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W7_Business_ 제품설계

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Theme Market Issue Global Market Issue Creative Campaign 모바일 TV 현황 사물인터넷 2013 온라인광고시장결산 2013 국내포털 3 사실적비교 2014 소치동계올림픽과광고이슈 미국모바일앱다운로드행태글로벌모바일게임시장모바일게임이용행태소셜미디어가구매에미치는영향력 LG G2 SMARTBANNER 푸르덴셜생명 Plan Your Story Toyota Try My Hybrid Media New Ad 다음프로야구스폰서패키지 SK 컴즈브랜딩샷판매정책변경판도라 TV LOL 마스터즈리그패키지 캐시슬라이드동영상시청보장상품 (CPV) 캐시슬라이드스토리보드 ( 연속광고상품 )

모바일 TV 현황 1. 모바일 TV 성장배경 2. 모바일 TV 업체별서비스현황 3. 모바일 TV 성공전략

1. 모바일 TV 성장배경 1) 스마트폰보유율증가 스마트폰보유율이증가하면서매체이용이점차 개인화, 이동화 되고있음 TV 와 PC 의가구별보유율은 2011 년이후계속해서감소하고있으나, 스마트폰의 2013 년인당보유율은 2011 년대비약 1.5 배증가 2013 년매체이용빈도또한, TV 는전년대비감소한데반해스마트폰은증가하여매체이용이점점 이동화, 개인화 로변하고있다는 것을알수있음 < 연도별매체보유율 > < 매체이용빈도 ( 주 5 일이상 )> 단위 : % 단위 : % 97.5 97.0 96.9 81.4 79.4 75.1 74.5 74.0 65.8 52.6 57.5 68.8 39.2 33 27.0 2011 년 2012 년 2013 년 TV( 가구별 ) PC( 가구별 ) 스마트폰 ( 개인별 ) TV PC/ 노트북스마트폰 2012 년 2013 년 출처 : 방송통신위원회

1. 모바일 TV 성장배경 2) N 스크린환경조성 N 스크린시대가도래하면서언제, 어디서나, 원하는콘텐츠를선택할수있는 능동적 영상소비환경이조성 TV, PC, Mobile을모두이용하는 N스크린이용률이 58% 를돌파했으며, 특히 Mobile 이용시간이 TV 이용시간과동일한패턴을보이고있어 Mobile이시간, 장소, 컨텐츠선택이제한된 TV를대체하고있다는것을알수있음 TV 시청중타매체를동시에이용하는비율은스마트폰이 47.5% 로가장높았으며, TV 이외의매체를이용해지상파프로그램을시청한이유가 다시보기, 원하는시간에시청, 이동중시청 등인것으로미루어보아이용자들의영상소비행태가능동적으로변화하고있다는것을알수있음 <N스크린이용률 > <TV 시청중타매체동시이용률 > 58.1% 영상을볼떄 TV, PC, Mobile 을모두이용하는자 PC/ 노트북스마트폰 12.6% 47.5% 태블릿 PC 2.9% < 시간대별 N 스크린월평균이용시간 > 신문 6.5% <TV 이외의매체로지상파시청한이유 > 못본방송을보기위해서 39.7% 원하는시간에보기위해서 이동시시간을활용하기위해서 TV 없는장소에서보기위해서 25.4% 24.6% 29.8% 봤던방송을다시보고싶어서 12.5% 광고를보기싫어서 1.8% 출처 : 코리안클릭 출처 : 방송통신위원회

1. 모바일 TV 성장배경 3) LTE 상용화 LTE 가입자수증가및데이터사용량급증으로인해스마트폰동영상시청빈도증가 LTE 가입자수가조만간 3,000 만명을돌파할것으로예상되며, 현재국내이동통신가입자중 53.7% 가 LTE 서비스를이용하고있음 모바일트래픽소비량이가장많은컨텐츠는동영상 (45.1%) 이며, 동영상소비가많아지면서데이터추가요청도많아지고있는추세 올해 3 배빠른 LTE 가출시되면서앞으로데이터이용량도증가할것으로전망 <LTE 가입자수 > < 모바일컨텐츠이용비중 > 35,000,000 30,000,000 2 천 9 백만명 25,000,000 20,000,000 15,000,000 10,000,000 5,000,000 7.9% 4.8% 동영상 9.8% 웹포털 45.1% SNS 멀티미디어 13.1% 마켓다운로드기타 19.3% 0 출처 : 미래창조과학부 출처 : 미래창조과학부

2. 모바일 TV 업체별서비스현황 1) 업체별서비스제공현황 모바일 TV 서비스는 IPTV, N 스크린, 동영상매체, 포털업체에서제공하고있으며, IPTV, N 스크린업체가시장을주도 구분서비스제공사실시간방송서비스가입자 모바일이용자 ( 코리안클릭 2014.01) IPTV U+ HDTV LG유플러스 실시간채널수 70개 가입자 520만명 1,286,768 올레TV모바일 KT 미디어허브 실시간채널수 70개 VOD, 영화제공 가입자 340만명 1,159,637 Btv 모바일 SK브로드밴드 실시간채널수 70개 가입자 220만명 1,164,462 Tving CJ 헬로비전실시간채널수 180 개 최대가입자수보유, VOD 9 만여편보유 가입자 600 만 680,299 N 스크린 Every On TV 현대 HCN, 판도라 TV X 모든콘텐츠무료이용 444,956 Pooq 콘텐츠연합플랫폼 (MBC, SBS) 지상파방송 3 사제공 VOD 제공가입자 240 만명 477,814 hoppin SK 플래닛 X VOD 제공가입자 400 만명 2,094,949 AfreecaTV 나우콤 X 스포츠, 게임실시간생중계, 보이는라디오, UCC, 모바일게임플랫폼 이용자 278 만명 3,115,319 동영상매체 GomTV 그레텍 X 판도라TV 판도라TV X e 스포츠, 모바일게임플랫폼드라마, 예능프로그램을 3 분미만의하이라이트영상제공 e 스포츠전용채널게임 TV, 라이브방송, UCC 등짧은동영상제공 328,981 418,209 YouTube 구글 X 예능, 뮤직, 드라마, 영화, 유머, UCC 등짧은동영상제공 18,879,619 포털 네이버 NHN X 예능, 뮤직, 드라마, 영화, 교양, 웹드라마 2,493,189 다음 TV 팟다음 X 예능, 뮤직, 드라마, 라이프, 게임, 교양, 웹드라마 877,937

2. 모바일 TV 업체별서비스현황 2) 모바일 IPTV 국내통신사에의해제공, 실시간 TV 시청이나놓친방송을이동중에볼수있는강점으로직장인에게인기 모바일 IPTV 서비스를제공하고있는통신사들은기존가입자를대상으로패키지할인등의혜택을제공해가입자를유치하고있으며이에 따라모바일 IPTV 전체가입자수는계속해서증가하고있음 월정액제를기본요금정책으로하고있으며별도컨텐츠이용시, 추가이용료가있어주로 30~40 대의직장인이용자가많음 < 모바일 IPTV 유료가입자수 > < 모바일 IPTV 전체가입자수 > < 모바일 IPTV 이용자현황 > 단위 : 만명 단위 : 만명 311 242 165 140 110 125 73 81 72 49 90 46 57 60 30 35 2013년 1월 2013년 6월 2013년 11월 2013년 12월 U+ HDTV Btv 모바일 520 340 220 220 182 145 U+ HDTV Btv 모바일 올레TV모바일 2012년 12월 2013년 12월 7~12 13~18 19~24 25~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~59 60~69 자영업 학생 전업주부 무직 / 기타 화이트칼라 블루칼라 2.4% 2.7% 7.4% 7.4% 5.5% 10.1% 5.5% 20.0% 9.5% 8.1% 9.7% 15.9% 15.2% 16.0% 15.0% 49.7% 올레 TV 모바일 전체 출처 : 각사 출처 : 각사출처 : 코리안클릭 2014.01

2. 모바일 TV 업체별서비스현황 3) N 스크린 주로 VOD 서비스위주로제공하고있으며, 기기제한없이시청이가능하다는것이장점 PC, Mobile, Tablet PC 등기기제한없이동영상서비스를이용할수있어이용자들에게인기가있었으나, 최근에는실시간 TV 시청이가능한모바일 IPTV 가입자가증가하면서이용자수감소하고있음 대부분의사업자가다시보기위주의 VOD를제공하고있으며, 실시간방송이가능한 Tving의경우가입자수가가장많음 컨텐츠별별도이용료가부가되어주로 30~40대직장인의이용률이높음 450 400 350 300 250 200 150 100 50 - 단위 : 만명 <N 스크린모바일이용자수 > 2012 년 1 월 2012 년 7 월 2013 년 1 월 2013 년 7 월 2014 년 1 월 티빙 호핀 Every On TV Pooq 전체 <N 스크린모바일연령 / 직업별이용자수 > 7~12 13~18 19~24 25~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~59 60~69 자영업 학생 전업주부 무직 / 기타 화이트칼라 블루칼라 2.4% 2.3% 6.4% 4.7% 8.4% 10.1% 7.7% 21.7% 9.6% 10.5% 11.1% 13.6% 13.2% 13.1% 16.4% 48.7% TV 스마트폰 데스크탑 노트북 태블릿 PC <TV 컨텐츠시청시주이용디지털기기 ( 중복 )> 12.6 9.3 4.5 11.2 22 실시간시청 33.6 42 43.8 55.4 다시보기 85.5 출처 : 코리안클릭 출처 : 코리안클릭 2014.01 출처 : 엠브레인트렌드모니터 2013.08

2. 모바일 TV 업체별서비스현황 4) 동영상매체 타모바일 TV 제공업체와차별점을두기위해 e 스포츠중계와게임방송등게임에특화된서비스제공 동영상매체의모바일이용자수가계속해서증가하는추이를보임 주이용연령층은 13~24 세이며, 직업별로는학생과직장인의이용이가장많은것으로나타남 타동영상매체와차별점을두기위해모바일게임플랫폼으로자리잡고자 e 스포츠중계와게임방송등게임서비스에주력하고있음 < 동영상매체모바일이용자수 > < 동영상매체연령 / 직업별모바일이용자수 > < 아프리카TV e스포츠중계 > 2,500 2,000 1,500 1,000 500 - 단위 : 만명 2012 년 1 월 2012 년 7 월 2013 년 1 월 2013 년 7 월 2014 년 1 월 판도라TV 곰TV 아프리카TV 유튜브 전체 7~12 13~18 19~24 25~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~59 60~69 자영업학생전업주부무직 / 기타화이트칼라블루칼라 5.2% 2.4% 4.7% 8.3% 4.5% 8.1% 9.1% 10.5% 10.5% 10.9% 8.8% 11.4% 16.3% 14.9% 38.3% 36.1% < 판도라 TV e 스포츠중계 > 출처 : 코리안클릭출처 : 코리안클릭 2014.01

2. 모바일 TV 업체별서비스별현황 5) 포털 웹드라마와같은모바일전용동영상컨텐츠제공 이동 ( 출퇴근 ) 중모바일로포털서비스를이용하는사람들의이용행태를고려하여 10 분짜리짧은웹드라마를제공해서비스에차별화를둠 실시간 TV 를제공하지않고있으며, 예능, 드라마, 스포츠경기등의하이라이트부분을 clip 형태로제공 스포츠특수시즌에는생중계서비스를제공해학생, 직장인들에게큰호응을얻고있음 < 포털동영상모바일이용자수 > < 포털동영상모바일연령 / 직업별이용자수 > < 포털웹드라마재생수 > 400 350 단위 : 만명 7~12 13~18 19~24 0.7% 17.7% 23.3% 300 25~29 13.2% 250 200 30~34 35~39 40~44 45~49 7.9% 7.4% 7.6% 12.9% 350 만 2014 년 1 월 ~ 150 50~59 7.4% 100 50 60~69 자영업학생전업주부 2.0% 4.1% 3.0% 46.1% 170 만 2013 년 5 월 ~ 0 2012년 1월 2012년 7월 2013년 1월 2013년 7월 2014년 1월 네이버 다음 전체 무직 / 기타화이트칼라블루칼라 3.6% 6.4% 36.7% 미생 ( 다음 ) 후유증 ( 네이버 ) 출처 : 코리안클릭출처 : 코리안클릭 2014.01 출처 : 각사 2014.02

3. 모바일 TV 성공전략 모바일 TV 성공전략 : 실시간 TV, 짧은컨텐츠, 시즌별중계, 특성화된컨텐츠제공및데이터소비량과이용료최소화 10 분 실시간 TV 제공 지상파방송 3 사및다양한채널실시간 TV 제공 Ex) 모바일 IPTV, Tving 짧은컨텐츠제공 이동중시청하는경우가많기때문에하이라이트부분만잘라제공하거나한컨텐츠를분할하여제공 시즌별실시간중계 올림픽, 월드컵, e 스포츠등의시즌별실시간중계서비스제공 Drama Game 라이브방송 DATA 매체별특성화된컨텐츠및서비스 포털은웹드라마, 동영상매체는게임방송과라이브방송등매체별로차별화된서비스제공 적은데이터소비량 한정된데이터에서영상을소비해야하기때문에데이터소비량최소화시킴 낮은이용료 정액제로컨텐츠묶음판매전략또는광고를통한이용료최소화

사물인터넷 2013 온라인광고시장결산 2013 국내포털 3사실적비교 2014 소치동계올림픽과광고이슈

사물인터넷 1. 사물인터넷개념 2. 사물인터넷전망 3. 사물인터넷활용예시

1. 사물인터넷개념 사물인터넷 (IoT, Internet of Things) 이란, 물건과물건이스스로인터넷을통해서로간에정보를주고받는것을의미 사물인터넷 (IoT) 이란인간과사물, 서비스이세가지분산된환경에인간의명시적개입없이상호협력적으로센싱, 네트워킹, 정보처리등 지능적관계를형성하는사물공간연결망을뜻함 < 사물인터넷예시 > < 사이버텍처미러 > < 삼성스마트홈 > 농업, 가정, 의료, 전자, 교통등다양한분야에서활용가능 오늘의날씨와어울리는의상, 스케쥴안내 스마트기기를통해가전기기모두통제가능

2. 사물인터넷전망 새로운수익모델창출및경제적가치극대화로사물인터넷이주목받기시작함 사물인터넷은가트너선정 10대전략기술에서 3년동안꾸준히제기되었던용어로써, 세계다국적기업중 4분의 3 이상이사물인터넷관련인력또는조직을운영하거나신사업에적용을추진중 사물인터넷의빠른성장예측의이유는기존제품과서비스를기반으로새로운수익모델을창출할수있고, PC와스마트폰을넘는서비스플랫폼의역할을할것이라는기대때문 < 가트너선정 10 대전략기술 > <2022 년까지민간시장에사물인터넷이가져올경제적가치 > 2012 년 2013 년 2014 년 미디어태블릿그이후모바일기기대전모바일기기다양화및관리 모바일중심애플리케이션과인터페이스 모바일앱 &HTML5 모바일앱과애플리케이션 사물인터넷사물인터넷만물인터넷 ( 사물인터넷 ) 상황인식과소셜이결합된사용자경험 앱스토어와마켓플레이스 퍼스널클라우드 하이브리드 IT& 클라우드컴퓨팅 하이브리드클라우드와서비스브로커로서의 IT 클라우드 / 클라이언트아키텍쳐 차세대분석전략적빅데이터개인클라우드의시대 빅데이터실행가능한분석소프트웨어정의 인메모리컴퓨팅인메모리컴퓨팅웹스케일 IT 비용절감 직원업무생산성향상 공급망등물류분야효율성향상 2 조 5 천억 2 조 5 천억 총 14 조 4 천억 단위 : 달러 2 조 7 천억 3 조 3 조 7 천억 연구개발부터제품생산까지걸리는시간단축 새로운고객확보 저전력서버통합에코시스템스마트머신 클라우드컴퓨팅엔터프라이즈앱스토어 3D 프린팅 출처 : 가트너 출처 : 시스코

2. 사물인터넷전망 사물인터넷이 PC, 스마트폰을넘어인터넷연결기기중최대규모로성장할것으로전망 시장조사업체 BI 인텔리전스에따르면 2015 년이후에는사물인터넷 (Internet of Things, IOT) 이 PC 와스마트폰을넘어인터넷연결기기중 최대규모로성장할것으로전망 한국방송통신전파진흥원에서도국내에인터넷망이잘갖추어져있기때문에사물인터넷의빠른성장을예상하고있음 < 전세계인터넷연결기기전망 > < 사물인터넷시장전망 > 출처 : BI 인텔리전스 출처 : 한국방송통신전파진흥원 (KCA)

3. 사물인터넷활용예시 사물인터넷은앞으로의료, 헬스, 교육, 교통, 농업, 가전기기등다양한분야에서가치창출에기여할것으로전망 < 사물인터넷의분야별활용예시 > 홈 (Home) 생활 (Life) 교통 (Traffic) 의료 (medicine) LG 홈챗 대형마트 구글무인자동차 웨어러블기기를활용한수술모습 홀로그램화상회의 사이버텍쳐미러 스마트톨링시스템 스마트밴드 기어핏 가전기기 : 핸드폰, 시계등으로가전기기를작동시키고가전기기와소통도가능함 사이버텍처미러 : 오늘의날씨와어울리는의상, 스케쥴안내 대형마트 : 입구에서부터카메라로외모와옷차림새분석후매대를지나갈때마다취향에맞는상품을추천하며할인쿠폰도제공하여구매율을높임 화상회의 : 홀로그램을활용하여원격교육및원격회의가능 무인자동차 : 레이더와센서들을이용해자동운전및통행료자동과금시스템으로차안에서개인활동이가능해짐 주차 : 도시의주차공간바닥엔센서가설치돼있어주차공간에차량이있는지없는지를감지해 스마트주차앱 으로전달 진료및수술 : 수술장면을다른곳에있는의료진과실시간으로중계할수있으며컴퓨터없이직접사진을찍거나분석하여진료시간단축 스마트밴드 : 심박측정센서가내장되어있어병원외부에서도건강체크가능 출처 : 한국경제

2013 온라인광고시장결산 1. 온라인광고시장점유율 2. 온라인광고종류별점유율 3. 온라인광고시장 4. 노출형광고 (DA) 5. 검색광고 (SA) 6. 모바일광고

2013 온라인광고시장결산 1) 온라인광고시장점유율 2013 년전체광고시장에서온라인광고시장점유율 25% 돌파 온라인광고가전체광고시장에서차지하는비중은계속해서증가하고있으며, 2013 년에는 25% 대를돌파함 2014 년에는 25.8% 로전년도와비슷한점유율을유지할것으로전망 < 연도별온라인광고시장점유율 > 2.2% 3.3% 5.0% 7.0% 9.3% 11.8% 14.2% 16.4% 17.2% 18.2% 20.9% 21.9% 25.1% 25.8% 57,255 68,821 70,727 69,306 71,495 75,783 80,132 78,678 75,012 85,724 94,240 96,377 97,907 104,294 1,280 2,243 3,559 4,832 6,625 8,907 11,364 12,869 12,923 15,571 19,670 21,123 24,602 26,916 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (F) 온라인광고시장 전체광고시장 온라인광고점유율 단위 : 억원 전체광고시장 : 제일기획 (2013 년까지 ) 온라인광고시장 : 한국온라인광고협회 2014 년예상치 : 한국온라인광고협회

2013 온라인광고시장결산 2) 온라인광고종류별점유율 2013 년온라인광고종류별시장점유율은검색광고가 54%, 노출형광고가 26%, 모바일광고가 19% 차지 모바일광고의점유율이점차증가하면서노출형광고, 검색광고의점유율은계속해서하락하고있으며그하락폭이검색광고가더큰 것으로나타남 < 온라인광고종류별점유율 > 총 2 조 4,602 억원 100% 90% 80% 70% 60% 50% 100% 22% 34% 45% 51% 55% 60% 63% 65% 65% 4% 9% 66% 62% 19% 54% 24% 48% 40% 30% 20% 10% 78% 66% 55% 49% 45% 40% 37% 35% 35% 31% 29% 26% 23% 0% 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (F) 노출형광고검색광고모바일광고 출처 : 온라인광고협회, 2014

2013 온라인광고시장결산 3) 온라인광고시장 2013 년온라인광고시장은전년대비 16% 성장했으며, 그규모는 2 조 4,602 억원으로추정 2014 년온라인광고시장은 2013 년대비약 15% 성장할것으로예상되며약 2 조 6 천억원에이를것으로전망 단위 : 억원 < 연도별온라인광고비현황 > 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 1,280 75% 2,243 59% 3,559 36% 37% 34% 8,907 6,625 4,832 28% 11,364 13% 0% 12,869 12,923 20% 15,571 26% 19,670 21,123 7% 24,602 26,916 16% 15% 100% 50% 0% -50% -100% - 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (F) -150% 광고비 성장률 출처 : 온라인광고협회, 2014

2013 온라인광고시장결산 4) 노출형광고 (DA) 2013 년노출형광고집행비는전년대비약 7% 성장한 6,444 억원으로추정 2014 년노출형광고비는 2013 년대비약 5% 증가한약 6 천 8 백억원에이를것으로전망 단위 : 억원 < 연도별노출형광고비현황 > 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000-6% 36% 35% 2,359 13% 2,672 21% 3,223 25% 4,015 14% 4,584 4% 4,787-5% 4,562 18% 12% 5,392 6,035 0% 6,035 7% 6,444 6,766 5% 50% 0% -50% 2,000 1,360 1,280 1,743-100% 1,000-2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (F) -150% 광고비 성장률 출처 : 온라인광고협회, 2014

2013 온라인광고시장결산 5) 검색광고 (SA) 2013 년검색광고집행비는전년대비약 1% 성장한 1 조 3,372 억원으로추정 2014 년검색광고비는 2013 년대비약 15% 증가한약 2 조 6 천억원에이를것으로전망 단위 : 억원 < 연도별검색광고비현황 > 16,000 2 14,000 140% 12,899 13,190 13,372 13,627 1.5 12,000 10,000 8,000 6,000 80% 58% 44% 39% 19% 6,780 8,082 4,892 3% 8,361 10,179 22% 27% 2% 1% 2% 1 0.5 0-0.5 4,000 2,000-3,402 2,160 1,200 500 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 (F) -1-1.5-2 광고비 성장률 출처 : 온라인광고협회, 2014

2013 온라인광고시장결산 6) 모바일광고 2013 년모바일광고집행비는전년대비약 152% 성장한약 4,786 억원으로추정 2014 년모바일광고비는 2013 년대비약 36% 증가한약 6 천 5 백억원에이를것으로전망 < 연도별모바일광고비현황 > 단위 : 억원 7,000 158% 152% 6,523 200% 6,000 150% 5,000 4,000 3,000 2,000 1,898 4,786 36% 100% 50% 0% -50% -100% 1,000 736-150% - 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (F) -200% 광고비 * 모바일광고에는모바일 DA 모바일 SA 및기타유형포함 성장률 출처 : 온라인광고협회, 2014

2013 국내포털 3 사실적비교 1. 포털 3 사실적 2. 포털 3 사온라인광고유형별매출추이

2013 국내포털 3 사실적비교 1) 포털 3 사실적 국내포털 3 사의영업이익은네이버, 다음이각각 5,241 억원, 817 억원달성, SK 컴즈는마이너스성장 포털 3 사의빈부격차는갈수록심해지는양상을보이며, 이는글로벌사업확장의성패에의한것으로분석 LINE 이글로벌시장에서성공적으로안착하며 2013 년네이버매출견인역할을했으며, 향후계속해서글로벌진출범위를확장하며 공격적인마케팅활동을펼칠것으로예상 <2013 년국내포털 3 사실적 > <2013 년포털별매출비중 > 단위 : 억원 23,120 네이버다음네이트 & 네이트온 & 싸이월드 5,241 5,308 817 1,283-448 라인 20% DA 14% 기타 8% SA 58% DA 44% 거래형게임 1% 6% SA 49% 컨텐츠외기타 26% DA 33% SA 41% 네이버다음 SK 컴즈 매출 영업이익 출처 : 각사취합

2013 국내포털 3 사실적비교 2) 포털 3 사온라인광고유형별매출추이 2013 년모바일검색쿼리가증가하면서네이버, 다음의검색광고매출은증가하였으나노출형광고는매출부진 2013년 1월부터다음은검색광고자체플랫폼전환효과와모바일광고플랫폼인 Ad@m의성장으로검색광고및노출형광고모두매출이증가 다음은 PC기반배너형태 DA네트워크상품인 Daum Display Ad(DDN) 를공식발표하고, 올해 3월부터본격적인영업활동을통해 DA 매출향상에박차를가할것으로전망 < 포털 3 사분기별검색광고매출추이 > < 포털 3 사분기별노출형광고매출추이 > ( 단위 : 백만원 ) ( 단위 : 백만원 ) 1,081,800 1,210,600 모바일매출확대 1,352,000 298,700 207,353 342,500 327,600 229,585 230,508 195,153 181,575 검색광고자체플랫폼전환효과모바일광고플랫폼 (Ad@m) 성장 260,651 115,773 85,380 42,172 54,238 59,767 52,417 2011 년 2012 년 2013 년 2011 년 2012 년 2013 년 출처 : 각사취합

2014 소치동계올림픽과광고이슈 1. 사물인터넷개념 2. 사물인터넷전망 3. 사물인터넷활용예시

2014 소치동계올림픽과광고이슈 1) 기업마케팅규제강화 국제올림픽위원회 (IOC) 의마케팅규제가강화되어기업들이올림픽을소재로한광고와마케팅이줄어듬 IOC는올림픽공식후원사 ( 삼성, 코카콜라등총 10개사 ) 가아니면올림픽경기와관련된선수, 감독, 사진, 경기장면등을광고목적으로일체사용할수없도록제한함 < 올림픽지적재산권보호관련규정 > 올림픽현장올림픽관련지적자산의범위 올림픽 이나 동계올림픽 또는 올림피아드 를포함하는용어, 올림픽기, 표어, 올림픽가, 공식지정물, 엠블럼, 성화등법적보호 IOC는올림픽대회와올림픽자산에대한법적보호를위해국가적, 국제적인차원에서적정한모든조치를강구함 개최도시계약서 무단도용에대한조치조직위원회는상표권을포함하는모든대회관련재산권의무단도용을감시함무단도용을인지하는경우 IOC에즉시이사실을알리고, IOC의요청과지시에따라무단도용을제지하는데필요한적절한조치를취함개최국외부에서재산권을도용당한경우, 조직위원회경비로조직위원회가해결하여야하고 IOC가요청할경우도조직위원회가직접해결함 상표법제66조다음각호의 1에해당하는행위는상표권또는전용사용권을침해한것으로간주 1. 타인의등록상표와동일한상표를그지정상품과유사한상품에사용하거나타인의등록상표와유사한상표를그지정상품과동일또는유사한상품에사용하는행위제93조상표권및전용사용권의침해행위를한자는 7년이하징역또는 1억이하벌금출처 : 아시아투데이

2014 소치동계올림픽과광고이슈 2) 올림픽소재광고의좋은예와나쁜예 재미있고기발하며, 유쾌한감성을가진광고가국민들의긍정적인반응을일으킴 삼성전자는리얼타임 ' 팩션 (Faction: Fact + Fiction)' 기법의광고를새롭게선보여업계에큰관심을불러일으킴 SBS 는인기드라마 별에서온그대 의극중인물을활용한이색광고를드라마종료직후선보여, 타방송사로이탈하는것을막음 LPG 업체 E1 광고의주제는김연아응원이지만내용은김연아에게국가주의를강요하면서부담감만안긴다는게여론의시각 < 삼성전자리얼타임팩션광고 > <SBS 별에서온그대경기시간예고 > <E1 너는김연아가아니다 광고 >

미국모바일앱다운로드행태글로벌모바일게임시장모바일게임이용행태소셜미디어가구매에미치는영향력

미국모바일앱다운로드행태 2017 년의전세계앱다운로드수는 2013 년대비 2 배늘어날것으로전망 모바일리서치업체 Juniper Research는전세계앱다운로드수가 2013년 800억건에서 2017년에는 1,600억건까지증가할것으로전망 미국스마트폰이용자들가운데절반이상이앱스토어브라우징을통해새로운모바일앱을찾는것으로나타났으며, 3명중 1명은지인추천을통해새로운앱을접한다고응답 미국스마트폰이용자 4명중한명은매일새로운앱을검색하는것으로나타남 < 전세계모바일앱다운로드수 > 단위 : 십억 < 미국스마트폰이용자의새로운모바일앱을찾는방법 > Android & ios 대상 160 앱스토어브라우징 55% 지인추천 35% 80 모바일웹사이트소셜미디어포스팅모바일광고 PC 웹사이트 8% 10% 20% 18% 신문, 잡지 5% 없음 10% 2013 년 2017 년 출처 : Juniper Research, 2014 출처 : InMobi

글로벌모바일게임시장 모바일게임시장에서태블릿기기를통한수익비중이점차확대될것으로전망 전세계모바일게임수익은계속해서증가해 2018 년에는 300 억달러를돌파할것으로예상 전세계모바일게임시장에서태블릿기기를통한수익은 2016 년에는약 100 억달러에이를것으로예상되며동기간증가폭이모바일 게임보다압도적으로높아향후모바일게임시장에서모바일과태블릿의기기별수익격차가줄어들것으로예상 < 전세계모바일게임수익 > < 전세계기기별모바일게임수익 > 단위 : 십억달러 단위 : 십억달러 $30.1 $13.9 162% $8.5 $10.0 $12.5 $7.0 $3.7 170% $2.1 2013 년 2018 년 2012 년 2013 년 2016 년 모바일폰 태블릿 출처 : Newzoo 출처 : Frost&Sullivan

모바일게임이용행태 모바일게임이용자들의하루평균이용시간은약 0-30 분, 주로스트레스해소를위해게임을즐김 미국스마트폰이용자들을대상으로스마트폰게임을즐기는이유에대해설문한결과, 성별관계없이응답자의약절반가량이스트레스해소를위해스마트폰게임을이용한다고응답 여성은남성보다가족 / 친구와의소통을위해스마트폰게임을즐긴다고응답한비중이높았으며, 남성은그에반해 타인과게임기록경쟁 을하기위해스마트폰게임을즐긴다는비중이높은것으로나타남 < 미국모바일게임이용자들의일평균이용시간 > < 미국스마트폰이용자들이스마트폰게임을즐기는이유 > 50% 44% 39% 22% 20% 18% 18% 15% 12% 10% 9% 6% 7% 7% 8% 6% 4% 4% 남성여성 Total 스트레스해소여행중시간보내기위해서 TV시청보다더재미있어서일을미루기위해서 console게임보다더재미있어서가족 / 친구와의소통을위해서출퇴근이동시간을보내기위해서타인과게임기록경쟁아이들과시간을보내기위해서 20% 19% 20% 17% 17% 17% 14% 16% 16% 14% 19% 16% 13% 11% 12% 16% 8% 12% 11% 12% 11% 35% 36% 35% 48% 52% 50% 0-30 분 31-45 분 46-60 분 61-90 분 90 분 -2 시간 2 시간이상 남성여성 Total 출처 : Smashing Ideas, American Smartphone Gaming 2013 Report

소셜미디어가구매에미치는영향력 미국밀레니얼세대는소셜미디어의구매영향력을가장크게받는세대, 제품군별이용매체도다른것으로나타남 미국밀레니얼세대의소셜미디어이용자 10명중약 7명이친구의포스팅에구매영향을받는것으로나타났으며, 이들은제품군에따라다른소셜네트워크의포스팅에영향을받는것으로나타남 화장품및의류는거의모든소셜네트워크에걸쳐밀레니얼세대의구매에영향을미치며, 식음료구매는트위터, 전자기기구매는페이스북에서가장많은영향을받는것으로나타남 특히, DIY 상품을포함한예술 / 디자인상품, 가드닝관련상품은타매체보다도핀터레스트에서구매영향을받는비중이압도적으로높은것으로나타남 < 소셜미디어친구의포스팅이구매에영향을미치는정도 > < 미국밀레니얼세대가 SNS 공유이후구매하는상품군의비율 > 연령매우영향보통영향약간영향 전혀영향을미치지않음 18-34 세 9% 19% 40% 33% 35-44 세 9% 13% 31% 47% 45-54 세 4% 8% 28% 60% 55-64 세 1% 7% 24% 67% 65 세이상 2% 3% 17% 78% 업종 페이스북 핀터레스트 트위터 화장품및의류 45% 47% 50% 식음료 11% 7% 21% 전자기기 18% 3% 14% 예술 / 디자인상품 5% 23% 5% 가드닝관련상품 2% 13% 0% 기타 16% 7% 7% 출처 : Harris Interactive, 2014 출처 : University of Massachusetts Dartmouth Center for Marketing

LG G2 SMARTBANNER 푸르덴셜생명 Plan Your Story Toyota Try My Hybrid

LG G2 Smartbanners 스웨덴에서 LG G2 스마트폰런칭후판매증진을목적으로기기타겟팅을통해스마트폰기기별로각각의다른경쟁우위메시지의배너광고를노출하는 스마트배너광고 진행 < Campaign Overview > Period : 2013년가을 Nation : 스웨덴 Strategy : LG가 G2 스마트폰런칭이후, 휴대폰시장점유율을높이기위해타스마트폰기기별각각다른경쟁우위메시지를전달하는공격적마케팅을진행 Idea : HTC 이용자에게는배터리수명이길다는점, 아이폰이용자에게는화면이크다는점, 갤럭시이용자에게는속도가빠르다는메시지를전달 Result : 클릭률이평균대비 830% 증가했으며, 단 5일만에전세계블로그, 포럼, 신문등에해당캠페인에대한내용이회자된건수가 7,130건을기록 모바일

푸르덴셜생명 Plan Your Story 푸르덴셜생명은 20-30 대의젊은세대를타겟으로미래의인생을생각해볼수있는인터랙티브영상을제작하여 PC, 모바일등다양한디바이스에서접할수있는캠페인진행 < Campaign Overview > Period : 2013년 12월 Nation : 대한민국 Step 1 : PC 및모바일로이벤트페이지 (http://www.plan-yourstory.com/) 에접속하여이름을입력한후, 연령대별로에피소드를선택 STEP 2 : 사용자가선택한각각의연령대별에피소드로사용자맞춤형 마이라이프스토리 동영상이재생 STEP 3 : 재생중간중간에등장인물의속마음이담긴말풍선이등장해, 이를클릭하면푸르덴셜전문가의 clip 영상이재생 Review 보험시장에서 40-50대는이미포화상태라는점을인지하고, 젊은세대가공감할만한이야기를통해 20-30 타겟에접근 본인이선택한키워드로구성된커스터마이징영상컨텐츠로타겟에접근함으로써젊은세대의보험광고에대한거부감을최소화함 모바일 온라인

Toyota Try My Hybrid 토요타하이브리드는자사제품이시장점유율은낮지만브랜드로열티가높다는점을이용해기존고객의충성도를활용하는엔도저 (Endorser) 마케팅진행 < Campaign Overview > Period : 2013년 11월 Nation : 노르웨이 Step 1 : 페이스북을통해이미하이브리드를구매한고객들을대상으로지인또는타인에게자신의차의시승기회를제공하고자하는지원자를모집 STEP 2 : 선발된지원자들은캠페인웹사이트, 페이스북, OOH, TVC 등매체에노출 Step 3 : 시승기회를잡은이벤트참여자는차주인에게제품에대한객관적인조언을얻음으로써브랜드호감도가자연스럽게상승 Review 캠페인진행에앞서시장점유율은높지않으나, 소비자만족도와충성도가높다는소비자시장조사결과를마케팅에적극활용했다는점과, 실제기존소비자를엔도저로활용해잠재소비자들에게브랜드호감도를증가시켰다는점에서높게평가 온라인 모바일 소셜 옥외

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