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6 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 ) 의결과보고서로제출합니다 년 12 월 31 일 주관연구기관 연구수행기관 한국콘텐츠진흥원 삼정회계법인 삼정 KPMG 경제연구원 연구수행책임자 유기은 이광열 수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 김보영이효정안병욱이선미박소윤조진희

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8 요약문 1. 제목 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 ) 2. 연구의목적및필요성 : 2010 해외콘텐츠시장조사 는미디어환경의변화에따라점차글로벌화되고있는세계콘텐츠시장에서국내시장의위치와향후발전전략을모색하기위한연구로서, 국내콘텐츠산업의육성및정책수립을위한기초자료로활용하기위함이다. 협소한국내시장의한계를극복하기위해많은콘텐츠기업들이해외진출을염두에두거나공동제작을진행하는사례가많아지고있어, 다변화되고있는해외콘텐츠시장에대한정보제공요구가증가하고있다. 3. 연구의내용및범위 : 본보고서는세계만화시장통계와동향분석을주요골자로, 권역별또는유통 소비채널에따라시장을분류한다. 권역별로는북미권, 유럽권, 아시아권, 오세아니아권, 중남미권, 중동 / 아프리카권으로구분하며, 국가별로는세계콘텐츠시장규모를기준으로한국을제외한 9개국가 ( 미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본, 중국, 호주 ) 를대상으로한다. 만화시장은단행본과, 잡지의두개시장으로세분화하며각각디지털시장과인쇄물시장이구분된다. 산업에대한개괄적인분석, 세부분야별 / 권역별 / 국가별현황과동향분석, Key Player 현황과전략분석등을다룬다. 4. 연구수행결과 : 주요해외시장조사전문기관의문헌자료를수집 분석하며미국과일본등주요만 화선진시장에서부터중남미 중동 / 아프리카등신흥시장까지세계각국의만화시장규모및동향 을도출했으며, 또한메가트렌드와주요기업들의동향등을함께제시하였다. 5. 활용분야및실적 : 세계만화시장현황및전망에대한정량적 정성적분석은권역별 국가별시장 규모와특징을파악하는데도움을주며, 만화산업관련실무자및관련공무원들에게전략및정책 수립을위한참고자료로활용될수있을것으로보인다. 6. 연구효과 : 2010 해외콘텐츠시장조사 보고서는해외시장진출을위한시장이해도향상및 해외진출전략의효과성증진을위한기초자료로서활용이기대되며, 국내만화관련기업의경쟁 력제고를위한정책수립에도도움이될것으로본다.

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10 목 차 제1장만화시장의개요 1 제1절만화시장의정의와특성 3 1. 만화시장의정의 3 2. 만화시장의구조및특성 4 제2절만화산업의분류체계와조사방법론 6 1. 만화산업의분류체계 6 2. 조사방법론 9 제2장세계만화시장의동향및전망 13 제1절세계만화시장규모및전망 세계만화시장규모분석 세계만화시장권역별규모분석 16 제2절세계만화시장의주요이슈및트렌드 인쇄물시장의쇠퇴와디지털시장의급성장 일본만화의세계화와전략적 OSMU 19 제3장권역별만화시장의동향및전망 21 제1 절북미권 북미권만화시장의개요 미국만화시장 24 제2 절유럽권 유럽권만화시장개요 프랑스및프랑스어권만화시장 독일만화시장 프랑스어권 독일어권외유럽만화시장 34 제3절아시아권 아시아권만화시장규모및전망 일본만화시장 중국만화시장 43 제4절중남미권 중남미권만화시장개요 45 제5절오세아니아권 48 - i -

11 1. 오세아니아권만화시장개요 48 제6 절중동 아프리카권 중동 아프리카권만화시장개요 50 제4장주요기업동향 53 제1절 DC Comics Company Profile 기업특징및최근이슈분석 56 제2 절 Marvel Entertainment Inc Company Profile 기업특징및최근이슈분석 58 제3절 Kodansha Ltd Company Profile 기업특징및최근이슈분석 60 제4절 Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd Company Profile 기업특징및최근이슈분석 62 제5절 Shogakukan Inc Company Profile 기업특징및최근이슈분석 63 제6절 Shueisha Inc Company Profile 기업특징및최근이슈분석 65 제7 절 Arnoldo Mondadori Editore Company Profile 기업특징및최근이슈분석 66 제8 절 Houghton Mifflin Harcourt Publishing 69 참고자료 71 - ii -

12 표목차 < 표 Ⅰ-1> 만화산업의세분류및출판산업과의비교 4 < 표 Ⅰ-2> 한국만화산업유통경로 5 < 표 Ⅰ-3> 한국콘텐츠산업특수분류체계에서의만화산업 6 < 표 Ⅰ-4> 북미표준산업분류체계 (North American Industry Classification System, NAICS) : NAICS 7 < 표 Ⅰ-5> 영국표준산업분류체계 (United Kingdom Standard Industrial Classification) : UK SIC 7 < 표 Ⅰ-6> 일본표준산업분류체계 (Japan Standard Industrial Classification) : JSIC 7 < 표 Ⅰ-7> 시장규모전망방법론 10 < 표 Ⅰ-8> 시장변인에따른지수도출 11 < 표 Ⅰ-9> 추정식과 R 2 값 11 < 표 Ⅱ-1> 세계만화시장규모및전망 15 < 표 Ⅱ-2> 권역별만화시장규모및전망 17 < 표 Ⅲ-1> 북미권만화시장분야별규모및전망 23 < 표 Ⅲ-2> 미국만화시장분야별규모및전망 24 < 표 Ⅲ-3> 유럽권만화시장규모및전망 29 < 표 Ⅲ-4> 유럽권만화시장규모및전망 29 < 표 Ⅲ-5> 프랑스만화시장규모및전망 31 < 표 Ⅲ-6> 프랑스만화시장에서의한국만화신간발행추이 32 < 표 Ⅲ-7> 독일만화시장규모및전망 33 < 표 Ⅲ-8> 이탈리아만화시장규모및전망 34 < 표 Ⅲ-9> 영국만화시장규모및전망 34 < 표 Ⅲ-10> 스페인만화시장규모및전망 35 < 표 Ⅲ-11> 아시아권만화시장규모및전망 36 < 표 Ⅲ-12> 일본만화시장규모및전망 38 < 표 Ⅲ-13> 중국만화시장규모및전망 43 < 표 Ⅲ-14> 중남미권만화시장규모및전망 45 < 표 Ⅲ-15> 오세아니아권만화시장규모및전망 48 < 표 Ⅲ-16> 중남미권만화시장규모및전망 50 < 표 Ⅳ-1> Time Warner Inc. 의사업부문 56 < 표 Ⅳ-2> Time Warner Inc. 에대한 SWOT 분석 57 < 표 Ⅴ-3> British Broadcasting Corporation에대한 SWOT 분석 59 < 표 Ⅳ-4> Marvel Comics 의 Point One 시리즈발간계획 59 < 표 Ⅳ-5> Kodansha Ltd. 의 Corporate Family 60 - iii -

13 그림목차 [ 그림 Ⅰ-1] 만화시장규모산출자료현황 9 [ 그림 Ⅰ-2] 미국온라인시장규모추정예시 12 [ 그림 Ⅱ-1] 세계만화시장규모추이 15 [ 그림 Ⅱ-2] 세계만화시장분야별시장규모추이 16 [ 그림 Ⅱ-3] 2010 년과 2015 년세계만화시장분야별비중 16 [ 그림 Ⅱ-4] 권역별만화시장규모추이 17 [ 그림 Ⅱ-5] 2010 년과 2015 년세계만화시장권역별비중 18 [ 그림 Ⅲ-1] 북미권만화시장부문별시장규모추이 23 [ 그림 Ⅲ-2] 2010 년과 2015 년북미권만화시장분야별비중 24 [ 그림 Ⅲ-3] Amazing Spiderman 129 회 (1973, Marvel Comics) 25 [ 그림 Ⅲ-4] WOLVERINE OLD MAN LOGAN (2010, Marvel Comics) 25 [ 그림 Ⅲ-5] 북미만화출판사별시장점유율 (2009, 판매량기준 ) 26 [ 그림 Ⅲ-6] 북미만화출판사별시장점유율 (2009, 판매수입기준 ) 26 [ 그림 Ⅲ-7] Apple의 ipad 출시 27 [ 그림 Ⅲ-8] Marvel Comics 의 ipad 애플리케이션 27 [ 그림 Ⅲ-9] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 30 [ 그림 Ⅲ-10] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 30 [ 그림 Ⅲ-11] Gianluca Maconi 의 Il delitto Pasolini (Pasolini s murder) (Becco Giallo, 2008)35 [ 그림 Ⅲ-12] 아시아권만화시장부문별시장규모추이 37 [ 그림 Ⅲ-13] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 37 [ 그림 Ⅲ-14] 일본출판물유통의이윤구조 38 [ 그림 Ⅲ-15] 만화신문 ( 漫画の新聞 ) 어플리케이션 41 [ 그림 Ⅲ-16] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 45 [ 그림 Ⅲ-17] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 46 [ 그림 Ⅲ-18] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 48 [ 그림 Ⅲ-19] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 49 [ 그림 Ⅲ-20] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 50 [ 그림 Ⅲ-21] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 51 [ 그림 Ⅲ-22] 최초의아랍어망가스타일만화 Siwar al-dhahab (Gold Ring) 의작가 Qais Sedki 51 [ 그림 Ⅲ-23] 아랍어, 영어, 프랑스어로제공되는다국어만화잡지 Samandal 51 [ 그림 IV-1] Mondadori 사업부문별매출액비중 (2009) 67 [ 그림 IV-2] Mondadori 지역별매출액비중 (2009) 68 - iv -

14 제 1 장 만화시장의개요

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16 제 1 장만화시장의개요 제 1 절만화시장의정의와특성 1. 만화시장의정의 가. 만화의정의 만화는출판물의한장르이나, 그콘텐츠의성격이독특하여국내콘텐츠산업정책에서는일반적인출판산업과분리하여규정하고있다. 만화란그림 ( 캐릭터 + 이미지 ) 과스토리 ( 세계관 + 서사구조 ) 로구성된가장대중적인영상매체로서예술향유의즐거움을제공하며, 미술, 문학, 연출, 편집등이복함된종합예술로서다른다양한문화예술분야와교류발전가능성을갖는다 ( 박성식, 노준석, 2009). 만화는 19세기초에탄생한 1), 일명제9 의예술 2) 이며, 만화의창시자라고할수있는토페는만화를 문학적언어와그래픽언어의조합 이라고정의하기도했다. 초기의만화는미국에서는신문의풍자만화, 유럽에서는유머물과아동물로발전해오다가, 1950 년대일본만화의발전에의해급격히발전하여 ( 출판저널, ), 초반에는주로캐리커처형태로간단한이야기를통해재미를주고자하는목적으로그려졌다면, 이제는하나의장르로자리매김하여, 그하위장르를다양하게갖게되었다. 아시아권의만화는서구에서 Manhwa( 한국 ), Manga( 일본 ), Manhua( 중국 ) 등창작된국가에따라서로다른표기로일컬어지며, 영어권에서는 Comic Strip(Comics) 과 Graphic Novel, Cartoon, 프랑스어권에서는 Bande Dessinée(BD) 로불리운다 콘텐츠산업통계에적용되는산업분류체계에따르면만화산업은만화단행본및잡지출판에서도소매, 인터넷및모바일서비스, 임대업에이르는산업을일컬으며, 좀더넓은의미로는만화창작에서만화의소비에이르는일련의활동과관련하여가치를생산하는산업, 즉 만화상품의개발, 제작, 생산, 유통, 소비등과이와관련된서비스를행하는산업 ( 박성식, 노준석, 앞의글 ) 으로정의내릴수있다 3). 시장규모산정을위하여크게분류하자면, 출판만화와디지털만화로구분할수있으며, 출판만화시장은잡지와단행본, 디지털만화는그유통경로에따라온라인만화시장과모바일만화시장으로구분할수있다. 1) 만화의기원에대한다양한주장이있으나, 1830년대초반스위스작가로돌프토페의 자보씨이야기 (Histoire de Monsieur Jabot) 가근대적만화의출발이라고보는견해가가장많다. 2) 이별칭은 1960년대에모리스가 < 스피루신문 > 에기고한글로부터널리통용되어왔다. 3) < 표 III-1> 에서볼수있듯이산업분류체계에서는출판산업이만화산업을제외한출판관련활동들과인쇄업을포함하는것으로정의될수있으나, 시장규모도출을위하여서는일반적으로조사기관들에서출판시장안에만화시장이포함되는것으로파악하고있다. 제 1 장만화시장의개요 3

17 구분출판산업의세분류만화산업의세분류 출판 인쇄 도, 소매 인터넷 / 모바일서비스 임대 111. 서적출판업 ( 종이매체출판업 ) 112. 교과서및학습서적출판업 113. 신문발행업 114. 잡지및정기간행물발행업 115. 정기광고간행물발행업 116. 기타인쇄물출판업 121. 인쇄업 < 표 Ⅰ-1> 만화산업의세분류및출판산업과의비교 131. 서적및잡지류도매업 132. 서적및잡지류소매업 133. 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ) 141. 인터넷 / 모바일전자출판제작업 142. 인터넷 / 모바일전자출판서비스업 143. 인터넷서점 ( 만화제외 ) 211. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 212. 일반출판사 ( 만화부문 ) 241. 만화서적및잡지류도매 242. 만화서적및잡지류소매 221. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 222. 인터넷만화콘텐츠서비스 223. 모바일만화콘텐츠서비스 151. 서적임대 ( 만화제외 ) 231. 만화임대 ( 만화방, 만화까페등 ) 232. 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 2. 만화시장의구조및특성 가. 만화시장의구조 만화출판산업은일반적인출판산업과마찬가지로기획, 제작, 유통, ( 전자책의경우단말기 ), 소비의가치사슬로구성된다. 기획 ( 및저술 ) 단계의 player 는원저자와출판사, 신문 잡지사다. 제작은인쇄업으로구분되는별개업체에서이루어지는것이통상적이며, 이후서점을통해소비자에게이르게되며, 서점은전자책시장에서도가장큰비중을차지한다. 전자책의경우에는 e- 리더제조사나인터넷포탈사이트, 유 무선통신사등다양한사업자가유통의일정부분을담당한다. 한국의경우만화산업의구조를가장일반적으로잡지게재후에단행본으로출간되는경우를통해살펴보면작가 출판사 잡지게재후단행본출간 총판 서점 / 대여점 독자의경로를따라각단계에서수익과가치를발생시킨다. 그러나그밖의다양한경로를다음표에서볼수있다. 해외의경우그래픽노블은일반적인출판산업유통경로를따르며, 코믹스는별개의유통망을갖는경우가대부분이다. 예를들어북미만화시장 ( 직배 ) 의 90% 를점유하고있다고알려져있는 Diamond Comic Distributors 는대표적인북미만화출판사인 Marvel Comics, DC Comics, Dark Horse Comics 등과독점배급계약을맺고있다 4). 4) 다이아몬드는독점계약을맺은만화및캐릭터로써단행본및잡비, 완구판매까지아우르고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

18 구분저작권게재 / 출판유통경로판매처 잡지 - 단행본시스템 일일만화 - 프로덕션 서점용단행본 신문만화 온라인만화 아마추어 / 동인만화 학습 / 실용 / 기획만화 작가 프로덕션 작가 작가 작가 잡지게재후단행본출간 대본소용단행본출간 서점용단행본출간 신문게재후단행본 온라인게재후선별출간 작가동호회지게재 작가 / 출판사 자료원 : 문화부, 2008, p.20 에서발췌 서점용단행본출간 < 표 Ⅰ-2> 한국만화산업유통경로 작가 출판사 코믹스 / 잡지총판 서점 / 대여점 / 대본소 독자 프로덕션제작 대본소총판 -> 지역총판 대본소 독자 작가 출판사 일반서적유통망 서점 독자 작가 신문사 독자 - 작가 / 동호회 웹게재 ( 포탈 ) 독자 퍼가기 & 링크에의한 2 차소비활발 작가 / 동호회 만화페스티벌, 전시전, 통신판매 독자 작가 출판사 일반서적유통망 서점 / 편의점 / 할인점 독자 대여점, 대본소, 서점 대본소 서점 - 온라인게재 각종만화행사 서점및기타 주요소구대상 10 대청소년 3~40 대 ( 주로 ) 남성 신문독자층과같음 - 10 대청소년 초등학생이하어린이 제 1 장만화시장의개요 5

19 제 2 절만화산업의분류체계와조사방법론 1. 만화산업의분류체계 가. 기관별만화산업의분류체계 1) 한국콘텐츠산업의분류체계 : 문화체육관광부 국내출판산업분류체계는 2010 년부터적용되는문화체육관광부 콘텐츠산업통계조사 의콘텐츠산업분류를기준으로살펴볼수있다. 문화체육관광부의콘텐츠산업분류체계는 OECD( 콘텐츠미디어산업분류 ) 와 UNESCO(2009 UNESCO Framework for Cultural Statistics) 가작성한국제기준을참조하고국내산업의특성을반영하여작성되었다. 국내출판산업분류체계는 2010 년부터적용되는문화체육관광부 콘텐츠산업통계조사 의콘텐츠산업분류를기준으로살펴볼수있다 콘텐츠산업통계조사 는 2009 문화산업통계조사 에서산업특수분류를새롭게조정하여반영한통계조사로서명칭은변경되었으나출판및만화산업의분류는이전과동일하며, 대부분기관별분류체계는산업별 Value Chain 에따라제작 유통 소비를기준으로산업을분류하고있으며, 국내콘텐츠산업의분류체계역시창작과출판에해당하는부문과오프라인도소매유통, 그리고온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 유통으로구분하고있다. 이때 Value Chain 상에서만화를출판산업으로부터분리하지않는영역은출판물의 인쇄 부문으로, 이는출판산업에포함되어집계되고있다는점이특징적이다. 구분 211. 만화출판사출판 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 212. 일반출판사 ( 만화부문 ) 인쇄 121. 인쇄업 ( 출판산업에포함 ) 도, 소매 인터넷 / 모바일서비스 < 표 Ⅰ-3> 한국콘텐츠산업특수분류체계에서의만화산업 241. 만화서적및잡지류도매 242. 만화서적및잡지류소매 세분류만화 221. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 222. 인터넷만화콘텐츠서비스 223. 모바일만화콘텐츠서비스 주 1: 만화산업분류체계는 2010 년부터변경되어사용되는 콘텐츠산업통계조사 ( 구 : 문화산업통계 ) 의산업분류기준으로문화산업통계와디지털콘텐츠통계의통합으로변경되었으며, 통계청의콘텐츠산업특수분류를바탕으로함. 주 2: < 콘텐츠산업통계조사 (2010)> 와 < 문화산업통계조사 (2009)> 의산업분류체계는동일함.( 변경사항없음 ) 자료원 : 통계청, 2010; 문화체육관광부, 2010 해외주요국 ( 미국, 일본, OECD 등 ) 의경우만화를출판산업으로부터독립적으로분류하는산업분류체계를사용하지않고있는것으로나타났다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

20 2) 북미표준산업분류체계 : NAICS(2007) 북미표준산업분류체계 (NAICS) 는출판산업을신문, 정기간행물, 도서, 디렉토리출판업이포함되는 인쇄물출판업부문과소프트웨어출판업부문으로나누고있으며, 인쇄업은포함되어있지않다. < 표 Ⅰ-4> 북미표준산업분류체계 (North American Industry Classification System, NAICS) : NAICS Major Group Group Industry 신문사 잡지사 도서출판업 디렉토리 & 메일링리스트 신문, 정기간행물, 출판업 5111 도서, 디렉토리출판업 511 출판산업 ( 인터넷제외 ) 자료원 : 경기디지털콘텐츠진흥원, 2009 기타출판업 Greeting Card Publishers All Other Publishers 5112 소프트웨어출판업 소프트웨어출판업 3) 영국표준산업분류체계 : UK SIC(2007) 영국표준산업분류체계 (UK SIC) 는북미표준산업분류체계와마찬가지로 2007 년변경된기준이적용되고있으며전반적으로도서, 신문, 잡지, 디렉토리및메일링리스트, 기타로구분되는북미의분류체계와유사한형태를보인다. < 표 Ⅰ-5> 영국표준산업분류체계 (United Kingdom Standard Industrial Classification) : UK SIC 58.1 Major Group Publishing of books, periodicals and other publishing activities Industry 도서출판 디렉토리및메일링리스트출판 신문출판 저널및정기간행물출판 기타출판활동 자료원 : 4) 일본표준산업분류체계 : JSIC 일본표준산업분류체계 (JSIC) 는 비디오, 사운드정보, 문자정보제작과배급 의형태로영상산업과출 판산업을대분류에서함께포함하고있다. 출판은신문과그외의출판으로크게구분한다. < 표 Ⅰ-6> 일본표준산업분류체계 (Japan Standard Industrial Classification) : JSIC Major Group Group Industry 비디오, 41 사운드정보, 신문을제외한신문을제외한 문자정보출판업자출판업자 제작과배급 자료원 : 경기디지털콘텐츠진흥원, 2009 제 1 장만화시장의개요 7

21 나. 기타분류체계 Value Chain 별로살펴본출판산업은기획 제작 유통 소비에이르는과정에서대체로발행주기와 매체 ( 인쇄 / 디지털 ) 에따른분류가가장통상적으로사용된다. 1) 발행주기에따른분류 본연구에서는발행주기에따른구분이라할수있는도서 ( 단행본 ), 잡지의출판산업구분을사용한다 5). 도서제13회유네스코총회에서 ' 도서생산및정기간행물에관한통계의국제적표준화에대한권고안 '(1964 년 11월 19일, 파리 ) 에따르면도서란 " 출판되어공중이이용하는최소한 49 쪽이상의인쇄된비정기간행물 " 을의미한다. 잡지 잡지란일정이상의시간적간격으로다양한정보의글을모아서편집하여계속적인일련번호로발간 하는정기간행물을말하며, 발행주기에따라주간, 월간, 격월간, 계간, 연간등으로구분된다. 2) 매체에따른분류 출판매체별분류는최종콘텐츠가어디에담겨있느냐에따라구분하는것으로크게종이에기록되는 인쇄출판물과전자적인매체에기록되는전자책으로구분된다. 인쇄출판물 전통적인출판매체인종이를활용한인쇄출판물로서, 활자매체로인쇄된모든출판물을포함한다. 전자책전자출판은 1980 년국제출판협회 (International Publishers Association; IPA) 에전자출판위원회 (Electronic Publishing Committee) 가설치되면서용어에대한정의가내려졌고, 1982 년영국에서세계전자출판연구센터 (International Electronic Publishing Research Centre; IEPRC) 가설립되면서전자출판이라는용어가출판업계의공식적인용어로정착되었다. 美국립표준기술연구소 (National Technical Information Service; NTIS) 에서는전자책을 " 책을보는것과유사한형태로표현되도록화면에표시되는전자적콘텐츠, 또는전자적콘텐츠를표시하는단말시스템그자체 " 로정의하며 CD-ROM 형태의전자출판물이나데이터베이스, 온라인저널형태까지전자책의범주에포함시키고있다. 5) 신문을통해발행되는카툰은조사범위에서제외함 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

22 2. 조사방법론 가. 조사대상 본보고서는만화시장의규모및전망을파악하기위해앞서각국가별 기관별산업분류체계와가치사슬 (Value Chain) 별분류체계를살펴보고시장통계데이터와해외시장조사전문기관들의시장분류체계를참고하여, 다음의 < 표 Ⅰ-10> 과같이시장을분류하고조사대상을설정하였다. 이는 2010 해외콘텐츠시장조사 의시장분류체계로써다음의내용들이고려되었다. (1) 非디지털시장과디지털시장구분의기준은무엇이며어떻게구분할수있는가? (2) 국내외출판및만화산업비교를위한국내통계분류와의연관성고려 (3) 본보고서가제공하고자하는시장조사내용의목적과활용범위는무엇인가? 조사대상은유통채널에따른시장분류로크게非디지털시장과디지털시장으로구분하며, 非디지털시장은도서, 잡지, 신문을포함하는인쇄물시장을, 디지털시장은모바일시장과그외의디지털출판시장을대상으로한다. 디지털출판시장은인쇄물이아닌전자적형태로유통되는출판시장을의미하며, 이중모바일시장은휴대폰을매체로하는시장으로국한하여, 별도로추정하였다. 만화시장은출판시장에포함되나, 만화콘텐츠의특수성을고려하여별도로시장규모를추정하며, 만화시장의비디지털 / 디지털구분등은출판시장과동일하나, 만화시장에서신문만화 ( 카툰 ) 는별도로구독료중해당콘텐츠의비중을파악하기가불가능하므로제외한다. 나. 조사방법 1) 조사자료현황 [ 그림 Ⅰ-1] 만화시장규모산출자료현황 2) 시장통계산출방법 본보고서에서출판부문 년확정통계치는 PWC(2010) 의권역별 국가별비율을적용하여확정통계치를산출하였다. 향후 5년간시장전망치를도출하기위해 2010 년세계만화시장에영향을미친요인들을파악하고이들의파급효과를수치로적용하여도출하였다. 각요인에대해평가를내리고이를근거로시장전망을하였다. 또기존시장내전망치와조율을위해추정한성장률그리고 PWC 와같은기존시장조사기관들의전망치를산술평균하여최종전망치를도출하였다. 시장에영향을미치는요인과해당요인의영향력을지수화시킨지수합계는다음방법론에따라추정 제 1 장만화시장의개요 9

23 하였다. < 표 Ⅰ-7> 시장규모전망방법론 시장규모전망방법론 변수 과거 5 개년연평균성장률 (2005~2009 CAGR) 과거 5 개년성장률증감추이 (2005~2009) 지수합계 산업성장률지수 산정방법 해당시장의지금까지의추이를이후시장규모추정의준거점으로설정 해당시장의성장률의증감추이를추정의변수로반영 시장에영향을미치는요인을세부시장에영향을미치는세부요인과전체시장에영향을미치는공통요인을규정해서, 해당요인들의영향력을지수화시킴기존에발표된시장조사기관의연도별성장률 단신흥시장의경우에는위의방법만으로는왜곡되는경우가많으므로다음과같은방법을사용함. - 신흥시장은 산업초기단계로콘텐츠주요선진 8 개국 6) 중한개국가라도지난 5 년간 (2005~2009) 시장규모가 0 이었거나 2006 년의전년대비성장률이 100% 이상인시장 으로정의 - 이같은경우에는상기언급한방법론이아니라, 기존시장조사기관의전망치 ( 또는성장률 ) 를이용하고, 통계를제공하는시장조사기관이없는경우에는과거통계치의추이를분석한추정식에근거해추정함 - 추정식 ( 다항추정, 선형추정, 지수추정, 로그추정등 ) 은시장의트렌드에적합한추정방식중에서신뢰도를나타내는 R2 값이높은방식을따르고, 관련추정식과 R2 값을기재함 7) - 신흥시장의특성상변동폭이커서생길수있는왜곡현상을방지하기위해과거성장률과성장률의증감추이의차이가 50% 이상인경우에는과거성장률과성장률증감추이모두 1/2 수준으로적용해평준화시킴 ( 과거성장률 - 성장률의증감추이 >0.5) 과거 5 개년데이터가일부없는경우에는해당하는범위에대해서만연평균성장률과증감추이를도출함 지수합계에사용되는각세부요인의추정치는최대 -5.0%~+5.0% 범위를넘지않도록함 ( 별도의근거자료가있는경우는제외 ) 각국가의합과권역의합이따로계산되는유럽과아시아의경우에는주요국가의합이권역내에서차지하는비중이일정한추이를유지할수있도록추세를조정 산업성장률지수가없는경우에는 2 로나누지않음 자료원 : 삼정 KPMG, 2010 시장에영향을미치는요인과해당요인의영향력을지수화시킨지수합계는다음방법론에따라추정 하였다. 6) 북미 ( 미국 ), 유럽 ( 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 ), 아시아 ( 일본 ), 오세아니아 ( 호주 ) 7) 대부분다항식 (2차) 를사용. 그러나추정곡선이비정상적으로급격하게감소하는경우에는로그나선형으로변경. 비정상적으로급격하게증가하는경우에는선형이나지수로변경 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

24 공통 세부 구분시장변인전망 / 가정영향지역 GDP 인구증가율 세인구증가율 스마트폰보급및모바일서비스확대 인터넷확산에따른온라인시장확대디지털매체이용에따른인쇄물시장잠식 자료원 : 삼정 KPMG, 2010 < 표 Ⅰ-8> 시장변인에따른지수도출 금융위기의실질적인여파로 2009 년대부분하락세를기록한세계경제는 2010 년을기점으로회복할전망 독일, 일본을제외한나머지주요권역및국가에서는 2015 년까지 1% 내외의연평균성장률을보일것으로전망됨 캐나다, 독일, 아시아 ( 중국, 일본포함 ), 남미지역은출산율감소에따라 세인구가감소하는반면, 미국, 유럽, 중동아프리카지역은증가할것으로전망됨 전세계모바일인터넷가입자는 2010 년에서 2015 년까지연평균 18.2% 로증가할전망 인터넷을통한유통및소비시장확대 전자책리더, 스마트폰등의이용에따른인쇄물시장축소 Positive Positive ( 모바일 ) Positive ( 온라인 ) Negative ( 인쇄물 ) 지역별로상이 (PWC,2010) 지역별로상이 (UNDP,2008) 지역별로상이 (UNDP,2008) 모바일인터넷가입자추이 (PWC,2010) 인터넷보급률 (PWC,2010) 디지털시장증가세 (PWC,2010) 두번째는신흥시장으로서표준방법론이아니라과거추정식또는시장조사기관의예측치를사용하는 경우다. < 표 Ⅰ-9> 추정식과 R 2 값 권역 R 2 값 추정식 북미 y = x x 미국 y = x x 유럽 y = x x 영국 y = x x 독일 y = x x 프랑스 y = x2 + 16x + 10 스페인 y = x x 이탈리아 y = x x 아시아 y = x x 중국 y = x x - 3 일본 y = x x 오세아니아 y = 1.5x x 호주 y = x x 남미 - - 중동아프리카 - - 주 : 온라인시장은신흥시장으로시장조사기관의예측치를반영하며, < 표 I-9> 는이에대한추정식을정리한것임. 자료원 : 삼정 KPMG, 2010 제 1 장만화시장의개요 11

25 [ 그림 Ⅰ-2] 미국온라인시장규모추정예시 ( 단위 : 백만달러 ) 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

26 제 2 장 세계만화시장의동향및전망

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28 제 2 장세계만화시장의동향및전망 제 1 절세계만화시장규모및전망 1. 세계만화시장규모분석 2010 년세계만화시장규모는약 118 억 8,900 만달러로, 전년대비 0.9% 감소한것으로나타났다. 세계만화시장은향후 5년간연평균 2.7% 의성장을통해 2015 년 136 억달러규모에이를것으로전망된다. 만화시장은 2010 년까지감소추세에있었으나향후경기회복에의해 2011 년부터성장추세를회복할것으로전망되며, 디지털시장은급격한성장을보일것으로전망된다. < 표 Ⅱ-1> 세계만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 도서 잡지 구분 CAGR 소계 6,515 6,702 7,221 7,235 7,172 7,196 7,349 7,531 7,731 7,972 8, % 인쇄물 6,477 6,571 6,982 6,940 6,850 6,868 6,955 7,067 7,207 7,366 7, % 디지털 % 소계 4,757 4,871 5,005 5,070 4,830 4,693 4,770 4,916 5,069 5,253 5, % 인쇄물 4,689 4,706 4,744 4,671 4,471 4,385 4,383 4,427 4,496 4,577 4, % 디지털 % 인쇄물소계 11,165 11,276 11,726 11,611 11,321 11,252 11,338 11,495 11,703 11,943 12, % 디지털소계 ,098 1,282 1, % 모바일소계 % 합계 11,272 11,573 12,226 12,306 12,002 11,889 12,119 12,447 12,800 13,226 13, % 전년대비성장률 2.7% 5.6% 0.7% -2.5% -0.9% 1.9% 2.7% 2.8% 3.3% 2.9% 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 [ 그림 Ⅱ-1] 세계만화시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 제 2 장세계만화시장의동향및전망 15

29 만화시장은 2008 년이후 2010 년까지감소추세에있었으나향후경기회복에의해 2012 년경 2007~8 년수준으로회복될것으로전망되며, 디지털시장은급격한성장을보일것으로전망된다. 잡지와도서 시장으로나누어볼때인쇄물시장은도서시장이, 디지털시장은잡지시장의성장폭이더크다. [ 그림 Ⅱ-2] 세계만화시장분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 2010 년과 2015 년분야별비중을볼때잡지와도서부문모두디지털시장이비중이 2 배가까이로성 장할것으로전망된다 년디지털시장의비중은약 5.4% 인데, 2015 년에는 10.7% 로증가할것으로 예측되었다. [ 그림 Ⅱ-3] 2010 년과 2015 년세계만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 2. 세계만화시장권역별규모분석 2010 년세계만화시장의권역별규모를살펴보면유럽권이 45 억 7,800 만달러, 그다음으로아시아권 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

30 이 37 억 2,300 만달러, 북미권이 30 억 2,100 만달러순으로나타났다. < 표 Ⅱ-2> 권역별만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 2,956 2,902 3,103 3,066 3,040 3,021 3,062 3,124 3,184 3,267 3, % 유럽권 4,588 4,648 4,846 4,794 4,653 4,578 4,626 4,726 4,839 4,975 5, % 아시아권 3,220 3,492 3,728 3,879 3,746 3,723 3,848 3,992 4,147 4,325 4, % 중남미권 % 오세아니아권 % 중동아프리카권 % 전세계 11,272 11,573 12,226 12,306 12,002 11,889 12,119 12,447 12,800 13,226 13, % 향후 5년간권역별시장규모는전반적으로성장추세에놓여있는가운데, 중남미권시장의경우 4.6% 의가장높은연평균성장률을보이고있다. 중국, 인도등최근급성장하고있는국가들이포함되어있는아시아권, 중남미권, 오세아니아권의성장률이북미와유럽권에비해상대적으로높게나타나고있다. 이에따라향후아시아권만화시장은북미권과의격차를넓힘은물론, 유럽권에가까운규모에도달할것으로보인다. [ 그림 Ⅱ-4] 권역별만화시장규모추이 2010 년세계만화시장의권역별비중을살펴보면유럽권이 43.6% 의가장큰비중을차지하고있는것으로나타나며, 북미권이 28.8%, 아시아권이 22.2% 로북미권과유럽권이세계시장의 70% 이상을차지하고있는것으로나타난다 년에는유럽권과북미권의비중이각각 42.7%, 28.0% 로 2010 년과비교해서다소감소할것으로전망되는데, 이는아시아권, 오세아니아권, 남미권시장이성장함에따른변화로분석된다. 제 2 장세계만화시장의동향및전망 17

31 [ 그림 Ⅱ-5] 2010 년과 2015 년세계만화시장권역별비중 2010 년권역별비중 2015 년권역별비중 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

32 제 2 절세계만화시장의주요이슈및트렌드 1. 인쇄물시장의쇠퇴와디지털시장의급성장 만화책업계에서는아이패드가제시하는가능성에큰기대를걸고있다. 아이패드는코믹북을거의전체크기의디지털형태로보여줄수있는첫번째디바이스이다 8). 스마트폰및태블릿PC 어플리케이션으로대표적인만화전용앱은코믹솔로지의만화앱이다. 코믹솔로지만화앱은아이폰과아이패드의마블앱에서공통적으로사용되고있다. 이는별도의조작버튼없이면적을 3분할한화면의어디든터치함으로써앞뒤로이동할수있도록되어있으며, 페이지단위넘김과칸단위넘김을이음새없이부드럽게전환하는기능과멀티터치화면확대를통해가독성을높인다. 또한사용자들이각자원하는방식으로인터페이스를세팅할수있다. 페이지단위모드는기존의만화책과가장가까운형태의인터페이스를보여주며, 칸단위모드는스마트폰에서가장유용하다. 김낙호 (2010) 는이런툴에가장적합한만화창작양식이 미국식종이만화출판형식인코믹북, 그중에서도화려한컬러그림, 역동적칸편집, 높은칸단위전개밀도를자랑하는주류슈퍼히어로물 이라고평가한다. 반면일본및한국만화의경우에는오히려킨들과같은 e-북전용리더가더욱적합하다는것이다. 제작 / 유통자의입장에서는자기사업분야에맞는작품을고르는것, 창작자의입장에서는자기가노리는플랫폼에적합한형식으로창작을하는것이중요할수밖에없다 ( 김낙호, 2010). 2. 일본만화의세계화와전략적 OSMU 일본만화는미국, 아시아, 남미에서이미매우큰비중을차지하고있는데, 이제는독일, 영국등유럽에서도그비중이더욱커져가고있다. 비교적자국만화비중이컸던프랑스어권에서도일본만화가점차적으로시장점유율을높이고있어, 향후일본만화의확산은프랑스어권만화에의존적인아프리카시장, 만화시장과디지털기기보급이급속하게성장하고있는중국시장으로이어져나갈것으로전망된다. 만화는그콘텐츠의특성상 OSMU 에유리한많은조건을갖고있으며, 인기있는만화가영화나 TV 시리즈로제작되고, 캐릭터판매로이어지는것은매우자연스러운현상이었다. 이제는이러한 OSMU 가만화시장과다른콘텐츠시장사이에서상호긍정적영향을갖는것이눈에띄는수치로드러나면서, 보다전략적으로접근하기시작하였다. 즉, 만화콘텐츠를극장용애니메이션으로수출할때출판만화를먼저유입시켜이를통해콘텐츠에친숙하게한다거나, 출판만화로서충분히검증된만화라면경쟁적으로애니메이션이나영화, TV 시리즈로제작하고있다. 특히일본만화의세계화로인하여서로다른나라에서서로다른콘텐츠양식으로재생산되는구조가더욱확산될것으로전망된다. 8) IDG Korea (2010) 제 2 장세계만화시장의동향및전망 19

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34 제 3 장 권역별만화시장의동향및전망

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36 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 제 1 절북미권 1. 북미권만화시장의개요 2010 년북미권만화시장은전년대비 0.6% 감소하여약 30 억달러규모로나타났다. 경제불황으로 인해 2005 년부터지속적으로하락세에있는북미만화시장은 2011 년을기점으로회복될것으로전망되 어, 2010 년부터 2015 년까지는연평균 2.1% 의성장률을나타낼것으로전망되었다. 도서 잡지 < 표 Ⅲ-1> 북미권만화시장분야별규모및전망 구분 CAGR 소계 1,949 1,919 2,069 1,966 1,981 2,008 2,044 2,084 2,121 2,171 2, % 인쇄물 1,936 1,890 2,032 1,915 1,876 1,867 1,868 1,872 1,883 1,898 1, % 디지털 % 소계 1, ,035 1,100 1,058 1,012 1,018 1,040 1,063 1,096 1, % 인쇄물 % 디지털 % 인쇄물소계 2,923 2,827 2,974 2,840 2,769 2,740 2,728 2,729 2,742 2,763 2, % 디지털소계 % 합계 2,956 2,902 3,103 3,066 3,039 3,020 3,061 3,124 3,184 3,267 3, % 전년대비성장률 -1.8% 6.9% -1.2% -0.9% -0.6% 1.4% 2.0% 1.9% 2.6% 2.5% 자료원 : PWC(2010); The Association of American Publishers ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 Ⅲ-1] 북미권만화시장부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 23

37 분야별로살펴보면, 2010 년현재가장큰비중을차지하는것은도서인쇄물시장이며, 향후가장큰성장률을보일것으로전망되는분야역시디지털도서시장이다. 디지털시장의성장률은향후 5년간연평균 15.1% 로전망되었다. 북미권만화출판시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 인쇄물신문시장이 61.8% 로가장큰비중을차지하고있는데, 2015 년에는이비중이다소줄어들것으로나타났다. 전반적으로 2015 년에는각분야별디지털시장이크게확대되어인쇄물비중을잠식할것으로예측된다 년디지털시장의비중은북미권만화시장전체의 9.3% 인데, 2015 년에는 16.9% 로증가하리라고전망되었다. [ 그림 Ⅲ-2] 2010 년과 2015 년북미권만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 2. 미국만화시장 미국만화시장은 2010 년전년대비 0.7% 축소되었으며, 2011 년에는 1.3% 성장, 2010~2015 년연평균 2.1% 성장할것으로전망된다. 이러한성장세회복에가장크게기여할것으로전망되는세부시장은디지 털도서시장으로향후 5 년간연평균성장률이 16.8% 에이를것으로예측된다. < 표 Ⅲ-2> 미국만화시장분야별규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 도서 잡지 구분 CAGR 소계 1,871 1,840 1,985 1,882 1,895 1,920 1,953 1,991 2,025 2,072 2, % 인쇄물 1,857 1,812 1,949 1,832 1,790 1,780 1,778 1,781 1,789 1,802 1, % 디지털 % 소계 ,056 1, ,018 1,050 1, % 인쇄물 % 디지털 % 인쇄물소계 2,799 2,704 2,846 2,716 2,644 2,614 2,600 2,599 2,610 2,628 2, % 디지털소계 % 합계 2,832 2,777 2,972 2,938 2,911 2,891 2,929 2,988 3,043 3,122 3, % 전년대비성장률 -1.9% 7.0% -1.1% -0.9% -0.7% 1.3% 2.0% 1.9% 2.6% 2.5% 자료원 : PWC(2010); The Association of American Publishers 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

38 북미권의만화시장을상품에따라나누면코믹스트립 (Comic Strips; Comics) 과그래픽노블 (Graphic Novel), 그리고망가시장으로구분된다. 코믹스트립은격주간또는월간으로발행되는회별연재물방식 이며대개 20~30 쪽분량으로, 2010 년 9 월현재 $2.99~$3.99 의가격대를형성하고있다. [ 그림 Ⅲ-3] Amazing Spiderman 129회 (1973, Marvel Comics) [ 그림 Ⅲ-4] WOLVERINE OLD MAN LOGAN (2010, Marvel Comics) 자료원 : Marvel Comics 자료원 : Marvel Comics Diamond Comic Distributors, Inc. 에서제공하는 2010 년 9월판매부수 100 위에드는코믹스트립은 Marvel Comics 58 종, DC Comics 37 종으로대부분을양사가점유하고있으며그외에 Dynamite Entertainment 2종, Dark Horse Comics, Image Comics, IDW Publishing 가각각 1종씩을포함시키고있다. 그래픽노블은코믹스트립을묶어내거나처음부터단행본으로출간되는 ( 오리지널그래픽노블 ) 만화책을일컫는다 ( 위그림참조 ). 또한이들은일반 / 주류출판사에서출판되기도한다. 그래픽 2010 년 9월판매부수 100 위안에드는그래픽노블목록을살펴보면, 역시 Marvel Comics 와 DC Comics 가각각 24 종, 21 종으로 1, 2위이기는하나, Dark Horse Comics(18 종 ) 와 Image Comics(17종 ) 를포함하여 4강체제를구축하고있다고보여지며, 판매량 100 위안에드는단행본을내고있는출판사가 16개에달해코믹스트립시장에비하여많은수의출판사가경쟁하고있다. 또한단가는 $5.99~$59.99 의범위로비교적폭넓게분포하고있음을알수있다. 그래픽노블은신문가판대보다는전문만화서점또는일반서점에서판매되는경우가많다. 코믹스트립, 그래픽노블, 잡지를통틀어볼때, 출판사별점유율로는단연 Marvel Comics 가선두주자다. 다이아몬드통계에의하면 2009 년 Marvel Comics 는판매량기준 45.6%, 판매수입기준 40.5% 를차지하고있으며, 그다음으로 DC Comics 가판매량 32.2%, 판매수입 29.3% 를차지하여, 지난해와순위및점유율에큰변동이없는것으로나타났다. 가장인기있는작품들은수퍼히어로물이며, 베스트셀러의경우약 20 만부의판매고를기록한다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 25

39 [ 그림 Ⅲ-5] 북미만화출판사별시장점유율 (2009, 판매량기준 ) [ 그림 Ⅲ-6] 북미만화출판사별시장점유율 (2009, 판매수입기준 ) DYNAMITE ENTERTAINME NT, 2.2% IMAGE COMICS, IDW 3.3% PUBLISHING, 3.5% DARK HORSE COMICS, 4.1% BOOM! STUDIOS, 1.2% DC COMICS, 32.2% 기타합계, 8.0% MARVEL COMICS, 45.6% BOOM! STUDIOS, DYNAMITE 1.3% ENTERTAINME NT, 2.2% IMAGE COMICS, 3.7% IDW PUBLISHING, 4.2% DARK HORSE COMICS, 5.2% 기타합계, 13.8% DC COMICS, 29.3% MARVEL COMICS, 40.5% 전문판매망의배급은거의 Diamond Comic Distributors, Inc. 의독점체제라할수있다. 단, 직판 시장의경우는다이아몬드가사실상독점에가깝게유통을쥐고있고정기적으로판매현황을집계하여 공개하고있으나, 여기에포함되지않는대형서점판매분이있으므로, 시장규모전체를산출하기위해서 는다이아몬드수치에일정비율을곱한추정치를활용하곤한다. ( 한국콘텐츠진흥원, { 한국만화연 감 2010}) 캐나다의만화책시장은 2 차대전시기미국만화배급이금지되어있던시기에황금기를갖기는하였 으나, 6,70 년대이후미국만화시장에거의흡수되었다해도과언이아니다. Drawn & Quarterly 를비 롯하여일부자생적인인디펜던트만화시장이존재하나그규모가크지않다. 다이아몬드의발표만으로집계할때 2009 년북미만화시장규모는약 4 억 2800 만달러이며, 그중 18.1% 에해당하는 7,765 만달러가그래픽노블 ( 망가제외 ) 시장이다. 코믹스트립시장은전년에비해약 2% 가감소하여큰변동이없으나, 그래픽노블은약 15% 가감소하여, 전체적으로약 5% 의시장감소가 있었던것으로추정된다 ( 한국콘텐츠진흥원, { 한국만화연감 2010}). C2E2 컨벤션 ( 시카고 ) 에서발표 된 ICv2 백서내용에따르면, 북미코믹스트립및그래픽노블 ( 망가포함 ) 시장은각각 3% 와 6% 줄어든 것으로추정되었으며, 두시장을합한규모는 2008 년 7 억 1500 만달러에서약 5% 가축소된 6 억 8,000 만 달러인것으로나타났다. 전반적으로북미경제불황이만화시장에도영향을미친것은부인할수없을 것이다. 그러나다른인접산업에비해불황의영향을적게받은것또한사실이다 9). 또한전반적인경기 불황을고려할때시장의축소보다는오히려코믹스트립시장의유지가더욱특징적이며, 이는미국소비 자시장에서코믹스트립이 출판물로소비되기보다팬문화에가깝게받아들여지고있음 을보여주며 ( 한 국콘텐츠진흥원, 앞의책 ), 다른한편판매단가상승또한시장감소폭을줄여준것으로평가된 다. 코믹스트립의권당가격은 2008 년 4/4 분기 3.35 달러에서 2009 년 4/4 분기 3.51 달러로상승하였다 ( 판 매량에따른가중치적용 ). 만화전문서점에서의그래픽노블판매량축소에가장큰영향을미친작품은 <Watchmen> 10) 이다. 영 화개봉즈음의몇달간이례적으로백만부이상이판매되었으나그후급격히판매량이줄어들어 ) ICv2, "Comics and Graphic Novel Sales Down in 2009" ( ) 는전년도에비해 18% 시장축소를경험한라이선스캐릭터상품시장과비교하고있다. 그러나출판시장전반의시장축소는 3% 로, 이에비하면만화시장이더큰영향을받았다는점도동시에지적한다. 10) <Watchmen> 은그래픽노블중유일하게타임지선정 '1923 년이후발간된 100대소설베스트 ' 에포함되었으며, 휴고상을받은유일한그래픽노블이기도하다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

40 년말만화전문서점그래픽노블시장이전반적인트렌드에비하여높게나타난것이다. 세부부문별로는망가부문이 20% 이상감소하여감소폭이가장크며, 아동 / 청소년물 (Kids and YA-related graphic novel) 은오히려 50% 증가하였고, 오리지널미국그래픽노블은큰변동이없었던것으로분석된다. ICv2 는 1 Disney의 Marvel Comics 합병, 2 DC Entertainment 확장출범, 3 불경기에의한대형서점반품으로그래픽노블전문출판사타격, 4 디지털만화급부상, 5 Watchmen 영화화로만화기반콘텐츠산업새로운전기마련, 6 고단샤미국시장직접진출, 7 Diamond Distribution 의도매최저한도부수상향조정, 8 대형출판사와주요고전캐릭터창작자간저작권분쟁격화, 9 에로만화책소지의미성년보호법위반여부에관한법적논쟁, 10 Twilight 시리즈의만화화의열가지를 2009 년미국만화 10대뉴스로발표했다 년에는북미만화시장의회복이예상된다 년전반기에이미 40 만부이상판매된작품 2종이나타났으며 (<Twilight>( 스테파니마이어원작소설의망가버전 ) 와 <Captain Underpants>), Kick-Ass, The Loser, Iron Man 2 등만화원작의영화개봉역시긍정적영향을미칠것으로기대된다. 미국에서온라인만화서비스가본격적으로시작된것은 2007 년 Marvel Comics 와 DC Comics 의온라인서비스가시작되면서부터라할수있다. Marvel 의월이용료는 9.99 달러, 연간이용료는 달러다. 한국만화를소개하고있는넷코믹스 (netcomics.com) 도 2006 년말설립되어현재까지운영되고있다 11). 현재가장이슈가되는디지털시장은전자책단말기시장, 스마트폰및 ipad 시장이다 년에는아이패드의영향으로디지털시장의기하급수적성장을목도하게될것으로예상된다. 뉴욕 Comic Con 에서만화와디지털컨퍼런스에서 ICv2 창립자인 Milton Griepp 은 itunes, PSP, Kindle, Android, 그밖에웹판매망등을통한매출을추정하여 2010 년북미디지털만화다운로드시장이 6백만 ~8 백만달러라고발표하였는데, 이는 2009 년 50 만 ~1 백만달러로추정되었던것에비하여 10배가까운폭발적인성장을의미한다 (ICv2, ) 년에는 Marvel Comics(4 월 ), DC Comics(6 월 ) 등이 ipad 애플리케이션을런칭하였다. [ 그림 Ⅲ-7] Apple 의 ipad 출시 [ 그림 Ⅲ-8] Marvel Comics 의 ipad 애플리케이션 자료원 : 전자신문 자료원 : Marvel Comics 11) 넷코믹스의서비스이용료는 chapter 당 0.25 달러 (48 시간 ) 다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 27

41 한편 Simba Information 는미국만화산업에관한최근리포트 ("Overview of the US Comic Book and Graphic Novel Market ") 에따르면미국만화독자의 1/4 이 65 세이상의노인계층 ( 이들의인구비중은 15% 미만임 ) 이라는흥미로운결과를발표했다. 이들은과거베스트셀러만화가수백만부이상팔리던만화산업중흥기를보낸독자들로서구매력과시간적여유까지갖게되면서주요한구매계층이되었다고보여진다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

42 제 2 절유럽권 1. 유럽권만화시장개요 유럽권만화시장은 2010 년기준 45 억 7,800 만달러로추정되며, 전년대비다소축소된양상을보이 나, 2010 년이후다시회복세를가지며향후 5 년간연평균 2.2% 증가할것으로전망된다 년유럽 만화시장총규모는 51 억 1,100 만달러로추정된다. < 표 Ⅲ-3> 유럽권만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 도서 잡지 구분 CAGR 소계 2,545 2,562 2,704 2,674 2,635 2,620 2,647 2,693 2,752 2,822 2, % 인쇄물 2,545 2,562 2,704 2,671 2,631 2,615 2,640 2,680 2,735 2,798 2, % 디지털 % 소계 2,044 2,086 2,141 2,120 2,018 1,959 1,979 2,033 2,087 2,153 2, % 인쇄물 2,017 2,021 2,046 1,996 1,914 1,868 1,852 1,857 1,869 1,887 1, % 디지털 % 인쇄물소계 4,561 4,583 4,749 4,667 4,546 4,483 4,492 4,538 4,604 4,685 4, % 디지털소계 % 합계 4,588 4,648 4,846 4,794 4,653 4,578 4,626 4,726 4,839 4,975 5, % 전년대비성장률 1.3% 4.2% -1.1% -2.9% -1.6% 1.0% 2.2% 2.4% 2.8% 2.7% 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 유럽만화시장에서가장규모가큰 5 개국은독일, 프랑스, 이탈리아, 영국, 스페인순으로, 이들 5 개국 시장이약 75% 를차지한다. 5 개국중프랑스가향후 5 년간가장높은성장률을보일것으로예측되었다. < 표 Ⅲ-4> 유럽권만화시장규모및전망 국가 연평균성장률 영국 % 독일 , ,006 1, % 프랑스 ,008 1,038 1,072 1, % 스페인 % 이탈리아 % 분야별로살펴보면, 2010 년현재가장큰비중을차지하는것은도서인쇄물시장이며, 향후가장큰성장률을보일것으로전망되는분야역시디지털도서시장이나, 디지털잡지시장역시연평균 28% 정도의성장을지속할것으로전망되었다. 잡지와도서를포괄한디지털시장의성장률은향후 5년간연평균 29.3% 로전망되었다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 29

43 [ 그림 Ⅲ-9] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 유럽권만화출판시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 인쇄물도서시장이 57.1% 로가장큰비중 을차지하고있는데, 2015 년에는이비중이다소줄어들어 56.0% 가될것으로예측되었다 년디지 털시장의비중은유럽권만화시장전체의 2.1% 인데, 2015 년에는 6.7% 로증가하리라고전망된다. [ 그림 Ⅲ-10] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 2. 프랑스및프랑스어권만화시장 프랑스는유럽만화시장에서독일과함께가장큰규모를차지하는국가중하나로, 2010 년프랑 스만화시장규모는 4,578 백만달러로추정되며, 벨기에와함께프랑스어권출판 만화시장을형 성하고있다. 잡지와도서의비중은거의 1:1 이다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

44 < 표 Ⅲ-5> 프랑스만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 도서 구분 CAGR 소계 % 인쇄물 % 디지털 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 , ,006 1, % 전년대비성장률 0.8% 6.9% -1.3% -4.4% -2.5% 0.8% 2.2% 2.4% 2.9% 2.8% 자료원 : PWC(2010); ACBD; ACTUA BD 외 프랑스만화시장은델꾸르, 메디아파르티시파시옹 ( 다르고, 뒤피, 롬바르가계열사임 ), MC 프로덕션, 플라마리옹그룹, 글레나그룹등 20 개정도의대형출판사가전체출판부수의 3/4, 판매량의 80% 이상을차지한다. 대부분의권역, 국가에서미국과일본만화가주류시장을점유하고있는데반하여, 비교적프랑스어권시장은자국만화를굳건히지키고있는편이라할수있다. 또한프랑스만화시장전체로보아도 14년째연속성장추세다. 프랑스만화시장은강력하고방대하며지난 14년간해마다끊임없는성장을해왔다 년은성장이다소둔화되었던침체적인해였지만총 4,863 종 12) 이출판되었고, 2008 년대비 2.4% 성장했다 년에신간출간은전년대비 4% 감소하였으나, 시리즈를하나로모아재출간하는인터그랄 (integrals) 은낮은재판비용으로 2009 년은전년도보다 9% 이상성장하였다. 인터그랄 140 종중 40종은나루토 (Naruto) 시리즈였는데첫인쇄에서 5만카피이상을기록했다. 50 번째기념판아스테릭스 (Asterix) 도 2009 년에출간되었다 ( 국제만화가대회온라인칼럼, ). 그러나지난 10여년전부터는 일본만화의거센물결에휩싸이고있는것또한사실 이다 ( 출판저널, ) 13). 이러한현상에대해서일부전문가들은지난세대들이 틴틴 이나 아스테릭스 등의프랑스 -벨기에전통의만화를읽으면서자란데에반해, 전세대와문화적으로변별적인입장을찾고자하며유럽만화의엘리트주의를기피하는신세대들이일본만화에대거몰입하기시작하였다는분석을제시하고있다. ( 앞의글 ) 이러한배경하에서또한가지원인으로프랑스어권만화는소일과재미를위한것이라기보다는예술 성과문학성이상당히중시되어왔고, 이에따라가격또한고가에서형성되었으나, 일본만화는낮은가 12) 코믹비평저널연합회, ' 질레티어 (Gilles Ratier)' 의연간조사에따르면, 3,599개의새로운타이틀로 892개의재인쇄판, 297개의화보, 75권의만화관련책이나왔다. 13) 1999 년부터매년 7월에파리일본박람회 (Japan Expo) 가개최되었고, 2009년부터는마르세이유에서도일본박람회가개최되고있는데, 이박람회는일본의만화, 애니메이션, J-Pop 등다양한일본문화를소개하는장이되고있다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 31

45 격대로서상업적성공을거둘수있는조건을갖추고있었다는점을들수있다. 2008년일본만화판매부수는 1500만부, 2000년 ~2005년일본만화판매증가율은 150% 에이른다. 일본만화는이제프랑스내아시아만화시장의약 80%, 프랑스만화시장의약 40% 를점유하게되었다. 한국만화도 2003 년앙굴렘국제만화페스티벌의 한국만화특별전 을기점으로급성장하여 14), 2006년의경우 259 종의만화가진출했고, 2006 년프랑스내아시아만화시장의약 18% 를차지했다. < 표 Ⅲ-6> 프랑스만화시장에서의한국만화신간발행추이 만화신간전체발행총수 1,292 1,484 1,730 2,120 2,701 3,195 3,312 번역물신간발행총수 ,020 1,470 1,799 1,787 아시아만화신간발행총수 ,142 1,418 1,371 한국만화신간발행총수 미상 미상 미상 자료원 : 이화인문과학원, p.52 한편, 다른주요국들에서와마찬가지로프랑스만화출판사들의디지털만화에대한관심또한최근급격히늘고있다 년 2월거대출판사그룹인 Media Paricipations 은비디오게임등을만드는회사인아뉴만인터랙티브를인수하여 BDtouch.fr 라는회사를만들어자사출판만화를아이폰과아이팟터치용으로판매하고있다. 여기서는이미발간된만화의 1,2 권을위주로서비스하고있으며, 만화뿐아니라해당작가에대한정보, 관련일러스트등을함께서비스한다. 기출간만화의경우 2.39 유로, 신간은 4.99 유로다. 아브! 코믹스는 2008 년부터휴대폰에서만화서비스를시작하였으며, 2009 년 10월말까지보유한타이틀수가 100 개정도인데, 현재그두배이상으로추정된다. 가격은권당 0.79~5.49 유로이며, 대부분은 4.99유로이다 년 9월부터만화가루이스트롱다임과함께블러드지 (Bludzee) 라는휴대폰전용만화를서비스하기시작했다. 블러드지는 1년동안매일 6컷짜리한회씩연재된다. 블러드지는구매고객에게크로키나바탕화면등을무료로제공하며, 애플스토어와블러드지사이트에서판매되는데, 한달에 0.79 유로, 1년에 8유로이며, 19개국언어로서비스되고있다. 그외에컴퓨터용디지털만화를주로서비스하는 Digibidi 등이있다. 벨기에에서도프랑스에서처럼만화의가치가높이평가되고또한대중성도높은편이다. 인기만화는극장용및방송용애니메이션으로제작되는일도많다 15). 최근에는 Willy & Wanda 를기초로한 3D 애니메이션 Les Diables du Taxas( 텍사스의악인 ) 이영화관에서상영되었다. Sony Pictures 와 Columbia Pictures 가 Smurfs 3D 장편영화로제작중이며 2011 년에개봉예정인데, 이영향으로국내 CF 에등장하기도했다. Smurfs 저작권을관리하고있는 IMPS S.A(International Merchandising, Promotion & Services) 와 LAFIG Belgium 은지역별로머천다이징라이선스양도계약을맺었는데, 장편영화개봉과동시에시행될영화인물의캐릭터라이선스는세계시장을아우르는유력한업체를선정할방침이라고 14) 2003 년도깨비라는만화사가프랑스어권나라에서한국만화를본격적으로출간하기시작했으며, 그후프랑스어권은유럽에서가장큰한국만화시장이되었다. 15) Tintin, Lucky Luke, Gaston Lagaffe, Smurfs, Marsupilami, Musti, Asterix, Quick et Flucke, Bill et Boule 등이애니메이션으로제작되었다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

46 한다. 또한 Tintin, Smurfs, Asterix, Marsupilami, Spirou 등대표적인애니메이션은캐릭터제품으로활용되기도한다 16). 그러나캐릭터상품을제작, 판매하는회사는프랑스나독일소재기업인경우가대부분이다. 벨기에의대표작가로는 Hergé(Tintin), Franquin(Gaston Lagaffe), Peyo(Smurfs), Morris(Lucky Luke), Jean Robe(Boule & Bill), Willy Vandersteen(Willy & Wanda), Uderzo(Asterix) 등이있다 년은벨기에에서만화가탄생한지 100 년이되는해로, 이해를 브뤼셀만화의해 (Brussels 2009 BD Comics Strip) 로지정하고다양한이벤트를개최하였으며, 2009 년 5월에는브뤼셀의만화책전문점 Ninecity 내에 Museum of Original Figurines 도개관하였다. 또한 TinTin 저작권을관리하는 Moulinsart S.A 는 17백만유로를투자하여 Louvain-La-Neuve 에 3,600 m2규모의 Tintin 박물관을설립, 2009 년 5월에개관하였다 (" 벨기에, 애니메이션캐릭터시장동향 ", KOTRA Global Window, 2010). 3. 독일만화시장 독일만화시장은규모에있어서유럽에서가장크다. 독일만화시장의 2010 년규모는 9억 5,500 만달러로추정되며, 전반적인경기불황에도불구하고감소하지않은것으로나타났다. 또한경기회복및디지털시장성장등에힘입어향후성장속도가커질것으로전망되며 ( 향후 5년간연평균 3.0%), 이에따라 2015 년 11억 7,200 만달러에이를것으로전망된다. < 표 Ⅲ-7> 독일만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 ,019 1, % 디지털소계 % 합계 ,008 1,038 1,072 1, % 전년대비성장률 1.2% 3.2% 1.6% 3.8% 0.2% 2.4% 3.1% 3.0% 3.2% 3.1% 자료원 : PWC(2010); Comic.de 외 그러나프랑스어권에비하면독일어권만화시장은그리견고하지못하며, 일본만화수입역사도길지않지만그잠식은심한편이라할수있다. 독일의 3대대형만화출판사중하나가바로독일도쿄팝, 또하나가 EMA(Egmond Manga und Anime) 라는점에서도일본만화의위상을알수있다. 다른한출판사는 Carlsen 으로, 에반겔리온, 드래곤볼등역시주력콘텐츠는일본만화다. 일본만화붐이일기시작한것은 1990 년대로, 그이전까지는미국만화를중심으로수입되었던 Comics 와프랑스어권만화번역 16) 지금까지전세계에걸쳐판매된 Smurfs 인형은 3 억개, 만화책은 2,000 만권에달하며, 애니메이션은 25 개국어로번역되었다고보고된다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 33

47 출간이대부분이었던 A4 사이즈하드커버만화책인 ' 앨범 ' 시장이두가지흐름이었다 ( 조정래, p.119). 독일에서도전자책이점차늘어나고있으며, 2007 년에는독일도서거래협회의주도하에대규모텍스트 -데이터뱅크인리브레카 (Libreka!) 가만들어졌다. 리브레카에서는 1,326 개출판사의 313,544 종의도서, 5천만페이지검색이가능하며, 31,816 종의전자책을판매하고있다. 4. 프랑스어권 독일어권외유럽만화시장 기타유럽주요만화산업시장으로이탈리아, 영국, 스페인을들수있다 년이들국가의만화시장규모는각각 6억 4,800 만달러, 6억 2,200 만달러, 2억 6,800 만달러로추정되었다. 디지털도서만화시장의규모는영국에서만추정이가능하였으나, 향후다른국가에서도급성장이전망되며, 이에따라집계도가능해질것으로전망된다. 스페인의경우만화잡지시장이상대적으로협소한특징을지닌다. 향후 5년간이들국가의만화시장성장률은이탈리아 1.3% 영국 2.3% 스페인 1.8% 로, 영국만화시장비중이증대할것으로전망된다. < 표 Ⅲ-8> 이탈리아만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 0.4% 0.0% -1.6% -3.9% -2.5% 0.2% 1.6% 1.4% 1.7% 1.7% 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 < 표 Ⅲ-9> 영국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 % 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 1.6% 5.7% -5.0% -2.5% -1.1% 1.4% 2.3% 2.4% 2.7% 2.6% 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

48 < 표 Ⅲ-10> 스페인만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 2.9% 1.4% -2.0% -4.9% -3.1% 0.4% 1.1% 2.2% 2.7% 2.6% 자료원 : PWC(2010); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 이탈리아의경우, 2009 년만화책판매가 15% 감소하였다고보고되고있다. 보넬리출판사의매출은약 15년전부터 3~6% 씩꾸준히감소하였다. 만화책독자층감소는현경제위기와의관련보다는세대교체와기술발전등더구조적인차원의문제여서이탈리아만화업계는긴장감을감추지못하고있다고한다. 즉, 비디오게임, ipod 등의영향이만화독자를축소시키고있다는것이다. [ 그림 Ⅲ-11] Gianluca Maconi 의 Il delitto Pasolini (Pasolini s murder) (Becco Giallo, 2008) 반면에스페인은자국만화가다시부흥할조심을보이고있다. 특히성인을대상으로하는작품성있는만화출판이활기를띠고있는데, 이러한경향이시장규모에유의미한영향을미칠것인지가관건이다. 다른유럽국가들에비해스페인에서 e-book 과기타온라인매체들은널리퍼져있지않으나, 주요스페인출판사인 Planeta 와 Mondadori 는온라인서적홍보에높은관심을보여왔다. 바르셀로나에기반을둔 Norma Editorial SA 는스페인어와카탈로니아어로된만화출간에특화하고있다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 35

49 제 3 절아시아권 1. 아시아권만화시장규모및전망 2010 년아시아만화시장은 266 억 2천 8백만달러규모로추정되며, 2010 년부터 2015 년까지약 1.1% 의연평균성장률을보일것으로전망된다. 세부적으로는비디지털시장은감소또는정체가거의모든나라에서예측되며, 디지털시장의확장에대한전망이향후만화시장전망의핵심요인으로, 중국시장의경우에는과거수치에근거하여전망할때 2015 년 189 억 6천 4백만달러 (2010~2015 년 CAGR 5.7%) 에이를것으로전망되는데, 모바일출판의경우에는그잠재성이더크다는평가도다수있다 년아시아만화시장은 23 억 2,700 만달러규모로추정되며, 2010 년부터 2015 년까지약 3.9% 의연평균성장률을보일것으로전망된다. 세부적으로는비디지털시장은감소또는정체가거의모든나라에서예측되며, 디지털만화시장의확장에대한전망이향후만화시장전망의핵심요인으로, 중국시장의경우에는과거수치에근거하여전망할때 2010~2015 년 CAGR 5.9% 에이를것으로전망되는데, 모바일출판의경우에는그잠재성이더크다는평가도다수있다. 도서 < 표 Ⅲ-11> 아시아권만화시장규모및전망 구분 ( 단위 : 백만달러 ) CAGR 소계 1,110 1,232 1,367 1,450 1,424 1,429 1,481 1,535 1,593 1,661 1, % 인쇄물 1,094 1,169 1,242 1,300 1,292 1,316 1,350 1,387 1,428 1,472 1, % 디지털 소계 ,042 1, % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 1,983 2,088 2,163 2,217 2,158 2,170 2,218 2,277 2,346 2,419 2, % 디지털소계 % 합계 2,012 2,183 2,330 2,424 2,342 2,327 2,405 2,495 2,592 2,703 2, % 전년대비성장률 8.5% 6.7% 4.1% -3.4% -0.6% 3.4% 3.7% 3.9% 4.3% 4.1% 자료원 : PWC(2010); 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 분야별로살펴보면, 2010 년현재가장큰비중을차지하는것은도서인쇄물시장이며, 향후가장큰성장률을보일것으로전망되는분야역시디지털도서시장이나, 디지털잡지시장역시연평균 28% 정도의성장을지속할것으로전망되었다. 잡지와도서를포괄한디지털시장의성장률은향후 5년간연평균 29.3% 로전망되었다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

50 [ 그림 Ⅲ-12] 아시아권만화시장부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 유럽권만화출판시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 인쇄물도서시장이 57.1% 로가장큰비중 을차지하고있는데, 2015 년에는이비중이다소줄어들어 56.0% 가될것으로예측되었다 년디지 털시장의비중은유럽권만화시장전체의 2.1% 인데, 2015 년에는 6.7% 로증가하리라고전망된다. [ 그림 Ⅲ-13] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 일본과중국, 한국을포함하여모바일만화시장의급격한성장이전망된다. 일본의경우과거 10년이상출판시장이정체에놓여있지만, 디지털만화시장의경우에는오히려급속한성장세에있다. 일본의디지털만화시장은전자책시장의 80% 이상을차지하며, 2005 년 34 억엔에서 2006 년에는약 190 억엔, 2008 년 356 억엔으로가파른성장을지속하고있다. 출판만화, 특히잡지시장쇠퇴에따라출판사들이전략적으로디지털화를도모하고있고, 기술적, 사회문화적환경도이를뒷받침한데기인한다. 디지털출판시장의확대에발맞춰각출판사들은온라인서점과의연계를통한전자서적판매에힘을기울인다. 현재일본의주요온라인서점은아마존저팬을비롯하여 Seven & Y, 키노쿠니아 (Book Web), 분쿄도 (J-Book), 준쿠도 (Junkudo Book Web), 라쿠덴북스, 그리고 BookOne(bk1) 등이다. 초고속인터넷사 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 37

51 용자는 3 억 6,810 만명, 모바일인터넷사용자는 2 억 7,700 만명이며, 2010 년상반기에새로진입한모바 일인터넷사용자는 4,334 만명으로나타났다. 모바일시장은중국시장의특성상향후더욱급속도로 성장할것으로예측되고있다. 2. 일본만화시장 일본만화시장은잡지와도서시장으로양분되어약 1:1 규모비중을갖고있다 년에는디지털 시장의비중또한 15% 이상을차지할것으로전망된다 년총규모는 3,331 백만달러로추정되며, 2014 년 3,664 백만달러까지성장할것으로예상되었다. < 표 Ⅲ-12> 일본만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 1,350 1,447 1,502 2,393 1,553 1,561 1,588 1,624 1,675 1,733 1, % 도인쇄물 1,335 1,410 1,432 2,302 1,445 1,432 1,437 1,450 1,469 1,494 1, % 서디지털 소계 2,082 2,106 2,028 2,117 1,835 1,770 1,779 1,819 1,875 1,932 1, % 잡인쇄물 2,058 2,075 1,988 2,049 1,756 1,677 1,663 1,676 1,704 1,732 1, % 지디지털 % 인쇄물소계 3,393 3,486 3,421 4,351 3,201 3,110 3,100 3,126 3,174 3,226 3, % 디지털소계 % 합계 3,432 3,553 3,530 4,509 3,389 3,331 3,368 3,443 3,550 3,664 3, % 전년대비성장률 3.5% -0.7% 27.7% -24.8% -1.7% 1.1% 2.2% 3.1% 3.2% 3.1% 자료원 : PWC(2010); 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 일본에서신간이출간되면선주문없이도매업체에서바로서점으로배급되며, 만화유통구조또한 출판일반유통구조와유사하다. 일본도서는대부분할인없이정가에판매되며, 평균적으로다음과같 은이윤구조를따른다. [ 그림 Ⅲ-14] 일본출판물유통의이윤구조 단행본출판사 도매업체이윤 : 8% 잡지출판사 도매업체이윤 : 8.5% 자료원 : Japan Book Publishers Association 서점이윤 : 22% 서점이윤 : 23% 일본출판물유통은몇몇도매업체가약 70% 를커버하고있다. 대부분의중 ~ 대규모출판사는단행본과잡지를모두출간하며, 동일한채널로유통된다. 만화책과주간잡지는현재일본출판시장의가장주된상품이다. 서점을통한유통이외에 2001 년경에등장한대규모만화대여점은일본만화출판시장에큰영향을미쳤다. 저작권자와출판업체들이연합하여반대운동을벌인결과그결과 2004 년저작권법에서대여권에관해규정하 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

52 게되었고, 같은해에저자와출판사들은 Rental Rights Administration Center for publications(rrac) 를설립했다. 일반적으로도매업체에서서점당납품량등을결정하며, 반품이보장되므로, 서점측에서는경험이없어도큰어려움없이운영이가능하다. 일본만화책및만화잡지는일본출판전체의약 20% 를차지하며, 이는세계적으로독보적인만화시장규모다.1990 년대부터일본만화가해외로본격적으로뻗어나갔으며, 그시작은유럽 ( 프랑스, 독일, 이탈리아 ) 과아시아 ( 한국, 타이완, 홍콩, 태국, 말레이시아, 싱가포르 ) 였다. 메이저만화출판사인고단샤, 쇼가쿠칸, 슈에이샤가가장앞서나갔으며조직내에해외사업부서를설치했다. 쇼가쿠칸은미국샌프란시스코에 Viz Communications 라는지사를설립하기까지했다 년에비즈커뮤니케이션즈, 쇼가쿠칸, 그리고그자매회사라할수있는슈에이샤는 VIZ,LLC. 를창립하여슈에이샤의주간지 < 소년점프 > 를월간으로미국에서출간했다. 일본만화시장은슈에이샤, 쇼가쿠칸, 코단샤, 스퀘어에닉스, 카도가와그룹등의출판사를중심으로전개된다 년 9월 <One Piece> 17) 59 권이발매되었는데, 발행첫주 ( 오리콘, ~8) 만부를판매하는대기록을세웠다. <One Piece> 는 2010 년상반기발매부수합계에서도 2위의 < 강철의연금술사 >( 스퀘어에닉스, 1,274,362 부 ), 3위의 <Naruto>( 슈에이샤, 1,166,898 부 ) 를현격한차이로제치고 2,367,836 부를판매하여단연 1위를달리고있다 ( 오리콘, ~ ). 주요만화잡지로는슈에이샤의 < 주간소년점프 >, < 점프스퀘어 >, < 월간코러스 >, < 주간영점프 >, 코단샤의 < 주간소년매거진 >, < 모닝 >, 스퀘어에닉스의 < 월간소년강강 >, < 월간 G판타지 >, < 영강강 >, 쇼가쿠칸의 < 주간소년선데이 > 등을들수있다. 최근일본만화시장은퍼블리셔측면에서는만화잡지발행의감축, 소비자측면에서는베스트셀러로의집중양상을보이고있다. 이러한현상은전반적인경기침체와더불어 <One Piece> 와같으대히트작의출간에도불구하고만화시장이 10 년이상축소일로를걷고있는것과서로영향을주고받는다. 즉, 시장침체에의해위험요인감축을위해발간종수를줄이게되고, 독자들은만화잡지에서선호하는만화를찾아읽기보다는사전에인터넷등타매체를통해얻은정보와화제성에의해구매를결정하게된다. 만화잡지쇠퇴의일례로쇼가쿠칸의 < 소년선데이 > 에서연재하던 < 이쓰와리비토우쓰보 > 는올해 2월 < 클럽선데이 > 라는인터넷만화사이트로자리를옮겨무료로연재되기시작한일을들수있다. < 소년선데이 > 나와타마사키부편집장은 ' 잡지에서는인기가정착되지않았지만, 열렬한독자가있었다 고말한다. 즉매니아층은있으나대중적이지않은작품인경우, 잡지에지면을할애하기보다는단행본으로만출간하는편이낫다고판단한것으로보인다. 실제로단행본판매는성과가나쁘지않았다. 신쵸사 ( 新潮社 ) 는내년 앗토 ) 펀치 를통해디지털미디어의쌍방향성을활용한전략을선보일예정이다. 만화잡지에서뿐만아니라인터넷상에작품을만드는과정과편집과정을공개함으로써편집자와작가, 독자를연결하는커뮤니티를형성하겠다는전략이다. 슈에이샤오오타토미오이사는 잡지 1개가흑자를내는사례는손에꼽을정도이며, 많은잡지는적자를단행본을통해메우는형편이다 이라고토로한바있다. 일본출판만화매출규모는최근 10년이상 17) <One Piece> 는 1997 년부터 < 주간소년점프 > 에서연재되었으며, 1999 년부터는 TV 애니메이션방송, 극장판으로도 10 편의작품이개봉되었다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 39

53 지속적으로감소되고있는상황이며, 특히잡지의경우, 2000 년도 2,861 억엔규모로부터계속감소하여 2008 년에는 2,111 억엔규모 ( 일본디지털콘텐츠백서 2009) 에그쳤고, 09 년도에는 1,913 억엔으로큰폭으로하락해 18년만에 2천억엔을밑돌았다. 잡지판매부수또한 2000 년도의 1,044 만부에서 2008 년에는 669 만부를기록, 현재도계속하향세를보이고있다. 일본의대표적만화지 < 소년점프 > 는 95 년도만해도최고 650 여만부 (3,4 호합병호 ) 를판매했으나, 09 년도에는평균 280 만부정도의판매량을보여부수가절반이하로줄어들었다. 그러나단행본의경우, 2006 년부터약간의감소를보이긴하지만, 거의10년전과다름없는매출을유지하고있다. 한편, 출판만화시장매출의감소와달리일본디지털만화시장은급속한성장세에있다. 일본의디지털만화시장은전자책시장의 80% 이상을차지하며, 2005 년 34 억엔에서 2006 년에는약 190 억엔, 2008 년 356 억엔으로가파른성장을지속하고있다. 출판만화, 특히잡지시장쇠퇴에따라출판사들이전략적으로디지털화를도모하고있고, 기술적, 사회문화적환경도이를뒷받침한데기인한다. 디지털만화시장의확대에발맞춰각출판사들은온라인서점과의연계를통한전자서적판매에힘을기울인다. 현재일본의주요온라인서점은아마존저팬을비롯하여 Seven & Y, 키노쿠니아 (Book Web), 분쿄도 (J-Book), 준쿠도 (Junkudo Book Web), 라쿠덴북스, 그리고 BookOne(bk1) 등이다. 디지털만화는크게두가지형태로구분가능하다. 하나는휴대폰을이용한만화서비스로서일정한요금을받고 20 페이지정도분량의만화데이터를다운받아서, 북서핑과같은만화독서용프로그램을통해서열람하는방식이다. 또다른방향은, 인터넷을통해서만화잡지를무료로열람하게하고이후, 여기에연재된만화를단행본으로묶어일반서점에서파는형태로서온라인만화잡지형태라고할수있을것이다 년고단샤는베이징사무소를설립하였고대표적인아동도서출판사인 Poplar Publishing Co., Ltd. 는베이징에아동도서전문서점을설립했다 년 e-book 시장규모는 355 억엔으로, 전년도에비해 95% 성장하였다. 가장성공적인분야는모바일폰시장으로, 80% 에해당하는 283 억엔규모였다. 모바일만화시장은 (Keitai Comic) 229 억엔을차지했다. 모바일 e-book 판매를위한웹사이트수는 2006 년 9월 193 개에서 2008 년 6월 574 개로빠르게증가했다. 고단샤, 쇼가쿠칸, 슈에이샤와같은메이저만화출판사들은많은만화콘텐츠를모바일로서비스하고있다. e- 콘텐츠배급사인 NTT Solmare Inc. 는서비스를시작한 2004 년 8월부터 2009 년 4월까지 5억다운로드를기록했다. 처음에는 2,30 대남성직장인을타깃으로하였으나점차 10대에서 30 대사이의여성독자들이빠르게늘어났다. 또한미국, 프랑스등과마찬가지로기존의만화를디지털화하여서비스하는것으로부터시작하여, 오리지널작품을온라인및모바일로서비스하는경우도증가하고있다. NTT 의경우, 자사모바일콘텐츠서비스인 I mode 를통해 comic-i 서비스를 04 년도부터시행하고있다 년 8월에는일본 NTT 도코모와대일본인쇄 (DNP) 가휴대전화용 ebook 사업에관한업무제휴에합의하였다. 그내용은 NTT 도코모이용자 5,600 만명을대상으로하는 ebook 플랫폼의공동구축, 만화를포함한 10만점이상의 ebook 콘텐츠수집 전자화 판매, NTT 도코모휴대전화, 스마트폰, 태블릿디바이스, ebook 전용단말기에대응한 ebook 전용서점서비스운영, DNP 그룹의오프라인서점 ( 마루젠, 쥰쿠도, 분쿄도 ) 와온라인서점 (bk1) 과의제휴등이다. 슈에이샤는 2006 년부터휴대전화만화서비스사이트인 슈에이샤망가캡슐 을운영하고있으며, 2010 년 8월부터는계간지 < 점프 SQ19> 를 ipad 전용애플리케이션으로서비스하고있 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

54 다 ( 권당 450 엔 ). 데츠카프로덕션은해외판로개척을위해 ipad 등으로읽을수있는영어판잡지 ASTRO BOY MAGAZINE 을간행하기시작했다. 일본의 2008 년도디지털만화시장의매출 356 억엔가운데 330 억엔 (92.7%) 이모바일시장매출액이다. 앞으로모바일시장은일본디지털만화분야에서계속강세를보일것으로예상된다 년 12월에는만화기반신문기사제공서비스 만화신문 ( 漫画の新聞 ) iphone 용어플리케이션 (kabanet Inc.) 이한동안앱스토어뉴스어플리케이션부문에서수위를차지하기도했다. [ 그림 Ⅲ-15] 만화신문 ( 漫画の新聞 ) 어플리케이션 자료원 : Apple 만화원작을방송용및극장용애니메이션으로제작할뿐아니라다수의드라마나영화로제작하는일이빈번한것은지난해에이어지속적인현상이다 년에만화를원작으로하는영화로 < 피안도 >, < 소라닌 >, < 노다메칸타빌레최종악장 > 등이개봉되었으며, 2011 년개봉예정으로제작중인작품도 < 우미자루 >, <GANTZ> 등다수가대기중이다 ( 한국콘텐츠진흥원, 2010 년 20 호 주간심층이슈 ). 이는영화 / 드라마제작사입장에서는리스크감소효과를, 만화출판사입장에서는소비자확대의효과를노릴수있으므로 18), 향후에도이러한방식으로의 OSMU 가지속적으로시도될것이라전망된다. e- 북, 스마트폰, 태블릿 PC 등모바일시장의플랫폼다양화는일본만화출판업계에서만화 e-북표준선점을위한단체설립, 과금체계개발, 전자형태의만화잡지발간등다양한시도를하고있다. 스퀘어에닉스의경우, 웹부문 3명, 휴대폰부문 3명으로운용이되고있는데, 이들은출판부문의웹사이트관리와스퀘어에닉스의출판만화를 비트웨이, NTT 솔마레 등의회사를통하여소비자의개인휴대폰단말기에송신한다. 고단샤의 < 미챠오!> 나비트웨이社 ( 등은모바일전용콘 18) TV 애니메이션이방송되면만화단행본판매량이최대 300% 까지도신장되는효과가있다고평가된다 ( 만화규장각 Magazine). 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 41

55 텐츠를제작하는반면, 스퀘어에닉스등은비트웨이와같은전문제작사외주를통하여이미출판된작품을그대로가공하여모바일매체에송신하고있다 19). 스퀘어에닉스의웹부문팀장하기와라요시히로에의하면, 모바일만화시장은 여성향틴에이지러브 (TL) 시장, 여성향보이즈러브 (BL) 시장, 남성향에로만화장르가대부분을잠식하는상태 로전체만화시장과는다른성격을띠게되었으며, 또한이시장안에서도 워낙에많은업체들이난립을하고워낙에많은작품을공급해서공급과잉현상이나타나는중 이라고평가된다 ( 앞의글 ). 그외에도온라인및모바일만화시장발달에따라각출판사에서는저작물송신에관한계약을정교화하고있다 20). 일본만화업계에서 2010 년에가장큰화제가되었던사건으로도쿄도청소년건전육성조례개정안을둘러싼만화표현규제논쟁을들수있다 년 3월 15일, 도쿄도 ( 도지사 : 이시하라신타로 ) 에서어린이 / 청소년들의성묘사장면이그려진만화와게임 / 애니메이션작품들을미성년자들에게판매, 대여하는것을금지하고, 위반시 30 만엔이하의벌금에처하도록하는청소년건전육성조례개정안을제출하여논란의대상이되고있다. 이전까지는 아동매춘 포르노금지법 등을적용해규제하고있었으나, 게임이나만화캐릭터를규제대상으로명기한법률이나조례는이번이처음이다. 특히논란을일으킨것은제 7조로, " 연령혹은복장, 소지품, 학년, 배경그외사람의연령을상기시키는사항의표시혹은음성에의한묘사에서 18세미만으로표현되었다고인식되는자 ( 이하 [ 비실재청소년 ] 이라고한다 ) 를상대로하는혹은비실재청소년에의한성교 / 유사행위에관한비실재청소년의모습을, 시각을통해서인식하는것이가능한방법을통하여성적대상으로서긍정적으로묘사하는것으로, 청소년에관한건전한판단능력의형성을저해하고청소년의건전한성장을저해할여지가있는것 이라고규정하고있다. 여기서비실재청소년이라는용어로써만화, 게임등의캐릭터를규제대상으로명시하였는데, 규제대상의범위가모호하여표현의자유를침해할가능성이나업계의사업영역에대한제한등을이유로출판사및만화 / 애니메이션관계자들의즉각적인반대성명을촉발했고, 민주당이반대방침을밝혀한차례철회되었다. 그러나이후 ' 작품에표현된예술성과사회성등의취지를고려해신중하게운용한다 ' 는조건을붙여다시개정안을제출하자, 이번에는민주당이찬성방침으로돌아서결국 2010 년 12월 13일, 이조례는민주, 자민, 공명당의찬성으로통과되었으며, 7월 1일부터시행된다. 여전히만화작가와출판업자들은법적구속력이없는부대조건으로는조례남용을막을수없고, 이조례는작가들의창작을위축시키는결과를낳을것이라고비판한다. 이러한비판가운데에는표현의자유침해에관한우려와더불어, 일부출판만화가불건전도서로지정받아성인마크를부착하고비닐로포장해성인물코너에서만판매될때의판매수익위축에대한우려도작용하고있다. 또한고단샤 ( 講談社 ) 와슈에이샤 ( 集英社 ), 가도카와쇼텐 ( 角川書店 ) 등일본의 10개주요만화출판사는도쿄국제애니메이션축제 ( 도교도지사가실행위원장으로참여함 ) 참가를거부하겠다는긴급성명을발표했다. 이들은 " 조례개정과정에서만화가나애니메이션제작자와단한차례의논의도없었으며규제대상이여전히모호한데다확대돼표현의자유를침해할우려가있다 " 고주장했다. 앞으로도한동안논쟁이이어질것으로예 19) 일본만화의최전선을달리는사람들 (16) : 스퀘어에닉스하기와라요시히로씨인터뷰 20) 스퀘어에닉스의경우에는작가와계약을맺을때 전자매체를통한송신에대해서도스퀘어에닉스가그협상에있어서우선권을가진다 는항목을명시하도록하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

56 상된다. 그외에디지털만화규장각이현석 (2010) 은신인작가 *** 이 < 별책소년매거진 > 에연재하고있는 < 진격의거인 >( 고단샤 ) 이 1권 50 만부, 2권 30 만부의판매고를올린것과, < 바쿠만 > 21) 의히트로애니메이션제작, 만화편집에관한내용의만화를준비중이거나, 만화강좌등을만화잡지지면에서소개하는잡지들이늘어난점을일본만화업계의 2010 년주요이슈들로꼽고있다. 이는만화업계의불황해소책이단지새로운미디어에의적응등외연의확대에만있는것이아니라콘텐츠와작가발굴에서다시부흥을꾀해야한다는주장에힘을실어준다 22). 3. 중국만화시장 중국만화시장은 2010 년약 6 억 7,200 만달러로추정되며, 2015 년까지연평균 5.9% 성장하여 8 억 9,400 만달러에이를것으로전망된다. 중국만화시장은도서시장이약 2/3, 잡지시장이약 1/3 을차지 하며, 향후디지털시장의급성장이전망된다. < 표 Ⅲ-13> 중국만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 % 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 10.6% 13.7% 5.9% 4.9% 5.9% 6.8% 5.8% 5.7% 5.6% 5.3% 자료원 : PWC(2010); Open Book; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 중국에서는 1980 년대중반부터새로운시리즈가거의출간되지않으면서정체되었던만화시장이 2000년대들어다시부흥하고있다고보고되고있다. 이는경제적인급속한발전뿐아니라정책적인지원과도관련이있다고보여진다. 광저우, 상하이, 베이징, 충칭등에서특히만화산업육성을중시하고있으며, 약 40 개의만화기지가조성되었다. 대표적인출판사로중국연재만화부문에서선두를달린다고알려져있는상해인민미술출판사 ( 上海人民美術出版社 ) 를들수있는데, 가장인기있는작품은삼국지연의를각색한것으로총 1억부이상판매되었으며, 전통문화의고전들 과 붉은문화의고전들 이라는전집물을출간하고있다 ( 해외출판정보, 21) < 바쿠만 > 은 만화가를꿈꾸는두소년이일본최고의무대랄수있는소년점프지면에만화가로데뷔하고, 다양한라이벌 / 편집자들과경쟁 / 협력을해가며히트작을만들어가는과정 을그리며, 독점계약, 원고료, 앙케이트시스템등등만화출판시스템내부정보에해당하는내용을담고있어특히화제가되고있으며, NHK 에서애니메이션으로도제작되었다 ( 이현석, 2010). 22) 이현석 (2010) 은 업계인들이하나같이말하는일본만화불황의가장큰개선책은 대형신인작가, 새로운대형타이틀 의등장 이라고말한다. 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 43

57 2010.9). < 动漫壹周 >(Animation & Comic Weekly, ) 에의하면중국만화잡지시장은잡지시장의 9.88% 를차지하며, 10대만화잡지는 < 漫友 >, < 幽默大师 >, < 漫画世界 >, < 米老鼠 >, < 小公主 >, < 新蕾 >, < 知音漫客 >, < 漫画派对 >, < 吉美漫画 >, < 乌龙院 > ( 점유율순위 ) 등이며, 가격은 5~10 위안이다 년에는신생만화잡지 < 漫画 Show> 가출간되었고, 800 만부이상이판매되었다. 중국의주요온라인서점으로는 Dangdang, Joyo (2004 년아마존에매각되었음 ) 와 Bertelsmann 의자회사인 B.O.L. 3개가있으며, 현재온라인서점을통한유통은대중도서판매의 2% 그리고중국도서유통시장의 1% 미만을차지하는데불과하지만점차확대되고있다. 저작권침해문제가만화산업발전을저해하는가장큰요인으로대두되고있으며, 이에따라창작에서소비에이르는전과정에서저작권체계강화대책이수립되고있다. 한편 WTO 에따르면, 2010 년 7월 12일중국과미국이양국간출판시장접근사안의이행에대한합의를보고중국이판정발효후 14개월이내즉 2011 년 3월 19일전에판정을이행하기로동의하였다고발표했다 ( 중국경제주간, 대한상공회의소 Korcham China 에서재인용 ) 년 4월미국의제소에의해이루어진공방이일단락된것으로서, 중국이판정을이행하여미국에출판물및음반, 영상물시장을개방할경우 WTO 의최혜국대우원칙에따라미국뿐아니라 EU, 일본에대해서도개방조치를취해야하므로, 산업적측면에서뿐아니라사회문화적으로미칠파급효과가지대할것으로예상된다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

58 제 4 절중남미권 1. 중남미권만화시장개요 2010 년중남미만화시장은 2억 6,800 만달러규모로추정되며, 북반구의대부분권역에서 2009~2010 년사이에만화시장규모가축소된데반하여, 중남미권은성장률이다소둔화되기는하였으나성장을지속하고있다. 2010~1015 년연평균성장률은 4.1% 로권역별평균성장률에비해높게나타날것으로전망되며, 2015 년 3억 2,700 만달러이상으로성장할것으로예상된다. 단행본만화시장부문의디지털시장규모는아직까지집계가이루어지지않고있어, 이를고려하면향후성장률은더욱높아질것으로예상된다. < 표 Ⅲ-14> 중남미권만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 6.0% 4.9% 4.3% -0.1% 1.2% 3.0% 4.2% 4.3% 4.6% 4.4% 자료원 : PWC(2010); Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 분야별로살펴보면, 2010 년현재가장큰비중을차지하는것은도서인쇄물시장이며, 향후가장큰성장률을보일것으로전망되는분야역시디지털도서시장이나, 디지털잡지시장역시연평균 28% 정도의성장을지속할것으로전망되었다. 잡지와도서를포괄한디지털시장의성장률은향후 5년간연평균 29.3% 로전망되었다. [ 그림 Ⅲ-16] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 45

59 유럽권만화출판시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 인쇄물도서시장이 57.1% 로가장큰비중 을차지하고있는데, 2015 년에는이비중이다소줄어들어 56.0% 가될것으로예측되었다 년디지 털시장의비중은유럽권만화시장전체의 2.1% 인데, 2015 년에는 6.7% 로증가하리라고전망된다. [ 그림 Ⅲ-17] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 브라질최초의만화는 1869 년에출간된안젤루아고스치니 (Angelo Agostini) 의 < 뇨킴의모험또는궁정으로의여행 > 이라고알려져있으며, 이책이출간된날을기념하여매년 1월 30 일에 만화의날 행사가열린다. 만화는과거상파울루에거주하는특정독자층에국한된장르로간주되었으나점차대중화되어가고있다. 대표적인만화로는 2008 년권위있는만화상인아이스너상에서세개부문을휩쓴가브리엘바 (Gabriel Ba) 의작품이나데비르 (Devir) 사의아당이투루스가라이 (Adao Iturrusgarai) 의 알리니(Aline) 등의유머시리즈 ( 방송용애니메이션으로제작됨 ), 파비오문 (Fabio Moon), 하파엘그랑파 (Rafael Grampa) 등의작품을들수있다. 조사코 (Joe Sacco) 의 안전지대고라즈데, 팔레스타인 등미국독립만화, 프랑스및벨기에만화들도서점가에등장하기시작했다. 트로이의랑푀스트 (Lanfeust de Troy), 에마뉘엘기베르 (Emmanuel Guibert) 의 평화의사진가 (Le photographe), 다비드베 (David B) 의 간질병자의승천 (L ascension du haut mal) 등이콘라드 (Conrad) 에서출간되었으며, 콤파니아다스레트라스 (Companhia das Letras) 에서나온마르잔사트라피의 페르세폴리스 는출간과동시에웹상에서동명애니메이션이개봉되기도했다. 또한현재문학작품을만화로개작하여출간하는것이대유행이어서, 아지르 (Agir) 는 만화로읽는세계고전 (Grandes classicos em graphic novel) 선집을출시하기도했다. 한편, 브라질의만화잡지는아동용과성인 / 청소년용으로구분된다. 5대어린이잡지출판사로는글로부 (Globo), 콘라드 (Conrad), JBC, 그루푸폴랴 (Grupo Folha), 아브릴조벵 (Abril Jovem) 이있으며, 2002년 어린이청소년잡지시장지표 조사에따르면, 이들출판사에서내놓는잡지 100 여종의총판매부수는 3천만부를상회하며, 이중약 60% 가포켓형어린이만화잡지로추정된다. 평균가격대는 5헤알 ( 약 2유로 ) 이며, 신문가판점에서판매된다. 신문가판대에서는일련의수퍼히어로 ( 배트맨, 플래시고든, 스파이더맨, 판타스틱 4 등 ) 가등장하는만화잡지도판매되기시작했다. 성인 / 청소년대상만화잡지출판사로는파니니코믹스브라질 (Panini Comics Brazil, DC Comics 및 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

60 Marvel 과라이선스체결 ), 미도스에디토라 (Mythos Editora, Sergio Bonelli Editore 와라이선스체결 ), 콘라드에디토라 (Conrad Editora, 일본만화중심 ), 아브릴에디토라 (Abril Editora, 심슨가족, 슈어히어로만화중심 ), 브레인스토어 (Brainstore) 등이있다. 이들잡지도신문가판점을통해판매되며, 매년잡지 5백여종, 1천만부이상이판매되며, 평균판매가는 3~6 헤알 (1~2 유로 ) 이다. 또다른시장으로청소년용일본만화시장을들수있는데, 이시장에서는콘라드와 JBC 두출판사가양대산맥이라할수있다. 콘라드는 < 드래곤볼 Z> 과 < 세인트세이야 >, JBC 는일본만화시리즈열다섯편가량을출간하는데, 평균발행부수는 5~7 만부에달한다. 일본만화역시신문가판대에서판매된다. 일부브라질출판사들은일본만화스타일을모방한작품들을펴내기도한다. 최근에는인터넷을통한만화확산또한활발한데, 웹툰등의무료업로드가다수이기는하지만웹에서의인기를바탕으로출판에이르는안드레다메르 (Andre Dahmer)< 데지데라타 (Desiderata)> 23) 와같은사례도있다. 세계은행은현재세계 10대경제대국인브라질이 2016 년에는세계 5대경제대국대열에합류할것으로전망하고있다. 이러한측면에서만화산업에있어서도중국시장과함께가장주목할만한시장중하나가브라질시장이라할수있을것이다. 23) 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 47

61 제 5 절오세아니아권 1. 오세아니아권만화시장개요 2010년오세아니아만화시장은전년과거의비슷한규모 (0.6% 성장 ) 로서 1억 9,000만달러를기록할것으로예측된다 년부터는회복속도를높여, 2015 년까지 2억 3,800 만달러규모에이를것으로전망된다. 오세아니아권만화시장의약 86% 를차지한다. 디지털부문성장률은향후 5년간연평균 32.4% 에이를것으로전망된다. < 표 Ⅲ-15> 오세아니아권만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 % 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 2.7% 1.0% 2.7% -0.1% 0.6% 3.5% 4.4% 4.6% 5.3% 5.0% 자료원 : PWC(2010); Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 분야별로살펴보면, 2010 년현재가장큰비중을차지하는것은도서인쇄물시장이며, 향후가장큰성장률을보일것으로전망되는분야역시디지털도서시장이나, 디지털잡지시장역시연평균 28% 정도의성장을지속할것으로전망되었다. 잡지와도서를포괄한디지털시장의성장률은향후 5년간연평균 29.3% 로전망되었다. [ 그림 Ⅲ-18] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

62 유럽권만화출판시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 인쇄물신문시장이 61.8% 로가장큰비중을차지하고있는데, 2015 년에는이비중이다소줄어들것으로나타났다. 전반적으로 2015 년에는각분야별디지털시장이크게확대되어인쇄물비중을잠식할것으로예측된다 년디지털시장의비중은유럽권만화시장전체의 9.3% 인데, 2015 년에는 16.9% 로증가하리라고전망되었다. [ 그림 Ⅲ-19] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 호주의만화는 1930 년대영국만화잡지의번역본으로부터시작되었으며, 이후로도호주및뉴질랜드만화산업은영미시장의영향을가장많이받고있으며, 최근들어서는애니메이션등의영향으로인하여 Tokyopop 등의출판사에의해출간되는일본만화의영향력이점점더커지는추세이다. 대표적단체로는호주만화가협회 (The Australian Cartoonists Association; cartoonists.org.au) 를들수있다. 이협회는세계에서가장오래된만화가조직으로 1924 년에설립되었다. 호주의대표적만화출판사는다음과같다. Crumpleton Comics ( Phatsville Comix ( Phosphorescent Comics: Publishers of The Watch, Dunwich and other titles. (PO Box 243, Cammeray NSW Australia 2062) 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 49

63 제 6 절중동 아프리카권 1. 중동 아프리카권만화시장개요 2010 년중동아프리카만화시장은 1억 900 만달러규모로나타났다. 아직까지중동아프리카권역대부분의국가에서는만화시장이유럽시장의영향을크게받는의존적인구조로나타나고있으나, 향후중남미, 아시아, 오세아니아와함께성장률측면에서잠재력을나타낼것으로전망된다. 향후 5년간연평균성장률은 2.2% 로전망된다. < 표 Ⅲ-16> 중남미권만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 소계 % 도인쇄물 % 서디지털 % 소계 % 잡인쇄물 % 지디지털 ,824 2,181 2,496 2,999 3,690 4,408 5,147 5, % 인쇄물소계 % 디지털소계 % 합계 % 전년대비성장률 2.9% 4.8% 1.5% -2.4% 0.3% 1.4% 1.8% 2.4% 2.8% 2.8% 자료원 : PWC(2010); Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company 외 분야별로살펴보면, 2010 년현재가장큰비중을차지하는것은도서인쇄물시장이며, 향후가장큰성장률을보일것으로전망되는분야역시디지털도서시장이나, 디지털잡지시장역시연평균 28% 정도의성장을지속할것으로전망되었다. 잡지와도서를포괄한디지털시장의성장률은향후 5년간연평균 29.3% 로전망되었다. [ 그림 Ⅲ-20] 유럽권만화시장부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

64 유럽권만화출판시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 인쇄물신문시장이 61.8% 로가장큰비중을차지하고있는데, 2015 년에는이비중이다소줄어들것으로나타났다. 전반적으로 2015 년에는각분야별디지털시장이크게확대되어인쇄물비중을잠식할것으로예측된다 년디지털시장의비중은유럽권만화시장전체의 9.3% 인데, 2015 년에는 16.9% 로증가하리라고전망되었다. [ 그림 Ⅲ-21] 2010 년과 2015 년유럽권만화시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 중동, 즉아랍어권만화시장은작지만성장세에있다. 최근까지도오리지널아랍어만화는손에꼽힐 정도였으나, 최근몇해동안상당한변화를보여주고있으며, 청소년, 아동뿐아니라성인을위한만화 출간도증가하고있다.(Publishing Perspectives, ) [ 그림 Ⅲ-22] 최초의아랍어망가스타일만화 Siwar al-dhahab (Gold Ring) 의작가 Qais Sedki [ 그림 Ⅲ-23] 아랍어, 영어, 프랑스어로제공되는다국어만화잡지 Samandal 자료원 : Eye fo Dubai ( 자료원 : Samandal ( UAE 에서는최근지적재산권위반에대해 1만디르함 ( 약 300 만원 ) 에서 50 만디르함 ( 약 1억5 천만원사이의벌금또는 2개월에서 9개월사이의징역, 그리고 6개월간영업정지에처하도록제도화했으며, Arab Publishers Association (APA) 회장 Mohamed Abdel Latif 에의하면미국은최근사우디아라비아를저작권침해블랙리스트국가에서해제하였다 년 3월에 International Publishers Association(IPA) 저작권심포지엄이 UAE 아부다비에서개최되었다는사실도중동지역에서현재저작권보호문제가큰이슈 제 3 장권역별만화시장의동향및전망 51

65 중한가지라는사실을시사한다. 특히디지털출판은저작권이슈의격전장인데, 근본적으로도서저작권시장의지속적인발전과보다효과적인배급시스템수립만이이쟁점을해결할수있는길이라평가되고있다 (Publishing Perspectives, ). 아프리카권역의만화시장은재정적인어려움이나유통망의미발달로인해그규모가크지않고, 프랑스어권을비롯한해외만화시장에의존적이지만, 자생적만화출판사와작품, 캐릭터가존재하지않는것은아니다. 부르키나파소의 Yrmoaga, 콩고의 Zoba Moke, DR 콩고의 Mata Mata 와 Pili Pili, Apolosa, Mohunta 와 Mapeka, 코트디부아르의 Dago 와 Monsieur, 가봉의 Bibeng 와 Tita Abessolo, 중앙아프리카공화국의 Tekoué, 세네갈의 Boy Melakh 와 Goorgoolou 등이주요캐릭터다 24). 프랑스의 L'Harmattan 과 Segedo, 벨기에의 Eur-Af Edition 이아프리카에서만화를발간하고있으며, 지역의자생적만화출판사로는 Sasa Sema Publications Ltd.( 케냐나이로비 ), New Readers Publisher ( 남아프리카공화국더반 ) 등이있다. 프랑스나벨기에인이지만아프리카독자들을주된대상으로활동하는 Serge Saint-Michel 과 B.Duffossé 와같은작가들이있으며, 공동창작도자주이루어진다. 아프리카만화와관련된행사도종종개최되는데, 1998 년에처음개최된 Libreville Africa Days of Comics (JABD), 코트디부아르에서 2001 년에 1회, 그리고 2003 년에 2회행사가개최된 festival Cocobulles 이있다. 24) Le 9e art en Afrique Un combat pour la reconnaissance, Le Supplément littéraire n 06 July-August 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

66 제 4 장 주요기업동향

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68 제 4 장주요기업동향 제 1 절 DC Comics 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Branch CEO Paul Levitz 계열사 288 홈페이지 직원수 230 설립연도 1935 상장증시 전화번호 위치 사업영역 비상장 Broadway, 7th Fl., New York, NY , United States 인쇄및출판 Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Aquaman, The Flash, 주요상품 / 서비스 Shazam, Justice League of America, Teen Titans 특징및동향 타임워너가소유한워너브라더스엔터테인먼트의출판사업부. Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Dick Parsons 계열사 296 Companies 홈페이지 직원수 31,000 감사인 Ernst & Young 설립일 2001 상장증시 시가총액 (US mil.) New York Stock Exchange(TWX) 34,075.0(20-Aug-2010) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 1 Time Warner Center, New York, NY, 10019, New York County, United States Networks, Filmed Entertainment, Magazine Publishing Harry Potter, The Lord of Ring, Time, Fortune, Friends 주요계열사 New Line Cinema, HBO Films, Castle Rock Ent., Turner Ent., Warner Bros. Animation Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2007-Dec 26,211 9,885 4, , % 2008-Dec 26,516 10,677-12, , % 2009-Dec 25,785 10,602 2,438 65, % 2010-Mar 6,322 2, ,066 N/A 2010-Jun 6,377 2, ,030 N/A 제 4 장주요기업동향 55

69 History 연도 내용 1923 Warner Bros. 설립및 Time 창간 1967 Seven Arts가 Warner Bros. 매수 1969 렌터카회사 'Kinney National Company 가 Seven Arts를매수 1972 Kinney National Company가 Warner Communications 로회사이름변경 1989 Warner Communications와 Time Inc. 가합병하여, Time Warner가탄생 1992 Time Warner Entertainment 설립 1993 Time Warner Telecommunications 설립 1995 Time Warner가 Turner Broadcasting System(TBS) 및산하기업인 CNN을매수 2000 AOL과 Time Warner가합병하여, 'AOL Time Warner' 가탄생 2003 AOL Time Warner의회사이름이 'Time Warner' 가됨 2009 AOL과 Time Warner가분사 2. 기업특징및최근이슈분석 타임워너 (Time Warner) 는세계적인미디어 & 엔터테인먼트기업으로사업영역은크게 3가지로구분된다. 국내외방송사및케이블 TV 네트워크를통해프로그램의제작 배급 방송사업을진행하는네트워크영역, 영화제작 배급 유통사업을진행하는영화엔터테인먼트영역, 타임 (Time) 포춘 (Fortune) 인스타일 (In-Style) 등의전문잡지를발간하는출판영역이있다. 사업부담당사업관련사업부영화산업관련성 Networks Filmed Entertainment 프로그램제작 / 배급 / 방송 영화제작 / 배급 / 유통 < 표 Ⅳ-1> Time Warner Inc. 의사업부문 Turner Broadcasting System Inc.(Turner) Home Box Office Inc.(HBO) Warner Bros. Entertainment New Line Cinema Corporation 2 차유통창구인방송 / 미디어영역 영화콘텐츠사업영역 Publishing 전문잡지출판 Time, Fortune, In-style 등 - 자료원 : OneSource Corporate Overview Report(Time Warner Inc.), 2010; GlobalData, ; 삼정 KPMG 재구성 DC Comics( Broadway, 7th Fl., New York, NY ; President: Paul Levitz; Executive Editor: Dan Didio) 는 Malcolm Wheeler-Nicholson 가설립하였고현재는타임워너가소유한워너브라더스엔터테인먼트의출판사업부로서, Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Aquaman, The Flash, Shazam, Justice League of America, Teen Titans 등의콘텐츠를보유하고있다. Diamond 에의하면 2005 년기준 ( 업데이트필요 ) 점유율은 32.96% 이다. Superman 으로써슈퍼히어로열풍을처음일으킨회사로가장유명하며, 1980 년대이후에는 Watchmen, The Dark Knight Returns, Sandman 등성인을위한만화로성공했다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

70 < 표 Ⅳ-2> Time Warner Inc. 에대한 SWOT 분석 강력한브랜드파워 세계시장에서의위치 증가하는수익성 강점 / Strength 기회요인 / Opportunities DBS 시장의규모 e-commerce 성장 광고시장의긍정적전망 영화 엔터테인먼트시장의트렌드 엔터테인먼트 & 미디어산업의성장 시장규모감소 세계경제침체 불법복제의위험 엄격한규제환경 약점 / Weakness 위협요인 / Threats 제 4 장주요기업동향 57

71 제 2 절 Marvel Entertainment Inc. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Subsidiary CEO Isaac Perlmutter 계열사 473 Companies 홈페이지 직원수 300 감사인 PwC 설립일 1993 상장증시 New York Stock Exchange (MVL) 시가총액 (US mil.) 4,219.7 (2009/12) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 주요계열사 417 Fifth Avenue, New York, NY 10016, US Motion Picture & Video Production, Periodical/Magazine Publishing Spiderman, X-men, Hulk, Iron Man Walt Disney Company, ABC Inc., ESPN Inc. Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 2005-Dec N/A 2006-Dec Dec Dec 연도 1989 History 내용 Ronald Perelman 의 MacAndrews & Forbes Holdings 가 New World Entertainment 로부터 the Marvel Entertainment Group(Marvel Comics의모회사 ) 인수 ($82.5 million) 2003 Marvel Entertainment 가 Hearst Communications, Inc. 로부터 Cover Concepts 인수 2007 Stan Lee Media 가 Marvel Entertainment 를상대로캐릭터의공동소유에관한소송제기 2009 The Walt Disney 가 Marvel Entertainment 인수 ($4 billion) 2. 기업특징및최근이슈분석 Marvel Entertainment, Inc. 는캐릭터기반엔터테인먼트기업으로, 스파이더맨, 아이언맨을비롯하 여 5,000 개이상의캐릭터라이브러리를보유하고있다. 주요캐릭터목록은다음과같다. Spider-Man Captain America Ghost Rider Blade The Punisher Silver Surfer Iron Man Thor The Fantastic Four Blade Namor the Sub-Mariner Ant-Man The Incredible Hulk The Avengers X-Men (Wolverine 포함 ) Daredevil Nick Fury 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

72 Marvel 의세개비즈니스세그먼트는라이선싱, 출판, 영화프로덕션으로, 2009 년 12월 Walt Disney Company 에인수되었다 년 1~3 분기수익은전년동기간에비해 7% 축소된 4억 1,890 만달러였으며, 순이익은 34% 떨어진 9,390 만달러였다. 수익저하는출판과라이선싱부문의실적이저조한것이주되게작용한결과로보이며, 순이익의급격한감소에는이에더하여판매및일반관리비용증가등이영향을미친것으로나타났다. < 표 Ⅴ-3> British Broadcasting Corporation 에대한 SWOT 분석 강점 / Strength 자원의효율적활용 강한성장전망 높은영업이윤 강한수익증가 브랜드아이덴티티 비즈니스세그먼트분화기회요인 / Opportunities 전략적제휴 신규프로젝트계획 인터넷액세스증가자료원 : GlobalData (2010) 약점 / Weakness 단일배급사에의의존도과대 시장점유율감소 제한된유동성 위협요인 / Threats 지적재산권리스크 경쟁자리스크 글로벌경제침체 마블코믹스는 2011 년 2 월 Point One(.1)" 시리즈발간을통해새로운독자들을끌어들이려는시도를 계획하고있다. < 표 Ⅳ-4> Marvel Comics 의 Point One 시리즈발간계획 발간예정시기 2011년 2월 2011년 3월 2011년 4월 AMAZING SPIDER-MAN #654.1 INVINCIBLE IRON MAN #500.1 CAPTAIN AMERICA #615.1 DEADPOOL #32.1 HULK #30.1 AVENGERS #12.1 SECRET AVENGERS #11.1 Title WOLVERINE #5.1 THOR #620.1 UNCANNY X-FORCE #5.1 UNCANNY X-MEN #534.1 제 4 장주요기업동향 59

73 제 3 절 Kodansha Ltd. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Parent CEO Sawako Noma 계열사 4 Companies 홈페이지 직원수 1,023 설립일 1909 전화번호 팩스번호 위치 , Otowa, Bunkyo Ku, Tokyo, , Japan 사업영역 Printing and Publishing 주요상품 / 서비스 Gunzo, Nikkan Gendai, Nihongo Daijiten 주요계열사 Otowa Group, Daiichi Paper Inc. History 연도 내용 1909 Seiji Noma에의해설립 (Dai-Nippon Yūbenkai 로부터분할 ) 1925 Dai Nippon Yuben Kai와합병 1966 Kodansha America 설립 1994 Kenzaburo Oe 노벨문학상수상 1997 매출액 18억달러 ( 최고실적 ) 2. 기업특징및최근이슈분석 Kodansha 는일본최대출판사로망가잡지 <Nakayoshi>, <Afternoon>, <Evening>, <Weekly Shonen Magazine>, 그리고문학잡지 <Gunzō>, <Shūkan Gendai>, 일본어사전 <Nihongo Daijiten> 등을출판하고 있다. 본사는분쿄에소재하며, Noma 家가소유하고있다. Sawako Noma 는 1987 년회장으로선임되었다. 회사명 유형 소재지 국가 산업 매출액 (USD mil) 종업원수 Kodansha Ltd. Parent 도쿄 일본 Printing and Publishing 1, ,023 Daiichi Paper Inc. Subsidiary 도쿄 일본 Office Supplies Kodansha America, Inc. Subsidiary 뉴욕미국 Kodansha Scientific Limited Subsidiary 도쿄일본 자료원 : IUSA (2010) < 표 Ⅳ-5> Kodansha Ltd. 의 Corporate Family Printing and Publishing Printing and Publishing 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

74 Kodansha 는 2010 년 4월 Amazon 과일본어판전자책서비스를위해협의중이라고발표한바있고, 5월말, ipad 출시시기에맞추어인기추리작가교고쿠나쓰히코의새단편집 그들이죽는다면 을종이책과거의동시에아이패드용으로도펴냈으며, 이신작을 e-북으로만서비스할것을발표했다. 또한 2010 년말까지전자책을 2만종확보하겠다고발표했다 25). 또한전자책판로확대가능성을탐색하기위해, 자사의전자책을교과서로채택하는대학에서저자특강을무료로개설하는 기부강좌 서비스를기획하기도했다 26). 한편, Kodansha 는한국문학번역원과한국문학도서의번역서출간에대한업무협약을체결했으며, 중앙미디어그룹이주도하는 jtbc 에 Time Warner, CNN 등과함께주주로참여하는등한국의미디어시장에도많은관심을갖고있는것으로보인다. 25) 동아일보 ( ) 26) 한겨레 ( ) 제 4 장주요기업동향 61

75 제 4 절 Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Subsidiary CEO Koichi Sekiya 계열사 3 홈페이지 직원수 N/A 감사인 N/A 설립일 1945 상장증시 9477 (TSE) 시가총액 (US mil.) - 전화번호 팩스번호 위치 , Fujimi, Chiyoda Ku, Tokyo, , Japan 사업영역 Printing and Publishing 주요상품 / 서비스 Cowboy Bepop, Junjo Romantica 주요계열사 ASCII Media Works Inc. History 연도 내용 월 2일설립 ( 도쿄치요다 ) 1952 잡지 <Haiku> 창간 1956 사전 "kanwa Kadokawa Dictionary" 출판 1968 "Japanese poetry" 출판 "Compendium of modern haiku" 출판. Fujimi 설립 애니메이션잡지 Newtype 및소년잡지 Azuka 창간 2003 Kadokawa Holdings 창립 2006 공식명칭을 Kadokawa Group Holdings로변경 2. 기업특징및최근이슈분석 Kadokawa Publishing 의모회사 Kadokawa Group Holdings, Inc. 의주요사업분야는출판, 비디오및크로스미디어서비스이며, 네개주요비즈니스세그먼트는출판 ( 관련된물류사업포함 ), 비디오 ( 프로덕션, 수입, 배급, 방송, DVD 제작 ), 크로스미디어 ( 출판물및 TV 프로그램정보제공, 모바일서비스등 ), 기타 ( 부동산, 광고 ) 부문이다 년 3월현재, 52 개자회사가있다. 주요경쟁사로는일본의 Gakken Holdings Co Ltd (2010년매출 : 781 억 1,000만엔 (9억 2,789 만 US 달러 )) 와 Toppan Forms Co., Ltd. (2010년매출 억 2,000만엔 (27 억 5,000 만달러, 이중 78% 가인쇄부문의매출 )), 그리고한국의대교 (2009년매출 : 8,673억 7,000만원 (7억 5,461만달러 )) 를들수있다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

76 제 5 절 Shogakukan Inc. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Independent CEO Masahiro Oga 직원수 842 홈페이지 설립일 1922 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 연도 2-3-1, Hitotsubashi, Chiyoda Ku, Tokyo, , Japan Printing and Publishing Pocket Monster, Detective Conan, Sonic the Hedgehog 17종의만화잡지발행 History 내용 1922 초등학생및교사를타깃으로하는학습잡지전문출판사로설립 ( 이후일반잡지와서적으로범위를확대함 ) 1959 주간만화잡지인 < 주간소년선데이 > 발행시작 2000 < 선데이 GX> 창간호발간. ( 매월 19 일 ) 2. 기업특징및최근이슈분석 Shogakukan 에서발간하는만화책은연간 1억 2,000 만부이상이판매되고있다. 종업원수는약 900 명에달하며, 이중약 2/3 이편집부에속한다 ( 다른 1/3 은경영, 회계, 총무, 홍보등 ). 자체인쇄부서는갖고있지않아외주제작한다. 주요상품은다음과같다. - 잡지 : 초등학생대상잡지 15종, 교사대상잡지 11종, 일반잡지 21 종, 만화잡지 17종을발행하며, 대부분 (42 종 ) 은월간, 5종은주간, 7종은격주간, 10종은계간으로간행. 연간잡지발행부수는총 2억 9천만부이며약 2억부가판매되는것으로추정. - 일반도서 : 연간 2천 2백만부발행, 1천7백 5십만부판매. 신간 760 종. 아동용도서뿐아니라백과사전, 역사, 민속, 지리, 문학, 예술, 교육, 의학, 사진, 가드닝등다양한주제의도서를출간 - 만화책 ( 망가 ): 연간 1억1천7백만부발행, 9천 2백 4십만부판매. 신간 980 종 - 무크지 (Magazine Book): 연간 3백 4십만부발행, 2백 5십만부판매. 신간 120 종 - DVD, 비디오등 : 연간 2백 3십만장발매, 2백 2십 5만장판매. 신간 320 종. 도라에몽등쇼가쿠칸만화에기반을둔애니메이션이주종을이룸 Shogakukan 의연간매출은평균 1,500 억엔 ( 약 14 억달러 ) 정도 (2009 년 1,400 억엔 ) 이며, 일본출판 시장점유율 8%, 업계 3 위에해당한다. 제 4 장주요기업동향 63

77 Shogakukan 은다음과같이여러해외출판사들과사업제휴를하고있다. - 사전 : Random House( 영어 ), F.A. Brockhaus ( 독일어 ), Robert, Librairie Larousse( 프랑스어 ), Garzanti Editor( 이탈리아어 ), Commercial Press (Beijing)( 중국어 ), 금성사 ( 한국어 ) - 예술, 가드닝, 사진등의그림책 (General Illustrted Books) : Larousse, Gruppo Editoriale Fabbri, Agostini, Bertelsmann, Harry N. Abrams Inc., Creative Publishing - 만화 : 아시아, 미국, 유럽의약 4백개출판사와제휴 1986 년에는샌프란시스코에 Viz Media 를, 1995 년에는 Shanghai Viz Communication Inc. 를설립하 여북미시장및중국에일본만화를소개하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

78 제 6 절 Shueisha Inc. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Parent CEO Hideki Yamashita 계열사 2 홈페이지 직원수 824 설립일 1949 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 주요계열사 Suheisha Jinbocho Building, , Hitotsubashi, Chiyoda Ku, Tokyo, , Japan Printing and Publishing < 주간소년점프 > 등 41 개잡지간행문학서적, 문고, 실용서적등각종도서출판사전, 아동도서, 만화책등출판 Hakusensha Inc. Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 계열사인 Hakusensha Inc. 매출액 : 70.0 N/A N/A N/A N/A History 연도 월 Shogakukan에의해설립 1947 합자회사설립 1949 주식회사설립 ; Omoshiro Book 창간 1963 < 마가렛 ( マーガレット )> 창간 내용 2. 기업특징및최근이슈분석 주요만화잡지로 < 주간소년점프 >, < 점프스퀘어 >, < 월간코러스 >, < 주간영점프 > 등을간행하고있으며, < 주간소년점프 > 는 2009 년의경우평균 280 만부정도씩판매되고있다. Shueisha Inc. 는 2010 년 9월 <One Piece>(1997 년부터연재 ) 59 권을발매하여발행첫주 ( 오리콘, ~8) 만부를판매하였으며, 2010 년상반기발매부수 1위 (<One Piece>), 3위 (<Naruto>) 등을차지하였다. 다른대표적만화출판사들과마찬가지로 Shueisha Inc. 도디지털시장에대한발빠른움직임을보이고있다 년부터휴대전화만화서비스사이트인 슈에이샤망가캡슐 을운영하고있으며, 2010 년 8월부터는계간지 < 점프 SQ19> 를권당 450 엔에 ipad 전용애플리케이션으로서비스하고있다. 제 4 장주요기업동향 65

79 제 7 절 Arnoldo Mondadori Editore 1. Company Profile 회사형태 Company Overview Public Subsidiary (Ultimate Parent: Fininvest SpA) CEO Maurizio Costa 계열사 31 홈페이지 직원수 3,717 감사인 Ernst & Young 설립일 상장증시 Italian SE (Mercato Continuo Italia): MN 시가총액 (US mil.) ( ) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 Via Mondadori, 1, Segrate, 20090, Italy 미디어 ( 인쇄및출판, 방송 ), 소매 도서및잡지 (<Panorama> 외 ) 출판, 광고, 라디오방송 (R101) 주요계열사 Mondadori Magazines France, Mondadori Retail SpA, Mondadori Pubblicita SpA,, EMAP France Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2006-Dec 2, , , % 2007-Dec 2, , , % 2008-Dec 2, , , % 2009-Dec 2, , , % History 연도 내용 1907 설립 2005 라디오방송사업진출 2006 프랑스 Emap 인수 주년기념식 2009 여성주간지 Grazia 프랑스어판런칭 2. 기업특징및최근이슈분석 가. 사업부문 Arnoldo Mondadori Editore SpA (Mondadori) 는이탈리아출판사로, 이탈리아및그밖의국가에소재한 47 개의자회사및계열사로이루어져있다. 출판물의기획, 편집, 인쇄, 마케팅, 배급에이르는사업영역을갖고있으며, 도서, 이탈리아어잡지, 프랑스어잡지, 광고, 다이렉트마케팅, 소매, 라디오, 기타의여덟개사업부문으로나눌수있다. 주요자회사는다음과같다 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

80 - RTI(Reti Televisive Italiane SpA) - Publitalia 80 SpA, Medusa Video SpA - Digitalia 08 Srl - Fininvest Gestione Servizi SpA - Il Teatro Manzoni SpA - Mondadori Electa SpA - Medusa Film SpA - Radio e Reti Srl - Videotime SpA - Mediolanum Comunicazione SpA 나. 수익구조및실적분석 2010 년 1~6 월의 6개월간 Arnoldo Mondadori Editore SpA 의수익은이전기간에비하여 1% 낮아진 7억 2,680 만유로로보고되었으며, 순이익은 730 만유로에서 1,510 만유로로증가하였다. 수익하락은도서및프랑스어잡지, 광고부문의수요감소, 그리고이탈리아와프랑스에서의매출감소에기인한것으로파악되며, 이에반해순이익이증가한것은서비스비용및인건비절감에따른운영수익이증가함에따라나타난현상으로보인다 27). 부문별시장점유율을살펴보면, 이탈리아내도서출판부문의 28.4%, 이탈리아내잡지부문의 34.3%, 프랑스내잡지의 14.4%, 이탈리아잡지광고의 27.0% 를차지한다 28). [ 그림 IV-1] Mondadori 사업부문별매출액비중 (2009) 자료원 : Mondadori Annual Report (2009), 에서재인용 Mondadori 는이탈리아, 미국, 프랑스, 그리고다른유럽지역에서사업을영위하고있다 년매 출중지역별비중은다음과같다. 27) Reuters 28) Mondadori Annual Report (2009), 에서재인용 제 4 장주요기업동향 67

81 [ 그림 IV-2] Mondadori 지역별매출액비중 (2009) 자료원 : Mondadori Annual Report (2009), 에서재인용 Mondadori 의주요경쟁사는다음과같다 29). - Caltagirone Editore S.p.A. - Class Editori SpA - RCS MediaGroup S.p.A. - Gruppo Editoriale L'Espresso S.p.A - Bertelsmann AG - Poligrafici Editoriale SpA 다. 최근 Company 이슈 2010 년 4 월 Mondadori 는 Societ Holding Industriale di Grafica. 에지분의 50% 매각을결정했다. 29) GlobalData (2009) 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

82 제 8 절 Houghton Mifflin Harcourt Publishing 회사형태 Company Overview Private Subsidiary (Ultimate Parent: Riverdeep Holdings) CEO Barry O'Callaghan 계열사 41 홈페이지 직원수 3,113 설립일 1832 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 222 Berkeley St # 11, Boston, MA , United States Financial Profile 인쇄및출판 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 ,280.0 N/A N/A N/A N/A 연도 1907 설립 2005 라디오방송사업진출 2006 프랑스 Emap 인수 주년기념식 2009 History 내용 작가 Ursula K. LeGuin 와 Ysabeau S. Wilce 가미국 SF 소설작가협회 (SFWA) 로부터 Nebula Awards 와 Andre Norton Awards 수상 Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company 는 1832 년에보스톤에서설립된미국주요교육출판기업으로, 최근연도연간매출은 10억달러이상이다. 초중등및고등교육교재및교수자료출판, 아동및성인을위한픽션과논픽션출판이주된사업영역이며, 각종검사도구서비스도하고있다. Education Media and Publishing Group 이 100% 지분을소유하고있다 (EMPG) 30). 모회사인 Riverdeep Holdings Limited 는교육및출판부문에서 Destination Success solution, which includes Destination Math and Destination Reading ; The Print Shop ; Reader Rabbit and Kid Pix 등의브랜드를갖고있다. 30) infousa 제 4 장주요기업동향 69

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84 참고자료 Le 9e art en Afrique Un combat pour la reconnaissance, Le Supplément littéraire n 06 July-August 2009 ACBD(association des critiques et journalistes de bande dessinée); ACTUA BD (Magazine d'actualité de la bande dessinée) ; Comic Book Resources ; Comic.de ; Gilles Ratier(2009), "Une année de bandes dessinées sur le territoire francophone européen 2009 : 'Une vitalité en trompe-l'oeil?'," ACBD(association des critiques et journalistes de bande dessinée); Goethe-institut KUBUS(Kultur-Videos aus Deutschland); IBPA( 독립도서출판협회 ) 보도자료 ICV2: Inside Pop Culture 월간코믹북판매량보고서 ( 원데이터 : Diamond Distribution) ICV2: Inside Pop Culture 월간코믹북판매량보고서 ( 원데이터 : Diamond Distribution) KANNO, KUNIHIKO, ET AL 2010(27-Aug-2010) Printing Sector - Impact From Ebooks Will Likely Be Negative, Credit Suisse - Japan KOCCA, 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 ) KOCCA 청강문화산업대학산학협력단 (2010), 글로벌차세대디지털플랫폼에서의만화수익모델연구 Media Predictions 2010, Deloitte Moon Madness ( 일본문화블로그, Publishing Perspectives Simba Informations, Overview of the U.S. Comic Book and Graphic Novel Market マンガ大賞 ( 망가대상 ) ; 국제만화가대회 김낙호, 디지털야단법석은시대정신이다, 계간코믹타운 2010 년여름호 动漫壹周 (Animation & Comic Weekly) (159~162호 ) ; 디지털콘텐츠협회편저, [ 디지털콘텐츠백서 2009] 디지털만화규장각 Magazine ; 漫城 ( 중국만화정보포탈사이트 ) 漫友 ( 중국만화잡지 ) 문화체육관광부, 만화산업진흥중장기계획 (2009~2013) 문화체육관광부 KOCCA 2009 만화산업백서 백승혁, 2009, 일본콘텐츠유통과저작권, 한국방송영상산업진흥원 ; 서울애니메이션센터웹진 image 참고자료 71

85 월간스크린 2007 년 9월호 < 그래픽노블의정의 > 이현석, 년의일본만화계동향에대하여, 디지털만화규장각 Magazine 이화인문과학원, 인터미디어와탈경계문화. 이화여자대학교출판부 인터넷미디어종합연구소 [ 조사발표-전자서적의시장규모 355 억엔 ] 인프레스 R&D 그룹 인터넷미디어종합연구소 ( 인프레스 R&D), 전자코믹비즈니스조사보고서 재단법인한국만화영상진흥원 (2010), 2010 한국만화연감 조정래, 세계만화, 그정체성과다양성을뒤집어보다. 비전코리아 中华人民共和国新闻出版总署 ( 중화인민공화국신문출판총서 ) 한상정, 문화콘텐츠의질적도약을위한시론 : 그래픽노블 (Graphic Novel) 과그필요성. 한국언어문화. 제41집 (2010 년 4월 ), pp 해외출판정보, 해외콘텐츠시장조사 ( 만화 )

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88 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 ) 의결과보고서로제출합니다 년 12 월 31 일 주관연구기관 연구수행기관 한국콘텐츠진흥원 삼정회계법인 삼정 KPMG 경제연구원 연구수행책임자 유기은 이광열 수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 김보영이효정안병욱이선미박소윤조진희

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90 요약문 1. 제목 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 ) 2. 연구의목적및필요성 : 2010 해외콘텐츠시장조사 는미디어환경의변화에따라점차글로벌화되고있는세계콘텐츠시장에서국내시장의위치와향후발전전략을모색하기위한연구로서, 국내콘텐츠산업의육성및정책수립을위한기초자료로활용하기위함이다. 협소한국내시장의한계를극복하기위해많은콘텐츠기업들이해외진출을염두에두거나공동제작을진행하는사례가많아지고있어, 다변화되고있는해외콘텐츠시장에대한정보제공요구가증가하고있다. 3. 연구의내용및범위 : 본보고서는세계애니메이션시장통계와동향분석을주요골자로, 권역별또는유통 소비채널에따라시장을분류한다. 권역별로는북미권, 유럽권, 아시아권, 오세아니아권, 중남미권, 중동 / 아프리카권으로구분하며, 국가별로는세계콘텐츠시장규모를기준으로한국을제외한 9개국가 ( 미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본, 중국, 호주 ) 를대상으로한다. 유통 소비채널에따른애니메이션시장의분류는극장용, 방송용, 홈비디오, 온라인, 모바일의 5가지시장으로세분화하며, 산업에대한개괄적인분석, 세부분야별 / 권역별 / 국가별현황과동향분석, Key Player 현황과전략분석등을다룬다. 4. 연구수행결과 : 주요해외시장조사전문기관의문헌자료를수집 분석하며미국과일본등주요애 니메이션선진시장에서부터중남미 중동 / 아프리카등신흥시장까지세계각국의애니메이션시장 규모및동향을도출했으며, 또한메가트렌드와주요기업들의동향등을함께제시하였다. 5. 활용분야및실적 : 세계애니메이션시장현황및전망에대한정량적 정성적분석은권역별 국가별 시장규모와특징을파악하는데도움을주며, 애니메이션산업관련실무자및관련공무원들에게 전략및정책수립을위한참고자료로활용될수있을것으로보인다. 6. 연구효과 : 2010 해외콘텐츠시장조사 보고서는해외시장진출을위한시장이해도향상및 해외진출전략의효과성증진을위한기초자료로서활용이기대되며, 국내애니메이션관련기업 의경쟁력제고를위한정책수립에도도움이될것으로본다.

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92 목 차 제1장해외콘텐츠시장조사의개요 1 제1절애니메이션시장의정의와특성 3 1. 애니메이션의정의 3 2. 애니메이션의제작과정 5 3. 애니메이션산업의구조및특성 8 제2절애니메이션산업의분류체계와조사방법론 애니메이션산업의분류체계 조사방법론 18 제2장세계애니메이션시장의동향및전망 27 제1절세계애니메이션시장규모및전망 세계애니메이션시장규모분석 세계애니메이션시장권역별규모분석 31 제2절세계애니메이션시장의주요이슈및트렌드 극장용 3D 입체애니메이션시장의성장 해외시장진출을위한 TV 애니메이션의공동제작파트너쉽 애니메이션 2차부가수익시장의유통구조변화 OSMU( 원소스멀티유즈 ) 비즈니스모델과트랜스미디어전략 모바일애니메이션시장의잠재력 47 제3장권역별애니메이션시장의동향및전망 49 제1 절북미권 북미권애니메이션시장규모및전망 북미권애니메이션산업구조와특징 북미권애니메이션시장의이슈및트렌드 57 제2 절유럽권 유럽권애니메이션시장규모및전망 유럽권애니메이션시장현황 유럽권애니메이션시장주요이슈및트렌드 76 제3절아시아권 아시아권애니메이션시장규모및전망 아시아권애니메이션시장현황 84 - i -

93 3. 아시아권애니메이션시장의주요이슈및트렌드 91 제4절중남미권 중남미권애니메이션시장규모및전망 중남미권애니메이션시장의현황 100 제5절오세아니아권 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 오세아니아권애니메이션시장현황 105 제6절중동아프리카권 중동아프리카권애니메이션시장규모및전망 중동아프리카권애니메이션시장현황 108 제4장주요기업동향 111 제1 절 Walt Disney Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 116 제2 절 DreamWorks Animation SKG, Inc Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 121 제3절 Viacom Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 125 제4 절 Studio Ghibli Inc Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 129 제5절 TOEI ANIMATION Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 133 제6절 HIT Entertainment Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 136 제7 절 Corus Entertainment ii -

94 1. Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 139 제8 절 Carrere Group Company Profile 기업특징및경쟁력분석 142 제9 절 Crest Animation Studios Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 148 제10절 Bandai Group Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 155 제11 절 ITV Gloal Entertainment Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 158 참고자료 iii -

95 표목차 < 표 Ⅰ-1> 애니메이션산업분류체계 : 문화체육관광부 12 < 표 Ⅰ-2> 북미표준산업분류체계 (North American Industry Classification System, NAICS) ; NAICS 12 < 표 Ⅰ-3> 영국표준산업분류체계 (United Kingdom Standard Industrial Classification) : UK SIC 13 < 표 Ⅰ-4> 일본표준산업분류체계 (Japan Standard Industrial Classification) : JSIC 13 < 표 Ⅰ-5> 기획및제작목적에따른분류 14 < 표 Ⅰ-6> 제작형태에따른분류 15 < 표 Ⅰ-7> 유통채널에따른분류 16 < 표 Ⅰ-8> 2010 해외콘텐츠시장조사의분류체계및조사범위 17 < 표 Ⅰ-9> 주요시장조사기관의애니메이션시장구분 18 < 표 Ⅰ-10> 시장규모전망방법론 20 < 표 Ⅰ-11> 시장변인에따른지수도출 21 < 표 Ⅰ-12> 세계극장용애니메이션시장성장률 ( ) 22 < 표 Ⅰ-13> 시장규모추정방법론적용예시 22 < 표 Ⅰ-14> 온라인애니메이션시장의미래전망치추정식과 R 2 값 23 < 표 Ⅰ-15> 모바일애니메이션시장의미래전망치추정식과 R 2 값 24 < 표 Ⅰ-16> 자료원목록 25 < 표 Ⅱ-1> 세계애니메이션시장규모및전망 29 < 표 Ⅱ-2> 권역별애니메이션시장규모및전망 31 < 표 Ⅱ-3> 권역별극장용애니메이션시장규모및전망 33 < 표 Ⅱ-4> 권역별방송용애니메이션시장규모및전망 34 < 표 Ⅱ-5> 권역별애니메이션홈비디오시장규모및전망 34 < 표 Ⅱ-6> 권역별온라인애니메이션시장규모및전망 35 < 표 Ⅱ-7> 권역별모바일애니메이션시장규모및전망 35 < 표 Ⅱ-8> 2010 년주요흥행작품의미국내 3D 상영수입비중 36 < 표 Ⅱ-9> 2010 개봉영화세계박스오피스순위 TOP < 표 Ⅱ-10> 2010 년개봉예정 3D 애니메이션작품 37 < 표 Ⅱ-11> 2010 년 TV 애니메이션공동제작및제휴현황 40 < 표 Ⅱ-12> 애니메이션온라인 ( 다운로드 / 스트리밍 ) 서비스사이트 43 < 표 Ⅲ-1> 북미권애니메이션시장규모및전망 51 < 표 Ⅲ-2> 미국애니메이션시장규모및전망 53 < 표 Ⅲ-3> 미국내 CG 애니메이션흥행수익 : 년 58 < 표 Ⅲ-4> 2010 년북미애니메이션 DVD 판매순위 59 < 표 Ⅲ-5> 미국온라인비디오콘텐츠서비스사이트 61 < 표 Ⅲ-6> 유럽권애니메이션시장규모및전망 63 - iv -

96 < 표 Ⅲ-7> 영국애니메이션시장규모및전망 64 < 표 Ⅲ-8> 프랑스애니메이션시장규모및전망 66 < 표 Ⅲ-9> 독일애니메이션시장규모및전망 67 < 표 Ⅲ-10> 이탈리아애니메이션시장규모및전망 69 < 표 Ⅲ-11> 스페인애니메이션시장규모및전망 70 < 표 Ⅲ-12> 영국 3D 디지털스크린수 72 < 표 Ⅲ-13> 2009 년장르별박스오피스현황 72 < 표 Ⅲ-14> 프랑스 TV 애니메이션제작량변화추이 73 < 표 Ⅲ-15> 프랑스 TV 애니메이션제작예산변화 73 < 표 Ⅲ-16> 프랑스방송채널별애니메이션제작시간과투자비용 73 < 표 Ⅲ-17> 2009 프랑스주요애니메이션제작회사 74 < 표 Ⅲ-18> 프랑스공중파방송사의애니메이션방송시간 74 < 표 Ⅲ-19> 프랑스애니메이션전문케이블, 위성, ADSL 채널현황 75 < 표 Ⅲ-20> 2009 년공중파방송사프랑스및외국애니메이션방영시간 75 < 표 Ⅲ-21> 2010 유럽에서제작된애니메이션 77 < 표 Ⅲ-22> 아시아권애니메이션시장규모및전망 79 < 표 Ⅲ-23> 일본애니메이션시장규모및전망 81 < 표 Ⅲ-24> 중국애니메이션시장규모및전망 83 < 표 Ⅲ-25> 2008 년중국산 TV 애니메이션지원프로그램결과 87 < 표 Ⅲ-26> 2009 년지역별애니메이션프로그램생산현황 88 < 표 Ⅲ-27> 도에이주요애니메이션매출현황 92 < 표 Ⅲ-28> 2010 일본극장용애니메이션흥행성적 92 < 표 Ⅲ-29> 중남미권애니메이션시장규모및전망 99 < 표 Ⅲ-30> 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 102 < 표 Ⅲ-31> 호주애니메이션시장규모및전망 104 < 표 Ⅲ-32> 중동아프리카권애니메이션시장규모및전망 107 < 표 Ⅲ-33> UAE 방송되고있는주요어린이채널 108 < 표 Ⅲ-34> 남아프리카의 3D 애니메이션기업들 110 < 표 Ⅳ-1> Walt Disney 의사업부문 114 < 표 Ⅳ-2> Pixar 의출시작분석 117 < 표 Ⅳ-3> DreamWorks Animation 의주요작품들 120 < 표 Ⅳ-4> Viacom 의주요사업 123 < 표 Ⅳ-5> 지브리스튜디오역대작품들 128 < 표 Ⅳ-6> 도에이애니메이션연도별매출추이 v -

97 그림목차 [ 그림 Ⅰ-1] 월트디즈니의미키마우스 (1920 년대 ) 3 [ 그림 Ⅰ-2] 년대대표적인극장용장편애니메이션 4 [ 그림 Ⅰ-3] 2010 년대표적인 3D 애니메이션작품들 5 [ 그림 Ⅰ-4] 다양한제작기법의애니메이션작품들 5 [ 그림 Ⅰ-5] 애니메이션제작과정비교 (2D vs 3D) 6 [ 그림 Ⅰ-6] 3D CG 애니메이션제작과정 7 [ 그림 Ⅰ-7] 애니메이션산업구조 8 [ 그림 Ⅰ-8] 애니메이션산업의가치사슬 (Value Chain) 14 [ 그림 Ⅰ-9] 애니메이션시장규모산출자료현황 19 [ 그림 Ⅰ-10] 미국온라인애니메이션시장규모추정예시 23 [ 그림 Ⅰ-11] 미국모바일애니메이션시장규모추정예시 24 [ 그림 Ⅱ-1] 세계애니메이션시장규모추이 30 [ 그림 Ⅱ-2] 세계애니메이션시장분야별시장규모추이 30 [ 그림 Ⅱ-3] 2010 년과 2015 년세계애니메이션시장분야별비중 31 [ 그림 Ⅱ-4] 권역별애니메이션시장규모및전망 32 [ 그림 Ⅱ-5] 2010 년과 2015 년애니메이션시장권역별비중 33 [ 그림 Ⅱ-6] 애니메이션 < 몬스터 vs 에이리언 > 와영화 < 아바타 > 36 [ 그림 Ⅱ-7] 세계적인애니메이션전문채널 39 [ 그림 Ⅱ-8] 영상콘텐츠유통시장의변화 41 [ 그림 Ⅱ-9] Netfilx 의다양한영상유통서비스 42 [ 그림 Ⅱ-10] < 토이스토리 3> 의 OSMU 모델 46 [ 그림 Ⅱ-11] 애니메이션의스마트폰애플리케이션 46 [ 그림 Ⅱ-12] Chrunchroll 의모바일애니메이션서비스 47 [ 그림 Ⅱ-13] Animation Network 의 iphone Application 48 [ 그림 Ⅲ-1] 북미권애니메이션분야별시장규모추이 52 [ 그림 Ⅲ-2] 2010 년과 2015 년북미권애니메이션시장분야별비중 52 [ 그림 Ⅲ-3] 미국애니메이션시장규모및전망 53 [ 그림 Ⅲ-4] 2010 년과 2015 년미국애니메이션시장분야별비중 54 [ 그림 Ⅲ-5] 미국애니메이션산업의수직계열화 55 [ 그림 Ⅲ-6] 북미극장용애니메이션의시장구조 55 [ 그림 Ⅲ-7] 북미 TV 애니메이션의시장구조 56 [ 그림 Ⅲ-8] Universal 의슈퍼배드 57 [ 그림 Ⅲ-9] 개봉한 CG 애니메이션의비율변화 (2000년-2010년상반기 ) 58 [ 그림 Ⅲ-10] 속편제작예정중인작품들 59 - vi -

98 [ 그림 Ⅲ-11] 홈엔터테인먼트미디어의변화 60 [ 그림 Ⅲ-12] 캐나다애니메이션제작현황 61 [ 그림 Ⅲ-13] 유럽권애니메이션시장규모추이 63 [ 그림 Ⅲ-14] 2010 년과 2015 년유럽권애니메이션시장분야별비중 64 [ 그림 Ⅲ-15] 영국애니메이션분야별시장규모추이 65 [ 그림 Ⅲ-16] 2010 년과 2015 년영국애니메이션시장분야별비중 65 [ 그림 Ⅲ-17] 프랑스애니메이션부문별시장규모추이 66 [ 그림 Ⅲ-18] 2010 년과 2015 년프랑스애니메이션시장분야별비중 67 [ 그림 Ⅲ-19] 독일애니메이션부분별시장규모추이 68 [ 그림 Ⅲ-20] 2010 년과 2015 년독일애니메이션시장분야별비중 68 [ 그림 Ⅲ-21] 이탈리아애니메이션시장분야별시장규모추이 69 [ 그림 Ⅲ-22] 2010 년과 2015 년이탈리아애니메이션시장분야별비중 70 [ 그림 Ⅲ-23] 스페인애니메이션부문별시장규모추이 71 [ 그림 Ⅲ-24] 2010 년과 2015 년스페인애니메이션시장분야별비중 71 [ 그림 Ⅲ-25] 3D 로다시제작되는유럽의히트애니메이션작품들 76 [ 그림 Ⅲ-26] 스페인의공동제작애니메이션작품들 78 [ 그림 Ⅲ-27] 아시아권애니메이션부문별시장규모추이 80 [ 그림 Ⅲ-28] 2010 년과 2015 년아시아권애니메이션시장분야별비중 80 [ 그림 Ⅲ-29] 일본애니메이션부문별시장규모추이 82 [ 그림 Ⅲ-30] 2010 년과 2015 년일본애니메이션시장분야별비중 82 [ 그림 Ⅲ-31] 중국애니메이션시장규모및전망 83 [ 그림 Ⅲ-32] 2010 년과 2015 년중국애니메이션시장분야별비중 84 [ 그림 Ⅲ-33] 일본애니메이션의비즈니스구조변화 85 [ 그림 Ⅲ-34] 일본의제작위원회시스템 85 [ 그림 Ⅲ-35] < 센과치히로의행방불명 > 의제작위원회 86 [ 그림 Ⅲ-36] 동남아시아국가의창작애니메이션작품들 90 [ 그림 Ⅲ-37] 애니메이션동영상사이트 94 [ 그림 Ⅲ-38] 모바일애니메이션서비스 : ipod 반다이채널 95 [ 그림 Ⅲ-39] 극장용애니메이션썸머워즈와관련게임 96 [ 그림 Ⅲ-40] 중국의 3D 창작 97 [ 그림 Ⅲ-41] < 시양양과후이타이랑 > 의 OSMU 사례 98 [ 그림 Ⅲ-42] 중남미권애니메이션분야별시장규모추이 99 [ 그림 Ⅲ-43] 2010 년과 2015 년중남미권애니메이션시장분야별비중 100 [ 그림 Ⅲ-44] 남미권 3D 애니메이션 <Gaturro> 100 [ 그림 Ⅲ-45] Gaturro 의관련상품 101 [ 그림 Ⅲ-46] 오세아니아권애니메이션부문별시장규모추이 103 [ 그림 Ⅲ-47] 2010 년과 2015 년오세아니아권애니메이션시장분야별비중 103 [ 그림 Ⅲ-48] 호주애니메이션부문별시장규모추이 vii -

99 [ 그림 Ⅲ-49] 2010 년과 2015 년호주애니메이션시장분야별비중 105 [ 그림 Ⅲ-50] 호주애니메이션의대표작들 106 [ 그림 Ⅲ-51] 중동아프리카권애니메이션분야별시장규모추이 107 [ 그림 Ⅲ-52] 2010 년과 2015 년중동아프리카권애니메이션시장분야별비중 108 [ 그림 Ⅲ-53] 남아프리카애니메이션인력양성을위한교육환경조성 109 [ 그림 Ⅳ-1] Disney 의사업부문별매출비중 (2009) 115 [ 그림 Ⅳ-2] 도에이애니메이션사업부분별실적 131 [ 그림 Ⅳ-3] 도에이애니메이션사업부분별매출추이 132 [ 그림 Ⅳ-4] 도데이애니메이션의해외진출작품 133 [ 그림 Ⅳ-5] HiT 의대표아동용프로그램 135 [ 그림 Ⅳ-6] Thomas & Friends 중국공식홈페이지 viii -

100 제 1 장 애니메이션시장의개요

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102 제 1 장애니메이션시장의개요 제 1 절애니메이션시장의정의와특성 1. 애니메이션의정의 애니메이션은사전적의미로영어의 Animate 라는동사의명사형이며, 생명을부여하다 give life to (someone)/ make lively 라는의미를담고있다. 1) 위키피디아는애니메이션 (Animation) 을여러장의화면을연속촬영 조작하여움직이도록보이게만든영화의일종으로, 만화영화 ( 漫畵映畵 ) 또는동화 ( 動畵 ) 로불린다고정의하고있다. 일반적으로대중이접하는애니메이션은주로미국과일본에서제작된방송용셀애니메이션으로한정되어있어 손으로그리는것 만을애니메이션으로생각하기쉽지만, 실제로는인형 종이 모래 그림자등을활용한다양한방식의애니메이션이제작된다. 여기서애니메이션의생명력은단순히연속적인이미지의움직임을의미하는것이아니라, 움직임과그에부여되는이야기의조합이일치됨으로서관객에게전달하고자하는내용을효과적으로표현하는것을의미하며, 이는실제의공간과인물이아닌가상의그림혹은조형물을촬영하여제작하는애니메이션의경우더욱중요하다. 애니메이션은영화에서파생되어나온하나의장르로서 1895 년뤼미에르형제에의해최초의영화가제작된이후, 1899 년스톱모션애니메이션 (Stop Motion Animation) 의형태로영국의쿠퍼 (Cooper) 에의해광고형태로최초작품이제작되었다. 최초극장용애니메이션은 1909 년미국의윈저맥케이에의해제작된단편애니메이션 < 공룡거티 : Gerti, the Trarened Dinosaur> 였으며, 1920 년대월트디즈니의 < 미키마우스 > 와 < 도널드덕 > 제작을통해애니메이션은상업화되기시작하였다. 2) [ 그림 Ⅰ-1] 월트디즈니의미키마우스 (1920 년대 ) 자료원 : WaltDisney 1937 년에는최초의장편애니메이션인 < 백설공주와일곱난장이 : Snow White and The Seven Dwarfs> 가제작되었고, 1950 년대중반이후에는 TV 보급과함께 TV 애니메이션시대가열리게되었다. 1) 안종혁 (2001) 2) 한국콘텐츠진흥원 (2010); 위키피디아 ( 디즈니의역사 ) 제 1 장애니메이션시장의개요 3

103 TV 애니메이션은매체특성상극장용애니메이션에비해제작비가적게들기때문에시리즈를양산할수있었으며, 데츠카오사무의철완아톰을통해시작된일본의리미티드애니메이션제작방식은본래애니메이션시장에서제작비를줄이기위해고안된방법이었으나현재는일본애니메이션이자신들만의스타일 3) 을갖추게되는배경이되었으며, 할리우드의대형스튜디오를제외한세계중 소형제작스튜디오들의전략형제작방식으로자리잡았다. 1980~1990 년대는극장용장편애니메이션이폭발적인인기를끌었던시기로실사와애니메이션을합성한 < 누가로저래빗을모함했나 (Who Framed Roger Rabbit, 1988)> 와같은실험적인작품에서부터 < 인어공주 >, < 라이온킹 >, < 미녀와야수 > 등대규모흥행작품이등장한디즈니애니메이션의전성기였다. 일본의경우도미야자키하야오감독의 < 이웃집토토로 >, < 바람계곡의나우시카 >, < 원령공주 > 등대규모극장흥행작품이등장한시기이며, 건담시리즈와마크로스시리즈를중심으로 TV 애니메이션작품이세계적인인기를끌면서최고의전성기를맞이하였다. [ 그림 Ⅰ-2] 년대대표적인극장용장편애니메이션 자료원 : WaltDisney; Ghibli 라이온킹 ( 월트디즈니 ) 이웃집토토로 ( 지브리스튜디오 ) 극장용과방송용애니메이션의대부분을차지하던셀애니메이션은 1995 년 < 토이스토리 > 가등장한이후 CG 애니메이션시장이확대되면서극장용애니메이션에서점차그비율이감소하고있으나, 특정시장및지역에서는여전히셀제작기법이널리사용되고있다 년 8월말기준연간박스오피스수익 Top 10을 < 토이스토리 3>, < 슈렉포에버 >, < 드래곤길들이기 > 3개의애니메이션작품이차지하면서극장용애니메이션시장의성장이기대되고있으며, 3D 입체영상상영에따른시장확대및수익증대현상이나타나고있다. 3) 1 초에 24 프레임을사용하는미국의풀애니메이션 (Full Animation) 과달리제작비용을줄이고자적은프레임을사용하는리미티드애니메이션 (Limited Animation) 은움직임에절대적으로필요한캐릭터의일부동작과키포즈 (key pose) 에해당하는움직임만을골라그려 1 초당약 1 12 장정도의수준으로셀을그려내는애니메이션제작방식이다. 일본은이러한제작방식에서나타날수있는문제점을보완하기위해카메라워크 편집효과 음향효과등자신들의제작노하우를개발하고 건담 과 세일러문 같은로봇메카물과순정물을장르화하여자신들만의리미티드제작방식을정착시켰다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

104 [ 그림 Ⅰ-3] 2010 년대표적인 3D 애니메이션작품들 슈렉포에버 ( 드림웍스 ) 토이스토리 3( 픽사스튜디오 ) 자료원 : DreamWorks; WaltDisney 미국과일본이세계애니메이션시장규모 1 2 위로전체시장의반이상을차지하며시장의트렌드를주 도하는있는가운데, 유럽은클레이 샌드 실루엣 ( 그림자 ) 애니메이션등자신들만의색깔을지닌작품들을 제작하며미국 일본시장과는차별화된모습을꾀하고있다. [ 그림 Ⅰ-4] 다양한제작기법의애니메이션작품들 클레이애니메이션 실루엣 ( 그림자 ) 애니메이션 샌드 ( 모래 ) 애니메이션 자료원 : 미셸오슬로 ; Aardman; 물사랑 UCC Site(ucc.ilovewater.or.kr) 2. 애니메이션의제작과정 애니메이션의제작과정은영화와드라마같은다른영상콘텐츠산업과유사한구조를가지며, 크게프 제 1 장애니메이션시장의개요 5

105 리 - 프로덕션 (Pre Production) 프로덕션 (Production) 포스트 - 프로덕션 (Post Production) 의 3 단계 로구성된다.([ 그림 Ⅰ-5] 참조 ) 애니메이션은크게 2D 와 3D 4) 제작방식이시장을주도하고있으며전반 적인프로세스가동일한가운데프로덕션단계에서차이가나타난다. [ 그림 Ⅰ-5] 애니메이션제작과정비교 (2D vs 3D) 주 : 보이스레코딩 (Voice Recording) 을프리프로덕션단계에서진행하는것은풀애니메이션제작방식에해당함으로 [ 그림 Ⅰ -6] 은디즈니와같은할리우드대형스튜디오의제작과정에해당함. 이는국가별 제작방식별로차이가있음. 자료원 : Digital Vector(2009); 삼정 KPMG 재구성 프리-프로덕션은스토리컨셉, 스크린플레이 ( 각본 ), 스토리보드, 레이아웃, 스토리릴등을잡는기획단계로기획의발상이된아이디어를스토리로발전시키기위한각본집필작업또는기존의생각, 아이디어, 컨셉등을좀더발전시켜장면별로정리한스토리보드작업을수행한다. 이과정은프로덕션과정에서야기될수있는기술적 구조적인문제들을미리파악하고전체적인제작기간과제작흐름을파악할수있는매우중요한단계로 2D 와 3D 의제작과정상차이점은나타나지않는다. 다만지역별로차이가있어풀애니메이션을제작하는경우는프리 -프로덕션단계에서음성녹음 (Voice Recording) 작업이이루어진다. 풀애니메이션방식을사용하는미국의경우사전녹음작업을거친후영상을제작하는반면, 리미티드애니메이션방식을사용하는일본의경우영상을먼저제작한이후후시녹음을하는방식을사용하고있다. 애니메이션의프리 -프로덕션에서이루어지는작업들은영화제작과내용은동일하지만, 사전에많은분량을촬영하여편집과정에서걸러내는영화와달리직접애니메이터가수작업을거쳐이미지를제작해야하기때문에, 원안의레이아웃을배치하고스토리보드의그림과음향을동기화하여프로덕션단계의제 4) 일반적으로 2D/3D 애니메이션이라함은 라이온킹 같은셀애니메이션과 토이스토리 같은풀 CG(computer graphic) 애니메이션을의미한다. 2D/3D 구분은 2 차원과 3 차원으로이루어지는애니메이션의공간표현 (dimension) 차이를기준으로하며, 2D 의경우는비디지털제작과디지털제작애니메이션을모두합쳐서 2 차원공간으로표현된제작방식을의미한다. 3D 는컴퓨터그래픽을사용하여입체적인 3 차원영상으로구현된애니메이션을의미하며, 경우에따라클레이애니메이션또는인형애니메이션등을포함한다. 단, 본보고서에서는 CG 로제작되는 3D CG 애니메이션 을지칭한다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

106 작분량을가늠하는스토리릴 (story reel) 을완성하도록한다. 이러한과정을거쳐시제품형태의컨셉아트 ( 그림 ) 를만들며, 경우에따라파일럿필름또는데모영상을제작하여기획안으로활용하기도한다. 프로덕션단계는실제로최종결과물을만들어내는작업이이루어지며, 2D 애니메이션의경우원화와동화작업에들어가게된다. 이때배경과등장인물은분리되어별도의작업을거치며, 원화 ( 핵심적인움직임을지정 ) 와동화 ( 원화사이의움직임을연결 ) 등작업성격에따라작업인원이지정된다. 원화 동화 배경이완성된종이위에투명한플라스틱재질의셀을올려놓고윤곽선을따라그리거나셀에그림을복사하여색을채운다. 3D CG 애니메이션의경우역시전반적으로유사한과정을거치는데, 다만셀기법으로만들어지던그림들이모델링 (Modeling) 5), 리깅 (Riggin) 6), 쉐이딩 (Shading) 7) 등의작업을거쳐 3 차원공간으로표현된다는점이다르다. 8) 후반작업단계인포스트프로덕션은음향효과 (sound effects), 사운드믹싱, 편집, 특수효과등의공정이 2D 와 3D 에서공통적으로나타나며, 2D 의경우프린트작업편집, 혼합, 특수효과, 3D 의경우프린트작업이별도로요구된다. 이러한 2D 와 3D 제작방식의차이점은단순히기술적인부분을비교하는것이아니라차별화된표현방식의하나로자리잡아가고있다. 2D 는직접드로잉 (drawing) 하기때문에보다자유롭게표현하는것이가능하며셀기법특유의따뜻한느낌을준다. 3D 는 2차원이미지를 3차원으로표현하여보다실감나는공간감을전달하며, 모델링 (Modeling) 리깅 (Rigging) 쉐이딩(Shading) 작업을거치면서 2D와비교해서상대적으로제작효율성을높일수있다는강점을지닌다.([ 그림 Ⅰ-6], 각주5) 참조 ) [ 그림 Ⅰ-6] 3D CG 애니메이션제작과정 자료원 : Digital Vector(2009) 5) 모델링 : 컨셉디자인과정에서완성된평면적 2D 이미지들을기초하여입체적인형상으로모니터상에재현하는과정으로캐릭터모델링, 배경모델링, 소품모델링으로분업화하여작업한다. 배경에들어가는환경과사물까지도입체적인형상으로작업해야하기때문에어려움이따르지만, 한번완성해놓으면재사용을통해비용을절감하는효과를얻을수있다. 6) 모델링으로만든캐릭터의움직임을구현하고컨트롤하기위해일종의뼈대를붙이는작업 7) 광원의각도에따라사물의그림자를만드는일 8) 한국콘텐츠진흥원 (2010) 제 1 장애니메이션시장의개요 7

107 3. 애니메이션산업의구조및특성 가. 애니메이션의산업구조 애니메이션산업은콘텐츠이용자들의소비를이끌어낼만한창작물을애니메이션이라는장르로기획 제작하여수익을창출하는영역으로 [ 그림 Ⅰ-7] 에서보는바와같이다른산업과높은연계성을지니는구조적특징을가지고있다. 이는대규모제작비용에따른위험요인 (Risk) 을감소시키고투자를유치하여콘텐츠상품이성공했을경우시너지효과를얻기위함이며, 시너지효과는연관산업들의부메랑효과 9) 를바탕으로한다. 애니메이션 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 는어린이도서로출판되거나캐릭터를활용한문구및완구상품으로제작되어출판 캐릭터시장과연계된다. 또한다양한방송미디어채널을통해방송하거나극장용장편애니메이션으로제작 상영하고 DVD 비디오 (VHS) 로출시하여판권수입및극장수익등다양한창구수익을창출할수있다. 스토리와이미지를활용한게임과콘텐츠제작, 그리고어린이뮤지컬과테마파크등부가사업의확장가능성또한지니고있어콘텐츠가성공할경우시너지효과는매우크다. [ 그림 Ⅰ-7] 애니메이션산업구조 자료원 : 유진룡외 (2009) 애니메이션이이같이다각적인사업영역과연계되는또다른이유는미디어변화에따라차별화될수있 는콘텐츠적속성외에도다른산업에서애니메이션을통해얻고자하는니즈 (Needs) 가존재하기때문이다. 이러한사례는일본의애니메이션관련상품화전략을통해살펴볼수있는데, 일본의대표적인애니메 이션시리즈 < 건담 : Gundam> 의경우 반다이 (Bandai) 라는완구 모형회사와밀접한관계를맺고있는데, 9) 애니메이션상품의부메랑효과는애니메이션상품이연관상품의시장을형성시키고확장시킨시도가추가적인애니메이션상품의시장확장으로연계됨을의미한다. 결국애니메이션상품이초기버전의시장수명주기를잠정적으로완료하고, 다시 2 버전이나 3 버전으로새롭게제작되는현상은결국연관된상품의수용자층이확대되고축적되었음을보여주며, 특정상품에대한수용자층의수요네트워크가설정되어있음을반증한다. 월트디즈니의경우 < 토이스토리 > 가제 3 탄까지제작되었으며, 일본애니메이션의 < 드래곤볼 > 은 < 드래곤볼 Z> 로연계된다. 안티디즈니세력중에서가장강력한시장수요로등장하고있는 MTV 의 <Liqiud TV> 는새로운캐릭터와스토리로차별화된수용자층을형성하고있는데, 이매체의대표주자격인 < 비비스 & 버처헤드 > 라는프로그램은 TV 시리즈의방영이후게임으로제작되었는데, 이게임이폭발적인성공을거둠으로써 TV 시리즈가추가제작되는부메랑효과를얻게된다. 결국수직연계체재내에서의끊임없는상호부메랑효과는보다체계적인시너지효과를가져온다는것이다. 자료원 : 한창완 (1998) 재인용 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

108 반다이는애니메이션을건담관련프라모델상품을홍보하는수단으로써활용하고있다. 이애니메이션시리즈는콘텐츠가가진일정한포맷을바탕으로등장하는로봇캐릭터가작품의버전별로계속적으로변화하기때문에 < 건담 > 이라는하나의상품브랜드를구축하는것이가능하며, 이는반다이로하여금지속적으로애니메이션제작 투자에참여하게하는바탕이된다. 국내의완구기업 손오공 또한제작 투자에관여했던 TV 애니메이션 < 탑블레이드 > 가콘텐츠의성공과함께캐릭터상품이성공적인히트를하면서애니메이션사업에지속적인투자를하고있다. 이처럼완구및캐릭터상품을제조 유통하는업체가애니메이션제작에관여하는경우외, 제작사가아닌마케팅사업체 ( 애니메이션영상판권및캐릭터상품화권판매 ) 가자회사로제작사를보유하거나, 완구및캐릭터상품을제조 유통하는업체와게임콘텐츠를개발하는업체가직접애니메이션작품에투자하며공동사업을진행하기도한다. 공동제작이 TV 시리즈인경우에는방송사, 극장용인경우에는영화투자배급사가참여한다. 산업적측면에서본애니메이션은 TV, 극장, DVD 비디오, 인터넷등다양한미디어를통해각각의형태로제작 유통되면서다른산업분야와의연계성이강화된다. 특히, 다른영상콘텐츠와차별화되어있는애니메이션콘텐츠의내용적특성은캐릭터를활용한 OSMU 모델에가장적합하다고할수있다. 이러한애니메이션산업의특성들은콘텐츠유통형태의다양성수준을넘어서트랜스미디어 10) 콘텐츠로서의높은가능성을지니며, 컨버전스미디어환경하에서미디어기업을지향하는메이저통신업체들의투자및인터넷과연동된새로운사업모델을구축하는데긍정적인영향을미칠수있다. 나. 애니메이션산업의특성 애니메이션산업의특성은문화적할인율 (Cultural Discount 11) ), 생산지와소비지의분리, 원소스멀티유즈 (OSMU: One Source Multi-Use 12) ) 3가지속성을중심으로설명할수있다. 우선, 애니메이션은영화나드라마같은다른영상콘텐츠에비해문화적할인율이낮은산업에속해상대적으로해외시장진출이용이한콘텐츠라고할수있다. 실사로제작되는영상콘텐츠는특정지역의문화가시각적 내용적으로반영되기때문에가상의창조된이미지와스토리로구성된애니메이션에비해문화적할인율이높다. 하지만상대적으로애니메이션은문화적장벽이낮은콘텐츠장르로서 < 포켓몬스터 >, < 유희왕 >, < 드래곤볼 > 등일본애니메이션의미국 유럽진출성공사례를통해알수있듯이해외시장진출이용이하다는강점을지닌다. 그러나이는다른영상장르와의상대적인비교개념일뿐해외애니메 10) 트랜스미디어란 트랜스미디어스토리텔링 의영역에서자주등장하는용어로미디어의여러형태를통해이루어지는스토리텔링을의미한다. 개별미디어별차별화된스토리텔링콘텐츠를제공하며각콘텐츠의스토리는전체적으로하나로연결되는구조를가진다. OSMU 모델과유사하지만조금차이가있다. 대표적인트랜스미디어사례로는 < 매트릭스 > 를들수있는데, < 매트릭스 > 의영화와달리애니메이션에서는영화에서보여주지않았던부분을따로별도의스토리텔링을진행시켜독립된하나의콘텐츠가될수있도록하였다. 하나의콘텐츠소스를가지고각기독립된콘텐츠만큼의차별적인재미를제공하기때문에콘텐츠이용자들로하여금다른미디어에호기심을갖게하고, 소비와관심을증대시키는효과가있다. 11) 문화권의문화상품이다른문화권으로진입하였을때문화적차이로인하여어느정도가치가떨어지는현상을문화적할인이라고하며, 그할인되는비율을문화할인율 ( 文化割引率, cultural discount rate) 이라고한다. 이는문화권간대중문화의교류가능성을평가하기위한지표로, 문화할인율이낮다는것은한나라의문화상품이다른나라에수용되기쉽다는것을의미한다. 12) OSMU(One Source Multi-Use): 하나의소스를다양한채널로유통시켜원천소스보다고부가가치를창출하는비즈니스모델 제 1 장애니메이션시장의개요 9

109 이션시장의진출을위해서는일정부분각지역별 국가별특성의고려가필요하다. 또한콘텐츠를제작하는생산지와소비지가일치하지않기때문에프리 -프로덕션 프로덕션 포스트- 프로덕션단계별작업과정을분리하여효율성및효과성을높일수있으며, 해외공동제작의형태를통해시장의범위를확대하고제작위험성을분산시킬수있다. 이는애니메이션산업의두르러진특징중하나로일본에서기획된애니메이션을제작인력의이동없이원화및동화작업은한국 필리핀등에서진행하거나특수효과가필요한경우에는해외의특정스튜디오에작업을맡길수있기때문이다. 이러한제작과정에서해외합작이용이한구조를갖게되며, 앞서설명한해외진출의용이성을뒷받침한다. 마지막으로애니메이션은콘텐츠의속성상다른산업과연계성이매우높아 OSMU 모델을적용할수있는산업으로서상품파생성이매우높다. 극장용장편애니메이션의경우개봉일자가주로방학기간으로사전전제가되어있고, TV 용시리즈물의경우방송시간대가설정되어있다. OVA(Original Video Animation: 비디오용애니메이션 ) 의경우판매대상또는실제구입대상이정해져있는한정적고정시장성을지닌다. 이는시장의한계성을인접시장내추가경제의시너지효과로전환시키는가장효율적인구조를창출하며, 이러한과정에서가상적스타시스템이가동되어콘텐츠의캐릭터이미지는경제적우월성을발현하게된다. 이는고위험-고수익 (High Risk High Return) 의부정적측면을보완하고산업적가치를증대시킬수있는비즈니스모델로서애니메이션이보다성장할수있는가능성을제시한다. 13) 해외시장진출에유리한이러한애니메이션산업의특성들은중국, 인도등신흥시장을비롯하여미국, 유럽등세계각국에서애니메이션을유망산업으로인식하고국가적차원의정책적지원을하는데영향을미치고있으며, 특히중국은큰내수시장을바탕으로최근많은작품들을제작하고있다. 하지만세계애니메이션시장의절반이상을차지하고있는미국, 일본과유럽을제외한지역들은하청제작에의존하고있어특정시장으로편중된상황에놓여있으며, 최근미디어환경및시장환경변화에따라분야별침체현상이나타나고있다. 이른바 아니메 (Anime) 로불리는일본애니메이션의경우전성기였던시기에비해다소침체된분위기며, 유럽의경우는자국문화상품에대한선호가높아현지시장진출이쉽지않은편이다. 또한여가활동의패턴변화와미디어의양적 질적팽창에따른콘텐츠증가로점차 TV 시청시간은감소하는추세이다. 방송용애니메이션시장의경우자국애니메이션을지원하기위한방송총량제등지역별방송규제장벽또한존재하고있어치열한경쟁속에서어려운상황에놓여있으나, 3D 시장의확대로극장용애니메이션시장은긍정적으로전망되고있다. 13) 한창완 (1998) 재인용 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

110 제 2 절애니메이션산업의분류체계와조사방법론 1. 애니메이션산업의분류체계 본항은애니메이션분야의해외콘텐츠시장조사를위해애니메이션산업규모및비중이큰국가들의산업분류체계와가치사슬 (Value Chain) 별분류를통해조사대상과조사방법을설정하고자한다. 산업분류체계는미국 일본 영국등국내외주요기관별애니메이션산업분류체계를바탕으로하며, 가치사슬에따라제작목적 제작형태 유통채널을기준으로애니메이션산업을어떻게구분하고있는지살펴보도록한다. 가. 기관별애니메이션산업의분류체계 1) 한국콘텐츠산업의분류체계 : 문화체육관광부 국내애니메이션산업 (Animation Industry) 의분류체계는 2010 년부터새롭게정리되는문화체육관광부 콘텐츠산업통계조사 의콘텐츠산업분류를기준으로살펴볼수있다. 문화체육관광부의콘텐츠산업분류체계를기준으로살펴본애니메이션시장은 OECD( 콘텐츠미디어산업분류 ) 와 UNESCO(2009 UNESCO Framework for Cultural Statistics) 가작성한국제기준을참조하고국내산업의특성을반영하여작성한것으로크게중분류 (3) 와소분류 (5) 로나뉘며, 중분류에서는제작업 유통및배급업 온라인유통업으로구분된다.(< 표 Ⅰ-1> 참조 ) 대부분기관별분류체계는산업별가치사슬에따라제작 유통 소비를기준으로산업을분류하고있으며, 국내콘텐츠산업의분류체계역시창작 하청형태또는디지털콘텐츠의형태로제작업, 제작된애니메이션의유통 배급및마케팅을담당하는유통 배급업, 그리고마지막으로온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 으로애니메이션을서비스하는유통업으로구분하고있다 콘텐츠산업통계조사 는기존의통계청산업특수분류 14) 를새롭게조정하여반영한통계조사로서 2009 문화산업통계조사 에서명칭이변경되었으나, 애니메이션산업의분류는이전과동일하다. 14) 산업특수분류 2010 : 통계청중분류음악, 영화 비디오, 애니메이션제작업음악, 영화 비디오물복제및제작관련서비스업음악, 영화 비디오, 애니메이션유통및임대업음악, 영화 비디오, 애니메이션제공업 콘텐츠산업특수분류소분류 음악및기타오디오물출판업 녹음시설운영업 일반영화및비디오물제작업 애니메이션영화및비디오물제작업 광고영화및비디오물제작업 음반, 기타오디오물, 비디오물복제업 영화, 비디오물및방송프로그램제작관련서비스업 음반및비디오물도매업 음반및비디오물임대업 영화, 비디오물및방송프로그램배급업 노래연습장운영업 영화관운영업 비디오물감상실운영업 제 1 장애니메이션시장의개요 11

111 < 표 Ⅰ-1> 애니메이션산업분류체계 : 문화체육관광부 61. 애니메이션제작업 중분류 콘텐츠산업통계조사 소분류 611. 애니메이션창작제작 612. 애니메이션하청제작 613. 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 62. 애니메이션유통및배급업 621. 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 63. 온라인애니메이션유통업 631. 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 주 1: 애니메이션산업분류체계는 2010 년부터변경되어사용되는 콘텐츠산업통계조사 ( 구 : 문화산업통계 ) 의산업분류기준으로문화산업통계와디지털콘텐츠통계의통합으로변경되었으며, 통계청의콘텐츠산업특수분류를바탕으로함. 주 2: < 콘텐츠산업통계조사 (2010)> 와 < 문화산업통계조사 (2009)> 의산업분류체계는동일함.( 변경사항없음 ) 자료원 : 통계청홈페이지 ; 문화체육관광부내부자료 2) 북미표준산업분류체계 : NAICS(2007) 북미표준산업분류체계 (NAICS) 는국내산업분류체계와달리애니메이션산업을별도로구분하고있지않다. 애니메이션은영화의한장르로서영상및사운드레코딩산업에포함된것으로보이며, 그중에서사운드레코딩산업을제외한영상과비디오산업에해당된다. 영상과비디오산업은 4가지로세분화되는데, 제작 배급 전시 포스트프로덕션서비스와기타영상, 비디오산업으로구분되어국내분류와는조금차이를보인다. < 표 Ⅰ-2> 북미표준산업분류체계 (North American Industry Classification System, NAICS) ; NAICS Major Group Group Industry 512 영상및사운드레코딩산업 자료원 : 경기디지털콘텐츠진흥원 (2009) 5121 영상과비디오산업 5122 사운드레코딩산업 영상과비디오제작 영상과비디오배급 영상과비디오전시 포스트프로덕션서비스와기타영상, 비디오산업 음반제작 통합음반제작 / 배급 음악출판 사운드레코딩스튜디오 기타사운드레코딩산업 3) 영국표준산업분류체계 : UK SIC(2007) 영국표준산업분류체계 (UK SIC) 는북미표준산업분류체계와마찬가지로 2007 년변경된기준이적용되고있으며국내산업분류체계와달리애니메이션을별도로구분하고있지않다. 전반적으로제작 배급 전시 포스트프로덕션및기타산업으로구분되는북미의분류체계와유사한형태를보이며, 포스트프로덕션산업이별도로분류되어있는것이특징이다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

112 < 표 Ⅰ-3> 영국표준산업분류체계 (United Kingdom Standard Industrial Classification) : UK SIC Major Group Group Industry 591 영화, 비디오와 TV 프로그램산업 영화제작 5911 영화, 비디오와 TV 프로그램제작산업 비디오제작 TV 프로그램제작 5912 영화, 비디오와 TV 프로그램포스트프로덕션산업 영화, 비디오와 영화유통 / 배급 5913 TV 프로그램유통 / 배급 비디오유통 / 배급 산업 TV 프로그램유통 / 배급 5914 영화, 비디오와 TV 프로그램전시산업 자료원 : 4) 일본표준산업분류체계 : JSIC 일본표준산업분류체계 (JSIC) 는 비디오, 사운드정보, 문자정보제작과배급 의형태로영상관련산업을분류하고있다. 일본의분류체계는 < 표 Ⅰ-4> 와같이비디오제작부터문자정보배급, 그래픽디자인, 비디오 음성 문자정보서비스까지넓은범위에서영상관련산업을포괄하고있다. 북미와영국의분류와달리일본의분류체계는세부분류에서애니메이션제작을별로도구분하고있으며, 이는비디오정보제작과배급산업에해당한다. < 표 Ⅰ-4> 일본표준산업분류체계 (Japan Standard Industrial Classification) : JSIC 41 Major Group Group Industry 비디오, 사운드정보, 문자정보제작과배급 411 비디오정보제작과배급 상업적예술과그래픽디자인 비디오, 음성정보, 문자정보제작과배급에따른서비스 4111 텔레비전프로그램과애니메이션제작을제외한영상과비디오제작 애니메이션제작을제외한 4112 텔레비전프로그램 제작 (Teleproduction) 4113 애니메이션제작 4114 영상, 비디오, TV 프로그램배급 4151 상업적예술과그래픽디자인 4159 비디오, 음성정보, 문자정보제작과배급에따른다양한서비스 4161 뉴스연합 ( 뉴스공급자 ) 4169 비디오, 음성정보, 문자정보제작과배급에따른다양한서비스 주 : 410/412/213/414 그룹은애니메이션산업과연관성이떨어지는분류로표기입에서는제외하였음. 자료원 : 경기디지털콘텐츠진흥원 (2009) 나. 가치사슬에따른분류체계 애니메이션산업의가치사슬은다음의 [ 그림 Ⅰ-8] 과같이기획 제작 유통 / 배급을거쳐소비에이르 게되며각단계별로제작목적 제작형태 유통채널을기준으로시장을분류할수있다. 제 1 장애니메이션시장의개요 13

113 [ 그림 Ⅰ-8] 애니메이션산업의가치사슬 (Value Chain) 자료원 : JETRO(2005); 삼정 KPMG 재구성 1) 기획및제작목적에따른분류 애니메이션은기획단계에서어떠한목적을가지고제작되느냐에따라독립애니메이션과상업애니메이션으로구분할수있다. 네이버용어사전에서는독립애니메이션을산업적이아닌독립적인방식으로만들어지고상영되는애니메이션으로마케팅적이해관계속에서만들어지는상업애니메이션 (commercial animation) 혹은산업애니메이션 (industrial animation) 과반대개념으로설명하고있다. 실험성과예술성을바탕으로기존애니메이션의형태를벗어난대안적이고창의적인활동이이루어지기때문에독립애니메이션은소규모제작비로개인또는소수의그룹에의해제작되며, 비서사적이고추상적인내용을담는경우가많다. 이에반해상업애니메이션은대규모제작비와제작인원이제작에투입되며, 서사적이면서대중적인내용을주로다룬다. 본보고서에서다루는애니메이션은상업애니메이션을대상으로하며이를통해수익을창출하는시장규모및트렌드를파악하고자한다. 그러나때때로상업적인목적으로제작된광고애니메이션과의경우표현기법이나내용에따라독립애니메이션에포함시킬수도있으며, 독립애니메이션작가들역시상업애니메이션제작에참여하는경우도있다. < 표 Ⅰ-5> 기획및제작목적에따른분류 구분독립애니메이션상업애니메이션 특징제도권외곽에서문화적다양성의토대를이루는비상업주의애니메이션이윤추구를목적으로제작되는창작및하청 (OEM) 애니메이션 자료원 : 문화체육관광부 (2008a, 2008b) 2) 제작형태에따른분류 애니메이션을제작형태에따라분류하면크게 2D 애니메이션과 3D 애니메이션그리고기타로구분할수있다. 이전의주류제작방식은 2D 셀애니메이션이었으나최근들어 3D 제작의비중이증가하는추세로변화하고있다. 방송용애니메이션의경우여전히 2D 가중심이며, 극장용애니메이션의경우는일본과같은특정지역을제외하고 3D 가높은비중을차지하고있다. 2D 와 3D 의개념은 2차원 3차원의공간적관점으로 2D 애니메이션은 CG 애니메이션등장이전에 TV 나 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

114 극장에서가장쉽게접할수있었던애니메이션을일컬으며스톱모션애니메이션과더불어가장오래된제작방식중하나이다. 애니메이터가직접드로잉하거나셀에그림을그리고채색을한프레임을연속적인촬영으로만들어내는애니메이션으로가장전통적인제작방식이다. 3D 애니메이션은컴퓨터그래픽을이용하여 3차원의입체적인공간표현이가능한애니메이션을말하며, 제작및입체상영기술발달에따라 4D, 2D+3D 등실감나는영상을제작 관람하는것이가능해졌다. 클레이와퍼핏 ( 인형 ) 애니메이션, 실사합성애니메이션, 샌드 ( 모래 ) 애니메이션등의다양한제작방식들은유럽에서주로시도되고있는것들로재료와표현방법상의독특한매력때문에짧은시간에강렬한인상을남겨야하는광고분야에서자주사용된다. 그러나제작특성상제작기간이길게소요되는단점이있어, 최근에는이점을보완하여 3D 로클레이애니메이션의분위기를연출하는작품도등장했다. 샌드애니메이션은모래위에그린이미지들이모래의두께와빛의차이에따라만들어내는이미지를영상화하는애니메이션으로독특하고아름다운영상을표현할수있다. 플래시애니메이션은컴퓨터플래시프로그램으로제작하는애니메이션으로제작방법이용이하고비용이저렴한편으로누구나쉽게애니메이션을만들어낼수있다는장점이있다. < 표 Ⅰ-6> 제작형태에따른분류 구분제작방식특징 2D 애니메이션 3D 애니메이션 2 차원적으로공간을표현하는제작방식으로대표적인형태는셀 (Cell) 애니메이션과드로잉 (Drawing) 애니메이션 CG 툴을사용하여 3 차원으로공간을표현하는애니메이션제작방식 : CGI(Computer-Generated Imagery) Animation - 3D/4D Animation - 2D+3D 합성애니메이션 전통적인애니메이션제작방식 모든제작공정의컴퓨터작업 기타 스톱모션애니메이션 실제조형물을조금씩움직여촬영하는제작방식 - 클레이애니메이션 - 퍼핏애니메이션 상당한제작기간이소요되는제작방식이나조형물의재료에따른색다른연출이가능함 셀 + 실사합성실사영화에애니메이션캐릭터를합성하는제작방식대표작 누가로저래빗을모함했나 샌드애니메이션 플래시 (Flash) 유리테이블위에모래를이용한이미지들을그려내는동안카메라를이용하여그이미지를화면을통해영상화하는애니메이션제작방식 컴퓨터플래시프로그램을이용하는제작방식 모래로이루어진그림들과그두께의차이에의한빛의차이를이용하여다양한아름다움표현 저렴한제작비용과제작방법의용이함 자료원 : 문화체육관광부 (2008a, 2008b); Digital Vector(2009); 한국콘텐츠진흥원 (2010); 삼정 KPMG 재구성 3) 유통채널에따른분류 애니메이션시장을유통채널에따라분류하면극장용, 방송용, 홈비디오, 온라인, 모바일 5가지로크게구분할수있다. 극장용은영화관에서상영되는러닝타임약 90 분정도의애니메이션으로제작에많은비용과시간이요구된다. 미국을중심으로한북미시장의규모가가장크며, Pixar DreamWorks Warner 가세계박스오피스시장을거의장악하고있는상황이다. 극장용애니메이션시장은전체영화시장의약 10~12% 정도를차지하며, 최근 3D 입체애니메이션시장이확대되면서시장규모가확대되고있다. 제 1 장애니메이션시장의개요 15

115 방송용애니메이션은지상파, 케이블, 위성방송, IPTV 등의채널에서방영되는애니메이션시장으로보통 20~30 분내외시리즈물로기획 제작된다. 우선수적으로가장많은비중을차지하며점차다양화 세분화되고있는방송채널및매체에따라더욱성장할것으로예상된다. 방송용애니메이션은극장용과달리아직셀애니메이션의비중이크며, 3D 열풍과더불어 CG 비중이증가하고 3D 입체콘텐츠의제작이증가하고있다. 그러나권역별 국가별로제작방식과시청대상, 그리고장르등의선호가차이가있어, 해외방송용애니메이션시장에진출할경우이러한지역적 문화적특성을고려할필요가있다. 홈비디오시장은애니메이션을 DVD Blu-ray 등패키지로판매 대여하는유통시장으로과거대중화되어있던 VHS 형태는거의사라진상태이다. 대부분을 DVD 가차지하는가운데 3D 입체영상콘텐츠제작증가에따라점차 Blu-ray 시장이커질것으로보이며, 다양한마케팅전략으로시장에진출하고있는 Netfilx( 우편렌탈 ) 와 RedBox( 자동판매기대여 ) 같은키오스크 (kiosk) 15), 오프라인렌탈스토어로이루어진대여시장이비즈니스모델의변화를꾀하며성장하고있다. 온라인시장은인터넷을통해애니메이션파일을다운로드하거나스트리밍의형태로서비스받는유통시장으로인터넷인프라발달에따라해마다급속도로성장하고있다. 이때 DRM 파일을다운로드하거나스트리밍으로감상하게되는데, 대여용파일의경우 DRM 탑재를통해서일정기간이지나면파일이자동으로삭제되거나재생이되지않도록한다. 스트리밍은실시간으로애니메이션을시청할수있으며파일이이용자의컴퓨터에저장되지않는다. 그러나온라인시장은통신환경에따라시장자체가아직형성되지않는곳도있으며, 온라인을통해손쉽게누구나이용할수있어저작권허락없이불법으로애니메이션등의콘텐츠가복제되어유통되면서많은경제적손실을가져오고있다. 모바일시장은스마트폰보급확산과함께모바일이용률이증가하면서급성장하고있는시장으로, 온라인시장과마찬가지로모바일기기로애니메이션을다운로드하거나스트리밍으로감상하는것이가능하다. 최근애니메이션시장의주요기업들이모바일콘텐츠를제공하기시작했으며, 서비스베타테스트를실시중에있다. < 표 Ⅰ-7> 유통채널에따른분류 구분 극장용 방송용 홈비디오 ( 판매 / 대여 ) 온라인 ( 판매 / 대여 ) 모바일 특징 극장상영을전제로제작되는 90 분전후의장편애니메이션시장을의미하며, 토이스토리이후할리우드의극장용애니메이션은대부분 3D 제작방식을사용러닝타임 30 분이내시리즈로제작되어, TV 를통해방송되는애니메이션시장 애니메이션부가판권시장으로방송용 / 극장용 / 비디오판매전용애니메이션을 DVD 패키지형태로판매하거나대여하는시장. VHS 형태는거의사라지고 DVD 가시장의대부분을차지하는가운데, 블루레이가새로운포맷으로확대 극장용, 방송용으로제작된애니메이션을인터넷을기반으로다운로드및대여 ( 스트리밍 ) 서비스의형태로제공하는시장휴대폰, PDP, 태블릿 PC 등모바일기기를통해애니메이션콘텐츠를이용하는시장 자료원 : 문화체육관광부 (2008a, 2008b); 한국콘텐츠진흥원 (2010) 15) 정보기술에서말하는키오스크는지나다니는사람들을위해정보를표시할수있도록만들어진소형구조물로서, 대개컴퓨터와디스플레이화면이장착되어있다. 북미지역에서는쇼핑객들에게객장을안내하기위한목적으로, 키오스크가쇼핑몰입구근처에위치하고있는것이보통이다. 이단어는일찍이터키및페르시아어에근원을두고있는데, 그뜻은옥외에설치된대형천막이나현관등의의미를갖는다. 개방된장소에서무인으로운영되는기기로서사용하기쉽고이용자들이편리하게발권, 등록, 매매등의처리를할수있으며, 다양한정보를얻거나제공할수있다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

116 다 해외콘텐츠시장조사 의분류체계 본보고서는애니메이션시장규모를파악하고전망하기에앞서, 각국가별 기관별산업분류체계와가치사슬 (Value Chain) 별분류체계를살펴보고, 시장통계데이터와해외시장조사전문기관들의시장분류체계를 참고하였다. 다음의 < 표 Ⅰ-8> 은 2010 해외콘텐츠시장조사 의시장분류체계로다음의내용들이고려되었다. (1) 국내외애니메이션산업분류체계의비교분석및국내통계분류와의연계성 (2) 애니메이션산업의가치사슬에따른시장분류체계 (3) 본보고서가제공하고자하는시장조사내용의목적과활용성고려 국내외산업분류체계는영상 사운드의제작및배급영역에서애니메이션산업을다루고있으며, 문화 관광체육부의 콘텐츠산업통계조사 분류체계와동일한형태를띠고있다. 하지만영화, 애니메이션, 게임등의장르적속성을반영하여산업영역을구분하고있는국내와달리, 해외에서는영상, 사운드, 문 자 ( 텍스트 ) 등의콘텐츠속성이반영된산업분류를사용하고있어, 국내외통계자료의비교분석및자료 확보에많은어려움이따르고있다. 이에 2010 해외콘텐츠시장조사 는가치사슬에따른시장분류체계및해외시장데이터의확보가능 성을고려한분류방법을채택하였으며, 애니메이션분야주요전문기관의시장조사보고서를참고하여 조사대상을설정하였다. 또한디지털기술의발전과급변하는온 오프라인유통시장의사업자간이해관계를유기적으로파악하 고, 비즈니스구조의변화와시장트렌드를반영하기위해극장용, 방송용, 홈비디오 ( 판매 / 대여 ), 온라인, 모바일의유통경로를기준으로애니메이션시장을분류하였다 해외콘텐츠시장조사 는전년도와달리, 방송용애니메이션시장의규모추정에필요한데이 터범위를제작비에서 TV 광고수익, 유료방송구독료, 라이선스비용으로변경하였으며, 제작비를기준으 로시장규모를추정한이전보고서의문제점을개선하고자하였다. 극장, 홈비디오, 온라인, 모바일등플 랫폼별세부시장은소비단계에서발생하는매출액을활용하고있기때문에, 데이터기준상의일관성을 위한조사범위의조정이필요하였다. 다음은 2010 해외콘텐츠시장조사를위한시장분류체계로유통채널에따른소비시장에초점을맞추 고있다. 시장구분 정의 조사범위 극장용애니메이션 극장에서상영되는애니메이션박스오피스시장 애니메이션극장수익 방송용애니메이션 TV( 지상파, 케이블, 위성방송, IPTV 등유료방송 ) 채널을통해방송되는애니메이션시장 TV 광고수익, 유료방송구독료, 라이선스비용 극장상영이완료된애니메이션, 방송이종료된 TV 애니메이션, 비디오전용으로제작된애니메이션을판매홈패키지상품 (DVD, Blu-ray 등 ) 의형태로판매하는 홈비디오패키지상품판매수익 비디오 시장 대여 패키지형태의홈비디오애니메이션을오프라인매장, 우편, 무인자판기등을통해대여하는시장 홈비디오패키지대여 ( 렌탈 ) 수익 온라인 ( 다운로드 / 스트리밍 ) 모바일 ( 다운로드 / 스트리밍 ) < 표 Ⅰ-8> 2010 해외콘텐츠시장조사의분류체계및조사범위 유무선인터넷을통해다운로드및스트리밍서비스로방송용, 극장용, 비디오판매전용애니메이션을이용하는시장모바일기기 ( 휴대폰및태블릿PC 등 ) 를통해다운로드및스트리밍서비스의형태로애니메이션을이용하는시장 온라인동영상다운로드및스트리밍이용수익 모바일영상콘텐츠이용수익 ( 모바일기기를통해결제된비용또는모바일콘텐츠이용비용 ) 주 : 모바일애니메이션시장의경우, 시장조사기관의추정한별도의시장규모수치를확인하기어려운상황으로, 영화에서차지하는애니메이션시장의비중을모바일영화시장에적용하여추정하도록함 제 1 장애니메이션시장의개요 17

117 일본 MDRI(Media Development Research Institute) 는극장용, TV 용, 비디오소프트용, PC/IPTV/ 휴대전화단말을통한소비시장을대상으로규모를산출하며, Informa 의모바일엔터테인먼트시장보고서에서는모바일영상시장의범주에서애니메이션시장을다루고있다. 방송용애니메이션시장을제외한나머지시장은영화시장과동일한구조를가지고있어 PWC 의 Global Entertainment and Media Outlook 에서는영화시장에포함되어다루고있지만, 디지털시장을플랫폼별로온라인 모바일등세부시장으로구분하고있지는않다 해외콘텐츠시장조사 MDRI(2010) Informa(2007) PWC(2010) 극장용 극장용 Box Office( 극장용 ) 방송용 TV 애니메이션 - 홈비디오 ( 판매 / 대여 ) < 표 Ⅰ-9> 주요시장조사기관의애니메이션시장구분 비디오소프트 - - Home video( 홈비디오 ) : Physical sell-through( 판매 ) : on-store rentals( 대여 ) : Online rental subscription ( 온라인주문방식대여 ) Digital downloads 온라인 PC, IPTV(VOD), ( 디지털다운로드, 스트리밍포함 ) 휴대전화단말이용모바일모바일영상 - 자료원 : MDRI(2010.8); Informa(2007); PWC(2010) 2. 조사방법론 가. 조사자료현황 애니메이션시장규모를산출하기위한시장조사자료현황은다음의 [ 그림 Ⅰ-9] 와같다. 애니메이션은영화의한장르로인식되고있기때문에별도의산업분석보고서를참고하는데있어서여러가지어려움이따른다. 따라서영화산업의시장조사보고서를기준데이터로활용하도록한다. 세계애니메이션시장규모를추정하기위한미디어산업및엔터테인먼트산업시장조사보고서는전권역을다루고있는 PWC(2010) 를국가별 권역별비율을도출하기위한자료로선택하였다. 애니메이션은시장에따라영화산업또는방송산업에포함되어있는경우가많기때문에이두산업의데이터에서애니메이션의비율을적용하여 2005 년부터 2009 년까지의측정치자료를산출하도록한다. 따라서우선영화산업에대한규모도출이필요하며이는 MPAA(2010), PWC(2010), Data Monitor(2010), ZenithOtimedia(2010) 등의시장전문조사기관의보고서와 Box Office Mojo 에서집계한박스오피스수익을기준으로참고한다. JETRO( 일본무역진흥회 ), CNC( 프랑스영화진흥센터 ), UKFC( 영국영화진흥위원회 ) 등국가별애니메이션관련자료는앞서산출된데이터의비교검증을위해사용하며국가별특성을파악하는데참고하였다. 일본시장은특수성을반영하기위해일본동화협회, 영상소프트협회, 일본디지털콘텐츠협회의자료를활용하였다. 모바일시장은 Informa Telecom & Media 에서발표한모바일엔터테인먼트보고서를활용하며, 다른세부시장데이터를추정한방법과마찬가지로모바일영화시장에서 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

118 애니메이션의비중을적용하여산출하도록한다. 애니메이션시장보고서는 Digital Vector 의 Global Animation Industry 와 CCID Consulting 에서최 근발표한애니메이션산업보고서를이용하도록한다. [ 그림 Ⅰ-9] 애니메이션시장규모산출자료현황 나. 데이터활용기준 1 단계 : 영화시장규모데이터산출 극장용 MPAA 에서발표한시장규모통계자료기준 + PWC(2010) 에서권역별 / 국가별비율산출 Box Office Mojo, The Numbers, PWC(2010) 의수치비교시환율에따른오차범위수준으로비교적정확한편임 방송용 PWC(2010) 의유료구독 & 라이선스시장 /ZenithOptimedia(2010) 의 TV광고시장홈비디오 PWC(2010) 의홈비디오판매 / 대여시장데이터와온라인시장데이터를활용온라인모바일 Informa 가발표한모바일영상시장에서영화시장산출 2단계 : 애니메이션비율을적용하여산출 극장용영화시장의 10-12% 비율적용 ( 국가별상이 ) 방송용 홈비디오온라인 모바일 전체방송시간에서애니메이션이차지하는비율 10% 를적용 영화시장의홈비디오 / 온라인시장규모에서애니메이션비율 15% 을적용 홈비디오 / 온라인시장규모산출에적용된비율 15% 를동일하게적용 The Numbers 의 애니메이션평균비율을추정하여적용 Digital Vector 의방송수요추정에의한비율 The Numbers 의 애니메이션평균비율을추정하여적용 ( 일본홈비디오시장은영상소프트협회자료활용 ) 모바일시장이온라인시장과유사한특성을보임에따라동일한비율 (15%) 을적용 애니메이션시장은매력성이높은개별콘텐츠시장인동시에, 영화와방송시장의포함된장르시장 이라는특징을갖는다. 이러한점때문에세계애니메이션시장의주요권역및국가를별도로다루고있 는전문적인시장조사보고서를찾기가어려운실정이며, 보고서에따라추정수치도차이가큰편이다. 제 1 장애니메이션시장의개요 19

119 따라서애니메이션시장의규모산출을위한데이터활용기준은전체영화시장또는세부시장에서차지하는애니메이션의비중을적용하여산출하도록한다. 그러나본보고서의데이터산출기준중에서방송용애니메이션시장은소비단계에서직접적인매출이발생하지않아정확한데이터를확보할수없고, 전체방송시장에서의애니메이션비중또한파악하는데어려움이있다. 이러한이유로일본의 MDRI 와 Screen Digest 는제작비를기준으로산출하는방식을활용해왔으나, 이또한애니메이션전체시장규모산출및콘텐츠시장규모를도출하는데있어서타당성이부족한한계점이있다. 따라서본보고서의방송용애니메이션시장은전체방송시장에서애니메이션시장이 10% 로전제된규모임을강조하며, 도출과정에있어서여러가지한계점이있었음을강조하고자한다. 또한캐릭터시장과의중복문제와순수콘텐츠로발생된수익집계를위해애니메이션을통해파생된머천다이징시장은애니메이션시장규모에서는제외하도록한다. 다. 시장통계산출방법 본보고서에서 2005 년~2009 년확정통계치는 MPAA(2010) 의보고서를기준으로 PWC(2010) 의권역별 국가별비율을적용하여확정통계치를산출하고, 2010 년이후에대한전망치를도출하기위해애니메이션시장에영향을미치는요인들을분석하여다음과같이도출하였다. 각요인에대해평가를내리고이를근거로시장전망을하였다. 또기존시장내전망치와조율을위해추정한성장률과 PWC 와같은기존시장조사기관들의전망치를산술평균하여최종전망치를도출하였다. < 표 Ⅰ-10> 시장규모전망방법론 시장규모전망방법론 변수 과거 5 개년연평균성장률 ( CAGR) 과거 5 개년성장률증감추이 ( ) 지수합계 산업성장률지수 산정방법 해당시장의지금까지의추이를이후시장규모추정의준거점으로설정 해당시장의성장률의증감추이를추정의변수로반영 시장에영향을미치는요인을세부시장에영향을미치는세부요인과전체시장에영향을미치는공통요인을규정해서, 해당요인들의영향력을지수화함기존에발표된시장조사기관의연도별성장률 단신흥시장의경우에는위의방법만으로는왜곡되는경우가많으므로다음과같은방법을사용함. - 신흥시장은 산업초기단계로콘텐츠주요선진 8 개국 16) 중한개국가라도지난 5 년간 ( ) 시장규모가 0 이었거나 2006 년의전년대비성장률이 100% 이상인시장 으로정의 - 이같은경우에는상기언급한방법론이아니라, 기존시장조사기관의전망치 ( 또는성장률 ) 를이용하고, 통계를제공하는시장조사기관이없는경우에는과거통계치의추이를분석한추정식에근거해추정함 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

120 - 추정식 ( 다항추정, 선형추정, 지수추정, 로그추정등 ) 은시장의트렌드에적합한추정방식중에서신뢰도를나타내는 R 2 값이높은방식을따르고, 관련추정식과 R 2 값을기재함 17) - 신흥시장의특성상변동폭이커서생길수있는왜곡현상을방지하기위해과거성장률과성장률의증감추이의차이가 50% 이상인경우에는과거성장률과성장률증감추이모두 1/2 수준으로적용해평준화시킴 ( 과거성장률 - 성장률의증감추이 >0.5) 과거 5 개년데이터가일부없는경우에는해당하는범위에대해서만연평균성장률과증감추이를도출함 지수합계에사용되는각세부요인의추정치는최대 -5.0%-+5.0% 범위를넘지않도록함 ( 별도의근거자료가있는경우는제외 ) 각국가의합과권역의합이따로계산되는유럽과아시아의경우에는주요국가의합이권역내에서차지하는비중이일정한추이를유지할수있도록추세를조정 산업성장률지수가없는경우에는 2 로나누지않음 자료원 : 삼정 KPMG(2010) 시장에영향을미치는요인과해당요인의영향력을지수화시킨지수합계는다음방법론에따라추정 하였다. 구분 공통 세부 시장변인전망 / 가정영향지역항목 GDP 불법복제율 3D 시장부상 홈비디오감소 온라인유통확산 3 Screen 금융위기의실질적인여파로 2009 년대부분하락세를기록한세계경제는 2010 년을기점으로회복할전망 남미, 아시아시장의불법복제율이증가하면서, 영화시장의성장에장애요인이될것으로전망 영화 < 아바타 > 효과를통한 3D 입체상영시장의확대및 3D TV 로의확산이전망되는가운데애니메이션콘텐츠의수요가증가할것으로예상 온라인유통서비스확산에따른패키지형홈비디오시장의성장둔화 온라인다운로드및스트리밍서비스확대에따른새로운수익창출 < 표 Ⅰ-11> 시장변인에따른지수도출 Positive Negative Positive Negative 홈비디오 Positive 온라인 애니메이션이용채널의다양화 Negative (3 Screen): 온라인-모바일-TV 등의기존홈비디오홈비디오시장에미치는부정적영향 지역별로상이 PWC, 2010 지역별로상이 BSA/IDC, 2010 Futuresource consulting, 2010 홈비디오성장변동률 PWC, 2010 인터넷보급률 PWC, 2010 파급효과 파급수준 3.0% 3.0% 3.0% 3.0% 3.0% 3.0% 지수 -3.0% -3.0% -3.0% -3.0% -3.0% -3.0% 모바일서비스이용자증대 세계모바일인터넷가입자는 2010 년에서 2015 년까지연평균 18.2% 로증가할전망 Positive 모바일 모바일인터넷가입자추이 PWC, 2010 주 : 온라인 모바일시장은신흥시장으로서시장조사기관의전망치를활용함으로지수가적용되지않음삼정 KPMG 16) 북미 ( 미국 ), 유럽 ( 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 ), 아시아 ( 일본 ), 오세아니아 ( 호주 ) 17) 대부분다항식 (2차) 을사용. 그러나추정곡선이비정상적으로급격하게감소하는경우에는로그나선형으로변경. 비정상적으로급격하게증가하는경우에는선형이나지수로변경. 제 1 장애니메이션시장의개요 21

121 이같은방법론을애니메이션시장에적용하면두가지종류의방법이도출된다. 첫번째는표준적인 방법론을사용하는것이다. 여기에해당하는경우는애니메이션산업의 1 차수익창구인박스오피스시장 이며, 다음의 < 표 I-12> 은시장규모산출을위해적용한시장성장률을정리한표이다. < 표 Ⅰ-12> 세계극장용애니메이션시장성장률 ( ) 권역 기존성장률성장률전망치 북미 4.5% 4.3% 0.0% 10.4% 12.7% 10.1% 9.5% 9.9% 9.7% 9.5% 미국 4.8% 4.7% 0.1% 9.7% 12.6% 9.9% 9.3% 9.7% 9.6% 9.3% 유럽 12.2% 0.6% 9.6% 6.1% 4.2% 7.1% 7.0% 6.6% 5.9% 5.0% 영국 4.0% 6.9% 7.8% 3.3% 3.4% 6.1% 5.6% 5.1% 4.2% 3.2% 독일 14.9% -7.7% 7.7% 15.8% 4.1% 7.8% 7.4% 7.1% 6.3% 5.6% 프랑스 14.3% -5.9% 10.7% 0.8% 1.7% 3.1% 3.3% 2.4% 1.7% 1.1% 스페인 5.3% 0.4% -1.2% 15.5% 4.6% 10.7% 10.6% 10.6% 10.2% 10.0% 이탈리아 5.0% 10.4% -2.2% -1.4% 4.8% 7.2% 6.9% 7.9% 7.4% 6.5% 아시아 17.4% 5.0% 8.4% 3.8% 8.9% 8.9% 8.3% 7.9% 7.0% 6.0% 중국 37.9% 26.1% 30.0% 38.7% 36.4% 28.3% 26.9% 24.9% 23.8% 23.2% 일본 59.7% -25.8% 64.1% -19.1% 2.3% 4.2% 4.4% 2.7% 2.6% 2.0% 오세아니아 10.9% 2.4% 8.1% 7.1% 6.5% 8.7% 8.5% 6.2% 6.2% 4.9% 호주 11.4% 2.4% 8.5% 8.6% 7.9% 10.2% 9.9% 7.5% 7.4% 6.1% 중남미 13.5% 4.8% 8.8% 15.3% 11.3% 12.4% 12.1% 12.4% 12.3% 11.0% 중동아프리카 9.5% 1.3% 8.1% 2.9% 2.9% 5.7% 5.5% 5.2% 4.6% 3.8% 주 : 기존성장률은 MPAA 와 PWC 를기준으로도출한극장용애니메이션시장규모통계에근거한수치임자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년미국극장용애니메이션시장에표준방법론을적용하면다음과같이추정할수있다. 다른연 도와권역에대한추정은각변수별수치에따라바뀌게된다. < 표 Ⅰ-13> 시장규모추정방법론적용예시 변수 값 비고 과거 5개년연평균성장률 4.8% 과거 5개년성장률증감추이 1.6% 2006 년전년대비성장률 4.8% 2009 년전년대비성장률 9.7% 산업성장률지수 5.8% PWC 의 2010 년전년대비성장률 지수합계 13.1% 공통요인 + 세부요인 공통요인 4.0% 명목 GDP 성장률 *GDP 상관계수 =2.91% 인구변화율 =1.6%*0.5%( 파급효과 )=0.8% 불법복제증감률 =-0.3% 세부요인 9.1% 3D 시장부상 =9.1% 홈비디오시장감소 = 해당사항없음온라인유통확산 = 해당사항없음 3 Screen 전략 = 해당사항없음모바일서비스이용자증대 = 해당사항없음 결론 : 2010 년미국극장용애니메이션시장의전년대비성장률은 12.6% 이다. =((4.8%+1.6%+5.8%)+13.1%)/2 자료원 : 삼정KPMG(2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

122 두번째는신흥시장으로서표준방법론이아니라시장조사기관의예측치또는과거데이터패턴에따른추정식을사용하는경우다. 온라인애니메이션시장은 PWC(2010) 가발표한온라인영화시장의미래전망치에애니메이션산업의비중을적용하여산출하도록하며, 이에따른미래전망치의추정식과 R 2 값은다음의 < 표 Ⅰ-14> 과같다. < 표 Ⅰ-14> 온라인애니메이션시장의미래전망치추정식과 R 2 값 권역 R 2 값 추정식 북미 y = x x 미국 y = x x 유럽 y = x x 영국 y = x x 독일 y = x x 프랑스 y = x2 + 16x + 10 스페인 y = x x 이탈리아 y = x x 아시아 y = x x 중국 y = x x - 3 일본 y = x x 오세아니아 y = 1.5x x 호주 y = x x 중남미 - - 중동아프리카 - - 주 : 온라인시장은신흥시장으로시장조사기관의예측치를반영하며, < 표 I-14> 는이에대한추정식을정리한것임. 자료원 : 삼정 KPMG(2010) [ 그림 Ⅰ-10] 미국온라인애니메이션시장규모추정예시 ( 단위 : 백만달러 ) 제 1 장애니메이션시장의개요 23

123 모바일애니메이션시장은기초자료로활용하고있는 Informa Telecom & Media 의모바일영상시장데이터가본보고서에서추정하고자하는 2010 년부터 2015 년까지의데이터중일부미래전망치가없는경우 18) 에해당되므로, Informa Telecom & Media 가제공하는모바일영상시장의과거데이터패턴에따른추정식을통해산출하도록한다. 권역 R 2 값 추정식 북미 y = x x 미국 y = x x 유럽 y = x x 영국 y = x x 독일 y = x x 프랑스 y = x x 스페인 y = x x 이탈리아 y = 0.056x x 아시아 y = x x 중국 y = x x 일본 y = x x 오세아니아 y = x x 호주 y = 0.082x x 중남미 y = x x 중동아프리카 y = x x 자료원 : 삼정 KPMG(2010) < 표 Ⅰ-15> 모바일애니메이션시장의미래전망치추정식과 R 2 값 [ 그림 Ⅰ-11] 미국모바일애니메이션시장규모추정예시 ( 단위 : 백만달러 ) 18) 모바일시장은신흥시장으로시장조사기관의예측치를반영해야하지만, 본보고서에서기초자료로활용하고있는 Informa Telecom & Media 가 년까지의데이터를제공함에따라나머지 년까지의예측치는 년까지의과거데이터패턴에따른추정식을통해산출함 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

124 4) 주요자료원리스트 본보고서는앞서언급한방법론에기초하여 1) 각종관련지표를활용하여세계, 권역별애니메이션시장규모및추이를파악할수있는정량적지표를제공하고, 2) 통계자료를통해제시하기어렵거나불가능한정성적자료들을수집하여애니메이션산업트렌드와수요자동향을제시할수있도록구성되었다. 자료수집에있어각국영화관련협회및정부산하기관등공신력있는국가기관의통계와애니메이션산업전문조사기관의자료를우선적으로이용하였으며, 각권역별시장동향에대해서는현지언론매체등의자료를참고하였다. 본고에서활용한각국가별자료수집출처는다음과같다. < 표 Ⅰ-16> 자료원목록 권역 자료원 출처 / 기관 활용범위 Global entertainment and Media Outlook 홈비디오판매 / 대여시장 PWC 온라인시장규모 The motion Picture & Television Industry Contribution to the U.S. Economy MPAA 세계박스오피스시장규모산출 Theatrical Market Statistics 2010 Global movie & entertainment Data Monitor 박스오피스, 홈비디오시장비율 Informa 모바일애니메이션시장규모 Mobile Entertainment: Country Profiles Telecom & 세계산출 Media The Strategic Impact of 3D Update March 2010 futuresource 박스오피스시장규모산출 Global Animation Industry CCID 애니메이션시장규모산출이슈및트렌드 Global Animation Industry Dgital Vector 방송용애니메이션시장규모산출 AWN 세계애니메이션시장이슈및 Animation 현황 Insider 박스오피스모조 미국박스오피스시장규모산출 미국미국홈비디오판매시장규모 The Numbers 산출 UK Film Yearbook 2010 영국박스오피스시장규모산출 UK Box Office H 영국 UKFC 영국애니메이션시장이슈및 British Film Certification, first half year 현황 H 프랑프랑스애니메이션시장이슈 CNC 스및현황 독일 FFA 독일애니메이션시장이슈및 insidekino 현황 EIREN 일본영상소프트협회 일본 일본동화협회일본애니메이션시장이슈및 아니메아니메현황 JETRO 일본디지털콘텐츠백서 일본디지털콘텐츠협회 중국 中国电影产业研究报告 ENTGROUP 중국애니메이션시장이슈및 중국광전총국현황 제 1 장애니메이션시장의개요 25

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126 제 2 장 세계애니메이션시장의동향및전망

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128 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 제 1 절세계애니메이션시장규모및전망 1. 세계애니메이션시장규모분석 2009 년세계애니메이션시장규모는 478 억 2,500 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 3.3% 성장한 494 억달러에이를것으로추정된다. 세계애니메이션시장은향후 5 년간연평균 3.8% 의성장세 를기록하며 2015 년에는 595 억 8,500 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅱ-1> 세계애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 2,486 2,733 2,822 2,973 3,201 3,487 3,800 4,127 4,477 4,840 5, % 방송용 30,020 32,073 34,264 35,744 35,109 36,326 37,800 39,449 41,115 42,716 43, % 홈비디오 합계 9,662 9,816 9,875 9,595 9,392 9,423 9,554 9,757 10,037 10,346 10, % 판매 6,130 6,107 6,040 5,716 5,367 5,261 5,258 5,313 5,426 5,553 5, % 대여 3,532 3,708 3,835 3,879 4,025 4,162 4,297 4,444 4,612 4,794 4, % 온라인 % 모바일 % 합계 42,167 44,626 47,016 48,400 47,825 49,400 51,371 53,629 56,018 58,387 59, % 전년대비성장률 5.8% 5.4% 2.9% -1.2% 3.3% 4.0% 4.4% 4.5% 4.2% 2.1% 주 : 반올림으로인해일부합계가세부항목들의합산과일치하지않을수있음 ( 이하본문통계모두해당함 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 애니메이션시장은 2008 년까지꾸준한성장세를보였으나 2009 년에세계경제위기의여파로다소시장감소세를보였다. 이러한결과는경기불황에따른제작사의제작편수감소및편당제작예산축소와 DVD Blu-ray 등패키지상품의판매감소에기인하였다. 기획부터제작까지보통 3~5 년정도의기간이소요되는애니메이션콘텐츠의제작특성상위축된경기는제작비의투자유입을어렵게한다. 특히, 방송용애니메이션의경우경기불황기에방송광고수입이감소하기때문에방송사의직접적인투자가감소하고, 더구나재방영이용이한콘텐츠특성때문에이러한현상을더욱심화시키는원인이된다. 그러나이러한추세는 2010 년부터는전년대비성장률이크게증가하면서다시회복세로돌아설것으로보고있다. 이는영화 < 아바타 > 의세계적인흥행과함께 3D 입체애니메이션시장이성장하면서박스오피스시장규모가크게증가하고, 홈엔터테인먼트시장까지 3D 열풍이확산되면서 3D 콘텐츠의수요가증가할것으로전망하고있기때문이다. 이와함께스마트 TV, 3 Screen, N Screen 의미디어컨버전스 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 29

129 환경은애니메이션시장의유통환경역시크게변화시킬것으로예상된다. [ 그림 Ⅱ-1] 세계애니메이션시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 세계애니메이션분야별시장규모추이는온라인과모바일시장의성장세가두드러지며, 홈비디오시장은일정규모를유지하면서소폭상승할것으로보인다. 극장용애니메이션시장과방송용애니메이션시장은각각 8.3%, 3.5% 의연평균성장률을보일것으로예상되며, 홈비디오판매시장과대여시장이각각 1.4% 와 3.7% 로전망된다. 온라인시장과모바일시장은각각 32.7%, 21.1% 의높은성장률을보여, 홈엔터테인먼트시장의홀드백시스템에변화가나타나고있다. [ 그림 Ⅱ-2] 세계애니메이션시장분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

130 2010 년과 2015 년애니메이션시장에서가장큰비중을차지하는것은방송용애니메이션으로 73.5% 에서 2015 년 72.5% 로다소감소가예상된다. 다음으로큰비중을차지하는홈비디오시장은판매시장의경우는 10.6% 9.5% 로감소세가, 대여시장의경우는 8.4% 의비중을유지할것으로전망된다. 이는극장용애니메이션시장의비중이증가함에따른영향으로, 3D 콘텐츠수요증가에따라제작과사업확장이영화에비해용이한애니메이션이우선경쟁력을갖추고있기때문으로분석된다. 또한온라인과모바일시장의성장역시영향을미친것으로보인다. [ 그림 Ⅱ-3] 2010 년과 2015 년세계애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 2. 세계애니메이션시장권역별규모분석 2010 년세계애니메이션시장규모를권역별로분석해보면중남미권, 오세아니아권, 북미권 유럽권, 아시아권, 중동아프리카권순으로성장률이높게나타났다 년을기준으로북미권은 190 억 7,600 만달러로세계최대의애니메이션시장임을확인할수있다. 다음으로는유럽권, 아시아권, 중남미권, 오세아니아권, 중동아프리카권으로나타났는데, 중남미권 8.8%, 오세아니아권 9.0% 로애니메이션강국들보다높은연평균성장률을보이고있다. 단일국가로는미국과일본이각각 174 억 8,500 만달러, 55 억 2,500 만달러로세계 1.2 위를차지하고있다. 권역별로유럽권은영국 (24 억 5,000만달러 ), 독일 (22 억 2,600만달러 ), 프랑스 (19 억 5,400만달러 ) 순으로, 아시아권은중국이 17억 8,900 만달러로일본시장의약 1/3 수준으로성장하였다. < 표 Ⅱ-2> 권역별애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 북미권 17,430 18,292 18,854 19,039 18,654 19,076 19,612 20,440 21,156 22,107 22, % 유럽권 12,854 13,552 14,527 15,003 14,517 14,854 15,330 15,915 16,565 17,219 17, % 아시아권 8,702 9,253 9,627 9,977 10,192 10,676 11,094 11,552 12,031 12,369 12, % 중남미권 1,365 1,591 1,835 2,016 2,039 2,176 2,364 2,598 2,846 3,132 3, % CAGR 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 31

131 구분 오세아니아권 ,173 1, % 중동아프리카권 % 세계 41,296 43,647 45,896 47,127 46,481 47,913 49,580 51,741 53,893 56,360 57, % 주 : 권역별구분에포함되는세부국가는다음과같음. 북미권은미국과캐나다를포함하며, 유럽권은서부 중부 동부유럽모두를포함. 아시아권은일본 중국을중심으로한국, 동남아시아등을포함. 오세아니아권은호주와뉴질랜드를, 중남미권은아메리카대륙에서미국과캐나다를제외한, 멕시코, 브라질등국가들을포함. 중동아프리카권은남아프리카와중동지역을포함자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 CAGR 권역별로살펴본 2010 년세계애니메이션시장규모는북미, 유럽, 아시아권의순으로나타나며, 향후 8.8% 와 9.0% 의연평균성장률이예상되는중남미권과오세아니아권의급성장이기대된다. [ 그림 Ⅱ-4] 권역별애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 향후애니메이션시장의권역별비중의변화를살펴보면, 2010 년을기준으로 39.8% 의가장큰비중을차지하고있는북미권은 39.2% 로다소감소할것으로보이며, 유럽권역시 31.0% 30.5% 로, 22.3% 를차지하고있던아시아권은 21.8% 로비중이감소할것으로보인다. 반면에오세아니아권이 1.6% 2.1% 로, 중남미권이 4.5% 5.8% 로성장이전망된다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

132 [ 그림 Ⅱ-5] 2010 년과 2015 년애니메이션시장권역별비중 2010 년권역별비중 2015 년권역별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 가. 권역별극장용애니메이션시장규모분석 극장용애니메이션의시장규모는 2010 년부터향후 5년간더욱성장할전망이며, 특히중남미권을비롯한북미권, 아시아권박스오피스 ( 극장용 ) 시장의성장이기대된다. 가장큰시장을차지하고있는북미권은 2010 년 14억 3,400 만달러, 2015 년에는 22 억 8,200 만달러로약 1.6 배가상승이예상된다. 가장낮은연평균성장률을보이는중동아프리카권역시 2010 년 2,700 만달러에서 2015 년 3,500 만달러로시장규모가약 1.3 배증가할것으로예상되고있다. < 표 Ⅱ-3> 권역별극장용애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 1,056 1,104 1,152 1,152 1,272 1,434 1,578 1,728 1,898 2,083 2, % 유럽권 ,024 1,096 1,173 1,251 1,324 1, % 아시아권 ,006 1, % 중남미권 % 오세아니아권 % 중동아프리카권 % 합계 2,486 2,733 2,822 2,973 3,201 3,487 3,800 4,127 4,477 4,840 5, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 권역별방송용애니메이션시장규모분석 방송용애니메이션시장을권역별로살펴보면, 연평균성장률 9.9% 로중남미권의급성장이기대된다 년 28 억 3,800 만달러에서 2015 년 45 억 4,800 만달러로약 1.6 배이상증가가예상되는가운데, 애니메이션시장의대부분을장악하고있는북미 / 유럽 / 아시아권을제외한기타권역의성장은전체시장의균형발전의측면에서긍정적인모습이라할수있다. 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 33

133 < 표 Ⅱ-4> 권역별방송용애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 12,235 12,969 13,438 13,758 13,441 13,569 13,938 14,370 14,768 15,192 15, % 유럽권 9,769 10,445 11,410 11,920 11,380 11,669 12,049 12,464 12,899 13,316 13, % 아시아권 5,406 5,742 6,077 6,383 6,560 7,056 7,426 7,826 8,217 8,490 8, % 중남미권 1,677 1,940 2,261 2,562 2,596 2,838 3,140 3,488 3,871 4,300 4, % 오세아니아권 % 중동아프리카권 % 합계 30,020 32,073 34,264 35,744 35,109 36,326 37,800 39,449 41,115 42,716 43, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; Digital Vector(2009); ZenithOptimedia(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 다. 권역별홈비디오애니메이션시장규모분석 홈비디오시장은미디어변화에따른소비패턴변화로 2008~2009 년감소추세였으나, 2010 년부터다시회복될전망이다. 홈비디오시장의전체적인감소는판매시장의감소에따른것으로이는온라인과모바일시장이성장함과동시에새로운형태의대여서비스가등장하는등다양한환경변화요인이나타났기때문으로파악된다. < 표 Ⅱ-5> 권역별애니메이션홈비디오시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 4,139 4,215 4,243 4,087 3,880 3,854 3,902 3,996 4,139 4,305 4, % 유럽권 2,335 2,265 2,254 2,130 2,117 2,129 2,160 2,212 2,281 2,359 2, % 아시아권 2,807 2,937 2,935 2,926 2,934 2,955 2,983 3,014 3,050 3,081 3, % 중남미권 % 오세아니아권 % 중동아프리카권 % 합계 9,662 9,816 9,875 9,595 9,392 9,423 9,554 9,757 10,037 10,346 10, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 라. 권역별온라인애니메이션시장규모분석 온라인애니메이션시장은유 무선인터넷을통해음악다운로드와스트리밍서비스를이용하는시장으로, 이에대한소비매출을시장규모추정에사용한다. 전체적으로시장성장률이높은가운데특히, 아시아권과오세아니아권의급성장이기대되고있다. 중남미권과중동아프리카권같은온라인통신환경이갖춰지지못한곳에서는아직시장이형성되어있지않거나, 파악된시장규모가백만달러미만인것으로나타난다. 아시아권온라인시장의경우북미권과유럽권에비해뒤늦게시장이형성되었지만매우빠른성장속도를보이는것이특징이다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

134 < 표 Ⅱ-6> 권역별온라인애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 % 유럽권 % 아시아권 % 중남미권 오세아니아권 % 중동아프리카권 합계 % 주 : 온라인애니메이션시장은 PWC 의온라인영화시장규모에서도출된것으로, PWC 의자료는중남미권과중동아프리카권데이터를제공하지않고있음. 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 바. 권역별모바일애니메이션시장규모분석 모바일애니메이션시장은이동통신네트워크에서애니메이션콘텐츠를다운로드또는스트리밍의형태로이용하는시장이며, 모바일콘텐츠서비스이용료로발생하는소비매출을시장규모추정에반영한다. 새롭게확장되는시장인만큼전체적인시장성장률이높게나타는것이특징이다. 유럽권을제외한대부분의권역들이 25.0% 전후의높은연평균성장률이예상되는가운데, 유럽은 12.0% 의성장을보이고있다. < 표 Ⅱ-7> 권역별모바일애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 % 유럽권 % 아시아권 % 중남미권 % 오세아니아권 % 중동아프리카권 % 합계 % 주 : 모바일시장의경우는극장용 / 방송용 / 홈비디오 / 온라인시장과달리별도의시장보고서를활용하고있어, 모바일시장은존재하나, 온라인시장규모는파악할수없는권역 ( 중남미권 / 중동아프리카권 ) 이발생하는한계점을보임자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; Informa(2007); 삼정 KPMG 재구성 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 35

135 제 2 절세계애니메이션시장의주요이슈및트렌드 1. 극장용 3D 입체애니메이션시장의성장 2009 년기획단계부터 3D 입체로제작되면서관심이집중되었던 DreamWorks 의 < 몬스터 vs 에이리언 > 성공이후 3D 입체애니메이션시장의성장은 2010 년에도계속되고있다. 세계경제불황의여파가영화산업전반에부정적인영향을미칠지모른다는전망과달리, 2010 년개봉영화세계박스오피스순위 15 권내 4개의애니메이션작품이등장하면서극장용애니메이션시장은활기를띠고있다. 특히, 2009 년 12월에개봉한영화 < 아바타 > 의흥행으로촉발된 3D 열풍은전년도보다증가한박스오피스수익을통해극장용애니메이션시장규모확대에기여했다. [ 그림 Ⅱ-6] 애니메이션 < 몬스터 vs 에이리언 > 와영화 < 아바타 > 자료원 : DreamWorks; 20th Century Fox 이는기존티켓가격보다 3D 상영영화의티켓가격이높은데기인한것으로 3D 입체상영을선택한관객이증가하였음을파악할수있는부분이다. 19) 실제로 2010 년개봉한주요애니메이션작품의 3D 수입비중은전체의약 60.0% 이상으로나타나고있으며 (< 표 Ⅱ-8> 참조 ), 티켓판매수는감소하였으나전체극장수익은증가하였다. < 표 Ⅱ-8> 2010년주요흥행작품의미국내 3D 상영수입비중 작품명 3D 상영수입비중 토이스토리 3(Toy Story 3) 60.0% 드래곤길들이기 (How to Train Your Dragon) 68.0% 슈렉포에버 (Shrek Forever After) 62.0% 자료원 : LA Observed; 한국무역진흥공사 ( ) 2010 년개봉영화세계박스오피스순위 15 권내등장한 < 토이스토리 3>, < 슈렉포에버 >, < 드래곤길 들이기 >, < 슈퍼배드 : Despicable me> 4 개의애니메이션작품은 3D 입체애니메이션의인기를실감케 19) 티켓판매수는 2005 년이래로가장낮은수치를기록하였으나, 박스오피스수익은전반적으로증가한것으로조사되고있다. NATO( 전미극장소유주협회 : National Association of Theatre Owners) 에따르면 2010 년티켓의평균가격은 2009 년보다 38 센트가상승한 7.88 달러로보고되고있다. 자료원 : The Associated Press( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

136 하고있다. Box Office Mojo 에따르면 2010 년 8월 18일기준으로 < 토이스토리 3> 가 2010 년세계박스오피스 1위를차지하고있는가운데, 약 10 억 2,900 만달러를벌어들인것으로나타났다. DreamWorks 가제작한 < 슈렉 > 의프렌차이즈 4번째작품인 < 슈렉포에버 > 가전미흥행수익 2억 3,800 만달러, 세계박스오피스수익 7억 900 만달러를벌어들였고, 새로운작품인 < 드래곤길들이기 > 가전미흥행수익 2억 1,700 만달러, 세계박스오피스수익 4억 9,100 만달러를벌어들인것으로나타났다. < 슈퍼배드 > 역시전미흥행수익 2억 4,000 만달러를벌어들이며흥행대열에합류했으며, 그동안 Pixar 와 DreamWorks 중심이었던극장용애니메이션시장에서유니버설 (Universal) 이제작한작품까지성공하면서 2010 년 3D 입체애니메이션시장의성장을이끌고있다.(< 표 Ⅱ-9> 참조 ) < 표 Ⅱ-9> 2010 개봉영화세계박스오피스순위 TOP 15 순위 타이틀 제작 세계 국내 ( 미국 )/ % 해외 / % 1 토이스토리 3 BV $1,029.5 $ % $ % 2 이상한나라의앨리스 (2010) BV $1,024.3 $ % $ % 3 슈렉포에버 P/DW $709.0 $ % $ % 4 인셉션 WB $694.7 $ % $ % 5 트와일라잇 : 이클립스 Sum. $655.4 $ % $ % 6 아이언맨 2 Par. $621.7 $ % $ % 7 타이탄 (2010) WB $491.9 $ % $ % 8 드래곤길들이기 P/DW $491.5 $ % $ % 9 페르시아의왕자 BV $329.6 $ % $ % 10 가라데키드 Sony $318.4 $ % $ % 11 로빈후드 Uni. $310.6 $ % $ % 12 슈퍼배드 Uni. $309.8 $ % $ % 13 셔터아일랜드 Par. $294.8 $ % $ % 14 섹스앤더시티 2 WB(NL) $290.1 $ % $ % 15 라스트에어벤더 Par. $253.3 $ % $ % 자료원 : Box Office Mojo 디지털영화사 IMAX 에따르면 2010 년현재 30 여개의영화가 3D 로제작되고있으며, 앞으로이러한트렌드는계속될것이라고전망하고있다. 3D 영화로가장인기있는장르였던애니메이션은상반기흥행작을제외하고도아직하반기에 4편이상의작품이준비중이다.(< 표 Ⅱ-10> 참조 ) 3D 애니메이션은제작특성상실사영화보다 3D 구현이용이하고지금까지완성된작품의수가상대적으로가장많기때문에, 지금과같은인기가당분간지속될것으로예상되며 < 아이언맨 2>, < 스탭업 3D>, < 피라냐 > 등액션과호러장르까지다양한장르로점차확장되면서더욱성장할것으로보인다. 20) 작품명 제작사 개봉예정일 알파와오메가 Liongate 9월 17일 메가마인드 DreamWorks Animation 11월 5일 라푼젤 (Tangled) Walt Disney 11월 24일 요기베어 Warner Bros. 12월 17일 자료원 : Film-releases.com; Box Office Mojo < 표 Ⅱ-10> 2010 년개봉예정 3D 애니메이션작품 20) 한국무역진흥공사 ( ) 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 37

137 또한메이저영화제작사인 DreamWorks 가향후모든영화를 3D 겸용영화로제작한다고발표한가운데, 3D 의파급효과는영화를비롯해방송 게임 홈비디오시장까지영향을미칠것으로보인다. JP Morgan에따르면올해미국내 3D 상영관이전체상영관 3만 6,000개에서 7,000여개로약 20% 정도증가할것으로보이며, 영화관뿐만아니라홈시어터를통해 3D 영화를즐기려는소비자들이증가함에따라 DVD 와 Blu-ray 시장에도 3D 트렌드가형성될것으로예상하고있다. 시장조사업체인 isuppli 는올해북미지역 3D TV 판매량이세계시장의 40% 에달하는 420 만대에달할것으로예측하고있다. 게임분야에서역시 Nintendo 마이크로소프트 Sony 등이 3D 게임기를출시했거나출시할예정이며, 2012 년에는게임콘텐츠의 50% 가 3D 게임이될것이라고전망되어다방면에서 3D 시장에대한기대감이높아지고있다. 21) 사례분석 : 드래곤길들이기 (How to Train Your Dragon) 드림웍스의신작 < 드래곤길들이기 > 의성공요인은잘짜여진스토리외에도 3D 입체애니메이션의강점을극대화할수있는연출에있다. 주인공 히콥 이용과친구가되고가족과친구들을위기에서구해내는영웅이되기까지과정을보여주는공중비행씬은영화 < 아바타 > 와견주어도손색이없다는평가를받고있으며, 이는 3D 상영을통해공간표현력을관객에게효과적으로전달하면서작품을성공으로이끈중요한요인으로손꼽힌다. 이러한요소가관객들로하여금반드시 3D 또는 4D 입체영상으로관람해야한다는입소문을만들어내게했으며, 슈렉시리즈를잇는드림웍스의새로운히트작품을탄생시키게되었다. 따라서향후시장에선보일 3D 애니메이션콘텐츠가성공하기위해서는 3D 의장점을강화시킬수있는기획및제작이요구될것이다. 자료원 : Google 2. 해외시장진출을위한 TV 애니메이션의공동제작파트너쉽 방송용애니메이션시장은극장용애니메이션과함께애니메이션산업의주요시장으로극장용에비해상대적으로제작비가적게든다는장점을지니고있다. 그러나에피소드가길어질수록방송용애니메이션역시제작비가증가하는것은마찬가지이며, 제작비에대한부담은메이저제작사가아닌소규모제작사들의제작여건을어렵게만드는요인으로작용한다. 이를해결하기위해각국의많은제작스튜디오들은해외파트너와의공동제작파트너십을맺어왔으며, 이는제작사와제작사, 제작사와투자사, 제작사와방송사등다양한형태로구성된다. 해외시장진출은방송규제및프로그램선호도에따른지역별특수성을감안하지않으면실패할확률이높아짐으로, 이에대한전략으로방송용애니메이션의경우는공동제작의형태가꾸준히증가해왔다. 공동제작의경우자국작품의범주에포함되어보다쉽게해당시장에진출할수있기때문이다. 애니메이션의방송쿼터제가높은유럽권이나기본적으로시장진입장벽이높은북미권에진출하기위해서는각방송사가선호하는콘텐츠와시장특성을정확히파악하는것이필요하다. 특히, 세계적인방송네트워크를구축하고있는할리우드의미디어기업이소유한애니메이션전문채 21) 한국무역진흥공사 (2010), 美,TV 와영화시장에 3D 트렌드강세, 경제 / 산업동향, 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

138 널들은북미권 유럽권 아시아권을비롯하여중남미권까지점차그영역을확장하고있으며, 그중에서 Nickelodeon, Cartoon Network, Disney Channel 은대표적인애니메이션전문채널들로차별화된특성을 가지고있다. [ 그림 Ⅱ-7] 세계적인애니메이션전문채널 자료원 : Nickelodeon; Cartoon Network; Disney Channel; 삼정 KPMG Nickelodeon 의대표적인작품인 < 보글보글스폰지밥 > 을통해알수있듯이이채널은캐릭터성을극대화한작품을주로제작하며선호한다. Nickelodeon 의애니메이션들은 희 노 애 락 의감정변화가매우극심한장난꾸러기캐릭터들이주로등장하며, 캐릭터가에피소드를이끌어가는요소로써큰비중을가진다. 스토리와캐릭터의비중을비교하자면캐릭터성에더중심을두는것이특징이다. Cartoon Network 의대표적인작품은 < 파워퍼프걸 >, < 벤10>, < 포켓몬스터 > 등으로영웅히어로를주인공으로하는작품을선호하는편이다. 초인적인능력의주인공이등장하는대표적인애니메이션으로, 대표적인애니메이션은 < 파워퍼프걸 > 이있다. 이작품역시초능력을지닌소녀영웅들이사건을해결해나가는이야기구조를띠고있으나, 다만선하고정의로운주인공을주로선호하는 Disney Channel 과는조금다르게, 엉뚱한면을가지고있거나독특한개성을지닌영웅히어로물을방송하고있다. 개성적인캐릭터들이어떠한사건과목표를해결해나가는스토리구조의작품들을선호한다. Disney Channel 은친구와가족이캐릭터로등장하는애니메이션이많으며, 어떠한목표를함께이루고달성해가는에피소드의작품들이많은편이다. 즉, 디즈니가추구하는가족적이고교훈적인가치에부합해야한다.([ 그림 Ⅱ-7] 참조 ) 유럽은아동용애니메이션을주로방송하며자국작품에대한방송시간규정및특정장면에대한방송규제가엄격한편이다. 일본은 만화 방송용 극장용 의형태로시즌에따라순환적으로제작 / 배급되는 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 39

139 시스템이며, 방송용애니메이션중원작이있는비율이높다. 기본적으로 OSMU 모델에적합한콘텐츠가주로제작되며다양한창구를통해수익을창출한다. 중국은자국콘텐츠를보호하기위해외국작품의방송을대부분규제하고있는상황으로정부의지원과규제가강한시장이다. 이같은해외시장환경에대해미국과유럽애니메이션시장의마케터들은해당국가또는유럽지역의제작사와공동파트너십을구축하는방법을조언한다. [ 그림 Ⅱ-7] 와같이미국및유럽의애니메이션방송채널들은각자공급하는콘텐츠가차별화된특성을지니고있어, 시장특성과컨셉을반영할수있는현지회사와의협력이요구된다. 공동제작방식은제작비용에대한부담을감소시키는것외에도방송규제지역에진입할수있는수단으로도활용될수있어, 앞으로방송용애니메이션시장에서의공동제작은해외시장진출을위한필수전략으로발전할것으로보인다. 실제로 2010 MIPCOM 에서는국산애니메이션 < 똑딱하우스 > 가 Nickelodeon 을통해세계 200 개국에방영이확정되었다. 퍼니플럭스와하이원의 < 똑딱하우스 > 는 2012 년까지미국 영국 호주 프랑스를비롯해세계각국에방영되는데, 제작초기의상품을선구매한것에대한 Nickelodeon 의수석부사장은 Nickelodeon 에서추구하는작품세계와완벽하게맞아떨어지고, 이작품이지닌유머와교육적요소는 Nickelodeon 의브랜드특성에부합한다 고전한다. 22) 다음의 < 표 Ⅱ-11> 은 2010 년공동제작이진행중인국가와 TV 애니메이션작품을정리한것으로, 북미 유럽 아시아권국가들의다양한협력관계를확인할수있다. 특히, 인도의 DQ Entertainment 는프랑스, 독일등유럽국가와공동제작이활발히이루어지고있으며, 한 중 일삼국은꾸준히공동작업을진행중이다. 공동제작 ( 협력 ) 국가협력업체작품 말레이시아-미국 MSC-Tripod Entertainment 세계의전쟁 (War-of the worlds : Goliath) 일본-중국 Toei-Shanghai Group-Channel Toon Max 잇큐상- 원작일본 TV 애니메이션 인도 - 프랑스 < 표 Ⅱ-11> 2010 년 TV 애니메이션공동제작및제휴현황 DQ Entertainment-Method Animation-MK2 찰리채플린 3D( 극장용 / 방송용 ) DQ Entertainment-Moonscoop 타라던컨 (Tara Duncan) 시리즈 영국 - 한국 Ardman Studio-Voozclub 캐니멀 (CANIMAL) 한국 - 중국 Vix Creative-China Film Club 뛰뛰빵빵구조대 인도 - 독일 DQ Entertainment-ZDF Group 피터팬 3D 미국 - 이탈리아 Nickelodeon-Rainbow S.p.A The WinX Club 의새로운시리즈 싱가포르 - 캐나다 One Animation-Amberwood Entertainment 롭로봇 (Rob the Robot) 자료원 : AWN NEWS; Animation Insider( ); 삼정 KPMG 재구성 22) ZDNet Korea(2010), 국산애니메이션, 해외에서잘나가네, 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

140 3. 애니메이션 2 차부가수익시장의유통구조변화 극장용 방송용애니메이션의 2차부가수익시장으로서가장큰비중을차지하던패키지시장 (VHS/DVD/Blu-ray) 은인터넷미디어환경이발전함에따라점차규모가감소하고있는추세이다. 그자리를대신온라인시장이대체하면서홈엔터테인먼트시장은커다란변화를맞고있는데, 최근 5년간홈비디오시장은전반적으로감소추세에있으며, 온라인시장의성장에따라이러한변화는계속될것으로전망되고있다. 국가별시장특성에따라유통환경은조금씩차이가있지만, 영상콘텐츠유통시장은크게다음의 [ 그림 Ⅱ-8] 과같이 VHS 비디오 DVD 유선네트워크 무선네트워크 의형태로다채널화되고있다. 2000년대이전의매체환경이소비자의시간적한계범위를넘어선것이었다면, 2000년대중반이후는공간과매체의제한범위를벗어난것이며, N 스크린환경은이용자에게콘텐츠이용편의성을제공하여소비를활성화시킬것으로보인다. 23) [ 그림 Ⅱ-8] 영상콘텐츠유통시장의변화 자료원 : 삼성경제연구소 ( ) 이러한시장의변화는최근이슈가된미국의대표적인비디오렌탈기업인 Blockbuster 의파산보호신청과새로운영상콘텐츠유통기업으로부상한 Netflix 의사례를통해살펴볼수있다 년약 80 만명의가입자를보유했던 Netflix 는 2009 년 1,500 만명의회원을확보하고, 1.5 억달러의매출에서 16.7억달러로연평균 43% 매출성장을이룬것으로나타난다. 이에반해 2002 년 4,800 만명의가입자를보유했던 Blockbuster 는 2010 년파산보호를신청한상태이다. 24) 온라인우편주문방식으로처음서비스를시작한 Netflix 는시장의트렌드에맞게사업전략의변화를꾀하며다양한온라인유통서비스를확대하였고, TV, PC, 모바일기기등 N 스크린서비스환경을조성하고있다. 23) 삼성경제연구소 ( ) 24) 23) 와동일, p1. 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 41

141 [ 그림 Ⅱ-9] Netfilx 의다양한영상유통서비스 모바일애플리케이션우편서비스 TV 스트리밍서비스 자료원 : arstechnica.com; cusee.net/ 사례분석 : Netflix 의성장 25) 미국의대표적인비디오렌탈기업인 Blockbuster 의파산보호신청은홈엔터테인먼트시장의변화를상징적으로보여주고있다. 온라인시장으로변화하는시장에맞는비즈니스모델을구축하지못한 Blockbuster 와달리, Netflix 는한달 8.99 달러의저렴환비용을지불하면무제한으로영화를비롯한다양한콘텐츠의 DVD 와 Blu-ray 를우편으로대여하거나온라인스트리밍으로감상할수있도록하면서새로운기회를잡게되었다 년 3 분기기준 1500 만명이상의회원을보유한 Netflix 는불경기를맞은관객들에게저렴한가격으로영상콘텐츠를즐길수있는서비스를제공함으로서시장의 36% 를점유하며점차그인기를더해하고있다. 매월서비스이용료를지불하면랩톱, 데스크톱, 모바일기기 (iphone, ipad, itouch) 를이용해언제어디서든원하는영상을감상하는것이가능하며, 무제한서비스를즐길수있다는점은가장큰인기요인으로분석되고있다. 또한기존의영화 DVD 와 Blue-ray 대여및스트리밍에국한됐던 Netflix 의서비스가 NBC 의케이블채널과계약을통해 TV 프로그램으로확장될예정이며, 경기불황에빠졌던미국소비자들에게편리함과저렴함이라는편익을제공함으로서온라인영화및 TV 대여시장에서두각을나타내고있다. Netflix 는우선온라인 DVD 우편주문방식을시작으로, 유선네트워크를기반으로한스트리밍서비스, N 스크린기반의스트리밍서비스로시장의변화에맞는비즈니스모델의변화를보이고있다. 이는오프라인비디오대영에익숙한소비자를온라인대여시장을자연스럽게이동시키고, 무료온라인서비스이용고객으로하여금우료기반콘텐츠소비를하도록유도하고있다. N 스크린환경에서는언제어디서나원하는콘텐츠를편리하게이용할수있는서비스기반을조성한다. 26) 가. 온라인애니메이션유통서비스 현재애니메이션을온라인으로제공하는사이트는다음의 < 표 Ⅱ-13> 을통해확인할수있으며, 가장대표적인사이트로는 Chrunchroll, FUNimation, Anime Network, Hulu.com 등이있다. Hulu.com 는 NBC Universal, Fox, ABC 가공동으로설립한동영상스트리밍사이트로미국시장내에서는 YouTube 다음으로높은점유율을차지하고있다. 대부분이온라인서비스사이트는북미권을중심으로운영되고있으며, 애니메이션전문업체인 Chrunchroll, FUNimation, Anime Network 은일본애니메이션을유통하는대표적인업체이기도하다. 이는홈비디오시장으로유통되던콘텐츠가온라인으로서 25) KOTRA( ); [ 그림 Ⅱ-9] 의자료원과동일 26) 23) 와동일, pp 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

142 비스된형태로극장용애니메이션을주로공급하는북미시장과는차이가있다. < 표 Ⅱ-12> 애니메이션온라인 ( 다운로드 / 스트리밍 ) 서비스사이트 북미지역애니메이션또는아시아지역 TV 시리즈 영화스트리밍서비스사이트로유 / 무료이용이가능하며, 무료의경우광고수입모델을활용하여제공 북미최대일본아니메유통회사로 FUNimation 의유튜브채널이운영되고있어, 무료 DVD/BD 출시예정작을미리감상하는것이가능 스트리밍서비스사이트로유료이용, 주로북미지역에 DVD 로출시된작품들대상 ( 게임소프트웨어다운로드판매서비스로애니메이션등의콘텐츠도다운로드방식으로판매하고있음 NBC Universal, Fox, ABC 가공동으로설립한동영상스트리밍사이트로영화, 드라마등의프리미엄동영상을제공하며유튜브 (YouTube) 다음으로높은이용비율 애플의단말인 ipod, iphone 콘텐츠를제공하며북미의콘텐츠다운로드시장의 91% 이상을점유 게임기를셋톱박스활용해영화, 애니메이션등의콘텐츠를제공 북미최대의인터넷쇼핑몰로할리우드영화와 TV 방송을다운로드 Skype 설립자가개발한 P2P 방식의무료동영상사이트 Boxee 오픈소스소프트웨어를다운받아컴퓨터, 셋톱박스, 휴대용기기등에인스톨하면웹상에서 DRM 프리로제공되는모든콘텐츠를이용가능 ( 신디케이트형태 ) 세계최대무료동영상공유사이트로누구나업 / 다운로드및공유가가능하며, 최근에는전문채널이개설되어특성화된영상을공급하는경우도있음 일본애니메이션과만화를무료로이용가능한사이트 자료원 : Jetro(2010); 한국콘텐츠진흥원 (2010); 일본종합연구소 (2008); 삼정 KPMG 재구성 그러나온라인시장에서수익을창출하기란매우어려운일로 YouTube 와같은무료동영상공유사이트와 P2P 를통한불법파일공유로온라인시장의규모는전체적인비중은작은편이다. 현재온라인서비스비즈니스에서가장성공적인모델로는 itunes 가손꼽히고있는데, 2006 년 9월애플사가기존의 itunes 뮤직스토어를 itunes 스토어로바꾼후, 2008 년렌탈과다운로드를합해하루약 5만건의콘텐츠를판매한것으로나타나고있다. itunes 의이용료는 HD 급 달러, SD 급 달러, 구작 9.99달러, 렌탈 HD 급 4.99 달러, 렌탈 SD 급 3.99 달러이며, DVD 발매당일다운로드와렌탈로동시에콘텐츠가공급되어홀드백면에서유리한시스템을갖고있는것으로평가받고있다. 27) 하지만무엇보다 itunes 가현재적절한대안으로평가받고있는것은이용자편의성을고려한페어플레이 DRM 방식 28) 때문으로 27) 영화진흥위원회 (2010), Global Report, 2009년할리우드산업동향결산, ) itunes 를통한다운로드콘텐츠를애플의각종디바이스에서자유롭게이용할수있도록하여이용에제한이있는다른 DRM 모델과달리이용자들의편의성을도모하였다. 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 43

143 애니메이션온라인시장의성장을위해서는시장특성에맞는적절한 DRM 적용방법이필요함을시사하고있다. 이러한기존홀드백시스템의변화로 TV 애니메이션시리즈 < 이누야사 : 완결편 > 의경우일본에서방송직후에바로미국전역으로온라인서비스를제공함으로서홈비디오시장을거치지않고바로온라인유통을시도하였다. 29) 이는일본의 TV 애니메이션이이미불법동영상파일의공유와동영상포털사이트를통해저작물의업로드가무분별하게이루어지면서, 방송직후세계인터넷사이트에서공유되고결과적으로주요 2차윈도우인홈비디오시장을점차축소시키고있음을감안한것으로파악된다. 나. 스마트 TV 3D TV N Screen 최근의방송 통신미디어환경의융합화현상은통신기술의발달과함께인터넷 TV, 스마트TV, 3D TV, N Screen 등으로변화하고있으며, 이는온라인유통시장의발달에서한단계더나아가애니메이션을기기제한없이소비자가원하는때에이용할수있는환경을조성할것이다. 시장조사기관 isuppli 의발표에의하면인터넷 TV 는지난해에비해 125.0% 성장, 2,770 만대판매가예상되며, 3D TV 는 300~400 만대정도판매가예상된다고한다. 30) 애플의차세대 TV 셋톱박스출시와아마존의온라인디지털콘텐츠서비스추진, Netflix 와 Hulu 의온라인디지털콘텐츠공급확대, 애플 / 구글 TV 등스마트 TV 의등장을통해변화될시장환경은앞으로온라인애니메이션콘텐츠시장을비롯한홈엔터테인먼트시장전반에커다란영향을미칠것으로보인다. 여기에프랑스케이블TV 사업자인 Numericable 은파나소닉과파트너십을통해 3D HD 채널을런칭하였으며, 케이블채널가입자들이애니메이션을비롯하여다큐, 영화등 3D 콘텐츠를롱클립 (long-clip) 으로서비스받을수있도록하고있다. 31) 이에현재할리우드를비롯한세계각국은기존의핵심콘텐츠를중심으로방송용 3D 애니메이션을기획 제작하는사례가늘고있으나, 당장은기술적요인뿐만아니라콘텐츠공급부족으로시장이활성화되는데다소시간이소요될것으로전문가들은보고있다. 사례분석 : Apple TV vs Google TV Apple TV 는기존 Apple TV 셋톱박스의경우애플의온라인스토어인 itunes 에서구입한비디오를저장하게돼있었으나, 새로운 Apple TV 를통해 HD 콘텐츠를다운로드가아닌스트리밍방식의서비스로지원한다. 즉, 사용자들이유무선인터넷을통해 itunes 에접속하면각종 TV 프로그램및영화등의영상콘텐츠를셋톱박스로스트리밍해서 TV 화면으로즐길수있도록하는서비스이다. 이는일정기간콘텐츠를대여하는형태로 TV 프로그램이편당 99 센트, 영화는편당 4.99 달러이다 Google TV 는안드로이드 OS 를기반으로구글크롬웹브라우저를구동시킨다. 수백개의유료채널등방송프로그램뿐만아니라아마존 VOD, 유튜브등인터넷콘텐츠등을마음대로시청할수있다. 또한안드로이드마켓에서필요한어플리케이션을설치해서사용할수있으며, 검색또한가능한형태로 TV 를스마트폰처럼사용하는것을생각하면된다. 32) 29) AnimeAnime.biz( ) 30) 한국무역진흥공사 ( ) 31) 한국콘텐츠진흥원 ( ) AnimeAnime( ) DMeurope( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

144 구분 Apple TV Google TV 가격 99 달러 달러 작동법 스트리밍서비스 ( 다운로드금지 ) 아이팟 / 아이폰 / 아이패드와생태계구축 크롬브라우저를통한웹이용가능 2011 년부터안드로이드마켓이용 형태셋톱박스 TV 완제품 콘텐츠 TV 쇼대여 99 센트 HD 급영화대여 4.99 달러 온라인콘텐츠디시네트워크콘텐츠 ( 유료가입자 ) 협력사 Netflix, News corporation, Walt Disney Sony, 로지텍, 인텔, 디시네트워크 자료원 : 지디넷코리아, Google 자료원 : Google 4. OSMU( 원소스멀티유즈 ) 비즈니스모델과트랜스미디어전략 방송채널수의증가와여가패턴변화그리고중심소비미디어변화에따라애니메이션콘텐츠의집중된노출이어려워지면서제작사들의실제영상판권판매수익률은낮아지고있다. 이때문에최근기업들은단순애니메이션제작에그쳤던과거와달리캐릭터의상품을병행하는전략을사용하고있으며, 점차이러한파생상품시장의규모가커지고있다 년극장용애니메이션역사상가장큰성공을거둔 < 토이스토리 3> 또한다음과같은 OSMU 모델을활용하고있는데, 최근스마트폰이나태블릿PC 의보급으로애플리케이션시장이생겨나면서 앱스토어 가흥행과수익을위한또다른플랫폼으로부상하고있다. < 토이스토리 3> 는애니메이션콘텐츠를극장, TV 방송, 홈비디오, 게임, 웹사이트, iphone, ipad 등다양한매체를통해제공하거나제공할예정이며이는콘텐츠의다양한노출을통한마케팅효과와수익창출효과를동시에얻을수있다. < 토이스토리 3> 는 ipad 의터치스크린특성을살린콘텐츠로 멀티미디어북 (book) 과그림색칠하기 를, 웹사이트를통해서는다양한웹게임을제공하고있으며, 디즈니랜드에서는테마파크의캐릭터로활용되고있다.([ 그림 Ⅱ-10] 참조 ) 특히, 새로운수익창구원으로떠오른애플리케이션의경우 iphone 용토이스토리 3( 무료버전 ), iphone 용토이스토리 3( 매니아버전 : 4.99 달러 ), ipad 용토이스토리 3 전자책 (8.99 달러 ) 의 3가지버전으로출시했으며, 애니메이션에대한다양한정보와콘텐츠를제공한다. ipad 용애플리케이션은토이스토리책을읽으면서아이들이자신의목소리를직접녹음할수있으며, 직접그림을그리거나게임을하는것이가능하다. 또한 3D 호환기능을제공하여 3D 안경을통해색다른경험을할수있도록제작되어애니메이션과별도로아이부터어른까지누구나즐길수있는앱으로개발되었다. 33) 32) 한국무역진흥공사 ( ) 한국무역진흥공사 ( ) 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 45

145 [ 그림 Ⅱ-10] < 토이스토리 3> 의 OSMU 모델 자료원 : disney.go.com/toystory 실제로애니메이션의흥행성공과함께이러한 < 토이스토리 3> 의 OSMU 전략은연관산업인캐릭터 완구산업에서직접적으로나타나고있는데, 우디 와 버즈라이드, 제시 등의캐릭터완구판매가급증하면서, 미국의전체완구시장매출이급상승하는시너지효과를거둔것으로보도되고있다. 34) 하나의원천소스를다양한매체로상품화시켜수익창구를다변화시키는 OSMU 모델은최근단순히하나의콘텐츠를다른산업의상품형태로매체만변화시키는것이아니라트랜스미디어전략의개념이결합하여한단계발전된형태로발전해가고있다. 각미디어또는매체에적합한콘텐츠로제작되며하나의독립된콘텐츠로써도가치를갖도록하고있다.([ 그림 Ⅱ-11] 참조 ) [ 그림 Ⅱ-11] 애니메이션의스마트폰애플리케이션 주 : 아이폰또는안드로이드용애플리케이션이출시되고있으며, 애니메이션콘텐츠를활용하여애니메이션과는다른엔터테인먼트상품으로써가치를지니도록함자료원 : 33) 전자신문 ( ) 34) 한국경제 ( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

146 5. 모바일애니메이션시장의잠재력 일본의닛케이경제신문은스마트폰보급확대에따라애니메이션비즈니스가활성화되고있다고보도하였다. 우선온라인애니메이션서비스기업을중심으로모바일애니메이션서비스가확대되는추세이며, 대표적인온라인애니메이션동영상사이트인 Chrunchroll 은휴대폰으로애니메이션을시청할수있는애플리케이션을제공하고있다. Animation Network 역시 iphone 용애플리케이션을통해다양한일본애니메이션서비스받을수있으며, 일본의반다이채널은 2010 년 7월 iphone/ipad/ipod touch용애니메이션을송신하는베타판사이트를개설하였다. 35) 다양한애니메이션콘텐츠를보유하고있는일본애니메이션온라인서비스업체를중심으로모바일시장에진입할것으로보이며, 스마트폰과태블릿 PC 의급속한보급에맞추어높은시장잠재력을지니고있을것으로기대된다. 특히, 원작만화를바탕으로방송용애니메이션을제작하는일본애니메이션의경우엄청난수의에피소드구성과다량의콘텐츠를보유하고있기때문에, 모바일시장선점에다소유리할것으로보이며, 기존방송용애니메이션의변환형서비스가아닌모바일미디어에적합한새로운애니메이션콘텐츠제작의경우는신흥시장의진입자들또는일반인에게도오픈되어있는새로운가능성을제시할것으로예상된다. [ 그림 Ⅱ-12] Chrunchroll 의모바일애니메이션서비스 자료원 : 35) 일본반다이채널홈페이지 제 2 장세계애니메이션시장의동향및전망 47

147 [ 그림 Ⅱ-13] Animation Network 의 iphone Application 자료원 : 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

148 제 3 장 권역별애니메이션시장의동향및전망

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150 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 제 1 절북미권 1. 북미권애니메이션시장규모및전망 2009 년북미권애니메이션시장규모는 186 억 5,400 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 1.5% 성장한 189 억 3,500 만달러에이를것으로추정된다. 북미권애니메이션시장은향후 5 년간 3.2% 의성장 세를기록하며 2015 년에는 221 억 9,400 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅲ-1> 북미권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 1,056 1,104 1,152 1,152 1,272 1,434 1,578 1,728 1,898 2,083 2, % 방송용 ,569 13,938 14,370 14,768 15,192 15, % 홈비디오 합계 4,139 4,215 4,243 4,087 3,880 3,854 3,902 3,996 4,139 4,305 4, % 판매 2,741 2,793 2,712 2,484 2,164 2,016 1,948 1,912 1,906 1,909 1, % 대여 1,398 1,422 1,531 1,602 1,716 1,838 1,954 2,084 2,232 2,396 2, % 온라인 % 모바일 % 합계 17,430 18,292 18,854 19,039 18,654 18,935 19,514 20,217 20,959 21,768 22, % 전년대비성장률 4.9% 3.1% 1.0% -2.0% 1.5% 3.1% 3.6% 3.7% 3.9% 2.0% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); FutureSource(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 부문별로는모바일시장이 26.7% 로가장높은평균성장률을보이고, 다음으로온라인시장이 21.7%, 극장용애니메이션이 9.7%, 홈비디오대여시장이 7.0%, 방송용애니메이션이 2.3%, 홈비디오판매시장이 -1.4% 로나타난다 년글로벌경기침체로인해감소했던북미권애니메이션시장은 2010 년다시 1.5% 의성장률을보이며회복세를나타내고있다. 특히, 극장용시장의경우는 3D 입체상영이확대되면서박스오피스시장규모가확대된것으로파악되며, 인터넷보급률이확대됨에따라온라인을통한애니메이션을이용이증가하고시장이확대될것으로전망된다. 홈비디오시장은 DVD 판매시장이감소하고있는것으로나타나지만, 3D 시장확대에따라 Blu-ray 소비가상대적으로증가할것으로예상된다. 고화질애니메이션콘텐츠를구매하려는소비자집단으로하여금소장가치를갖게하는 Blu-ray 패키지상품은온라인유통과는차별화된시장으로작지만일정한규모를유지할것으로보인다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 51

151 [ 그림 Ⅲ-1] 북미권애니메이션분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); FutureSource(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 북미권애니메이션시장의 2010 년분야별비중을살펴보면, 방송용시장이 71.7% 로가장큰규모를차지하는것으로나타나며, 홈비디오판매시장이 10.6%, 홈비디오대여시장이 9.7%, 극장용이 7.6% 로예상된다. 온라인과모바일시장은아직각각 1% 미만으로나타난다. 5년후 2015 년에는홈비디오판매시장은감소하는반면, 홈비디오대여시장은증가할것으로보인다. 또한극장용 / 온라인 / 모바일시장은증가세가, 방송용애니메이션은감소세가예상된다. [ 그림 Ⅲ-2] 2010 년과 2015 년북미권애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); FutureSource(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

152 미국애니메이션시장규모및전망 미국애니메이션시장은단일국가로는세계최대의시장으로 2010 년기준으로 174 억 8,500 만달러규모로나타난다. 극장용이 13억 2,200 만달러, 방송용이 126 억 500 만달러, 홈비디오시장이 34 억 8,100 만달러, 온라인시장이 6,800 만달러, 모바일시장이 800 만달러로나타나, 전년대비 1.4% 가성장한것으로예상되며, 향후 5년간 3.1% 의성장세를기록하며 2015 년에는 203 억 9,400 만달러에달할것으로전망된다. 특히, 홈비디오판매시장의경우 -1.7% 의감소가예상되며, 이는미국최대의비디오렌탈업체인 Blockbuster 의파산신청사례에서도알수있듯이 DVD 를중심으로하는패키지판매시장은부가판권시장으로서역할이점차축소될것으로본다. 등온라인주문형태를통해렌탈서비스를제공하는 Netflix 와저렴한가격에 DVD 자판기를통해서비스를제공하는 RedBox 등의경쟁자등장과온라인유통중심으로점차환경이변화하면서홈엔터테인먼트시장을구성하는세부시장 ( 홈비디오판매및대여 / 온라인 ) 의규모에도변화가나타나고있다. < 표 Ⅲ-2> 미국애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 975 1,023 1,070 1,071 1,175 1,322 1,453 1,588 1,741 1,907 2, % 방송용 11,478 12,145 12,559 12,809 12,491 12,605 12,933 13,323 13,673 14,048 14, % 합계 3,787 3,855 3,866 3,714 3,513 3,481 3,521 3,604 3,733 3,882 4, % 판매 2,501 2,546 2,453 2,235 1,928 1,781 1,714 1,676 1,667 1,665 1, % 대여 1,286 1,309 1,414 1,479 1,586 1,700 1,807 1,928 2,065 2,217 2, % 온라인 % 모바일 % 합계 16,240 17,026 17,517 17,637 17,239 17,485 18,000 18,634 19,292 20,015 20, % 전년대비성장률 4.8% 2.9% 0.7% -2.3% 1.4% 2.9% 3.5% 3.5% 3.7% 1.9% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); FutureSource(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 [ 그림 Ⅲ-3] 미국애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); FutureSource(2010); Informa(2007); ZenithOptima(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 53

153 2010 년미국애니메이션시장은방송용시장이 72.1% 로가장큰비중을차지하고있으며, 다음으로홈비디오판매와대여가 10.2%, 9.7%, 극장용시장이 7.6% 순으로나타난다 년에는방송용시장이 72.1% 69.0% 로, 홈비디오판매시장이 10.2% 8.0% 로감소세가전망되며, 극장용애니메이션시장과홈비디오대여시장, 그리고온라인과모바일을포함하는디지털유통시장은증가세가예상된다. [ 그림 Ⅲ-4] 2010 년과 2015 년미국애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); FutureSource(2010); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 2. 북미권애니메이션산업구조와특징 미국애니메이션산업은할리우드영화산업과마찬가지로수직계열화되어있는것이가장큰특징이다. 특히, 세계극장용애니메이션의거의장악하고있는미국은제작사부터배급사, 라이선스상품판매에이르기까지해당산업의주요수익을창출하는핵심적인플레이어들이수직적으로연결 통합되어있다. 이는애니메이션산업이가진타산업과의연계성을통해수익창출을극대화하기위함으로, 미국의애니메이션은기획단계에서부터머천다이징이가능한콘텐츠로개발된다. 또한작품기획과상품개발등이동시에진행되어애니메이션이극장에개봉하거나방송되는시점에집중적인마케팅이가능하도록한다. 미국의반독점법이어떤한방송사가동일계열사의애니메이션만을독점적으로구매하는것을금지하고있음에도, 보이지않는연결고리와영향력, 그리고윈도우시스템을통해안정적수익을확보하고자하는영상사업의구조적특성상애니메이션산업이미디어재벌그룹을중심으로수직통합되도록만들고있다. 36) 또한극장용애니메이션이 3D 중심으로제작되고비용이상승하면서진입장벽은더욱높아지고, 기존메이저미디어그룹들의영향력은더욱공고해지는경향이나타나고있다. 36) 한국콘텐츠진흥원 (2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

154 [ 그림 Ⅲ-5] 미국애니메이션산업의수직계열화 자료원 : WaltDisney; Viacom; News Corporation; Time Warner; Google 극장용애니메이션의제작과유통사례를살펴보면 Walt Disney 미디어그룹의계열사인 Pixar 가제작한애니메이션은 Disney 의배급채널인 Buena Vista 를통해서북미와세계지역에배급된다. 또한극장용애니메이션은다시디즈니의전문애니메이션채널을통해방송가능하며, TV 용시리즈로제작되기도한다. Viacom 은 DreamWorks 와파라마운트픽처스를소유하고있어, DreamWorks 의극장용 3D 애니메이션을파라마운트를통해배급하고니켈로데온에서방송한다. News Corporation 은 20 세기폭스관련영화사, 배급사, 제작사를소유하고있으며, 자사계열의 FOX 채널을통해애니메이션을방송할수있다. Time Warner 는 Cartoon Network Studios 가제작한애니메이션을 Warner 소유의케이블방송사인 Cartoon Network 를통해제공한다. [ 그림 Ⅲ-6] 북미극장용애니메이션의시장구조 자료원 : 한국콘텐츠진흥원 (2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 55

155 극장용애니메이션은 1차시장인박스오피스수익에서가장큰매출이발생한다. 작품은극장상영이끝난후일정기간의홀드백 (Hold-back) 시간을거친후, 홈비디오시장에 DVD 로발매되고온라인렌탈및다운로드형태로도유통된다. 37) 최근에는스마트폰보급과함께모바일유통시장이확대되기시작했으며, itunes, Netflix, Chrunchroll 등의업체가키플레이어로온라인및모바일유통시장에등장하였다. 디즈니의대표적인애니메이션작품중 < 라이온킹 > 의경우전세계적으로 7억달러의극장수입을얻었으며, 이매출의 2배에달하는금액을라이선싱과머천다이징을통해확보한것으로나타난다. 38) 디즈니의경우는자사가보유한 1천여종의캐릭터를바탕으로 120 여개의라이선시업체들로부터연간천만달러이상의로열티수입을벌어들이고있는것으로나타나며, 39) 최근캐릭터상품라이선스를통한기업의매출비중이점차증가하는추세이다. 극장용애니메이션의주요제작사로는 < 토이스토리 >, < 월-E>, <UP> 등의흥행작으로유명한 Pixar/Disney 와 < 슈렉 >, < 쿵푸팬더 >, < 드래곤길들이기 > 등을제작한 DreamWorks Animation, 그리고 < 아이스에이지 > 의 FOX Animation 산하의 Blue Sky Stidios 등이있다. 올해는 Pixar 와 DreamWorks 가장악하고있는양강체제에서 Universal 이 < 슈퍼배드 > 라는작품으로선전하였다. [ 그림 Ⅲ-7] 북미 TV 애니메이션의시장구조 자료원 : 한국콘텐츠진흥원 (2010); 삼정 KPMG 재구성 TV 애니메이션은 1차적으로지상파, 케이블, 위성방송사의방송채널을통해방영권을판매하고수익을얻는다. 특히, Nichelodeon, Cartoon Network, 4Kids, Disney Channel 등전문채널의세계방송네트워크를통해방영된다. 2차시장에서는극장용애니메이션과마찬가지로 DVD 를통해부가수익을창출하지만, 가장큰수익이발생하는부분은캐릭터머천다이징상품매출에서나온다. 이러한배경때문에애니메이션전문채널들은기회단계에서작품을선정할때머천다이징상품개발에대한부분을중요하게염두해두는것으로알려져있다. 37) 36) 과동일 38) 삼성경제연구소 ( ) 39) 한국콘텐츠진흥원 (2006), 캐릭터산업백서 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

156 최근 TV 애니메이션시장은매출에서방영권판매비중은점차낮아지고캐릭터, 머천다이징상품의비중은날이갈수록높아지고있는추세이며, 이는일본시장에서도동일하게나타나고있는현상이다. 새로운유통시장으로부상하고있는온라인 / 모바일시장은저작권보호장치및보호법마련등의과제가남아있지만, 이점이보완된다면점차축소되고있는홈비디오시장의비중을이동시킬수있는잠재성을지니고있다. 북미시장의주요 TV 애니메이션제작사로는 < 톰과제리 >, < 스쿠비두 > 시리즈, DC Comics 원작애니메이션으로유명한 Warner Bros. Animation 과북미최대의케이블애니메이션방송사 Cartoon Network 에프로그램을공급하는 Cartoon Network Studios, <Simpson Family> 시리즈로유명한 Gracie Film, Nickelodeon 의 Nickelodeon Studios 등이있다. 40) 3. 북미권애니메이션시장의이슈및트렌드 가. 극장용애니메이션의시장의 3D 점령 2010 년미국을포함한북미권애니메이션시장의주요트렌드중하나는극장용 3D 애니메이션의박스 오피스장악을들수있다 년 9 월현재박스오피스 1 위를차지하고있는작품은 < 토이스토리 3> 로 약 10 억 2,900 만달러의박스오피스수익 ( 세계 ) 을기록했다. [ 그림 Ⅲ-8] Universal 의슈퍼배드 자료원 : Universal Pixar 와 DreamWorks 의 < 토이스토리 3>, < 드래곤길들이기 >, < 슈렉포에버 > 가박스오피스 Top 10 을차지한데이어유니버설픽쳐스 (Universal Pictures) 의새로운애니메이션 < 슈퍼배드 : Despicable me> 가미국내에서 DreamWorks 의두작품 ( 드래곤, 슈렉 ) 이벌어드린 2010 년수익을넘어 2010 년최고의화제작중하나였던 < 인셉션 > 다음으로높은수익을올린것으로나타났다. < 슈퍼배드 > 가기술적으로매우뛰어나거나많은투자가이루어진작품은아니지만 3D 영상의매력성을극대화할수있는적절 40) 36) 과동일 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 57

157 한장면연출과잘만들어진스토리를통해그동안 Pixar-DreamWorks -Fox 로구축된주요애니메이션스튜디오의성적을뛰어넘는결과를가져왔다. 최근 10년간미국내개봉영화중 CG 애니메이션의비중과非 CG 애니메이션의비중변화를살펴보면 2004 년을기준으로꾸준히증가하여 2009 년부터는대부분의애니메이션작품이컴퓨터그래픽으로제작되고있음을확인할수있다. 그수익또한점차꾸준히증가하여 2007 년 10 억 1,903 만달러, 2008 년 9억 7,346 만달러, 2009 년 12억 61,68만달러로약 10억달러에가까운수익을벌어들이고있음을확인할수있다.([ 그림 Ⅲ-9] 참조 ) [ 그림 Ⅲ-9] 개봉한 CG 애니메이션의비율변화 (2000 년 년상반기 ) CG 25.0% 53.8% 14.3% 41.7% 18.2% 25.0% 36.8% 42.9% 66.7% 100% 100% 非 CG 75.0% 46.2% 85.7% 58.3% 81.8% 75.0% 63.2% 57.1% 33.3% - - 주 : 2010 년의경우는 2010 년전체가아닌 8 월 18 일까지수익집계발표자료를기준으로작성된것임. 자료원 : Box Office Mojo; 삼정 KPMG 재구성 < 표 Ⅲ-3> 미국내 CG 애니메이션흥행수익 : 년 년도 극장흥행수익 년도 극장흥행수익 2000 $277,914, $245,450, $757,520, $495,083, $249,667, $1,019,034, $409,974, $973,464, $441,355, $1,261,685,880 자료원 : Box Office Mojo; 삼정KPMG 재구성 2010 년 CG 애니메이션의박스오피스수익은 8 월 18 일을기준으로약 10 억 7,940 만달러를기록하고 있는데, 이는 2010 년흥행수익집계가 2009 년극장흥행수익과비교해서 4 개월정도가남은것을감안했 을때매우높은수치이다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

158 나. 속편의흥행돌풍 앞서살펴본 2010 년주요히트작품들은 1995 년최초의 Full 3D 애니메이션으로제작되었던 < 토이스토리 > 와 2001 년개봉되어스토리적센세이션을불러일으켰던 < 슈렉 > 의프렌차이즈작품으로이는최근몇년간나타난속편영화의흥행돌풍현상과맞닿아있다. Pixar 와 DreamWorks 의대표적인작품이었던두작품을이어앞으로공개될작품들역시프렌차이즈형태로 Pixar 는 < 몬스터주식회사 > 와 <Car> 의속편을, DreamWorks 는올해성공적으로데뷔한 < 드래곤길들이기 > 의다음편을준비하고있다. DreamWorks 의경우완결된 < 슈렉 > 시리즈에서많은사랑을받았던 장화신은고양이 ; 캐릭터를스핀오프형태로제작중에있으며, 2011 년 < 쿵푸팬더 2>, 2012 년 < 마다가스카3> 등이개봉예정이다. 향후 3년간 8작품의라인업이확정된상태에서 5개작품이시리즈로나타나, 할리우드극장용애니메이션의속편돌풍은계속될예정이다. [ 그림 Ⅲ-10] 속편제작예정중인작품들 드래곤길들이기시리즈 슈렉시리즈의스핀오프작품 : 장화신은고양이 자료원 : DreamWorks 다. 북미권홈엔터테인먼트시장의변화 2010 년북미권애니메이션 DVD 판매순위는 < 표 Ⅲ-4> 에서보는것과같이약 6,772 만달러의매출을기록한 < 공주와개구리 > 가 1위를차지하고있으며, 8위권내에 Pixar 의작품인 <UP>, < 토이스토리 >, < 토이스토리2> 3개작품이랭크되어있어, 박스오피스시장에서의결과가지속적으로홈비디오시장에도영향을미침을알수있다. 1위를차지하고있는 < 공주와개구리 > 는오랜만에흥행에성공한 2D 애니메이션작품으로 DVD 시장에서도좋은호응을얻고있는것으로나타나, 애니메이션의성공은제작방식의차이가아닌콘텐츠자체의질적완성되어있다는것을확인할수있다. 순위 제목 판매개수 판매매출액 발매일 1 공주와개구리 4,244,874 $67,728,011 3/16/ 하늘에서음식이내린다면 2,393,240 $42,481,921 1/5/ 업 2,119,758 $33,583,765 11/10/ 토이스토리 1,023,352 $20,677,513 10/30/ 토이스토리2 928,608 $19,076,922 3/20/ 플래닛51 863,462 $15,230,069 3/9/ 바비의인어공주이야기 821,685 $12,402,486 3/9/2010 자료원 : The Numbers < 표 Ⅲ-4> 2010 년북미애니메이션 DVD 판매순위 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 59

159 그러나홈비디오시장을중심으로하는미국의홈엔터테인먼트시장은현재변환기를겪고있는상황이다. DVD Blu-ray 의패키지형태로유통되던 2차윈도우상품들이인터넷통신망을발달로온라인상에유통됨에따라기존시장의규모는축소되고새로운시장의규모가점차증가하는변화를맞고있다. 구체적으로는홈비디오판매시장이감소세에있으며, 홈비디오대여시장과온라인시장 ( 다운로드 / 스트리밍 ) 은성장세에놓여있다. 이러한변화에는여러가지요인이작용하고있으며, 이는다음의 [ 그림 Ⅲ-11] 에서보는바와같이 RedBox 로대표되는대여시장의렌탈유통형태변화, 셋톱박스를이용한스트리밍형식의 Apple TV, 인터넷플랫폼을공유할수있는 Google TV, 인터넷다운로드시장을공략하고있는 Amazon.com, 유 / 무료스트리밍서비스를제공하고있는 Hulu 등기존시장의홈엔터테인먼트미디어형태가변화하고있기때문이다. [ 그림 Ⅲ-11] 홈엔터테인먼트미디어의변화 자료원 : 한국무역진흥공사 ( ); 삼정 KPMG 재구성 따라서미국의홈엔터테인먼트시장의진출하고자할경우이러한미디어변화상황을인식하고각미디어형태에적합한애니메이션콘텐츠의기획및제작, 또는변환의과정이필요할것이다. 이와함께미전자제품협회 (CEA) 의온라인설문조사결과에따르면, 미국인설문참가자중 25% 가향후 3년이내에 3D TV 를구매할계획이라고응답하여 3D TV 에적합한방송용콘텐츠수요가증가할것으로보인다. 전체응답자의약 53% 는집에서 3D 영화나 TV 를감상하기를원한다고대답하였으며, 33% 의응답자는모든 TV 프로그램과영화를 3D 로감상하는것을선호한다고응답했다. 3D TV 를구매하는이유의 65% 가 3D 영화감상으로미소비자들의 3D 선호를확인할수있다. 설문조사기관 Instat 의 2009 년조사결과, 응답자의 75% 가 3D 를시청하기위해돈을타자할의향이있다고대답하였으며, 이중 43% 가량은 200 달러이하를투자하겠다고응답했다. 41) (200 달러이상투자가 57%) 또한 2011 년 Sony 는미국의어린이프로그램전용방송국을통해 3D 방송을시작하였고, 이러한추세로향후안방에도실사영상보다 3D 구현이용이한애니메이션콘텐츠의수요가증가할것으로예상됨에따라이에적절한기획이지금부터필요할것이다. 다음의 < 표 Ⅲ-5> 는시장조사기관 ComScore 에서발표한미국의온라인동영상서비스현황으로, 구글은 132 개의영상콘텐츠를보유하면서 TOP 에랭크되어있고, Hulu 가 10억개의영상콘텐츠를보유하면서두번째로 3% 의시장점유율을차지하고있다. 41) 한국무역진흥공사 ( a) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

160 < 표 Ⅲ-5> 미국온라인비디오콘텐츠서비스사이트 사이트 비디오 ( 천개 ) 비율 (%) 이용자수 ( 천명 ) 1인당시청회수 전체 33,242, , Google Sites 13,242, , Hulu 1,013, , Microsoft Sites 561, , Fox Interactive Media 550, , Yahoo! Sites 539, , Viacom Digital 372, , Turner Network 366, , CBS Interative 297, , Megavideo.com (Facebook.com) 210, (32,754) (5.0) AOL LLC (5min.com) 209, (30,530) (2.5) 자료원 : comscore Press Release 라. 경기침체에따른미국 캐나다애니메이션제작산업의위기지속 북미권애니메이션시장의공통적인이슈로는경기침체로위축되었던영상콘텐츠시장이다소회복세를보이고있으나, 생산산업의현장은여전히어려운상황에놓여있다는점이다. KOTRA 의해외시장동향에따르면, 북미권의또다른영상물제작국가인캐나다의경우 2007/08 년기준으로산업규모가약 2억 7,300 만캐나다달러의규모에달한다는것으로나타난다. 그중에서애니메이션산업의생산규모는약 1억 9,600 만캐나다달러로 2006/07 년비교해서약 31% 가감소한것으로조사되었다. 캐나다의경우미국과달리극장용애니메이션보다는방송용애니메이션에치중되어있는특성을지니고있으며, 특히유아와어린이용애니메이션투자액이전체의약 85% 에달하는주요한시장이다. 산업부자료에따르면캐나다는총 120 여개의애니메이션스튜디오가있는것으로파악되는데, 세계경제위기여파가불면서많은유명스튜디오들이파산한것으로나타났다. [ 그림 Ⅲ-12] 캐나다애니메이션제작현황 ( 단위 : C$ 백만 ) 자료원 : Canadian Film and Television Production Association(CFTPA); 한국무역진흥공사 ( ) 재인용 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 61

161 토론토지역의대표적인애니메이션특수효과스튜디오인 C.O.R.E Digital Pictures 사가 2010 년 3월 15일파산에처했으며, 이틀후인 3월 17일에는토론토시를기반으로하는어린이용프로그램제작사 Cookie Jar Entertainment 사의직원 35 명이해고되었다. 세계 16개지사를보유한 Cookie Jar Entertainment 의정리해고대상자중 60 70% 가토론토사무소에집중되어있었기때문에, 이는캐나다애니메이션시장의위기를보여주는대표적인예라할수있다. 이러한구조조정은부진한애니메이션사업부분을축소시키는대신일반영화의특수효과부문을강화하려는움직임에서비롯되었으며, 대수의애니메이션제작사및특수효과회사가밀집한캐나다의토론토시광역지구는금융위기로인한프로젝트감소및자금압박등의어려움을겪고있다. 42) 2010 년박스오피스를장악한미국애니메이션산업또한 3D 시장확대에따른밝은미래가전망되고있으나, 년경기침체로타격을입은스튜디오들은여전히후유증을겪고있는상황이다 년 9월미국의대형프로덕션인 < 루카스아츠 : LucasArts> 와로버트저메키스 (Robert Zemeckis) 의애니메이션회사인 IMD(ImageMovers Digital) 가직원을해고하는인력감축에들어감에따라현재진행중인프로젝트를마지막으로문을닫는회사들이생기고있다. 특히, IMD 는월트디즈니와긴밀한협력관계를유지한회사였기때문에이들의인원감축은업계내에서충격을던져주었다. 약 400 명이상이 IMD 에서해고될것으로보이며, 이외에도많은수의작은프로덕션들이문을닫을것으로보인다. 애니메이션작업의특성상해외제작사와공동으로진행되는경우나외주를주는경우가많기때문에이는미국애니메이션산업의문제이기이전에세계시장에도부정적인영향을미칠수있으며, 국내애니메이션시장에도부정적인영향을미칠수있을것으로보인다. 43) 42) 한국무역진흥공사 ( ) 43) 디지털만화규장각 ( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

162 제 2 절유럽권 1. 유럽권애니메이션시장규모및전망 유럽권애니메이션은북미권다음으로큰비중을차지하는시장으로미국 일본과는다른차별화된시장을형성하고있다 년기준으로 148 억 7,400 만달러규모로추정되며, 시장분류별로는극장용이 10 억 2,400 만달러, 방송용이 116 억 6,900 만달러, 홈비디오시장이 21 억 2,900 만달러, 온라인시장이 1,600 만달러로예상된다. 연평균 3.2% 의성장세로 5년후 2015 년에는 174 억 4,700 만달러규모로성장할것으로전망된다. 유럽시장에서나타나는특성은홈비디오대여시장이북미권과달리감소세가예상되고, 반면에세계적으로감소세로예상되는홈비디오판매시장이소폭이나마꾸준히증가할것으로전망되고있는점이다. 이는유럽권 DVD 등의홈비디오패키지상품의판매가격이떨어지면서나타난현상으로예상된다. 44) 또한온라인시장은연평균 46.6%, 모바일시장은 12.0% 의성장이전망된다. < 표 Ⅲ-6> 유럽권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 ,024 1,096 1,173 1,251 1,324 1, % 방송용 9,769 10,445 11,410 11,920 11,380 11,669 12,049 12,464 12,899 13,316 13, % 홈 합계 2,335 2,265 2,254 2,130 2,117 2,129 2,160 2,212 2,281 2,359 2, % 비디 판매 1,857 1,830 1,861 1,792 1,795 1,826 1,873 1,939 2,021 2,112 2, % 오 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 12,854 13,552 14,527 15,003 14,517 14,874 15,377 15,945 16,555 17,149 17, % 전년대비성장률 5.4% 7.2% 3.3% -3.2% 2.5% 3.4% 3.7% 3.8% 3.6% 1.7% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); FutureSource(2010); ZenithOptimedia(2010); Informa(2007); The Numbers; Boxoffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 [ 그림 Ⅲ-13] 유럽권애니메이션시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 44) ScreenDigest(2010), Global Media Intelligence, 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 63

163 2010 년유럽권애니메이션시장은방송용애니메이션시장이가장큰비중을차지하는가운데, 홈비디오판매시장은 12.3% 12.6% 로증가가, 홈비디오대여시장은 2.0% 1.3% 로감소가예상된다. 극장용애니메이션시장은 6.9% 8.0% 로증가가전망되는반면, 방송용시장은다소비중이감소할것으로보인다. 온라인과모바일시장은각각 0.1% 0.6% 로, 0.2% 0.4% 로비중이점차증가할것으로예상된다. [ 그림 Ⅲ-14] 2010 년과 2015 년유럽권애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 가. 영국애니메이션시장규모및전망 영국애니메이션은유럽에서큰비중을차지하는시장으로프랑스와함께유럽애니메이션을이끄는국가이다. 2010년기준으로 24억 5,000만달러규모로추정되며, 시장분류별로는극장용이 1억 5,300만달러, 방송용이 16억 6,500 만달러, 홈비디오시장이 6억 2,200 만달러, 온라인시장과모바일시장이각각 500 만달러로예상된다. 연평균 1.0% 의성장세로 5년후 2015 년에는 25 억 7,900 만달러규모로성장이전망된다. < 표 Ⅲ-7> 영국애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 % 방송용 1,621 1,624 1,706 1,711 1,666 1,665 1,672 1,674 1,676 1,676 1, % 홈 합계 % 비디 판매 % 오 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 2,383 2,354 2,472 2,469 2,438 2,450 2,482 2,517 2,551 2,579 2, % 전년대비 -1.2% 5.0% -0.1% -1.3% 0.5% 1.3% 1.4% 1.3% 1.1% 0.0% 성장률자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

164 영국애니메이션분야별시장규모추이는홈비디오대여시장을제외한모든시장이증가추세를보이는가운데, 극장용 4.8%, 방송용 -0.2%, 홈비디오판매시장 2.8%, 홈비디오대여시장 -9.1% 로나타났으며, 온라인시장이연평균성장률 54.1% 의급성장을이룰것으로전망된다. 모바일시장은 10.8% 의성장이예상된다. [ 그림 Ⅲ-15] 영국애니메이션분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년영국애니메이션시장은방송용이 68.0%, 홈비디오판매가 23.2%, 극장용이 6.3%, 홈비디오 대여가 2.2% 순으로나타나며, 2015 년에는방송용, 홈비디오대여시장의비중이감소하고홈비디오판매 와극장용, 온라인, 모바일시장은비중이증가할것으로예상된다. [ 그림 Ⅲ-16] 2010 년과 2015 년영국애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 65

165 나. 프랑스애니메이션시장규모및전망 프랑스애니메이션시장은영국과함께유럽애니메이션시장을이끄는주요국가이다 년기준으로 19억 5,400 만달러규모로추정되며, 시장분류별로는극장용이 1억 7,500 만달러, 방송용이 14억 7,100 만달러, 홈비디오시장이 2억 9,900 만달러, 온라인시장이 400 만달러, 모바일시장이 500 만달러로예상된다. 연평균 2.8% 의성장세로 5년후 2015 년에는 22 억 4,600 만달러규모로성장할것으로전망된다. < 표 Ⅲ-8> 프랑스애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 1,161 1,242 1,379 1,416 1,425 1,471 1,535 1,595 1,655 1,716 1, % 합계 % 판매 % 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 1,714 1,785 1,871 1,896 1,910 1,954 2,020 2,083 2,150 2,215 2, % 전년대비성장률 4.1% 4.8% 1.3% 0.7% 2.3% 3.4% 3.1% 3.2% 3.0% 1.4% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 프랑스애니메이션분야별시장규모추이는방송용애니메이션시장이 3.5% 의연평균성장률로증가추세 를보이는가운데, 극장용 2.3%, 홈비디오판매시장 -1.5%, 홈비디오대여시장 -11.8% 로나타났으며, 온라 인시장이연평균성장률 36.8% 의급성장을이룰것으로전망된다. 프랑스시장역시홈비디오시장이전반 적으로감소추세에있으며, 대여시장은점차감소하는것이유럽국가의특징으로나타난다. Screen Digest 에따르면이러한홈비디오시장규모의변화는유럽지역의패키지가격이하락한데기인한것으로보고있다. [ 그림 Ⅲ-17] 프랑스애니메이션부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

166 2010 년프랑스애니메이션시장은방송용시장이 75.3% 를차지하며가장큰비중을차지하고있으며, 다음으로홈비디오판매시장이 14.5%, 극장용시장이 8.9% 순으로나타난다 년방송용시장은 75.3% 77.9% 로증가가예상되며, 홈비디오판매 / 대여시장은 14.5% 11.7%, 0.8% 0.4% 로, 극장용은 8.9% 8.7% 로감소가예상된다. 온라인과모바일시장은각각 2 4 배이상증가할것으로보인다. [ 그림 Ⅲ-18] 2010 년과 2015 년프랑스애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 다. 독일애니메이션시장규모및전망 독일애니메이션시장은 2010 년기준으로 22 억 2,600 만달러로 2009 년 22 억 900 만달러보다전년대비 0.8% 의성장률을보이고있다. 시장분류별로는극장용이 1억 4,200 만달러, 방송용이 17억 2,200 만달러, 홈비디오시장이 3억 5,100 만달러, 온라인시장이 500 만달러, 모바일시장이 600 만달러로예상된다. 연평균 2.0% 의성장세로 5년후 2015 년에는 24 억 6,100 만달러규모로성장할것이전망된다. < 표 Ⅲ-9> 독일애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 1,652 1,719 1,752 1,771 1,724 1,722 1,741 1,767 1,799 1,815 1, % 합계 % 판매 % 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 2,108 2,171 2,199 2,218 2,209 2,226 2,269 2,322 2,384 2,429 2, % 전년대비 3.0% 1.3% 0.9% -0.4% 0.8% 2.0% 2.3% 2.6% 1.9% 1.3% 성장률자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 67

167 독일애니메이션시장별규모추이를살펴보면방송용애니메이션시장이 1.1% 의성장률을보이며, 더욱증가할것으로보인다. 극장용이 6.9%, 홈비디오판매시장이 4.4% 의성장률이예상되며, 홈비디오대여시장의경우는유일하게 -2.3% 의감소세가나타난다. 온라인과모바일시장은각각 28.1% 와 14.3% 의높은성장률이전망된다. [ 그림 Ⅲ-19] 독일애니메이션부분별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년독일애니메이션시장의분야별비중을살펴보면방송용이 77.4%, 홈비디오판매시장이 13.4%, 극장용시장이 6.4%, 홈비디오대여시장이 2.3% 순으로나타난다 년방송용시장은 77.4% 73.9% 로, 홈비디오대여시장은 2.3% 1.9% 로감소가예상된다. 반면, 홈비디오판매시장이 13.4% 15.1%, 극장용시장이 6.4% 8.1% 로증가가예상되며, 온라인과모바일시장은각각 0.6% 와 0.5% 를차지할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-20] 2010 년과 2015 년독일애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

168 라. 이탈리아애니메이션시장규모및전망 이탈리아애니메이션시장은 2010 년기준으로 16억 600 만달러로 15억 7,600 만달러였던전년도대비 1.9% 의성장률을보이고있다. 시장분류별로는극장용이 9,800 만달러, 방송용이 13억 3,300 만달러, 홈비디오시장이 1억 6,900 만달러로예상된다. 연평균 2.4% 의성장세로 5년후 2015 년에는 18억 1,200만달러규모로성장할것이전망된다. < 표 Ⅲ-10> 이탈리아애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 % 방송용 1,107 1,177 1,302 1,364 1,304 1,333 1,363 1,402 1,444 1,487 1, % 홈 합계 % 비디 판매 % 오 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 1,415 1,487 1,616 1,643 1,576 1,606 1,642 1,687 1,741 1,796 1, % 전년대비성장률 5.1% 8.7% 1.6% -4.1% 1.9% 2.2% 2.7% 3.2% 3.2% 0.9% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 이탈리아애니메이션시장별규모추이를살펴보면방송용애니메이션시장이 2.3% 의성장세로시장규모가더욱증가할것으로보인다. 극장용이 7.2%, 홈비디오판매시장은 0.5% 의성장률로일정규모를유지할것으로보이며, 홈비디오대여시장의경우는 -4.0% 의감소세가전망된다. 온라인시장은 72.0% 의급성장이기대되며, 모바일시장은 3.2% 로나타났다. [ 그림 Ⅲ-21] 이탈리아애니메이션시장분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 69

169 2010 년이탈리아애니메이션시장의분야별비중을살펴보면방송용이 83.0%, 홈비디오판매시장이 8.0%, 극장용시장이 6.1%, 홈비디오대여시장이 2.5% 순으로나타난다 년홈비디오판매시장이 8.0% 7.3%, 홈비디오대여시장은 2.5% 1.8%, 방송용시장은 83.0% 82.4% 로감소가예상된다. 반면, 극장용시장이 6.1% 7.6% 로증가가예상되며, 온라인과모바일시장은각각 0.5% 와 0.4% 를차지할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-22] 2010 년과 2015 년이탈리아애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 마. 스페인애니메이션시장규모및전망 스페인애니메이션시장은 2010 년기준으로 8억 5,300 만달러로 2009 년 8억 6,400 만달러였던전년대비 1.3% 가감소한것으로나타난다. 시장분류별로는극장용이 1억 1,100 만달러, 방송용이 6억 5,200 만달러, 홈비디오시장이 8,500 만달러로예상된다. 연평균 1.9% 의성장세로 5년후 2015 년에는 9억 3,600 만달러규모로성장할것이전망된다. < 표 Ⅲ-11> 스페인애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 % 합계 % 판매 % 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 , % 전년대비성장률 4.5% 4.5% -6.3% -8.4% -1.3% 1.2% 2.0% 2.4% 2.5% 1.2% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

170 스페인애니메이션시장별규모추이를살펴보면방송용애니메이션시장이 0.5% 의성장세로시장규모가조금씩증가할것으로보인다. 극장용은 10.4% 의성장률이예상되며, 홈비디오판매시장이 -2.2%, 홈비디오대여시장이 -12.3% 로다른유럽시장과비교해서급격한감소세를보인다. 반면, 온라인시장은 79.6% 의급성장이기대되며, 모바일시장역시 19.6% 로빠르게성장할것으로보인다. [ 그림 Ⅲ-23] 스페인애니메이션부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년스페인애니메이션시장의분야별비중을살펴보면방송용이 76.5%, 극장용시장이 13.0%, 홈비디오판매시장이 6.6%, 홈비디오대여시장이 3.4% 순으로나타난다 년홈비디오판매시장이 6.6% 5.4%, 홈비디오대여시장은 3.4% 1.6% 로, 방송용시장은 76.5% 71.5% 로감소가예상된다. 반면, 극장용시장이 13.0% 19.5% 로증가가예상되며, 온라인과모바일시장은각각 0.9% 와 1.1% 를차지할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-24] 2010 년과 2015 년스페인애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 71

171 2. 유럽권애니메이션시장현황 가. 영국애니메이션시장 2010 년세계애니메이션시장을휩쓴 3D 열풍은영국역시마찬가지였다. UK Film Council 의발표자 료에따르면 2006 년 5 개뿐이던 3D 스크린수가 2009 년까지 449 개로증가했으며, 이는전체스크린중 약 70% 에해당하는비율로극장환경이변화하고있음을보여준다. 그러나연도별최고의흥행 3D 콘텐츠 는대부분할리우드의작품들이차지하고있어, 아직까지극장용 3D 애니메이션시장의할리우드장악력 이매우높음을확인할수있다. < 표 Ⅲ-12> 영국 3D 디지털스크린수 연도 디지털스크린 3D 스크린수 3D 비율전체 최고흥행 3D 작품 비고 팀버튼의크리스마스악몽 스톱모션애니메이션 베어울프 영화 플라이미투어문 3D 애니메이션 아바타 영화 자료원 : UKFC(2010) 2010 년국가별 3D 콘텐츠제작소식이들여오는가운데, 영국은영화 < 찰리채플린 > 의작품과새로운 에피소드구성을통해 3D 애니메이션으로새롭게제작하는기획을발표하였으며, 3D 콘텐츠제작트렌드 는꾸준히증가하는가운데 Ardman 스튜디오로대표되는영국애니메이션특유의클레이작품들도계속 제작될것으로보인다. 영국박스오피스시장에서애니메이션이차지하는비율은약 14.2% 로작지않은편이다. 박스오피스 수익의비율로봤을때코미디장르다음으로 2 번째로높은인기장르이다. 이는개봉관수자체가 14 개로 작은것을고려하면매우높은수치로애니메이션은극장으로의접근성이영화보다상대적으로작다고 해도고정적인관람객층이극장을방문한고볼수있다. < 표 Ⅲ-13> 2009 년장르별박스오피스현황 장르 개봉관수 비율박스오피스수익비율 (%) ( 백만파운드 ) (%) 코미디 애니메이션 액션 SF 드라마 판타지 호러 범죄 로맨스 가족 스릴러 어드벤처 전기영화 뮤지컬 전쟁 다큐멘터리 서부극 <0.1 <0.1 전체 , 자료원 : UKFC(2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

172 나. 프랑스애니메이션시장 TV 애니메이션의비중이높은프랑스의애니메이션제작량은증감을반복하는가운데, 2008 년경기침 체로 314 시간이제작되던환경에서 259 시간으로축소되었다가, 2009 년에 351 시간으로다시증가하면서 회복세를보이고있다. < 표 Ⅲ-14> 프랑스 TV 애니메이션제작량변화추이 구분 총제작시간 자료원 : CNC 최근 10 년간프랑스애니메이션의제작예산은 2001 년과 2006 년에 200 만유로이상으로상승하였으 며, 2009 년에는 211 만유로로최고치를기록하였다 년은제작량이감소하면서예산역시 151 만유 로로 10 년동안가장낮은수치를나타냈다. < 표 Ⅲ-15> 프랑스 TV 애니메이션제작예산변화 ( 단위 : 백만유로 ) 구분 총예산 185,5 209,2 171,6 128,6 194,4 154,9 214,9 176,5 151,6 211,1 자료원 : CNC 년자료를통해살펴본프랑스방송채널의제작투자현황은 France 3 채널과 M6, Canal+ 등이증가한것으로나타나며, France2 와 5 채널은다소감소하였다. < 표 Ⅲ-16> 프랑스방송채널별애니메이션제작시간과투자비용 구분 시간투자액 France ,9 2,7 France ,2 21,4 France ,7 3,4 TF ,8 10,8 M ,5 8,9 Canal ,9 4,7 합계 ,0 51,9 자료원 : CNC 프랑스의주요애니메이션제작사로는영상미디어기업인 Marathon Media 가차지했으며, 다음으로 Alphanim Gaumont, Télétoon, Futurikon 등으로나타났다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 73

173 < 표 Ⅲ-17> 2009 프랑스주요애니메이션제작회사 구분 제작시간 (h) 비율 (%) Marathon Media (Tele Images) Alphanim Gaumont Télétoon (Dargaud, Ellipsanime, Depuis audiovisual) Futurikon Method Animations Moonscoop Normaal TeamTo Minutes Amuse Films Go-N Productions Label-Anim Les Cartonneurs Associés LP Animation M6 Studio Millimages Mondo TV France Planet Nemo Animation Safari de Ville Samka Productions Xilam Animation 자료원 : CNC 프랑스공중파방송사애니메이션방영추이를살펴보면다음의 < 표 Ⅲ-19> 에서보는바와같이프랑스 6대공중파방송사의 2009 년총애니메이션방영시간이 2008 년대비약 8.4% 가증가한것을확인할수있다. 이는채널별로애니메이션방영시간이증가했기때문으로 Canal+ 의경우 33.5% 로가장높은비율로증가했으며, 다음으로 M6, France2, TF1 순으로조사되었다 년프랑스의공중파방송사중에서애니메이션을가장많이방송한채널은 France5, France3, TF1 으로나타났다. < 표 Ⅲ-18> 프랑스공중파방송사의애니메이션방송시간 자료원 : CNC 구분 2008년 2009년 방영시간방영시간증가율 TF1 935h h % France2 36h 20 39h % France3 1,050h 15 1,107h % Canal+ 313h h % France5 1,141h 46 1,199h % M6 423h h % 합계 3,900h 59 4,230h 33 프랑스는 2010 년기준으로 20 개의애니메이션전문케이블, 위성, ADSL 채널을가지고있으며, 이는 전년도보다 4 개가증가한수치로아직정확한통계가존재하지는않지만, 2009 년한해이채널들의애니 메이션총방영시간은약 85,000 시간으로추정된다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

174 < 표 Ⅲ-19> 프랑스애니메이션전문케이블, 위성, ADSL 채널현황 채널명시청대상채널명시청대상 Baby First 3 세이하어린이 Gong TV 세청소년및성인 Baby TV 3 세이하어린이 Kids Co 7 세 -14 세어린이및청소년 Boing! 7 세 -14 세어린이및청소년 KZ TV 세청소년및성인 Boomerang 3 세 -6 세어린이 Mangas 세청소년및성인 Canal J 7 세 -14 세어린이및청소년 Nickelodeon 7 세 -14 세어린이및청소년 Cartoon Network 7 세 -14 세어린이및청소년 Nickelodeon Junior 3 세 -6 세어린이 Disney Channel 7 세 -14 세어린이및청소년 Piwi 3 세 -6 세어린이 Disney Cinemagic 7 세 -14 세어린이및청소년 Palyhouse Disney 3 세 -6 세어린이 Disney XD 7 세 -14 세어린이및청소년 Teleton 자료원 : CNC 7 세 -14 세어린이및청소년 Game One 세청소년및성인 Tiji 3 세 -6 세어린이 프랑스방송사에서방영되는자국애니메이션의비율은 1,805 시간 57 분으로 42.7% 를차지하고있다. 유럽애니메이션은 504 시간 54 분으로전체방송시간에서약 11.9% 를, 오스트리아, 캐나다, 일본등기타지역의애니메이션비율은총 565 시간 24 분으로전체애니메이션방송시간에서 13.4% 를차지하는것으로조사되었으며, 이는전년도 12.9% 와비교해서조금상승한수치이다. 또한채널별로는 TF1 이프랑스와미국애니메이션을가장많이방송하였으며, France3 는유럽및기타지역의애니메이션을가장많이방송한채널로나타났다 년 1개였던어린이채널은 2005 년말 18 개로증가하였으며, 2010 년현재는약 20 개로나타나고있다. 또한미국채널까지프랑스시장에진출하면서채널별경쟁은점점더치열해지고있는상황이다. < 표 Ⅲ-20> 2009 년공중파방송사프랑스및외국애니메이션방영시간 구분 TF1 France2 France3 Canal+ France5 M6 ToTal % 프랑스애니메이션 541h 21 27h h 46 90h h h h 유럽애니메이션 106h 19 09h 13 32h 27 17h h h h 기타지역애니메이션 53h 53-40h 05 57h h h h 합계 996h 34 39h h h h h h 자료원 : CNC 자국문화에대한애정이남다른프랑스는자국애니메이션의방송비율을통해서도알수있듯이프랑 스애니메이션에대한다양한정부차원의지원을통해서, 미국과일본애니메이션의공세속에서독창성 을잃지않고유럽애니메이션중심국가로서꾸준한창작을가능케하고있다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 75

175 3. 유럽권애니메이션시장주요이슈및트렌드 가. 3D 애니메이션기획및제작확산 세계시장에불고있는 3D 콘텐츠에대한관심은유럽권이라해서예외는아니다. 현재유럽각국에서 프랑스의바바파파시리즈 (Barbarpapa series), 핀란드의무밍 (Moomins), 프랑스의어린왕자 (3D 영화 ), 영국의찰리채플린등을 3D 애니메이션으로제작 기획중에있다. 45) [ 그림 Ⅲ-25] 3D 로다시제작되는유럽의히트애니메이션작품들 Barbar 시리즈 찰리채플린 무밍 (Moomin) 자료원 : Google; AWN 사례분석 : 3D 애니메이션으로다시태어나는찰리채플린 46) 무성영화시절을포함해영화사초창기의코미디배우이자감독으로큰획을그었던찰리채플린이극장용 3D 애니메이션과 TV 시리즈의주인공으로환생한다. 인도의 DQ 엔터테인먼트와프랑스의미디어그룹메소드애니메이션, 영화제작사 MK2 등이참여하는본프로젝트는 1,150 만달러 (129 억원 ) 의제작비가투입된다. 편당 6 분짜리에피소드로총 104 편이시리즈로제작되며, 기존채플린이주연 감독한 70 여편의단편영화와새로운내용의에피소드로구성하여제작될계획이다. 특이한점은모두대사가없는 무성애니메이션 이라는점이다. 6 살이상의어린이와가족관객을대상으로제작될예정이며내년초극장에서상영된뒤 TV 시리즈로도방영될예정이다. 찰리채플린은영국출신의영화인으로 10 대시절극단의희극배우로출발해 1910 년대무성영화부터 1960 년대에이르기까지 키드, 황금광시대, 모던타임스, 위대한독재자 등숱한걸작을남겼으며, 사회풍자적이고인간적인체취가물씬배어있는빼어난연기와작품세계로영화사에큰족적을남긴인물로영국을대표하는콘텐츠이기도하다. 제작사인 DQ 엔터테인먼트는인도의하이데라바드라는도시에위치해있는애니메이션 / 특별효과회사이며, Method Animation 과 MK2 라는 2 개의프랑스미디어그룹들은프랑스에서가장큰독립영화회사들로채플린영화들의인터내셔널저작권소유권자이다. Method Animation 사는채플린세계를개작하기위한독창적인방법을찾기위해시각매체 ( 그래픽 ) 콘셉트에 1 년이상넘게작업을해온것으로알려졌으며, DQ 엔터테인먼트사의회장이자대표이사인 Tapaas Chakravarti 는어른과 6 세이상의어린이들모두를겨냥한새로운채플린영화가미스터빈영화보다더높은작품성으로성공적일것이라고밝혔다. 45) 바바파파시리즈 (Barbarpapa series) 는일본과프랑스의합작품, 무밍 (Moomins) 은핀란드, 어린왕자는프랑스, 찰리채플린은영국의대표적인문화콘텐츠중상품중하나이다. 46) 한국콘텐츠진흥원 ( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

176 나. 유럽권애니메이션시장의높은제작생산성 미국의애니메이션전문웹사이트인 AWN 에의하면세계애니메이션제작스튜디오는약 5,000개정도이며, 그중에서유럽에 2,754 개의스튜디오가존재한다고한다. 47) 유럽권은북미지역다음으로세계애니메이션시장에서큰비중을차지하고있는데, 극장용보다는방송용애니메이션에서강점을드러낸다. 실제로유럽의극장용애니메이션시장은 Pixar 와 DreamWorks 가이끄는할리우드애니메이션이장악하고있다. 이는 < 토이스토리 > 이후극장용애니메이션이 3D 애니메이션의비중이높아지면서할리우드스튜디오의제작능력을따라갈수없는데원인이있으며, 또한유럽의배급시장에역시할리우드대기업들이관여하고있기때문이다. 그러나유럽은자신들만의독립적인색채의애니메이션제작을해오면서공동제작의파트너십구축을통해경쟁력을높이고있다. 다음의 < 표 Ⅲ-21> 은 2010 년유럽에서제작된애니메이션작품의현황으로약 39 편의작품이제작되었고, 40 편이기획중이다. 작품명 제작사 ( 국가 ) Gnomeo and Juliet Starz Animation (Canada), Rocket Pictures (UK), Miramax (US) Egill, the Last Pagan Lichthof Productions (Hungary), Se-Ma-For Produkcja Filmowa(Poland), Caoz (Iceland) Cendrillon: Elle etait une fois dans l'ouest... Hérold & Family (France), Nexus Productions (Belgium) Little Big Panda Benchmark Entertainment, Bambooland (Germany), Toonf Valencia (Spain), Les Films de la Perrine (France) Extraordinary Tales Les Armateurs (France), R&R Communications (USA), Melusine Productions (Lux) Lotte ja Kuukivi Saladus Joonisfilm (Estonia), Rija Films (Latvia) Latajaca Maszyna Denis Friedman Productions (France), BreakThru Films(Poland), Storm Studio (Norway) Legends of Valhalla - Thor (formerly Thor - The Edda Chronicles) Postman Pat Film The Magic Crystal Arthur Christmas Black to the Moon < 표 Ⅲ-21> 2010 유럽에서제작된애니메이션 CAOZ (Iceland), Magma Films (Ireland), Ulysses Films (Germany) Timeless Films (UK), Classic Media (US) Epidem Zot (Finland)/Cartoon One (Italy) Aardman Animations (UK), Sony Pictures (US) Baleuko (Spain), Art'Mell (France), Lumiq (Italy) Pinocchio Cometa Film (Italy), Walking the Dog (Belgium), Iris Productions (Luxembourg), 2D3D Animation (France), Pirates! Aardman Animations (UK), Sony Pictures (US) Adam, die Schlange und Eva BFC Berliner Film Companie Production (Germany), Adam & Eve Productions Limited (UK) Bug Muldoon Magma Films (Ireland), Europool, Ulysses Films (Germany) Les Armateurs (France), Melusine Productions Ernest et Celestine (Luxembourg), La Parti Production, Maybe Movies (Belgium) 자료원 : 47) AnimeAnime( ) 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 77

177 다. 스페인애니메이션의공동제작방식을통한해외진출 한국무역진흥공사 (KOTRA) 의해외시장동향 48) 에따르면, 최근국내제작사들과의공동제작이증가하고있는스페인애니메이션시장은캐릭터창작, 라이선싱, 제작판매 ( 머천다이징 ), 방송사수출액등관련요소들을종합할때세계에서 5대강국으로잡리잡을정도로주요한시장이라고한다. 또한스페인애니메이션제작연합회 (Diboos) 에따르면, 2009 년기준스페인애니메이션시장규모는미국, 영국, 프랑스, 독일다음으로일본, 캐나다, 이탈리아등애니메이션메카로알려진국가들보다큰것으로나타났다고한다. 스페인애니메이션은오디오비주얼산업내에서잠재력이큰분야이지만, 유럽의다른국가들에비해자금력이나정부의지원정책등이부재한상황이다. 일부지방방송사를제외하고는주요방송사들의투자가거의전무한상황이기때문에, 지난몇년간스페인애니메이션제작사들은해외시장에서공동제작을통해어려운제작여건을극복하고자하였다 년 3월부터시작된오디오비주얼산업과관련된새로운법안은상업방송들이공영방송국인 TVE 를위한공동제작자금에투자하도록하고있어, 제작비용에대한부담을안고있는애니메이션제작사들의투자유치에도움이될것으로기대하였다. Telecinco, La Sexta, Antena 3과같은스페인의상업방송국들은지금껏애니메이션공동제작에참여한적이거의없어서스페인의제작사들은애니메이션제작을위한자금조달을다른부분에서의지하였다. 그러나애니메이션이오디오비주얼산업의한장으로인식될뿐이기때문에라이브액션프로덕션과같은그룹에포함되는문제점이있다. 스페인의오디오비주얼산업에유리한법안이통과되면서앞으로방송채널들이애니메이션시리즈에더집중적으로투자를하게될것이지만, 애니메이션시리즈가이제껏항상끊임없이투자를해온라이브액션시리즈와같은그룹에포함되면서애니메이션시리즈에대한투자가라이브액션시리즈로다시치우쳐질것이라는우려의목소리도있다. 스페인의제작사들은해외제작사들과의공동제작능력을갖추고있으나, 자국에서애니메이션공동제작을위한파트너를찾을수있는가능성이낮아서새로운애니메이션을기획 제작하는데있어서어려움을겪고있다. 이는다른유럽국가들과미국그리고일본과의경쟁에서뒤처지게되는요인으로작용하고있다. 다음의 [ 그림 Ⅲ-26] 은스페인이해외제작사와공동제작을통해만든애니메이션작품들이다. [ 그림 Ⅲ-26] 스페인의공동제작애니메이션작품들 자료원 : 한국무역진흥공사 ( ) 48) 한국무역진흥공사 (2010), 스페인애니메이션, 한국기업과의협력에큰관심, 해외시장정보 ( 경제 / 산업동향 ), 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

178 제 3 절아시아권 1. 아시아권애니메이션시장규모및전망 아시아권애니메이션시장은단일국가로 2번째시장규모를자랑하는일본과신흥성장시장으로부상하고있는중국그리고하청제작중심의동남아시아국가들이포함된다 년아시아권애니메이션시장규모는 101 억 9,200 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 5.7% 가성장한 107 억 7,500 만달러에이를것으로추정된다. 아시아권애니메이션시장은향후 5년간 3.5% 의성장세를기록하며 2015 년에는 128 억 2,000만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅲ-22> 아시아권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 ,006 1, % 방송용 5,406 5,742 6,077 6,383 6,560 7,056 7,426 7,826 8,217 8,490 8, % 합계 2,807 2,937 2,935 2,926 2,934 2,955 2,983 3,014 3,050 3,081 3, % 판매 1,315 1,262 1,208 1,148 1,113 1,106 1,104 1,107 1,116 1,118 1, % 대여 1,492 1,675 1,727 1,778 1,821 1,849 1,879 1,907 1,935 1,962 1, % 온라인 % 모바일 % 합계 8,702 9,253 9,627 9,977 10,192 10,775 11,250 11,768 12,290 12,688 12, % 전년대비성장률 6.3% 4.0% 3.6% 2.2% 5.7% 4.4% 4.6% 4.4% 3.2% 1.0% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 아시아권애니메이션시장별규모추이는모든시장의증가추세가전망되는가운데, 연평균 3.5% 의성장이기대된다. 극장용애니메이션이 7.6%, 방송용애니메이션시장이 3.8%, 홈비디오시장이평균 1.0% 의성장세로일정규모를유지할것으로보인다. 온라인과모바일시장은각각 85.3% 와 28.4% 로급성장이전망되는가운데, 향후온라인과모바일시장의비중이크게증가할것으로보인다. 아시아권시장의특징은미국과함께세계시장을장악하고있는일본과중국 / 동남아시아를중심으로한하청생산지의분포가높은지역이라는점이다. 권역별시장규모로는세계 3위에속하지만, 이중에서일본이차지하는비중이반이상으로편중되어있어, 최근빠른성장을보이고있는중국 / 인도시장을필두로동남아시아시장과의균형적인발전이필요한상황이다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 79

179 [ 그림 Ⅲ-27] 아시아권애니메이션부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년아시아권애니메이션시장의분야별비중을살펴보면방송용이 65.5%, 홈비디오대여시장이 17.2%, 홈비디오판매시장이 10.3 %, 극장용시장이 6.9% 순으로나타난다 년홈비디오판매시장이 10.3% 8.7%, 홈비디오대여시장은 17.2% 15.5% 로감소가예상된다. 반면, 방송용시장이 65.5% 66.4%, 극장용시장이 6.9% 8.3% 로증가가예상되며, 온라인과모바일시장은각각 0.4% 와 0.6% 를차지할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-28] 2010 년과 2015 년아시아권애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 가. 일본애니메이션시장규모및전망 일본애니메이션시장은미국과함께주요애니메이션강국으로원작만화를바탕으로한방송용애니 메이션과 2D 중심의극장용애니메이션시장이형성되어있다 년일본애니메이션시장규모는 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

180 억 9,400 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 0.6% 성장한 55 억 2,500 만달러에이를것으로추 정된다. 일본애니메이션시장은향후 5 년간 0.8% 의성장세를기록하며 2015 년에는 57 억 4,800 만달러 에달할것으로전망된다. < 표 Ⅲ-23> 일본애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 2,960 2,943 2,996 2,939 2,807 2,786 2,751 2,740 2,715 2,691 2, % 합계 2,283 2,362 2,353 2,346 2,362 2,404 2,457 2,512 2,565 2,619 2, % 판매 1,097 1, % 대여 1,186 1,345 1,405 1,468 1,514 1,567 1,622 1,677 1,732 1,788 1, % 온라인 % 모바일 % 합계 5,442 5,623 5,592 5,681 5,494 5,525 5,559 5,629 5,680 5,732 5, % 전년대비성장률 3.3% -0.5% 1.6% -3.3% 0.6% 0.6% 1.3% 0.9% 0.9% 0.3% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2005 년부터전반적으로하락세에놓여있던일본애니메이션시장은일본국내시장의실적과미국시장에서의비중이감소하면서위기론이대두되고있는상황이다 년에는경기침체에여파와함께전년대비 3.3% 가감소하였다. 일본의애니메이션시장은탄탄한만화콘텐츠를원작으로방송용애니메이션으로제작하는비율이매우높고, 이를통한 2차부가시장에서의수익이높은편이었나, 2006 년부터작품수와 DVD 매출등이계속감소하고있으며, 일부관계자들은애니메이션버블붕괴의시기가온것으로판단하고있다. 이러한가운데 2010 년일본애니메이션시장은전년과비교해서긍정적으로전망되고있는데, 이는 TV 광고시장, 유료방송구독료, 라이선스비용을바탕으로추정된 TV 방송시장의전반적인성장요인이방송용애니메이션시장에도반영된데기인한다. 일본애니메이션부문별시장규모추이를살펴보면온라인시장이 82.5% 로급성장중임을확인할수있다 년부터 2015 년까지향후 5년간일본의방송용애니메이션시장은 0.8% 의성장률을보일것으로예측되며, 홈비디오시장은 2.1% 의성장세가예상된다. 판매시장은다소감소가예상되며, 대여시장이 3.3% 의성장률이전망된다. 극장용애니메이션시장은 3.2% 의성장률이전망된다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 81

181 [ 그림 Ⅲ-29] 일본애니메이션부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년일본애니메이션시장의분야별비중을살펴보면방송용이 50.4%, 홈비디오대여시장이 28.4%, 홈비디오판매시장이 15.2%, 극장용시장이 5.8% 순으로나타난다 년홈비디오판매시장이 15.2% 14.4% 로, 방송용시장이 50.4% 45.9% 로감소가예상된다. 반면, 극장용시장은 5.8% 6.5% 로, 홈비디오대여시장은 28.4% 32.1% 로증가가예상되며, 온라인과모바일시장은각각 0.8% 와 0.2% 를차지할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-30] 2010 년과 2015 년일본애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 중국애니메이션시장규모및전망 중국애니메이션시장은 2009 년 15 억 700 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 18.7% 성장한 17 억 8,800 만달러에이를것으로추정된다. 향후 5 년간 16.9% 의성장세를기록하며 2015 년에는 39 억 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

182 달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅲ-24> 중국애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 % 방송용 ,161 1,333 1,567 1,869 2,211 2,593 3,031 3, % 홈 합계 % 비 판매 % 디오 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 ,089 1,303 1,507 1,789 2,145 2,550 3,007 3,534 3, % 전년대비성장률 19.5% 13.9% 19.7% 15.6% 18.7% 19.9% 18.9% 17.9% 17.5% 10.4% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 중국애니메이션시장별규모추이는모든부분에서빠른성장이전망되는가운데, 방송용애니메이션시장은 16.0% 의성장세로더욱시장규모가증가할것으로보인다. 극장용애니메이션이 25.4%, 홈비디오시장이평균 17.0% 의성장세로꾸준히규모가증가할것으로예상된다. 온라인과모바일시장은각각 89.0% 와 28.2% 로전망되는가운데, 향후디지털시장의비중이크게증가할것으로보인다. [ 그림 Ⅲ-31] 중국애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년중국애니메이션시장의분야별비중을살펴보면방송용이 87.6%, 극장용시장이 7.0%, 홈비 디오판매시장이 4.1%, 홈비디오대여시장이 1.2% 순으로나타난다 년방송용시장이 87.6% 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 83

183 84.4%, 홈비디오대여시장은 1.2% 0.8% 로감소가예상되는반면, 극장용시장이 7.0% 9.9%, 홈 비디오판매시장이 4.1% 4.5% 로증가가예상된다. 온라인과모바일시장은각각 0.1% 와 0.2% 를차지 할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-32] 2010 년과 2015 년중국애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2. 아시아권애니메이션시장현황 가. 일본애니메이션시장구조및특징 1) 일본애니메이션의비즈니스구조변화 미디어와밀접한관계를갖고있는콘텐츠산업의특성으로애니메이션산업은비즈니스구조는크게 3단계로변화하였으며, 유통방식, 자금조달방법, 소유권등도이와함께달라졌다. 과거 TV 가주류매체였던시대에는 TV 방송을통해높은시청률을확보하는것이가장큰목적이었다. 자금을조달하는방법역시방영권확보가제작비마련에가장큰영향을미치는요인이었다. 이에당연히작품에대한모든권리도방송이후에는제작사에게있었다. 하지만 1985 년이후비디오패키지시장이발달하면서, 2차부가판권시장이크게형성되었으며, 이에대한권리및사업을방송국과광고대행사가진행하게되었다. 이시기에형성된비디오시장은일본애니메이션산업에서매우중요한비중을차지하는시장으로자리잡았다 년이후에는점차증가하는제작비와 2차부가시장과의연계효과를강화하기위해제작위원회를구성하는방식이추진되었으며, 지금까지일본애니메이션의주요한제작시스템으로기능하고있다. 다양한미디어를통해애니메이션콘텐츠를유통하고소비할수있는환경은방송사, 광고대행사, 캐릭터업체, 완구업체, 음악업체, 음료업체등다양한산업의기업이애니메이션제작에참여하도록하였다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

184 [ 그림 Ⅲ-33] 일본애니메이션의비즈니스구조변화 자료원 : 일본종합연구소 (2008) 2) 일본애니메이션의제작위원회시스템 제작위원회방식은애니메이션제작에필요한막대한제작비조달이용이하다는제작자입장에서의 이점과흥행에대한위험부담을분산할수있다는투자자측면에서의이점이결합되면서, 현재일본애 니메이션제작의기본적인비즈니스모델로자리잡았다. [ 그림 Ⅲ-34] 일본의제작위원회시스템 자료원 : 일본종합연구소 (2008) [ 그림 Ⅲ-34] 에서보는바와같이, 제작위원회는방송국, 광고대리점, 참가기업에게방영권료와출자 금등을받게되고, 이에합당한권리와수입을분배하게된다. 그리고 2 차시장에서라이센시에게저작 권이용에대한일부수입을추가로얻어, 이를다시위원회참가기업에게분배하는구조를갖고있다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 85

185 이는프로젝트의리스트를제작위원회의참가기업들이분담하는효과가있고, 작품의방영과동시에상품화를진행시키는것이가능해 90 년대일본애니메이션시장확대에기여하였다 49). 물론제작위원회방식에도여러이익조직이참여함에따라갈등이발생하고있으나, 현재까지는일본애니메이션시장제작시스템을이끌고있다. 다음의 [ 그림 Ⅲ-35] 은대표적인극장용애니메이션제작사인지브리스튜디오의제작위원회구성원이다. 서적 / 음반은도쿠마출판사가, DVD/OVA 등의홈비디오사업은브에나비스타가, TV 방송및홍보는니혼TV, 극장국내배급은도호, 해외배급은디즈니가담당하게되며, 개별사업자들은자신들의출자비중만큼수익을얻게된다. 지브리의경우는 지브리 애니메이션이가진브랜드적가치와흥행보장성으로인해 2002 년개봉작 < 센과치히로의행방불명 > 과 2010 년개봉작인 < 마루밑아리에티 > 가거의동일한위원회구성을보이며, 지속적인극장용애니메이션제작프로젝트를추진하고있다. [ 그림 Ⅲ-35] < 센과치히로의행방불명 > 의제작위원회 자료원 : 지브리스튜디오홈페이지 ; 삼정 KPMG 재구성 극장판애니메이션의경우, 영화관에서의상영및프로모션을담당하는영화배급사나관련상품판매를책임지는사업자, 음반사등이제작위원회에참여하는경우가일반적이며, TV 애니메이션의경우에는방송국, 완구회사, 제과업체, 상사등이제작위원회에참여하는경우가많다. 일본에서제작위원회방식이보편화된데에는제작비를충당하기위한가장적절한방법이라는점외에도, 관련산업의다양한이해관계자의구성으로산업적시너지효과또한얻을수있기때문이다. 극장용과방송용에따라제작위원회의구성요인들은다소차이가있으나, 만화출판사나음반제작사, 영화배급사, 완구업체, 캐릭터업체등이참여하면서개별사업자들의이익창출과함께연관효과를함께얻을수있다점이동일하다. 애니메이션은한개작품에서파생되는권리가 TV 방영권, 극장상영권, 해외사업권, 인터넷사업권, DVD 판권, 관련서적출판권및기타상품화권, 캐릭터판권등많게는수백개의권리가발생하는 49) 일본종합연구소 (2008), neo anime 産業のビジネスモデルに関する調査研究 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

186 OSM(One Source Multi Use) 가가능한멀티윈도우방식의수익구조를가지고있어, 어떤산업보다도제 작위원회를구성하는데용이하며효과적이다. 나. 중국애니메이션산업현황과정부지원정책 중국의문화콘텐츠산업은해마다성장을거듭하고있으며, 수요는더욱확대되고있다. 최근 2년간중국 TV 프로그램가운데드라마제작량은감소한반면애니메이션제작은급증한것으로나타난가운데, 중국정부는하청위주의생산업에의존하고있던애니메이션산업의창작역량을증진시키고산업적발전을꾀하기위해프로그램제작지원및제작단지건설등다양한지원책을강구하고있다. 청서의통계에따르면, 현재중국 TV 애니메이션의 1년제작량은 324 편으로작년통계데이터에비해 129 편 1,373 부가증가했으며, 편수의증가비율은약 66% 에이른다고한다. 50) 중국의광전총국은각성, 자치구, 직할시의영상물국과신장생산건설병단방송국, 해방국총정치부예술국, CCTV, 중국스포츠방송국, 중앙직속관련기관에서 2008 년도에 3대지원프로젝트를운영하여 20 개작품에최종적으로 890 만위원의장려금을지급했으며, < 표 Ⅲ-25> 는지원을받은프로젝트의결과이다. 51) < 표 Ⅲ-25> 2008 년중국산 TV 애니메이션지원프로그램결과 TV 시리즈장편지원프로젝트 작품명 새끼잉어모험기푸와올림픽여행기희양양과희애탕천안하늘에서떨어진저팔계 소년디런지에 큰귀투투 TV 시리즈중편지원프로젝트샤오줘마진시명월판타지선종자료원 : 한국무역진흥공사 ( ) 출품사 CCTV 애니메이션유한공사베이징방송국광동창작동력문화중계유한공사저지앙중난그룹, 카툰영화TV 유한회사지앙통애니메이션유한책임회사 CCTV 애니메이션유한공사 상하이상영 < 큰귀투투 > 영화TV 중계유한회사창저우홍투애니메이션유한공사항저우현기과학기술정보기술유한공사저지앙중난그룹 중국은주로연해지역에애니메이션산업이발달했으며, 통계에따르면전국적으로약 8,740 개의애니메이션제작업체와 17개의국가애니메이션산업기지가있다고한다. 52) 후난성, 광둥성, 쟝쑤성, 상하이, 저쟝성등지에분포되어있는기지들은일정규모의생산능력과영향력을보유한곳으로, 2009 년쟝쑤성, 저쟝성, 광둥성, 후난성, 랴오닝성지역은가장많은애니메이션이생산된곳으로나타난다. 50) 한국무역진흥공사 ( ) 51) 50) 과동일 52) 50) 과동일 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 87

187 < 표 Ⅲ-26> 2009년지역별애니메이션프로그램생산현황 순위 성시 총수 ( 부 ) 분 순위 성시 총수 ( 부 ) 분 1 쟝쑤성 ( 江蘇 ) 69 40, 안후이성 ( 安徽 ) 9 3,736 2 저쟝성 ( 浙江 ) 43 32, 헤이룽쟝성 ( 黑龍江 ) 10 3,519 3 광둥성 ( 廣東 ) 40 23, 허난성 ( 河南 ) 3 1,402 4 후난성 ( 湖南 ) 18 13, 산둥성 ( 山東 ) 4 1,380 5 랴오닝성 ( 遼寧 ) 14 11, 후베이성 ( 湖北 ) 4 1,373 6 베이징 ( 北京 ) 25 9, 산시성 ( 山西 ) CCTV 및소속기구 15 8, 허베이성 ( 河北 ) 푸젠성 ( 福建 ) 16 6, 광시 ( 廣西 ) 충칭 ( 重慶 ) 12 5, 쓰촨성 ( 四川 ) 톈진 ( 天津 ) 10 4, 네이멍구 ( 內蒙古 ) 상하이 ( 上海 ) 19 3, 산시성 ( 陝西 ) 1 18 자료원 : 靑島市動漫創意産業硏究中心 ; 한국무역진흥공사 ( ) 상하이, 쓰촨성, 저쟝성, 후난성등을비롯해 20 여개지역에서애니메이션산업기지, 애니메이션학교 및학원을설립하고, 애니메이션전시회개최등지원정책을추진중에있으나 53), 특성화되지못한무분 별한기지설립과생산량확대에집중되어있는지원은문제점으로지적되고있다. 국가급애니메이션기지설립사례 (1) : 상하이 상하이는중국애니메이션산업이시작된도시라고할수있으며 90 년대까지만해도중국 80% 이상의애니메이션영화는모두상하이에서제작했음. 중국최초의애니메이션영화인 大鬧天宮, 天扇公主 는모두上海美術電影製片廠의작품임 년상하이의애니메이션생산액은 40 억위안에달하고있으며관련분야의산업은 320 억위안에이름. - 上海文廣影視그룹은 TV 방송국, 뉴스사이트, 잡지, 이동 TV 등다양한매체를보유하고있으며영화, 드라마, 애니메이션영화의제작, 발행, 방송시스템을보유하고있으며애니메이션전문프로인衒動卡通, 東方卡通 2 개방송국을보유하고있음. - 衒動卡通은중국 3 대애니메이션방송프로중의하나이며 20 여개도시에서방송되고있으며 2005 년 12 월에는上海衒動樂百애니메이션쇼핑몰을개설함으로써브랜드홍보및관련제품판매를시작함 년 11 월 국가인터넷게임및애니메이션상하이기지 가정식설립됐으며청두 ( 成都 ), 광저우 ( 廣州 ) 에이은세번째의중국국가애니메이션기지임. 자료원 : 2009 년정기국회국정감사한국콘텐츠진흥원정책자료집 ( ) 국가급애니메이션기지설립사례 (2) : 쓰촨성 ( 四川省 ) 청두 2005 년 4 월, 중국최초의 ' 국가인터넷게임및애니메이션기지 ' 가청두에서정식설립, 2005 년청두시의인터넷게임관련수입은 4 억위안을초과했으며명실상부한인터넷게임기지가됨. - 청두시는오락업이발달한휴양도시로인터넷온라인게임시장은중국에서 3 번째임. - 쓰촨 ( 四川 ) 성의 6 개대학교는애니메이션관련전공을개설했으며청두시의인터넷게임사용자는매일 10 만명이상에달하고있음. - 청두시는중국최초로휴대폰 3G 애니메이션을시작, 시작 1 개월만에 70 만위안을창출함 - 청두시는베이징, 상하이다음으로제 3 위의온라인게임소비시장및개발중심이며중국의 200 개온라인게임업체중 50 개업체가청두시에있음. 자료원 : 2009 년정기국회국정감사한국콘텐츠진흥원정책자료집 ( ) 53) 한국무역진흥공사 ( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

188 국가급애니메이션기지설립사례 (3) : 저쟝성 ( 浙江省 ) 항저우 항저우는창사와더불어중국에서애니메이션이가장발달한도시라고할수있으며자본력이풍부한민영자본의투자로충분한자금지원이이뤄지고있음 년 6 월에개최한 제 1 회중국애니메이션축제 는항저우의애니메이션산업지명도를대폭제고시켰으며항저우정부는항저우를중국애니메이션도시로육성발전시킬계획으로우대조치를제정함. - 항저우하이테크개발구는 애니메이션산업장려및지원관련의견 을제출하고 2005 년부터정부는매년최소 2,000 만위안의기금을투자키로결정함. - 항저우의대표적인애니메이션업체는廣廈그룹, 橫店그룹, 中南그룹등이있으며, 이중中南그룹은 4800 만위안을투자해 500 회의 天眼 작품을제작했으며 35 억위안을투자해 중국애니메이션몰 을건설할계획을가지고있음 년항저우의애니메이션분야의총수입은 2 억위안, 50 여개업체에달함. 자료원 : 2009 년정기국회국정감사한국콘텐츠진흥원정책자료집 ( ) 국가급애니메이션기지설립사례 (4) : 후난성 ( 湖南省 ) 창사 ( 張沙 ) ' 藍猫 ' 브랜드가중국에서최고의애니메이션제품으로인기를끌면서 2005 년창사는 애니메이션도시 로명성을떨치고있음. - 현재교육기구는 18 개, 애니메이션작업실은 60 여개, 전문창작자는 1,642 명, 관련종사인원은 2 만명에달하고있으며일정규모를보유한애니메이션업체는 ( 연구, 제작, 발행 ) 는 8 개이며연간생산능력은 1 만 5530 분에달함으로써중국전체의절반정도를차지하고있음. 애니메이션총생산액은 13 억위안에달하고있음. - 金贏卡通등 TV 방송국의연간방송량은 40 만분에달하고있으며長沙大衆傳播學院, 長沙師範大學등 9 개대학및중등기술전문학교에서는애니메이션전공을개설했으며전문기술인재는 2,800 명에달함 년창사시정부는 關于進一步加快動漫産業發展若干政策的意見 ( 애니메이션산업발전가속화를위한주요정책의견 ) 을제출했으며 13 개항의애니메이션관련우대정책을제정함. - 향후 5 년간 20 개유명브랜드회사를양성하며애니메이션관련출판물의연간판매액을 20 억 -30 억위안, 애니메이션저작권양도액은 5 억 -8 억위안, 지역성애니메이션생산수입은 200 억위안에달하는시장규모로발전시킬계획임. 자료원 : 2009 년정기국회국정감사한국콘텐츠진흥원정책자료집 ( ) 다. 동남아시아시장의창작애니메이션제작확대 아시아권애니메이션의특징은하청제작을중심으로산업이형성되었으나, 최근중국을비롯한필리핀, 말레이시아등이장편창작애니메이션제작에참여하면서새로운전개를맞고있다. 겡-모험의시작 (Geng: The Advanture Begins) 은말레이시아최초의 3D 애니메이션으로인도에서개봉했으며, 제22 회말레이시아필름페스티벌 에서최고애니메이션상, 최고감독상, 최고단편상등을수상하였다 년에개봉한이작품은필리핀정부가콘텐츠산업을육성하기위해설립한 MDeC(Multimedia Development Corporation) 의적극적인지원으로제작되었다. 그동안동남아시아의대표적인애니메이션하청국이었던필리핀또한창작애니메이션을기획 제작하고있다는점에서상당한의의가있다. MSC 는 MAC3 공동제작펀드를운영하고있으며, 현지기업을대상으로외국기업과애니메이션이나게임을공동제작하는경우에정부지원이이루어진다. 펀드는공동제작비용중현지업체부담분을보조 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 89

189 하기위함이며, 말레이시아내에서만예산집행이가능하다. 프로젝트당최대지원금은 500 만링깃 ( 약 143 만달러 ) 으로한번에한프로젝트만지원받을수있고 MSC Status(IT 기술이우수한업체에부여하는지위 ) 를취득한현지기업만신청이가능하다. 54) 최근의애니메이션트렌드는 < 슈렉 >, < 쿵푸팬더 > 와같은 CGI 작업의창작물과캐리비안의해적과해리포터시리즈같은 VFX 기술이확대되어사용되고있는점이며, 새로운트렌드는 CGI 와 VFX 양쪽을조합하는것이다. DLC 는실제환경에서 CGI 를조합하는것이며, 다른일반적인기술은애니메이션에기반을두고있다. 55) 최근 CG 와 VFX 등컴퓨터그래픽작업을요하는제작에주로참여하면서할리우드와공동제작으로 <War of the worlds : Goliath)> 라는 90 분분량 DVD 애니메이션을공개했다.([ 그림 Ⅲ-36] 참조 ) [ 그림 Ⅲ-36] 동남아시아국가의창작애니메이션작품들 말레이시아최초 3D 극장용애니메이션 필리핀의 War of the worlds : Goliath(2010) 라. 인도의애니메이션 VFX 시장 아시아지역의새로운애니메이션강국으로부상하고있는인도는특히 VFX 시장에서강세를보이고있다. TΛTΛ 그룹의인도애니메이션시장조사보고서에따르면 2009 년 5억달러정도로추정되는시장규모가 2013 년 11억 6,100 만달러규모로약 23.0% 의성장이전망된다고한다. 특히, 가장큰성장이예상되는세부시장은 VFX 로연간 28.0% 의성장률이예상되고있다. 인도의애니메이션시장은 70% 이상이해외하청제작에의존한산업구조를보이고있으며북미와유럽권의비중이크다. 향후시장의성장을긍정적으로전망하는주요요인역시아웃소싱의수요가증가함에따른것으로자체적으로콘텐츠를기획 / 제작가능한스튜디오의수는아직많지않은편이다. 이에한국, 중국, 대만, 필리핀등강력한경쟁국가들이존재하고있는시장에서인도의경쟁력은미국의 1/3~1/4, 한국 필리핀보다 2~3% 낮은제작비로, 2D/3D 애니메이션과플래시애니메이션모두비슷한수준에서가격경쟁력을가지고있다. 56) 발리우드로대표되는인도영화의시각효과사용증가와함께 VFX 시장의성장은애니메이션을비롯한영상산업전체의성장을견인할것으로기대된다. 인도의애니메이션 VFX 산업은제작부분이약 54) 한국무역진흥공사 ( ) 55) Indiantelevision.com, Malaysian 3DMalaysian 3D animation film set to release on 27 August 56) AnimeanimeBiz( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

190 4,500 만달러, 관련서비스가약 7,800 만달러로 1 억 2,000 만달러규모의시장을형성하고있으며, 이에 VFX 가약 1 억 750 만달러, 포스트프로덕션이약 1 억 8,000 만달러의규모인것으로파악된다. 57) 3. 아시아권애니메이션시장의주요이슈및트렌드 가. 일본애니메이션시장 1) 일본애니메이션산업의침체와위기 일본애니메이션은 2000년대중반까지계속성장해왔으나, 2006년을기점으로점차매출이감소하는추세에놓여있다. 미국애니메이션와는별도의세계관을구축하며, 재패니메이션 또는 아니메 (Anime)' 로불리며일정한시장을형성하고있었으나, 경기침체와더불어해마다감소하는시장규모로인해위기론이대두되고있는실정이다. 실제로일본애니메이션에종사하는인력들은많은작업량에비해턱없이낮은수당을지급받아왔으며, 이는거의 30 년이지나도록변하지않은수준으로알려졌다. 애니메이션산업의침체에는여러요인이있으나, 우선은주요시청층인어린이인구가감소하고, 이에따라완구업체, TV 방송사등스폰서기업들이새로운프로그램에투자를꺼려하기때문인것으로분석된다. 또한 YouTube 를비롯한무료인터넷동영상서비스가증가하면서홈비디오 (DVD 등패키지 ) 시장이타격을입었고, 일본영상소프트협회에따르면판매의최고호조를보였던 2006 년 937 억엔에서 2008 년약 728 억엔 ( 약 8억달러 ) 로 18% 가감소한것으로보고되고있다. 58) 2) 2D 애니메이션강세와극장수익증대 세계적으로 3D 입체애니메이션작품이흥행에성공하면서최근일본의극장애니메이션시장은방송시장과달리수익이증가하는현상이나타났다. 그러나일본의극장은여전히 2D 애니메이션작품의제작편수가많고실질적인박스오피스수익또한높은것이특징이다 년만화 < 원피스 > 의극장판애니메이션작품이개봉하여시리즈중최고의성적을서두면서 3D 열풍속일본시장의 2D 애니메이션성적은더욱놀라운성과로부각되고있다. < 원피스 >, < 은혼 > 등기존만화원작애니메이션의극장판과 2D 애니메이션의명가지브리스튜디오의 < 마루밑아리에티 > 가합세하여일본의극장애니메이션시장은세계에서보기드믄 2D 애니메이션이강세를보이는지역으로나타났다. 도에이가제작 배급하는인기 TV 애니메이션시리즈인원피스의극장판 10기시리즈인 < 원피스 : 스트롱월드 > 는개봉이틀만에흥행수입 10억엔을돌파하며새로운기록을갱신하였는데, 이는도에이의과거배급작품중가장호조를보이고기록으로 TV 방송국과연동한제작체제나판매촉진책을주효한원인으로보고있다. 전국 188 개관에서개봉하였으며, 개봉후주말이틀간 10억 3,800 만엔의수입을올린것으로집계되고있는데, 이는애니메이션뿐만아니라실사영화를포함한도에이의작품중에서도높은 57) TΛTΛ(2010) 58) Japanese Anime Studios Feel Pressure From Unhappy Artist and Outsourcing, (online.wsj.com) 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 91

191 성적으로파악되고있다. 59) < 원피스 > 는 59 권까지발행된최고의베스트셀러원작만화를바탕으로하고있으며, 만화-TV 애니메이션-극장용애니메이션을시즌별로출시하여지속적인콘텐츠수요와상품을창출하는전형적인일본의비즈니스모델에따라향후시리즈의성공역시긍정적으로전망된다. 이번 < 원피스 > 의극장판애니메이션은지금까지의프로모션과달리개봉 4주전부터극장판스토리에대한방송을 TV 시리즈와함께홍보하여시청자의관심을높였으며, 도에이가그동안방송국과연동한작품이나복수의출자자로영화를제작하는방식에그다지힘을쏟지않았다는점을고려했을때원피스에서이러한방법을적극적으로도입했다는데점에시사점이있다. 실제로 2010 년도에이의주요애니메이션매출에서도두번째로높은매출을보인콘텐츠로집계되고있다. < 표 Ⅲ-27> 도에이주요애니메이션매출현황 ( 단위 : 백만엔 ) 자료원 : 도에이애니메이션의 2010 년 3 월기결산자료 (5.14) 다음은 < 원피스 > 를비롯한 2010 년박스오피스에서높은흥행성적을보인극장용애니메이션의매출 현황이다. 9 개작품의수입을종합하면총 억엔으로이는 2009 년 9 개작품이벌어들인 억엔 을뛰어넘는흥행성적으로파악되고있다. 작품명 배급 개봉일 수익 마루밑아리에티 ( 借りぐらしのアリエッティ ) 도호 ( 東宝 ) 7월 92.5억엔 원피스 ; 스트롱월드 (ONE PIECE/STRONG WORLD) 도에이 ( 東映 ) 정월 48억엔 극장판포켓몬스터 : 다이아몬드펄 / 유령의패자로조아크 ( 劇場版影ケットモンスターダイヤモンド パール / 幻影の覇者ゾロアーク ) 도호 ( 東宝 ) 7월 41.6억엔 명탐정코난 : 천공의난파선 ( 名探偵コナン / 天空の難破船 ) 도호 ( 東宝 ) 4월 32억엔 도라에몽 : 노비타의인어대해전 ( ドラえもん のび太の人魚大海戦 ) 도호 ( 東宝 ) 3월 31.6억엔 짱구는못말려 / 초시공! 폭풍을부르는오라의신부 ( クレヨンしんちゃん / 超時空! 嵐を呼ぶオラの花嫁 ) 도호 ( 東宝 ) 4월 12.5억엔 프리큐어올스타즈 DX2/ 희망의빛, 레인보우보석을지켜라 ( ブリキュアオールスターズ DX2/ 希望の光 レインボージュエルを守れ!) 도에이 ( 東映 ) 3월 11.5억엔 극장판은혼 / 신역홍행편 ( 劇場版銀魂 / 新訳紅桜篇 ) 워너 (Warner) 4 월 10.7 억엔 극장판나루토질풍전 / 로스트타워 ( 劇場版 NARUTO 疾風伝 / ザ ロストタワー ) 자료원 : AnimeanimeBiz( ) < 표 Ⅲ-28> 2010 일본극장용애니메이션흥행성적 도호 ( 東宝 ) 7 월 10.3 억엔 59) 한국콘텐츠진흥원 ( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

192 사례분석 : 3D 로제작되는 < 사이보그 009> 와극장판 <One Piece> 2D 애니메이션에서강세를보이는일본시장에서도 3D 입체애니메이션의제작및개봉이증가할것으로보인다. 유명애니메이션 < 사이보그 009> 가오시이마모루감독에의해 Full 3D 영화로제작된다. 그러나장편제작이아닌 4 분 45 초짜리단편으로파나소닉부스에서기술시연용으로제작된다고한다. 프로덕션 I.G 와 < 공각기동대 > 의제작사가참여하는프로젝트 60) 로파나소닉의기술과오시이마모루감독의연출력이결합하여 3D HD 콘텐츠를제작한다. 일본에서제작되는 3D 작품인만큼향후일본시장이어떻게될지기대를모으고있으며, 3D TV 등매체의마케팅수단으로콘텐츠제작이함께이루어지는프로젝트성홍보영상도종종증가할것으로예상된다.( 국내시장의경우, 삼성 -SM ENT. 가소녀시대의 3D 뮤직비디오를제작하였음 ) 2010 년최고의극장흥행을기록한원피스를비롯하여, 일본최대애니메이션기업인도에이는 2011 년부터 3D 극장판작품을순차적으로발표할예정이다 년부터 < 주간소년점프 > 에연재중인 < 토리코 > 를방송을거치지않고극장용 3D 로제작중이다. 도에이의또다른대표작인 < 프리큐어시리즈 > 역시 2010 년 3 월에개최된 < 도쿄국제아니메페어 2010> 에서 3D 영상으로소개되는등 3D 콘텐츠시장으로제작을확대하고있다. 3) 불황극복을위한전략 경제불황으로인한방송국의광고수입감소로인해방송애니메이션프로그램의시청률이저하되고 DVD 판매또한고전을면치못하고있는상황에서 TV 방송애니메이션의방송편수역시감소하는경향에있다. 하지만콘텐츠의브랜드확립에따라트랜스미디어전략과머천다이징등멀티코스를전개할수있다는애니메이션의이점때문에방송외수입증가에생사가걸려있는민영방속국에서는애니메이션콘텐츠사업에주력할조직을만들거나기획부터참여하려는움직임을보이고있다. 주간 35 년의애니메이션관련작품을방송하는 TV 도쿄는 2009 년 4월에애니메이션국을신설하였으며, 2010 년부터는애니플렉스와공동프로젝트 < 하늘의소리 : 소라노오토 > 를방송하였다. 향후성공가능성이있는작품에적극적으로출자하여캐릭터비즈니스로사업을연계시킬계획을추진중이다. 또한토호애니메이션을자회사로갖고있는텔레비전아사히는신에이도가 ( 도라에몽과짱구는못말려제작사 ) 를자회사화하였다. 6월경콘텐츠비즈니스국을신설하여콘텐츠비즈니스를전략적으로전개할방침이다. 61) 이외제작사부분에서는 1960~70 년대큰인기를모은애니메이션이속속다시부활하고있다. < 우주전함야마토 > 는부활편이라는제목으로 2009 년 12월 12일에개봉하였으며, 이와함께관련완구제품들또한새로이출시되고있다. 이는성인연령층을주로공략하고자하며, 때문에관련상품의가격또한비싼 60) AnimeAnime( ) 61) AnimeAnime( ) 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 93

193 편에 속한다. 제작사인 도에이는 2009년 11월 28일에 동경도내에서 시사회를 실시했는데, 다른 버전의 엔딩을 상영한 후 관객의 의견을 반영한 인기버전으로 개봉할 예정으로 보기 드문 방식을 사용하고 있 다.62) 4) 인터넷/모바일 콘텐츠 제작 및 배급 온라인 애니메이션 시장 인터넷을 통한 애니메이션 동영상 전송사업은 국내외로 점차 확대되고 있는 추세이다. 전송서비스의 양 또한 확대 및 다양화되고 있으며, 개별적인 온라인서비스를 제공하는 사이트로는 미국내 서비스를 제 공하는 Crunchyroll, 일본내 서비스를 제공하는 일본판 Hulu 를 표방한 GyaO, 반다이채널 등이 있다. 이들은 12 24편 정도의 에피소드를 기간별로 차별화된 요금제를 도입하여, 1 5편까지의 에피소드는 무 료로 이후부터는 유료로 이용하도록 하고 있다. [그림 Ⅲ-37] 애니메이션 동영상 사이트 미국내 일본애니메이션 온라인 서비스 사이트 <크런치롤: crunchyroll> 일본내 온라인 애니메이션 서비스 사이트 <GyaO> 온라인 서비스 시장의 성장에 따라 스튜디오 신에이는 기존 애니메이션을 인터넷용으로 제작한다고 발 표, 자사의 신작 단편 애니메이션 <Petit 애니극장>을 5월 17일 유튜브를 통해 유통하기 시작했다. 작품 은 2-3분가량의 플래시 애니메이션 <포텟코베이비즈>이다. 유투브 외에도 GyaO를 통해서도 유통을 시 작할 예정이며, 이는 모두 무료로 제공된다. 본 제작사는 1976년에 설립되어 클래식한 작품(도라에몽, 닌 자하토리쿤, 짱구는 못말려)들을 주로 제작해오면서 신규사업에는 적극적인 편이 아니었다는 점에서 이 러한 인터넷사업 진출은 매우 주목되고 있다.63) 도에이 애니메이션 유럽은 프랑스에서 인기를 끌고 있는 <드래곤볼>과 <세인트세이야>의 인터넷 전송 서비스를 확대한다. 5월부터 프랑스의 양대통신사 오렌지와 SFR에서 두 작품의 서비스를 시작하였다. 오 렌지는 24/24 Video 를, SFR은 Club Video 를 통해 주문형 비디오로 전송한다. 모두 PC용 프로그램 전 송뿐만 아니라 프랑스에서 널리 사용하고 있는 IPTV 서비스도 함께 제공한다. 특히, 지금까지 TV 시리즈 와 달리 리마스터판이 판매되는 것이 특징이다. 62) 한국콘텐츠진흥원( ) 63) AnimeAnime.biz( ) 해외콘텐츠시장조사 (애니메이션)

194 도에이애니메이션유럽은 4월부터프랑스에서일본애니메이션에특화된 VOD 형식의동영상전달사이트망가웹스토어 (Mangawebstore) 를오픈했으며, 이는영국의동영상전달서비스기업 VIVATHINK 의시스템을이용하는유료전송서비스를실시한다. 가격은 48 시간제한다운로드유형으로 1화당 1.49 유로로책정되어있다. 도에이는일본국내뿐만아니라해외시장으로의인터넷모바일사업에적극진출하고있다. 64) 사례분석 : Chrunchroll 과 Funimation 을통해본온라인애니메이션시장 애니메이션동영상서비스사업에서우위를선점하기위해서는인기작품을독점적으로확보하는것이중요하며, 이로인해업체간에는미국에서인터넷송신권입찰을따내는경쟁이격화되고있다. 인터넷을통한애니메이션유통은국내외로확대되고있는데, 일본내에서는각에피소드별유료서비스와방송이연계된무료서비스가제공되고있다 년미국에서 Chrunchroll 에의해유료화서비스가시작된이후, 불과 1 년남짓의기간동안일본애니메이션을온라인으로서비스하는업체는급속히증가했으며, 사업또한빠른성장을보이고있다. Chrunchroll 외에도 Funimation Entertainment, VIZ Media, 4Kids Entertainment 등의애니메이션전문채널이다수존재한다. Funimation 이최근발표한보도자료에의하면, 애니메이션시청회수가 1 년에약 3 배정도증가하였으며, 이는지난 3 개월평균 15% 씩성장한결과라고한다. 패키지시장이축소됨에따라온라인시장의확대는더욱가속화될것으로보이며, 최대온라인애니메이션서비스업체인 Chrunchroll 의경우는 1 개월간 133 만명이상의고유방문객이사이트에접속하고있는것으로나타난다. 65) 모바일애니메이션시장스마트폰보급과함께급증하고있는모바일데이터서비스가입자수는콘텐츠시장의전망을밝게하고있어, 이에온라인애니메이션서비스업체를중심으로모바일서비스가시작되고있다. 일본내에서는반다이채널이서비스베타서비스를실시하였다. [ 그림 Ⅲ-38] 모바일애니메이션서비스 : ipod 반다이채널 주 : 공지를기준으로베타테스트를진행중에있음자료원 : 반다이채널홈페이지 또한일본의콘텐츠제작회사인덱스는호소다마모루 ( 細田守 ) 가감독하고매드하우스가제작한극장 64) AnimeAnime.biz( ) 65) AnimeAnime.biz( ) 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 95

195 용애니메이션영화 < 썸머워즈 ( サマーウォーズ )> 를모티브로한안드로이드용화투게임 썸머워즈화투 KOIKOI( サマーウォーズ花札 KOIKOI) 를개발하였으며, NTT 도꼬모의안드로이드앱스토어 도꼬모마켓 ( ドコモマーケット ) 를통해배포될예정이다. 66) 모바일비디오서비스외에도게임애플리케이션의형태로시장을확대하는것이가능하며, 썸머워즈화투 KOIKOI 의게임은극장용애니메이션의클라이막스를테마로한다. [ 그림 Ⅲ-39] 극장용애니메이션썸머워즈와관련게임 애니메이션썸머워즈자료원 : s-wars.jp; 아이폰어플리케이션 ( 썸머워즈 - 화투 KOIKOI) 5) 오타쿠비즈니스전략을통한부가판권시장의수익증대 애니메이션, 게임, 아이돌등의콘텐츠를집중적으로소비하는매니아계층은일명 오타쿠 67) 라칭한다. 오타쿠집단은오랫동안일본콘텐츠시장의파워있는소비집단이자생산자로서활약해왔다. 이러한오타쿠의충성도가높은구매력으로반영되어성공한대표적인애니메이션상품으로도에이의대표작 < 원피스 > 가있다 년발매된 59 권은약 2억권판매를돌파하였으며, 만화연재와더불어방송용애니메이션콘텐츠와관련상품을통해많은수익을벌어들이고있다 년도에이애니메이션의결산자료를살펴보면점차애니메이션캐릭터를활용한판권비즈니스수익이증가하고있는것으로나타나고있다. < 원피스 > 는작품에등장하는다양한캐릭터의상품화를통해성공적인비즈니스를전개하고있으며, 원작-애니메이션-2 차 /3차이용별니즈를통제하면서지속적으로미디어에노출시키고, 적절한타이밍에개별콘텐츠를릴리스하는전략을사용하고있다. 이는콘텐츠의원작인만화판매부수역시증가시키는출판회사쇼카쿠간의코믹스판매촉진전략인 본업회귀형전략 과일맥상통하며, 오타쿠집단의소비가직접적인영향을미친다고볼수있다. 또한최근오타쿠집단의젊은여성층이증가하면서기존의부정적이었던오타쿠에대한이미지가개선되는측면또한반영되어, 애니메이션관련상품의소비층이확대되는현상이나타나고있다. 66) AnimeAnime( ) 67) 소위특정분야, 사물에관심을가지고관련품또는관련정보수집을적극적으로하는사람, 좁은의미로는애니메이션, 비디오게임, 아이돌등과같은약간은허구성이높은세계관을즐기는사람을가리킨다. 자료원 : 한국콘텐츠진흥원 ( ), 오타쿠비즈니스동향, 이슈페이퍼 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

196 나. 중국애니메이션시장의이슈및트렌드 1) 3D 시장확대 2009 년영화 < 아바타 > 이후중국시장역시 3D 열풍이불고있다 년이 3D 영화의원년이었다면 2010 년은 3D TV 의원년이될것이라는전망처럼중국의 3D TV 시장은급성장할것으로보인다. 통계조사에따르면중국소비자중 73.7% 가향후 3년내에 3D TV 를구매할의향이있다는응답을보였으며, 중국의방송사들이 3D 채널을만들어방송을시작했다. 또한중국의 TV 매장통계에따르면성장속도가 LED 나인터넷 TV 보다빠르며, 2010 년총 51 만대, 2011 년에는 667% 이상증가해총 398 만대에달할것으로전망하고있다. 68) 3D TV 시장은아직해결해야할기술상의문제점이존재하고있지만무엇보다다양한콘텐츠의생산과보급이향후시장의성패를판가름하는중요한요인으로작용할것이므로이에대한대비가필요하다. 중국시장의경우풍부한제작인력과정부의적극적인지원이강점인시장이지만아직콘텐츠와프로그램제작에있어서초기단계이며, 지적재산권관련보호장치가미비한실정이다. 다음의 [ 그림 Ⅲ-40] 은 3D 로제작된중국의창작애니메이션 <Art's Adventure> 로중국만의색깔을갖춘 3D 콘텐츠로제작되었으며, 영웅이등장하는스토리구조를형성하고있다. 그러나미국의 DC 코믹스같은히어로를표방하지않으며, 또한일본애니메이션이가지고있는캐릭터구성이나스토리스타일등을모방하지도않았다. 이들과차별화된중국애니메이션의색을창조한대표적인 3D 창작애니메이션이될수있을지귀추가주목된다. [ 그림 Ⅲ-40] 중국의 3D 창작애니메이션 Art's Adventure 자료원 : 68) 한국무역진흥공사 ( ) 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 97

197 2) 중국애니메이션의 OSMU 사례 그동안하청제작위주였던중국의애니메이션시장은중국의킬러콘텐츠를개발하기위한정부차원의적극적인지원을바탕으로창작애니메이션제작에노력을기울이고있다. < 시양양과후이타이랑 > 은중국의창작 TV 시리즈로 광동위엔창문화전파유한회사 에서제작한작품으로, 2005 년 6월전국 50 개 TV 방송국에판매되었고, 수년간많은사랑을받으며중국의대표적인창작애니메이션성공사례로언급되고있다. 이작품이갖는의의는단순하게는박스오피스와방송을통해창출되는수익외에도애니메이션을통한연관산업으로의파생상품화가함께이루어지면서 OSMU 모델을실현하고있다는데있다. < 시양양과후이타이랑 > 은다음의 [ 그림 Ⅲ-41] 에서보는바와같이 TV 애니메이션, 연극, DVD, 인형극, 플래시제작등다양한형태로콘텐츠로재가공되고있다. 또한인형, 도서, 휴대전화게임등의관련상품으로제작되어부가수익시장으로영역을확대하며수익을창출하고있다. 도서 ( 만화 ) 의경우 100 만권이넘는판매부수를기록하였으며, 베스트셀러 10위권에장기간랭크되었고, 연극판 < 시양양과후이타이랑의우기충천 > 은 2009년 1월 16일초연이후, 첫주말박스오피스에서 3,000만위안을넘어섰다. 2009년에는춘절을겨냥하여제작된극장판애니메이션역시전국 8,000만위원에달하는최고흥행기록을세우면서중국애니메이션시장의잠재성을보여주었다. 69) [ 그림 Ⅲ-41] < 시양양과후이타이랑 > 의 OSMU 사례 자료원 : 한국콘텐츠진흥원 ( ); 삼정 KPMG 재구성 중국애니메이션시장은해마다높은성장률을보이고있으며, 세계최대의내수시장을바탕으로애니 메이션의성공시연관산업으로의파생효과또한높을것으로기대된다. < 시양양과후이타이랑 > 의 OSMU 전략의실현은향후기획 제작될중국애니메이션의비즈니스모델을형성하는밑거름이될것이다. 69) 한국콘텐츠진흥원 ( ) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

198 제 4 절중남미권 1. 중남미권애니메이션시장규모및전망 중남미권애니메이션시장은 2009 년 28 억 9,200 만달러에서 2010 년현재 31 억 5,600 만달러로전년대 비성장률 9.1% 로급성장하였으며, 앞으로 5 년간 2015 년까지 9.8% 의성장률로 50 억 3,900 만달러에이를 것으로전망된다. < 표 Ⅲ-29> 중남미권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 1,677 1,940 2,261 2,562 2,596 2,838 3,140 3,488 3,871 4,300 4, % 합계 % 판매 % 대여 % 온라인 모바일 % 합계 1,917 2,213 2,553 2,840 2,892 3,156 3,484 3,863 4,282 4,752 5, % 전년대비성장률 15.4% 15.4% 11.2% 1.8% 9.1% 10.4% 10.9% 10.8% 11.0% 6.0% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 중남미권애니메이션시장의분야별시장규모추이를살펴보면극장용과방송용을중심으로약 10% 안 팎의연평균성장률이예상되고있으며, 방송용애니메이션시장은향후에도가장큰규모를유지할것으 로보인다. [ 그림 Ⅲ-42] 중남미권애니메이션분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); 일본동화협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 99

199 2010 년과 2015 년중남미권애니메이션시장의분야별비중을비교해보면큰변화는없는것으로나타나며, 향후 5년간일정한비율은유지하면서성장할것으로예상된다. 방송용시장은 89.9% 90.3%, 홈비디오판매시장은 3.1% 2.9%, 홈비디오대여시장은 1.8% 1.1%, 극장용시장은 5.1% 5.6%, 모바일시장은 0.1% 0.2% 로소폭의변화가예상된다. [ 그림 Ⅲ-43] 2010 년과 2015 년중남미권애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2. 중남미권애니메이션시장의현황 인도 남미의공동제작 3D 애니메이션 Gaturro 가아르헨티나박스오피스에서 Top 를차지하여이슈가 되고있다. 인도 Toonz 애니메이션이제작하였으며, 일반 3D 와스테레오스코픽 (stereoscopic) 70) 포맷으 로제공된다. [ 그림 Ⅲ-44] 남미권 3D 애니메이션 <Gaturro> 만화 <Gaturro> 자료원 : 3D 애니메이션 <Gaturro> 이작품은원작만화 <Gaturro> 를바탕으로아르헨티나 Illusions Studio 가약 700 만달러를들여제작 하였다. 남미문화특유의유머스러움, 즉아르헨티나의유머와이미지를인도의창작능력과기술이결합 70) stereo( 두개의 )+scopic( 보다 ) 이합쳐진단어로, 양쪽눈의양안시차로입체감을느낄수있도록하는방법 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

200 되어만들어진애니메이션이다. 이웃집고양이를사랑하는주인공고양이 <Gaturro> 의일상을보여주는이작품은남미권에서는단순한애니메이션작품의흥행을넘어서하나의현상이었다. 30 권이넘는관련도서가출판되었으며, 올해 칸느영화제 에서좋은평가를받은것으로알려졌다. [ 그림 Ⅲ-45] Gaturro 의관련상품 자료원 : Google 남미애니메이션산업은이제막시작되었다고할수있으나북미또는유럽과비교해서경쟁력이떨어지지는않는다. 제작기술의수준을향상시키기위해꾸준히발전적인노력을기울이고있으며최근점차 Peru, Chile, Uruguay, Argentina, Mexico, Brazil 등국가들이해외시장을염두해준제작이증가하고있다. 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 101

201 제 5 절오세아니아권 1. 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 오세아니아권애니메이션시장은그동안아시아태평양권역으로구분되어있던시장으로그로인해시장의특성및규모등이잘알려지지않았던지역이다. 오세아니아권에는호주와뉴질랜드가포함되며, 2010 년기준으로 10억 5,100 만달러규모로추정된다. 향후 5년간연평균 6.1% 의성장률로 2015 년에는 14억 1,400 만달러에이를것으로전망된다. 오세아니아권시장역시온라인과모바일시장의성장이두드러질것으로보인다. < 표 Ⅲ-30> 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 % 합계 % 판매 % 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 ,051 1,120 1,194 1,272 1,356 1, % 전년대비성장률 4.3% 12.0% 8.0% 2.7% 6.4% 6.6% 6.7% 6.5% 6.6% 4.3% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 부문별시장규모의추이를살펴보면방송용애니메이션시장이 20.3% 로큰폭의성장률을보일것으로예상되는가운데, 극장용시장이 9.8%, 홈비디오판매시장이 9.1%, 대여시장이 6.3%, 온라인시장이 81.8% 로나타나고있다. 오세아니아권의경우는다른권역및국가들과달리홈비디오시장의꾸준한성장이전망되고있다. 지금까지시장형성이미흡했던온라인시장은 2010 년이후높은성장률이예상된다. 오세아니아권시장은호주와뉴질랜드를포함하는권역으로영화의후반작업이나특수효과스튜디오가많이분포되어있는지역으로정부차원의촬영지원혜택을통해해외작품을유치하는전략을진행하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

202 [ 그림 Ⅲ-46] 오세아니아권애니메이션부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년가장큰비중을차지한방송용애니메이션시장은 2015 년 59.6% 57.5% 로, 홈비디오대여시장은 10.4% 9.5% 로감소가예상되며, 반면홈비디오판매시장은 19.9% 20.8% 로, 극장용애니메이션시장은 9.8% 10.1% 로비중이증가할것으로전망된다. 온라인과모바일시장은각각 1.3% 와 0.8% 의비중을차지할것으로보인다. [ 그림 Ⅲ-47] 2010 년과 2015 년오세아니아권애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 103

203 호주애니메이션시장규모및전망호주애니메이션시장은 2005 년부터지속적인성장세를보이고있으며, 2010 년현재 8억 9,700 만달러규모의시장으로추정되고있다. 극장용이 9,200 만달러, 방송용이 5억 2,400 만달러, 홈비디오시장이 2억 7,700 만달러로연평균 7.3% 의성장률로성장해 2015 년에는 12억 7,300 만달러규모에이를것으로전망되고있다. < 표 Ⅲ-31> 호주애니메이션시장규모및전망 ( 위 : 백만달러 ) 홈비디오 구분 CAGR 극장용 % 방송용 % 합계 % 판매 % 대여 % 온라인 % 모바일 % 합계 ,042 1,121 1,207 1, % 전년대비성장률 4.1% 13.1% 9.1% 1.9% 7.6% 7.7% 7.8% 7.6% 7.6% 5.5% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 방송용애니메이션시장의규모가연평균 6.1% 의증가세로성장이예상되며, 극장용애니메이션시장 은 8.2%, 홈비디오시장은 7.9% 의성장률로시장규모가증가할것으로전망된다. 온라인시장의경우 80.8% 라는높은연평균성장률이전망된다. [ 그림 Ⅲ-48] 호주애니메이션부문별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

204 2010 년호주의방송용애니메이션시장규모는 58.4% 로가장큰비중을차지하고있으며, 다음으로홈비디오판매가 21.2%, 극장용이 10.3%, 홈비디오대여가 9.7% 순으로나타나고있다. 그러나 2015 년방송용이 58.4% 55.4% 로, 홈비디오판매가 21.2% 22.2% 로, 극장용이 10.3% 10.8% 로, 홈비디오대여가 9.7% 9.5% 로나타나, 방송용애니메이션시장을제외한대부분시장의소폭의증감을보이며, 일정한시장규모를유지할것으로보인다. 온라인시장은 0.1% 1.4%, 모바일시장은 0.4% 0.7% 로비중이증가할것으로보인다. [ 그림 Ⅲ-49] 2010 년과 2015 년호주애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2. 오세아니아권애니메이션시장현황 호주의애니메이션은국제적인영화제를통해미국 일본과함께세계애니메이션사의중심에위치한다 년 < 매리와맥스 > 라는작품은베를린 안시 아시아태평양스크린등국제적인영화제에서최고작품상을수상하며, 다시금호주애니메이션의위상을알렸다 년브루스페티 (Bruce Petty) 의 < 여가 : Leisure> 와 2003 년아담엘리엇 (Adam Elliot) 의 < 하비크럼펫 : Harvie Krumpet> 이아카데미최우수단편애니메이션상을수상하는등아카데미 (Academy Awards) 를비롯한해외유수영화제에서빛나는성과를거두어왔다. 71) 현재호주는 3D 를비롯한 VFX 등 CG 애니메이션제작과포스트프로덕션작업이주로진행되고있으며, 주로 TV 방영을목적으로하는애니메이션을제작하고있다. 호주는과거월트디즈니대표적인작품제작에참여해오면서 2D 위주의작품을제작했으나월트디즈니 (Walt Disney) 사의호주국내의현지법인제작회사가폐업한이후 2D 에서 3D 로제작방식을변경하고, 최근에는호주정부의지원정책을통해영화및애니메이션등의포스트프로덕션작업을진행하는곳으로널리알려지게되었다. 지난해동안호주국내제작영화 38 편, 텔레비전드라마외영상물 44 편등총 6억 8,800 만달러규모로파악돼전년도대비약간의상승세를보였으나, 해외필름의호주내제작사례는현격히줄어들어수입규모도 1억달러나감소한것으로나타났다. 71) Naver 영화정보, 위키피디아 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 105

205 [ 그림 Ⅲ-50] 호주애니메이션의대표작들 블링키빌 (Blinki Bil) 해피피트 (3D) 주 : 코알라가조인공인호주의대표적인 2D 애니메이션작품인 < 블링키빌 (Blinki Bil)> 과 3D 애니메이션작품인 < 해피피트 > 임자료원 : Google 또한지난회계연도동안호주에서촬영 제작된외국영화는단 6편으로모두미국영화로알려졌으며, 그밖에단 7 편의영화가호주에서포스트프로덕션을진행한것으로나타나업계에큰충격을안겼다. 실제로세계적포스트프로덕션강국으로알려진호주의지난 2007~2008 회계연도동안의포스트프로덕션수입은 1억 1,800 만달러였으나, 지난회계연도에는단 2,100 만달러에그친것으로파악됐다. 한편연방정부차원의국내드라마제작지원비용은지난회계연도동안 4,300 만달러를기록했으며, 영화제작비지원은 3,500 만달러로파악됐다. 호주에서의후반작업은미국과비교해서비용을절감하는효과가있고풍부한디지털제작인력이있기때문에세계적으로많은작업들이이곳에서이루어졌으나, 최근호주에서진행된작품수가현격히감소했던것으로나타났다. 이에호주정보는세금인센티브를제공하려는정부차원의지원정책을고민중이다. 72) 사례분석 : 메리와맥스 (Mary and Max) 자료원 : 위키피디아 매리와맥스는아시아태평양스크린어워드 (2009), 안시국제애니메이션페스티벌 (2009), 베를린국제영화제 (2009) 에서최우수애니메이션상, 그랑프리, 청년영화상을수상한호주애니메이션이다. 클레이애니메이션으로제작된이작품은일반적인클레이작품이유머있고아기자기한밝은분위기를가지고있다면, 실화를바탕으로한어두운이야기를다루고있다는점에서독특하다 년단편애니메이션 < 하비크럼핏 > 으로아카데미상을수상하며, 호주애니메이션을세상에알린애덤엘리엇감독의새로운작품으로다소진지한주제를다루고있다. 72) 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

206 제 6 절중동아프리카권 1. 중동아프리카권애니메이션시장규모및전망 중동아프리카권애니메이션시장은세계애니메이션시장에서매우작은비중을차지하는곳으로잘알려지지않은지역이다. 이는아직애니메이션이산업적으로성장하지못한데기인한것으로 2010 년부터극장용과방송용애니메이션시장을중심으로연평균 2.0% 의성장세가추정된다 년전체시장규모는 6억 900 만달러로이중에서극장용이 2,700 만달러, 방송용이 5억 6,900 만달러로나타난다. 홈비디오시장의경우는판매 / 대여시장모두점차감소가예상되며, 온라인시장은아직통신망등의인프라부족으로시장규모파악이어려운상황이다. < 표 Ⅲ-32> 중동아프리카권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 극장용 % 방송용 % 홈 합계 % 비디 판매 % 오 대여 % 온라인 모바일 % 합계 % 전년대비성장률 4.1% 8.2% 2.6% 0.4% 4.6% 2.6% 2.6% 2.7% 2.2% -0.2% 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 방송용애니메이션시장의규모는연평균 1.8% 의성장률이예상되며, 극장용애니메이션시장은 5.0%, 홈비디오시장은연평균 -3.7% 의감소세가전망된다. [ 그림 Ⅲ-51] 중동아프리카권애니메이션분야별시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 107

207 중동아프리카권애니메이션시장은 2010 년 93.3% 였던방송용시장의비중이 2015 년 92.6% 로소폭감소할것으로전망하고있으며, 그외홈비디오판매시장이 0.9% 0.7%, 대여시장이 1.0% 0.8% 로감소가예상된다. 극장용애니메이션시장은 4.5% 5.2%, 모바일시장은 0.3% 0.8% 로비중이증가할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-52] 2010 년과 2015 년중동아프리카권애니메이션시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 2. 중동아프리카권애니메이션시장현황 가. 북아프리카 중동애니메이션시장 중동지역에서아랍에미리트 (UAE) 는 두바이국제캐릭터 라이선스견본시 (Dubai Internaational Character and Licensing Fair) 가개최되는곳으로 Cartoon Network 와 Disney Channel 이중동시장에서가장먼저등장하였다. 현재까지 UAE 에서방송되고있는주요어린이전문채널은 9개로다음의 < 표 Ⅲ -33> 과같다. < 표 Ⅲ-33> UAE 방송되고있는주요어린이채널 자료원 : JETRO(2010) 채널명 방송개시년도 Cartoon Network 1993 Disney Channel Middle East 1997 Spacetoon TV 2000 E-Junior 2001 MBC Al Jazeera Children 2005 Nickelodeon Arabia 2008 Jim Jam 2008 Boomerang 2008 위의표에서보는바와같이실제로중동지역은엔터테인먼트관련기업의해외비즈니스파트너가북 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

208 미와서유럽권인경우가많으며, 애니메이션과캐릭터산업의기업들이두바이지역을중심으로점차비즈니스를확대하는경향이나타나고있다. 카이로와두바이에서볼수있는캐릭터로는 Nickelodeon 의 < 스폰지밥 >, Disney 의픽사애니메이션캐릭터와 < 파워레인저 >, < 스파이더맨 >, Cartoon Network 의 <Ben10> 등이있으며, 일본의 <Naruto>, < 명탐정코난 > 과같은작품의캐릭터상품도찾아볼수있다. 하지만애니메이션콘텐츠의인기와는별개로캐릭터사업이전개되고있다. 애니메이션제작사의경우는프리프로덕션부터전제작과정 (full-line) 을자체적으로진행하고있으며, 아직애니메이션, 게임, 웹관련사업이별도의비즈니스영역을구축하고있지는못한상황이다. 73) 중동시장진출시가장큰어려움중하나는이슬람권의문화적규율로인해미디어콘텐츠의내용에서표현적규제가존재하다는점이다. 두바이와아부다비같은연합국에서는상대적으로낮은편이지만, 지역별로격차가존재한다. JETRO 의중동애니메이션시장보고서는소득수준과규제에따라중동콘텐츠시장을크게 4가지로구분하고있는데, 소득수준은높고비교적규제가적은시장은 UAE 와바레인, 소득수준은높지만규제가심한시장은사우디아라비아와쿠웨이트, 소득수준은적거나보통이지만규제는적은시장은이집트, 요르단, 레바논, 반대로규제가엄격한곳은이라크와시리아, 예멘으로분석하고있다. 나. 남아프리카애니메이션시장 중동아프리카권역의애니메이션시장은잘알려져있지않지만, 2000년대초반부터애니메이션인력양성및제작환경조성을위한노력들이이루어지면서아직은산업초기단계에놓여있지만잠재력을가진시장으로평가되고있다 년 UNESCO 주최로운영된워크숍및교육프로그램은지역의인재교육프로젝트로써애니메이터, 비쥬얼아티스트, 방송캐스터, 그리고기타미디어전문가의기술을향상시키고자기획되었으며, 단순히전문기술의습득과향상뿐만아니라아프리카의문화적인부분들을함께탐구하면서진정한 아프리카의애니메이션 을만들수있는크리에이터양성을목표로하였다 년에는영국의대표적인제작사인 Ardman Studio 가남아프리카공화국의케이프타운에애니메이션학교를남아공과공동으로설립한다고발표하면서, 제작능력향상과함께영국을중심으로한유럽권제작사들과의공동제작가능성을높아지고있다. [ 그림 Ⅲ-53] 남아프리카애니메이션인력양성을위한교육환경조성 아드만스튜디오애니메이션스쿨자료원 : UNESCO 유네스코애니메이션워크숍 73) JETRO(2010) 제 3 장권역별애니메이션시장의동향및전망 109

209 실제로이러한노력의결과로남아프리카에는많은애니메이션기업들이생겨났으며, 영화및애니메 이션산업에서그비중이점차커지고있는 3D 와 VFX( 시각효과 ) 등컴퓨터그래픽기술을다루는기업들 이많은비중을차지하고있어아프리카애니메이션산업미래는긍정적으로전망되고있다. < 표 Ⅲ-34> 남아프리카의 3D 애니메이션기업들 주 : 본 3D 애니메이션기업의리스트는일부만정리한것임. 자료원 : 사례분석 : Tinga Tinga Tales Tinga Tinga Tales 는영국의 Tiger Aspect Production 과케냐의 Nairobi 에위치한 Homeboyx Animation 이공동으로제작한애니메이션작품으로아프리카대륙의전통적인이야기를바탕으로한다. 이애니메이션작품이갖는의의는단순히유럽과아프리카의공동제작이아니라, 아프리카의문화를담은애니메이션콘텐츠가제작되었고국제적으로배급되는동시에아프리카현지디자이너와예술가그리고음악가들을제작에참여시켰다. 동물왕국에서벌어지는다양한스토리로구성되어있으며, 기린은왜목이길까? 얼룩말은왜줄을가지고있는가? 등에대한교육적인내용을담고있다. 자료원 : 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

210 제 4 장 주요기업동향

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212 제 4 장주요기업동향 제 1 절 Walt Disney 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Robert A. Iger 계열사 473 홈페이지 corporate.disney.go.com 직원수 144,000 감사인 PWC 설립일 1979 상장증시 DIS (NYSE) 시가총액 (US mil.) 66,101.4 (2010/7) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 500 South Buena Vista Street, Burbank, CA 91521, US 방송네트워크, 테마파크 & 리조트, 스튜디오엔터테인먼트, 라이선스사업, 게임등 미키마우스, 곰돌이푸우, 라이온킹, 인어공주, 미녀와야수등 주요계열사 ABC Inc., Euro Disney SCA, ESPN Inc., Walt Disney World Resort, Pixar Studio Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2007-Sep 35, , , , Sep 37, , , , % 2009-Oct 36, , , , % 2010-Oct 38, , , , % 연도 History 1923 Walt Disney 와그의형 Roy Disney 가 Disney Brothers Studio 를설립함 1928 Mickey Mouse 창작 1937 Disney 최초의장편애니메이션인 Snow White and the Seven Dwarfs 개봉 내용 1955 캘리포니아애너하임에최초의디즈니랜드오픈 1983 실사영화와 TV 프로그램을제작하기위한 Walt Disney Pictures 설립됨일본 Disneyland 설립위해일본 Oriental Land Company 와제휴 1984 성인콘텐츠개발위해 Touchstone Pictures 신설 1992 Disneyland Paris 개발 1993 영화스튜디오 Miramax Film 을인수 1995 최초컴퓨터애니메이션 Toy Story' 제작 1996 미국의 4 대방송사중하나인 ABC TV 를인수 1997 Pixar 와함께향후 10 년동안 5 개의애니메이션을제작하기로협약 2005 홍콩 Disneyland 오픈, 첫 3D 애니메이션영화 Chicken Little 출시 2006 CG 애니메이션제작사 Pixar 인수합병완료 (74 억달러 ) 2007 어린이가상세계서비스 Club Penguin 을인수 2008 유럽의 Kids Entertainment 기업인 Jetix 를인수 2010 Power Ranger' 브랜드, 초기브랜드제작사였던 Saban 에재매각 제 4 장주요기업동향 113

213 2. 기업특징및경쟁력분석 Walt Disney 는 1923 년단편만화영화를제작하기위해설립한 Studio 로시작해영화, TV 프로그램등의영상콘텐츠제작및유통부터 2차부가가치창출에유리한캐릭터상품및테마공원등의사업영역까지영위하고있는글로벌미디어사업자로성장했다. Walt Disney 의사업부문은 Media Networks, Studio Entertainment, Park and Resorts, Consumer Products, Interactive Media 의 5개로구성되어있다. < 표 Ⅳ-1> Walt Disney 의사업부문 사업부담당사업관련사업부 Media Networks Park & Resorts Studio Entertainment Consumer Products Interactive Media TV 프로그램제작 / 배급 / 방송담당지상파및케이블방송포함광고수익이대부분 테마파크 / 리조트운영관리 Walt Disney Imagineering 부서는 Disney 의테마파크에대한전반적인설계및호텔, 편의시설의건설관련사업을관리입장권수익이대부분이며, 숙박료와상품 / 식음료판매가일부차지 애니메이션 / 영화 / 음악 / 공연관련콘텐츠를제작 / 확보해극장 /DVD/TV 통해배급 Disney 또는타사의라이선스를확보해관련제품을생산 / 유통신규 IP 제안 Disney 의콘텐츠를게임이나웹사이트의형태로개발 / 유통 ABC Television Network ABC Studios ABC Media Productions ESPN Disny Channel Walt Disney World Resort(Florida 위치 ) Disneyland Resort(California 위치 ) Disney Vacation Club Disney Cruise Line Adventures by Disney Disney Paris(51% 지분보유 ) Hong Kong Disneyland Resort(47% 지분보유 ) Theatrical Market Home Entertainment Market Televison Market Disney Music Group Disney Theatrical Group Merchandise Licensing Publishing ( 서적 / 잡지 ) Retail ( 전용매장통해유통 ) - 미국에 231 개매장 - 유럽에 109 개매장 Disney Interactive Studios( 게임 ) Disney Online( 웹사이트 / 가상세계 ) 캐릭터관련성 라이선스보유 유통채널 라이선스보유 상품화 / 유통 라이선스보유 자료 : Disney Annual Report, 삼정 KPMG 재구성 디즈니의강점은극장, 방송, 게임, 캐릭터, 테마파크로연계되는전방위적인사업영역으로콘텐츠의다양한수익창출통로를확보하여, 다양한형태의상품을개발및유통을가능하게한다. 또한최고의창작집단인픽사스튜디오를인수하면서실질적인경제적이득과제작역량을함께보유하게되었다. Media Networks 부문은 ESPN 의가맹비와광고매출의증가를통해매출신장을가져오고있으며, 여기에 Disney Channel 가입자증가효과가더해지면서계약금과광고비증가로매출이상승하는결과를낳았다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

214 Studio Entertainment 부문에서는 < 토이스토리 3>, < 이상한나라의앨리스 >, < 아이언맨2> 와같은핵심타이틀이잇따라흥행에성공한것이주효했다. 뿐만아니라, 미국내홈엔터테인먼트시장 (DVD 시장 ) 에서도배급 / 마케팅비용절감에성공하면서전반적으로좋은성과를거두었다. 현재 Disney 의매출에서가장비중을차지하는부분은 Media Networks 로 2009 년기준 162 억 900만달러의매출과 47 억 6,500 만달러의영업이익을기록하며전체매출의 44.8% 를차지하고있다. [ 그림 Ⅳ-1] Disney의사업부문별매출비중 (2009) 자료원 : Walt Disney Annual Report, 2010 Disney 의경쟁력 [ 다양한채널을통한 IP 활용극대화 ] Disney 는자사의콘텐츠를한가지채널에활용하는데그치지않고, 다양한채널을통해판매해매출을극대화하고있다. 예를들어, 새로운영화 1편을출시할때, Box office 수익을거두는데그치지않고, 이영화내캐릭터를활용한라이선스사업과완구제작등을통한상품판매사업을병행하고있다. 또인기있는작품의경우에는이를게임으로개발하기도하고, TV 네트워크를통해서방영하면서, Studio Entertainment( 박스오피스 ) 뿐만아니라, Consumer Products( 라이선스, 완구 ), Media Networks(TV 네트워크 ), Interactive Media( 게임 ), Park and Resort( 관련제품판매 ) 부문에이르기까지다양하게활용하고있다. 최근에는이와같은다양한수익창구를확대하기위해온라인 VOD 시장과 ipod 과같은휴대용기기를적극활용하기시작했다. [ 강력한브랜드파워 ] 엔터테인먼트산업내에서 Walt Disney 의브랜드파워는매우강력하다. 유명여행잡지 Condé Nast Traveler 는 2009 년조사에서크루즈경험도 1위업체로 Disney Cruise Line 을선정했다. 또 Disney 와산하계열사인 ABC Television Group 은미국 TV 방송분야최고상인 Emmy Awards 에서 10개가넘는수상을한바있다. 이외에도 Disney 는 < 하이스툴뮤지컬 2:2008)> 와 <Cars:2007> 를통해서세계라이선싱제조사협회 (LIMA: Licensing Industry Merchandisers' Association) 에서수여하는올해의프로그램상을 2년연속수상했다. [ 다양한사업부문보유에따른 Risk 최소화및비용절감 ] Walt Disney 는산하의 5개사업부문을통해서 TV, 라디오 (Media Networks), 영화관, DVD 매장 (Studio Entertainment), 놀이공원및숙박시설, 제 4 장주요기업동향 115

215 크루즈 (Parks and Resorts), 완구및액세서리 (Consumer Products), 인터넷, 게임, 모바일단말 (Interactive Media) 등일상생활에서경험할수있는대부분의문화공간에서 360 도체험을제공할수있는인프라를확보하고있다. 이러한다양한사업부문보유에따라, 경기침체로부터의영향을최소화시킬수있고, 운영비를절감하여경쟁력을확보할수있다. 여기에 Disney 의글로벌시장진출과모바일시장을비롯한신규사업영역확대는또다른기회를제공할것으로기대되고있다. Disney 는지난 2005 년인도에 Disney Channel 과 Toon Disney 를출시함으로써, 23 개국가에진출했으며, 2007 년에는러시아현지방송국인 Channel One 과다년간의공급계약을체결했다. 특히아시아태평양시장에서는호주, 한국, 말레이시아, 싱가포르, 싱가포르, 브루나이, 필리핀을포함한 7개국가에진출해, 매출의 24%(86 억 4,100 만달러, FY2009 기준 ) 를북미시장 ( 미국, 캐나다 ) 이아닌해외에서거두고있다. 이같은매출규모는유럽, 남미, 아시아지역에서의 ESPN 채널의성장세와 ABC TV 쇼의성공적인신디케이션에힘입어더욱성장할것으로전망된다. Walt Disney 는 2012 년까지향후 10여개의애니메이션과 10개의 3D 영화를출시할계획인것으로알려져있으며, 이외에도여행상품인 Adventures by Disney 의경우 2009 년에 23 곳의새로운여행지를추가했으며, TV 채널 Toon Disney 는 Disney XD 라는브랜드로개편되어, 어린이용애니메이션뿐만아니라어린이용실사영화도방송할예정이다. 또한 Interactive Media 부문의애플리케이션등으로모바일시장을확대할방침이다. 실제로 Disney 는만화컨퍼런스인 Comic Con 2010 에서영화 < 트론 > 을소재로한 iphone 애플리케이션을무료배포하면서, 이를통해영화홍보와함께다른유료애플리케이션 / 콘텐츠에대한마케팅을병행한바있다. Disney 가지난 2010 년 6월 15일출시한 < 토이스토리 3> 의애플리케이션의경우, 출시한달만에다운로드건수가 170 만건에달하는것으로알려졌다. 이외에도 Disney 는자사테마파크의경험을풍성하게하고자, 공원내자신의위치와대기시간, 근체있는캐릭터정보등을알려주는 Mobile Magic 이라는유료애플리케이션을출시하기도했다. 그러나산업성장세둔화와메이저기업간의치열한경쟁환경, 불법복제로인한콘텐츠매출및수익성감소, 규제등이위험요인을존재하여, 이에대한대비가필요할것이다. 3. 최근 Company 이슈 가. < 토이스토리 3> 의애니메이션박스오피스최고수익기록갱신 2010 년상반기에개봉한픽사의대표작인 < 토이스토리 3> 가연간박스오피스 1위를차지하고, 하반기에극장용애니메이션 < 라푼젤 : Tangled> 이박스오피스 11위에진입하면서디즈니의애니메이션사업분야는성공적인한해를보낸것으로나타났다. BoxOffice Mojo 의 2010 년집계결과에따르면, < 토이스토리 3> 는약 4억 1,500 만달러의극장수익을거두었고, 국내에서 4,150 만달러, 해외에서 6,481 만달러로해외에서전체의약 61% 를벌어들인것으로나타났다. 이는지금까지애니메이션이세운극장수익의최고기록과픽사자체적으로도최고의흥행기록을갱신한것으로 < 토이스토리 > 는작품자체의평가와사업성과모두좋은결과를얻었다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

216 < 표 Ⅳ-2> Pixar 의출시작분석 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 작품명 출시연도 예산 세계매출 작품명 출시연도 예산 세계매출 Toy Story Cars A Bug's Life Ratatouille 출시작 Toy Story WALL-E Monsters, Inc Up Finding Nemo Toy Story ,030 The Incredibles 출시예정작 : Cars 2(2011), Brave(2012), Monsters, Inc. 2(2012) 자료 : Wikipedia, 2010 나. Disney 에인수된 Pixar, 창작물고수에서후속작발매전략으로선회 지난 1986 년 Steve Jobs 의인수를계기로기존의모회사였던루카스필름 (Lucasfilm) 으로부터독립했던 Pixar 는지난 2006 년 Disney 에인수되기까지약 20 년의시간동안 < 토이스토리 2> 외에는시리즈를전혀내지않고, 전에출시된적이없는독창적인스토리와캐릭터를가진애니메이션을제작해왔었다. 게다가이렇게출시한작품들은평론가들의격찬과함께최소 3억 6,000만달러이상의매출을거둬왔었다. 이는 2개연속성공시키기만해도뛰어난제작사로인정받는업계의현실을감안하면, Pixar 가얼마나독보적인제작사였는지알수있다. 그러나 Pixar 가 2006 년 Disney 에인수된이후기존의신규창작물전략에서시리즈연작발매전략으로선회하고있는것으로나타났다. Pixar 가 2012 년까지출시할 4개작품 (2010 년출시된 토이스토리 3 포함 ) 중에서 3개가기존에이미출시된작품의후속작이기때문이다. 사실할리우드의제작사들이후속작전략을고수하는것은이미확보된팬층이있다는장점외에도 DVD 판매, 캐릭터상품, 테마파크티켓수입등의부가수입이적지않기때문이다. 즉자사가이미보유하고있는캐릭터를후속작을통해서홍보함으로써캐릭터를활용한기존상품들과서비스에대한매출을늘릴수있다는것이다. 실제로 Disney 가훌륭한 IP를많이보유하고있지만후속작으로활용하지못하고 ( 또는않고 ) 있던 Pixar 를인수할때이러한효과를기대했던것으로알려졌다. Disney 의임원인 Robert Iger 는 지난 2006 년 Pixar 를인수할때, 가장기대가높은인수효과중하나로 Pixar 가직접제작하는 <Toy Story 3> 출시가지목된바있다 고언급한바있다. 다. 모바일시장진출확대 Walt Disney 는지난 2010 년 7월유명 iphone 용음악게임 Tap Tap Revenge 를개발한 Tapulous 를인수했다. 이번에인수된회사의인력은 Disney Interactive Media Group 내모바일콘텐츠팀으로흡수되게된다. Disney 는이미 100 만건이상의다운로드를기록한게임을여러개보유하고있는데, Alice in Wonderland Lite, Fairies Fly Lite, JellyCar 2' 등이그것이다. 이번 Tap Tap Revenge 의인수를통해자사핵심 IP를활용한모바일게임의개발력을획기적으로개선시킬수있을것으로기대된다. 제 4 장주요기업동향 117

217 이외에도실제로 Disney 는만화컨퍼런스인 Comic Con 2010 에서영화 < 트론 > 을소재로한 iphone 애플리케이션을무료배포하면서, 이를통해영화홍보와함께다른유료애플리케이션 / 콘텐츠에대한마케팅을병행한바있다. Disney 가지난 2010 년 6월 15일출시한 Toy Story 3 애플리케이션의경우, 출시한달만에다운로드건수가 170 만건에달하는것으로알려졌다. 이외에도 Disney 는자사테마파크의경험을풍성하게하고자, 공원내자신의위치와대기시간, 근체있는캐릭터정보등을알려주는 Mobile Magic 이라는유료애플리케이션을출시하기도했다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

218 제 2 절 DreamWorks Animation SKG, Inc. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public subsidiary CEO Jeffrey Katzenberg 계열사 497 Companies 홈페이지 직원수 1,940 감사인 Ernst & Young 설립일 1994 상장증시 시가총액 (US mil.) NASDAQ 2,615.3 (16-Jul-2010) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 주요계열사 Campanile Building 1000 Flower Street Glendale, CA United States 극장용및비극장용모션픽쳐, 교육용, 산업용, 그리고종교에관한판매용및전시회용비디오테이프 Shreck series, Madagascar, Kung Fu Panda, Monsters vs Aliens National Amusement Inc, CBS Corp., CBS Television Network Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 2008-Dec Dec % 2010-Sep % 연도 History 1994 DreamWorks SKG 설립, < 이집트왕자 > 1995 슈렉 (Shreck) 개발 1996 애니메이션, 시각효과프로덕션인 PDI(Pacific Data Images) 와제휴캘리포니아 Glendale 애니메이션스튜디오착공 1998 애니메이션부서를캘리포니타스튜디오로이전함 PDI와의첫작품개미 (Antz) 착공, 드림웍스첫 2D 애니메이션이집트왕자개봉 TV애니메이션 Toonsylrania FoxKid Network, Invasion America WB Network 방영 내용 1999 영국의스톱모션애니메이션회사인아드만스튜디오와제휴 2000 드림웍스 SKG가 PDI인수, 스튜디오이름을 PDI/ 드림웍스로바꿈아드만스튜디오와의첫작품치킨런개봉, 첫비디용애니메이션이집트왕자 2 출시 2001 슈렉개봉, HP가드림웍스의기술공급자가됨 2003 슈렉 4D 가 LA, 오사카등유니버설스튜디오에서상영 2004 드림웍스애니메이션 SKG가 PDI/ 드림웍스에서분리제프리카첸버그가 CEO로취임슈렉2, 샤크개봉, 슈렉3 제작확정 2005 드림웍스애니메이션 SKG의극장, 홈엔터테인먼트, TV방영권리를파라마운트에 7년양도하는계약맺음 2006 니켈로데온과잠정적인방송용애니메이션시리즈제작협의 2007 아드만스튜디오와파트너십계약종료 2009 삼성전자와 3D 블루레이관련전략적제휴 2010 드래곤길들이기, 슈렉포에버개봉 제 4 장주요기업동향 119

219 2. 기업특징및경쟁력분석 DreamWorks Animation 은 Disney/Pixar 와함께세계극장용애니메이션시장을장악하고있는대표적이메이저기업이다. 극장용애니메이션, TV 용스페셜과시리즈, 라이브엔터테인먼트자산, 온라인가상현실과관련소비자상품등을제작하는엔터테인먼트창조기업으로, 지금까지 18개의애니메이션작품을발표하였다. 대표적인작품으로는 < 슈렉 2> 와 < 마다가스카 > 가있으며, < 슈렉 2> 의경우는가장높은수익을올린애니메이션중하나이다. < 표 Ⅳ-3> DreamWorks Animation 의주요작품들 작품명 국내개봉일 국내극장수익 세계홈비디오판매 세계홈엔터테인먼트수익 몬스터대에일리언 $198.4million 6.6million 106.5million 마다가스타 $180.0million 12.9million 176.4million 쿵푸팬더 $215.4million 17.4million 233.3million Bee Movie $126.6million 10.1million 137.6million 슈렉포에버 $322.7million 28.8million 343.8million 비즈니스계획으로 1년에 2편의작품을개봉하는것을목표로하는데, 2009 년에는 < 몬스터대에이리언 > 이 2008 년공개되었고, 2010 년에 < 드래곤길들이기 >, < 슈렉포에버 >, < 메가마인드 > 가선보일예정이다 년에대략 5개의작품이선보일예정이며, 2013 년과이후작품들도지속적으로계획되어있다. 기본적으로극장용애니메이션주요수익원이며, 2차적으로홈엔터테인먼트와무료 TV 방송을통해수익을얻는다. DreamWorks 의경쟁력 DreamWorks 의최대경쟁력은바로애니메이션콘텐츠에있다. 총 17편의작품을제작했으며, 이들은 DreamWorks 를하나의브랜화시키는데일조하였다. 이중 11편이 CG 애니메이션으로 < 슈렉 >, < 쿵푸팬더 >, < 마다가스카 > 는가장높은수익을올렸다. 이와함께 Intel, Activison, HP, McDonalds 등의여러글로벌기업들과협력관계를통해다양한마케팅전략을구사하는점이특징이다. 3D 입체영화기술에대한노하우와제작능력을보유하고있어, 일반적인기업 (7.26%) 에비해영업마진율 (20.9%) 이상당히높은점또한 DreamWorks 의경쟁력이다. < 아바타 > 로촉발된 3D 영화시장확대와애니메이션산업이가진연관사업으로의사업확장가능성은새로운기회를제공할것이다. 하지만파라마운트에만의존하고있는배급구조와주로극장용애니메이션제작에치우쳐있는단조로운사업구조는위험요인으로작용할가능성이있다. 또한최근의경제위기와인터넷발달에따른불법파일공유문제는콘텐츠제작사로서의 DreamWorks 를어렵게하는요인이다. 더군다나 3D 시장의시장성으로인해 Sony, Fox, Universal 등이시장경쟁에뛰어들면서경쟁은더욱가속화될것으로나타난다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

220 3. 최근 Company 이슈 DreamWorks 의대표적인작품인 < 슈렉 > 시리즈가완결된이후, < 쿵푸팬더 > 시리즈가제작 개봉될예정이다. DreamWorks 의 2010 년성과중하나는 < 드래곤길들이기 > 의흥행으로, 상대적으로콘텐츠의양이적은상황에서콘텐츠의스펙트럼을넓혔다는점에의의가있다. 또한할리우드의프랜차이즈제작트렌드에맞추어 < 슈렉 > 의등장인물중하나인장화신은고양이를주인공으로스핀오프시리즈작품을제작중에있으며, < 쿵푸팬더 > 속편이 < 슈렉 > 시리즈를잇는 DreamWorks 의대표적인타이틀로서향후극장개봉을기다리고있다. 제 4 장주요기업동향 121

221 제 3 절 Viacom 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Subsidiary CEO Philippe P. Dauman 계열사 497 홈페이지 직원수 11,200 감사인 PWC 설립일 2005 상장증시 VIA.B (NYSE) 시가총액 (US mil.) 20,389.7 (2010/7) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 1515 Broadway, New York, NY 10036, US Broadcasting, Motion Picture/Video Production and Distribution DreamWorks, MTV, Nickelodeon, SpongeBob SquarePants 주요계열사 CBS Corp., Simon & Schuster Inc., CNET Networks Inc. Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 2007-Dec 13, , , , Dec 13, , , , % 2009-Dec 13, , , , % 2010-Sep 9, , , % 연도 History 내용 1970 CBS 프로그램배급사업부로 CBS 산하에설립 1971 CBS(Columbia Broadcasting Systems Inc.) 로부터분사완료 1983 Warner Communications Inc. 및 Warner Amex Cable Communications와합작사설립 1986 MTV Network 인수완료 1987 National Amusements(Sumner M. Readstone 소유 ) 가 Viacom 의지분 83% 인수 1994 Paramount Communication Inc. 인수 (99 억달러규모 ) 1999 뉴욕증시상장 2000 CBS Corporation 과의인수 (370 억달러규모 ) 로 2 번째로큰미디어기업으로도약 2001 흑인전문케이블방송 BET, 디지털케이블방송서비스제공 2005 CBS( 지상파 / 라디오방송 ) 와 Viacom( 케이블, 영화 ) 으로분사 Paramount Pictures, Paramount Vantage 론칭 Dreamworks(16 억달러 ), 온라인게임커뮤니티 Xfire(1 억 200 만달러 ) 인수게임개발사 Harmonix(1 억 7,500 만달러 ) 인수 Paramount Pictures, 북미이외 15 개주요국가에서자체배급시작음반제작사 Famous Music, Sony 에매각 Microsoft 와콘텐츠및광고제휴계약체결 (5 년 ) Viacom, Paramount, MGM, Lionsgate 가새합작사 epix 설립 Dreamworks 분사완료전체 7% 규모 (850 명 ) 인력감축 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

222 2. 기업특징및경쟁력분석 Viacom 은 1970 년美 FCC( 연방통신위원회 ) 가공중파 TV 방송사의케이블시스템및지역 TV 방송사소유를규제함에따라, CBS 가공중파와분리해설립한케이블및미디어기업에서시작되었다. 현재 Viacom 은케이블TV 채널, 영화및음반사업부문을운영하고있다. 종합엔터테인먼트미디어업체인 Viacom 은 MTV Networks, BET Networks, Paramount Pictures, Paramount Home Entertainment, DreamWorks SKG, Famous Music 등을계열사로거느리고 TV, 케이블, 극장, 디지털플랫폼을통해다양한영상콘텐츠를제공하고있다. 자료원 : teleprison.com/mediamonopoly.html Viacom 은세계적으로케이블 TV, 영화, 음악등의엔터테인먼트콘텐츠를제공하고있으며, 최근에는인터넷, 모바일등과같은디지털플랫폼사업부문을강화하고있다. Viacom 의사업부문은크게 Media Network 부문과 Filmed Entertainment 부문으로구성되어있다. Media Network 사업부문은 BET Network 부문과 MTV Networks 부문으로구성되어있으며, Filmed Entertainment 부문은 영화제작및배급사업과 음반사업부문으로구성되어있다. 각부문별주요브랜드는아래표와같다. < 표 Ⅳ-4> Viacom 의주요사업 부문 Media Networks Filmed Entertainment o BET NETWORKS o MTV Networks BET, BET J 주요브랜드 ATOMFILMS, ADDICTINGGAMES, CMT, COMEDY CENTRAL, GAMETRAILERS, HARMONIX, LOGO, MTV, MTV2, MTVN INTERNATIONAL, MTVU, MTV TR3S, NEOPETS, NICKELODEON - NICK JR., NICK AT NITE, PARENTSCONNECT, RHAPSODY, SHOCKWAVE, SPIKE, THE N, TV LAND, VH1, VH1 CLASSIC, VH1 SOUL, VIRTUAL WORLDS, XFIRE PARAMOUNT PICTURES CORP., PARAMOUNT PICTURES, PARAMOUNT VANTAGE, MTV FILMS, NICKELODEON MOVIES, HOME ENTERTAINMENT 자료원 : Viacom 홈페이지, KOCCA, 2009, 2009 제 4 장주요기업동향 123

223 Media Networks Viacom 의 Media Network 사업부문은 MTV Networks 와 African-American 을대상으로하는 BET Networks 를중심으로운영되고있다. MTV Networks(MTVN) 는현재 25 개언어로된 130 여개지역프로그램들을제공하고있다. MTVN 은유사고객층및프로그램의특성에따라, MTVN Music and Logo Group, MTVN Kids and Family Group, MTVN Entertainment Group, MTVN International 등의 4개부문으로나뉜다. MTVN Music and Logo Group 은주로 세를대상으로음악프로그램을비롯한다양한콘텐츠를제공하고있으며, 유료음악채널인 VH1 은세계적으로약 1억명의시청자를확보하고있다. Logo 는레즈비언, 게이, 트렌스젠더들을위한채널이다. MTVN Kids and Family Group 은 2-17 세의어린이와가족들을대상으로양질의엔터테인먼트와교육프로그램, 인터넷서비스등을제공한다. 아동전문채널인 Nickelodeon 은세계약 1억 7,000 만명의시청자를보유하고있다. MTVN Entertainment Group 은성인을대상으로엔터테인먼트프로그램과온라인콘텐츠, 게임등을제작 배급하고있다. MTVN International 은국제적으로제작한 100 여개의프로그램에대해라이선스를가지고있으며, MTVN 브랜드의웹사이트들을제공하고있다. BET Networks 는미국의 African-American 을대상으로엔터테인먼트, 음악, 뉴스등의프로그램을제공하는케이블 TV 채널로, BET, BET J, BET Gospel, BET Hip Hop 을포함한케이블프로그램서비스를운영하고있다. BET Networks 의주요채널가운데 BET 은 24 시간종합케이블채널이며, BET J는주로재즈, R&B, neo-soul 등을제공하는음악전문채널이다. BET Gospel 은 gospel 음악을중점적으로다루고있으며, BET Hip Hop 은힙합음악과공연등의프로그램을제공하고있다. Viacom 은 2006 년 8월 BET 가 BET.com 의지분을사들이면서 BET.com 에대한 100% 의경영권을갖게되었다. BET.com 은 African-Americans 를대상으로콘텐츠와뉴스, 엔터테인먼트, 커뮤니티등쌍방향방송등을제공한다. BET.com 은 BET Networks 프로그램서비스의쌍방향엔터테인먼트콘텐츠도제공하고있다. Filmed Entertainment Viacom 의 Filmed Entertainment 사업부문은 1)Feature Film Production and Distribution 부문의 Paramount Pictures, Paramount Home Entertainment, DreamWorks SKG 와 2)Music Publishing 부문의 Famous Music 으로구성돼있었으나, 2007 년 5월 Famous Music 을 Sony 의자회사인 Sony/ATV 에 4억달러에매각하기로합의함에따라 Music Publishing 부문은사라졌다. Film 사업부문의주요자회사로는우선극장용영화를제작및유통하는 Paramount Pictures 가있다. Paramount Pictures 는 1912 년에설립된헐리웃메이저영화제작사로, 아카데미수상작인 Forrest Gump, Brave Heart, the Hours, Titanic 등을포함, 약 2,500 개이상의작품을보유하고있다. 또한 Paramount Home Entertainment 는영화의홈비디오배급을담당하고있다 년 1월에는 DreamWorks SKG 의인수를완료함에따라 Viacom 의 Film 사업부문역량이보다강화되었다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

224 Viacom 의사업전략및주요활동 Viacom 은시청자의인구학적특성을고려하여세분화된콘텐츠를제공하는전략을통해세계미디어시장을공략하고있다. Viacom 의대표채널가운데하나인 BET 은미국인구의 1/3 을차지하고있는흑인을대상으로서비스중이며, MTV Networks 는각시장의특성에맞춘콘텐츠를제공해해당지역에서의인기채널로급부상하고있다. 한편, 2002 년당시거대미디어기업들이사업다각화를위해무차별적으로기업들을인수 합병하면서 몸집불리기 를실행했던것처럼 Viacom 도 CBS 와의합병을통해거대미디어그룹으로거듭났다. 그러나시너지효과를유발할것이라는기대에서이루어진 CBS 와의합병은예상만큼의성과를거두진못했다. 합병이후 Viacom 의주가는거의절반까지하락했으며, CBS 사업부문의더딘성장으로인해 Viacom 의자산가치도계속하락했다. 결국 2005 년에 Viacom 은다시분사를결정하고 2006 년 1월, 케이블네트워크부문을중심으로한 Viacom 과지상파네트워크를중심으로한 CBS 로분리했다. 분사이후 Viacom 은케이블네트워크전문미디어기업으로거듭났으며, 단순한사업확장을위해서가아닌전문화를위한인수합병전략을추진해나가고있다. 3. 최근 Company 이슈 DVD 부문합병소문 Viacom 산하의 Paramount Pictures 는 2009 년 7월경쟁업체인 Sony Pictures 와 DVD 사업부등홈엔터테인먼트부문합병을논의하고있다는소문에휩쓸렸다. 경쟁사들간에이처럼합병논의가이루어진다는것은그동안영화사들의주요수익창출원이었던 DVD 산업이급속히위축되는데따른대응책으로분석된다 년세계 DVD 판매시장은급감했으며, 여기에경기침체까지겹쳐영화사들의비용절감이불가피해진것이다. 이번합병논의는 DVD 의생산과유통, 비영업부문기능의통합문제를중심으로이루어지고있다는것이전문가들의분석이다. Paramount 와 Sony 는이소문에대해부인하고있지만유력언론들은두회사가 DVD 부문합병시기대할수있는비용절감효과를내세우며합병논의를기정사실화하고있다. 크로스미디어전략다각화영상사업을온라인게임시장과연결하려는업계의움직임이활발한가운데 Viacom 도 Nickelodeon 과 MTV Networks 로대표되는케이블방송사업부문과온라인게임의연계를통한크로스미디어전략을통해새로운수익모델확보에나서고있다. 이사업모델은지금당장은영화사업과직접적인관계가없지만 TV 영역에서영상물의비중이큰것과마찬가지로웹에서게임이차지하는비중이큰만큼, 미래전략의측면에서는영화콘텐츠의다양한활용과도연관된다고할수있다. Nickelodeon 은취학전아동, 8세 -12 세까지의트윈 (tween) 세대, 10 대청소년, 그리고이들과불가분의관계인부모등다양한연령집단별로맞춤화된일련의사이트군 ( 群 ) 을구축하고이를서로연결해 ' 미국최대의온라인게임네트워크 ' 를만든다는계획을세웠다. Nickelodeon 은영화제작사, 비디오게임퍼블리셔, 완구제조업체등을이사이트들의주요광고주와마케터로유치할수있을것으로기대하고 제 4 장주요기업동향 125

225 있다. Nickelodeon 이 10 대청소년을겨냥해운영하는웹사이트 'The N' 은 12 세-17 세대상의게임콘텐트를제공하고있다. The N의서비스를즐기던이들이성장하게되면곧 Nick.com 을이용하게된다. Nickelodeon 은 2008 년부터 2010 년까지총 1억달러를들여어린이용온라인게임개발에나설계획이다. Nickelodeon 은 MTV Networks 로부터이비용을투자받아퍼즐과카드게임등어린이들이손쉽게즐길수있는캐주얼게임과교육용게임등다양한콘텐츠를개발할방침이다. 이를위해 Insight Communication 과같은케이블업체들과공동으로미취학아동을대상으로한유료교육게임서비스를준비하고 3차원아바타와멀티플레이어게임등을제공하는 'Nick Gaming Club' 서비스도정비하고있다. MTV Networks 는온라인게임사업진출을위한내부조건이이미무르익었다고판단하고있다. MTV Networks 의시청자중약 47% 는 Nickarcade.com, Neopets, Shockwave, Addicting Games 를통해게임관련콘텐츠를이용한경험이있으며, CMT.com, Comedycentral.com, MTV.com 등 TV 채널의자체웹사이트에마련해둔캐주얼게임섹션도좋은반응을얻고있다. Viacom 은일반인을대상으로한온라인게임은물론어린이대상의온라인캐주얼게임에있어서도안정적인수익모델확보를위해노력하고있다. 우선광고수익과소액거래모델을결합해사용자들에게일단샘플서비스를즐기도록한후나중에게임구매를유도하는모델을모색하고있다. 뿐만아니라게임자체는무료로즐기면서게임내의아이템을구매하는식의모델을개발하거나, 게임플레이도중기업들의상품광고를삽입하는방식도긍정적으로검토중에있다. 74) 74) 지난한해눈길을끌었던마케팅기획으로평가받고있는사례에는 MTV Networks 산하 Shockwave 사이트에서직소퍼즐게임을즐기는사용자들을상대로 Staples 社가후원하는 "easy button" 항목을눌러퀴즈의힌트를얻게한다거나, Nickelodeon 의 Nick.com Arcade 사이트에서 Paramount Pictures 의 Bee Movie 홍보용맞춤게임을제공하는방식등이꼽히고있음 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

226 제 4 절 Studio Ghibli Inc. 1. Company Profile Company Overview 회사형태 - CEO Hoshino Koji 계열사 - 홈페이지 직원수 300 名 감사인 - 설립일 상장증시 1985 年 6 月 비상장 시가총액 (US mil.) - 전화번호 - 팩스번호 - 위치 사업영역 東京都小金井市梶野町一丁目 4 番 25 号 극장용애니메이션및 CM, 방송용애니메이션등기획 / 제작 / 판매사정, 애니메이션캐릭터판권운영사업, 출판물기획 / 편집 / 제작사업, 음악및음악저작권관련사업 주요상품 / 서비스 이웃집토토로, 원령공주, 센과치히로의행방불명, 하울의움직이는성, 마루밑아리에티 주요계열사 - Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 연도 History 내용 1985 도쿠마서점의출자로주식회사로서스튜디오설립 ( 미야자키하야오와타카하시이사오 ) 1986 < 천공의성라퓨타 > 개봉 1991 경영방침의차이에의한대립으로상무하라도루가사임을하고, 후임으로스즈키도시오가취임 월 6일히가시코가네이역근처새사옥으로이전 월에경영악화된모회사도쿠마서점에흡수, 같은해 ' 모노노케히메 ' 완성후미야자키하야오가지브리를퇴사 1999 도쿠마서점의제1 사업부문이되면서, 미야자키하야오가지브리의소장으로복귀 2001 < 센과치히로의행방불명 > 개봉 2004 도쿠마서점스튜디오지브리사업부가주식회사지브리스튜디오로분할 < 하울의움직이는성 > 개봉 월에도쿠마서점산하를벗어나독립하여, 스즈키도시오가대표이사사장으로, 미야자키하야오와스티븐앨버트가각각이사로취임 월, 스즈키도시오가대표이사사장직에서물러나이사겸프로듀서에전념하게되며, 후임으로전월트디즈니재팬회장이었던호시노고지 ( 星野康二 ) 가사장에취임 < 벼랑위에포뇨 > 개봉 2010 < 마루밑아리에티 > 개봉 제 4 장주요기업동향 127

227 2. 기업특징및경쟁력분석 < 이웃집토토로 >, < 센과치히로의행방불명 >, < 벼량위의포뇨 > 등으로유명한일본의대표적인애니메이션제작스튜디오지브리는미야자키하야오와다카하시이사오감독에의해설립되었으나, 미야자키하야오감독의작품을중심으로성장해왔다. 많은일본애니메이션제작사들이방송용애니메이션제작에주력하고있는반면, 지브리는위험부담이큰극장용장편애니메이션제작에있어서독보적인존재로알려져있다. 특히, 컴퓨터그래픽기술의발달로점차 3D 애니메이션이극장을점령하기시작한가운데, 2D 애니메이션제작방식을고수하며꾸준히새로운작품을발표하고있다. 지브리는 1997 년에토쿠마그룹이지브리를포함한 3개의자회사를합병하면서, 1990 년대중반이후단편작품제작및실사작품기획을직접하고, 출판위주의사업영역을음반, 게임, 영상등멀티미디어지향으로변경하는등변화를꾀하였다. 하지만무엇보다지브리스튜디오의경쟁력은외부하청을이용하지않고기획부터제작까지감독의총괄아래모든과정을스튜디오에서제어하는감독중심의제작시스템이다. 이는한사람의감독에스튜디오의역량이모두집중되는위험요인을지니고있으나, 지금의지브리스튜디오를만든힘으로작용하였다. 최근몇년간의작품들은스튜디오내부스탭중에서새로운감독을등용하면서미야자키하야오감독중심의시스템에서벗어나, 새로운인재를활용하는변화를모색하고있다. 다음은 1990 년대이후, 지브리스튜디오에서제작된연도별장편극장용애니메이션작품이다. < 표 Ⅳ-5> 지브리스튜디오역대작품들 연도 작품명 1991 추억은방울방울 ( おもひでぽろぽろ, 다카하타이사오 ) 1992 붉은돼지 ( 紅の豚, 미야자키하야오 ) 1993 바다가들린다 ( 海がきこえる, 모치즈키도모미 ) 1994 폼포코너구리대작전 ( 平成狸合戦ぽんぽこ, 다카하타이사오 ) 1995 귀를기울이면 ( 耳をすませば, 곤도요시후미 ) 1997 모노노케히메 ( もののけ姫, 미야자키하야오 ) 1999 이웃집야마다군 ( ホーホケキョとなりの山田くん, 다카하타이사오 ) 2001 센과치히로의행방불명 ( 千と千尋の神隠し, 미야자키하야오 ) 2002 고양이의보은 ( 猫の恩返し, 모리타히로유키 ) 2004 하울의움직이는성 ( ハウルの動く城, 미야자키하야오 ) 2006 게드전기 - 어스시의전설 ( ゲド戦記, 미야자키고로 ) 2008 벼랑위의포뇨 ( 崖の上の影ニョ, 미야자키하야오 ) 2010 마루밑아리에티 ( 借りぐらしのアリエッティ, 요네바야시히로아키 ) 자료원 : 위키피디아 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

228 3. 최근 Company 이슈 2010 년은 3D 애니메이션이세계시장을휩쓴한해였지만, 지브리스튜디오는향후 3D 애니메이션을제작할계획이없으며지금까지와마찬가지로 2D 애니메이션제작에주력하겠다는입장을밝혔다 년에는신작 < 코쿠리코언덕에서 > 가공개될예정이며, 감독은 < 게드전기 > 를담당했던미야자키고로가맡을것으로알려졌다. 이작품은여고생을주인공으로한청춘로맨스물로, 기존지브리작품의제작위원회에참여했던니혼TV, 도호, 디즈니, 미츠비시상사, 덴츠등이제작에참여한다. < 코쿠리코언덕에서 > 은동명의순정만화를원작으로하고있으며, 각본은미야자키하야오와니와케이코가맡는다. 또한 2011 년에는지브리스튜디오가참여한애니메이션이작품외에도게임이출시될예정이다. < 드래곤퀘스트9> 을비롯해 < 다크클라우드 >, < 로그갤럭시 >, < 잔다르크 > 등을통해이름을알린레벨 5가제작한 < 니노쿠니 : 하얀성회의여왕 > 라는타이틀의 PS3 용게임은지브리애니메이션작품의음악을담당한히사이시죠가참여하여더욱이목이집중되었다. PS3 로출시되는 < 니노쿠니 > 의가장주목할점은애니메이션을감상하는것같은연출방식으로이전버전인 < 니노쿠니 : 칠흑의마도사 > 보다그래픽과스토리면에서향상된것으로평가받고있다. 현재 NintendoDS 와 PS3 용으로동시에개발되고있으며, 애니메이션및원화는지브리가, 게임개발은레벨5 가담당하고있다. 제 4 장주요기업동향 129

229 제 5 절 TOEI ANIMATION 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Hiroshi Takahashi 계열사 - 홈페이지 직원수 548 감사인 - 설립일 1948 상장증시 Japan Securities Dealers Association 시가총액 (US mil.) - 전화번호 팩스번호 - 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 주요계열사 Higashioizumi Neriuma-ku, Japan 방송용및극장용애니메이션계획과제작, 방송권판매, DVD 등본社의애니메이션제품소프트웨이어로판매, 캐릭터등의저작권및라이선스닝상품화, 유료 TV 채널운영 마법소녀셀리, 마징가 Z tv 애니메이션, 은하철도 999, 닥터슬럼프, 드래곤볼, 북두신권, 세일러문, 원피스 주식회사타바크, 도에이애니메이션음악출판주식회사 Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 2008-Mar Mar % 2010-Mar % 연도 History 내용 1948 Nihon Doga Co, LTD. 애니메이션제작시작 1952 Nichida Eiga 로회사명변경 1956 TOEI Co, 에의해인수후회사명 TOEI DOGA CO 로변경 1973 자회사 TAVAC Co, LTD 설립 1991 CATAS, 컴퓨터영상제작형식의시스템개발 2000 JASDAQ 에상장됨 2001 자회사 TOEI Animation Music Publishing Co, LTD 설립 2001 대원디지털방송, LTD 에투자 (8.25%financing) 2002 자회사 LATERNA CO, LTD 설립 2004 TOEI Animation Incorporated 설립 2005 미국애니메이션채널 Cartoon Network 와합작으로 < 파워퍼프걸 Z> 를제작 2007 NTT Docomo I-Mode 모바일용플랫폼에애니메이션공급개시 2008 Japan Intertnational Television과공동으로 <Hen Robodizu Riders> 를제작해디즈니채널에서방영함 2010 < 드래곤볼改 > 를미국의케이블채널 Nicktoon 과지상파방송 The CW를통해방영함 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

230 2. 기업특징및경쟁력분석 일본의대표적인애니메이션제작사인도에이는이미지제작및판매, 저작권업, 상품판매사업및기타비즈니스부분으로운영되고있다. 이미지제작및판매부문은방송용및극장용애니메이션을기획 제작하며, 방송권판매, DVD 등애니메이션의소프트웨어제품을판매한다. 저작권업부문은본社의애니메이션캐릭터를상품화하고관리하는것이며, 상품판매사업은캐릭터제품의상품판매와퍼핏쇼, 뮤지컬등이벤트운영이포함된다. 도에이의사업부분별매출은최근 5년간영상제작 / 판매사업의매출은감소추세에있으며, 라이선싱과상품화관련산업은증가추세에있는것으로나타난다. 전체매출은전년도에비해다소감소한것으로 년도와비슷한수준을보이고있다. 부문별로는영화제작 / 판매사업에서 97 억엔, 라이선스사업에서 67 억엔, 상품화관련사업에서 44 억엔의매출을올렸으며, 영상제작 / 판매사업이세가지비즈니스영역에서는가장큰비중을차지하고있다. 전체매출에서국내매출의비중은 81% 로 169 억엔정도이며, 해외매출은 4억엔으로 19% 를차지하고있다. [ 그림 Ⅳ-2] 도에이애니메이션사업부분별실적 자료원 : 도에이애니메이션결산자료 ( ), 도에이애니메이션홉페이지비즈니스정보 제 4 장주요기업동향 131

231 결산기 (Fiscal Year Ended) 2006/3 2007/3 2008/3 2009/3 2010/3 증감 % 상반기 /(Net Sales) 21,561 20,153 21,148 21,718 20, 영상제작 / 판매사업 (film) 12,777 12,765 11,302 10,810 9, 판권사업 ( 라이선싱 ) 5,914 5,149 6,497 7,154 6, 상품판매사업 (Sales of Goods) 1,989 1,512 2,863 3,309 3, 그외기타사업 (Others) 사업섹터별비중 (%) [Film/Licensing/Sales of Goods/Others] < 표 Ⅳ-6> 도에이애니메이션연도별매출추이 59/27/9/5 63/26/7/4 53/31/14/2 50/33/15/2 47/32/19/2 - 매출원가율 매출순이익율 영업이익 3,858 3,307 2,726 3,123 2, 경상이익 4,157 3,773 2,938 3,412 2, 당기순이익 2,428 3,672 1, , 자료원 : 도에이애니메이션결산자료 ( ) 10년간의사업부분별매출을살펴보면극장용콘텐츠의매출이 2009 년크게증가하였으며, 애니메이션캐릭터의라이선스및상품화관련사업들은최근 5년간크게성장하고있는것을볼수있다. 그러나영업이익이최근 5년을비교했을때가장낮게나타나, 2005 년호황을누렸던일본애니메이션산업이침체기를겪고있음을파악할수있다. [ 그림 Ⅳ-3] 도에이애니메이션사업부분별매출추이 주 : ベント他 ( 이벤트 )/ テンツ ( 콘텐츠 )/ テレビ (TV) 자료원 : 도에이애니메이션결산자료 ( ) 그러나도에이는 < 원피스 >, < 프리큐어 >, < 드래곤볼 > 의장편시리즈애니메이션콘텐츠를통해다양한 OSMU 사업과국내외활발한사업전개를통해지속적인수익을확보하고있다. 특히, < 원피스 > 와같이캐릭터라이선스사업을확대시킬수있는콘텐츠를다양하게보유하고있어, 이는도에이의제작및사업노하우와결합되어통해앞으로도장기간시장경쟁력을확보할수있을것으로파악된다. 3D 콘텐츠제작, 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

232 iphone 애플리케이션, 해외작품의국내배급사업, 오리지널콘텐츠개발등의새로운사업전개는이를뒷 받침해줄것으로보인다. 3. 최근 Company 이슈 도에이는대표적인애니메이션작품 < 드래곤볼 > 의새로운시리즈, < 드래곤볼카이 > 를미국의케이블채널 Nicktoon 과지상파방송 The CW 를통해방송하였으며, DVD, Blu-ray 와 DS 소프트로도판매하였다. 또한중국대표적인미디어기업상하이미디어그룹, Toonmax 와함께극장판 < 一体さん > 을공동제작중으로 2012 년 2월에공개예정에있다.( 오른쪽그림 : TV 용 < 一体さん >, 출처 : 도에이애니메이션결산자료 ( )) [ 그림 Ⅳ-4] 도데이애니메이션의해외진출작품 < 드래곤볼카이 > TV 용 < 一体さん > 2010 년영화시장이전년과비교해서시장규모가상승한가운데, 원피스의극장판 < 스트롱월드 > 가시리즈중최고의흥행수익인 48 억엔을벌어들였다 년 2D 극장용애니메이션이강세를보인일본역시 2011 년에는 3D 로제작된 < 원피스 > 가개봉될예정이다. 또한 < 디지몬어드벤쳐 > 새로운시리즈가방송예정이며, 미디어환경의변화를반영하여다양하고적극적인서비스전개를추진중에있다. 제 4 장주요기업동향 133

233 제 6 절 HIT Entertainment 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Subsidiary CEO Jeff Dunn 계열사 298 홈페이지 직원수 250 감사인 PWC 설립일 1989 상장증시 시가총액 (US mil.) N/A 해당사항없음 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 5th Floor, Maple House, 149 Tottenham Court Road, London, W1T 7NF United Kingdom 아동용 TV/ 비디오엔터테인먼트프로그램제작 / 배급및퍼블리싱사업관련캐릭터상품및콘텐츠라이선스사업 주요상품 / 서비스 Bob the Builder, Barney, Thomas & Friends, Pingu, Fireman Sam, Fraggle Rock and Angelina Ballerina, Rainbow Magic 주요계열사 - Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 연도 History 1989 Peter Orton 이설립, 유아용서드파티 TV 프로그램제작및배급사업개시 내용 1996 英 Alternative Investment Market(AIM) 에상장 1997 London Stock Market 에상장, HOT Animation 스튜디오설립 1998 호주미취학아동브랜드 The Wiggles 와배급계약체결 2001 美영상물제작사 Lyrick Studios Inc. 인수 패밀리엔터테인먼트스튜디오 Gullane Entertainment PLC 인수아시아 ( 日 Tokyo) 및북미 2 차 ( 美 New York) 지사신설 유아용 TV 프로그램및캐릭터개발업체인 Jim Henson Company 와 5 년간글로벌배급및프로덕션벤처사업파트너십체결 20th Century Fox Home Entertainment 의아동용저작물에대한계약체결中 Hong Kong 에지사설립 2007 Liberty Global Inc. 자회사 Chellomedia 와협력하여국제아동용채널 JimJam 런칭 2008 PBS KIDS Sprout 와방송계약체결英애니메이션제작사 Aardman Animations 와전략적파트너십체결 2009 美 Los Angeles 에가족영화제작사업부 HiT Movies 신설 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

234 2. 기업특징및경쟁력분석 HiT Entertainment( 이하 HiT) 는英 London 에본사를둔미취학아동용 TV 및비디오엔터테인먼트프로그램전문제작사이다. 현재글로벌투자그룹 Apax Partners 가소유하고있는 HiT 는꾸준한콘텐츠라이선스판권확보와세계각지의아동엔터테인먼트사업자인수및제휴계약체결등적극적인사업확장을통해세계일류의아동용프로그램전문브랜드기업으로입지를다지고있다. HiT 는현재 50 여종의아동용프로그램콘텐츠의판권을소유하고있으며, 총 1,500 시간이상의영상프로그램이세계 240 여지역에서 45 개언어로제공되고있다. 권위있는영상제의수상작을포함하여다수의유명작품을소유하고있으며, 이미국내아이들에게도친숙한 <Thomas & Friends( 국내명 : 토마스와친구들 )>, <Barney & Friends( 국내명 : 바니와친구들 )> 역시 HiT 의작품이다. HiT 는매년약 900분가량의신규영상프로그램을꾸준히제작하고있다. HiT 는본사가있는영국외에도미국과캐나다, 호주, 일본, 홍콩에지사를두고있으며, 세계유아용 TV/ 케이블채널사업자와적극적인제휴계약을통해자사의프로그램을방영하는등세계시장진출에도적극적인움직임을보이고있다. HiT 의대표적인아동용프로그램으로는 <Thomas & Friends>, <Barney & Friends>, <Angelina Ballerina>, <Pingu>, <Bob The Builder>, <Fireman Sam>, <Rainbow Magic> 등이있다. 현재 HiT 는 London Stock Market 과 Alternative Investment Market 에상장기업으로등록되어있으나, 주식이공개되지않은유한회사이다. Jeffrey Dunn CEO 를필두로, Peter Byrne 국제소비상품및홈엔터테인먼트사업부장, Alison Homewood 월드와이드 TV 배급사업부장, Lenora Hume 프로그램제작사업부장, Pamela Westman 美소비상품및홈엔터테인먼트사업부장, Joseph P. Salvo 글로벌사업고문, Sean S. Sullivan 재정부장등의임원진이회사를이끌고있다. HiT 는주로미취학아동을대상으로하는교육용 TV/ 비디오엔터테인먼트프로그램제작및퍼블리싱사업에주력하고있으며, 이외에도캐릭터상품및라이선스사업, 홈엔터테인먼트사업, 아동용라이브스테이지쇼투어및박물관 / 테마공원사업등을진행하고있다. [ 그림 Ⅳ-5] HiT 의대표아동용프로그램 자료원 : HiT Entertainment 제 4 장주요기업동향 135

235 3. 최근 Company 이슈 HiT 는미취학아동대상의영상프로그램제작사로이름을알렸으나, 설립이래꾸준히아동용콘텐츠브랜드에대한저작권확보에힘써왔으며, 동종기업의인수는물론파트너십체결에도적극적인움직임을보여왔다. 최근에는 2009 년 1월 5일유명완구업체 Mattel Inc. 의자회사 Fisher-Price 와 <Thomas & Friends> 의완구상품라이선스계약을체결한데이어, 2009 년 6월 3일세계적인완구제조사 MEGA Brand 와 <Thomas & Friends> 관련공작완구개발을위한라이선싱파트너십을맺었으며, 2009 년 10월 1일엔 Little Airplane Productions 와새로운유아용콘텐츠개발을위한파트너십체결을발표했다. HiT 는세계각지의미디어업체와계약을체결하여자사의인기프로그램을세계에널리전파하는일에도활발하다 년 1월 22 일멕시코공개 TV 채널 TV Azteca 와제휴계약을체결, 아침시간에미취학아동용 TV 프로그램 <Ninos Siete> 의방영을발표한데이어, 곧바로 1월 27 일에는英 BBC 의유아채널 CBeebies 와신작 <Little Charley Bear> 의방영을위한 TV 배급계약을체결했다. <Little Charley Bear> 는영국외에도스웨덴의 SVT, 노르웨이의 NRK 에서도방영계획이잡혀있으며, HiT 는이외에도 <Bob The Builder>, <Angelina Ballerina> 등의고전명작을 CGI 로재구성, 프랑스및이탈리아, 독일등의 TV 채널에서선보일예정이다. 이미 2006 년에 Hong Kong 지사를설립한 HiT 는 2008 년 10월 13일中공영방송 CCTV 와전략적라이선싱계약을체결, <Thomas & Friends> 의방영을시작함으로써본격적으로세계최대규모의시장을향한영역확장을시도했다. 이어서 2009 년 4월 14일에는 <Thomas & Friends> 의중국판인터넷사이트를개설, 현지에서확고한입지를다지고있는상태이다. [ 그림 Ⅳ-6] Thomas & Friends 중국공식홈페이지 자료원 : HiT Entertainment ( HiT 는영화산업에도진출할뜻을보이며 2009 년 3월 4일영화제작사업부 HiT Movies 를신설했다. HiT Movies 의총책임자로유명아동브랜드 Nickelodeon 의영화사업부에서실력을인정받은 Julia Pistor 가낙점되었으며, 앞으로 HiT 의인기캐릭터브랜드 <Thomas & Friends>, <Barney>, <Bob The Builder>, <Angelina Ballerina>, <Rainbow Magic> 등을활용한가족영화제작에총력을기울이겠다는각오다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

236 제 7 절 Corus Entertainment 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO John M. Cassaday 계열사 48 홈페이지 직원수 2,037 감사인 설립일 1998 상장증시 Ernst & Young Toronto Stock Exchange 시가총액 (US mil.) 1,844.1( ) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스프랭클린과친구들, 주요계열사 Corus Quay, 25 Dockside Drive, Toronto, ON M5A 0B5, Canada TV, 라디오, 애니메이션, 아동도서출판등 Financial Profile default.aspx 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 연도 History 내용 Shaw Communications Inc. 와 CTV Inc. 의지분을인수하기로합의하고, Corus Entertainment Inc. 라는법인설립 Nelvana Limited 인수 Montreal 라디오방송메트로미디어의 29.9% 지분을인수 New York 증시에기업상장 Torstar Corporation, Auction.com, COOLeh.com 과파트너쉽체결 Metromedia 인수 TV 프로그램방영권확보및광고서비스마케팅을위해 Rogers Communications Inc. 와파트너쉽체결 2002 Tri-Co Broadcasting, Cornwall, Ontario 로부터 3 개의라디오방송국인수 CHUM 텔레비전과파트너쉽체결이탈리아와히스페닉 TV 시청자를위한 Corus Telelatino 런칭 Shanghai Distance Education 그룹과 Jacob Two-Two 시리즈를활용한언어교육프로그램이용파트너쉽체결 2005 Comcast 과공동으로 Vortex On Demand 라는 VOD 서비스를제공하기시작 Corus Custom Network 가직접광고를제작할수있는 DO_IT_YOURSELF 광고서비스시작 Corus and Frima Studio 가 GALAXseeds 라는온라인게임으로 Octas Award 수상 Group Generation Rock Inc. 와 Sherbrooke radio station CIGR-FM 인수결정 라디오웹사이트의음질향상을위한 StreamTheWorld 와의파트너쉽체결 CTVglobalmedia 의 CLT(Canadian Learning Television) 를인수하기로결정 제 4 장주요기업동향 137

237 2. 기업특징및경쟁력분석 Corus Entartainment 는캐나다의미디어 & 엔터테인먼트기업으로서가장발전전인모습을보여주고있는기업중의하나이다. JP Shaw 에의해설립된 Shaw Communication 에서 1999 년별도의법인으로분리되면서, 지금의 Corus Entertainment 가설립되었다. Corus Entartainment 는다양한미디어기업과콘텐츠브랜드를보유하고있으며, 흥미롭고유익한콘텐츠를제작 유통하고있다. 기업내사업영역은 TV 서비스부문과애니메이션의제작 유통및캐릭터라이선스비즈니스를진행하고있는 Nelvana 가있다. 또한아동용도서를전문으로하는 Kids Can Press 라는출판사업을통해종합적인콘텐츠제작 서비스기업으로성장해나가고있다. TV Services YTV, Treehouse, Nickelodeon (Canada), TELETOON, TELETOON Retro, W Network, CosmoTV, VIVA, W Movies, CMT (Canada), Sundance Channel (Canada) DUSK, Telelatino, Western Canada s pay TV service Movie Central, HBO Canada Alberta Calgary: QR77/Country 105/Q107 Edmonton: 92.5 JOE FM/630 CHED/CISN COUNTRY 103.9/iNews880 Radio Station ( 총 37 개 ) British Columbia Winnipeg: 99.1 Groove FM/CJOB 68/Power 97 Manitoba Ontario Vancouver: 99.3 The FOX/AM730 All Traffic All The Time/CKNW AM 980/Classic Rock 101 Barrie/Collingwood: 95.1 The Peak FM/B101/FM 93 Cornwall: Rock 101.9/Variety Guelph: CJOY/Magic 외 16 개 Babar, Bakugan 시리즈, Beyblade 시리즈, Franklin and Friends, Max and Ruby, Scaredy Squirrel 외작품다량보유 Nelvana Franklin Bakugan Babar 취학전아동용도서, 1-3 학년용, 4-6 학년용, 시리즈별, 커리큘럼별, 장르별, 테마별도서출판 (Franklin and the cookies, Build it, The Forest, Learning with Animals 등 ) Kids Can Press 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

238 현재기업은 2009 년을기준으로 1,972 명의직원들이일하는대기업으로성장하였으며, TV 와 Radio 사업영역을중심으로두각을나타내고있다. 또한 Corus 의애니메이션작품들은캐릭터, 애니메이션협회및관련단체가주관하는 Award 에서좋은작품으로선정되는등좋은성과를보이고있다. 라디오사업부문에는 52 개의방송국과 16 개의포맷프로그램 (Rock, News-talk, Adult contemporary, classic rock, country) 을보유하고있으며, British Colunbia, Alberta, Manitoba, Ontario, Quebec 을중심으로운영되고있다. 캐나다서부지역에서전체 백만달러 75), Ontario 에서 백만달러, Quebec 을비롯한기타지역에서 백만달러의수익을올린것으로나타나고있다. 대표적인라디오방송브랜드로는 Q107, the Edge, 98, CKOI, 5 FM, CJOB 68, 630 CHED 등이있다. Corus 는 itunes 를통해 iphone 용스트리밍애플리케이션을가장먼저서비스하였다. 이와함께 Corus 의핵심사업영역중의하나인 TV 사업부문은 pay TV 와차별화된방송서비스제공으로영역을확대해나가고있다. 17개의채널을보유하고있으며, 영화, 드라마를비롯한다양한 TV 시리즈물의제작 유통 상품화사업을진행하고있으며, 자사가보유한아동도서콘텐츠를애니메이션으로제작하는등유아용콘텐츠부분에서경쟁력우위를보이고있다 년라디오사업부문의수익이전년대비 9.61% 감소한것과달리, TV 사업부문은전년대비 5.8% 가증가하는등향후성장가능성이기대되고있다. 이는최근라디오방송의기술적개선을위한 StreamTheWorld 와의파트너쉽체결과 CTVglobalmedia 인수결정을통해더욱뒷받침되고있다. 3. 최근 Company 이슈 가. MTV Network International 과디지털유통부문협력강화 캐나다의대표적인미디어 & 엔터테인먼트기업인 Corus Entartainment 는최근 MTV Network International 과협력관계를디지털영역까지확대 강화하고있다. 이번파트너쉽은캐나다시장에서 MTV Network 콘텐츠에대한 Corus 의권리를확대시킴으로서, 매달평균 160 만명이상이방문하는주요 4개웹사이트 (AddictingGames.com, Shockwave.com, neopets.com, CMT.com) 를중심으로콘텐츠이용자가 2배이상증가할것으로기대하고있다. 또한 MTV Network 의 Nickelodeon 애니메이션, 게임콘텐츠에대한사업권리가모든미디어에적용됨에따라, 광고수익채널이확대와실질적인수익증대를기대되고있다. AddictingGames.com 은매달 125 만명이방문하는사이트로다양한온라인게임을즐길수있으며, 10대부터 40 대까지고른연령층을대상으로콘텐츠를공급하고있다. Shockwave.com 는 18세이상의성인여성을타겟으로하며약 45 만명의이용자를확보하고있다. neopets.com 은 2세부터 17세까지아동및청소년층을겨냥한게임콘텐츠를서비스하면서 22 만 5천명의이용자가방문하고있다. CMT.com 은 18세부터 54 세까지여성층을대상으로뮤직비디오, 앨범, 투어, 뉴스등을제공하면서, 매달약 12만명의컨트리뮤직팬을유입하고있다. 75) CAD: 캐나다달러 제 4 장주요기업동향 139

239 나. Corus Entertainment 의프로그램, Gemini Awards 11 개부문수상 Corus Entertainment 의프로그램이 2010 년 The Academy of Canadian Cinema and Television s 25th Annual Gemini Awards 에서 Movie Central/W Network/Nelvana/VIVA 의총 4 개분야, 11 부문을 수상한것으로나타났다. Movie Central (Pay TV) W Network Nelvana Bloodletting & Miraculous Cures Durham County Less Than Kind The Line The Cupcake Girls How to Look Good Naked Canada Guess With Jess (with Treehouse) Best Performance( 드라마시리즈, 게스트역 : 여자배우 ) - All Soul Best Achievement in Make-up -Surviving the Fall Best Achievement in Main Title Design -Little Lost Children Best Comedy Program/Series Best Writing( 코미디 버라이어티프로그램 ) -Third Death's The Charm Best Individual Performance( 코미디프로그램 / 시리즈 ) -That's Somebody's Knish! Best Performance( 드라마부문 : 남자배우 ) - 에피소드 Best Reality Program/Series Best Lifestyle/Practical Information Series Best Original Music Score( 애니메이션프로그램 / 시리즈 ) -How Can We Decorate the Christmas Tree? VIVA Tosca: Flexing at 49 Best General/Human Interest Series 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

240 제 8 절 Carrere Group 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Nathalie Bournat 계열사 2 홈페이지 직원수 194 감사인 설립일 1991 상장증시 시가총액 (US mil.) - PricewaterhouseCoopers Euronext Paris 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 주요계열사 com/en/index.html 45 avenue Victor Hugo, Building 204, Aubervilliers, 93300, France 영상콘텐츠제작 / 유통 / 마케팅 TV 드라마, 애니메이션, 토크쇼, 다큐멘터리등 2FProd, Arsenal, Auteurs, B3Com, PM Film, Final4 등 58 개기업 Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 2005-Dec Dec % 2007-Dec % 2008-Dec % 연도 History 1986 Carrere Television 설립, 1990 년부터 ~1994 년까지 Prime Time 프로그램제작활발 1994 Carrere Group 의애니메이션사업으로진출, 26 부작 <Poil de Carotte> 제작 / 배급 1995 <Flash Gordon> 를미국과공동제작 1996 내용 Carrere Group, Tchin Tchin, France2, Picha 와애니메이션 <Les Jules> 제작 Expand Group 과 52 부작애니메이션시리즈 <Shéhérazade> 공동제작, Fox Familiy, Warner 에의해미국진출 1997 <Dad'X> TF1 을통해공개, 시장점유율 51% 차지 1999 TF1 에서애니메이션부문시장점유율 74% 차지 2000 V.I.P 의지분 66.67% 인수서비스프로바이더사업을제외한모든제작부분은아웃소싱을결정 2001 Les Armateurs 와 FX, Grosse Boîte Américane, Cosmic Peanurs 의지분 51% 인수 2002 Auteurs Associés, Dune, Ego Production 의지분 51% 인수, 드라마사업영역확대 2003 Tony Comiti 와 Guillaume Durand Productions 의지분 51% 인수 2004 TV 용영화제작사인 Nelka Films 지분 51% 인수 2005 B3Com, Benjamin Castaldi 의지분 51% 및 Morgane Production 의자본 51% 확보 제 4 장주요기업동향 141

241 2. 기업특징및경쟁력분석 Carrere Group 은총 58 개의계열사를가진프랑스의대표적인엔터테인먼트기업으로드라마, TV 프로그램, 애니메이션에서경쟁력을가지고있다. 영상콘텐츠의제작 유통 마케팅사업을핵심영역으로, 영화, 드라마, TV 오락쇼, 다큐멘터리, 애니메이션등다양한장르를다루고있다. 자체제작방식으로사업을운영하던 Carrere Group 은 2000년대이후부터모든제작을아웃소싱으로진행하고있으며, 자사에서관리하는모든콘텐츠에대한판권을세계시장에판매하고있다. 계열사 총 58 개기업 2FProd, Arsenal, Auteurs Associés, B3Com, Belleville Production, Bleu Iroise, Carrere Group Droits Audiovisuels, Communication et Programme International, Cosmic Peanuts, Dajma, Dune, Ego Production, Final 4, Francofolies, FX, GL Pipa, Guillaume Durand Productions, Kaliste, Les Armateurs, Morgane Productions, Morgane Presse, Nelka Films, PM Holding, PM Films, PM Partners, PM Pub, Point du Jour, Production Tony Comiti, RIFF International, RIFF Press, Sacha Productions, Sea Events, Seven O'Clock, VIP Licence... 가. 사업영역 제작부문 영상콘텐츠중영화와달리, TV 방송용콘텐츠제작은위험요인이적은편이다. TV 프로그램의경우제작비용의일부를방송채널로부터지원받을수있으며, 프랑스를비롯한세계각국의방송국및제작사들과공동제작을통해규모를더욱확대시킬수있다. 이밖에 CNC 와 MEDIA 유형의보조금도있다. 텔레비전에대한시청각제작이훨씬덜위험이있습니다. 텔레비전프로그램은일부 TV 채널에의해후원된다. 자금하나또는두개의공동프로듀서, 하나또는두개의텔레비전방송국과프랑스및세계각국의사전판매와공동제작에설정된다. 이것에추가 CNC 및미디어유형의보조금도활용할수있다. 드라마 Carrere Group 은드라마제작부문의메이저플레이어로발전해왔으며, 프랑스에서가장큰규모의방송채널에방송된인기시리즈를제작하였다. 이러한형태의프로그램은기업내업무의반정도를차지하고있으며, 비중은점차증가하고있는추세이다. 특히, <Maigret>, <Le Commissaire Moulin>, <Une Famille Formidable>, <Péril Imminent>, <Groupe Flag> 등시리즈물의성공은재방송과수출에용이한콘텐츠적특성때문에, Carrere Group의이익증대에기여하고있다. 엔터테인먼트 Carrere Group 은 <C`est pas Sorcier>(France3), <Campus>(France2) <Arrêt sur Image>(France5), 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

242 <Ca Balance à Paris>(Parispremière) 등의매거진쇼를제작하였다. 엔터테인먼트프로그램영역에서는 <La Nouvelle Star> 의애니메이터 Benjamin Castaldi 와 <Ssga> 의 Flavie Flament 를소속된제작사를별도법인화하였다. 또한 <Le Droit de Savoir>(TF1), <Envoyé Spécial>(France2), <Des Racines et dec Alies>(France3) 등의다큐멘터리와단편프로그램도제공하고있다. 애니메이션 Carrere Group 은프랑스와유럽에서애니메이션시리즈의독립제작사를이끌고있다. 특히, 오랜제작에참여를통해애니메이션제작에있어서좋은브랜드이미지를구축하고있다. 기업내에서역사가있는사업영역이지만, 최근그룹전체의다각화전략의결과로그룹전체에서의비중은현재 10% 미만을차지하고있다. 특히, 극장용애니메이션제작에있어서주목할만한많은성과를보였다. <Les Triplettes de Belleville> 는 Cesar award 에 1개, Oscar 2개부문에노미네이트되었다. <Kirikou et la Sorcière> 가 100만명, <Kirikou et les Bêtes Sauvages> 는 200 만명이상의극장관객을동원하였다. 유통 / 배급 Carrere Group 은자체제작한콘텐츠뿐만아니라외부제작자의저작물역시유통 배급하고있다. 이러한사업영역은전세계모든미디어를대상으로이루어지며, 콘텐츠의카탈로그확장을가속화시키는데영향을미치고있다. 새로운시리즈가제작되거나, 오래전에제작된콘텐츠가동일한 TV 채널에서다시이슈화되고, 또는경쟁업체에판매된다. TV 채널에대한권한은케이블 / 위성방송의유 무료디지털채널이나아날로그 hertzien 채널에할당되어있으며, 이는국가별로다르게적용되는요구조건에따른다. 비디오및상품화권리는지역별미디어에할당된다. 현재 Carrere Group 은수많은 TV 채널과영상유통채널과긴밀한관계를맺으면서, 영상콘텐츠판권유통의키플레이어 (Key Player) 로서자리잡고있다. 초기애니메이션배급을시작으로드라마부터단편포맷의 TV 쇼, 외부제작사의작품까지더욱사업영역을확대해가고있다. 마케팅 광고자사광고및통신자문기관 Dassas 통해 Carrere Group 은많은성공적인기록들을가지게되었으며, <Lesieur olive oil>, <Ebly wheat>, <new Mars Products>, <Azzaro and Mugler perfumes>, <Clarins cosmetics>, <Algoflash ferilisers>, <Mutuelle de Seine et Marne insurance> 등의광고가대표적인사례들이다. Dassas 는 ICOM 네트워크에서기관과공동으로국제적인캠페인기구를관리하고있으며, 기관공동으로 1988 년에설립되었다. 독립적인국제네트워크로서전세계 20 개국과미국 50 개도시에위치하며, 1999 년에는 24 억달러의매출을올린것으로알려져있다. 제 4 장주요기업동향 143

243 통신 Carrere Group 은제작외에도자사의자회사인 Droits Audiovisuels 내에서사업영역을통신까지다각화하고있다. 이러한활동은언론, 홍보, 마케팅이벤트에대한조직화를수반한다. Carrere Communications 의주요고객은 <La Poste>, <La Crois Rouge>, <Laboratoires Lever Fabergé>, <L Associatopn pour le dèveloppment de la Philatélie(ADP)> 등이다. 상품화 Carrere 그룹은판권시장내에서전략적인위치를차지하고있으며, 캐릭터를이용한섬유제품, 그릇, 비디오, 출판, 향수, 장난감상품등의제작을위한캐릭터판권판매를진행하고있다. 조로, 스누피, Casimir 그리고사라케이와같은유명한시리즈캐릭터를이용하고있으며, 콘텐츠가제작되는동안에상품화를위한구체적인작업들이이루어진다. 프로그램의성공을극대화하기위한시작으로다양한라이선스를개발하고, 이를통해기업의수익증대에기여하도록하고있다. 나. 산업전략 프로듀서의연합 Carrere Group 은창조적인측면을중요하게여기고, 제작자를인정하는기업문화를통해전세계영상콘텐츠관련유능한인재들을유입할수있었다. 또한기업차원에서파트너관계를구축하는데있어서도, 사업확장을대상기업을인수하는방식보다는지분의 51% 를인수하는방식을통해사업영역확대와파트너쉽을구축해왔다. 기업은단지자산의일부를인수하는것만으로자회사의동기부여와충성도를확보할수있기때문이다. 통합된회사의새로운기업구조는그룹의생산잠재력을증대시키고새로운콘텐츠자산을확보하는데기여하며, 재정적수준과상업적활동에있어서도새로운기회를제공하고구조적비용을감소시킬수있었다. 다양화 프로그램의다변화 : Carrere Group 은특정프로그램에대한의존성을감소시키고, 다양한분야로활용영역을확대하였다. 이는드라마 (TV 시리즈, TV 영화 ), 애니메이션 ( 극장용 / 방송용애니메이션 ), TV 프로그램 ( 토크쇼, 리얼리티 TV, 잡지쇼, 다큐멘터리, 단편프로그램등 ) 등다양한형태의영상콘텐츠사업부문의활성화를통해이루어진다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

244 홀딩스의다변화 : Reportage Arts Entertainment Cable/Satellite Entertainment Short Program Production Tony Comiti, Point du Jour Guillaume Durand Productions, RIFF International B3Com, 2FProd, Kalisté Morgane, O Production Sacha Production 금융흐름의다변화 : 많은비용을요하는동시에불확실성을안고있는콘텐츠제작에있어서두가지제작형태는재정적흐름을상호보완한다. 기존프로그램의제작 ( 드라마, 애니메이션다큐멘터리 ) 은현재까지제한된자본규모를다양화하기위한방식으로요구되고있으며, 이는거대한자본의축적과운전자본을만들기위한기본이다. 이러한제작형태는유통커미션과순이익비중을증가시키는것이외에콘텐츠자산의항목을구축하게되는반면, 기존프로그램제작과달리 TV 쇼제작은현금흐름을좋게하지만, 콘텐츠자산을축적하는데기여를하지는못한다. 제 4 장주요기업동향 145

245 제 9 절 Crest Animation Studios 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Independent CEO Madhav Oak 계열사 - 홈페이지 직원수 100 감사인 S.R. BATLIBOI & ASSOCIATES 설립일 1990 상장증시 Bombay Stock Exchange 시가총액 (US mil.) 34.7( ) 전화번호 팩스번호 위치 사업영역 주요상품 / 서비스 Crest House, Plot 250-B, 501, Raheja Plaza, L.B.S. Marg, Ghatkopar (W), Mumbai, , India 극장용, 방송용, 홈엔터테인먼트용 CGI 애니메이션제작 알파와오메가 (Alpha & Omega), Word World, Jakers 등 주요계열사 인도뭄바이에본사 (Crest Animation Studios) 미국캘리포니아에지사 (Crest Animation Production) Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2007-Mar Mar % 2009-Mar % 2010-Mar % 연도 History 내용 1990 Shyam Ramanna 에의해광고제작회사로설립 1995 포스트프로덕션스튜디오설립 1998 특수효과분야에서 'Clio Awards 에인도영화제작사로는처음노미네이트됨 2000 CGI 애니메이션전문기업으로변화 2. 기업특징및경쟁력분석 Crest Animation 은디지털애니메이션전문제작사로글로벌엔터테인먼트산업에서극장용, TV 용, 홈엔터테인먼트, 인터랙티브유통용콘텐츠를제공한다. 또한세계 CGI 애니메이션스튜디오와인도애니메이션사업에서논의의여지가없는리더로성장하고있다. 세계최고의 CGI 애니메이션제작자를목표로, 영화, DVD, TV, 게임콘텐츠퀄러티향상과주요메이저포맷형태로최고의아웃소싱서비스를제공한다. 지금까지 Crest 는 Mike Young Productions, Marathon and Nickelodeon 과같은고객을대상으로하청제작을이행해왔다. <Jaker>, <Pet Aliem> 같은국제적인 Tv 쇼를애니메이션을제작하여, Emmy Award, BAFTA, FICCI Frames 2005, Annie Award 등많은 Award 에서상을수상하기도했다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

246 최근에는 Lions Gates Family Entertainment 와 3 개작품을공동제작하였으며, 이를통해첫작품은 2010 년개봉한 < 알파와오메가 : Alpha & Omega> 이다. 이는 83 회아카데미시상식에서애니메이션장편 부분의후보로선정되어, 오스카리스트에등장한인도의첫번째애니메이션이되었다. 가. 제작부문 뭄바이스튜디오 인도의제작스튜디오는주로아웃소싱작업을담당하며, 지금까지 30 분짜리 TV 에피소드 250 화를제 작하였으며, 12 편의 DVD 제작, 1 편의 3D stereoscopic 작품을발표하였다. TV 에피소드 DVD 3D stereoscopic <Word World>, <Monster Buster Club>, <Barnyard, Bratz>, <Pet Alien>, <Jakers>, <Tenali Rama> <Little Engine That Could>, <Casper>, <Arthur>, <Care Bear>, <Get Along Gang> <Alpha & Omega> CGI Workforce appr Workstations Rendering Processors - 1,200 Mumbai Production Studio - 45,000 sf. Burbank, US Production Studio - 7,500 sf. 아시아지역에서영국 미국등메인스트림의엔터테인먼트기업과작업한첫번째회사였다. 높은퀄러티와제작시간관리, 가격경쟁력은 Crest 의경쟁요소이다. 250 편의 TV/Home Video Tltle 용 CGI 애니메이션을제작하였으며, Mike Young Prods., Mark Brown, Classic Media, Nelvana, American Greetings, Marathon and Nickelodeon 와협력관계를유지하고있다. Mike Young Prods. 와작업한첫 TV 시리즈작품 <JAKERS! THE ADVENTURES OF PIGGLEY WINKS> 는 Emmy award 에서상을수상하였고, 최근에는 <Little Engine That Could>, <Word World> 와같은작품들이주목받고있다. LA 제작지부 캘리포니아버뱅크에위치한 Crest 는인도에본사를둔미국지사와같다. 월트디즈니애니메이터출신의 Richard Rich 가 1986 년에설립한제작사로서극장용, 방송용애니메이션을주로제작한다. 지금까지 6편의장편애니메이션작품을제작, DVD/TVS 용 60 편과 2010 년개봉하여아카데미애니메이션작품상후보에오른 < 알파와오메가 : Alpha & Omega> 같은작품을보유하고있다. 현재애니메이션분야에관한모든것을제공할수있도록비즈니스영역을확대중이다. 제 4 장주요기업동향 147

247 나. 경쟁력분석 Crest 의경쟁력은제작스케줄및퀄러티관리능력, 제작기술, 탁월한고객서비스, 전문지식보유, 오랜시간함께노하우를축적해온팀워크등을꼽을수있다. CGI 애니메이션분야에서높은콘텐츠퀄러티를보여주는동시에제작스케줄을효율적으로관리하면서비용을절감하여가격경쟁력을확보하고있다. 또한세계최고수준의설치가갖추어진스튜디오를구축하고있는첫번째인도제작사로, 전문성을갖춘제작사로서고객들에게신임을얻고있으며, 제작과정중에커뮤니케이션이활성화되어있다. 현재제작에참여하는팀에는약 500명의인원이포함되며, 45,000 Facility, IT 전문팀보유, 프로젝트관리팀이함께작업하여 Crest 의성장을견인하고있다. 3. 최근 Company 이슈 2010 년 Crest Animation Studio 의가장큰이슈는 Lions Gate 와의공동제작을통해완성된첫번째 3D 장편애니메이션인 < 알파와오메가 : Alpha & Omega> 공개및아카데미시상식후보노미네이트이다. 3D stereoscopic 가족영화로영화 < 아바타 > 로불기시작한 3D 입체영상콘텐츠의붐을이어가고있다. 세계영화시장에서 3D 애니메이션은향후가장크게성장할것으로전망되는분야이며, 이는 3D 콘텐츠의수익이일반작품과비교해서 3배정도높은데기인한다. 따라서 CGI 제작을강점으로하는 Crest 는할리우드와인도영화산업의공동작업이증가함에따라외부와내부환경의전망이밝다. Lions Gate 와는 3편의작품을진행할계획이며, 두번째작품은 <Norm of the North> 으로알려졌다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

248 제 10 절 Bandai Group 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Public Parent CEO Shukuo Ishikawa 계열사 75 홈페이지 직원수 7,251 감사인 설립일 - 상장증시 KPMG Tokyo Stock Exchange 시가총액 (US mil.) 2,591.0( ) 전화번호 팩스번호 위치 Kounan, Minatoku, , Japan 사업영역 Toy and Hobby Business, Amusement Business, Content Business( 아케이드게임, 홈비디오게임소프트웨어, 모바일콘텐츠 ), 주요상품 / 서비스 애니메이션콘텐츠제작및캐릭터관련상품제작 ( 건담, 다마고치, 드래골볼등 ) 주요계열사 Bandai Game, Bandai Visual, Happynet, Bandai Channel, Bandai Asia 등 Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액총이익순이익총자산자산증가율 2007-Mar Mar % 2009-Mar % 2010-Mar % 연도 History ( 주 ) Haapynet 이도쿄증권거래소 1부에, ( 주 )Bompresto 도쿄증권거래소 2부에 2000 상장 Bandai Korea CO., LTD 설립 2001 한일합작회사 Bandai Game Venture 설립. Bandai Visual, JASDAQ 상장 내용 2002 ( 주 )Bandai Channel 설립및주문형영상서비스시작 Bandai Museum 설립오픈 (2006 년 8 월영업종료 ) Bandai Channel On-demand 유료시청자 300 만돌파 World Toy Museum 오픈영화 < 아무도모른다 > 제작참여, 극장용애니메이션 < 스팀보이 > 공개 미국에 Bandai Games Inc., Bandai Visual USA Inc. 설립 Bandai 와 NAMCO 공동지주회사설립및경영통합 ( 주 ) 캐릭터연구소설립및 ( 주 ) Bandai Holdings 설립 중국에 BANDAI(GUANGZHOU)CO.,LTD, BANDAI ASIA CO.,LTD. 설립 ( 주 ) NAMCO 와국내게임사업을통합. ( 주 ) Bandai Games 설립 다마고치시리즈전세계누계판매 3,000 만개돌파 2008 BANDAI SOUTH ASIA PTE.LTD.( 싱가포르르 ), BANDAI(SHENZHEN) CO.,LTD( 중국 ) 설립. 폴란드 BANDAI POLSKA SP.ZO 2009 건담 30주년기념상품출시멕시코 BANDAI CORPORACION MEXICO S.A. DE C.V 설립 2010 건담프라모델누적판매 4억개돌파 제 4 장주요기업동향 149

249 2. 기업특징및경쟁력분석 BANDAI NAMCO Group 은국내외엔터테인먼트시장에서콘텐츠제작및상품화사업에서경쟁력을확보하는있는기업으로완구업체에서시작하여현재는게임, 애니메이션, 캐릭터시장의선두기업으로점차사업영역을확대해가고있다. 특히, 2000년이후지속적으로해외법인설립확대를통해글로벌시장을대상으로콘텐츠비즈니스를진행하고있다. BANDAI 의사업영역은크게완구사업 (Toy and Hobby), 콘텐츠사업 (Content), 오락사업 (Amusement Facility), 연계사업기업 (Affiliated Business Companies) 으로나뉜다. 가. 계열사현황 BANDAI NAMCO Group 의사업부문별계열사는세계각국에분포하고있으며, 완구사업부문은완 구및자동판매기용캡슐상품, 카드제품, 의류등다양한상품의기획및판매를담당하고있다. Toy and Hobby SBU 콘텐츠사업부문은영상물제작부터아케이드게임기, 게임소프트제작, 음악및영상물콘텐츠패키 지상품개발및제작등콘텐츠관련제작 / 마케팅을담당하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

250 Content SBU 오락사업부문은모든종류의박물관, 테마파크형시설을기획하고운영하고있으며, 현재는영업이 중지되었으나 반다이뮤지엄, 월드토이뮤지엄 등을기획 / 조성하였다. Amusement SBU 연계사업부문의기업들은각사업영역의전략적비즈니스진행을위한유통및실행계획을지원하는 기능을한다. Affiliated Business Com panies 제 4 장주요기업동향 151

251 나. 전략부분 BANDAI NAMCO 는자사가보유한엔터테인먼트기업역량을글로벌시장을확대하고외부파트너와의협력또는영입을통해시너지를극대화하는전략을모델로하고있다. BANDAI 의대표적인상품중하나인건담은애니메이션콘텐츠로유명하지만, 프라모델형태로직접적인상품화수익을창출하고있으며, 영상콘텐츠로미디어노출을통해부가가치를확대하고다양한상품으로개발하는전략적프로세서를거쳐게임, 완구등으로상품화되었다. 반다이는 1951 년설립된이래로항상글로벌시장을염두한사업을전개해왔으며, 현재전세계적인완 구회사로, 미국 유럽 아시아의 3 개지역을중심으로해외기업들과공동사업을전개하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

252 미주지역에서는 BANDAI AMERICA INCORPORATED( 캘리포니아 ) 가남아들을대상으로일본의전대물을리메이크한 <Power Rangers 시리즈 > 와미국현지캐릭터 <BEN10> 을중심으로전개하고있으며, 여아들을위해서는 2009 년패션을모티브로한완구상품 <Harumika> 가긍정적인반응을얻고있다. 향후일본시장에서성공한캐릭터들을더욱활용할뿐만아니라미국현지캐릭터의창출을강화함으로써콘텐츠의글로벌사업전개를실현하고자하며, 상품카테고리를더욱확충하여판매영역을확대하고있다 년 12월에는중남미지역으로비즈니스영역확대를위해 BANDAI CORPORACION MEXICO SA DE CV 를신설하였다. 유럽지역은 BANDAI SA( 프랑스 ) 를중심으로미주지역과동일한사업전략을취하고있다. 유럽전체에서 <Power Rangers 시리즈 > 나 <BEN10>, 그리고현지캐릭터 <POCOYO> 등이높은인기를자랑하고있으며, 여아용인형놀이세트 Key Tweens 와인형 STAR FRIENDS 등이유럽시장을공략하기시작하였다. 앞으로는미국에서콘텐츠유럽의전개를가속해가는다른유럽기존상재의충실을도모하고있습니다. 또한, 추가판매지역강화, 확대에도노력해나갈것입니다 년에는동유럽지역으로의판로확대를목적으로폴란드에 BANDAI POLSKA SP.ZO.O 을신설하였다. 아시아지역은일본과마찬가지로 < 전대시리즈 >, < 가면라이더시리즈 > 등이인기가높고, 그밖에 건프라 를비롯한삼국지를모티브로한 SD 건담프라모델 <SD 건담삼국전 > 도높은인기를자랑하고있다. 앞으로 " 아시아시장강화전략 " 을바탕으로일본콘텐츠에대한적극적인사업전개를통해아시아전체의사업을확대할예정이다. 다. 콘텐츠부분 그룹전체매출중에서캐릭터별로차지하는비중은건담이 346 억엔으로가장높게나타나고있으며, FY 을기준으로 < 가면라이더 >, <BEN 10>, < 파워레인저 >, < 드래곤볼 > 순으로나타난다. 전년도와 비교하면 < 건담 > 의매출은다소감소하였으나, 매출액의분포가고르게나타나고있다. [ 그룹전체매출 : 캐릭터별매출액 ] ( 단위 : 십억엔 ) 구분 FY FY FY2011.3(PLAN) 1st Half Full Year 1st Half Full Year 1st Half Full Year 건담 가면라이더 BEN 파워레인저 드래곤볼 완구사업에서는 < 가면라이더 > 의매출이가장높게나타났으며, 다음으로 < 건담 >, < 프리티큐어 >, < 파워 레인저 >, < 호빵맨 >, < 울트라맨 >, < 드래곤볼 > 순으로집계되었다. 제 4 장주요기업동향 153

253 [ 완구사업 ] ( 단위 : 십억엔 ) 구분 FY FY FY2011.3(PLAN) 1st Half Full Year 1st Half Full Year 1st Half Full Year 가면라이더 건담 프리티큐어 파워레인저 호빵맨 울트라맨 드래곤볼 콘텐츠사업부문에서는게임소프트웨어를통한매출이가장큰비중을차지하는것으로나타나고있 으며, 아케이드게임기매출이소프트웨어의 50% 이상으로적지않은것으로나타나고있다. [ 콘텐츠사업 ] ( 단위 : 십억엔 ) 구분 FY FY FY2011.3(PLAN) 1st Half Full Year 1st Half Full Year 1st Half Full Year 아케이드게임기 게임소프트웨어 기타 전체 플랫폼별소프트웨어판매는 PSP 용소프트웨어의판매가가장높게나타났으나, 향후 PS3 를비롯한 Nintendo 의소프트웨어판매량이증가할것으로전망되고있다. [ 플랫폼별그룹전체판매량 ] 플랫폼 FY010.3 FY2011.3(PLAN) 뉴타이틀판매량뉴타이틀판매량 PSP 22 5, ,500 Wii 12 5, ,200 NDS 35 4, ,300 PS3 7 3, ,200 PS2 5 2, ,100 XB , ,200 기타 전체 86 22, , 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

254 다음은주요인기게임소프트웨어타이틀현황이다. [ 게임타이틀 Top 10: FY2010.3] 타이틀명 플랫폼 지역 판매량 ( 천개 ) TEKKEN 6 PS3/XB360 유럽 / 일본 / 아시아 1,840 Ben 10 Alien Force Multi 미국 / 유럽 1,080 Ben 10 Alien Force 2 Multi 미국 / 유럽 810 DRAGON BALL RAGING BLAST PS3/XB360 전세계 700 GOD EATER PSP 일본 610 Ben 10 Protecter of The Earth Multi 미국 / 유럽 610 Active Life: Extreme Challenge Wii 전세계 600 Tale of Vesperia PS3/XB360 전세계 500 TEKKEN 6 PSP 전세계 470 GUNDAM VS GUNDAM NEXT PLUS PSP 일본 / 아시아 최근 Company 이슈 가. iphone/ipad 용모바일콘텐츠개발확대 스마트폰의보급확산에따라세계적인미디어기업또는엔터테인먼트기업들은모바일콘텐츠개발에적극적으로나서고있는가운데, BANDAI 또한 iphone/ipad 용애플리케이션으로다양한콘텐츠를공개하고있다. 특히, 30 년이상 BANDAI 의대표적인상품으로서수익을창출한게임 < 벡맨 > 은 BANDAI GAMES 와 BANDAI VISUAL 의협력으로 NAMCO SOUNDS 를통해아이튠즈용음악서비스를실시한다 년 2월에공개된 < 太鼔の達人 > 은 iphone/ipad/ipod touch 용콘텐츠로서 7개월이라는단기간에유무료합계 100 만다운로드를달성한것으로집계되고있다. 이는아케이드뮤직게임을스마트폰과태블릿 PC 의터치를활용한콘텐츠로개발하여좋은반응을얻고있다. 애플리케이션은무료로다운로드가능하며, 악곡당다운로드가격은 600 엔이다. 이러한모바일콘텐츠개발확대와더불어 BANDAI 는모바일커머스영역까지사업을확장하고있는데, 2010 년 12 월여성스마트폰사용자를대상으로한미용과패션정보를제공하는애플리케이션을개발하여, 실제구매가가능한서비스를제공하기시작하였다. <Real Closet> 이란 iphone/ipod touch/ipad 용콘텐츠는실제인기패션잡지 <ViVi>, <NetViVi> 등의판매사이트를통해구매가능하며, 트위터와같은커뮤니티가함께제공되어소셜커머스의영역까지확대가능하다. 이러한모바일콘텐츠개발성과는향후 BANDAI 의모바일콘텐츠사업영역에긍정적인가능성을제공할것으로보인다. 제 4 장주요기업동향 155

255 나. Amusemnet 사업부문활성화 BANDAI 의주요사업부문의하나인 Amusement 에대한지속적인아이템개발은 2010 년에도확인할수있다. 완구업체로출발한 BANDAI 의역량이테마파크형태의엔터테인먼트공간창출로실현된 < 건담 Cafe> 는뮤지엄과는별도로콘텐츠를활용한새로운사업영역의확대가능성을제시해주고있다. < 건담 Cafe> 는콘텐츠를이미지화하여공간을디자인하고음식메뉴를개발하였다. 까페에서만맛볼수있는커피를비롯한 30 여종의음료와 35 종의음식메뉴를애니메이션에등장하는캐릭터의디자인및컨셉이미지를적용하여개발하였다. 건담의등장인물 샤야 의빨간자쿠의컨셉을활용한붉은색파스타, 건담모양의빵, 캐릭터 하로 를활용한먹거리등이제공되며, 까페직원들은건담캐릭터의코스튬을착용하고서비스를제공하도록한다. 또다른대표적인콘텐츠상품인 < 가면라이더 > 의경우도어린이를위한 가면라이더액션스타디움 을조성하여공개하였다. 이는해당콘텐츠의세계관을놀이기구및공간에적용한것이다 년 12월에기간한정으로오픈한 < 키즈아트뮤지엄 > 은스타일리스트체험, 조형아티스트체험, 건출디자인체험, 아트체험, 카메라맨체험등크게 5가지테마로구성되어놀이공간을제공하면서, BANDAI 의 Amusement 사업부문을통해콘텐츠비즈니스의새로운가능성을제시해주고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 )

256 제 11 절 ITV Gloal Entertainment 1. Company Profile Company Overview 회사형태 Private Subsidiary CEO Duncan Walker 계열사 183 홈페이지 직원수 125 감사인 KPMG 설립일 1987 상장증시 - 시가총액 (US mil.) - 전화번호 44 (20) 팩스번호 44 (20) 위치 The London Television Centre, Upper Ground, London, SE1 9LT, United Kingdom 사업영역 주요상품 / 서비스 주요계열사 Financial Profile 단위 ( 백만달러 ) 매출액 총이익 순이익 총자산 자산증가율 2006-Dec Dec % 2008-Dec % 2009-Dec % 연도 History 내용 제 4 장주요기업동향 157

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

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