Target Audience 분석리포트 2039 싱글남성 트렌드전략팀 2017.4
목차 1. 타겟대상정의및특징 2. 미디어이용행태 3. 소비행태 타겟군별추가이슈 게임, 자동차이용행태 4. 타겟마케팅사례
01 타겟대상정의및특징
1. 2039 싱글남성특징 전통적인성가치관에반대하며자기자신을위해투자하는세대, 1 인남성가구가소비시장의주요세력으로부상 연령성별상태 만 20~39 세남성미혼 관심사 취미 / 여가 주요라이프이벤트 취업 자기관리 / 계발 모바일인터넷이용활발 게임, TV 시청 연애 / 결혼 - 미혼율증가, 1 인가구증가 취업 - 이직률가장높은세대, 청년백수증가 디바이스별이용도 디지털매체 콘텐츠 매일이용 : 모바일 (95%), TV(40%) 크로스디바이스경험 81% 주이용 (1 순위 ) 매체메신저 (35%), 포털 (28%) 디지털매체광고주목도소셜미디어 > 포털 > 동영상 > 메신저순 콘텐츠유료결제경험률 70% - 음원 (64%), 게임 (58%) 1 달내앱다운로드경험률 88% - 게임 (61%), 쇼핑 (31%) 소비규모 관심제품 소비행태특징 한달평균지출비용약 49 만원 향후추가지출의지품목여행 / 레저관련 (37%) 자기관리 / 교육비 (36.7%) 주요제품정보획득경로인터넷검색 / 배너광고 (48%) 인터넷카페 / 블로그 (40%) 쇼핑빈도 : 온라인 > 오프라인온라인쇼핑시 PC 와모바일을비슷하게사용하는편 출처 1) 라이프스타일 : MCR, 2) 미디어이용, 소비행태 : 메조미디어 Target Audience 분석리포트리서치결과요약
2. 2039 싱글남성최신트렌드 나를위해투자하며, 여성과마찬가지로외모관리에능동적이고디지털에가장익숙하며적극적으로이용하는세대 본인의만족도가높은소비재에대해서는과감한투자를하는성향 포미족 (For me), 나성비, 겟꿀러와같은신조어형성 꾸미는남성이늘어나면서관련시장도커지는추세 여성전유물이었던뷰티영역에남성들도큰관심을보이며관리하는남자가대세로떠올라 ( 그루밍족 ) 화장품, 패션, 유통등남성전문매장의매출이급성장 모바일과 PC 인터넷활용도가높고모든매체와마케팅방식에긍정적 IT 기기에관심이많고새로운기술에호기심, AR/VR 경험도높음 출처 : MCR, 관련기사
3. 2039 싱글남성관심업종 과거보다자기만족을위한투자에훨씬적극적이어서게임 / 자동차뿐아니라패션 / 쇼핑, 여행관련주요소비층으로부각 PC, 모바일이용률 1 위항목게임 인기스마트폰애플리케이션도모바일게임 (70% 이상 ) 가성비를중시하지만본인이만족하는제품에는과감한투자 2039 여성만큼트렌디하고자기관리에철저 관심업종및분야 1 위 자동차업계에서도주요고객으로인식 최근외제차시장에서도주요소비층으로두각 혼자여행경험이 60% 이상, 트렌드 여행, 레저를통해스스로만족감을찾는작은사치즐겨 출처 : MCR, 관련기사
02 MEDIA 이용행태분석
조사개요 On-line Survey 서울 / 경기 ( 수원, 성남 ) 및 4 대광역시 ( 부산, 대구, 광주. 대전 ) 만 13 세 ~69 세이상성인남녀 스마트폰이용자 총 1500 샘플 14~19 세중고등학생 20~30 대미혼 30~40 대기혼 50~60 대시니어 남성 100 300 300 750 100 여성 100 300 300 750 합계 200 600 600 100 1,500 합계 조사목적에따른성 / 연령별임의할당및지역별인구비례할당 Soft Quota 2017 년 3 월 10 일 ( 금 ) ~ 3 월 15 일 ( 수 )
조사응답자특성 [Base: 전체 n=1500, 단위 : %] 50 50 남성 여성 27 7 30 13 23 만13-18세 20대 30대 40대 50-60대 7 11 7 11 14 50 서울부산대구광주대전경기 [Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %] 8 3 5 11 10 사무 / 기술직 중 / 고등학생 36 대학생 / 대학원생 전업주부 경영 / 관리 / 전문직 자영업 13 13 판매직 / 서비스직 기타 45 8 47 미혼 기혼무자녀 기혼유자녀 10 16 17 19 20 18 300만원미만 300-399만원 400-499만원 500-599만원 600-699만원 700만원이상
1. 디바이스이용빈도 모바일은매일사용하는비중이 95% 에이르며, 그외 TV/IPTV 보다는 PC 를더자주이용하는편 거의매일 95 76 40 12 1 주일에 4-5 일정도 3 11 11 6 1 주일에 2-3 일정도 1 11 18 16 1 주일에 1 일정도또는그이하 1 2 11 18 거의이용하지않는다 0 0 19 48 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외, 편성에따른방송시청 - 실시간방송제외 VOD 시청
2. 디바이스주이용시간 각디바이스별주이용시간은모두오후 9~12 시사이 1 위 오후 9~12 시 오후 9 시 -12 시 오후 9~12 시 오후 9~12 시 2 위 오후 6 시 -9 시 오후 6 시 -9 시 오후 6~9 시 오후 6~9 시 3 위 오후 12 시 -3 시 오후 3 시 -6 시 오전 6~9 시오후 3 시 ~6 시 오후 12 시 -3 시 - 단순통화기능제외 - 업무, 문서작업제외 - VOD 제외한편성에따른방송시청 - 실시간방송외 VOD 시청 * 1+2 순위응답기준 ** 각매체별이용자 base
3. 크로스디바이스활용 크로스디바이스활용경험율은 81% 로주로 PC+ 모바일 (61%), PC+TV+ 모바일 (14%) 의형태 크로스디바이스활용경험율 81% 87 87 81 83 71 71 67 PC + 모바일 61% PC+TV+ 모바일 14% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어
4. 디지털매체이용종류 포털과메신저를주로이용하며, 정보탐색은포털, 친목은메신저, 콘텐츠소비는동영상서비스를주로이용 77% 25% 경험율 83 74 71 주이용 (1 순위 ) 54 66% 39% 28 35 36 35 33 13 11 3 3 6 16 2 50% 48% 포털 메신저 동영상 서비스 소셜미디어 언론사 / 뉴스사이트 커뮤니티게임등엔터관련 사진관련 * 1+2 순위응답기준
5. 디지털매체이용시간변화 작년대비이용시간이가장늘어난매체는동영상서비스, 소셜미디어는작년보다감소했다는답변도가장많으나증가도많은편 작년대비증가 40 42 35 44 작년과비슷 57 47 58 51 작년대비감소 3 12 7 5 * 각매체별경험자 base
6. 주요디지털매체광고주목도 타매체대비상대적으로소셜미디어, 포털의대한광고주목도높은편 5 점평균 ( 점 ) 3.19 3.23 3.00 3.10 광고주목하는편 40 42 32 39 보통 36 36 39 34 광고주목하지않는편 24 22 28 27 - 디스플레이 / 검색광고 * 광고메세지 * 사전영상광고 * 각매체별경험자 base
7. 주요디지털매체이용패턴 상대적으로타매체대비포털에대한관여도높으며, 소셜미디어와메신저적극이용율및브랜드경험율 40% 수준 5 점평균 ( 점 ) 4.16 3.63 3.14 3.26 3.23 3.22 3.56 3.28 59 39 39 42 43 58 43 그러함 83 34 42 37 35 39 33 29 보통 그렇지않음 16 0 9 27 18 22 22 13 19 궁금한사항이있으면바로포털에검색 포털에서대부분의디지털콘텐츠소비 콘텐츠에대한공유 / 상태표시등에적극적 브랜드페이지, 광고, 기사콘텐츠와친구를맺거나좋아요등에참여 메신저를통해기사나콘텐츠등공유 특정브랜드와친구를맺거나메시지받음 이용하는동영상서비스매체 / 브랜드 2 개이상 추천된영상자주보는편 * 각매체별경험자 base
8. 컨텐츠유료결제경험 조사타겟군중두번째로유료결제경험률이높으며, 가장많이한결제컨텐츠종류로는음원 (64%) 과게임 (58%) 디지털컨텐츠유료결제경험율 70% 음원 64% 58 60 70 72 53 56 46 게임 58% 캐릭터 / 이모티콘 50% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 영화 43% 웹툰 36% TV 프로그램 ( 드라마, 예능등 ) 33% * 중복응답기준 ** 유료결제경험자 Base
9. 앱다운로드경험 최근 1 개월내앱다운로드경험률이 88% 로높은편이며, 주요계기로는앱마켓순위를보고 (38%) 앱다운로드경험율 88% ( 최근 1 개월 ) 앱마켓순위를보고 38 주변인 / 지인추천으로 32 83 94 88 91 89 90 81 이벤트가있어서 30 후기, 이용관련내용을보고 25 평균다운로드횟수 ( 회 ) 2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 디지털광고를보고 TV 광고를보고 12 24 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 필요해서 5 * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
10. 신규다운로드앱유형 다운로드앱유형으로는게임관련앱이가장높으며 (61%), 쇼핑 / 유통 / 커머스 (31%), 음악과유틸리티가각각 (25%) 순 게임 61% 쇼핑 / 유통 / 커머스 31% 음악, 유틸리티 25% * 중복응답기준 ** 1 개월이내다운경험자 Base
11. O2O 서비스이용경험 O2O 서비스이용경험률은 27% 로조사세대중높은편이며, 주이용서비스는배달 / 심부름 (40%), 그리고쿠폰 (18%) O2O 서비스이용경험율 27% 배달 / 심부름 40% 7 9 27 21 29 18 13 쿠폰 18% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * O2O 서비스경험자 base
12. O2O 앱선택기준 O2O 선택기준으로는서비스의편의성이가장중요시되며, 쿠폰 / 적립금등의금전적혜택역시중요 38 30 13 12 6 기존서비스확장및결제편리등이용편의성 쿠폰, 적립금등금전적혜택 주변인 / 지인사용, 추천 광고를통해초기인지한브랜드 서비스커버리지 * O2O 서비스경험자 base
13. 향후이용희망 O2O 서비스 향후이용하고자하는서비스역시배달 / 심부름이많으며 (46%) 다음으로는쿠폰관련 (33%), 택시 / 차량 (32%) 배달 / 심부름 46% 쿠폰관련 33% 택시 / 차량 32% * 1+2 순위응답기준 ** O2O 서비스無경험자 base
14. VR/AR 활용경험 AR/VR 서비스이용경험률은 45% 수준, 주경험콘텐츠로는게임 (54%), 및영화 / 만화관람 (40%) AR/VR 서비스이용경험율 45% 게임 54% 52 48 45 37 41 28 22 영화 / 만화관람 40% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 중복응답기준 ** AR/VR 경험자 Base
15. 향후 VR/AR 이용의향 향후 VR/AR 이용의향은 64% 수준이며이용하고싶은콘텐츠는게임 (58%), 영화 / 공연관람 (51%) 향후 AR/VR 서비스이용의향 64% 게임 58% 76 70 64 69 64 52 63 영화 / 만화관람 51% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * Top2 기준 * 1+2 순위응답기준 ** AR/VR 이용의향긍정 / 보통응답자 Base
03 소비행태분석
1. 몰입소비유형 특정대상에대한몰입소비경험률이 60% 로높은편, 주유형으로는특정제품 (29%), 운동 / 아웃도어 (19%) * 몰입소비 : 특정대상에대한호감으로관련제품을자주구입하며해당구입비용을아깝지않다고느끼는것 특정대상에대한몰입경험율 60% 62 81 60 71 48 55 44 특정제품 ( 화장품, IT 기기등 ) 29% 운동 / 아웃도어 19% 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 몰입소비경험자 base
2. 제품정보습득경로 제품정보는주로인터넷검색 / 배너광고 (48%), 인터넷카페 / 블로그 (40%) 등의온라인경로로습득 48 40 26 19 12 11 인터넷검색 / 배너광고인터넷카페 / 블로그 SNS( 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리등 ) 주변지인브랜드 / 제조사홈페이지 TV 광고 * 1+2 순위응답기준
3. 평균지출비용 월평균약 49 만원의지출규모로주요지출감소계획항목으로는식비 / 외식비, 주요지출증대계획항목으로는여행 / 레저 월평균 49 만원 식비 / 외식비 57% 취향, 취미관련소비 33% 여행 / 레저관련소비 37% 자기관리 / 교육비 37% * 본인이스스로의사결정해서지출할수있는규모를기준으로질문 * 1+2 순위응답기준
4. 온 / 오프라인쇼핑빈도 오프라인보다온라인쇼핑을훨씬빈번하게이용 1 주일 1 회이상 49% 7 6 거의매일 1 주일에 4-5 회 2 4 1 주일 1 회이상 37% 16 1 주일에 2-3 회 8 20 1 주일에 1 회 23 18 2-3 주일에 1 회 16 17 1 개월에 1 회 25 5 2-3 개월에 1 회 8 4 4-6 개월에 1 회이하 5 6 거의하지않음 9 * 각쇼핑경로이용자 Base
5. 온 / 오프라인쇼핑품목 온 / 오프모두주로의류패션상품구입, 상대적으로음 / 식료품과생활 / 자동차용품은오프라인을, 컴퓨터및주변기기는온라인선호 의류 패션및관련상품 54 음 식료품 58 컴퓨터및주변기기 28 의류 패션및관련상품 57 음 식료품 28 생활 자동차용품 22 생활 자동차용품 22 화장품및이 / 미용상품 17 가전 전자 통신기기 21 컴퓨터및주변기기 11 화장품및이 / 미용상품 13 가전 전자 통신기기 10 스포츠 레저용품 12 스포츠 레저용품 9 여행및예약서비스 8 기타 5 기타 7 각종서비스 ( 사진인화, 렌탈등 ) 5 각종서비스 ( 사진인화, 렌탈등 ) 4 여행및예약서비스 4 아동 유아용품 1 아동 유아용품 2 * 1+2 순위응답기준 ** 각쇼핑경로이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ모바일 -PC 비교 온라인쇼핑시 PC 보다모바일을주로이용하는비중이더큰편 모바일만모바일 >PC 모바일과 PC 비슷 PC> 모바일 PC 만 15 12 4 12 8 9 4 26 26 23 28 38 42 43 26 27 29 36 24 40 23 31 18 23 10 12 11 10 16 21 19 6 5 7 16 1318 남성 1318 여성 2039 싱글남성 2039 싱글여성 3049 기혼남성 3049 기혼여성 5069 시니어 * 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 온라인전용종합쇼핑몰을주로활용하며주로가격기준으로쇼핑몰을선택 41% 저렴한가격 30% 쿠폰, 포인트의활용 22% 25% 저렴한가격 49% 높은가격할인율 29% 13% 저렴한가격 20% 웹 / 앱보기편함 37% 비교용이성 20% * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base * 1+2 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
6. 온라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법으로는신용카드간편결제 (31%) 나일반결제 (25%) 로신용카드의온라인이용률이 56% 31 25 12 12 9 8 3 신용카드모바일간편결제신용카드일반결제 ( 앱카드 제외 ) 실시간계좌이체휴대폰결제 ( 통신요금 ) 무통장입금온라인간편 결제 ( 시럽페이 / 카카오페이 등 ) 상품권 / 포인트결제 * 1 순위응답기준 ** 온라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ장소 주오프라인쇼핑몰장소는대형마트, 복합쇼핑몰, 편의점등을활용하며, 쇼핑몰선택기준은가격과근접성이가장큰기준 29% 저렴한가격 34% 가까운거리, 근접성 28% [ 백화점 ] [ 대형복합쇼핑몰 ] 13% 쇼핑몰브랜드신뢰 23% 진품만판매 20% 상품선택의폭넓음 29% 다양한품목한번에쇼핑 29% 12% 가까운거리, 근접성 59% 교통 / 접근성 38% * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base * 1+2 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
7. 오프라인쇼핑몰이용패턴ㅣ결제방법 결제방법은신용카드 / 체크카드가 79% 로대부분이며모바일간편결제가상품권 / 포인트결제보다높음 79 12 5 4 신용카드 / 체크카드현금모바일간편결제상품권 / 포인트결제 * 1 순위응답기준 ** 오프라인쇼핑이용자 Base
8. 게임이용행태ㅣ게임이용여부 / 이용유형 게임을한다는응답이 81% 로높으며, 주로이용하는유형은 PC 와모바일게임이비슷한수준 게임안함 19 모바일 43 PC 49 게임함 81 콘솔 9 * 게임이용자 Base
8. 게임이용행태ㅣ주이용게임장르 주이용게임장르는롤플레잉 (46%) > 스포츠 (29%) > 액션 (23%) 의순 1+2+3 순위 1 순위 46 29 29 23 22 15 10 14 15 14 7 6 6 5 RPG( 롤플레잉 ) 스포츠액션전략 TCG( 카드 ) 시뮬레이션보드
8. 게임이용행태ㅣ신규게임시작계기 신규게임에있어좋아하는장르의신작이어서가가장강력한접근동기이며, 주변사람의추천도주요요인 26 21 16 14 10 8 5 좋아하는장르의 주변사람의추천이 게임후기 / 리뷰등을 앱스토어순위등에서 광고 / 이벤트로 친숙한 기타 신작이어서 있어서 보고 인기게임이어서 캐릭터 / 스토리를 활용한것이어서
9. 자동차신규기술에대한인식 전기차에대한관심이높으며, 자율주행기능과그외부가기능에대해서도필요성을느낌 평균 ( 점 ) 3.63 3.57 3.69 그러함 58 53 60 보통 33 34 31 그렇지않음 9 13 9 전기차가일반차보다비싸도인프라가확충되면구매해보고싶다 자동차가특정한경우에스스로운전할수있는자율주행기능이필요할것같다 자동차내인터넷이연결되어부가기능이생기면도움이될것같다 * 현재운전자 Base
04 타겟마케팅사례
1. 세븐나이츠신규서버오픈 사무실편 남성직장인들에게친근한사무실공간을배경으로남심을저녁하는여성모델을기용하여신규서버오픈내용소개 게임 16 년 4 월 신규서버 크리스 오픈홍보목적 주타겟층인 2030 남성에게어필하기위해미녀모델을활용, 기존세븐나이츠모델이가고새로운미녀가나타나는내용으로신규서버오픈과연결 장소또한사무실이라는공간을통해남성직장인들의공감대형성
2. 우루오스올인원모이스처라이저 자신을가꾸는젊은남성들을대상으로간편한제품의특성을강조 화장품 17 년 1 월 대표적인남성화장품브랜드로, 2030 남성모델을적극적으로활용 복잡하고귀찮음을기피하는남성의특성에맞춰올인원제품을강조하고매끈한피부를부각 기존차태현과정우등의친숙한모델을통해남자도화장품을통해관리한다는내용에익숙해지도록지속적인광고진행
3. YBM, 당신의인생이기에우리는좀진지합니다 자기계발에몰두하는 2030 세대의모습을통해교육브랜드의메세지전달 교육 16 년 4 월 바쁜일상생활속에서도적극적으로진로탐색과자기계발에몰두하는 2030 세대의모습을표현하며공감을일으킴 당신의인생이기에우리는좀진지합니다 라는메시지를통한브랜드에대한신뢰감형성 밝고따뜻한톤앤매너로브랜드에대한친근하고따뜻한이미지전달
4. 옥션, 혼자가더좋을땐어서옥션 나홀로문화의확산을반영하여혼자서즐길수있는상품패키지를구성하고, 이에대한신규캠페인전개 유통 16 년 11 월 ~ 전속모델아이오아이를앞세운 TV CF 와인기유투버, 유명 BJ 가참여하는캠페인영상을유투브와아프리카 TV 등을통해순차적으로공개 그중한캠페인영상은여자친구몰래혼자서야한영화를보러가고, 집에놀러와인삼주를꺼내마시려는친구를따돌리며혼자마실생각에행복해하는남성이등장하여공감대형성 소비자가혼자시간을보내는모습을긍정적으로묘사 당당한나홀로족의모습을대변
5. 이비스스타일앰배서더, 옴므스타일 패키지 자기투자에적극적인싱글남성과 호텔 = 힐링 로의인식이높아지는가운데, 개인의휴식에집중한패키지상품증가 여행 / 숙박 16 년 10 월 최근혼밥, 혼행등에익숙한 1 인고객및자기투자에적극적인남성인 그루밍족 이늘어나고있어이들을타깃으로다양한패키지출시 스탠더드객실 1 박, 1 인용조식뷔페권과사우나이용권, 남성라이프스타일잡지인 에스콰이어 1 권을제공
CONTACT US ADDRESS 서울시강남구삼성동테헤란로 521 파르나스타워 8~12F, 메조미디어 TEL 6484-3000 뉴스레터구독신청 http://www.mezzomedia.co.kr/mezzo-newsletter-recently/ Web Site www.mezzomedia.co.kr Brunch brunch.co.kr/@mezzomedia