WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS < 포켓몬고 > 로부각된애니메이션의파생효과 02 제 1 절 < 포켓몬고 > 열풍 < 포켓몬고 (Pokemon Go)> 를비롯하여최근애니메이션에서출발한사업들이호황을누리고있다. 미국에서시작된 < 포켓몬고 > 열풍이

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I. Summary 왜 포켓몬 고 (POKEMON GO) 에 열광하는가? 미국에서시작된 포켓몬고 (POKEMON GO) 열풍이전세계로확산되고있다. 지도보안문제로게임자체가출시되지않은우리나라의경우속초에서게임이가능하다는글이온라인커뮤니티에서퍼지면서속초행교통편이모두매진되는진풍경

BUY (유지)

Microsoft Word _1

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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2

Microsoft PowerPoint _Pokemon Go_HK

가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

11월1일자.hwp

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? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud


K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

2. 최신 ICT·국외전파관리 동향.hwp

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

**09콘텐츠산업백서_1 2

......

게임백서-상하-색인 목차

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS IT 융합을통한캐릭터의부활 01 제 1 절 새로운시장의창출 기존의캐릭터사업은일반적으로영상우선의라이선싱방식과상품우선의라이선싱방식으로전개되어왔다. 영상우선의라이선싱이란방송이나영화상영을통해 1차적으로애니메이션 (<

LG Business Insight 1300

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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데이터베이스-4부0816

2002 Game White paper 2002 Game White paper

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2007

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Data Industry White Paper

Ⅳ부 국내외 정책 동향

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

Microsoft Word doc

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증강현실이란? 가상현실 vs 증강현실 가상현실이란 말 그대로 가상의, 실제 존재하지 않는 공간을 말합니다. 쉽게 리니지 를 연상하면 좋을 것 같습니다. 실제로는 존재하지 않는 세계이지만, 마치 현실의 세계와 같이 만들어져 있는 공간입니다. 증강현실은 가상현실과는 확실히

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맘톡광고소개서


마켓온_제품소개서_ key

Microsoft Word - 디오텍_091221_.doc

중국 6월 주요 원자재 수입 (잠정치) Commodity Analyst 황병진 매크로 Table 참고지표 ~6 16 YTD %MoM %YoY %YTD 에너지

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PowerPoint Presentation

Daily News 2016 년 10 월 17 일 조이시티 (067000) 실적보다신작흥행여부에주목 매수 ( 유지 ) 주가 (10 월 14 일 ) 22,750 원 목표주가 31,000 원 ( 하향 ) 3Q16 영업이익 15 억원 (+36.1% QoQ) 기록하며컨센서스

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

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음악부속물

음악부속물

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i4uNETWORKS_CompanyBrief_ key

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

*캐릭부속물

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

오토10. 8/9월호 내지8/5

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

Layout 1

만화부속물

만화부속물

선진사례집(0529)

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개선과제 보고서

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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..,. Job Flow,. PC,.., (Drag & Drop),.,. PC,, Windows PC Mac,.,.,. NAS(Network Attached Storage),,,., Amazon Web Services*.,, (redundancy), SSL.,. * A

제 31회 전국 고교생 문예백일장 산문 부문 심사평.hwp

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< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

갤럭시윈 SHV-E500S 안드로이드 4.2 신형태그중하 갤럭시노트 3 SM-N900S 안드로이드 4.3 신형태그상 갤럭시 S4 액티브 SHV-E470S 안드로이드 4.2 신형태그중 갤럭시코어어드밴스 SHW-M570S 안드로이드 중 갤럭시그랜드 2 SM-G7

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K-IFRS,. 2014,.,.. 2


Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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NFC 서비스 활성화 추진계획 기존 모바일 결제시장 Ecosystem 향후 모바일 결제시장 Ecosystem App Store App사업자의 중요성 증대 통신사 APP. 사업자 금융기관 (카드) APP. 사업자 VAN 휴대폰 제조사 정부 및 규제기관 OS Provide

Microsoft Word - Handset industry K C f ed_1

SBR-100S User Manual

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세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

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Transcription:

02 < 포켓몬고 > 로부각된애니메이션의파생효과 제 1 절 < 포켓몬고 > 열풍 제 2 절 파생효과와트렌드 제 3 절 향후전망 애니메이션백서.indb 189 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS < 포켓몬고 > 로부각된애니메이션의파생효과 02 제 1 절 < 포켓몬고 > 열풍 < 포켓몬고 (Pokemon Go)> 를비롯하여최근애니메이션에서출발한사업들이호황을누리고있다. 미국에서시작된 < 포켓몬고 > 열풍이전세계로확산중이다. 보안문제로게임자체가출시되지않는우리나라의경우속초에서게임이가능하다는글이온라인커뮤니티에서퍼지면서속초행교통편이모두매진되는진풍경이벌어지기도했다. 그림 2-2-1 < 포켓몬고 > 로고 * 자료 : 네이버 < 포켓몬스터 >( 일본어 : ポケットモンスター ) 는 1996 년 2 월 27 일닌텐도에서발매한게임 소프트웨어시리즈로, 줄여서 포켓몬 이라고불리는가상의생명체들이살고있는세상 을바탕으로한다. 포켓몬 관련게임소프트는전세계적으로약 3 억개정도팔렸다. 190 애니메이션백서.indb 190 2017-02-02 오후 2:36:40

일반적으로콘텐츠의시작은만화 애니메이션 콘텐츠로발전하는데 < 포켓몬스터 > 는게임소프트 만화 애니메이션 콘텐츠로발전하는독특한방식으로전개되었다. 포켓몬게임은제1 세대 : < 포켓몬스터적 녹 > (1996 년일본 ) 제2 세대 : < 포켓몬스터금 은 > (1999 년일본, 2002 년대한민국 ) 제3 세대 : < 포켓몬스터루비 사파이어 > (2002 년일본 ) 제4세대 : < 포켓몬스터다이아몬드 펄 > (2006 년일본, 2008 년대한민국 ) 제5세대 : < 포켓몬스터블랙 화이트 > (2010 년일본, 2011 년대한민국 ) 제6세대 : < 포켓몬스터 X Y> (2013 년 ) 제7 세대 : < 포켓몬스터썬 문 > (2016 년 ) 이출시되고있다. 그림 2-2-2 < 포켓몬스터 > 게임보이 * 자료 : Google * 자료 : Google 그림 2-2-3 < 포켓몬스터 > 도쿄센터 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 191 애니메이션백서.indb 191 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS < 포켓몬고 > 는게임개발사인나이언틱랩스 (Niantic Labs) 에서 2016 년 7월 5일호주 뉴질랜드를시작으로출시한위치기반증강현실 (AR, Augmented Reality) 모바일게임이다. 증강현실이란현실의이미지나배경에 3차원가상이미지를겹쳐서하나의영상으로보여주는기술이다. < 포켓몬고 > 의플레이방법은간단하다. < 포켓몬고 > 를실행하고스마트폰을들고걸어다니다보면화면속에포켓몬이출몰한다. 사용자가휴대폰카메라로출몰장소를비추면실제로포켓몬을볼수도있고, 몬스터볼을던져서포획할수도있다. 또한 포켓스톱 에서다른 < 포켓몬고 > 이용자들을만나정보교환이가능하다. 인터넷상에도공략집이란명목으로무수한커뮤니티가형성되고있다. 그림 2-2-4 < 포켓몬고 > 모바일게임 * 자료 : Google 그림 2-2-5 < 포켓몬고 > 놀이장면 * 자료 : Google 또한모바일앱조사회사인미국의 앱애니 (App Annie) 에의하면 < 포켓몬고 > 는 7 월 7 일부터 12 일까지 6 일연속매출과다운로드 1 위를기록하며가장빠른속도로정상을차 192 애니메이션백서.indb 192 2017-02-02 오후 2:36:40

지한게임이되었다. 데이터분석업체시밀러웹 (SimilarWeb) 에따르면, 안드로이드사용자 의경우하루활성사용자수 (DAU) 는트위터를넘어섰으며, 이용시간도세계최대소셜미 디어인페이스북을넘어섰다고한다. 4.0 3.5 3.0 2.5 2.0 1.5 1.0 0.5 0.0 * 자료 : SimilarWeb * 자료 : SimilarWeb 그림 2-2-6 트위터 (Twitter) 와하루이용자비교 2016-07-01 2016-07-02 2016-07-03 2016-07-04 2016-07-05 2016-07-06 2016-07-07 2016-07-08 00:43:23 그림 2-2-7 < 포켓몬고 > 와 SNS 이용시간비교 00:30:27 포켓몬고 00:25:16 ( 단위 : %) 닌텐도주가는 < 포켓몬고 > 출시일인 7 월 6 일이후 50% 이상급등하였고 7 월 12 일거 래대금은도쿄증권거래소에서시가총액이가장큰토요타의 4 배수준에육박하기도했다. 트위터 00:22:53 00:12:44 Pokemon GO WhatsAPP instagram Snapchat Messenger 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 193 애니메이션백서.indb 193 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS 그림 2-2-8 닌텐도주가 ( 단위 : %) 80,000 Wii 출시 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 닌텐도 3DS 출시 포켓몬고출시 20,000 10,000 0 Wii Fit 출시 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016(E) * 자료 : Factset 또한, < 포켓몬고 > 의매출은여름철개봉하는블록버스터영화를뛰어넘어섰다. 미국조사기관센서타워 (Sensor Tower) 에따르면 < 포켓몬고 > 의수익은 4억 4,000 만달러라고한다. 이는앱스토어와구글플레이수익을더한것이며개발사인나이언틱랩스의수익은 3억 800만달러이상이될것으로추산된다. 센서타워는 < 포켓몬고 > 의수익을여름철의블록버스터영화와비교했는데, 데이터에서는 < 워크래프트 >, < 인디펜던스데이 2>, < 앵그리버드무비 >, < 스타트랙비욘드 >, < 고스트버스터즈 > 보다높은수익률을나타내고있다. 그림 2-2-9 < 포켓몬고 > 극장순위 ( 단위 : 백만달러 ) 450 375 300 225 150 75 0 포켓몬고워크래프트인디펜던스데이 2 앵그리버드무비스타트랙비욘드고스트버스터즈 * 자료 : 센서타워 (Sensor Tower) 194 애니메이션백서.indb 194 2017-02-02 오후 2:36:40

< 포켓몬고 > 에사용된증강현실게임의미래적전망을조사한디지털전문컨설팅업체 디지캐피털 (Digi-Capital) 에따르면가상현실 (VR) 및증강현실 (AR) 시장은 2020 년까지 약 1,500 억달러규모를형성할것으로전망되며특히증강현실시장이가상현실보다더 빠른성장세를보일것이라고하였다. 가상현실콘텐츠의경우소프트실행을위해비싸고 무거운 HMD(Head-mounted display) 기기등이필요한반면, 증강현실콘텐츠의경우 에는스마트폰만으로도충분하기때문에 < 포켓몬고 > 와같이인지도가높고흥미를유발 할수있는소프트웨어가개발된다면그파급효과는클것으로보인다. 160 140 120 100 80 60 40 20 0 * 자료 : Digi-capital * 자료 : Digi-capital 그림 2-2-10 2020 년 1,500 억달러로예상되는 AR/VR 시장 2016(E) 2017(E) 2018(E) 2019(E) 2020(E) AR games AR theme park AR consumer AR adspend Enterprise AR AR films/tv AR voice AR data AR 120 Commerce AR 그림 2-2-11 AR 시장 1,200 억달러 AR hardware VR VR theme park VR films VR niche markets VR hardware VR 30 ( 단위 : 백만달러 ) ( 단위 : 십억달러 ) VR games 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 195 애니메이션백서.indb 195 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS 그림 2-2-12 VR 과 AR 의차이 * 자료 : 네이버 제 2 절 파생효과와트렌드 < 포켓몬고 > 의성공을기점으로향후 VR, AR과관련한다양한사업들이본격적으로개발되고새로운성장동력으로작용할수있을것이다. 이에따라게임을포함한전반적인산업영역에긍정적인영향이기대된다. 이하에서는관련트렌드를통해현재 VR, AR이사업분야에어느정도적용되고있는지살펴보고자한다. 1. IT 트렌드 : 사이버물리시스템 실제공간에존재하는물리시스템과사이버공간, 즉컴퓨터내에존재하는소프트웨어간의상호관계가점점더중요시되면서기존의임베디드시스템의개념이사이버물리시스템 (Cyber-Physical System) 으로확장되고있다. 사이버물리시스템은다양한임베디드기기가물리시스템의상태를관찰하여이정보를바탕으로연산후연산결과가다시물리시스템에영향을미치는피드백시스템을형성한다. 즉물리시스템의동작이센서및통신망에의해관찰되고조율되고제어되는통합시스템을말한다. 196 애니메이션백서.indb 196 2017-02-02 오후 2:36:40

그림 2-2-13 사이버물리시스템 2. 게임트렌드 : 토이투라이프게임시장의개화 토이투라이프 (Toy-to-Life) 는 게임을통해완구에새로운생명을부여했다 는의미로, 기존게임산업의전형적인비즈니스모델인게임타이틀판매또는부분유료화를벗어나게임에필요한완구를통해서도수익을창출할수있는게임과완구시장이결합된새로운유형의비즈니스모델이다. 증강현실, NFC(Near Field Communication) 등의기술을이용하여실물완구를게임내용에반영함으로써완구와게임의상호작용과함께게이머의높은몰입감을유도하고있다. 게임들은대부분피규어형태의장난감에 NFC 칩을탑재하고게임콘솔에연결된 NFC 리더기에해당장난감의데이터를인식한후이를게임콘텐츠에반영한다. 태블릿 PC에장착된카메라로완구를촬영한후실제이미지를 CG와합성하는증강현실기법을주로사용한다. 하지만지금까지는유명게임 IP를완구, 영화, 애니메이션으로확장하는전략을주로취해왔고, 사이버물리시스템간의유기적결합이부족했던것으로평가된다. 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 197 애니메이션백서.indb 197 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS 3. 완구트렌드 그림 2-2-14 완구시장의변화 1) 레고퓨전 레고퓨전 (LEGO FUSION) 은레고의블록완구로만든장난감에증강현실기술을적용한콘텐츠로스마트폰이나태블릿 PC의카메라가인식할수있도록제작된블록과게임전용보드인 퓨전베이스플레이트 로구성되어있다. 이용자가 퓨전베이스플레이트 에자신이만든레고블록을올려두고스마트폰이나태블릿 PC의카메라로이를인식하면모바일게임속에서해당레고블록이게임콘텐츠로구현되는방식으로플레이된다. 그림 2-2-15 레고퓨전 * 자료 : 네이버 198 애니메이션백서.indb 198 2017-02-02 오후 2:36:40

2) 아미보 아미보 는일종의피규어완구로닌텐도의콘솔게임기인 위유 의게임패드및 3DS 에서인식하여 NFC 기능을통해피규어완구캐릭터가게임화면에등장하여게임을플레이할수있는기능을제공한다. 그림 2-2-16 아미보 * 자료 : 네이버 3) 스카이랜더스 2011 년 10 월선보인 < 스카이랜더스 (Skylanders)> 는장난감피규어에내장된데이터를 NFC 리더장치로읽어게임속캐릭터로재현해내는액션어드벤처게임이다. 플레이스테이션 3.4 엑스박스 360 등의콘솔게임기, ios 및안드로이드등의모바일버전으로 2015 년상반기까지총 9편의시리즈가발매돼 30억달러이상의매출을기록하였다. 그림 2-2-17 < 스카이랜더스 > 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 * 자료 : 네이버 199 애니메이션백서.indb 199 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS 4) 시크브릭 스핀마스터 (SpinMaster) 에서출시한캐릭터완구 < 시크브릭 (Sick Bricks)> 도스마트폰, 태블릿 PC 등의모바일단말기와연동한증강현실게임이다. < 시크브릭 > 은전용모바일앱을통해완구를인식하면게임캐릭터로구현되고완구에따라사용할수있는기술이다양하게연출되는것이특징이다. 그림 2-2-18 시크브릭 * 자료 : 네이버 4. 애니컬트렌드 최근국내에서애니메이션이뮤지컬로미디어믹스된애니컬 (Anical) 이많이제작되고있 다. 애니메이션의뮤지컬화, 즉애니컬의성황으로새로운매출사업군으로발전되고있다. 그림 2-2-19 아동 / 가족뮤지컬홈페이지 * 자료 : 인터파크 (2016 년 9 월 ) 200 애니메이션백서.indb 200 2017-02-02 오후 2:36:40

< 그림 2-2-19> 의데이터에서도나타나듯랭킹 10 위에들어간가족용뮤지컬중에서애니메이션에서파생된애니컬이 50% 이상을차지하고있다. 2016 년 9월의인기있는아동 / 가족뮤지컬들의포스터만보더라도대부분이애니컬들이다. 그림 2-2-20 애니컬포스터 < 정글에서살아남기 > 애니컬역시 2016 년 2월국립중앙박물관극장용에서초연된작품으로인기출판물 애니메이션화 뮤지컬까지진행된성공한 OSMU 콘텐츠이다. < 정글에서살아남기 > 는 2016 년초연당시 2월한달간무려 3만명이상의유료관객을이끌며흥행하였는데티켓예매사이트인인터파크에서아동 / 가족뮤지컬에서월간예매율 1위를차지하였으며공연기간내내유료객석점유율이평균 80% 를웃돌았다. 그림 2-2-21 < 정글에서살아남기 > 의흥행성공 * 자료 : 인터파크 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 201 애니메이션백서.indb 201 2017-02-02 오후 2:36:40

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS 제 3 절 향후전망 < 포켓몬고 > 의성공으로게임산업뿐만아니라애니메이션, 뮤지컬, 전시등다양한산업전반에큰변화가일어날것으로보인다. 지금까지개발한후에도활용도가매우미미했던가상현실과증강현실콘텐츠를실질적으로게임콘텐츠로활용할수있고, 캐릭터사업까지긍정적인매출로이어지고있다는사실을확인시켜주었기때문이다. 과거인터넷이성인콘텐츠 / 게임에의해빠르게보급되었듯이이번 < 포켓몬고 > 의열풍은 AR의대중화를앞당길것으로예상된다. 게임제작사엠코코아는 < 정글에서살아남기 > AR를이용한트레이딩카드를 10 월에출시하였다. 트레이딩카드에서캐릭터를증강으로불러들여서모바일에서배틀을하는형식이다. 또한 < 포켓몬고 > 와같이캐릭터소환이카드에서뿐만아니라외부에서도소환하여배틀할수있는기능도 2016 년 12월부터가능하다고한다. 유통업계생태계에서도 AR 적용사례가많아질것으로예상된다. 특히백화점은증강현실과비콘 ( 스마트폰근거리통신기술 ) 을활용해할인과쇼핑정보를제공할것이다. 가구및인테리어업체들은소비자들이실제자기집에가상의가구및인테리어를적용시킬수있는서비스를준비하고있다. 심지어증강현실을이용해어려운자동차정비를직접할수도있다. 소비자가증강현실을구현하는스마트안경을착용하면정비하려는자동차의종류등관련정보가실제자동차위에겹쳐안내된다. 소비자는이후안경에서지시한대로보닛을열고안경이잡으라는공구를이용해나사를풀고부품을교체할수있다. AR은시각적정보를처리하는인간생활의모든분야에적용가능하기에확대가능성은충분하며 < 포켓몬고 > 열풍으로 VR보다 AR이더빠르게성장할것으로전망한다. 그림 2-2-22 < 정글에서살아남기 > AR * 자료 : 엠코코아홈페이지 202 애니메이션백서.indb 202 2017-02-02 오후 2:36:41

* 자료 : Google 국내 해외 그림 2-2-23 증강현실기반자동차정비 표 2-2-1 AR 관련업체들 관련산업업체명사업내용 게임 게임외 시가총액 ( 십억원 ) PER ( 배 ) PBR ( 배 ) ROE (%) 엔씨소프트모바일게임개발 5,602.80 16.1 2.5 17.1 조이시티모바일게임개발 - 건쉽배틀 VR 363 11.2 3.1 31.4 드래곤플라이모바일게임개발 - 스페셜포스 VR 152-3.1-27.6 엠게임모바일게임개발 - 우주탐험 VR 127.8 66.2 4.3 7.2 덱스터가구업체와증강현실프로젝트진행중 245.5 42.4 4.4 10.6 팅크웨어증강현실내비게이션판매 122.2 83.1 0.7 0.8 HW 텔레칩스 GPS 생산기술보유 144.8 43.6 1.3 - 기업명영문명사업내용 시가총액 ( 십억엔 ) PER ( 배 ) PBR ( 배 ) 닌텐도 NINTENDO Co., Ltd. 게임기기및소프트개발 3,092.60 98.2 2.3 2.3 소니 SONY Corporation 게임기기및소프트개발 3,881.20 36 1.4 4.4 코에이테크모홀딩스 코나미홀딩스 Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. KONAMI HOLDINGS CORP ROE (%) 게임소프트개발 214.6 19 2 10.8 게임소프트개발 627.8 28 2.5 9.4 GREE GREE, Inc. 모바일게임, 웹게임, VR 게임개발 142.2 18.4 1.2 7.2 Dena DeNA Co., Ltd. 모바일게임, 웹게임, VR 게임개발 394 20.3 1.8 9 반다이남코홀딩스 Gungho Mobile Factory Bandai Namco 콘텐츠, 게임소프트개발 603.1 15.6 1.7 11.7 Gungho Online Entertainment 모바일게임개발 320.5 10.3 2.3 28.7 Mobile Factory, Inc. GPS 기반게임소프트개발 8.8 23 3 15.6 * 자료 : Bloomberg, NH 투자증권주 1: 7 월 13 일종가기준, 2017 년예상치기준주 2: 국내기업에서엔씨소프트, 조이시티만 2017 년예상치, 그외국내기업 2015 년기준, 해외기업에서 Mobile Factory 는 2015 년기준 01 2015/2016 03 04 05 국내애니메이션산업현황 02 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외애니메이션산업동향투자및지원현황부록 203 애니메이션백서.indb 203 2017-02-02 오후 2:36:41