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- 승우 조
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1 가상현실 (VR) 의개념과기원
2 목차 1. 가상현실 (VR) 의개념 2. 가상현실 (VR) 시스템의기원과 출발
3 1. 가상현실 (VR) 의개념
4 01 가상현실 (VR) 의개념 내용요약 가상현실 이란단어는재론래니어에의해고안되었지만, 다양한입장에서다양하게정의되어왔다. 기술중심적정의에서는필수적인테크놀로지의존재여부의중심을둔다. 경험중시적정의에서는 지각하는자가원격현전을경험하는실재적또는시뮬레이션된환경 이라고정의한다. 상세내용가상현실 (virtual reality, VR) 은군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광등다양한분야에활용되면서공상과학소설이나영화에서묘사되는상상적단계를벗어나점차현실화되고있다. ' 가상현실 ' 이란용어는 1989 년재론래니어에의해고안되었지만, 그것을지칭하는개념이나시스템은기술중심적입장, 경험중심적입장, 그리고사이버문화적입장등에서다양하게정의되어왔다. 먼저기술중심적정의는 " 이용자가현실과같은 3 차원상황속에서상호작용할수있도록해주는투구형고글과망으로연결된의상을통해경험하게되는전자적인환경시뮬레이션 " 과같이필수적인테크놀로지의존재여부에중점을둔다. 이와달리경험중심적입장의스토이어는가상현실을 " 지각하는자가원격현전을경험하는실재적또는시뮬레이션된환경 " 이라고정의한다. 또하임 (Heim, 1993) 은 " 참여자가수신한정상적인감각입력을컴퓨터가산출한정보와대치시킴으로써, 참여자가실제로다른세계에있다고확신하도록하는 "(Heim, 1993/1997, pp.234~235) 것을가상현실이라고정의한다. 한편사이버문화적입장의힐리스는가상현실을 " 육체를초월하고자하는욕망을실현시켜주는기계 ", 즉 " 현실세계에 ' 필적 ' 하는탈육체화된, 그리고점진적으로네트워크화되고있는시각적 ' 세계 ', 즉사이버스페이스에접근할수있는기술적수단 " 으로규정한다. 이것의핵심적인모티브는육체이탈의욕망이다. 4
5 2. 가상현실 (VR) 의기원과출발 5
6 02 가상현실 (VR) 시스템의기원과출발 내용요약 1940 년대미국의공군과항공산업에서개발한비행시뮬레이터 (flight simulator) 가가상현실의역사적효시 1950 년대이후할리우드영화또한가상현실기술의개발에커다란기여 상세내용일반적으로는 1940 년대미국의공군과항공산업에서개발한비행시뮬레이터가가상현실의역사적효시로알려지고있다 년자신의장치를특허낸이후지속적으로이를연구, 개발해온에드윈링크연구팀은바네바부시의수학모델을응용해 2 차세계대전기간에최초의비행시뮬레이션을완성하였다 년대이후할리우드영화또한가상현실기술의개발에커다란기여를해왔다 년대중반에드윈랜드는 3 차원이미지를구현하는컬러영화를개발, 이는 1954 년와이드스크린시네마스코프로이어졌다. 이와비슷한시기인 1956 년모튼는 ' 센소라마시뮬레이터 ' 를개발하는데, 이것은 3 차원이미지, 입체음향, 냄새등을이용해신경체계를자극내지시뮬레이션하는오락장치였다. ' 가상현실의아버지 ' 라불리는이반서덜랜드는미국국방성고등연구프로젝트국에서연구해왔는데, 1965 년 " 궁극적디스플레이 " 라는논문을발표하였다. 이개념은가상현실에대한연구와개발의방향을예견하는것으로서, 궁극적디스플레이라는공간속에서컴퓨터는사물의존재를통제할수있게된다는것이었다 년그는 " 투구형 3 차원디스플레이 " 라는논문을통해 HMD(headmounted display) 를구상하는데, 이는두개의작은 CRT(cathode-ray tube) 를통해이용자의두눈을둘러쌈으로써입체적인영상을제공하고자하는것이었다. 6
7 VR 기기의종류및특징 VR 기기의종류?! PC VR 기기 모바일 ( 스마트폰 ) 전용 VR 기기 PC VR 기기 : 오큘러스리프트 ( 페이스북 ), HTC VIVE(htc 바이브 ) 모바일 VR 기기 : 구글카드보드, 폭풍마경, VR BOX, 삼성기어 VR 등등 80~150 만원 4 만원 ~10 만원 PC VR 기기와모바일 VR 기기의차이점은? 7
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9 PC VR 기기의종류및특징 오큘러스리프트의경우머리에착용하는 HMD 외에방향과시선높이등의기준점이되는트래킹센서만있으면즐길수있다. 오큘러스리프트 사용자가헤드셋을쓰면머리의움직임을실시간으로모니터링해서머리의방향에따른시각을제공해준다. ( 설치가편하며접근성이높다 ) 왼쪽과오른쪽의렌즈들은각각두가지의오목한디스플레이영상을제공해준다.( 넓은시각을담을수있기때문에사용자가가상현실속에있는듯한착각을하게됨 ) 두개의렌즈를사용하고있기때문에시력이안좋은분들은잘안보이기때문에렌즈를착용해야함 ( 앱마다등급이매겨져있음->intens-moderate- comfortable) 9
10 PC VR 기기의종류및특징 오큘러스리프트의단점 1. 조작감의문제 단순한청각과시각에의존하고있기때문에촉각이나움직임같은느낌을충분히전달하지못함 2. 어지러움문제 몰입감이장점이될수는있지만사용자의몸은움직이지않기때문에시각과다른감각들의괴리로인한멀미가발생한다 ( 장시간이용이힘들수도있다 ) 3.PC 사양이높아야원활이사용할수있음 (PC 연 10
11 PC VR 기기의종류및특징 오큘러스리프트의미래 오큘러스는올해페이스북에합병인수 (20억달러 ) 가되면서화제가되었다. 미래에는페이스북을할때에도오큘러스를사용하며말그대로 FACE 그리고 BOOK이될지도모른다. 이외에도교육, 항공산업등가상현실을필요로하는여러부분에서오큘러스를주목하고있다. 우리나라의경우삼성에서오큘러스의기술력을구매하면서 VR기기를만들고합작하고개발하여삼성 VR기기를만들었다. 오큘러스에 대한미래는점점더기대부응치가상승할것으 로예상되어진다. 11
12 PC VR 기기의종류및특징 HTC VIVE 오큘러스리프트는시각과청각에의존한다하면 HTC 바이브는이에앞선 VR기기로 2개의공간감지센서이다. 사용자가인식될수있게양쪽벽모서리에붙여이를통해사용자가활용할수있는공간을더욱생동감있는가상현실의세계로만드는것 이다 (VR 기기의가장큰문제점인회전지연시간을거 의체감하지못할정도로줄여주며, 공간감과몰입감도 공간감지센서 강하다.) 12
13 PC VR 기기의종류및특징 HTC VIVE 의미래 삼성의갤럭시S출시로인해 HTC사의스마트폰판매점유율의부진.. 그로인해 HTC사는대대적인구조조정과조직개편이이루어짐 HTC사회장 ( 왕쉐홍 ) 은스마트폰보다 VR의중요성을알렸으며그결과주가가 20% 나상승하였다. (HTC 바이브의상품이원인 ) 상대적으로가격이비싸고접근성이떨어지지만매니아층에서는많은지지로통해 HTC사가다시 VR기술로크게 일어나서성장할수있을거라예상이됨. 13
14 모바일 VR 기기의종류및특징 모바일 ( 스마트폰 )VR 기기점유율 14
15 모바일 VR 기기의종류및특징 구글카드보드 초저가대이며 VR 기기입문하기에좋은제품 ( 판매점유율 1 등 ) 초저가기기의특성상내구성이나수분 ( 땀 ) 등에취약해장기간사용은어렵다 구글카드보드는 VR 의단순체험을위한수단으로여겨져활용측면의대중화 15
16 모바일 VR 기기의종류및특징 폭풍마경 중국제품이며많은버전종류가출시됨으로써단점보완중 다른모바일 VR 기기에비해스마트폰해제해야하는번거로움없이폭풍마경을착용한상태로런처를통해시선주시나 G 센서동작인식을통한액션만으로어플이나게임, 영상을실행할수있는점이다. 저가중국제품기기에대한완성도, 원본문제, 시력에대한문제점해결은아직 X 16
17 모바일 VR 기기의종류및특징 삼성 VR 기어 오큘러스제작사의합동작품으로써모바일 VR 기기로써성능이좋다. 오큘러스와합작으로만들어졌기는하였으나성능대비가격이부담된다.( 브랜드가치와마케팅비용을높게책정함 ) 내장센서가없으며특정갤럭시종류핸드폰에만호환이가능하다. 17
18 1. 가상현실 (VR) 의장점
19 01 가상현실의장점 1. 2D 로만즐기는게아닌눈앞에보이는실제를보고느낄수있음. 2. 이는게임기술에서도특히부각을나타냄 3. 여행지소개프로그램등에활용가능 19
20 01 가상현실의장점 1. 직접가거나물리적인이동을하지않아도먼곳에있는사람이나사물을느끼고볼수있음. 2. 사정이여의치않아갈수없는곳을가상현실을통해경험 20
21 01 가상현실의장점 1. 산업및교육현장의훈련과응급상황대처방안등을 VR 로재구성해훈련가능 2. 가상의인물들을제공하여심리치료또한가능 3. 스포츠관련영상등을활용하여스포츠훈련또한가능 21
22 2. 가상현실 (VR) 의단점
23 02 가상현실의단점 1. 제대로된가상현실을느끼기위해서는고가의 VR 기기가필요함 2. 호환가능한최고급형스마트폰도필요 23
24 02 가상현실의단점 1. 개인마다격차가있지만화질에따라 3D 울렁증현상이발생 2. 눈의피로로장시간착용불가 3. 고해상도기기의필요성 24
25 02 가상현실의단점 1. 삼성전자의 VR 기기는발열을막기위해전용팬까지탑재 2. 기기자체무게의피로감과배터리, 발열로장시간사용불가 25
26 02 가상현실의단점 1. 즐길만한컨텐츠가부족함 2. VR 기기를실질적으로 100% 활용하기가힘듬 3. 완성도가높은컨텐츠의수가절대적으로적음 26
27 가상현실 (VR) 의사후비전
28 01 가상현실의사후비전 1. 촉각, 후각으로의가상현실조건확대 2. 현실감의증가로인한여러부가가치창출 3. 영국투자은행디지캐피털 증강현실의시장규모 2020 년까지 3650% 성장예측 28
29 01 가상현실의사후비전 1. 마크주커버그 VR 은세상을경험하는방식을완전히새롭게제시한다 2. 사람들의공유방식이 3D 콘텐츠로바뀌게될것. 29
30 감사합니다
국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구
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(1920~1945 ) 1 9 2 0 3 1 1912 1923 1922 1913 1913 192 4 0 00 40 0 00 300 3 0 00 191 20 58 1920 1922 29 1923 222 2 2 68 6 9 1918 4 1930 1933 1 932 70 8 0 1938 1923 3 1 3 1 1923 3 1920 1926 1930 3 70 71
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ISSUE & FOCUS on IP 지식재산 환경변화에 능동적으로 대비하기 위한 지식재산 동향정보 서비스 심층분석 보고서 증강현실(Augmented Reality) 기술 동향 및 지식재산권 추이 곽현 한국지식재산연구원 경제연구팀, 전문위원 증강현실(Augmented Reality) 기술 동향 및 지식재산권 추이 증강현실기술을 둘러싸고 애플, 구글, 마이크로소프트등
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4-항공우주이야기②(51-74) 14.11.6 10:58 AM 페이지51 DK 항공우주 이야기 미국에서 최고로 유명한 항공우주박물관 미국의 항공박물관 및 국립항공우주국(NASA)의 방문자센터(Visitor Center)는 미국 전역에 퍼져있어 어떤 지역을 방문해도 방문지 근처에서 항 공우주관련 박물관을 관람할 수 있다. 미국을 방문할 때 도착한 지역 근처의
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산업융합을통한 VR AR 발전전략 ISSUE 2 2017 l 저자 l 변기영 PD / 한국산업기술평가관리원 박영충센터장 / 전자부품연구원 SUMMARY 목적가상 증강현실 (VR AR) 은현실과가상세계를융합하여실시간상호작용을가능하게함으로써시공간의제약을파괴하며현실적경험을제공하는기술임그래픽처리반도체, 디스플레이, 센서등핵심부품의성능과가격이지속적으로개선되고있고, 오감자극등체험영역이확대
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가상현실영화와스토리텔링 단국대학교영화콘텐츠전문대학원영화콘텐츠학과 강지영, 강미수 현재가상현실 (Virtual Reality) 은세계적인주목을받으며급성장하고있는분야이다. 특히, 스마트폰을대체할미래콘텐츠플랫폼으로서 HMD(Head Mounted Display) 가주목받고있는이시점에가상현실콘텐츠시장을선점하려는노력이지속되고있다. 새로운미래먹거리로서의가상현실영화콘텐츠의개발을위해본고에서는가상현실영화에서스토리텔링의특성을도출하고
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가상 증강현실기술개발동향및시장전망 김선아정보통신기술진흥센터책임 I. 서론 디지털콘텐츠기술은타산업과융합하여새로운고부가가치창출이가능한기술분야이다. 특히, 가상 증강현실 (VR/AR) 은 4 차산업혁명기반기술로, 타분야에급속히확산시켜큰파급효과를창출하기위해정부는범부처차원의 R&D 사업을전략적으로전개하고신산업발굴및육성을위한정책을추진하고있다. 최근글로벌기업의가상 증강현실시장선점을위한기술개발전략을살펴보면,
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