중국 2 차원문화환경에서의 탄막 ( 弹幕 ) 현상 I. 서론 II. 중국 2차원문화의형성배경 Ⅲ. PEST( 거시환경분석 ) 으로보는중국 2차원문화 Ⅳ. 중국 2차원문화의기호 - 탄막 (

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1 중국 2 차원문화환경에서의 탄막 ( 弹幕 ) 현상 I. 서론 II. 중국 2차원문화의형성배경 Ⅲ. PEST( 거시환경분석 ) 으로보는중국 2차원문화 Ⅳ. 중국 2차원문화의기호 - 탄막 ( 弹幕 ) Ⅴ. 결론참고문헌 ABSTRACT 석향란, 최은경 초록 2차원문화 ( 二次元文化 ) 는현재중국콘텐츠시장의핵심키워드이다. 중국에서는 2차원문화에대한이용자가날로증가하며대중들의관심이고조되고있다. 또한콘텐츠시장에서의인기로인해많은자본을투자하고있는실정이다. 2차원문화가주류문화로부상한이유는주류소비자층의전환뿐만아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도영화, 공연, 테마파크등많은영역까지아우른거대한산업사슬을형성하고있는것, 둘째로는사회적환경과충성도가높은특정수용자들로인해더욱더많은사람들이 2차원문화행렬에가담하고있는것, 셋째로는문화의전파성이강한등세가지특징으로부터 2차원문화콘텐츠에있어서수용자의역할을찾아보았고, PEST ( 거시환경분석 ) 를통하여정치, 경제, 사회, 기술등네가지측면으로중국 2차원문화환경을분석하였다. 또한 2차원문화수용자들의생태환경과소통방식이변화되면서수용자는능동적참여자이자콘텐츠의재생산자로부각되었는데, 이러한수용자콘텐츠이용방식을 탄막 ( 弹幕 ) 현상으로살펴보았다. 따라서본연구는중국 2차원문화환경에서수용자중심의콘텐츠산업에대한적절한발전경로를논의하는시사점이있다. 幕 ), IP 주제어 : 중국 2 차원문화, ACGN, PEST 분석 ( 거시환경분석 ), 탄막 ( 弹 23

2 Ⅰ. 서론 중국 2차원문화산업은 1991년부터태동을시작하여성장기간을거쳐 2015년에첫번째도약을시도하였다. 이기간동안중국 2차원문화산업이꾸준히업그레이드된것은아래와같은변화들이있었기때문이다. 먼저콘텐츠의자체제작과외부도입방면에있어서모두국가의대폭적인지지와지원을받아발전환경이양호하였다. 그리고수용자층의증가와인터넷매체의발전과더불어자본시장의적극적인개입이이루어져산업전반의급속적인발전을촉진하였다. 또한전문인력이집중되어, 산업구조가더한층명확해지고지속적인혁신을거듭하며대호황을맞고있다. 본연구는중국 2차원문화형성배경으로써의소비층의형성과정과주류문화로의부상등을선행연구고찰을통하여문화현상들을살펴보았고, 국가의지원정책과산업현장의거대자본투입및수용자의행동변화이 3박자로나타난 2차원문화의복합적인현상들을분석하였다. 이런복합적인현상들을파악하기위해서는정치, 경제, 사회, 기술환경의다각적인관점에서살펴보려는 PEST분석기법으로중국 2차원문화현상들을논의하고자한다. 그중에서특히본연구에서는수용자행위들중의 탄막 ( 弹幕 ) 현상으로부터 2차원수용자의 UX(User Experience, 사용자경험, 用户体验 ) 까지도고찰하고자한다. Ⅱ. 중국 2 차원문화의형성배경 몇년전만해도하위문화로여겨졌던중국 2차원문화는오늘날젊은이들사이에서주류문화로각광받고있으며, 새로운경제성장포인트가되었다. 이는소비층형성의환경적요인과 2차원문화의부상으로살펴볼수있다. 24

3 1. 주류문화의부상 중국은 1978년 12월에개혁개방을맞이하여과학기술, 생산력, 정보화건설이폭발적으로발전했다. 이때태어난중국의 1980년대생 (80 后 ) 들은개혁개방바로뒤세대로, 문학, 음악, 영화등콘텐츠에서홍콩 대만문화 ( 港台文化 ) 의영향을많이받았다. 그뒤세대인 1990년대 ~ 2000년대생 (90 后,00 后 ) 들은인터넷이대대적으로보급된환경에서태어나게되었다. 인터넷시대 를의미하는 왕생대 ( 网生代 ) 로불리는그들은어릴때부터 2차원문화의범주인이미지와영상, 게임등을접하며어린시절을보냈고, 현재는바로그 왕생대 가경제활동에가담하면서점차주류소비층으로자리잡아가고있다. 1) 한산업의흥행은수용자의수요가좌우하듯이, 왕생대 가점차강력한구매능력을갖춰가면서, 그들이열광하는 2차원문화는가장각광받는주류문화로부상하고있다. 그들의 2차원문화에대한애착은 ACGN 작품뿐만아니라, 2차원포스터, 피규어, Cosplay, 음악, 동인지, 의류등파생상품들로까지확장되었다. 중국전문리서치회사인 애널리시스이관 (Analysys 易观 ) 의빅데이터분석에따르면 2차원소비분류는, 주변상품구매 ( 피규어, 모형불포함 ) 56.2%, 게임현금결제 48.5%, 만화책구매 47.3%, 피규어 / 모형구매 36.6%, 가상소비 ( 정기구독권등 ) 32.1%, 동인지작품구매 22.7%, Cosplay 의상및도구구매 16.5%, 음악 CD 및 BD구매 14.4%, 애니메이션 BD/DVD구매가 11.8% 에이른다. 통계에의하면, 2015년중국의 2차원문화수용자는 2.19억명에달하고, 그중핵심수용자는 6천만명이었다. 이들은모두소비의향을가지고있으며 2015년 2차원수용자평 * < 중국 2 차원문화환경에서의 탄막 ( 弹幕 ) 현상 > 본논문은 KOSCAS( 한국만화애니메이션학회 ) 2017 년하반기종합학술대회에서발표한 < 중국 2 차원문화환경 PEST 분석 > 의내용을기반으로발전시킨논문임. 석향란 중국 차원문화의시장확대현상연구 한국애니메이션학회국제컨퍼런스연합학술대회논문집 25

4 균소비는 위엔이었고, 2차원문화를소비하지않은사람의수는 5.5% 밖에차지하지않았다. 2차원영역에대한자금조달이활발해지면서, 2014년에 1.62억이었던융자금액 ( 融资额 ) 이 2015년에는 5.46억으로증가하였다. 2015년중국애니메이션 1등주자인알파애니메이션 ( 奥飞动漫, Alpha Animation) 이 9억위안으로중국온라인만화플랫폼인 U17 2) 을인수한것이가장주목할만한큰사건이다 차원문화의특징 대중매체와유행문화가어우러진 2차원문화는세가지대표적인특징을가지고있다. 첫째로, 2차원문화는만화, 애니메이션, 게임등주요매체외에도, 라이트노블, 영화, Cosplay, 동인지, 테마파크등많은영역까지아울러하나의거대한산업사슬을형성하고있다. 예를들어, 루이비통 (Louis Vuitton) 은 2016년춘하기 Series 4 광고에일본의대표 RPG게임인 < 파이널판타지 13> 의주인공인라이트닝을 2016년봄모델로등장시켰는데, 이러한시도는이것이처음이아니라 2012년이탈리아패션브랜드프라다 (Prada) 에서도 < 파이널판타지 > 의캐릭터들을의류모델로등장시켰다. 그외에도 2011년구찌 (Gucci) 는설립 90주년을맞이하여일본만화가아라키히로히코 ( 荒木飛呂彦 ) 와콜라보를진행하였고, 2013년에다시한번 < 죠죠의기묘한모험 (JOJO)> 을테마로만화와패션의융합을실행하였다. 2014년에는알렉산더맥퀸 (Alexander Mcqueen) 산하의맥큐 (McQ) 브랜드는만화가타무라 ( 田村吉康 ) 의 < 분노의토끼 > 라는만화와콜라보를진행하였고, 소셜네트워크를가장잘활용하기로소문난영국브랜드버버리 는 년에설립된중국대형웹툰플랫폼이다 이는중국에서유일하게순수중국만화작품만올릴수있게되어있는플랫폼으로써 여기에는수천명의중국만화작가들이밀집되어있다 26

5 (BURBERRY) 는 2016년 런던패션위크 에서 LINE캐릭터와콜라보를진행하였다. 이는 오래된명품브랜드는소비연령층이높다 ' 라는보편적인인상을깨고, 젊은세대인 2차원수용자층을공략하기위한심리전술이다. 둘째로, 충성도가높은특정수용자들 ( 충성도가높고커뮤니케이션에적극적인수용자 ) 이그들만의독특한가치관과이념, 특정언어구조 ( 오타쿠, 부죠시, 로리등 ) 를가지고그들만의 2 차원문화공동체 를형성하고있으며, 이공동체이외의수용자들까지 2차원문화라는가상세계로자연스럽게끌어들이고있다. 한예로, 2015년 8월, 2차원가상캐릭터하츠네미쿠 ( 初音ミク ) 가중국상하이에서연속 4차례의홀로그램콘서트를열게되었는데티켓이발매단 8분만에완판되었다. 이러한현상들이바로 2차원수용자인미쿠의팬들이 미쿠 라는유행문화를실제경제로이어지게힘을발휘한사례이며, 2차원문화를허구의가상공간에서현실세계로뻗어나가도록확장시키는역할을했다고볼수있다. 중국 2차원수용자들의 2차원가상캐릭터에대한사랑은 1세대보컬로이드인하츠네미쿠에서보컬로이드 3 세대인중국캐릭터 - 뤄톈이 ( 洛天依, LUO TIANYI, ルオ テンイ ) 로이어졌다. 뤄톈이는최초의중국어사운드라이브러리 로이루어진보컬로이드로써, 홀로그램콘서트는물론이고, 헐리웃영화 < 닌자터틀2> 의홍보대사를맡기도했고, 2차원게임이나각종브랜드의광고모델로도활동하고있으며, 현재에는매해인기스타와함께새해맞이신년음악회에등장하고있다. 셋째로, 2차원문화는문화의전파성이강하다. 발달된인터넷신매체를통하여외래문화에서본토문화로, 하위문화에서주류문화로신속히전환된다. 통계에의하면 2016년핵심 2차원수용자수는 7천만명, 일반 2차원수용자규모는 2억명이였고, 그중 1995년대 ~ 2000년대생들의기여가가장컸다. 27

6 Ⅲ. PEST( 거시환경분석 ) 으로보는중국 2 차원문화 중국 2차원문화의환경을이해하기위하여 PEST( 거시환경분석, Political, Economic, Social and Technological analysis의약칭 ) 를통해정치적환경, 경제적환경, 사회적환경, 기술적환경으로나누어분석할것이다. PEST는거시환경분석에서주로사용되는방법론으로관심의대상이되는분야의주요요인을정치 / 정책적 (Political), 경제적 (Economic), 사회적 (Social), 기술적 (Technological) 사안으로분류하여상황을객관화하는방법론이다. 3) 정치적환경을살펴보면, 중국에서는 2002년부터애니메이션산업에이목이집중되면서, 경영성문화산업 ( 经营性文化产业 ) 으로거듭났고, 2004년부터애니메이션산업이신문출판, 방송영상산업, 소프트웨어미디어산업등의분야들로영향력을확장되었다. 2006년에와서는제11차 5년계획 4) 부터정식으로동만 ( 动漫, 애니메이션과만화 ) 산업에대한정책이포함되었으며, 2006 년 4월부터국가의적극적인지지하에중앙정부로부터전문기금에애니메이션산업에투자되었다. 문화부와신문출판총서등국가기관들도동만기업에대한세금을감면하고해외수출을장려하는등자금, 기술, 인재, 대외교류방면에서지원을해왔다. 중국동만산업은정부기관의관리와육성정책으로인해비약적인발전을이루었다. 2016년 8월 16일발표된 关于动漫企业进口动漫开发生产用品税收政策的通知 ( 동만개발생산용품수입에 장한수 최원재 도현수 방법론을적용한국가과학기술전략수립에관한연구 핵융합연구개발사례를중심으로 기술혁신학회지 제 권 호 년 월 중국에는 년부터 년단위로발표해오고있는주요국가정책인 년계획 五年计划 중화인민공화국국민경제와사회발전 년계획 강령 의약자 이있는데 년계획 은지정된해로부터향후 년간의 생산력분포와국민경제의비율등에대해계획을세우고 국민경제발전의발전목표와방향을제시하는정책이다 28

7 관한조세정책 ) 에의하면, 2016 년 1 월 1 일 ~2020 년 12 월 31 일 승인을받은동만기업은개발및생산과정에필요한수입상품 들에대해관세와과징금면제혜택을받을수있다. 경제적환경을보면, 국가의세금감면과장려등의정책들 로하여, 동만플랫폼들이대거출현하고관련산업이크게성장 함에따라점점거대해지는자본의규모와흐름에많은관심이 집중되었다. 따라서추후동만산업의산업판도에있어통합과 정돈이예상되며, 이에자본이가장큰역할을발휘하게될것이 라판단된다. 현재 2 차원문화콘텐츠시장은서서히패턴을형성 해가고있는데, 대체적으로소규모의업체들은경쟁에서밀리며 큰업체에흡수되거나소멸되고, 중국의 3 대글로벌정보기술 (IT) 선두업체인 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) 가시장의중심으 로대두되었다. 바이두 (Baidu, 百度 ) 산하의아이치이 ( 爱奇艺, iqiyi) 는중국국산어린이용애니메이션, 일본애니메이션 IP ( 지적재산권, 知识产权, intellectual property) 에주로투자를 하고, 동만창업투자센터를도입하는등방법으로수많은콘텐츠 자원을확보해나가고있으며, 바이두인터넷게시판 ( 百度贴 吧 ) 이라는 2 차원수용자커뮤니케이션플랫폼을제공하고있 다. 알리바바 (Alibaba, 阿里巴巴 ) 는 Acfun 5) 에투자를막시작한 유쿠투도우 ( 优酷土豆, Yuku Tudou) 를 2015 년 10 월에인수함으로 써, 가장영향력있는동영상사이트들을선점하게되었고, 애니 메이션과코미디콘텐츠를주요타깃으로접근하고있다. 텐센트 (Tencent, 腾讯 ) 의경우는 2015 년 11 월그룹산하의텐센트영 상, 텐센트독서그룹, 텐센트동만, 텐센트게임, 펭귄스튜디오 및텐센트영화까지모두아우르는 청춘국산동만극장 이라 는동만창업투자프로젝트를발표하였는데, 2016 년까지투자한 동만프로젝트는현재까지총 14 개에이르며, 이러한프로젝트들 은만화, 애니메이션, 게임, 영화, 문학등다양한영역에걸쳐 중국최초의탄막동영상사이트인 은 의약 자이다 은중국 차원문화의 창시자 이며 선두주자 라고불린다 29

8 산업사슬을확산하고있다. 사회적환경을보면, 경제의발전과사회의포용성이증가하면서점점더많은사람들에게 2차원문화가수용되고있지만, 한편으로는 2차원문화콘텐츠의질에대한요구수준도그만큼더높아지고있다. 이는 2차원산업업체들에게는새로운도전인동시에더큰성장가능성을열어주게되었다. 중국정부는 2015년저작권보호령을선포하고동만플랫폼에서연재중인불법해외만화들이더는발붙이지못하게단속하였는데, 이는중국국산만화들이비약할수있는여지를제공하는기회가되기도하였다. 동만산업은만화와애니메이션에서만그치는것이아니라, 게임, 영화, 문학등분야를아우르고, 양질의중국국산 IP들이나타남으로하여, 수용자들의연령대가높아지면서콘텐츠의타깃이저연령 ( 低龄 ) 에서전연령화 ( 全龄化 ) 로전환되고있으며여성의비율이더높았다. 예를들어 2017년 5월 10일의애널리시스이관사이트에서확인한통계수치에의하면, 동만활용수용자들중여성이 67% 로남성보다숫자가더많았다. 그리고수용자들중저소비인구는 11.5%, 중저소비인구는 17.3%, 중등소비인구는 26.1%, 중고소비인구는 39.1% 로고소비는 6.0% 이며 2차원문화소비인구가점차증가하고있음이드러난다. 기술적환경을보면, 인터넷과스마트폰이보편화되면서 ACGN의전파가가속화되었다. 중국에서는 3G 서비스가시작된 2008년 12월부터모바일어플리케이션 (APP) 들이급격히성장하면서 2차원문화콘텐츠의형식을풍성하게만들어주고, 보다편리한사용자경험 (UX) 을제공하였다. 2016년에이르러중국모바일만화시장의전체이용자수는 4823만3400명에이르게되는데, 그중텐센트동만 (( 腾讯动漫 ) 어플리케이션사용자는 937만6900 명으로업계 1위, 콰이칸만화 ( 快看漫画 ) 는 716만4700명으로업계 2위에달하였다. 6) 당시가장주목을받았던동만전용어플리케이션으로는텐센트동만과콰이칸만화이외에도유요기만화 ( 有妖 애널리시스이관 년통계자료 30

9 气漫画 ), 아이동만 ( 爱动漫 ), MIGU동만 ( 咪咕动漫 ), BUKA만화 ( 布卡漫画 ) 등이있었다. 7) 그리고 2017년 3월 20일, 문화부에서는 중국주도제작모바일폰동만표준 [ 中国主导制定的手机 ( 移动终端 ) 动漫标准 ] 을국제표준으로승격시킴으로써중국동만시장의지위를확고하게하였다. Ⅳ. 2 차원문화의기호 - 탄막 ( 弹幕, barrage) 2차원문화수용자는이제수동적수용자가아니라, 심지어 2 차창작에이르기까지적극적으로관여하는참여자이자때로는 2 차생산자의역할까지도담당하는능동적수용자이다. 그대표적인현상으로는탄막을거론할수있다 차원문화수용자의소통방식 제작된문화콘텐츠를최종적으로사회적으로승인하는역할 을하는것은콘텐츠의수용자내지소비자이다 ( 박기웅, 조정연 2010:166). 이들의콘텐츠소비에의해서만콘텐츠제작자는제 작비용을회수하거나추가이익을얻을수있기때문에, 콘텐츠 업체는이들이더많은소비를하도록온갖힘을기울이고, 다양 한 OSMU(One Source Multi Use) 생산물들을만들어팬들의재구 매를부추긴다. 8) 현재디지털매체의발전에의해, 콘텐츠전파 채널과소통플랫폼이바뀌면서수용자들은장소에구애받지않 고언제어디서나 2 차원문화를즐길수있게되었다. 따라서콘 텐츠사용이일상화되면서수용자들은단순한 수용 에만그 치는것이아니라, SNS 에평을달거나동영상플랫폼에영상을 업로드하는등간단한행동으로부터 참여 를하기시작했다. 석향란 중국만화의역사 커뮤니케이션북스 윤은호 콘텐츠유저에의한만화 애니메이션의재해석에관한연구 한국코스프레문화에서의재생산 만화애니메이션연구 제 호 년 31

10 참여문화 는새로운개념이아니라헨리젠킨스 (Henry Jenkins) 의팬문화에대한조기연구부터시작되어, 참여문화에대한연구가중단된적이없었다. 9) 1980년대후반부터카밀베이컨스미스 (Camille Bacon-Smith), 존피스크 (John Fiske), 로렌스그로스버그 (Lawrence Grossberg), 제니스래드웨이 (Janice A. Radway) 등서양학자들은, 다양한방식으로팬과대중매체및유행문화간의관계를연구해왔다. 10) 학계의초창기팬문화연구는, 사회와문화및정치적으로취약한문화집단들이적극적으로문화생산에참여하는것으로써팬문화의가치를부각시키려고시도했다. 웹 2.0시대에들어선이후에는더더욱수용자가강조되면서참여문화에대한연구가전세계적으로진행되고잇다. 그러나언어장벽과문화적차이, 정치정책의부동함, 플랫폼의기술적차이등문제들로인해, 중국식참여문화 에대한연구는서양학자들이주도하는학술적범위에서오랜시간동안배제되어왔었다. 사용자생성콘텐츠 ( 用户生产内容, UGC, User Generated Contents) 시대의중국 2차원문화의수용자들을보면, 그들은더이상단순한관객이아니라자신이직접 1인미디어형식으로 2차창작에참여하기도한다. 주요활동들로는 ACGN 작품을기초로한동인지만화, 동인지일러스트, MMD(MikuMikuDance) 를통한캐릭터애니메이션제작, 보컬로이드 (VOCALOID) 를통한동만가요제작등이있고, 코스프레 (cosplay), 택무 ( 宅舞 ) 등의 2차원공연들이있다. 11) 2차원문화수용자들의소통방법을연구함에있어서 2차원문화의기호 라고불리는 탄막 ( 弹幕 ) 에대한 9) Jenkins, Henry, Textual Poachers: Television Fans & Participator y Culture. Studies in culture and communication, New York: Routl edge, ) Bacon-Smith, C, Enterprising Women: Television Fandom and the C reation of Popular Myth, Philadelphia: University of Pennsylvani a Press, 석향란 중국만화의역사 커뮤니케이션북스 32

11 논의가매우중요하다 차원문화수용자의 탄막 활동 미국학자마이크페더스톤 (Mike Featherstone) 에의하면팬문화는 감정과연민이고도로강조됨으로하여개인주의를초월하는것을말하는데, 이는새로운 미적패러다임 이라고말할수있다. 이러한패러다임에따라현대부족성원형태로순간적으로모이게된다. 고정의한다. 12) 그런데, 2차원문화에서의팬문화 ( 粉丝文化, fans culture) 는다른사람과의공감과연대의식뿐아니라참여에대한능동적인욕구도포함한다. 2차원수용자에게있어서 탄막 ( 弹幕 ) 이바로그러한현상이다. 탄막 이란, 원래 대량의화포 ( 火炮 ) 들이한꺼번에연거푸집중포격을가하는것 이라는의미의군사용어인데, 그림 1에서보이는것처럼실시간으로달리는댓글들이스크린곳곳에동시다발적으로출현하는새로운종류의 영상논평 형태를사람들이탄막이라부르게되었고, 그것이신생유행어로회자되면서결국 2차원문화의기호로까지여겨지게된것이다. 이러한 탄막 기능이첨가된영상체험은, 인터넷을기반으로한실시간댓글이시공간을넘어, 수용자들사이에 공시성 ( 共时性 ) 의관계 를구축하며, 일종의가상 커뮤니티식의관람분위기 를조성하였다. 消费文化与后现代主义 포스트모더니즘과소비 문화 译林出版社 陈一愚 互联网群体传播时代的二次元文化 인터넷전파시대의 차원문화 青年记者 호 년 월 재인용 33

12 그림 1. Bilibili 동영상플랫폼의탄막 탄막기술은원래일본탄막동영상사이트인니코니코동화 ( ニコニコ动画, Niconico) 에서처음시작되었다. 니코니코는초 창기에는단순한동영상공유사이트로, 유튜브 (Youtube) 와별 차이가없는듯보였지만, ACG( 애니메이션, 만화, 게임 ) 위주의 콘텐츠를주로공유하다보니 ACG 팬들이계속모이면서점차 2 차원분위기를형성하게되었다. 일본의 NICONICO 에서시발 된탄막기능은이후중국으로건너와서처음에는 AcFun 에, 그 다음으로는 Bilibili 13) 에적용되기시작하였다. 즉, 2 차원문화환경으로의변화가탄막이생성되는기반이 되어주었으며, 공통의취향과가치지향에의해형성된그룹 ( 팬 클럽 ) 이커뮤니케이션을진행하는과정에서산생된것이바로 탄막 기술이라할수있다. 또한이기술이소수인의 탄막 문화 분위기를파생시켰다라고볼수있다. 끊임없이변화하는 매체환경에점점더노출되어지는대중은, 매체가빠르고다양 하게변화함에따라, 기존의수동적인위치에서점차주동적인 년 월에설립된 는중국두번째 차원탄막사이트이다 는수용자들에게 차원문화이슈와인터넷신생용어들의발원지로꼽힌다 34

13 생산자이자참여자로자신의역할을빠르게변환시켜왔다. 이러 한환경하에서, 탄막동영상사이트의내용도기존의 그대로 옮기기 에서 자체창작 으로점차무게중심이바뀌었고, 점 차국내자체콘텐츠로초점이집중되었으며, 공감가는사용자 경험을통해대중들의호평을받게되었다. 즉, 2 차원문화환경 에서팬문화는특정대상에대한상호공감을넘어탄막과같은 더욱적극적이고능동적인참여, 그리고 2 차콘텐츠생성과같은 관련시장의생성과확장을계속함으로써, 자체적인생산체계와 유통시스템까지갖춰가며점차진화하는새로운팬문화를창 출해냈다. 이렇듯수용자가 탄막문화 환경발전의주도적인역할을 하는추세에서, 네티즌들에게탄막이점차널리알려지고사용됨 으로써, 2 차원문화특유의은어이자기호였던 탄막 은점차 대중화되어졌다. 2 차원탄막사이트외에도중국의주요동영상 공유사이트들도모두하나둘씩 탄막 기능을적용하였다. 이 제는심지어영화나게임, 사이트검색창에서도 탄막 의모 습을쉽게찾아볼수있다. 그리고예전에는 2 차원문화만을다루 던 Bilibili 를비롯한기존의 2 차원탄막사이트들이예능프로, 영화, 드라마등비 2 차원문화채널까지도입하는등점차영역을 확장하고있다. 때문에현재의 탄막 기술문화환경은기존의 2 차원에서점차다층적이고복합적인문화환경으로진화해나가 고있다. 그렇다면탄막의구동방식에대하여좀더자세히살펴보 자. Bilibili 동영상탄막플랫폼의경우, 탄막을입력할때는 글자체는선택할수없지만두가지글자크기와여러가지칼 라, 그리고탄막이화면에디스플레이되는방식을선택할수있 다. 반면, 다른사람이입력한탄막을구독할때는탄막의투명 도를비롯해, 크기, 칼라, 출현시간, 속도등다양한요소들을 마음대로조절할수있다. 14) 즉, 독자위주의 UX 인것이다. 동영 모바일어플리케이션 에서는화면크기의제약으로인해탄막전체를끄거나전체를켜는두가지선택만으로기능이제한되어있다 35

14 상우측에는해당동영상에입력된모든탄막이표로정렬되어있는데, 독자가날짜와시간을선택하여지난탄막들을다시찾아볼수도있게설계되어있다. 또한 Bilibili의사이트에는동영상의재생횟수, 탄막의총분량, 코인수, 즐겨찾기조회수등이표기되어있으며, 코인 은사이트에동영상을업로드함으로써획득할수있고, 자신이좋아하는동영상에코인을넣어줄수있도록설계되어있다. 그림 2. 호남위성방송채널 < 골든이글페스티벌 > 생방송중의탄막 중국의탄막은 ACGN 2 차원문화에서시작되었지만, 더이상 2 차원콘텐츠만의전유물이아니며더이상인터넷으로만전파되 는것도아니다. 중국지상파방송사의선두주자인호남위성방송 채널 ( 湖南卫视, Hunan Satellite TV) 은인터넷을통한신규사업 진출이가장활발한 TV 방송국이다. 호남위성방송채널은 2014 년 10 월 11 일의 < 골든이글페스티벌 ( 金鹰节互联盛典 )> 생방송에그 림 2 와같이 탄막 인터렉티브모드를사용하였는데, 이는 TV 방송역사상최초로탄막을사용한사례이다. 15) 생방송중에탄 막이화면전체를뒤덮는현상을방지하기위하여, 탄막이스크 腾讯科技 텐센트과학기술 湖南卫视引入 弹幕 直播 全面拥抱互联网 호남위성방송채널 탄막 생방송을하여인터넷을완전히포용하다 36

15 린의 1/3 부분에만나오도록제한하였다. 탄막에알맞은화면을연출하기위하여생방송촬영시카메라는화면위 1/3의공간을비워두었고, 탄막이출연자의얼굴을가리지않게하기위하여거의클로즈업샷이없이촬영이진행되었다. 생방송이갓시작되었을때는키워드필터링과수작업수정때문에탄막이띄워지는데 15초정도의지연이있었으나, 방대한양으로인하여이후에는과도하게법률을위반하는탄막이외에는거의그대로방송하였다. 이탄막생방송은 TV 스크린, 모바일폰스크린, PC 스크린의실시간소통을통하여 삼병합일 ( 三屏合一, 세개의스크린이하나가되다 ) 시대의도래를입증한동시에, 중국만의독창적인탄막문화를보여주었다. 그림 3. U17 인터넷만화플랫폼의탄막 중국에서는이제동영상에만탄막기능을사용할뿐만아니 라만화에서도사용하는데, 이는탄막의시조인일본에서도시도 되지않고있는부분이다. 출판만화만을구독하던과거의독자가 37

16 단순한피동적수용자라면, 현재웹툰의독자는수용자인동시에 댓글 이라는행동을통하여작가에게피드백을주거나독자들끼리커뮤니케이션을진행하는능동적수용자이다. 수용자의이러한사용자경험에의해탄생한 탄막 기능은이를더욱활성화시켰는데, 한국에서는웹툰의댓글이작품과별개의공간으로나뉘어져존재하는구조인데반해, 중국의인터넷만화플랫폼 U17에서는그림 2와같이만화를보는동시에화면에바로댓글을달수있고, 수용자들이서로댓글로실시간대화를나눌수도있다. 수용자는탄막을통하여웹툰에더욱몰입하게되는것은물론, 캐릭터에대한분석이나스토리를추리하는등적극적으로콘텐츠의재창조에참여하게된다. 이와같이중국에서의탄막은한국과는전혀다른방식의 2차원문화환경으로발전해나가고있는것이다. Ⅴ. 결론 본논문은 PEST( 거시환경분석 ) 를통해중국 2차원문화환경과탄막현상을자세히분석하기위한연구이다. 중국 2차원문화산업은 1991년에태동을시작해현재까지꾸준히진화해왔다. 그가운데세가지주목할만한큰특징이있었다. 첫째, IP수입으로부터 IP창작에이르기까지, 국가의전폭적인지원으로 2차원콘텐츠가양적추이에서질적추이로전환되었다. 둘째, 매체의발전과수용자층이확대되고, 자본의적극적인시장개입으로 2 차원문화산업전반의확산과발전이촉진되었다. 셋째, 명확한산업구조구축과비즈니스모델의지속적인혁신은, 2차원문화로하여금전문인력이군집되고대중이자발적으로참여하는주류문화로거듭나게끔하는기반이되었다. 대중의자발적인참여행위들중가장대표적인 2차원문화의기호 탄막 현상은단순히소비자의행위만이아니라, 사용자입장에서는 2차원문화의소비활동, 콘텐츠생산자입장에서는인터렉티브기능이라고볼수있다. 탄막의발원지인일본에서는 38

17 탄막이동영상웹사이트에서마니아층사이에서만사용되고있는데반해, 중국에서는탄막이수용자들사이의실시간소통및콘텐츠의새로운재생산기능으로인식되고있으며, 동영상웹사이트뿐만이아닌지상파 TV나만화플랫폼등광범위한영역으로확산되고있다. 탄막사용이일상화되면서중국의수많은수용자들의행동패턴이짧은시간에굉장히큰파장을불러일으켰고, ACGN(Animation, Comic, Game and Novel; 애니메이션, 만화, 게임, 소설의줄임말 ) 2차원문화콘텐츠생산자들은탄막을인터렉티브채널로활용하며콘텐츠를만들어내고있다. 앞장에서자세히언급한것처럼, 탄막현상은독특한 UX와참여와공감을토대로중국의 2차원문화수용자들을적극적이고능동적인참여자이자 2차생산자로까지변화시켰다. 2차원문화산업의진일보적인발전을위해서는, 수용자성향과수요를정확히이해하고, 참여와공감에대한욕구를지원하며, 핵심수용자의능동적인 2차창작까지도지원할수있는, 지속가능하고확장지향적인플랫폼을계속지향해나아가야할것이다. 미디어의홍수속에수용자의눈높이는점차높아지고있고, 그들의욕구는점점더다양해지고있다. 때문에창작자는기존의 IP자원의가치증식외에도새로운 IP창작을위한자본투자를꾸준히해야할것이며, 한편수용자에게저작권인식을강화하여창작자의합법적인권리를보장해야하는것도중국의 2차원문화환경에서의미래에해결해야할숙제중하나가될것이다. 참고문헌석향란, 중국만화의역사, 커뮤니케이션북스, 석향란, 중국 2차원문화의시장확대현상연구, 한국애니메이션학회국제컨퍼런스연합학술대회논문집, 2016, pp 윤은호, 콘텐츠유저에의한만화-애니메이션의재해석에관한연구 - 한국코스프레문화에서의재생산, 만화애니메이션연구, 제41호 (2015년 12), pp

18 陈一愚, 互联网群体传播时代的二次元文化( 인터넷전파시대의 2차원문화 ), 青年记者( 청년기자 ), 21호 (2016년 7월 ), pp.84. 张华桥肖剑雄, 二次元经济 崛起 BAT 三大巨头加速布局 (2차원경제의폭발, BAT 3대거두의가속점유 ), 东莞日报( 동관일보 ), 2016년 12월 5일, B08. 博日吉汗卓娜, 我迷故我在- 日本动漫御宅族生活方式的人类学研究 ( 일본동만오타쿠생활방식의인류학연구 ), 中国社会科学院研究生院박사학위논문, (2014). 腾讯科技 ( 텐센트과학기술 ), 湖南卫视引入 弹幕 直播, 全面拥抱互联网 ( 호남위성방송채널 탄막 생방송을하여인터넷을완전히포용하다.),

19 ABSTRACT 'Barrage' phenomenon in Chinese Two-dimensional cultural environment Shi Xianglan, Choi eunkyoung Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason for the rise of the two-dimensional culture into the mainstream culture is not only the switching of the mainstream consumer class but also Two-Dimensional Culture forms a huge industrial chain covering many areas including movies, performances and theme parks in addition to ACGN (Animation, Comic, Game and light Novel), the second is that more people are participating in Two-Dimensional Culture due to the specific audience with high social environment and loyalty and the third is looking for the role of the users in Two-Dimensional cultural content from three characteristics, such as strong cultural prevalence. This study analyzed the Chinese two-dimensional cultural environment through PEST(Political, Economic, Social and Technological analysis) In addition, as the ecological environment and communication method of Two-Dimensional Culture users changed, the users became active participants and the second producers of contents. I examined the way of using 41

20 the users' contents through the phenomenon of 'Barrage'. Therefore, this study discussed the appropriate development path for the user-oriented contents industry in the Chinese Two-Dimensional cultural environment. Key Word : Chinese Two-dimensional Culture, ACGN, PEST analysis, barrage, IP 석향란세종대학교공연 영상 애니메이션학과박사수료서울시광진구군자동 98 세종대학교군자관 410 amor_lan@live.com 최은경 ( 교신저자 ) 세종대학교만화애니메이션학과교수서울시광진구군자동 98 세종대학교군자관 405 ekchoi@sejong.ac.kr 논문투고일 : 심사종료일 : 게재확정일 :

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