연구서 2016-07 VR 저널리즘연구 김선호 신효섭 정세훈
VR 저널리즘연구연구서 2016-07 책임연구김선호 ( 한국언론진흥재단선임연구위원 ) 공동연구신효섭 ( 조선일보디지털본부장 ) 공동연구정세훈 ( 고려대학교미디어학부교수 ) 발행인김병호편집인우득정발행일 2016 년 11 월 30 일초판제 1 쇄발행 한국언론진흥재단 04520 서울특별시중구세종대로 124 프레스센터 12 층전화 (02) 2001-7749 팩스 (02) 2001-7740 www.kpf.or.kr 편집 제작 / 커뮤니케이션북스 ( 주 ) 03991 서울특별시마포구월드컵북로 46 청원빌딩 3 층전화 (02) 7474-001 팩스 (02) 736-5047 www.commbooks.com 이책에실린내용은본재단의공식견해가아닌필자의연구결과임을밝힙니다. c 한국언론진흥재단, 2016 ISBN: 978-89-5711-430-8 93070 책값은표지에있습니다.
차례 01 프롤로그 : 가상현실과마주친저널리즘 1 1. 4세대콘텐츠로서의가상현실 1 2. 몰입과상호작용의저널리즘 4 3. 보고서의구성 7 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 8 1. 가상현실개념 8 2. 가상현실기술 26 3. 가상현실콘텐츠 46 4. 가상현실산업 63 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 71 1. 제작기획 71 2. 360 VR 영상촬영 85 3. 영상편집 102 4. 360 VR 영상출판 113 5. 이용자개발 119 04 가상현실이용자경험 122 1. 이용자경험측정설계 123 2. 이용자경험측정결과 128 3. 이용자경험측정결과의시사점 157 05 가상현실저널리즘의미래 160 참고문헌 164 미디어연구센터보고서목록 168
표차례 < 표 2-1> 가상현실의구성요소 9 < 표 2-2> 해외 VR 저널리즘사례 60 < 표 2-3> 가상현실 증강현실시장전망 ( 단위 : 10억달러 ) 64 < 표 2-4> 지역별가상현실시장성장전망 ( 단위 : 10억달러 ) 65 < 표 3-1> 360 VR 영상의범주 76 < 표 3-2> 360 VR 영상소재선택기준 81 < 표 3-3> 플랫폼별장단점 113 < 표 3-4> 모바일이용자의애플리케이션트래픽 (2016년 9월 ) 118 < 표 4-1> 360 VR 영상실험디자인 125 < 표 4-2> 심층인터뷰대상자식별 ID 127
그림차례 < 그림 1-1> 마크저커버그의입장장면 2 < 그림 1-2> 디지털플랫폼진화의 4단계 3 < 그림 2-1> 몰입성과상호작용성에따른미디어분류 13 < 그림 2-2> 난민을위한기부행사에가상현실활용사례 19 < 그림 2-3> 가상현실과증강현실 21 < 그림 2-4> 차단형가상현실 HMD( 좌 ) 와투시형증강현실 HMD( 우 ) 22 < 그림 2-5> 가상현실 ( 좌 ) 과증강현실 ( 우 ) 게임화면 23 < 그림 2-6> 가상현실발전단계 27 < 그림 2-7> 1838년발명된입체경 27 < 그림 2-8> 1930년대의비행시뮬레이터 28 < 그림 2-9> 1950년대개발된센서라마 29 < 그림 2-10> 서덜랜드가개발한 HMD 다모클레스의칼 30 < 그림 2-11> 닌텐도가출시했던가상현실게임콘솔 32 < 그림 2-12> 가상현실 증강현실 HMD 분류 37 < 그림 2-13> 시야각개념도 39 < 그림 2-14> 회전추적 41 < 그림 2-15> 주사율에따른시각적효과의차이 42 < 그림 2-16> 대화형인공지능플랫폼 44 < 그림 2-17> 오큘러스리프트를이용한가상현실게임장면 49 < 그림 2-18> 20세기폭스사가제작한 < 화성체험 > 50 < 그림 2-19> 제4의벽개념 51 < 그림 2-20> 국내업체가개발한가상현실군사훈련 54 < 그림 2-21> 스타트업보이드가준비중인가상현실테마파크 55 < 그림 2-22> 알리바바가개발중인가상현실쇼핑몰 Buy+ 56 < 그림 2-23> 출시예고된구글어스 VR 57 < 그림 2-24> 함부르크필하모니공연 360 영상 58 < 그림 2-25> 가상현실시장의사회적구성과정 63
< 그림 2-26> 디지캐피털의가상현실 증강현실비즈니스구성전망 65 < 그림 3-1> 미국 NBC가제작한민주당전당대회 360 영상 75 < 그림 3-2> 올림픽국가대표훈련촬영영상 84 < 그림 3-3> 초고층빌딩 VR 영상촬영현장과촬영된영상 86 < 그림 3-4> 360 영상촬영카메라 87 < 그림 3-5> 촬영스태프가감추어진 360 영상 92 < 그림 3-6> 촬영스태프가드러나는 360 영상 93 < 그림 3-7> 360 카메라로촬영한국회의원선거유세 95 < 그림 3-8> 가디언이제작한독방체험 VR 영상 96 < 그림 3-9> 머리에부착된 360 카메라 97 < 그림 3-10> RC카를개조한지면이동장비 99 < 그림 3-11> 드론을이용한 360 영상촬영 100 < 그림 3-12> 일정하게수평을유지하는짐발의원리 101 < 그림 3-13> 소프트웨어 오토파노기가 를활용한이어붙이기 103 < 그림 3-14> 자막을활용한정보제공 106 < 그림 3-15> 360 영상에 2차원이미지를합성한더버지사례 108 < 그림 3-16> 뉴스이용출발지점 115 < 그림 3-17> VR 조선이배포한카드보드 HMD 120 < 그림 4-1> 네가지실험조건 124 < 그림 4-2> 정보전달방식에따른실험처치영상 125 < 그림 4-3> 플랫폼 콘텐츠유형에따른실재감차이 129 < 그림 4-4> 플랫폼 콘텐츠유형에따른몰입감차이 134 < 그림 4-5> 플랫폼 콘텐츠유형에따른관여도차이 137 < 그림 4-6> 플랫폼 콘텐츠유형에따른상호작용차이 141 < 그림 4-7> 플랫폼 콘텐츠유형에따른즐거움의차이 143 < 그림 4-8> 플랫폼 콘텐츠유형에따른정보습득정도 145 < 그림 4-9> 플랫폼 콘텐츠유형에따른호감도차이 150 < 그림 4-10> 플랫폼 콘텐츠유형에따른추천의도 152
01 프롤로그 : 가상현실과마주친저널리즘 1. 4 세대콘텐츠로서의가상현실 2016년 2월스페인바르셀로나에서는세계모바일대표자회의 (Mobile World Congress) 가열렸다. 그행사에서삼성은스마트폰신제품갤럭시 S7을선보였다. 그런데이행사는과거와다른점이있었다. 참석자들이스마트폰을손에들고있는것이아니라삼성기어 VR를착용하고있었다. 그리고그참석자들사이로페이스북창업자마크저커버그가입장했다. 그장면을담은한기자의사진은실로기념비적이다 (< 그림 1-1>). 왜냐면, 이사진은가상현실의대중화를선언한사진이기때문이다. 가상현실기술은이미 100여년전부터발전되어왔지만, 비행시뮬레이터처럼주로훈련용으로서극히제한적으로사용되었다. 대중적으로가상현실은영화 < 매트릭스 > 같은가상의영역에머물렀고현실과는거리가멀었다. 그런데 2016년을기점으로가상현실이현실에서실현되고대중화될것이라는기대감이나타나고있으며, 그한장의사진은그런기대감의아이콘처럼통용되고있다. 2016년이가상현실대중화의원년으로불리게된가장주된이유는일 01 프롤로그 : 가상현실과마주친저널리즘 1
< 그림 1-1> 마크저커버그의입장장면 반소비자들이구매할수있게끔가상현실헤드셋 (Head Mount Display, HMD) 이시장에출시되었기때문이다. 2014년마크저커버그는가상현실 HMD 제작업체였던오큘러스리프트 (Oculus Rift) 를 20억달러 ( 한화 2조원규모 ) 에인수했다. 당시저커버그는 모바일이오늘의플랫폼이라면, 이제우리는내일의플랫폼을준비하고있다 고선언하면서 오큘러스는이제껏존재했던플랫폼중에서가장소셜 (social) 한플랫폼을창조할것이며사람들이일하고놀고소통하는방식을바꿀기회를가지고있다 고예측했다. 1) 더나아가 2015년개발자컨퍼런스에서저커버그는다음과같이말했다. 2) 1) https://www.cnet.com/news/facebook-to-buy-oculus-for-2-billion/ 2) https://www.wired.com/2015/07/mark-zuckerberg-future-immersive/ 2 VR 저널리즘연구
< 그림 1-2> 디지털플랫폼진화의 4 단계 10년전만해도대부분의사람들이커뮤니케이션하는방식은텍스트였다. 우리는지금그방식이비주얼과사진을통해이루어지는시대를거쳐가고있다. 그리고우리는그것이점점동영상으로이루어지는시대에진입하고있으며, 여기서엄청난성장을목격하고있다. 그러나동영상이결승선은아니다. 실재감을제공하는 3차원콘텐츠가동영상이후분명히차세대콘텐츠가되리라고나는생각한다. 가상현실, 그리고이에더해증강현실이차세대플랫폼또는콘텐츠형식이될것이라는예측은저커버그에국한되지않는다. 미디어투자기업디지캐피털 (Digi-Capital, 2016) 은디지털플랫폼의진화를 4단계로설정한다 (< 그림 1-2>). 1단계는컴퓨터가플랫폼으로작용했던시기로, IBM HP 컴팩 마이크로소프트등기업이개인용컴퓨터 (PC) 제조업과운영체제사업을주도했다. 2단계에서는야후 아마존 구글 이베이등의기업이인터넷을기반으로검색이나전자상거래등새로운유형 01 프롤로그 : 가상현실과마주친저널리즘 3
의서비스를제공하면서성장했다. 3단계는모바일플랫폼이주도하는시기로, 페이스북이나카카오톡같은사회관계망서비스, 또는우버택시같은 O2O(online-to-offline) 사업자가부상한시기다. 4단계는가상현실 증강현실이부상하는시기로, 페이스북이외에도삼성, HTC, 소니, 마이크로소프트, 고프로같은기업들이디지털이용자들에게새로운경험을제공하고새로운시장을개척하기위해가상현실기술고도화와생태계구축에박차를가하는시기다. 일부 (Scoble & Israel, 2017) 는이것을 제4차대변동 (fourth transformation) 이라고부른다. 또, 가상현실 증강현실을인공지능, 로봇, 자율주행자동차, 나노테크놀로지와더불어세계경제포럼의슈밥 (Schwab, 2016) 이주창한 4차산업혁명 (fourth industrial revolution) 시대를주도할기술중의하나로보는시각도존재한다. 3) 2. 몰입과상호작용의저널리즘 2015년말부터 2016년초에걸쳐, 해외언론사들도차세대저널리즘콘텐츠로가상현실에주목하고있다. 360 VR 영상의전도사로서시리아난민의고난을생생하게체험해볼기회를제공한뉴욕타임스, 가상현실에적합한혁신적인스토리텔링기법을개발중인 BBC, 360 동영상을실시간미디어이벤트중계에활용하려는미국 NBC, 네이티브광고제작에 360 동영상을활용하는 CNN, 독방체험콘텐츠로가능성을엿보고가상현실 3) 그러나 4차산업혁명을논의한슈밥의글에가상현실이언급되지는않는다. https://www.forbes.com/sites/jacobmorgan/2016/02/19/what-is-the-4th-industrial-revolu tion/#25afb41ff392 4 VR 저널리즘연구
전담팀을꾸린가디언등이그예다. 국내에서는최초로한경닷컴이민주노총위원장체포현장을 360 동영상으로담아내는시도를했고, VR 조선은국내언론사로서는유일하게 360 동영상형식으로꾸준하게다양한콘텐츠를제공하고있다. 이러한배경에는이용자의상호작용성과몰입성을높일수있는저널리즘콘텐츠를개발하려는여러노력이존재한다. 디지털플랫폼에서저널리즘콘텐츠는멀티미디어형에서인터랙티브형으로진화하고있다 ( 김선호 김옥태, 2015). 인터넷초기언론사들은종이신문이나 TV 같은전통플랫폼에서제작했던콘텐츠를그대로인터넷으로옮겨담았다. 인터넷은신문과방송의연장선상에서이해되었으며, 전통언론사들은디지털플랫폼을부차적인것으로취급했다. 디지털플랫폼이전통플랫폼의영향력을추월하면서, 언론사들은본격적으로디지털플랫폼에적합한포맷을개발하기시작했다. 디지털저널리즘포맷개발의첫걸음은멀티미디어형콘텐츠였다. 이미잘알려져있듯이, 뉴욕타임스는텍스트, 사진슬라이드, 컴퓨터그래픽이미지, 동영상등을유기적으로배합하여스노폴 (Snow Fall) 이라는롱폼콘텐츠를만들었다. 멀티미디어를활용한롱폼저널리즘은정보를심층적이고입체적으로전달하는장점을가지고있지만, 이용자입장에서는자칫지루하게느껴질수있다. 멀티미디어저널리즘은기본적으로선형적 (linear) 혹은일방향적스토리텔링방식으로구성되기때문에, 대부분의이용자들이많은시간을투자하면서긴분량의콘텐츠를소화하기에는무리가있다. 이용자들을지루하게만들지않으면서시선을오래끌수있는포맷으로인터랙티브콘텐츠가주목받기시작했다. 흔히, 게이미피게이션 (gamification) 으로알려진스토리텔링방식은선형적인것이아니라상호작용적인것이다. < 다퍼이즈다잉 (Dafur is dying)> 4) 같은뉴스게임이나퀴즈같은인 4) http://www.darfurisdying.com/ 01 프롤로그 : 가상현실과마주친저널리즘 5
터랙티브저널리즘콘텐츠들은이용자의참여 (engagement) 를유도하는포맷이었다 (Batsell, 2015). 그러나이런초보적인인터랙티브콘텐츠들은이용자를참여시키는데에근본적인한계가있다. 컴퓨터나스마트폰같은 2D 평면화면상에서펼쳐지는뉴스게임은무겁고딱딱한내용을가벼운애니메이션형식으로구현했기때문에내용과형식사이에불일치가발생한다. 성평등이나기후변화같은경성뉴스를 < 앵그리버드 > 처럼시간때우는데에적합한형식으로포장하니이용자들입장에서는어색할수밖에없다. 게다가뉴스게임은몰입성과상호작용성이높지않다. 사각평면화면이라는제한된기술적플랫폼에서이용자는마우스클릭과같은초보적인수준의몇가지행동만하며, 자신의신체전체를움직여상호작용적으로행동하지않는다. 그리고이용자들은게임속캐릭터를조작할뿐, 자신이스스로그콘텐츠속에서수행하는역할이없다. 다시말해, 뉴스게임이용자는멀리떨어져서지켜보는관찰자 (spectator) 의시점만가질뿐, 스스로체험하고경우에따라서스토리의일부가되는참여자 (participant) 의시점을갖지못한다 (de la Peña et al., 2010). VR 저널리즘혹은몰입저널리즘 (immersive journalism) 은한편으로는가상현실이 4세대콘텐츠로부상하고있으며언론사들도이에보조를맞추려는노력에서기인한다. 그러나이런외부적인요인이외에, 다른한편으로는 VR 저널리즘이가상현실기술을활용하여몰입감과상호작용성을높임으로써이용자들에게한차원높은경험을제공하려는노력에서발단한다. 이점과관련하여국내최초로 360 동영상뉴스를제작했던김민성기자는제작동기에대해다음과같이진술한다. 구글뉴스랩의영향이컸다. 핸드스틱형 360 카메라가나오면서 VR 콘텐츠 촬영문턱이매우낮아졌다. 때마침페이스북과유튜브가 VR 플레이어환경 을지원하기시작했다. 카메라장비가격이내려가고, 전용플레이어등이 6 VR 저널리즘연구
등장하면서자신감을얻었다. 무엇보다현장성보도가치가현저한주제를독자에게전방위화각으로새로운경험으로제공하는일을해야했다. 몰입저널리즘의한방편으로 VR의가능성을확인하고, 촬영 생산 편집 유통등일련의기술적노하우와생산인력을내재화하고자했다. 3. 보고서의구성 이보고서는가상현실대중화의원년이라불리는 2016년시점에서 VR 저널리즘의가능성을탐색하고, 발전방향을제안하기위한시도다. 가상현실은크게기술 ( 하드웨어 ), 콘텐츠, 이용자경험으로구성되며그에맞추어이보고서도세부분으로구성하였다. 2장은가상현실과관련된주요개념, 가상현실기술의역사적발전과정과향후발전전망, 그리고기술이만들어놓은고속도로를달리게될자동차에해당하는, 가상현실에적합한콘텐츠 서비스분야, 그리고가상현실산업전망을다룬다. 3장은오늘날언론사들이실험적으로제작하고있는 360 VR 영상의종류, 제작과정, 스토리텔링기법, 플랫폼전략과관련된문제들을살펴본다. 3장은 2016년현재국내에서거의유일하게지속적으로 VR 저널리즘콘텐츠를제작하고있는 VR 조선에대한참여관찰결과를중심으로다룬다. 4장은가상현실콘텐츠에대한이용자경험을측정한결과를제시한다. 이용자경험측정은세가지가상현실콘텐츠에대한실험과심층인터뷰를통해진행되었으며, 현단계에서 VR 저널리즘의유용성과나아가야할방향을제안한다. 01 프롤로그 : 가상현실과마주친저널리즘 7
02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 1. 가상현실개념 가상현실이라는용어는 1938년처음사용되었다. 프랑스극작가앙투안아르토 (Antoine Artaud) 는극장무대위의등장인물과사물이가공된것임을나타내기위해가상현실 (la réalité virtuelle) 이라는표현을사용했다. 아르토가말하는가상현실은컴퓨터기술과관련이없었다. 컴퓨터와관련하여가상현실과비슷한용어를사용한사람은컴퓨터예술가마이런크루거 (Myron Krueger) 로, 그는 1991년자신의저서에서 가공현실 (artificial reality) 이라는표현을사용했다. 그리고가상현실 (virtual reality) 이라는용어를대중화한사람은또다른컴퓨터예술가인재런러니어 (Jaron Lanier) 로알려져있다 (Kelly, 2016). 위키피디아의정의에따르면가상현실은 실제환경을재생하거나상상적환경을창조하는사실적이미지, 소리와여타감각을발생시키며, 이런환경에서이용자의물리적현존을모사하는소프트웨어를사용한컴퓨터기술 5) 을지칭한다. 비슷하게제럴드 (Jerald, 2016, p. 9) 는가상현실을실제인것처럼경험하고상호작용할수있도록컴퓨터로발생시킨디지털 8 VR 저널리즘연구
< 표 2-1> 가상현실의구성요소 가상현실 콘텐츠 기술 이용자경험 - 물리적현실의재생 - 허구적스토리의창작 - 몰입성 (immersion) - 상호작용성 (interactivity) - 실재감 (presence) - 신체소유감 (embodiment) - 공감 (empathy) 환경으로정의한다. 이밖에도가상현실에대해서여러가지정의가있을수있지만, 가장정밀한정의라고할수있다. 이정의를종합하면, 가상현실은 실제환경을재생하거나상상적환경을창조하는 콘텐츠, 물리적현존을모사하는 기술, 실제인것처럼경험하고상호작용하는 이용자경험등세가지요소로구성된다 (< 표 2-1>). 콘텐츠는영화나게임같은허구적인스토리뿐만아니라물리적현실의재생을포함한다. 기술은이용자의감각을포섭하는몰입성과이용자의행동에반응하는상호작용성을두가지속성으로갖는다. 이용자경험은가상현실환경속에이용자가실제로존재하는것처럼느끼는실재감, 가상현실환경속에서자신이직접행동하는듯하게느끼는신체소유감, 자신이다른사람인듯느끼는공감차원에서논의할수있다. 5) 위키피디아영문사이트의 virtual reality 항목에있는원문은다음과같다. Virtual reality typically refers to computer technologies that use software to generate the realistic images, sounds and other sensations that replicate a real environment (or create an imaginary setting), and simulate a user s physical presence in this environment. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 9
1) 가상현실의정의 (1) 현실의재생가상현실과관련하여약간의철학적논의가필요한것이 가상 이라는개념이다. 가상현실은영어 virtual reality 를한국어로번역한것으로, 가상 과 현실 이라는상호배타적인어휘를연결해놓았다는점에서형용모순처럼느껴진다. 가상 은현실이아닌허구로언뜻이해될수도있기때문이다. 실제로, 가상현실을현실과허구의경계가붕괴된초현실 (hyperreality) 이나비현실 (irreality) 로이해하는이론가들도있다. 포스트모더니즘이론가보드리야르 (Baudrillard, 1994) 는 원본이없는복사본, 현실에없는현실의 ( 상징적 ) 재현 (representation) 을초현실이라고정의했다. 디즈니랜드같은공간은현실에존재하지않는재현물이지만, 그것은방문객들로하여금상상의세계를꾸며놓은것을현실로서받아들이게한다고보드리야르는주장한다. 그런데가상현실은이러한초현실과직접적으로관련이없으며, 초현실개념은가상현실의본질을혼동하게할수있기때문에명확한구분이필요하다 (Ryan, 2001). 기본적으로가상현실은상상적인환경을창조하는것뿐만아니라실제환경을재생 (replicate) 하는것을포함하며, 가상현실에서전자보다후자의영역이더큰비중을차지할수있다. 옥스퍼드영어대사전 (Oxford English Dictionary) 에따르면, 가상 (virtual) 은효력을발생시킬수있는잠정적인힘을뜻하는라틴어 비르투알리스 (virtualis) 에어원을두고있으며, 현실 (reality) 이아니라실재 (actuality) 와반대적인의미를갖는다. 1593년한용례를보면, 로마교황이잉글랜드신학교성직자에게파면권을줌으로써잉글랜드에는 가상의교황들 ( 원문 : virtuall Popes) 이많이생겨나게되었다는대목이나온다. 실재 (actuality) 의관점에서보면, 신학교성직자들은직위가교황이아니 10 VR 저널리즘연구
므로신학교성직자들이교황의권한을행사하는것은가상 (virtuality) 이다. 그러나현실 (reality) 의관점에서보면, 신학교성직자들이행사하는권한도교황이행사하는권한과동일한효력을갖게되므로진짜현실인것이다. 의미론적으로는, 권한을직접행사하는교황자신은실재현실 (actual reality) 이며, 교황을대신하여권한을행사하는신학교성직자는교황의가상현실 (virtual reality) 이다. 가상현실은초현실이나비현실이아니라진짜현실이라는점은디지털기술을이해하는데에상당히중요하다. 인터넷이대중화되면서가상현실이외에도가상이라는용어가널리쓰이고있다. 널리통용되고있는가상은사이버 (cyber) 6) 라는접두어로구성되어있으며, 사이버공간, 사이버머니, 사이버은행, 사이버대학 등이그러한예다. 여기서 사이버 는물리적인환경과대별되는디지털환경을지칭한다. 물리적인공간이아닌디지털상의공간, 지폐나동전처럼물리적인실체를갖지않는화폐, 건물이없는은행이나대학등은물리적인환경에서수행되는기능들을디지털환경에서재생한다. 다시말해, 디지털환경에서물리적인실체는갖지않지만현실에서수행하는기능은본질적으로동일하다. 사이버대학은물리적인환경에서존재하는대학과마찬가지로실제교육기능을수행하며, 사이버머니는실제금전적인가치를가진다 (Searle, 2010). 가상현실은사이버라는접두어로통칭되는가상디지털환경의연장선상에있으며, 물리적환경을준거점 (referent point) 으로갖는다. 사람들은물리적환경에서했던활동들을가상현실플랫폼에서할수있다. 놀이를즐기거나금융거래나쇼핑, 운전연습을하거나정보를검색할수도있다. 그리고이런활동들은초현실이나비현실이아니라물리적인환경을가상현실환경에서재생하는새로운현실이다. 가상현실이허구적인 6) 본래사이버는통제시스템을뜻하는사이버네틱스 (cybernetics) 의줄임말이다. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 11
콘텐츠로구성되어있다고하더라도, 그것은현실에존재하는허구적인 스토리를가상현실환경에맞는새로운방식으로재생한것이다. (2) 몰입과상호작용의기술가상현실은물리적환경을재생하는기술의한가지다. 이런점에서가상현실이제공하는환경은기존디지털환경의연장선상에있지만, 기술적인측면에서 사이버 로대변되는가상성과분명히구분된다. 가상현실은무엇보다몰입성 (immersion) 과상호작용성 (interactivity) 이라는두가지속성으로특징지어진다 (Ryan, 2001). 몰입성은이용자의감각을가상현실환경속에포화시키는정도를의미하며, 뒤에서논의하게될실재감 (presence) 과밀접한관련이있다. 몰입성은이용자의감각을자극하는기술적속성이라면실재감은이용자들이심리적으로느끼는감각이라는점에서차이가있다 (Jerald, 2016). 사람들은소설을읽거나영화를보면서그세계에몰입할수있다. 그런데소설을읽으면서소설속의세계에빠져드는것은상당부분인간의상상력 (imagination) 에의존한다. 텍스트는현실과자의적인관계에있으며, 감각적으로체험할수있는요소를제공하는것이거의없다. 반면, 소설과달리영화는인간의상상력대신에감각능력 (sensation) 을활용하게한다. 사람들은영화스크린위에펼쳐진세계를보면서상상력이아니라감각에의해그세계속에빠져든다. 미디어기술은대체로인간의상상력에의존했던부분을감각적으로느끼게하는방향으로발전해왔다. 문자언어가중심을이루는미디어환경에서문자언어는이용자의상상력을촉발시켰다면, 19세기후반에발달한미디어기술들, 예를들어녹음 사진 영상등의기술은인간이상상력에의존하지않고시각이나청각을사용하게했다. 몰입성측면에서영화와가상현실차이는소설과영화의차이만큼크 12 VR 저널리즘연구
< 그림 2-1> 몰입성과상호작용성에따른미디어분류 몰입성 상호작용성 주 : 하임 (Heim, 1998) 의모형을일부수정한것이다. 다. 가상현실은 3차원그래픽을사용하여전체시각을포섭한다. 몰입성측면에서가상현실기술이갖는대표적인특징은스크린의소멸이다. 사이버라는개념으로통칭되는디지털환경은컴퓨터모니터나스마트폰과같은 2차원평면스크린을사용하여구현되었고, 몰입성구현은평면스크린이라는제한된공간에서만가능했다. 이와달리가상현실환경은스크린의제한을받지않는다. 가상현실헤드셋은스크린없이 360 전체적으로콘텐츠또는정보를전달하며, 가상현실환경에서이용자는물리적환경에있는듯한느낌을받게된다. 몰입성이높은가상현실환경과몰입성이낮은 2차원디지털환경의차이에대해문형철 (2016, 5쪽 ) 은아래와같이묘사한다. 기존디지털스크린은오프라인의면대면서비스를비대면으로바꿔놓았 다. 내앞에있어야할서비스제공자의얼굴대신평면화면만대하다보니 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 13
사용자들은한편으로불안감을느낀다. VR 환경에서실제매장과같은사이니지와제복을입은도우미가등장해서서비스를제공하면그불안감은확연히감소될수있다. 은행, 증권을비롯한커머스서비스들은이런특성에주목해서 VR에서는더안심할수있고인증된환경을제공하면서고객만족도를높일수있다. 상호작용성은이용자들이가상현실환경과피드백을주고받을수있는기술적속성을의미한다. 가상현실환경에서콘텐츠나정보가이용자들이행동에반응하는것이상호작용성이며, 상호작용성이높을수록가상현실환경이물리적환경을재생할수있는정도가높아진다. 기존디지털환경도어느정도상호작용성을가지고있지만, 가상현실의상호작용성은기존의상호작용성과질적으로다르다. 컴퓨터나스마트폰화면으로콘텐츠를이용할때, 이용자들은마우스클릭이나터치를이용하여페이지를이동하고글자나사진등을키워서볼수는있지만기본적으로콘텐츠가이용자의행위에반응하지는않는다. 즉, 기존디지털플랫폼에서콘텐츠자체는고정되어있으며, 콘텐츠가이용자에게선형적 (linear) 으로전달되는속성을가지고있다. 대조적으로가상현실은콘텐츠자체가이용자의행위를따라변화하며, 이용자경험측면에서이는물리적환경에서의경험과유사하다 (Heim, 1998). 어느날밤에세사람이아파트베란다에나왔다고가정하자. A는하늘위의달을보다가도로를달리는자동차를보았고, B는맞은편빌딩을본후달을쳐다보았으며, C는자동차를보다가빌딩으로시선을돌렸다. 세사람은같은시간같은장소에서사물을쳐다보았지만, 서로다른사물을다른순서로본것이다. 즉, 같은환경속에서세사람은각기다른지각적경험을갖고있는것이다. 그런데이번에는세사람이같은환경을촬영한 2차원영상을본다고가정해보자. 영상은달, 빌딩, 자동차순으로촬영된 14 VR 저널리즘연구
것이라고할때, 이영상을시청하는세사람의지각적경험은기본적으로같다고볼수있다. 2차원영상앞에서세사람에게는각자자신이보고싶은것을마음대로조작하여볼수있는여지가별로없다. 그런데세사람이같은환경을 360 카메라로촬영한영상을 HMD를착용하고본다고생각해보자. 세사람은컴퓨터로같은영상을담은콘텐츠를구동시키지만, 각기자신이원하는것을원하는순서대로볼수있다. 이는가상현실이이용자의행동피드백에반응하기때문에가능하다. 2차원영상과비교했을때, 가상현실은전혀다른경험의기회를제공하며, 가상현실이기술적으로제공하는경험은물리적환경에있을때의경험에거의근접한것이다. 물리적환경에있을때와마찬가지로가상현실환경에서이용자가자신이보고싶은것을마음대로선택하여보게하려면, 이용자의시선이어떤대상으로향하는지에대한인풋데이터를컴퓨터가인식해야하고그시선이선택한대상을보여주는아웃풋연산반응이즉각적으로이루어져야한다. 이처럼가상현실은데이터의양방향흐름을수반하기때문에 HMD 이외에도고성능컴퓨터가필요하며, 이는가상현실기술의발전이역사적으로더디게이루어질수밖에없는이유이기도하다. 이밖에도최상의해상도, 프레임속도, 명암대비, 색공간, 하이파이음향등을제공하기위해서컴퓨터기술의발전은필수적이다. 그러나인간의지각능력은주어진정보자극을수동적으로처리하는것이아니라능동적으로재구성하도록만들기때문에, 컴퓨터기술을통해실재를그대로모사하는것이가상현실의경험을고차원으로만드는것은아니다 (Jerald, 2016). (3) 실재감, 신체소유감, 공감의경험가상현실은기술이한축이라면다른한축은이용자경험이다. 가상현실이제공하는이용자경험은크게실재감, 신체소유감, 공감이라는세가지층위에서살펴볼수있다. 실재감이란 내가저기에있다 (being there) 라고 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 15
느끼는것이다. 물리적환경에서사람들의신체가있는공간은항상 여기 (here) 다. 여기 는사람들의신체가존재하는공간에대한물리적인좌표인동시에그물리적좌표에대한주관적의식 (consciousness) 이다. 7) 실재감은사람들의신체가물리적으로여기에있지만다른물리적환경 ( 저기 ) 에있는것처럼주관적으로의식하는것이다. 주관적인의식은신체가여기에있음을인식하고는있지만마치기술적으로만들어진가상현실환경속에있는것처럼감각적으로느끼며, 더나아가신체가물리적으로여기에있음을일시적으로잊는것이실재감이다. 따라서실재감은몰입성의영향을받는다. 가상현실기술의몰입성이크다고해서그에비례하여실재감이커지는것은아니지만, 실재감은기술적몰입성이일정수준이상충족되어야가능하다. 신체소유감 (embodiment) 은가상현실환경에서자신이그공간에존재하는것처럼감각적으로느끼는것과더불어가상현실속에자신이신체를소유하고있는것처럼느끼는것이다. 신체소유감과밀접한관련이있는것이고유감각 (proprioception) 이다. 고유감각은 고유한, 자기자신의것인 을뜻하는라틴어 proprius에어원을두고있으며영어 property 와의미가유사하다. 즉, 고유감각은사건이다른사람이아니라나자신 (my own) 에게속함을의미한다. 그런데어떤사건이나에게속하는것으로느끼기위해서는단순히시각적인자극만으로는부족하다. 인간의신체전체가자극을받으며반응하여움직이는듯한느낌이있어야고유감각이형성된다. 예를들어, 내가있는곳에서지진이발생했다고느끼기 7) 여기 라는공간을구성하는데에주관적의식이포함되는이유는 여기 는나의신체와공간의관계가상대적이기때문이다. 광화문사거리에서서누군가와전화통화를한다고가정해보자. 이때, 전화통화하는상대방이경복궁앞에있다면세종로건너편이 여기 이며, 상대방이강남사거리에있다면광화문부근전체가 여기 이고, 상대방이제주도에있다면서울이 여기 가될것이다. 16 VR 저널리즘연구
위해서는내신체전체에진동이있어야한다. 신체에전달되는진동이없이지진이났다는정보만가진다면그것인인지적인지각에불과하며, 지진에대해내가느끼는실재감은크지않다. 가상현실환경속에서느끼는촉감, 신체의이동이나동작, 물체나인물과의상호작용등이신체소유감과관련된다. 신체소유감이없이공간에대한실재감만느낄경우, 가상현실이용자는대체로관조적인 3인칭관찰자의입장을취하는데에서그친다. 8) 그러나신체소유감을느끼게되면이용자는자신의신체가가상현실환경속에존재하는것처럼느끼고행동한다. 공감 (empathy) 은다른사람의상황이나처지를자신이경험하는것이다. 즉, 자기자신의신체가아닌다른사람의신체를자신이소유하는듯한감각이공감이다. 공감은 19세기말테오도르립스 (Theodore Lipps) 가주조한개념인 Einfühlung의번역어로, 정확하게는감정이입 (feeling into) 을뜻한다. 오늘날생물학자들은인간 영장류의공감능력이거울신경 (mirror neuron) 의작용때문이며, 거울신경의활동을통해영장류들은다른개체의감정이나행동을모방한다고주장한다 (Iacoboni, 2008). 그러나공감은다른사람이느끼는감정을똑같이느끼는것은아니며, 경험의대칭성이나등가성을전제하지는않는다 ( 김선호 성민규, 2014). 가령, 전쟁에서죽어가는사람은죽음에대한공포를느끼겠지만, 이를지켜보는사람은공포심보다는죽은사람에대한연민을느낄것이다. 가상현실은 궁극적인공감기계 (the ultimate empathy machine) 로서주목받고있다. 9) 가상현실환경에서이용자는만화나게임의등장인물이 8) 인간을정신과신체라는두가지독립된실체가결합한것으로보는물심이원론 ( 예 : 데카르트 ) 은인간의정신을관조적현상으로취급하지만, 일원론 ( 예 : 메를로ᐨ 퐁티 ) 적입장에서는정신을신체적경험으로본다. 9) 공감기계 (empathy machine) 는가상현실기술업체위딘 (Within의대표크리스밀크 (Chris Milk) 가테드토크에서사용한표현이다. https://www.ted.com에서해당표현을검색하라. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 17
될수도있고, 다른인종이나성을가진사람이되어보거나그들의삶을입체적으로관찰할수도있다. 물론, 가상현실은실제인물이아니라허구적인인물에대한공감을조작할수도있다 (Fuchs, 2014). 그러나기본적으로가상현실환경에서자신이물리적환경에서경험해보지못하는타자의경험을가상현실환경에서경험하는사람은다른사람의처지를더잘이해하게되고다른사람을돕는친사회적활동에참여할가능성이커진다. 한연구 (de la Peña et al., 2010, p. 298) 에따르면, 가상현실로관타나모독방을체험했던사람은 저는이라크나다른장소에있는포로가되어심문받는것처럼느꼈습니다. 포로가된다는것이어떤느낌일지알게되었습니다 라고말했다. 최근국제구호위원회 (International Rescue Committee) 는난민기금조성을위한자선행사에서참석자들이가상현실 HMD를착용하고난민캠프를체험해보게했고, 앰네스티인터내셔널과클린턴재단도가상현실기술을활용하여비슷한시도를하고있다 (< 그림 2-2>). 10) 실재감, 신체소유감, 공감등은모두가상의경험이다. 다시한번강조하지만, 여기서가상의경험은단순히존재하지않는허구적환경의경험이아니라, 이용자가현재물리적인환경에서경험할수없는것을가상으로경험하는것을포함한다. 가상현실에서경험은직접적인경험 (first-hand experience) 가아니라는점에서가상이지만, 실제에대한매개된경험혹은간접적인경험 (second-hand experience) 이라는점에서현실이다. 따라서가상현실의경험은환상 (hallucination) 과구분된다 (Heim, 1994). 환상은가상적경험이물리적환경에서직접적인경험이아님을인식하지못하는상태를말하며, 환상을겪는사람은실재현실과가상현실을구분하지못 10) http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2017/01/09/508617333/can-virtual-re ality-make-you-more-empathetic 18 VR 저널리즘연구
< 그림 2-2> 난민을위한기부행사에가상현실활용사례 한다. 영화 < 매트릭스 > 의주인공네오는시각, 청각, 촉각등을인공세계에강탈당한채, 자신이경험하는것의인공성을전혀알아차리지못하는것으로묘사된다. 그러나가상현실의경험은 < 매트릭스 > 에묘사된것과는차이가있다. 무엇보다도가상현실환경의경험은시작과끝이있는제한된시간속의경험이다. 사람들은물리적환경에서컴퓨터를구동시키고 HMD를착용하면서가상현실환경에진입하기전에, 이미자신이물리적환경에서가상현실환경으로이동하게될것임을인지한다. 그리고가상현실환경을체험하면서도그런의식을유지하며, 자신이원하면 HMD 를벗는등가상현실환경에서빠져나와물리적환경으로복귀할수있기때문에, 환상과가상현실경험은전혀다른성질의경험이라고볼수있다. 2) 가상현실, 증강현실, 혼합현실 가상현실과관련하여동형이종의관계에있으며, 장기적으로하나의플 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 19
랫폼으로통합될것으로점쳐지지만구분되어야할것이증강현실이다. 증강현실을단어를그대로풀이하면크기 수 힘 양등이증가된것으로, 현실에가상적인요소가추가된것을의미한다. 아즈마 (Azuma,1994) 에의하면, 증강현실은현실세계의요소와가상의이미지가결합하고, 실시간의사소통이가능하며, 3차원으로표현되는특징을띠고있다. 밀그램과키시노 (Milgram & Kishino, 1994) 는물리적인실제환경과가상환경을하나의연속선 (continuum) 으로개념화하면서, 실재현실과가상현실사이에증강현실과증강가상을혼합현실 (mixed reality) 의두가지양상으로삽입시켰다. 이들은물리적환경에가상적인이미지를혼합시키면증강현실 (augmented reality) 로, 가상적환경에현실의대상이나인물을혼합시키면증강가상 (augmented virtuality) 으로개념화했다 (< 그림 2-3>). 증강현실 11) 기술업체오그먼트 (Augment, 2016, p. 13) 에따르면가상현실과증강현실은아래와같은차별적특징을갖는다. 가상현실은현실을인공적이고컴퓨터를이용하여모사하거나재생하는몰입환경이다. 가상현실은모사된현실을직접체험하는것처럼느끼게만들며, 주로 HMD를통해시각과청각에자극을준다. 증강현실은이용자의즉각적인환경에디지털층위를더함으로써실제물리적환경에실시간으로가상적이미지를덧붙이는기술이다. 가상현실과증강현실은통합되면서혼합현실을창조한다. 12) 11) 증강현실은비행기제조업체보잉사가 1990년무렵비행기조립과정에가상의이미지를첨가하면서세상에소개됐다. 증강현실을표현하기위해서는 1 위치장비를송수신하는 GPS 장치와중력 ( 기울기 ) 센서, 2 이정보에따른상세정보가저장된위치정보시스템 ( 인터넷연결필요 ), 3 상세정보를수신하여현실배경에표시하는증강현실애플리케이션, 4 디스플레이로출력할 IT 기기등이필요하다. 20 VR 저널리즘연구
< 그림 2-3> 가상현실과증강현실 실재현실 Actual Reality 혼합현실 Mixed Reality 가상현실 Virtual Reality 가상현실과증강현실의기본적인차이점은물리적현실과가상이미지의혼합정도다. 가상현실은컴퓨터를사용하여재생한이미지로구성되며, 가상현실이용자가차단형 HMD를착용하는순간, 물리적환경에서벗어나서완전히새로운가상현실환경으로진입한다. 반면, 증강현실은물리적환경과가상의이미지가겹쳐지는 (overlay) 기술로, 마이크로소프트가개발한홀로렌즈 (Hololens) 같은투시형 HMD를착용하거나스마트폰이나태블릿같은평면스크린으로이용자는자신의물리적환경속에펼쳐진가상이미지를경험한다 (< 그림 2-4>). 게임의경우, 가상현실환경에서는이용자는자신을대신하는캐릭터가가상의공간에서게임을진행한다. 시각이가상현실환경속에완전히포섭되어있기때문에, 몰입성은매우크다. 그러나가상현실게임을하면서이용자가물리적공간에서활동할수있는여지는매우제한적이고안 12) 밀그램과키시노의정의와달리증강현실과가상현실의통합플랫폼을혼합현실로지칭하기도한다. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 21
< 그림 2-4> 차단형가상현실 HMD( 좌 ) 와투시형증강현실 HMD( 우 ) 전상의문제도발생한다. 또한가상현실환경에서청각이나촉각을자극하기위해서는헤드폰이나햅틱장비같은별도의장비가필요하다. < 포켓몬고 > 13) 같은증강현실게임은가상현실에비해몰입성이크지는않다. 그대신에증강현실에서는이용자가물리적공간에서자유롭게움직이면서가상이미지를대상으로게임을즐길수있다. 이용자가물리적환경과가상환경에동시에존재하기때문에, 이용자의신체적활동이자유롭고시각이외에도물리적환경의청각 촉각 후각등을복합적으로활용할수있다는장점이있다 (< 그림 2-5>). 몰입성이크지않다는단점에도불구하고대부분의사람들이스마트폰을보유하고있는상황을고려한다면증강현실이더큰잠재력을가지고있다고볼수있다. 증강현실기기는어디서든장착해서사용할수있고, 착용하고있는동안다른일을병행할수도있기때문이다. 비교하자면, 가상현실이마치게임콘솔을얼굴에달고다니는것이라면, 증강현실은보이지않는스마트폰을몸에장착하고다니는것이라고표현할수있다. 요컨대, 가상현실과증강현실은모두 3D 고화질영상과음향을지원한 13) < 포켓몬고 > 의경우, 2017년 1월 24일기준으로국내게임앱다운로드수가 1,000만건, 세계적으로 6억건을돌파했으며, 글로벌매출도 10억달러를달성한것으로알려졌다. 22 VR 저널리즘연구
< 그림 2-5> 가상현실 ( 좌 ) 과증강현실 ( 우 ) 게임화면 다는공통점이있지만차이점도적지않다. 첫째, 가상현실은폐쇄형이고완전몰입형이지만, 증강현실은개방형이며부분몰입형의특성을띤다. 둘째, 가상현실은사용자를몰입시킴으로써가상세계로인도하는반면, 증강현실은가상의사물을증강시켜물리적환경에적용시킨다는점에서차이가있다. 마지막으로, 가상현실은게임과몰입형영상에더욱적합한데오히려방이나사무실같은고정형환경에주로설치되어있어서 HMD 를착용하고걷거나움직이는일이불편할수도있다. 반면, 증강현실은실제세계를차단하지않기때문에어디에서든사용할수있지만, 몰입감이필요한상황에서는가상현실만큼효과적이지않다. 이런점에서가상현실과증강현실은서로구분된다. 그러나장기적으로두가지기술은하나로통합될것이라는예측이지배적이다. HMD도이용자의선택에따라가상현실과증강현실을모두지원하는방식으로발전될전망이다 (Augment, 2016). 이와관련하여, 조용석포켓메모리대표는전문가인터뷰에서다음과같이전망했다. 현재는가상현실에더뜨거운관심을보이지만, 전체생활면에서는증강현 실을통해얻어가는경험이훨씬커지리라고본다. 물론그것은현재시점 에서가상현실과증강현실을나눌때이며, 추후에는가상현실도지금의가 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 23
상현실과는다른형태로발전할것으로보이며, 궁극적으로혼합현실형태 로진화할것으로예상한다. 3) 360 동영상과가상현실가상현실개념정의와관련하여, 360 동영상이가상현실범주에해당하는가여부가논란의대상이다. 360 동영상은몰입형비디오또는구형 (spherical) 비디오라고도불리며, 360 카메라로촬영한다. 오늘날 360 카메라로촬영한영상은언론사들이많이활용하고있다. 예를들어, 뉴욕타임스가매일한건씩제공하는 NYT VR는대부분 360 동영상이다. 360 동영상을가상현실에포함시키는데에대해부정적인입장은 360 동영상이몰입성이라는기술적조건을충족시키는점은인정하지만컴퓨터그래픽을활용한가상의영상이아니며상호작용성도크지않다는점을지적한다. CNET에실린한기고문은 360 동영상은가상현실이아님을아래와같이주장한다. 14) 가상현실헤드셋을썼을때, 360 동영상은몰입감을느낄수있다. 그러나이용자가보는것은실제장면을촬영한것이지시뮬레이션이아니다. 이용자는주위를둘러볼수도있고, 전체장면을탐색할수도있다. 그러나이용자가상호작용할수있는것은많지않다. 이용자는 360 영상속에서여행할수없다. 이용자는카메라가촬영한것에제한된다. 360 동영상은사진이나영화의새로운형식이지만, 이런사진이나동영상은 2차원평면화면에서도볼수있는것이다. 360 동영상은가상현실과같은것이아니다. 전혀일리가없는것은아니지만, 이런주장은가상현실에대한협소한 14) https://www.cnet.com/news/virtual-reality-terminology-vr-vs-ar-vs-360-video/ 24 VR 저널리즘연구
이해에서비롯된것이다. 첫째, 가상현실에서가상성의본질은경험의가상성으로, 컴퓨터그래픽이나시뮬레이션등의기술적인요소로환원될수없다. 이용자들이 HMD를착용하고가상현실환경에진입하는순간, 자신의물리적환경과유리되어새로운세계에몰입한다. 다시말해, 가상현실의가상성을부여하는것은물리적환경과다른세계로진입하여현재물리적환경에서경험할수없는가상의것을경험하는것이며, 그경험을구성하는콘텐츠가 360 카메라로실제장면을촬영한것인지, 아니면컴퓨터로가공의이미지를만들어낸것인지는부차적인문제다. 만약, 가상현실을컴퓨터그래픽과동일시하고 360 동영상을제외시킨다면, 가상현실에서영화나드라마는제외되고애니메이션만포함될것이다. 둘째, 360 동영상과컴퓨터그래픽은밀접한관계에있다. 컴퓨터그래픽은실물을촬영하여컴퓨터이미지로변환시키는것들이많으며, 이경우 360 영상은그래픽을이용한가상현실이미지제작의전단계로볼수있다. 그리고 360 동영상자체도사후처리과정에서그래픽을합성할수있으며, 효과를위해 360 뉴스동영상에도컴퓨터그래픽이첨가되는경우가늘고있다. 셋째, 360 동영상은상호작용측면에서제한적일수있으나, HMD에헤드트래킹이나시선트래킹기술이부가되면서제한적이나마상호작용성을구현한다. 360 동영상과관련하여조용석대표는다음과같이지적한다. 최근가상현실개발자집단이나여러커뮤니티에서그런문제제기를하고있다. 360 동영상은가상현실이아니라영상의확대영역정도라는주장이다. 가상현실의필수요소중하나인상호작용이없기때문이라고한다. 개인적인생각으로는지금나오는모든가상현실콘텐츠가나중에는가상현실이아니라고할수있다고본다. 어떤콘텐츠든하드웨어 ( 플랫폼 ) 에종속되는 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 25
부분이많다. 추후에는여러가지모션캡처방법을통해상호작용이완벽한콘텐츠가나올것이며, 거기에가상현실기반의인공지능 (AI) 이들어간형태만이가상현실이라고불리는시기도올것으로생각한다. 그렇기에 360 동영상도지금은가상현실콘텐츠라고생각한다. 360 동영상도충분히헤드트래킹을통해상호작용성을부여하고있으며, 이용자에게충분한가상현실경험을제공한다고생각한다. 2. 가상현실기술 1) 가상현실의역사적발전과정가상현실은미래의미디어플랫폼으로점쳐지지만, 가상현실기술이오늘날주목받게된배경에는 200년가까운역사적과정이있었다. 가상현실은 19세기개념구상과시각적입체감을조작하는초보적기술단계에서출발하여, 20세기몰입성과상호작용성을높이는본격적기술개발단계를거쳐, 21세기들어기술의고도화, 대중화 상업화단계로진입하고있다 (< 그림 2-6>). 가상현실기술의역사적출발점은 1800년대로거슬러올라간다. 영국과학자찰스휘트스톤 (Sir. Charles Wheatstone) 은 1838년스틸사진을 3차원입체이미지처럼보이는기기를발명하였고이를입체경 (streoscope) 이라고이름붙였다 (< 그림 2-7>). 입체경의발명은사진의발명보다도 20년가량앞선것이다 (Jerald, 2016). 1850년무렵, 만화경 (kaleidoscope) 을발명했던데이비드브루스터 (David Brewster) 는소형화된입체경을개발했고, 이를출시하여 50만대이상판매했다. 브루스터가디자인한입체경은기본개념이오늘날구글이제작한카드보드형 HMD와유사했다. 가상현실기술은 1900년대에들어새로운시도와결부되기시작한다. 26 VR 저널리즘연구
< 그림 2-6> 가상현실발전단계 < 그림 2-7> 1838 년발명된입체경 1800 년대의가상현실기술이주로시각적입체성과몰입성에주안점을 두었다면, 1900 년대는가상현실에상호작용성을첨가하게된다. 에드윈 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 27
< 그림 2-8> 1930 년대의비행시뮬레이터 링크 (Edwin Link) 는 1928년실제비행기를조종할때와비슷한움직임 느낌을주는비행시뮬레이터 (< 그림 2-8>) 를개발했다. 링크의비행시뮬레이터는초기테마파크에팔렸으며, 1935년이후로는미국공군에판매되었다. 2차대전당시전투기조종사를양성해야했던미공군은링크가개발한시뮬레이터를 10,000대가량구매했다 (Jerald, 2016). 에드윈링크의비행시뮬레이션은가상현실기술의적용과관련하여큰역사적의미를가진다. 오늘날가상현실기술이적용될수있는분야중하나가테마파크다. 사람들은실내테마파크에서 HMD를착용하고야외테마파크에서처럼롤러코스트를타는경험을즐길수있다. 야외테마파크에접근하기어려운사람들에게가상현실은손쉽게접근할기회를제공한다. 더욱중요하게는가상현실이훈련 (training) 장비로서자리매김했다는것이다. 28 VR 저널리즘연구
< 그림 2-9> 1950 년대개발된센서라마 1950년대이후, 영화나드라마또한가상현실기술개발에크게기여했다. 1956년에모턴하일리그 (Morton Heilig) 는감각 (sense) 과드라마 (drama) 를합성하여센서라마 (sensorama) 라고불리는전신몰입형가상현실기기를개발했다. 명칭이암시하듯이센서라마는주로영화나드라마감상용으로활용되었다. 센서라마는인간의평상시시야각과비슷한 140 의시야각 (field of view) 을가진입체영상뿐만아니라, 스테레오음향, 좌석의진동 틸트기능, 냄새등을제공했다. 센서라마는그런점에서시각, 청각, 촉각, 후각등을복합적으로자극하는다모드 (multi-modal) 가상현실기술의출발점이었다 (< 그림 2-9>). 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 29
< 그림 2-10> 서덜랜드가개발한 HMD 다모클레스의칼 1965년이반서덜랜드 (Ivan Sutherland) 는 궁극적디스플레이 (The Ultimate Display) 라는짤막한글을발표하면서가상현실 HMD 발전의방향을예견했다. 15) 궁극적디스플레이는 컴퓨터가사물의존재를통제할수있는공간 (room) 이라는것이었다. 그리고 1968년서덜랜드는 투구형 3차원디스플레이 (A Head-Mounted Three Dimensional Display) 라는논문을통해 HMD를통해이용자의두눈을둘러쌈으로써입체적인영상을제공할수있다고말했다. 서덜랜드의구상은 다모클레스의칼 (Sword of Damocles) 이라고이름이붙여진 HMD의개발로이어졌다 (< 그림 2-10>). 다모클레스의칼 16) 은머리움직임을추적하면서상호작 15) https://www.wired.com/2009/09/augmented-reality-the-ultimate-display-by-ivan-suth erland-1965/ 16) 다모클레스는기원전 4세기시칠리아섬의참주디오니시오스 2세의측근이었던인물이다. 디오니시오스는어느날다모클레스를한좌석에앉혔다. 그좌석의머리위에는칼이매달려있었는데, 그칼은말총한올에묶여있었다. 다모클레스의칼은그이후매우불안정한상황을나타내는은유적관용구로사용되었다. 30 VR 저널리즘연구
용적으로컴퓨터그래픽이미지를보여줄수있었다. 서덜랜드가개발한다모클레스의칼은오늘날오큘러스리프트나 HTC, 소니등이개발한가상현실 HMD의효시라고볼수있다. 1982년에는앨런케이 (Alan Kay) 가미래의엔터테인먼트를개척하기위해아타리연구소 (Atari Research) 를구성했고스콧피셔 (Scott Fisher), 재런러니어, 토머스짐머만 (Thomas Zimmermann) 등컴퓨터과학자와컴퓨터예술가들이참여했다. 아타리연구팀은가상현실을대중화 상업화시키는데에필요한기술들을연구했다. 나중에재런러니어와토머스짐머만은아타리연구소를나와서 VPL 연구소를시작했다. VPL은시각프로그래밍언어 (visual programming language) 의약자로, VPL 연구소는데이터장갑 (data glove) 을개발해실제가상전쟁시스템에활용할수있도록발전시켰다. 이밖에도 VPL 연구소는대중화할수있는 HMD와소프트웨어개발에박차를가했다. 재런러니어가가상현실 (virtual reality) 이라는용어를대중화한것도이시기다 (Jerald, 2016). 그러면서가상현실은영화의소재로도등장했다. 1993년개봉된영화 < 데몰리션맨 > 에서남녀주인공이가상현실 HMD를착용하고성관계를갖는장면이묘사되는데, 이는가상현실이일반화된미래사회에대한영화적인상상이라고볼수있다. 1990년대로진입하면서가상현실기술은게임산업과결합하려는시도가나타났다. 1995년닌텐도는 버추얼보이 라는명칭의가상현실게임콘솔을출시했다 (< 그림 2-11>). 버추얼보이 는커다란 HMD를착용하여 3차원입체화면을보면서 HMD와유선으로연결된조이스틱으로게임속캐릭터를조작하는방식을채택하고있었다. 버추얼보이는가상현실의대중화를예상케했지만, 결과적으로는실패로끝나고말았다. 버추얼보이가실패한이유로는 1 가격이너무비쌌다, 2 디스플레이가흑백이었다, 3 해상도가낮아서입체효과가신통치않았다, 4 장비가무겁고 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 31
< 그림 2-11> 닌텐도가출시했던가상현실게임콘솔 부피가커서휴대성이낮았다, 5 멀미감이나시력저하등건강상의문제가발생할수있었다등이지적되었다. 17) 비록, 버추얼보이는상업적으로성공을누리지는못했지만가상현실기술을대중화하기위해극복해야할여러가지난관들을정확하게보여주었다. 21세기첫 10년은 가상현실의혹한기 로불린다 (Jerald, 2016). 많은연구소나기업들이꾸준히가상현실기술개발을위해노력하고있었지만, 대중적으로주목할만한기술이나성과를당장보여주지못했기때문이다. 가상현실이대중적인주목을받고, 차세대미디어플랫폼으로서잠재력을인정받기시작한것은 2012년이후다. 2010년들어스마트폰이대중 17) https://en.wikipedia.org/wiki/virtual_boy#reception 32 VR 저널리즘연구
화되고, 페이스북이인수한오큘러스리프트가 HMD를과거에비해상당히저렴한가격에출시하면서가상현실의대중화 상업화가능성이점쳐지고있다. 전문가인터뷰에서최선영이화여대특임교수는오늘날가상현실이주목받게된이유로세가지를지목한다. 최교수에따르면, 최근 VR가주목받는이유는첫째, 사용자층장벽이낮아졌기때문이다. 모바일과같은 1인기기를능숙하게다루고향유하는인구가급속도로증가한것도영향을미쳤다. 20 40대컴퓨터세대들은새로운컴퓨팅기기구매나소프트웨어체험을망설이지않는다. 특히 FPS(First Person Shooting: 1인칭액션슈팅 ) 와같은게임에익숙한세대는가상현실콘텐츠에쉽게적응할수있다. 오큘러스리프트개발에막대한자본뿐아니라 FPS 게임창시자인존카맥 (John Carmack) 과밸브의게이브뉴웰 (Gabe Newell) 등거물개발자들이투입된것을보면한층쉽게이해할수있다. 둘째, 하드웨어장벽이낮아졌다. 글로벌플랫폼기업들은모바일보급과차세대플랫폼을탐색하면서가상현실 증강현실의보급형기술에주목했다. 이런과정에서스마트폰과같은모바일기술이큰역할을했다. 페이스북이소유한오큘러스는삼성과제휴를맺고기어 VR와각종스마트기기가연동되는가상현실서비스를활용해실감영상콘텐츠를제공하려고하고있다. 구글은액션카메라장비업체인고프로 (GoPro) 와협업해유튜브플랫폼에서액션어드벤처, 익스트림스포츠등실사촬영가상현실콘텐츠확보에주력하고있다. 셋째, 제작장벽이낮아짐에따라 VR 제작주체가다원화될수있는여건이마련되었다. 게임업계, 플랫폼, 언론사뿐아니라개인들도제작할수있을만큼제작기술장벽이낮아졌고게시플랫폼도진입이수월해졌다. 특수촬영과후반작업이필수였던가상현실은저가형카메라로 4K 촬영이가능해졌을뿐만아니라개인촬영이가능한 360 동영상카메라도 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 33
양산되는중이다. 후반작업도보급형소프트웨어를통해쉽게처리할수있게되었다. 수익을추구하는미디어플랫폼이나콘텐츠제작사가주목받는콘텐츠를만들기위해서는상호작용성이높은콘텐츠가필요한데, 가상현실은집중도와상호작용성을높이는콘텐츠라는점에서매력적이라고할수있다. 2) 가상현실대중화의기술적조건 2016년은가상현실대중화의원년으로흔히불린다. 가상현실이본격적으로대중화되기위해서는앞으로도 5 10년정도더소요될수있지만, 차세대미디어플랫폼으로서가상현실과증강현실이부상할것이라는예측은설득력을얻고있다. 가트너연구소는 2017년 10대전략적기술로서인공지능, 사물인터넷 (IoT), 블록체인, 대화형기기등과더불어가상현실과증강현실을선정했다. 18) 가트너연구소는 몰입적경험을제공하는증강현실 가상현실은가격과연산능력측면에서변곡점 (tipping point) 에도달하고있다 라고내다봤으며, 다만, 다른인터페이스를대체하지는않을것 이라고예상했다. MIT 테크놀로지리뷰 (MIT Technology Review) 는열가지주목할만한기술로서자율주행트럭, 안면인식기술, 태양광에너지, 로봇들의네트워크와더불어 360 동영상을꼽았다. 19) 일반이용자들은 500달러이하가격의 360 카메라를시중에서구매할수있고별도의사후편집작업없이유튜브나페이스북에손쉽게업로드할수있다. MIT 테크놀로지리뷰 는전체소비자용카메라시장에서 360 카메라가차지하는비 18) http://www.gartner.com/smarterwithgartner/gartners-top-10-technology-trends-2017/ 19) https://www.technologyreview.com/lists/technologies/2017/ 34 VR 저널리즘연구
중은 2016년 1% 에서 2017년 4% 로성장할것으로전망하면서, 360 카메라의성장은가상현실산업전체의성장을견인할것으로예측했다. 이러한낙관적전망에도불구하고, 가상현실기술의대중화가능성에대해서는신중한평가도공존한다. 차세대미디어플랫폼으로서의가상현실에대한전망은여전히유효하지만, 몇가지점에서아직돌파구를찾지못했다는것이다. 구글카드보드처럼저렴한 HMD는충분한가상현실경험을제공하지못하며, 일정수준성능을갖춘 HMD는여전히가격이비싸다. 20) 그리고가상현실관련하드웨어의발전속도에비춰볼때, 정작이용자들이즐길수있는콘텐츠는별로없다는점도가상현실대중화의중요한과제로지적된다. 가상현실은 2차원평면스크린과전혀다른스토리텔링기법을요구하는데, 가상현실콘텐츠가많이생산될만큼의스토리텔링기법은아직개발되지않았다는것이다. 이에따라, 게임이나훈련용소프트웨어같은니치콘텐츠시장을제외하면가상현실이범용화되기어려울것이라는예상도존재한다. 이와관련해, 닉뉴먼 (Newman, 2016) 은다음과같이지적한다. 2016년오큘러스리프트와 HTC 바이브가시장에출시되었지만, 게임커뮤니티를제외하고이런초고가의 VR 헤드셋을구매하는사람은별로없다. 2016년 VR 시대의개막에대해품었던처음의열광이잦아들면서, 어떻게플랫폼이진화할것이며그플랫폼에서우리가무엇을할수있는지가핵심적인화두가되고있다. 궁극적으로 360 여행동영상이되었든, 뉴스나스포츠가되었든, 페이스북이만들고싶어하는실감형소셜미디어가되었든, 게임에관심이없는소비자들이시간과시선 (attention) 을투자할만큼설득력있는이유가있어야한다는것이다. 20) https://www.cnet.com/news/vr-disappoints-at-ces-2017-lenovo-oculus-htc/ 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 35
뉴먼은지금까지발전된가상현실기술은게임이용자들에게만호소할수있으며, 그범위를벗어나기어렵다고이야기하고있다. 이러한상이한전망과예상은불확실하고미확정적인미래에대한것이기때문에어느한쪽으로결론지을수는없다. 다만, 미래는현재의기술과콘텐츠개발여부에따라달라질수있기때문에, 가상현실대중화의기술적인조건을탐색하는것이더바람직한접근이다. 이와관련하여, 디지털컨설팅업체디지캐피털 (2016) 은가상현실 증강현실의성장요인으로서 7가지속성, 즉이동성, 가시성, 몰입성, 사용성, 유연성, 착용성, 시장성을제시한다. (1) 이동성가상현실 HMD는연결되는기기에따라 PC 연결형, 게임콘솔형, 스마트폰연결형으로나누어볼수있다. PC 연결형은고사양중앙연산장치 (CPU) 와그래픽카드 (GPU) 를장착한컴퓨터를활용할수있기때문에고품질가상현실콘텐츠를이용하는데에적합하다. PC 연결형 HMD로는오큘러스리프트나 HTC사가개발한바이브 (Vive) 를들수있다. 게임콘솔형은가상현실게임에특화된 HMD로, 소니플레이스테이션 4(Playstation 4) 와연동되는플레이스테이션 VR가대표적이다. 가상현실 HMD는이용자의감각으로부터물리적환경을차단한다는점때문에통제된환경 ( 집, 회사, 열차, 비행기안 ) 에사용이최적화되고, 따라서이동성은가상현실에는큰문제가되지않는다. 그러나스마트폰을활용한모바일가상현실은큰이점이라고볼수있다. 삼성이개발한기어 VR, 구글의데이드림뷰 (Daydream View), 폭풍마경등은스마트폰을장착하고가상현실을즐길수있는 HMD 기기다. 그런데본격적인가상현실콘텐츠는데이터용량이커서스트리밍서비스가어렵기때문에, 초당최대 20기가바이트전송이가능한 5 세대 (5G) 무선통신환경이갖춰져야할것이다. 36 VR 저널리즘연구
< 그림 2-12> 가상현실 증강현실 HMD 분류 PC/ 콘솔기반가상현실 혼합현실 모바일기반가상현실 증강현실 증강현실은물리적환경을차단하지않기때문에어디에서든사용할수있다. 이러한점은증강현실의큰장점이지만, 모바일기기와의경쟁을위해서는그보다더높은이동성을확보할필요가있다. 이는독립형 (untethered) 플랫폼, 온종일지속되는배터리수명, 그리고음성과데이터서비스에서모바일기기수준의품질이필요하다는뜻이다. 예를들어, 와이파이범위밖에서하루내내전화를걸수없거나인터넷을할수없다면증강현실이스마트폰을대체하기는어려울것이다. 현재증강현실 HMD로는마이크로소프트의홀로렌즈가대표적이며, 구글이개발한탱고 (Tango) 는스마트폰이나태블릿에서증강현실서비스를사용할수있는플랫폼이다. 그리고장차가상현실과증강현실기기가하나로통합된 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 37
다고가정한다면, 그기기는모바일네트워크로연결되는독립형기기일 가능성이있다. (2) 가시성가상현실과증강현실모두시각과관련되어있다. 시각과관련된기술적요소로는해상도, 시야각, 심도등을들수있다. 해상도 (resolution) 는기본적으로픽셀수를의미한다. 픽셀수가많으면물리적환경에서직접사물을보는것처럼이미지가자연스럽게보이고픽셀수가적으면인공적인것으로보인다. 오늘날이용자들은픽셀을눈으로식별할수없는레티나 (retina) 디스플레이가장착된스마트폰, 태블릿, 노트북을가지고있고최적의해상도에익숙해져있다. 2차원평면스크린에서이용자들은최상의해상도를경험하고있지만, 가상현실기술은아직이에미치지못하고있다. 2차원스크린과달리가상현실은 360 전방위에서장면을보여주기때문에레티나디스플레이수준에도달하기위해서는 8K(7,680 4,320) 도충분치않다. 21) 2016년기준으로최상의해상도를가진 HMD는스타브리즈 (Starbreeze) 가제작한것으로 2,560 1,440의픽셀을가지고있으며, 이는레티나수준에한참못미친다. 시야각 (field of view, FOV) 은특정순간에시각적으로보이는세계의폭을의미하며, 인간은눈은대체로 180 정도의시야각을가지고있다. 가상현실 HMD는기기에따라서상이한시야각을가지고있는데, 120 이상의시야각을제공할수있으면충분하며, 90 정도의시야각을가지고있더라도해상도가높으면대체로무난하다. 21) 컴퓨터제조업체델은 2017년 CES에서 8K 해상도를가진 32인치모니터를선보였는데, 소비자가격은 5,000달러였다. 38 VR 저널리즘연구
< 그림 2-13> 시야각개념도 심도 (depth of field, DOF) 는가까이있는물체와멀리있는물체간의거리감을뜻한다. 심도가깊으면가까이있는물체는또렷하게보이고멀리있는물체는흐릿하게보인다. 반대로심도가낮으면가까운물체와멀리있는물체가또렷함에있어비슷하게보인다. 심도에영향을미치는요소로는카메라와물체사이의거리, 카메라렌즈의조리개값과초점거리 (focal length) 를들수있다. 2차원평면사진이나동영상에서는심도가깊을수록극적인효과가뛰어나다. 그러나 360 카메라는보통초점거리가고정되어있고광각카메라를장착하고있기때문에심도효과를높이는데에제한이있다. 그러나가상현실환경에서는깊은심도가오히려피로감을줄수있기때문에크게문제가되지는않는다. 이용자가 HMD를착용하고시선을움직이는경우, 시선의이동에따라서심도가달라져서 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 39
초점대상과주변환경이즉각적으로분리되어보여야하는데, 심도변화 가시선의변화를따라가지못하면오히려멀미감을유발할수있다. (3) 몰입성영상이감각을에워싸는몰입성은가상현실이용자에게마법과도같은경험을선사한다. 증강현실에서는몰입성이중요한요소가아니지만가상현실에서몰입성은핵심적인요소다. 몰입성과관련된기술적요소로는위치추적, 시선추적, 입체음향을들수있다. 위치추적 (position tracking) 은이용자의위치를추적하여그위치에맞는영상을보여주는기술로, 회전추적과공간추적으로나눌수있다. < 그림 2-14> 가보여주는바와같이, 회전추적 (rotational tracking) 은 HMD를착용한이용자가고개를좌우나상하로움직였을때, 거기에맞는장면을보여주는것으로, 오늘날대부분의 HMD는회전추적에문제가없다. PC 연결형은 HMD에자이로센서가부착되거나, 스마트폰연결형의경우스마트폰자체에자이로센서가부착되어있다 ( 김성완, 2016). 공간추적 (spatial tracking) 은이용자가몸을앞뒤나좌우로이동했을때신체의이동에맞추어장면을보여주는기술로서, PC연결형이나콘솔형가상현실기기 ( 예 : HTC사의 Vive) 에서는잘구동되지만, 스마트폰과연결된기기에서는아직작동하지않는다. 시선추적 (eye tracking) 은 HMD 내부에부착된적외선카메라로눈동자의위치와움직임을파악하여이용자가어떤대상에시선을맞추고있는지를추적하는기술이다 ( 김성완, 2016). 이용자는신체를이동하면서도어떤대상에시선을고정할수있고, 신체를고정한상태에서눈동자만움직여다른대상으로시선을옮길수도있다. 시선추적은이용자가눈동자움직임만으로장면을선택하고통제할수있게하는잠재력도가지고있다. 시선추적기능을갖춘 HMD는이미개발중이며, 향후 5년이내시 40 VR 저널리즘연구
< 그림 2-14> 회전추적 선추적이가능한 HMD도상용화될것으로예상된다. 22) 음향도몰입성에중요한요소다. 오늘날음향기술이발달하면서이용자들은가상현실환경에서헤드폰을착용하고고품질음향을즐길수있고, 입체음향소프트웨어로몰입감을높일수있다. 그런데가상현실에서음향적몰입성을높이기위해서는공간추적과연결되는입체음향기술이필요하다. 이용자가전후나좌우로신체를이동했을때, 그이동한위치에고유한음향을들려주는기술이요구된다. 22) https://www.forbes.com/sites/quora/2017/01/23/eye-tracking-technology-is-coming-t o-vr-and-heres-what-it-will-do/#776e9f8f529b 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 41
< 그림 2-15> 주사율에따른시각적효과의차이 (4) 사용성사용성은이용자의편의성 (comfort) 와관련된것으로, 사용성측면에서가상현실기술의과제로남아있는것이멀미감 (sickness) 이다. 멀미감은구토, 두통, 방향감각상실, 어지러움등의증상으로다양하게발현될수있다. 가상현실환경에서멀미감은여러가지요인에의해발생할수있지만, 가장큰원인은인지의불일치때문이다. 23) 시각적으로는주변환경이변화하지만신체는움직이지않고고정된자세를취하는경우가이에해당한다. 즉, 시각적지각 (perception) 은자신의몸이움직이고있는것으로느끼지만신체의고유감각 (proprioception) 은이와불일치를보일때, 사람들은멀미감을느낀다. 자동차를처음타는사람이느끼는멀미나배멀미도이유형에속한다. 이런유형의멀미감은대체로주사율 (refresh 23) 이밖에도 FOV가넓을수록, 시각적정보와청각적정보가불일치할때, 3인칭시점보다는 1인칭시점일때, 시각적특수효과가과도할때, 멀미감을더많이느낀다. 42 VR 저널리즘연구
rate) 이충분히높지않을때발생한다. 주사율이란 1초당보여주는프레임의수 (frame per second) 로서헤르츠 (Hz) 로표시된다 (< 그림 2-15>). 주사율이충분히높지않은경우, 두뇌가처리하는속도를프레임이따라오지못하기때문에이용자들은시각적으로잔상을경험하게되며이는멀미감으로이어진다. 따라서멀미감을줄이기위해서는주사율을높여야한다. 2016년기준 HTC사의바이브는주사율이 90Hz, 소니의플레이스테이션 VR는 120Hz로, 주사율측면에서는대체로만족스러운수준이라고볼수있다. (5) 유연성유연성은가상현실기술이다양한컴퓨터기기, OS( 윈도우 ios 안드로이드 ), 브라우저 ( 인터넷익스플로러 크롬 파이어폭스 ) 등과잘연동해구동될수있는가하는문제다. 예를들어, HTC사의바이브는인텔코어 i5-4590 이상의 CPU, 엔비디아지포스 GTX970 이상의 GPU를요구한다. 스마트폰연결형중에삼성기어 VR는삼성스마트폰갤럭시 S6과캘럭시노트 4 이상만지원한다. 브라우저중에구글크롬과파이어폭스는 360 동영상을기본으로지원하며, 마이크로소프트의인터넷익스플로러는 11.0 이상버전에서지원한다. 지금까지구체적으로시도된바는없지만, 가상현실 증강현실과연동될가능성이있는기기가대화형인공지능기기다. 아마존이개발한에코 (Echo) 나 2016년 SK가출시한 누구 와같은기기들은음성인식 인공지능기술의집약체로서, 새로운기술적플랫폼으로주목받고있다 (< 그림 2-16>). 지금까지대화형기기들은스피커형태를취하고있지만자동차, TV, 냉장고, 세탁기등가전제품과결합하면서사물인터넷을주도할수있다. 그리고이기기들은이용자와소리를주고받으며대화적으로상호작용할수있지만, 상호작용은청각에서그치는것이아니라시각과촉 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 43
< 그림 2-16> 대화형인공지능플랫폼 각으로확대될수있다. 대화형인공지능기기와이용자의상호작용성을확대하는데에시각 청각 촉각을모두활용하는다모드기술인가상현실은대화형인공지능기기와연동되기에가장적합한기술이될수있다. 그리고대화형기기는물리적환경으로부터시각이차단된이용자가가상현실기기를조작하는데에편리한기능을제공할수있다. 이용자는손으로장비를더듬거리는대신에음성을사용하여가상현실콘텐츠나서비스를선택할수있다. (6) 착용성 착용성은 HMD 를착용했을때물리적인편안함과미관상의보기좋음으 로나눌수있다. HMD 가부피가크고무거우면장시간사용하기어렵다. 44 VR 저널리즘연구
그런점에서독립형 HMD는배터리가장착되기때문에더무거울수가있어서착용성측면에서과제로남아있다. 디자인의미적측면또한중요하다. 얼굴에무엇을착용하는것은이용자의대인적이미지에도영향을미칠수있기때문이다. (7) 시장성가상현실의대중화에서장비의가격은가장중요한요소중하나다. PC나콘솔연결형은스마트폰연결형에비해서훨씬나은이용자경험을제공할수있지만가격이비싸다. 2016년시점에서오큘러스리프트는 800달러, HTC사의바이브는 700달러에출시되었으며, 이런 HMD를구동하려면최소 1,000달러의데스크톱 PC가필요하다. 다시말해, 가상현실을본격적으로체험하기위해서는 2,000달러이상의고비용이지출된다는것이다. 저렴한비용의스마트폰연결형 HMD로는구글의데이드림뷰나삼성기어 VR를들수있으며, 이것들은 100달러미만가격에구매할수있다. 구글의카드보드는가장저렴한 HMD로, 뉴욕타임스는구독자 100만명에게카드보드를무료로제공했다. 저렴한 HMD는가격측면에서는가상현실이용자저변을확대한다는측면에서장점이있지만, 이용자경험이높지않기때문에가상현실에대한사람들의기대를낮추는등역효과를가져올수있다. 즉, 가상현실장비영역에서높은가격이형성되어있는프리미엄급디바이스의대중화문제를해결해야하는동시에, 보급형제품의경우낮은트래킹정밀도와해상도에대한문제해결이필요하다. 이런문제를해결하기위해, 통신사들이고가의가상현실장비구매에보조금을지급하여저변을확대하고, 통신사들은이를통해미래수익원을확보하는전략도고민할필요가있다. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 45
3) 가상현실 증강현실기술전망가상현실 증강현실산업은 2016년을기점으로첫걸음을시작했고, 앞서살펴본것처럼본격적인대중화 상업화를위해서서는하드웨어와소프트웨어상으로해결해야할문제들이있으며새로운기술과결합하면서어떤방향으로진화할지도아직도미지수다. 그러나지금까지발전과정을바탕으로추론하면, 가상현실 증강현실진화의이상적인 (ideal) 방향은아래와같다. 가상현실과증강현실은혼합현실기기로통합되며, 이용자의선택에따라가상현실기기나증강현실기기로자유롭게사용된다. 혼합현실기기의형태는무선독립형이며, 무선충전과자연광충전이가능하다. 혼합현실기기는컴퓨터나스마트폰이외에도대화형인공지능기기와매끄럽게연동된다. 혼합현실기기간의유무선커뮤니케이션네트워크가구축된다. 몰입성, 상호작용성, 이용자경험이크게향상된다. 혼합현실기기는레티나수준의해상도와함께시선추적이나음성인식등의기술을통해자연스러운상호작용이이루어진다. 멀미감은거의느껴지지않고장시간착용해도편안하다. 5G 무선통신기술이상용화되어가상현실 증강현실콘텐츠의실시간스트리밍이가능하다. 3. 가상현실콘텐츠 가상현실은하드웨어뿐만아니라소프트웨어나콘텐츠를포함한다. 하드 46 VR 저널리즘연구
웨어가아무리획기적으로발전하더라도가상현실에적합한콘텐츠가없다면, 가상현실은자동차가달리지않는고속도로에불과하다. 가상현실은대중적으로아직낯선기술이기때문에지금까지관심은하드웨어분야에집중되었지만, C( 콘텐츠 )ᐨP( 플랫폼 )ᐨN( 네트워크 )ᐨD( 디바이스 ) 생태계가치사슬측면에서보면, 가장중요하게꼽는것은가상현실콘텐츠제작의활성화와안정적인공급이다. 콘텐츠의부재로 3D TV가대중화에실패했다는점을고려한다면, 가상현실대중화 상업화에성공하기위해서앞으로더중요한분야는콘텐츠제작이다 ( 김성완, 2016). 현시점에서콘텐츠관련핵심문제는가상현실에적합한영상문법또는스토리텔링기법이제대로개발되지않았다는점이다 ( 김창배, 2016). 현재선보이는콘텐츠는 5분미만분량의맛보기용이대부분이며, 일부게임이나훈련용소프트웨어를제외하면콘텐츠분야가본궤도에진입하는데에는더많은시간이소요될것으로예상된다. 무엇보다가상현실환경에서는프레임이존재하지않고이용자와콘텐츠사이의상호작용이중요하기때문에, 2차원평면을바탕으로개발되었던스토리텔링기법은한계가있다. 예를들어, 기존평면화면앞에서이용자는영화나드라마의외부에존재했다면, 가상현실로제작된콘텐츠속에서이용자자신이스토리의내부에있게된다. 이경우, 이용자가스토리내부에서어디에있어야하고어떤역할을수행해야하는지, 이용자신체의앞면과뒷면에는각각어떤장면이연출되어야하는지, 장면전환은어떻게이뤄져야하는지에대한영상문법을개발하는일은많은시행착오를동반할것이다. 이와관련하여, 픽사공동창업자인캐트멀 (Catmull) 은 가상현실은스토리텔링이안된다. 지난 40년동안가상현실스토리텔링을위해노력했지만아무도성공하지못했다 라고지적한다. 24) 영화 < 아바타 > 와가상현실콘 24) https://www.theguardian.com/technology/2015/dec/03/pixar-virtual-reality-storytelli 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 47
텐츠 < 화성체험 (The Martian Experience)>(< 그림 2-18>) 을제작했던스 트롬버그 (Stromberg) 는이용자가관찰자와참여자역할을모두수행할 수있는것이스토리텔링의최대난점이라고지적한다. 25) 가상현실은신제품으로서과거극장시절텔레비전이등장했던것과비견된다. 가상현실은라이브공연과영화스토리텔링의교접이다. 내가볼때, 가상현실은걸음마단계에있다. 나는가상현실비법은아직밝혀지지않았다고믿는다. 우리는스토리를준비했지만, 가상현실에서어떻게그스토리를풀어야할지모른다. 그러나궁극적으로 2차원평면스크린위의스토리텔링과다른가상현실콘텐츠는다양한분야에서개발될것이다. 가상현실콘텐츠는새로운경험창조, 현실경험보강, 현실제약극복이라는세가지가치측면에서나누어볼수있다. 26) 1) 경험창조콘텐츠 경험창조콘텐츠는이용자가물리적환경에서경험하는것이전혀불가 능한것에대해, 가공된이미지를통해경험할기회를제공하는콘텐츠다. (1) 게임 새로운경험창조측면에서가상현실의전형 (paradigm) 이라고볼수있 ng-ed-catmull 25) https://www.engadget.com/2016/06/23/the-struggle-to-adapt-storytelling-for-virtual-r eality/ 26) https://www.slideshare.net/brucem00n/vr-59362272 48 VR 저널리즘연구
< 그림 2-17> 오큘러스리프트를이용한가상현실게임장면 는콘텐츠가게임이다. 일부기술평론가들은게임이가상현실콘텐츠개발과콘텐츠시장성장을주도할것으로예측한다. 실제로, 가상현실체험행사에출시되는상당수의콘텐츠가게임이다. 체험행사에서선보이는게임콘텐츠들은주로비행이나레이싱시뮬레이션이나전투시뮬레이션같은액션게임이다. 가상현실게임이기존 2차원평면스크린위의게임과다른점은 1인칭주인공시점또는주관적시점이완벽하게구현된다는점이다. 2차원평면스크린위에서도 1인칭시점이불가능한것은아니지만, 몰입성이낮아서이용자들이게임속에묘사된환경에실제로있는듯한실재감을느끼게하기에는상당한제약이있었다. 가상현실게임은액션을동반하기때문에, HMD 이외에도조이스틱, 운전대, 진동의자, 트레드밀 (tread mill) 같은햅틱 (haptic) 장비가필요하다. 이용자들은이장비들을이용하여게임을컨트롤할수있고, 진동과같은고유감각차원의촉감을느낄수있다. 오큘러스리프트가제작한 HMD는햅틱장비와패키지로제 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 49
< 그림 2-18> 20 세기폭스사가제작한 < 화성체험 > 공되는데, 이는가상현실게임이용자를염두에둔것이다 (< 그림 2-17>). (2) 교육가상현실게임은교육관련콘텐츠에확장성을가지고있다. 특히, 인간이직접접근하거나관찰하는것이불가능한영역에대해가상현실은높은실용성을가지고있다. 공간적인측면에서는우주공간이나다른행성 (< 그림 2-18>), 신체내부장기의활동, 그리고분자들의활동같은미시적인세계등이, 시간적인측면에서는과거역사속의인물이나미래사회등이이에속한다. 과학이나역사교육측면에서가상현실은 1인칭시점에서가상적으로관찰하고사물을조작하거나인물과대화를나눌기회를제공한다. 50 VR 저널리즘연구
< 그림 2-19> 제 4 의벽개념 (3) 픽션장르가상현실게임은영화나드라마같은허구적인장르에도적용될수있다. 지금까지영화나드라마같은문화콘텐츠는사람들에게기ᐨ승 ᐨ전ᐨ 결이고정된스토리를선형적으로전달했다. 텔레비전시청자들은동일한스토리를동일한시간에시청했으며, 시청자들은스토리외부에존재하는수동적관찰자였다. 기존영화와드라마는 제4의벽 (fourth wall) 이라는영상문법에의존했기때문이다. 제4의벽이란원래드라마나연극에서등장인물과관객을분리시키는개념상의, 또는상상속의벽을일컫는다. 무대에배우들이섰을때, 배우들은마치관객이그들의앞에존재하지않는것처럼연기하며, 관객들은배우들의연기를관찰자시점에서지켜본다. 제4의벽은물리적인장벽이아니지만배우들의연기와그것을지켜보는관객또는수용자의시점을규정짓는관습적규범으로서기능했다 (< 그림 2-19>). 비단연극만이아니라영화와드라마에서도기본적인스토리텔링의문법은제4의벽을전제로했다. 텔레비전시청자들이방송 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 51
뉴스를시청할때, 방송뉴스의내러티브는시청자들의시공간또는그들의경험세계바깥에서발생하는어떤이야기였고, 제4의벽은영화관이나텔레비전의스크린이라는물리적인벽에의해고정되어있다. 가상현실영화나드라마는전통미디어의영상문법이라고볼수있는제4의벽을허문다. 가상현실픽션속에서이용자는더는스토리외부에있는관객이아니라스토리내부의등장인물중한명이다. 이용자는이제기 ᐨ승ᐨ 전ᐨ결이정해진스토리를감상하는데에서그치지않고, 픽션속다른등장인물과상호작용하고대화를나누면서스토리를이끌어나간다. 즉가상현실이용자는스토리속의등장인물이면서공동작가 (co-author) 다. 이용자가스토리속에서어떤선택과행동을취하는가에따라스토리전개과정과결말이달라지는것이다. 따라서가상현실의픽션장르는기본적으로상이한결말을가진열린텍스트가된다. 가상현실픽션장르를접하는이용자들은하나의정해진스토리를소비하는것이아니라복수의결말을가진상이한스토리를접하게된다. 과거의열린텍스트란고정된스토리에대한상이한해석이었다면, 가상현실환경에서열린텍스트는이용자의참여에따라스토리자체가변경되는진정한의미의열린텍스트가되는것이다. 독자반응이론가들이열린텍스트를고정된하나의스토리에대해다양한독자들이내리는복수의해석으로보았다면, 가상현실속에서는하나의고정된스토리가아니라여러가지다른스토리가존재하게된다. 예를들어, 미국케이블채널 ABC는공상과학드라마 < 스티처스 (Stichers)> 를가상현실로제작했다. 가상현실버전의 < 스티처스 > 를실행하면서, 이용자들은탐정이되어서살인사건을개별적으로수사한다. < 스티처스 > 는가상현실이 2차원영상을대체하는것은아니지만상호작용성측면에서 2차원영상과어떻게근본적으로다르며, 또가상현실이 2차원영상과어떻게상호보완적인텍스트관계를설정할수있는지보여주는훌륭한실험적사례라고할수있다. 52 VR 저널리즘연구
요컨대, 픽션장르의가상현실스토리텔링은아직초보적인단계에있지만, 궁극적으로는개별이용자가참여하고만드는방식이될것이다. 가상현실환경에서이용자가스토리내부의등장인물로서참여하게되고, 대화형인공지능기기를통해상호작용할수있게될때, 이용자들은스토리의수용자가아니라스토리의창조자가될수있다. 이것이가능해지기위해서는무수히많은경우의수를계산할수있는인공지능이결합되어야한다. 가상현실기술이인공지능과결합할때, 진정한의미에서개인화된스토리텔링이가능해진다. 더나아가다중사용자온라인롤플레잉게임 (MMORPG) 처럼, 가상현실네트워크로연결된여러사람이픽션장르의스토리를구성하는형식도가능하다. 디즈니사는 360 영상제작과가상현실스토리텔링기법개발을위해가상현실스타트업전트 (Jaunt) 에 6,600만달러를투자했다. 2) 현실경험보강콘텐츠현실경험보강콘텐츠는물리적현실에서의경험에가상현실을결합함으로써현실속경험을더생생하거나정밀하거나드라마틱한것으로만드는콘텐츠다. (1) 연습 / 훈련현실경험보강콘텐츠의대표적인분야는연습 / 훈련이다. 앞서살펴본것처럼, 비행시뮬레이션과같은훈련프로그램은가상현실기술의역사적발전과정에서중요한역할을차지한다. 비행시뮬레이션이외에도가상현실기술을훈련과정에도입한예로는선박조정, 자동차정비, 건축설계, 의료 ( 해부 수술 ), 소방훈련, 가상특수작전훈련시뮬레이션등에폭넓게적용될수있다 (Seidel & Chatelier, 1997). 실전에서실수를했을때대형사고나인명피해의우려가있는훈련과정에가상현실이도입됨 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 53
< 그림 2-20> 국내업체가개발한가상현실군사훈련 으로써안전을담보하면서실제연습상황과비슷한환경에서연습할수있다. 가상특수훈련의경우, 병사들이착용한 HMD가네트워크로연결되어팀워크훈련이가능하고, 현실에서당장접근할수없는작전지역에서지형지물에대한입체적인정보를사전에숙지하는데에도매우유용하다 (< 그림 2-20>). 더나아가, 가상현실은재난대비훈련에도유용하다. 화재 지진 태풍등재난시대피요령이나대응책을연습할때가상현실은실제재난과유사한경험을제공할수있다. (2) 테마파크와게임방가상현실콘텐츠가현실을보강하는기능을하는다른분야는테마파크와게임방, 헬스장, 공연장등이다. 가상현실테마파크방문객들은실내에서 HMD를착용하고있지만야외에서놀이시설을즐기거나산악자전거를타는실재감을느낄수있다. 가상현실테마파크이용자들은영화속에등 54 VR 저널리즘연구
< 그림 2-21> 스타트업보이드가준비중인가상현실테마파크 장하는캐릭터들을상대로게임을즐길수도있다 (< 그림 2-21>). 헬스장이용자들은트레드밀위에서달릴때, 더는지루해할필요가없다. HMD 를착용하면, 프랑스센강변이나이집트피라미드앞에서조깅을즐기는듯느낌을가질수있다. 3) 현실제약극복콘텐츠현실제약극복콘텐츠는가상현실기술을활용하여현실의시공간적제약, 신체적제약, 상황적제약등을극복할수있게도와주는콘텐츠다. 현실제약극복콘텐츠는매우분야가다양하며, 상업적으로고부가가치를창출할수있는유망한부문이다. (1) 전자상거래와광고상업적측면에서가상현실이적용될수있는분야는전자상거래다. 가상현실은소비자에게제품이나서비스를가상으로체험해볼기회를제공하기때문이다. 예를들어, 소비자들은새로출시된자동차디자인이나사양에대한정보를얻는데에서더나아가직접운전하는체험도할수있다. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 55
< 그림 2-22> 알리바바가개발중인가상현실쇼핑몰 Buy+ 최근중국의알리바바는바이플러스 (Buy+) 라는명칭의가상현실쇼핑몰을준비중이며 (< 그림 2-22>), 미국아마존과이베이도온라인쇼핑에가상현실기술을도입하고자계획중인것으로알려진다. 가상현실전자상거래품목중에서각별히주목받는것이부동산과모델하우스다. 부동산거래를원하는소비자가현장에직접접근하는데에시간적혹은거리상의제약이있을때, 가상현실은소비자들에게실제그공간에있는듯한실감을제공하면서부동산거래를도울수있다. 가상현실은건축설계도구로서의기능도갖추고있어서소비자들이모델하우스를선체험하는데서그치는것이아니라자신이원하는구조를설계해주문하는맞춤형서비스도가능하게할수있다. 가상현실기술은상업적인측면에서광고에도적용될수있다. 소비자들은단순히광고를보는데에서그치는것이아니라제품을가상으로만져보거나사용해볼수있다. 이런유형의광고는전통적인노출형광고 (display advertising) 를넘어서콘텐츠와광고가결합된네이티브광고 (native advertising) 에가까우며, 체험의기회를제공한다는점에서 실감 56 VR 저널리즘연구
< 그림 2-23> 출시예고된구글어스 VR 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=scrkzox5q1m 형네이티브광고 라고부를수있다. (2) 관광과여행부동산과모델하우스의예에서보듯이가상현실은공간적인제약을극복하는데에장점이있으며, 공간적제약극복측면에서관광과여행도주목받는응용분야다. 여행을계획하는사람들이어디를방문할것인지, 방문지에는어떤명소가있는지, 여행지에서숙박과음식은어떻게해결할것인지의사결정을내릴때, 가상현실은실감있는선체험을제공할수있다. 이와관련하여, 구글은구글어스 (Google Earth) 를가상현실콘텐츠로만들어서비스한다는계획이다 (< 그림 2-23>). 구글의계획이실현될경우, 사람들은전세계주요관광지의명소와명물을미리체험하고지형을숙지하며, 자신이체류할숙박업소나음식점등을미리계획하는데에유용하게사용할수있다. (3) 공연과전시회 공연이나전시회등도가상현실기술을적용할수있는분야다. 공연장에 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 57
< 그림 2-24> 함부르크필하모니공연 360 영상 직접참석하기위해서는시간과비용이발생하지만, 가상현실은그런공연을저렴하게즐길수있게해준다. 단적으로, 독일함부르크의엘프필하모니 (Elbphilharmonie) 는가상현실웹사이트 27) 를만들어공연장을홍보하고있으며, 일부공연은 360 카메라로촬영하여공연에참석하지못한사람들에게유튜브를통해제공한다. 2017년 1월공연은유튜브에서한달간 85만조회수를기록했다 (< 그림 2-24>). (4) 저널리즘저널리즘은오늘날양적으로는가장많은가상현실콘텐츠가만들어지고있는분야중하나다. 사람들은뉴스를접하면서공간적제약을극복하고자신이사건현장에있는듯실재감을경험할수있다. 가상현실은뉴스이 27) https://www.elbphilharmonie.de/en/vr 58 VR 저널리즘연구
용자의시각을 2차원사각스크린에속박시키지않고, 현장을 360 로보여줄수있기때문에, 뉴스보도의사실성이나정확성을높이는데에서도장점이있다. 기존방송영상은특정부분을부각하여보여줌으로써의도적이든비의도적이든사실을과장 축소하거나왜곡할여지를가지고있었다. 반면, 가상현실스토리텔링방식은제4의벽을전제하지않으므로, 영상촬영자의게이트키핑이최소화되며뉴스이용자에게스스로현장을목도 (witness) 할기회를제공한다. 사실성측면에서가상현실이가진장점은비단뉴스뿐만아니라다큐멘터리나리얼리티 TV 장르에도적용될수있다. 국내최초로 360 동영상을시사보도에적용했던한경닷컴의김민성기자는 360 영상이사실성과관련하여가지는강점에대해다음과같이평가한다 ( 김민성, 2016, 71쪽 ). VR의가치는보도가치가현저한주제를독자에게새로운경험으로제공했다는데있다. 전통언론이재단하고취사선택한소위 야마 를독자의몫으로돌려줬다는의미도컸다. 기존보도화각은경찰에끌려가는한위원장에게만집중한다. 하지만뉴스래빗 VR는상하좌우이면에버려져있던취재진의욕설, 전경대의안간힘, 시위대의고성등한층현장성이폭발하는다양한장면을독자스스로선택해소비할수있다는점에서달랐다. 현장그대로의여과없는 날것 을뉴스로제공할때독자의참여와관심은더컸다. 현장에대한생생하고사실적인체험이외에도가상현실저널리즘의또다른장점은공감의확대다. 컬럼비아저널리즘스쿨석좌교수마이클셔드슨 (Schudson, 2003) 은저널리즘의가장중요한임무중하나로타인에대한이해와공감을확대하는것을꼽았다. 자신과직접적인관련이없는타인이나소수자의삶을 1인칭관점에서체험해보는것은민주주의에기여하는바가많다. 공감은사회적약자나소수자의삶을대상으로하는 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 59
< 표 2-2> 해외 VR 저널리즘사례 뉴욕타임스 (NYT) NYT는언론계에서가상현실의선두주자이자전도사다. NYT는구글카드보드 100만개를독자들에게제공한바있다. 2015년 11월에 360 동영상을활용한보도를시작했으며, 2016년 10월말까지총 28개의 360 동영상을제작 공개했다. 2016년가상현실업체 Fake Love를인수했으며, 매일한건의 360 동영상을공개한다는계획을수립했다. NYT 의가상현실콘텐츠들은유튜브상에서는가장높은조회수를보이고있다. NYT는모바일에서가상현실전용앱을개발하여최적의환경에서영상을시청할수있게하고있다. 주요작품으로는 The Displaced ( 시리아난민들의삶 ), The Fight for Falluja ( 팔루자탈환작전동행취재 ), Walking New York ( 뉴욕여행콘텐츠 ), Climbing World Trade Center ( 신축 WTC 꼭대기체험 ), On Stage with Cirque du Soleil ( 서커스배우의생활상 ), Seeking Pluto s Frigid Heart ( 명왕성영상 ) 등이있다. BBC BBC는 NYT와달리가상현실저널리즘콘텐츠를본격적으로선보이는대신, BBC 뉴스랩을중심으로스토리텔링기법개발에주력하고있다. 2016년 6월에처음으로실험용콘텐츠 (Easter Rising: Voice of a Rebel VR) 를제작했다. BBC는 2015년부터인터랙티브등디지털기술을활용한실험적콘텐츠플랫폼인 Taster를운영해오고있는데 VR도 Taster 채널을이용해서서비스된다. 테스트용으로제작된콘텐츠는시사보도보다는역사나오락물이많다. 가디언 (The Guardian) 가디언은 2016년 10월에가상현실저널리즘전담팀을공식출범시켰다. 팀장은가상현실전문가프란체스카파네타 (Francesca Panetta) 가맡고있다. 그이전인 2016년 4월가디언은실험용으로제작한독방체험콘텐츠를선보였다. 독방에수감된죄수가정신적으로어느정도피폐해질수있는지 1인칭시점에서체험하는것이콘텐츠의주요내용이다. 일부전문가는 A virtual experience of solitary confinement ( 독방체험 ) 를글로전하기어려운체험을가능케한 VR 저널리즘의가장훌륭한사례로꼽는다. NBC 미국방송사 NBC 는 2016 년 6 월부터주로대형이벤트를중계하는가상현실콘텐츠를제 60 VR 저널리즘연구
작하고있다. NBC(NBC 스포츠 ) 는올림픽주관방송사로서 2016년리우올림픽에서또다른올림픽공식후원사이자가상현실하드웨어제작사인삼성과협업하여올림픽개 폐회식과주요경기영상을 360 동영상으로제공했다. NBC는미국대선당시공화당전당대회를 360 카메라로생중계했고, 이용자들이참여해서의견을나눌수있게구성한참여형정치플랫폼 Virtual Democracy Plaza를만들었다. 제휴업체인 Altspace VR는상호작용이가능한가상현실기술을제공했다. 화면을통해서보는 3차원컴퓨터그래픽으로만들어진가상공간속에이용자를표상하는캐릭터가있어서다른참여자들을표상하는캐릭터와실시간커뮤니케이션을나눌수있다. 이를활용해서 NBC 본사인록펠러센터앞 Today Plaza( NBC 아침뉴스프로그램 < 투데이쇼 > 의배경 ) 를배경으로한 Virtual Democracy Plaza라는가상공간의무대를만들어놓고실제이벤트참여자들이그안에있는캐릭터의형태로정치관련대화를나눌수있다. AP AP 통신은컴퓨터그래픽카드제작업체 AMD와제휴를맺고가상현실에심혈을기울이고있다. 2015년 11월에 360 동영상을활용한보도를시작하여 2016년 10월말까지 23개의콘텐츠를공개했다. 통신사답게분야별로는국제뉴스가가장많았고, 그중북한관련내용 ( 예 : Inside a North Korean factory, Welcome to Wonsan) 이네건이나된다. 그다음으로는문화 예술 여행관련내용이많았으며, 특히 2016년리우올림픽관련내용이이중절반을차지한다 ( 예 : Porto Maravilha: Redeveloping Rio s historic port district)., 이밖에도미국공화당과민주당전당대회를다루었고, 상대적으로적은분량이지만, 사회 ( 예 : Ground Zero Reborn: Lower Manhattan, 15 Years After 9/11) 와의학 (Alzheimer s Disease: Exploring The Brain) 도다루었다. 별도의전용앱은없으며유튜브에전용채널을운영하고있다. 통신사의매체특성에맞게분량도다른매체에비해비교적짧아서 2 3 분짜리가많다. 월스트리트저널 (WJS) WSJ는주요매체중 VR 저널리즘을가장먼저시작했다. WSJ은 2015년 4월에첫콘텐츠를공개했고, 안드로이드와 ios용자체앱을개발했다. WSJ의가상현실콘텐츠는유료독자만이용할수있다. 일부유튜브에공개된콘텐츠로는 Inside an IKEA Carpet-Making Factory, All Access at a New York Fashion Week Show, Behind the Scenes with a Ballerina at Lincoln Center 등이있다. 이밖에도경제전문지로서의정체성과관련이있는 Is the Nasdaq in Another Bubble? 도선보이고있다. 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 61
이코노미스트 (The Economist) 이코노미스트도 2015년후반기에 VR 저널리즘에관심을두고가상현실콘텐츠를실험하고있다. 이코노미스트는자체 VR 앱을개발했다. 이코노미스트가제작한대표적인가상현실콘텐츠는 IS에의해파괴된모술지역박물관재건축을다룬 RecoVR Mosul: A collective reconstruction이다. 28) 이작품은 2016년로비상 (Lovie Awards) 가상현실분야은메달을차지했다. CNN CNN도 2015년민주당토론회를가상현실버전으로만들면서 VR 저널리즘에뛰어들었다. 뉴스전문케이블채널답게가상현실생중계를처음으로시도한언론사다. CNN은뉴욕타임스의 T-Brand Studio와유사한자체브랜드스튜디오 Courageous를운영하고있으며, 교통업체 Norfolk Southern의의뢰를받아 360 동영상을활용한고품질네이티브광고를제작했다. 29) ZDF 독일방송국 ZDF는비영어권유럽국가매체중 VR 저널리즘을가장활발하게시도하고있는언론사다. ZDF는 2015년 12월부터콘텐츠제작을시작해서 2016년 10월말까지모두 26개의콘텐츠를선보였다. ZDF는가상현실전용웹사이트는물론이고자체앱도개발했다. 최적의시청환경을제공하고있으며콘텐츠의수나다양성면에서뉴욕타임스에비길만한수준을보인다. 주로, 국제, 문화, 예술, 여행, 과학등을비중있게다루고있으며, 대중음악공연을 VR 콘텐츠로제공하는점이다른매체와내용면에서차별화된다. 화산폭발을다룬 Vulkane in 3D und 360 Grad-Terra X는많은주목을받았다. 것만은아니다. 가상현실은사회적약자들에게도자신의물리적환경바 깥의삶이나자신이접촉할수없는사람에대한체험의기회를제공한다. 28) http://www.economist.com/blogs/prospero/2016/05/virtual-reality 29) http://sponsorcontent.cnn.com/interactive/nsc/vr/ 62 VR 저널리즘연구
가령, 하체장애인이스키점프선수가느끼는스릴감을최대한그대로경 험할수있는방법은가상현실밖에없다. 4. 가상현실산업 2016년이가상현실대중화의원년으로불리면서, 향후가상현실시장형성에대한전망치들이많이나오고있다. 이수치들은가상현실산업의미래에대해장밋빛전망, 또는허황된전망으로가득차있어서투자자나정책당국자들을곤혹스럽게한다. 미래라는것은누구도정확하게알수없는것이며, 더중요하게는정해진것이아니다. 현재에서가상현실관련행위자들 ( 기술개발자, 콘텐츠제작자, 기업, 투자자, 정부, 소비자등 ) 이어떤행동을취하는가에따라가상현실산업은블루오션이될수도있고, 아무성과없이뜬소문으로끝날수도있다. 그러나가상현실산업의미래전망과관련하여중요한것은전망치들이 < 그림 2-25> 가상현실시장의사회적구성과정 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 63
얼마나정확한가의여부가아니라현재주요행위자들에게어떤영향을미치는가다. 다소과장되었다고하더라도, 장밋빛전망이설득력있게받아들여지면, 가상현실에대한기업이나정부의투자는확대되고, 투자확대는가상현실기술고도화와콘텐츠생산으로이어져, 궁극적으로가상현실시장이형성되는결과로이어진다. 즉, 성장전망들은가상현실산업과관련된현실을반영하는것이아니라가상현실산업을현실화시키는사회적구성 (social construction) 혹은자기실현적예언 (self-fulling prophecy) 이라고볼수있다 (< 그림 2-25>). 1) 가상현실 증강현실비즈니스모델지금까지발간된가상현실 증강현실산업관련전망보고서중에서가장신뢰할만한것이디지캐피털의보고서다. 이보고서에따르면가상현실시장이본격적으로만들어지기시작하는것은 2017년으로세계전체시장규모는 100억달러로예상되며, 2020년에이르면 299억달러까지세배성장할것으로예측된다 (Digi-Capital, 2016)(< 표 2-3>). 증강현실은가상현실보다초기시장은작지만, 2019년부터가상현실시장을추월하게되며, 2020년증강현실시장은 899억달러규모로성장해가상현실시장의세배가될것으로예측된다. 이정도시장규모를달성하기위해가상현실 증강현실기업들은 2018년까지는초기소비자 (early adopter) 시장을공략하고, 2019년이후로는일반소비자시장으로전환시키기는전략 < 표 2-3> 가상현실 증강현실시장전망 ( 단위 : 10억달러 ) 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 가상현실 3.8 10.0 16.0 23.6 29.9 증강현실 0.6 4.1 14.9 49.2 89.9 합계 4.4 14.1 30.9 72.9 119.8 64 VR 저널리즘연구
< 표 2-4> 지역별가상현실시장성장전망 ( 단위 : 10억달러 ) 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 전체 3.8 10.0 16.0 23.6 29.9 중국 0.5 1.4 2.2 3.3 4.1 일본 0.5 1.3 2.2 3.2 4.1 한국 0.4 1.1 1.7 2.5 3.1 기타아시아 0.2 0.7 1.1 1.6 2.0 유럽 1.0 2.7 4.3 6.3 8.0 북아메리카 0.9 2.3 3.7 5.5 6.9 남아메리카 0.1 0.3 0.5 0.7 0.9 중동 / 아프리카 0.1 0.2 0.4 0.6 0.8 < 그림 2-26> 디지캐피털의가상현실 증강현실비즈니스구성전망 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 65
이필요하다. 가상현실에한정지어지역별로살펴보면, 전체가상현실파이중에서아시아가차지하는비중이가장크다 (< 표 2-4>). 2020년기준중국, 일본, 한국등동아시아 3국이전세계가상현실시장에서차지하는비중은 38% 다. 한국의가상현실시장은 2017년 11억달러 ( 한화 1조 3,000억원 ) 에서 2020년 33억달러 ( 한화약 3조 9,000억원 ) 까지성장할것으로디지캐피털은내다봤다. 한편, 디지캐피털이내다본가상현실 증강현실과관련된비즈니스는하드웨어가가장많은비중을차지하고, 그다음으로전자상거래, 광고, 모바일네트워크, 앱구매등이다 (< 그림 2-26>). 분야별전망을살펴보면아래와같다. (1) 하드웨어페이스북은오큘러스리프트를 20억달러에인수했고, 30) 구글은매직리프 (Magic Leap) 에 14억달러를투자했으며, 애플은메타이오 (Metaio) 를인수했다. 그뿐만아니라마이크로소프트, HTC, 소니, 삼성등에서도 AR/VR 하드웨어에대한투자와인수가있었다. 대기업들이아직성공여부가입증되지않은초기단계의하드웨어시장에관심을집중하는것은바로플랫폼전환기에는하드웨어가전략적인우위를가진다는사실을알고있었기때문이다. 가상현실 증강현실기기는 2020년까지수억개가보급될전망이며, 또한하드웨어분야매출은전체가상현실 증강현실매출의 40% 를차지할것이다. 30) 오큘러스리프트는 2014년기술유출혐의로제니맥스 (ZeniMax) 로부터고소를당했고, 2017년 2월미법원은오큘러스리프트에게 5억달러 ( 한화 6,000억원상당 ) 손해배상판결을내렸다. 66 VR 저널리즘연구
(2) 전자상거래가상현실 증강현실을활용한전자상거래 (e-commerce) 를통해알리바바 아마존 이베이와새로운스타트업기업들은기존과다른방식의쇼핑을가능하게할전망이다. 이중의일부는현존하는전자상거래를자기잠식할가능성도있지만, 그와동시에가상현실 증강현실의성장이전체매출에서차지하는몫또한성장시킬수있다는점에서중요한비즈니스모델이될수있다. 전자상거래분야의매출은전체대비 20% 로전망된다. (3) 광고가상현실 증강현실은가상배너광고이외에도본격적인네이티브광고를가능케할것이다. 20세기폭스사가제작한 < 화성체험 > 처럼완성도높은가상현실콘텐츠는그어떤리치미디어 (rich media) 보다몰입성이높으며, 광고의효과도높을것으로기대된다. 2016년글로벌광고시장의 1/3이웹과모바일이라는점을고려하면, 플랫폼의변화는광고주들에게새로운기회를제공할것이다. 광고분야는전체가상현실 증강현실시장매출의 10% 를차지할것이다. (4) 모바일네트워크서비스앞서살펴본것처럼물리적환경과가상콘텐츠가겹쳐지는증강현실은이동성이기본이며, 가상현실도이동성이강화될것이다. 유튜브에올려져있는 360 동영상은 2차원영상에비해 4 5배의데이터를요구한다. 따라서가상현실 증강현실기기가이동성이확보되면많은양의모바일데이터를요구할것이며, 이는연 2% 미만의수익성장률을기록하고있는모바일네트워크의현상황을타개할수있는기폭제가될수있다 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 67
(5) 앱구매모바일개발자들에게인앱구매 (freemium) 는핵심적인비즈니스모델이다. 현재모바일차트에는무료앱이상위에포진하고있으며, 이용자들대부분이디지털콘텐츠는무료로이용할수있다는인식이강하다. 특히젊은이용자들은거의유료콘텐츠를구매하지않기때문에 무료 앱은선택이아닌필수가되어버린상황이다. 인앱구매는현재모바일과웹시장에서와마찬가지로가상현실 증강현실시장에서역시중요한역할을하게될것이며, 가상현실 증강현실개발자들에게주요비즈니스모델로자리잡을것이다. (6) 유료구독넷플릭스, 아마존, 훌루, 스포티파이등은유료구독모델이어떻게가상현실 증강현실에효과적으로적용될수있는지를보여주는사례다. 콘텐츠 서비스형소프트웨어 (Software as a Service) 사업자들은이용자들에게구독서비스를제공할준비가되어있다. 광고없는프리미엄서비스는가상현실 증강현실사업자가수익을창출하는데에필요한요소다. (7) B2B 사업기업대상시장은마이크로소프트, 메타 (Meta), ODG, 다크리 (DAQRI) 와같은가상현실 증강현실솔루션제공자들에의해운영된다. 군사 의료 교육 건축분야에서의활용을통해기업대상판매는 AR VR 성장의원동력이될것이다. 비록 AR/VR가전통적인데스크톱과무선노트북기계를대체하기까지는시간이다소걸리겠지만, 특정분야에서는기업이용자들의생산성향상에크게기여할수있을것이다. B2B 수익은그래픽엔진, 안면애니메이션 (facial animation), 제스처인식 (gesture recognition) 등의영역을통해창출될수있다. 68 VR 저널리즘연구
2) 가상현실을활용한언론사비즈니스모델언론사는하드웨어기술업체가아니라콘텐츠업체이므로가상현실콘텐츠를활용한비즈니스모델을개발해야한다. 언론사들이구상할수있는비즈니스모델은크게세가지다. (1) 프리미엄콘텐츠언론사는가상현실기술을활용하여유료콘텐츠를만들수있다. 유료콘텐츠는크게두가지다. 하나는 B2C 유료모델로, 일반이용자를대상으로콘텐츠에대한요금을지급하게하는방식이다. 뉴욕타임스를비롯하여몇몇언론사는 B2C 유료모델을구축하려고노력하고있다. 그러나몇몇언론사를제외하고일반이용자를대상으로지급장벽을구축하는것은크게승산이있다고보기어렵다. 뉴스는쉽게접할수있고, 또무료라는인식이강하기때문이다. 언론사들이 B2C 프리미엄콘텐츠를만든다면, 그것은뉴스보다는게임, 부동산관련서비스, 테마파크등이될가능성이크다. (2) 가상현실광고가상현실이대중화되면가상현실콘텐츠는광고와결합하게된다. 그런데지금까지추세를보면, 광고는콘텐츠제작자가아니라플랫폼사업자에집중될가능성이크다. 현재구글, 페이스북, 네이버등은디지털광고시장을독식하고있다. 언론사가가상현실로광고수익을만들기위해서는두가지가능성이있다. 하나는가상현실광고를직접제작하는것이다. 뉴욕타임스의 T브랜드스튜디오 (T-Brand Studio) 나 CNN의커레이저스 (Courageous) 같은언론사내광고스튜디오를만들고, 가상현실을이용하여고품격네이티브광고를제작한후여러플랫폼을이용하는유통시키는것이다. 다른하나는언론사가좀더장기적인안목으로가상현실 02 가상현실개념 기술 콘텐츠 산업 69
플랫폼에투자하는것이다. 미국넷플릭스는우편을통해비디오를대여해주는중소기업에서출발하여 10여년만에대형온라인방송콘텐츠플랫폼으로성장했다. 언론사가가상현실콘텐츠를자체제작할뿐만아니라그것을유통시키는플랫폼을되기위해투자하는것도아직은가능한일이다. (3) 서비스저널리즘가상현실 증강현실기술을활용한제품선택서비스나전자상거래가많이시도되고있다. 소비자가어떤물건 ( 반지, 옷, 가구등 ) 을고를때, 해당제품이자신의몸에맞는지혹은자신의집에맞는지를시뮬레이션해서선택할수있는서비스들이이미존재한다. 언론사들이이런부분을공략하는것도구상할수있다. 서비스저널리즘 (service journalism) 은저널리즘콘텐츠와전자상거래서비스를통합하는것으로, 아직이것을본격적으로시도한언론사는없다. 언론사들이자체제작하는가상현실콘텐츠를 O2O 서비스와연결할수있다면, 가상현실은저널리즘의경제적기반을안정화시키는데에크게기여할수있다. 70 VR 저널리즘연구
03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 가상현실, 혹은 360 VR 영상이가장널리쓰이고주목받을수있는분야는저널리즘이다. 그러나 2장에서살펴본것처럼아직가상현실의대중화는걸음마단계에있고영상촬영 편집기법이나전체스토리텔링기법도충분히개발되지않았다. 3장에서는아직더많은연구개발이필요하지만지금까지개발된최선의수준의 VR 저널리즘콘텐츠제작과정을살펴본다. 제작과정은크게조직구성, 제작기획, 영상촬영, 편집, 출판의단계로구성되며, 3장은각단계를 VR 조선사례를중심으로세부사항들을구체적으로들여다본다. 1. 제작기획 1) 360 VR 영상의세가지범주 제작기획단계에서제작자는어떤범주의 360 VR 영상을제작할지결정 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 71
조직구성 제작기획장르의결정소재의선택 360 영상촬영장비선택촬영스태프위치선정카메라위치선정카메라이동 영상편집 360 영상이어붙이기영상사후편집 ( 그래픽, 자막, 내레이션, 분량 ) 패키징 출판 해야하는데, 언론사가제작하는 360 VR 영상은 현장 VR, 이벤트 VR, 기획 VR 등크게세가지범주로나누어볼수있다. 첫째, 현장 VR는일상적뉴스보도의대상이되는사건 사고를현장감있게전달하는것을목적으로삼으며, 지면에서팩트전달위주로작성하는스트레이트성기사와유사한속성을띤다. 현장 VR는다른두가지유형에비해비교적촬영과편집이용이하며소재도다양하다. 국내에서최초로 360 카메라를이용하여제작된뉴스는한국경제신문뉴스래빗의 아수라장조계사 생생한 360 현장감 31) 이다. 이보도물은조계사에은신하고있던전국민주노동조합총 31) http://newslabit.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201512106529g 72 VR 저널리즘연구
연맹위원장이경찰에인계되는장면을담은것이다. 한편, VR 조선은구의역전철수리공사망사건, 남양주지하철공사현장붕괴사고, 진경준전검사장검찰소환현장등을다루었다. 이러한사건사고이외에도 VR 조선은할리우드스타맷데이먼의방한기자회견, 국내최초전기천공술췌장암수술현장을 360 VR 영상으로보도했다. 현장 VR는높은실재감혹은현장감을전달해야하기때문에, 무엇보다해상도가중요한과제라고볼수있다. 현재단계에서 2차원영상은해상도가 FHD(1,920 1,080) 에서 UHD 혹은 4K (4,096 2,160) 단계로발전하면서고해상도서비스를가능하게하고있다. 그러나 360 3D 영상은 360 로장면전체를포괄하기때문에, 4K라고하더라도실제체감하는해상도는훨씬낮으며, 낮은해상도는현장감을충분히살리지못할수있다. 특히, 이용자에게고해상도 2차원영상대신에 360 VR 영상을선택하도록동기를부여하려면 360 카메라도고해상도를실현할수있어야한다. 이벤트 VR는언론사외부조직이나단체가기획한대형이벤트에대한 VR 영상이다. 지면으로보면특집기사라고할수있다. 기본적으로시사성이있으면서 VR 효과를극대화하기에충분할만큼피사체의움직임이많고, 보는사람이공간감을느낄수있으며, 일반인이쉽게접하지못하는이벤트 장소 인물 사물이주요대상이다. 선거캠페인현장, 전당대회, 선거토론, 국회청문회, 올림픽, 월드컵등이이에해당한다. 2016 년미국대통령선거캠페인당시 ABC 뉴스, CNN, 허핑턴포스트등은공화당전당대회현장을실시간 360 VR 영상으로중계했다. 32) 그리고 NBC 는대통령선거토론을 360 VR 영상으로생중계했다. 한국에서는한국경제신문이 2016년광화문촛불시위현장을 360 VR 영상으로중계했다. 많은사람이주목하는이러한유형의미디어이벤트는실시간중계가중 32) http://digiday.com/publishers/reality-political-conventions-theres-always-virtual-reality/ 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 73
요한포인트다. 미디어이벤트는일상생활의연속적흐름속에서발생하는사건이아니라, 일상생활의흐름을중단 (interrupt) 시키면서많은사람들의주목을요구하기때문이다 (Dayan & Katz, 1992). 실시간으로생중계되는 VR는몇가지기술적한계를극복해야한다. 무엇보다 360 영상을실시간으로중계하기위해서는데이터전송속도가빨라야한다. 360 VR 영상은기본적으로사진이나 2차원동영상에비해파일사이즈가훨씬크다. 그리고해상도가높아질수록파일사이즈는더욱커진다. 그리고생중계가가능하기위해서는촬영영상을실시간으로이어붙이기 (stitching) 하는과정이자동화되어야한다. 현재도실시간이어붙이기가가능하지만, 아직은장비가매우고가인것으로알려져있다. 일례로 VR 조선은 2016 리우올림픽경기현장을 VR로보도했다. 올림픽개 폐막식을비롯한주요경기장면과, 개최도시리우데자네이루의명소를 360 VR 영상에담아독자들에게전달했지만, 실시간중계는아니었다. 기자는촬영영상을편집하지않고원본그대로서울본사의편집팀에전송했는데, 브라질의인터넷속도가느렸기때문에 360 VR 영상한편을서울로보내는데만수시간이걸렸다. 그리고본사편집팀이원본영상을전송받고나서자막과배경음악을입혀 1 2분분량의콘텐츠로만들어 VR 조선앱과유튜브에업로드하는데에수일이소요됐다. 기획 VR는특정이용자들이많은관심을기울일수있는상황, 장소, 제품등을언론사가직접기획한 VR 영상이다. 자연재해, 재난, 감옥등의특수한상황을묘사하는콘텐츠, 신규출시된자동차운전을체험할수있는콘텐츠, 그리고관광명소체험콘텐츠등이이에해당한다. 기획 VR는시의성에민감하지않고장기간소비될수있는 에버그린 (evergreen) 콘텐츠에적합하다. 따라서기획 VR는정보 ( 뉴스 ) 보다는스토리에더가깝다. 정보는전달된순간부터내용의생명력이쇠퇴하는경향이있지만, 스토리는오랜시간생명력을유지하는장기지속성을가지고있다. 그리고정 74 VR 저널리즘연구
< 그림 3-1> 미국 NBC 가제작한민주당전당대회 360 영상 보는전달과정에서이용자를순간적으로자극하는것을의도하는반면, 스토리는이용자의기억속에오래남는것을의도한다. 그런점에서기획 VR는 경험디자인 과밀접한관련이있다. 철학자존듀이를따르면서김진우 (2014) 는진정한경험은시작과끝이있으며다른경험과확연하게구별되어야하며, 그경험에이름을붙일수있어야한다고말한다. 즉, 일상적으로소비되는콘텐츠와구분되는경험을제공하며, 그경험은기억될수있어야한다는것이다. 기획 VR가지속성을가지고소비되며진정한경험의기회를부여하려면고품질콘텐츠이어야한다. 해상도가높아야할뿐만아니라컴퓨터그래픽, 360 음향기술등을활용한스토리텔링, 그리고경우에따라서는햅틱장비를사용하여이용자와콘텐츠사이의상호작용성을높여야한다. 이작업들은사후편집과정에상당한인력과시간, 비용이소요된다. 뉴욕타임스는 혁신보고서 (NYT Innovation Report 2014) 에서에버그린콘텐츠가새로운기회를부여할것이며, 특히서비스저널리즘 (service journalism) 에적합하다고언급한바있다 (The New York Times 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 75
< 표 3-1> 360 VR 영상의범주 범주현장 VR 이벤트 VR 기획 VR 제작목적 제작상의과제 사건, 사고, 행사등에대한현장감있는정보제공이목적이다 실재감을제공하기위해카메라해상도가높아야한다 미디어이벤트에대한실시간중계를한다 빠른데이터전송속도와실시간이어붙이기가가능해야한다 특별한상황, 장소, 제품등에대한체험을제공한다 스토리텔링기법개발이필요하며사후편집에많은시간이소요된다 Staff, 2014). 뉴욕타임스가추구하는서비스저널리즘의대표적인사례는요리다. 뉴욕타임스는오랜기간다양한종류의조리법 (recipe) 을소개해왔고, 조리법에대한콘텐츠를재가공해고품질에버그린콘텐츠로만들고, 이를식재료배달사업과연결하는 O2O 서비스를개발중이다. 기획 VR가모두서비스저널리즘과연결될수있는것은아니지만, 상당부분그러한잠재력이지니고있다. 예컨대, VR 조선은럭셔리카운전을체험해보는 360 VR 영상을제작한바있다. 이러한콘텐츠들은소비자들에게다른플랫폼에서는경험할수없는실감을제공하며, 다른한편으로언론사는기획 VR를기업과소비자를연결해주는수단으로서활용할수있다. 2) 360 VR 영상소재의선택어느범주의 360 VR 영상을제작할것인지결정한다음에는구체적인소재를선택해야한다. 소재선택단계에서가장기본적인질문은 과연 360 영상이필요한가? 다. 이용자들에게스틸사진이나 2차원동영상과차별화되는경험을제공할수있어야 360 영상제작의의미가있기때문이다. 특히, 뉴스보도목적의현장 VR의경우, 360 영상이적합한포맷인가에대한의문들이제기된다. 가령, 스탠포드대학교 VR 저널리즘연구팀은소재선택에서 360 영상의적합성에대해다음과같이지적한다. 33) 76 VR 저널리즘연구
대부분의뉴스스토리는 VR에적합하지않다. 이용자를장면속으로불러들인다는 VR의장점을살릴수있어야의미가있다. 언론인들은아래와같은조건을충족할때만 VR를스토리텔링에사용하는것을고려해야한다. 1) 사람들이접근하기어렵거나잘가지않는장소, 2) 텍스트내러티브, 사진, 일반영상을보는것보다실제현장에있는것이스토리에대한이해도를심화시키는경우, 3) 앞과연결하여, 가장중요하게는고개를좌우나앞뒤로돌려보는것이필요한경우. 정치토론처럼모든행위가전면중앙에서발생하는경우는 360 영상이필요없다. 김민성한경닷컴기자도인터뷰에서비슷하게지적한다. 엔터테인먼트소재는많지만 VR 뉴스소재는제한적이다. 영상뉴스제작자들의오랜고민처럼 VR로촬영했을때그가치를발하는콘텐츠는실제많지않다. VR 화각과딱맞아떨어질뿐아니라뉴스가치까지지닌취재대상을발굴하기는쉽지않다. 굳이일반스틸카메라와영상장비로촬영해도무방한취재거리를굳이 360 카메라까지동원해어렵게촬영하여편집하는데에수고를들일필요는없다. 360 영상이이용자에게잠깐특이한화각을선사할수는있어도그관심은그리오래가지못한다. 이런지적은 360 VR 영상에대해부정적인견해로해석할수도있지만, 반대로어떤소재가 360 영상에적합한지판단하는데에훌륭한기준으로작용할수있다. 첫째, 사람들이쉽게접근할수있거나일상적으로접근하고있는장소라면굳이 360 영상이필요하지않다. 공원, 버스, 지하철같은장소는이 33) http://journalism.stanford.edu/news-stanford-vr-journalism-guide-virtual-reality/ 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 77
미사람들이많이이용하는장소이며, 공연장은실제이용하지않더라도직접접근하기쉬운곳이다. 그대신에미국의데스밸리나아프리카의야생국립공원과같은장소는실제접근하는사람이많지않고직접접근하려면비용과시간이필요하다. 소재선택과관련하여 VR 조선에서촬영을담당했던차재문기자는전문가인터뷰에서다음과같이말했다. 과연 360 영상이필요한곳일까? 라는의문을놓고소재를선정한다. 예를들면, 바다속을촬영한다고가정했을때 360 영상은 2차원영상보다더깊고신비한몰입감을줄수있다. 그리고일반사람들이쉽게경험해보거나갈수가없는장소를골라소재를선정한다. 이용자들이가상현실을체험하는가장큰이유가바로여기에있다고생각한다. 그런데특정장소의접근가능성은이용자에따라상대적이다. 어떤이용자에게는익숙한장소가다른이용자에게는호기심을자극하는장소일수도있다. VR 조선은초기에대성리마을과 DMZ를소재로기획했는데, 이는분단현실에익숙한국내이용자들보다는세계에서유일하게분단된국가에대해관심있는해외이용자들을염두에둔것이었다. 둘째, 실제현장에있다는것이문자언어에의한설명, 사진, 2차원동영상을보는것보다더많은정보를줘야한다. 텍스트, 사진, 2차원동영상을 평면적재현 (flat representation) 이라고하고, 360 VR 영상을 입체적재현 (spherical representation) 이라고부른다면, 입체적재현이평면적재현에비해이용자의이해를심화시켜야하고실제이용자도그럴것이라는기대를품고있어야한다. 이문제와관련하여참조할만한것이맥아더의귀향 (MacArthur Day) 에대한고전적연구 (Lang & Lang, 1952) 다. 이연구는텔레비전이뉴미디어로서도입된초기텔레비전의효과에대한연구로서, 한국전쟁당시트루먼대통령에게해임당한맥아더장군의귀향행사를현 78 VR 저널리즘연구
장에서지켜본집단과텔레비전을통해지켜본집단의경험을비교했다. 이들의연구결과에따르면, 귀향행사를현장에서지켜본군중 (crowd) 은행사가매우성대하며화려할것이라는기대를품고참석했지만실망스러웠다고말했다. 군중속에서오랫동안기다렸지만맥아더의행렬은잠시스치듯지나갔고, 그잠깐동안도맥아더의모습은멀리서밖에볼수없었다는것이다. 대조적으로이행사를텔레비전을통해지켜본시청자 (audience) 들은행사가매우화려했다고인식했다. 텔레비전카메라는맥아더의행렬을계속따라다니면서촬영했고맥아더의얼굴을클로즈업해서보여주었기때문에, 텔레비전시청자들은행사를실제보다더스펙터클한것으로지각했다. 360 VR 영상과관련해이고전적인연구가의미하는바는평면적인재현과비교할때입체적인재현이이용자들에게높은현장감을줄수있지만, 다른한편으로드라마효과가낮아서지루함을줄수도있다는것이다. 그러므로 360 VR 영상의소재를선정하는데에 2차원영상보다더나은점이무엇인지는중요한고려사항이다. VR 조선의영상편집을담당하는안송이기자는이점을아래와같이설명한다. 평면적인영상에서표현하지못하는스토리가무엇인지생각해보아야한다. 2차원영상을편집하다보면프레임의한계때문에그속에서만표현하기엔부족한소재들이있다. 360 영상의장점은프레임없이전후 좌우 상하를모두하나의화면에담을수있다는것이다. 예를들어영상의전면에서는패션쇼가진행되고, 뒤쪽으로시선을돌리면패션쇼를흥미롭게감상하는게스트들의표정들이보인다. 이용자가원하는방향으로원하는영상을볼수있는것이다. 2차원영상에서는두장면을교차로편집하여편집자의영역이크지만 360 영상은이용자에게다양한선택의영역을열어주는것이다. 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 79
셋째, 360 VR 영상이 2차원영상이재현할수없는장면을입체적으로재현할수있더라도실제로이용자들이몸을움직여서, 또는터치화면을돌리면서전체장면을탐색하고싶은욕구가있는소재를선정해야한다. 앞서스탠포드대학교연구팀의지적처럼어떤소재들은전면중앙무대로시선이집중되기때문에 360 VR 영상이필요치않을수도있다. 선거토론, 전시회, 콘서트같은행사의경우이용자들이호기심이나정보욕구를갖는것은전면에배치된다. 고개를위로들었을때는스튜디오나전시장의천장이, 아래로내렸을때는바닥이보이게되는데이런장면들은이용자에게의미있는정보를담고있지않다. 그리고고개를좌우로돌리면다른관객이나관람객들이보이게되는데, 이용자에게이들이담긴장면은관심의미미한대상이될수는있지만관심의초점이되지는못한다. 34) 올림픽개막식이나대규모시위는수많은관중이나군중이운집했다는것이의미있는정보이기때문에이런경우이용자는 360 영상을보면서고개를좌우로돌릴수있다. VR 저널리즘제작진은소재선정단계에서 360 영상에핵심적인세가지기준이외에도몇가지기준을추가로고려한다. 언론사가제작하는콘텐츠이기때문에시사성여부가소재선정의기준이되며, 현장 VR나이벤트 VR에는시사성이강조된다. 콘텐츠의독자성도중요한판단기준이다. 360 영상이이미다른곳에존재하는소재라면그콘텐츠가갖는고유성혹은차별성은현저히낮아진다. 특히, 기획 VR는콘텐츠의차별성이중요하다. 마지막으로카메라의현장접근가능성이다. 위의조건들을모두충족하더라도카메라가현장에접근하는데에물리적장벽이있거나제도 34) 이런점들때문에선거토론이나콘서트같은행사가 360 VR 영상의소재가아니라고결론지을수는없다. 뒤에서다루겠지만, 360 카메라의배치에따라서전혀다른시점과경험을제공할수있기때문이다. 80 VR 저널리즘연구
< 표 3-2> 360 VR 영상소재선택기준 1. 장소의특이성 : 이용자들이일상적으로접근하기어려운장소나사건을다루고있는가? 2. 관심성 : 이용자들이관심있는소재라고판단되는가? 3. 입체의필요성 : 2차원영상과비교하여 360 영상이더많은정보를줄수있는가? 4. 동작욕구 : 이용자가실제로몸을움직이거나화면을돌려가면서보려고할것인가? 5. 시사성 : 소재는시사성이있는가? ( 현장 VR 이벤트 VR) 6. 차별성 : 이미제작 출판된영상은아닌가? ( 기획 VR) 7. 접근성 : 촬영에물리적혹은제도적장벽이없다고판단되는가? 적제한이있으면콘텐츠제작이불가능하다. 360 VR 영상은이용자들이일상생활에서접근하기어려운장소를소재로삼는데, 접근이어렵다는것은곧그장소가접근하는데에물리적위험이있거나제도적제한이있을수있음을의미한다. 다시말해, 이용자들을대신하여 360 영상촬영기자가특정장소에접근하는데에안전문제가발생할수도있고접근이금지될수도있다. 3) 360 VR 영상소재선정기준적용사례 VR 조선은 2016년 1월 10월사이총 82편의 360 VR 영상을제작했다. 제작과정에서소재선택은기획회의를거쳐이루어진다. 기획회의는 < 표 3-2> 에열거된일곱가지기준들을바탕으로 360 VR 영상의소재를판단한다. 다음에는구체적인사례를중심으로 VR 조선제작진의소재선정회의내용을살펴본다. 35) 35) 기획회의내용은소재선정기준에맞추어재구성하고일부내용은이보고서를위해추가했다. 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 81
(1) 여객기퍼스트클래스석 판단기준논의내용충족여부 특이성 관심성 입체의필요성 여객기퍼스트클래스좌석은고비용때문에많은사람들이접근하기어려운곳이다. 비행기이코노미석을주로이용하는많은여행객들은퍼스트클래스좌석에대한호기심을가지고있다. 360 카메라는퍼스트클래스칸전체의모습을보여주는장점을가지고있지만, 전체를보여주더라도사방에촬영된장면이정보측면에서차별성을가지고있지않다. 예 예 아니오 동작욕구 비행기좌석에앉아있을때, 사람들의시선은기본적으로전면을향한다. 좌우를둘러보더라도모두비슷한좌석이며, 후방은좌석받침대가있기때문에정보성이없다. 아니오 시사성현장 VR 가아니라기획 VR 이므로시사성은해당되지않는기준이다. 예 차별성 접근성 360 카메라로촬영된비행기퍼스트클래스석체험영상은이미유튜브에여러개존재하기때문에차별성이크지않다. 항공사홍보효과를기대할수있으므로항공사측과촬영협의는문제가없을것이다. 아니오 예 (2) 군전술훈련 판단기준논의내용충족여부 특이성 관심성 입체의필요성 군전술훈련은대부분의사람들에게접근할수없는장소에서벌어지는사건이다. 전술훈련은기본적으로비공개로이루어지며, 공개되더라도멀리서참관해야한다. 징병제를채택하고있는한국에서많은이용자들은군전술훈련에대해관심을보이고있다. 과거전술훈련에참여했던기억을추억할수도있고, 최근훈련방식은어떻게바뀌었는지호기심을느낄수있다. 아직입대직전의세대는입대후생활에대해알고싶어한다. 가족이나친구를군대에둔사람들은자식이나형제가어떤훈련을받고있는지궁금해한다. 그밖에, 군사에관심있는해외이용자도한국군전술훈련을보고싶어할것이다. 탱크, 헬리콥터, 장갑차등에 360 카메라를설치해촬영하면, 이용자들이훈련에참가한병사의관점에서군전술을체험해볼기회를제공한다. 2 차원영상은주로관찰자의시점에서촬영되지만, 360 영상은주인공시점에서촬영된다. 예 예 예 동작욕구 병사의시점에서훈련장면을촬영하면좌우나앞뒤로탱크와장갑차가함께움직이고하늘에서는헬리콥터와전투기가날아다니는것을입체적으 예 82 VR 저널리즘연구
판단기준논의내용충족여부 로보여줄수있다. 따라서이용자가몸을움직이거나화면을돌려볼수있는동기를제공한다. 시사성시사성이크지않은데시사성이중요한콘텐츠는아니다. 예 차별성 접근성 유튜브에는전술훈련관련영상이많지만모두 2차원영상이며 360 영상은아직없다. 그러므로콘텐츠에차별성이존재한다. 군홍보효과가있다는점에서긍정적이다. 그러나 360 카메라는특정부분만보여주지않고전체를보여주기때문에, 군사보안문제로국방부의촬영허가를받지못할가능성이크다. 예 아니오 (3) 올림픽국가대표훈련 판단기준논의내용충족여부 특이성 관심성 입체의필요성 브라질리우올림픽을준비하기위해국가대표선수들이훈련에열중하고있는태릉선수촌은일반인들에게공개되지않는장소이며, 공개되더라도일반인들이실제접근하는경우는거의없다. 올림픽은 2016 년국민들의가장뜨거운관심을받는행사가될것이므로실제올림픽경기이외에도국가대표훈련과정에대해서도어느정도관심이있을것이다. 그리고스타선수들의훈련과정에대해서는많은이용자들이호기심을느기고있을것이다. 양궁선수들의활시위당기는모습과 10 점만점으로꽉찬표적지, 땀으로범벅이된레슬링선수들의매트위대결, 유도선수들의밧줄타기, 태권도선수들의힘찬발차기. 펜싱선수들의날카로운찌르기등국가대표훈련과정은매우역동적이기때문에 2 차원영상보다 360 영상이더높은공간감과현장감을제공할수있다. 예 예 예 동작욕구 주로실내에서촬영이이루어질것이기때문에화질은선명할것이다. 이용자들은선수들훈련장면이외에도같이훈련받고있는주위선수들이나훈련장비들에대해서도둘러볼것으로예상된다. 예 시사성올림픽이라는예정된이벤트가있기때문에시사성이있다고볼수있다. 예 차별성 접근성 국가대표훈련영상은기획회의시점에서모두 2차원영상이며 360 영상은아직존재하지않는다. 스포츠부를통해대한체육회측과협의가필요하나올림픽홍보효과가있을것으로기대되므로촬영은무난할것으로예상한다. 선수들을섭외해야하는데, 훈련일정때문에일부종목선수는촬영에응하지못할수도있다. 그리고직접내레이션을해줄선수가필요한데, 이는스포츠부기자를통해섭외할수있다. 예 예 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 83
< 그림 3-2> 올림픽국가대표훈련촬영영상 사진제공 : VR 조선 (4) 초고층건물최상층체험 판단기준논의내용충족여부 특이성 관심성 입체의필요성 동작욕구 롯데월드타워는 123층 ( 지상 555m) 의국내최고층건축물로서일반인이이건설현장에접근하기란어려운일이다. 최고층건축물이라는상징성덕분에롯데월드타워건축에대해많은사람들이호기심을느끼고있다. 특히, 최상층에서펼쳐질서울의모습이어떤것일지궁금하게생각할것이다. 2 차원영상은사람이높은곳에있게될때느끼는감정을실감나게전달하지못한다. 그리고하나의 2 차원화면에사방 ( 四方 ) 으로펼쳐진풍경을담아내낼수는없다. 360 영상을보면서이용자들은높은곳의실재감을느끼기위해아래를내려다보거나서울의풍경을둘러보기위해고개를좌우로움직일것으로기대된다. 예예예예 시사성건물완성시점에서시사성이크다. 예 84 VR 저널리즘연구
판단기준논의내용충족여부 차별성 접근성 롯데월드타워관련영상은기획회의시점에서모두 2차원영상이었으며 360 영상은아직없다. 그러므로콘텐츠에차별성이존재한다. 건설사측과제작섭외는무난할것으로예상한다. 그러나날씨와안전문제를고려해야한다. 360 영상을최대한즐기려면선명한시야확보가중요하기때문에쾌청하고기온이낮은날이좋다. 기온이낮을수록공기중수분이적어영상이선명하다. 건설공사현장이고지대여서제작진과건설근로자의안전문제에도유의해야한다. 주중에는현장근로자들을방해해서는안되므로평일보다는근로자들이적은주말촬영을고려해야한다. 촬영은새벽근로자들의출근모습, 최고층부공사현장에서바라본일출과석양, 해가완전히지고난다음의주변야경을찍는순서로진행한다. 360 영상의효과를극대화하기위해공사현장상공에드론을띄워촬영하는방안을고려할수있다. 그러나드론촬영의실현가능성은크지않다. 드론에 360 카메라를장착해공중촬영하는것자체는가능하지만롯데월드타워상공은지상에서 500m 나되기때문에평상시에도바람이세고풍향도가변적이다. 드론을띄우더라도추락할가능성을배제할수없으므로기술진에게문의해야한다. 드론촬영시서울시나군당국의허가를받아야할것이다. 서울에서드론을띄우려면보안상이유로당국의허가가필요하다. 롯데월드타워가세워지고있는잠실지역은서울공항과가까워서군사적이유로드론촬영허가를받는것이불가능할수있다. 예 예 2. 360 VR 영상촬영 360 VR 영상소재를선정한다음단계는소재에맞추어촬영계획을세우고실제촬영에들어가는것이다. 이단계에서가장중요한결정사항은어떤장비를활용할것인가, 360 카메라를어느위치에설치할것인가, 카메라를한지점에고정해촬영할것인가아니면이동시키면서촬영할것인가의문제다. 1) 촬영장비준비 360 VR 영상의소재가어느범주 ( 현장 VR, 이벤트 VR, 기획 VR) 에해당하는가는촬영장비선택에영향을미친다. 시사성이나속보성이강조되는현장 VR와이벤트 VR는촬영과동시에출판되기도하고, 촬영이후의 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 85
<그림 3-3> 초고층 빌딩 VR 영상 촬영 현장과 촬영된 영상 사진 제공: VR 조선 이어붙이기와 사후 편집 작업이 필요하더라도 여기에 너무 많은 시간이 소요되어서는 안 된다. 따라서 이 경우는 해상도가 상대적으로 낮더라도 이어붙이기와 사후 편집이 쉬운 장비를 선택하는 것이 유리하다. 반대로 86 VR 저널리즘 연구
< 그림 3-4> 360 영상촬영카메라 삼성기어 VR 360 카메라 고프로 360 카메라 기획 VR는신속하게출판하는것보다는이용자의고품질경험을더중시하므로이어붙이기와사후편집에시간이소요되더라도이용자경험에호소할수있도록해상도가높은카메라와카메라를보조하는부속장비들을갖추어야한다. 2016년현재 VR 조선은현장 VR 촬영에는주로삼성이제작한기어 VR 360 카메라를, 기획 VR를촬영하는데는액션카메라장비업체고프로가제작한카메라를사용한다. 삼성의기어 VR 360은전면과후면에 180 광각렌즈두개만을장착하고있어서이어붙이기가용이하다. 이카메라는삼성스마트폰으로도자동이어붙이기를할수있다. 고프로가제작한 360 카메라는 60 렌즈 6개를장착하고있다. 즉, 삼성제품과달리고프로제품은 6개의렌즈로촬영한장면들을이어붙이기해야하며, VR 조선은고프로로촬영한 360 영상의이어붙이기를외부협력사에위탁하고있다. 36) 많은수의카메라가들어갈수록영상의왜곡이줄어들게되고고해상도의화질을제공할수있다. 그러나그만큼사후편집과정에더많은 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 87
시간과비용이추가된다. 360 카메라이외에필수적인장비로는삼각대 (tripod) 와 RC카 드론처럼움직임을표현할수있는장비가있다. 삼각대는카메라를하나의지정된위치에서흔들림없는영상을촬영하기위해필요하며 360 영상촬영을위해기본적으로필요한장비다. 360 VR 영상에서공간이동이나움직임을표현하는장비들은단순히장면의역동성을강조하는데에그치는것이아니라이용자가자기몸의움직임을느끼게하는데에필수적이다. 그리고 360 영상촬영도 2차원카메라가부가적으로필요할수있다. 2차원스틸카메라 (DSLR) 나비디오카메라는 360 영상으로포착하기어려운부분을묘사할수있는장점이있다. 360 카메라로표현하기어려운것이대표적으로클로즈업장면이다. 360 카메라에부착된렌즈들은줌기능을사용할수없다. VR 조선의박은주기자는 360 카메라에는줌인기능이없다. 클로즈업을통해생생한영상을감상하는것은불가능하다. VR 프로젝트를시작하기전, 우리는아무도이사실을알지못했다 라고토로한다 ( 박은주, 2016, 20쪽 ). 그리고 360 영상에서클로즈업이기술적으로가능하다고치더라도이는이용자관점에서보면부정적인느낌이들게한다. 가령, 실제로대화할때사람들은대화상대자와일정한거리를유지하며, 일상생활에서클로즈업된얼굴은아주가까운상대자가아니면경험하기어렵다. 360 영상은현실의대화적커뮤니케이션을모사하므로얼굴이클로즈업되면이용자들은이것을비현실적인장면으로받아들인다 (Wilcox, Allison, Elfassy, & Grelik, 2006). 특정인물이나대상의클로즈업장면을포착하기위해서는 2차원카메라가보조적인역할을 36) 더좋은화질을얻기위해서는 DSLR 카메라여러대를동그란모양으로설치해동시에촬영하는방법도있다. 이것은현재출시된 360 동영상카메라보다더나은화질을얻을수있는방법이지만카메라제작과사후편집에더많은자원이필요하다. 88 VR 저널리즘연구
할수밖에없다. 이와관련하여차재문기자는다음과같이지적한다. 클로즈업촬영은앞으로도해결이안될것으로예상한다. 특정부분을클로즈업한다든가모든부분을클로즈업하게되면영상은왜곡된다. 예를들어, 사람을찍었을때클로즈업을하게되면사람의몸통은왜곡현상이없겠지만머리나다리가비정상적으로옆으로퍼져보이거나길쭉하게찍힐수있다. 클로즈업촬영문제를해결하려면 2차원카메라로부각시키고싶은영상을따로촬영해 360 영상과합성하는방법이외에다른방법이없다. 360 VR 영상촬영은시각적요소가중심이지만실재감을높이기위해서는음향적요소도뒷받침되어야하므로최소한스테레오음향을표현할수있는마이크가필요하다. 2차원동영상에서음향은좌우스테레오시스템에주로의존하며, 360 동영상에서도아직은스테레오음향이주로이용되고있다. 그러나 360 영상에맞는음향형식은스테레오음향이아니라 360 음향이다. 스테레오음향은음량을변화시켜거리감을표현할수는있지만음이발산되는방향을표현하는데는한계가있다. 이에비해 360 음향은음의거리를더욱정밀하게표현할뿐만아니라음의발산방향 ( 특히, 소리발산의전후와상하 ) 까지표현할수있기때문에실재감을한차원높여주는기술이다. 물론, 5.1 채널스피커를통해서음의실재감을높일수는있지만이는음향의특질에의한것이라기보다는스피커의위치조작에의해가능한것이다. 5대또는 6대의스피커를구비하지않더라고, 즉한두대의스피커만으로도음의방향성까지표현하려면아직더많은기술개발이요구된다. 현재단계에서스테레오음향은소리발산의전후나상하방향은표현하지못해도좌우는표현할수있다. 그래서스테레오음향이 360 VR 영상과완벽하게조화되지는못하더라도어느정도효과는낼수있다. 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 89
2) 촬영스태프와 360 카메라의위치선정촬영장비를결정한후, 실제촬영에있어가장중요하게고려할요소는카메라의위치선정이다. 카메라는이용자의시각을대신하는것인데, 어떤시점 (perspective) 또는어떤위치 (stance) 에서이용자가장면을경험하는가는거의전적으로카메라가설치된위치에따라달라진다. (1) 촬영스태프의위치이용자와현장촬영스태프의관계와관련하여 360 카메라는기존 2차원적보도영상과비교하여질적인차별성을보인다. 텔레비전뉴스와같은 2차원영상에서는취재기자나리포터가직접화면속에출현하여시청자에게사건에대해보도하는것이기본적인영상구성문법이라면, 360 VR 영상에서기자나리포터는고정적인등장인물이아니라감추어져야할존재다. 3장에서논의한것처럼, 360 영상에기자나리포터가등장하면이용자들은제4의벽에의해분리된 3인칭관찰자시점을가지게되기때문이다. 360 영상촬영시촬영기자는장면에등장하지않는것이기본조건 (default condition) 이므로기자와촬영스태프는카메라와일정한거리를유지하거나지형지물을이용해몸을숨겨야한다. VR 조선의차재문기자는이를다음과같이비유한다. 군대훈련에서미사일이나포탄이떨어졌을때는자신의몸을지형지물을이용해최대한숨기기마련입니다. 저역시카메라를촬영위치에놓고카메라에제몸이보이지않는장소로최대한이동해몸을숨깁니다. 37) 이렇듯 360 카메라와촬영스태프가거리를유지해야하기때문에촬영기자가카메라를촬영하는장면을모니터링하 37) 촬영기자도 360 영상속에등장시킨후, 사후편집과정에서촬영기자의모습을지우는방식도가능하다. 90 VR 저널리즘연구
고카메라작동을통제하기위해서는무선원격조종장치가필요하다. 삼성기어 VR 360 카메라는스마트폰앱으로모니터링 통제할수있으며, 360 카메라를드론등다른장비에장착할경우에는그장비를조작할수있는별도의리모컨을사용한다. 촬영스태프가 360 카메라와물리적으로공간적거리를유지함으로써발생하는문제는촬영스태프와피사체, 그리고카메라와피사체의커뮤니케이션이다. 카메라의존재유무와관계없이자연적으로사건이발생하는장소에서는촬영하면서피사체를조작하거나촬영대상이되는인물과커뮤니케이션할필요가없다. 그러나촬영장면이 의사사건 (pseudo-event) 인경우촬영스태프와피사체의커뮤니케이션이필요한경우가있다. 부어스틴 (Boorstin, 1961) 의정의에따르면, 의사사건은자생적으로발생하는사건이아니라미리계획되며, 그계획의목적은언론을통해보도하는것이다. 단적으로, 언론인터뷰는자연발생적인사건이아니라사전섭외를거쳐계획된사건이며, 기자가던지는질문이인터뷰대상자가발언하는내용의의제 (agenda) 를설정한다. 기자와인터뷰대상자사이의커뮤니케이션이필요한언론인터뷰는 360 VR 영상의스토리텔링기법을둘러싼쟁점을명확하게드러낸다. 한편으로, 360 영상에서촬영기자의모습을숨겨야한다는기본조건에충실하여인터뷰를진행한다면, 카메라에기록되는장면은인터뷰대상자개인이다. 이때이용자들의관심은 360 시야각에서촬영된전체장면이아니라인터뷰대상자에게로모아지며, 인터뷰대상자주변의나머지공간은정보가없는소음에불과할수있다. 즉, 2차원영상과비교하여 360 영상에새로운정보가없을수있다. 다른한편으로, 360 영상에서기자의모습을숨겨야한다는기본조건을무시하고기자와촬영스태프가영상속에드러나는기법도있다. 미국언론사더버지 (The Verge) 는 2016년 3월미셸오바마인터뷰를 360 카메 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 91
< 그림 3-5> 촬영스태프가감추어진 360 영상 사진제공 : VR 조선 라로촬영하면서, 현장촬영스태프의모습도고스란히영상에담았다 (< 그림 3-6>). 이영상은 2차원영상과달리인터뷰대상자인미셸오바마를포함하여인터뷰가이루어지는전체장면을현장감있게보여주는장점이있다. 인터뷰에언론사의어떤스태프가참여하고, 어떤촬영장비가동원되며, 주위에어떤백악관직원들이배치되는지에대해서생생하게보여준다면, 일반이용자들은언론인터뷰가의사사건으로서 구성 된것임을알수있다. 그런점에서이기법은이용자들에게미디어교육의효과가있다고볼수있다. 그러나문제는일반이용자들이인터뷰내용이외에인터뷰진행과정에도과연관심을두고있는가여부다. 2차원인터뷰영상이지배적인현재시점에서인터뷰장면전체를보여주는것은이용자들에게촬영현장에대한신선한정보를줄수있다. 그러나이런방식의 360 인터뷰영상이일반적인관행이되기는어렵다. 360 인터뷰영상을통해언론인터뷰가의사사건으로구성된것임을알게된이용자들은인 92 VR 저널리즘연구
< 그림 3-6> 촬영스태프가드러나는 360 영상 38) 터뷰내용이외에도어수선한인터뷰진행현장에대해서관심을기울일이유가별로없기때문이다. 요컨대, 이용자의현장감을높이기위해 360 VR 영상촬영시기자와촬영스태프의모습은드러나지않도록숨기는것이기본조건이다. 촬영스태프는스마트폰이나리모컨등의무선장비를이용해촬영된장면을모니터링하고카메라를조작한다. 그런데언론인터뷰처럼의사사건의경우는촬영스태프의모습을감추거나또는반대로보여주는것도문제를안고있다. 이문제를해결하기위해서는 360 영상에적합한인터뷰기법을개발해야한다. (2) 360 카메라의위치 앞의논의와연결하여고려해야할사항이 360 카메라의위치다. 카메라 38) https://www.youtube.com/watch?v=0qy72r3zdzw 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 93
를어디에자리잡게하는가에따라 360 VR 영상의이용자는전혀다른시점에서상이한경험을갖게된다. 이용자의시선을영상속에서누구의시선과융합시킬것인가의결정, 즉지평융합 (fusion of horizons) 의결정은 360 카메라의위치선정에달려있다. 첫번째유형은 1인칭관찰자의시점으로현장기자의시점을이용자의시점과융합시키는것이다. 이용자는기본적으로사건이나현장을목격 (witness) 하는관찰자의위치에있다. 그런데텔레비전과같은전통미디어에서목격하는관찰자는일차적으로언론인이다. 현장취재기자나촬영스태프는사건의당사자나스토리의주인공이아니라외부관찰자로서사건을묘사하는역할을담당한다. 언론인은시청자를대신하여현장에접근하고자신이목격한내용을시청자에게전달하는것이다. 2차원영상에서는현장기자가시청자에게보고하는형식을취하기때문에카메라의초점이기자를향하며, 결과적으로기자와이용자의시점이융합되지않는다. 39) 그리고 2차원영상에서기자가등장하지않고현장만보여준다고하더라도시청자가접하는현장은촬영기자가취사선택한사각프레임에제한된다. 그러므로텔레비전뉴스시청자에게자신이현장을직접목격한다는감각은희박하며, 언론인에게목격자로서의권위를부여한다. 대조적으로 360 VR 영상속에서이용자는더는언론인을매개로현장을목격하지않고, 자신이직접현장을목격한다는감각을갖게된다. 360 39) 최근 2차원보도영상에서도취재기자의장면이축소되는경향이있다. 한디지털저널리즘교과서는 사람들은장면을보고싶어하지내레이터의얼굴을보고싶어하지않기때문에, 그대신에내레이터의목소리 (voiceover) 가이야기를이끌어가야한다. 기자가건물밖에서마이크를잡고영상에출현하는것은구식이며진부하다 라고지적한다 (Bradshaw & Rohumaa, 2011, p. 115) 그리고실제로미디어기업바이스뉴스 (Vice News) 의영상에는취재기자의모습이거의등장하지않는다. 그대신에바이스뉴스는이용자가 1인칭시점에서현장을관찰할수있도록주관적카메라 (subjective camera) 기법을구사한다. 94 VR 저널리즘연구
< 그림 3-7> 360 카메라로촬영한국회의원선거유세 사진제공 : VR 조선 VR 영상에서는카메라가취재기자를비추지않고현장을직접비추며, 이용자는취재기자의시점에서사건이벌어지는현장을볼기회를갖게된다. 다시말해, 이용자는기자가있던현장의특정지점에서현장을둘러볼수있고, 보는장면도이용자자신이스스로선택하게된다. 이용자가사건이발생하는현장에서무엇을관찰할것인지, 그리고무엇이중요한내용인지, 전체의미가무엇인지스스로판단하고해석하게되는것이다 (Aronson-Rath, Milward, Owen, & Pitt, 2015). 이렇게이용자들이현장관찰자시점에서또는스스로취재기자의관점에서사건을판단하고해석하도록돕기위한것이목적인경우는 360 카메라를최대한현장의중앙부에설치하는것이유리하다. 현장의주변부에설치하게되면카메라설치지점의좌우나후면은의미없는정보가될가능성이있다. 특히, 정치인의연설, 선거토론, 콘서트처럼무대 스튜디오와관객 (audience) 의위치가분리된현장의경우 360 카메라를관객석에배치하면 2차원영상에비해장점이거의없다. 360 카메라를무대의중 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 95
< 그림 3-8> 가디언이제작한독방체험 VR 영상 40) 간에설치해야이용자들이실재감을느끼면서현장을둘러보게된다. 그리고현장 VR나이벤트 VR는이용자가사건의주인공보다는관찰자로서현장을목격하는것을주목적으로삼기때문에, 360 카메라가최대한현장의중앙부에위치하는것이바람직하다 (< 그림 3-7>). 두번째유형은이용자의시점을장면속주인공혹은등장인물의시점과융합시키는것이다. 2차원영상과비교하여 360 VR 영상의진면목은바로 1인칭주인공시점에서이용자가다른사람의상황을가상적으로체험하는것이다 (de la Peña et al., 2010). 이는현장관찰자로서언론인의상황을체험하는것과는질적으로다른것으로, 이용자들이다른사람을관찰의대상으로보는게아니라그사람의위치에서상황을체험하는것이다. 가령, 독방에수감된전쟁포로체험영상이나시리아난민체험영상은단순히현장을실재감을느끼면서관찰하는데에서그치는것이아 40) https://www.theguardian.com/world/ng-interactive/2016/apr/27/6x9-a-virtual-experi ence-of-solitary-confinement 96 VR 저널리즘연구
< 그림 3-9> 머리에부착된 360 카메라 출처 : http://www.bbc.co.uk/rd/blog/2016-11-360-video-factualstorytelling 니라이용자가스스로그들의상황속에놓이고그들의처지에서타인의삶을이해하는것혹은공감 (empathy) 을느끼는것을목적으로한다. 1인칭주인공시점의촬영을위해서 360 카메라는특정지점에설치되는것이아니라주인공또는촬영기자의신체에부착된다. 카메라는시선 (eyeview) 과일치해야하므로주로머리부분에부착된다. 머리에부착된카메라는주인공의얼굴은감추며팔과다리부분은노출시키게되는데, 이용자는노출된팔과다리를자신의신체일부처럼여기게된다. 이런유형의 VR 영상은발생하는사건을관찰이아니라 1인칭주인공시점에서체험하는것이목적이므로기획 VR에더적합하다고볼수있다. (3) 360 카메라의이동촬영 이용자가 VR 콘텐츠를소비하면서느끼는실재감은장소환영 (place 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 97
illusion) 과신체소유감 (body ownership) 으로나누어볼수있다 (Slater, 2009). 장소환영이란이용자자신이실제현장에있는것처럼느끼는감각이고, 신체소유감은거기서발생하는사건이이용자자신에게발생하는것처럼느끼는감각이다. 이용자가어떤사건의현장에있는것처럼느낀다손치더라도자기자신이그사건과신체적으로연루 (involve) 되고있다는느낌 ( 예 : 나에게재난이닥쳤다 ) 이없으면실재감은제한될수밖에없다. 2장에서논의한것처럼, 실재감은인지적수준의지각 (perception) 과신체적수준의고유감각 (proprioception) 측면에서세분화해볼수있다 (Dolezal, 2009). 첫째는 관조적 VR 로서, 이용자는사건현장에존재하는듯한장소환영은갖지만수동적관찰자로서사건을관조하는것을말한다. 한장소에카메라를고정시켜촬영한 360 영상이관조적 VR에해당한다. 둘째는 단순행동 VR 로서, 내가의도한것은아니지만어떤행동이나에게발생한다고느끼는것이다. 자동차뒷좌석에있는사람은자신의신체가다른장소로이동하고있음을경험하게된다. 이때그사람은신체의장소이동이자신이유발한것은아니더라도자신에속함, 즉자신이이동하는신체의소유자 (owner) 임을경험하게된다. 셋째는 복합행동 VR 로서, 이용자자신이신체를통제하며신체의움직임을유발하는주체로서감각을느끼게되는것이다. 자동차운전자는단순히자신의신체가다른장소로이동함을느끼는것이아니라자신이그장소로움직이게하는행위주체 (agent) 라는의식을가지고있다. 360 VR 영상촬영단계에서이용자가행위주체로서고유감각을가지게하는것은불가능하다. 이용자가자동차핸들과같은햅틱장비를사용하여콘텐츠와상호작용할수있도록콘텐츠를제작해야하는데, 이것은영상촬영이아니라컴퓨터그래픽작업단계에서비로소가능하다. 360 VR 영상촬영단계에서이용자에게제공할수있는고유감각은신체소유 98 VR 저널리즘연구
< 그림 3-10> RC 카를개조한지면이동장비 사진 : 필자의직접촬영 감으로서, 이용자가영상을시청하면서의도하지는않았더라도자신의신체가이동하는듯한느낌을주는것이다. 촬영단계에서신체소유감을주기위해서, 즉움직임이나동작을표현하기위해서는카메라를장착하고이동할수있는장비, 그것들을무선으로조작할수있는리모컨, 그리고흔들림을보정할수있는짐벌 (gimbal) 장치가필요하다. 360 영상촬영시지면에서신체이동감을느끼게하는데에많이사용되는장비는 RC카를개조한장비이며 (< 그림 3-10>), 공중에서신체이동감을느끼게하는데에사용되는장비는드론이다 (< 그림 3-11>). 이런이동장비는이용자에게신체이동감을줄뿐만아니라촬영기자가직접접근하여촬영하기어렵거나불가능한장면을포착하는데에매우유용하다. 이것은소재의선정기준에서가장먼저고려해야할요소가장소의특이성이라는점과연관된다. 분쟁, 재난, 자연재해가가장극 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 99
< 그림 3-11> 드론을이용한 360 영상촬영 사진제공 : VR 조선 심하게발생하는현장에취재기자가직접접근하기위해서는신체적인위험을감수해야한다. 그런데이동장비를이용하면이용자에게접근하기어려운현장에대한실재감을높여줄수있다. 특히드론은하늘위에서전체를조망하는새의시각 (bird s eyeview) 과더불어신체이동감을제공할수있어서 360 VR 영상의장점을배가시킬수있다. 한편, 카메라이동촬영은화면의흔들림으로부터자유롭지못하며, 흔들림이많은화면은이용자에게어지러움이나멀미감을유발할수있다. 버추얼리얼리티컴퍼니 (Virtual Reality Company) 의창립자로버트스트롬버그 (Robert Stromberg) 는인간두뇌의인지구조가수평에맞추어져구 100 VR 저널리즘연구
< 그림 3-12> 일정하게수평을유지하는짐발의원리 조화되어있으므로화면의수평을맞추는것이멀미감과같은불편함을제거하는데에중요한요소라고강조한다. 짐벌은그러한문제를해결하기위하여자이로스코프 (gyroscope) 원리를이용하여흔들림을최소화하고수평을일정하게유지하는기능을수행한다. 41) 그리고이동장비의이동속도를너무빠르게설정하는것은바람직하지않다. 빠르게이동하면이용자가주위를둘러볼여유를갖지못할뿐만아니라심한멀미감을유발할수있다. 3) 촬영분량 360 VR 영상촬영에서유념해야할점은촬영분량이다. 이용자가 2차원영상을볼때는전면스크린만보지만 360 영상은주위를둘러보게된다. 차재문기자에따르면, 주위를둘러볼충분한시간을허용하려면클립당최소한 1분이상촬영이필요하다. 41) https://www.engadget.com/2016/06/23/the-struggle-to-adapt-storytelling-for-virtual-r eality/ 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 101
한컷을촬영할경우최소한 1분이상을녹화한다. 360 영상의특성상사용자가주위를둘러볼시간을주기위함이다. 이용자가주위를둘러보는데에걸리는시간은대략 15 20초정도인데, 사람에따라 40초가걸리기도한다. 따라서최대한둘러볼시간을많이확보해놓아야사후편집작업을할때편집자가안정적인영상을만들수있다. 영상편집을담당하는안송이기자는평균적으로클립당 2 분정도길 이가적당하며, 사후편집을고려했을때전체촬영분량은한편당최소 15 분이라고말한다. 360 영상원본의분량은소재마다조금씩다르지만, 평균적으로한클립당 2분정도길이로찍는것을선호한다. 예를들어, 순천만이나평창올림픽건설현장을드론을이용해촬영한영상은클립당 2 3분정도길이였다. 스폿은대략다섯곳, 많게는스무곳으로최대한다양한장소에서찍고 VR로보았을때가장잘표현된영상들로하나의편집물로완성한다. 총 15분분량을찍었다면최종편집된동영상길이는약 1 2분정도다. 3. 영상편집 촬영된 360 영상의편집은이어붙이기작업, 사후편집작업, 최종패키지작업으로구성된다. 이세가지작업을완수하는데에걸리는시간은영상의범주 ( 현장 VR, 이벤트 VR, 기획 VR), 파일의크기, 컴퓨터 소프트웨어의성능, 하나의영상에포함되어야할클립의개수등에따라상이하다. 102 VR 저널리즘연구
< 그림 3-13> 소프트웨어 오토파노기가 를활용한이어붙이기 1) 이어붙이기이어붙이기 (stitching) 는복수의이미지를묶어서하나의이미지로만드는작업을의미한다. 스틸카메라의경우파노라마장면을연출하거나고해상도이미지를만드는데에이어붙이기작업이많이활용됐다. 360 영상은복수의카메라로촬영하기때문에영상이미지이어붙이기작업이필수적인과정이다. 이어붙이기는겹치는장면을기준으로작업이이루어지며, 겹쳐진이미지에오차가없이매끄러워야 (seamless) 한다. 360 영상을자동으로이어붙이기해주는기기들이출시되고있지만, 아직이어붙이기작업은많은시간을요구한다. VR 조선은삼성기어 360 으로촬영한영상을스마트폰어플리케이션을이용하여자동으로이어붙이기처리를한다. 삼성기어 360은두대의카메라로구성되어있어서이어붙이기작업이수월한편이다. 그러나여섯대이상의카메라로촬영된이미지를이어붙이는작업은고난도작업이며 VR 조선은외부협력사에위탁하여처리한다. 외부협력사에서이어붙이기에주로사용하는소프 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 103
트웨어는콜로오토파노기가 (Kolor Autopano Giga) 와비디오스티치스튜디오 (VideoStitch Studio) 다. 두소프트웨어의장점은촬영시수평의틀어짐이나이어붙이기의오류등을세밀하게잡아주고, 수동으로오류를직접수정할수있다는데에있다. 더VR(The VR) 의우태하촬영감독에따르면이소프트웨어를이용해 1분분량의 360 영상을이어붙이는데는 3시간가량이소요되기도한다. 이어붙이기작업에소요되는시간은클립을몇개사용하는지에따라달라진다. 1분분량의한클립의경우렌더링시간은 10분이지만오류를최소화하기위해여러차례반복작업을거치게된다. 최종작업시색보정과효과를삽입하게되면 1분분량의영상을작업하는데에총 3시간정도소요된다. 2) 사후편집사후편집단계에서우선적으로염두에두어야할사항이이용자참여스토리텔링문제다. 2장에서논의한것처럼, 360 VR 영상에서가장논란이되는이슈중하나가선형적스토리텔링의어려움이다. 이용자들이 360 영상을자유자재로돌려가면서본다고가정할때, 언론인이전달하고자하는정보를놓칠수있다. 조용석포켓메모리대표는이문제를다음과같이설명한다. 이용자가무엇을보도록할지제어하기어렵기때문에전통적인연출기법으로는상당한한계가있다. 놀라고있는인물을보여준다고할때, 전통적인프레임촬영에서는그사람을집중적으로조명하면되지만, VR에서는한공간안에다양한인물이등장하기때문에이용자가주인공이놀라기전에다른인물을보고있으면, 이야기전달이제작자의의도와동떨어질수있다. 104 VR 저널리즘연구
이용자입장에서는무엇을보아야하는지혹은무엇을보고있는지이해하는데에혼란을겪을수있다. 360 영상에서는갑자기장소나장면이바뀌면이용자들은당황하게된다. 최선영이화여자대학교특임교수는 실사촬영편집에서 2차원영상의비디오효과와비교하면 VR는아직은장면전환에서재현기술이미흡하다. 예컨대페이드인아웃외에적합한컷의연결이없다. 특수효과외에 360 촬영이라서디졸브나다른효과를사용하기어렵다 라고지적한다. 그리고스탠포드대학교 VR 저널리즘연구팀에따르면, 42) 정보가부족하면이용자들은장면속에서의미를캐기위해두번이상주위를둘러보게되고, 장면이기대했던바와맞지않으면영상을더는보지않으려한다. 이문제와관련하여, 캐나다국립영화위원회총괄프로듀서인애니타리 (Anita Lee) 는다음과같이제안한다. 43) VR는편히누워서정보를받아보는 린백 (lean back) 미디어가아니라적극적으로정보를찾아나서는 린포워드 (lean forward) 미디어다. 나이든세대에게는린백미디어가더맞지만젊은세대는린포워드미디어를더좋아하는경향이있다. 그런데린포워드미디어라고해서순수하게이용자개인이정보를선택할수있는것은아니다. 적절한정보를찾을수있는통로 (pathway) 를디자인해야한다. 이런측면에서사후편집은 360 영상에서이용자개인의선택과참여, 그리고이용자를유도하는통로사이의균형을맞추는작업이라고볼수 있다. 사후편집은 360 영상의범주나소재의성격, 그리고목표로삼고 42) https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-au dience-19e92da57497#.cmy07lyb2 43) 2016 년 6 월한국언론진흥재단에서강연한내용이다. 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 105
있는이용자경험의질에따라네가지수준- 자막과내레이션삽입, 2차원이미지합성, 컴퓨터그래픽, 상호작용성 -으로나누어볼수있으며, 수준이높아질수록사후편집에투입되는제작인력, 시간 비용이급격히증가한다. (1) 자막과내레이션삽입자막이나음성내레이션은뒤에서다룰 2차원이미지와더불어이용자에게무엇을보아야할것인지에대한통로를열어주고무엇을보고있는지에대해힌트 (cue) 를주는등정보를전달하는데에중요한수단이다. 특히, 시의성에민감한영상은사후편집작업과정을최대한단순화해야한다. 실시간으로전송되는이벤트 VR는기본적으로사후편집을거치지않으며, 일정한시간내에출판되어야할현장 VR는필요한영상클립을선택하고나서자막 음향 내레이션을추가하는수준에서사후편집을마치게된다. 360 영상에자막을삽입할경우, 이어붙이기를마친영상은펼쳐진영상이기때문에글자의삽입위치에따라왜곡되어보일수있다. 자막은되 < 그림 3-14> 자막을활용한정보제공 사진제공 : VR 조선 106 VR 저널리즘연구
도록영상의정면중앙에배치해야왜곡을줄일수있다. 그리고자막은이용자의시선을유도하거나부가적인정보를전달하는것이목적이므로가능한한간략하게처리한다 (< 그림 3-14>). 음향과내레이션은소재의특성에맞추어삽입한다. 현장인물이중심이되는경우는그인물의인터뷰내용이나증언을내레이션으로선택하고, 360 영상의중요내용이나시퀀스별진행과정을별도로녹음하여삽입한다. 자막과달리내레이션은이용자의시각을방해하는것은아니므로상세한정보전달은자막보다는내레이션이적합하다. (2) 2차원이미지합성 360 영상에부가적인정보를제공하거나 360 영상에서특정부분을강조하기위해서 2차원이미지를삽입또는합성할수있다. 앞서지적한대로, 360 카메라는클로즈업촬영이어렵기때문에별도로촬영한 2차원영상이나스틸사진을삽입할수있다. 예를들어, 미국더버지 (The Verge) 가제작한미셸오바마인터뷰는 360 카메라로촬영한일부영상에 2차원그래픽과 2차원영상을추가한것이다 (< 그림 3-15>). 더버지의 360 영상에서미셸오바마의얼굴이강조되거나발언내용과관련된영상은 2차원이미지로처리된다. 2차원이미지를 360 영상속에넓게펼쳐서삽입할경우, 이용자가볼때이미지왜곡이발생할수있다. 이를보정하기위해서는 360 영상에맞게사전에이미지를변형해 360 영상에합성해야한다. 부가적으로드론과같은이동장비에 360 카메라를부착하여촬영하면이동장비가장면에포함되는문제가있다. 이경우이동장비가화면에나타나지않도록편집이필요하다. 예를들어, 드론의모습을지우는방법으로는카메라를하늘로향하게드론위에하나더올리는방법과, 하늘을스틸사진으로합성하는방법이있다. 우태하촬영감독은두가지방법중에서 먼하늘은별로움직임이없으므로스틸사진으로합성하는것을권 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 107
< 그림 3-15> 360 영상에 2 차원이미지를합성한더버지사례 장 한다 (< 그림 3-14>). (3) 컴퓨터그래픽의활용이용자에게높은수준의경험을전달할수있는영상 ( 기획 VR) 일수록컴퓨터그래픽과특수효과가많이요구된다. 360 카메라로직접표현할수없는영상이나이용자가깊은몰입감을느끼도록전체영상을 연출 하고자하는경우, 컴퓨터그래픽은유용한수단이다. 먼우주나심해같이인간이도달할수없는공간, 과거역사속의인물, 또는세포들의움직임처럼미시적인세계는 360 카메라촬영이불가능하며, 이를 360 VR 영상으로표현하기위해서는컴퓨터그래픽, 특히 3차원모션그래픽 (3D Motion Graphics) 이필수적이다. 그리고이용자가 1인칭주인공시점에서어떤상황을체험하게끔유도하려면그래픽이필요할수있다. 영국가디언의독방체험과같은콘텐츠는감옥을 360 카메라로촬영한후, 사후편집과정에서영상전체를컴퓨터그래픽으로변환했다 (< 그림 3-8>). 108 VR 저널리즘연구
컴퓨터그래픽을활용한사후편집은앞의두가지사후편집과질적으로다르다. 첫째, 현장에서촬영한영상이아니라가상적인이미지위주로콘텐츠가제작된다는점에서저널리즘콘텐츠로서의적합성에대해의문이제기될수있다. 컴퓨터그래픽을활용하면내용의사실성 (facticity) 이아닌개연성 (probability) 이콘텐츠의중심적인가치가된다. 아리스토텔레스는 시학 에서역사가는실제발생한개별적인사건을다루지만드라마작가는개연성이있는사건을다룬다고말했다 (Aristotle, 1984). 즉, 저널리즘콘텐츠제작에서컴퓨터그래픽의활용은저널리즘과드라마의구분을모호하게할수있다. 둘째, 사후편집에서컴퓨터그래픽의활용은인력, 시간, 비용측면에서앞의두가지사후편집작업과비교할수없는투자를요구한다. 가디언은독방체험의그래픽작업을밀스튜디오 (The Mill Studio) 와공동으로진행했다. 이 3분분량의 VR 콘텐츠를제작하는데에가디언측 5명, 밀스튜디오측 10명을비롯한총 20명이참여했다. 44) 정동훈광운대교수에의하면, 순전히컴퓨터그래픽으로처리된 1분분량의 VR 콘텐츠를제작하는데에 1,500만원이상이소요된다. 그래서정동훈교수는 아직 VR 콘텐츠는투자대비수익 (ROI) 을보장할수없다. 언론사가컴퓨터그래픽을이용해서고품질 VR 콘텐츠를만들겠다고과도한의욕을가질필요는없다. 우선당장은 360 카메라로촬영한영상을이용한현장보도에치중하면서서서히영역을넓혀가는것이바람직하다 라고충고한다. 44) 독방체험콘텐츠제작진은역할별로다음과같이구성되었다. Director, Executive Director, Creative Director, Creative Technologist, Concept Designer, 3D Lead, 3D Modeller, Motion Graphics, Sound Engineer, Editorial (http://www.themill.com/portfolio/2876/6x9%3a-a-virtual-experience-of-solitary-confine ment). 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 109
(4) 상호작용성 2차원영상과비교할때, 360 VR 영상이가진장점은실재감이나몰입감이한측면이고상호작용성이다른한측면이다. 2차원영상의시청자는스크린을보는수동적인행동에머무는반면, 360 VR 영상의이용자는영상속에서능동적으로행동한다. 그리고 2차원영상에비해 360 영상의해상도가낮더라도상호작용성이있기때문에이용자의몰입감은 360 영상에서더높은경향이있다. VR 영상에서이용자의행동은크게두가지로대별해서볼수있다. 하나는이용자자신이보고싶은장면을신체를움직여탐색하고선택하는행동으로, 저차원의상호작용이라고볼수있다. 또하나는이용자가의미있는행동과관련된피드백을보내면콘텐츠가이에반응하는것이다. 예컨대, 이용자가영상속에서자동차를운전하거나총을쏘거나요리를하는것등이이에해당하며, 이를고차원의상호작용성혹은게이미피케이션이라고부를수있다. 게이미피케이션은이용자에게신체소유감을넘어행위주체로서의감각을제공하기때문에몰입감을한층높일수있다. 저차원의상호작용은모든 360 영상이기본적으로제공할수있는경험인데에반해, 게이미피게이션은컴퓨터그래픽작업을포함하여복잡한사후편집이필요하다. 따라서현장 VR나이벤트 VR 콘텐츠는저차원의상호작용성에초점을맞추어편집하고, 이용자에게행위주체로서의체험을제공하고자기획된 VR 콘텐츠는게이미피케이션요소를강화할필요가있다. 다만, 현재의기술적수준에서는 360 VR 영상에게이미피케이션을구현하는데에상당한한계가있다. 아직게이미피케이션전용소프트웨어는개발단계에있고작업프로토콜도확립되지않았다. 게다가게이미피케이션콘텐츠는파일용량이크기때문에이를처리할수있는컴퓨터성능향상도필요하다 (Aronson-Rath et al., 2015). 110 VR 저널리즘연구
3) 패키징사후편집단계에서고려해야할사항은출판될 360 영상의시간적길이와파일용량이다. 이용자들은시간적길이가지나치게긴영상에대해서피로감이나멀미감을느낄수있다. 특히, 현재출시된 HMD 중고해상도영상소비를가능케하는것들은장시간착용하기에는무겁고, 반대로가벼운 HMD는해상도가낮거나화질이충분히좋지않다. 파일용량도중요한고려대상이다. 파일용량은영상을출판할플랫폼의제한이나인터넷전송속도와연관된다. 그래서이용자가느끼는피로감과멀미감, 인터넷전송속도를고려했을때, 현재가장적절한 360 VR 영상의길이는 2 5분정도다. 현재 VR 조선은사후편집을거친영상을 4K(3,840 1,920) 해상도로출력한다. 파일포맷은 mpeg4를채택하며한편당파일용량은 0.8 1.5기가바이트정도로제한한다. 지나치게파일용량이크게출력되면 VR 조선앱이나유튜브에서스트리밍했을때끊김현상 ( 인터넷속도에따른버퍼링 ) 이나타날가능성이있다. 사후편집단계 ( 또는기획단계 ) 에서고려해야할또하나의요소는 360 VR 영상을어떤패키지로이용자에게전달할것인가다. 360 영상패키징방식에는크게두가지가있다. 첫번째방식은멀티미디어저널리즘의한구성요소로서 360 영상을활용하는것이다. 멀티미디어저널리즘이란, 디지털플랫폼에서텍스트 사진 그래픽 오디오 동영상등을복합적으로사용하되각요소가가지고있는특성에맞추어기능적으로상이한역할을수행하도록하나의스토리를구성하는것이다 ( 김선호 김옥태, 2015). 뉴욕타임스의롱폼플랫폼인 스노폴 의기사 45) 가멀티미디어저널리즘의전형이라고볼수있다. 다양한구성요소를활용하는멀티미디어저널리즘은많은작업을요구하기때문에저널리즘현장 45) http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 111
에서일상적인콘텐츠로제작하기어렵다는지적이많았으나, 최근에는 CMS(Content Management System) 의기능향상과더불어멀티미디어저널리즘콘텐츠제작이용이해지고있다. 360 영상도이러한멀티미디어콘텐츠구성요소의일부로서포함될수있다. 360 영상을멀티미디어콘텐츠의일부로패키징할경우영상의길이는 2분정도로짧게구성할수있다. 텍스트나사진으로주요내용을전달할수있기때문에 360 영상속에많은정보를담을필요가없다. 그대신에, 360 영상은텍스트나사진으로표현하기어려운현장감과사실감을전달하도록특화시킬수있다. 다만, 360 영상을멀티미디어콘텐츠의일부로구성할경우, 이용자들이 HMD 기기를착용해서볼가능성은비교적낮다. 스마트폰이나컴퓨터스크린상에서텍스트와사진을보는흐름의연속선상에서 360 영상도보게되므로, 360 영상은평면스크린상에서돌려보기가가능한영상으로자리매김할가능성도있다. 김민성기자의전문가인터뷰에의하면, 실제로한국경제신문은 HMD 기기를착용하지않고평면스크린상에서 360 영상을보는것을지향한다. 자칫이용자가 2차원평면스크린상에펼쳐진 360 영상을 2차원영상으로오해할소지가대단히크다. VR 콘텐츠는 HMD 기기를반드시쓰고봐야하는영상과기기없이바로스마트폰으로볼수있는전방위입체영상두가지로나뉜다. 한경닷컴뉴스래빗의 VR 뉴스는후자를지향해 HMD 기기없이도웹브라우저를비롯해페이스북과유튜브앱에서바로볼수있는 1 2분용 360 콘텐츠를제작하는데에주안점을두고있다. HMD 기기는 360 콘텐츠를몰입해보기에는좋지만, 휴대하기불편하고가격이아직비싸다. 두번째방식은 360 영상을단품패키지로구성하는것으로서, 현재출판된거의대부분의 360 VR 영상은이방식을채택하고있다. 단품패키지방식으로출판할경우 360 영상은자체적인완결성을가져야하므로 112 VR 저널리즘연구
멀티미디어방식보다분량이 4 5분정도로길어진다. 도입부에서는영상이전달하고자하는내용이나정보에대한설명이배치되어야하며, 영상이예고없이갑자기 (abruptly) 끝난다는인상을주지않도록결말부의암시가필요하다. 이러한단품패키지는현장 VR보다는기획 VR에더적합하며, 평면스크린에서보는것보다는 HMD 기기를착용해서보는것을지향할필요가있다. 4. 360 VR 영상출판 360 VR 영상을이용자들에게유통하는경로는제3의 VR 플랫폼, VR 전용앱, 자체웹사이트등크게세가지이며, 각각이용자들의접근가능성, 비즈니스모델로발전가능성, 콘텐츠유지비용측면에서장단점이있다. 360 VR 영상을유튜브나페이스북같은제3의플랫폼에출판하는것은이용자접근성이나콘텐츠유지비용측면에서유리하지만, 수익측면에서는불리하다. 언론사자체웹사이트에게재하는것은제3의플랫폼과연동되기때문에유지비용절감차원에서는유리하지만, 이용자접근성이나수익가능성측면에서아직미지수다. 자체 VR 앱을개발하는것은거시적으로 VR 콘텐츠전용플랫폼을구축한다는측면에서는유리할수있지만, 유지비용이많이들고이용자접근성을높여야한다는과제를안고있다. < 표 3-3> 플랫폼별장단점 이용자접근성 수익가능성 유지비용 제3의플랫폼 유리 ( 잠정적 ) 불리 유리 자사웹사이트 중간 중간 유리 VR 전용앱 불리 유리 ( 조건부 ) 불리 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 113
1) 제3의플랫폼또는자사웹사이트에서의출판최근뉴스소비는언론사자체홈페이지나모바일앱보다는포털사이트나소셜네트워크사이트 (SNS) 에서이루어지는경향이전세계적으로강화되고있다. 디지털뉴스리포트 2016: 한국 에따르면, 한국의경우뉴스소비의출발점은포털및검색사이트가 60% 로가장높았고, 그다음은소셜미디어 18% 와언론사홈페이지및모바일앱 13% 였다 ( 김선호 김위근, 2016). 이것이의미하는바는뉴스소비에서이용자접근성이가장높은것은제3의플랫폼이며, 이점은 360 VR 영상을출판하는데에서도중요한고려사항이라는것이다. 그런데제3의플랫폼을통한출판도현재시점에서는제약이많다. 2016년현재국내포털사이트는 360 VR 영상의재생을기술적으로지원하지않고있다. 60% 이상의이용자가포털사이트를통해뉴스를소비하지만, 이들이 360 VR 영상뉴스를접할기회는아직마련되지않았다. 국내에서현재 360 영상재생을지원하는제3의플랫폼은유튜브와페이스북같은소셜미디어에국한된다. 그리고유튜브에서도 360 영상을재생할수있는브라우저는구글크롬과파이어폭스로제한되며, 마이크로소프트의인터넷익스플로러는 11.0버전이후버전만지원한다. 모바일에서는유튜브앱과페이스북앱만 360 영상재생기능을지원할뿐, 모바일웹에서는구동되지않는다. 김민성기자는 뉴스래빗이이같은불편을해소하기위해 360 영상이용법 을 VR 기사에삽입하지만, 여전히브라우저점유율이높은인터넷익스플로러나모바일웹에서실행하기때문에제대로 360 영상을체험할기회를제공하지못하는점이아쉽다 라고지적한다. 즉, 국내에서 360 영상이대규모이용자에게도달하려면포털사이트의기술적지원과 360 영상을재생할수있는웹브라우저의성능개선등 VR 콘텐츠생태계를구성하고있는이해당사자전체의노력이요구된다. VR 조선은제3의플랫폼중에서는유튜브를통해 360 영상을출판한 114 VR 저널리즘연구
< 그림 3-16> 뉴스이용출발지점 다. VR 전용앱을개발했지만이앱이자리잡을때까지이용자접근성을보강하기위해서다. 유튜브에는기존조선일보계정에 VR 채널을새로개설해 360 영상콘텐츠들을올려놓고있다. VR 조선은유튜브에서 360 전환이가능하도록소프트웨어스페이셜미디어메타데이터인젝터 (Spatial Media Metadata Injector) 를사용하여메타데이터를영상에코딩하고업로드한다. 한편, VR 조선은자사홈페이지 (http://www.chosun.com) 에 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 115
360 VR 영상을출판할경우는유튜브에올린 VR 콘텐츠를임베딩하는방식을채택하고있다. 이방식은용량이큰 360 영상콘텐츠를자사홈페이지에저장 유지하는비용을줄일수있을뿐더러, 360 영상을끊김없이스트리밍하여이용하도록만든데에장점이있다. 2) VR 전용앱개발제3의플랫폼을이용하면잠정적으로대규모이용자에게도달할수있다는장점에도불구하고, 장기적으로이방법은수익모델측면에서불리하다. 페이스북이세상을먹어치우고있다 라는제목의에세이에서에밀리벨 (Emily Bell) 은다음과같이경고한다. 46) 사람들은점점스마트폰을모든일에사용하고있다. 사람들은특히페이스북, 왓츠앱, 스냅챗, 트위터같은소셜메시지앱에의존하고있다. 그런앱을둘러싼경쟁은치열해지고있다. 플랫폼들이가지고있는경쟁력은이용자들을자기들앱속에가둘수있다는것이다. 이용자들이이런앱에갇혀있고, 플랫폼이그런이용자들에대해서자세히알게될수록그런정보는광고판매와수익증진을위해쓰이게된다. 에밀리벨의경고는콘텐츠를직접생산하지않고유통만하는플랫폼들이이용자들을자신의테두리안에가둠으로써정작콘텐츠를생산하는언론사의광고수익을빼앗아가는데에성공하고있다는것이다. 페이스북과유튜브가 360 VR 영상에대해서관심을보이고투자하는것도넓게보면 VR라는차세대콘텐츠를공급해줄수있는생산자를이들플랫폼속 46) 컬럼비아저널리즘리뷰 에실린이에세이의영문제목은 Facebook is eating the world 다 (http://www.cjr.org/analysis/facebook_and_media.php). 116 VR 저널리즘연구
에묶어놓음으로써시장지배력을강화하겠다는사전포석일수있다. 그런관점에서볼때, 언론사가제3의플랫폼에의존하는것은전략적으로바람직하지않다. VR가실제로차세대콘텐츠형식이될수있다고가정한다면, 장기적인안목에서 VR를독자적비즈니스모델로발전시켜나가기위한전략을취하는것이유리하다. 그리고이를위해선언론사가자체적으로 VR 콘텐츠를유통할수있는신규플랫폼을개발하고여기에투자하는것이필수다. 그런견지에서 VR 조선은자체 VR 앱을개발했다. 앱개발은한외주제작사에의뢰했다. 외주제작사는뉴욕타임스 VR 앱을모델로제안했고, 뉴욕타임스앱을벤치마킹해안드로이드와아이폰용앱개발을마무리했다. 앱개발에는 40일이소요됐다. 앱을통해 360 VR 콘텐츠를감상하는데에는 다운로드앤드플레이 와 스트리밍 두가지방식이있다. 다운로드앤드플레이 는클라우드서버에저장한콘텐츠를스마트폰저장장치에다운로드받아보는방식이다. 스트리밍 은유튜브처럼콘텐츠가올려진동영상플랫폼에접속해실시간으로콘텐츠를재생해서보는것이다. VR 영상은스트리밍으로구현하기에는콘텐츠용량이커서끊김현상이발생할수있다. 따라서뉴욕타임스를비롯해외국언론사들의 VR 앱들은콘텐츠를완전히다운로드한뒤재생하는방식을채택한다. VR 조선도그방식을따라서앱 1차버전은 다운로드앤드플레이 방식만채택했다. 그런데 VR 조선앱 1차버전에는여러가지불편함이발견되었다. VR 콘텐츠의용량이 500메가바이트에서 1기가바이트까지되어다운로드받기에부담스럽다는반응이있었다. 다운로드에시간도적잖이걸렸다. 이문제를풀려면실시간스트리밍이함께가능해야했다. 그리고 되돌아가기 (Back) 버튼이없어앱에서빠져나오려면 구동앱모두닫기 기능을써야했다. 뉴욕타임스 VR 앱도같은불편함을가지고있다. 게다가 SNS 로 VR 콘텐츠를공유할수도없었다. HMD 기기를착용하지않고스마트 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 117
< 표 3-4> 모바일이용자의애플리케이션트래픽 (2016 년 9 월 ) 순위 애플리케이션 순방문자 ( 명 ) 도달률 (%) 총체류시간 (1000 분 ) 평균체류시간 ( 분 ) 1 유틸리티 30,542,840 99.8 47,454,462 1,553.7 2 생활 30,195,111 98.7 27,711,342 917.7 3 멀티미디어 & 엔터테인먼트 30,077,577 98.3 43,871,150 1,458.6 4 커뮤니케이션 30,040,380 98.2 31,008,207 1,032.2 5 인터넷서비스 28,723,614 93.9 19,355,561 673.9 6 소셜미디어 26,274,863 85.9 17,896,055 681.1 7 금융 / 부동산 22,159,676 72.4 3,751,072 169.3 8 전자상거래 20,343,476 66.5 7,538,981 370.6 9 게임 19,779,308 64.6 36,890,909 1,865.1 10 직업 / 교육 13,361,011 43.7 1,141,593 85.4 11 스포츠 / 레저 / 여행 5,974,607 19.5 497,489 83.3 12 뉴스 2,666,353 8.7 331,639 124.4 모바일앱전체 30,565,003 99.9 238,650,800 7,808.0 주 : 안드로이드 OS 기기이용자대상측정결과이며순위는순방문자기준이다. 출처 : 닐슨코리아클릭 폰평면스크린상에서손가락으로영상을돌려보는기능도없어서반드시헤드셋이나카드보드를써야하는것도이용자들에겐부담이되었다. 그래서 VR 조선은앱을개발한지 4개월후이런문제들을개선했다. 한편, 유튜브같은제3의플랫폼을이용할때는별도의서버가필요하지않다. 그러나전용 VR 앱은저장공간서버를위해비용을치러야한다. 콘텐츠저장공간은조선일보의기존모바일앱이사용하고있는국내한통신사의클라우드서버공간을공유하고있다. 클라우드서버비용은사용하는만큼지급한다. VR 전용앱은이용자를확보하려면새로운포지셔닝이필요하다. 그동 118 VR 저널리즘연구
안언론사들은제3의플랫폼을거치지않고이용자를직접확보하고자모바일앱을개발했다. 그러나언론사들이개발한뉴스앱은설치율이나이용률에서만족스러운성과를거두지못했다. 2016년 9월을기준으로뉴스앱의이용자도달률은 8.7%, 월평균체류시간은 124분에불과했다. 이는멀티미디어 엔터테인먼트앱의 98.3% 도달률과 1,458분체류시간과비교하면 1/10 미만수준이다 (< 표 3-4>). 언론사의 VR 앱이많은이용자에게도달하고체류시간을늘리기위해서는뉴스앱보다는멀티미디어앱으로포지셔닝할필요가있다. 그리고이를위해서는장기적으로 VR 앱에포함될콘텐츠를뉴스보도이외에도엔터테인먼트, 여행, 부동산, 테마파크, 게임, 이용자생성콘텐츠등으로다변화해야한다. 5. 이용자개발 360 VR 영상은대부분의이용자에게아직낯선콘텐츠형식이며, 이용자경험을높일수있는스토리텔링기법도미진한부분이아직많다. 이용자들이 360 VR 영상에더익숙해지게하고, 이용자에게고품질경험을제공하기위해서언론사는 HMD 기기를배포하고공모전이나스타트업육성을통해스토리텔링기법을개발할필요가있다. 1) 카드보드배포 VR 조선의경우프로젝트를처음추진할때이용자들에게는 VR라는단어조차생소했다. 기자들도 IT 산업동향에밝은일부인원을제외하면 VR 에대해낯설어했다. 이런상황에서 VR 프로젝트를성공시키기위해이용자에게 VR를홍보하는것이중요한이슈였다. VR 조선은뉴욕타임스가구글의협찬을받아 VR 감상용카드보드 100만개를독자들에게무료로 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 119
< 그림 3-17> VR 조선이배포한카드보드 HMD 사진제공 : VR 조선 배포한것을벤치마킹했다. VR 조선은기업의협찬을받는대신에자체예산으로 HMD 카드보드 1만개를제작해배포했다. 1개당가격은 1,550 원이었다. 카드보드에는 VR CHOSUN 로고와더불어어지러움증을조심하라는안내문구도인쇄했다. 카드보드배포는영화관, 공연장, 전시장처럼 VR 콘텐츠에관심을보일만한사람들이모이는장소에서이루어졌고, VR 조선앱을스마트폰에설치하는대가로카드보드를무료로제공했다. 카드보드배포이외에도 VR 콘텐츠홍보를위해신문지면 1면에 VR 조선론칭을알리는사고 ( 社告 ) 를내고, VR 저널리즘을소개하는기사로한면을채웠다. VR 조선페이스북계정으로 VR 조선론칭 1주일전부터티저홍보영상도내보냈다. 2) 공모전 VR 조선은이용자들에게 VR 에대한관심을불러일으키고스토리텔링기 120 VR 저널리즘연구
법개발을위해 2016년 4월공모전을기획했다. 공모전은 VR 장비마케팅에관심있는 IT 기업과 VR 관련단체의후원으로진행됐으며, 360 카메라 100대를무상으로대여했다. 작품은전문가용 VR 카메라와삼성기어 360 카메라등두부문으로나눠접수했다. 최종응모작수는 106건이었고, 응모자는 VR 제작전문가, 영상전공대학생, 고교생, 주부, 병원의료진까지다양했다. 심사위원회는예심을통과한 23편을심사해 평행우주, 시간여행, 아프리카말라위 등수상작열한작품을선정했다. 03 가상현실저널리즘콘텐츠장르와스토리텔링기법 121
04 가상현실이용자경험 가상현실기술의발전 대중화와관련하여긍정적인예측이많이있지만, 궁극적으로가상현실의성공여부를판가름하는최종심급은이용자다. 2010년초 3D TV는혁신적인기술로여겨졌지만, 결국시장에서는판매에실패했다. 3D 입체 TV를보기위해서는시청자들이전용안경을착용해야하는불편함도있었고, 입체영상이주는시각적피로감도있었기때문이다. 이용자경험의중요성과관련하여도널드노먼 (Norman, 2013) 은혁신에서피처만능주의를경계할것을경고한다. 새롭고화려한기술들을많이개발한다고해서가상현실의대중화가이루어지는것은아니다. 이용자중심디자인 이라는기본원칙아래가상현실과관련된이용자경험을지속적으로측정하고, 그결과를다시가상현실기술과콘텐츠디자인에반영할수있어야한다. 더구나, 아직가상현실이대부분이용자에게낯선경험이며, 이용자가스토리내부에존재하는데에서발생하는스토리텔링기법이확립되지못한오늘날의상황에서이용자경험의측정은지속 122 VR 저널리즘연구
적으로이뤄져야한다. 1. 이용자경험측정설계 본연구에서는다양한 VR 영상이사람들에게어떻게받아들여지는지확인하고자실험연구와심층인터뷰를병행하여진행했다. 실험연구는정해진조건에따른 360 VR 영상의효과차이를통계를통해정량적으로검증하기위함이었다. 심층인터뷰는실험연구에서정량적으로측정하기어려운경험의질적인측면, 그리고실험사전에구상하여질문에포함시킬수없고우연적으로발견할수있는경험적사실 (serendipity) 과관련하여심층인터뷰진술문을분석함으로써한층심층적인이해를도모하고는것을목표로실시했다. 본실험과심층인터뷰를통해확인하고자하는연구문제는크게두가지로, 1 VR 영상감상기기에따른효과차이가존재하는가, 2 VR 영상의정보제공방식에따른효과차이가존재하는가다. 그리고이를실재감, 심리적몰입감, 관여도, 상호작용성, 정보습득정도, 호감도, 즐거움, 추천의도등의수준에서측정하였다. 1) 실험설계 360 VR 영상에대한이용자경험을측정하기위한실험은서울에있는한사립대학교재학생 (N=169) 을대상으로실시했다. 실험참가자중남성은 75명 (44.4%), 여성은 93명 (55.6%) 이었다. 실험기간은 2016년 10월 25 일부터 11월 4일에걸쳐실시했고, 피험자들마다대략 1시간정도실험이진행됐다. 각피험자에게는실험참가비로 2만원상당의문화상품권을지급했다. 04 가상현실이용자경험 123
< 그림 4-1> 네가지실험조건 2D 영상 컴퓨터 360 VR 영상 스마트폰 360 VR 영상 HMD 360 VR 영상 실험참가자를네개의집단으로나누어서각조건에무작위로배치 (random assignment) 했다. 기기에따른효과는 1 컴퓨터 2D 영상, 2 컴퓨터 360 VR 영상 (VR 컴퓨터집단 ), 3 스마트폰 360 VR 영상 (VR 스마트폰집단 ), 4 HMD 360 VR 영상 (VR HMD 집단 ) 으로나누어감상하게했다. 즉, 컴퓨터 스마트폰 360 VR 영상집단은 HMD를착용하지않고 360 동영상을시청했으며, HMD 360 VR 영상집단만스마트폰을 HMD 에착용하여시청했다 (< 그림 4-1>). 실험에사용한 HMD 장비는 2016년 9월샤오미가출시한미VR(Mi VR) 제품이었다. 한편, 정보제공방식에따른효과차이를알아보기위해동일한정보 124 VR 저널리즘연구
< 표 4-1> 360 VR 영상실험디자인 집단 A 집단 B 집단 C 집단 D 기기에따른이용자경험 ( 수술 / 정글북영상 ) 2D 영상컴퓨터 VR 스마트폰 VR HMD VR 정보제공방식에따른이용자경험 ( 리우영상 ) 2D 영상 HMD VR ( 자막 ) HMD VR ( 음성 ) HMD VR ( 자막 + 음성 ) N 39 43 48 39 < 그림 4-2> 정보전달방식에따른실험처치영상 자막및자막 + 음성 음성 를컴퓨터 2D 영상집단은자막또는음성내레이션을통해전달했다. VR 영상은자막, 음성내레이션, 자막+음성내레이션을통해전달했다 (< 표 4-1>). 피험자들에게처치된영상은세가지였다. 먼저, 동영상을시청하는기기또는플랫폼의차이에따른효과차이를확인하기위해서처치된영상은두개였다. 하나는 VR조선이제작한 신의료기술, 전기천공술췌장암수술현장을 VR로보다 로, 2016년 9월 21일에공개된것이다. 다른하나는영화 정글북 예고편 모글리의눈으로 (Through Mowgli s Eyes) 파트 I II 였다. 췌장암수술현장관련영상실험물의길이는 2분 19초였으며, 정글북예고편영상실험물의길이는 3분 13초였다 ( 이하 수술영상, 정글북영상 ). 04 가상현실이용자경험 125