모바일광고마케팅담당자가꼭봐야할인사이트차트 Ⅲ DMC REPORT 본연구보고서는 DMC 미디어에서작성되었습니다. 본보고서의내용을부분적으로발췌하거나인용, 또는언론보도시에는반드시당사의사전동의를득하여야하며, 출처명기시다음사항을준수하여주시기바랍니다. 본보고서는 DMC 미디어에서작성되었고, 디지에코에공동배포되었습니다. 1
30 Must-See Insight Charts for Mobile Advertisers & Marketers 본보고서는최근 DMC 리포트및외부트렌드소스를통해연중기획되는모바일분야차트보고서로, 모바일광고및마케팅활동을수행하기에앞서알고있어야할인사이트차트를담고있다. 모바일광고시장과앱, 게임등의모바일트렌드, 모바일동영상광고와모바일결제등모바일미디어의이용현황과전망도가늠해볼수있는지표성격의차트들이포함되어있다. 뿐만아니라모바일광고와마케팅에대한소비자의태도와인식도살펴볼수있다. 본모바일인사이트차트보고서를통해모바일광고와마케팅을수행하는데있어필수적인인사이트를얻을수있는기회를제공하고자노력했다. Table of Contents Part 01. 모바일광고시장 Part 02. 모바일앱 Part 03. 모바일게임 Part 04. 모바일동영상광고 Part 05. 모바일결제 Part 06. 모바일광고활성화 본연구보고서의모든저작권은 DMC 미디어에있습니다. 보고서의내용을부분적으로발췌하거나인용할시에는반드시당사의사전동의를득하여주시기바랍니다. 관련문의 : DMC 미디어마케팅팀 marketing@dmcmedia.co.kr DMC Media Digital Media Convergence Company 2
30 Must-See Insight Charts for Mobile Advertisers & Marketers Part 01. 모바일광고시장 01. 모바일광고시장전망 4 02. PC/ 모바일광고전년동반기비교 5 03. 2015년매체별광고시장규모전망 6 04. 모바일디스플레이광고집행비현황 7 Part 02. 모바일앱 05. 모바일앱마켓시장규모 8 06. 모바일앱유형별다운로드경험 9 07. 모바일앱유형별다운로드및삭제율 10 08. 모바일앱유형별이용시간증감 11 09. 모바일앱유형별이용만족도 12 Part 05. 모바일결제 22. 모바일결제시장규모 25 23. 모바일간편결제이용경험 26 24. 모바일간편결제서비스인지경로 27 25. 모바일간편결제장소 28 26. 모바일간편결제월평균결제빈도 29 27. 모바일간편결제이용만족도 30 Part 06. 모바일광고활성화 28. 모바일광고애로사항및개선사항 31 28. 모바일광고집행시고려사항 32 30. 매체별광고효과비교및전망 33 Part 03. 모바일게임 10. 글로벌게임시장규모 13 11. 국내모바일게임시장규모및성장률 14 12. 모바일게임이용자특성 15 13. 모바일게임이용시간및지속시간 16 14. 주로이용하는모바일게임장르 17 15. 향후게임시장전망 18 Part 04. 모바일동영상광고 16. 동영상광고접촉디바이스 19 17. 온라인동영상시청시간증가전망 20 18. 온라인동영상광고시청경험 21 19. 온라인동영상광고클릭경험 22 20. 온라인동영상광고효과 23 21. 온라인동영상광고브랜드제고효과 24 3
Part 01. 모바일광고시장 01. 모바일광고시장전망 2015 년국내모바일광고시장, 전년대비 27% 증가한 10,606 억원성장전망 온라인광고협회조사에따르면, 2015 년국내모바일광고시장은전년대비 27% 성장한 10,606 억원에달할것으로나타났다. 이는스마트폰의보급률의확대와 PC 이용시간성장정체로시장확대가급격히진행되어급속도로성장할것으로나타났으며, 2016 년 1 조 986 억원시장으로성장될전망으로나타났다. 또한, 시장조사기관이마케터에따르면한국온라인광고비지출중에서모바일광고가차지하는비중이 38.4% 로전년대비 18.4% 상승하고, 2015 년에는모바일광고가차지하는비중이 50% 가넘으며, 2018 년에는세계에서가장높은 73.2% 비율을나타낼것이라고예측하였다. 158% 152% 모바일광고비 성장률 10,606 ( 단위 : 억원 ) 8,329 4,786 74% 736 0% 1,898 27% 1 2 3 4 5 출처 : 온라인광고협회, Magna Global, 하나대투증권, DMC 미디어 (2015), 2014 년하반기결산및 15 년상반기전망디지털미디어이슈리포트 에서재인용 4
Part 01. 모바일광고시장 02. PC/ 모바일광고비전년동반기비교 2015 년상반기온라인 / 모바일광고비, 전년대비 3% 감소 모바일광고비는총 835억가량으로전년 750억대비 11% 상승하였으며, PC 광고비가총 3,318억가량으로전년 3,518억대비 6% 하락하여전년동반기대비전반적인광고비하락세를나타냈다. 유통업종광고비가전년동반기대비 50% 가량감소, 서비스업종 (-16%), 화장품및보건용품 (-14%) 역시감소추이보였으며, 반면패션 / 의류업종의경우 100% 가량상승, 교육및복지후생 (+30%), 제약및의료 (+23%) 와함께전년대비괄목할만한성장을보였다. 전반적인업계불황지속및메르스확산으로소비심리가위축되어있던상반기대비, 2015 년하반기에는여름성수기및광주하계유니버시아드등의호재가광고비상승을견인했다. 400 ( 단위 : 십억원 ) 6% 하락 350 352 332 300 250 2014 년 2015 년 11% 상승 200 150 100 50 75 84 - 모바일 PC 출처 : 리서치애드 (2015.07), DMC 미디어 (2015), 2015 년상반기결산및하반기전망디지털미디어이슈리포트 보고서자료인용 5
Part 01. 모바일광고시장 03. 2015 년매체별광고시장규모전망 모바일과 IPTV 광고규모가 2014 년대비큰폭으로상승해 매체별광고비는 2014 년대비 TV 와라디오, 신문등전통적인매체에서감소세를, 인터넷과모바일, 케이블 TV 등뉴미디어중심의광고매체들은큰폭의성장률을나타냈다. 그중에서도모바일을통해집행된광고비는 2014 년 7,244 억대비 9,286 억을기록하며 28.2% 의가장높은성장률을기록했으며, 이외에도 IPTV 가전년대비성장률 17.2% 를기록, 케이블 TV(5.5%), 위성방송 (6.7%) 등동영상광고상품중심의매체를통한광고집행비중이상승했다. 반면, 신문광고의경우 2014 년대비 -3.8% 의역성장을기록하며, TV(-1.6%), 라디오 (-1.8%), 잡지 (-2.6%) 등전통적인매체에서집행비중이소폭감소하는추세를보였다. 디바이스의파편화와멀티채널을통한광고캠페인이주류를이루는현재트렌드를고려하면이후전통매체를통한광고집행비중감소세는더욱가속화될것으로전망된다. ( 단위 : 억원 ) 17,238 17,527 13,453-1.6% -1.8% 13,989-3.8% -2.6% 2014 년 (E) 2015 년 (E) 전년대비 15 년성장률 23,411 28.2% 22,208 17.2% 15,084 5.4% 5.5% 6.7% 14,298 9,286 1.0% 9,393 2,113 2,152 4,547 4,669 7,244 325381-20.8% 149159 12599 9,296 TV 라디오신문잡지인터넷모바일 IPTV 케이블 TV 위성방송 DMB 옥외광고 출처 : 코바코, 제일기획, 언론자료, Bloomberg, 신한금융투자추정 (2014) 6
Part 01. 모바일광고시장 04. 모바일디스플레이광고집행비현황 2015 년하반기, 모바일디스플레이광고집행비는지속적으로증가할것 리서치애드조사에따르면, 2015 년 9 월모바일디스플레이광고집행비는약 134 억원으로 2014 년하반기는작년동기광고비추세기준으로예측해보면, 지속적으로상승곡선을나타낼것으로예상된다. 13,625,307 13,718,912 13,640,986 17,383,462 13,999,072 12,921,058 15,717,908 ( 단위 : 천원 ) 13,983,161 13,517,024 13,383,660 13,880,943 15,501,587 13,431,383 14 년 9 월 14 년 10 월 14 년 11 월 14 년 12 월 15 년 1 월 15 년 2 월 15 년 3 월 15 년 4 월 15 년 5 월 15 년 6 월 15 년 7 월 15 년 8 월 15 년 9 월 출처 : 리서치애드 (2014/09~2015.09) 7
Part 02. 모바일앱 05. 모바일앱마켓시장규모 국내앱마켓시장규모는 3 조 1,860 억원으로추정되며, 국내앱마켓의비중은낮은편임 한국무선인터넷산업협회조사에따르면, 국내모바일앱마켓규모는 2013 년 2 조 4,335 억원으로나타났으며, 2014 년에는전년대비 30.9% 증가한 3 조 1,860 억원으로추정되었다. 또한전체매출중구글플레이와 ios App Store 가전체의 79.6% 를차지하고있으며, 국내앱마켓의비중은 12.4% 에불과한것으로나타났다. 2014 년 1 월미래부가 스마트폰앱선탑재가이드라인 을발표함에따라단말및이동통신사들의선탑재앱이감소한반면, 구글플레이는모든안드로이드폰에선탑재되어있어국내앱마켓보다유리한위치를선점, 강세를이어갈것으로보였다. 2 조 2,790 억 2 조 4,335 억 ( 단위 : 원 ) 3 조 1860 억 ( 추정 ) 2012 2013 2014 출처 : 한국무선인터넷산업협회 (2014), DMC 미디어 (2015), 모바일앱환경에대한이해와전망 보고서자료인용 8
Part 02. 모바일앱 06. 모바일앱유형별다운로드경험 모바일앱다운로드, 쇼핑 > 게임 > 뉴스 / 정보순으로많이다운로드해 DMC 미디어에서유형별모바일앱다운로드현황을살펴보면쇼핑이 65.9% 로가장높게나타났으며, 다음으로는게임, 뉴스 / 정보등의순으로나타났다. 또한, 통계청에따르면모바일쇼핑거래액이 15 조원으로 2013 년대비 126% 나증가한것으로나타났다. 이와같은결과는스마트폰이생활깊숙이자리잡으며모바일쇼핑이활성화되었기때문으로판단된다. 쇼핑 게임 ( 단위 : %, 복수응답 ) 62.8 65.9 뉴스 / 정보 52.0 커뮤니케이션 45.3 금융 / 보험 39.1 사진 소셜콘텐츠 31.2 29.9 음악및오디오 교통 25.3 23.9 만화미디어및동영상리워드날씨 13.1 13.1 10.7 9.5 출처 : DMC 미디어 (2015), 모바일앱이용실태와소비자의이해 보고서인용 9
Part 02. 모바일앱 07. 모바일앱유형별다운로드및삭제율 다운로드, 삭제수 게임 가장높고, 금융 / 보험 낮게나타나 유형별모바일앱다운로드개수를살펴보면게임이 5.3 개로가장많으며, 다음으로는뉴스 / 정보, 쇼핑등의순으로나타났다. 삭제율은게임이 62.3% 로가장높았으며, 뉴스 / 정보, 쇼핑등의순으로나타났다. 오프라인생활과연관이깊은금융 / 보험의경우삭제율이낮게나타났으며, 게임, 뉴스 / 정보와같이모바일앱시장이성숙하여경쟁이치열한분야의삭제율이높게나타났다. 또한, 리워드는리워드만받고이탈하는체리피커등의이유로삭제율이높은것으로판단된다. 62.3 다운로드개수삭제개수삭제율 5.3 3.3 41.0 3.9 1.6 35.5 3.1 1.1 12.0 2.5 0.3 33.3 31.6 33.3 23.8 2.1 2.1 1.9 1.8 0.5 0.7 0.6 0.6 43.8 18.8 1.6 1.6 0.7 0.3 ( 단위 : 개, %) 21.4 25.0 14.3 1.4 1.4 1.2 0.2 0.3 0.3 게임 (n=433) 뉴스 / 정보 (n=358) 쇼핑 (n=454) 금융 / 보험 (n=270) 소셜콘텐츠 (n=206) 사진 (n=215) 커뮤니케이션 (n=312) 미디어및동영상 (n=90) 교통 (n=165) 리워드 (n=74) 만화 (n=90) 음악및오디오 (n=174) 날씨 (n=66) 출처 : DMC 미디어 (2015), 모바일앱이용실태와소비자의이해 보고서인용 10
Part 02. 모바일앱 08. 모바일앱유형별이용시간증감 미디어및동영상 > 만화 > 소셜콘텐츠순으로이용시간증가 유형별모바일앱이용이증가했다는응답은미디어및동영상이 47.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로는만화, 소셜콘텐츠등의순으로나타났다. 미디어및동영상의이용증가는미디어 / 동영상콘텐츠의소비증가뿐만아니라개인의동영상제작및편집을도와주는다양한앱의출시와도연관이있을것으로판단되며, 만화역시웹툰이대중화되면서콘텐츠가증가한것이모바일에까지영향을미쳤을것으로판단된다. 증가비슷감소 소셜콘텐츠는인스타그램등새롭게주목받는소셜콘텐츠가생겨나면서이용또한증가한것으로보였다. 전반적으로유지및증가가높게나타난가운데게임의이용시간감소응답이높게나타났다. 게임의경우다른유형의앱보다유행에민감하기때문에특정게임의유행강도에따라이용시간이크게영향을받을것으로보여졌다. 현재게임앱시장은특정게임의독주가아니라다양한게임의경쟁이치열하게나타나고있는데이러한시장상황이이용시간에반영된것으로판단된다. 리워드는기대대비보상이적어이용감소응답이높게나타난것으로판단된다. 9.4 43.1 14.8 12.7 39.7 43.4 18.7 42.4 10.1 51.1 14.5 48.7 6.3 60.7 31.9 36.3 22.0 47.1 12.8 56.9 27.1 43.3 10.6 9.0 64.0 65.8 47.5 45.5 43.9 38.9 38.8 36.7 33.0 31.9 30.9 30.3 29.6 25.4 25.2 미디어 / 동영상 (n=90) 만화 (n=90) 소셜콘텐츠 (n=206) 쇼핑 (n=454) 음악및오디오 (n=174) 금융 / 보험 (n=270) 커뮤니케이션 (n=312) 게임 (n=433) 뉴스 / 정보 (n=358) 사진 (n=215) 리워드 (n=74) 교통 (n=165) 날씨 (n=66) Base) 최근 6 개월이내모바일앱다운로드경험자 (n=689) 출처 : DMC 미디어 (2015), 모바일앱이용실태와소비자의이해 보고서인용 11
Part 02. 모바일앱 09. 모바일앱유형별이용만족도 모바일앱만족도는만화 > 커뮤니케이션 > 사진순으로높게나타나 모바일앱유형별만족도는만화가 66.3% 로가장높고, 다음으로는커뮤니케이션, 사진등의순으로나타났다. 날씨, 음악및오디오, 미디어및동영상, 금융 / 보험, 쇼핑, 뉴스 / 정보, 리워드는만족도가 50% 미만으로낮게나타나만족도개선을위한노력이필요할것으로판단된다. 쇼핑, 게임, 뉴스 / 정보는다운로드경험이많은것에비해만족도는상대적으로낮은것으로나타났다. 66.3 66.0 ( 단위 : Top2%) 56.6 53.9 53.6 52.8 48.7 48.1 47.8 44.8 43.9 34.9 31.8 만화 (n=90) 커뮤니케이션 (n=312) 사진 게임 교통 (n=215) (n=433) (n=165) 소셜콘텐츠 (n=206) 날씨 (n=66) 음악 / 오디오 (n=174) 미디어 / 동영상 (n=90) 금융 / 보험 (n=270) 쇼핑 (n=454) 뉴스리워드 / 정보 (n=358) (n=74) Base) 최근 6 개월이내모바일앱다운로드경험자 (n=689) 출처 : DMC 미디어 (2015), 모바일앱이용실태와소비자의이해 보고서인용 12
Part 03. 모바일게임 10. 글로벌게임시장규모 2015 년글로벌모바일게임시장 2014 년대비 26% 성장한약 263 억달러 글로벌모바일게임시장은 2014 년기준 218 억달러규모로, 전체게임시장의 27% 를차지하였다. 2015 년에는전년대비 26% 로성장한 263 억달러에이를것으로전망되며, 2017 년까지지속적으로성장해전체게임시장의 34% 를차지할것으로전망되었다. TOTAL MOBILE 모바일비중 ( 단위 : 십억달러, %) 102.9 70.4 75.5 81.4 88.4 95.2 18 23 12.7 17.6 27 21.8 30 26.3 32 30.7 34 35.4 2012 2013 2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) 출처 : Newzoo(2014), Global Games Market Report, DMC 미디어 (2015), 모바일게임시장의현황과전망 보고서자료인용 13
Part 03. 모바일게임 11. 국내모바일게임시장규모및성장률 모바일게임시장의급성장, 성숙기에접어들어 2013 년모바일게임시장은 2012 년대비 190.6% 성장하며 2 조 3,277 억원의매출을기록, 2015 년까지지속적으로성장할것으로나타났다. 이는급격하게진행된스마트기기의보급확대와성능향상, 인기게임들의등장과모바일게임을대상으로행해지는체계적인마케팅등이맞물리며모바일게임시장이급성장한것으로평가되었다. 그러나스마트기기의보급률이정점에올라더이상의확산이지체되기시작하고, 마케팅비용이증가하는등의변화가발생하면서모바일게임시장이성숙기에접어들고있다. 수출또한지속적으로증가하며, 세계시장에서국내모바일게임이차지하는비중은 11.6% 에달하나국내모바일게임시장이포화상태에이른만큼새로운성장동력이마련되지않는다면세계모바일게임시장에서차지하는비중이점차감소할것으로예상했다. 매출액 성장률 23,277 24,255 24,679 ( 단위 : 억원, %) 23,369 190.6 8,009 89.1 4.2 1.8-5.3 2012 2013 2014(E) 2015(E) 2016(E) 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014), 2014 대한민국게임백서요약본, DMC 미디어 (2015), 모바일게임시장의현황과전망 보고서자료인용 14
Part 03. 모바일게임 12. 모바일게임이용자특성 성별 연령대 게임이용자중 87.2% 모바일게임이용해 87.2 82.5 92.1 86.3 89.2 91.8 84.7 74.6 한국콘텐츠진흥원에따르면, 전체게임이용자중 87.2% 가모바일게임을이용하고있으며, 여성이 92.1% 로, 남성보다이용률이높게나타났으며연령대별로는 30 대의이용률이 91.8% 로가장높게나타났다. 이는국내모바일게임이카카오톡의영향과여성의선호도가높은캐주얼게임이주를이루고있기때문인것으로예상된다. 전체남성여성 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 5.4 50 대 여성 51.9 26.6 40 대 26.9 30 대 남성 48.1 23.7 20 대 17.3 10 대 성별 연령대별 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014), 2014 게임이용자조사보고서, DMC 미디어 (2015), 모바일게임시장의현황과전망 보고서자료인용 15
Part 03. 모바일게임 13. 모바일게임이용시간및지속시간 글로벌모바일게임평균이용시간은 37 분 19.0 3.2 15.5 세계주요국모바일게임이용시간은일평균 37 분으로나타났으며, 모바일게임에가장많은시간을소비하는국가는미국으로 51.8 분으로나타났다. 16.7 우리나라는 36.2 분으로 5 번째로긴시간을모바일게임에소비하고있는것으로나타났다. 29.5 16.1 또한, 모바일게임하나를즐기는기간은평균 14.6 주로나타났으며, 3 개월이상 6 개월미만 이 29.5% 로가장높게나타났다. 1개월미만 1-2개월미만 2-3개월미만 3-6개월미만 6-1년미만 1년이상 51.8 47.1 ( 단위 : 분 ) 40.8 38.5 36.2 33.4 32.7 32.4 30.1 28.6 출처 : Flurry(2014), 한국콘텐츠진흥원 (2015), 통계로보는콘텐츠산업 재인용, DMC 미디어 (2015), 모바일게임시장의현황과전망 보고서자료인용 16
Part 03. 모바일게임 14. 주로이용하는모바일게임장르 1.7 ( 단위 : %, 중복응답 ) 주로이용하는모바일게임장르는 기록경신게임 모바일게임장르중가장많이이용하는모바일게임분야는 기록경신게임 으로가장높게나타났으며, 다음으로는 혼자서즐기는게임 59.4%, 육성시뮬레이션게임 33.6% 로그뒤를이었다. 모바일게임분야별이용비중은 기록경신게임 이 40.6% 로가장높았고, 다음으로는 혼자서즐기는게임 31.4%, 육성시뮬레이션게임 17.5% 로주이용분야와유사한결과를나타냈다. 8.9 17.5 40.6 31.4 기록경신게임혼자서즐기는게임육성시뮬레이션게임대전게임기타 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014), 2014 대한민국게임백서요약본 77.3 1 순위 1+2 순위 59.4 46.3 32.9 33.6 15.5 17.9 5.3 기록경신게임혼자서즐기는게임육성시뮬레이션게임대전게임 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014), 2014 대한민국게임백서요약본 17
Part 03. 모바일게임 15. 향후게임시장전망 국내게임시장은성장정체상태 한국콘텐츠진흥원에따르면, 2007 년이후지속적인성장세를보여온게임시장은 2012 년부터정체상태를보이며, 2014 년매출액은 9 조 5,427 억원으로전년대비 1.8% 감소한것으로나타났다. 이는개발이나마케팅등에필요한자본규모는매년증가하는반면, 개발하는게임이시장에서성공할수있을것인지에대한불확실성이커졌기때문으로보인다. 매출액 86,798 성장률 88,047 97,525 97,198 95,427 97,259 97,467 74,489 101.1 74,321 65,806 51,436 56,049 43,156 9.6 9.0 17.4 12.9 18.5 10.8-0.3-1.8 1.9 0.2-14.2-30.9 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014), 2014 대한민국게임백서요약본 18
Part 04. 모바일동영상광고 16. 동영상광고접촉디바이스 동영상광고접촉경험 2013 년 74.4% 에서 80.2% 로 5.8%p 증가 DMC 미디어의조사에따르면, 동영상광고접촉경험은 2013 년 74.4% 에서 2014 년 80.2% 로 5.8%p 증가한것으로나타났다. 성별로는접촉경험의차이는없지만연령대가낮을수록접촉경험이많은것으로나타나, 젊은층타겟광고의효과가더높을것으로나타났다. 동영상광고접촉디바이스를살펴보면, 스마트폰이나태블릿 PC 와같은모바일디바이스를통한동영상시청이증가하면서이를통한동영상접촉이상대적으로증가한것으로나타났다. 특히, 스마트폰을통한접촉이상대적으로많았는데 2013 년과비교해서도스마트폰을통한접촉이증가한것으로나타났다. 70.1 60.3 25.7 35.3 2013 2014 PC 스마트폰 3.6 4.5 태블릿 PC 출처 : DMC 미디어 (2014.10), 2014 년동영상광고접촉실태및광고효과, N 스크린시대, 온라인동영상광고의트렌드와전망 보고서자료인용 19
Part 04. 모바일동영상광고 17. 온라인동영상시청시간증가전망 스마트폰을통한온라인동영상시청시간증가할것 DMC 미디어의조사에따르면, 온라인동영상을시청하기위해주로이용한디바이스를기준으로시청시간증가전망에대해조사한결과, 응답자 10 명중약 4 명이향후동영상시청시간이증가할것이라응답하였으며, 10 명중약 5 명은현재와비슷한수준을유지할것이라고응답하였다. 또한, 스마트폰의시청시간이증가할것이라는전망이상대적으로높게난반면, 데스크탑 PC/ 노트북의시청시간은감소할것이라고나타났다. 증가 비슷 3.6 5.2 2.5 4.9 54.0 62.9 48.7 56.6 42.4 31.8 48.7 38.5 전체평균데스크탑 PC/ 노트북스마트폰태블릿 PC Note: 5 점척도로측정 (Top2% : 매우증가할것이다 + 약간증가할것이다, Middle% : 현재와비슷할것이다, Bottom2% : 약간감소할것이다 + 매우감소할것이다 ) Base: 온라인동영상이용경험자전체 (n=966), 최근 3 개월간온라인동영상주이용디바이스기준 : 데스크탑 PC/ 노트북 (n=323), 스마트폰 (n=576), 태블릿 PC(n=65) 출처 : DMC 미디어 (2015), 온라인동영상시청행태및광고효과 보고서인용 20
Part 04. 모바일동영상광고 18. 온라인동영상광고시청경험 경험 비경험 온라인동영상이용자 10 명중 8.5 명동영상광고시청경험있어 15.2 DMC 미디어가온라인동영상광고시청경험을알아보기위해조사한결과, 온라인동영상이용경험자의 84.8% 인 10 명중약 8.5 명이최근 3 개월이내온라인동영상광고를시청한경험이있는것으로나타났다. 디바이스별로온라인동영상광고시청경험을살펴보면, 데스크탑 PC/ 노트북을통한온라인광고시청경험은 82.4%, 스마트폰은 86.2%, 태블릿 PC 는 83.6% 로, 스마트폰을통한온라인동영상광고접촉이가장많은편인것으로나타났으며, 데스크탑 PC/ 노트북이나태블릿 PC 와큰차이를나타내지는않는것으로보였다. 84.8 만 19~59세의유선또는무선인터넷이용자기준 (n=1,014) 데스크탑PC/ 노트북온라인동영상광고시청경험은 80.8% Base: 온라인동영상이용자전체 (n=966) 경험 비경험 17.6 13.8 16.4 82.4 86.2 83.6 [ 데스크탑 PC/ 노트북 ] [ 스마트폰 ] [ 태블릿 PC] Base: 온라인동영상광고시청경험자전체 (n=819), 데스크탑 PC/ 노트북 (n=266), 스마트폰 (n=497), 태블릿 PC(n=56) 출처 : DMC 미디어 (2015), 온라인동영상시청행태및광고효과 보고서인용 21
Part 04. 모바일동영상광고 19. 온라인동영상광고클릭경험 온라인동영상광고시청경험자중 49.8% 광고클릭한경험있어 경험 비경험 온라인동영상광고클릭경험을살펴보면, 온라인동영상광고시청경험자의절반가량인 49.8% 가광고를클릭한경험이있는것으로나타났다. 50.2 49.8 디바이스별로살펴보면, 데스크탑PC/ 노트북에서의클릭 경험은 46.1%, 스마트폰은 52.8%, 태블릿PC는 39.8% 로나타나, 스마트폰에서의 광고 클릭 경험이 가장 많은 것으로 조사되었다. Base: 온라인동영상광고시청경험자전체 (n=819) 경험 비경험 46.1 52.8 39.8 53.9 47.2 60.2 [ 데스크탑 PC/ 노트북 ] [ 스마트폰 ] [ 태블릿 PC] Base: 온라인동영상광고시청경험자전체 (n=819), 데스크탑 PC/ 노트북 (n=266), 스마트폰 (n=497), 태블릿 PC(n=56) 출처 : DMC 미디어 (2015), 온라인동영상시청행태및광고효과 보고서인용 22
Part 04. 모바일동영상광고 20. 온라인동영상광고효과 스마트폰, 광고인게이지먼트형성에있어효과적인디바이스 온라인동영상광고효과를살펴보면, 태도측면효과에있어서는 즐겨보는편 (15.2%), 관심이많은편 (25.4%), 집중해서보는편 (20.9%), 내용이기억에오래남는편 (22.5%), 내게필요한정보를많이제공 (13.8%), 끝까지시청하는편 (11.8%), 시청후관련제품 / 서비스정보를더찾아보는편 (17.3%), 광고를다른사이트에공유 (18.3%) 로나타났으며, 구매유발측면효과에있어서는 구매욕구가생길때가많음 (15.5%), 구매한경험이있음 (17.0%) 로나타났다. 디바이스별로살펴보면, 스마트폰에서는태도측면효과의 관심이많은편 (28.1%), 집중해서보는편 (23.0%), 내용이기억에오래남는편 (23.6%) 이타디바이스에비해높게나타나광고인게이지먼트형성에있어효과적인디바이스로나타났다. 또한, 태블릿 PC 는 구매욕구가생길때가많음 (18.6%), 구매한경험이있음 (19.3%) 이높게나타나구매유발측면에서효과적인디바이스로나타났다. 23.4 15.0 16.0 11.4 25.4 28.1 24.7 20.1 태도측면효과 데스크탑PC/ 노트북 20.9 22.5 23.0 23.6 20.9 20.8 13.8 17.4 17.0 11.8 14.2 14.4 13.5 13.3 12.5 10.3 스마트폰 25.6 18.3 17.3 20.0 19.0 17.6 16.8 15.1 구매유발측면효과 ( 단위 : Top2%) 17.0 15.5 19.3 18.6 17.5 16.6 15.6 14.8 즐겨보는편관심이많은 집중해서 내용이 내게필요한 끝까지 시청후관련 광고를 구매욕구가 구매한 편 보는편 기억에오래정보를많이시청하는편제품 / 서비스 다른 생길때가 경험이 남는편 제공 정보를더 사이트에 많음 있음 찾아보는편 공유 Note: 5 점척도로측정 (Top2% : 매우그렇다 + 그런편이다, Middle% : 보통이다, Bottom2% : 그렇지않은편이다 + 전혀그렇지않다 ) Base: 온라인동영상광고시청경험자전체 (n=819), 데스크탑 PC/ 노트북 (n=266), 스마트폰 (n=497), 태블릿 PC(n=56) 출처 : DMC 미디어 (2015), 온라인동영상시청행태및광고효과 보고서인용 23
Part 04. 모바일동영상광고 21. 온라인동영상광고브랜드제고효과 스마트폰에서 인지도증가 가, 태블릿 PC 에서는 관심증가, 애착증가, 신뢰증가, 구매욕구증가 가타디바이스대비높은편으로나타남 온라인동영상광고는브랜드에대한인지도와관심을증대하고효과가큰것으로나타났다. 동영상광고접촉자의 40.6% 가접촉후브랜드에대한인지도가증가하며, 34.8% 는브랜드에대한관심이증가하는것으로나타났다. 디바이스별로비교하여살펴보면, 스마트폰에서 인지도증가 (41.2%) 가타디바이스대비높은편으로나타났으며, 태블릿 PC 에서 관심증가 (36.4%), 애착증가 (15.0%), 신뢰증가 (21.1%), 구매욕구증가 (22.3%) 가타디바이스대비높은편으로나타났다. 40.6 41.2 40.2 38.0 33.8 34.8 35.3 36.4 데스크탑 PC/ 노트북 스마트폰 ( 단위 : Top2%) 13.6 19.7 20.5 23.4 22.3 21.1 19.0 20.0 19.2 12.4 14.0 15.0 시청전보다시청후에 시청전보다시청후에 시청전보다시청후에 시청전보다시청후에 시청전보다시청후에 브랜드에대한인지도증가 브랜드에대한관심증가브랜드에대한애착증가브랜드에대한신뢰증가브랜드에대한구매욕구증가 Note: 5 점척도로측정 (Top2% : 매우그렇다 + 그런편이다, Middle% : 보통이다, Bottom2% : 그렇지않은편이다 + 전혀그렇지않다 ) Base: 온라인동영상광고시청경험자전체 (n=819), 데스크탑 PC/ 노트북 (n=266), 스마트폰 (n=497), 태블릿 PC(n=56) 출처 : DMC 미디어 (2015), 온라인동영상시청행태및광고효과 보고서인용 24
Part 05. 모바일결제 22. 모바일결제시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 2015 년세계모바일결제시장규모는약 431 조원으로예상되며, 매년 30~40% 성장하여오는 2017 년에는 721 조원에이를것으로전망됨 시장조사업체가트너에따르면세계모바일결제시장규모는매년 30~40% 성장할것으로예상되며, 2017 년에는모바일결제시장은 721 조원에이를전망되었다. 국내모바일결제시장규모는 2013 년 4 분기대비 65% 성장하여 2014 년 4 분기 3 조 8830 억원에육박할것으로나타났다. 국내의모바일결제시장은앞으로기존결제수단을빠르게대체하면서비중이지속적으로늘어날것으로예상되고있다. 정부의 PG 사신용카드정보저장허용과공인인증서의무사용폐지등의규제완화로인해통신, 금융, IT 등다양한업종이결합된모바일결제서비스들이지속적으로출시됨에따라향후수년간가파르게성장할것으로전망될것으로나타났다. < 세계모바일결제시장규모 > 721,389 563,388 431,115 325,207 235,350 163,139 101,146 52,920 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 ( 단위 : 원 ) < 국내모바일결제시장규모 > 3조 8830억 2 조 8220 억 2 조 2550 억 1 조 1270 억 2013 년 1 분기 2013 년 4 분기 2014 년 1 분기 2014 년 4 분기 출처 : Gartner(2013.05), DMC 미디어 (2015.05), 모바일간편결제서비스에대한이해와전망 보고서자료인용 25
Part 05. 모바일결제 23. 모바일간편결제이용경험 모바일간편결제서비스이용경험향후 8.8% 증가할것 최근온라인결제에대한정부의개선의지로인해모바일간편결제가뜨거운관심을받으면서인지도는매우높은수준으로나타났다. 모바일기기이용자의최근 6 개월간이용경험률이 70% 를넘고있으나시장의뜨거운관심과업체의시장진입러시와는대조적으로급격한성장세를보일것으로예상되지는않음. 이는이용경험자의지속이용률은높은편이나비경험자의이용의향은높지않아업체의신규고객창출이예상보다쉽지않을것으로전망되었다. 100.0 100.0 인지율 97.9 이용경험 ( 최근 6 개월간 ) 72.1 8.8% 78.5 현재구조 향후전망 출처 : DMC 미디어 (2015.05), 모바일간편결제서비스에이용실태 보고서인용 26
Part 05. 모바일결제 24. 모바일간편결제서비스인지경로 쇼핑몰, 결제가맹점사이트서모바일간편결제서비스인지해 주로쇼핑몰등과같은결제가맹점과사이트, 서비스사에서제공하는이벤트 / 프로모션, 모바일광고를통해모바일간편결제에대해인지하는것으로나타났다. 모바일관련서비스이기때문에전통적인미디어나유선인터넷광고보다도모바일광고의효과가더큰것으로나타났다. 서비스브랜드에서보내는홍보성이메일 / 레터 / 문자나관련앱에서푸시하는알림을통해인지하는경우도상당한것으로나타났으며, 오프라인구전이나블로그 / 게시판등에서의이용자리뷰 / 후기를통해인지하는경우는적은것으로나타났다. 결제가맹점 / 사이트이벤트 / 프로모션모바일광고홍보성이메일 / 레터 / 문자 / 앱푸시알림인터넷서핑 / 검색뉴스 / 기사지상파 TV광고유선인터넷광고온라인구전앱스토어방문케이블 /IPTV 광고오프라인구전신문 / 잡지광고블로그 / 게시판등의이용자리뷰 / 후기옥외광고 38.3 32.8 25.7 16.5 14.3 13.1 11.2 10.1 9.0 8.2 5.5 5.0 4.7 3.6 3.0 주 ) Base: 모바일간편결제이용자전체 (n=684) 출처 : DMC 미디어 (2015.05), 모바일간편결제서비스에이용실태 보고서인용 27
Part 05. 모바일결제 25. 모바일간편결제장소 가장많이결제하는모바일간편결제장소는 쇼핑몰 로나타나 모바일간편결제로가장많이결제하는장소는모바일쇼핑몰인것으로나타났다. 금융사의서비스는다른업종에비해상대적으로온라인쇼핑몰에서의결제가많으며, 이동통신사는오프라인매장에서의결제가높은것으로조사되었다. 96.6 47.6 6.0 이용자전체 (n=684) 모바일쇼핑몰온라인쇼핑몰오프라인매장 소셜플랫폼사 (151) 93.1 9.8 - 이동통신사 (61) 100.0 51.4 14.3 유통사 (41) 91.1 40.8 8.9 금융사 (271) 97.5 65.8 8.7 PG사 (155) 98.4 52.9 3.0 출처 : DMC 미디어 (2015.05), 모바일간편결제서비스에이용실태 보고서인용 28
Part 05. 모바일결제 26. 모바일간편결제월평균결제빈도 모바일간편결제이용자, 월평균 3.4 회이용해 DMC 미디어가최근 6 개월간월평균 3.4 회간편결제서비스로결제를하는것으로나타났다. 서비스브랜드를업종별로묶어서볼때, 금융사가제공하는간편결제서비스의월평균결제빈도가 4.5 회로가장많은것으로나타났으며, 소셜플랫폼사의간편결제는월평균 1.9 회로가장적게조사되었다. 구간별월간결제빈도 월평균 3. 결제빈도 4 33.9 23.2 42.9 이용자전체 (n=684) 1 회 2 회 3 회이상 평균 소셜플랫폼사 (151) 56.3 27.4 16.3 이동통신사 (61) 32.1 25.5 42.4 유통사 (41) 41.0 31.8 27.2 금융사 (271) 22.0 20.4 57.5 PG사 (155) 31.5 20.7 47.8 1.9 3.4 2.6 4.5 3.3 출처 : DMC 미디어 (2015.05), 모바일간편결제서비스에이용실태 보고서인용 29
Part 05. 모바일결제 27. 모바일간편결제이용만족도 모바일간편결제이용자, 서비스만족도높은편 이용자 10 명중 7 명이상이전반적으로만족하고있는것으로나타났으며, 지속이용의향과주변추천의향을보이고있어간편결제시장확대는긍정적으로나타났다. 다만이용시에러에대한불만이크고, 거래 / 지불정보유출과해킹에대한우려는큰상태로이를불식시키기위한노력들이선행되어야할것으로보여진다. 불만족 (1+2%) 보통 (3%) 만족 (4+5%) 5 점평균 ( 점 ) 5.6 7.5 5.9 5.0 3.7 8.6 6.0 18.9 10.3 20.8 4.4 3.8 7.5 3.8 3.8 3.9 3.8 3.9 3.7 3.7 3.8 3.6 3.3 2.9 2.9 2.9 75.3 76.1 82.0 75.1 79.1 71.6 66.7 73.1 77.5 68.4 29.9 13.3 12.5 화면구성이용편리성 이용과정이해용이성 이용과정간편성 결제페이지접속속도 결제처리속도 이용시에러없음 연결상태안정성 거래 / 지불정보유출우려없음 개인정보유출우려없음 해킹에대한우려없음 전반적만족도 지속이용의향 주변추천의향 주 ) Base: 모바일간편결제이용자전체 (n=684) 출처 : DMC 미디어 (2015.05), 모바일간편결제서비스에이용실태 보고서인용 30
Part 06. 모바일광고활성화 28. 모바일광고애로사항및개선사항 모바일광고발전위해객관적인효과분석체계수립및규제개선등시스템적지원필요 검증불가정립의어려움 19.2 30.8 한국인터넷진흥원이광고주가모바일광고집행시애로사항을조사한결과, 모바일광고의효율성에대한 검증불가 (30.8%) 를최우선애로사항으로꼽았으며, 다음으로는모바일광고집행에대한정책 정립의어려움 (19.2%) 이차지해모바일광고집행프로세스표준화에대한필요성이제기됐다. 또한, 광고주의모바일광고산업발전에필요한사항을살펴보면, 모바일광고집행을위한 전문인력보충 (28.4%), 광고유통시스템개선 (35.3%), 규제개혁 (22.8%) 등의순이었다. 다수의제약고비용광고효과미흡매체급증에의한경쟁심화인기에따른독과점발생사용자에대한매력부족아이디어부재경쟁의심화 3.8 3.8 3.8 3.8 3.8 7.8 11.6 15.4 이와같이앞으로광고주들이모바일을통한광고가활성화되기위해서는빠르게변화하는시장상황에대한명확한전망과이를기반으로한광고프로세스의표준화가가장시급할것으로판단되며, 변화하는시장상황에부합하는광고규제의개혁등시스템적지원을통해시장에대한검증과이해가가능한환경을구축하는것이급선무일것으로판단된다. 11.5 11.6 28.4 전문인력보충광고유통시스템개선 규제개혁 22.8 25.7 독점적시장구조개선기타 출처 : 한국인터넷진흥원 (2015.04) 모바일광고산업실태조사 31
Part 06. 모바일광고활성화 29. 모바일광고집행시고려사항 모바일광고집행시 용이한접근성 에의한 즉각적광고반응 에대한기대치높음 즉각적광고반응타겟도달성 18.5 21.2 광고주가모바일광고를집행하는데있어서가장중요하게고려하는부분은 즉각적광고반응 (21.2) 으로나타났으며, 타겟도달성 (31.8%) 이뒤를이었다. 이외에도 이벤트효과성 (15.3), 실시간광고 (14.3%) 등이높은비중을보이며, 모바일광고를통해프로모션에대한즉각적이고빠른반응을기대하고있는것으로보여진다. 또한광고주들이생각하는모바일광고의경쟁력을살펴보면, 접근성용이 가 29.5% 로가장높은수치를보였으며, 즉각적반응 (14.8) 로뒤를이었다. 이와같이광고주들은모바일디바이스의높은접근성과즉각적인인터랙션요소를고려한프로모션에대한높은반응을기대하며모바일광고를집행하는것으로판단된다. 이벤트효과성실시간광고매출연계성브랜드홍보몰입도광고요금의적절성고객관리자유로운광고표현 2.1 1.6 1.6 4.2 9.5 9.0 14.3 15.3 접근성용이 29.5 즉각적반응 14.8 이동성 / 휴대성 11.5 많은사용자 11.5 타겟팅가능 6.6 노출도높음 4.9 광고비용저렴 4.9 모바일광고의트렌드화 4.9 실시간효과 3.3 높은이벤트효과 1.6 출처 : 한국인터넷진흥원 (2015.04) 모바일광고산업실태조사 32
Part 06. 모바일광고활성화 30. 매체별광고효과비교및전망 3.0 1.5 가장효율적인매체로는 인터넷광고 를, 집행비중이성장할것같은매체로는 모바일광고 를예상 18.3 6.6 29.4 모바일광고인터넷광고방송광고인쇄광고 옥외광고 한국인터넷진흥원이광고주를대상으로광고집행대비가장효과적인매체에대한설문조사를시행한결과, 인터넷광고가 39.6% 의응답률을나타내며가장높은지지를받았으며, 모바일광고 (29.4%), 방송광고 (18.3%) 가뒤를이었다. 39.6 기타광고 추후어떠한매체를통한광고집행비율이증가할것이라예상하는가에대한설문에서는모바일광고가증가할것이라는예상이 42.3% 를기록하며가장높은기대치를보였고, 인터넷광고 (37.8%) 가뒤를이어높은비중을보였다. 반면, 광고집행비율이감소할것같은매체에대한설문결과에서는인쇄광고 (30.4%) 와옥외광고 (28.7%) 가가장높은비중을보이며가장낮은효율기대치와함께향후해당매체를통한광고집행의사가낮음을나타냈다. 42.3% 37.8% 30.4% 증가예상 28.7% 감소예상 14.9% 6.1% 13.3% 11.2% 3.6% 2.6% 2.8% 2.0% 모바일광고인터넷광고방송광고인쇄광고옥외광고기타광고 출처 : 한국인터넷진흥원 (2015.04) 모바일광고산업실태조사 33
Notice & Contact us 본내용은 디지털미디어 & 마케팅 의이해및마케팅가이드정보의제공목적으로작성되었으며, 보고서에대한모든저작권은 DMC 리포트에있습니다. 내용의발췌또는인용시반드시당사의사전동의를득하여주시기바랍니다. 감사합니다. 보고서제목 분류 S/N 모바일광고마케팅담당자가꼭봐야할인사이트차트 Ⅲ Media Report > Issue&Trend ME2015021 작성일자 2015.10.08 작성자 DMC MEDIA 마케팅팀 관련문의 marketing@dmcmedia.co.kr 02-2015-6599 출처 DMC 리포트 (www.dmcreport.co.kr) DMC 리포트에서더많은광고. 마케팅. 미디어관련전문자료를보실수있습니다. www.dmcreport.co.kr 34