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Industry Brief 항공업 1 월인천공항수송실적 Analyst 김승철 ( ) / RA 남은영 ( ) Overweight 관련종목대한항공 (003490) Buy, TP 65,000 원아시아나항공 (020560) Bu

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[ 표 1] 216 년출시예정스마트폰주요스펙 : 모든 Segment 에서 DRAM Density 증가 Premium Model Galaxy S7 LG G5 Huawei P9max HTC One M1 Vivo Xplay5 Elite Release Date 216 년 3

[ 그림 1] LG 디스플레이영업이익추이 : 1Q14 저점턴어라운드! 9 ( 십억원 ) Apple 제품제외영업이익 Apple 제품영업이익 6 2H14 1) LCD 패널수급개선 2) Apple 제품턴어라운드 3-3 1Q1 3Q1 1Q11 3Q11 1Q12 3Q12 1Q1

Company Brief SK 하이닉스 (000660) 4Q14, 안정적실적흐름지속전망 Analyst 박유악 ( ) Buy 목표주가 (6 개월 ) 53,000 원 현재주가 (10.14) : 43,300 원 소속업종 반도체 시가총액 (

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SKC 구체화되는성장스토리 정유 / 화학 Analyst 노우호 Q17 영업이익은 442억원으로시장예상치에부합 17년연간영업이익은 1,950억원으로성장세가지속될전망 18년이익체력강화

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2010

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Company Brief 삼성전자 (005930) [Growth Opportunity] 14nm FinFET 양산 Start!! Analyst 박유악 ( ) Buy 목표주가 (6 개월 ) 1,600,000 원현재주가 (12.22)

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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SK 하이닉스 (66) Analyst 김록호 표 1. SK 하이닉스 SOTP Valuation 영업가치 ( 십억원 ) 사업부 EBITDA Target EV/EBITDA Value 비고 메모리 18,353 12개월 Forward ,345

Company Brief 현대위아 (011210) 기대치에부합하는분기실적기록 Analyst 김준성 ( ) Buy 목표주가 (6 개월 ) 150,000 원현재주가 (7.24) 103,000 원소속업종운수장비시가총액 (7.24) 28,0

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Company Brief 삼성 SDI(006400) 전기차배터리고성장궤도본격진입. 케미칼매각으로투자확대 Analyst 지목현 ( ) Buy 목표주가 (6 개월 ) 현재주가 (10.30) : 소속업종 시가총액 (10.30) : 평균거래

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[ 표 1] 삼성전자실적 Update ( 단위 : 십억원 ) 4Q 전망치 발표치 증감률 전망치 발표치 증감률 매출액 52,4 52,73 1% 25,48 26,26 % IT&Mobile 27,495 26,291-4% 112, ,762-1% Semic

LG 전자 기대할부분많지않으나계절성은있다 핸드셋 / 전기전자 Analyst 주민우 RA 서승연 Q19 영

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[표 1] 3Q15 Review 예상치 수준 3Q15P (단위: 십억원,%) 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 발표치 QoQ YoY Meritz Consensus 매출액 국내모바일 28.8

표1 4Q12 실적 Review 4Q11 3Q12 4Q12P 발표치 % YoY % QoQ 추정치 괴리율 컨센서스 괴리율 매출액 영업이익 세전이익 -14

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Buy 롯데하이마트 (071840) 인고의노력 Analyst 유주연 ( ) 목표주가 (6 개월 ) 현재주가 (5.28) : 소속업종 시가총액 (5.28) : 평균거래대금 (60 일 ) 90,000 원 71,700 원 유통업 16,92

2

[ 표 1] LG 이노텍분기별실적전망 (IFRS 연결기준 ) ( 단위 : 억원 ) 13.1Q 13.2Q 13.3Q 13.4Q 1Q14 2Q14 3Q14F 4Q14F 13 14F 매출액 15,59 15,211 15,955 15,44 14,588 15,429 16,893

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Company Brief 표 1 삼성 SDI 2Q18 실적 Review ( 십억원 ) 2Q18P 2Q17 (% YoY) 1Q18 (% QoQ) 컨센서스 (% diff.) 당사예상치 (% diff.) 매출액 2,248 1,453 55% 1,907 18% 2,239 0%

Company Brief 롯데케미칼 (011170) 지속적인스프레드확대의이유? Analyst 황유식 ( ) Strong Buy 목표주가 (6 개월 ) 290,000 원현재주가 (4.3) : 219,500 원소속업종화학시가총액 (4.3)

표 1. YG 목표주가 상향 구분 변경 전 변경 후 16년 지배주주 순이익 주식 수 16,41,892 16,41,892 EPS 1,842 1,94 Target PER 목표 주가 55, 57, 현재주가 43,7 상승 여력 3.4% 자료: 하나금

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바이오 부문 실적 개선 지연, 소재식품 역기저 효과가 부담 1분기 실적 컨센서스 하회 전망 CJ제일제당의 1분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 3조4,636억원(+11.0%, y-y) 과 2,127억원(-5.6%, y-y)으로 컨센서스를 소폭 하회할 전망이다. CJ대한

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Highlights

1분기 실적 컨센서스 충족 추정 영업이익 성장률 17% 기대 아모레그룹의 1분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 1조7,128억원(+18.6%, y-y) 과 3,753억원(+17.0%, y-y)으로 시장 컨센서스를 충족시킬 것으로 추정된다. 이익 기여도가 86%에 달하는

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2


자동차 / 기계 Company Update Analyst 이상현 02) 목표주가 현재가 (2/20) 매수 ( 유지 ) 45,000 원 32,650 원 KOSPI (2/20) 2,229.76

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LG전자 Valuation LG전자에대한목표주가를기존 66,원에서 72,원으로상향한다. HE 사업부와 H&A 사업부의실적을상향조정했기때문이다. 향후에 VC 사업부의사업가치를반영하기시작하면, 추가적인목표주가상향도가능할것으로판단한다. 표 1. LG 전자의 Valuation

통신장비/전자부품

[ 표 1] 삼성전기분기별실적전망 ( 단위 : 억원 ) 13.1Q 13.2Q 13.3Q 13.4Q 14.1Q 14.2QF 14.3QF 14.4QF 13 14F 매출액 20,437 23,846 21,182 17,101 17,288 18,044 19,251 17,995 8

2013년 0월 0일

2017 년 10 월 27 일 I Equity Research SK 하이닉스 (000660) 실적만으로설명이가능하다 3Q17 Review: 영업이익 3.74조원으로컨센서스부합 SK하이닉스의 17년 3분기매출액은 8.1조원 (YoY +91%, QoQ +21%), 영업이익

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Meritz Research 2016. 5. 26 2016 Internet Theme I Overweight 레디플레이어원 Grand illusion (VR) Part I Prologue Part II VR Ecosystem Part III Facebook vs. Google, 플랫폼승자는누구? Part IV Contents ( 즐길거리가있어야 ) Part V VR, 2016 Game Changer Top Pick 종목 투자판단 목표주가 엔씨소프트 (036570) Buy 300,000원 관심종목 종목투자판단목표주가 조이시티 (067000) Buy ( 신규 ) 35,000원네오위즈게임즈 (095660) Not Rated 드래곤플라이 (030350) Not Rated Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr

Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr Ready player One 2044년미래세계, 인간은오아시스라고불리는가상현실게임에서 실제 를살아가는이야기이메일, SNS, 전자상거래, 미디어등인터넷의모든기능을흡수한오아시스가오프라인을대체석유가사라진세계에서수차례경제위기를겪으며가상현실로도망친인간은그곳에서새로운자아를찾는다가상현실에서인간은일하고배우고그리고서로를사랑한다

Contents Part I Prologue 9 Part II VR Ecosystem 19 Part III Facebook vs. Google, 플랫폼승자는누구? 29 Part IV Contents ( 즐길거리가있어야 ) 43 Part V VR, 2016 Game Changer 59 기업분석엔씨소프트 VR로가장즐기고싶은게임사 68 조이시티 VR로제 2의도약준비중 70 네오위즈게임즈 애스커에서블랙스쿼드까지 72 드래곤플라이 스페셜포스가 VR로재탄생 73

Summary (I) 2016년가상현실 (VR) 시장이본격적으로개화되는시기. 오큘러스등의 VR 전용기기를구매하기위해선무엇을 ( 컨텐츠 ) 를해볼것이냐가중요동기. 따라서컨텐츠및애플리케이션시장에대한관심가질필요 가상현실시장은스마트폰과굉장히유사하게진행될전망 1 초기 15% 는얼리어답터와혁신가그룹이주도 2 VR/AR curve는스마트폰보다는완만하게, 태블릿보다는가파르게진행예상 3 수익화는 Freemium 모델로온라인 / 모바일게임등과유사 모바일VR, 결국위너 : 1 PC보유자의 10% 미만만오큘러스구동가능, 스마트폰은이용자기반두텁고속도사양이다양, 교체주기도데스크톱보다짧아 2 Easy Bundling : 스마트폰 / 헤드폰 / 컨트롤러등패키지로판매가능 3 설치, 사용이편리. 코드없이이동 가상현실 History 1 월퀄컴 3 월소니모피어스프로젝트공개, 이후플레이스테이션 VR 로개명 4 월인텔 9 월디즈니 11 월애플 3 월오큘러스 4 월인텔 HTC 모바일증강현실스타트업 Blippar 에초기투자 페이스북 VR 스타트업, 오큘러스 20 억달러에인수 HP 아우라스마 3.0 ( 오토노미가개발한 AR 플랫폼 ) 진행 VR 스타트업 WorldViz 에출자 VR 콘텐츠스타트업 Jaunt 에 65 백만달러투자하는펀드에참여 얼굴인식캡쳐및애니메이션업체 Faceshift 인수 Rift 소비자용정식버전출시 VR 스타트업 WorldViz 에출자 미국게임업체 Valve 와함께 Vibe 출시 2012 2013 2014 2015 2016 4 월구글 9 월삼성 10 월구글 5 월애플 10 월마이크로소프트 12 월삼성 1 월폭스 구글글래스로 AR 을대중에알림 오큘러스와협업, HMD 삼성기어 VR 공개 스타트업 Magic Leap 에 5.4 억달러투자 AR 소프트웨어개발업체 Metaio 인수 비디오게임용 3D 물리엔진개발업체 Havok 인수 오큘러스와 Gear VR 출시 VR/AR HMD 제작업체 Osterhout Design 그룹에지분투자 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 6

Summary (II) Facebook : 페이스북의 10년로드맵에서 가상현실은차세대소셜플랫폼 으로천명오큘러스를통해하드웨어부터컨텐츠까지자체생태계를구축하고자하는노력 Google : 카드보드에집착하는이유는대중화에중점두기때문. 5월 18일안드로이드 VR 플랫폼 데이드림 발표데이드림은스마트폰, VR 헤드셋과컨트롤러, 앱등이작동하는플랫폼. 레퍼런스기기 와 컨텐츠컨트롤러 함께제시 2016년국내가상현실시장규모는 1.4조원예상. 현재수많은게임사들이 VR 제작하고있다고밝혀. 누가먼저 start를끊을것인가에주목 1 산업의헤게모니변화기에컨텐츠중요성부각 2 Market Growth 시기에승자가될만한업체찾기 3 양질의 VR 컨텐츠는북미 / 유럽등글로벌시장에서성공가능성큼 관심종목으로엔씨소프트, 조이시티, 네오위즈게임즈, 드래곤플라이제시 2016 게임패러다임변화 2005~2008 년 모바일게임산업초창기 이동통신사등 Platform의중요성 모바일게임은 ' 이동통신사를통해휴대폰으로서비스되는게임 ' 을일컬음 다운로드수익모델이대부분 2009~2011 년 모바일게임산업의과도기 아이폰등장으로스마트폰게임시장부각 글로벌오픈마켓의등장 모바일게임의세계화 이동통신사를통한폐쇄적유통구조에서벗어나다양한경로를통해모바일게임제작, 유통 부분유료화수익모델등장 2012~2015 년 모바일게임산업의성장기 스마트폰게임활성화 클래쉬오브클랜, 서머너즈워등글로벌메가히트게임의등장 게임장르의고도화 11년 11월국내모바일게임카테고리오픈이후본격성장기도래 SNG, 팡류게임에서 MMORPG 등장르다양화 모바일게임의플랫폼, 태블릿PC, 스마트TV 등으로확대 2016 년이후 스마트폰에서웨어러블, 가상현실기기로이동 VR 디바이스의대중화 가상현실, 인공지능게임등기존게임의고정관념을뛰어넘는게임들부각전망 가상현실기기대중화 / 삼성전자의 12만원대 VR기기보급 콘텐츠의성장도가파른진행예상 게임, 영화에서교육및의료용등으로다변화예상 게임장르도 FPS 등에서 RPG, 공포, 스포츠등으로다각화기대 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 7

2016 Internet Theme I Part I Prologue How virtual reality works VR의의미 1990년도와달라진점 A quick history of VR 역사는반복된다 The Ecosystem Meritz Research 9

생각할 거리(I) VR은 진보된 소셜플랫폼 인터넷/게임 2016년 5월 17일 마크주커버그는 뉴욕시의 센트럴 터미널의 360도 동영상을 자신의 페이스북에 포스팅. 휴대전화를 돌리면서 터미널을 돌아보고 가상현실의 영화처럼 느끼게 될 것 a preview of what a full-length virtual reality movie will feel like. Instead of watching the action, you ll be right in the middle of it. VR에 집중하는 페이스북, 360도 사진을 뉴스피드에서 볼 수 있게. 당신이 어디에 있는지, 어떤 이야기를 담고 있는지를 지인들에게 공유할 수 있을 것 마크주커버그, 페이스북이 만든 첫 360도 동영상 포스팅 (뉴욕의 센트럴 터미널) 자료: 페이스북, 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 10

생각할 거리(II) 기어VR 이용자 100만 돌파 인터넷/게임 5월 11일 오큘러스는 오큘러스의 온라인 플랫폼에 접속한 기어VR 이용자가 100만명을 넘었다 고 보도. 기어VR은 오큘러스 온라인 플랫폼에서 VR게임과 비디오 등을 이용할 수 있어 실제 기어VR 판매량은 더 많을 것으로 예상 현재 오큘러스 플랫폼에는 250개 이상의 앱, 그 중에 80%는 영상 컨텐츠 참고로 기어VR은 15년말 25만대 판매 2016년 1천만대 판매 목표, 가시권에 진입하고 있음 오큘러스 스토어의 다양한 컨텐츠들 자료: 페이스북, 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 11

VR(Virtual Reality) 은무엇인가? 가상현실의의미 컴퓨터로만든가상세계를 VR기기를통해이용자가실제상황처럼느끼게해주는가상공간 VR기기의이용자들은가상세계구성원중하나로동작인식장비, 모션장비등을통해만들어진세계에서다양한경험이가능. 상상으로만그쳤던일들을가상세계에서실현할수있을것 1950년대모턴헤일리그는 센소라마 통해입체영상, 음향, 영상에맞춰진동하는기술선보임 1980년대는기어VR처럼머리에쓰는 3차원이미지및입체음향장비탄생하기도 그러나, 소프트웨어기술과콘텐츠미비로관련산업융성은실패 1950 년대최초의 VR 기기 1 인입체영상시청좌석 1980 년대 NASA 의 VR 헤드셋 자료 : 구글, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 구글, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 12

1990 년도와달라진점 답은기술의발전 1995년닌텐도의버추얼보이출시. 게임보이의개발자 요코이군페이 에의해개발된 3D 게임기. 커다란고글형의디스플레이를머리에쓰고플레이. 휴대불가능 + 눈의피로등으로실패 그러나스마트폰의발전이가격, 사이즈, 디스플레이구현능력, 센서등기술적발전이루어내 Michael Abrash(Oculus Chief Scientist), haptics(use of hands), visual display(pixel density, quality), audio(compute power), tracking(mapping) 등이개선되어야하는부분이라고언급 2020년가상현실시장은 1,000억달러로올해대비 10배성장기대하드웨어 200억달러 + 콘텐츠 800억달러예상. 2016년대비각각 3배, 79배성장할전망 닌텐도의버추얼보이 (1995 년 ) 가상현실게임기 가상현실시장 2020 년까지 10 배성장기대 ( 억달러 ) 1,200 1,000 가상현실하드웨어 가상현실소프트웨어 800 600 800 400 200 0 200 10 20 90 50 80 100 140 200 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 자료 : 닌텐도 자료 : 트렌드포스, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 13

A quick history of VR 2014 년페이스북, 오큘러스인수그이후 2014년페이스북이오큘러스를 20억달러에인수하면서 VR은다시주목받기시작 그이후 14~16년지난 2년간 225개의 VC 투자사가총 35억달러를 VR/AR 스타트업에투자 2014년 10월구글은매직리프에투자, 2015년 5월애플은메타이오를인수 메타이오는글로벌 15만명이용자확보한증강현실서비스 매직리프는 3차원이미지의증강현실구현하는안경출시예정. 구글은약 6천억원의투자를통해구글글래스사업강화염두 가상현실 History 1 월퀄컴 3 월소니모피어스프로젝트공개, 이후플레이스테이션 VR 로개명 4 월인텔 9 월디즈니 11 월애플 3 월오큘러스 4 월인텔 HTC 모바일증강현실스타트업 Blippar 에초기투자 페이스북 VR 스타트업, 오큘러스 20 억달러에인수 HP 아우라스마 3.0 ( 오토노미가개발한 AR 플랫폼 ) 진행 VR 스타트업 WorldViz 에출자 VR 콘텐츠스타트업 Jaunt 에 65 백만달러투자하는펀드에참여 얼굴인식캡쳐및애니메이션업체 Faceshift 인수 Rift 소비자용정식버전출시 VR 스타트업 WorldViz 에출자 미국게임업체 Valve 와함께 Vibe 출시 2012 2013 2014 2015 2016 4 월구글 9 월삼성 10 월구글 5 월애플 10 월마이크로소프트 12 월삼성 1 월폭스 구글글래스로 AR 을대중에알림 오큘러스와협업, HMD 삼성기어 VR 공개 스타트업 Magic Leap 에 5.4 억달러투자 AR 소프트웨어개발업체 Metaio 인수 비디오게임용 3D 물리엔진개발업체 Havok 인수 오큘러스와 Gear VR 출시 VR/AR HMD 제작업체 Osterhout Design 그룹에지분투자 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 14

역사는반복된다 PC revolution VR 기기의출현이과거 PC/ 스마트폰 / 태블릿 PC 보급과유사하거나다른점이무엇일까? PC 혁명의경우, 1995년 Windows 95 보급이 PC 보급을가파르게진행시켜 VR 혁명은기어VR(10만원대 ), 폭풍마경 (2만원대 ) 등중저가기기의등장으로빠른대중화예상 PC 생산대수는 1995년연간 5천만대 2010년 3.5억대로증가 PC는작업장의생산성크게향상시켜. 초기 PC 생산대수의 70% 가기업용이었다는점이그증거 PC 대중화는기업형수요가주도. 태블릿의 90~95% 수요는개인소비 PC 초기수요의대부분은기업용, 현재는개인수요도상당수 ( 천대 ) (%) 400,000 개인용기업용기업용소비비중 ( 우 ) 80 71 71 71 69 69 350,000 63 70 62 60 61 61 61 60 59 57 300,000 53 60 49 250,000 46 45 46 46 50 200,000 150,000 100,000 50,000 0 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 40 30 20 10 0 자료 : IDC, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 15

역사는반복된다 Smartphone Revolution Smartphone adoption curve : 1% in 2003 15% in 2003~2009 34% in 2010~2012 34% in 2013~2015 16% from 2016 2010~2012년스마트폰소비의 90~95% 는개인이구매한것 2007년도애플의아이폰출시는스마트폰보급의촉매제. 글로벌스마트폰보급률 11% 기록하며, 대중화로가기위한변곡점. 2016년글로벌핸드폰출하량의 82% 를스마트폰이차지 VR기기의보급은스마트폰과유사하게진행될전망. 초기 15% 는얼리어답터와혁신가그룹이주도 Smartphone adoption curve ( 백만대 ) (%) 2,500 피처폰 120 스마트폰마지막 16% - 느린수용자스마트폰침투율 ( 우 ) 중간 68% - 대다수 2,000 90 1,500 1,000 처음 15% - 얼리어답터와혁신가 60 500 30 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015E 2016E 2017E 0 자료 : IDC, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 16

역사는반복된다 VR/AR Revolution VR/AR은컴퓨터사용의새로운형태개척. 이미사용자들은몸짓, 손짓, 그래픽을통해컴퓨터컨트롤하는방식에익숙 컴퓨팅사용방식을더넓은국면으로진화시켜줄것 VR/AR curve는스마트폰보다는완만하게, 태블릿보다는가파르게진행될전망 참고로 Roger s adoption curve에따르면인구의약 15% 는모험적이고호기심많은소수에의해기술이나진보된기기사용되기시작. 10~20% 의이용자수가 Critical Mass VR/AR adoption curve ( 천대 ) 800,000 700,000 600,000 500,000 VR/AR adoption curve 태블릿출하량스마트폰출하량 스마트폰출하량 2004-2012 400,000 300,000 200,000 태블릿출하량 2010-2016E 100,000 0 2015E 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 2021E 2022E 2023E 2024E 2025E 자료 : Gartner for tablet shipment data, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 17

2016 Internet Theme I Part II VR Ecosystem Looking at the current and the future of VR Market VR의현재 Mobile VR, 결국위너 수익모델 VR 시장얼마나성장할까? Meritz Research 19

VR 의현재 2-3 년이내대중화전망 VR 에코시스템은 2007-스마트폰 과유사. 2016년가상현실은 2007년아이폰출시와비슷 아이폰도출시초반노키아, 블랙베리등스마트폰 OEM사들로부터비난받아. 현재의기어VR 역시무겁고거추장스럽다는등의지적존재 2016년 VR 이용자는최소 3천만명으로추정. 모바일 VR 이용자가 PC보다많을것으로전망 스마트폰에코시스템의진화 잠재적가상현실이용자 (%) 90 80 70 60 50 40 US 스마트폰보급률 IOS 앱개수 ( 우 ) 구글플레이앱개수 ( 우 ) 2016 년 VR 현재 = 2007 년아이폰출시 ( 천개 ) 1,800 1,600 1,400 1,200 1,000 800 ( 만명 ) 1,400 1,200 1,000 800 600 1,200 2016 Potential VR users 1,000 800 30 600 400 20 10 0 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14 '15 400 200 0 200 0 100 100 100 스팀 오큘러스 HTC 소니 기어VR 그밖에 모바일 VR 자료 : Comscore, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 20

Mobile VR, 결국위너 VR 생태계는 3 가지플레이어로구성 1) 하드웨어제조사, 2) 소프트웨어개발사, 3) 컨텐츠제작사 하드웨어제조사는헤드셋, 센서, 컨트롤러등의부가기기만드는업체들 소프트웨어개발사는 API 등의배급시스템을포함한에코시스템만드는곳 그리고컨텐츠제작및결제업체들 VR Ecosystem 게임 모바일 VR 앱스토어 VR 소프트웨어 v- 커머스 하드웨어 데스크톱 VR 컨텐츠 음악 / 영화 트레이닝 악세사리 이벤트 / 관광 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 21

Mobile VR, 결국위너 모바일기기들이시장주도 Much Larger Installed Base & Lower Technology Requirements : 전체비용과설치기반등을고려할때데스크톱 VR 규모작아 Steam Hardware 에따르면 PC 보유자의 10% 미만만오큘러스구동가능, 기본적으로 1,000달러이상의 PC에서가능스마트폰은이용자기반두텁고, 속도나사양에있어매우다양. 그리고교체주기가데스크톱보다훨씬짧음 Easy Bundling : 모바일 VR 기기는스마트폰 / 헤드폰 / 카드보드 / 컨트롤러등패키지로판매가능. 곧모바일 VR HMD가스마트폰판매처럼보조금형태로구매가능하게될것 Ease of use : PC VR 헤드셋은무겁고불편함. 데스크톱기기들은특정장소에서움직이지않고머물러야할필요성. 모바일 VR은설치, 사용이편리. 코드없이이동이간편 모바일과 PC VR 비교 하드웨어액세서리 식스센스 Stem / Oculus Touch 하드웨어데스크탑 VR 모바일 VR 디스플레이 OLED Display Optical Lens 센서 Accelerometer, Gyrometer Position tracking system Depends 인터페이스 Physical & digital controls Physical dial and controls 외부연결 USB, HDMI Depends 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 22

수익모델 광고 VR 수익화는인터넷과모바일수익화와유사한패턴을따라갈가능성높아 그건바로 Freemium 모델로온라인 / 모바일게임, 교육, 동영상, 음악구독과유사 광고 : 광고주들은자신들의상품과서비스를 VR를통해몰입감있게체험하기를원할것 나이키광고, 브라질축구스타네이마르주니어 (Neymar Jr.) 를활용한가상현실영상제작 가상현실헤드셋을장착하면자신이네이마르가된것처럼앞에막고있는상대수비수를드리블로차례로제치면서멋진프리킥을넣어화려한골을넣는순간을리얼하게체감할수있게한다. VR 광고모델 Nike Neymar Jr. 소비자는 VR 미디어플랫폼에서비디오감상, 게임플레이 미디어플랫폼에 CPM 을근거로광고비집행 ( 광고당 20 달러정도 ) 미디어플랫폼 광고주 콘텐츠저작권보유업체와수익배분 (50%) VR 컨텐츠제작업체 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : Nike Meritz Research 23

수익모델 Subscription/Pay per Download & In-app purchases Spofify나 Netflix처럼월정액구독모델가능 VR 사용자들은미디어플랫폼에월정액이용료결제후, 컨텐츠보유자들에게수익배분하는구조 과거스마트폰보급초기에는 Pay per Download가주요한수익원 그러나스마트폰보급되며 Freemium 모델이대세. 특히모바일게임의경우아이템판매 (In-app Purchase) 가대부분 현재구글카드보드앱스토어의경우 Paid App이다수등장. 스토어는평균 20~30% 의수수료수취 Subscription 서비스 Pay per download 혹은 In-app Purchase VR 유저 소비자는영화, 음악등을구독 월 10 달러 VR 서비스제공영화음악비디오 콘텐츠제작업체에비용지불 1 회당고정수수료혹은수익배분 VR 유저 소비자는앱스토어에서앱혹은게임다운로드 다운로드건당 2~5 달러 앱스토어가게임개발업체에비용지불 다운로드 fee 의 70% 콘텐츠제작업체 앱스토어 게임개발업체 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 24

VR 시장얼마나성장할까? 2020 년 10 조원시장가능할까? 2016년모바일과 PC VR penetration을각각 3.6%, 0.2%, 데스크톱 VR ASP 350달러로가정 Activie VR 이용자를 6,500만명, ARPU 97.2달러로가정시 2016년 VR 산업매출액은 21.8억달러 합리적인수준의가정, 가상현실기기대중화와즐길수있는컨텐츠충족시 2020년 93억달러추정은전혀부담스럽지않은전망치로판단 2016 년 21 억달러 5 년이내 5 배성장전망 ( 백만명, 백만달러 ) 2016 2017 2018 2019 2020 글로벌스마트폰이용자수 2,200 2,420 2,614 2,820 3,050 모바일 VR 이용자수 3.6 5.5 9.2 13.0 16.9 penetration rate(%) 0.2% 0.2% 0.4% 0.5% 0.6% 글로벌 PC 이용자수 1,450 1,400 1,350 1,300 1,250 PC VR 이용자수 2.9 4.2 5.5 6.5 7.5 penetration rate(%) 0.2% 0.3% 0.4% 0.5% 0.6% 전체 VR 이용자수 6.5 9.7 14.7 19.5 24.4 데스크톱 VR 하드웨어매출 1,015 1,470 1,925 2,275 2,625 데스크톱 VR ASP ( 달러 ) 350 350 350 350 350 모바일 VR 하드웨어매출 537 821 1,382 1,955 2,538 모바일 VR ASP ( 달러 ) 150 150 150 150 150 전체 VR 하드웨어매출 1,552 2,291 3,307 4,230 5,163 active VR 이용자수 6.5 9.7 14.7 19.5 24.4 ARPU ( 달러 ) 97.2 111.8 128.5 147.8 170.0 전체 VR 컨텐츠매출 629.9 1,081.1 1,890.2 2,886.5 4,151.4 총 VR 산업매출 2,181.9 3,371.6 5,196.7 7,116.0 9,314.4 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 25

The Ecosystem Virtual Reality / Augmented Reality 3D 오디오 TI Wolfson Realtek 헤드장착기기 (HMD) 메모리 (DRAM/SSD) Micron 삼성 SK 하이닉스 Toshiba 프로세서 TI Qualcomm STMicro Realtek Himax Media Tek Intel 그래픽 Nvidia AMD Qualcomm 증강현실 (AR) 마이크로소프트홀로렌즈 구글글래스 매직리프 아티어 오스터하우트디자인그룹 어플리케이션 가상현실 (VR) 페이스북오큘러스 삼성기어 VR 구글카드보드 HTC 바이브 Sony PSVR Vuzix iwear VR union claire 비디오 Jaunt NextVR VRSE Oculus Story Studio GoPro IG Port 게임 Sony Ubisoft CCP Games Oculus Story Studio Tammeka Games Pixel Titans 엔지니어링 Autodesk Dassault Systemes IrisVR Visidraft MakeVR 헬스케어 Psious zspace Conquer Mobile 3D Systems 소셜 Altspace VR High Fidelity Podrift 커머스 Sixsense ( 쇼핑 ) Matterport ( 부동산 ) 카메라 360Heros GoPro Odyssey Nokia OZO Jaunt NEO Matterport Pro 3D 햅틱스 Alps AAC Nidec 구성요소 디스플레이 삼성 JDI Himax Crystal 3D 렌즈 Wearality Zeiss Cannon Nikon Largan 포지션 / 룸트랙커 Hon Hai Pegatron Flex Jabil HTC 모션센서 Leap Motion InvenSense TI STMicro Honeywell

The Ecosystem Virtual Reality / Augmented Reality 잠재시장 (addressable marekt) 2025 Base Case VR/AR 추정 비디오게임 116 억달러 유저가정 : 2.16 억명 변화시장 : 비디오게임 공연 41 억달러 유저가정 : 9,500 만명 변화시장 : 라이브티켓판매 유통 16 억달러 유저가정 : 3,200 만명 변화시장 : e-commerce 소프트웨어 350 억달러 60% 의 VR/AR 소프트웨어매출은개인소비자에의해발생 (vs. 기업 / 공공부문 ) 비디오게임은제일처음으로발전할소비시장임 비디오게임이후에, 부동산, 유통및헬스케어등이변화될시장임 하드웨어 450 억달러 VR/AR 경험을위해사용되는 4 개의주요디바이스 : HMDs, 호스트시스템, 트랙킹시스템과컨트롤러 전망은 HMDs 에국한됨 base case 는 2025 년까지연간 1.25 억대 부동산 26 억달러 유저가정 : 30 만명 변화시장 : 중개수수료 교육 7 억달러 유저가정 : 1,500 만명 변화시장 : 교육소프트웨어 헬스케어 51 억달러 유저가정 : 3,400 만명 변화시장 : 환자모니터링 군사 14 억달러 유저가정 : 7 천명 변화시장 : 방위훈련및시뮬레이션 엔지니어링 47 억달러 유저가정 : 3,200 만명 변화시장 : CAD/CAM 소프트웨어

2016 Internet Theme I Part III Facebook vs. Google, 플랫폼승자는누구? Comparing VR market players- Facebook and Google Facebook의 10년로드맵 오큘러스 구글, 카드보드에집착하는이유? 모바일의역사가반복될것인가? Magic Leap는어떤회사인가? Appendix VR 시장에서플랫폼의의미는스마트폰시장에서의미하는운영체제 (OS) 보다는 VR 컨텐츠를기기와연결하고보급하는채널에가까우며 VR 기기자체가플랫폼으로이해되기도함 Meritz Research 29

Facebook 의 10 년로드맵 2016 년 4 월 FB 개발자컨퍼런스 2016년 4월 12~13일미국페이스북 F8 개발자컨퍼런스에서주커버그는페이스북의 10년로드맵발표 향후 3년동안은페이스북의생태계를견고히하는데집중 향후 5년까지동영상, 검색, 메신저, 왓츠앱, 인스타그램이현재의페이스북과같은역할하도록 향후 10년은연결성 (Connectivity), 인공지능 (AI), 가상현실 (VR), 증강현실 (AR) 등을강화할계획 주커버그는특히 가상현실이차세대소셜플랫폼 이될것으로강조하였는데, 미래의헤드셋은현재의일반안경과같은크기, VR뿐만아니라 AR도동시에보여줄것 마크주커버그, 가상현실중요성강조 자료 : 페이스북, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 30

VR를 즐기는 유인책 컨텐츠 페이스북과 구글 인터넷/게임 토이박스는 오큘러스의 최초 게임 플레이 플랫폼. 쌓을 수 있는 블록들과 이를 넘어뜨릴 수 있는 새총, 노움을 쏠 수 있는 레이저, 그리고 조작할 수 있는 인형 등이 제공 틸트브러쉬는 가상현실에서 그림 그리는 프로그램, 종이/물감/불꽃/무지개/별 등 현실에서는 불가능한 재료를 이용해 가상의 3차원 공간에 임의의 그림 그리기 Toy Box 가상공간에서 친구와 블록, 새총놀이 Tilt Brush 3D 공간에서 그림그리기 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 31

Facebook 에코시스템 1) 페이스북은 VR 제품을번들로묶어서팔가능성 2) 앱스토어판매액의 30% 를수수료로수취 3) 오큘러스기어VR이이용자저변확대에기여 페이스북의 VR 손익추정 2016 2017 2018 2019 2020 데스크톱 데스크톱 VR 이용자수 백만명 4.5 8.5 12.3 16.2 19.5 yoy growth % 88.9% 44.7% 31.7% 20.4% 오큘러스리프트 VR 이용자수 백만명 1.0 1.5 2.1 2.8 3.6 yoy growth % 50.0% 40.0% 33.3% 28.6% 오큘러스리프트생산대수 백만대 1.0 1.3 1.7 2.1 2.6 yoy growth % 25.0% 32.0% 27.3% 23.8% 데스크톱 VR 하드웨어매출액 백만달러 599 749 988 1,258 1,557 yoy growth % 25.0% 31.9% 27.3% 23.8% 오큘러스데스크톱 ARPU 달러 20 57 128 230 360 yoy growth % 185.0% 124.6% 79.7% 56.5% 데스크톱 VR 소프트웨어매출액 백만달러 6 17 38 69 108 yoy growth % 183.3% 123.5% 81.6% 56.5% 전체오큘러스데스크톱 VR 매출액 백만달러 605 766 1,027 1,327 1,666 yoy growth % 26.6% 34.1% 29.2% 25.5% 모바일 기어VR 이용자수 백만명 9.6 24.6 33.8 41.5 44.8 yoy growth % 156.3% 37.4% 22.8% 8.0% 기어VR ARPU 달러 10 18 27 35 45 yoy growth % 80.0% 50.0% 29.6% 28.6% 모바일VR 소프트웨어매출액 백만달러 29 133 274 437 599 yoy growth % 358.6% 106.0% 59.5% 37.1% 전체 전체오큘러스 VR 매출액 백만달러 634 899 1,300 1,763 2,264 yoy growth % 41.8% 44.6% 35.6% 28.4% 오큘러스 VR 매출총이익 백만달러 35 150 312 506 707 yoy growth % 328.6% 108.0% 62.2% 39.7% 전체영업비용 백만달러 280 392 509 636 764 yoy growth % 40.0% 29.8% 25.0% 20.1% 오큘러스 EBIT 백만달러 -245-242 -197-130 -57 yoy growth % -1.2% -18.6% -34.0% -56.2% 자료 : 페이스북, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 32

오큘러스 2 조원의가치 2011년 Palmer Luckey가설립. 소셜펀딩 킥스타트 로시작된기업 2015년말전체직원수는 415명 2012년 200만달러펀딩에성공, 2013년에 VC로부터 9,100만달러추가조달, 2014년 3월페이스북이지분 100% 를 20억달러에인수. 2013년매출액 2,100만달러대비 95.3배 Multiple 부여한수준 2016년 20만개이상의 DK1, DK2를공급했다고밝혀. DK는 Development Kit으로개발자들이리프트에올라가는컨텐츠개발할수있는도구 오큘러스리프트 오큘러스히스토리 6월 Palmer Lucky, Brendan Iribe 설립 3월개발자키트제1호출시 7월 Facebook이 $20억에인수 개발자키트제 2 호출시 5월 Surreal Vision 인수 3월 Rift 정식버전출시 2012 2013 2014 2015 2016 Kickstarter $240 만조달 12월 Series B $7500만조달 9월삼성과 Gear VR 파트너십체결 6월 Microsoft 와파트너십체결 자료 : 오큘러스, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 33

구글, 카드보드에집착하는이유? 대중화에포커스 구글은 2년전개발자대회에서골판지 VR 기기 카드보드 를공개, 지난 2년간카드보드 VR앱다운로드수는 5천만건기록. 2016년 1월기준 ( 출시 19개월동안 ) 누적 500만대출하 구글의카드보드는 VR시장형성의촉매제역할 2016년가상현실시장은구글카드보드와같은저가 VR헤드셋이 5,600만대공급돼시장성장견인 5월 18일안드로이드 VR 플랫폼 데이드림 발표 구글이내놓은저가 VR 헤드셋카드보드 카드보드, 가장저렴한 VR 기기 ( 달러 ) 2,000 1,500 HMD 가격비교 Slide-on Discrete Integrated 1,500 1,000 500 500 400 350 0 20 87 구글카드보드 삼성기어 VR 오큘러스리프트 HTC Vive 소니 PSVR 마이크로소프트 홀로렌즈 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 34

데이드림 구글의 VR 플랫폼 Google은모바일시장을개척한 Apple 대비개방적인정책으로주도권가져왔음 VR 역시, 구글은제조사, 컨텐츠개발사들과함께생태계조성에주력 데이드림은구글 OS 안드로이드N 기반으로작동. 스마트폰, 헤드셋, 컨트롤러, 앱등을포괄하는고성능플랫폼. 이를위해스마트폰뿐만아니라안드로이드기기제조사들이참고할만한기준이되는 레퍼런스 VR기기 와 VR컨텐츠컨트롤러 도함께제시 데이드림파트너로삼성 /LG/ 화웨이 / 샤오미 /HTC/ZTE 등제조사뿐만아니라뉴욕타임스 / 훌루 / 넷플릭스 /HBO/IMAX 등컨텐츠제작사들도참여 구글 VR 담당부사장, 데이드림 과제휴업체소개 자료 : 구글, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 35

모바일의역사가반복될것인가? 개방 을지향레퍼런스폰 넥서스 만드는것과유사 Google과 Apple의 Mobile OS Hegemony 다툼에서장기적으로는 Google이우세하였음. Open을지향하며공급자중심의 Ecosystem을구축하여, 다른 Global IT 기업들과상생을추구하는사업모델 데이드림은안드로이드 N을탑재한스마트폰과데이드림용 VR기기, 컨트롤러를연결. 데이드림에는센서가탑재돼있어머리를돌리거나컨트롤러를쥐고움직이면인식. 2016년가을출시예정 모바일, 구글 OS 의우세 VR 에서도재현될까? ( 상대강도, log scale) 1,400 PC 시장의태동 MS 의부상 Apple 의재부상 Google 의부상 Facebook 의부상 1,200 1,000 800 600 400 200 Apple 의 Macintosh 가 PC 시장을개척 애플 / 나스닥애플 / 구글페이스북 / 구글 0 '82 '85 '88 '91 '94 '97 '00 '03 '06 '09 '12 '15 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 그러나 PC 시장성장의수혜는범용성을갖춘제품을생산한 MS! 1984년 Macintosh첫출시 최초로그래픽인터페이스및마우스채택 상업용으로성공한최초의 PC 범용성대신 Apple만의 SW/HW 고수 범용성갖추고가격을낮춘윈도우가강력하게부상 다양한제품으로 Apple 이재부상하게됨. 특히 iphone 은모바일시대를앞당겨 Google 은개방화된 OS 와다양한 OEM 과의협력통해모바일우위점유 2007년 iphone첫출시 편리한인터페이스와뛰어난디자인 특히다양한 Apps이강점 범용성 / 개방성대신, Apple만의플랫폼을고수 이는과거 Macintosh와같은전략 SNS 에기반하여모바일환경에최적화된플랫폼제공 HTC가제조하고구글이판매하는첫번째안드로이드레퍼런스스마트폰 2010년 1월판매시작 구글의모바일 OS 헤게모니우위의상징적의미 2004년 2월개설 글로벌가장성공한소셜네트워크서비스 2012년 5월나스닥상장 웹과모바일에서이용자들의글, 사진, 동영상등을공유, 모바일의개방 / 공유의특성에가장부합한서비스 Meritz Research 36

A quick history of 매직리프 2010 년설립, 5 년만에기업가치 5 조원평가 매직리프는증강현실소프트웨어개발업체, 모바일과디지털기기를통해현실세계에 revolutionary concept 을보여주는것을뜻함. 2016년매직리프는상용화된제품소개할전망 2015년매출액은 475만달러, 직원수 400명, 인당매출액 11,875달러 2012년 20억달러 2016년 45억달러로 4년만에기업가치 2.5배증가 2016년 2월진행된 Series C Rounding에서알리바바, 구글, 퀄컴, JP모건, 타임워너등글로벌대표 IT 소프트웨어, 미디어기업및투자자들참여 Valuation tool은 PSR로 2015 revenue 대비 947.4배 multiple 부여 매직리프의역사 3월 Rony Abovitz 설립 Series A 5천만달러조달 2월 Series C $8.3억 Funding -총 $1.4 bn조달 2월알리바바, 구글, 퀄컴 JP모건, 피델리티모건스탠리, 웰링턴, Rowe, 타임워너참여 2011 2013 2014 2015 2016 10월 Series B 구글, 퀄컴, 레전드픽처스, KKR, Vulcan, KPCB, Anreessen 등참여 5.4억달러조달 1월폭스 300명신규채용플로리다로확장 2016년신규제품출시준비 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 37

매직리프는어떤회사인가? 2016 년제품출시예정 2015년 1월구글글래스판매중단. 3월에릭슈미트는 구글글래스사업을포기하지않았다 고일축 반면구글이 6천억원가량투자한매직리프가동영상공개 2015년 7월매직리프트는미국특허청에이증가현실기기에대한특허요청 센서리웨어는스키용고글과유사, 배터리팩과연결. 실제공간에컴퓨터이미지투사하도록설계 매직리프의 센서리웨어 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 38

매직리프는어떤회사인가? Mixed Reality 2011년로니아보비츠 (Rony Abovitz) 라는의료로봇기기엔지니어가설립 제품이완성될때까지공개를하지않겠다는신비주의원칙 Cinematic Reality : SF 영화에서보던증강현실장면이머지않아실생활로들어오는기술 MIT는세상을바꿀 10대기술중하나로매직리프선정 투명렌즈에빛을투사해망막에반사하게만드는초소형프로젝터탑재하는기술 Magic Leap Whale A New Morning 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 39

Appendix. VR Device 의종류 IT 대표기업들이주도 기술적진화와하드웨어가격보편화로대중화초입기에위치 가상현실을실제처럼 몰입감 높이려면 HMD로보여지는화면이실제와유사해야 시야각, 해상도, 반응속도등이중요, 우리눈 (120도) 이보는것처럼넓은범위를한눈에보여줘야 360도동영상, 주변촬영기기등이보급되며 VR영상플랫폼확산될전망 VR device 의종류및특징비교 Oculus Rift HTC Vive Gear VR Project Morpheus (PSVR) 제조사 Oculus HTC, VALVE 삼성전자, Oculus Sony (PS 4) 해상도 (DPI) 2160X1200 2160X1200 2560X1440 1920X1080 플랫폼 PC플랫폼전용 PC플랫폼전용 모바일전용 콜솔게임기전용 출시일 2016. 3 2016. 4 2015. 12 2016. 10 가격 599달러 ( 북미기준 ) 799달러 99달러 미공개 특징 오큘러스터치컨트롤러별도구매 ( 하반기판매예정 ) 마이크로소프트의비디오게임기 XBOX원컨트롤러기본제공, XBOX에서오큘러스리프트게임출시예상 오큘러스는페이스북이 2014년인수 전용컨트롤러 2개, 바이브 ( 트랙킹기기 ) 2개기본제공 헤드셋전면에카메라부착, 센서 2개를방안에설치해공간자유롭게걸어다닐수있어증강현실 (AR) 도적용가능 PC 플랫폼인스팀을운영하는 VALVE와공동개발, 스팀에 180개이상의 VR지원게임등록된상태 모션컨트롤러 ( 링크 ) 별도구매 ( 출시전 ) 갤럭시스마트폰에서이용가능 국내는오큘러스스토어통해일부컨텐츠무료제공 ( 에버랜드놀이기구 360도 VR영상, 엠넷의엠카운트다운공연영상등 ) PS무브컨트롤러별도구매, PS VR과무브컨트롤러구매시 50~60만원 낮은화면해상도와좁은시야각이단점인반면, 피로도가덜하다는장점 PS4 플랫폼이라는이점, 인기게임프랜차이즈확보 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 40

Appendix. VR Device 의종류 일체형부터카드보드형까지 HMD(Head Mount Display) 는머리에쓰는가상현실용디스플레이기기, 가벼운무게와고해상도 3D화면, 다양한센서를탑재해차원높은가상현실기술을실현 스마트폰에한계를느낀업체들이차세대플랫폼및디스플레이대체가능성을내세워기술선점위해치열하게경쟁중 현재는게임및영화분야에주로활용, 향후교육, 의료용시뮬레이션, 테마파크등다양한분야로확산 고기능성일체형에서부터골판지를이용한카드보드형태까지다양한형태의기기들출시또는예정 일체형의경우다양한보조장치를활용하여현실감최대화, 고사양게임에서레저, 스포츠까지활용범위가다양 VR 기기의분류및특징 위치일체형스마트폰탈부착형조립식카드보드형 외관 주용도 게임 ( 콘솔게임, PC게임위주 ) 게임및영화관람, 교육용 동영상재생및교육용 주요업체 오큘러스, 소니, HTC(VIVE), FOVE 등 삼성 ( 갤럭시 ), 칼자이즈 (ONE), LG(G3) 등 구글등 가격 40만원이상 2~20만원 2만원미만 부품 가속도센서, 자이로센서, 근접센서 자이로센서, 가속도계, 자력계 - 특징 PC 및콘솔기반으로유선이나시야각및몰입감이우수하고입력및보조장치를이용하여게임에최적화 디스플레이및시스템은스마트폰을사용하는대신가격이저렴하나배터리및용량제한이있으므로고사양게임에는한계 저렴한가격과우수한기능으로대중화에적합하나손으로들고봐야하는단점이있어서장시간사용이곤란 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 41

2016 Internet Theme I Part IV Contents ( 즐길거리가있어야 ) How VR is applied in various sectors C-P-N-D 가상현실시장 VR 게임 가장폭발적성장예상 VR 활용사례 M&A Rush Meritz Research 43

C-P-N-D 균형적생태계육성 D 머리에쓰는투구형가상현실기기인 HMD가대표적, 2015년 2.7백만대에서 2016년 14.9백만대로 5배증가 (Statista) N 가상현실컨텐츠전송위해서는방대한인터넷트래픽수반, 무선인터넷망은 5G로의전환 P 소프트웨어플랫폼 구글의 탱고 는게임개발자용 API 제공, 점프 를통해 360도카메라의촬영, 편집, 업로드, 재생플랫폼제공서비스플랫폼 오큘러스앱스토어, 밀크 VR 등의서비스개시 C 게임, 테마파크, 스포츠, 미디어영상, 교육, 건설, 부동산, e- 커머스, 헬스케어등다양 가상현실생태계 D 디바이스 N 네트워크 P 플랫폼 C 콘텐츠 프리미엄 HMD 보급형 HMD ( 스마트폰연동형 ) 360도카메라및디바이스컨트롤러 유선 ( 기가인터넷 ) 무선 (5G) 방송 (UHD) 소프트웨어플랫폼 서비스플랫폼 게임 스포츠 방송, 영화 테마파크 교육 e-커머스 헬스케어 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 44

C-P-N-D 회사별전략 구글 페이스북 소니 제품판매가아닌무료소프트웨어플랫폼제공을통한생태계확장을통해광고수익확대 하드웨어 ( 오큘러스 ) 에서소프트웨어 (360 도동영상, 게임, 미디어등 ) 까지독자생태계구축 게임콘솔에기반, 플레스테이션 4 게임이용자를유도할수있다는강점프로젝트모피어스출시예정. 플레이스테이션과연계해서콘솔게임시장공략 삼성전자스마트폰등하드웨어부문의강점. 소프트웨어와컨텐츠역량은부족, 관련업체와의전략적제휴확대예상, VR 전용플랫폼 밀크 VR.com 오픈 주요 IT 기업들의 VR 사업추진현황 D N P C 디바이스 네트워크 플랫폼 컨텐츠 페이스북오큘러스리프트 ( 프리미엄 ) 유선 PC 오큘러스스토어페이스북게임, 미디어동영상, 360 도동영상 모바일 VR 강화 UCC 기능이포함된가상화소프트웨어플랫폼 지속적확대 구글카드보드 2.0( 보급형 ) 모바일 구글플레이, 유투브, 탱고, 점프프로젝트 VR 앱 360 도동영상및사진 고급형 HMD 개발중모바일소프트웨어플랫폼확대지속적확대 소니플레스테이션 VR( 프리미엄 ) 유선인터넷 PS 플러스다수의가상게임컨텐츠등 삼성기어 VR/ 기어 360 모바일밀크 VR( 해외 )/ 오큘러스스토어 ( 제휴 ) VR 앱 360 도동영상및사진 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 45

가상현실시장 2016 년 5 배의성장기대 2015년까지전세계가상현실이용자수는하드코어게임시장을중심으로한 Innovators가약 4.1백만명, 총 6.7백만명기록 2016년부터는어린이와청소년중심의 early majority가 2,600만명으로급격한증가예상 2016년은 541% 증가한 4,300만명전망 2018년에는 1억명돌파. 가상현실시장의대중화기대 전세계가상현실이용자현황및전망 가상현실시장규모 ( 백만명 ) ( 백만달러 ) 180 160 140 120 혁신자얼리어댑터조기다수자 16 41 6,000 5,000 4,000 가상현실시장규모 3,800 4,600 5,200 100 80 60 9 23 114 3,000 2,000 2,300 40 20 0 4 13 58 1 26 0.2 4 1.6 2014 2015 2016E 2017E 2018E 1,000 0 90 2014 2015 2016E 2017E 2018E 자료 : IDC, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : IDC, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 46

2016 VR 산업지도 주목할분야는게임과기기 The VR Fund 2016 VR Industry Landscape 자료 : The VR Fund Meritz Research 47

VR 게임 가장폭발적성장예상 초기에는중소개발사주도 컨텐츠중에서가장폭발적성장이예상되는분야는게임 슈퍼데이터에따르면세계 VR게임시장규모는 2016년 51억달러 2017년 89억달러 2018년 123억달러로성장 글로벌게임회사로는 CCP, 리로드스튜디오, 플레이풀, ZARO TRQONEORM, 엔드림, 아더월드, SESOUTION 등 9개가회사에주목받고있음 VR 게임시장은 2018 년 123 억달러로전망 ( 억달러 ) 150 120 123 90 89 60 51 30 0 2016E 2017E 2018E 자료 : 슈퍼데이터, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 48

Immersive Experience( 몰입감 ) 가상현실과기존미디어와다른점 가상현실, 기존미디어와의차이점은 몰입감, 현실감 에존재 전통적인몰입감증가방법은 TV나영화컨텐츠를큰화면에서보는것, 그이후 180도 360도광각 View 카메라 VR 컨텐츠는 1) 카메라로찍은것과 2) 컴퓨터그래픽으로만든것 2가지존재 평소에못가본공간이나시간대에가는것, 즉공간과시간을초월한컨텐츠가인기 예를들어기존미디어가유명가수의공연을객석에서보여줬다면, VR은공연무대위에그가수와함께서있는것 Immersive Reality Video Types 자료 : 삼성전자, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 49

게임, VR 컨텐츠주도 이미수천개의게임컨텐츠올라오고있어 유투브 360 도동영상채널 게임은초기 VR 컨텐츠시장을주도. 오큘러스와구글카드보드앱스토어에는이미수천개의게임컨텐츠존재 2000년대중반스마트폰앱스토어마켓과유사. 초기컨텐츠는하드웨어제조사들 ( 오큘러스, 소니, 삼성, 구글 ) 이주축이되어구축 구글은카드보드를저렴하고공급하고소스를공개, VR의대중화에앞장서고있으며 VR 관련플랫폼 ( 점프 ), 유투브, 제작카메라 (GoPro) 를공개하면서플랫폼선점에중점 페이스북은오큘러스를통해 VR 영화를제작하는 Story Studio 오픈, 자체생태계구축 오큘러스 스토리스튜디오 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 50

VR 게임 사례 인터넷/게임 Among the sleep (개발사: Krillbite Studio) Elite Dangerous (개발사: Frontier Development) 2014년 5월에 출시된 PC와 플레이스테이션4 플랫폼에 제공된 3시간 플레이타임의 아기시점 공포게임 비행 시뮬레이션 게임, 오큘러스 리프트에서 즐길 수 있음 채광, 탐험, 무역, 전투 등이 가능한 우주 어드벤처 음산한 BGM과 배경, 아기다운 표현들(손으로 눈을 가리는 이펙트, 일서서 일정시간 달리면 넘어지는 것, 곰인형이 손전등 역할하며 계속 따라다니는 것)이 주요 특징 고사양, 고퀄러티의 게임 개발도 중요하나 컨텐츠 경쟁력은 결국 아이디어, 참신함에 존재 Among the sleep 1인칭 아기시점 공포게임 Elite Dangerous 비행 시뮬레이션 게임 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 51

VR 게임 사례 인터넷/게임 이브:발키리 (개발사: CCP 게임즈) 월드워툰즈 (개발사: 리로드 스튜디오) 뉴엔터프라이즈 협회로부터 3,000만달러의 투자 받음 지난해 48억원을 투자 받았으며, 자회사 라스칼리 통해 고급 VR 컨텐츠 제작 예정임 오큘러스 리프트 전용 VR 게임으로, 오큘러스 리프트 사전 예약구매시 무료로 제공됨 SF장르의 1인칭 게임으로, 우주 공간을 배경으로 하는 비행 슈팅을 즐길 수 있음 VR PC 플랫폼으로 제작되었으며, 전세계 최초로 멀티 플레이 모드를 지원하는 VR 슈팅으로 개발중임 2차 대전을 배경으로 한 카툰풍 FPS임 이브:발키리 1인칭 우주공간 슈팅게임 월드워툰즈 2차 세계대전 배경 슈팅게임 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 52

VR 게임 사례 인터넷/게임 스페셜포스 (개발사: 드래곤플라이) 건쉽배틀2 VR (개발사: 조이시티) 2016년 출시 예정, 기어VR 등 모바일 헤드셋을 이용해 플레이할 수 있는 FPS 게임, 모바일 스페셜포스와 비슷한 세계관 유지 2014년 5월 출시된 모바일 헬리콥터 액션게임, 누적 7천만 다운로드, 북미/인도/러시아 등 여러 국가에서 인기끈 원작을 바탕으로 VR로 제작하고 있는 중 시야를 상하좌우로 움직여 적을 조준하고 기어VR의 우측에 있는 버튼으로 사격을 하는 방식. 총을 쏘기 위해 계속 손을 들고 있어야 하는 불편함 줄이기 위해 컨트롤러 지원 예정 2016년 건쉽배틀2의 VR 버전을 기어/플레이스테이션 등 다양한 하드웨어를 통해 선보일 계획 스페셜포스 VR 1인칭 슈팅게임 건쉽배틀2 VR 헬리콥터 3D 액션게임 자료: 드래곤플라이, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 조이시티, 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 53

Story Studio 페이스북, VR 영화 제작 인터넷/게임 페이스북은 Pixar 제작진을 스카우트. VR 애니메이션 헨리(Henry)와 로스트(Lost) 공개 헨리에는 작고 귀여운 고슴도치 캐릭터, 헨리 등장. 친구 없이 홀로 지내며 외로워하는 주인공에 몰입 2015 선댄스 영화제의 뉴프론티어 섹션 의 16개 출품작 중에서 10개 이상이 VR 작품 로스트 는 관객들의 손짓, 행동에 따라 영화 속 경험이 달라지는 상호작용이 특징 헨리 로스트 자료: 오큘러스, 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 오큘러스, 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 54

VR 의료기기 - Cybersickness 건강, 의료분야에서도활용 구글글래스 의료시술에사용 구글글래스, 2012년 4월처음공개. 웨어러블컴퓨팅기반으로의료분야에서활용 의료진이착용한채수술을하면서환자의진료기록에접근하거나수술장면을촬영해원격지에전송하기도 던 : 중력의낙원 ( 히나로게이치로의소설 ) 죽은아이의특성과 DNA 및성격데이터를기반으로홀로그램, 아이가집에서뛰어놀고부모와얘기를나누고감정을표현하는모습 공포증에대한치료 : 환자가두려워하는상황을 VR로설정해익숙해지게만드는것고소공포증환자를높은투명엘리베이터안에, 멀미가심한사람은움직임이심한자동차안에가상현실체험 / 그밖에뇌졸증, 폐쇄공포증, 자폐증, 중풍, 외상후스트레스장애등의치료 구글글래스 Battery CPU (incl. GPS) Camera (video/photo) Speakers (phone) Micro (phone) Prism (visual overlay) 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 55

그 밖의 VR 활용 사례 인터넷/게임 VR Coaster Real Estate 독일 유러피아 파크에 실제로 존재. 새로운 즐거움을 매일매일 느끼고 싶다는 욕구를 충족시키는 놀이기구 주택을 구매하기 전에 미리 VR 기기를 통해 경험해 보는 것 건물을 건설하기 전에 VR을 통해 시뮬레이션 해보는 것 오늘은 중세시대로 돌아가서 성 사이를 날아다니는 드래곤을 타고 있는 것, 그 다음날은 뉴욕시 맨해튼을 전투기를 타고 조종하는 경험을 갖게 되는 것 VR coaster VR Real estate 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 자료: 메리츠종금증권 리서치센터 Meritz Research 56

VR M&A Rush 2014 년이후글로벌 IT 대표기업의 M&A 는총 140 건에달해. 구글 47 개, 마이크로소프트 29 개, 애플 23 개, 페이스북 13 개등 다양한스타트업에대한투자. 주로 VR, AI, 드론관련기업들임 페이스북은 2014 년오큘러스인수, 3 월 10 일오큘러스소셜플랫폼서비스개시 구글은 2015 년 10 월, 2016 년 2 월두차례에걸쳐매직리프 ( 홀로그램 VR) 에투자 M&A 사례 인수자피인수기업시점가격회사내용 페이스북 구글 애플 인텔 오큘러스 2014년 3월 20억달러 VR 헤드셋 어센타 2014년 3월 2,000만달러 드론 서리얼비전 2015년 5월 비공개 AR, 3D 장면재구성시스템 페블스인터페이시스 2015년 7월 6,000만달러 ( 오큘러스가인수 ) 제스처인식 MSQRD 2016년 3월 비공개 사진특수효과앱개발사 보스턴다이내믹스 2013년 12월 비공개 로봇 네스트랩스 2014년 1월 32억달러 스마트홈 딥마인드 2014년 1월 4억달러 AI 타이탄에어로스페이스 2014년 4월 6,000만달러 드론 매직리프 12015 년 10 월 1 5.4 억달러 By 구글주도컨소시엄 홀로그램 VR 22016년 2월 2 7.9억달러 By 알리바바, 구글, 워너브라더스등 몹보이 2015년 10월 비공개 AI, 스마트워치 플라이랩스 2015년 11월 100만달러 동영상편집 링스컴퓨테이셔널이미징 2015년 4월 2,000만달러 듀얼카메라 메타이오 2015년 5월 비공개 AR 보컬IQ 2015년 9월 비공개 음성인식 퍼셉티오 2015년 10월 비공개 AI, 사진인식 페이스시프트 2015년 11월 비공개 모션캡처 이모션트 2016년 1월 비공개 얼굴표정인식 플라이바이미디어 2016년 1월 비공개 AR 레콘 2015년 6월 비공개 스마트안경 샤프론 2015년 10월 비공개 인지컴퓨팅 어센딩 2016년 1월 비공개 드론 리플레이테크놀로지 2016년 3월 1.75억달러 360도입체영상기술 ( 스포츠 VR 접목 ) 삼성 포브 2015년 10월 비공개 VR 기기 자료 : 각사, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 57

2016 Internet Theme I Part V VR, 2016 Game Changer How domestic VR market is changing 국내다수의게임업체들 VR 컨텐츠시장진출 누가먼저 Start를끊을것인가? 관심종목제시 Meritz Research 59

VR, 2016 Game Changer 2016 년게임시장판도변화 2016년국내수많은게임사들, VR 컨텐츠를개발하고있다고밝혀. 올해누가먼저 start를끊을것인가? 2016 패러다임변화가중요하다고보는이유는 1) 산업의헤게모니변화기에컨텐츠의중요성부각 2) Market Growth 시기에승자가될만한업체찾기 3) 양질의 VR 컨텐츠는북미 / 유럽등글로벌시장에서성공가능성크다는점등에근거 관심종목으로엔씨소프트, 조이시티, 네오위즈게임즈, 드래곤플라이등제시 2016 게임패러다임변화 2005~2008 년 모바일게임산업초창기 이동통신사등 Platform의중요성 모바일게임은 ' 이동통신사를통해휴대폰으로서비스되는게임 ' 을일컬음 다운로드수익모델이대부분 2009~2011 년 모바일게임산업의과도기 아이폰등장으로스마트폰게임시장부각 글로벌오픈마켓의등장 모바일게임의세계화 이동통신사를통한폐쇄적유통구조에서벗어나다양한경로를통해모바일게임제작, 유통 부분유료화수익모델등장 2012~2015 년 모바일게임산업의성장기 스마트폰게임활성화 클래쉬오브클랜, 서머너즈워등글로벌메가히트게임의등장 게임장르의고도화 11년 11월국내모바일게임카테고리오픈이후본격성장기도래 SNG, 팡류게임에서 MMORPG 등장르다양화 모바일게임의플랫폼, 태블릿PC, 스마트TV 등으로확대 2016 년이후 스마트폰에서웨어러블, 가상현실기기로이동 VR 디바이스의대중화 가상현실, 인공지능게임등기존게임의고정관념을뛰어넘는게임들부각전망 가상현실기기대중화 / 삼성전자의 12만원대 VR기기보급 콘텐츠의성장도가파른진행예상 게임, 영화에서교육및의료용등으로다변화예상 게임장르도 FPS 등에서 RPG, 공포, 스포츠등으로다각화기대 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 60

VR, 2016 Game Changer 누가먼저 start 를끊을것인가? 2016년국내게임사들의 VR 게임, 상용화버전이출시될가능성높아 단순 VR 체험 돈을내고즐기는 게임 컨텐츠로자리매김할전망 중견게임사들이대거 VR게임개발에나서고있어. 충분한그래픽자원과수준높은개발인력, 연계가용이한 VR 기기벤더의존재등에기인 주목할만한점은 1) 게임사중에서누가먼저상용화버전출시로 Start를끊을수있을지, 2) monetization scheme( 수익화, 아이템판매가될것으로추정 ) 의작동여부임 국내게임사의 VR 게임개발상황 회사명게임출시일정내용 엔씨소프트미정미정 2016 년 3 월 VR 게임컨텐츠 UI 디자이너모집공고통해 VR 게임개발중이라는내용공개 조이시티건쉽배틀 2 VR 3Q16 헬기를타고날면서적을추격하는게임 또봇 VR 4Q16 영실업 IP 에근거한어린이게임및교육콘텐츠 드래곤플라이 스페셜포스 VR 4Q16 FPS(1 인칭슈팅게임 ) 가속스캔들 VR 4Q16 레이싱게임 바른손이앤에이프로젝트 A 4Q16 EVR 스튜디오지분 40% 취득인기리듬액션온라인게임 ' 오디션 ' 기반 네오위즈게임즈 애스커 VR 2015 년오큘러스리프트용개발, 체험버전 블랙스쿼드 VR 2016 년개발사 NS 스튜디오에서개발중, 연내출시전망 자료 : 각사, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 61

VR, 2016 Game Changer 국내가상현실, 성장초입 국내가상현실시장은과거군사, 가상모델하우스와같은건축분야를중심으로시장형성 최근에는게임, 애니메이션, 디지털영상, e-러닝등으로산업확산 국내가상현실시장규모는 2015년 9,636억원에서 2016년에는 42.4% 성장한 1조 3,735억원으로예상. 2020년에는 5.7조원전망 삼성전자, LG전자등이 HMD 디바이스, 360도카메라등을출시하면서모바일하드웨어시장급성장 소프트웨어와컨텐츠는아직매우부족. 누가시장을빠르게선점하느냐가관전포인트 국내가상현실시장규모 미래부 향후 3 년간 1,850 억원투자계획 ( 억원 ) 분야 주요내용 70,000 국내가상현실시장규모 60,000 57,271 VR 서비스플랫폼 VR 연계과제개발결과물을종합한 VR 서비스프레임워크제작및 VR 콘텐츠제작, 유통등제공 50,000 40,000 40,028 VR 게임체험 VR+ 게임체험을위한모션인식, 영상처리등 SW 콘텐츠개발 30,000 27,999 VR 테마파크 VR+ 한류테마파크 ( 놀이기구 ) 접목을위한 SW 및콘텐츠개발 20,000 10,000 6,768 9,636 13,735 19,601 다면상영 대기업 ( 상영관 )+SW 기업 +CG/ 애니기업등협력으로다면상영플랫폼선점 0 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 교육유통 이러닝 / 이북등콘텐츠와유통솔루션 (SW) 패키지수출 자료 : 미래창조과학부, 한국 VR 산업협회, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 미래부, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 62

VR, 2016 Game Changer 국내가상현실, 대중화시작 - 이제 PC방대신 VR방? 와우인사이트 ( 빅데이터분석스타트업 ) 는 6월오큘러스, HTC vive, 삼성기어VR로게임, 영상, 탐험컨텐츠들을체험할수있는 VR방 1호점오픈한다고밝혀 VR방은비교적저렴한비용으로 VR을체험할수있어 VR 기기보급뿐만아니라 VR 시장성장에도기여. 지난 4월 HTC는중국내 10만여개 PC방관리플랫폼회사순왕커지와함께중국가상현실 PC방사업시작한다고발표 5달러내면 10분간 VR게임, 중국 PC방개수는 (15년말기준 ) 14만 2천개로이중절반의 PC방에 VR 기기설치시약 2조 5천억원규모의시장형성 중국 PC방플랫폼서비스업체, 순왕커지 는 HTC와중국최초의가상현실 PC방오픈준비 PC 방대신 VR 방 HTC- 순왕커지, 중국 VR 방오픈예정 자료 : 와우인사이트, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 미래부, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 63

중국 VR 산업현황 2015 년부터 VR 기업및투자가몰려 2015년중국 VR 업계시장규모는 15.4억위안 2020년시장규모는 550억위안넘을것 2015년부터 VR 관련하드웨어및컨텐츠에투자가큰폭으로증가 폭풍마경4, 기어VR, 카드보드의 3가지모바일 VR이선두차지 2014년 9월폭풍마경공식출시. 2015년 11월 4세대제품출시, 저렴한가격대비다양한컨텐츠 중국 VR 시장규모 향후 5 년간 10 배이상의성장예상 마경 (VR 안경 ) ( 억위안 ) 2015-2020 년중국 VR 시장규모예측 (%) 제품명사진가격 ( 위안 ) 특징 600 268.3% 556.3 3 소형마경 9 얇고접이식으로디자인됨 400 VR 시장규모증가율 ( 우 ) 398.4 2 마경 1 마경 2 69 IMAX 효과. 360 도효과 99 화면증강효과강화 200 261.6 136.4% 95.6% 133.8 1 마경 3 149 360 도화면기술. AB 액정을이용한화면전환방식 0 56.6 52.3% 39.6% 15.4 0 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 마경 4 179~399 1 만개이상의 3D 고화질. 10m 내에서 470 인치화면효과. 중략 22% 감소 ( 마경 3 대비 ). 블루투스기능추가. 조종인터페이스간편화 자료 : iimedia, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : iimedia, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 64

중국 VR 산업현황 중국 VR 선호도분석 폭풍마경에서발표한 < 중국 VR 이용자행위연구보고 > 에따르면 2015년중국내 VR을체험해본 15~39세인구는전체인구의약 4.1% 로 1,700만명임. 그중 VR기기를구입하여이용자는 96만명 중국소비자들이선호하는 VR 컨텐츠는 IMAX 영화로그중에서도판타지선호 한번 VR 기기를이용하면 16~36분정도이용 더다이버전트 ( 판타지할리우드영화 ), After Earth( 우주세계경험 ) 등이인기 또한직접그공간에간것같은느낌을주는여행및현장체험 VR컨텐츠또한이용자들에게각광받음 중국 VR 선호도조사 VR 기기이용시간선호하는 VR 컨텐츠카테고리선호하는영화장르 (%) 40 35.7 IMAX 영화 83.2% 판타지 할리우드 49.6% 58.8% 30 27.5 전경동영상 67.2% 전쟁영화 미녀동영상 39.7% 35.3% 20 14.5 13.9 전경여행 35.9% 코미디 공포 28.2% 33.6% 10 8.4 전경사진 32.1% 범죄로맨스 28.2% 24.4% 0 5 분이내 6-15 분 16-30 분 31-60 분 60 분이상 VR 게임 23.8% 예능철학 22.9% 13.0% 자료 : 폭풍마경, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 65

2016 Internet Theme I 기업분석 종목 투자판단 목표주가 엔씨소프트 (036570) Buy 300,000원 조이시티 (067000) Buy ( 신규 ) 35,000원 네오위즈게임즈 (095660) 드래곤플라이 (030350) Not Rated Not Rated Meritz Research 67

엔씨소프트 (036570) VR 로가장즐기고싶은게임사 Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr Buy 목표주가 (12개월) 300,000 원 현재주가 (5/25) 236,000 원 상승여력 27.1% KOSPI 1960.51pt 시가총액 51,752 억원 발행주식수 2,193 만주 유동주식비율 83.77% 외국인비중 32.69% 52주최고 / 최저가 263,500원 / 181,500원 평균거래대금 373.2억원 주요주주 (%) 국민연금 13.09 김택진외 7인 12.02 주가상승률 (%) 절대주가 상대주가 1개월 -2.88 1.89 6개월 8.01 10.53 12개월 12.65 7.87 주가그래프 투자의견 BUY, 목표주가 30만원유지 VR기기로가장즐기고싶은컨텐츠를개발하는게임사는엔씨소프트 동사의 2016년화두는 모바일과글로벌, 주요대작게임에편중된수익구조를돌파하기위해선새로운플랫폼과시장개척이필요 그에따라올해초가상현실 /AI 전담팀신설하여새로운컨텐츠개발에나서고있음 2016년초가상현실 /AI 전담팀신설 2016년초가상현실 / 인공지능전담팀신설. VR 개발자뿐만아니라콘텐츠기획자등다양한분야에서인력확충에집중. 인공지능기술에도관심크며리니지이터널의던전등에적용될예정 게임중커뮤니케이션을원활하게하기위한자연어처리기술연구개발 (R&D) 에도투자확대 블레이드앤소울콜라보 2015년말지스타를통해블레이드앤소울은뮤지컬혹은 VR 체험버전으로공개된바있음 2016년은엔씨소프트가모바일게임사로의구조적 re-rating 초입이라는긍정적관점여전히유효 ( 천원 ) 엔씨소프트주가 (pt) 300 코스피지수 ( 우 ) 2,200 ( 십억원 ) 매출액 영업이익 순이익 ( 지배주주 ) EPS ( 원 ) ( 지배주주 ) 증감률 (%) BPS ( 원 ) PER ( 배 ) PBR ( 배 ) EV/EBITDA ( 배 ) ROE (%) 부채비율 (%) 200 100 2,000 1,800 2014 838.7 278.2 230.0 10,487 44.7 57,733 17.4 3.2 9.9 18.4 23.5 2015 838.3 237.5 165.4 7,542-28.1 77,764 28.2 2.7 13.7 10.6 24.1 2016E 1,024.1 342.2 281.9 12,857 70.5 87,702 17.8 2.6 11.4 15.0 23.6 0 1,600 '15.5 '15.9 '16.1 '16.5 2017E 1,152.1 412.2 337.3 15,381 19.6 99,518 14.9 2.3 9.5 15.9 22.9 2018E 1,230.6 455.2 371.4 16,938 10.1 112,664 13.5 2.0 8.3 15.5 22.3 Meritz Research 68

엔씨소프트 (036570) Income Statement ( 십억원 ) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 매출액 838.7 838.3 1,024.1 1,152.1 1,230.6 매출원가 10.8-0.1 22.2 12.5 6.8 매출총이익 220.3 202.7 223.7 265.0 283.0 판매비와관리비 618.4 635.6 800.4 887.2 947.5 기타손익 340.3 398.1 458.3 475.0 492.3 영업이익 278.2 237.5 342.2 412.2 455.2 조정영업이익 33.2 28.3 33.4 35.8 37.0 금융손익 17.7 19.9 15.3 14.6 14.7 종속 / 관계기업관련손익 -1.8-2.0-1.8-1.6-1.4 기타영업외손익 -5.1-15.9-5.1-5.4-5.7 세전계속사업이익 289.0 239.5 350.5 419.8 462.9 법인세비용 61.5 73.2 83.2 84.6 85.8 당기순이익 227.5 166.4 282.0 337.4 371.5 지배주주지분순이익 230.0 165.4 281.9 337.3 371.4 Balance Sheet ( 십억원 ) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 유동자산 1,019.5 1,083 1,167 1,229 1,442 현금및현금성자산 202.8 248.1 252.5 241.2 252.0 매출채권 89.8 89.0 88.8 80.0 72.0 재고자산 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 비유동자산 679.3 1,136.4 1,134.8 1,168.4 1,204.9 유형자산 240.8 233.8 229.1 252.1 277.3 무형자산 94.6 64.2 62.9 69.2 76.2 투자자산 56.7 557.3 561.6 566.0 570.4 자산총계 1,698.8 2,219.2 2,478.0 2,789.9 3,136.2 유동부채 245.4 337.5 371.3 408.4 449.2 매입채무 8.4 11.2 0.0 0.0 0.0 단기차입금 0.0 0.0 0.3 0.3 0.3 유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 비유동부채 77.8 92.7 93.4 94.2 94.9 사채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 장기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 부채총계 323.2 430.3 473.3 520.6 572.7 자본금 11.0 11.0 11.0 11.0 11.0 자본잉여금 222.4 441.2 441.2 441.2 441.2 기타포괄이익누계액 -7.9-3.3-3.3-3.3-3.3 이익잉여금 1,234.3 1,330.4 1,546.5 1,811.4 2,106.1 비지배주주지분 15.0 19.4 18.5 17.7 16.8 자본총계 1,375.6 1,788.9 2,004.7 2,269.2 2,563.6 Statement of Cash Flow ( 십억원 ) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 영업활동현금흐름 263.6 241.3 399.4 458.0 475.2 당기순이익 ( 손실 ) 227.5 166.4 282.0 337.4 371.5 유형자산감가상각비 30.2 28.5 28.1 24.1 20.7 무형자산상각비 6.5 6.5 1.6 1.5 1.4 운전자본의증감 -21.1 6.2 4.0 2.3 2.4 투자활동현금흐름 -175.5-516.9 72.2-276.8-282.8 유형자산의증가 (CAPEX) -19.5-17.7 4.7-22.9-25.2 투자자산의감소 ( 증가 ) -12.2-500.5-55.7-61.3-67.4 재무활동현금흐름 -12.3 310.2 33.7 37.1 40.8 차입금증감 -7.6 0.0-3.8-3.7 0.0 자본의증가 1.5 218.8 0.0 0.0 0.0 현금의증가 ( 감소 ) 79.4 45.3 4.4-11.3 10.8 기초현금 123.3 202.8 248.1 252.5 241.2 기말현금 202.8 248.1 252.5 241.2 252.0 Key Financial Data 2014 2015 2016E 2017E 2018E 주당데이터 ( 원 ) SPS 38,249 38,228 46,702 52,540 56,117 EPS( 지배주주 ) 10,487 7,542 12,857 15,381 16,938 CFPS 15,336 13,226 17,312 19,745 21,188 EBITDAPS 14,362 12,424 16,958 19,964 21,766 BPS 57,733 77,764 87,702 99,518 112,664 DPS 3,430 2,747 3,000 3,300 3,500 배당수익률 (%) 1.9 1.3 1.3 1.4 1.5 Valuation ( 배 ) PER 17.4 28.2 17.8 14.9 13.5 PCR 11.9 16.1 13.2 11.6 10.8 PSR 4.8 5.6 4.9 4.4 4.1 PBR 3.2 2.7 2.6 2.3 2.0 EBITDA 314.9 272.4 371.9 437.8 477.3 EV/EBITDA 9.9 13.7 11.4 9.5 8.3 Key Financial Ratio(%) 자기자본이익률 (ROE) 18.4 10.6 15.0 15.9 15.5 EBITDA이익률 37.5 32.5 36.3 38.0 38.8 부채비율 23.5 24.1 23.6 22.9 22.3 금융비용부담률 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 이자보상배율 (x) 9,729.2 7,379.5 4,468.3 5,382.8 5,945.0 매출채권회전율 (x) 9.8 9.4 11.5 13.7 16.2 재고자산회전율 (x) 1,021.0 1,202.6 1,478.7 1,631.0 1,707.8 Meritz Research 69

조이시티 (067000) VR 로제 2 의도약준비중 Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr Buy( 신규 ) 목표주가 (12개월) 35,000원 현재주가 (5/25) 27,900 원 상승여력 25.4% KOSDAQ 689.33pt 시가총액 3,283억원 발행주식수 1,177만주 유동주식비율 60.64% 외국인비중 2.19% 52주최고 / 최저가 35,950원 / 20,350원 평균거래대금 37.2억원 주요주주 (%) 엔드림외 6인 35.31 디자인통 9.94 주가상승률 (%) 절대주가 상대주가 1개월 -9.27-7.58 6개월 -9.71-8.89 12개월 -6.53-8.35 주가그래프 국내대표스포츠게임개발사 1994년설립, 2008년코스닥시장에상장 2015년매출액과영업이익은각각 575억원 (+23.7% YoY), 83억원 (+49.1% YoY) 기록 주요주주로는엔드림 15.9%, 넥슨코리아 9.27%, 코에프씨 4.74%, 스카이레이크 2.97% 등의순임 건쉽배틀2 VR 출시예정 2013년부터 VR연구에돌입, 2016년건쉽배틀 IP 활용한 건쉽배틀2 VR 출시예정 어지럽지않은자유이동을위한대안으로헬리콥터라는설정도입, 플레이스테이션VR로출시될전망 건쉽배틀은글로벌누적다운로드 7천만을기록, 초기 VR 게임이 슈팅과레이싱 위주로진행되고있어시기적절. 참고로기어부터플레이스테이션, 오큘러스리프트까지다양한기기지원예정 투자의견 BUY 및목표주가 35천원제시 긍정적투자의견제시하는이유는주사위의신에이어신규모바일게임의성장, 또한건쉽배틀2 VR, 3on3 프리스타일 ( 플레이스테이션4용 ) 등다양한플랫폼으로매출다각화등에기인 목표주가의 2016F 실적기준적정 PER은 23배수준 ( 천원 ) 조이시티주가 40 코스닥지수 ( 우 ) 30 20 10 (pt) 900 600 300 매출액 영업이익 순이익 EPS ( 원 ) 증감률 BPS PER PBR EV/EBITDA ROE 부채비율 ( 십억원 ) ( 지배주주 ) ( 지배주주 ) (%) ( 원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 2014 46.5 5.6 3.4 291-136.5 4,248 69.4 4.8 26.3 5.8 29.0 2015 57.5 8.3 1.1 91-68.6 5,236 320.9 5.6 27.5 1.7 12.5 2016E 101.6 22.9 17.9 1,524 1,569.4 6,954 18.0 4.0 9.0 22.9 10.1 0 0 '15.5 '15.9 '16.1 '16.5 2017E 121.4 34.4 26.9 2,285 49.9 9,209 12.0 3.0 6.8 26.3 8.1 2018E 137.4 43.1 33.7 2,862 25.3 12,039 9.6 2.3 4.9 25.4 6.6 Meritz Research 70

조이시티 (067000) Income Statement ( 십억원 ) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 매출액 46.5 57.5 101.6 121.4 137.4 매출원가 24.1 23.7 76.6 19.5 13.2 매출총이익 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 판매비와관리비 46.5 57.5 101.6 121.4 137.4 기타손익 41.0 49.2 78.7 86.9 94.2 영업이익 5.6 8.3 22.9 34.4 43.1 조정영업이익 12.0 14.4 22.6 28.4 31.4 금융손익 1.9 1.2 0.3 0.4 0.7 종속 / 관계기업관련손익 -0.7-1.2 0.0 0.0 0.0 기타영업외손익 -0.3-4.0 0.0 0.0 0.0 세전계속사업이익 6.4 4.3 23.2 34.8 43.8 법인세비용 3.0 3.3 5.1 7.6 9.5 당기순이익 3.4 1.1 17.9 26.9 33.7 지배주주지분순이익 3.4 1.1 17.9 26.9 33.7 Balance Sheet ( 십억원 ) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 유동자산 55.6 59.8 80.0 106.4 139.6 현금및현금성자산 33.4 22.0 39.5 63.0 94.0 매출채권 11.4 13.8 15.2 16.0 16.8 재고자산 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 비유동자산 17.3 16.9 17.5 18.2 18.9 유형자산 1.7 1.3 1.4 1.5 1.6 무형자산 6.5 6.6 6.9 7.2 7.6 투자자산 5.9 4.9 5.1 5.4 5.7 자산총계 72.8 76.7 97.7 125.0 159.1 유동부채 15.3 8.1 8.5 8.9 9.3 매입채무 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 단기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 유동성장기부채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 비유동부채 1.0 0.5 0.9 1.8 3.5 사채 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 장기차입금 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 부채총계 16.4 8.5 9.0 9.4 9.9 자본금 5.9 5.9 5.9 5.9 5.9 자본잉여금 26.5 32.5 32.5 32.5 32.5 기타포괄이익누계액 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 이익잉여금 30.3 31.3 49.2 76.1 109.8 비지배주주지분 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 자본총계 56.5 68.2 88.7 115.6 149.3 Statement of Cash Flow ( 십억원 ) 2014 2015 2016E 2017E 2018E 영업활동현금흐름 8.8 0.5 19.1 28.1 35.0 당기순이익 ( 손실 ) 3.4 1.1 17.9 26.9 33.7 유형자산감가상각비 0.6 0.4 1.0 0.3 0.1 무형자산상각비 1.5 2.4 5.8 0.7 0.1 운전자본의증감 -3.4-10.8-12.7-25.0-49.2 투자활동현금흐름 15.3-20.9-2.6-2.8-2.1 유형자산의증가 (CAPEX) -0.2 0.0 0.0 0.0 0.0 투자자산의감소 ( 증가 ) -1.0-0.2-0.2-0.3-0.3 재무활동현금흐름 -9.4 9.0 0.3 0.3 0.3 차입금증감 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 자본의증가 0.1 6.0 0.0 0.0 0.0 현금의증가 ( 감소 ) 14.8-11.4 17.5 23.5 31.0 기초현금 18.6 33.4 22.0 39.5 63.0 기말현금 33.4 22.0 39.5 63.0 94.0 Key Financial Data 2014 2015 2016E 2017E 2018E 주당데이터 ( 원 ) SPS 3,956 4,892 8,634 10,312 11,671 EPS( 지배주주 ) 291 91 1,524 2,285 2,862 CFPS 965 968 2,582 3,182 4,234 EBITDAPS 651 947 2,522 3,006 3,677 BPS 4,248 5,236 6,954 9,209 12,039 DPS 0 0 0 0 0 배당수익률 (%) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 Valuation ( 배 ) PER 69.4 320.9 18.0 12.0 9.6 PCR 20.9 30.3 10.6 8.6 6.5 PSR 5.1 6.0 3.2 2.7 2.4 PBR 4.8 5.6 4.0 3.0 2.3 EBITDA 7.7 11.1 29.7 35.4 43.3 EV/EBITDA 26.3 27.5 9.0 6.8 4.9 Key Financial Ratio(%) 자기자본이익률 (ROE) 5.8 1.7 22.9 26.3 25.4 EBITDA이익률 16.5 19.4 29.2 29.2 31.5 부채비율 29.0 12.5 10.1 8.1 6.6 금융비용부담률 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 이자보상배율 (x) 436,551.7 128,640.6 182,459.7 193,575.5 매출채권회전율 (x) 4.8 4.6 7.0 7.8 8.4 재고자산회전율 (x) N/A N/A N/A N/A N/A Meritz Research 71

네오위즈게임즈 (095660) 애스커에서블랙스쿼드까지 Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr Not Rated 목표주가 (12개월) - 현재주가 (5/25) 16,000 원 상승여력 - KOSDAQ 689.33pt 시가총액 3,506억원 발행주식수 2,192만주 유동주식비율 62.77% 외국인비중 5.35% 52주최고 / 최저가 25,000원 / 13,000원 평균거래대금 36.7억원 주요주주 (%) 나성균외 14인 36.10 자사주 1.11 주가상승률 (%) 절대주가 상대주가 1개월 -2.44 3.57 6개월 -3.61 22.09 12개월 -21.38-3.73 주가그래프 ( 천원 ) 네오위즈게임즈주가 (pt) 30 코스닥지수 ( 우 ) 900 변화되는모습, 긍정적관점제시 온라인게임퍼블리셔에서모바일게임사 ( 웹보드, 카지노, 웹툰등 ) 으로변화되고있는중견게임사 2015년매출액과영업이익은각각 1,901억원 (-2.5% YoY), 158억원 (-47.5% YoY) 기록 주요주주는네오위즈홀딩스 29.4%, 나성균대표 5.2% 등으로구성 2016년 1월 27일블레스의국내서비스오픈, 현재는블레스의콘솔버전개발중에있어 주요캐쉬카우, 피망포커 는구글게임카지노장르 1위기록하는등순항, 월매출 15~20억원기록중 그밖에마음의소리, 노블레스, 탭소닉2 등인기웹툰과모바일 IP 활용한타이틀 10여개출시목표 온라인 RPG 애스커, 가상현실도입 국내온라인게임최초로가상현실기기 오큘러스리프트 지원 애스커는뛰어난광원효과의그래픽을바탕으로정교하고화려한액션을더사실감있게즐길수있도록국내온라인게임최초로오큘러스VR의상용버전지원 이용자는 PC에 VR기기를연결시키고헤드셋을착용한뒤게임내 VR모드 를선택하면애스커의모든컨텐츠를 VR 버전으로즐길수있음 한편블랙스쿼드도개발자 NS스튜디오를통해 VR 버전제작되고있어초기슈팅VR 시장선점할전망 20 10 600 300 매출액 영업이익 순이익 EPS ( 원 ) 증감률 BPS PER PBR EV/EBITDA ROE 부채비율 ( 십억원 ) ( 지배주주 ) ( 지배주주 ) (%) ( 원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 2013 442.8 96.3 46.9 2,138 525 12,064 8.3 1.5 3.7 16.8 71.3 0 0 '15.5 '15.9 '16.1 '16.5 2014 195.0 30.1-7.6-347 -116 11,478 N/A 2.0 10.5-2.63 48.6 2015 190.1 15.8-20.6-940 171 11,752 N/A 1.4 10.7-7.51 41.7 Meritz Research 72

드래곤플라이 (030350) 스페셜포스가 VR 로재탄생 Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr Not Rated 목표주가 (12개월) - 현재주가 (5/25) 8,030 원 상승여력 - KOSDAQ 689.33pt 시가총액 1,131억원 발행주식수 1,408만주 유동주식비율 49.11% 외국인비중 0.18% 52주최고 / 최저가 15,200원 / 4,610원 평균거래대금 15.1억원 주요주주 (%) 박철우외 6인 47.32 자사주 3.57 주가상승률 (%) 절대주가 상대주가 1개월 31.00 31.92 6개월 26.26 29.60 12개월 -33.64-39.77 주가그래프 국내대표 FPS 개발사 2002년카르마온라인, 2004년스페셜포스등국내대표 FPS 게임개발사 2015년매출액과영업이익은각각 165억원 (-15.8% YoY), 37억원 (+42.3% YoY) 기록 주요주주로는박철우대표 23.9%, 박철승부사장 20.17% 의순임스페셜포스와또봇 VR에도전 스페셜포스와또봇 ( 영실업개발라이센스 ) 을오큘러스혹은삼성기어기반으로개발하고있음 지난 4월 7일에는광고CGI센터에드래곤플라이가상현실센터를개소 문광부, 광주시등은올해 30억원을투입해체감형게임산업을지원한다는계획 드래곤플라이는카르마온라인, 스페셜포스등양질의컨텐츠를통한체감형 VR게임개발중 6월 19일일산킨텍스에서열린 플레이엑스포 에스페셜포스 VR의 playing 버전첫공개 한편, 또봇 VR의경우모바일과 VR 모드두가지가동시에제공될전망 15 ( 천원 ) 드래곤플라이주가 코스닥지수 ( 우 ) (pt) 900 10 600 5 300 0 0 '15.5 '15.9 '16.1 '16.5 매출액 영업이익 순이익 EPS ( 원 ) 증감률 BPS PER PBR EV/EBITDA ROE 부채비율 ( 십억원 ) ( 지배주주 ) ( 지배주주 ) (%) ( 원 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) (%) 2013 23.0 0.2-33.3-2,366 341.2 1,263 N/A 4.3 15.7-66.3 175.3 2014 19.6 2.8-9.2-653 -72.4 1,149 N/A 6.5 14.7-29.9 175.3 2015 16.5 3.7-7.3-516 -21.0 1,397 N/A 4.0 14.3-27.6 173.8 Meritz Research 73

Compliance Notice 동자료는작성일현재사전고지와관련한사항이없습니다. 당사는동자료에언급된종목과계열회사의관계가없으며 2016 년 5 월 26 일현재동자료에언급된종목의유가증권 (DR, CB, IPO, 시장조성등 ) 발행관련하여지난 6 개월간주간사로참여하지않았습니다. 당사는 2016 년 5 월 26 일현재동자료에언급된종목의지분을 1% 이상보유하고있지않습니다. 당사의조사분석담당자는 2016 년 5 월 26 일현재동자료에언급된종목의지분을보유하고있지않습니다. 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. ( 작성자 : 김동희 ) 동자료는투자자들의투자판단에참고가되는정보제공을목적으로배포되는자료입니다. 동자료에수록된내용은당사리서치센터의추정치로서오차가발생할수있으며정확성이나완벽성은보장하지않습니다. 과거의자료를기초로한투자참고자료로서향후주가움직임은과거의패턴과다를수있습니다. 동자료를이용하시는분은동자료와관련한투자의최종결정은자신의판단으로하시기바랍니다. 투자등급관련사항 기업 향후 12개월간추천기준일종가대비추천종목의예상목표수익률을의미 추천기준일종가대비 4등급 Strong Buy 추천기준일종가대비 +50% 이상 Buy 추천기준일종가대비 +15% 이상 ~ +50% 미만 Hold 추천기준일종가대비 +5% 이상 ~ +15% 미만 Reduce 추천기준일종가대비 +5% 미만 산업 시가총액기준산업별시장비중대비보유비중의변화를추천 추천기준일시장지수대비 3등급 Overweight ( 비중확대 ) Neutral ( 중립 ) Underweight ( 비중축소 ) 투자의견비율 투자의견 비율 매수 79.6% 중립 18.4% 매도 2.0% 2016 년 3 월 31 기준으로최근 1 년간금융투자상품에대하여공표한최근일투자등급의비율

엔씨소프트 (036570) 투자등급변경내용 추천확정일자 자료형식 투자의견 목표주가 ( 원 ) 담당자 주가및목표주가변동추이 2014.09.17 기업브리프 Buy 200,000 김동희 2014.11.14 기업브리프 Buy 200,000 김동희 ( 원 ) 2014.11.24 산업브리프 Buy 200,000 김동희 350,000 엔씨소프트주가 목표주가 2014.12.18 기업브리프 Buy 250,000 김동희 300,000 2015.01.13 산업브리프 Buy 250,000 김동희 250,000 2015.02.12 기업브리프 Buy 270,000 김동희 2015.05.14 기업브리프 Buy 270,000 김동희 200,000 2015.07.10 기업브리프 Buy 270,000 김동희 150,000 2015.07.16 산업분석 Buy 270,000 김동희 100,000 2015.10.14 기업브리프 Buy 270,000 김동희 50,000 2015.11.05 기업브리프 Buy 270,000 김동희 0 2015.12.03 산업분석 Buy 270,000 김동희 '14.5 '14.11 '15.5 '15.11 2015.12.11 기업브리프 Buy 270,000 김동희 2016.01.15 산업분석 Buy 270,000 김동희 2016.02.12 기업브리프 Buy 300,000 김동희 2016.03.08 기업브리프 Buy 300,000 김동희 2016.03.18 기업브리프 Buy 300,000 김동희 2016.04.07 산업브리프 Buy 300,000 김동희 2016.05.16 기업브리프 Buy 300,000 김동희 2016.05.26 산업분석 Buy 300,000 김동희 조이시티 (067000) 투자등급변경내용추천확정일자자료형식투자의견목표주가 ( 원 ) 담당자주가및목표주가변동추이 2016.05.26 산업분석 Buy 35,000 김동희 ( 원 ) 조이시티주가목표주가 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 '14.5 '14.11 '15.5 '15.11