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( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

2009방송통신산업동향.hwp


Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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11월1일자.hwp

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Microsoft PowerPoint 인터넷(p4-20)수정.ppt [호환 모드]

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호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

( )4부-1

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SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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I. 동사의모멘텀 : 11 년해외, 12 년국내매출급증 타이니팜과프로야구게임 이용량증가에따른 2 분기 실적개선기대 컴투스는 211년이후글로벌하게스마트폰보급률이증가하여국내외앱스토어매출규모가확대되면서미래성장성을인정받았다. 특히최근주가의급등은작년 4분기에출시된 타이니팜 과올

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5월 16일자.hwp

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CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

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스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된

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34 산업이슈 모바일애플리케이션마켓의확산동향과전망 목 차 Ⅰ. 시장형성의배경과의의 Ⅱ. 해외의시장형성동향 Ⅲ. 국내업계의대응현황 Ⅳ. 발전전망과과제 Ⅰ. 시장형성의배경과의의 7) 1. 모바일애플리케이션마켓 1) 개요 모바일애플리케이션마켓의정의 - 모바일애플리케이션마켓은

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( )2부-2

Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

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Microsoft Word - 문서10

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본보고서는국내신생기업및중견게임 / 온라인 / 미디어종사자 1800 여명이상을대상으로 비즈니스및 IT 우선순위와퍼블릭클라우드사용현황에대한설문조사결과를기반으로한결과물입니다 CONTENTS 1 GAME 산업동향 비즈니스및 IT 우선순위 퍼블릭클라우드 (IaaS) 사용현황 2

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스마트폰보안위협대응전략워크샵 Smart-phone Security 대응전략 발표자 : 이기혁

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서현수

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

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세계의 게임 시장

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

기업개요 모바일게임전문기업 컴투스는 1998년설립된모바일게임전문기업이다. 21년부터모바일게임의해외서비스를개시하였고, 중국에법인설립을시작으로일본, 미국으로확장하며해외시장공략에본격적으로나서고있다. 스마트폰보급확대로본격적인성장 최근에는전세계스마트폰보급이증가하면서동사의매출이급

슬라이드 1

8월 16일자.hwp

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

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2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

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Microsoft Word - ★삼성전자 3Q12 Conference Call Summary.doc

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PowerPoint 프레젠테이션

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스마트폰확산에따른모바일게임생태계변화 [ 목차 ] 1. 스마트폰으로향하는모바일게임시장 2. 국내모바일게임시장동향? 3. 모바일게임서비스의진화방향 4. 시사점 최윤정 (Choi, Yoon-jung), cyjung@kt.com - 1 -

[Executive Summary] 최근모바일게임시장활성화의중심에는스마트폰도입과무선인터넷시대개막이있었음, 과거글로벌채널확보에어려움을겪던국내모바일게임업체들은앱스토어라는오픈마켓으로해외시장진출이가능해짐 - 컴투스는국내게임개발사중앱스토어를통한해외진출대표적성공사례 애플의앱스토어는모바일게임시장성장에촉매역할을하면서, 애플의게임시장진입을가시화하고있음. 더욱이올 4 월아이폰 OS 4.0 공개시 아이폰게임센터 구축을발표하면서, 게임시장일대지각변동예고 앱스토어의성공적시장안착이가져온모바일게임생태계지각변동 - 게임유통구조변화 : 오픈마켓형성에따른글로벌시장진출러쉬 - 게임의양극화현상 : 스마트폰중심의고사양단말 vs 저사양피처폰 - Major 업체중심으로시장개편가속화 : 경쟁열위개발업체의도태 - 신규고객층유입으로고객기반확대 : 30~40대라이트 / 캐쥬얼유저유입 - 모바일게임가격인상과부분유료화도입등 BM 다양화 모바일게임의진화방향과경쟁구도변화 - 소셜게임열풍으로 Stand alone에서네트워크로진화, 게임의멀티플랫폼화 - 아이패드도입등 Smart Device 다양화는모바일게임시장의성장가속화 - 아이폰외다양한앱스토어와플랫폼에서의게임개발활성화전망 게임개발업체들의안드로이드, 블랙베리, 노키아등이용활성화예상 - 과거온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임등플랫폼별경쟁하던구도에서플랫폼융합으로인해거대시장에서함께경쟁하는구도로변화 모바일게임생태계변화가주는시사점 - 게임플랫폼을장악하는플랫폼비즈니스승자가곧컨텐츠서비스의승자가될것이며, 플랫폼기반의다양한컨텐츠확보가글로벌시장독식의지름길 - 모바일게임의혁신은소셜네트워크게임을혁신적인 UX로제공하는것이관건, 국내는앱스토어열풍에편승하여콘텐츠유통채널확대만이아닌유통망확대에맞춰콘텐츠개발이활성화될수있는생태계조성필요 개발사와협력을통해플랫폼에종속되지않은다양한게임컨텐츠개발 - 2 -

I. 스마트폰으로향하는모바일게임시장 게임도앱스토어열풍, 패러다임전환의초입단계 - 모바일게임시장의성장은스마트폰과앱스토어의성공적인시장안착덕분, 저렴한게임가격과무선인터넷요금인하도인기상승에한몫 특히애플아이폰게임가격은경쟁사대비저렴한평균 $2.24 수준, 그에반해블랙베리 App world는 $4.60, MS의 Windows Marketplace는 $4.91 무선인터넷요금인하및정액제가입등으로무선인터넷사용량증대는모바일게임확산에긍정적으로작용, 스마트폰게임이용자 60% 급증 스마트폰보급으로미국의피쳐폰게임이용자는 1년간 35% 감소 - 전세계모바일게임시장은 09년 74억달러로연평균 10% 성장전망 전세계모바일게임시장은고사양급하이엔드휴대폰보급과앱스토어와같은오픈마켓등의요인으로 11년 98억불규모로성장전망 특히모바일게임플랫폼은가장높은성장세를보이면서전세계게임시장에서 6.7% 비중 ( 09년온라인게임은 12.2%, 비디오게임은 50.32%) - 10년국내모바일게임시장은전년대비 22% 성장한 4천억원규모 국내모바일게임시장은 08년 2,719억원규모에서 09년 3,477억원, 10년 4,242억원에이를것으로전망 국내매출규모는성장하고있으나, 여전히온라인게임이전체의 78% 로대다수를차지하고있으며, 모바일플랫폼비중은 7.77% 수준 - 3 -

[ 국내모바일게임시장규모 ] [ 해외모바일게임시장규모 ] * 2009 대한민국게임백서자료재구성 - 국내의경우 Big 3 지배력 vs. 해외 Big 4의영향력이강화되는추세 국내 Big 3는전문개발사인반면, 해외는전문 Publisher 중심으로확산 국내는 Big 3업체인컴투스 (13%), 게임빌 (10%), 넥슨모바일 (7%) 로쏠림현상심화, Big 3가차지하는매출비중은 30% 수준 - 아이폰출시로닌텐도 DS, PSP 등미국휴대용게임시장의판도변화 애플은아이폰출시 2년만에미국휴대용게임시장에서 19% 시장점유 반면닌텐도 DS의점유율은 5% 하락한 70%, PSP 점유율은 9% 하락 앱스토어가가져온모바일게임생태계변화 - 게임유통구조변화 : 글로벌오픈마켓을통한해외시장진출러쉬 과거작은신생개발업체들은게임출시를위해유통사, 즉퍼블리싱업체부터찾아다녀야되는구조로글로벌화에여러제약요인존재 앱스토어의등장으로무료로게임개발과등록이가능하며, 게임등록시 - 4 -

필요한비용은개발자라이센스비용에불과 컴투스 : 앱스토어를통한해외시장진출성공사례 국내모바일게임 1위업체로국내최초 08년 12월 3종게임 ( 이노티아연대기시리즈 ) 을애플앱스토어에등록, 서비스직후앱스토어유료게임 RPG(Role Playing Game) 장르 1위차지 09년 6월앱스토어용네트워크스포츠게임 홈런배틀 3D 는출시한달만에전체유료게임중 5위, 스포츠장르 1위석권 08년해외매출은 22억원 09년 46억원 10년 107억매출전망 - 08.12월이후애플과안드로이드앱스토어에출시한 8개게임의누적다운로드수가 42만건에달하는등해외오픈마켓에서선전 - 게임의양극화현상심화 앱스토어를중심으로하는고사양과신흥시장에서이뤄지는저사양단말이함께성장하는구도 아이폰과노키아의 N-gage 등은 3D가기본이며, G센서와풀터치게임중심으로변하고있으나, 아직 Casual 게임이시장을리드하는구도 이러한양극화현상은당분간지속될전망이며, 개발만이아닌게임장르, 타겟단말, 유통채널, 퍼블리셔와의협력등이점차중요해질전망 - Major 업체중심으로시장재편가속화 치열한경쟁과정을거치면서경쟁력이약한모바일게임업체들은도태, 04~05년 5~600개에이르던국내게임개발사가현재 100여개로축소 3D 컬러그래픽, 시나리오완성도제고등모바일게임의대작화경향과다양한모바일게임플랫폼에따른변환능력요구등고사양화 평균개발기간과제품수명이점차늘어남에따라메이저업체들의시장지배력강화추세 ( 제품개발기간 05년 5.4개월 08년 8.0개월 ) - 새로운고객층유입으로고객기반확대 (Q 확대 ) 현재게임시장의 Heavy user인 10-20대중심의모바일게이머를 30-40대로확산시키는계기 ( 라이트유저와캐쥬얼유저층이대다수 ) - 모바일게임가격의상승과부분유료화등 BM 다양화 (P 인상 ) 모바일게임용량증대와고화질화, 스토리라인이길어짐에따라모바일 - 5 -

게임가격지속인상 ( 전년대비평균 33% 상승 ) 08년출시된대다수모바일게임들은아이템지급, 추가미션제공등의방법으로게임당매출증대추진 애플의게임시장본격진입에따른게임시장의지각변동예고 - 아이폰게임센터구축의의미 : 아이폰의소셜게임플랫폼화 기존의아이폰게임을온라인네트워크플레이를가능케해주면서게임실적, 온라인랭킹, 친구관리등다양한기능제공예정 ( 10년말) 아이팟터치포함전세계애플유저는 8천5백만명상당으로이들을소셜게임플랫폼으로활용, 유료컨텐츠에대한개발자와수익배분계획 기존애플앱스토어에올라오던게임은퍼즐등간단한게임이주를이뤘지만현재는수많은메이저게임업체의참여로게임다양화에성공 아이폰게임수 50,700개, 닌텐도 DS는 4,321개, 소니 PSP는 2,477개 - 기존콘솔게임과휴대용게임시장의시장잠식가능성 콘솔에서제공하던커뮤니티서비스및휴대용게임기에는제공되지않는커뮤니티서비스를아이폰과아이패드를통해제공할계획 애플은게임센터로커뮤니티의재미를제공하게되면서소니와닌텐도가독점적으로가져가던시장을뺏고자함 콘솔게임기 ( 닌텐도 Wii, 소니 PS, MS Xbox360) 와휴대용게임기 ( 닌텐도DS, 소니 PSP) 시장잠식이주목적이며, 게임시장의판도변화예상 - 게임센터와모바일광고 (iad) 결합의시너지효과로인한파괴력 애플은 iad를통해광고수입의 60% 를애플리케이션개발자들에게제공, 게임애플리케이션공급자들에게새로운수익창출수단을제공할계획 iad는애플의모바일광고플랫폼으로애플리케이션내광고삽입서비스 그결과, 게임개발자들이게임을무상으로제공해줘도광고로수익을창출할수있는모바일게임시장의새로운가능성창출 애플의창의성이돋보이는점은 iad와게임센터를결합시켜시너지를창출하는것으로애플이추구하는궁극적인비즈니스수익모델 - 애플과 MS 게임전쟁촉발 : 아이폰 OS 4.0와윈도우모바일7간맞대결 - 6 -

MS는 Xbox Live를윈도우모바일 7에연장하여 Xbox 유저들의편의성을높여주는것에초점을두고모바일플랫폼으로의영역확장시도 이에맞춰애플의게임센터발표는현재 5만개상당의게임을새롭게즐길수있는계기를제공해주기에모바일에서 MS와의충돌은불가피 II. 국내모바일게임시장동향 국내모바일게임시장의경쟁구도 - 국내모바일게임시장의주체변화와플랫폼다변화 과거게임개발사중심에서현재는이통사와 Major CP, 거대퍼블리셔, 개 인개발자까지모바일게임시장의주체는다각화되고있음 CP 도컴투스, 게임빌, 넥슨모바일등빅 3 개발사중심으로편중심화 과거이통사중심의폐쇄형플랫폼에서 WIPI 플랫폼을거치면서 10 년부 터안드로이드, WM, 바다, WIPI-C, WIPI-Java 등으로플랫폼다변화 [ 국내모바일게임산업의변화 ] 구분초창기 (01~04) 중기 (05~09) 성장기 ( 10~) 개발사 플랫폼 컴투스 / 게임빌 / 넥슨등 SKT(SKVM/gnex) KT(Brew) LGT(midp) EA 모바일외후발주자진입 ( 게임개발사 1 차도태기 ) WIPI 플랫폼 (05.4.1~09.4.1) - 7 - 이통사 / 메이저 CP/ 대형퍼블리셔 / 개인개발자중심 Android/WM/Object C/ 바다 /WIPI-C, Java 그러나, 시장선점에실패한기존모바일게임업체들 ( 소규모 CP) 이생존 을위해일반모바일컨텐츠제작등타사업분야로진출하는추세 지오인터랙티브는 매일매일영단어 등을통해교육사업진출및레몬 의경우, 아이스토리등북클럽서비스를통해출판분야까지진출 [ 게임시장주체별추진전략 ] 국내이통사 국내제조사 플랫폼 비즈니스 기존시스템마이징된플랫폼 ( 운영주체 ) 에서신규플랫폼비즈 니스사업추진 ( 안드로이드강세 ) 플랫폼비즈니스구축이제 1 과제 ( 삼성 ) 스마트폰및웹패드개발사활 ( 기존시스템붕괴촉진 ) 단말기의제한을넘어선플랫폼비즈니스추구 앱스토어 / 앱마켓을통한글로벌각축전 ( 구글 / 애플 /RIM) 유저에게상품 (Contents) 으로다가서는전략추진

- 해외 Open Market의성공으로 Big3 업체의해외매출증가세는긍정적 컴투스는 09년해외매출 29억원 (247% 성장 ), 연결매출은총매출의 14% 인 46억원으로이중 80% 가오픈마켓수익 게임빌은 08.12월앱스토어에런칭한 Baseball Superstars 2009 를시작으로총 4개게임으로 19억매출성과달성 [ 컴투스와게임빌의해외매출증가추이 ] * 2009 대한민국게임백서자료재구성 - 온라인게임업체들의스마트폰시장진입활성화 최근넥슨, 엔씨소프트, 한게임, CJ 인터넷, 웹젠등대형게임업체들이아이폰전용게임개발및전문개발팀을통해스마트폰시장진입중 자회사설립또는직접내부스마트폰전문개발팀을통해대응 엔씨소프트는켄토키, 캔슈터, ice 타이쿤등아이폰전용게임개발 반면, CJ인터넷등실적이부진한게임개발팀중심으로인원감축단행 - 게임을주력사업으로천명한 KTH의놀라운성장세 KTH로인해국내 Big 3시장이 Big 4로변화 (09년 Big4 비중은 33.8%), 이로써연매출 100억원이상의모바일게임업체가 4개로증가 만년 2위업체게임빌의급성장으로컴투스와의격차가 3% 에불과하여향후모바일게임시장의판도변화가예상됨 국내모바일게임활성화의제약요인 - 앱스토어의게임유통을제약하는국내모바일게임사전심의제도 국내법상게임출시전게임물등급위원회의사전심의필수 스마트폰용게임은시간이매우중요한데심의기간및심의과정은개인개발자참여를제한시켜시장활성화를제약 - 8 -

Apple 의경우, 국내계정에서게임카테고리제거 ( 전세계아이폰발매 94 개국가중브라질, 콜롬비아, 한국만이게임계정없음 ) 5 월구글안드로이드마켓역시게임카테고리삭제 - 현재국내심의방식이나폐쇄적인정책은국내게임생태계의발전을가로막고로컬화를고착시키고있음 국내업체들의해외시장진출판로는열렸지만, Big3에해당되는것이며, 이들역시힘겨운싸움의결과로얻은산물 대표적인컴투스의경우, 11개아이폰게임과 3개의안드로이드용게임을해외에서만판매 게임빌역시 6종의앱스토어용게임과 5종의안드로이드게임판매 - 심의비용인상등으로인한중소소프트웨어산업의성장저하우려 국내는게임검열비용마저개발업체에전가하는상황으로최대 108만원 ( 기존수수료대비 8배 ) 인상안을제시하여 09. 3월부터적용 이는게임물등급위원회가게임물분류체계현실화명목으로 10년만에심의수수료대폭인상한것으로추후 2년간 100% 인상안논의중 III. 모바일게임서비스의진화방향 아이패드도입등플랫폼확장은모바일게임시장확대에긍정적 - 중장기적으로아이패드보급확산은모바일게임가격상승에기여예상 앱스토어에등록된 20만개애플리케이션중모바일게임비중은 20% 이중아이패드애플리케이션수는 3,500개수준이며, 가격은 7~9달러선 (vs. 아이폰용 3~5달러 ) - 아이패드에서가장유망한컨텐츠가바로게임과교육어플 Edutainment 어플및기능성게임이가장기대되는어플로꼽히고있음 플랫폼비즈니스우위선점을위해아이폰에서인기있는게임이아이패드용으로변환되어최적화인기몰이중 - 향후아이패드의게임환경에적합한 R&D 능력확보가관건이될것임 아이패드의 9.7인치디스플레이는콘솔게임과유사한게임환경을구현 - 9 -

해외모바일게임업체들은콘솔게임개발사들과지분관계및게임개발경험등을토대로국내업체대비우수한경쟁력확보로경쟁우위 아이폰외다양한앱스토어와플랫폼에서의게임개발활성화전망 - 10년부터개발자들은안드로이드, 블랙베리등타앱스토어이용전망 09년앱스토어에서성공한극소수개발자들외아이폰게임앱을통해수익을창출하지못한개발자들다수는타플랫폼으로이탈할전망 안드로이드마켓, 블랙베리앱월드, 노키아의 Ovi 스토어등 이들앱스토어들은애플앱스토어대비덜복잡하고판매가격의경쟁률이낮으며, 지속적인스토어와핸드셋기술개선등우호적인환경제공 웹패드의승자 = 플랫폼비즈니스승자 플랫폼비즈니스승자 = 컨텐츠서비스승자 플랫폼비즈니스 + 컨텐츠서비스 = 글로벌시장독식 소셜게임열풍으로 Stand alone에서네트워크로진화, 멀티플랫폼화 - 모바일의특성을활용한 SNS와애플리케이션을결합한사업모델등장 페이스북은 4억유저기반 SNS와게임을결합한소셜게임플랫폼구축 페이스북에서서비스되는징가의 팜빌 게임은이용자수 8천 3백만명에육박하며, 집객마케팅을유저스스로가주도하면서시장확대중 - 모바일기반유무선연동게임의등장으로온라인게임과동반성장가능 모바일기반게임들이유선플랫폼까지연동되고있음 ( 로드오브디사례 ) 멀티플랫폼기반의유무선연동게임등장으로게임의멀티플랫폼화가가능한시대도래 - LBS와 SNS, Game 연동형소셜네트워크게임플랫폼등장 (OpenFeint사례) - 10 - LBS+SNS+Game 연동형소셜플랫폼 아이폰기반소셜네트워킹서비스제공 현재 825개의게임서비스를제공중이며, 신규게임소개, 친구찾기등 SNS 제공 게임단위스코어공유, leaderboard, 게시판의견교환등의서비스제공 현재 2,500여명의개발자확보중 구글맵연동지역기반점수표제공지역별게임랭킹표시등

IV. 시사점 모바일게임에서의혁신은 같이하는게임 ( 소셜네트워크게임 ) 을누가더새로운 UX 로제공하느냐가시장주도의관건이될것임 - 스마트폰과 ipad 등의 Smart Device 등장으로기존 PC, 콘솔, 피쳐폰에 서는볼수없었던새로운 UX 제공이가능해짐 기존 PC-Windows 기반의하드코어게임은성장한계에직면 혁신적인단말 OS, 빠른모바일하드웨어, 저렴한네트워크, 클라우드기 반의플랫폼이혁신적인 UX 의기반이되고있음 모바일게임시장성장은국내모바일콘텐츠시장확대의 Key 가될수있기에제도적지원을통한콘텐츠산업육성필요 - 앱스토어와안드로이드마켓이모바일게임시장의 Main Stream 으로 안착하면서모바일콘텐츠시장의성장을견인할전망 모바일컨텐츠는 Messaging, Imaging, Music, Mobile TV, Games 중심으로발 전하면서모바일 TV 와게임이시장을주도할것으로예상 오픈마켓을통한모바일컨텐츠확산과스마트디바이스의보급확대는 모바일게임시장확대에기여할전망 * 그중모바일 TV 의성장세가가장급격할것이며, 게임이뒤를따름 - 국내모바일직거래장터활성화는 CP 뿐만이아닌개인개발자의적극적인참여유도로청년일자리창출에기여가능 콘텐츠산업은매출 10 억원당고용창출효과가 13.3 명으로 10 년게임산 업은작년대비 765 억원성장하여약 1 천명의고용창출기대 - 11 -

- 국내에서게임규제강화는모바일컨텐츠시장성장에걸림돌이될우려, 게임물등급위원회수수료인하, 오픈마켓정책등제도적지원필요 해외모바일플랫폼은매년증가세가예상되나, 국내는축소우려 (09 년 7.7% 에서 11 년 7.03% 로감소예상 ) 온라인 / 모바일게임에대한통금정책은소셜게임분야의개척을가로막 고게임시장성장을저해, 온라인게임시장의주도권마저빼앗길우려 앱스토어열풍에편승하여콘텐츠유통채널확대만이아닌, 유통망확대에맞춰콘텐츠개발이활성화될수있는생태계조성필요 - 국내스마트폰시장은게임컨텐츠확보를위해게임개발사에게콘텐츠개발을떠넘기는쪽으로왜곡되어있음 과거국내오픈마켓은이통사중심의폐쇄적인유통구조로컨텐츠부족 이라는문제외요금제및통화료문제로게임시장활성화가어려웠음 메이저업체를제외한중소업체에서앱스토어와안드로이드마켓용게임 컨텐츠개발을모두소화하기는힘든상황 올 4 월 SKT 는모바일게임업체대상킬러타이틀선정기준을변경하여, 안드로이드용버전이없는모바일게임은선정기준에서제외됨을발표, 업계반발야기함 ( 자사주력모델인안드로이드폰띄우려는목적 ) 아이패드등스마트디바이스의등장과확산에따라플랫폼을장악하기위한게임사업자간시장선점에대한이슈가중요해질전망 - 시장선점을위해모바일게임사업자와온라인게임사업자간아이패드용 게임개발활성화등게임시장의열기는더욱고조될전망 특히아이패드에서의게임과교육 App 의인기로인해, 오락과교육이 - 12 -

합쳐진 Edutainment 컨텐츠개발이더욱활성화될것으로예상 과거사행성조장, 중독등의부정적인인식에서벗어나, 게임이가진 Fun 요소를적극활용하여, 생산성을높이고창의성을끌어내고, 교육효과를극대화하는등의긍정적인방향으로게임을진화시켜야할것임 - 13 -