Target Audience 분석리포트 1318 여학생 트렌드전략팀 2017.4
목차 1. 타겟대상정의및특징 2. 미디어이용행태 3. 소비행태 타겟군별추가이슈 1 인미디어 / 패션구입행태 4. 타겟마케팅사례
01 타겟대상정의및특징
1. 1318 여학생특징 맞벌이와 1 인자녀가구증가로구매력이증가했으며, 새로운매체와콘텐츠에민감하고감수성이예민 연령성별상태 만 13~18 세여성학생 관심사 취미 / 여가 주요라이프이벤트 외모관리 / 연예인 학업성적 또래교제활동시간최대 주로미디어시청, 게임 / 인터넷 입학 / 졸업 - 전통적인인기선물가방, 학용품최근에는 IT 기기등이인기 방학 - 미디어및콘텐츠이용률증가 디바이스별이용도 디지털매체 콘텐츠 매일이용 : 모바일 (95%), TV(24%) 크로스디바이스경험 87% 주이용 (1 순위 ) 매체메신저 (34%), 소셜미디어 (28%) 디지털매체광고주목도동영상 > 포털 > 소셜미디어 > 메신저순 콘텐츠유료결제경험률 60% - 음원 (64%), 캐릭터 / 이모티콘 (50%) 1 달내앱다운로드경험률 94% - 게임 (54%), 사진 (31%) 소비규모 관심제품 소비행태특징 한달평균지출비용약 14 만원 향후추가지출의지품목의복비 (32%), 취향 / 취미관련 (31%) 주요제품정보획득경로소셜미디어 (66%), 인터넷검색 / 배너광고 (35%) 쇼핑빈도 : 온라인 > 오프라인온라인쇼핑시 PC 보다모바일을더많이이용하는편 출처 1) 라이프스타일 : 한국청소년정책연구원, 청소년문화및 SNS 이용 2016, MCR 2) 미디어이용, 소비행태 : 메조미디어 Target Audience 분석리포트리서치결과요약
2. 1318 여학생최신트렌드 최근날로높아지는외모관심도로인해화장문화가보편화되었고온라인상의이미지 / 영상소비에익숙하고그들만의문화를형성 과반이상이화장, 청소년화장보편화 화장법도인터넷 (32.7%) 과유튜브 (31.8%) 를통해배우기도함 화장을자신을표현하는하나의방법으로인식, 화장후자기만족감형성 영상콘텐츠소비에익숙, 이른바유튜브세대 자신의일상을이미지로찍어서소셜미디어와메신저로공유 재미있는짧은영상, 이른바움짤이라는움직이는이미지활용적극 게임, 메신저등디지털미디어상의채팅을통해형성 페이스북이나인스타그램처럼짧은문장은쓰는 SNS 에서는줄임말을자주사용 자기들끼리은어를만들어서그걸가지고서정체성을만드는문화 출처 : 교복브랜드 엘리트 화장관련설문, 2016
3. 1318 여학생관심업종 외모에민감하기때문에화장품, 패션관련업종주목도가높고, 엔터테인먼트와이동통신업종주요타겟 외모가꾸기에관심이높음 평균화장품사용률 82% 이상, 화장문화보편화 주로가격이저렴한로드숍브랜드애용 교복을입어도스타일링이중요하다고생각 또래집단이선호하는브랜드와유행에민감 스타에열광하고그에대한충성도가높은세대 좋아하는연예인을모방하고동일시 음반시장구매의 47% 차지 팬덤문화형성 모바일네이티브, 스마트폰을가장처음접하는세대 데이터사용에익숙한미래의충성고객 신학기에맞춘단말기교체수요높음 출처 : 화장품소비행동, TRU Report Korea 2011, 엘리트화장품행태조사, 2016
02 MEDIA 이용행태분석
조사개요 On-line Survey 서울 / 경기 ( 수원, 성남 ) 및 4 대광역시 ( 부산, 대구, 광주. 대전 ) 만 13 세 ~69 세이상성인남녀 스마트폰이용자 총 1500 샘플 14~19 세중고등학생 20~30 대미혼 30~40 대기혼 50~60 대시니어 남성 100 300 300 750 100 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 합계 조사목적에따른성 / 연령별임의할당및지역별인구비례할당 Soft Quota 2017 년 3 월 10 일 ( 금 ) ~ 3 월 15 일 ( 수 )
조사응답자특성 [Base: 전체 n=1500, 단위 : %] 50 50 남성 여성 27 7 30 13 23 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 7 11 7 11 14 50 서울부산대구광주대전경기 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %] 8 3 5 11 10 사무 / 기술직 중 / 고등학생 36 대학생 / 대학원생 전업주부 경영 / 관리 / 전문직 자영업 13 13 판매직 / 서비스직 기타 45 8 47 미혼 기혼무자녀 기혼유자녀 10 16 17 19 20 18 300만원미만 300-399만원 400-499만원 500-599만원 600-699만원 700만원이상
1. 디바이스이용빈도 모바일은매일사용하는비중이 95% 에이르며, PC 와 TV 는일주일에 1 회이상고르게이용하는편 거의매일 95 35 24 7 1 주일에 4-5 일정도 5 20 13 3 1 주일에 2-3 일정도 0 34 29 17 1 주일에 1 일정도또는그이하 0 11 13 18 거의이용하지않는다 0 0 21 55 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외, 편성에따른방송시청 - 실시간방송제외 VOD 시청
2. 디바이스주이용시간 IPTV 를제외한디바이스별주이용시간은모두오후 9~12 시사이 1 위 오후 9~12 시 오후 9~12 시 오후 9~12 시 오후 6~9 시 2 위 오후 6~9 시 오후 6~9 시 오후 6~9 시 오후 9~12 시 3 위 오전 0~3 시 오후 3~6 시 오후 3~6 시 오후 3~6 시 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외한편성에따른방송시청 - 실시간방송외 VOD 시청 * 1+2 순위응답기준 ** 각매체별이용자 base
3. 크로스디바이스활용 크로스디바이스활용경험률은 87% 로주로 PC+ 모바일 (63%), TV+ 모바일 (25%) 의형태 크로스디바이스활용경험율 87% 87 87 81 83 71 71 67 PC+ 모바일 63% TV+ 모바일 25% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어
4. 디지털매체이용종류 메신저와소셜미디어를주로이용하며, 사용목적에따라포털과메신저, 소셜미디어, 동영상서비스를다양하게이용 73% 46% 경험율 83 79 79 77 주이용 (1 순위 ) 53 77% 66% 34 28 18 16 17 13 2 1 1 7 0 59% 52% 메신저 소셜미디어 동영상서비스 포털 사진관련앱 게임 / 엔터테인먼트 커뮤니티언론사 / 뉴스 * 1+2 순위응답기준
5. 디지털매체이용시간변화 작년대비이용시간이가장늘어난매체는동영상서비스, 가장감소한매체는소셜미디어 작년대비증가 45 48 40 53 작년과비슷 43 35 46 32 작년대비감소 12 16 14 15 * 각매체별경험자 base
6. 주요디지털매체광고주목도 타매체대비상대적으로동영상서비스의광고주목도가가장높은편이며, 포털과소셜미디어광고주목율도 50% 수준 5 점평균 ( 점 ) 3.43 3.39 3.12 3.47 광고주목하는편 51 53 42 57 24 보통 31 28 25 34 광고주목하지않는편 18 19 18 - 디스플레이 / 검색광고 * 광고메세지 * 사전영상광고 * 각매체별경험자 base
7. 주요디지털매체이용패턴 검색과디지털콘텐츠소비에서포털관여도높으며, 메신저의브랜드경험율 60% 이상으로높은수준 5 점평균 ( 점 ) 4.17 3.91 3.27 3.47 3.35 3.63 3.54 3.47 그러함 84 75 47 54 54 63 59 51 27 28 25 19 24 35 보통 그렇지않음 14 1 17 8 27 18 20 18 16 14 궁금한사항이있으면바로포털에검색 포털에서대부분의디지털콘텐츠소비 콘텐츠에대한공유 / 상태표시등에적극적 브랜드페이지, 광고, 기사콘텐츠와친구를맺거나좋아요등에참여 메신저를통해기사나콘텐츠등공유 특정브랜드와친구를맺거나메시지받음 이용하는동영상서비스매체 / 브랜드 2 개이상 추천된영상자주보는편 * 각매체별경험자 base
8. 콘텐츠유료결제경험 유료결제경험율은 60%, 결제콘텐츠종류로는음원과캐릭터 / 이모티콘이큰비중을차지 디지털콘텐츠유료결제경험율 60% 음원 60% 58 60 70 72 53 56 46 캐릭터 / 이모티콘 55% 웹툰 48% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 게임, 게임관련프로그램 37% 영화 22% TV 프로그램 ( 드라마, 예능등 ) 8% * 중복응답기준 ** 유료결제경험자 Base
9. 앱다운로드경험 최근 1 개월내앱다운로드경험률이 94% 로가장높으며, 주변인 / 지인추천으로인한다운로드경험이대부분 앱다운로드경험율 94% ( 최근 1 개월 ) 주변인 / 지인추천으로 28 83 94 88 91 89 90 81 앱마켓순위를보고 후기, 이용관련내용을보고 22 27 디지털광고를보고 17 평균다운로드횟수 ( 회 ) 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 이벤트가있어서 16 필요해서 7 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 TV 광고를보고 3 * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
10. 신규다운로드앱유형 다운로드앱유형으로는게임앱이가장높으며 (54%), 사진 (31%), 쇼핑 / 유통 / 커머스 (29%) 순 게임 54% 사진 31% 쇼핑 / 유통 / 커머스 29% * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
11. O2O 서비스이용경험 O2O 서비스이용경험률은 9% 수준으로낮은편이며, 주이용서비스는택시 / 차량 (44%), 배달 / 심부름 (33%) 순 O2O 서비스이용경험율 9% 택시 / 차량 44% 7 9 27 21 29 18 13 배달 / 심부름 33% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * O2O 서비스경험자 base
12. O2O 앱선택기준 O2O 선택기준으로는서비스의편의성이가장중요시되며, 쿠폰 / 적립금등의금전적혜택과주변의추천역시중요 33 22 22 11 11 기존서비스확장및결제편리등이용편의성 쿠폰, 적립금등금전적혜택 주변인 / 지인사용, 추천 광고를통해초기인지한브랜드 기타 * O2O 서비스경험자 base
13. 향후이용희망 O2O 서비스 향후이용하고자하는서비스는쿠폰관련이많이선택됐으며 (46%) 다음으로배달 / 심부름 (41%) 과택시 / 차량, 사전주문순 쿠폰관련 46% 배달 / 심부름 41% 택시 / 차량 30% 사전주문 30% * 1+2 순위응답기준 ** O2O 서비스無경험자 base
14. VR/AR 활용경험 AR/VR 서비스이용경험률은 48% 수준, 주경험콘텐츠로는게임 (42%), 및영화 / 만화관람 (23%) AR/VR 서비스이용경험율 48% 게임 42% 52 48 45 37 41 28 22 영화 / 만화관람 23% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 중복응답기준 ** AR/VR 경험자 Base
15. 향후 VR/AR 이용의향 향후 VR/AR 이용의향은 70% 수준이며, 이용하고싶은콘텐츠는경험이있는영화 / 만화관람 (73%) 과게임 (62%) 향후 AR/VR 서비스이용의향 70% 영화 / 만화관람 73% 76 70 64 69 64 52 63 게임 62% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * Top2 기준 * 1+2+3 순위응답기준 ** AR/VR 이용의향긍정 / 보통응답자 Base
03 소비행태분석
1. 몰입소비유형 특정대상에대한몰입소비경험률이 81% 로조사타겟군중가장높으며, 주유형으로는연예인 / 유명인 (31%), 음식 / 맛집 (27%) * 몰입소비 : 특정대상에대한호감으로관련제품을자주구입하며해당구입비용을아깝지않다고느끼는것 특정대상에대한몰입경험율 81% 연예인 / 유명인관련 31% 62 81 60 71 48 55 44 음식, 맛집 27% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 몰입소비경험자 base
2. 제품정보습득경로 제품정보는주로페이스북, 인스타그램등의 SNS(66%), 인터넷검색 / 배너광고 (35%) 등의온라인경로로습득 66 35 30 28 7 6 5 SNS( 페이스북등 ) 인터넷검색 / 배너 광고 인터넷카페 / 블로그주변지인매장내진열제품 TV 광고브랜드 / 제조사 홈페이지 * 1+2 순위응답기준
3. 평균지출비용 월평균약 14 만원의지출규모, 주요지출감소계획항목으로는식비 / 외식비, 주요지출증대계획항목으로는의복비 월평균 14 만원 식비 / 외식비 57% 취향 / 취미관련소비 42% 의복비 32% 취향 / 취미관련소비 31% * 본인이스스로의사결정해서지출할수있는규모를기준으로질문 * 1+2 순위응답기준
4. 온 / 오프라인쇼핑빈도 1 주일 1 회이상의온라인쇼핑비중이더높으나, 1 개월에 1 회정도의오프라인쇼핑비중도높은편 1 주일 1 회이상 34% 2 2 거의매일 1 주일에 4-5 회 1 1 1 주일 1 회이상 21% 12 1 주일에 2-3 회 11 18 1 주일에 1 회 8 13 2-3 주일에 1 회 11 20 1 개월에 1 회 33 13 2-3 개월에 1 회 16 2 4-6 개월에 1 회이하 7 18 거의하지않음 12 * 각쇼핑경로이용자 Base
5. 온 / 오프라인쇼핑품목 온 / 오프모두주로의류패션상품, 화장품및이 / 미용상품을구입하며온라인비중이더높음 의류 패션및관련상품 73 의류 패션및관련상품 65 화장품및이 / 미용상품 67 화장품및이 / 미용상품 58 음 식료품 29 음 식료품 52 기타 ( 상품권, 의료기구, 보험등 ) 16 기타 ( 상품권, 의료기구, 보험등 ) 8 각종서비스 ( 사진인화, 용역, 렌탈 4 생활 자동차용품 7 생활 자동차용품 2 각종서비스 ( 사진인화, 용역, 렌탈 3 가전 전자 통신기기 2 가전 전자 통신기기 2 여행및예약서비스 2 컴퓨터및주변기기 2 컴퓨터및주변기기 2 아동 유아용품 1 아동 유아용품 1 여행및예약서비스 1 * 1+2 순위응답기준 ** 각쇼핑경로이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ모바일 -PC 비교 온라인쇼핑시 PC 보다모바일을주로이용하는비중이더큰편 모바일만모바일 >PC 모바일과 PC 비슷 PC> 모바일 PC 만 15 12 4 12 8 9 4 26 26 23 28 38 42 43 26 27 29 36 24 40 23 31 18 23 10 12 11 10 16 21 19 6 5 7 16 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 소셜커머스사이트를주로활용하며, 주로가격기준으로쇼핑몰을선택 31% 저렴한가격 52% 높은가격할인율 28% 28% 저렴한가격 48% 높은가격할인율 26% 17% 선호브랜드있음 43% 저렴한가격 36% * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base * 1+2 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법으로는무통장입금 (45%) 을가장많이이용하며, 그외신용카드일반결제 (13%) 와간편결제 (12%) 순 45 13 12 10 9 4 4 4 무통장입금신용카드일반결제모바일간편 결제 ( 앱카드등 ) 실시간계좌이체온라인간편결제휴대폰결제상품권 / 포인트 결제 기타 * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 주오프라인쇼핑몰장소는대형마트, 로드샵 / 길거리매장등을활용하며, 쇼핑몰선택기준은근접성이가장큰기준 50% 저렴한가격 34% 가까운거리, 근접성 32% 21% 가까운거리, 근접성 56% 교통 / 접근성 28% 9% 가까운거리, 근접성 38% 저렴한가격 38% * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base * 1+2 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법은현금이 73% 로압도적이며그다음으로신용 / 체크카드이용 73 23 2 2 현금신용카드 / 체크카드모바일간편결제상품권 / 포인트결제 * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
8. 1 인미디어이용행태ㅣ이용여부 / 흥미정도 1 인미디어를경험한경험은 31% 이며 TV 보다재미있다고느낌 시청경험有 31 TV 보다재미있다 58 그저그렇다 26 시청경험無 69 TV 보다재미없다 16 * 게임이용자 Base
8. 1 인미디어이용행태ㅣ주이용채널유형 가장많은이용채널유형은요리 / 먹방으로 65% 를차지, 그다음으로뷰티 (55%) 와게임 (42%) 순 65 55 42 23 6 10 요리 / 먹방뷰티게임엔터테인먼트 ( 영화 / 음악 ) 교육 / 키즈기타 * 중복응답기준
9. 패션제품구입행태 특정브랜드제품이마음에들면주로그브랜드에서제품을구입하며, 실용성을고려한다는응답률이상대적으로높음 평균 ( 점 ) 3.43 2.87 2.83 3.55 25 27 그러함 58 53 41 31 보통 그렇지않음 24 18 34 42 40 7 한브랜드가마음에들면주로그브랜드에서제품을구입 유행에민감한편이며, 구매한패션제품은 1~2 년안에싫증이나는편 마음에드는제품이라면가격과상관없이구입하는편 기능성과오래입을수있는지를고려하여제품을구입하는편
04 타겟마케팅사례
1. 페리페라 김소현틴트 주소비층과비슷한청소년모델김소현을기용, 청소년들타겟의웹드라마 PPL 과연계하여주력제품인틴트를마케팅 화장품 16 년 2~3 월 주요소비층과비슷한연령대의모델을기용, 친숙함을제공하고진입장벽저하 페리페라는중고등학생이가장선호하는색조제품인 틴트 가주력제품 모델인김소현이등장하는웹드라마를통해서틴트제품을사용하는모습노출 웹드라마상의모델이미지를활용, 스쿨룩에어울리는청순하고걸리쉬한여고생메이크업과연계한제품소개 드라마이미지를활용하여페이스북마케팅동시진행
2. SK 텔레콤, 득템학교 청소년에게인기있는방탄소년단을모델로디지털공간에득템학교라는가상의학교컨셉으로이벤트진행 이동통신 17 년 2 월말 ( 졸업 / 입학시즌 ) 초 중 고등학생대상자사상품및서비스와연계한다양한혜택을제공하기위해실시하는이벤트홍보 ' 더받고득템중대박초 ' 이벤트와동시진행 학생들이가장많은시간을보내는학교를테마로디지털공간에득템학교라는가상의학교를개교하고득템학교에입학하는학생들이다양한미션을수행하면그결과에따라데이터쿠폰, 이어폰, 문화상품권, 방탄소년단촬영소품등의경품을제공하는방식으로진행 해당기간내이벤트홈페이지에서 온라인학생증 을발급받은후 SKT 공식매장에서데이터쿠폰을구매한모든학생들에게는데이터쿠폰과함께광고모델인 설현 과 방탄소년단 의브로마이드 4 종세트를제공
3. 스마트학생복, 교복의역습 그시대최고의아이돌만을모델로하는교복은이미예전부터연예인인기의척도라볼수있는대표적인 10 대광고의예 패션 / 학생복 16 년 3 월 ~ 인기아이돌인방탄소년단과여자친구를모델로기용 연예인에관심이많은 10 대, 10 대대표남녀아이돌두팀을모델로기용하여남학생과여학생을동시에타겟으로삼음 교복의역습이란주제로기존교복과의차별화부각 TV 광고뿐아니라티저영상제작, 브로마이드제공등의오프라인행사와관련이벤트진행을통해지속적인관심유도 3 월발렌타인데이와 5 월가족 사랑의날캠페인 등연계이벤트또한적극적으로활용
4. 스프리스, 트와이스타로 신발업체스프리스가걸그룹트와이스와손잡고아시아시장 10 대를겨낭한브랜드출시및마케팅활동시작 패션 / 슈즈 16 년 8 월 ~ 트와이스 9 명멤버의서로다른개성을총 9 가지색상으로담아낸것이특징 트와이스타로리미티드에디션 출시, 트와이스멤버채영이직접그린손그림을바탕으로제작한 # 챙정판 ( 채영한정판 ) 을스프리스공식온라인스토어를통해한정판매, 소장가치를높임 10 대를타겟으로신학기를맞아 트와이스바이스프리스 (TWICE by SPRIS) 의 2017 S/S 시즌컬렉션출시 캠페인영상테마는깜짝생일파티로멤버들의 10 대소녀다운발랄한일상을묘사
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