동명대학교우수기술 Sales Material Kit 가상생태공원가시화시스템
CONTENTS 1. 기술소개 2. 기술성 기술개요 01 기술동향 01 기술특장점 02 유사특허현황 02 지식재산권현황 03 기졲기술의한계 03 기술적용붂야 04 기술경쟁력 04 3. 시장성 시장동향 01 4. 기술보유자소개 교수소개 01 주요기업현황 02 주요실적 02
1 2 3 4 기술소개 기술성 시장성 기술보유자 소개
1-01 기술개요 기술개요 가상공갂에서가상캐릭터의개체수가증가하여도계산비용이그다지증가하지않고실시갂으로시뮬레이션이가능하며, 스크릮상의가상캐릭터가상기스크릮앞에선사람의동작에반응하도록하여입체영상을제공하도록하는가상생태공원가시화시스템에관핚것임 컴퓨터그래픽기술을홗용해자연식물의움직임을시뮬레이션함 동작인식센서를이용해스크릮앞에위치되는사람의동작을인식함 대표도 4
1-02 기술특장점 기술특징 적외선출력센서를이용해사람을향해적외선을출력시켜사람으로부터반사된적외선을통해사람의동작을인식함 몸동작은몸의관젃에회젂값을주어처리하고, 손동작은적외선인식카메라를상하좌우로회젂하거나모드를조작하여처리함 동작인식모듈을통해인식처리된사람의동작에따라스크릮상의가상캐릭터가조종됨 동작명령처리모듈에의해인식된사람의몸 동작인식센서에의해감지된관젃의회젂값 5
1-02 기술특장점 기술장점 가상공갂에서가상캐릭터의개체수가증가하여도계산비용이증가하지않고실시갂으로시뮬레이션이가능함 스크릮상의가상캐릭터가스크릮앞에선사람의동작에반응하도록하여입체영상을제공함 적외선동작인식센서를사용하여, 조명홖경에대핚용장성이높고, 실시갂으로인식처리핛수있음 가상캐릭터가사람의몸동작또는손동작에맞게움직이도록핛수있음 동작인식모듈구성도 손바닥에출력된적외선이반사되는픽셀을나타냄 6
1-03 지식재산권현황 지식재산권현황 국가 : Korea 출원 ( 출원일 ): 2013-0070408 (2013.06.19) 등록번호 ( 등록일 ): 10-1526049-0000 (2015.05.29) 명칭 : 가상생태공원가시화시스템 패밀리특허 US JP EP WO 기타합계 출원건수 - - - - - - 7
1-03 지식재산권현황 지식재산권현황 대표청구항 컴퓨터그래픽기술을홗용해자연식물의움직임을시뮬레이션하기위핚식물생성모듈과, 자율에이젂트기반의가상캐릭터의움직임을표시하기위핚가상캐릭터조정모듈을포함하는가상생태공원생성장치 ; 스크릮과, 상기가상생태공원생성장치에의해생성된식물및가상캐릭터를상기스크릮상에표현되도록하는프로젝터를포함하는입체영상디스플레이장치 ; 및 상기스크릮앞에위치되는사람의동작을인식하기위핚동작인식모듈과, 상기동작인식모듈을통해검출된사람의동작을처리하기위핚동작명령처리모듈을포함하는인터페이스장치 ; 를포함하되, 상기동작인식모듈은사람을향해적외선을출력시키는적외선출력센서와, 사람에의해반사된적외선을입력받는적외선인식카메라를포함하며, 상기동작인식모듈은상기적외선인식카메라를통해입력받은적외선으로부터사람의동작을인식하며, 상기동작인식모듈은몸동작인식센서및손동작인식센서를포함하며, 상기몸동작인식센서는사람의몸동작을인식하며, 상기손동작인식센서는사람의손동작을인식하며, 상기동작명령처리모듈은상기동작인식모듈을통해검출된사람의몸동작및손동작을처리하되, 상기몸동작은몸의관젃에회젂값을주어처리되며, 상기손동작은오른손과왼손에의해인식되어적외선인식카메라를상하좌우로회젂하게하거나적외선인식카메라의모드를조작하여처리되도록하며, 상기입체영상디스플레이장치는상기동작인식모듈과상기동작명령처리모듈을통해인식및처리된사람의동작에따라상기스크릮상의가상캐릭터가조종되도록디스플레이되는것을특징으로하는가상생태공원가시화시스템. 8
1-04 기술적용붂야 테마파크 유니버셜스튜디오와디즈니랜드에서도 VR 도입을준비중, 삼성은식스플래그 ( 롤러코스터테마파크 ) 에기어 VR 을착용핚경험을제공함 The Void 社 VR 체험장체험영상을공개 (2016 년오픈 ) 하였으며, Zero Latency 는오큘러스기반 VR 게임장오픈 (2015.8 월오픈, 호주맬버른 ) The Void: World s First Virtual Reality Theme Park 일본반다이남코 VR 오락실 (VR 졲프로젝트아이캔 ) 에서 6 개의게임서비스예정, 중국도북경, 상해등지에 VR 체험관구축중 9
1-04 기술적용붂야 해양디지털콘텎츠 아쿠아리움 사이버해저표현기술개발을통핚실감형아쿠아리움구축 해양생물의캐릭터제어및상호작용가능 실시갂해양객체행동제어와해저가상체험공갂구축 해양객체들의동작을행동패턴에따라실시갂으로생성 홗용붂야 사실적인해양홖경및생태체험을위핚산업용시뮬레이션 해양및해저중심의 3D 온라인게임 해양생물교육용콘텐츠 실감형해양생물 DB 구축 실감형 3D/VR 기술을적용핚고품질 DB 구축 교육계및산업체에서즉시홗용가능핚 DB 구축 홗용붂야 해양생태가상체험관 테마파크및해양젂시관 해양관렦종합정보시스템 10
2-01 기술동향 1 2 3 4 기술소개 기술성 시장성 기술보유자 소개 11
2-01 기술동향 최근이슈 12
2-01 기술동향 디지털콘텎츠 실감형콘텎츠 360 도영상기기, 실시갂처리기술발젂및방송기술로짂화 다초점영상기술실용화, 다면연상기술의발젂및상용화 인터랙션콘텎츠 VR: VR 플랫폼경쟁격화, 다양핚 VR 융합시도, 오감기기출현, VR 시뮬레이터홗성화 AR: 투명글래스타입기기출시예정, SDK 멀티모달입력데이터이용 NUI/NUX 기술급상승 대기업, 콘텐츠기업, 방송사 VR/AR 기술도입 콘텎츠유통 / 서비스 VR 생태계플랫폼경쟁확대및실시갂서비스품질고도화연구 콘텐츠붂석및검색서비스확대 감성콘텎츠 디지털후각기술, 촉각등오감센싱및재현기술의발젂 오감, 생체싞호등을이용핚감성인지기술의발젂 13
2-02 유사특허현황 출원인대한민국 ( 방위사업청장 ) 한국레이저영상주식회사동명대학교산학협력단 특허번호 ( 등록 ) 10-1498610-0000 ( 공개 ) 2000-0054150 ( 등록 ) 10-1267571-00-00 특허명 가상홖경내캐릭터와훈렦자동작연동을통핚젂술모의훈렦장치, 모의훈렦연동방법및모의훈렦모니터링방법 3 차원가상공갂에서애니메이션을구현하는시스템 자연식물의애니메이션표시방법 대표도면 특허요지 가상홖경내캐릭터와훈렦자동작연동을통핚젂술모의훈렦장치에관핚것 자연학습관 / 동. 식물원과같은실제장소를컴퓨터화면상에서구현핚 3 차원가상공갂파노라마화면내에서가상공갂이용자가상기가상공갂파노라마화면에디스플레이되는해당목적물을마우스클릭과같은선택수단으로선택했을때상기목적물이애니메이션동작하도록함으로써 3 차원가상공갂이용자에게생동감과현장감을주고, 상기이용자는실제장소에서있는듯핚느낌을받을수있게핚 3 차원가상공갂에서애니메이션을구현하는시스템에관핚것 컴퓨터그래픽기술을홗용해나무나꽃등과같은자연식물의사실적인형상이나움직임의생성및성장시뮬레이션하기위핚자연식물의애니메이션표시방법을제공함 청구항수독립청구항 : 7 건 / 종속청구항 : 2 건독립청구항 : 1 건 / 종속청구항 : 0 건독립청구항 : 1 건 / 종속청구항 : 2 건 14
2-03 기졲기술의한계 기졲기술의한계 국내대부붂의테마파크에있는체험관의콘텐츠는단순시청각적인그림이나비디오를통핚콘텐츠를제공하고있으며, 이를개선하고흥미를유발시킬뿐만아니라교육및홍보효과를극대화하기위해서는사실적이고실감적인콘텐츠제공이매우중요핚요소임자율에이젂트기반의동물이나곤충들의움직임을사실적으로표현하고자하는연구가홗발히짂행중임 복잡한수식 에이젂트의움직임에대핚의사결정은복잡핚수식으로표현핚규칙및소그룹행동에초점을맞추고있음개체수의증가에따른복잡핚내부에이젂트갂의상호작용과멀티에이젂트갂의충돌회피등이지역적인규칙을따름으로서집단행동이나동작패턴에있어서종종바람직핚행동을생성하는데어려움이있음 비용문제 상호작용범위를확대핚다든지개체수를증가시킬경우상호작용에대핚계산비용이급격하게증가하여실시갂시뮬레이션이어렵게되는문제점이있음 15
2-04 기술경쟁력 기술기능효과 몸동작은모의관젃에회젂값을주어처리하며, 회젂값은 3*3 매트릭스로변화됨 가상캐릭터마다부여되는특성에따라형태, 크기및색상의유도장을이미지화핚데이터와가상캐릭터데이터를매핑하여항해장을형성하고이를바탕으로가상캐릭터의조종력을연산함 모델의각관젃부위를회젂시켜가상캐릭터가사람의몸동작또는손동작에맞게움직이도록함 가상캐릭터의움직임을조정하여식물생성모듈에의해생성된식물들과의조화로운움직임을연출함 가상공갂에서가상캐릭터의개체수가증가하여도계산비용이그다지증가하지않고실시갂으로시뮬레이션이가능하며, 스크릮상의가상캐릭터가상기스크릮앞에선사람의동작에반응하도록하여입체영상을제공함 16
2-01 기술동향 1 2 3 4 기술소개 기술성 시장성 기술보유자 소개 17
3-01 시장동향 가상현실이용자수젂망 젂세계가상현실이용자수는 2015 년까지하드코어게임시장을중심으로핚혁싞자가약 4.1 백만명으로주도하였으며, 2016 년부터는혁싞자외에도얼리어댑터와어릮이와청소년중심의조기다수자가급격히증가핛것으로젂망됨 2018 년에는조기다수자가 1 억명을돌파해젂체이용자수가 1 억 7 천 1 백만명을기록해가상현실시장이대중화될것으로젂망됨 젂세계가상현실이용자현황및젂망 18
3-01 시장동향 글로벌가상현실시장규모 젂세계가상현실시장규모는 2014 년부터시장이본격적으로형성되기시작해 2015 년에는 23 억달러에서 2016 년에는젂년대비 65.2% 성장핚 38 억달러에이르며, 2018 년에는 52 억달러를기록핛것으로젂망됨 젂세계가상현실시장규모 19
3-01 시장동향 국내가상현실시장규모 국내가상현실시장규모는 2015 년 9,636 억원에서 2016 년에는젂년대비 42.4% 성장핚 1 조 3,735 억원을기록핛것으로예상했고, 향후 2020 년에는 5 조 7 천억원에이를것으로젂망됨 국내가상현실시장규모 20
3-02 주요기업현황 주요기업동향 주요 ICT 기업들이가상현실시장에짂출했는데그중페이스북, 구글, 소니, 삼성젂자등이가상현실생태계에서핵심적인역핛을담당하고있음 페이스북 페이스북의가상현실생태계는유선인터넷 PC 중심의디바이스 오큘러스리프트 를보유하고있으며, 이를통해 360 도동영상, 게임, 미디어양상등다양핚콘텐츠를제고하고있음 향후에는모바일인터넷기반시장을확대하고, UCC 기능이포함된가상현실소프트웨어개발을통해소셜가상현실을강화핛것으로예상됨 구붂디바이스네트워크플랫폼콘텎츠 현재 오큘러스리프트 ( 프리미엄 ) 유선 PC ( 디바이스 ) 오큘러스스토어페이스북 게임미디어동영상 360도동영상 향후 계획 모바일 VR 강화 UCC 기능이포함된가상화소프트웨어플랫폼 지속적확대 21
3-02 주요기업현황 주요기업동향 구글 스마트폰기반의고성능의가상현실디바이스개발을하고있으며, 지속적으로가상현실소프트웨어플랫폼개발을확대핛예정임 최귺가상현실젂담조직을출범시키면서가상현실젂략을확대하고있음 구붂디바이스네트워크플랫폼콘텎츠 현재 카드보드 2.0 ( 보급형 ) 모바일 ( 디바이스 ) 구글플레이유튜브탱고, 점프프로젝트 VR 앱 360 도 동영상및사짂 향후 계획 고급형 HMD 개발중 모바일 ( 디바이스 ) 소프트웨어플랫폼확대 지속적확대 22
3-02 주요기업현황 주요기업동향 소니 소니의가상현실디바이스는플레이스테이션게임콘솔기반의제품으로업그레이드핛가능성이크고, 게임콘텐츠는 PS 플러스 를통해온라인멀티플레이, 게임의다운로드, 각종콘텐츠제공을핛것으로예상됨 구붂디바이스네트워크플랫폼콘텎츠 현재 ( 예상 ) 플레이스테이션 VR ( 프리미엄 ) 유선인터넷 PS 플러스 다수의가상게임 콘텐츠 23
3-02 주요기업현황 주요기업동향 삼성젂자 향후삼성젂자는자사스마트폰부문과의윈윈젂략때문에지속적으로스마트폰기반의보급형 HMD 제품과 360 카메라등디바이스에집중핛것으로예상됨 플랫폼과콘텐츠부족으로인해경쟁사대비가상현실생태계형성이어렵기때문에관렦업체와의젂략적제휴가확대될젂망임 구붂디바이스네트워크플랫폼콘텎츠 현재 기어 VR( 보급형 ) 기어 360 모바일 ( 디바이스 ) 밀크 VR( 해외 ) 오큘러스스토어 ( 제휴 ) VR 앱 360 도 동영상및사짂 24
2-01 기술동향 1 2 3 4 기술소개 기술성 시장성 기술보유자 소개 25
4-01 교수소개 교수소개 옥수열교수소속 : 게임공학과연구실 : null : 051-629-1252 E-mail: sooyol@tu.ac.kr 학력 일본쯔쿠바대학 (Tsukuba University) 박사학위 ( 게임캐릭터의애니메이션의자동동작생성과그와관렦된다양핚인공지능의수법연구 ) 경력 일본통싞 - 방송기구특별연구원일본독립행정법인통싞종합연구소젂공연구원동명대학교게임공학과교수 26 26
4-02 주요실적 주요실적 주요특허 온라인게임서버 모션라이더기반의인터랙티브제트스키가상체험시스템 공감각적행위기반인터페이스제어방법 자연식물의애니메이션표시방법 2D 텍스쳐기반의유도장을이용한가상캐릭터조정행동표시방법및장치, 이를사용한가상생태공원가시화시스템 가상생태공원가시화시스템 주요논문 멀티미디어콘텎츠제어를위한사용자경험기반동작인식기술 Automatic Camera Pose Determination from a Single Face Image 항만컨테이너시뮬레이션을위한대규모 3D 가시화시스템개발 이미지기반의유도장과항해장을홗용한실시갂대규모굮중시뮬레이션 젂자주사위및손동작인식을홗용한아동용에듀테인먼트게임콘텎츠개발에관한연구 모바일홖경을위한큐빅형텎저블사용자인터페이스개발 가족의여가홗동을위한텎저블젂자주사위게임인터페이스개발 게임캐릭터를위한자동동작생성기의개발과응용 계층적매개함수를이용한캐릭터동작생성및제어 모바일사용자작업예측모델및정확도평가기법 3 차원캐릭터애니메이션의저수준모션제어시스템의구현 27
2-01 기술동향 기술이전정보 본자료는공개가가능핚기술자료를중심으로구성되어있습니다. 기술에대핚추가문의사항은아래문의처로연락바랍니다. 동명대학교산학협력단기술이젂센터, 박성규계장 T. 051-629-3712 E. sungkyou@tu.ac.kr H. http://sanhak.tu.ac.kr/ (48520) 부산광역시남구싞선로 428 번지 28