21.4%) 27 는 전체 현황 %(56.1%) 29 보다 고용시장에 있어 약 31.5%p 취약한 구조이며, 구인 대비 실제 취업률 은 11년 3월 이후 전반적으로 높은 전체 구직대비 취업률 지속 - 문화산업 신규 구직에 비해 구인 현황은 약 13%~28%(12%~32%) 30 수준. 10년에서 13년 까지 모든 분기와 함께 14년 1분기의 문화산업 관련 고용시장은 전체 고용시장 대비 수 요 공급의 불균형이 지속되고 있으며 이를 개선하기 위한 가시적인 방안 실시 필요 25. 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 2014년 3월 취업률 합산 평균 26. 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 2014년 3월 신규구인/신규구직 합산 평균 27. 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 2013년 12월 신규구인/신규구직 합산 평균 년 3월 전체 신규구인/신규구직 년 12월 전체 신규구인/신규구직 년 10월~12월 및 4분기 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 및 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 신규구인/신규구직 비율 60 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

69 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 구인 대비 실제 취업률은 14년 1분기 약 89.0%(98.1%) 31 이며 전년동 기대비 1.4%p 감소했으며, 전분기대비 9.1%p 하락 - 문화산업분야 직종 중 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직의 14년 1분기 신규 구직 대비 구인 현황은 약 30.0%로 전년동기대비 약 3.0%p 증가했으며 전분기대비 약 0.7%p 상승 14년 1분기 전체 신규 구직 대비 구인비율은 57.3%로 전년동기대비 4.6%p 감소했으며 전분기대비 4.1%p 하락 - 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠 관련직 14년 1분기 신규 구직 대비 구인비율은 16.4%로 전 년동기대비 2.2%p 증가했으며 전분기대비 3.1%p 하락. 11년에서 13년까지 모든 분기와 함께 14년 1분기에서 전체 직종 대비 낮은 신규구직 대비 구인비율 기록 제1장 추이 분석 전 체 문화,예술, 디자인, 방송 관련직 구 분 미용,숙박, 여행,오락, 스포츠 관련직 <표 Ⅰ-21> 문화산업분야 직종별 신규 구직 및 취업(희망직종별) 2013년 2014년 1월 2월 3월 1분기 1월 2월 3월 1분기 14년 1월 (단위:명, 건, %, %p 전년동월대비) 14년 전년동월대비 및 1분기 전년동기대비 증감률 14년 2월 14년 3월 14년 1분기 구직 362, , , , , , ,324 1,109, % 24.9% 13.7% 14.6% 취업 101,497 92, , , , , , , % 38.7% 37.7% 32.3% 취업률 28.0% 34.5% 39.8% 33.9% 31.0% 38.3% 48.2% 39.1% 3.0%p 3.8%p 8.4%p 5.2%p 구직 14,475 11,763 13,846 40,084 16,416 15,342 16,251 48, % 30.4% 17.4% 19.8% 취업 3,080 2,807 3,890 9,777 3,675 3,819 5,303 12, % 36.1% 36.3% 30.9% 취업률 21.3% 23.9% 28.1% 24.4% 22.4% 24.9% 32.6% 26.7% 1.1%p 1.0%p 4.5%p 2.3%p 구직 9,804 7,134 9,024 25,962 11,316 8,846 9,900 30, % 24.0% 9.7% 15.8% 취업 1,713 1,406 2,389 5,508 2,005 1,994 3,220 7, % 41.8% 34.8% 31.1% 취업률 17.5% 19.7% 26.5% 21.2% 17.7% 22.5% 32.5% 24.0% 0.2%p 2.8%p 6.1%p 2.8%p 출처:한국고용정보원(2014), 워크넷 구인ㆍ구직 및 취업 동향 참조 5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 32 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 1분기 종사자수는 3만 4,045명으로 전년동기대비 0.5% 증가했으며, 전분기대비 0.1% 하락 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야는 14년 1분기 전년동기대비 5.0% 증가, 10.7% 증가, 18.1% 증가, 8.5% 증가 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 게임의 14년 1분기 종사자수는 8,298명으로 전분기대비 4.1% 하락했으며 11년 4분기 이 년 4분기 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직 구인대비 실제 취업률 32. 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 86개 선별(게임(21), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(4), 영화(7), 음악(10), 애니메이션/ 캐릭터(5)), 단 게임, 방송, 영화, 음악 등 4개 분야에 CJ E&M 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템( 등록 된 기업보고서 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 61

70 후 하락세가 13년 3분기부터 상승했으나 14년 1분기 들어 하락 제1장 추이 분석 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 - 음악의 14년 1분기 종사자수는 1,736명으로 전분기대비 5.0% 상승했으며 12년 4분기 이 후 전반적으로 상승세 - 방송의 14년14분기 종사자수는 8,231명으로 전분기대비 2.7% 상승했으며 12년 4분기 이 후 상승기조 지식정보, 출판의 14년 1분기 종사자수는 6,047명, 5,896명으로 전년동기대비 13.9% 감소, 4.8% 감 소했으며 전분기대비 1.7% 상승, 0.6% 하락 14년 1분기 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 게임(24.4%), 방송(24.2%), 지식정 보(17.8%), 출판(17.3%) 순이며 전체 종사자 대비 비중은 83.5%(83.3%) 33 로 13년 1분기 대 비 0.7%p 감소 - 게임, 방송, 영화, 음악 4개 부문의 14년 4분기 종사자수 비중은 전년동기대비 1.1%p 증가, 2.3%p 증가, 0.8%p 증가, 0.4%p 증가 - 지식정보, 출판, 애니메이션/캐릭터 등 3개 부문의 14년 1분기 종사자수 비중은 전년동기 대비 3.7%p 감소, 1.0%p 감소, 0.2%p 감소 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자는 09년 2분기 이후 전반적인 상승기조가 12년 3분기부터 13년 3분기를 제외하고 전분기대비 하락세를 이어가고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 약 간 하락 - 12년 4분기에서 13년 4분기까지 콘텐츠산업 관련 종사자수는 전분기대비 1.7% 하락, 1.6% 하락, 0.1% 하락, 1.9% 상승, 1.3% 하락 - 취업은 14년 1분기 이후 미국, 유로 등 선진국들의 완만한 경기상승이 전망되기에 국내 경 기 상승에 긍정적. 이러한 거시적 요인과 함께 미시적으로 수요측면에서 스마트 환경 변화 가 콘텐츠 소비에 긍정적일 경우, 고부가가치 콘텐츠 공급력을 기반한 대내외 경쟁력을 확 보한 기업들 중심 고용증대 부 록 년 4분기 비중 62 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

71 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 <표 Ⅰ-22> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 1분기 (전분기대비) 2분기 (전분기대비) 2013년 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) 2014년 (단위:명, %) 1분기 (전년동기대비) 7,905 7,660 8,450 8,656 8,298 8,298 ( 3.0%) ( 3.1%) (10.3%) (2.4%) ( 4.1%) (5.0%) 7,024 6,988 6,838 5,947 6,047 6,047 ( 6.0%) ( 0.5%) ( 2.1%) ( 13.0%) (1.7%) ( 13.9%) 6,195 6,224 6,014 5,932 5,896 5,896 ( 1.9%) (0.5%) ( 3.4%) ( 1.4%) ( 0.6%) ( 4.8%) 7,438 7,524 7,649 8,012 8,231 8,231 (0.4%) (1.2%) (1.7%) (4.7%) (2.7%) (10.7%) 1,706 1,691 1,713 1,636 1,601 1,601 (2.2%) ( 0.9%) (1.3%) ( 4.5%) ( 2.1%) ( 6.2%) 1,543 1,694 1,768 1,795 1,822 1,822 (7.3%) (9.8%) (4.4%) (1.5%) (1.5%) (18.1%) 1,600 1,631 1,632 1,654 1,736 1,736 (4.4%) (1.9%) (0.1%) (1.3%) (5.0%) (8.5%) (2.3%) ( 7.1%) ( 0.9%) ( 2.0%) ( 4.4%) ( 13.8%) 33,891 33,858 34,506 34,065 34,045 34,045 ( 1.6%) ( 0.1%) (1.9%) ( 1.3%) ( 0.1%) (0.5%) 1) 게임 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 게임부문 종사자수를 적용. NHN엔터테인먼트 는 13년 3분기부터 실적보고서상 종사자수 적용 및 분석. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 종사자수 적용 2) 지식정보 중 '네이버'는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN 의 실적보고서상 종사자수 적용 및 13년 3분기부터 회사분할후 실적보고 서상 종사자수 적용. '메가스터디'는 업종의 특성상 출판에서 지식정보로 변경 적용. '골프존'은 11년 2분기부터 자료 확보 및 분석적용 3) 출판 중 '이퓨처'는 11년 1분기부터 자료 확보 및 분석적용. '메가스터디'는 지식정보로 변경에 따라 분석에서 제외 4) 방송 중 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 방송부문 종사자수를 적용. '아이에스플러스'는 '제이콘텐트리'와 합병으로 분석에 서 제외. '케이엠에이치'는 11년 2분기부터 자료확보 및 분석적용. '티브로드도봉강북방송' 및 한빛방송 은 12년 11월 상장폐지되어 분석 제외. 키이스트 는 방송으로 분석 적용. CJ헬로비전은 12년 11월 신규상장했으며 11년 1분기 자료 확보 및 분석 적용 5) 영화 중 '디초콜릿'은 11년 4월 13일 상장폐지로 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 영화부문 종사자수를 적 용. 키이스트 는 방송적용으로 분석 제외 6) 음악 중 '소리바다미디어'는 11년 5월 7일 상장폐지 되어 분석에서 제외. 'CJ E&M'은 11년 1분기부터 자료 확보 및 음악부문 종사자 수를 적용. 'YG엔터테인먼트'는 11년 4분기부터 자료 확보 및 분석적용. 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 7) 애니메이션/캐릭터 중 '코코엔터프라이즈'와 '스템싸이언스'는 업종변경에 따라 분석에서 제외. 바른손 은 14년 6월 현재 1분기 실 적보고서 미발표로 분석에서 제외 * 본 자료의 출처인 기업보고서는 누적 분기 단위로 표기되었으나 고용 인원은 flow가 아닌 stock 개념임을 감안하여 보고서의 데이 터를 그대로 적용 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 63

72 <그림 Ⅰ-13> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 2013년 1분기 2014년 1분기 (단위:명) 40,000 35,000 33,891 34,045 제1장 추이 분석 30,000 25,000 20,000 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 15,000 10,000 5, ,905 8,298 7,024 7,438 8,231 6,047 6,195 5,896 1,706 1,601 1,543 1,822 1,600 1, 전체 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니/캐릭터 <그림 Ⅰ-14> 13년 1분기 vs 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적 (단위 : 명) 제4장 CBI 분석 40,000 35,000 33,891명 34,045명 480 (1.4%) 414 1,600 (4.7%) 1,736 (1.2%) (5.1%) 제5장 인사이트 30,000 25,000 1,543 1,706 7,438 (4.6%) (5.0%) (21.9%) 1,822 1,601 8,231 (5.4%) (4.7%) (24.2%) 애니/캐릭터 음악 영화 20,000 광고 부 록 15,000 6,195 (18.3%) 5,896 (17.3%) 방송 출판 지식정보 게임 10,000 7,024 (20.7%) 6,047 (17.8%) 5,000 7,905 (23.3%) 8,298 (24.4%) 년 1분기 2014년 1분기 64 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

73 6. 상장사 재무분석 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 전체산업 대비 콘텐츠산업 매출액* 영업이익** 영업 이익률*** <표 Ⅰ-23> 13년 1분기 vs 14년 1분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 구분 2013년 1분기 2014년 1분기 전년동기대비 (단위:억 원) 콘텐츠업체(상장사) 50, , % 전체상장사 35 2,826, ,856, % 비중 1.77% 1.89% 0.12p% 콘텐츠업체(상장사) 5, , % 전체상장사 158, , % 비중 3.57% 3.59% 0.03p% 콘텐츠업체(상장사) 11.26% 11.68% 0.41p% 전체상장사 5.60% 6.15% 0.55p% * 매출액은 기업의 주요영업활동 또는 경상적 활동으로부터 얻는 수익으로서 상품 등의 판매 또는 용역의 제공으로 실현된 금액을 말함 ** 영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻는 매출 총이익에서 다시 일반관리비와 판매비를 뺀 것. 즉, 순수하게 영업을 통해 벌 어들인 이익을 말함(영업이익 = 매출액 - 매출원가 - (관리비+판매비)) *** 영업이익률은 매출액에 대한 영업이익 비율을 매출액 영업이익률 또는 영업이익률이라고 하며, 영업이익률은 영업활동의 수익성을 나타냄 34 14년 1분기 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 1.89%로 전년동기대비 약간 증가. 콘텐츠산업 관련 상장사 매출액은 11년 1분기 이후 전년동기대비 성장세 지속되고 있으며 전체 상장사 대비 높은 증가율 기록(콘텐츠산업 7.79% 증가 vs 전체 상장사 1.04% 증가). 14년 1분기 영업이익은 콘텐츠산업 관련 상장사의 경우 전체 상장사 대비 전년동기대비 높은 증가율 기록(콘텐츠산업 11.74% 증가 vs 전체상장사 10.96% 증가) - 14년 1분기 전체 상장사 매출액에서 콘텐츠 관련 업체의 매출액 비중은 전년동기대비 0.12%p 증가 14년 1분기 전체 상장사의 매출액은 전년동기대비 1.04% 증가. 이는 11년 하반기에 발생한 유럽재 정위기 등 대외요인이 국내 경기에 영향을 주면서 일부 대기업을 제외한 매출액 성장 정체. 13년 들 어 선진국 중심의 경기회복으로 전반적인 기업 성장에 긍정적 측면이 높으나 국내 정치사회 및 일부 신흥국 중심의 대외 불안요인이 있어 기업들의 가시적인 성장은 기업의 규모별 및 업종별 편차가 상 존. 이에 대한 다각적인 모니터링 필요 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 14년 1분기 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 3.59% 전체 상장사 영업이익 대비 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익의 14년 1분기 비중은 전년동기대비 약 0.03%p 증가 34. 전체 상장사 데이터는 2014년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 697사 중 비교 가능한 626개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 (출처 : 2014년 6월 보도자료, 한국거래소 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 65

74 - 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 영업이익률은 약 11.7%로 전체 상장사 영업이익률 대비 약 2배 이상 높은 수준 - 콘텐츠산업 상장사의 영업이익률은 14년 1분기 전년동기대비 약 0.41%p 증가 전체 상장사의 영업이익률은 약 6.15%로 전년동기대비 0.55%p 증가 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 35 <표 Ⅰ-24> 13년 4분기 및 14년 1분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 자기자본 부채비율 (단위:억 원) 구 분 콘텐츠업체(상장사) 전체상장사 2013년 4분기 2014년 1분기 증감률 2013년 4분기 2014년 1분기 36 증감률 자산총계 290, , % 13,503,385 13,754, % 부채총계 104, , % 6,093,132 6,287, % 자본총계 185, , % 7,410,253 7,466, % 부채비율 56.5% 55.1% 1.40% 82.23% 84.20% 1.98%p 13년 4분기 및 14년 1분기 콘텐츠산업 관련 상장사의 자기자본 부채비율 36 은 56.5% 및 55.1%로 전체상장사 자기자본 부채비율 대비 낮은 수준 기록 - 14년 1분기 콘텐츠산업 상장사 자기자본 부채비율은 전분기대비 약 1.40%p 하락 14년 1분기 전체 상장사 자기자본 부채비율은 84.20%로 전분기대비 약 1.98%p 하락 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 6.2. 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 자산증가율 37 변화 추이 <표 Ⅰ-25> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 (단위:%, %p) 2014년 1분기 전년동기증감 전체 2.0% 4.7% 1.9% 2.8% 0.7% 1.3%p 게임 5.2% 27.8% 1.1% 2.3% 2.9% 2.3%p 지식정보 6.1% 3.3% 14.6% 4.6% 3.9% 2.2%p 출판 0.5% 3.0% 2.0% 1.4% 0.2% 0.7%p 방송 3.0% 1.3% 2.5% 5.4% 1.0% 2.0%p 광고 13.9% 11.3% 7.8% 1.5% 9.9% 4.0%p 영화 1.4% 1.1% 1.5% 3.5% 0.7% 2.1%p 음악 1.6% 4.0% 4.0% 9.3% 1.3% 0.3%p 애니메이션/캐릭터 2.1% 3.4% 0.9% 0.8% 2.4% 0.3%p 35. 전체 상장사 데이터는 2014년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 697사 중 비교 가능한 626개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 (출처 : 2014년 6월 보도자료, 한국거래소 부채비율 = 총부채/총자본 : 재무적 위험도 파악 지표 37. 자산증가율 = (당기말자산-전기말자산) / 전기말자산 100 : 전분기대비 기업의 자산규모 증가규모 파악 66 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

75 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자산증가율은 0.7%로 전년동기대비 1.3%p 감소 - 13년 1분기 2.0%를 기록한 후 등락과 함께 하락세이며, 전분기대비 2.1%p 감소 - 지식정보의 14년 1분기 자산증가율은 각각 3.9%로 전체 콘텐츠산업 상장사 자산증가율 대 비 가장 높은 수준이며 전년동기대비 2.2%p 감소 - 게임, 방송, 음악의 14년 1분기 자산증가율은 2.9%, 1.0%, 1.3%로 전체 콘텐츠산업 대비 다소 높은 수준을 기록 출판, 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 자산증가율은 각각 0.2%, -9.9%, -0.7%. -2.4%로 낮은 수준 제1장 추이 분석 투자증가율 38 변화 추이 <표 Ⅰ-26> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 (단위:%, %p) 2014년 1분기 전년동기증감 전체 2.5% 2.9% 1.9% 2.9% 1.4% 1.1%p 게임 2.6% 5.6% 2.0% 2.9% 0.1% 2.7%p 지식정보 3.8% 2.7% 0.9% 4.9% 2.5% 1.3%p 출판 2.1% 2.8% 0.9% 0.6% 0.3% 1.8%p 방송 3.5% 2.1% 3.3% 3.6% 2.0% 1.5%p 광고 2.4% 2.8% 1.9% 0.1% 0.3% 2.1%p 영화 1.8% 3.0% 3.6% 1.2% 1.4% 0.4%p 음악 3.3% 2.0% 2.2% 7.0% 0.3% 3.6%p 애니메이션/ 캐릭터 0.7% 4.2% 1.0% 0.7% 0.6% 0.1%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 투자증가율은 1.4%로 전년동기대비 1.1%p 감소 - 13년 1분기 투자증가율 2.5% 기록 이후 등락세이며 14년 1분기는 전분기대비 1.5%p 하락 - 영화, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 투자증가율은 1.4%, 0.6%로 전체 콘텐츠산업 상장 사에 비해 다소 낮으며 전년동기대비 0.4%p 감소, 0.1%p 감소 - 지식정보, 방송의 14년 1분기 투자증가율은 2.5%, 2.0%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 높은 수준이며 전년동기대비 1.3%p 감소, 1.5%p 감소 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 지식정보 투자증가율은 13년 1분기 전반적으로 등락세를 보이고 있으며 14년 1분기 전분기대비 2.4%p 하락 방송 투자증가율은 13년 1분기 이후 등락기조를 나타내고 있으며 14년 1분기 전분기대비 1.6%p 하락 38. 투자증가율 = 해당분기 현금흐름표상 투자활동흐름, (현금유출-현금유입)/자산총계 100 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 67

76 - 게임, 출판, 광고, 음악의 14년 1분기 투자증가율은 -0.1%, -0.3%, -0.3%, -0.3%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준이며 전년동기대비 2.7%p 감소, 1.8%p 증가, 2.1%p 증가, 3.6%p 감소 게임의 투자증가율은 13년 1분기 이후 비교적 큰 폭이 등락과 함께 감소를 보이고 있으며 14년 1분 기 전분기대비 3.0%p 하락 제1장 추이 분석 사내유보율 39 변화 추이 <표 Ⅰ-27> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이 (단위:%, %p) 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 245.9% 248.9% 224.3% 224.2% 197.8% 48.1%p 게임 392.3% 390.2% 162.6% 160.0% 163.6% 228.7%p 지식정보 384.1% 394.5% 566.1% 564.3% 348.3% 35.8%p 출판 254.1% 253.7% 256.5% 256.6% 259.8% 5.7%p 방송 201.8% 202.5% 208.6% 214.7% 209.1% 7.3%p 광고 380.3% 394.3% 402.6% 421.5% 421.2% 40.9%p 영화 161.4% 162.1% 167.5% 157.0% 159.6% 1.8%p 음악 106.0% 107.6% 112.2% 110.9% 113.8% 7.8%p 애니메이션/ 캐릭터 108.3% 104.9% 103.4% 92.7% 97.8% 10.6%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 사내유보율은 197.8%로 전년동기대비 48.1%p 감소 - 13년 1분기 사내유보율은 245.9% 기록한 이후 전반적으로 하락세를 보이고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 26.4%p 하락 - 지식정보, 출판, 방송, 광고의 14년 1분기 사내유보율은 348.3%, 259.8%, 209.1%, 421.2%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 높은 수준이며 전년동기대비 35.8%p 감소, 5.7%p 증가, 7.3%p 증가, 40.9%p 증가 지식정보의 사내유보율은 13년 1분기 이후 상승세를 보이다가 14년 1분기 들어 전분기대비 216.0%p 큰 폭 하락 - 게임, 영화, 음악의 14년 1분기 사내유보율은 163.6%, 158.6%, 113.8%로 전체 콘텐츠산 업 상장사 대비 다소 낮은 수준. 14년 1분기 전년동기대비 228.7%p 큰 폭 감소, 1.8%p 감 소, 7.8%p 증가 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 사내유보율은 97.8%로 가장 낮은 수준을 기록했으며 13년 1분기 이후 하락세 39. 사내유보율 = (이익잉여금+자본잉여금)/납입자본금 100 : 유보율이 높을수록 기업이 대내외 불확실에 대한 적응력이 높음 68 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

77 6.3. 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 영업이익률 변화 추이 <표 Ⅰ-28> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이 (단위:%, %p) 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 11.3% 12.1% 10.5% 10.7% 11.7% 0.4%p 게임 18.5% 20.4% 21.3% 13.8% 16.2% 2.3%p 지식정보 18.7% 20.6% 16.2% 17.1% 24.2% 5.5%p 출판 5.6% 1.8% 3.7% 7.1% 6.1% 0.5%p 방송 10.9% 11.8% 9.2% 11.5% 9.8% 1.1%p 광고 1.5% 5.7% 4.2% 6.3% 1.7% 0.2%p 영화 9.7% 5.2% 7.3% 1.9% 6.2% 3.5%p 음악 8.0% 7.5% 8.5% 9.9% 9.6% 1.6%p 애니메이션/ 캐릭터 6.7% 10.0% 3.8% 14.2% 1.7% 5.0%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 영업이익률은 11.7%로 전년동기대비 0.4%p 증가했 으며, 전분기대비 1.0%p 하락 - 13년 1분기 영업이익률은 11.3% 기록한 후 전반적인 등락세이며 14년 1분기는 전분기대 비 상승 - 게임, 지식정보의 14년 1분기 영업이익률은 16.2%, 24.2%로 12년 2분기 이후 타 콘텐츠 산업 대비 가장 높은 수준을 유지하고 있으며 전년동기대비 2.3%p 하락, 5.5%p 상승 게임 상장사들은 시장경쟁이 치열한 가운데도 13년 하반기부터 선진국 중심의 해외 경기회복에 따 라 개발 분야 중심의 대내외 경쟁력을 확보하고 있어 타분야 대비 해외시장에서 높은 가시적 성과 도 출 가능성이 있는 상황. 지식정보는 기존 유선 기반의 온라인광고 및 검색광고 뿐 아니라 무선 인터 넷 등 모바일플랫폼을 연계한 게임, 만화 등 스마트콘텐츠 수요 증가로 높은 영업이익률을 이어가는 추세 - 방송의 14년 1분기 영업이익률은 9.8%로 13년 1분기 이후 등락세이며 전년동기대비 1.1%p 감소했으며 전분기대비 1.7%p 하락 - 영화의 영업이익률은 13년 1분기 이후 다소 큰 폭의 등락세이며 14년 1분기의 영업이익률 은 6.2%로 전년동기대비 3.5%p 감소했으며 전분기대비 4.3%p 상승 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 음악 영업이익률은 13년 1분기 이후 전반적으로 상승세이며 14년 1분기는 9.6%로 전년동 기대비 1.6%p 증가했으며 전분기대비 0.3%p 하락 - 광고 영업이익률은 14년 1분기에 1.7%를 기록했으며 전년동기대비 0.2%p 증가했으며 전 분기대비 4.6%p 하락 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 69

78 출판의 14년 1분기 영업이익률은 6.1%로 13년 1분기 이후 다소 큰 폭의 등락을 기록, 14년 1분기는 전년동기대비 0.5%p 증가했으며 전분기대비 1.0%p 하락 - 애니메이션/캐릭터 영업이익률은 13년 1분기부터 영업적자를 이어가고 있으며 14년 1분 기는 전년동기대비 5.0%p 개선 애니메이션/캐릭터 14년 1분기 영업이익률은 1.7% 영업적자 상태이며 전분기대비 12.5%p 개선 제1장 추이 분석 자산영업이익률 40 변화 추이 <표 Ⅰ-29> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자산영업이익률 추이 (단위:%, %p) 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 1.9% 2.3% 2.0% 2.2% 2.2% 0.3%p 게임 2.0% 3.2% 3.0% 2.1% 2.4% 0.3%p 지식정보 3.0% 3.5% 3.3% 3.5% 4.8% 1.8%p 출판 1.2% 0.4% 0.8% 1.6% 1.3% 0.1%p 방송 2.1% 2.4% 1.8% 2.5% 1.9% 0.3%p 광고 0.5% 1.9% 1.4% 2.6% 0.6% 0.2%p 영화 1.8% 0.9% 1.8% 0.4% 1.2% 0.7%p 음악 1.9% 1.8% 2.3% 2.7% 2.4% 0.6%p 애니메이션/ 캐릭터 0.9% 1.5% 0.6% 2.8% 0.3% 0.6%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자산영업이익률은 2.2%로 전년동기대비 0.4%p 증가 했으며 전분기대비 동일 수준 - 13년 1분기 자산영업이익률은 1.9%를 기록한 후 등락기조 - 게임, 지식정보, 음악의 14년 1분기 자산영업이익률은 2.4%, 4.8%, 2.4%로 전체 콘텐츠상 장사 대비 높은 수준이며 전년동기대비 0.3%p 증가, 1.8%p 증가, 0.6%p 증가 게임, 지식정보, 음악의 14년 1분기 자산영업이익률은 전분기대비 0.3%p 상승, 1.3%p 상승, 0.3%p 하락 부 록 - 출판, 방송의 14년 1분기 자산영업이익률은 1.3%, 1.9%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 다소 낮은 수준이며 전년동기대비 0.1%p 증가, 0.3%p 감소 출판, 방송의 14년 1분기 자산영업이익률은 전분기대비 0.3%p 하락, 0.6%p 하락 - 영화의 14년 1분기 자산영업이익률은 1.2%로 가장 낮으며 전년동기대비 0.7%p 감소, 전분 기대비 0.8%p 상승 40. 자산영업이익률 = 영업이익액/자산 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

79 - 애니메이션/캐릭터 자산영업이익률은 13년 1분기부터 적자상태가 이어지고 있으며 14년 1분기는 -0.3%로 전년동기대비 0.6%p 개선 애니메이션/캐릭터 자산영업이익률은 14년 1분기 전분기대비 2.5%p 개선 자본영업이익률 변화 추이 <표 Ⅰ-30> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자본영업이익률 추이 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 (단위:%, %p) 2014년 1분기 전년동기증감 전체 3.0% 4.0% 3.1% 3.4% 3.3% 0.3%p 게임 3.1% 4.1% 3.8% 2.6% 3.0% 0.1%p 지식정보 4.3% 12.6% 4.7% 5.3% 7.3% 3.0%p 출판 1.8% 0.5% 1.1% 2.3% 1.8% 0.0%p 방송 3.3% 3.7% 2.7% 3.9% 2.9% 0.4%p 광고 1.2% 5.6% 3.8% 6.8% 1.6% 0.4%p 영화 4.2% 2.1% 3.9% 0.8% 2.6% 1.6%p 음악 2.5% 2.4% 3.2% 3.9% 3.3% 0.8%p 애니메이션/ 캐릭터 1.5% 2.5% 1.1% 5.3% 0.5% 1.0%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자본영업이익률은 3.3%로 전년동기대비 0.3%p 증가 했으며 전분기대비 0.1%p 하락 - 13년 1분기의 자본영업이익률은 3.1%이며 이후 등락세 - 지식정보, 음악의 14년 1분기 자본영업이익률은 7.3%, 3.3% 전체 상장사 대비 높은 수준 이며 전년동기대비 3.0%p 증가, 0.8%p 증가 지식정보의 자본영업이익률은 13년 1분기 이후 등락세이며, 14년 1분기 전분기대비 2.0%p 상승 음악의 자본영업이익률은 13년 2분기부터 상승하다가 14년 1분기 들어 약간 하락했으며 전분기대 비 0.6%p 하락 - 게임, 출판, 방송, 광고, 영화의 14년 1분기 자본영업이익률은 3.0%, 1.8%, 2.9%, 1.6%, 2.6%로 전체 상장사 대비 다소 낮으며 전년동기대비 0.1%p 감소, 동일수준, 0.4%p 감소, 0.4%p 증가, 1.6%p 감소 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 게임, 출판, 방송, 광고, 영화의 14년 1분기 자본영업이익률은 전분기대비 0.4%p 상승, 0.5%p 하락, 1.0%p 하락, 5.2%p 하락, 1.8%p 상승 - 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 자본영업이익률은 -0.5%로 가장 낮으며 전년동기대비 1.0%p 개선 애니메이션/캐릭터 자본영업이익률은 13년 1분기부터 적자상태를 지속하고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 4.8%p 개선 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 71

80 이자보상배율 41 변화 추이 <표 Ⅰ-31> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 이자보상배율 추이 (단위:%, %p) 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션/ 캐릭터 p 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 4분기 이자보상배율은 15.4로 전년동기대비 0.8p 감소했으 며 전분기대비 10.6p 상승 - 13년 1분기의 이자보상배율은 16.2이며 이후 등락기조 - 지식정보, 광고, 음악의 14년 1분기 이자보상배율은 105.1, 28.0, 53.6으로 전체 상장사 대 비 높은 수준이며 전년동기대비 51.8p 증가, 26.3p 감소, 29.8p 증가 지식정보, 광고의 이자보상배율은 13년 1분기 이후 비교적 큰 폭의 등락기조를 보이고 있으며, 14년 1분기 전분기대비 87.1p 큰 폭 상승, 17.4p 하락 음악의 이자보상배율은 13년 1분기 이후 13년 4분기를 제외하고 상승세이며 14년 1분기는 전분기 대비 43.1p 큰 폭 상승 - 게임, 출판, 방송의 14년 1분기 이자보상배율은 12.2, 14.1, 12.1로 전체 상장사 대비 다소 낮으며 전년동기대비 13.8p 감소, 3.8p 증가, 3.1p 감소 게임, 출판, 방송의 14년 1분기 이자보상배율은 전분기대비 8.0p 상승, 10.5p 상승, 7.6p 상승 - 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 이자보상배율은 -1.0로 가장 낮은 수준이며 전년동기대 비 2.5p 개선 41. 이자보상배율 = 영업이익액/지급이자, 기업이 부채에 대한 이자를 지급할 수 있는 능력의 기준 72 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

81 6.4. 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 부채비율 변화 추이 <표 Ⅰ-32> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이 (단위:%, %p) 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 58.2% 76.5% 53.5% 56.5% 55.1% 3.1%p 게임 47.9% 30.2% 28.1% 26.7% 26.2% 21.7%p 지식정보 41.6% 254.8% 43.3% 50.7% 51.9% 10.3%p 출판 44.0% 40.3% 40.2% 42.3% 38.4% 5.6%p 방송 58.2% 53.1% 53.1% 57.3% 57.6% 0.6%p 광고 167.0% 190.0% 168.4% 157.8% 159.7% 7.3%p 영화 125.7% 128.4% 118.5% 122.9% 119.9% 5.8%p 음악 36.5% 39.6% 40.0% 44.8% 37.8% 1.3%p 애니메이션/ 캐릭터 72.3% 70.9% 71.3% 88.8% 78.5% 6.2%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자기자본대비 부채비율은 55.1%로 전년동기대비 3.1%p 감소 - 13년 1분기 자기자본대비 부채비율은 58.2%를 기록한 후 전분기대비 등락세이며 14년 1 분기는 전분기대비 1.4%p 하락 - 게임의 14년 1분기 자기자본대비 부채비율은 26.7%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮으며 전년동기대비 21.7%p 큰 폭 감소 - 지시정보의 14년 1분기 자기자본대비 부채비율은 51.9%로 전년동기대비 10.3%p 증가 - 출판의 14년 1분기 자기자본대비 부채비율은 38.4%로 전년동기대비 5.6%p 감소했으며 전 분기대비 1.2%p 상승 - 음악은 14년 1분기 자기자본대비 부채비율이 36.5%를 기록한 후 상승세를 보이다가 14년 1분기 들어 37.8%로 전년동기대비 1.3%p 증가했으며 전분기대비 7.0%p 하락 - 방송의 14년 1분기 자기자본대비 부채비율은 57.6%로 전년동기대비 0.6%p 감소했으며 전 분기대비 0.3%p 상승 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 부채비율은 78.5%로 전체 콘텐츠산업 상장사대비 다소 높으며 전 년동기대비 6.2%p 증가했으며 전분기대비 10.3%p 하락 - 광고 및 영화는 13년 1분기 이후 자기자본 부채비율이 다른 분야 대비 가장 높은 수준을 이 어가는 추세 광고, 영화의 14년 1분기 자기자본대비 부채비율은 159.7%, 119.8%로 전년동기대비 7.3%p 감소, 5.8%p 감소 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 73

82 유동비율 변화 추이 <표 Ⅰ-33> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 유동비율 추이 (단위:%, %p) 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 178.7% 129.7% 178.4% 171.9% 177.3% 1.4%p 게임 234.3% 274.6% 289.3% 319.0% 312.1% 77.8%p 지식정보 265.5% 65.7% 223.2% 195.9% 192.8% 72.7%p 출판 161.3% 154.1% 152.2% 145.7% 158.0% 3.2%p 방송 141.5% 161.7% 170.7% 159.9% 164.1% 22.6%p 광고 136.9% 131.4% 135.3% 137.9% 135.4% 1.5%p 영화 82.8% 78.7% 64.9% 57.7% 71.2% 11.6%p 음악 271.1% 251.8% 253.0% 224.0% 238.9% 32.2%p 애니메이션/ 캐릭터 105.5% 117.2% 117.7% 113.2% 124.9% 19.4%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 유동비율은 177.3%로 전년동기대비 1.4%p 감소 - 유동비율은 13년 1분기 178.7%를 기록한 후 등락세이며 14년 1분기는 전분기대비 5.4%p 상승했으나 전반적으로 유동성리스크 존재 유동비율은 단기채무지불 능력의 평가지표로 전체 업종별 편차가 상존하며, 해당기업의 통상 유동비 율이 200% 이하일 때 유동성리스크 일정부분 존재 - 게임의 14년 1분기 유동비율은 312.1%로 가장 높으며 전년동기대비 77.8%p 큰 폭으로 증 가했으며 전분기대비 6.9%p 하락 - 음악의 14년 1분기 유동비율은 238.9%로 전년동기대비 32.2%p 감소했으며 전분기대비 14.9%p 상승. 13년 1분기 이후의 전분기대비 등락기조이며 14년 1분기는 전분기대비 다 소 큰 폭 상승 출판, 방송, 광고, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 유동비율은 158.0%, 164.1%, 135.4%, 124.9%로 전년동기대비 3.2%p 감소, 22.6%p 증가, 1.5%p 감소, 19.4%p 증가. 13년 1분기 이후 전체 콘텐츠산 업 상장사 대비 다소 낮은 유동비율 수준 기록 영화의 14년 1분기 유동비율은 71.2%로 전년동기대비 11.6%p 감소. 13년 1분기 이후 유동비율 하 락세가 지속되다가 14년 1분기 들어 상승했으며 전분기대비 13.5%p 상승. 13년 1분기 이후 전체 콘 텐츠산업 유동비율 중 가장 낮은 수준 74 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

83 자기자본비율 42 변화 추이 <표 Ⅰ-34> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본비율 추이 (단위:%, %p) 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 62.9% 56.7% 65.1% 63.9% 64.5% 1.6%p 게임 66.0% 76.8% 78.1% 79.0% 79.1% 13.1%p 지식정보 70.6% 28.2% 69.5% 66.4% 65.8% 4.8%p 출판 69.5% 71.3% 71.0% 70.3% 72.3% 2.8%p 방송 63.2% 65.3% 65.3% 63.6% 63.5% 0.2%p 광고 37.5% 34.5% 37.3% 38.8% 38.5% 1.0%p 영화 44.3% 43.8% 45.8% 44.9% 45.5% 1.2%p 음악 73.3% 71.6% 71.4% 69.1% 72.6% 0.7%p 애니메이션/ 캐릭터 58.0% 58.5% 58.4% 53.0% 56.0% 2.0%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자기자본비율은 64.5%로 전년동기대비 1.6%p 증가 - 13년 1분기 자기자본비율은 62.9%이며 이후 등락세기조를 나타내고 있으며 14년 1분기는 전분기대비 0.6%p 상승 - 게임의 14년 1분기 자기자본비율은 79.1%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 높은 수준 이며, 14년 1분기 전년동기대비 13.1%p 증가 게임의 14년 1분기 자기자본비율은 전분기대비 0.1% 상승 - 출판, 음악의 14년 1분기 자기자본비율은 72.3%, 72.6%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 비교적 높은 수준. 14년 1분기 전년동기대비 2.8%p 증가, 0.7%p 감소 출판, 음악의 14년 1분기 자기자본비율은 전분기대비 2.0%p 상승, 3.5%p 상승 - 지식정보, 방송의 14년 1분기 자기자본비율은 65.8%, 63.5%로 전체 콘텐츠산업 상장사 대 비 다소 낮거나 양호한 수준이며, 전년동기대비 4.8%p 감소, 0.2%p 증가 지식정보 및 방송의 14년 1분기 자기자본비율은 전분기대비 0.6%p 하락, 0.1%p 하락 - 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 자기자본비율은 38.5%, 45.5%, 56.0%로 전 체 콘텐츠산업 상장사 대비 낮은 수준이며, 전년동기대비 1.0%p 증가, 1.2%p 증가, 2.0%p 감소 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 광고, 영화, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 자기자본비율은 전분기대비 0.3%p 하락, 0.6%p 상승, 3.0%p 상승 42. 자기자본은 직접적인 금융비용을 부담하지 않고 기업이 장기적으로 운용할 수 있는 자본으로서 이 비율이 높을수록 기업의 재무구조가 건전 하다고 할 수 있으며 일반적인 표준비율은 50% 이상. 자기자본비율 = (자기자본/총자산) 100 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 75

84 차입금의존도 43 변화 추이 <표 Ⅰ-35> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 차입금의존도 추이 (단위:%, %p) 제1장 추이 분석 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 10.91% 11.36% 12.49% 12.64% 12.95% 2.04%p 게임 4.24% 5.70% 6.22% 5.55% 5.19% 0.95%p 지식정보 7.32% 6.87% 8.16% 8.33% 8.55% 1.23%p 출판 10.42% 9.46% 10.19% 9.75% 7.90% 2.52%p 방송 13.67% 14.05% 15.17% 15.38% 16.61% 2.94%p 광고 0.56% 0.80% 0.60% 1.14% 2.30% 1.74%p 영화 28.63% 29.28% 28.44% 29.32% 29.72% 1.09%p 음악 3.77% 3.64% 3.52% 3.66% 2.00% 1.77%p 애니메이션/ 캐릭터 % % % % % 7.26%p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 차입금의존도는 12.95%로 전년동기대비 2.04%p 증가 - 차입금의존도는 13년 1분기 10.91%를 기록한 후 상승세 - 영화의 14년 1분기 차입금의존도는 29.72%로 가장 높으며 전년동기대비 1.09%p 증가했으 며 전분기대비 0.40%p 상승 - 방송의 14년 1분기 차입금의존도는 16.61%로 전년동기대비 2.94%p 증가했으며 전분기대 비 1.23%p 상승. 13년 1분기 이후의 전분기대비 상승세 - 게임, 지식정보, 출판의 14년 1분기 차입금의존도는 5.19%, 8.55%, 7.90%로 전년동기대 비 0.95%p 증가, 1.23%p 증가, 2.53%p 감소 - 광고, 음악의 14년 1분기 차입금의존도는 2.30%, 2.00%이며 전년동기대비 1.74%p 증가, 1.77%p 감소했으며 다른 분야대비 가장 낮은 차입금의존도를 기록 부 록 43. 차입금의존도 = (장단기차입금+회사채)/총자본 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

85 6.5. 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 1인당 평균매출액 변화 추이 <표 Ⅰ-36> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 1인당 평균매출액 추이 (단위:억 원, %) 구분 게임 지식정보 출판 방송 광고 영화 음악 애니메이션/ 캐릭터 합계 1분기 (전분기대비) 2분기 (전분기대비) 2013년 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) 2014년 1분기 (전년동기대비) (18.2%) (5.1%) (-17.6%) (2.7%) (3.8%) (-7.7%) (7.8%) (10.9%) (3.0%) (21.1%) (-1.2%) (36.7%) (1.0%) (-11.0%) (8.7%) (9.5%) (-1.5%) (4.4%) (-11.4%) (7.1%) (-6.1%) (12.1%) (-13.6%) (-2.6%) (-27.0%) (27.8%) (-9.7%) (30.7%) (-22.9%) (16.3%) (-12.6%) (-15.0%) (32.5%) (-23.6%) (0.4%) (-13.6%) (-17.5%) (1.9%) (20.8%) (8.3%) (-11.3%) (18.3%) (-27.0%) (15.6%) (14.4%) (19.2%) (-15.3%) (33.5%) (-5.7%) (7.1%) (-2.5%) (12.0%) (-8.3%) (7.3%) 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 상장사 1인당 평균매출액은 약 1억 5,900만 원으로 전년동기대비 7.3% 증가했으며, 전분기대비 8.3% 하락 - 13년 1분기 1인당 평균매출액은 약 1억 4,800만 원을 기록한 후 전분기대비 등락세기조이 며 14년 1분기는 하락 - 지식정보, 방송, 광고, 음악의 14년 1분기 1인당 평균매출액은 약 1억 7,000만 원, 약 2억 1,700만 원, 4억 4,300만 원, 1억 6,400만 원으로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 높은 수준이며 전년동기대비 36.7% 증가, 2.6% 감소, 16.3% 증가, 18.3% 증가 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 지식정보, 방송, 광고, 음악의 14년 1분기 1인당 평균매출액은 전분기대비 1.2% 하락, 13.6% 하락, 22.9% 하락, 11.3% 하락 - 영화의 14년 1분기 1인당 평균매출액은 약 1억 6,100만 원으로 전체 콘텐츠산업 상장사와 유사한 수준이며, 전년동기대비 13.6% 감소 영화의 14년 1분기 1인당 평균매출액은 전분기대비 0.4% 상승 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 77

86 - 출판, 애니메이션/캐릭터의 14년 4분기 1인당 평균매출액은 약 8,900만 원, 1억 1,100만 원으로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준이며 전년동기대비 4.4% 증가, 33.5% 증가 게임의 14년 1분기 1인당 평균매출액은 8,800만 원으로 전년동기대비 7.7% 감소 제1장 추이 분석 자본집약도 44 변화 추이 <표 Ⅰ-37> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자본집약도 추이 (단위:%, p) 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션/캐릭터 p 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자본집약도는 8.6로 전년동기대비 약 0.3p 감소했으 며 전분기대비 0.1p 상승 - 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 1분기 자본집약도는 8.9이며 이후 하락하다가 13년 3분기 부터 상승세로 전환 - 방송, 광고, 지식정보의 14년 1분기 자본집약도는 11.5, 12.7, 8.6으로 다른 콘텐츠산업 상 장사 대비 가장 높으며 전년동기대비 동일수준, 동일수준, 0.9p 증가 방송, 광고, 지식정보의 14년 1분기 자본집약도는 전분기대비 0.2p 하락, 1.1p 하락, 0.2p 상승 - 게임, 영화, 음악, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 자본집약도는 6.1, 8.5, 6.5, 6.5으로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 다소 낮은 수준이며 전년동기대비 2.6p 감소, 1.3p 감소, 0.6p 증가, 0.6p 증가 출판의 14년 1분기 자본집약도는 4.0으로 12년 3분기 이후 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준을 이어가고 있으며 전년동기대비 0.2p 증가 44. 자본집약도 = 총자본(자본총계+부채총계)/종사자수 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

87 6.6. 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이 자기자본회전율 45 변화 추이 <표 Ⅰ-38> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본회전율 추이 (단위:%, p) 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션/캐릭터 p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 자기자본회전율은 0.29로 전년동기대비 약 0.03p 증 가했으며 전분기대비 0.03p 하락 - 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 1분기 자기자본회전율은 0.26이며 이후 등락세를 보이고 있으며 14년 1분기는 하락 - 광고, 영화의 14년 1분기 자기자본회전율은 0.91, 0.42로 다른 콘텐츠산업 상장사 대비 가 장 높으며 전년동기대비 0.11p 증가, 0.01p 감소 광고, 영화의 14년 1분기 자기자본회전율은 전분기대비 0.16p 하락, 0.01p 상승 - 지식정보, 출판, 방송, 음악, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 자기자본회전율은 0.30, 0.30, 0.30, 0.35, 0.29로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 유사한 수준이며 전년동기대비 0.07p 증가, 0.02p 감소, 0.01p 감소, 0.03p 증가, 0.06p 증가 게임의 14년 1분기 자기자본회전율은 0.18로 13년 1분기 이후 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준이며 전년동기대비 0.01p 증가했으며 전분기대비 0.01p 하락 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 45. 자기자본회전율 = 매출액/자기자본 Ⅰ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 79

88 총자산회전율 46 변화 추이 <표 Ⅰ-39> 13년 1분기~ 14년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 총자산회전율 추이 (단위:%, p) 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 1분기 전년동기증감 전체 p 게임 p 지식정보 p 출판 p 방송 p 광고 p 영화 p 음악 p 애니메이션/캐릭터 p 전체 콘텐츠산업 상장사의 14년 1분기 총자산회전율은 0.18로 전년동기대비 약 0.01p 증가 했으며 전분기대비 0.02p 하락 - 전체 콘텐츠산업 상장사의 13년 1분기 총자산회전율은 0.18이며 이후 상승세를 보이다가 14년 1분기 들어 전분기대비 하락 - 지식정보, 출판, 광고, 음악의 14년 1분기 총자산회전율은 0.20, 0.22, 0.35, 0.25로 다른 콘텐츠산업 상장사 대비 가장 높으며 전년동기대비 0.04p 증가, 동일 수준, 0.05p 증가, 0.02p 증가 지식정보, 출판, 광고, 음악의 14년 1분기 총자산회전율은 전분기대비 동일수준, 0.01p 하락, 0.07p 하락, 0.02p 하락 - 게임, 방송, 영화, 애니메이션/캐릭터의 14년 1분기 총자산회전율은 0.14, 0.19, 0.19, 0.16으로 전체 콘텐츠산업 상장사 대비 낮은 수준이며 전년동기대비 0.03p 증가, 동일수 준, 동일수준, 0.03p 증가 게임의 14년 1분기 총자산회전율은 13년 1분기 이후 전반적으로 등락세를 보이고 있으나 전체 콘텐 츠산업 상장사 대비 가장 낮은 수준을 기록했으며 전분기대비 0.01p 하락 46. 총자산회전율 = 매출액/총자산 80 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

89 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1. 조사목적 1.2. 조사대상 및 방법 2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 1분기 콘텐츠산업 규모 년 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 3. 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 3.1. 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 3.1 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교

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91 Ⅱ 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 1.1. 조사목적 분기별 콘텐츠업체 실태조사 는 연간 조사의 한계를 극복하고 신속하면서도 정확한 콘텐츠 산업 규모 등을 파악 궁극적으로 지속적인 분기별 콘텐츠업체 실태조사를 통해 데이터 축적과 향후 시계열화를 통한 계절 적 변화 파악 및 전망 목적 현재 콘텐츠산업 관련 상장사(약 86개) 분석을 통해 콘텐츠업체의 매출액 등을 파악할 수 있 으나 콘텐츠산업 전체를 대변할 수 없는 한계를 보완 적시적기 콘텐츠업체 조사를 통하여 현실적인 정책이 수립될 수 있도록 기초자료 제공 1.2. 조사대상 및 방법 조사대상 분기별 콘텐츠업체 실태조사 는 총 11개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방 송(독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)을 영위하는 사업체 중 600개를 표본 으로 선정하여 조사 실시 11개 산업별 통계의 신뢰성을 제고하기 위해 모집단은 1차: 11개 산업별로 나누고, 2차: 각 산 업은 다시 전수조사층과 표본조사층으로 나누어 표본을 배분하는 다단계층화추출법을 적용 본 조사의 추출단위는 개개의 사업체 단위이고 각 산업별 추정치의 안정성을 확보하기 위해 11개 산업별 상위 20개 사업체를 먼저 배분하고, 나머지 360개 사업체는 종사자수를 특성치 로 모집단 사업체수 및 변동을 동시에 고려하는 네이만배분법을 활용하여 배분 네이만배분법(Neyman Allocation)은 산업별 사업체수의 편중이 큰 경우 특성치 변동을 동시에 고려하 여 배분하는 방법으로 사업체조사에서 널리 활용되고 있음 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 조사대상 표본 사업체는 사업체 규모의 내재화, 즉 종사자수를 기준으로 고르게 선정되도록 하는 계통추출법을 적용 계통추출법(System Sampling)은 특성치를 내림차순으로 정렬한 다음 등간격으로 표본을 구성하는 방 법으로 다양한 조사에서 가장 많이 적용되고 있는 방법임 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 83

92 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 매출액과 종사자수는 사업체수 및 종사자수의 기준에 따른 설계 가중치를 통해 전체 콘텐츠 산업 규모를 산출하였으며 수출과 투자액은 매출액을 이용한 사후 조정을 통해 전체 콘텐츠 산업에 대해 추정하였음 각 산업별 전수조사 사업체의 응답값과 표본조사 사업체의 추정값을 합산하여 전체 콘텐츠산 업 규모를 추정하였으며, 단위무응답과 항목무응답은 분석대상에 따라 매출액은 종사자수 규모 50인을 기준으로 최근방대체법과 회귀대체법으로 추정하였고 수출액과 투자액은 비추 정대체를 이용하여 추정하였음 최근방대체법(Nearest Neighbor Hot-deck Imputation)은 추정대상의 크기순으로 전후에 있는 평균치 등으로 대체하는 방법, 회귀대체법(Regression Imputation)은 대체변수를 이용하여 도출한 회귀방정식 으로 결측치를 추정하는 방법, 비추정대체(Ratio Imputation)는 둘 이상의 변수 간의 비를 이용하여 추 정하는 방법임 조사기간은 2014년 05월 26일부터 06월 17일까지며, 방문조사 및 , Fax, 전화 등 다 양한 방법을 통하여 조사 실시 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 년 1분기 콘텐츠산업 규모 14년 1분기 콘텐츠산업 매출액은 18조 7,499억 원, 종사자는 55만 395명, 수출액은 1조 3,181억 원, 투자액은 5,143억 원으로 나타나며, 전분기대비 매출액은 3.0% 감소, 종사자수 는 0.1% 감소, 수출액은 6.8% 감소하였고, 전년동기대비 매출액은 7.3% 증가, 종사자는 약 0.2% 증가, 수출액은 약 8.4% 증가 <표 Ⅱ-1> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 매출액 규모 (단위 : 백만 원, %) 매출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 산업명 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 5,399,463 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 5,002, % 0.7% 만화 180, , , , , , % 1.2% 음악 982,661 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 1,187, % 8.4% 영화 998,733 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 1,341, % 15.1% 게임 2,716,996 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 2,900, % 23.0% 애니메이션 130, , , , , , % 4.9% 방송영상 독립제작사 238, , , , , , % 19.0% 84 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

93 산업명 매출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 1분기 전년동기대비 증감률 광고 1,613,599 1,853,292 2,032,782 1,883,367 2,023,682 2,030, % 9.6% 캐릭터 1,881,811 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 2,098, % 2.9% 지식정보산업 2,392,287 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 2,656, % 5.1% 콘텐츠솔루션 748, , , , , , % 11.1% 합 계 17,284,475 17,477,657 17,755,726 18,008,324 19,328,810 18,749, % 7.3% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 14년 1분기 산업별 매출액을 보면 출판산업이 5조 25억 원으로 가장 높은 비중을 차지하고 있고 전분기대비 약 1.2% 감소 - 지식정보산업 2조 6,564억 원으로 전분기대비 약 10.2% 감소, 게임산업은 2조 9,008억 원 으로 전분기대비 약 7.7% 감소, 캐릭터산업 2조 982억 원으로 전분기대비 약 0.3% 감소, 광고산업 2조 304억 원으로 전분기대비 약 0.3% 증가, 음악산업 1조 1,878억 원으로 전분 기대비 약 2.4% 증가, 영화산업 1조 3,415억 원으로 전분기대비 약 1.8% 감소, 콘텐츠솔루 션 9,242억 원으로 전분기대비 약 3.4% 증가, 방송영상독립제작사 2,862억 원으로 전분기 대비 약 3.5% 감소, 만화산업 1,935억 원으로 전분기대비 약 0.6% 증가, 애니메이션산업 1,280억 원으로 전분기대비 약 3.0% 증가한 것으로 추정 <표 Ⅱ-2> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 종사자 규모 (단위 : 명, %) 종사자수(명) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 산업명 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 197, , , , , , % 1.1% 만화 10,268 10,106 9,936 9,949 9,887 9, % 3.9% 음악 78,338 78,343 78,384 78,240 78,209 78, % 0.4% 영화 29,592 31,049 32,118 32,287 32,416 31, % 3.0% 게임 94,705 94,531 93,837 93,543 93,025 93, % 1.3% 애니메이션 4,598 4,485 4,494 4,505 4,514 4, % 0.4% 방송영상 독립제작사 5,924 6,892 6,902 6,893 6,922 6, % 1.3% 광고 8,297 9,036 9,007 9,013 9,018 9, % 1.2% 캐릭터 26,381 27,062 27,170 27,485 27,601 27, % 2.8% 지식정보산업 68,820 69,924 70,467 70,656 71,262 71, % 1.9% 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 85

94 제2장 실태조사 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 산업명 종사자수(명) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 1분기 전년동기대비 증감률 콘텐츠솔루션 19,901 20,299 20,489 21,311 21,338 21, % 5.3% 합 계 544, , , , , , % 0.2% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 - 산업별 종사자를 보면, 전체 종사자 55만 395명 중 출판산업은 19만 5,685명으로 전분기대 비 약 0.6% 감소, 게임산업은 9만 3,316명으로 전분기대비 약 0.3% 증가, 음악산업은 7만 8,651명으로 전분기대비 0.6% 증가, 지식정보산업은 7만 1,272명으로 전분기대비 0.0% 정체, 영화산업은 3만 1,990명으로 전분기대비 1.3% 감소, 캐릭터산업은 2만 7,808명으로 전분기대비 0.7% 증가, 콘텐츠솔루션산업은 2만 1,379명으로 전분기대비 0.2% 증가, 만화 산업은 9,710명으로 전분기대비 1.8% 감소, 광고산업은 9,140명으로 전분기대비 1.4% 증 가, 방송영상독립제작사는 6,979명으로 전분기대비 0.8% 증가, 애니메이션산업은 4,466명 으로 전분기대비 1.1% 감소한 것으로 추정 <표 Ⅱ-3> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 수출액 규모 (단위 : 백만 원, %) 수출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 산업명 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 65,035 59,086 73,502 81,336 92,284 59, % 0.7% 만화 5,049 4,688 4,729 4,938 4,963 5, % 8.1% 음악 51,685 51,386 53,669 63, ,356 58, % 14.7% 영화 8,546 6,853 6,637 3,611 6,522 6, % 2.5% 게임 719, , , , , , % 10.6% 애니메이션 30,070 32,967 33,889 34,963 34,258 33, % 1.5% 방송영상 독립제작사 2,332 4,739 4,795 4,638 6,652 4, % 10.9% 광고 캐릭터 114, , , , , , % 3.0% 지식정보산업 108, , , , , , % 1.2% 콘텐츠솔루션 41,129 39,838 41,328 48,396 49,698 47, % 18.8% 합 계 1,145,586 1,215,706 1,247,734 1,323,878 1,414,412 1,318, % 8.4% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 86 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

95 5,002, ,685 - 산업별 수출액을 살펴보면, 전체 수출액 1조 3,181억 원으로 전분기대비 약 6.8% 감소하였 으며, 게임산업은 8,506억 원으로 전분기대비 약 2.9% 증가, 지식정보산업은 1,251억 원으 로 전분기대비 약 17.3% 감소, 캐릭터산업은 1,272억 원으로 전분기대비 약 8.4% 감소, 음 악산업은 589억 원으로 전분기대비 43.0% 감소, 출판산업은 594억 원으로 전분기대비 약 35.5% 감소, 콘텐츠솔루션산업은 473억 원으로 전분기대비 약 4.7% 감소한 것으로 추정 193,528 9,710 1,187,856 78,651 <그림 Ⅱ-1> 14년p 1분기 콘텐츠산업 매출액 규모 1,341,501 <그림 Ⅱ-2> 14년p 1분기 콘텐츠산업 종사자 규모 31,990 2,900,838 93,316 4,466 6,979 9,140 출판 만화 음악 영화 게임 애니메이션 방송영상 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 독립제작사 <그림 Ⅱ-3> 14년p 1분기 콘텐츠산업 수출액 규모 850, , ,211 매출액(백만 원) 2,030,499 2,098,236 종사자(명) 27,808 수출액(백만 원) 2,656,442 출판 만화 음악 영화 게임 애니메이션 방송영상 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 독립제작사 71, ,254 21,379 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 59,478 5,068 58,917 6,682 33,460 4, , ,152 47,344 출판 만화 음악 영화 게임 애니메이션 방송영상 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 독립제작사 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 87

96 년 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 제1장 추이 분석 산업별 투자액은 5,143억 원으로 전분기대비 0.2% 감소하였으며, 게임산업은 2,103억 원으 로 전분기대비 1.1% 증가한 것으로 나타나 11개 산업 중 가장 큰 투자액을 나타냄 - 출판산업은 740억 원으로 전분기대비 2.5% 증가, 영화산업은 572억 원으로 전분기대비 3.0% 감소, 캐릭터산업은 565억 원으로 전분기대비 0.9% 증가, 음악산업은 361억 원으로 전분기대비 2.1% 감소, 방송영상독립제작사는 292억 원으로 전분기대비 6.2%감소, 애니메 이션산업은 220억 원으로 전분기대비 6.3% 감소. 전분기대비 투자액이 가장 크게 증가한 산업은 게임산업으로 전분기대비 약 23억 원 증가 제2장 실태조사 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 <표 Ⅱ-4> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 (단위 : 백만 원, %) 투자액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 산업명 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 81,469 76,154 74,430 72,949 72,242 74, % 2.8% 만화 6,029 5,071 5,141 5,266 5,250 5, % 5.9% 음악 25,903 34,931 35,559 36,566 36,936 36, % 3.5% 영화 39,751 52,659 54,254 56,735 59,034 57, % 8.8% 게임 186, , , , , , % 9.0% 애니메이션 23,164 22,584 22,858 22,944 23,571 22, % 2.3% 방송영상 독립제작사 29,320 29,023 29,609 29,729 31,194 29, % 0.8% 광고 8,244 8,820 8,948 8,789 8,758 8, % 0.3% 캐릭터 41,129 50,850 53,350 54,805 56,070 56, % 11.3% 지식정보산업 7,910 8,754 8,916 9,056 9,166 8, % 2.8% 콘텐츠솔루션 4,254 5,044 5,173 5,284 5,351 5, % 7.8% 합 계 453, , , , , , % 5.6% - 자체투자액이 가장 많은 산업은 게임산업으로 1,433억 원, 전분기대비 1.2% 증가한 것으로 나타남. 음악산업, 영화산업, 애니메이션산업, 방송영상독립제작사, 지식정보산업을 제외 한 다른 산업은 자체투자액이 전분기대비 증가 88 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

97 산업명 <표 Ⅱ-5> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 자체 투자액 규모 자체투자액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 (단위 : 백만 원, %) 1분기 전년동기대비 증감률 출판 73,252 68,322 66,719 65,321 64,631 65, % 4.2% 만화 5,113 4,225 4,218 4,329 4,322 4, % 5.3% 음악 24,578 33,196 33,698 34,598 34,781 34, % 3.5% 영화 23,529 30,117 30,696 32,338 32,437 31, % 5.5% 게임 132, , , , , , % 8.0% 애니메이션 9,625 8,867 8,972 9,011 9,049 8, % 0.4% 방송영상 독립제작사 19,662 19,345 19,437 19,883 21,081 19, % 0.5% 광고 6,533 7,104 7,216 7,108 7,066 7, % 0.5% 캐릭터 32,566 41,496 43,451 44,692 45,683 45, % 10.8% 지식정보산업 5,015 5,637 5,718 5,729 5,768 5, % 0.0% 콘텐츠솔루션 2,627 3,115 3,162 3,188 3,199 3, % 4.6% 합 계 335, , , , , , % 4.3% - 외부투자액이 가장 많은 산업은 게임산업으로 669억 원, 전분기대비 약 0.9% 증가한 것으 로 나타남. 만화산업, 음악산업, 영화산업, 애니메이션산업, 방송영상독립제작사, 지식정보 산업을 제외한 다른 산업은 외부투자액이 전분기대비 모두 증가 <표 Ⅱ-6> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 외부 투자액 규모 (단위 : 백만 원, %) 외부투자액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 산업명 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 8,217 7,832 7,711 7,628 7,611 8, % 9.2% 만화 % 9.4% 음악 1,325 1,735 1,861 1,968 2,155 1, % 4.8% 영화 16,222 22,542 23,558 24,397 26,597 25, % 13.2% 게임 53,698 60,221 62,387 63,065 66,323 66, % 11.2% 애니메이션 13,539 13,717 13,886 13,933 14,522 13, % 3.5% 방송영상 독립제작사 9,658 9,678 10,172 9,846 10,113 9, % 1.4% 광고 1,711 1,716 1,732 1,681 1,692 1, % 0.6% 캐릭터 8,563 9,354 9,899 10,113 10,387 10, % 13.6% 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 89

98 제1장 추이 분석 산업명 외부투자액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 1분기 전년동기대비 증감률 지식정보산업 2,895 3,117 3,198 3,327 3,398 3, % 7.8% 콘텐츠솔루션 1,627 1,929 2,011 2,096 2,152 2, % 13.0% 합 계 118, , , , , , % 9.1% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 영화산업 중 극장용애니메이션 매출액 제외 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 74,021 5,373 36,164 <그림 Ⅱ-4> 14년p 1분기 콘텐츠산업 투자액 규모 57, ,305 22,075 출판 만화 음악 영화 게임 애니메이션 방송영상 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 독립제작사 29,250 투자액(백만원) 8,795 56,599 8,998 5,437 제4장 CBI 분석 3. 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 3.1. 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 제5장 인사이트 14년 1분기 상장사 매출액은 콘텐츠산업 매출액의 약 19.4%를 차지하며, 13년 1분기 비중 19.4%와 동일 - 산업별로 상장사 비중이 높은 산업은 지식정보(38.7%), 광고(35.0%), 게임(25.1%), 음악(23.9%) - 상대적으로 비중이 낮은 산업은 캐릭터(2.0%), 애니메이션(3.5%), 방송영상독립제작사(9.6%) 부 록 90 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

99 산업명 <표 Ⅱ-7> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 매출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 (단위 : 백만 원, %) 1분기 전년동기대비 증감률 출판 5,399,463 5,039,956 4,876,200 5,036,058 5,064,987 5,002, % 0.7% 만화 180, , , , , , % 1.2% 음악 982,661 1,095,421 1,091,567 1,094,654 1,160,271 1,187, % 8.4% 영화 998,733 1,165,213 1,133,383 1,318,849 1,366,370 1,341, % 15.1% 게임 2,716,996 2,358,554 2,429,656 2,435,951 3,142,854 2,900, % 23.0% 애니메이션 130, , , , , , % 4.9% 방송영상 독립제작사 238, , , , , , % 19.0% 광고 1,613,599 1,853,292 2,032,782 1,883,367 2,023,682 2,030, % 9.6% 캐릭터 1,881,811 2,039,488 2,096,630 2,059,921 2,104,701 2,098, % 2.9% 지식정보산업 2,392,287 2,527,202 2,682,468 2,721,204 2,959,120 2,656, % 5.1% 콘텐츠솔루션 748, , , , , , % 11.1% 합 계 17,284,475 17,477,657 17,755,726 18,008,324 19,328,810 18,749, % 7.3% 산업명 상장사 매출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 1분기 전년동기대비 증감률 출판 561, , , , , , % 0.6% 만화 음악 187, , , , , , % 28.3% 영화 258, , , , , , % 2.0% 게임 732, , , , , , % 3.1% 애니메이션 8,220 5,720 6,800 6,150 4,960 4, % 21.0% 방송영상 독립제작사 28,240 28,200 26,270 14,970 21,750 27, % 2.9% 광고 509, , , , , , % 9.1% 캐릭터 31,510 34,790 36,710 43,180 52,630 42, % 21.0% 지식정보산업 759, , , ,400 1,022,830 1,027, % 17.7% 콘텐츠솔루션 합 계 3,077,120 3,382,840 3,595,270 3,632,230 3,906,030 3,643, % 7.7% 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 91

100 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 산업명 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 10.4% 10.5% 9.7% 9.9% 10.6% 10.5% 만화 음악 19.1% 20.2% 21.1% 25.4% 26.3% 23.9% 영화 25.9% 24.7% 23.7% 28.2% 21.1% 21.9% 게임 27.0% 31.9% 31.5% 28.6% 23.3% 25.1% 애니메이션 6.3% 4.2% 5.9% 4.2% 4.0% 3.5% 방송영상 독립제작사 11.8% 11.7% 10.9% 6.2% 7.3% 9.6% 광고 31.6% 35.1% 40.5% 40.0% 46.5% 35.0% 캐릭터 1.7% 1.7% 1.8% 2.1% 2.5% 2.0% 지식정보산업 31.7% 34.6% 35.9% 35.7% 34.6% 38.7% 콘텐츠솔루션 합 계 17.8% 19.4% 20.2% 20.2% 20.2% 19.4% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 14년 1분기 상장사 수출액은 콘텐츠산업 수출액 대비 약 24.6%를 차지하며, 13년 1분기 비 중 22.9% 보다 약 1.7%p 증가 - 산업별로 상장사 수출 비중이 높은 산업은 음악(98.1%), 게임(28.2%) - 상대적으로 비중이 낮은 산업은 애니메이션(0.6%), 방송영상독립제작사(5.0%) 부 록 제5장 인사이트 92 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

101 산업명 <표 Ⅱ-8> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 수출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 (단위 : 백만 원, %) 1분기 전년동기대비 증감률 출판 65,035 59,086 73,502 81,336 92,284 59, % 0.7% 만화 5,049 4,688 4,729 4,938 4,963 5, % 8.1% 음악 51,685 51,386 53,669 63, ,356 58, % 14.7% 영화 8,546 6,853 6,637 3,611 6,522 6, % 2.5% 게임 719, , , , , , % 10.6% 애니메이션 30,070 32,967 33,889 34,963 34,258 33, % 1.5% 방송영상 독립제작사 2,332 4,739 4,795 4,638 6,652 4, % 10.9% 광고 캐릭터 114, , , , , , % 3.0% 지식정보산업 108, , , , , , % 1.2% 콘텐츠솔루션 41,129 39,838 41,328 48,396 49,698 47, % 18.8% 합 계 1,145,586 1,215,706 1,247,734 1,323,878 1,414,412 1,318, % 8.4% 산업명 상장사 수출액(백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 전기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 1분기 전년동기대비 증감률 출판 1,570 4,350 5,140 4,850 4,540 4, % 10.8% 만화 음악 32,410 39,150 39,880 51,790 50,650 57, % 47.7% 영화 게임 223, , , , , , % 9.6% 애니메이션 % 34.4% 방송영상 독립제작사 ,010 1,980 3, % 66.7% 광고 캐릭터 13,050 15,080 18,160 22,960 25,350 21, % 45.3% 지식정보산업 콘텐츠솔루션 합 계 271, , , , , , % 16.7% 산업명 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 2.4% 7.4% 7.0% 6.0% 4.9% 8.1% 만화 음악 62.7% 76.2% 74.3% 81.7% 49.0% 98.1% 영화 게임 31.1% 28.4% 32.1% 31.6% 30.1% 28.2% 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 93

102 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 산업명 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 애니메이션 0.5% 1.0% 2.5% 1.9% 0.8% 0.6% 방송영상 독립제작사 36.4% 13.3% 21.1% 42.7% 59.4% 5.0% 광고 캐릭터 11.4% 12.2% 13.3% 17.3% 18.2% 17.2% 지식정보산업 콘텐츠솔루션 합 계 23.7% 22.9% 25.3% 26.1% 23.6% 24.6% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 14년 1분기 상장사 종사자수는 콘텐츠산업 종사자수 대비 약 4.7%를 차지하며, 13년 1분기 비중 4.8%보다 0.1%p 낮음 - 산업별로 상장사 비중이 높은 산업은 광고(17.5%), 게임(8.9%), 지식정보(8.5%) - 상대적으로 비중이 낮은 산업은 캐릭터(1.1%), 방송영상독립제작사(1.1%), 음악(2.2%) 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 <표 Ⅱ-9> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 (단위 : 명, %) 종사자수 (명) 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 산업명 전기대비 전년동기대비 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 증감률 증감률 출판 197, , , , , , % 1.1% 만화 10,268 10,106 9,936 9,949 9,887 9, % 3.9% 음악 78,338 78,343 78,384 78,240 78,209 78, % 0.4% 영화 29,592 31,049 32,118 32,287 32,416 31, % 3.0% 게임 94,705 94,531 93,837 93,543 93,025 93, % 1.3% 애니메이션 4,598 4,485 4,494 4,505 4,514 4, % 0.4% 방송영상 독립제작사 5,924 6,892 6,902 6,893 6,922 6, % 1.3% 광고 8,297 9,036 9,007 9,013 9,018 9, % 1.2% 캐릭터 26,381 27,062 27,170 27,485 27,601 27, % 2.8% 지식정보산업 68,820 69,924 70,467 70,656 71,262 71, % 1.9% 콘텐츠솔루션 19,901 20,299 20,489 21,311 21,338 21, % 5.3% 합 계 544, , , , , , % 0.2% 94 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

103 산업명 상장사 종사자수(명) 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중(%) 2012년 2013년p 2014년p 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 6,958 6,195 6,224 6,014 5,932 5, % 3.1% 3.2% 3.0% 3.0% 3.0% 만화 음악 1,463 1,600 1,631 1,632 1,654 1, % 2.0% 2.1% 2.1% 2.1% 2.2% 영화 1,361 1,543 1,694 1,768 1,795 1, % 5.0% 5.3% 5.5% 5.5% 5.7% 게임 8,499 7,905 7,660 8,450 8,656 8, % 8.4% 8.2% 9.0% 9.3% 8.9% 애니메이션 % 3.3% 2.7% 2.7% 2.6% 2.6% 방송영상독립제 작사 % 1.0% 1.0% 1.1% 1.1% 1.1% 광고 1,483 1,706 1,691 1,713 1,636 1, % 18.9% 18.8% 19.0% 18.1% 17.5% 캐릭터 % 1.2% 1.2% 1.2% 1.1% 1.1% 지식정보산업 8,073 7,024 6,988 6,838 5,947 6, % 10.0% 9.9% 9.7% 8.3% 8.5% 콘텐츠솔루션 합 계 28,407 26,525 26,406 26,931 26,132 25, % 4.8% 4.8% 4.9% 4.7% 4.7% 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차,2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 3.4. 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 14년 1분기 콘텐츠산업 1인당 평균 매출액 3,410만 원에 비해, 상장사 1인당 평균 매출액은 1억 3,800만 원으로 더 높게 나타났으며, 전분기대비 약 930만 원 감소 - 전분기대비 1인당 평균 매출액은 게임, 애니메이션, 독립제작사, 지식정보에서 증가한 것으 로 나타남 - 전분기대비 1인당 평균 매출액이 가장 많이 증가한 산업은 독립제작사임 - 상장사 1인당 평균 매출액이 높은 분야는 광고(4억 1,980만 원), 방송영상독립제작사(3억 8,010만 원) 순 14년 1분기 콘텐츠산업 1인당 평균 수출액 240만 원에 비해, 상장사 1인당 평균 수출액 1,230만 원으로 약 5배 더 높음 - 상장사는 1인당 평균 수출액이 전분기대비 약 30만 원 감소 - 상장사 1인당 평균 수출액이 높은 분야는 캐릭터(6,720만 원)가 가장 높으며, 다음으로 음 악(3,540만 원), 게임(3,130만 원) 순 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅱ. 2014년 1분기 콘텐츠업체 실태조사 분석 >>> 95

104 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 산업명 <표 Ⅱ-10> 12년 1분기~ 14년p 1분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 콘텐츠산업 전체 매출액 비교 1인당 평균 매출액(백만 원) 상장사 (단위 : 백만 원) 2012년 2013년p 2014년p 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 만화 음악 영화 게임 애니 메이션 방송영상 독립 제작사 광고 캐릭터 지식정보 산업 콘텐츠 솔루션 합 계 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 수출액 비교 1인당 평균 매출액(백만 원) 산업명 콘텐츠산업 전체 상장사 2012년 2013년p 2014년p 2012년 2013년p 2014년p 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 1분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 출판 만화 음악 영화 게임 애니 메이션 방송영상 독립 제작사 광고 캐릭터 지식정보 산업 콘텐츠 솔루션 합 계 방송산업 중 포함되지 않은 부분 : 라디오방송업, 텔레비전방송업, 지상파이동멀티미디어방송업, 종합유선방송(1차, 2차, 3차, 4차), 중계유선방송업, 위성방송업, 방송채널사용사업 광고산업 중 포함되지 않은 부분 : 광고제작업, 서비스업, 인쇄업, 온라인업, 기타업 96 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

105 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 게임산업 주요 이슈 2. 출판/만화산업 주요 이슈 3. 음악(공연)산업 주요 이슈 4. 방송산업(방송영상독립제작사) 주요 이슈 5. 영화산업 주요 이슈 6. 지식정보/광고산업 주요 이슈 7. 애니메이션/캐릭터산업 주요 이슈

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107 Ⅲ 1. 게임산업 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 국내동향 기획 및 제작 온라인게임업체는 기존 작품 업데이트 강화 및 신작 발표를 통한 시장 확대 노력 지속 - 게임산업에서 국내 온라인 게임은 완성도와 개발력을 확보하고 있으며 이에 따른 대내외 경 쟁력을 유지 강화하려는 노력을 지속 이러한 경쟁력을 바탕으로 국내 대형업체들은 내수시장과 함께 중국 등 아시아권 시장에서의 선전 에 따라 국내 콘텐츠산업 성장을 견인하면서 중추적 역할 확보 - 물론 최근에는 스마트폰 등 스마트기기 이용 증대로 인해 모바일게임 시장의 확대 등 게임 이용의 변화가 나타나고 있음에도 불구, 비교적 안정적인 수익구조 확립을 위한 온라인게 임의 중요성 확대 온라인게임은 공급적인 측면에서 개발기간 및 완성도 확보를 위해 막대한 자본 및 인력 투입이 요구 되어 대형개발사 위주의 시장구조가 확대되는 상황으로, 국내외 시장 진입장벽이 증대 이에 따라 상대적으로 지속적인 수익 확보가 모바일 게임 대비 비교적 안정적이기에 대형업체들을 중심으로 신작에 대한 개발 및 수요에 대한 요구가 지속적인 상황 또한 국내 대형 개발업체 뿐 아니라 포털사 등도 다양한 수익원 창출을 위해 온라인 게임에 대한 투 자 및 역량 확대 - 기존 온라인게임 흥행작들 역시 지속적인 업데이트를 통해 기존 게임 이용자들의 만족도 확대 넥슨은 지난 2014년 5월 22일 네오플이 개발하고 자체적으로 서비스를 제공하고 있는 던전앤파이 터 의 캐릭터 밸런싱 업데이트 실시 및 이를 통한 기존 게임 이용자 만족도 증대 엔씨소프트는 자사 온라인게임 아이온 신규업데이트인 대침공 공개에 앞서 다양한 이벤트를 통 한 내수시장 지속 유지 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 현재 국내 온라인게임 시장은 리그오브레전드 등 해외게임의 강세가 이어지고 있는 가운 데 내수시장 확보를 위한 국내 대형개발사 중심의 기존 작품과 신작출시 증대 전망 대형개발업체 중에서 네오위즈게임즈는 온라인게임 역량확보를 위해 노력하고 있으며 블레스, 블 랙쉽, 로도스도전기 등 신작을 출시 및 론칭 위메이드엔터테인먼트는 이카루스 의 2014년 4월 16일 공개서비스를 통해 게임트릭스 기준 점유 율 3%대를 유지하면서 흥행성공 가능성 확대 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 99

108 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 온라인 게임사들의 모바일 게임 진입 증가 및 시장 경쟁 확대 - 스마트폰 등 스마트기기 이용 증대는 전반적인 산업패러다임 변화를 야기했으며 이중 게임 산업은 수요 측면 및 게임 개발 등 공급 측면 등에 영향 - 무엇보다 모바일게임은 스마트기기의 하드웨어의 성능, 화면의 크기, 조작방법 등 한계성을 극복하면서 기존 이용이 용이한 캐주얼게임과 함께 다양한 장르로의 변화가 나타나는 상황 - 카카오톡 으로 대변되는 소셜미디어 플랫폼의 이용 보편화 및 이를 통한 모바일게임의 공 급은 게임시장의 확대에 긍정적 기여 이러한 모바일게임의 수요 및 공급확대는 기존 플랫폼 사업자들의 시장 영향력 확대와 함께 신규 사 업자들을 중심으로 자체 소셜미디어 플랫폼을 통한 게임공급 시도 증가 네이버는 일본 등 해외에서 성공을 거둔 소셜미디어 라인 을 연계한 게임 공급을 확대하고 있으며 카카오톡 등 기존 국내 오픈 게임플랫폼 사업자와 시장확보 경쟁 확대 실제로 2014년 상반기 중 자회사인 캠프모바일이 운영하는 SNS 밴드 에 게임서비스 제공 - 모바일게임은 개발 및 투자대비 수익성이 증대되면서 거대한 투자가 요구되는 온라인게임 개발의 리스크를 저감시킬 수 있는 아이템으로 인식이 확대되고 이에 따른 온라인게임 개발 사들의 시장 진입이 확대 - 특히 기존 국내외에서 비교적 흥행에 성공한 온라인게임을 활용한 모바일게임 개발이 나타 나고 있는 상황 블루홀스튜디오는 자사의 대표 MMORPG 테라 를 소재로 한 모바일 게임인 엘린원정대 출시 예정 조이폴게임즈는 십이지천 개발사인 알트원과 관련 협의 및 개발을 통해 2014년 하반기에 출시 예정 - 향후 모바일게임은 온라인게임 지적재산권을 기반으로 한 신규 작품 론칭이 증대될 전망이 며 이에 따른 지적재산권(IP)의 중요도가 확대될 전망 스포츠 장르 게임의 인기 증대 - 스포츠 장르게임은 온라인을 중심으로 꾸준한 인기를 확보하고 있으며 특히 2014년의 경우 브라질 월드컵 개최가 예정되어 있어 이용자들의 관심이 증대되고 있음 - 이에 따라 가장 주목을 받는 스포츠게임 분야는 축구게임으로 넥슨과 EA의 피파온라인3, NHN엔터테인먼트의 위닝일레븐 온라인 이 대표적임 넥슨과 EA의 피파온라인3 는 지난 5월 22일 피파 월드컵모드 업데이트를 완료했으며 브라질 월 드컵이 개최될 12개 경기장을 완벽하게 재현해 사용자 환경을 조성 NHN엔터테인먼트의 위닝일레븐 온라인 은 지난 5월 11일부터 정식 서비스를 시작했으며 티켓링크 의 스포츠 관람 예매 서비스를 접목하는 등 다각적인 사업 구상 추진 - 최근 모바일게임의 이용자가 증대되는 가운데 모바일게임 장르내 스포츠 게임의 관심이 제 고되고 있으며, 모바일기기의 성능이 향상됨에 따라 대작 출시가 증대되고 있음 100 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

109 CJ E&M 넷마블의 차구차구 는 카카오톡 최초로 캐주얼 축구게임을 출시했으며 온라인은 물론 모바 일 게임 이용자층까지 저변 확대 노력 조이시티는 자체개발한 온라인 축구게임 프리스타일풋볼 의 후속작인 프리스타일풋볼2 출시 예정 공게임즈는 자체 개발한 MLB 퍼펙트이닝 은 세계적으로 인기를 구가하고 있는 미국 프로야구 MLB 라이선스 소재 모바일 야구게임으로 지난 5월 7일 정식 서비스 개시 유통(배급) 다양한 장르 게임의 이용자 저변 확대 - 국내 게임산업은 지난 1990년대 말 온라인게임을 중심으로 고성장을 유지하면서 현재에 이 르고 있고, 최근에는 모바일게임 이용자의 급격한 증대로 개발사 등 게임공급자들의 능동 적인 시장 대응력 중요 - 이 중 국내 게임산업 성장의 역사가 시계열적으로 축적되는 가운데, 이에 따른 게임이용자 들의 온라인 모바일 게임 수요 및 이용변화에 대한 면밀한 검토가 향후 게임공급사 측면 에서 시장 승패의 핵심 즉, 온라인게임, 모바일게임 등 장르의 다변화 및 이에 따른 연령대별 게임의 이용형태가 변화하면서 이용자 접근을 위한 근본적인 전략 변화 필요 - 게임이용 연령층 측면에서도 최근 주요 이용자층은 기존 청소년과 함께 30대가 게임이용자 의 주요 수요층으로 부각 - 이는 게임산업이 성장세를 이어가던 1990년 후반에서 2000년대 게임을 소비하던 청소년계 층이 30대의 성인으로 성장함은 물론, 현재 게임 주요 이용자들인 청소년계층에 비해 높은 구매력으로 대형 게임업체들을 중심으로 다각적인 공략 확대 엔씨소프트는 지난 2013년 기존 흥행작인 리니지의 신규가입과 휴면계정의 재사용 건수는 총 49만 건으로 이중 45%인 약 22만 건의 경우 30대가 차지 - 대형업체들의 30대 이용확대 전략과 함께 게임시장 저변 확대를 위한 중장년층 대상의 게 임 개발 및 출시가 나타나고 있으며, NHN엔터테인먼트의 시도가 대표적 NHN엔터테인먼트는 자회사인 NHN블랙픽에서 개발한 스마트게임인 두뇌 18세 for KAKAO 를 아이 폰 및 안드로이드폰용으로 동시 출시했으며, 목표 이용자는 50대 이상으로 특화 - 중장년층 공략은 무엇보다 사용자 환경의 용이성 및 게임방식의 단순화가 중요한 선택요소 인 상황 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 게임시장의 이용환경적 측면에서 50대 이상 등 시니어층 역시 모바일게임의 수요 증대가 청소년 및 30대 등 기존 게임이용자들과 유사한 경향이 나타남 50대 이상 시니어층들은 전반적인 게임이용에 있어서도 방대한 시나리오와 정교한 조작을 필요했던 게임보다는 버튼 하나로 게임 이용가능한 게임에 친숙 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 101

110 - 궁극적으로 향후 게임산업이 중장기적으로 성장동력을 지속하기 위해서는 현재의 청소년 및 30대 등 주요 이용자 계층과 함께 50대 이상 중장년층에 대한 사회 문화적 관점의 이용 트렌드 파악이 필요 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 국내 게임업체들의 해외진출 확대를 통한 지속적인 성장동력 확보 - 국내 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 고성장을 이뤘으며 이러한 성과를 바탕으로 해외시장에 적극적으로 진출 - 그럼에도 불구하고 국내 게임뿐 아니라 외국산 게임들의 개발력이 최근 증대됨에 따라 국내 게임시장에서의 업체간 경쟁이 치열하게 전개 라이엇게임즈의 리그오브레전드, 블리자드의 워크래프트3 등의 외국산게임은 국내 PC방을 중심 으로 꾸준한 성장세와 이용자들을 확보 - 이에 따라 국내 대형 개발사들을 중심으로 대내외 경쟁력을 확보하고 있는 온라인게임과 모 바일게임 등을 중심으로 해외시장 개척을 통한 지속적인 성장동력 확보 모색 NHN엔터테인먼트는 자체적인 강점인 웹보드게임 및 모바일게임의 해외진출을 적극적으로 모색하고 있으며 실제로 모바일게임 글로벌 플랫폼인 토스트 를 2014년 론칭 및 글로벌 시장공략 확대 또한 NHN엔터테인먼트는 모바일 대작 가디언스톤 을 출시하고 토스트 를 통한 해외시장 공략 확대 엔씨소프트의 대작게임인 블레이드 앤 소울 의 경우는 중국시장과 함께 일본시장 진출 등 아시아권 시장 공략을 강화하는 등 해외시장 지역 다각화를 적극 모색 - 모바일게임은 성장률 측면에서는 현재까지는 일정 부분 고성장을 달성하고 있으나, 게임기 업들의 지속적인 실적 증대를 위한 흥행작이 지속적으로 요구되는 상황에서 규모의 경제 달 성을 위한 해외시장 개척은 필수 요소임 게임빌은 매출액 성장동력의 주요 축인 해외시장 비중을 2014년 매출의 60%까지 향상을 목표로 설정 했으며, 게임빌이 합병한 컴투스는 돌아온 액션퍼즐패밀리, 컴투스 프로야구 for 매니저 등 신규 작 품과 함께 골프스타, 타이니팜, 히어로즈워 등 기존 인기 작품의 해외시장 개척 확대를 시도 게임빌은 인수합병한 컴투스와의 시너지 극대화를 위해 중국 등 아시아권 시장 및 미국 현지법인을 설립했으며, 이를 통해 글로벌 시장의 직접 진출을 모색과 함께 해외시장 현지화 전략에 부응하는 총 35종의 모바일 게임의 국내 출시 및 해외 진출 위메이드엔터테인먼트는 선택과 집중을 통해 미주지역 및 일본시장 개척을 추진 중이며, 자체 게임인 윈드러너 페이스북 버전 출시와 지속적인 현지 업데이트 등 프로모션 실시. 더불어 모바일 RPG 게 임인 아틀란스토리 는 지난 5월 9일 일본에 정식 서비스 실시 모바일 게임 시장 확보를 위한 업체간 경쟁 증대 - 국내 모바일 게임산업은 스마트기기 보급 및 이용 증대에 따라 높은 성장세를 기록 - 이에 따른 기존 모바일게임 전문 개발사들과 함께 대형 온라인게임 개발사 등 다양한 시장 102 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

111 참여자들이 모바일게임 개발 및 론칭 엔씨소프트는 지난 2013년 프리프라이스 기능성게임을 출시하는 등 모바일게임 시장진입을 위한 사전 조사를 실시했으며 이를 기반으로 다양한 모바일게임 출시 전망 CJ E&M은 기존 히트작 및 자본력을 바탕으로 현재 확보하고 있는 모바일게임의 역량을 강화 - 위메이드엔터테인먼트, 선데이토즈 등으로 대표되는 중견개발사들은 자체적인 히트작을 기 반으로 국내외 시장 확대 그럼에도 불구하고 중소개발사들은 상기 대형 및 중견개발사들의 실적상승과는 달리 상대적으로 열 악한 개발환경에 따른 성장 리스크 확대 - 게다가 카카오톡 으로 대변되는 모바일 SNS 플랫폼을 통한 시장진입은 매출 상승의 한계 성에 직면하면서 중소개발사들을 중심으로 리스크 증대 전망 - 특히, 모바일 SNS 플랫폼을 통한 모바일게임 시장 진입 및 성장 등 긍정적 효과가 있음에도 불구하고 일정부분 한계성이 나타남에 따라 카카오톡 등 모바일 플랫폼에 의존하지 않으 려는 시도 증가 - 대표적으로 고품질의 미들코어 게임들을 중심으로 모바일 플랫폼 의존도를 낮추려는 시도 확대 컴투스의 골프스타, 구미코리아의 브레이크 프론티어 등 게임들은 카카오톡 등 모바일플랫폼 에 의존하지 않고도 시장에서 비교적 선전 위메이드엔터테인먼트에서 개발한 대작 모바일게임 신무 는 지난 5월 23일 구글 플레이를 통해 정 식 서비스 개시 - 최근에는 이종산업간의 융합현상이 나타나는 가운데 에듀테인먼트 분야의 성장세가 확대되 고 있으며, 모바일게임을 접목한 유아용 기능성 게임 출시 및 론칭이 증가하는 추세 해외동향 중국의 게임시장의 시장성장세 지속 - 중국의 게임시장은 경제성장 및 소득증대에 따른 다양한 콘텐츠 소비수요 증대에 따라 폭발 적인 성장을 이어가는 추세 이러한 수요 측면에서의 성장에 따라 경쟁력을 확보한 중국 게임기업 역시 대거 출현했으며 점차 시 장장악력을 확대 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 최근 국내 게임기업들은 이러한 열세를 만회화기 위해 모바일게임 등 장르의 다변화를 모색 하고 있음 이에 따라 국내 기업들은 중국 등지의 수출 증대 등 일정 부분 성과를 획득하고 있으나, 중국기업 역 시 한국 모바일게임의 벤치마킹을 통한 개발 역량 습득과 함께 경쟁력도 제고되는 추세 - 과거 국내 기업들이 기술 및 개발 우위를 보유했던 온라인게임 분야에서 중국기업들의 약진 으로 중국내 시장경쟁이 치열하게 전개되고 있으며, 최근 모바일게임도 유사한 경향 발생 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 103

112 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 중국내 모바일게임시장은 과거 온라인게임시장 대비 다소 낮은 수준의 성장세를 기록할 것으로 예상 되나 전반적인 모바일게임 수요는 빠르게 증가할 전망 - 시장조사업체 슈퍼데이터의 발표에 따르면 중국내 모바일게임시장은 2014년 약 30억 달러 에 이를 전망 이러한 중국내 모바일게임 시장의 성장세에 따라 오는 2015년에는 미국 모바일게임 시장규모를 추 월할 전망이며, 지난 2013년 모바일게임 시장규모 약 13억 달러 대비 2배 이상 증가 예상 중국내 모바일게임 이용금액은 2014년 1분기 ARPPU(Average Revenue Per Playing User)를 지표를 보면 약 32.46달러를 지출한 것으로 집계 2014년 1분기의 경우 지난 2013년 1분기의 26.72달러에 비해 전년동기대비 21.5% 큰 폭 상승 모바일게임 이용자수를 보면 미국의 모바일게임 이용자수는 약 2억 4,200만 명 수준이며 중국은 오 는 2014년 말에 이르러 약 2억 6,600만 명에 이를 것으로 전망 - 중국 거시경제의 성장잠재력과 모바일게임 이용자수 증가추세를 고려할 때 모바일게임시장 의 성장은 지속될 것으로 예상되며, 국내 업체들의 경우 현지화를 통한 실질적인 접근전략 구축 필요 중국내 게임 기업들의 국내외 영향력 확대 - 중국내 게임시장의 성장은 한국기업 등 해외기업들의 선제적 진입에도 불구 경쟁력 있는 로 컬 기업들이 다수 출현했으며, 시장경쟁이 증대되는 환경에서 비교우위를 보유한 해외 및 로컬 기업들이 빠르게 성장하는 중 이에 따라 2000년대 후반 이후 중국 게임 내수시장 성장과 함께 이를 기반으로 한 선두 로컬기업들 이 나타남 - 텐센트는 중국 로컬기업의 선두주자로서 한국 등 해외 유력 개발업체들과의 협력을 통해 급 성장했으며, 상대적으로 낙후된 기술력을 단기간에 끌어올려 경쟁력을 강화 텐센트는 거대한 내수시장을 기반으로 역량을 집중하고 있으며, 이러한 성과는 높은 실적으로 대변되 고 있음 텐센트는 지난 5월 14일 2014년 1분기 실적을 발표했는데, 매출액은 전년동기 대비 26% 늘어난 184억 위안(약 3조 337억 원)이며 영업이익은 64억 6,000만 위안(약 1조 651억 원)으로 전년동기 대 비 60% 급증 이러한 높은 성과의 요인은 위챗 등 모바일 메신저 등 SNS 이용자 증가에 힘입은 모바일 애플리케이 션 게임이 실적 확대를 견인 - 텐센트 외 중국 게임시장의 높은 성장에 따라 중국내 다양한 인터넷 기반 기업들의 시장 참 여가 증대되고 있으며, 중국내 최대 전자상거래 업체인 알리바바가 대표적 사례 알리바바는 최근 중국내에서 스마트폰 이용자들이 폭발적으로 증대되는 가운데 모바일게임 시장에 신규 참여 104 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

113 알리바바는 모바일게임서비스를 자사 메신저앱인 라이왕, 오픈마켓인 타오바오에 통합해 출시할 예 정이며 선두기업인 텐센트와 경쟁 구도 형성 - 중국내에서 성공적으로 안착한 로컬기업들은 높은 시장점유율과 축적된 자본력을 바탕으로 투자 인수합병 등 해외시장 개척 확대 텐센트는 한국, 미국 등 게임 선진국들의 유력 게임사들에 대해 적극적인 인수합병을 시도하고 있으 며 최근 글로벌 역량 강화를 위해 CJ게임즈에 5억 달러의 전략적 투자 실시 알리바바는 텐센트 등 선두기업과의 격차를 줄이기 위해 한국 등 게임 개발력을 보유한 업체들의 적 극적인 게임 소싱을 통한 자국내 시장점유율 확보 및 해외시장 개척을 동시에 추진 - 향후 중국 게임시장의 성장세를 고려할 때 자본력을 확보한 중국내 로컬 게임기업의 출현이 다수 예상되고, 이들 기업들은 해외기업에 대한 투자 확대를 통해 세계 게임시장에서의 영 향력이 증대될 전망 미국 및 중국 등 게임 주요시장에서의 콘솔게임 장르의 지속 성장 - 국내에서 온라인게임 및 모바일게임이 강세를 보이는 가운데, 콘솔게임은 미국, 유럽 등을 중심으로 관련 게임콘텐츠의 이용을 선도 - 콘솔게임 분야는 미국 마이크로소프트사의 XBOX 와 일본 소니의 PlayStation 계열 제 품이 세계시장에서 선두권 경쟁을 지속 미국의 콘솔게임시장은 다른 지역 및 국가에 비해 비교적 높은 플랫폼 점유율을 기록하고 있는 상황 - 지난 4월 27일 미국의 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)가 발간한 2013년 미국 게임 산업 보고서에서는 성장세 측면의 경우 모바일게임이 콘솔게임에 비해 강세인 것으로 나타남 미국 게이머 중 53%는 모바일게임을 하고 있다 고 응답했으며, ESA는 2012년보다 모바일게임을 하는 사람 수가 22% 증가했다 며 모바일게임 시장이 크게 성장했음을 설명 한편, 조사에 응한 미국 게이머 중 68%는 콘솔게임을 플레이한다 고 응답했으며, 2013년에 가장 많 이 팔린 타이틀은 GTA 5 이고 2위는 콜 오브 듀티: 고스트, 매든 NFL25 및 배틀필드 4 순 - 중국의 게임산업은 온라인게임시장이 강세를 보이고 있는 가운데 최근에는 모바일게임 등 플랫폼의 다양화가 나타나고 있음 - 중국은 최근 자국의 경제성장잠재력 확대의 일환으로 지속적인 개방화를 모색하고 있으며, 콘솔게임의 경우 과거 규제 일변도에서 일부 개방을 통한 해외기업들의 시장 진입기회 확대 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 마이크로소프트는 중국 상하이미디어그룹 자회사인 베스티비(BesTV)를 통해 2014년 9월 중국에 X 박스원 을 출시한다고 발표했으며 MS는 중국에서 X박스원을 통해 게임 엔터테인먼트 교육 피 트니스 등의 콘텐츠를 선보일 계획 소니는 중국에서 플레이스테이션(PS)를 판매할 목적으로 합작법인인 소니컴퓨터엔터테인먼트 상하 이 와 상하이 오리엔탈 펄 소니컴퓨터엔터테인먼트 를 설립 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 105

114 2. 출판/만화산업 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 국내동향 기획 및 제작 전반적인 도서시장 패러다임 변화에 따른 경쟁력 저하 우려 확대 년 성인의 연평균 독서율은 71.4%로 지난 2011년 보다 4.6% 증가한 것으로 문화체육 관광부의 2013년 국민 독서실태조사 에서 발표했으며, 전반적인 출판산업 패러다임의 변 화는 진행 중 - 출판산업은 최근 경기회복에 대한 기대감이 있음에도 불구하고 불확실한 대내외부환경 변 화에 따라 전반적인 위축이 나타나는 상황 - 또한 최근 부상하고 있는 전자책 분야에서도 공급업체를 중심으로 콘텐츠 경쟁력 강화를 모 색하고 있으나, 수요적 측면에서는 다소 부진한 상황임에 따라 규모의 경제 달성 미흡 이러한 출판산업 기업들은 대내외 리스크 상존에 따른 성장동력을 유지하기 위한 다양한 전략 등을 검토 - 이에 따라 정책적인 지원을 통한 출판산업의 유지도 중요하지만, 공급주체인 출판사들의 자 생을 위한 노력 필요 대표적으로 다품종 소량생산의 추세에 따라 업체별 발생종수 및 발행부수의 최적화 모델을 통한 접 근이 필요하며, 전반적인 도서구매 감소, 유통구조 조정에 따른 출판산업 수요 공급 구조의 근본적인 변화에 능동적 대응 필요 또한 출판콘텐츠의 장점을 활용해 지식과 정서적 안정감을 줄 수 있는 콘텐츠들의 기획 및 제작 등에 있어 다변화를 통해 성장력 확보 필요 - 해외진출의 경우, 1인 출판 등 산업패러다임 변화에 적극적인 대응이 필요한 가운데 1인 출 판을 위한 저작툴의 보급 확대 및 콘텐츠의 품질을 제고할 수 있는 편집기획 및 마케팅 확산 필요 - 이에 출판사들은 콘텐츠 특성에 따른 활용도 확대, 기획콘텐츠 가공에 의한 출판사들의 다 양한 독자지향성 출판 등 독서 수요를 근본적으로 제고할 수 있는 출판 및 제작 포트폴리오 구축 전망 - 스마트패러다임의 진전에 따라 정책적인 측면에서 스마트교육의 저변이 확대되면서 교과 서/학습참고서 등의 수요가 증대되고 있으며, 특히 유아/아동 등을 대상으로 하는 전자책 수요는 상대적으로 성장 예상 106 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

115 웹소설 수요증대로 전자책 형태 및 종이책 공동 출간 등 출판산업의 신규 성장동력 가 능성 - 최근 인기 웹소설은 접근 용이성이 증대되면서 다양한 수요자를 확보하고 있으며 대표적인 작품은 광해의 연인 이러한 인기에 따라 광해의 연인 은 종이책과 전자책으로 출간되어 도서 수요자들에게 좋은 반응을 확보했으며, 지난 2013년 1월 연재 후 조회수 및 인기순위 1위를 유지하고 있으며 누적조회건수 1,380만 건으로 네이버 웹소설 부문 전체 1위 및 유료연재 판매 1위 기록 - 웹소설 흥행의 요인은 웹소설 자체의 특성상 인터넷상에서 독자들이 사전에 내용을 경험함 으로써 종이책으로의 판매가 연결된 것 - 이러한 웹소설의 인기는 공급의 주체인 작가들이 다양한 경로를 통해 웹소설 업계에 진입하 면서 웹소설 완성도 제고에 기여 특히 웹소설은 유통의 특성상 포털업체들의 영향력이 높은 만큼 웹소설의 활성화는 중장기적으로 포 털업체의 주 수입원인 광고수익 증대에 기여 가능 - 이에 따라 웹소설의 다양한 수요를 충족하기 위한 작가들의 확보는 가장 중요한 전략 중의 하나이며, 최근 들어 공모전을 통한 양질의 웹소설 콘텐츠 확보 노력 증대 네이버는 로맨스 장르 웹소설을 대상으로 제2회 네이버 웹소설 공모전 2014 로맨스 피크닉 개최 예정 - 현재 출판산업은 전반적으로 종이책 시장의 위축이 나타나는 가운데 웹소설의 경우 시장의 위축을 일정 부분 타개할 수 있는 방안으로 고려할 필요가 있음 - 향후 이를 보다 구체화하기 위해서는 국내외 독자들에게 소구할 수 있는 다양한 장르 및 완 성도 높은 작품의 지속 출현이 관건 웹툰시장, 다양한 장르의 인기 지속 및 OSMU 확대 - 웹툰은 인터넷 및 모바일 네트워크의 발달에 따라 이용자 접근 및 다양한 계층 측면에서 기 존 종이책 만화를 대체할 정도로 수요가 높은 분야 - 또한 웹툰은 공급 측면에서 기존 만화 출판의 한계를 극복할 수 있는 새로운 수익모델로 인 식되면서 다양한 경험을 보유한 웹툰 전문작가들 뿐 아니라 종이책 유명 만화작가들도 웹툰 시장에 진입하면서 완성도가 제고되는 추세 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 이러한 작가들의 웹툰시장 진입이 확대된 것은 인터넷 및 모바일 인프라를 적극적으로 활용 해 수익을 창출하는 포털업체의 기여가 절대적 국내 주요 포털업체인 네이버, 다음 등 대형 포털업체들은 막강한 페이지뷰 및 사용자를 기반으로 웹 툰시장 주도 중 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 107

116 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 - 최근에는 웹툰 수요가 증대되고 양적 및 질적 성장이 이뤄짐에 따라 이를 기반으로 한 OSMU 확대 KT경제경영연구소는 지난 2012년 국내 웹툰시장의 경우 약 1,000억 원 규모에서 오는 2014년에는 약 3,000억 원 규모에 이를 것으로 전망 - 웹툰은 드라마 게임 등을 제작하기 위한 주요 이야기 소재로 자리매김을 하고 있으며, 유 명 웹툰인 미생 의 tvn 드라마 제작이 대표적 사례 게임 로스트판타지 의 경우 인기웹툰 소녀더와일즈 와 콜라보레이션을 진행하고 있으며, 향후에도 이러한 추세는 지속될 전망 - 웹툰의 OSMU는 드라마, 게임에의 적용을 넘어 최근에는 예능프로그램의 소재로 활용 네이버 인기 웹툰 이말년씨리즈 의 두덕리 온라인 편이 지난 5월 12일에 방송된 SNL코리아 에 서 GTA두덕리 온라인 으로 패러디 - 향후 기존 종이책 만화출판을 중심으로 시장 위축 불가피한 가운데 다양한 장르 및 형태의 웹툰시장은 지속 성장 예상 특히 완성도 높은 웹툰은 드라마, 영화, 게임, 예능프로그램 등 다양한 분야로 활용 및 제작이 활발해 질 전망 웹툰의 내수 성장세와 함께 다양한 시장참여자들의 해외진출 확대 - 웹툰 등을 포함한 만화는 시각적인 요소를 중심으로 해당 콘텐츠에 대한 이해력과 전달력을 제고하는 데 유용한 수단 중의 하나이며, 최근에는 포털업체들을 중심으로 차세대 수익모 델로 부각 이는 웹툰의 경우 이용 형태에 있어 인터넷 및 모바일 등의 이용확대로 접근성이 용이할 뿐 아니라 공급측면에서 완성도가 높은 작품들이 다량으로 제작, 제공되면서 이용자들의 구독 확대를 견인하는 선순환 구조가 나타남 - 이러한 웹툰의 경쟁력은 무엇보다 다양한 경험과 능력을 보유하고 있는 다양한 작가들의 완 성도 높은 다수의 작품들이 제공되는 것에 기인 - 웹툰이 국내시장에서 다양한 이용자들의 수요증대를 견인함에 따라 해외진출 가능성 역시 제고되고 있으며, 특히 작품 내용측면에서 해외 이용자들에게 소구할 수 있는 작품들을 중 심으로 향후 가시적 성과가 기대됨 - 해외진출 경로에 있어서는 국내 대형포털업체 중심의 진출과 함께 웹툰 전문유통업체들 역 시 해외시장 진출을 순차적으로 모색 중 포털업체인 다음커뮤니케이션은 타파스미디어가 운영 중인 북미 최초 웹툰포털 타파스틱(www. tapastic.com)을 통해 5편의 다음 웹툰을 정식 론칭 예정 론칭 예정 작품은 이세형 작가의 늑대처럼 울어라, 네스티캣(고영훈) 작가의 트레이스2, 이준 작가 의 수의 계절, 이은재 작가의 1호선, 한지혜/안정은 작가의 아메리칸 유령잭 등 총 5편 108 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

117 - 향후 국내 웹툰작품의 해외 진출이 확대될 전망인 가운데, 특히 진출경로에 있어 포털업체 및 웹툰 전문유통업체의 협력이 확대될 것으로 예상 - 웹툰의 해외 진출 국가에 있어서도, 기존 아시아권 뿐 아니라 미주 유럽 등으로 지역 다각화 가 나타날 것으로 예상되며, 특히 네이버 웹툰은 영어, 중국어 버전 출시 등 현지화 전략 추 진 중 유통(배급) 도서유통의 모바일, 온라인 구매 확대 및 전자책 시장참여자 증가 - 전자책은 전반적인 산업에서의 스마트화에 따라 전세계적으로 출판시장의 대세로 정착되고 있으며, 국내 전자책 시장은 수요 및 공급 측면에서 상대적으로 후진적인 양상 - 종이책 유통 시스템은 전반적인 스마트 환경에 비교적 능동적으로 대처하고 있으며, 온라인 및 모바일 구매가 확대되고 있는 가운데 전자책의 출판업계의 경우 시장선점을 위한 중장기 적 관점을 통한 접근이 주류 - 무엇보다 국내 대기업 등이 전자책 사업에 신규 진입하면서 전반적인 시장 활성화에 긍정적 영향 기대 GS 홈쇼핑은 출판사 RHK와 조인트벤처로 설립한 탭온북스 로 전자책 서비스를 개시했으며, 향후 국내시장은 물론 해외시장 개척을 위해 자체 제작 전자책과 유통을 확대할 예정 CJ헬로비전은 예스24와 제휴를 통해 전자책 콘텐츠를 확보하였고, 자체적인 인터넷 광랜서비스와 전 자책 서비스를 결합한 컬처 인터넷 서비스 를 출시 - 세계 최대 인터넷 소매업체인 아마존은 최근 국내 전자책 시장진출을 위해 국내 출판업체들 과 접촉을 시작했으며, 기존 일본 시장 진출의 성공사례와 유사한 과정으로 국내시장을 공 략할 것으로 전망 - 이러한 전자책 이용 확대를 위한 유통 및 시장참여자 확대는 다양한 전자책 콘텐츠 생산을 견인할 것으로 예상 - 향후 전자책 시장은 수요 공급 패러다임 변화에 따라 종이책 시장을 대체하기에 국내외 신 규참여자의 꾸준한 시장진입이 예상되며, 이에 따른 양질의 전자책 콘텐츠 증가 전망 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 웹툰 공급의 시장참여자 저변확대 및 협력 마케팅 증대 - 웹툰은 한국의 경우 스토리 측면에서 다양한 장르를 구비하고 있고, 높은 완성도와 빠른 업 데이트로 다양한 계층의 이용자가 증대되고 있는 상황 - 이러한 현상은 웹툰의 인지도가 전반적으로 제고되고 있다는 의미이며, 이를 활용한 다양한 마케팅 수단으로 중요성이 확대 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 109

118 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 - 이미 국내의 인지도를 확보한 웹툰은 드라마, 영화 등 제작에 활용되는 등 OSMU의 원천소 스로서 역할을 하고 있음 - 상기의 콘텐츠산업 관련 분야에서의 웹툰의 활용은 콘텐츠산업의 전반적인 성장에 기여하 고 있으며, 이러한 추세는 향후에도 확대될 전망 롯데백화점은 지난 2013년 10월 인기 웹툰인 마조앤새디 캐릭터상품 매장을 최초로 입점시켰으 며, 이는 웹툰의 시장성을 전통적인 유통업계에서 인정하는 것 - 최근에는 이를 보다 확대한 개념으로 다양한 유통경로를 통한 상품판매 증진 효과가 발생하 고 있으며, 포털 등 다양한 업체들과의 협력 마케팅을 실시 및 확대 롯데백화점은 웹툰 캐릭터와의 협업 성공사례를 바탕으로 지난 4월 22일 네이버 메신저 라인과 손잡 고 관련 캐릭터 상품을 판매하는 상설매장을 개설 LG생활건강은 헤어 브랜드인 오가니스트의 경우 웹툰 작가 이보람과 협력해 20~30대 여성고객을 겨냥, 페이스북을 통한 홍보활동을 진행 아모레퍼시픽의 브랜드인 마몽드의 경우 훈 작가와 협업한 웹툰을 포털 사이트에 연재 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 GS그룹은 통합 멤버십 서비스인 GS포인트를 기반으로 웹툰 작가 김진과 협업을 통한 마케팅 추진 학습만화 등 교육용 콘텐츠의 수요 확대 - 학습만화는 만화의 재미와 교육 요소를 결합한 Why? 시리즈의 큰 성공이후 다양한 서적 이 출판되면서 인지도 제고 및 실적이 지속 - 이러한 Why? 시리즈의 성공에 따라 다양한 학습만화의 출판이 이뤄지고 수요증가를 견인 하고 있으나 소수 인기작에 다소 치중되는 양상 - 학습면화 영역은 기존 과학 뿐 아니라 철학 등 인문학 분야와 함께 수학 등 학교과정용 등으 로 확대되는 양상 정규 학교과정에 중요도가 높고 학부모의 관심이 증대되고 있는 수학의 경우 다양한 학습만화가 출 판되었으며, 천재교육은 초등 전학년을 대상으로 스토리텔링 수학학습만화 수학 비밀일기 를 출시 또한 스토리텔링 학습만화인 수학 마법사 가 스타란에서 출간되었으며, 이 책은 수학자들의 에피소 드를 통해 그들이 이룩한 업적을 만화를 통해 자연스럽게 학습할 수 있는 도서 부 록 이와 함께 아동 출판 브랜드 아이세움 은 한국사 탐험 만화 역사상식의 9번째 시리즈 고려시대 보 물찾기 를 출간 - 이러한 학습만화의 신규 출판은 향후에도 다양한 분야로의 기획 및 제작이 지속될 전망 해외동향 애플와 미국내 대형 출판사간 전자책 담합 - 애플은 2010년 전자책 시장에 진출하면서 전자책 가격을 출판사가 자유롭게 책정하도록 하 110 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

119 되 판매 이익의 30%를 애플이 가져간다는 내용의 계약을 체결 - 그 과정에서 애플은 5대 대형 출판사와 함께 전자책 베스트셀러 가격을 당시 아마존의 9달 러99센트에서 12달러99센트 또는 14달러 99센트로 높이자고 모의한 혐의로 제소를 당함 - 미 법무부는 지난 2013년 6월 3일 재판을 앞두고 뉴욕 맨해튼 연방법원에 고( 故 ) 스티브 잡 스 전 애플 최고경영자(CEO)와 에디 큐 부대표를 포함해 경영진의 이메일 자료 제출 제임스 머독 뉴스코프 최고경영자(CEO)는 지난 2011년 10월 잡스로부터 애플의 아이튠스와 앱스토 어는 1억 2,000만 명의 고객을 보유하고 있으며, 120억 개의 상품을 다운로드했다 는 이메일을 수령 또한 잡스의 이메일에는 이는 출판사들이 전자책 사업을 성공시키기 위한 인터넷 자산 이라는 내용 포함 - 애플은 이에 대해 애플은 전자책 가격을 조작하지 않았다 라고 주장하고 있으며 미국 법무 부는 지난 2012년 애플과 사이먼앤슈스터 해치트북그룹 하퍼콜린스 맥밀란 펭귄그룹 등이 가격 경쟁 없이 전자책 가격을 대폭 인상했다는 혐의로 제소 최근 애플은 미국에서 e북(전자책) 가격담합 혐의로 최대 8억 4,000만 달러(약 9,000억 원)의 손해배 상금을 물게 될 것이란 전망을 블룸버그가 보도 그러나 애플은 담합이 아니라 아마존의 독점 체제를 깨기 위한 혁신이었다고 항소 미국 성인 10명중 3면은 전자책 독자로 시장 성장세 증대 - 출판산업에서 전자책은 인터넷 등 산업 패러다임의 변화에 따라 향후 성장세가 증대될 것으 로 전망 - 이러한 전자책의 성장세를 지속하기 위해서는 도서 이용자들을 중심으로 독서 형태의 근본 적인 변화가 요구되고 있으나, 그럼에도 불구하고 현재까지는 전세계적으로 종이책이 우위 를 보이고 있는 상황 - 미국의 퓨리서치센터는 미국의 성인의 전자책 독서 실태를 조사결과를 지난 1월16일 발표 했으며, 최근 3년 전자책 미국 성인 10명 중 3명이 전자책을 읽고 7명은 종이책을 이용 미국의 전자책 독서 인구의 비중이 꾸준하게 증가하는 이유는 태블릿과 전자책 전용 단말기 보유자 가 늘었다는 것이며, 실제로 미국 성인의 절반정도는 태블릿PC 또는 전자책 전용 단말기를 1대 이상 보유 미국 성인 중 전자책 독서 비율은 2011년 17%, 2012년 23%, 2013년 28%로 꾸준하게 상승하고 있 으나, 독서인구의 비중은 최근 3년간 정체 상태이며 지난 2011년 79%에서 2012년 74%로 줄었다가 2013년에는 76%로 약간 상승 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 미국 내에서 전자책이 인기를 얻는 추세이지만, 미국 성인의 독서 습관에 있어 아직까지는 종이책이 중심인 것으로 해석 가능 - 향후 종이책의 중요도가 일정부분 지속되겠지만, 전자책 단말기를 통한 독서 이용의 증가는 지속될 것이며 국내에서도 이와 유사한 경향이 나타날 것으로 전망 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 111

120 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 중국 출판시장 전자책 이용비중의 확대 - 출판시장에서 아직 전반적인 종이책 우위가 이어지고 있음에도 불구, 전자책은 중장기적 측 면에서 세계적인 트렌드로 확보할 가능성이 높은 분야임 이러한 상황에서 최근 미국 등 출판선진국들을 중심으로 종이책의 강세속에서도 전자책의 비중이 증 대되고 있는 상황 - 중국은 전통적으로 종이책 출판물이 절대적으로 강세를 보이고 있는 가운데, 최근 들어 전 자책에 대한 비중이 증가하고 있음 - 인민일보는 지난 2014년 4월 22일에 지난 2013년 현재 중국에서 전자책 독서 비중이 50.1%를 기록했다고 보도 이는 2012년에 비해 10%p 정도 증가한 수치이며 조사결과에서 전자책 독서 비중이 50%를 초과하는 것은 2013년이 처음이며, 무엇보다 주목해야할 것은 전자책 독서비중의 성장세 실제로 중국에서 전자책 독서 비중은 2008년의 경우 24.5%였으나 2009년 24.6% 기록 및 2010년 들어 32.8%을 기록하는 등 급상승 했으며, 2011년에는 38.6%, 2012년 40.3%로 비교적 큰 폭의 상승 - 상기의 추세를 고려할 때, 향후 중국의 전자책 비중은 지속 확대될 것으로 예상되며, 국내 출판산업의 중국 진출을 위한 저작권 등 지적재산권 기반의 진출 전략 수립 필요 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 3. 음악(공연)산업 국내동향 기획 및 제작 레이블 사업을 중심으로 대내외 역량을 확보하고 있는 음악기획사 - 국내 대형 음악기획사들은 90년대 후반부터 자체적인 역량을 바탕으로 다양한 장르의 음악 을 기획 및 제작 90년대 이후 아시아권을 중심으로 한류 가 나타나면서 음악분야에서도 아이돌 음악의 수요 다양성 확대 - 대형 음악기획사들은 차별화된 기획력을 바탕으로 아이돌 그룹의 국내외 인기를 유지해야 하는 상황이며, 특히 음악 콘텐츠의 경우 보다 더 향상된 품질이 필요 - 대형음악기획사들은 이러한 부문의 대안을 확립하기 위해 레이블사업 에 관심을 가지고 있으며, 이와 같은 추세는 향후에도 지속될 전망 - 레이블사업 의 추진 목적은 무엇보다 한명의 가수 또는 기획사가 모든 장르의 음악을 기획 및 제작할 경우 가수 또는 아티스트의 개성을 제대로 발휘하지 못하는 것을 최소화 하는 것 112 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

121 - 대형음악기획사는 힙합 등 레이블을 설립함으로써 다양한 장르 음악에 장점을 보유하고 있 는 가수들을 영입해 사업다각화를 모색할 수 있다는 것이 가장 큰 장점 로엔엔터테인먼트는 자체적인 제작부문을 레이블로 세분화해 규모의 경제를 달성하기 위한 다양한 음악을 제작 SM엔터테인먼트의 자회사인 SM컬처&콘텐츠(SM C&C)는 지난 2013년 8월 9일 울림엔터테인먼트를 합병해 레이블사업을 강화 음악시장 지속성장을 위한 저변확대 방안에 대한 고민 증대 - 음악시장은 공급적인 측면에서 제작 및 유통에 전문성이 요구되는 분야로서 비교적 높은 진 입장벽으로 일부 업체들의 시장 독점적 구조가 높은 상황 음악시장의 수요 측면에서는 아이돌 음악의 편중화가 나타나는 가운데, 지난 2012년 가온차트 연말 결산자료의 상위 3개 장르 결과에 따르면 아이돌 82%, 팝 8%, OST 5%를 기록 - 이에 따라 음악시장 저변확대를 위해 소비측면에서 다양한 장르의 수요 증대를 견인하는 다 각적인 노력 필요 이를 위해 다양한 아마추어 음악가들의 제작 및 유통 활성화 유도를 통해 음악 소비에 있어 다양성은 물론 시장 생태계의 건강성을 확보할 수 있으며. 이는 음악산업의 경쟁력 제고로 이어짐 - 음악시장에서의 전반적인 수요를 증대하기 위해서는 기존 아이돌 위주의 음원 및 공연이용 에서 벗어나 30~40대 음악수요자들이 유입되어야 하며, 이들에게 소구할 수 있는 다양한 장르의 음악 공급이 요구됨 PwC의 발표에 따르면 한국의 2013년 엔터테인먼트 및 미디어(E&M) 시장규모는 약 450억 달러로 추 정되고 있으며 이러한 규모는 영국, 프랑스에 이어 세계 7위 수준 - 결과적으로 국내 음악시장은 규모의 측면에서 보면 향후 성장가능성이 높으며 이를 위한 다 양한 음악 콘텐츠 공급이 핵심 관건일 전망 - 향후 음악시장은 가치사슬별 기술변화 등 음악 제작 및 유통 인프라 뿐 아니라 계층별 문화 적 감성의 사회적 중요성이 지속적으로 대두됨에 따라 비단 음악시장 뿐 아니라 콘텐츠 관 련 산업간 연계가 필요 대형뮤지컬 다수 제작과 함께 페스티벌 중심의 콘서트 시장 확대 - 공연산업은 뮤지컬을 중심으로 2000년대 중후반부터 선풍적인 인기를 확보하며 빠르게 시 장이 확대되는 추세이며, 해외 라이선스 대형 뮤지컬의 지속적인 높은 호응과 함께 국내외 중형 창작 뮤지컬도 양적 및 질적 성장 확대를 견인 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 이는 무엇보다 해외 라이선스 및 국내 창작 뮤지컬의 완성도가 제고된 것이주요 요인이며, 2013년에 이어 2014년에도 다수의 대형 뮤지컬이 제작되어 공연 중 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 113

122 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 2012년 브로드웨이 화제작인 영화 원작의 원스 는 비영어권과 아시아에서 처음 제작하며 예술의전 당 CJ토월극장에서 공연 뮤지컬 태양왕 은 루이 14세의 일생을 그린 프랑스 뮤지컬로 2014년 4월 공연했으며, 오스트리아 뮤지컬 마리앙투와네트 는 역사적 실존인물의 일생을 다룬 유럽 뮤지컬 초연작 창작뮤지컬인 프랑켄슈타인 은 당초 80회 공연으로 5월 11일에 폐막 예정이었지만, 언론과 관객들 의 호응에 힘입어 9회 공연을 연장하며 총 89회 공연으로 막을 내림 또한 국내 창작 뮤지컬 드라큘라 는 주연배우 중 한 명인 JYJ의 김준수 출연분의 경우 1차 티켓오픈 에서 그가 출연한 14회 차 2만8천여 석이 30분 만에 매진 - 콘서트 제작은 대내외적으로 아웃도어 피크닉 트렌드를 반영한 페스티벌 형태로 나타날 전망 2014년은 대내외 경기하락의 우려가 있음에도 불구, 콘서트를 보는 동시에 먹고 마시고 눕거나 잠까 지 잘 수 있는 아웃도어형 페스티벌 제작이 확대될 전망 여기에는 페스티벌 내에서 다양한 뮤지션들의 음악을 동시에 향유할 수 있다는 효율성이 내포되어 있어 높은 관객 만족도 예상 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 유통(배급) 뮤지컬, 공연 분야의 중국 등 해외시장 진출을 위한 다양한 협력 구축 및 성과 도출 - 뮤지컬 등 공연산업은 완성도 높은 작품이 국내 공연시장에 꾸준히 제공되면서 수요측면에 서 다양한 관객층을 확보하고 있으며, 성장의 선순환 구조 발생 - 이처럼 국내 공연시장에서 기획 및 제작의 경쟁력을 확보함에 따라, 일부 대형 제작사들을 중심으로 해외시장 개척 시도와 함께 국내 흥행작들의 일본, 중국 등 해외진출 성과가 가시 적으로 도출 - 공연의 해외진출 측면에서 지역적으로는 중국이 기타 국가 대비 높은 성과를 보이고 있는 가운데, 일본 진출도 증가하는 등 시장 다양성이 나타나고 있음 - 최근에는 중국 등 일부 국가들을 중심으로 문화부문에 대한 규제가 강화되는 추세임에 따라 효율적인 해외진출을 위해서는 현지화가 중요한 요인으로 대두되고 있으며, 이를 타개하기 위한 현지 업체와의 협력 강화 움직임이 증가 CJ E&M 음악부문은 일본의 대표 음악기업인 빅터엔터테인먼트와 공동으로 CJ빅터 엔터테인먼트 를 설립해 아시아 음악시장 개척 및 진출 확대 CJ빅터 엔터테인먼트 는 한국과 일본의 대형 음악 기업이 일본에 합작 법인을 최초 설립한 사례로, CJ E&M 및 빅터엔터테인먼트 양사는 각각 50억 원씩 출자해 CJ E&M이 51%, 빅터가 49%의 지분 확보 SM엔터테인먼트는 중국 최대 포털사이트인 바이두 그룹과 양해각서(MOU)를 체결했으며, 이를 통해 음원, 뮤직비디오 등 콘텐츠를 중국 내 온라인 서비스로 유통 및 방송, 예능프로그램 제작 등 음악 외 비즈니스도 공동 전개 예정 114 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

123 음원서비스 시장의 공급주체간 경쟁 확대 - 음악 등 콘텐츠 산업은 정보통신 기술의 급진전으로 인해 소비 패러다임의 근본적인 변화에 직면하고 있으며, 과거 오프라인 시장의 음반으로 대변되는 소유 의 개념에서 음원의 소 비 로 급속도로 전환되는 상황 - 음악산업은 기획 및 제작 부문의 변화보다는 유통 부문이 급변하고 있으며, 특히 인터넷 등 온라인 음원유통 사업자의 출현과 함께 자본력을 보유하고 있는 통신사 중심의 시장 구조로 변화 SK텔레콤과 연계해 성장한 음원서비스 멜론 의 시장 점유율이 50%~60%에 이르는 가운데 후발주 자들의 경쟁이 치열한 상황 엠넷, 벅스, KT뮤직 등 3개 업체의 2위권 확보 경쟁이 치열하며, KT뮤직은 SM엔터테인먼트, YG엔터 테인먼트 등의 음원유통 회사인 KMP홀딩스를 지난해 합병 - 최근에는 스마트폰 태블릿 등 모바일기기 보급 확대에 따른 음원 소비의 변화가 나타나는 가운데, 약 7개에 이르는 기존 음원유통사업자 외에도 국내외 제조사 및 인터넷사업자 등 신규 시장참여자들이 신규로 시장에 진입 삼성전자는 미국 등 15개 국가에 음원서비스를 제공하고 있으며, 타서비스와의 제휴를 통해 본격적 인 음원 스트리밍 서비스를 시작할 경우 국내 1위인 멜론, 벅스, 엠넷 등 국내 업체들과의 경쟁 구도 구축 - 이러한 음원서비스의 경쟁이 증대되면서 이용자 편의성 또한 개선되고 있으며, 고품질 음원 다운로드 및 스트리밍 서비스 시장이 확대되고 있는 상황 CJ E&M 음악부문은 포털인 엠넷닷컴을 통해 HD(고음질) 스트리밍서비스를 개시 로엔엔터테인먼트는 모바일 멜론앱에 고음질 스트리밍 서비스를 시작, 네이버뮤직은 무손실HD 다운 로드 서비스를 개시 - 향후 인터넷 및 모바일 등의 네트워크의 융합이 지속됨에 따라 음원시장은 기존 인터넷 기 반의 음원사업자 및 모바일 사업자간의 시장 확보 경쟁이 치열할 전망이며, 특히 이용자 편 의성, 커뮤니티 활용성, 정보획득의 개방성 등이 시장경쟁의 키워드로 작용할 전망 음원소비에서의 소셜네트워크서비스의 영향력 확대 - 오프라인 중심의 과거 음악시장에서 아티스트의 정식 데뷔를 시키기 위해서는 막대한 비용 이 발생 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 최근 들어 인터넷 등 네트워크가 발달하면서 이러한 기존 아티스트의 데뷔 및 홍보 등 마케 팅 방식이 변화 유튜브, 페이스북 등 소셜네트워크서비스 이용이 보편화되면서 국내 음악시장의 홍보수단으로 정착 하는 모양새 - 이러한 소셜네트워크서비스의 이용은 국내 뿐 아니라 해외 음악시장 진입을 보다 용이하게 해 기대 이상의 성공사례가 나타나고 있음 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 115

124 싸이의 강남스타일 은 대표적인 성공사례 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 - 현재 음악시장의 마케팅에 있어 페이스북, 카카오톡, 라인 등 국내외 소셜네트워크서비스가 차지하는 영향력이 증대되는 상황이며, 이러한 서비스 영향력을 기반으로 음악 및 음원 등 의 직접서비스 또한 확대 지난 2013년 9월에 출시된 카카오뮤직은 현재 500만 다운로드를 돌파했으며, 이는 카카오와 네오위 즈인터넷이 공동으로 운영하는 소셜네트워크 음악서비스임 - 향후 국내 음악시장의 저변확대와 함께 해외시장 개척의 수단으로 소셜네트워크서비스 기 반의 홍보마케팅이 확대될 전망이며, 스트리밍 기반 음원서비스 시장은 편의성에 기반하여 중장기적인 성장이 예상 해외동향 미국을 중심으로 전세계적인 스트리밍 음원서비스 수요가 증대 - 음악시장은 과거 오프라인에서의 음반 구매로 대변되는 소유 에서 인터넷 및 모바일 네트 워크 기반의 소비 형태로 진화 - 지난 5월 14일 미국음반산업협회(RIAA)가 발표한 2013년 음악 산업 보고서 에 따르면 미 국 음악산업은 전체 매출 가운데 스트리밍 서비스가 차지하는 비율이 21%로 시장의 주류로 자리매김 - 스트리밍서비스의 비중(21%)은 지난 2012년 대비 6% 증가했으며 다운로드 매출 비중 (40%)의 절반수준을 초과 - 미국에서는 디지털 스트리밍 시장은 1) 유료 구독 기반 서비스(스포티파이) 2) 스트리밍 라 디오 서비스(판도라, 사이러스XM) 3) 주문형 스트리밍 서비스(유튜브, 베보)로 구분 가능 - 상기 3개 카테고리의 음악 스트리밍 서비스 매출은 지난 2013년 총 14억 달러 수준이며, 전 년대비 39%에 이르는 큰 폭의 성장을 기록 - 디지털 다운로드 시장 규모는 28억 달러로 미국 내 음악시장에서 가장 큰 규모를 차지하고 있으나 점유율은 전년대비 1% 하락 디지털 앨범 판매는 증가했지만 디지털 트래픽 판매량이 감소하면서 이 같은 결과를 도출 애플의 음원스트리밍 서비스 강화 전략 - 음악시장은 초고속인터넷 및 모바일 네트워크의 보급에 따른 음원 시장으로 급속히 개편되 는 상황 음원시장을 세부적으로 보면 애플사가 시장우위를 지키고 있는 음원 다운로드서비스와 유튜브, 스포 타이 등 음원스트리밍서비스로 구분 가능 - 애플은 최근 음원 다운로드 서비스에 비해 스트리밍 서비스의 시장 우위가 나타나는 상황에 서, 인수합병 등 부상하는 스트리밍 시장에 대해 적극적인 대처를 하기 위한 대응책을 마련 중 116 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

125 애플은 비츠 일렉트로닉스 인수를 통해 음원 스트리밍 사업의 경쟁력 강화를 도모 - 애플은 디지털 음원 소비의 형태 및 결제 형태에 있어서도 아이튠즈 중심의 디지털 다운로 드 시장이 하락세로 접어들면서 구독 기반의 스트리밍 서비스로 변화할 전략이 필요한 상황 미국 CNBC 등 언론에 따르면 애플은 헤드폰이 아니라 비츠뮤직에 투자한 것 이라고 보도했으며, 시 사주간지 타임은 30억 달러 비츠 인수의 진짜 이유는 스포티파이 때문 이라고 해석 - 전세계적으로 스트리밍 서비스의 추세를 고려할 때 애플의 비츠일렉트로닉스 인수는 국내 외 음원서비스 시장의 판도에 영향을 미칠 전망 음악 등 엔터테인먼트 사업 강화를 위한 중국 인터넷업체들의 다양한 협력체계 구축 - 중국의 서비스업은 제조업의 성장방식과 유사한 전략을 구사하면서 급성장 중이며, 최근에 는 중국 국가발전의 핵심전략으로 콘텐츠산업의 중요도가 부각되고 있음 - 중국 정부의 콘텐츠산업 육성정책의 핵심은 경쟁력과 규모를 확보한 자국 내 로컬기업의 성 장이며, 최근 인터넷 인프라가 확대되면서 다양한 콘텐츠 서비스를 기반으로 성장한 기업 들이 다수 출현 - 이들 기업 중 특히 게임 및 인터넷 서비스 기반의 텐센트, 인터넷 검색을 기반으로 한 바이 두, 전자상거래를 바탕으로 급성장한 알리바바가 중국내 인터넷 업계를 주도 - 텐센트는 최근 게임 및 모바일 분야를 넘어 한국 내 음악, 예능 분야로 투자 확대를 모색 텐센트는 최근 국내 종합엔터테인먼트 업체인 IHQ를 방문해 공동투자 및 제작 등을 협의했으며, 국내 연예기획사인 키이스트와 지분투자 협상을 진행 중 - 바이두는 막강한 자본력을 바탕으로 한국 등 유명기획사와의 협력을 통해 음원서비스 강화 바이두는 한국 SM엔터테인먼트 및 SM C&C 등과 음원 계약을 포함한 업무협약을 체결했으며, 양사 가 중국내 온라인 서비스 및 K팝 온라인 커뮤니티를 공동운영 예정 - 알리바바의 경우, 음원 등 콘텐츠 분야에서의 노하우와 대응력이 텐센트 등 선두기업 대비 다소 떨어짐 이에 따라 알리바바는 미국 IPO를 통한 거대자금을 기반으로 중국 내 및 해외 유력기업들의 인수합병 을 통해 선두기업과의 시장격차 해소를 모색 최근 알리바바는 중국내 종합문화엔터테인먼트사인 차이나비전을 전격 인수했으며, 지난 2013년 음 악 스트리밍 사이트 기업 샤미왕( 蝦 米 網 )을 인수 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 117

126 4. 방송(방송독립제작사)산업 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 국내동향 기획 및 제작 방송콘텐츠 외주제작사 위기 우려 확대 - 방송산업에서 외주제작사는 방송콘텐츠 제작의 첨병으로서 산업내 가치사슬에서 중요한 위 치를 차지하고 있음 - 최근 업력 30년이 넘는 제작사로 워낭소리 등 다큐멘터리를 꾸준히 제작해온 사계절 이 휴업함에 따라 방송사와 외주제작사간의 불공정거래에 대한 문제가 제기되고 있음 - 외주제작사들이 가장 큰 문제제기를 하는 것은 방송사가 지급하는 제작비의 현실화 문제로, 다큐나 교양 프로그램은 제작비용은 늘어나지만 방송사 지급 제작비는 하락하면서 외부제 작사 10곳 중 6곳이 적자를 기록할 정도로 어려움을 겪음 - 정보통신정책연구원의 조사에 따르면 외형적으로는 외주제작비율의 상승으로 외주제작사 의 성장세가 보이고 있으나, 지난 2008년 이후 5년 간 외주제작비율 상승 대비 제작비 상승 은 다소 못 미치는 수준 외주제작편성비율의 경우 2008년 이후 5년간 MBC는 42.7%에서 53.3%로 증가했으며 KBS 2TV는 51.7%에서 약 2%p 가량 증가해 같은 지상파 4사의 외주제작비는 2008년 3,731억 원 대비 9.9% 증가 - 이러한 불공정한 관행과 외주제작사의 어려움을 해소하기 위해서는 국내 방송의 표준제작 비용 가이드라인의 도입 필요 일부제작사들은 현재 제작비 수준을 유지할 경우 방송사와의 저작권 공유를 제안하고 있지만 KBS 등 주요 방송사와는 현격한 시각차 존재 - 결국 당면한 문제해결을 위해서는 방송사 및 외주제작사간 신뢰관계 회복과 더불어 산업내 수직관계가 아닌 수평적 파트너십의 구축을 통한 산업생태계 확립 필요 부 록 웹드라마 제작 및 수요의 확대 - 방송산업은 다른 콘텐츠산업과 같이 스마트기기 이용 확대에 따라 수요측면에서 변화가 나 타나면서 공급의 형태가 진화하고 있음 - 방송콘텐츠의 핵심중의 하나인 드라마는 과거 지상파 및 케이블 등 전통적 접점을 통해 드 라마를 시청했으나, 최근에는 기존 방식과는 다른 형태의 드라마 콘텐츠 제작이 확대되고 있으며 웹드라마는 그 대표적인 예임 - 웹드라마는 기존 지상파 또는 케이블 방송에서는 시청할 수 없으며 네이버 TV캐스트, 다음 스토리볼 등 온라인 동영상 스트리밍 서비스를 통해 방송되는 드라마 118 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

127 웹드라마의 특징은 출퇴근 및 휴식 시간 등 자투리 시간에 영상을 시청하는 계층을 겨냥해 회당 10분 ~15분의 짧은 분량으로 제작 - 닐슨코리아클릭의 지난 2013년 3월 조사에 따르면, 국내 스마트폰 이용자의 약 94%가 스 마트폰을 통해 영상서비스를 이용하고 있는 것을 고려할 때 웹드라마는 수요 잠재성을 보유 지난 2013년 2월 이후 러브인메모리 를 시작으로 무한동력, 낯선하루, 러브포텐, 후유증, 방과후복불복 등 10여편 이상의 웹드라마가 등장했으며 초창기 작품인 러브인메모리 의 경우 첫 회 누적 클릭수가 16만 회 수준이었으나 최근 방영된 후유증 은 약 84만 회 클릭수를 기록 - 일각에서는 이러한 웹드라마 인기의 이유가 주요 이용계층인 20~30대 젊은 계층에게 익숙 한 간편하게 즐긴다 는 의미의 스낵컬처(Snack Culture) 현상으로 해석 웹드라마는 소재와 형식상의 제약이 거의 없어 다양한 스토리와 구성이 가능해 드라마 수요자들에게 색다른 만족감을 얻을 수 있는 장점을 보유 - 향후 콘텐츠 소비 트렌드의 스마트화가 이어지는 가운데 웹드라마는 지속적인 발전 및 진화 가 지속되며, 이에 따른 완성도 높은 콘텐츠의 제작이 증대될 전망 방송플랫폼별 경쟁 확대 - 방송산업은 기존 지상파 중심의 시장구조에서 최근 OTT 기반의 다양한 미디어의 출현에 따 른 플랫폼별 경쟁이 확대되는 중 - 지상파 및 케이블 방송사업자 등 전통적 시장참여자간의 경쟁과 함께 IPTV 등 통신사업자 등 신규참여자들과의 경쟁 또한 증대되고 있음 - 이러한 경쟁의 핵심은 시청자 확보이며 종합편성채널의 등장과 함께 기존 지상파 및 케이블 방송사간의 시청자 확보 경쟁이 확대 지상파 방송은 주수익원인 방송광고점유율 하락을 타개하기 위해 광고총량제, 중간광고 도입 등 규제 개선에 대한 노력을 확대 케이블 방송은 디지털 전환 및 모바일 시장 진출 등 사업다각화를 통해 지상파 대비 열위 부분 만회 노력 IPTV는 방송콘텐츠 이용 트렌드 변화가 나타남에 따라 상대적으로 높은 성장률을 보이고 있으나 이 전의 폭발적인 가입자수 증가에 비해 다소 정체되는 상황 - 결국 케이블, IPTV 등 방송사업자들은 자체적인 경쟁력 확보가 중요하며, 실질적인 포화상 태의 가입자 시장에서 유료가입자 확보를 위한 사업자간 경쟁이 증대될 전망 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 이러한 사업자간의 경쟁은 지상파, 종편, 케이블채널 등 방송사업자들의 콘텐츠 제작역량 강화로 이어져 향후 방송콘텐츠 수요자 측면에서는 보다 다양한 콘텐츠를 선택적으로 소비 할 수 있을 전망 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 119

128 유통(배급) 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 국내 크롬캐스트 출시와 OTT 시장 확대 - 방송콘텐츠 소비는 과거 지상파 및 케이블 방송에서 인터넷 기반의 소비 트렌드가 확대되고 있으며 이에 따른 국내외 거대 인터넷 기업들의 방송시장 진입 모색 구글은 구글TV 를 출시했으나 성공하지 못했으며, 애플은 애플TV 출시 후 지속적인 업그레이드 를 추진 마이크로소프트(MS)는 X박스 를 기반으로 TV 방송 시장 진입을 위한 지속적으로 검토하고 있으며, 아마존은 파이어TV 로 방송시장 진입에 도전 - 거대 인터넷기업들이 방송시장 진입을 검토하는 이유 중의 하나는 방송시장에서의 주수익 원인 방송광고의 영향력이 축소되는 반면 온라인 및 모바일 광고의 시장 비중이 빠르게 확 대되고 있기 때문 - 방송 콘텐츠 소비 트렌드 변화에 따라 OTT 시장이 부상하고 있으며, 국내의 경우 지난 5월 14일 출시된 크롬캐스트가 기대 이상의 인기를 끌고 있음 - 이에 따라 국내 로컬업체들도 크롬캐스트 출시에 따른 대응책을 마련하고 있는 상황 현대HCN과 판도라TV가 공동으로 설립한 에브리온TV는 2014년 초 에브리온TV캐스트 라는 스틱형 OTT기기 출시 - 이에 따라 크롬캐스트의 출시는 단기적으로는 지상파 및 케이블 방송에는 큰 위협은 되지 않을 것이라는 전망이 우세 그럼에도 불구하고 OTT 박스의 국내 지상파 등 전통적 TV 시장에서의 중장기적 파급력에 대한 전문 가들의 의견은 다양한 상황 제5장 인사이트 부 록 드라마를 중심으로 해외 판권계약 확대 - 국내 드라마는 지난 90년대부터 완성도 높은 스토리를 기반으로 중국 등 아시아지역을 중 심으로 드라마 수출이 이뤄지고 있고, 또한 한류 첨병의 위치를 공고히 하면서 대외 인지 도가 지속적으로 제고되는 중 - 최근 들어 드라마 수출지역은 중국, 대만 등 아시아권 뿐 아니라 미국, 유럽 등 타권역으로 확대되는 상황이며, 수출방식은 지상파 방송사에서 방영된 드라마의 해외시장 직접 진출 또는 현지 방영 위주 JYJ의 박유천, 손현주 등이 출현하는 SBS 수목드라마 쓰리데이즈 는 중국시장에서 한국드라마 중 역대 최고가인 회당 약 5만 달러의 판권 판매 기록을 세웠으며, 지난 4월 28일엔 중국 최고 동영상 사이트에서 3억뷰를 초과 드라마 판권 구매자는 인터넷 동영상 스트리밍 서비스 수요 증대로 중국 최대 영상사이트로 급성장 한 YOUKU 이며, 한국 드라마에 대한 중국내 뜨거운 관심을 반영한 계약 체결 120 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

129 종합편성채널 TV조선 금토드라마 백년의 신부 도 조기 판권 계약을 확정해 작품성 및 흥행성을 인 정받았으며, 한국적인 정서가 담겨 있는 스토리와 배우들의 호연이 일본, 중국, 미국 등 판권 판매로 이어진 것으로 분석 JTBC 드라마인 귀부인, 아내의 자격, 꽃들의 전쟁 등의 드라마 판권은 일본에 판매되었으며, 특히 아내의 자격 은 일본 내 무료 위성 방송 채널 BS11, 유료 위성 방송 채널 위성극장 Eiseigekijo, KNTV 등을 통해 세 번에 걸쳐 방송 및 호평 - 현재의 한국 드라마의 경쟁력이 유지될 경우 아시아권을 중심으로 한류 의 첨병 역할 확대 는 물론 판권계약 증가 전망 IPTV의 UHD 방송 서비스 확산 추세 - 방송시장의 고화질화가 이어지는 가운데, 최근 부상하고 있는 UHD 방송이 확대되는 추세 - UHD 방송의 상용화 경쟁에서 선제적으로 대응하는 사업자는 케이블 TV 케이블TV는 지난 2013년 7월 17일 시범방송을 실시했으며, 지난 4월 10일 케이블TV 업계가 전용 채널인 유맥스 를 통해 세계 최초 UHD 방송 상용화 - IPTV도 이러한 고화질 경쟁에서는 다소 후발주자이지만 통신사 중심으로 UHD 방송 시범 서비스 실시 KT의 올레TV는 고화질(HD) TV보다 화질이 4배 우수한 UHD 영상을 제공해주는 차세대 셋톱박스를 최근 공개했으며, 오는 6월 초 VOD 시범서비스를 시작하는 등 연내 UHD 방송 상용화 추진 위성방송사인 KT스카이라이프는 오는 6월 초 무궁화 위성6호를 활용해 UHD 전용 채널인 가칭 스카 이UHD 를 개국하고 일부 소비자들을 대상으로 시범방송을 서비스할 계획 SK브로드밴드는 지난 4월 말 IPTV 최초로 셋톱프리 방식의 UHD 방송 서비스를 시작했으며, 우선 VOD 서비스만 제공한 뒤 하반기에 셋톱박스를 출시하여 실시간 UHD로 서비스를 확대할 예정 LG U+는 다른 업체들 대비 UHD 방송시장 진출에 대해 다소 신중한 접근을 하고 있으며 이는 향후 시장 상황에 능동적으로 대처를 하기 위함 - UHD 시장의 활성화를 위해서는 무엇보다 셋톱박스 및 디바이스 등의 보급과 더불어 콘텐 츠 확대가 중요 - 다양하고 완성도 높은 콘텐츠 공급이 지속적으로 이뤄져야 하기에 향후 시장참여자들의 다 각적인 접근전략 필요 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 해외동향 미국내 미디어 기업들간의 방송시장 경쟁 영역 확대 - 방송콘텐츠 소비는 최근 들어 기존 지상파 방송과 함께 인터넷 및 모바일을 기반으로 한 스 트리밍 서비스가 확대되는 양상 - 넷플릭스는 인터넷을 기반으로 방송프로그램, 영화, 교육 등의 동영상을 스트리밍 전송하는 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 121

130 OTT(Over The Top) 서비스 업체로, 콘텐츠 소비 패러다임의 변화를 견인 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 넷플릭스는 2014년 1분기 현재 미국 내 가장 많은 약 3,570만 명의 가입자 수와 함께 전세계적으로 4,800만 명의 가입자 확보 넷플릭스는 실시간 방송중계 없이 주문형비디오(VOD) 서비스와 함께 기존 케이블TV 대비 저렴한 월 정액제를 통한 무제한 이용 서비스를 제공 - 넷플릭스는 미국 소형케이블TV사와 계약을 체결하고 채널을 부여받아 케이블 고정 채널을 통해 영상 시청가능 서비스를 제공 넷플릭스의 이번 움직임은 홈박스오피스(HBO)와 같은 유명 케이블TV PP에 맞서 보다 적극적으로 경 쟁에 뛰어드는 것을 의미한다고 업계에서 분석 - 이에 대해 HBO는 아마존에 소프라노스 등 자사 종영드라마의 방송권리를 부여했으며 이 는 미국내 방송영상시장 내 서비스 경쟁 격화를 의미 - AP통신 등은 미국 내 유력 언론들은 HBO와 아마존간의 이번 계약이 넷플릭스, 훌루 등 경 쟁 서비스에 타격이 될 것으로 분석했으며, 실제로 넷플릭스 주가는 지난 4월 23일 약 4% 하락 - 동영상 스트리밍서비스는 현재 미국 내 이용의 편의성을 기반으로 케이블TV를 대체하는 뉴 미디어로 부상하고 있는 가운데, 선두업체인 넷플릭스의 성장은 향후에도 지속될 것이며 영상시장 확보를 위한 기존 업체들과의 경쟁 증대 전망 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 에어리오와 미국 지상파 간의 법적 분쟁 - 방송산업 패러다임 변화에 따른 미국 내 지상파 방송사 및 인터넷TV 업체 간 법정분쟁이 확 대되고 있으며 이 같은 분쟁의 핵심은 에어리오와 연관 에어리오는 창업자인 배리 딜러가 지난 2012년에 설립한 인터넷TV 스타트업이며 뉴욕을 시작으로 현재 미국 13개 도시에서 성업 중 - 에어리오의 수익모델은 가입자가 소형 안테나를 통해 클라우드 방식으로 디지털 저장장치 에 방송콘텐츠를 보관하는 것 무엇보다 희망하는 프로그램을 시청할 수 있을 뿐 아니라 이용료도 월 8~12달러에 불과해 상당히 합리적이라는 점에서 인기 - 에어리오는 사업 시작 2년 만에 가입자가 3,000만 명에 이르렀으며 ABC, CBS, NBC 폭스 등 대형 방송사가 주목하기 시작 - 이에 따라 상기 미국내 대형방송사들은 에어리오도 기타 케이블TV 및 위성방송업체들과 같 이 재전송료를 지불해야 한다며 에어리오를 상대로 저작권 침해소송을 제기 - 미국 내 1심 및 2심 등 하급심에서는 클라우드 지상파 방송전송 대행 이라는 신개념을 제 기하면서 지상파 재전송 사업자가 아니라는 논리를 전개한 에어리오의 승리 122 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

131 현재 미국내 최종심인 대법원에서의 구두심리가 진행 중이며, 최종 판결은 오는 2014년 6월 말에 결 정될 예정이나 기존 1심 및 2심과 다른 판결 결과 도출 가능 - 향후 에어리오 및 미국내 대형방송사간의 재전송료 소송관련 최종 판결에 따라 클라우드 기 반 방송서비스에 대한 논란 확대 전망 중국 방송시장에 국내 드라마 작가 직접 진출 - 중국은 경제성장 및 소득증대에 따라 서비스산업인 방송산업도 급성장을 하고 있는 가운데, 이에 따른 양질의 다양한 방송콘텐츠의 수요가 증대되고 있음. 국내 방송콘텐츠는 중국 내 인기를 바탕으로 드라마의 직접 판매와 함께 포맷 제공, 공동제작 등 다양한 형태로 매출이 발생하고 있음 - 특히 한국 드라마의 중국내 인지도가 증대되고 있으며 이러한 기조는 차별화된 배우의 호연 과 스토리에 기인 5. 영화산업 배우의 경우 국내 및 중국내 흥행된 드라마를 중심으로 중국내 입지가 확대되고 있으며, 여자배우는 장나라, 이태란, 장서희 등 국내 유명배우들의 중국 드라마 주연급 출연 증대 - 최근에는 한국 드라마의 경쟁력을 유지하는 한 축인 완성도 있는 스토리가 높은 평가를 받 으며, 관련 작가들의 중국 드라마 진출사례가 나오는 상황 TV드라마 명성황후, 신돈, 욕망의 불꽃 등의 대본을 작성한 방송작가 정하연은 중국 방송계의 의뢰를 받아 지난 2013년 가을부터 중국 TV 드라마 천년의 밥상 을 단독 집필 중 삼화네트웍스 관계자에 따르면 중국 제작사와 공동제작하고 있는 TV드라마 봉신연의 를 현재 중국 작가와 한국 작가 우수진 씨가 공동작업 중이며, 전작제로 추진되는 중국 드라마 제작환경에 맞춰 대 본 집필 중 - 향후 한국 드라마의 흥행작이 중국내 진출 및 방영이 증대될 경우, 중국 업체들의 자체 제작 역량 확보를 위해 국내 작가들에게 단독 또는 공동 집필 의뢰는 확대될 전망 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 국내동향 기획 및 제작 2014년 4월 한국 영화산업 결산 - 영화산업은 음악, 드라마 등과 함께 한류 를 주도적으로 견인하며 국내 콘텐츠산업의 중추 적인 역할을 수행 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 123

132 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 - 영화진흥위원회의 발표에 따르면, 지난 2014년 4월 극장 관객 수의 경우 전년동기대비 18.1% 감소한 약 920만 명을 기록 2014년 4월의 영화 매출액은 약 721억 원으로 전년동기대비 14.4% 감소를 기록했으며, 이는 한국영 화의 상대적인 흥행부진에 기인 - 해외영화는 상대적으로 흥행성공을 이어가고 있으며, 미국 블록버스터인 캡틴아메리카: 윈터솔져 및 어메이징 스파이더맨2 이 대표적인 2014년 4월의 흥행작품 - 한국 영화 중 4월 기준 상위 10위에 포함된 작품은 방황하는 칼날 및 역린 등 단 두 편 에 그치고 있으며, 관객수 100만 명을 초과한 작품은 하나도 없는 상태 - 이로 인해 지난 2014년 4월 한국영화의 점유율은 21.9%를 기록했으며 관객수는 202만 명, 매출액은 약 151억 원 수준에 그침 국내 영화 배급사인 CJ E&M은 방황하는 칼날 등 8편을 배급하면서 시장점유율 16.6%로 2위를 기록 - 외국영화는 관객수의 경우 약 718만 명이며 매출액은 약 570억 원을 기록했으며, 캡틴아 메리카: 윈터솔져 는 4월 1달에만 약 233만 명을 동원해 전체 흥행 1위를 기록 영화배급사별 점유율은 미국 영화 등 해외 영화의 국내 시장에서의 선전을 기반으로 소니 픽쳐스 릴 리징 월트디즈니 스튜디오스 코리아(주) 가 관객점유율 48.6%로 1위 기록 - 향후 해외 블록버스터와 다양한 한국영화의 개봉이 이어질 것으로 예상되기에 결과적으로 액션과 스토리 등 흥행요소를 보유한 작품 중심의 관객 집중현상이 확대될 전망 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 높은 기술적 완성도가 필요한 3D 영화의 흥행 - 국내 영화시장은 전통적으로 2D 영화가 주류를 이루고 있으며 향후에도 상당부분 영향력을 유지할 것으로 예상 기술 발전에 따른 산업패러다임 변화는 영화산업에도 영향을 미쳐 다양한 기술 접목을 통한 고품질 의 영화 콘텐츠 제작이 나타나고 있으며, 지난 2009년 개봉된 3D 영화 아바타 가 대표적인 예. 하지 만 그 이후 3D 영화는 기대에 못 미치는 스코어를 기록 중 - 3D 영화는 기술적 완성도에 따라 기존 2D 영화 대비 높은 부가가치 창출이 가능하기에 미 국 등 영화 선진국 등 일각에서 제기하는 3D영화 무용론에도 불구하고 지속적으로 기획 및 제작이 이뤄지고 있음 - 국내 영화시장에서도 3D 영화의 흥행은 2D 영화 대비 높은 수익창출이 기대되기에 관련 기 술 축적에 매진하고 있으며, 최근에는 축적된 기술을 바탕으로 3D 영화 제작비용 및 기간 감소 효과를 누림 - 향후 국내 3D 영화시장은 수요증대가 예상되고 있지만, 현재의 흥행작품들은 해외 영화가 대부분 국내 영화시장의 3D 흥행작품은 대부분 해외영화에 집중되는 양상을 보이고 있으며, 대표적인 작품 124 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

133 은 그래비티 로 전체 3D 영화 관람 비율은 약 46.1%를 기록 이에 비해 한국 3D 영화는 흥행이 부진했으며, 한국형 블록버스터인 7광구 와 미스터 고 는 그 대 표적 사례 - 향후 국내 3D 영화시장의 활성화를 위해서는 3D 효과를 단순히 보여주는 것을 넘어 콘텐츠 의 작품성에 적합한 작품의 제작을 통한 성공사례 도출이 필요 다양한 방법으로 해외진출을 시도하는 한국 영화 - 한국 영화는 2000년 중후반 이후 중국 등 아시아지역을 중심으로 해외수출을 시도하여 현 재에 이르고 있으나 음악, 드라마에 비해 실질적인 성과 측면에서는 다소 저조 - 그럼에도 불구하고 역량을 보유한 흥행감독과 작품을 중심으로 판권 등의 수출이 꾸준히 나 타나고 있음 영화진흥위원회에 의하면 지난 2013년 한국영화의 완성작품 수출액은 약 3,700만 달러로 2012년 수 출액 2,000만 달러 대비 83.7% 증가했으며, 수출된 총 영화편수는 403편으로 편당 수출가격은 약 8 만 4,756달러 - 수출지역은 중국 및 홍콩 등 중화권 지역의 수출금액이 전체의 약 75.8%를 차지하며 이들 지역의 중요성을 재확인 - 최근 들어 중국 등 국가들은 자국 문화 및 콘텐츠산업을 보호하기 위한 규제가 증대되는 양 상이며 이러한 상황을 타개하기 위한 방안 필요 - 영화시장에서 중국 등 중화권 시장의 중요성이 커지는 상황에서 한국 영화 콘텐츠는 직접진 출과 함께 공동제작 등 현지 시장의 원활한 진입을 위한 다양한 방안이 필요한 시점 - 이에 현지 회사와의 기획 및 제작관련 펀드 조성 등 다양한 협력관계 구축이 현실적인 대안 으로 대두 미디어플렉스는 2,000억 원 규모의 한중 글로벌 합작펀드 설립을 통해 중국 시장에 진출 - 향후 한국 영화는 앞으로도 다양한 장르의 완성도 높은 작품들의 기획 및 제작이 지속될 것 이기에, 중국 등 해외진출의 가시적인 성과도출을 위해 해당 국가들을 대상으로 선제적인 협력관계를 지속 구축할 필요 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 유통(배급) 한국 영화산업의 불공정행위와 양극화 해결의 필요성 - 한국 영화산업은 2000년 중후반 이후 제작편수의 양적인 증대와 함께 일각에서 제기하는 시장위축 우려에도 불구하고 지속적인 관람객수 증가를 이어가고 있음 한국 영화의 경쟁력이 제고되고 한국형 블록버스터 및 국내 관객에게 효과적으로 소구하는 작품의 흥행이 나타나면서 점유율이 상승 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 125

134 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 - 그럼에도 불구하고 한국영화제작가협회는 최근 한국공정거래조정원에서 열린 간담회에서 한국 영화산업은 불공정행위에 의한 양극화 상황이 심각하다 며 대기업의 상영과 배급 겸영을 통한 수직결합에 근본적인 원인이 있다 고 지적 - 또한 한국영화제작가협회는 공정거래위원회가 한국 영화시장에 만연한 고질적인 문제들을 먼저 시정해 줄 것 을 요청 대표적으로 극장의 무료 초대권 남발, 할인영상장비 설치비용(VPF)을 영화사에 청구하는 행위 등에 문제 제기 상영부문에서 대기업의 자사 영화 밀어주기 등의 문제점과 함께 중소기업 정책자금을 대기업 배급사 가 변칙적으로 사용 및 대기업의 투자정산 지연 등 배급 부문의 불공정한 관행 등에 대해 문제 제기 - 향후 한국 영화산업 발전의 선순환 구조 확립을 위해서는 자본력 및 국내외 네트워크를 구축 한 대기업의 명확한 역할 설정과 함께 중소 기획 및 제작사들간의 시장 내 공정성 확보가 필요 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 중국 등 해외자본 유치 확대를 통한 상호 윈-윈 모델 구축 필요 - 중국 영화시장은 지속적인 경제성장 및 소득증대에 따라 수요적 측면에서 성장세가 지속되 고 있으며, 이에 따른 영화제작 및 배급 등 공급부문에서의 영향력을 확보한 기업이 증가하 고 있음 - 한국 영화시장은 지속적으로 확대되는 상황이나, 공급적 측면에서 안정적인 제작과 투자가 이뤄지기 위해서는 기획 단계에서부터 국내 내수시장 뿐 아니라 중국 등 해외시장을 목표로 한 사업 추진 필요 이러한 측면에서 해외 자본의 유치는 국내 영화시장의 성장세와 해외진출에 있어 중요 - 중국 최대 국영 엔터테인먼트 차이나필름그룹(CFG:China Film Group)은 고양지식정보산 업진흥원 내 브로멕스타워 입주기업 문와쳐와 70억 원 상당의 합작 투자계약을 체결 투자 대상 작품은 삼국지 를 각색한 50부작 TV시리즈인 레전드 히어로 - 이번 합작 투자계약의 성사는 특수 촬영물의 불모지였던 국내 현실 속에서도 소규모 영화제 작사가 중국에서 가장 영향력 있는 차이나필름그룹의 투자를 직접 이끌어 내며 15억 중국 시장에 진출한 사례 - 상기의 사례와 같이 중국 영화시장의 효율적인 진입을 위한 전략이 필요한 시점에서 기존 완성 영화의 직접진출보다는 공동제작, 자본유치 등을 통한 시장진입은 효율적인 대안으로 인식할 필요가 있음 - 향후 중국의 다양한 장르의 영화콘텐츠 수요 잠재력을 고려할 때, 공급측면에서 중국의 제 작역량은 상대적으로 열위에 있기에 자본유치를 통한 제작 및 중국과의 공동제작은 증대될 전망 126 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

135 영화투자 활성화를 위한 크라우드 펀딩 확대 추세 - 국내 영화 성장을 위해서는 지속적인 제작이 중요하며 이를 위해서는 투자->제작->수 익->투자의 선순환 구조 확립이 핵심 - 최근에는 인터넷 커뮤니티 및 소셜네트워크서비스의 이용 보편화로 기존 영화투자 방식과 는 다른 방식의 투자형태가 나타나고 있으며, 크라우드 펀딩이 그 대표적 사례 크라우드펀딩은 상업영화의 경우 제작비 후원형태로 나타나고 있으며 사회적인 민감한 소재를 다루 고 있는 26년, 노리개, 또 하나의 가족 등이 이를 통해 제작 및 개봉 - 크라우드펀딩은 독립영화 제작비 조달 방안으로 활용하는 사례가 나타나고 있으며, 이는 상 업영화 투자자금 조달 대비 어려움을 극복할 수 있는 대안으로 대두 국내 독립영화 최대 관객수를 갱신한 지슬 은 크라우드 펀딩을 통해 제작비를 조달 - 크라우드 펀딩의 안착을 위해서는 영화산업의 비전문가인 소액 투자자들에 대한 리스크 최 소화가 관건이며 이에 대한 구체적인 방안이 필요 크라우드 펀딩이 영화제작비 조달의 중요 수단으로 안착하기 위해서는 제작완성 보증을 위한 안정적 장치가 마련되어야 하고, SPC(특수목적회사) 설립 등 영화제작의 회계정산 체계 구축과 투명성 확보 가 필요 해외동향 제67회 칸 영화제 개최 및 한국영화 선판매 - 제6회 칸 영화제는 지난 14일에서 25일까지 프랑스 칸 지역에서 개최 칸 영화제 개막작은 올리비아 다한 감독의 그레이스 오브 모나코 터키 출신의 세일란 감독은 윈터 슬립 으로 생애 최초의 칸 황금종려상을 수상했으며 우작 과 원 스 어폰 어 타임 인 아나톨리아 로 2003년과 2011년에 심사위원대상 등의 수상 경력을 보유 윈터 슬립 은 이스탄불의 번잡한 도시 생활을 청산하고, 유산으로 받은 터키 중부 아나톨리아의 외 딴 작은 호텔을 운영하며 연극의 역사 를 집필하려는 전직 연극배우를 축으로 펼쳐지는 3시간 16분 짜리 휴먼 드라마 2등 상으로 간주할 수 있는 심사위원 대상은 이탈리아 알리스 로바하 감독의 더 원더즈 가 수상 3등 상인 감독상은 미국 베넷 밀러 감독의 폭스캐처, 여자 연기상은 맵스 투 더 스타즈 의 줄리안 무어, 남자 연기상은 미스터 터너 의 티모시 스펄이 수상 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 한국 영화는 지난해에 이어 올해 역시 영화제의 꽃 인 경쟁부문 초대장을 받지 못했으나 국내 유명 감독 작품의 경우 칸 영화제 마켓에서 가시적인 성과 도출 봉준호 제작과 박유천 주연으로 제작 초기서부터 관심을 모은 해무 가 8월 개봉을 확정 짓고 티저 포스터를 공개했으며, 칸 영화제 마켓에서 10분 분량의 프로모션 영상을 공개 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 127

136 해무 를 투자 배급한 NEW는 바이어들을 대상으로 단 두 차례 진행된 시사회는 전석 매진됐으며 한국 영화의 평균 판매가를 상회하는 높은 금액으로 판매됐다 며 일본, 프랑스, 대만, 홍콩, 싱가폴 등 5개국에 선판매되었음을 홍보 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 중국 영화시장 확대에 따른 다양한 사업자 시장참여 - 중국은 세계적인 경기침체에도 불구하고 비교적 안정적인 경제성장을 지속하면서 영화 등 다양한 분야의 콘텐츠 수요가 확대되는 추세 - 이러한 중국내 거시적 흐름에 따라 영화시장은 정부주도의 폐쇄적인 측면이 있음에도 꾸준 한 성장세를 이어가고 있음 - 결국 중국 영화시장의 지속적인 성장세에 따라 중국내 로컬기업들에게 있어 영화시장 진입 이 신규 수익모델로 인식될 수 있음 - 특히, 스마트기기 이용 및 보급 확대 등 영화콘텐츠를 포함한 전반적인 콘텐츠 소비의 융복 합화가 진전되는 상황에서 중국내 인터넷 기업들을 중심으로 영화시장 진입 가능성이 확대 - 실제로 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바는 영화사업에 진출 경제참고보( 经 济 参 考 报 ), 차이신넷( 财 新 网 )은 알리바바 내부 인사의 언급을 인용해 알리바바가 지난 4월 3일 홍콩에 알리바바영화그룹( 阿 里 巴 巴 影 业 集 团 ) 을 설립했다고 보도 알리바바영화그룹은 문화중국미디어그룹( 文 化 中 国 传 播 集 团 )의 100% 자회사로 문화중국 둥핑( 董 平 ) 이사장이 주도해 설립 알리바바영화그룹은 조만간 홍콩의 유명 감독인 왕자웨이( 王 家 卫 )와 계약을 맺을 것이며 저우싱츠 ( 周 星 驰 ), 아커친( 陈 可 辛 ) 감독이 우선투자권을 보유 - 향후 중국 영화시장 증가세와 콘텐츠 산업간의 융복합화 진전이 예상되기에 알리바바 외 중 국내 유력 인터넷기업의 영화시장 신규 진입의 가능성이 증대될 전망 중국, 아이맥스 영화시장 증가세 지속 - 중국은 서비스산업을 중심으로 각종 규제 및 정책을 유지하고 있으며, 특히 영화산업은 산 업보호의 측면과 함께 전통적으로 정치체제 유지, 국민 계몽 등의 수단으로 사용해 다양한 규제가 상존 - 최근 중국은 국제사회에서 정치 경제적 위상이 제고되고 있으며, 이에 따른 영화산업 등 산업 전반의 개방화가 불가피한 상황 - 그럼에도 불구하고 중국의 영화산업은 경제성장 및 소득증대에 따라 성장세를 이어가고 있 으며, 큰 시장규모로 인해 각종 규제에도 불구하고 해외기업들의 진출을 위한 시도 확대 - 아이맥스 영화시장은 미국 등 미주지역이 주류시장이며, 최근 들어 중국 등 신흥국가들을 대상으로 시장을 개척 128 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

137 지난 2013년 아이맥스는 매출액이 2억 8,790만 달러, 순이익 4,410만 달러를 달성했으며 매출액은 전년대비 1.8% 증가했으나 순이익은 6.8% 증가 지역별 매출은 미국이 1억 2,520만 달러로 가장 높은 비중을 차지했으며, 중국 등 중화권 지역은 5,650만 달러 달성. 다만, 매출액 증가율 부문에서 미국 매출액의 경우 약 1% 감소 - 중화권 실적은 25.7% 급증해 아이맥스 영화시장에서 중국 등 중화권 시장의 중요도가 확대 지난 2013년 9월 말 현재 세계 아이맥스 상영관은 785개이며 전체 상영관 중 20%에 가까운 152개 아이맥스 상영관이 중국에서 영업 중이며 중국 아이맥스 영화관 숫자는 전년대비 37% 증가 - 아이맥스는 지난 2013년 중국 완다그룹과 손잡고 중국 아이맥스 상영관을 2020년까지 120 개 추가 오픈하기로 하는 등 향후 해외기업들은 중국내 아이맥스 시장에 역량을 집중할 전망 6. 지식정보/광고산업 국내동향 기획 및 제작 국내 인터넷업체들의 모바일 서비스 역량 강화 및 확대 - 국내 인터넷업체들은 유무선 인터넷 융합 등 산업패러다임의 변화에 따라 기존 유선 인터넷 기반 서비스의 한계 극복이 주요 관건으로 대두되고 있으며, 통신사 등 다양한 사업자들의 시장진입이 확대되는 추세 - 국내 주요 포털업체들은 안정적인 유선인터넷 내수 시장을 바탕으로 신규 영역인 모바일 서 비스 개발 및 해외진출을 추진 중이며 국내 포털업체 1위인 네이버가 대표적 네이버는 인터넷 분야 등 핵심역량 집중을 위해 게임부문을 인적분할했으며, 이에 따라 인터넷사업을 중 심으로 꾸준한 실적 상승이 나타나고 있음. 이는 모바일 사업인 라인 을 통한 해외 실적 호조에 기인 네이버의 라인 은 신규가입자가 하루 평균 60만 명 증가하고 있으며, 게임을 중심으로 스탬프 등 디 지털 콘텐츠 판매를 통해 2014년 1분기 매출액이 전년동기대비 23.9% 증가 - 네이버의 성장세가 대변하듯 인터넷 서비스의 중심이 모바일로 급진전됨에 따라 업계 후발 업체들은 모바일 역량 강화를 위해 서비스 개발을 추진하고 있으며 다음커뮤니케이션즈의 최근 행보도 주목 필요 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 다음커뮤니케이션즈는 최근 부상하는 모바일 사업자인 카카오와의 합병을 통해 선두업체인 네이버 에 비해 다소 뒤쳐진 모바일 패러다임 대응을 적극적으로 전개 전망 다음커뮤니케이션즈는 이번 합병을 통해 3,500만 명의 가입자를 보유한 카카오톡을 비롯해 카카오 스토리, 카카오그룹 등 자체 플랫폼을 토대로 모바일 서비스 산업에서의 차세대 성장동력을 확보 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 129

138 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 다음커뮤니케이션즈는 지속적인 성장을 위해 지난 5월 19일 새로운 UI와 풍부한 콘텐츠를 담은 다음 앱과 다음 모바일 첫 화면을 개편했으며, 넓고 시원한 화면 구성을 통한 이용자 편의성 제고 및 다양 한 디바이스 최적화에 중점 - 향후 미국, 중국 등의 모바일 플랫폼 선도업체들을 중심으로 지속적인 가입자 확보 및 다양 한 서비스의 개발이 예상되기에 국내 업체들은 업체간의 경쟁 확대와 이에 따른 적극적인 인수합병 등 선제적 투자 확대 전망 에듀테인먼트의 모바일화 확대 - 스마트 인프라 환경의 급진전으로 인해 모바일 전용 에듀테인먼트 콘텐츠의 수요가 증가 - 이 중에서 학습용 게임형 에듀테인먼트 애플리케이션 개발이 두드러지게 증대되는 상황 지난 2013년 미로게임을 즐기면서 동물 영어단어를 학습할 수 있는 미로콩콩ABC 의 경우 국내 주 요 오픈마켓에서 유료 교육 애플리케이션 부문 1위를 차지 - 드래곤플라이는 게임개발업체로서 모바일 전용 게임형 애플리케이션 분야에 관심을 가지면 서 지난 2013년 말 북미지역 교육출판 기업인 맥그로힐 에듀케이션 과 협력체계 구축 및 시장 진출 - 청담이러닝 등 교육 전문 콘텐츠 기업들은 지난 2013년 이후 게임형 에듀테인먼트 콘텐츠 시장에 적극적으로 진출 - CJ 헬로비전은 에듀팩 출시와 함께 N스크린 환경에 대응하기 위한 태블릿PC, 모바일기 기 등 각종 디바이스에 최적화된 운영플랫폼을 제공하는 스마트 교육환경 시스템 구축 계획 - 티브로드는 엄마 아빠가 직접 TV로 동화를 들려주는 신개념서비스 아이코북(icobook) 을 지난 5월 7일 출시 아이코북은 모바일 앱을 스마트폰에 설치한 뒤 TV 아이코북 동화 목록 에서 원하는 콘텐츠의 QR 코드를 입력해 직접 녹음할 수 있으며 녹음된 음성은 TV동화로 청취 가능 - 엠플레어는 엄마 아빠가 아이와 함께 직접 내레이션해 만들어내는 신개념 소셜 C-book (Communion Book) 플랫폼인 아이윙(I WING) 을 출시 - 향후 모바일 단말기의 이용이 보편화가 확대되는 가운데, 이에 따른 게임형 등을 포함한 모 바일 에듀케이션 애플리케이션 및 플랫폼 개발이 확대될 전망 국내 이러닝 시스템의 해외 경쟁력 확대 - 이러닝은 정보통신 및 미디어기술 발전에 따라 초중고교 등 학생대상 뿐 아니라 성인대상 수요가 증대되고 있으며, 이는 해외시장에서도 시장 잠재성이 높은 상황 - 이 중에서 학생대상으로 기존 교육방식에서 탈피한 기술기반의 교육 콘텐츠의 필요성이 제 기되고 있으며, 교육수단의 효율성 제고를 위한 디지털교과서는 공급업체간 경쟁이 확대 130 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

139 - 이러한 부분에서 선두주자는 미국의 애플사로, 애플은 지난 2013년 6월에 LA 소재 900개 초중고에 아이패드 3만대를 공급했으며, 지난 2014년 2월 CEO인 팀쿡이 터키를 방문해 낙 후된 칠판 및 교과를 대체할 디지털교과서 공급을 위한 FAITH 추진 등 스마트러닝 시장 진출에 높은 관심 - 콘텐츠기업, 솔루션 및 플랫폼 기업, 단말기 제조업체, 정부 등 이러닝산업 관련 시장참여자 들은 상호협력을 통해 국산 이러닝 시스템의 해외 진출 확대를 시도 국내 업체인 시공미디어는 콜롬비아 등 남미지역에 자체적인 멀티미디어 교육콘텐츠 서비스인 아이 스크림 을 수출했으며, 향후 콜롬비아 교육부와 협력해 콘텐츠 개발 및 관리와 함께 콜롬비아 초중고 총 11학년의 스페인어, 수학, 과학 등 33개 과목 디지털 교과서를 개발 예정 - 정부는 국산 이러닝 시스템 운영 경험과 상대적으로 우수한 정보통신기술을 활용한 소프트 웨어 중심의 공적개발원조(ODA)를 적극적으로 추진 삼성전자는 아프리카 어린이들의 정보격차를 해소하기 위한 한국 정부와의 협력 프로젝트를 추진했 으며, 가나ㆍ에티오피아ㆍ케냐 등 3개국에 태양광 패널로 구축된 이동형 교실 솔라스쿨 을 무상으 로 지원 - 향후 아시아, 남미 등 상대적으로 교육여건이 열악한 국가들에 대해 중점적으로 시장 진출 을 시도할 경우 가시적인 성과가 나타날 전망 유통(배급) 모바일 메신저 이용확대에 따른 사업자간 경쟁 확대 - 모바일 분야는 과거 통신수단으로 사용자간 음성통화를 위주로 이용하면서 현재에 이르고 있으나, 최근 스마트폰 보급과 이용 확대에 따라 기존 음성통신수단에서 데이터 위주의 이 용으로 전환 - 이러한 데이터 이용의 주요 연령층은 20~30대로 기존 음성통화와 함께 게임, 쇼핑, 검색 등 다양한 용도로 활용하고 있으며, 이러한 이용경향은 40~50대 중장년층으로도 확대되는 추세 - 데이터 이용의 증가와 더불어 카카오톡과 라인으로 대변되는 모바일 메신저 시장이 형성되 고 이용확대가 나타나면서 업체 간의 경쟁이 치열하게 전개 카카오톡은 국내에서 가장 많은 가입자를 확보하고 있으나 해외 가입자 확보에는 다소 지체되고 있 으며, 이에 따라 규모의 경제를 확보하기 위해 다음과 합병 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 라인은 국내시장에서는 카카오톡 대비 다소 뒤졌으나 일본 등 글로벌 시장에서의 선전을 기반으로 국내시장에도 역량 강화 - 이러한 국내 모바일업체와 함께 해외 유력 인터넷기업들도 모바일 메신저 서비스에 역량을 집중 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 131

140 페이스북은 세계 1위 모바일 메신저 업체인 왓츠앱을 인수 텐센트는 모바일 메신저 분야에 가장 적극적인 행보를 보이는 상황이며, 자본력을 기반으로 위챗을 개발해 자국 시장에서의 역량을 확보하고 해외투자를 확대 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 유아용 애플리케이션 소비 및 공급 확대 - 한국은 자녀를 보유하고 있는 부모들을 중심으로 교육에 대한 관심이 높으며 특히 유아용 교육 애플리케이션에 높은 관심도 보유 - 지난 2013년의 경우 애플리케이션 개발사들을 중심으로 유아 전용 애플리케이션 개발이 활 발했으며 올해도 이 같은 추세가 이어지고 있음 - 유아 전용 애플리케이션 개발 및 공급을 위한 시장참여자들의 경우 기존의 전문 모바일 애 플케이션 개발사는 물론 게임 인터넷업체 통신사 등 다양한 업체들이 시장에 진입 SK플래닛은 어린이집, 유치원과 제휴해 실시간 회원관리, 알림장, 투약, 귀가 동의 요청 등을 스마트 폰으로 지원하는 유아 전용 애플리케이션인 니어키즈 서비스 실시 드래곤플라이는 유아용 영어교육 애플리케이션 2종 출시와 함께 이러닝 콘텐츠 시장에 진출했으며, 북미지역 교육콘텐츠 기업과의 협력구축을 통해 미국 초등학교 교과서 리드21 콘텐츠를 개발 엔씨소프트는 모바일 교육용 애플리케이션인 엔씨 아이액션북 와 함께 유아 학습놀이 시리즈인 꼬 물꼬물 수놀이 를 출시했으며 이는 만 3~5세 유아를 대상으로 하는 캐릭터와 학습놀이가 가능하도 록 구성 다음커뮤니케이션즈는 지난 2013년 3월 안드로이드기반의 유아용 애플리케이션인 키즈짱 을 출시 했으며, 7월에는 애플리케이션 업데이트를 통해 다양한 동영상과 콘텐츠 서비스를 제공 국내 모바일 광고 시장 성장에 따른 국내외 시장 확보 경쟁 확대 - 광고시장은 규모 측면에서는 TV, 라디오, 신문 등 전통적 매체의 영향력이 지속되는 가운데 성장이 정체되어 있으며, 최근 인터넷 및 모바일 이용 증가에 따른 온라인 모바일 광고시 장이 증가세를 보임 제일기획 발표 자료에 따르면 지상파 광고는 지난 2013년 전년대비 5.4% 감소했으며, 한국온라인광 고협회가 발표한 2013 온라인광고 시장규모 에 따르면 국내 디스플레이 광고규모는 약 6,444억 원 으로 전년대비 7% 성장 - 디스플레이 광고는 국내업체의 경우 1위 업체인 네이버의 성장을 제외하고는 전반적으로 정체 - 이에 비해 해외 업체들의 경우 약진이 두드러졌으며, 한국 온라인 및 모바일 광고시장의 잠 재력이 증대됨에 따라 해외 업체들의 국내 시장 진입이 증대 - 특히, 구글은 국내 온라인 광고시장에서 선전했으며 이는 유튜브를 통한 광고 증가에 기인 132 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

141 싸이의 강남스타일, 젠틀맨 등이 유튜브에 소개되고 인지도가 제고되는 동시에 광고매출이 증가했으 며, 페이스북은 모바일을 중심으로 광고매출이 증대되고 있음. 지난 2013년에 약 800억 원의 광고매 출 기록 추정 - 애드웨이즈는 아시아와 미국을 중심으로 10개국에 진출했으며, 광고 효과 측정시스템 파 티트랙 을 기반으로 국내에서 가장 많은 CPI CPC 광고 매체를 확보 - 북미 최대 모바일 광고 트래킹 업체 해즈오퍼스 는 최근 한국에 아시아 태평양 법인을 설 립했으며, 다양한 매체를 통해 진행되는 광고성과를 한 곳에 모아보는 서비스 제공 년 설립된 인모비코리아는 광고 효율을 점검하는 인모비 애널리틱스의 강점을 기반으 로 매년 200% 성장 기록 중 해외동향 중국내 주요 인터넷 업체들의 역량 강화 및 경쟁 심화 - 중국의 인터넷산업은 경제성장과 함께 막대한 내수시장 잠재력을 기반으로 검색, 포털서비 스, 무역서비스 등 다양한 영역에서 신흥업체 출현 - 특히 가장 크게 성공한 회사 중 하나인 텐센트는 최근 인터넷쇼핑 분야에 대한 역량을 강화 지난 2014년 1월에는 상품의 배송체제 강화를 위해 물류업체에 출자할 것을 결정하고, 3월에는 인터 넷쇼핑 업체 징둥상청( 京 東 商 城 )에 15% 출자 텐센트는 바이두가 1위를 달리고 있는 검색 분야에 진출하기 위해 포털사이트 서우후( 捜 狐 )의 자회사 에 36.5% 출자. 향후 자사 검색사업을 통합시킬 계획 텐센트는 모바일 서비스 역량강화를 위해 위치정보와 스티커 공유, 음성의 텍스트 전환 등 다양한 기 능서비스를 개발 및 론칭 마화텅( 馬 化 騰 ) 텐센트 CEO는 3,500만 명의 중국계 주민이 거주하고 중국과 경제관계가 밀접한 동 남아시아가 중요하다 고 언급하면서 신흥시장인 동남아시아에 대한 투자를 확대 - 알리바바는 세계 최대 전자상거래 서비스업체로서 모바일 메신저 사업에 진출해 다양한 수 익모델 확보에 전력 알리바바는 2013년에 라이왕( 来 往 )을 개설하고 1월부터는 모바일 게임 등 사업영역을 확대 - 바이두는 중국내 경쟁력을 지닌 인터넷 검색과 함께 최근 자사 모바일 게임 사업부와 바이 두 두오쿠 가 통합하여 두우쿠 플랫폼 체제로 운영 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 바이두는 이러한 역량을 바탕으로 태국, 브라질, 이집트 등으로 해외진출을 확대 - 향후 중국내 인터넷 기업들의 모바일 분야의 역량집중에 따른 텐센트, 알리바바, 바이두의 사업다각화의 행보에 관심이 요구되며, 중장기적 측면에서 국내 기업들은 중국시장 진입을 위한 기회요인 파악 및 협력구도 도출 필요 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 133

142 제3장 주요 이슈 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 페이스북의 모바일 역량 강화 및 중국시장 진출 - 페이스북은 세계 최대 소셜네트워크서비스 업체로서 가입자가 약 12억 3,000만 명 수준으 로, 지난 2013년 매출액은 약 78억 달러 수준 - 페이스북은 인터넷 및 모바일 등 스마트환경 진전으로 급성장을 하고 있으며 특히 모바일 부분에서의 선전이 주요 요인 지난 2013년 4분기 페이스북의 매출액은 약 25억 8,500만 달러였으며, 이중 모바일 비중이 53%로 2013년 3분기 모바일 비중 49% 대비 4%p 증가 - 페이스북은 중장기측면의 성장동력 확보를 위해 모바일 사업 중심의 인수합병 추진을 확대 페이스북은 인스타그램(Instagram) 및 모바일 소프트웨어 기업인 리틀아이랩스 를 인수 - 페이스북은 이러한 모바일역량 강화와 함께 모바일 수요가 급성장하는 신흥시장으로의 진 입 시도 페이스북은 지난 2009년 중국시장에서 철수한 이후 5년 만에 중국시장 재진출을 선언 - 중국은 페이스북이 진출하지 않은 마지막 대형 시장이라는 점에서 주목받고 있는 상황 중국 당국은 지난 2009년부터 자국 인터넷 산업 보호 등을 목적으로 페이스북의 중국 내 접속을 금지 - 그럼에도 불구하고 페이스북은 지난 2011년 홍콩사무소를 개설하는 등 중국 시장 진출을 위한 정중동 행보를 보임 최근 상하이무역자유지구(FEZ)나 글로벌 호텔체인의 와이파이로는 제한적으로 접속이 가능해지는 등 중국내 변화의 조짐이 나타남 글로벌 인터넷기업들의 모바일 광고 시장경쟁 확대 - 광고산업은 과거 TV, 라디오 등 전통매체의 중요성이 감소하는 가운데, 온라인 및 모바일 광고시장이 확대되는 추세 - 특히 스마트기기 이용 증대에 따른 모바일 관련 콘텐츠 소비가 증가하면서 이에 따른 모바 일 광고의 공급 및 수요 증대 제니스옵트미디어가 발표한 보고서에 따르면 글로벌 모바일 광고 시장은 지난 2013년 약 130억 달 러에서 오는 2016년 450억 달러 규모로 성장이 전망됨에 따라 인터넷 기업 및 다양한 분야 기업들의 관심도가 확대 - 이에 따라 구글, 페이스북, 트위터 등 모바일 및 인터넷 기반의 해외 유력 기업들은 모바일 광고 시장 확보를 위한 경쟁을 확대 - 페이스북은 세계 12억 명에 달하는 방대한 사용자 정보를 활용해 외부 서비스에서도 광고 를 노출할 수 있는 모바일 광고 네트워크를 개발 - 트위터는 신규 모바일 광고상품 모펍 마켓플레이스 를 출시 134 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

143 모펍 마켓플레이스 는 트위터 타임라인 화면에서 광고 앱을 바로 다운로드할 수 있게 만든 기능을 제공 - 구글은 최근 보다 다양한 방식으로 모바일 광고를 개발할 수 있는 프로그램을 발표 구글은 소비자가 특정 앱을 다운로드할 경우 과거에 사용했던 제품이나 서비스 데이터를 광고주가 함께 볼 수 있는 구체적인 타겟팅 가능을 추가 - 세계 최대 통신사 중 하나인 텔레포니카는 최근 고객 인구통계와 실시간 위치 데이터를 이 용한 모바일 광고 교환 플랫폼을 출시 7. 애니메이션/캐릭터산업 국내동향 기획 및 제작 창작 애니메이션, 스토리를 기반으로 한 융복합화 확대 - 국내 애니메이션산업은 높은 수준의 제작 역량에도 불구하고 애니메이션 기획 및 스토리텔 링 부문의 경우 상대적으로 다소 약세를 보여옴 - 최근에는 뉴미디어 플랫폼 비중의 증가가 애니메이션산업에도 영향을 미치고 있으며, 이를 기반으로 한 N스크린 사업 등 융복합화가 증가 이는 궁극적으로 기존 창작 애니메이션의 제작을 통한 수익창출의 한계성을 극복할 수 있는 대안으 로 긍정적 - 애니메이션 제작사 투바앤의 라바 가 대표적인 사례 라바 는 지난 2011년 12월 KBS2를 통해 첫 방영 이후 지난 2013년 9월까지 시즌2를 방영했으며, 최근에는 케이블 방송을 통해 인기를 지속 오는 2014년에 시즌3의 방영이 예정되고 있으며, 지속적인 성장동력의 확보를 위해 향후 뮤지컬, 장 편 애니메이션을 제작할 예정 - 라바 의 성공요인은 무엇보다 차별화된 기획력을 바탕으로 한 즐거움을 어린이와 성인들 에게 제공하는 콘텐츠가 핵심이며, 뉴미디어 플랫폼을 중심으로 한 사업모델의 가능성을 증명 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 키즈카페, 뮤지컬 등 신규 수익창출이 가능한 아이템을 기반으로 기획 단계부터 애니메이션을 제작할 경우 수익 확대 기대 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 135

144 - 향후 온라인 교육을 중심으로 디지털 에듀테인먼트 사업과 연계된 애니메이션, 테마파크에 최적화된 애니메이션 사업모델 등 창작 애니메이션을 활용한 신규 수익모델이 확대될 것으 로 예상 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 애니메이션 이용자 계층의 다변화 - 애니메이션산업은 다른 콘텐츠산업과 같이 인터넷 및 모바일 등을 통한 애니메이션 이용 인 프라의 변화에 따라 다양한 경로를 통한 이용이 확대되는 추세 특히, 최근 들어 뉴미디어 플랫폼 비중의 증대로 N스크린 서비스 등 다양한 서비스의 수요가 증대 - 이러한 애니메이션 이용 환경의 변화와 함께 기존 주요 애니메이션 수요층인 유아동과 함께 성인 등 이용자계층의 다양화가 나타나고 있음 - 현재까지 한국 창작 애니메이션은 기존 지상파TV 중심의 사업모델에 대한 의존도가 높은 상황 특히 EBS의 의존도가 높은 상황에서 유아용 중심의 기획 및 제작 형태가 주류 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 - 뉴미디어를 활용한 라바 의 성공에 따라 비교적 연령층이 높은 성인들을 대상으로 한 애니 메이션의 수요 및 이용자 증대 가능성이 확대 - 한국 창작 애니메이션은 뉴미디어 접목 사업모델의 활성화가 예상됨에 따라 이를 통한 애니 메이션 포맷의 다양화가 가능하고, 나아가 다양한 연령층의 만족도를 제고하는 애니메이션 제작이 확대될 전망 플랫폼, 디바이스의 활용을 극대화함으로써 다양한 포맷을 적극적으로 수용하는 애니메이션 이용자 확대가 예상됨 제5장 인사이트 부 록 여성 아동용 장남감 시장의 중요성 확대 및 카테고리의 다양성 증대 - 예전보다 여성의 역할이 증대되고 사회참여가 확대되는 등 사회구조가 변화하는 상황이며, 특히 경제력이 제고되면서 핵심 소비계층으로 부상 보스톤컨설팅그룹의 지난 2009년 보고서에 따르면 사회 및 경제 측면에서의 여성이 주도하는 새로 운 질서가 부상하고 있다며 여성경제 (Female Economy) 를 주목 - 이러한 상황에서 캐릭터를 활용한 완구시장에서도 기존 남아용 완구와 함께 여아용 완구시 장의 중요도가 증대 해즈브로는 2000년대 중반 이후 트랜스포머, 스타워즈 시리즈 등 남아 중심의 상품 카테고리를 통해 시장 장악력 유지를 모색했으나, 지속적인 매출하락으로 인해 여아 완구에 대한 관심 증대 이에 따라 여아용 완구인 퍼비 (Furby), 영화 헝거게임의 여전사를 모티브로 활동적 여아를 목표로 한 플라스틱 활 너프 레빌 (Nerf Rebelle) 등을 출시해 남아완구의 매출감소를 상쇄 - 국내의 경우 남아 완구시장이 여전히 대세를 이루고 있는 상황 136 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

145 지난 5월 4일 롯데마트에 따르면 남아 완구의 매출은 전년대비 11.6% 증가했으나 여아 및 유아 완구 는 유사한 수준을 기록 - 그럼에도 불구하고 전반적인 양성평등 구조가 지속되고 다양한 여아 완구 출시가 이어질 경 우, 향후 여아 완구 시장의 잠재력이 확대될 전망 유통(배급) 키덜트족 캐릭터 관련 완구 수요 증가 및 캐릭터 라이선스 양극화 - 키덜트(Kidult)는 아이(Kid)와 어른(Adult)의 합성어로 아이의 감성을 간직하고 있는 성인을 지칭하며, 최근 국내 소비트렌드의 중요한 축으로 자리매김 중 - 키덜트 계층의 핵심은 20~40대 소비자들로, 경제적인 여유가 있는 비율이 상대적으로 높 으며 이에 따른 관련 제품의 구매력이 높아 기업들의 집중 공략 대상임 - 키덜트 계층 대상 제품은 캐릭터완구, 의류 및 잡화 등 다양한 상황이며, 실제로 지난 2013 년 크리스마스에는 바비인형, 건담, 레고, 무선조종용품 등 고가 캐릭터완구의 판매가 급증 김난도 서울대 교수는 트렌드 코리아 2014 에서 올해의 10대 소비 키워드 중 하나로 키덜트를 꼽았 으며, 그는 유예된 욕망 과 그것을 가능하게 하는 현재의 경제력 이 키덜트 산업을 지탱하게 만드 는 두 기둥 이라고 설명 - 최근 키덜트 산업은 로봇이나 자동차 항공기 모형, 레고 등 조립 전시형 에서 첨단 기 술을 접목해 직접 조종할 수 있는 원격 작동형(remote control) 으로 변환 중 - 또한 키덜트 산업은 캐릭터가 그려진 의류나 신발, 액세서리 등 패션 가전 생활용품까지 확대되고 있으며, 클래식한 디자인을 고수하던 명품 업체들도 30~50대를 겨냥해 키덜트 류 감성 을 접목한 제품 출시 신세계백화점에서 판매하는 마리아 솔레(MARIA SOLE) 의 클러치백과 티셔츠는 블록완구인 레고 디자인을 활용한 제품으로 키덜트 감성 을 접목한 대표적인 사례 - 향후 국내외 키덜트 계층의 지속 출현 및 전반적인 구매력 견인이 예상되는 만큼 다양한 고 부가가치 제품의 개발 및 성공적인 론칭을 위한 전략이 필요 키덜트 시장은 3D 프린팅 기술과 맞물려 앞으로 더 정교하고 다양한 키덜트 상품들이 출시되면서 전 반적으로 성장할 것으로 예상 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 애니메이션의 OSMU 및 해외진출 확대 - 애니메이션산업은 완성도 높은 제작 및 흥행을 위해서는 막대한 자본과 노력이 투입되는 전 형적인 고위험-고수익 산업 - 애니메이션산업은 고위험-고수익 산업이기에 고위험을 보다 더 효율적으로 상쇄하고 고수 익을 확대하기 위해서는 흥행수익과 함께 OSMU는 필수 요소로 간주 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 137

146 과거부터 애니메이션을 활용한 OSMU가 존재해 왔으며 구체적으로 완구, 문구, 의류 등 전통적인 캐 릭터 라이선싱이 대표적 - 최근에는 전통적 캐릭터 라이선싱과 함께 다양한 분야의 OSMU 시도가 증대되고 있음 - 특히, 유통 및 식품업계의 활용도가 증대되고 있는 상황 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 롯데백화점은 뽀로로카페, 파리바게트의 뽀로로케익, 캐니멀케익, 팔도 웅진식품의 뽀로로음 료 등 캐릭터를 활용한 다양한 상품 출시 - 유아 및 아동을 중심으로 에듀테인먼트 요소를 가미한 실내형 테마파크가 확대되는 추세 뽀로로 테마파크, 브루미즈 키즈카페, 로보카 폴리 플레이파크 등이 대표적 사례이며, 이들 테 마파크는 인지도 높은 캐릭터를 활용해 참여형 및 체험형 문화공간 자리매김 추진 - 이밖에 뽀로로 뮤지컬, 구름빵 뮤지컬 등 아동용 뮤지컬 제작 등 공연산업 진출 확대 - 최근에는 캐릭터를 활용한 완구 제작업체들이 자체적인 역량을 기반으로 애니메이션 제작 등 제조업체에서 콘텐츠 기업으로 변신 중 - 국내 캐릭터 대표업체중의 하나인 오로라월드는 캐릭터 디자인에서 상품화까지 모든 서비 스를 제공하는 캐릭터 콘텐츠 전문기업으로 변신을 모색 오로라월드는 자체 제작 애니메이션인 유후와 친구들2 의 KBS 방영 및 글로벌 시장 진출로 캐릭터 콘텐츠 사업역량 확대 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 SICAF2014 경쟁부문 본선 진출작 발표 - 세계 5대 애니메이션 영화제(ASIFA 공인)로 주목받는 서울국제만화애니메이션페스티벌 (SICAF) 는 2014년 경쟁부분 본선진출작을 지난 5월 14일 발표 - 지난 4월 14일부터 18일까지 진행된 예심을 통해 39개국 총 151편이 공식경쟁부문 본선에 진출 한국 22편, 프랑스 23편으로 출품비율이 높은 국가에서 많은 작품이 본선에 진출했으며, 독일이 8편, 이탈리아ㆍ일본ㆍ미국이 각 6편, 중국ㆍ대만이 각 5편의 본선 진출작 선정 - 장편, 단편, 학생, 시카프 키드, 시카프 쇼케이스, 시카프 온라인 등 6개 경쟁부분이 있으며 이러한 경쟁부문 출품 공모에는 54개국 총 1,201편의 작품이 접수 출품 지역별로는 아시아 지역이 전체 출품작의 약 42%로 가장 많이 참가했으며 유럽 37%, 북미 11%, 남미 3% 순 지난 2013년 대비 남미 국가의 출품이 세 배 증가했으며 아프카니스탄, 라오스, 몰도바 등 총 54개 국가들이 참가해 양적 및 질적 성장을 달성 - SICAF 행사의 양적 질적 성장은 중장기적 측면에서 국내 애니메이션 산업 성장 및 발전에 긍정적일 것이며, 이에 따른 지속적인 추진이 중요 138 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

147 해외동향 월트디즈니 2014년 2분기 순익 증가 및 해외사업 역량 확대 - 월트디즈니는 미국내 최대 엔터테인먼트 기업으로서 애니메이션 자체 제작 역량과 함께 이 를 활용한 캐릭터 및 테마파크 사업을 운영 - 월트디즈니는 지난 2분기 순이익이 19억 2,000만 달러, 주당 1.08달러로 전년동기 대비 15 억 1000만 달러, 주당 83센트 증가했다고 발표 2014년 2분기 매출액은 116억 5,000만 달러로 전년동기 대비 10.4% 증가 - 이러한 월트디즈니의 실적 호조는 무엇보다 애니메이션 겨울왕국 의 흥행에 기인하고 있 으며, 실제로 스튜디오 사업부의 매출은 전년동기 대비 35% 증가 - 또한 월트디즈니 내 미디어 네트워크사업부 산하 케이블네트워크 부문의 매출액은 약 51억 3,000만 달러로 전년동기 대비 3.6% 증가했으며, 공원 사업부 매출액은 전년동기 대비 7.9% 증가 - 월트디즈니는 자체 보유 핵심역량을 기반으로 다양한 해외사업을 추진 중에 있으며, 특히 시장잠재력이 가장 큰 중국에 대한 관심 확대 월트디즈니는 아시아 최대 규모를 목표로 상하이에 디즈니랜드 를 건설 중이며, 최근 월트디즈니의 공동투자자인 중국 국유기업 상하이 선디 그룹과 함께 8억 달러를 추가 투자를 결정, 상하이 디즈니 랜드 에 총 55억 달러 규모 투자를 확정 - 향후 중국 경제의 성장과 이에 따른 문화 콘텐츠 수요 증대가 예상되기에 월트디즈니의 중 국시장에 대한 관심도는 지속될 전망 중국 애니메이션 산업의 해외기업 규제와 빠른 성장세 - 중국은 지속가능 성장동력 확보를 위해 문화 및 콘텐츠 산업의 경우 핵심 육성산업 중의 하 나로 간주 - 특히 중국은 애니메이션산업의 경우 기타 콘텐츠산업과 비교해서 해외 기업들의 진입이 다 소 용이하지 않은 분야 - 이러한 다양한 규제에도 불구하고 중국 애니메이션산업은 정부차원의 지원으로 성장세를 기록 중이며, 중국 문화부는 지난 2013년 12.5계획에서 국가 애니메이션 발전계획을 발표 제3장 주요 이슈 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 중국 애니메이션산업은 2010년부터 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 2013년 시장규모는 약 1,018억 위안(약 16조 7,298억 원)에 달해 전년 대비 34.0% 증가 계획에 따르면 주체적이고 창조적인 능력과 함께 지적재산권을 보유한 애니메이션 선 도 기업의 양성을 목표 - 또한 애니메이션 창작 개발 및 디지털 출판 교육 등 영역에 중점을 두면서 핵심기술을 Ⅲ. 2014년 1분기 콘텐츠산업 주요 이슈 >>> 139

148 보유하고 있는 디지털 공급업체 및 서비스 운영사를 지원 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 - 애니메이션산업 육성 지역은 기존 베이징 등 대도시 일변도에서 벗어나면서 지역 경제 활성 화를 위한 지원 확대 대표적으로 푸젠( 福 建 )성을 들 수 있으며, 이 지역은 지방정부의 전폭적인 지원에 따라 애니메이션산 업을 핵심산업으로 육성하고 있으며, 지난 2006년 푸젠성의 애니메이션 규모는 4억 위안에서 2013 년에 이르러 136억 2,000만 위안으로 확대 - 한국 애니메이션 제작 기술은 세계적 수준을 보유하고 있는 만큼, 상대적으로 후진적인 제 작기술을 보유하고 있는 중국 애니메이션 기업들과의 공동제작, 중국내 거점 중소도시의 직접 진출 등 다양한 협력 구축 필요 월트디즈니, 다양한 형태의 애니메이션 기획 및 제작 - 월트 디즈니는 자체 캐릭터를 활용한 애니메이션, 테마파크 등 세계적인 경쟁력을 확보 - 애니메이션 분야는 꾸준한 극장용 장편 애니메이션의 기획 및 제작을 통해 아동 뿐 아니라 성인층에도 저변 확대 이러한 측면에서 최근 개봉된 겨울왕국 은 높은 제작 완성도를 바탕으로 세계적으로 다양한 연령층 에게 인기를 획득했으며 특히 한국에서도 선풍적인 인기 - 월트디즈니는 축적된 기획 및 제작력을 기반으로 다양한 애니메이션을 발표 준비중 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 월트디즈니는 자회사인 마블사와 협력을 통해 애니메이션 빅 히어로 를 제작중이며, 빅 히어로 는 지난 1998년부터 연재된 마블의 코믹스 시리즈를 애니메이션으로 제작 월트디즈니는 빅히어로 의 완성도를 제고하기 위해 최근 기존 감독인 돈홀과 함께 볼트 의 감독인 크리스 월리엄스를 공동연출로 영입 - 또한 월트디즈니는 기존 히트작의 실사판 제작을 통해 추가 수익 창출을 모색하고 있으며, 최근 애니메이션 미녀와 야수 의 실사판 제작을 확정 월트디즈니는 이전 애니메이션 잠자는 숲속의 공주 의 실사화를 통한 흥행성공을 바탕으로 미녀와 야수 를 실사화 후속작으로 선정 - 향후 월트디즈니는 자체 보유 애니메이션인 오즈의 마법사, 신데렐라, 정글북 등을 실사화할 계획 140 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

149 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도 (Contents Business Index, CBI) 분석 1. 분석목적 2. 조사대상 및 방법 년 1분기~2014년 3분기 CBI 분석 년 1분기~2014년 3분기 CBI 종합분석 년 1분기~2014년 3분기 CBI 산업별 부문별 분석

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151 Ⅳ 1. 분석목적 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 분기별 콘텐츠업체 실태조사 를 통해 CBI 48) 기초 자료를 확보하고 이를 통해 콘텐츠산업 분 야별 경기 전망 파악 CBI 분석을 통해 콘텐츠산업 분야별 시의성 있는 정책 수립 기초 자료로 활용 2. 조사대상 및 방법 분기별 콘텐츠업체 실태조사 는 11개 산업 출판, 만화, 음악(공연), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션을 영위하는 사업체 중 600개를 표본으로 선정하여 조사를 실시하였으나, CBI 분석에서는 콘텐츠솔루션은 제외하였음. 이는 10년 1분기와 2분기에 CBI 조사를 실시하지 않았기 때문에 전체 시계열 유지를 위하여 제 외함 표본은 산업별 상위 20위 이내 사업체를 우선적으로 배분하여 실시 상위 사업체 이외에 소규모 사업체도 층별 비례배분을 통하여 표본을 배분 조사기간은 2014년 05월 26일부터 06월 17일까지이며, 방문조사, , Fax, 전화 등 다양 한 방법을 통하여 조사 실시 CBI 분석을 위한 설문항목은 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 등이며 7점 척도(전혀 증대 안 됨, 증대 안됨, 약간 증대 안됨, 보통, 약간 증대됨, 증대됨, 매우 증대됨)를 활용 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 - CBI의 기준시점은 2009년 4분기를 100으로 설정 - 본 조사에서 사용되는 문항은 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 등 5개 요소이고 이를 7점 척도 로 계산함(0-200) 48. CBI(Contents Business Index)는 콘텐츠산업의 경기 동향과 전망 등을 7점 척도로 질문하여 응답한 내용을 토대로 지수화한 것이며, 이는 사업 체의 주관적이고 심리적인 요소까지 포함하고 있음 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 143

152 년 1분기~2014년 3분기 CBI 분석 년 1분기~2014년 3분기 CBI 종합분석 49) 14년 2분기 콘텐츠산업별 CBI는 14년 1분기 대비 투자에서 소폭 하락할 것으로 전망 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 <그림 Ⅳ-1> 10년 1분기~ 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 2010년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 제3장 주요 이슈 매출 수출 투자 제4장 CBI 분석 년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 부 록 제5장 인사이트 고용 자금사정 을 기준으로 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 144 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

153 <그림 Ⅳ-2> 10년 1분기~ 14년 3분기 콘텐츠산업별 CBI 년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 출판 년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 음악 만화 년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 게임 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 영화 애니메이션 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 145

154 2010년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 98 방송영상독립제작사 2010년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 2010년 4분기 2011년 1분기 2011년 2분기 2011년 3분기 2011년 4분기 2012년 1분기 2012년 2분기 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 광고 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 캐릭터 지식정보 14년 3분기 콘텐츠산업별 CBI 중 매출에서는 출판, 음악, 영화 등이 상승할 것으로 예상되 며, 14년 2분기는 14년 1분기 대비 전반적으로 모든 산업의 CBI 지수가 유사할 것으로 예상 부 록 146 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

155 년 1분기~2014년 3분기 CBI 산업별 부문별 분석 출판산업 CBI <표 Ⅳ-1> 출판산업 부문별 CBI 구분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출과 투자, 자금사정 등 전반적으로 감소할 것으로 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출과 수출, 투자, 자금사정 등 전반적으로 증가할 것으로 전망 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 147

156 만화산업 CBI <표 Ⅳ-2> 만화산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 2010년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 제4장 CBI 분석 2013년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 제5장 인사이트 2014년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출과 수출, 투자 등 전반적인 감소 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출 증가 전망 부 록 148 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

157 음악산업 CBI <표 Ⅳ-3> 음악산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 2분기에는 14년 1분기 대비 전반적으로 감소가 전망되며, 특히, 수출이 더 감소할 것으로 전망 - 14년 3분기에는 14년 2분기 대비 전반적으로 증가가 전망되며, 특히, 매출이 더 증가할 것으로 전망 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 149

158 게임산업 CBI <표 Ⅳ-4> 게임산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 2010년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 제4장 CBI 분석 2013년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 제5장 인사이트 2014년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 고용과 투자에서 소폭 감소 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출과 수출 등 전반적으로 소폭 감소 전망 부 록 150 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

159 영화산업 CBI <표 Ⅳ-5> 영화산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출, 수출, 자금사정에서 증가 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출, 수출 등 전반적인 증가 전망 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 151

160 애니메이션산업 CBI <표 Ⅳ-6> 애니메이션산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 2010년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 제4장 CBI 분석 2013년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 제5장 인사이트 2014년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출, 투자 등 증가 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출, 수출 등 전반적인 감소 전망 부 록 152 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

161 방송영상독립제작사 CBI <표 Ⅳ-7> 방송영상독립제작사 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출, 수출, 고용 등 전반적으로 증가 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출, 수출 등 전반적으로 감소 전망 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 153

162 광고산업 CBI <표 Ⅳ-8> 광고산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 2010년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 제4장 CBI 분석 2013년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 제5장 인사이트 2014년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출, 수출, 고용 등 전반적인 증가 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 수출, 고용, 자금사정 등 감소 전망 부 록 154 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

163 캐릭터산업 CBI <표 Ⅳ-9> 캐릭터산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 2분기는 14년 1분기와 마찬가지로 매출 상승세 지속 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 수출, 투자, 고용, 자금사정 감소 전망 제4장 CBI 분석 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제5장 인사이트 부 록 Ⅳ. 콘텐츠기업경영체감도(Contents Business Index, CBI) 분석 >>> 155

164 지식정보산업 CBI <표 Ⅳ-10> 지식정보산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균 2010년 1분기 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 2010년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 제4장 CBI 분석 2013년 2분기 년 3분기 년 4분기 년 1분기 년 2분기 제5장 인사이트 2014년 3분기 년 2분기는 14년 1분기 대비 매출과 자금사정에서 소폭 증가 전망 - 14년 3분기는 14년 2분기 대비 매출 등 전반적인 감소 전망 부 록 156 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

165 2014년 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 년 1분기 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 년 1분기 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 2.1. 게임산업 분석 및 전망 2.2. 출판/만화산업 분석 및 전망 2.3. 음악(공연)산업 분석 및 전망 2.4. 방송산업(방송영상독립제작사) 분석 및 전망 2.5. 영화산업 분석 및 전망 2.6. 광고산업 분석 및 전망 2.7. 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 2.8. 지식정보산업 분석 및 전망

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167 Ⅴ 콘텐츠산업 인사이트 년 1분기 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 14년 1분기 전년동기대비 GDP 성장률은 3.9%이며, 콘텐츠산업생산지수를 통한 콘텐츠산 업의 생산은 107.8으로 전년동기대비 0.2% 감소, 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업과 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 전년동기대비 각각 2.1% 증가, 3.1% 증가했으며 전 분기대비 각각 13.9% 하락, 13.2% 하락 14년 3월 전체 소비자 심리지수는 108로 나타났으며, 교양 오락 문화비 지출 관련 소비 지출전망 CSI는 10년 11월 98을 기록한 후 12년 1월 90으로 하락하면서 부진정도가 높으 며, 13년 1월 이후 약간 회복세를 보이고 있으나 14년 3월은 91로 다소 저조. 오락 문화 소 비지출은 09년 금융위기의 경기저점 이후 12년 1분기까지 경기상승으로 전체 소비지출 증 가에 긍정적 영향. 이후 유럽재정위기 등 대외 요인으로 세계경기 하락에 따른 국내 수요 위 축. 특히 대내외 리스크 확대에 따른 공급측면에서 국내기업들의 경쟁력 하락 및 기업 수익 성 악화와 함께 향후 수요측면에서 가계부채 증가 등은 소비지출 확대에 직간접적으로 영향 예상 14년 1분기 이후 신흥국들을 중심의 불안요인이 있지만 미국, 중국 등 주요 국가들의 경기 상승 등 세계경기 확장세가 이어질 경우 국내 대기업들을 중심으로 견실한 수출 증대로 국내 경기 상승에 긍정적일 전망. 이에 향후 국내 경기는 대외요인과 함께 가계부채 등 대내요인 등의 호전에 따라 소득증대 및 내수확대가 예상되며, 이중 오락 문화 소비지출은 경기 회 복과 함께 공급 측면의 산업 패러다임의 스마트화에 따라 경쟁력을 확보한 콘텐츠 중심의 소 비 확대 예상 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 14년 1분기 CBI를 살펴보면, 12년 1분기 이후 유사한 경향을 보이고 있음(매출 ( ) 및 투자( ), 고용( ), 수출( ). 14년 2 분기 CBI전망은 전분기와 유사한 경향이 예상되며, 14년 3분기 CBI전망은 경기정체 우려에 도 불구하고 매출( ), 수출( )은 14년 2분기와 같 은 경향일 전망 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 159

168 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 위 여러 지표들을 살펴보았을 때 생산 측면에서 14년 1분기는 콘텐츠산업 상장사 매출액은 전년동기대비 증가 및 전분기대비 하락, 콘텐츠산업 생산지수는 전년동기대비 감소 및 전분 기대비 약간 하락. 또한 14년 3분기 콘텐츠산업 CBI는 14년 2분기 대비 다소 감소 예상 - 14년 1분기는 신흥국가들의 대외리스크에도 불구하고 선진국 중심의 성장세가 이어지면서 비 교적 견실한 수출확대에 따른 경상수지 흑자 및 대기업 등 일부 민간 부문을 중심으로 소비 증 가로 완만한 국내경기 회복기조. 또한 공급측면에서 산업의 스마트화로 인터넷 및 모바일 기반 의 산업내 및 산업간 융합콘텐츠인 모바일게임, 스트리밍 영상 등 제작 및 서비스 확대. 향후 1) 세계경기 상승 여부 2) 미국, 중국, 일본 등 국내 주요 교역국들의 경기상승 여부 3) 미국 양적완 화 축소에 따른 신흥국 리스크 확대 등 대외요인들이 국내 정치사회 요인 등과 맞물리면서 내수 등 국내 거시경제 및 2014년 1분기 이후 경기 상승세 영향 예상. 이에 따라 콘텐츠 수요는 공급 에서의 산업패러다임의 스마트화로 스마트콘텐츠 중심의 소비 확대가 이어질 것으로 예상되며 이중, 대내외 경쟁력을 확보한 분야들의 생산 증대가 지속될 전망 년 1분기 이후 중국 등 일부 국내 주요 교역국의 경기 불확실성이 상존하고 있지만 미국을 중심으로 세계경제의 완만한 경기회복 기대감 상승으로 수요 증대가 예상되며, 국내의 경우 산 업내 및 산업간 완성도와 경쟁력을 확보한 융합 콘텐츠의 생산 및 공급 확대 전망. 이에 따라 콘 텐츠산업은 1) 신흥국가들 중심의 리스크 2) 미국의 경기회복 지속 3) 일본 및 유로지역의 경기 상승 등 대외시요인과 함께 물가, 환율 등 국내 거시요인 및 국내 정치사회 요인 등을 고려하면 서 대내외 경쟁력을 유지 및 강화할 수 있는 정책 및 창조경제 목표 달성방안 구축 필요 <표 Ⅴ-1> 10년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 제5장 인사이트 부 록 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 160 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

169 <표 Ⅴ-2> 10년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CB 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-3> 10년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-4> 10년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 161

170 <표 Ⅴ-5> 11년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 제5장 인사이트 부 록 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-6> 11년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-7> 11년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 162 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

171 <표 Ⅴ-8> 11년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-9> 12년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-10> 12년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 163

172 <표 Ⅴ-11> 12년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 제5장 인사이트 부 록 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-12> 12년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-13> 13년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 164 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

173 <표 Ⅴ-14> 13년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-15> 13년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-16> 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 165

174 <표 Ⅴ-17> 14년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 제5장 인사이트 부 록 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-18> 14년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 <표 Ⅴ-19> 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 콘텐츠산업 출판 만화 음악(공연) 게임 영화 애니메이션 방송영상독립제작사 광고 캐릭터 지식정보 * 84 이하 : 매우 부진, 85~94 : 부진, 95~104 : 호조, 105 이상 : 매우 호조 166 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

175 년 1분기 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 2.1. 게임산업 분석 및 전망 매출 및 수출 부문 게임산업의 14년 1분기 매출규모는 약 2조 9,008억 원이며 게임 상장사 매출액 비중은 25.1%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 3.1% 감소하였고 전분기대비 0.5% 하락하였으며 CBI 분석 결과 1분기 124로 양호 게임산업의 14년 1분기 수출규모는 8,506억 원이며 이 중 상장사 수출액 비중은 28.2% 를 차지 - 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 9.6% 증가하였고 전분기대비 3.8% 하락하였으며 CBI 분석 결과 1분기 113으로 양호 고용부문 게임산업의 14년 1분기 고용규모는 9만 3,316명이며 상장사 고용 비중은 8.9%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 5.0% 증가하였고 전분기대비 4.1% 하락하였으며, CBI 분석 결과 1분기 105로 양호 게임산업 2014년 2분기 전망 게임산업 14년 2분기 매출CBI(125) 및 수출CBI(113)는 14년 1분기 대비 매출 소폭 증 가 예상 - 대형 온라인게임사업체를 중심으로 기존 게임 업데이트 및 신작 발표로 시장 확대 모색 네오위즈게임즈는 온라인게임인 블레스, 블랙쉽, 로도스도전기 등 신작을 출시 및 론칭 넥슨은 던전앤파이터 의 캐릭터 밸런싱 업데이트를 통해 기존 게임 이용자 만족도 증대 - 스마트기기의 하드웨어 고사양화로 온라인 게임사들의 모바일 게임 진입 증가 가속화 네이버는 라인 을 연계한 게임 공급을 확대하고 있으며 카카오톡 등과 시장확보 경쟁 확대 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 블루홀스튜디오는 테라 를 소재로 한 모바일 게임인 엘린원정대 출시 전망 년 브라질 월드컵 개최에 따른 스포츠 장르 게임의 수요 증대 넥슨과 EA의 피파온라인3 는 지난 5월 22일 피파 월드컵모드 업데이트를 완료했으며 브라질 월 드컵이 개최될 12개 경기장을 완벽하게 재현해 사용자 환경을 완성 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 167

176 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 CJ E&M 넷마블의 차구차구 는 카카오톡 최초로 캐주얼 축구게임을 출시했으며 온라인은 물론 모바 일 게임 이용자층까지 저변 확대 노력 - 게임산업의 성장이 지속됨에 따라 다양한 장르의 이용자 요구 확대 엔씨소프트는 리니지의 신규가입과 휴면계정의 재사용 건수는 총 49만 건으로 이중 45%인 약 22만 건의 경우 30대가 차지 NHN블랙픽에서 개발한 스마트게임인 두뇌 18세 for KAKAO 를 아이폰 및 안드로이드폰용으로 동 시 출시했으며, 목표 이용자는 50대 이상으로 특화 - 해외게임 시장의 증가에 따라 국내 게임업체들의 해외진출 확대를 위한 지속적인 성장동력 확보 모색 NHN엔터테인먼트는 모바일게임 글로벌 플랫폼인 토스트 를 2014년 론칭 및 글로벌 시장공략 확대 게임산업 14년 2분기 고용CBI는 103으로 호조세 유지 예상 - 기존 대작 온라인게임의 지속적인 업데이트 및 신작 출시에 따른 제작 및 개발 관련 중심의 인력 수요 증대가 전망됨. 모바일게임 수요 증가로 개발 및 기획 인력 수요가 지속 예상 2.2. 출판/만화산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 출판 및 만화산업의 14년 1분기 매출규모를 살펴보면, 출판은 약 5조 25억 원이며 만화 는 약 1,935억 원으로 출판/만화 상장사 매출액 비중은 10.1% 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 0.6% 감소하였으나 전분기대비 2.1% 하락하였음. 14년 1분기 매출CBI 분석 결과 출판과 만화는 각각 90, 91로 다소 부진 출판 및 만화산업의 14년 1분기 수출규모를 살펴보면, 출판이 594억 원, 만화가 51억 원으로 출판/만화 상장사 수출액 비중은 7.5% - 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기는 전년동기대비 10.8% 증가하였고, 전분기대 비 6.2% 상승하였으며, 수출CBI는 출판 86, 만화 79로 부진 부 록 고용부문 출판/만화산업의 14년 1분기 고용규모를 살펴보면, 20만 5,396명이며 상장사 고용 비 중은 2.9%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 4.8% 감소하였고 전분기대비 0.6% 하락하였으며, 고용CBI 분석 결과 출판 88이며 만화 88로 부진 168 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

177 출판/만화산업 2014년 2분기 전망 출판/만화산업 14년 2분기 매출CBI는 각각 89, 90이며, 수출CBI는 각각 86, 78로 부진 예상 - 전반적인 도서시장 패러다임 변화에 따른 다품종 소량생산 추세 확대 전반적인 도서구매 감소, 유통구조 조정에 따른 출판산업 수요 공급 구조의 근본적인 변화에 능동적 대응 필요 - 웹소설 수요증대로 전자책 형태 및 종이책 공동 출간 등 출판산업의 신규 성장동력 가능성 모색 광해의 연인 은 종이책과 전자책으로 출간되어 도서 수요자들에게 좋은 반응을 확보했으며, 지난 2013년 1월 연재 후 조회수 및 인기순위 1위를 유지하고 있음. 누적조회건수 1,380만 건으로 네이버 웹소설 부문 전체 1위 및 유료연재 판매 1위 기록 웹소설은 유통의 특성상 포털업체들의 영향력이 높은 만큼 웹소설의 활성화는 중장기적으로 포털업 체의 주 수입원인 광고수익 증대에 기여 가능 - 웹툰시장은 다양한 장르의 인기 지속으로 OSMU 활용 증대 게임의 경우 인기웹툰 소녀더와일즈 와 콜라보레이션을 진행하면서 RPG 모바일게임개발 추진 네이버 인기 웹툰 이말년씨리즈 의 두덕리 온라인 편이 SNL코리아 에서 GTA두덕리 온라인 으 로 패러디 - 웹툰의 성장세에 따라 다양한 기업들의 해외진출 확대 모색 다음커뮤니케이션은 북미 웹툰포털 타파스틱( 통해 5편의 다음커뮤니케이션 웹 툰을 정식 론칭할 예정 다음커뮤니케이션의 진출작품은 이세형 작가의 늑대처럼 울어라, 네스티캣(고영훈) 작가의 트레이 스2, 이준 작가의 수의 계절, 이은재 작가의 1호선, 한지혜/안정은 작가의 아메리칸 유령잭 등 총 5편 - 모바일, 온라인 구매 확대 등 도서유통의 패러다임 변화에 따라 전자책 시장활성화 기대 GS 홈쇼핑은 출판사 RHK와 조인트벤처로 설립한 탭온북스 로 전자책 서비스 개시 CJ헬로비전은 예스24와 제휴를 통해 컬처 인터넷 서비스 등 전자책 서비스 출시 - 스토리텔링의 관심도 증가에 따라 학습만화를 활용한 교육용 콘텐츠의 수요 확대 천재교육은 초등 전학년을 대상으로 스토리텔링 수학학습만화 수학 비밀일기 와 스토리텔링 수학 자 학습만화인 수학 마법사 를 출간 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 아이세움 은 한국사 탐험 만화 역사상식의 9번째 시리즈 고려시대 보물찾기 를 출간 출판/만화산업 14년 2분기 고용CBI는 각각 88, 87로 부진 예상 - 웹소설, 앱북 등 전자책(교과서 포함) 수요 증가로 기획 및 제작 관련 중심의 인력 수요 확대 전망 - 웹툰 및 스토리텔링 학습만화 수요 증가에 따라 이와 관련된 기획 및 제작 인력 수요 증대 예상 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 169

178 2.3. 음악(공연)산업 분석 및 전망 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 매출 및 수출부문 음악산업의 14년 1분기 매출규모는 약 1조 1,878억 원이며 음악 상장사 매출액 비중은 23.9%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 28.3% 증가하였고 전분기대비 6.9% 하락하였으며, CBI 분석 결과 1분기 107로 호조 음악산업의 14년 1분기 수출규모는 약 589억 원이며 상장사 수출액 비중은 98.1%를 차지 - 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 47.7% 증가하였고 전분기대비 14.1% 상승하였으며, CBI 분석 결과 1분기 106으로 양호 고용부문 음악산업의 14년 1분기 고용규모는 7만 8,651명이며 상장사 고용 비중은 2.2%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 8.5% 증가하였고 전분기대비 5.0% 상승하였으며, CBI 분석 결과 1분기 108로 호조 음악산업 2014년 2분기 전망 음악산업 14년 2분기 매출CBI는 106로 호조, 수출CBI 104로 호조 예상 - 음악 수요의 다양화에 따라 국내 대형 음악기획사들의 레이블 사업을 중심으로 대내외 시장 진출 도모 로엔엔터테인먼트는 자체적인 제작부문을 레이블로 세분화해 규모의 경제를 달성하기 위한 다양한 음악을 제작 SM엔터테인먼트의 자회사인 SM컬처&콘텐츠(SM C&C)는 지난 2013년 8월 9일 울림엔터테인먼트를 합병해 레이블사업 강화 - 아마추어 음악가들의 제작 및 유통 확대로 다양한 장르의 음악 수요 및 저변확대 부 록 음악 소비에 있어 다양성은 물론 시장 생태계의 건강성을 확보하고 음악산업의 경쟁력 제고 - 공연수요의 증가에 따라 대형뮤지컬 다수 제작 및 페스티벌 중심의 콘서트 시장 확대 뮤지컬 태양왕 은 프랑스뮤지컬로 2014년 4월 공연했으며, 오스트리아뮤지컬 마리앙투와네트 는 역사적 실존인물의 생을 다룬 유럽 뮤지컬 초연작 국내 창작뮤지컬에서 프랑켄슈타인 은 당초 80회 공연으로 5월 11일에 폐막 예정이었지만, 언론과 관객들의 호응에 힘입어 9회 공연을 연장하며 총 89회 공연 - 뮤지컬, 공연 등을 중심으로 중국 등 해외시장 진출을 위한 다양한 협력 및 성과 도출 170 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

179 CJ빅터 엔터테인먼트 는 한국과 일본의 대형 음악 기업이 일본에 합작 법인을 최초로 설립한 사례 이며 CJ E&M 및 빅터엔터테인먼트 양사는 각각 50억 원씩 출자해 CJ E&M이 51%, 빅터가 49%의 지분 확보 SM엔터테인먼트는 중국 최대 포털사이트인 바이두 그룹과의 양해각서(MOU)를 체결했으며 이를 통 해 음원, 뮤직비디오 등 콘텐츠를 중국 내 온라인 서비스로 유통할 수 있고 신규 방송, 예능프로그램 제작 등 음악 외 공동 비즈니스 전개 - 고품질 음원 수요 증대로 음원서비스 시장에서 공급업체간 경쟁 확대 CJ E&M 음악부문은 포털인 엠넷닷컴을 통해 HD(고음질) 스트리밍서비스를 개시 로엔엔터테인먼트는 모바일 멜론앱에 고음질 스트리밍 서비스를 시작, 네이버뮤직은 무손실HD 다운 로드 서비스를 개시 음악산업 14년 2분기 고용CBI는 107로 호조 예상 K팝 등 국내 대중음악의 해외인지도 향상 및 레이블 사업 확대로 기획 및 제작 관련 인력 수요 증대가 예상되며, 지속적인 공연 제작 증대로 관련 인력 수요 증가 전망 2.4. 방송산업(방송영상독립제작사) 분석 및 전망 매출 및 수출부문 방송영상독립제작사의 14년 1분기 매출규모는 2,862억 원이며 방송영상독립제작사 상 장사 매출액 비중은 9.6%를 차지 - 방송영상독립제작사 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 2.9% 하락 하였고 전분기대비 25.8% 증가하였으며, CBI 분석 결과 1분기 101로 호조 고용부문 방송영상독립제작사의 14년 1분기 고용규모는 6,979명이며 상장사 고용 비중은 1.1% 를 차지 - 방송영상독립제작사 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 11.1% 상승 하였고 전분기대비 1.3% 증가하였으며, CBI 분석 결과 1분기 100으로 호조 방송영상독립제작사 2014년 2분기 전망 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 방송영상독립제작사 14년 2분기 매출CBI는 102로 호조, 수출CBI는 97로 소폭 증가 예상 - 방송콘텐츠 제작의 비현실화에 따른 외주제작사 위기 우려 확대 방송사가 지급하는 제작비의 경우 드라마를 제외한 다큐멘터리, 교양 등 예능분야 프로그램의 방송국 지급 제작비에 대한 의존도가 높기에 현실화 필요 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 171

180 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제작비 수준을 유지할 경우 방송사와의 저작권 공유를 제안하고 있지만 KBS 등 방송사들과는 현격한 시각차 존재 - 스낵컬처(Snack Culture)의 보편화로 웹드라마 제작 및 수요 확대 웹드라마의 특징은 출퇴근 및 휴식 시간 등 자투리 시간에 영상을 시청하는 계층을 겨냥해 회당 10분 ~15분의 짧은 분량으로 제작 지난 2013년 2월 이후 러브인메모리 를 시작으로 무한동력, 낯선하루, 러브포텐, 후유증, 방과후복불복 등 10여편 이상의 웹드라마가 등장했으며 초창기 작품인 러브인메모리 의 경우 첫 회 누적 클릭수가 16만 회 수준이었으나 최근 방영된 후유증 은 약 84만 회 클릭수를 기록 - 방송 콘텐츠 소비 트렌드 변화에 따라 국내 크롬캐스트와 OTT 시장 확대 애플은 애플TV 출시 후 지속적인 업그레이드를 추진 마이크로소프트(MS)는 X박스 를 기반으로 TV 방송 시장 진입을 위한 지속적으로 검토하고 있으며 아마존은 파이어TV 로 방송시장 진입에 도전 방송영상독립제작사 14년 2분기 고용CBI는 101로 호조 예상 - 스마트TV, N스크린 등 콘텐츠 수요 접점 다양화와 스낵컬처(Snack Culture)의 보편화로 기 획 및 제작, 유통 등 인력 수요 증가 전망 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 2.5. 영화산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 영화산업의 14년 1분기 매출규모는 약 1조 3,415억 원이며 영화 상장사 매출액 비중은 21.9%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 2.0% 증가하였고 전분기대비 1.9% 상승하였으며, CBI 분석 결과 1분기 96으로 호조 고용부문 영화산업의 14년 1분기 고용규모는 3만 1,990명이며 상장사 고용 비중은 5.7%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 18.1% 증가하였고 전분기대비 1.5% 상승하였으며, CBI 분석 결과 1분기 83으로 부진 영화산업 2014년 2분기 전망 영화산업 14년 2분기 매출CBI는 97, 수출CBI는 83으로 지속적 상승세 전망 - 기술적 완성도가 요구되는 3D 영화 등의 흥행성공 및 수요확대 172 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

181 국내 영화시장의 3D 흥행작품은 대부분 해외영화에 집중되는 양상을 보이고 있으며 대표적인 작품은 그래비티 로 전체 3D 영화 관람 비율은 약 46.1%를 기록 한국 3D 영화 중 블록버스터인 미스터 고 는 흥행 부진 했으나, 향후 콘텐츠의 작품성에 적합한 작 품의 제작을 통한 성공사례 도출이 필요 - 국내 외 펀드 및 해외마켓플레이스 참가 등 한국영화의 해외진출 방법의 다양화 확대 영화진흥위원회에 의하면 지난 2013년 한국영화의 완성작품 수출액은 약 3,700만 달러로 2012년 수 출액 2,000만 달러 대비 83.7% 증가했으며 수출된 총 영화편수는 403편으로 편당 수출가격은 약 8 만 4,756달러 미디어플렉스는 2,000억 원 규모의 한중 글로벌 합작펀드 설립을 통한 중국 시장 진출 확대 - 중국 등 해외자본 유치 확대를 통한 상호 윈-윈 모델 추진 및 확대 중국 최대 국영 엔터테인먼트 차이나필름그룹(CFG:China Film Group)은 고양지식정보산업진흥원 내 브로멕스타워 입주기업 문와쳐와 70억 원 상당의 합작 투자계약을 체결 - 영화투자 선순환 구조 확립을 위한 클라우드 펀딩 확대 클라우드펀딩은 상업영화의 경우 제작비 후원형태로 나타나고 있으며 사회적으로 민감한 소재를 다 루고 있는 26년, 노리개, 또 하나의 가족 등이 이를 통해 제작 및 개봉 영화산업 14년 2분기 고용CBI는 82로 예상 - 국내 외 제작 및 투자확대에 따라 기획 및 제작부문 중심의 인력 수요 증대가 예상되며 국 내 대형 영화 극장사업자를 중심으로 인력 수요 증가 전망 2.6. 광고산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 광고산업의 14년 1분기 매출규모는 약 2조 304억 원이며 광고 상장사 매출액 비중은 35.0%를 차지 - 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 9.1% 증가하였고 전분기대비 24.6% 하락하였으며 CBI 분석 결과 1분기 113으로 호조 고용부문 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 광고산업의 14년 1분기 고용규모는 9,140명이며 상장사 고용 비중은 17.5%를 차지하 는 것으로 나타남 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 6.2% 감소하였고 전분기대비 2.1% 하락하였으며, CBI 분석 결과 1분기 102로 호조 광고산업 2014년 2분기 전망 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 173

182 제5장 인사이트 부 록 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 광고산업 14년 2분기 매출CBI는 114, 수출CBI 102로 호조 예상 - 국내 모바일 광고 시장 성장에 따른 국내외 광고관련 업체간 경쟁 확대 싸이의 강남스타일, 젠틀맨 등이 유튜브에 소개되고 인지도가 제고되는 동시에 광고매출이 증가했으 며 페이스북은 모바일을 중심의 광고매출이 증대됨에 따라 지난 2013년 국내에서 약 800억 원의 광 고매출 기록 추정 - 광고시장은 규모측면에서는 TV, 라디오, 신문 등 전통적 매체의 영향력이 지속되는 가운데 성장 정체상태이며, 인터넷 및 모바일 이용 증가에 따른 온라인 모바일 광고시장의 증가 세가 지속 제일기획 발표자료에 따르면 지상파 광고는 지난 2013년 전년대비 5.4% 감소했으며, 한국온라인광 고협회가 발표한 2013 온라인광고 시장규모 에 따르면 국내 디스플레이 광고규모는 약 6,444억 원 으로 전년대비 7% 성장 광고산업 14년 2분기 고용CBI는 103으로 호조 전망 - 온라인 및 모바일 광고 수요 증가와 함께 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트 효과로 대형 광고대 행사를 중심으로 기획 및 제작관련 인력 증가 예상 2.7. 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 애니메이션/캐릭터 산업의 14년 1분기 매출규모를 살펴보면, 애니메이션 산업은 약 1,280억 원이며 캐릭터 산업은 2조 982억 원을 기록. 애니메이션산업 상장사 매출액 비 중은 3.5%, 캐릭터 산업 상장사 매출액 비중은 2.0%를 차지 - 애니메이션 상장사 매출액 분석을 살펴보면 14년 1분기 전년동기대비 21.0% 감소하였고 전분기대비 8.9% 하락함. 캐릭터 상장사 매출액은 14년 1분기 전년동기대비 21.0% 상승, 전분기대비 20.0% 하락, 애니메이션 CBI 분석 결과 1분기 100으로 양호하며, 캐릭터CBI 분석 결과 1분기 117로 호조 애니메이션/캐릭터산업의 14년 1분기 수출규모를 살펴보면, 애니메이션은 약 334억 원이며 캐릭터는 약 1,272억 원을 기록. 애니메이션 상장사 수출액 비중은 0.6%이고, 캐릭터 상장사 수출액 비중은 17.2%를 차지 - 애니메이션/캐릭터 상장사 수출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 43.6% 증가 하였고 전분기대비 13.7% 하락하였으며, CBI 분석 결과 1분기 애니메이션은 101, 캐릭터 는 134로 양호 174 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

183 고용부문 애니메이션/캐릭터산업의 14년 1분기 고용규모를 살펴보면, 애니메이션은 4,466명, 캐 릭터는 2만 7,808명이며 애니메이션 상장사 고용 비중은 2.6%, 캐릭터 상장사 고용 비 중은 1.1%를 차지 - 애니메이션/캐릭터 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 13.8% 감소 및 전분기대비 4.4% 하락하였으며, CBI 분석 결과 1분기 애니메이션 99이며 캐릭터 105로 호조 애니메이션/캐릭터산업 2014년 2분기 전망 애니메이션/캐릭터산업 14년 2분기 매출CBI는 각각 101, 118, 수출CBI 101, 134로 호 조 예상 - 뉴미디어 플랫폼 비중의 증가와 함께 창작 애니메이션의 스토리를 기반으로한 융복합화 확대 라바 는 2014년에 시즌3의 방영이 예정되고 있으며, 지속적인 성장동력의 확보를 위해 2015년 런 칭을 목표로 뮤지컬, 장편 애니메이션 제작 키즈카페, 뮤지컬 등 신규 수익창출이 가능한 아이템을 기반으로 기획단계부터 애니메이션을 제작할 경우 수익 확대 기대 - N스크린 서비스 등 다양한 서비스의 수요 증대에 따른 애니메이션 이용자 계층의 다변화 플랫폼, 디바이스의 활용을 극대화함으로써 다양한 포맷을 적극적으로 수용하는 애니메이션 이용자 들의 확대가 예상됨 - 여아 장남감 시장의 중요성 확대 및 카테고리의 다양성 증대 여아용 완구인 퍼비 (Furby), 영화 헝거게임의 여전사를 모티브로 활동적 여아를 목표로한 너프 레 빌 (Nerf Rebelle) 등을 남아완구의 매출감소를 여아완구 매출증대로 상쇄 - 여아 장남감 시장의 확대에도 불구하고 국내의 경우 남아 완구시장의 강세 지속 2014년 5월 4일 롯데마트에 따르면 2014년 현재까지 남아 완구의 매출은 11.6% 증가했으나 여아 및 유아 완구는 전년대비 유사한 수준을 기록 - 국내외 키덜트 계층의 지속 출현 및 구매력 증가에 따라 키덜트족 대상 캐릭터 수요 확대 신세계백화점에서 판매하는 마리아 솔레(MARIA SOLE) 의 클러치백과 티셔츠는 블록완구인 레고 디자인을 활용한 제품으로 키덜트 감성 을 접목한 대표적인 사례 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 키덜트 시장은 3D 프린팅 기술과 맞물려 앞으로 더 정교하고 다양한 키덜트 상품들이 출시되면서 전 반적으로 성장할 것으로 예상 애니메이션/캐릭터산업 14년 2분기 고용CBI는 각각 99, 105로 호조 - 뉴미디어 활용 증대에 따른 애니메이션의 제작 활성화로 인해 경쟁력을 확보한 국내 창작 애니메이션업체들을 중심으로 기획 및 제작부문 인력 수요 증대 전망 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 175

184 - 국내 창작 캐릭터 경쟁력을 기반으로한 OSMU 활용 확대로 이와 관련된 기획, 제작 및 국내 외 유통서비스 관련 인력 수요가 증가할 전망 2.8. 지식정보산업 분석 및 전망 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 매출 및 수출부문 지식정보산업의 14년 1분기 매출규모는 약 2조 6,564억 원이며 지식정보 상장사 매출 액 비중은 38.7%를 차지 - 지식정보 상장사 매출액 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 17.7% 증가하였고 전 분기대비 0.5% 상승하였으며, CBI 분석 결과 1분기 120으로 호조 지식정보산업의 14년 1분기 수출규모는 약 1,251억 원이며, CBI 분석 결과 1분기 101 로 호조 고용부문 지식정보산업의 14년 1분기 고용규모는 7만 1,272명이며 상장사 고용 비중은 8.5%를 차지 - 상장사 고용 분석을 살펴보면, 14년 1분기 전년동기대비 13.9% 감소하였고 전분기대비 1.7% 상승하였으며, CBI 분석 결과 1분기 106으로 양호 지식정보산업 2014년 2분기 전망 제5장 인사이트 지식정보산업 14년 2분기 매출CBI는 121, 수출CBI는 102로 호조 전망 - 모바일 관련 시장 성장에 따른 국내 인터넷 업체들의 모바일 서비스 역량 강화 및 확대 네이버는 기존 인터넷사업과 함께 모바일 사업인 라인 을 통해 해외 실적이 빠르게 증대 네이버의 라인 은 신규가입자가 하루 평균 60만 명 증가하고 있으며, 게임을 중심으로 스탬프 등 디 지털 콘텐츠 판매를 통해 2014년 1분기 매출액이 전년동기대비 23.9% 증가 부 록 - 다양한 사업자들의 에듀테인먼트 시장 진입 및 이를 활용한 모바일 에듀테인먼트 콘텐츠 공 급 확대 드래곤플라이는 게임개발업체로서 모바일 전용 게임형 애플리케이션 분야에 관심을 가지면서 북미 지역 교육출판 기업인 맥그로힐 에듀케이션 과 협력 구축 및 시장 진출 CJ 헬로비전은 에듀팩 출시를 통해 태블릿PC, 모바일기기 등 각종 디바이스에 최적화 된 운영플랫 폼을 제공하는 스마트 교육환경 시스템 구축 예정 - 해외 경쟁력을 확보한 국내 이러닝 시스템의 해외 진출 모색 시공미디어는 콜롬비아 등 남미지역에 멀티미디어 교육콘텐츠 서비스인 아이스크림 수출 176 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

185 삼성전자는 가나, 에티오피아, 케냐 등 3개국 어린이들의 정보격차를 해소하기 위한 한국 정부와의 협력 프로젝트인 솔라스쿨 을 무상 지원 - 국내 부모들의 높은 교육열에 따라 유아용 애플리케이션 소비 및 공급 확대 SK플래닛은 유아 전용 애플리케이션인 니어키즈 서비스 실시 엔씨소프트는 모바일 교육용 애플리케이션인 엔씨 아이액션북 와 함께 유아 학습놀이 시리즈인 꼬 물꼬물 수놀이 를 출시 다음커뮤니케이션즈는 지난 2013년 3월 안드로이드기반의 유아용 애플리케이션인 키즈짱 및 2014년 7월에 동영상과 콘텐츠 서비스 제공을 위한 애플리케이션을 업데이트 예정 지식정보산업 14년 2분기 고용CBI는 106으로 호조 예상 - 포털의 모바일 역량 확대와 국내 이러닝 및 에듀테인먼트 인지도 증대로 기획 및 제작 관련 인력 수요 증대 전망 제5장 인사이트 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 부 록 Ⅴ. 콘텐츠산업 인사이트 >>> 177

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187 2014년 1분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 2. 제3장 주요 이슈 참고자료

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189 부록 1 : 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 <표 부록Ⅰ-1> 콘텐츠산업 관련 상장사 수 변화 추이 구 분 2012년 2013년 2014년 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 게 임 지식정보 출 판 방 송 광 고 영 화 음 악 애니메이션/캐릭터 합 계 게임 <표 부록Ⅰ-2> 게임 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 NHN엔터테인먼트 14,558.4 온라인게임 포털 한게임 운영 엔씨소프트 47,802.7 온라인게임 개발 및 유통, MMORPG 강점 네오위즈게임즈 3,583.1 온라인게임 개발 및 유통, 게임 포털 피망 액토즈소프트 4,196.8 온라인게임 개발, 대표작 미르의전설 드래곤플라이 1,053.1 온라인게임 개발사, 위고글로벌 합병 및 우회상장 넥슨지티(게임하이) 2,900.6 온라인게임 개발, 대표작 서든어택 조이맥스 1,964.2 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 실크로드 온라인 웹젠 2,305.8 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 뮤온라인 엠게임 온라인게임 포털 엠게임 운영, 개발 및 유통 컴투스 2,824.3 국내최대 모바일게임 업체, 대표작 타이쿤시리즈 와이디온라인 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 오디션 한빛소프트 PC게임 유통, 온라인게임 개발 및 유통 이스트소프트 온라인게임 및 소프트웨어 개발, 대표작 카발온라인 조이시티 3,034.2 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 프리스타일 바른손이앤에이 온라인게임 및 문화 콘텐츠 사업 소프트맥스 게임 개발, 온라인 및 콘솔 등 플랫폼 다양화 플레이위드 73.8 온라인게임 개발, 대표작 로한 게임빌 4,415.7 모바일게임 및 게임 퍼블리싱 위메이드엔터테인먼트 8,030.4 온라인게임 개발, 대표작 창천온라인 CJ E&M 17,293.9 온라인게임 개발, 게임 퍼블리싱 선데이토즈 4,612.3 게임개발, 캐릭터 및 디자인 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 부 록 >>> 181

190 지식정보 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 <표 부록Ⅰ-3> 지식정보 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 네이버 255,131.1 인터넷포털 네이버 운영, 온라인 콘텐츠 유통 다음커뮤니케이션 10,604.1 인터넷포털 다음 운영, 온라인 콘텐츠 유통 SK커뮤니케이션즈 3,126.8 인터넷포털 네이트 운영, 온라인 콘텐츠 유통 KTH 2,964.4 인터넷포털 파란 운영, 온라인 콘텐츠 유통 크레듀 2,850.8 온라인 교육 서비스, 외국어 평가 YBM시사닷컴 온라인 교육 서비스 온라인 콘텐츠 유통 메가스터디 4,514.6 온라인 입시준비 교육 서비스, 교육 출판 골프존 7,775.2 스크린 골프 제품 판매 및 서비스, 소프트웨어 개발 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 출판 <표 부록Ⅰ-4> 출판 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 웅진씽크빅 2,036.9 온오프라인 교육사업, 학습지 및 생활잡지류 출판 대교 5,598.9 교육 출판 및 학원사업, 전집 및 도서 출판 인터파크 7,422.7 온라인 출판 유통 비상교육 중고등부 학습 교재 출판 전문, 온라인 교육 예스 온라인 출판 유통 능률교육 영어 학습교재 전문 출판, 온라인 및 학원사업 삼성출판사 유아용 서적 출판 및 미술교재 출 예림당 1,603.2 도서출판, 저작권매니지먼트, 애니메이션, 무선통신 기기사업 이퓨쳐 영어 교육, 영어 학습교재 출판 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 182 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

191 방송 <표 부록Ⅰ-5> 방송 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 CJ오쇼핑 26,606.5 TV 및 온라인 홈쇼핑 SBS(유) 6,945.1 지상파 방송 사업, 광고 수익 SBS미디어홀딩스(유) 6,596.1 사업 지주회사, 방송사업 및 문화서비스 사업 GS홈쇼핑 15,553.1 TV 및 온라인 홈쇼핑 YTN 1,463.7 뉴스프로그램의 제작 및 공급, 타워사업, 광고협찬 SBS콘텐츠허브 3,917.1 콘텐츠제공, 프로젝트수익 (OST제작 등), 웹에이전시 디지틀조선 인터넷, SI사업, 교육프로그램, 전광판 광고 한국경제TV 경제 전문 방송, TV광고 및 시청료 수익 IMBC 1,368.5 콘텐츠매출 (드라마, 영화, 만화 등), 해외판매 콘텐츠 팬엔터테인먼트 방송 드라마 외주제작, 드라마 OST및 음반 제작 초록뱀 방송프로그램제작, 배급, 영화제작, 배급 삼화네트웍스 드라마 제작 및 드라마 판매 판권관리 스카이라이프 11,405.5 위성방송, 방송콘텐츠 제작 케이엠에이치 1,143.4 방송송출 서비스, 채널사용 사업 대구방송 텔레비전 방송, 지역방송 케이엔엔 1,006.5 인터넷방송, 실시간중계 서비스 현대홈쇼핑 18,780.0 TV 및 온라인홈쇼핑 씨씨에스충북방송 케이블 방송, 초고속인터넷 서비스 아프리카TV 2,348.4 인터넷 방송, 클라우드 서비스 CJ E&M 17,293.9 케이블 방송, 방송 콘텐츠 제작 키이스트 2,049.3 문화콘텐츠 기획 및 제작, 영화 투자, 매니지먼트 사업 CJ헬로비전 14,056.6 케이블TV, 초고속인터넷, 인터넷전화, 광고, * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 *** (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장 광고 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 <표 부록Ⅰ-6> 광고 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 제일기획(유) 27,552.4 국내 광고시장 점유율 1위 종합광고 대행사 G2R(유) 1,361.8 사업 지주회사, 자회사 통해 광고 제작 및 전문 대행 휘닉스컴(유) 보광과 일본 덴쯔가 합작한 광고대행사 오리콤 종합광고 대행업체, 두산 계열사, 광고제작 및 프로모션 부 록 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 *** (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장 부 록 >>> 183

192 영화 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 <표 부록Ⅰ-7> 영화 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 CJ CGV(유) 11,003.9 멀티플렉스 영화관 운영, CJ계열사 미디어플렉스 1,896.8 영화 투자 및 배급사로 메가박스 등 자회사 보유 IHQ 1,130.9 영화 제작 및 수입, 배급, 상영, 매니지먼트 사업 웰메이드 공연기획, 영화제작 및 투자, 매니지먼트 사업 세기상사 영화관 운영 제이콘텐트리 2,534.9 영화관 운영, 드라마 제작, 케이블방송 CJ E&M 17,293.9 영화 제작투자 및 배급, 영화제작 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 *** (유) : 유가증권시장 상장, 나머지는 코스닥시장 음악 <표 부록Ⅰ-8> 음악 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억원) 주요 사업 다날 2,390.2 휴대폰 및 온라인 결제, 벨소리, 통화연결음 등 음원 사업 로엔엔터테인먼트 5,678.0 SK 계열, 음반 기획 및 제작 판매, 온라인 음원 서비스 네오위즈인터넷 1,521.9 B2B 및 B2C 음원 유통, 온라인 음원 서비스 SM엔터테인먼트 9,756.3 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 사업, 방송영상물 제작 소리바다 온라인 음악서비스, 휴대폰 콘텐츠 개발, 스트리밍 서비스 KT뮤직 1,618.2 음악 콘텐츠 제작 및 유통, 온라인 음원 서비스 캔들미디어 음반 유통, DVD 유통, 영상 콘텐츠 서비스 CJ E&M 17,293.9 음악 콘텐츠 제작 및 유통, 공연사업 JYP엔터테인먼트 1,957.5 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 사업, 방송영상물 제작 YG엔터테인먼트 6,594.9 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 사업, 방송영상물 제작 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 애니메이션 / 캐릭터 부 록 <표 부록Ⅰ-9> 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황 종목코드 회사명 시가총액 (억 원) 주요 사업 손오공 애니메이션 유통 및 제작, 캐릭터 완구 사업 유진로봇 로봇 개발 및 제조, 캐릭터 완구 사업 대원미디어 애니메이션 제작 및 판매, 캐릭터 라이센싱 오로라월드 1,340.0 봉제완구, 캐릭터 디자인 및 머천다이징 바른손 문구 및 팬시 사업, 캐릭터 디자인 및 제품 개발 * 자료: KRX, 각사 ** 시가총액은 14년 3월 31일 기준 184 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

193 부록 2 : 제3장 주요 이슈 참고자료 강타, 뮤지컬 데뷔 중국 초연 '와이탄지리앤', 뉴스시, 2014년 5월 15일 "개발자와 1인 출판, 모두 구글 플레이로 와요", 동아일보, 2014년 5월 13일 게임빌+컴투스 중국서 '띵하오', 아시아경제, 2014년 5월 13일 게임시장 터줏대감 'RPG' 스마트폰도 점령, THIS IS GAME, 2014년 5월 10일 <겨울왕국> 빌보드 애니메이션 OST 역사 다시 썼다, 맥스무비, 2014년 4월 29일 '겨울왕국' 후속 디즈니 애니 '빅 히어로6' 예고편 공개, 인사이트 컬쳐, 2014년 5월 23일 고양이들의 뒷골목, 6년만의 내한, 머니위크, 2014년 5월 17일 고질라 인간중독 트랜센던스, 영화흥행성적 1~3위, 뉴시스, 2014년 5월 18일 '괴물' 아마존닷컴, 그 탐욕의 성장기, 프레시안, 2014년 5월 9일 구글 크롬캐스트, 14일 ' 亞 최초' 국내 출시, 머니투데이, 2014년 5월 14일 구글, 국내 모바일게임 시장 공격앞으로...카카오 게임에 선전포고, 조선일보, 2014년 3월 31일 네이버, 1분기 실적 선방, 올해 라인 밴드 쌍끌이 전략, 중소기업신문, 2014년 5월 8일 네이버, 모바일 서비스 글로벌 진출 본격화, 아이뉴스24, 2014년 5월 8일 넷플릭스, 케이블TV 채널에서도 본다, 전자신문, 2014년 4월 28일 노민우 주연 中 드라마, 이례적으로 日 서 선방영, 스포츠조선, 2014년 5월 14일 뉴욕서 안중근의사 일대기 그린 태권도 뮤지컬 올린다, 뉴시스, 2014년 5월 9일 다음, 북미 지역에 웹툰 5편 공식 론칭, 뉴스웨이, 2014년 5월 14일 대규모 투자 vs 지사 설립, 텐센트와 알리바바의 엇갈린 '게임' 행보, 아주경제, 2014년 5월 15일 독일 교사부터 日 출판사까지 "한국 웹툰 찾아요", 한국경제신문 디즈니, '겨울왕국' 인기에 순익 '예상상회', 머니투데이, 2014년 5월 7일 디즈니, '미녀와 야수' 실사판 제작 트와일라잇 빌 콘돈 감독, 스포츠경향, 2014년 6월 5일 디지털 마케팅, IT 업계 新 격전지로 부상, 미디어IT, 2014년 5월 14일 라인의 힘은 '유쾌상쾌 캐릭터', 동아일보, 2014년 5월 12일 마케터 잡아라 구글, 마케팅 분석 회사 인수, ZDNet Korea, 2014년 5월 7일 매출 18조 中 국영기업, 간접적 한국게임업계 진출, Gameshot.net, 2014년 5월 14일 "모바일 광고, 배너 시대는 끝났다", 디지털데일리, 2014년 5월 8일 모바일 게임 신작도 스포츠가 대세, 아이뉴스24, 2014년 5월 15일 모바일 게임 신작도 스포츠가 대세, 아이뉴스24, 2014년 5월 15일 모바일 스포츠게임도 대작 시대 'MLB 퍼펙트이닝' 도전장, 스포츠경향, 2014년 5월 19일 모바일 콘텐츠로 눈 돌리는 IT공룡들, 조선일보, 2014년 5월 13일 미국 게임시장, 모바일게임의 성장에도 콘솔게임 비율이 압도적, THIS IS GAME, 2014년 4월 28일 미국 성인 10명 중 3명이 전자책 독자, 블로터닷넷, 2014년 1월 17일 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 부 록 >>> 185

194 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 미국 학부모, "아이의 게임 습관은 부모가 직접 신경써야", THIS IS GAME, 2014년 4월 29일 미국, 게임없이는 못하는 나라, 헤럴드경제 인터넷판, 2014년 4월 30일 미국 캐나다도 거미소년 천하, 어메이징 '스파이더맨' 1위, 뉴시스, 2014년 5월 7일 美 넷플릭스, 1분기 순익 기대치 상회, 아이뉴스24, 2014년 4월 22일 미디어플렉스, 韓 中 합작펀드 수혜전망, 아시아경제, 2014년 4월 22일 방송계의 이단아 `에어리오`, 60년 TV판도를 바꾸다, 전자신문, 2014년 4월 28일 밴드게임 1차 출시게임 공개, 연합뉴스, 2014년 4월 12일 버스 '프리실라', 성 편견 따윈 날려버려, 한겨레신문, 2014년 5월 11일 본방 시청률 낮아도 VOD 이용량 앞서는 프로그램 많아, 뉴시스, 2014년 4월 30일 '북경국제영화제2014' 한국공동관 참가, '대한민국 CG/VFX 기술', 에이빙뉴스, 2014년 4월 21일 북경국제영화제 한국공동관 CG기업, 중국현지 제작사와 계약, 한국경제신문, 2014년 4월 22일 북미, 모바일게임 사용자 평균 1.07달러 쓴다, 헤럴드경제, 2014년 5월 17일 불러만 달라 옛말... 제값 받고 해외가는 한국공연, 연합뉴스, 2014년 4월 16일 브로케이드, 중국 3D 애니메이션 기업에 이더넷 패브릭 공급, ITWorld, 2014년 4월 29일 "VOD가 뜬다", 진화하고 있는 VOD서비스, 메트로신문, 2014년 5월 21일 비디오게임, 하드웨어만 팔리고 소프트웨어는 시들?, The Wall Street Journal, 2014년 5월 16일 '뽀로로' 제작사 신작, 17일 KBS 1TV서 첫 방송, 스포츠한국, 2014년 5월 15일 '뽀로로 어린이 음료' 260만불 매출 올려 "이젠 글로벌이다", 스포츠경향, 2014년 5월 18일 세계는 왜 블록버스터 뮤지컬 '프리실라'에 열광하는가, 뉴시스, 2014년 5월 11일 스마트폰으로 즐기는 '웹드라마', 주간경향, 2014년 5월 7일 SICAF2014 경쟁부문 본선 진출작 발표, 코카뉴스, 2014년 5월 14일 씨앤앰, 개인 맞춤형 VOD 추천 서비스 오픈, 아주경제, 2014년 5월 28일 CJ E&M 日 빅터, 합작사 설립 "K팝 J팝 함께 亞 개척", 연합뉴스, 2014년 4월 28일 아마존, HBO 드라마 방영권 획득..넷플릭스 등 관련업계 긴장, 이데일리, 2014년 4월 24일 안드로이드 모바일 광고 트래픽, 처음으로 ios 추월, 보드나라, 2014년 4월 28일 알리바바, 영화사업 진출 "왕가위 계약, 주성치 투자", 주간무역, 2014년 5월 24일 애니메이션, 정부지원 등에 업고 작년 34% 급성장, 이투데이, 2014년 5월 9일 애플-비츠 인수, 음악 사업 판도 흔들기 성공할까?, Wall Street Journal, 2014년 5월 13일 에스엠, 바이두와 MOU 체결로 중국시장 성공 가능성, 아시아경제, 2014년 5월 10일 SM엔터테인먼트 또 송사, 이번에는 '엑소' 중국인 크리스, 뉴시스, 2014년 5월 15일 에어리오, 미 지상파와 사활 건 법정 싸움...대법원 판결 전세계가 주목, 전자신문, 2014년 4월 22일 MS, 중국게임시장 공략 채비 갖춰, 미디어IT, 2014년 4월 30일 N스크린 에브리온TV, 무료 VoD 서비스 확대, ZDNet Korea, 2014년 5월 15일 엔씨소프트, 글로벌 공략 시동 中 美 日 파상 공세, 매일경제신문, 2014년 5월 9일 186 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

195 영진위, 2014년 4월 한국영화산업 결산 발표, 일요신문, 2014년 5월 7일 오로라 글로벌 캐릭터 완구, 콘텐츠 기업으로 성장 중, 머니투데이, 2014년 4월 24일 온라인 광고, TV 광고 잠식 시작하다, Wall Street Journal, 2014년 5월 13일 온라인게임 훈풍, 매일경제신문, 2014년 4월 3일 올레tv, TV 기종 무관하게 UHD 본다, 이데일리, 2014년 5월 13일 UHD 시대 개막... 콘텐츠확보 시급, 전자신문, 2014년 4월 10일 외국인 '공연 영화 관람' 카드 지출 43% 증가, 이데일리, 2014년 5월 14일 외화의 대반격 한국영화 점유율 절반이하로 하락, 영남일보, 2014년 4월 28일 '원피스' 등 출판 만화도 고화질 전자책으로, 독서신문, 2014년 5월 14일 월드컵, 보기만 할 거야?` 온라인 축구게임 봇물, 매일경제신문, 2014년 5월 27일 유럽, 북미, 아시아 등 글로벌 시장에 게임 출시 박차, 플레이포럼, 2014년 4월 28일 유통업계 '웹툰' 앞세워 소비자 지갑 연다, 파이낸셜뉴스, 2014년 4월 25일 음악시장 대세 '스트리밍' '돈 벌수 있느냐'가 관건, 뉴스핌, 2014년 5월 12일 음악시장, 스트리밍 성장판 열렸네, 블로터닷넷, 2014년, 5월 15일 인공지능, '웨어러블 스마트 기기의 다음 목표', 미디어IT, 2014년 5월 6일 인터넷TV도 UHD 시대.. 유료방송 확산, 파이낸셜뉴스, 2014년 5월 13일 1분기 GDP 작년비 3.9% 상승 매일경제신문, 2014년 4월 24일 자체 제작 캐릭터 각축전 국내 완구업계 전성시대 오나, 아주경제, 2014년 4월 21일 정상제이엘에스, 중국 공영방송사와 컨텐츠 600여편 공급 계약 체결, 머니위크, 2014년 5월 8일 제10회 중국 국제애니메이션축제 항주서 개막, CRI Online, 2014년 4월 30일 제67회 칸 영화제 살펴보기 개막작부터 한국영화까지, 텐아시아, 2014년 5월 14일 '제2의 겨울왕국'은? 5월 애니전쟁 불꽃, 메트로신문, 2014년 4월 28일 中 상하이 디즈니랜드에 8억달러 추가 투자, 조선일보, 2014년 4월 29일 中 텐센트, 게임 넘어 韓 流 전반 '군침', 아이뉴스24, 2014년 3월 31일 中, '미드' 사라진 인터넷.."질서없는 자유 없다", 뉴스토마토, 2014년 4월 29일 中, 시나 온라인 발행 배포권 박탈 IT기업 먹구름, 이투데이, 2014년 4월 25일 중 일 진출 'K뮤지컬' 장기전략 현지화 필수", 경향신문, 2014년 4월 23일 중국 '안중근 뮤지컬'도 만든다 8월 하얼빈서 공연, 연합뉴스, 2014년 5월 16일 중국 IT 3강, 텐센트 알리바바 바이두 경쟁 심화, 아주경제, 2014년 5월 15일 중국 기업, 3D 애니메이션 영화 제작 지원, 코카뉴스, 2014년 5월 6일 중국 모바일게임 올해 3조원 번다, 블로터넷, 2014년 5월 7일 중국 텐센트, 가파른 성장...위챗과 모바일게임이, 전자신문, 2014년 5월 15일 중국드라마 쓰는 韓 작가들 "언어의 장벽 존재하지만", 헤럴드뉴스 2014년 5월 21일 중국서도 전자책이 대세 50% 이상 돌파, 문화일보, 2014년 4월 22일 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 부 록 >>> 187

196 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 中 최대 영화 투자배급사, 국내에, 기호일보, 2014년 4월 21일 지상파-유료방송업계, 콘텐츠 사용료 `갑론을박` 재점화, 전자신문, 2014년 5월 19일 출판문화진흥원 킨텍스, 디지털북페어 성공개최 MOU, 뉴스1, 2014년 4월 28일 카카오페이지 무료 웹툰 시작, ZDNet Korea, 2014년 4월 21일 칸영화제 몰려간 중국 영화 '중국의 별'도 떴다, 아주경제, 2014년 5월 15일 캐나다 아이맥스 中 관시 강화 나선 속사정, 아시아경제, 2014년 4월 25일 커지는 한국 모바일 광고 시장, 해외 기업 진출 러시, 전자신문, 2014년 5월 1일 컷부 웹툰, 국내 이어 미국 시장도 돌풍일으킬까?, 이투데이, 2014년 5월 7일 케이블콘텐츠의 힘... 파괴하고 뒤집어라, 연합뉴스, 2014년 4월 12일 < K팝 중국공략> 현지화 콘텐츠 제작에 본격 나서1, 연합뉴스, 2014년 5월 15일 < K팝 중국공략> IT기업과 손잡고 온라인시장 개척2, 연합뉴스, 2014년 5월 15일 K필름 K팝 이어 이젠, K문학이다! 한국문학, 영어권 심장부 런던 상륙, 국민일보, 2014년 4월 19일 콘솔 게임 격전지, 이제는 중국이다, Cnet Korea, 2014년 5월 6일 크롬캐스트와 OTT, 'TV 독점' 무너뜨릴까, 블로터닷넷, 2014년 5월 14일 타파스미디어, 세계 최대 코믹사이트 마블에 도전장, 전자신문, 2014년 4월 20일 터키 영화 '윈터 슬립' 칸 황금종려상 수상, 머니투데이, 2014년 5월 25일 KT, UHD 셋톱박스 출시, 헤럴드뉴스, 2014년 5월 13일 토종 애니 `올모스트 히어로 3D` 칸서 시사회 개최, 전자신문, 2014년 5월 6일 TV에 연결만 하면 4배 초고화질 방송이, 디지털타임스, 2014년 5월 13일 판 커지는 '손안의 도서관' 갈등 커지는 전자책 가격 모델, 이투데이, 2014년 4월 25일 페북, 뉴스앱 '페이퍼' 애니메이션 엔진 오픈소스화, ZDNet Korea, 2014년 4월 29일 페이스북, 모바일 앱 네트워크 통해 광고사업 한다, 미디어IT, 2014년 5월 1일 페이스북, 중국에 사무소 세워 재진출, 전자신문 한국영화 죽쒔다, 4월 관객 78% 할리우드 선택, 중앙일보, 2014년 5월 7일 '해무', 8월 개봉 확정 칸 마켓서 5개국 선판매 조이뉴스24, 2014년 5월 28일 해외 판권계약 봇물..드라마 한류 여전히 뜨겁다, 한국경제신문, 2014년 5월 9일 홍대입구역에 국내 최초 '책 거리' 조성, 아시아경제, 2014년 5월 8일 188 >>> 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서

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198 집필진 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 한국콘텐츠진흥원 감 수 이기현 (정책연구실 실장), 윤호진 (산업정보팀 팀장) 연구진행 이현우 (산업정보팀 선임연구원) 강중구 (산업정보팀 주임연구원) 최원진 (산업정보팀 주임연구원) 외부기관 외부집필 정우식 박사 (재인융합경제연구소), 이희승 책임연구원 (재인융합경제연구소) 조사기관 홍정민 대표(한국CNR), 김지숙 차장(한국CNR) 발 행 인 홍 상 표 발 행 일 2014년 6월 30일 발 행 처 한국콘텐츠진흥원 전라남도 나주시 교육길 35 ( ) 인 쇄 장애인이워크 ISBN : 가격 : 비매품 본 보고서는 한국콘텐츠진흥원( <콘텐츠지식/KOCCA연구보고서>에 게재되는 보고서로 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다. (문 의) 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것!

<32303131B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BE292E687770>

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