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요약보고서 도박중독예방교육프로그램개발 초등학생대상 2010. 12

본자료는연구용역기관에서작성ㆍ제출한연구결과보고서로서사행산업통합감독위원회 ( 도박중독재단 ) 의공식의견이아님을참고하시기바랍니다.

제출문 ( 재 ) 도박중독재단이사장귀하 본보고서를 초등학생대상도박중독예방교육프로그램개발 의요약보고서로제출합니다. 2010 년 12 월 학교법인한국침례신학원

연구기관 : 학교법인한국침례신학원 책임연구원 : 장은진 ( 침례신학대학교상담심리학과 ) 연 구 원 : 유채영 ( 충남대학교사회복지학과 ) 최해경 ( 충남대학교사회복지학과 ) 권선중 ( 침례신학대학교상담심리학과 )

목 차 1. 연구의필요성 1 1) 한국사회의도박중독문제증가 : 도박중독예방의필요성 1 2) 아동을위한 도박중독예방프로그램 의부재 3 2. 연구내용, 방법및절차 5 1) 국내 / 외초등학생대상중독관련예방프로그램현황조사 5 2) 국내 / 외초등학생대상중독관련예방프로그램분석및벤치마킹 6 3) 교육전문가를통해예방교육대상이되는초등학생의교육요구분석 6 4) 기초조사, 현황분석, 교육요구등을종합분석하여초등학생도박중독예방프로그램개발 6 5) 기타초등학생대상도박중독예방과관련된제언 7 3. 연구결과 8 1) 국내 / 외초등학생대상중독관련예방프로그램현황조사결과 8 가. 국내초등학생대상중독관련예방프로그램개관 8 가 ) 초등학교저학년인터넷중독예방교육프로그램 8 나 ) 인터넷! 건강한내친구 ( 초등고학년인터넷게임중독예방프로그램 ) 11 다 ) 인터넷! 건강한내친구 ( 초등학생미술치료 ) 13 라 ) 초등학생인터넷게임중독예방교육프로그램 18 마 ) 초등학생인터넷중독예방을위한부모, 아동상담프로그램 20 바 ) 인터넷중독예방특강 - 초등학생용 25 사 ) 올바른휴대전화사용을위한교육프로그램 26 아 ) 초등학생을위한흡연예방프로그램의개발 30 자 ) 초등학생을위한흡연예방프로그램 32 차 ) 초등학생흡연예방교육프로그램- 건강지킴이 34 카 ) 보건복지부 2010년학교흡연예방사업안내지침 38 타 ) 초등학생음주예방교육프로그램 47 파 ) 중학생대상도박중독예방프로그램.....48 나. 국외초등학생대상도박중독관련예방프로그램개관 48 가 ) YMCA (3-6학년용) 49 나 ) You Bet! 50 다 ) The Amazing Chateau 52 라 ) Problem gambling prevention program-classroom/community Youth Group Presentations 53 마 ) Life Skills, Mathematical Reasoning and Critical Thinking 54 바 ) Stacked Deck 54 - i -

다. 국내 / 외예방프로그램개관결과요약 55 가 ) 국내프로그램요약 55 나 ) 국외프로그램요약 56 다 ) 본프로그램의개발과정에참고한사안 57 2) 교육 ( 치유 ) 전문가와초등학생의교육요구분석결과 58 가. 교육 ( 치유 ) 전문가의교육요구분석결과 58 가 ) 예방교육의필요성 58 나 ) 예방교육방법에대한전문가의견 60 나. 초등학생의도박인식실태와교육요구분석결과 61 가 ) 참여자 61 나 ) 조사도구및방법 61 다 ) 조사결과 62 다. 도박관련실태및교육요구조사결과요약 87 가 ) 도박행동빈도및성인도박의도 87 나 ) 도박에대한지식수준 87 다 ) 교육요구조사 87 3) 초등학생도박중독예방교육프로그램개발 88 가. 프로그램내용 88 나. 프로그램구성및진행 88 다. 저학년과고학년의차이 88 라. 저학년프로그램개요 89 마. 고학년프로그램개요 90 바. 프로그램초안에대한전문가피드백 (1,2차요약 ) 91 사. 프로그램최종스크립트 92 가 ) 저학년프로그램최종스크립트 92 나 ) 고학년프로그램최종스크립트 104 다 ) 단축형 (1회기) 프로그램최종스크립트 118 아. 프로그램시범실시결과 124 가 ) 프로그램참여자 124 나 ) 평가용질문지 124 다 ) 프로그램실시결과 124 4. 프로그램활용방안및추후연구를위한제언 125 1) 프로그램활용방안 125 2) 추후연구를위한제언 126 참고문헌 129 - ii -

< 표차례 > 표1. 조사참여자의성별과학년분포 61 표2. 친구들과화투나카드를해본적이있나요? 62 표3. 친구들과동전을가지고하는홀짝 ( 짤짤이 ) 을해본적이있나요? 63 표4. 컴퓨터 ( 인터넷 ) 나핸드폰에있는화투나카드를해본적이있나요? 64 표5. 문구점앞에서뽑기나기계에돈을넣고하는가위바위보를해본적이있나요? 65 표6. 여러분의친구들은앞에서응답한도박을얼마나자주하나요? 66 표7. 여러분의아빠와엄마는화투나카드같은것을얼마나자주하시나요? 67 표8. 카지노가무엇을하는곳인지아시나요? 68 표9. 어른이된후에얼마나자주카지노에가보고싶은가요? 69 표10. 경마 / 경륜 / 경정이무엇을하는것인지아시나요? 69 표11. 어른이된후에얼마나자주경마 / 경륜 / 경정을이용해보고싶은가요? 70 표12. 복권이무엇인지아나요? 70 표13. 어른이된후에얼마나자주복권을구입해보고싶은가요? 71 표14. 인터넷도박이무엇인지아나요? 71 표15. 어른이된후에얼마나자주인터넷도박을이용해보고싶은가요? 72 표16. 강원랜드의특징 ( 국내유일의내국인카지노 ) 에관한인식평가결과 73 표17. 도박개념과특성의이해수준에대한지역별차이분석결과 74 표18. 학년에따른초등학생의도박이용및인식실태차이분석결과 76 표19. 도박에관한예방교육을받아본적이있나요?( 지역차이 ) 77 표20. 도박에관한예방교육을받아본적이있나요?( 학년차이 ) 77 표21. 예방교육을받아봤다면어디서받아봤나요?( 지역차이 ) 78 표22. 예방교육을받아봤다면어디서받아봤나요?( 학년차이 ) 78 표23. 예방교육을받아봤다면교육시간은어느정도였나요?( 지역차이 ) 79 표24. 예방교육을받아봤다면교육시간은어느정도였나요?( 학년차이 ) 79 표25. 예방교육이필요하다고생각하나요?( 지역차이 ) 80 표26. 예방교육이필요하다고생각하나요?( 학년차이 ) 80 표27. 예방교육이실시되면참여할마음이있나요?( 지역차이 ) 81 표28. 예방교육이실시되면참여할마음이있나요?( 학년차이 ) 81 표29. 예방교육방법으로가장재미있을것같은방법은?( 지역차이 ) 82 표30. 예방교육방법으로가장재미있을것같은방법은?( 학년차이 ) 82 표31. 어떤시간에예방교육이실시되면좋겠습니까?( 지역차이 ) 83 표32. 어떤시간에예방교육이실시되면좋겠습니까?( 학년차이 ) 83 표33. 적당하다고생각하는교육시간은어느정도인가요?( 지역차이 ) 84 표34. 적당하다고생각하는교육시간은어느정도인가요?( 학년차이 ) 84 표35. 예방교육은누가하는것이좋을까요?( 지역차이 ) 85 표36. 예방교육은누가하는것이좋을까요?( 학년차이 ) 85 표37. 예방교육을한다면장소는어디가좋을까요?( 지역차이 ) 86 표38. 예방교육을한다면장소는어디가좋을까요?( 학년차이 ) 86 표39. 예방프로그램실시에따른도박이해및의도변화 ( 저학년 ) 124 표40. 예방프로그램실시에따른도박이해및의도변화 ( 고학년 ) 124 - iii -

< 그림차례 > 그림1. 불법인터넷도박사이트의변화추이 1 그림2. 연구흐름도 5 그림3. 지역별화투나카드행동빈도비교 63 그림4. 지역별홀짝행동빈도비교 64 그림5. 지역별인터넷화투 / 카드행동빈도비교 65 그림6. 지역별뽑기나가위바위보행동빈도비교 66 그림7. 지역별지각된친구행동빈도비교 67 그림8. 지역별지각된부모행동빈도비교 68 그림9. 지역별카지노이용의도비교 69 그림10. 지역별경마 / 경륜 / 경정이용의도비교 70 그림11. 지역별복권이용의도비교 71 그림12. 지역별인터넷도박이용의도비교 72 그림13. 개별문항별도박 ( 중독 ) 특성정답비율 75 - iv -

1. 연구의필요성 1) 한국사회의도박중독문제증가 : 도박중독예방의필요성 우리나라합법사행산업은 1922년에시작된경마를필두로 1947년복권, 1994년경륜, 2000년카지노 ( 강원랜드 ), 2001년체육진흥투표권 ( 스포츠토토 ), 2002년경정이도입되어 6대사행산업으로발전해왔음 : - 2009년기준, 도박산업의총매출액은 16조 5천억원으로 2008년 16조원대비 3.3% 증가했고, 복권과체육진흥투표권을제외한도박산업이용객은 3천 9백 32만명으로 2008년 3천 7백 71만명대비 4.3% 증가했음 ( 사행산업통합감독위원회 2010) 또한, 바다이야기파문이후사행성오락실에대한강력한대책과단속으로오프라인도박장이급격히감소한후, 불법인터넷도박이그자리를대신하고있음 ( 정찬모등, 2007): 그림 1 불법인터넷도박사이트의변화추이 ( 정찬모등, 2007 에서인용 ) - 그림1에서볼수있는것처럼, 불법인터넷도박사이트차단건수가 06년 8월 128건에서 07년 9월에는 1,058건으로 8배이상증가한것으로나타나그규모나증가추세가어느정도인지짐작가능한데, 불법인터넷도박사이트자체가정부의관리감독대상이아닌만큼정확한수치는예측하기조차어려운실정이며최근급증한스팸성문자나메일을통해그규모의확장속도를예측할수있음 - 인터넷도박시장의확장은세계적인추세라고볼수있는데, 전세계인터넷도박시장에관한정보를살펴보면 2005년에는 120억달러 ( 약 11조 4,800억원 ) 이었고 2010년에는 245억달러에이를것으로전망되고있음 - 1 -

따라서국외에서버를두고운영되는불법인터넷도박은마약이나성매매처럼근절되지않는사회악으로자리잡을가능성이큼 - 특히불법인터넷도박은매우큰잠재적위험성을가지고있는데, 인터넷상에서는아동과청소년의접근을차단할수있는근본적이고완벽한방법이없기때문에이들을도박장으로불러모으거나중독문제의위험집단으로만들가능성이있음 ( 권선중등, 2007) 합법및불법사행산업의시장규모가확대되면서각종부작용발생이우려되는상황인데, 그핵심에는이용객들이도박행동에대한자기-조절능력을상실하는도박중독문제가있음 ( 김교헌, 2006a,b): - 도박중독 (gambling addiction) 은미국정신의학회진단체계 (DSM-IV) 의 알코올의존 과같은물질의존이나중독개념을도박에적용한일상용어. 이용어에는신체가물질에중독 ( 의존 ) 되는것과유사하게도박행동에도중독이된다는의미가들어있음. 그래서내성 (tolerance) 과금단증상 (withdrawal symptom) 및갈망 (craving) 을도박중독의핵심기준으로사용하기도함. 그러나도박행동은알코올이나마약등과는달리물질이아니며, 신체적의존성이발달하는지에대해서도의문이있음. 이러한이유로도박중독을약물중독과구분하여최근에는인터넷사용, 쇼핑등과함께행동중독이라는개념으로사용하고있음 - 도박중독은심각한정서적문제와다양한정신과적문제를동반함 ( 이흥표, 2003; NRC, 1999; Orford et al., 2003). 도박중독자의 70% 이상이우울증을경험하고, 50% 이상이주요우울장애의삽화를동반하는것으로알려져있으며, 80% 이상이자살을생각하거나자살을시도한경험이있음. 이와더불어약물남용이나알코올남용의공병률이많게는 52% 에이르며, 스트레스와관련된불면증, 위궤양, 두통, 고혈압, 심혈관계질환등의신체적질환을경험하는경우도빈번함. 이러한문제는가족및사회시스템에직 / 간접적으로부정적영향을미침 - 국내에서수행된연구 ( 사행산업통합감독위원회, 2010) 에따르면, 한국의도박중독유병률은심각한수준임. 1999년전국규모로이루어진 ' 도박중독의사회경제적효과 에관한미국의연구 (NRC, 1999) 에서얻어진유병률 (1년기준 ) 이 0.6% 인점을감안한다면, 사행산업통합감독위원회의연구에서나타난유병률 (1년기준 ) 6.1% 는매우높다고할수있음 - 2 -

- 특히장기간의경기침체로청년실업, 신용불량등이사회문제시되고있는가운데대박을노리는한탕주의가만연하면서젊은층의도박중독위험이더욱높아지고있는데, 최근국정감사자료에따르면 20~30대가정선카지노입장객의 50% 를차지하는것으로조사된바있음 - 청년층에서도박과관련된문제가발생한다면 진행성문제행동 이라는병적도박의특성을고려할때그위험요인은더이른나이, 즉아동기부터영향을미치고있을것으로예측해볼수있음. NRC(1999) 의개관연구에따르면도박중독자들은평균 10.9세에도박을시작한것으로나타났고, Shaffer와 Bethune(2000) 의연구도이를지지하였음. Orford 등 (2003) 은북미와영국에서수행된아동및청소년문제성도박연구들을개관한후, 특히십대아동및청소년집단이도박문제발달에취약한집단이라고결론내렸음. 이민규등 (2003) 의국내연구에서도문제성및병적도박자의약 70% 정도가 20세이전에도박을시작했다고보고했으며, 그중 32% 는 15 세이전에도박을시작한것으로보고함. 이러한선행연구결과들을종합해보면국내아동및청소년들도도박문제의위험에노출되어있을가능성이높을것으로예상됨. 따라서이들을위해도박중독문제에특화된예방프로그램의개발및보급이시급한실정임 2) 아동을위한 도박중독예방프로그램 의부재 국내상황을반영하는몇가지이유들로인해초등학생연령대의아동들을대상으로도박중독예방프로그램을실시하는것이가장효과적일것으로판단됨 : - 첫번째이유는, 앞서언급한이민규등 (2003) 의연구에서문제성및병적도박자의약 32% 가 15세이전에도박을시작했다고보고했고, NRC(1999) 의리뷰연구결과에서도병적도박자들은평균 10.9세에도박을시작한것으로나타났으며, 그들은 10-19세사이에도박중독의문제를갖기시작한것으로보고한점으로미루어, 직 / 간접적으로처음도박을경험할가능성이가장높은집단은초등학생들로예상됨 - 두번째이유는, 입시위주의국내교육현실을감안할때, 이미입시준비에교육의초점이맞춰지는중학교이후보다는초등학교학생들이더여유있는프로그램참여자가될수있고, 제도권교육및프로그램등에반항적일수있는사춘기청소년들보다는저항이덜할수있음 - 3 -

- 세번째로, 발달심리학에서전생애적발달접근을강조하는만큼도박중독예방프로그램의개발및보급에서도인간의각발달단계의특성을고려한생애주기별필요성에따라아동대상의프로그램을개발하고보급하는것이필요한실정임 그러나국내에서아동을위한도박중독예방프로그램은단한건도보고된바없음 : - 2010년 7월 15일기준, 한국국회도서관및중앙도서관, 교육학술정보원등에서 아동도박 & 예방프로그램 등의검색어로검색을실시한결과본연구팀의연구자중한명이 아동도박예방의필요성 을주장한 1편의논문이외에는단한건의논문이나자료도검색할수없었음 종합하면, 아동을대상으로도박중독예방활동이시급한실정이지만, 타당하고신뢰할만한프로그램이국내에는전무한실정임. 물론효과적인프로그램은한번의연구로만들어지는것이아니므로여러연구자들의지속적인노력이필요하지만, 여전히국내에서단한편의연구논문도발표된바없는점을고려할때, 이를개발하기위한작업또한국내에서진행되고있지않은것으로판단됨. 따라서아동용도박중독예방프로그램을개발하고, 이를관련전문가들과공유하여지속적으로발전시켜나가는중장기적노력이시급한실정임 - 4 -

2. 연구내용, 방법및절차 그림 2. 연구흐름도 1) 국내 / 외초등학생대상중독관련예방프로그램현황조사 : - 조사목적 : 한국초등학생에적합한도박중독예방프로그램개발을위한기초자료수집 - 자료종류및출처 : 유관학문분야의학회지게재논문, 석 / 박사학위논문, 사행산업체및유관기관의치유사업관련자료등을포함한국내 / 외문헌및인터넷자료검색등을통해도박중독에초점을맞춘예방프로그램조사 선행연구에따르면물질및행동중독에공통으로작용하는선행요인등이존재함. 따라서다른중독분야 ( 인터넷을포함한나머지행동중독이나물질의존 / 남용등 ) 의예방프로그램을함께개관하여이를도박중독예방프로그램개발에활용함 - 조사내용 : 프로그램의형식 ( 예, 회기수, 1회기시간, 집단혹은개인등 ) 과프로그램에서다루고있는내용 ( 각프로그램에서변화시키고자하는심리적특성 - 도박의개념에대한이해, 도박중독의위험성에대한인식, 증상, 경과등에대한지식등 ) - 5 -

2) 국내 / 외초등학생대상중독관련예방프로그램분석및벤치마킹 : - 조사된자료를분석하여국내아동도박중독예방에적용할수있는속성을분류및정리하고, 관련분야전문가들의자문을통해벤치마킹할최종정보를선정함 3) 교육전문가를통해예방교육대상이되는초등학생의교육요구분석 : - 조사목적 : 최적의아동용도박중독예방프로그램에필요한요소를찾기위해서도박중독상담분야전문가와교육전문가 ( 학교의상담교사 ), 아동들의의견을조사함 - 조사방법 : (1) 전문자격을갖추고도박중독상담전문기관에서근무하고있는전문가 5 인과초등학교교사를심층면접하여이들의요구를질적으로비교분석 (2) 초등학생 400명을대상으로도박중독위험성에대한인식수준과교육요구 ( 프로그램의실시시기, 시간, 횟수, 형태등 ) 를양적으로조사하여분석 - 조사지역 : 사행업체인근초등학교 1개교, 사행업체가없는지역의초등학교 1개교각 200명 (1~3학년 100명, 4~6학년 100명 ) - 조사내용 : 교육과제분석 ( 도박행동및중독문제에대한인식, 예방교육에대한필요성인식등 ), 교육환경분석 ( 예방교육경험유무, 희망장소 / 시기등의환경에대한요구 ), 교육대상분석등 4) 기초조사, 현황분석, 교육요구등을종합분석하여초등학생도박중독예방프로그램개발 : - 프로그램 : 초등학교 1~3학년용프로그램과 4~6학년용프로그램을각각개발 중독과관련된다양한모형과예방프로그램을검토하여일관성있고타당한구성요소들을선별한후, 구조와과정으로구분하여통합하는작업을진행했으며, 이과정에서 한국문화 라는독특한환경이미칠영향을함께고려하여최종프로그램구성 - 6 -

- 단계별예방프로그램개발및타당성평가방법 1단계 : 프로그램의구조및흐름, 회기, 진행모듈등설계 2단계 : 프로그램의세부내용제작및매뉴얼초안작성 - 중독분야전문가들의자문을통해이론적모형과프로그램간의유기적관계및프로그램의타당성평가 - 전문가의견수렴을통해수정 (1차) 3단계 : 프로그램진행방법및세부절차설계 : 진행자용매뉴얼제작 4단계 : 초등학생을대상으로한예비연구실시 - 개발된예방프로그램을실시하여실제진행과정에서발생할수있는문제점이나제한점평가 - 발견된문제점을참고하여수정 (2차) 5단계 : 초등학생을대상으로한프로그램효과검증 - 프로그램참여집단의사전-사후비교를통해개발된예방프로그램의효과검증 - 실시지역 : 사행업체인근초등학교 1개교, 사행업체가없는지역의초등학교 1개교각 50명내외 (1~3학년중 1개학급, 4~6학년중 1 개학급 ) 6단계 : 예방프로그램진행자용매뉴얼최종제작 - 전반적인진행과정, 회기별진행시유의사항, 회기별강조점, 실시팁등을구체적으로기술하는진행자친화적매뉴얼제작 5) 기타초등학생대상도박중독예방과관련된제언 : - 기초자료수집과정에서얻은정보를활용하여초등학생을위한예방활동에참고할수있는정보제공 - 개발된예방프로그램의지속적인발전방안제언 - 7 -

3. 연구결과 1) 국내 / 외초등학생대상중독관련예방프로그램현황조사결과 선행연구자료출처 : - 국내 / 외도박중독치유전문기관및중독관련기관 web 자료참고 - 전문학술지 ( 국내 : 학술진흥재단등재 ( 후보 ) 지, 국외 : SSCI, SCI, SCI-E 급 ) 와 학위논문, 저서 참고 가. 국내초등학생대상중독관련예방프로그램개관 가 ) 초등학교저학년인터넷중독예방교육프로그램 출처 한국정보문화진흥원인터넷중독예방상담센터인터넷홈페이지자료실 프로그램목표및개요 : 인터넷사용을조절하고건전한인터넷사용권장 국내외에발표된선행연구들을바탕으로과도한인터넷사용과관련있는특성과요인들을탐색하여인터넷중독에빠질수있는위험을줄이고, 사용자자신이올바르게인터넷을조절하여사용할수있는능력을키워주는방향으로내용이구성되었음 주요목표는 1) 인터넷과다사용으로인해발생하는문제점과인터넷중독의위험성을인식 2) 자기통제감의인식및강화를통하여일상생활에서개인의통제감을증가시키고따라서인터넷사용시간을스스로조절하고자유도하였음 이러한목표를성취하기위하여가정에서부모와의갈등을효과적으로해결할수있는감정에대한인식과상황에효과적으로대처할수있는대인기술을개발하고, 오프라인에서자신의생활을효과적으로관리할수있는기술을학습하도록유도. 또한매회기의도입활동으로주의집중활동을실시함으로써초등학생의주의력집중향상및학업에도움을주고자시도하였음 - 8 -

회기별내용 1회기는프로그램참여를위한동기유발과프로그램의목표인식이중요한목표이며이를성취하기위한활동으로는프로그램의내용을이해하고모둠의이름을짓는모둠별활동, 인터넷사용통장에대한사용방법을살펴보고간단한사전검사를통하여자신의일상생활행동을진단하고, 소감나누기로구성되어있음 2회기에서는올바른인터넷사용과중독적사용에대한인식을높이고과도한인터넷사용에따른문제점을이해하도록함. 남, 여학생의인터넷활동을탐색하고인터넷중독관련동영상감상및과도한사용으로인하여발생하는문제파악, 인터넷과다사용으로인한문제점을정리함 3회기에서는자신의행동에대한점검및책임감을제고하도록함. 주요활동은통장중간점검 1), 일상생활에서잘지키기위해도움이되었던점, 어려웠던점을나누고이유를파악하기, 실천에대한동기강화의내용으로구성됨 4회기에서는일상생활에서자신의욕구를파악하고자신의욕구를조절할수있는능력을학습하고시간관리를해야하는갈등상황에서문제해결력을높일수있도록함. 하루최고의시간표만들기, 최고의시간표가되기위한외부제약조건간자기욕구를조절하기등의활동이포함됨 5회기에서는갈등상황에서의감정에대한인식을강조하고타인의감정을상하지않고긍정적인결과를이끌어내기위한문제해결력을강화함. 주요활동으로는주어진시나리오를바탕으로역할연기해보기, 현상태에서발생하는부정적인주요감정과원하는긍정적인감정파악하기, 긍정적인감정을위한역할놀이시연및느낌나누기방식으로구성됨 6회기에서는프로그램을마치며프로그램에참여하면서본인이조절하기위해사용한전략에대해논의하고앞으로올바른사용에대한자신의다짐을제시함으로써향후지속적으로자기조절을할수있도록동기를부여함. 주요활동은인터넷활용통장정리, 올바른인터넷활용을위한다짐적기, 마무리로구성됨 회기목적내용 1 회기 프로그램참여를위한동기유발 프로그램목표인식 프로그램소개 모둠구성및모둠규칙정하기 인터넷활용통장작성법전달 통장실천사항검토 1) 지속적인자기조절태도를습관화하기위하여인터넷사용및일상생활규칙을실천할수있는과제를통장형태로만들어 1 회기에제시, 3 회기에본인의인터넷활용통장을점검하도록함. - 9 -

2 회기 인터넷의과도한사용인식 과도한사용으로인한문제점파악 주의집중활동 인터넷활동탐색 ( 남, 여 ) 동영상에서인터넷과다사용에서문제점파악 인터넷사용조절을위해할수있는방안모색 3 회기 자기조절강화 4 회기 자기조절능력강화 : 시간조절 주의집중활동 인터넷활용통장점검 항목별노하우공유 칭찬하여동기제고 주의집중활동 마법사네티의선물 : 하루 최고의시간표작성 시간표작성의주의사항, 개인의갈등상황간의협상 감상나누기 5 회기 6 회기 감정다스리기 긍정적인감정을위한행동방안탐색 위기상황에대한효과적대처방안모색 역할극 : 시나리오 현재부정적인감정인식 부정적인감정의전환 긍정적인방향으로역할극 지난회기평가 : 총정리 인터넷사용다짐나무만들기 프로그램회기정리 수료증전달및마무리 운영 ( 진행 ) 방법 초등학교저학년 (2-3학년) 용예방교육프로그램으로일반적으로학급전체를대상으로프로그램을진행할수있으며학급단위로프로그램이진행될경우모둠을나누고프로그램의지도자가학급전체를총괄할수있도록함 총 6회기로구성되었고초등학교현장에적합하도록한회기를수업시간 40분을기준으로함 각회기마다지속적인자기조절태도를습관화하기위하여인터넷사용및일상생활규칙을실천할수있는과제 ( 통장형태 ) 를제시하여, 프로그램이진행되는기간동안자신의인터넷사용뿐만아니라일상생활행동을스스로관찰하여기록하도록함 - 10 -

모든회기에는도입활동과지난회기의정리및과제확인, 주요활동, 마무리를공통적으로구성하였음 경우에따라인터넷사용조절이어렵거나과도한인터넷사용으로어려움을겪고있는학생들은소규모집단으로구성하여심층적인지도자료로활용이가능함. 그러나인터넷과다사용학생을대상으로지도할경우에는적어도심리상담의원리및시행능력을갖춘일정자격소지자에의해시행되어야하며, 상담사의필요에따라회기를증가하여진행할수있음 프로그램의효과성을높이기위해학부모를위한회기 (2회기) 를추가구성하였음 기타 자기감찰 (self-monitoring) 을응용한기법들-인터넷활용통장작성, 최고의시간표만들기-은학생스스로자신의인터넷사용뿐만아니라일상생활의관리차원에서자신의문제점을인식및교정하고, 자기관리능력을키울수있도록도와줄수있음 이프로그램은일선교사도쉽게시행할수있으며프로그램진행자가개인재량에따라심각한인터넷과다사용학생에게는회기를늘리고집단치료적인성격을좀더덧붙일수있음 나 ) 인터넷! 건강한내친구 ( 초등고학년인터넷게임중독예방프로그램 ) 출처 한국정보문화진흥원인터넷중독예방상담센터인터넷홈페이지자료실 프로그램목표및개요 초등학교고학년생을대상으로인터넷게임중독을예방하고올바른인터넷게임사용습관을기르는데목적이있음 주요목표로는 1) 인터넷게임중독으로인해발생하는문제점과중독의위험성을알게함 2) 다양한활동을통해인터넷게임을건강하게사용할수있는방법을알게함 - 11 -

회기별내용 회기제목목표내용 1 회기반갑다친구야! 적극적참여를위한동기유발 구성원간의친밀감형성 프로그램오리엔테이션 자기소개및집단규칙정하기 이친구를찾아라! 우리팀이잘해요!( 종이비행기날리기 ) 게임사용습관진단하기 2 회기게임아놀자 올바른게임사용습관인식 게임의장, 단점이해 그림보고이야기만들기 X맨을찾아라! 도전! 게임벨 (OX퀴즈) 게임플래시감상하기 3 회기 온라인게임이별하기 게임이외의대안활동탐색 일상생활활동의다양화 날아라 ~ 후라이팬 컴퓨터를커면무엇이있니? 내취미를돌려줘! 다함께 빙고! 4 회기 내하루는 24시간 시간관리의중요성인식 규칙적인생활습관계획 풍선잡기게임 에티의하루 생활계획표설정하기 5 회기갈등해결을넘어서 일상생활에서예상되는갈등상황대처훈련 욕구지연연습 이야기만들기 유토피아에들어가기 힘들지만참자 그만해 놀이 6 회기게임조절을위한행동다지기 게임중독예방지킴이역할다짐 게임중독의위험성알리기 소지품소개하기 상징물정하기 홍보물만들기 상징물인기투표 전시회 - 12 -

운영 ( 진행 ) 방법 총 6회기로구성되어있음 초등학교현장에적합하도록한회기를 80분 (2교시) 으로배분함 모둠별활동으로구성되어모둠간의협동력을높이고, 흥미를이끌어낼수있도록함 본프로그램은인터넷중독에대한이해를갖춘상담자나학교교사가진행하는것이좋음 기타 인터넷중독생애주기상담프로그램의일부분으로개인의연령에따라인지능력및행동특성이달라진다는점에기초하여인터넷중독에관한예방, 상담전략을연령대별로차별하기위해 3여년에거쳐행정안전부와한국정보화진흥원이개발한프로그램 생애주기상담프로그램은유아, 초등학교, 저학년, 초등학교고학년인터넷게임중독예방프로그램과초등학교미술치료, 중학생, 고등학생, 성인, 가족상담프로그램의총 8종으로구성되어있음 인지발달수준이상대적으로낮고인터넷중독우려가비교적적은유아부터초등학생까지는활동을통한인터넷중독예방교육에초점을두었으며, 인지발달수준이상대적으로성숙하지만과다사용수준이높은중학생부터성인에이르기까지는인터넷사용에대한자기점검및행동수정을통한인터넷중독해소상담에초점을두어개발되었음 다 ) 인터넷! 건강한내친구 - 인터넷중독생애주기상담프로그램 ( 초등학생 미술치료 ) 출처 한국정보문화진흥원인터넷중독예방상담센터인터넷홈페이지자료실 프로그램목표및개요 : 초등학생을대상으로미술치료기법을이용하여인터넷중독예방및사용조절 능력을향상시키는데목적이있음 - 13 -

목표 1) 인터넷중독의위험성을알게함. 2) 미술치료기법을이용하여인터넷 을건강하게사용할수있는습관을기르도록함 회기별내용 1회기 : 우리여기모여 ~ 목표 : 서로소개하기를통해집단원상호간에긴장을해소하고신뢰감을형성함 준비물 : CD플레이어, 음악, 풍선, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 진행내용 1) 도입활동 1 집단지도자및프로그램소개 2 서약서쓰기 3 소망풍선으로협동놀이하기 4 프로그램주제및방법설명하기 2) 주요활동 1 다양한매체를활용하여자신에대해표현하기 2 자신에대해표현한그림감상하기 3 그림을통해자신을소개하고그림을그릴때의감정변화이야기하기 3) 마무리 1 첫만남에대한생각과느낌나누기 2 지금기분에대한느낌나누기 3 프로그램에대한동기나바람나누기 2회기 : 내가가장좋아하는것은? 목표 : 정서적이완과표출을원활하게한다. 현재자신의모습에서긍정적인자신의모습을찾아봄 준비물 : CD플레이어, 음악, 도자기흙, 찰흙조각도, 분무기, 신문지, 도화지, 크레파스, 색연필, 아크릴판 진행내용 1) 도입활동 1 서로인사하기 2 프로그램의주제와방법에대한설명하기 - 14 -

2) 주요활동 1 자신이가장좋아하는것을점토를이용하여표현하기 2 표현한작품들을모아두고감상하기 3 작품을통해자신이좋아하는것을소개하고이야기나누기 3) 마무리 1 작업할때의느낌이야기나누기 2 활동내용에대한느낌및소감이야기하기 3회기인터넷의장, 단점 목표 : 인터넷에대해객관적인인식을가진다. 인터넷에대한자신의문제행동을파악함 준비물 : CD플레이어, 음악, 인터넷관련그림카드, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 진행내용 1) 도입활동 1 프로그램의주제와방법에대해간단히설명하기 2 인터넷관련그림카드를보고어떤상황이일어났는지이야기꾸미기 2) 주요활동 1 인터넷을했을때의좋은점과나쁜점에대해미술매체를활용하여표현하기 2 완성된팀별작품을벽에전시하여감상하기 3 작품을보며이야기나누기 3) 마무리 1 활동에대한소감이야기하기 2 인터넷의적절한사용에대해서로이야기하기 4회기 : 이야기가있는인터넷 목표 : 인터넷중독문제와관련된가족관계를파악함 준비물 : D플레이어, 음악, 인터넷관련그림카드, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 진행내용 1) 도입활동 1 프로그램주제와방법에대해간단하게설명하기 2 한집단원씩인터넷중독과관련한마임을표현하고다른집단원은마임단어를알아맞히기 - 15 -

2) 주요활동 1 아버지와어머니의신체상본뜨기 - 넓은전지위에한명이누우면다른집단원은누운집단원의신체상을색연필이나크레파스로본뜨기 - 본뜬신체상을각각아버지와어머니상으로여러가지재료를사용하여꾸미기 - 완성된부모신체상옆에말꼬리를달아집단원들이인터넷을사용할때부모님이주로사용하는말적기 2 말꼬리에적혀진말들을직접표현해보기 3 그말을들었을때부모님들에게하고싶었던말을신체상앞에서해보기 3) 마무리활동내용에대한느낌이야기하기 5회기 : 내가가장힘들어하는것은? 목표 : 인터넷중독과관련된현재자신의미해결된과제를찾아봄. 역할극을통해자신의감정및갈등을표현함 준비물 : CD플레이어, 음악, 인터넷관련그림카드, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 진행내용 1) 도입활동 1 프로그램의주제와방법에대해간단하게설명하기 2 신문지벽통과하기 2) 주요활동 1 자신을힘들게하는것들에대하여생각해보기 2 여러가지재료를활용하여표현하기 3 다른집단원과나누기 3) 마무리활동내용에대한느낌이야기하기 6회기 : 인터넷보다더중요한자신의목표를찾기 목표 : 인터넷보다더중요한자신의목표찾기 준비물 : CD플레이어, 음악, 인터넷관련그림카드, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 - 16 -

진행내용 1) 도입활동 1 프로그램의주제와방법에대해간단하게설명하기 2 원뚫고들어가기 - 집단원중에서한사람의지원자가인터넷이라는모자쓰기 - 지원자만두고나머지집단원들은팔짱을끼고견고하게원만들기 - 인터넷모자를쓴지원자는힘을다해원을뚫고들어가고다른집단원들은이를저지하기 2) 주요활동 1 빈의자에자신이가장중요하게생각하는것이놓여있다면무엇일지떠올려보기 2 다양한미술매체를이용하여의자에놓여있는중요한것에하고픈이야기표현하기 3 자신이중요하게생각하는부분이무엇인지서로이야기나누기 4 자신이빈의자에앉아중요한그무엇이된다면듣고싶은이야기를표현하기 5 다른집단원들의이야기를듣고느끼는감정을표현하기 3) 마무리활동내용에대한느낌이야기하기 7회기 : 인터넷과건강하게만나기 목표 : 자신의긍정적인부분찾아강화 준비물 : CD플레이어, 음악, 인터넷관련그림카드, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 진행내용 1) 도입활동 1 프로그램의주제와방법에대해간단하게설명하기 2 상대방알아맞히기 2) 주요활동 1 인터넷을줄였을때자신에게좋은점과나쁜점생각해보기 2 좋은점과나쁜점을미술매체를활용하여표현하기 3 작품감상하기 3) 마무리활동내용에대한느낌이야기하기 - 17 -

8회기 : 인터넷과나 목표 : 집단활동에서의협동을통해사회적지지와신뢰를쌓음. 준비물 : CD플레이어, 음악, 인터넷관련그림카드, 도화지 (8절지), 크레파스, 색연필, 사인펜, 색종이, 풀, 가위, 실리콘, 스팽글, 구슬, 여러가지색부직포, 모루 진행내용 1) 도입활동 1 프로그램의주제와방법에대해간단하게설명하기 2 상대방의행동따라하기 2) 주요활동 1 인터넷을벗어나서생활할수있는방법찾기 2 도화지책자표지에자신의이름꾸미기 3 ' 너라면인터넷을줄여도잘해낼수있을거야 ' 란주제로서로의장점을미술매체를활용하여책자에표현하기 4 본인이받은장점살펴보기 5 자신에게가장와닿는장점에대해이야기나누고감사의말전하기 3) 마무리 1 활동내용에대한느낌이야기하기 2 프로그램을하며변화된자신의모습을찾아이야기나누기 운영 ( 진행 ) 방법 총 8회기로구성되어있으며주 1회 1시간 30분씩진행 구성원은 15명내외이며, 미술활동이가능한공간에서진행하는것이좋음 인터넷중독과미술치료에대한이해를갖춘상담사가진행하는것이좋음 라 ) 초등학생인터넷게임중독예방교육프로그램 출처 양미경 (2003). 초등학교고학년학생을위한인터넷게임중독예방교육프로그램. 동국대학교석사학위논문 프로그램목표및개요 : 한국정보문화진흥원에서개발한청소년인터넷중독예방프로그램자료, 중학 - 18 -

교청소년의인터넷중독관련교육요구, 인터넷게임중독의인지행동치료프로그램, 인터넷중독자기통제훈련프로그램, 인터넷중독자기통제훈련집단상담, 인터넷사용조절프로그램등을토대로인터넷게임중독의개념, 인터넷게임중독의예방책, 대인관계증진방법, 효율적인시간관리, 스트레스이겨내기, 대안활동찾기로구성된인터넷게임중독예방교육의영역별학습내용개발 인터넷게임중독의위험성에대한인식을제고하고, 인터넷게임중독의위험요인인스트레스를관리하는능력을향상시키며대안적활동을창조적으로개발 / 실천할수있도록유도하는것을목표로함 회기별내용 1회기 : 인터넷게임중독바로알기 1 인터넷게임중독의개념과증상 인터넷게임중독에대해자세하게정보를제공함으로써인터넷게임중독에대한경각심을불러일으키고프로그램에대한동기를고취시키는데목적 구성요소 : 인터넷게임과관련된경험발표하기, 인터넷게임이용사례를보고느낀점발표하기, 인터넷게임중독사례에서중독개념증상을모둠별로찾아토의발표하기 2회기 : 인터넷게임중독바로알기 2 인터넷게임의중독에따른문제점과원인, 예방책 인터넷게임중독원인을표현할수있고인터넷게임중독예방책을세울수있도록함 구성요소 : 인터넷게임의장점과단점발표하기, 인터넷게임중독의문제점발표하기, 인터넷게임중독원인과예방책을모둠별로토의, 발표하기, 인터넷게임중독예방실천계획수립하기 3회기 : 스트레스이겨내기 스트레스발생원인, 스트레스이겨내는방법찾기 스트레스이겨내는방법을찾아실천할수있게함 구성요소 : 나의스트레스정도파악하기, 스트레스발생원인과스트레스이겨내는방법을모둠별로발표하기, 스트레스이겨내는법실천계획수립하기 - 19 -

4회기 : 나는시간이제왕 효율적인시간사용방법 자신에게맞는시간설계를할수있는능력을가짐 구성요소 : 시간사용사례를듣고느낀점발표하기, 나의시간사용습관확인하기, 효율적인시간관리방법을모둠별로토의발표하기, 나에게맞는시간사용계획수립하기등 5회기 : 좋은친구사귀기 대인관계증진방법 대인관계증진방법을찾아실천할수있는능력을갖도록함 구성요소 : 나의대인관계성향파악하기, 대인관계증진모둠별로찾기, 나의대화성향파악하기, 대인관계증진방법실천계획수립하기 6회기 : 인터넷게임보다더즐거운활동 인터넷게임보다재미있는대안활동찾기로구성 인터넷게임사용시간을줄여서남은여가시간을어떻게흥미롭고생산적으로사용할것인지계획하고인터넷게임보다더즐거운활동을찾아실천할수있는능력을갖도록함 구성요소 : 인터넷게임만하고있는그림보고느낀점발표하기, 행복하고즐거웠던기억을떠올리기, 인터넷게임보다더즐거운활동찾기, 인터넷게임보다더즐거운활동중제일좋은활동찾기 운영 ( 진행 ) 방법 각차시에는목적, 강의활동, 토의및평가과제를포함 각차시별시간은초등학생 1교시당교육시간인 40분으로진행하였고, 교육장소는각반교실에서수행함 교육의효과증진을위해 5-6개의모둠으로나누어진행하는것이좋음 마 ) 초등학생인터넷중독예방을위한부모, 아동상담프로그램 출처 오익수, 김춘자, 김철 (2007). 초등학생인터넷중독예방을위한부모, 아동상담프 로그램의효과. 정보교육학회논문지. 11(3), 307-316 - 20 -

프로그램목표및개요 : 초등학생의인터넷중독예방을위한상담을보다성공적으로수행하기위해초등학생을대상으로한상담프로그램뿐만아니라부모가아동의인터넷중독조절에보다체계적이고적극적으로개입하도록추가적인부모상담프로그램을개발함 부모상담프로그램의핵심적인내용은자녀의인터넷사용에지속적인관심을가지고, 인터넷사용및일상생활에대해행동목표를자녀와함께정하고부모는행동목표의수행여부를자녀와함께평가하는것임 특히, 부모가주기적으로상담에참여하여자녀의인터넷사용을모니터링한결과를상담프로그램에참여한부모와나누고보다효과적인방안을함께논의하는것임 회기별내용 - 아동용프로그램회기별내용 회기 1 주제 내용 과제 준비물 상담의목표및규칙정하기 상담에참여하게된소감및 느낌이야기하기 자기소개및별명짓기 자기행동관찰 인터넷중독의실태-뉴스자표작성-인터서약서, 이관계형성및료보고이야기하기넷사용시간름표, 자기동기유발하기 인터넷의장단점알아보기및자기일과행동관찰표 자신의인터넷사용정도알 기록하기 아보기 인터넷중독검사결과안내 하기 자기행동관찰표기록결과 인터넷사용에 검토하기 -인터넷사용시간과내용 -인터넷사용에대한부모님의 인터넷사용에대해설정목표달성하도록 자기행동관찰표, 컴퓨 2 대한목표설 태도와내태도알아보기 노력하기 터자동종료 정 -계획대로못했던일알아보기 나의하루일과중인터넷사용이차지하는정도알아 컴퓨터자동종류프로그램사용하기 실행프로그램 보기 - 21 -

인터넷사용에대한목표설 정하기 - 개별적으로이야기나눈후 느낌상호간에격려해주기 컴퓨터자동종료프로그램 안내 - 사용방법안내하기 - 컴퓨터자동종료프로그램사 용하여시간조절하기 3 가족지지체제형성하기 부모 - 자녀간합의된행동목록표작성하기 ( 개별적으로가정방문을통하여작성 ) - 부모와자녀가생각하는 ' 꼭지켜야할것 ' 알아보기 - 부모 - 자녀간합의하여행동목록표작성하기 ( 인터넷사용면, 일상생활습관면, 시간관리면, 학습면등 행동목록표기록요령알려주기 - 기록하는시간을정해서부모와함께기록하기 - 지지와격려하기 행동목록표꾸준히실천하고기록하기 잘지켜진것에대해격려하고지지하기 행동목록표작성파일 행동목록표검토하기 - 행동목록표실천하면서힘들 었던점, 변화된점알아보기 - 지키기어렵거나너무높은 4 스트레스해결하기 수준의행동목록을개별적으로수정하기 행동목록수행을방해하는자극과통제방법알아보기 스트레스의종류와대처방식알아보기 - 스트레스의종류를빙고게임을통해알아보기 인터넷이외에즐거운활동 2 가지실천하기 행동목록표실천하고꾸준히기록하기 스트레스종류별사진자료, 빙고판 - 스트레스해소및대처방법을 알아보기 인터넷보다더즐거운활동 알아보고실천하기 5 나를가장사랑하기 행동목록표검토하기 서로격려하면서지지하기, 칭찬해주기 내가나자신에게잘했다고칭찬해주기 학습지- 내마음의보물 - 22 -

' 나 ' 에대해이야기해보기 - ' 나 ' 는 ~ 한사람이에요. 왜냐 하면 ~ 하기때문이에요. 를 완성하여이야기나누기 내마음의보물알아보기 - 내마음의보물과 1 년이내에 꼭이루고싶은소망알아보기 자랑주사위던지기게임하기 - 나의장점 6 가지알아보기 - 주사위를던져나온숫자만큼 6 나와의약속! 꼭지켜나가기 장점이야기하기 행동목록표검토하기 - 행동목록표의평균점수를막대그래프로나타내기 - 변화양상살펴보고, 지지하기 - 성공요인및행동목록표를실천하면서느낀어려운점이나좋았던점알아보기 나에게보내는편지 - 서약서쓰기 - 나자신에게보다는편지를통해앞으로의나의행동계획세우고서약하기 부모님께보내는편지쓰기 마무리와격려하기 행동목록표꾸준히작성하기 학습지- 내자신에게보내는편지 - 부모용프로그램회기별내용 회기 1 주제내용과제준비물 관계형성및동기유발하기 상담의목표및규칙정하기 상담에참여하게된소감및느낌이야기하기 자기소개하기 자녀의인터넷사용정도알아보기 - 인터넷중독검사결과안내하기 자녀의인터넷사용에대한부모의반응이야기하기 - 인터넷으로인한부모자녀간다툼이있었던경험이야기하기 자기행동관찰표작성-자녀의인터넷사용시간및자기일과함께기록하기 명찰 - 23 -

- 대처방법서로 ' 이야기 ' 하고나누기 자녀의가장큰문제점이야기하기 자녀의행동관찰표기록결 과검토하기 자녀의인터넷사용에관심 가족화목활동 을가지기 날마다실천하 - 인터넷사용시간과내용에 기 자녀의인터넷 관해관심가지기 인터넷에서관 비디오 자 2 사용에 대해 - 나의하루일과중인터넷사 심을돌려가 료, 나메시 관심갖기 용이차지하는정도알아보기 족관계를돈독 지기법 - 자기관리기법의성공을위한 히하는활동 부모의적극적인역할에대해 을매일 5-10 이야기하기 분씩하기 - 문제를다루는방법소개하고, 실습하기 부모 - 자녀간합의된행동 목록표작성하기 ( 개별적으로 가정방문을통하여작성 ) 3 가족지지체제형성하기 - 부모와자녀가생각하는 ' 꼭지켜야할것 ' 알아보기 - 부모-자녀간합의하여행동목록표작성하기 ( 인터넷사용면, 일상생활습관면, 시간관리면, 학습면등 행동목록표기록요령알려주기 행동목록표꾸준히실천하고기록하기 잘지켜진것에대해격려하고지지하기 행동목록표작성파일 - 기록하는시간을정해서부모 와함께기록하기 - 지지와격려하기 가족화목활동실천한내용 이야기하고, 달라진점이야 기하기 가족간의대 4 부모로서나의역할알아보기 자녀의행동목록표검토하기 - 행동목록표점검하면서힘들 화시간늘리기 지지하기, 격 행동목록표, 강화종류 었던점, 변화된점알아보기 려하기 - 잘안지켜진겨우이유알아 보기 - 24 -

강화방법알아보기 - 잘했을경우에강화해준방법 이야기하고효과알아보기 상담의초점재확인하기 자녀의행동목록표검토하기 서로격려하면서지지하기, 5 강화요령서로나누기 칭찬해주기 잘안지켜진경우어떻게해야하는지서로의견나누기기 - 부모님과같이하기 - 분위기조성하기 가장좋은강화방법찾아보기 - 칭찬거리를찾아서매일 1가지씩칭찬해주기 자녀의장점 10가지찾아보기 칭찬거리찾아보기 행동목록표 칭찬하기잘실천했는지서 6 부모-자녀간협력체제실천하기 로이야기나누기 행동목록표검토하기 - 변화양성살펴보고, 지지하기 자녀에게보내는편지쓰기 - 지지하고격려하기 마무리와격려하기 행동목록표꾸준히작성하기 자녀에게보내는편지, 프로그램참가소감문 운영 ( 진행 ) 방법 초등학생중인터넷중독검사에서경계선점수이상으로나온아동대상 매주 1회씩학교상담프로그램시간에실시 상담프로그램중 3회기는아동과부모가함께아동의행동목표를설정하도록하기위해개별적으로진행 바 ) 인터넷중독예방특강 - 초등학생용 출처 한국정보화진흥원인터넷중독예방상담센터홈페이지 프로그램목표및개요 : 초등학생을대상으로 60 분의특강을통해인터넷중독예방의지및전략을강화시킴 - 25 -

회기별내용 1 2 3 4 5 제목 우리들의사이버문화 인터넷중독이무엇인가요? 인터넷중독의위험성 인터넷중독예방법 인터넷중독탈출법 내용 - 우리는언제인터넷을사용하나요? - 인터넷에서의좋은활동과나쁜활동을알아볼까요? - 인터넷의늪에빠진친구 - 인터넷중독이란무엇일까요? - 인터넷중독을더쉽게설명하면? - 인터넷중독에는어떤종류가있나요? - 인터넷중독은얼마나위험한가요? - 인터넷중독은어디에영향을미치나요? - 인터넷중독을예방하려면어떻게해야하나요? - 인터넷사용일지작성하기 - 대인활동늘리기 - 컴퓨터는가족이하는공공장소에 - 인터넷휴요일캠페인에참여하기 - 한달에한번인터넷중독검사받아보기 -DREAM 기법 1. 인터넷을하게만드는위험요소파악하기 2. 인터넷에빠지기전내가꾸었던꿈과목표떠올려보기 3. 심리건강진단하기 4, 나를인정하기 5. 기적을이뤄낼수있어요! 운영 ( 진행 ) 방법 전문강사가특강형태로진행 사 ) 올바른휴대전화사용을위한교육프로그램 출처 한국정보화진흥원인터넷중독예방상담센터인터넷홈페이지 프로그램목표및개요 휴대전화중독이란휴대전화의지나친사용으로인한신체, 심리, 사회적인면에서부적응혹은일탈을경험하면서도휴대전화사용에지나치게의존하거나집착하며, 휴대전화를점점더많이사용해야만족하거나휴대전화사용을중단하였을때의불안 ( 금단 ) 이동반되는상태 - 26 -

휴대전화중독을예방하기위해서는휴대전화이용을스스로통제할수있는힘이부족한청소년들에게휴대전화의긍정적측면과부정적측면을자세히지도하여올바른인식을가지고사용할수있도록체계적교육을해야함 또한무차별적마케팅의대상으로남겨져있는청소년들을위해소비자로서의권리측면을강조하고적절하고합리적소비에대해생각해보게하는적극적인소비자교육도포함되어야함 휴대전화가청소년개개인의자기표현욕구를충족시켜주는유용한도구가될수있는만큼, 사용자체를규제하기보다는올바르게사용하는방법에대한교육이보다효과적임 본프로그램에서는휴대전화의역기능에만초점을맞추는일반적인중독예방교육과달리인성교육적요소를결합하여휴대전화중독에대한근본적인문제에대해학생스스로성찰할수있는기회를제공하고소비자교육및에티켓교육을통해건정한휴대전화사용을유도하고자함 회기별내용 회기제목목표내용 1 나도중독? 휴대전화 휴대전화사용내역점검과휴대전화중독자가진단을통해자신은휴대전화를어떻게사용하고있는지, 휴대전화중독은아닌지점검해본다. 하루휴대전화사용점검하기 하루휴대전화사용내용평가하기 체크리스트로자신의휴대전화중독정도점검하기 휴대전화중독에대한경험나누기 휴대전화와관련하여생기 는부정적인감정 ( 불안, 초 조함, 우울함 ) 에대해생각 휴대전화와관련된부정적 해보기 2 너없으면왜불안하지? 감정들에대해성찰해보고이것을자아존중감문제와 자아존중감을측정하고이를휴대전화중독과관련한 연결시켜생각해본다. 부정적감정과연결하여생 각해보기 나만의시간을가질수있 는활동찾아보기 - 27 -

3 휴대전화가필요해! 휴대전화가갖고있는좋은기능을살펴보고이중우리가일상생활속에서긍정적으로효율적으로사용할수있는부분에대해토의해본다. 휴대전화사용금지 ( 자제 ) 에대한의견피력하기 휴대전화의효율적, 획기적인사용에대한아이디어나누기 사랑과행복의메시지전달하기 4 나는현명한소비자! 휴대전화사용과관련된자신의소비태도를반성하여보다적절하고합리적인소비에대해생각해보며소비자로서의권리도찾아본다. 휴대전화사용요금분석하기 경제적인휴대전화사용법알아보기 소비자권리찾기 5 휴대전화에티켓 공공생활에서지켜야할휴대전화에티켓을알아보고교실내에서에티켓을지키기위한내부규칙을정해본다. 휴대전화에티켓알아보기 우리반올바른휴대전화문화만들기 휴대전화에티켓켐페인기 획하기 6 휴대전화에티켓캠페인 휴대전화에티켓을홍보하는켐페인을기획해본다. 캠페인에필요한자료만들기 ( 포스터, 스티커등휴대전화에티켓홍보자료제작 ) 캠페인발표하기 운영 ( 진행 ) 방법 본프로그램은지도자 ( 교사 ) 중심이아닌, 학생중심활동으로전개되도록고안되었음 학생중심활동이라는측면에서교육의단계를도입, 주요활동, 마무리단계의 3 단계로구성 도입단계에서학생들은각회기에서수행해야할핵심내용을확인하도록함 이단계에서는간단히게임, 노래, 유머, 명상음악등아이스브레이킹기법을활용하여학생들의몰입을유도할수있음 주요활동단계에서는교육과제에대해학생들의주체적인활동이전개되는단계임 - 28 -

본프로그램에서는대체로 2-3개의활동을제시하고있음. < 활동자료 > 는지도자가학급의실정에맞게재편성할수있음. < 읽기자료 > 의경우별도의시간을할애하여내용을공유할수있고, 활동을하는중에개별적으로읽도록유도할수있음 마무리단계에서는활동소감을나누고전체활동을정리하도록구성하였음. 소감나누기를모둠별로진행할경우모둠에서이야기된소감을학급전체가공유할수있도록하는것도바람직함 < 프로그램활용시유의사항 > 지도자의안내멘트를충실히함으로써지도자가큰준비없이진행할수있도록만들었으나지도자의사전준비가많으면그만큼프로그램의질이높아질수있음을인식하고충분히준비를해야함 친인권적환경및매우안정된환경을필요로함 이점에서교육프로그램을시행하는지도자의물리적, 사회적환경을개선하기위한지도자들의주의가요망됨. 더욱이지도자자신이교육의모델이라는점에서자신의언어와행동, 사상은물로특히휴대전화사용과관련하여먼저모범을보이는노력을경주해야함 학생들의발달단계, 지역의특수성, 학생들의욕구, 시연장소, 지역사회현안들을고려하여재구성하는것이바람직함 휴대전화를소지한학생들을대상으로실시함. 소지유무와상관없이전체학생을대상으로프로그램을진행하여오히려소지하지않은학생들에게휴대전화소지를부추기는역효과를내지않도록유의함 기타 초 / 중등공용총6회기로구성되어있으며학교의경우창의적재량시간을통해실시되는것을목표로함 ( 초등학교의경우휴대전화를주로소지하고있는고학년을주대상.) 지도자 ( 교사 ) 의활동을최소화하고학생의활동을최대화하도록함 생활중심, 활동중심, 체험중심, 토론중심수업을통해자기주도적으로문제를해결할수있도록구성 각프로그램수행에필요한교재 ( 책자, CD, 동영상 ) 로구성 웹기반교수학습프로그램으로프로그램을실행함에있어서함께배운다는느낌으로참여한다면학생들과호흡맞추기가쉬움 - 29 -

아 ) 초등학생을위한흡연예방프로그램의개발 출처보건복지부의 2000년도건강증진연구사업에의해작성된초등학생을위한흡연예방프로그램의개발연구. 주관연구기관 : 카톨릭대학교 / 연구책임자 : 문정순 http://library.mw.go.kr/skyblueopen/users/bogun/pdfviewer.aspx?mastid=29707&pdf _url=ms024174.pdf 프로그램목표및개요 : 세계적으로흡연인구는계속감소하는추세이나우리나라의흡연인구는줄어들지않고있음. 특히청소년의흡연율은급속히증가하고있는추세로흡연의시작연령이낮을수록금연이어려우며, 일단습관화되면교정이어렵기때문에흡연시작을예방하는일에주력해야함 대부분의흡연자를대상으로한금연교육은지식증가에는효과가있었으나, 긍정적태도변화에는일부만효과가있었고, 궁극적인목적인흡연행위감소효과는거의없었음. 최근에실험과같은현장감있는교육으로효과가있는것으로보고되고있음 조사결과와선행연구결과를토대로초등학교학생들의흡연예방프로그램은초등학교 3,4학년을대상으로체육시간이나특활시간에실시되는것이바람직함 보건교사나학부모, 외부전문가가실험, 토론및학생들스스로찾아보고확인해보는학습자중심의교육에초점을두고, 비디오나컴퓨터등과같은시청각매체를활용하여하는것이효과적임 교육내용은학생들의주된관심사가성적이나성장발달, 외모등이므로질병중심이었던기존금연교육내용을학생들의관심사중심으로교육내용을구성함 흡연이스트레스관리, 체중조절, 집중력증가에효과가있다고잘못알고있는지식이흡연을유도하는요인이될수있으므로이에대한내용을포함하는것도고려함 흡연의영향력에대한실험을직접실시하게하여흡연의위험성에대한경각심을고취시킴. 담배농축액으로콩나물재배와금붕어사육을하면서콩나물의성장정도와모양을관찰하게하고, 금붕어의경우겉모양과활동상황을 1주일정도관찰하게하는방법과담배 1개피에서나오는니코틴을추출하여생쥐에게주사하여죽어가는모습을관찰하게하고, 흡연의유해성을각인시킴 - 30 -

회기별내용 회기주제진행방법내용 1 회기반갑습니다강의, 토의 1. 프로그램소개 2. 조편성, 역할분담-콩나물재배와금붕어사육조 3. 인터넷에서담배유해성찾기 4. 자유토론 2 회기담배에대해아세요? 강의, 실험관찰, 토의 1. 실험시작 1) 실험방법설명-콩나물재배방법, 금붕어사육방법 2) 관찰일지작성법설명- 관찰내용 : 성장 ( 콩나물 ), 외모변화, 활동상태 ( 금붕어 ) 관찰방법 : 매일일정한시간에관찰하여육안으로관찰한것을기록하고, 즉석사진찍어서구체적으로설명 2. 질의응답 3. 담배유해성에대한발표, 토의 4. 정리 3 회기 계속담배를피우면어떻게될까요? 강의, 비디오, 관람, 토의 1. 실험결과중간발표및토의 2. 비디오보기및토의 3. 인터넷금연사이트찾기 4. 정리및광고 4 회기건강한생활 강의, 실험, 토의 1. 실험결과최종발표및토의 2. 생쥐실험관찰 : 니코틴주입결과생쥐변화, 앞으로의계획 3. 프로그램총정리 4. 흡연계획발표 5. 수료식 - 31 -

운영 ( 진행 ) 방법 교육대상 : 조사결과학생들의흡연시작연령을감안하여 3학년또는 4학년 교육담당 : 보건교사나외부전문가, 담임교사 교육방법 : 실험을중심으로발표, 토론및학생들스스로찾아보고확인해보는학습장중심교육 교육시간 : 체육시간이나특활시간 교육매체 : 비디오나컴퓨터등과같은시청각매체를활용하여실험을보충 교육기간 : 1회 1시간씩 4회 교육내용 : 학생들의주된관심사인성적이나성장발달외모와흡연과의관계 자 ) 초등학생을위한흡연예방프로그램 출처 김명희, 조정민, 전미영 (2005). 초등학생을위한흡연예방프로그램의효과. 아동간 호학회지 11(1), 63-71 프로그램목표및개요 : 초등학생의흡연에대한지식을향상시키고흡연예방을위한태도를형성할목적으로개발되었음 흡연예방프로그램의내용으로흡연이인체에미치는영향에대한지식의전달뿐만아니라사회적영향력에대한인지, 흡연에대한거절기술을강조하였음 또한흡연예방교육과더불어학교내의흡연예방지지환경-홍보캠페인, 학생자치활동, 교내방송, 금연의날행사, 가정통신문-을강화하여교육의효과를극대화하고자하였음 흡연예방프로그램을개발하기위해흡연예방교육관련연구와개발된흡연예방관련교육자료와영상물인비디오, CD-ROM( 금연준비 1,2,3) 등을검토하고기존에제공된흡연예방교육프로그램내용을근거로주1 회 40분씩 8주간의교육내용을구성하였음 - 32 -

회기별내용 회기교육목표내용 1차 2차 3차 4차 흡연의유해성분과인체에미치는영향을말할수있다. 담배의중독성물질성분에대하여알수있다. 흡연의해독을실험을통해확인할수있다. 사람들이흡연을시작하게되는원인을말할수있다. 1. 프로그램소개 2. 비디오시청 ( 약물의위험 : 몸에미치는영향. 12분 ) 3. 담배의유해성분 4. 흡연이인체에미치는영향 5. 흡연예방교육의필요성 1. 니코틴중독성에관한비디오감상과토의 ( 약물의위험 : 시작은쉬워도끊기는어려워, 12분 ) 2. 담배의중독성물질알기 3. 중독되면고치기어려움알기 4. 조기예방이최선임알기 1. 스모키인형실험 2. 양파재배실험과실험보고서쓰기 3. 흡연의원인조사 ( 성인과인터뷰, 가족, 친구, 대중매체 ) 1. 흡연원인조사발표와토의 2. 소책자 ( 담배는이런것입니다 ) 를부모와함께읽고해로움에대한가족토의후소감문작성 5차 6차 7차 8차 흡연에대한가족의영향을알고부모와자녀가함께노력해야함을알수있다. 흡연을하게하는상황에서대처할수있는방법을알수있다. 비흡연가가되겠다는자신의주장의글을작성한다. 비흡연가가되겠다는자신의주장을발표하고여러사람앞에서비흡연가가되겠다고선언한다. 1. 가족토의학습내용발표하기 2. 가족흡연이청소년흡연에미치는영향 1. 비디오감상과토의 ( 흡연예방과주장훈련교육용영상프로그램 ) 2. 흡연이일어날수있는몇가지유형열거하기 3. 적절한대처방안모색하기 1. 건강한자신을지키기위한나의주장의글쓰기 2. 영원히비흡연가가되기위한 나의선언 의글쓰기주장문발표와선언흡연예방서약서 - 33 -

흡연예방지지환경 홍보캠페인 : 흡연예방교육의효과적인진행과흡연예방환경지지를위한목적으로흡연예방프로그램진행기간중에 4개월동안학교정문에 난알아요! 담배가얼마나나쁜지를 이란내용의현수막을설치하고, 금연건물임을알리는엠블럼을설치 금연의해로움을지속적으로인지할수있도록흡연교육전시물포스터 ( 한국금연운동협의회 ) 를판넬로제작하여학교실내중앙복도에설치 또한대상자의학부모에게흡연의유해성을알리고, 학생들이제공받는흡연예방프로그램의내용을알리고협조를당부하는내용의안내문을프로그램시작시에발송 학생자치활동 : 학생자치활동으로학급게시판에금연게시판을설정하고미술시간을이용하여조별로금연관련자료를신문에서스크랩하여금연신문을만들고이를흡연예방프로그램이진행되는기간동안 2주간격으로변경하여게시하도록함 교내방송 : 두차례교내방송을통하여흡연의유해성을알리는방송을함 금연의날행사 : 세계금연의날에흡연예방및금연에대한포스터, 글짓기, 사행시, 표어를담임교사안내를통하여공모하고추후시상 가정통신문 : 가정에서이루어지고있는부모흡연과간접흡연의피해에대한내용의가정통신문을보냈으며흡연예방에있어지지환경으로서의가정의역할을기대함 운영 ( 진행 ) 방법 초등학교 5,6학년학생을대상으로주1회 40분씩 8주간의교육내용을구성하고, 흡연예방의목적을효과적으로달성하기위한흡연예방지지환경을구성함 차 ) 초등학생흡연예방교육프로그램 - 건강지킴이 출처 신영숙 (2000). 초등학생흡연예방교육프로그램의개발및효과 : 6 학년을대상으 로. 안동대학교석사학위논문 - 34 -

프로그램목표및개요 : 사회학습이론과생태학적접근을기본적인이론틀로하였으며교육의효과는흡연에대한지식, 태도, 행동모델로함 초등학교흡연예방교육프로그램의내용을구성하기위해 NCI의흡연예방교육요소, Keep it clean의예방교육지침, 경상북도학교보건연구회의연구보고서, 청소년약물남용예방지도서를주로참고함 이프로그램은다음과같은 3가지요인을포함하고있음 1) 인지적요인 흡연에대한지식을함양하기위하여흡연으로인해발생하는폐암, 심장질환등장기적인건강위해성인지와강의뿐만아니라멀티미디어동영상자료나실험을통하여흡연전, 후에즉각적으로일어나는변화를보여주어흡연의유독성에대한단기적정보를제공함 아울러청소년흡연은비행과연계가능성이높다는사회적영향에대한인지능력도증진시킴 2) 사회환경적요인 흡연은친구, 부모, 교사, 대중매체등의환경과의상호작용에의해획득된행동양식으로봄 따라서흡연을강요하는사회적압력을받을때를대비하여대처기술을훈련하도록하고역할극같은행동학습기술을사용하도록함 또한가족학습을통해부모를흡연예방교육에동참유도 3) 심리적요인 자신은미래에흡연하지않을것이라는것을발표하도록하는사회적계약내용과스스로판단하고평가함으로써자신의행동을통제할수있도록하는자기강화, 흡연압력을극복할수있다는자신감과행위에대한책임의식함양을위한주장발표, 흡연예방포스터그리기, 흡연예방글짓기등으로구성되어있음 회기별내용 회기교육목표내용 1 프로그램소개 1 프로그램소개 2 또래집단구성위한조사 - 35 -

2 3 4 5 흡연의유해성분과인체에미치는영향을말할수있다. 담배의중독성물질성분에대하여알수있다. 흡연의해독을실험을통해확인할수있다. 초등학생흡연이건강과비행에미치는영향을말할수있다. 1 담배의유해성분 2 흡연이인체에미치는영향 3 흡연예방교육의필요성 * 과제 : 담배꽁초모으기 ( 계속과제 ) 1 니코틴의중독성에관한동영상감상하고토의하기 2 담배의중독성물질알기 3 중독되면고치기어려움알기 * 과제 : 동영상시청소감록써오기 1 담배연기속의바퀴벌레반응 2 니코틴액속의지렁이반응 3 실험보고서쓰기 * 과제 : 성장기흡연문제점조사 1 아동기에서청소년기로이행하는변화의시기의특징 2 초등학생흡연과성장장애 3 흡연과청소년비행과의관계 * 과제 : 흡연원인 ( 성인과인터뷰 ) 6 사람들이흡연을시작하게되는원인을말할수있다. 1 흡연을하는원인조사 2 가족, 친구, 대중매체 3 심리적영향 * 과제 : 아버지와아들의금연선서식을읽고가족토의 7 8 9 10 흡연에대한가족의영향을알고부모와자녀가함께노력해야함을알수있다. 흡연을하게하는상황에서대처할수있는방법을알수있다. 흡연을하게하는친구압력상황에대처하는방법을말할수있다역할극을통해흡연압력에대처하는방법을터득할수있다. 1 가족토의학습내용발표하기 2 가족의흡연이청소년흡연에미치는영향 3 가족교육의중요성 4 부모와자녀와의대화 * 과제 : 흡연예방글짓기, 포스터 1 성인과의인터뷰나자신의경험발표및토의 2 흡연이일어날수있는몇가지유형을열거해보기 ( 대중매체, 호기심, 친구의권유등 ) 3 적절한대처방안모색하기 ( 브레인스토밍 ) * 과제 : 친구의압력상황을역할극본으로꾸미기 1 친구의압력상황사례를발표 2 흡연을권유받는몇가지상황역할극하기 3 친구의압력에적절히대처하는방안토의하기 * 과제 : 친구압력에대처하는역할극연습하기 1 친구로부터흡연압력받은경험발표하기 2 흡연압력에대처하는역할극발표하기 3 대처방안에대한집단토의 * 과제 : 성인들의금연사례, 나의꿈적어오기 - 36 -

11 12 13 건강한미래를위해어떠한노력과마음가짐이필요한지를말할수있다. 비흡연가가되겠다는자신의주장을발표하고여러사람앞에서비흡연가가되겠다고선언한다. 흡연예방프로그램참가소감을발표하고전시회를개최한다. 1 자신의꿈을그림으로그리기 ( 변화된나 ) 2 나의꿈을위해서건강한생활, 책임있는행동을해야한다. 3 나자신을소중히하고꿈을위해노력하는긍정적생활태도갖기 ( 피그말리온효과 ) * 과제 : 비흡연가가되려는나의주장원고쓰기 1 건강한자신을지키기위한나의주장발표 2 담배없는사회를위한여러시책살펴보기 3 영원히비흡연가가되기위한 " 나의선언 " 발표 * 과제 : 금연의탑만들기, 소감록작성해오기 1 학생의소감록발표하기-활동자료 ( 금연의탑, 포스터, 나의주장, 흡연관련수집자료등 ) 로전시회꾸미기 2 학부모소감록발표하기 운영 ( 진행 ) 방법 총 13회기의프로그램으로학교정규수업이끝난후 1회기당 40분으로진행 프로그램대상은중학교입학을압둔 6학년학생들로청소년기로접어드는변화의시기에중학교입학에서흡연압력에대한대처기술을익혀주는일종의예방접종을하기에적절한시기 학생들이수집한자료를교재화하여활용 : 흡연예방교육프로그램의본격적실행에앞서프로그램을소개하고흡연과관련되는모든자료를잡지, 신문, 방송, 인터넷등에서수집하도록과제를제시하여수집된자료는교재화하여학습자료로활용 가정통신문발송을통해학부모의협조를요청 : 가정통신문을발송하여교육프로그램의실행개요및취지를알리고흡연예방교육에가족의협조를당부 소집단 ( 또래집단 ) 을조직하여자율적인집단활동이되도록함 : 학생들의협동심과공동체의식, 소속감을높여주기위해서소집단을구성. 같은조가되고싶은친구와피하고싶은친구를적게하고그결과사회적수용도와적응성, 집단의응집성, 부적응학생, 교우관계의적극성등을조사하여집단특성을비슷하게되도록인위적으로구성 주제에따라알맞은학습모형을적용한교수-학습지도안을작성하여활용함으로써학습흥미를높이고자발적참여를유도. 지도안작성에는지도교수와중학교및초등학교보건교사 2인의자문을받아흡연예방프로그램의실제적도구로사용 - 37 -

흡연예방교육에필요한교육자료를개발활용 : 풍부한시청각적경험을제공하는멀티미디어자료를개발하여기존슬라이드, 사진, TV자료에서볼수없는동영상자료를제공하였으며실험에필요한자료는학생이수집 교육일지와학습일지를작성활용 : 학생들은흡연예방교육을받으면서알게된점을학습일지에작성하고교사는학습상황을관찰하여목표달성여부를교육일지에기록하여다음수업에재투입 또래집단별활동실적표를게시하여출석률, 발표율, 조사기록물정리상태등을표시하여선의의경쟁을하도록함 그밖에현장체험을할수있는과제를제시하였으며프로그램동기유발과참여의식을높이고결석자방지를위해매회끝난후에약간의간식을제공하였으며교육내용에대한질문으로형성평가를하여우수한학생과개근한학생에게는상을주었음 기타 프로그램을효과적으로실행하기위해기존의자료를분석하고보완하여시청각 자료등다양한교육자료를개발하여활용 카 ) 보건복지부 2010 년학교흡연예방사업안내지침 출처보건복지부 : 2010년도학교흡연예방사업안내지침 http://www.mw.go.kr/front/jc/sjc0603vw.jsp?par_menu_id=06&menu_id=06130402 &page=1&board_id=320&board_flag=&cont_seq=225190&searchkey=&sear CHVALUE=&SCH_SILKUK_ID=&SCH_DEPT_ID=&CREATE_DATE1=&CREATE_DATE2= 프로그램목표및개요 : 일단한개비라도입에대면흡연자이며, 모든흡연자들이처음에는한모금의흡연부터시작하였고일단흡연자가되면쉽게담배를끊지못함을강조하여처음부터아예입에대지않는것이최선임을교육 담배를피우기시작한연령이어리고, 오랜기간피울수록금연이어려워지므로이미흡연을하고있는경우에는지금이금연을하기가장쉬운시기임을강조 - 38 -

비흡연자는타인으로부터담배연기를마시지않을권리가있으며, 흡연이금지된장소에서는흡연자에게담배를피우지않도록요구할수있음을알도록교육 자아존중, 의사결정, 흡연에대한정보, 스트레스관리, 의사소통, 사회생활기술, 자기주장및거절기술등의 7개영역으로구분되어있으며, 학년에따라 6단계로구성되어있음 회기별내용 1. 제1단계 (3/4 학년 ): 30-45분의 8개단원으로구성 1 자아존중 : 내가잘할수있는것 2 의사결정 : stop-think-go 3 흡연정보 : 흡연에의한장단기영향, 흡연이유 4 담배광고 : 광고의속임수, 역광고 5 스트레스관리 : 스트레스이완기술에의한신체변화 ( 스트레칭, 심호흡 ) 6 의사소통기술 : 느낌 ( 감정 ), 신체언어 7 사회적기술 : 좋은친구란? 좋은친구되기 8 자기주장 : 거절기술 2. 제2단계 (4/5 학년 ):30~45 분의 8개단원으로구성 1 자아존중 : 같은점과다른점 2 의사결정 : 직, 간접영향에의한의사결정 3 흡연정보 : 니코틴의영향 4 담배광고 : 흡연광고의비판및흡연광고에쓰이는기술 5 스트레스관리 : 스트레스관리를위한긍정적, 부정적방법, 이완기술 ( 상상법, 순차적근육이완법 ) 6 의사소통기술 : 의사소통의의미, 언어적및비언어적의사소통기술 7 사회적기술 : 긍정적, 부정적동료압력, 도움을받을수있는장소 8 자기주장 : 나는... 문장사용하기 3. 제3단계 (5/6 학년 ): 30-45분의 8개단원으로구성 1 자아존중 : 목표설정, 장, 단기목표 2 의사결정 : stop-think-go, 흡연과관련된의사결정시나리오 3 흡연정보 : 담배의종류, 흡연으로인한피해, 금연법안만들기 - 39 -

4 담배광고 : 소비자를겨냥한마케팅, 속임수, 건전한광고만들기 5 스트레스관리 : 연령층에따른스트레스, 시간관리, 공부및시험치는요령 6 의사소통기술 : 능동적 / 수동적청취 7 사회적기술 : 갈등 ( 충돌 ) 의형태, 갈등 ( 충돌 ) 의결과 8 자기주장 : 수동형, 공격형, 소신형반응 4. 제 4단계 (6/ 중1학년 ): 필수 12단원 ( 총15교시 ) 및선택 3단원 1 자아상및자아상향상 자아상의정의및자아상형성과정 자아상향상방법 자부심을가지도록하는방법 2 의사결정 : 결정이그룹압력에의해어떻게영향을받는가에대한설명및영향을받는이유에대한토의 일상적인결정알아보기 중요한결정이어떻게이루어지는지기술 의사결정과정알아보기 3 흡연 : 미신과실체 대부분의청소년과어른들은흡연자가아니라는사실인식 청소년이흡연을하는이유및하지않는이유 흡연이할수있는것과할수없는것의실체 흡연의즉각적효과와장기간효과 흡연자가되는과정 흡연이점차사회적으로용인되지않고있다는사실알기 비흡연자의권리에대한토의 4 흡연과인체에대한영향 ( 피드백 ) 심박수증가의영향및심박수를증가시키는상황 심박수측정기와손떨림테스트의목적과측정방법 흡연전후에맥박수의차이가나는이유 흡연전후에손의안정성이차이가나는이유 5 음주 : 미신과실체 술이뇌와신경계의기능을떨어뜨리는약물이라는사실인식 많은사람들이술을마시지만대부분의어른은매우가끔씩, 소량마신다는사실인식 - 40 -

사람들이음주를하는이유와하지않는이유 술이할수있는것과할수없는것에대한실체파악 6 마리화나 : 미신과실체 7 담배광고 광고의목적 일반적인광고기법 담배와술광고의인식및분석 담배와술광고에대응하는여러방법에대한토의 8 폭력과미디어 ( 선택 ) 미디어의정의및미디어가행동에영향을미친다는사실인식 살인이나기타폭력적인행동이사람들이생각하는것만큼흔한것은아니라는사실인식 미디어가우리가생각하는폭력에대한생각을왜곡시킬수있다는사실인식 미디어가폭력적행동에대해매력적인이미지를만들어낸다는사실인식 미디어폭력에대한이유 게임이나음악의폭력연상에대한토의 미디어폭력의해로운영향에대한토의 미디어영향에대해저항하는방법토의 9 불안에대한대처 (2교시) 불안에대한정의및긴장할때의신체적증상 긴장을조성하는일반적상황에대한토의 긴장을유발하는상황을다루기위한여러가지방법 긴장에대처하기위한기술 ( 이완실습, 정신적리허설, 심호흡 ) 10 분노에대한대처 ( 선택 ) 분노의경험및분노의정의 분노로인한신체증상 분노를촉발하는일반적상황 분노를억눌러야하는이유 분노를통제하는방법에대한토의및분노통제기술실습 11 의사소통기술 의사소통의정의 언어및비언어적의사소통 오해의정의 - 41 -

오해가생기는이유및오해를피하는방법 12 사회적기술 (A) 많은사람들이여러사람앞에서수줍어하거나불편하게느낀다는사실의인식 수줍음을극복하는방법 다른사람과접촉하는방법실습 칭찬주고받기 대화의시작, 지속, 끝맺음 13 사회적기술 (B) 다른사람에게호의적으로보이게하는요인에대한토의 관계형성에있어서외모의중요성 자기가호감을느끼는사람과사귀기위해일반적인사회적기술적용하기 새롭고다양한사회적활동알아보기 사회적활동을위해다른사람에게접근하는방법에대한토의 질문을받았을때반응하는방법 14 자기주장 (2교시) 자기주장을하지못하는일반적상황 설득력을가지기위한전략 언어및비언어적인자기주장기술알아보기와실습 청소년이흡연, 음주, 마리화나등에대한압력을받는상황에서대처할수있는여러가지대안 15 갈등 ( 충돌 ) 의해결 ( 선택 ) 갈등해소를위해좋은방법으로서절충에대해알아보기 갈등해소를위해적용될수있는분노조절술, 의사결정술, 의사소통기술, 자기주장기술에대한복습 절충과문제해결기술이갈증을해소할수있다는사실의인식 갈등해소의성공방법에대한설명 5. 제 5 단계 ( 중 1/ 중 2 학년 ): 필수 8 단원 ( 총 10 교시 ) 및선택 2 단원 1 약물남용과폭력 : 원인과결과 약물남용의정의 - 42 -

약물사용의원인및약물사용을촉진시키는사회적원인 약물사용의사회적실체 약물중독의과정 약물남용예방의최선은시작하지않는것 흡연의즉각적효과를포함한약물사용의영향 폭력의정의및원인 폭력을피하는방법 2 의사결정 의사결정공식복습 같은상황에서도사람마다다른결정을하는사실의인식 의사결정에미치는일반적인외부영향 제시된공식에따른의사결정실습 3 미디어의영향 일반적인광고기법 소비자선택에영향을미치기위해미디어에서사용하는방법의설명 담배와술의광고에사용되는기법분석 광고에대한자동적인반응의인식 광고의압력에저항하기위해광고에반응하는여러가지방법의토론 4 불안에대한대처 (2교시) 긴장을조성하는일반적상황 일을수행했을때불안을감소하기위한방법으로서사전준비의중요성 불안감소기법의실습 긍정적사고의가치에대한인식 5 분노에대한대처 ( 선택 ) 분노의정의및분노에의한신체증상복습 분노를유발하는일반적상황에대한토의 분노를억제하여야하는이유에대한토의 분노를통제하는기술에대한복습및실습 6 의사소통기술 명확하고분명한메시지전달실습 의사소통시언어와비언어통로간일치의중요성 잘못된청취태도와잘된청취태도의비교설명 - 43 -

다른사람이적극적으로듣고있다는것을나타내주는언어및비언어적단서를기술 모호함을분명히하고피드백을제공하는수단으로서상대방말을재구성하기 7 사회적기술 많은사람들이수줍어한다는사실의인식 수줍음을극복하기위한기술 대화의시작, 지속, 끝맺음 기본적인사회적기술 8 자기주장 자기주장과공격성과의차이점에대한정의및토의 자기주장을하지못하는일반적상황 언어및비언어적인자기주장기술알아보기와실습 9 갈등 ( 충돌 ) 의해결 ( 선택 ) 갈등을해소하는 5가지방법에대한복습 갈등해소의기본단계 갈등해소의성공방법에대한설명 갈등해소를위한불안감소및분노조절술, 의사결정술, 의사소통기술, 자기주장기술적용 갈등해소실습 10 동료압력에대한저항 (2교시) 사람들이약물사용을하도록설득하는책략 학생들이흡연, 음주, 약물사용을하도록압박감을느끼게하는상황 다른사람이흡연, 음주, 약물복용을하도록설득하는사람들의종류 ( 특성 ) 흡연, 음주, 약물복용에대한직접적인압력에대처하는기술 동료압력을포함하여자기주장이정당화될수있는상황 6. 제 6단계 ( 중2/ 중3학년 ): 필수 5단원 ( 총 5교시 ) 및선택 4단원 1 약물남용 : 원인과결과 ( 선택 ) 약물사용의원인 약물사용을촉진시키는사회적요인 육체적, 정신적의존성 2 의사결정 의사결정을위한 3-C(Clarify, Consider, Choose) 공식복습 - 44 -

실습을통해여러상황에서의사결정공식을적용 3 미디어의영향 ( 선택 ) 미디어의종류 미디어의태도나행동에대한영향에대한토론 약물사용에악영향을미치는미디어에대한대체내용개발 약물사용에악영향을미치는미디어에대한비판적사고기술개발 4 불안에대한대처 불안에대처하기위한기술 순차적이완, 심호흡, 손따듯하게하기등에대한복습및실습 불안을다루기위한의식적자기통제기술의복습및실습 5 분노에대한대처 ( 선택 ) 분노시육체적증상에대한토의 분노를유발하는일반적상황에대한토의 분노를억제하여야하는이유에대한토의 분노를통제하는기술에대한복습및실습 6 사회적기술 일반적인인사법과그에대한대응법 대화의시작, 지속, 끝내기에대한기술 심도깊은대화가필요한상황및기술 7 자기주장 자기주장이정당화될수있는상황 언어및비언어를통한소신있는주장기술 8 갈등 ( 충돌 ) 의해결 갈등해소의정의및방법 갈등해소의단계 화해의제안실습 갈등해소실습 9 동료압력에대한저항 약물사용을하도록동료압력이가해지는상황 흡연, 음주, 약물사용의동료압력에대처하기위한기술 운영 ( 진행 ) 방법 흡연예방교육시간은일반적으로재량활동시간을가장많이활용하고있는데 별도의시간보다는일반교과목의시간중에기존내용을활용하는것을권고 - 45 -

특히흡연예방교육의기본적인내용은생활기술혹은인성교육에바탕을두고있으므로기존교과내용을활용하는것을권장 교육의내용과대상자에따라강의, 시청각자료활용, 발표및토론, 실험및실습등의다양한교육방법을활용, 발표나토론, 실험, 실습등학생이직접참여할수있는방법으로교육을진행하는것을권유 학생들과의상호작용이불가능하고교육의효과를크게기대하기어려운것으로알려진방송교육이나강당에서의집합교육은가급적지양함 다음과같은각종행사및활동을활용하는것이좋음 1. 학생을위한활동 : 수업이나모임등기존체계를통해정보제공 1 흡연예방교육 ( 외부특강포함 ) 2 금연관련자료전시 3 교육자료배포 4 교내외각종행사에금연주제를삽입혹은반영 2. 학생에게영향을미칠수있는활동 : 사회적, 환경적측면에서구조적으로금연분위기조성 1 학교의금연방침수립및준수여부감시 2 학생과교사들과의연계맺기 3 상담교사의적극적활용 4 지역사회의청소년대상담배판매단속활동 3. 학생이참여하는활동 : 흡연예방활동의기획이나수행단계에학생참여 1 금연연극, 금연포스터전, 금연사진전, 금연글쓰기대회등 2 금연광고만들기 3 흡연예방캠프 4. 학생을통한활동 1 가정통신문이나교육자료를통해흡연학부모의금연유도 2 또래금연지도자활동지원 3 학생을통해교직원, 관공서, 담배회사등에금연권고편지쓰기 4 지역사회금연캠페인 - 46 -

타 ) 초등학생음주예방교육프로그램 출처 정문희, 김미혜, 김정아 (2007). 초등학생음주예방교육프로그램. 한국생활환경학 회지. 14(4), 320-327. 프로그램목표및개요 : 초등학생을대상으로웹기반음주예방교육및보완적프로그램을운영하여불건전한음주문화에노출되기전, 음주에대한올바른지식과정보를제공함으로써건강습관의조기형성을유도하고학교교육의특성상학생개인은물로학교, 가정, 지역사회에대한교육의파급효과를도모하는데그목적이있음 7차교육과정에서추구하는인간상에기초하여초등학교교육목표에부합하는음주교육이이루어질수있도록내용을구성 학습동기부여, 술에대한올바른인식, 태도, 행위의변화유도, 성인기까지로의교육효과의지속성, 교육효과의확산에중점을두고웹기반교육외에다양한학습경험을제공 회기별내용 주웹기반교육시간내용 1주 2주 3주 4주 플랜카드걸기 1차 -초등음주예방교육프로그램환영식 -술, 술에대해알고있나요? 2차 -청소년과술 3 차 - 과음 - 가상음주실험 - 음주예방포스터그리기대회 4 차 - 아빠! 술드시지마세요 5 차 - 알콜중독 6 차 - 스트레스다스리기 7 차 - 프로그램전에 - 프로그램종결식 - 상장수여 - 역할놀이 : 비음주드라마 - 다짐하기 - 금주지속하기 - 47 -

운영 ( 진행 ) 방법 6 학년대상 4 주간프로그램으로웹상에제공된정보를프로그램에활용 파 ) 중학생대상도박중독예방프로그램 국내에서유일하게미성년자를대상으로개발된도박중독예방프로그램이라 는특성이있어서간단하게제시함 출처 2009 사행산업통합감독위원회연구용역보고서 : 청소년대상도박중독예방프로그 램 ( 충남대학교산학협력단 ) 프로그램개요 : 도박중독의특성이나위험성에대한정확한인식을강화시키는것을목표로구성된 4회기프로그램과도박문제를예방하기위해범용으로사용되는 2회기사회기술훈련으로구성됨 도박중독인식증진프로그램 1회기 : 도박은? - 모둠별친밀감형성및동기화와함께도박관련기본적지식과정보제공 2회기 : 청소년과도박 - 청소년도박에대한정확한이해와인식증진 3회기 : 도박유혹과대처 - 도박유혹에대처하기 4회기 : 도움청하기 - 도박문제의도움요청관련정보제공 사회기술훈련 1회기 : 자기주장하기 - 자기주장을해야하는상황과아닌상황구분, 자기의견전달방법습득 2회기 : 집단압력대처기술 - 집단압력에효과적으로대처할수있는기술습득 나. 국외초등학생대상도박중독관련예방프로그램개관 국외의경우청소년대상의예방프로그램은일부존재하지만, 초등학교아동들을대상으로개발된프로그램은매우부족한실정임. 특히청소년대상의국외예방프로그램은, 2009년에사행산업통합감독위원회에서발주하여수행된 청소년대상 - 48 -

도박중독예방프로그램개발 ( 충남대학교산학협력단, 2009) 보고서에자세하게안내되어있으므로본연구에서는초등학생연령대를위해개발된프로그램에초점을맞추었음. 단, 청소년대상이더라도 2009년보고서에서소개하지않은경우와아동용프로그램에참고할만한내용이포함된도박중독예방프로그램이라면성인용이라도일부포함시켰음 가 ) YMCA Youth Gambling Program Curriculum Support Package (3-6 학년용 ) 출처 개발기관 : YMCA Toronto, Canada http://www.ymcatoronto.org/en/who-we-work-with/educators/gambling/index.html 프로그램목표및개요 : 학생들에게도박에대한잠재적인위험을소개하고, 도박에대한정보제공, 문제성도박의징후를인식하도록돕고, 도박과관련된피해를줄일수있는방법을인지하도록도움 회기별내용 Pre-Activity - 프레젠테이션을보기전의도박자들에대한인식묘사 Presentation - 도박에대한프레젠테이션 Post-Activity - 프레젠테이션을본후의도박자들에대한인식묘사 - 도박에대한퀴즈 - 역할극을통해도박의피해를줄일수있는방법토론 - 게임을통해확률에대한학습 운영 ( 진행 ) 방법 Pre-activity 후프레젠테이션실시 프레젠테이션후역할극, 게임, 그룹토론등을포함해진행 - 49 -

나 ) You Bet! 출처 개발기관 : Nottingham Trent University, UK/ Responsibility In Gambling Trust, TACADE 프로그램목표및개요 : 11-16 세학생들에게도박문제에관한인식을높여주고문제성도박을예방하기 위한목표로개발 / 11~14 세 (10 회기 ), 14~16 세 (8 회기 ) 회기별내용 11~14세 (10회기) 1. Gambling: what do you mean? 도박에관한지식, 개념, 도박의유형, 도박의긍정적또는부정적측면에대한토론을통해도박에대해이해함 2. What makes me happy? 행복 이라는개념에대한이해와토론, 분석을통해개인의행복에기여하는요소에대해이해 3. Winners and losers 도박에관련된그룹별낱말게임과경쟁을통해도박을할때느끼는긍정적또는부정적감정에대해이해 4. What is your attitude towards gambling? 도박자들에대한이미지를그리고그들에대한선입견을버림도박자들과도박에대한태도에대해생각하도록도움 5. Pop-ups annoying! 도박서비스제공자들이팝업을사용해서어떻게사람들을유혹하는지에대해배움팝업창에이용되는언어나감정적인단어를분석해서광고에서쓰이는이러한설득적인용어들의가치나도덕성에대해질문함 - 50 -

6. Clear and confident communication 학생들이네가지타입의행동 ( 설득적, 공격적, 수동적, 조작적 ) 에대해분류하고이들의유사점과차이점을구분함역할극, 분석, 감상등을통해설득적 ( 또는자신감있는 ) 의사소통방법을연습하고발달시킴 7. What I would do for this community with lottery? 토론을통해복권자금의정당성과지역사회발전에유용하게사용되는방법을이해 8. Help! I need somebody 학생들에게조사를하게함으로써도박의문제에대해알아보게하고그들나이또래에게나타날수있는도박문제와도움을받을수있는지역서비스에대한지식을얻음 9. Help! Coping with feeling down 사례분석을통해학생들이부정적인감정들과연관된성격에대해알고그것들을효과적으로다룰수있는여러방법들을배움 10. Our display on gambling 앞의회기들을통해얻은도박에관한지식을종합하여도박의여러측면과안전하고적당한대처방법들을제시할수있도록함 14~16세 (8회기) 1. Risky or what? 위험, 또는위험률의정도에영향을미치는요소들과개인이감당하고조절할수있는그수위에대해이해하고학습함 2. Gambling: the real winners! 학생들이도박에대한지식을얻고이해를높이도록함도박에있어서 승자 와 패자 의개념을이해도박이경제적인면에어떤영향을미치는지이해 3. There may be trouble ahead! 도박을하는학생들에게일어날수있는문제점에대해토론도박을하는학생들을도울수있는방법들을토론 4. There must be a safer way 도박을하는사람들에대한인식에대해토론하고, 도박으로인해일어날수있 - 51 -

는문제들과위험도를최소화하기위한방법들에대해생각하게함 5. Managing the money 사례연구를통해사람들이어떻게해서빚을지게되는지를알게하고, 어떻게하면안정적인재정계획을세우고그것을알맞게조정해서빚을지지않게할수있는지에대해연구함 6. Read all about it! 언론에서다루고있는 승자 와 패자 에대한개념과이미지를분석하고, 그것들이개인에게어떤영향을미치는지분석해서자신들만의새로운신문을만들어봄 7. Super or what? 카지노가지역에어떤영향을미치는지에대해연구, 분석하고토론함 8. Research in gambling 사람들이왜도박을하는지, 그에대한부정적인측면은무엇인지, 그들을위해마련된서비스에는어떤것들이있는지조사하고발표함 운영 ( 진행 ) 방법 그룹별, 또는짝을이루어토론, 발표, 역할극, 게임등을실시 학생들에게필요한자료를복사해서나누어주고그룹별로활동하도록함 다 ) The Amazing Chateau 출처 개발기관 : The International Centre for Youth Gambling Problems and High-Risk Behaviors, McGill University, Canada http://www.youthgambling.org/ 프로그램목표및개요 : 십대들의문제성도박감소와책임있는도박장려. 여러가지활동을통해확률 (games of chance) 과기술 (games of skills) 의차이를구별하고, 도박과관련된다양한개념, 중독의결과와책임있는선택등에익숙해지도록함 - 52 -

회기별내용아동들이게임형태로예방에필요한정보에접근할수있도록구성된프로그램 운영 ( 진행 ) 방법 초등학교 4-6학년용 CD-ROM 게임 - 약 45분소요 - 각활동은게임자가성안에서여러가지놀이세팅에서하도록이루어짐 - 각활동후게임결과에대해알려줌 라 ) Problem gambling prevention program-classroom/community Youth Group Presentations 출처 개발기관 : National Council of Alcoholism and Drug Dependence-Rochester Area, NYS http://www.ncadd-ra.org/ncadd.htm 프로그램목표및개요 : 가족의도박으로인해영향을받는사람들을위한교육과지원프로그램. 문제성 도박을위한교육프로그램과학교와지역에게교육적자각프레젠테이션제공 회기별내용및운영방법 청소년그룹 - 13-17세대상 4주프로그램 - 리서치를바탕으로한비디오, 액티비티, 토론등을포함 - 주위사람들의문제성도박이그들과그가족들에게어떤영향을미치는지설명 학급 / 지역단체용청소년그룹프레젠테이션 - 40 분씩 1-3 회기로제공 - 비디오, 액티비티, 토론등을포함 - 53 -

마 ) Life Skills, Mathematical Reasoning and Critical Thinking: Curriculum for the Prevention of Problem Gambling 출처 개발기관 : Centre for Addiction and Mental Health, Toronto, Canada http://www.gamblingresearch.org/content/research.php?appid=18 프로그램목표및개요 : 학교기반프로그램으로개발됨. 담당교사에의해수업의일부로도박중독예 방을위한자료와교육이제공될수있도록구성 회기별내용 주로도박의결과가우연에의해발생하는확률관련문제라는지식과대처기 술, 자기 - 감찰을통한위험행동피하기기술등을학습시키는내용으로구성 운영 ( 진행 ) 방법 담당교사에의해학급단위로진행 바 ) Stacked Deck: School-Based Program for the Prevention of Problem Gambling 출처 개발기관 : Dept. of Health Sciences, University of Lethbridge, Lethbridge, AB TIJ 3X1, Canada Williams, Wood, & Currie, 2010, Journal of Primary Prevent, 31 프로그램목표및개요 : 학교기반프로그램으로개발됨. 학교정규수업의일부로도박중독예방을위한자료와교육이제공될수있도록구성 5개의기본적인교육세션과 1개의추후세션으로구성됨 - 54 -

회기별내용 Lesson 1: History and the House Edge 도박이무엇인지, 도박의역사와현재가능한도박의종류들, 전통적인도박게임의확률, 그리고극복할수없는 house edge의장기적이점에초점을맞춤 Lesson 2: Problem Gambling 도박의중독가능성, 문제성도박의징후와증상, 문제성도박의이유와위험요인들, 그리고문제성도박을위한도움을받을수있는곳등을논의함 Lesson 3: Gambling Fallacies 학생들이과도한도박을부추기는인지오류를좀더자각하고그오류에덜영향을받도록하게끔만들어진연습과제로이루어져있음 Lesson 4: Decision Making and Problem Solving 문제성도박이전형적으로의사결정, 판단, 그리고문제해결기술의결여로특징지어지는고위험행동의좀더확대된부분이라는증거가있음. 따라서 문제해결자 가됨으로서, 그리고정기적으로 (a) 확률이당신에게유리한지 (b) 당신이딸수도있는그것이그만큼중요한가치가있는지그리고 (c) 잃어도당신이그것을감당할형편이되는지를평가하도록훈련함 Lesson 5: Barriers to Good Decision Making and Problem Solving 왜사람들이때때로 나쁜도박 을하거나나쁜결정 ( 동료로부터의압박, 모든정보를갖고있지않는것, 객관적이지못한것, 장단점을따져볼시간을갖지않는것등 ) 을하는지를살펴보는것에초점을맞춤. 이회기의두번째부분에서는이러한장벽들, 특히동료로부터의압박을극복하는방법들을언급함 Lesson 6: Quiz Game 상황에따라 1-5회기에서다루어진내용으로구성된 20개의문항을퀴즈형식으로풀어보는추후회기를진행함 다. 국내 / 외예방프로그램개관결과요약 가 ) 국내프로그램요약국내에서연구및실시되고있는프로그램들은대부분인터넷중독, 흡연, 음주예방을위한프로그램인데, 그중에서도인터넷중독을예방하는프로그램이대다수를차지하고있음. 예방프로그램들의목적은인터넷, 흡연, 음주, 약물등중독에 - 55 -

대한개념을알고문제의심각성을인식하게하며, 다양한활동들을통해중독을예방하고건강한습관과사회기술을습득할수있도록교육해서, 궁극적으로는자신의긍정적인부분을찾아강화하고건강한자아를찾을수있도록하는데있음. 초등학생을대상으로하는프로그램일지라도저학년과고학년을위한프로그램들의구성에는약간의차이를보임. 저학년대상일경우인지발달의수준이낮기때문에활동을통한예방교육이이루어지는반면, 고학년대상의경우에는인터넷사용에대한자기점검및행동수정, 사회기술습득의단계가포함됨. 일반적으로대부분의프로그램이 4회기 ~8회기정도실시되는데, 짧게는 30분, 길게는 90분을 1회기로실시함. 먼저각프로그램에대한소개와모둠의구성원간의친밀감형성으로시작하는데특히초등학생을대상으로하는프로그램의경우 1회기정도는친밀감형성에시간을투자하는것이일반적임. 그다음인터넷, 흡연, 음주등여러가지중독성행동에대한개념및지식을습득하도록하고중독이왜위험한지중독의폐해등에대해교육하며, 중독의원인과자신의행동및습관을체크하고건강한습관을기르기위한방법에는어떤것들이있는지교육함. 더불어중독을예방할수있는사회기술, 즉스트레스를이기는방법, 분노와충동을다스리는방법, 자신의꿈을찾고목표를세우는법, 올바른시간관리, 대인관계기술및갈등대처훈련등을익히는시간을포함함. 인터넷중독예방프로그램의경우, 인터넷의장단점을학생들이스스로깨닫게하여인터넷을효과적으로사용할수있도록교육하는회기도포함되어있음. 프로그램의대부분은일방적인교육보다는시청각자료를활용하여효과를높이고, 학생중심의모둠활동을통하여학생들이스스로깨닫고실제활동을통해자연스럽게습득할수있도록구성되어있음. 토론과발표를통해학생들이서로의경험을나누고스스로찾아볼수있도록하며, 협동력을높여서흥미를이끌어낼수있도록한다. 또한, 1회성교육으로끝나는것이아니라, 프로그램실시후에도학교에서캠페인또는자체활동을실시하여중독을예방하는환경을조성함으로써교육의효과가지속될수있도록함. 일부프로그램의경우, 학생들뿐만아니라부모를대상으로하는중독예방프로그램을실시하여가정에서도중독을예방하는환경을조성하고자녀들이건강한습관과자아상을확립할수있게도와줄수있도록교육하여효과를높이기도함. 나 ) 국외프로그램요약 해외에서개발, 실시하고있는도박중독예방프로그램은대부분청소년을대상으로 하며초등학생을대상으로하는프로그램은매우드문편임. 프로그램의목적은기 - 56 -

본적으로도박에대한정보를제공하고문제성도박의징후를인식하도록도와도박으로인한피해를줄이는데있음. 일반적으로 5~8회기로진행되며기관에서파견되어프로그램을실시하는경우도있지만학교교사들이매뉴얼을가지고직접실시할수있도록편성되어있음. 중학생을위한프로그램의회기별내용은도박에관한지식, 도박의유형, 도박의긍정적또는부정적측면에대한이해, 도박에서적용되는 확률 의개념등도박에대한일반적인지식과, 도박을할때느끼는감정, 도박에대한선입견과태도, 그리고도박으로인해일어날수있는문제점등에대해토론하고, 건전하게도박을할수있는방법, 안정적인재정계획을세우는방법, 건강한의사결정과판단을내리는기술등에대해다룸. 또본인또는가족의도박문제에대하여도움을받을수있는서비스에대한내용도포함함. 고등학생의경우실제도박을한경험이있는학생들이있기때문에도박을하는학생들을도울수있는방법들도함께토론함. 또한카지노가지역사회에어떤영향을미치는지에대해서도함께연구, 분석하고토론하는과정이포함되어있음. 각회기별진행방법은주로그룹별토론과발표를통해이루어지고회기에따라역할극, 게임등도실시됨. 해외의도박중독예방프로그램중에는온라인게임이나사이트를통해학생들이직접예방정보에접근할수있는기회를제공하기도함. 특히도박의기본적인개념인 확률, 즉베팅에이길확률과질확률에대한개념을먼저확실하게이해하도록하여무분별한베팅으로인해문제성도박으로번지지않도록예방함. 그리고중독에대한결과와그책임에대하여인지하도록하며, 도박이 우연에의해발생하는확률 문제라는것을학습시킴. 다 ) 본프로그램의개발과정에참고한사안 일반적으로 1회기는대부분집단원끼리친숙해지는것에초점을두었으나본프로그램은대부분이미같이공부하고생활하는학급단위로교육을실시할예정이므로이과정을생략하기로함. 인터넷중독예방의경우, 저학년은예방에, 고학년은중독해소상담으로분리하여실시하였으나도박중독의경우, 저학년과고학년모두평소에도박에대한경험이거의없는점을고려하여서예방위주의프로그램을구성하기로함. 즉중독의경향성이있는고위험군보다는모든초등학생을대상으로하는예방프로그램으로개발하는것을목적으로함. 내용면에서도도박중독의개념을정확하게인식하게하고, 초등학생인점을고려하여서강의위주의지식전달이나간접경험보다는직접경험을위주로한활동 - 57 -

중심으로프로그램을구성함으로써흥미와관심을끌고, 스스로배울수있는체화학습이되도록구성하기로함. 기존프로그램중에서예방적측면의활용도가높다고판단되는활동 ( 예, 예방포스터만들기등 ) 을프로그램에포함시키기로함. 2) 교육 ( 치유 ) 전문가와초등학생의교육요구분석결과 가. 교육 ( 치유 ) 전문가의교육요구분석결과 가 ) 예방교육의필요성 전문가들의자문결과를살펴보면, 부모나교사모두도박이나도박중독에대한인식이부족한상태이며, 현재아동들이도박중독의위험성에노출되어있는지여부에대한실정파악이전혀안된상태라고보고함 또한부모및교사, 아동들의경우, 흔히알려져있는인터넷중독과게임중독자체도구분하지못하고있는만큼, 도박중독자체는이해나인식, 개념형성이거의되지않은상태라고보고함 특히, 아동및청소년의인터넷관련문제와일탈을포함한부적응행동에관한문제가심각한수준이기때문에, 직접영향을미치지않는것으로보이는도박과관련된문제는시급히다룰문제가아니라고생각하는것으로나타남 전문가들은성인이되어발생가능한도박중독에대한예방조치로아동기부터도박중독에대한인식증진이필요함을강조함 - 58 -

도박과도박중독에대한인식결여 도박예방교육에대한부정적인식 아동도박중독의위험성및심각성 최근도박중독이연예인도박중독사건과관련하여이슈화되고있지만도박중독을게임중독이나인터넷중독으로혼돈하고있어이에대한정확한인식은부족한실태임 인터넷중독, 게임중독에대한예방교육은많이있었지만도박중독에관해서는생소하고도박중독교육의필요성에대해서도무관심한편임 부모와교사도도박의종류에대해무지하고요즘아동들이흔히즐기는 유희왕카드 같은놀이들이도박이될수있다는것을모르고이를방관하는상태임 부모님들도명절날주로하는고스톱과같은도박은친교를위한행위라고생각하며그러한행동이아동에게전혀영향을주지않는다고생각함 도박중독예방교육이오히려관심조차없었던아동들에게도박에대한호기심을유발하는계기가되지않느냐하는우려가있음 아동의경우도 나는도박중독과상관이없는데왜교육을받아야하나? 라는부정적인반응을보일수있을것으로예상함 초등학생들이유희왕카드를구입하기위해상당히많은돈을지출하는데좋은카드를얻기위해웃돈을주면서까지거래가이루어지는실정이나이와같은행위가도박이라는인식은매우부족한실정임 학교앞문구점에서기계식미니도박기계나뽑기기계를비치하고초등학생들을유혹하고있지만이에대한제재는없음. 심지어변형된슬롯머신까지비치하고있으며즉석에서현금화가가능하여도박중독의위험성에노출되어있음 도박을쉽게접할수있는환경에서자라난어린이들은잠재적으로성인이되어도박에탐닉하는경우가많음 따라서앞서언급한위험성을감안하여적절한수준의단기예방교육이제공될필요가있다고주장함 - 59 -

나 ) 예방교육방법에대한전문가의견 전문가들은예방교육의방법으로실제도박을체험해보고도박의장, 단점을확인할수있는체험교육이필요하다는의견이많았음 강의위주의교육보다는직접참여하고활동함으로써프로그램에몰입할수있도록돕는방법이필요하며많은내용을다루기보다는핵심에해당하는내용을강조하는것이훨씬더효율적일것이라는의견도제시됨 도박중독에대한지식을함양하기위하여도박으로인해발생하는부정적인결과를강의뿐만아니라멀티미디어동영상자료나실험을통하여도박중독전, 후에일어나는변화를보여주어도박의유해성에대한정보를제공하는것이필요함 가정통신문발송등을통해도박중독예방교육프로그램의실행개요및취지를알리고도박중독예방교육에가족의협조를요청하는것이필요함 소집단을조직하여자율적인집단활동이되도록하는것이학생들의협동심과공동체의식, 소속감을높여주기위해도움이될것임 프로그램을효과적으로실행하기위해기존의자료를분석하고보완하여시청각자료나체험학습자료등다양한교육자료를개발하여활용하는것이필요함 실험이나체험과같은현장감있는교육이더욱효과가있을것으로사료됨 실험, 토론및학생들스스로찾아보고확인해보는학습자중심의교육에초점을두고, 비디오나컴퓨터등과같은시청각매체를활용하여하는것이효과적일것으로생각됨 초등학교현장에적합하도록한회기를 40분 (1교시) 내외로배분하는것이좋으며모둠별활동으로구성하여모둠간의협동력을높이고, 흥미를이끌어낼수있도록하는것이필요함 - 60 -

나. 초등학생의도박인식실태와교육요구분석결과 가 ) 참여자 표 1. 조사참여자의성별과학년분포 강원 ( 사북 ) 지역대전전체 남자 성별 여자 저학년 (2~3) 학년 고학년 (4~6) 전체 124 124 79 169 248 50.0% 50.0% 31.9% 68.1% 100.0% 102 98 88 112 200 51.0% 49.0% 44.0% 56.0% 100.0% 226 222 167 281 448 50.4% 49.6% 37.3% 62.7% 100.0% 조사에참여한초등학생은강원도사북지역 248 명과대전지역 200 명으로, 성 별은약 50:50 으로유사했으나, 학년의경우도박위험성에노출될위험이더 높은고학년들을더많이표집했음 ( 표 1) 나 ) 조사도구및방법 도박행동 : 먼저아동들이참여할수있는도박목록 ( 화투나카드 / 동전가지고 하는홀짝 / 인터넷이용한화투나카드 / 뽑기나기계를이용한가위바위보 2) 을 제시하고, 각각에대한경험유무와빈도를평가하도록함 지각된주위도박수준 : 친구와부모가앞에서제시된 도박행동 을얼마나 하는지평가하도록하여, 도박관련환경을조사함 도박인식및성인도박의도 : 사행산업 ( 카지노, 경마 / 경륜 / 경정, 복권 ( 로또 ), 인 터넷도박 ) 에대한이해와인식수준을질문하고, 성인이된후해당도박을 할의도가얼마나되는지조사함 도박의개념과특징을반영하는 10 문항 ( 결과부분참조 ) 에대해 O/X 형식으로 질문하여, 맞춘정답개수로이해수준을조사함 2) 도박성게임행동목록은기본적으로사행산업통합감독위원회 (2009) 의목록을참고하였음. 추가로대전지역아동센터의초등학생 50 명을대상으로본인이나친구가하고있는도박성게임행동에대한질적응답을받았으나새로운목록은없었음 - 61 -

교육요구 : 도박관련예방교육경험유무및장소와시간, 예방교육필요성, 참 여의사, 선호하는교육방식, 시간, 진행자, 장소등을조사함 조사도구에해당하는실제문항은결과부분에제시함 조사방법 : 사행산업체인근지역의초등학교조사를위해, 강원랜드와가장가까운거리에위치한사북초등학교를선정하였고, 대전의경우강원도사북지역의사회경제적수준과유사한곳인 1개교 ( 문성초등학교 ) 를선정하여조사를실시함. 2010년 11월 15일 ~27일사이에연구원들이직접해당학교 ( 강원도 : 사북초등학교 / 대전 : 문성초등학교 ) 에방문하여자료를수집함 : 각학급 (2학년 ~6학년까지 ) 에연구원혹은연구보조원이직접들어가서질문지와핵심내용에대해설명한후자기-보고식으로응답을받음 ( 초등학교 1학년의경우, 자기-보고식응답이거의불가능하다는판단하에제외시켰음 ) 다 ) 조사결과 초등학생의도박이용실태분석결과 3) 표 2. 친구들과화투 ( 고스톱, 섯다등 ) 나카드 ( 유희왕, 원카드, 포커등 ) 를해본적이 있나요? 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 화투 ( 고스톱, 섯다등 ) 나카드 ( 유희왕, 원카드, 포커등 ) 전체 없다 가끔 자주 거의매일 95 108 23 22 248 38.3% 43.5% 9.3% 8.9% 100.0% 113 75 5 7 200 56.5% 37.5% 2.5% 3.5% 100.0% 208 183 28 29 448 46.4% 40.8% 6.3% 6.5% 100.0% 3) 지역간차이검증을할때, χ2 분석을할경우 cell 당사례수가 4 개이하로나타나는경우가있어서, 응답척도를양화시킬수있는것으로간주하고 t- 검증을동시에실시했으며두검증에서모두유의한경우에만그차이를유의한것으로해석함 - 62 -

60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 강원 대전 10.0% 0.0% 없다가끔자주거의매일 그림 3. 지역별화투나카드행동빈도비교 화투나카드를포함하는도박행동빈도는강원지역이대전에비해높았는데 (χ 2=21.948 p<.001, t=4.546 p<.001), 강원은약 60% 가가끔이상, 대전은약 40% 가가끔이상하는것으로응답함 표 3. 친구들과동전을가지고하는홀짝 ( 짤짤이 ) 을해본적이있나요? 동전을가지고하는홀짝 없다가끔자주거의매일 전체 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 166 67 12 3 248 66.9% 27.0% 4.8% 1.2% 100.0% 148 47 3 2 200 74.0% 23.5% 1.5% 1.0% 100.0% 314 114 15 5 448 70.1% 25.4% 3.3% 1.1% 100.0% - 63 -

80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 강원 대전 10.0% 0.0% 없다가끔자주거의매일 그림 4. 지역별홀짝행동빈도비교 통상짤짤이라고불리는, 동전을가지고하는홀짝행동빈도를분석한결과, 약 30% 가량의아동들이가끔이상수준으로하고있었으며, 지역간차이는유의하지않았음 (χ2=5.056 p>.05, t=1.926, p>.05) 표 4. 컴퓨터 ( 인터넷 ) 나핸드폰에있는화투 ( 고스톱, 섯다등 ) 나카드를해본적이있 나요? 컴퓨터나핸드폰에있는화투나카드 없다가끔자주거의매일 전체 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 187 41 9 11 248 75.4% 16.5% 3.6% 4.4% 100.0% 166 29 1 3 199 83.4% 14.6% 0.5% 1.5% 100.0% 353 70 10 14 447 79.0% 15.7% 2.2% 3.1% 100.0% - 64 -

90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 없다가끔자주거의매일 강원 대전 그림 5. 지역별인터넷화투 / 카드행동빈도비교 컴퓨터 ( 인터넷 ) 나핸드폰을이용한화투나카드행동빈도는강원지역이대전에비해높았는데 (χ2=9.015 p<.05, t=2.819 p<.01), 강원은약 25% 가가끔이상, 대전은약 16% 가가끔이상하는것으로응답함 표 5. 문구점앞에서뽑기 ( 인형이나상품뽑기 ) 나기계에돈을넣고하는가위바위 보를해본적이있나요? 뽑기나기계에돈을넣고하는가위바위보 없다가끔자주거의매일 전체 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 108 116 19 5 248 43.5% 46.8% 7.7% 2.0% 100.0% 66 107 18 9 200 33.0% 53.5% 9.0% 4.5% 100.0% 174 223 37 14 448 38.8% 49.8% 8.3% 3.1% 100.0% - 65 -

60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 강원 대전 10.0% 0.0% 없다가끔자주거의매일 그림 6. 지역별뽑기나가위바위보행동빈도비교 문구점앞에있는뽑기나가위바위보를이용하는빈도를분석한결과, 약 60% 가량의아동들이가끔이상수준으로하고있었으며, 지역간차이는유의하지않았음 (χ2=6.604 p>.05, t=-2.431 p<.05) 초등학생의지각된주위도박수준분석결과 표 6. 여러분의친구들은앞에서응답한도박을얼마나자주하나요? 친구들의도박행동빈도 안한다가끔자주거의매일 전체 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 82 113 29 24 248 33.1% 45.6% 11.7% 9.7% 100.0% 78 99 18 4 199 39.2% 49.7% 9.0% 2.0% 100.0% 160 212 47 28 447 35.8% 47.4% 10.5% 6.3% 100.0% - 66 -

60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 강원 대전 10.0% 0.0% 안한다가끔자주거의매일 그림 7. 지역별지각된친구행동빈도비교 친구들은앞에서응답한도박을얼마나하는지질문한결과, 강원지역이대전에 비해높았는데 (χ2=12.666 p<.01, t=3.059 p<.01), 강원은약 67% 가가끔이상, 대전 은약 61% 가가끔이상하는것으로응답함 표 7. 여러분의아빠와엄마는화투나카드같은것을얼마나자주하시나요? 부모의도박행동빈도 안한다가끔자주거의매일 전체 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 148 81 10 9 248 59.7% 32.7% 4.0% 3.6% 100.0% 119 63 12 6 200 59.5% 31.5% 6.0% 3.0% 100.0% 267 144 22 15 448 59.6% 32.1% 4.9% 3.3% 100.0% - 67 -

70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 강원 대전 10.0% 0.0% 안한다가끔자주거의매일 그림 8. 지역별지각된부모행동빈도비교 부모님은앞에서응답한도박을얼마나하는지질문한결과, 약 40% 가량의아동 들이가끔이상수준으로부모님의행동빈도를보고했으며, 지역간차이는유의 하지않았음 (χ2=1.051 p>.05, t=-.126 p>.05) 초등학생의도박인식및성인도박의도분석결과 표 8. 카지노가무엇을하는곳인지아시나요? 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 카지노인식안다모른다 전체 207 41 248 83.5% 16.5% 100.0% 51 149 200 25.5% 74.5% 100.0% 258 190 448 57.6% 42.4% 100.0% χ2=152.321 p<.001-68 -

표 9. 어른이된후에얼마나자주카지노에가보고싶은가요? 강원 ( 사북 ) 지역대전전체 성인이된후카지노이용의도 Total 안한다 가끔 자주 거의매일 162 56 12 5 235 68.9% 23.8% 5.1% 2.1% 100.0% 156 14 2 1 173 90.2% 8.1% 1.2% 0.6% 100.0% 318 70 14 6 408 77.9% 17.2% 3.4% 1.5% 100.0% χ2=26.309 p<.001, t=5.193 p<.001 100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 안한다가끔자주거의매일 강원 대전 그림 9. 지역별카지노이용의도비교 표 10. 경마 / 경륜 / 경정이무엇을하는것인지아시나요? 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 경마 / 경륜 / 경정인식안다모른다 Total 79 169 248 31.9% 68.1% 100.0% 56 144 200 28.0% 72.0% 100.0% 135 313 448 30.1% 69.9% 100.0% χ2=.781 p>.05-69 -

표 11. 어른이된후에얼마나자주경마 / 경륜 / 경정을이용해보고싶은가요? 강원 ( 사북 ) 지역대전전체 성인이된후경마 / 경륜 / 경정이용의도 Total 안한다 가끔 자주 거의매일 187 31 6 5 229 81.7% 13.5% 2.6% 2.2% 100.0% 165 5 1 0 171 96.5% 2.9% 0.6% 0.0% 100.0% 352 36 7 5 400 88.0% 9.0% 1.8% 1.3% 100.0% χ2=20.750 p<.001, t=4.829 p<.001 100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 안한다가끔자주거의매일 강원 대전 그림 10. 지역별경마 / 경륜 / 경정이용의도비교 표 12. 복권이무엇인지아나요? 강원 ( 사북 ) 지역대전전체 χ2=1.323 p>.05 복권인식안다모른다 Total 211 37 248 85.1% 14.9% 100.0% 162 38 200 81.0% 19.0% 100.0% 373 75 448 83.3% 16.7% 100.0% - 70 -

표 13. 어른이된후에얼마나자주복권을구입해보고싶은가요? 강원 ( 사북 ) 지역대전전체 성인이된후복권구입의도 Total 안한다 가끔 자주 거의매일 121 90 21 8 240 50.4% 37.5% 8.8% 3.3% 100.0% 112 72 10 1 195 57.4% 36.9% 5.1% 0.5% 100.0% 233 162 31 9 435 53.6% 37.2% 7.1% 2.1% 100.0% χ2=7.116 p>.05, t=2.428 p<.05 100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 안한다가끔자주거의매일 강원 대전 그림 11. 지역별복권이용의도비교 표 14. 인터넷도박이무엇인지아나요? 지역 강원 ( 사북 ) 대전전체 인터넷도박인식안다모른다 Total 128 120 248 51.6% 48.4% 100.0% 95 105 200 47.5% 52.5% 100.0% 223 225 448 49.8% 50.2% 100.0% χ2=.749 p>.05-71 -

표 15. 어른이된후에얼마나자주인터넷도박을이용해보고싶은가요? 강원 ( 사북 ) 지역대전전체 성인이된후인터넷도박이용의도 Total 안한다 가끔 자주 거의매일 204 27 5 2 238 85.7% 11.3% 2.1% 0.8% 100.0% 165 15 1 2 183 90.2% 8.2% 0.5% 1.1% 100.0% 369 42 6 4 421 87.6% 10.0% 1.4% 1.0% 100.0% χ2=3.085 p>.05, t=1.218 p>.05 100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 안한다가끔자주거의매일 강원 대전 그림 12. 지역별인터넷도박이용의도비교 초등학생들의도박인식및성인도박의도분석결과를종합하면다음과같음 : 복권에대한인식이 83.3% 로가장높았고, 다음은인터넷도박약 50%, 경마 / 경륜 / 경정약 30% 순이었음. 한편카지노의경우거주지역에따른편차가매우컸는데, 강원사북지역초등학생들의경우 83.5% 가알고있었던반면, 대전지역초등학생들은그 1/3 수준인 25.5% 정도가알고있는것으로조사됨성인이된후해당도박에참여할의도를분석한결과, 복권의이용의도가 47% 로가장높았고나머지는지역에따라차이를보였는데, 전반적으로강원사북지역초등학생들의성인도박의도가더높은것으로나타남 ( 카지노강원 30% vs. 대전 10%, 경마 / 경륜 / 경정강원 20% vs. 대전 3.5%) - 72 -

이와같은결과는, 도박에대한인식과행위의도가접근성에의해영향을받는다는것을시사하며, 특히사행업체근교에있는초등학생들에게먼저예방교육이제공되어야함을시사함참고로사행업체인근에위치한사북초등학교의인식수준이구체적인지여부를평가해보기위해 서울, 대전, 강원도, 충청도, 제주도, 잘모르겠다등 의보기를제시한후, 우리나라사람들이이용할수있는카지노가있는곳을모두고르도록하여정답 ( 강원도 1개만을선택한경우 ) 을맞추는비율을평가해본결과, 강원사북지역의정답자비율이약 40% 로, 1% 의비율을보인대전지역에비해월등하게높은것으로나타남 ( 표16 참조 ) 표 16. 강원랜드의특징 ( 국내유일의내국인카지노 ) 에관한인식평가결과 강원랜드의특징 ( 국내유일의내국인카지노 ) 인식 정답 오답 Total 지역 강원 ( 사북 ) 대전 98 150 248 39.5% 60.5% 100.0% 2 197 199 1.0% 99.0% 100.0% 전체 100 347 447 22.4% 77.6% 100.0% χ2=94.288 p<.001 도박의정의및특성에대한이해수준분석결과 초등학생들의도박에대한개념이해수준을평가하기위해도박의핵심성분에해당하는 2가지요소 ( 운에의해결과가결정됨 / 가치있는것을이전함 ) 를포함한 5 개의진술문을만들고각문항에해당하는내용이도박인지여부를응답하게했으며, 도박중독과관련된핵심내용 5가지를 O/X 퀴즈형식으로제시하여 정답 개수를기준으로이해수준을평가함 - 73 -

도박개념이해문항 1. 동전을던져서앞면이나올지뒷면이나올지에내기를하고꿀밤맞기 ( 아니다 ) 2. 주사위를던져서홀수가나올지짝수가나올지에내기를하고샤프펜걸기 ( 그렇다 ) 3. 문방구앞에있는가위바위보기계에동전을넣고게임하기 ( 그렇다 ) 4. 수학문제많이풀기내기를해서팔뚝맞기 ( 아니다 ) 5. 축구경기를보면서어느팀이이길지내기를하고볼펜걸기 ( 그렇다 ) 도박 ( 중독 ) 특성이해문항 1. 머리잘쓰면도박할때, 돈을딸수있다 ( 아니다 ) 2. 열심히노력해도도박으로돈벌수없다 ( 그렇다 ) 3. 동전세번던졌을때계속앞면이나왔다면, 다음에는뒷면나올가능성높다 ( 아니다 ) 4. 도박하다욕심부리면 게임중독 처럼중독될수있다 ( 그렇다 ) 5. 도박에중독되더라도마음만잘먹으면도박그만둘수있다 ( 아니다 ) 표 17. 도박개념과특성의이해수준에대한지역별차이분석결과 지역 N M SD t p 도박개념도박특성 강원 248 2.72 1.61 대전 200 2.90 1.64 강원 248 1.99 1.33 대전 200 2.05 1.36-1.121.263 -.416.677 제시된평균은정답개수 ( 총점 ) 의평균개별문항에대한지역별차이또한모두유의하지않음 - 74 -

정답비율 80.0% 73.2% 70.0% 60.0% 50.0% 44.2% 40.0% 30.0% 20.0% 32.4% 29.2% 22.5% 10.0% 0.0% 1 번 2 번 3 번 4 번 5 번 그림13. 개별문항별도박 ( 중독 ) 특성정답비율 1. 머리잘쓰면도박할때, 돈딸수있다 ( 아니다 ) 2. 열심히노력해도도박으로돈벌수없다 ( 그렇다 ) 3. 동전세번던졌을때계속앞면이나왔다면, 다음에는뒷면나올가능성높다 ( 아니다 ) 4. 도박하다욕심부리면 게임중독 처럼중독될수있다 ( 그렇다 ) 5. 도박에중독되더라도마음만잘먹으면도박그만둘수있다 ( 아니다 ) 분석결과에따르면, 지역간차이는유의하지않았는데, 도박의개념을구성하는 핵심성분평가문항 5 개중에서평균 3 개를맞추는정답률을보였고, 도박 ( 중독 ) 특 성의경우 5 개중평균 2 개를맞추는것으로나타남 학년에따른도박이용및인식실태차이분석결과 앞에서살펴본도박이용및인식실태에서, 학년간차이가관찰되는지살펴본결과, 도박의개념을구성하는핵심성분이해수준면에서만학년간차이가유의했고 ( 고학년평균 3.15 > 저학년평균 2.21), 나머지변인들에서의차이는유의하지않은것으로나타남 ( 표17 참조 ) - 75 -

표 18. 학년에따른초등학생의도박이용및인식실태차이분석결과 학년구분 N M SD t p 화투나카드빈도 저학년 (2~3) 167 0.63 0.91 고학년 (4~6) 281 0.78 0.80-1.744 0.082 행동빈도 동전홀짝 컴퓨터나핸드폰화투나카드 저학년 (2~3) 167 0.34 0.65 고학년 (4~6) 281 0.37 0.58 저학년 (2~3) 166 0.22 0.65 고학년 (4~6) 281 0.34 0.67-0.529 0.597-1.784 0.075 뽑기, 가위바위보 저학년 (2~3) 167 0.69 0.79 고학년 (4~6) 281 0.80 0.70-1.468 0.143 친구들의빈도 부모님의빈도 카지노 저학년 (2~3) 167 0.77 0.86 고학년 (4~6) 280 0.93 0.82 저학년 (2~3) 167 0.60 0.84 고학년 (4~6) 281 0.47 0.67 저학년 (2~3) 149 0.34 0.68 고학년 (4~6) 259 0.25 0.55-1.960 0.051 1.765 0.079 1.402 0.162 행동의도 경마 / 경륜 / 경정 복권구입 저학년 (2~3) 144 0.20 0.51 고학년 (4~6) 256 0.14 0.49 저학년 (2~3) 157 0.50 0.70 고학년 (4~6) 278 0.62 0.72 1.161 0.247-1.761 0.079 인터넷도박 저학년 (2~3) 154 0.19 0.51 고학년 (4~6) 267 0.13 0.44 1.218 0.224 도박개념인식 도박특성인식 저학년 (2~3) 167 2.21 1.57 고학년 (4~6) 281 3.15 1.56 저학년 (2~3) 167 1.86 1.39 고학년 (4~6) 281 2.11 1.30-6.155 0.000-1.841 0.067-76 -

초등학생들의교육요구분석결과 먼저예방교육경험유무를살펴본결과 84.8% 에해당하는다수가경험이없다고응답한것으로나타났는데 ( 표19,20), 경험이있다고응답한경우에도개별적으로질문한결과, 구조화된예방프로그램이아닌간단한강의식교육이나홍보안내에해당하는내용을주로학교 ( 표21,22) 에서짧은시간 (1시간이내, 표23,24) 동안접한수준이었음. 지역및학년간차이는유의하지않았음. 표 19. 도박에관한예방교육을받아본적이있나요?( 지역차이 ) 도박중독예방교육경험 있다 없다 전체 지역 사북 대전 34 214 248 13.7% 86.3% 100.0% 34 165 199 17.1% 82.9% 100.0% 전체 68 379 447 15.2% 84.8% 100.0% χ2=.975 p>.05 표 20. 도박에관한예방교육을받아본적이있나요?( 학년차이 ) 도박중독예방교육경험 있다 없다 전체 학년구분 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 28 139 167 16.8% 83.2% 100.0% 40 240 280 14.3% 85.7% 100.0% 전체 68 379 447 15.2% 84.8% 100.0% χ2=.499 p>.05-77 -

표 21. 예방교육을받아봤다면어디서받아봤나요?( 지역차이 ) 예방교육경험기관 학교상담기관복지기관 전체 지역 사북 대전 28 6 0 34 82.4% 17.6% 0.0% 100.0% 31 1 1 33 93.9% 3.0% 3.0% 100.0% 전체 59 7 1 67 88.1% 10.4% 1.5% 100.0% χ2=4.710 p>.05 표 22. 예방교육을받아봤다면어디서받아봤나요?( 학년차이 ) 예방교육경험기관 학교상담기관복지기관 전체 학년구분 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 26 2 0 28 92.9% 7.1% 0.0% 100.0% 33 5 1 39 84.6% 12.8% 2.6% 100.0% 전체 59 7 1 67 88.1% 10.4% 1.5% 100.0% χ2=1.347 p>.05-78 -

표 23. 예방교육을받아봤다면교육시간은어느정도였나요?( 지역차이 ) 예방교육참여시간 30 분이내 30 분 -1 시간미만 1-2 시간미만 2-3 시간미만 3 시간이상 전체 지역 사북 대전 11 13 8 1 1 34 32.4% 38.2% 23.5% 2.9% 2.9% 100.0% 19 13 1 0 1 34 55.9% 38.2% 2.9% 0.0% 2.9% 100.0% 전체 30 26 9 1 2 68 44.1% 38.2% 13.2% 1.5% 2.9% 100.0% χ2=8.578 p>.05 표 24. 예방교육을받아봤다면교육시간은어느정도였나요?( 학년차이 ) 예방교육참여시간 30 분 30 분 -1 시간 1-2 시간 2-3 시간 3 시간 전체 이내 미만 미만 미만 이상 학년구분 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 18 6 2 1 1 28 64.3% 21.4% 7.1% 3.6% 3.6% 100.0% 12 20 7 0 1 40 30.0% 50.0% 17.5% 0.0% 2.5% 100.0% 전체 30 26 9 1 2 68 44.1% 38.2% 13.2% 1.5% 2.9% 100.0% χ2=10.733 p<.05 셀당사례수가 4 미만인경우가많아차이를해석하기어려움 - 79 -

예방교육경험과는달리, 그필요성에대한인식수준은상당히높았는데, 응답자의 71.8% 가필요하다고응답했고 ( 표25,26), 약 63.8% 가프로그램에참여하고싶다고응답했음 ( 표27,28). 한편, 사북지역및고학년아동들의필요성에대한인식수준은대전지역및저학년아동들에비해낮은것으로조사됨. 표 25. 예방교육이필요하다고생각하나요?( 지역차이 ) 예방교육필요성 필요해요필요없어요모르겠어요 전체 지역 사북 대전 167 26 55 248 67.3% 10.5% 22.2% 100.0% 154 10 35 199 77.4% 5.0% 17.6% 100.0% 전체 321 36 90 447 71.8% 8.1% 20.1% 100.0% χ2=6.792 p<.05 표 26. 예방교육이필요하다고생각하나요?( 학년차이 ) 예방교육필요성 필요해요필요없어요모르겠어요 전체 학년구분 전체 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 129 7 31 167 77.2% 4.2% 18.6% 100.0% 192 29 59 280 68.6% 10.4% 21.1% 100.0% 321 36 90 447 71.8% 8.1% 20.1% 100.0% χ2=6.361 p<.05-80 -

표 27. 예방교육이실시되면참여할마음이있나요?( 지역차이 ) 참여하겠다 예방교육참여의사 참여하지않겠다 모르겠다 전체 지역 사북 대전 155 30 63 248 62.5% 12.1% 25.4% 100.0% 130 15 54 199 65.3% 7.5% 27.1% 100.0% 전체 285 45 117 447 63.8% 10.1% 26.2% 100.0% χ2=2.545 p>.05 표 28. 예방교육이실시되면참여할마음이있나요?( 학년차이 ) 예방교육참여의사참여하지참여하겠다않겠다 모르겠다 전체 학년구분 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 103 16 48 167 61.7% 9.6% 28.7% 100.0% 182 29 69 280 65.0% 10.4% 24.6% 100.0% 전체 285 45 117 447 63.8% 10.1% 26.2% 100.0% χ2=.916 p>.05-81 -

교육방법에대한선호도를조사한결과, 체험교육을선택한아동들이 59.8% 로가장많았던반면, 강의식교육이나토론교육에대한선호도는매우낮았음 ( 표29,30). 지역간차이는유의하지않았으나고학년일수록체험교육에대한선호는높았던반면, 강의식교육에대한선호는낮은것으로나타남. 표 29. 예방교육방법으로가장재미있을것같은방법은?( 지역차이 ) 선호하는교육방법 강의식교육체험교육영상교육토론교육 전체 지역 사북 대전 22 157 54 13 246 8.9% 63.8% 22.0% 5.3% 100.0% 15 108 54 20 197 7.6% 54.8% 27.4% 10.2% 100.0% 전체 37 265 108 33 443 8.4% 59.8% 24.4% 7.4% 100.0% χ2=6.530 p>.05 표 30. 예방교육방법으로가장재미있을것같은방법은?( 학년차이 ) 선호하는교육방법 강의식교육체험교육영상교육토론교육 전체 학년구분 전체 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 22 86 46 11 165 13.3% 52.1% 27.9% 6.7% 100.0% 15 179 62 22 278 5.4% 64.4% 22.3% 7.9% 100.0% 37 265 108 33 443 8.4% 59.8% 24.4% 7.4% 100.0% χ2=11.953 p<.01-82 -

예방교육실시시간으로아동들이가장선호하는것은특별활동시간으로나타났 는데 ( 표 31, 32), 고학년일수록그와같은선호가높았으며지역간차이는유의하지 않았음. 표 31. 어떤시간에예방교육이실시되면좋겠습니까?( 지역차이 ) 선호하는시간 관련수업시간방과후시간특별활동시간 전체 지역 사북 대전 81 26 139 246 32.9% 10.6% 56.5% 100.0% 62 23 113 198 31.3% 11.6% 57.1% 100.0% 전체 143 49 252 444 32.2% 11.0% 56.8% 100.0% χ2=.204 p>.05 표 32. 어떤시간에예방교육이실시되면좋겠습니까?( 학년차이 ) 선호하는시간 관련수업시간방과후시간특별활동시간 전체 학년구분 전체 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 50 31 85 166 30.1% 18.7% 51.2% 100.0% 93 18 167 278 33.5% 6.5% 60.1% 100.0% 143 49 252 444 32.2% 11.0% 56.8% 100.0% χ2=15.816 p<.001-83 -

교육시간의길이에대한질문에대부분 2 시간이내를선호하는것으로응답했는 데 ( 표 33,34), 특히고학년일수록짧은교육시간을선호하는것으로나타남. 표 33. 적당하다고생각하는교육시간은어느정도인가요?( 지역차이 ) 적당한교육시간 30 분이내 1 교시 2 교시 3 교시 4 교시 전체 지역 사북 대전 77 78 42 22 28 247 31.2% 31.6% 17.0% 8.9% 11.3% 100.0% 39 82 49 17 12 199 19.6% 41.2% 24.6% 8.5% 6.0% 100.0% 전체 116 160 91 39 40 446 26.0% 35.9% 20.4% 8.7% 9.0% 100.0% χ2=15.137 p>.05 표 34. 적당하다고생각하는교육시간은어느정도인가요?( 학년차이 ) 적당한교육시간 30 분이내 1 교시 2 교시 3 교시 4 교시 전체 학년구분 전체 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 46 38 39 25 18 166 27.7% 22.9% 23.5% 15.1% 10.8% 100.0% 70 122 52 14 22 280 25.0% 43.6% 18.6% 5.0% 7.9% 100.0% 116 160 91 39 40 446 26.0% 35.9% 20.4% 8.7% 9.0% 100.0% χ2=27.054 p<.001-84 -

예방교육강사에대한선호도를질문한결과, 전문가를선호하는비율이가장 높았고 ( 표 35,36), 특히대전지역및고학년아동들의전문가에대한선호가높은 것으로나타남. 표 35. 예방교육은누가하는것이좋을까요?( 지역차이 ) 예방교육강사 담임선생님 전문가선생님 누구든상관없다 전체 지역 사북 대전 21 164 63 248 8.5% 66.1% 25.4% 100.0% 24 143 32 199 12.1% 71.9% 16.1% 100.0% 전체 45 307 95 447 10.1% 68.7% 21.3% 100.0% χ2=6.459 p<.05 표 36. 예방교육은누가하는것이좋을까요?( 학년차이 ) 학년구분 전체 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 예방교육강사 담임선생님 전문가선생님 누구든상관없다 전체 23 99 45 167 13.8% 59.3% 26.9% 100.0% 22 208 50 280 7.9% 74.3% 17.9% 100.0% 45 307 95 447 10.1% 68.7% 21.3% 100.0% χ2=11.131 p<.01-85 -

예방교육장소에대한선호도를살펴본결과, 대부분이학교안에서진행되길희 망했고 ( 표 37,38) 지역및학년에따른차이는유의하지않았음. 표 37. 예방교육을한다면장소는어디가좋을까요?( 지역차이 ) 학교안에서 예방교육장소 학교밖에서 전체 지역 사북 대전 198 50 248 79.8% 20.2% 100.0% 158 41 199 79.4% 20.6% 100.0% 전체 356 91 447 79.6% 20.4% 100.0% χ2=.013 p>.05 표 38. 예방교육을한다면장소는어디가좋을까요?( 학년차이 ) 학교안에서 예방교육장소 학교밖에서 전체 학년구분 전체 저학년 (2~3) 고학년 (4~6) 139 28 167 83.2% 16.8% 100.0% 217 63 280 77.5% 22.5% 100.0% 356 91 447 79.6% 20.4% 100.0% χ2=2.121 p>.05-86 -

다. 도박관련실태및교육요구조사결과요약 가 ) 도박행동빈도및성인도박의도 화투나카드를포함하는도박 : 강원지역이대전에비해높았는데, 강원은약 60% 가가끔이상, 대전은약 40% 가가끔이상하는것으로나타남 컴퓨터 ( 인터넷 ) 나핸드폰을이용한화투나카드 : 강원지역이대전에비해높았는데, 강원은약 25% 가가끔이상, 대전은약 16% 가가끔이상하는것으로응답 동전을가지고하는홀짝 : 약 30% 가량의아동들이가끔이상하는것으로응답 문구점앞에있는뽑기나가위바위보 : 약 60% 가량의가끔이상하는것으로응답 친구들은앞에서응답한도박을얼마나하는지질문한결과, 강원지역이대전에비해높았는데, 강원은약 67% 가가끔이상, 대전은약 61% 가가끔이상하는것으로응답 복권의이용의도가 47% 로가장높았고나머지는지역에따라차이를보였는데, 전반적으로강원사북지역초등학생들의성인도박의도가더높은것으로나타남 ( 카지노강원 30% vs. 대전 10%, 경마 / 경륜 / 경정강원 20% vs. 대전 3.5%) 조사결과에따르면사행업체근교에있는초등학생들에게먼저예방교육이제공될필요가있음 나 ) 도박에대한지식수준 지역간차이는유의하지않았는데, 도박의개념을구성하는핵심성분평가문항 5개중에서평균 3개를맞추는정답률을보였고, 도박 ( 중독 ) 특성의경우 5개중평균 2개를맞추는것으로나타남 다 ) 교육요구조사 필요성 : 저학년이더높음 (77.2% vs. 68.6%) 참여의사 : 차이없음 (63.8% 참여 ) 방법 : 고학년일수록체험교육선호 시간 : 고학년일수록특별활동시간선호 교육시간 : 고학년일수록적은시간선호 (1시간이가장선호하는시간 ) 강사 : 고학년일수록전문가선호 학년에관계없이 학교기반예방교육 선호 ( 약 80%) - 87 -

3) 초등학생도박중독예방교육프로그램개발 가. 프로그램내용 : 핵심에해당하는내용만간결하게, 다양한방법으로반복해서전달및경험시키기 - 도박의핵심속성은무엇인가? : 결과가대부분운의의해결정, 돈을포함한가치있는무엇을거는것 - 도박의특성및위험성 : 돈을벌수없다 / 중독될수있다 ( 인터넷을예로..) - O/X 퀴즈형태로반복확인 - 직접경험해서체험으로알기 (2종류) - 프로그램이끝나고도도박중독예방에대해생각할수있는기회나계기제공 : 직접이해해서결과를산출하는포스터만들기로반복경험시키기 - 교육후홍보대사로임명하여지속적인예방의식고취시키기 나. 프로그램구성및진행 - 가능한짧은시간에집중력있게실행할수있도록구성 - 체험위주로구성 - 전문가가아닌일반교사들도실행하기쉽도록구성 다. 저학년과고학년의차이 - 도박이용및인식실태에서 도박의개념을구성하는핵심성분이해수준 면에서만학년간차이가유의했고 ( 고학년평균 3.15 > 저학년평균 2.21), 나머지변인들에서의차이는유의하지않았으며, 교육욕구조사결과에서도질적차이는없었음. - 따라서지적발달수준에맞게도박개념에대한 O/X 퀴즈의내용을차별화하고, 개별프로그램에대한이해수준과속도를고려하여고학년의경우저학년에비해깊이있는토론이나나눔이진행될수있도록심화과정을포함시킴 : 고학년의경우지식습득이저학년에비해빠르므로 OX를좀더빠르게진행하고, 도박행동체험프로그램의의미를좀더깊이있게토론하고나눌수있는시간적여유를확보함. - 88 -

라. 저학년프로그램개요 1회기 : 도박이뭘까? 목표 : 도박 과 도박중독 에대해알아야할핵심지식전달 1. 사전검사 2. 준비하기- 간단한프로그램설명, 동영상시청, 도박개념및종류에대한의견청취도박의핵심개념설명 - 대부분우연에의해결정되는것 ( 예 : 복권 ) 에 돈이나가치있는것 을걸고하는행위. 물론노력이나기술이영향을미치는도박종류도있지만, 중요한것은운. 3. OX퀴즈게임 4. 총정리 2회기 : 도박을하면? 목표 : 체험을통해, 돈을딸목적으로도박을할경우자주하게되고, 결국에는따는돈보다잃는돈이많아져서도박에서빠져나올수없는중독상태가될수있다는것을인식하게함. 또한, 도박으로돈을따는것은거의불가능하다는것을경험하게함. 1. 카드시뮬레이션프로그램체험하기 2. 카드시뮬레이션경험나누고정리하기 3. 뽑기형식을활용한도박체험하기 : 희박한승률체험 4. 총정리 3회기 : 도박중독을조심하세요! 목표 : 1, 2회기에서배운지식을활용하여, 본인들이직접도박중독예방홍보포스터를만들어지식을채화시킴 1. 포스터란무엇인지설명하기 2. 포스터만들기 3. 포스터발표 4. 사후검사및정리하기 - 89 -

마. 고학년프로그램개요 1회기 : 도박이뭘까? 목표 : 도박 과 도박중독 에대해알아야할핵심개념전달 1. 사전검사 2. 준비하기 - 간단한프로그램설명, 동영상시청, 도박개념및종류에대한의견청취도박의핵심개념설명 - 대부분우연에의해결정되는것 ( 예 : 복권 ) 에 돈이나가치있는것 을걸고하는행위. 물론노력이나기술이영향을미치는도박종류도있지만, 중요한것은운. 3. OX퀴즈게임 4. 뽑기형식을활용한도박체험하기 : 희박한승률체험 5. 총정리 2회기 : 도박은왜위험한가? 목표 : 도박의위험과문제도박의징후에대한인식을증진시키고가능한원조서비스에대한정보를제공함 1. 시뮬레이션프로그램체험하기 2. 경험나누고정리하기 2-1. 결과에초점을맞춘활동 잃은돈을비교하여, 돈을따려고얻는돈에집착하게되면돈을많이잃게되고그럼에도불구하고계속하고싶기때문에더큰돈을잃고중독될위험성이높다는것을설명함 2-2. 과정에초점을맞춘활동 집단과정질문들에대한토의와모둠활동을통해도박의위험을교육하고, 도박문제가있을때도움받을수있는지역사회자원에대한정보를제공함 3. 총정리 3회기 : 도박중독을조심하세요! 목표 : 1,2회기에서배운지식을활용하여, 아동들이직접도박중독예방홍보포스터를만들어지식을체화시킴 1. 포스터란무엇인지설명하기 2. 포스터만들기 3. 포스터발표 4. 사후검사및정리하기 - 90 -

바. 프로그램초안에대한전문가피드백 (1,2 차요약 ) 전체진행관련피드백 저학년의경우보조진행자가많은것이좋을것으로판단되며, 가능한모둠별로보조진행자가 1명씩있을수있도록하면좋겠음. 사전평가 ( 그림그리기포함 ) 가 1회기에들어가면시간이부족함. 가능한프로그램전에미리실시하면좋을것으로판단됨. 모둠은프로그램실시전에미리구성하고시간관계상모둠별별칭짓기는생략해도좋을것으로판단됨. 1회기 연예인신0씨의도박중독물의동영상은윤리적인문제가있으며도박중독과관련한살인사건은아동들에게충격적인영상일수있으므로아동들의수준에맞는동영상선택이필요함. OX퀴즈에서 X가답인경우가많은데 OX의배분을적절히할필요가있음. 아동들이 OX퀴즈나도박체험등에서가능한서로많은이야기를나눌수있도록유도하는것이필요함. 저학년의경우전반적으로 우연 / 운 에대한개념을이해시키기가어려움. 따라서실제일상상황을예로들어서이해시킬필요가있음 : 예를들어 수학문제풀기 vs. 동전의어디가나올지맞추기 등분명한대비가가능한개념들을반복해서확인시켜주는것이도움이될것으로판단됨. 2회기 도박시뮬레이션을집단별로하게할건지, 개인별로하게할건지결정하는것이필요함 : 고학년의경우컴퓨터실을활용하여개인이각자경험해보도록하는것이바람직함. 만약도박시뮬레이션을집단별로하게된다면그과정에서아동을둘러싸고다른아동들이훈수를둘수있게할건지, 약간떨어져서지켜보게만할건지결정하는것이필요함. 공뽑기의경우파란색공을당첨공으로만들기보다, 탁구공에숫자를매직으로기록하게하고, 첫번째세션에서는미리선택된숫자이지만, 손으로가려놓은상태에서서로뽑게해서최종결과를알려주며두번째세션에서는 30개의공을더넣은후선택한숫자를미리보여주고, 그숫자가나와야돈을딸수 - 91 -

있다고한후진행하는것이더효과적일것으로판단됨. 3회기 도박중독예방포스터그리기에서성인들의포스터예시는아이들의수준에맞지않음 ( 이해하기힘들것으로예상됨 ). 도박중독예방포스터그리기에서저학년의경우 도박을많이하면중독될수있어요 도박으로는큰돈을벌수없어요 와같은주제를제시하는것도고려해볼필요가있음. 포스터그리기의경우예방에관한아동들의발표를미리들어보고포스터를만들도록하는것도방법 : 포스터를만들고난후어디에붙이고싶은지, 누구에게보여주고싶은지, 어떻게활용하면좋을지에대해질문하고발표하도록하는것도도움이될것으로판단됨. 교육후아동들에게 도박중독예방홍보대사 임명장을주고도박중독예방에대해친구나가족들에게알릴수있도록격려하는것이필요함. 사. 프로그램최종스크립트 개발된스크립트는저학년과고학년순으로제시하였으며, 현장상황을고려하여단축형 (1회기) 프로그램을함께수록하였음. 또한실제실시할때사용할프레젠테이션자료와지시문은저학년프로그램을기준으로정리하여부록에제시하였음. 가 ) 저학년프로그램최종스크립트 1 회기 : 도박이뭘까? 총소요시간 : 40 분 목표 : 도박 과 도박중독 에대해알아야할핵심지식전달 준비물 : 사전검사지, 도화지, 크레파스, 동영상 ( 초등학생들의도박경험에관한뉴스동영상 ), 진행용슬라이드 (PPT), 모둠별 OX 정답표기용기록지, 우승및준우승팀선물 - 92 -

실행과정 1. 사전검사 소요시간 : 10 분이내 사전검사지를나누어주고작성하게한다. 저학년들의경우많은시간이소요될수있으므로, 가능한대상학교와사전조율하여프로그램시작전에실시하도록한다. 학생들에게 A4종이를나누어주고연필로도박관련한그림을그리게한다. 제한된시간을정하고, 다그리지못한사람들이있더라도이름을써서모두동시에제출하게한다 ). " 여러분생각에도박하는사람은어떤모습일것같은지그림으로상세하게그려보세요. 그리고그림을설명하는문장이나단어를쓰기바랍니다. 어떤장소에서도박을하는지, 혹은도박하는사람이입고있는옷, 어떤머리스타일인지, 그리고도박하면서무슨일이일어나는지같은것을쓰면됩니다 " 2. 준비하기 소요시간 : 10분 도박중독이사회적이슈가된사례를동영상 ( 예 : 아동들의도박관련행동동영상 ) 으로보여주면서 도박 에대한공부를해보려한다는소개를한다. 도박이무엇이라고생각하는지질문하고발표를시킨뒤, 도박에대해간단하게설명한다. - 93 -

도박이뭘까요? 여러분이알고있거나생각나는대로한번발표해볼까요? 이런것이도박이에요! 라고도박에해당하는놀이나행동을말해도좋아요 간단한설명 : 도박은 대부분우연에의해결정되는것 ( 예, 동전던져서앞면인지뒷면인지 ) 에 돈이나중요한것 을걸고하는행위예요. 물론노력이나기술이영향을미치는도박도있지만, 중요한것은운이에요! 모둠을구성한다 ( 학교기반교육일경우서로아는친구들이라는것을염두하고시간을짧게배정한다 ) => 약 30명기준으로생각할때 5개모둠을구성하는것이적당하다. 3. OX 퀴즈게임 소요시간 : 15 분 도박과도박중독에대해꼭알아야할지식을중심으로 O,X 퀴즈를진행한다. 문제는 PPT슬라이드로제시한다. 답은모둠원전체가몸으로표현하게한다. 모둠별대결구도로진행하되, 정답을알려주기전에왜그렇게생각했는지모둠별로주장하게한다. 각모둠의정답개수를평가하여 1등과 2등모둠에선물을준다. O X 퀴즈문제및정답 : 도박이무엇일까요? 철수와영희가아래와같은게임을했다면, 그것은도박일까요아닐까요? 1. 동전을던져서앞면이나올지뒷면이나올지에내기를하고꿀밤맞기 2. 주사위를던져서홀수가나올지짝수가나올지에내기를하고샤프펜걸기 3. 수학문제많이풀기내기를해서팔뚝맞기 4. 문방구앞에있는가위바위보기계에동전을넣고게임하기 5. 축구경기를보면서어느팀이이길지내기를하고볼펜걸기 - 94 -

정답 1. X ( 도박이아니다 ) 동전던지기는운이지만, 꿀밤은가치있는것이아님 2. O ( 도박이다 ) 주사위숫자는운에의해결정, 샤프펜또한가치있는것 3. X ( 도박이아니다 ) 산수문제푸는것은노력과실력 ( 운이아님 ) 이지만, 팔뚝맞기는가치있는것이아님 4. O ( 도박이다 ) 가위바위보기계게임은운에의해결과가결정되며, 돈도역시가치있는것이기때문에도박임 5. O ( 도박이다 ) 관중의입장에서볼때, 축구경기의결과는운에의해결정, 볼펜은가치있는것이기때문에도박임 O X 퀴즈문제및정답 : 도박의특징은? 아래내용은맞는것일까요틀린것일까요? 1. 열심히노력해도도박으로돈을벌수없다. 2. 머리를잘쓰면도박을할때돈을딸수있다. 3. 동전을세번던졌는데계속해서앞면이나왔다면, 그다음에는뒷면이나올가능성이높다. 4. 도박을하다가욕심을부리면 게임중독 처럼중독될수있다. 5. 도박에중독되더라도마음만잘먹으면도박을그만할수있다. 정답 1. O( 맞다 ) 도박을지속적으로할경우결국 100% 돈을잃게됨 2. X( 틀리다 ) 도박의결과는대부분우연에의해서결정됨 3. X( 틀리다 ) 동전던지기는과거결과와독립적인사건으로계속해서앞면이나왔다고해서그다음에앞면이나올지뒷면이나올지는아무도모름 4. O( 맞다 ) 도박도오랜시간자주하게되면큰돈을잃고도박외에는다른것을할수없는중독에빠지게됨 5. X( 틀리다 ) 중독수준까지진행되면단순히마음을고쳐먹는것으로도박을끊을수는없음 4. 첫째시간에배운내용정리하기 소요시간 : 5분 첫째시간에배운핵심내용을 ppt로띄우고모두함께큰소리로읽는다. - 95 -

핵심내용 도박은? 운 + 가치있는것 ( 돈 ) 여기서 운 이란? 동전을던져서앞이나올지뒤가나올지결정되는것 이라고말해주고, 운이아닌실력이나기술, 노력등은 산수문제풀기 와같은것이라고설명해줌 도박으로는돈을딴다는것은거의불가능하다. 특히돈을따겠다고도박을계속하게될경우 100% 돈을잃는다. 2 회기 : 도박을하면? 총소요시간 : 40 분 목표 : 체험을통해, 돈을딸목적으로도박을할경우자주하게되고, 결국에는따는돈보다잃는돈이많아져서도박에서빠져나올수없는중독상태가될수있다는것을인식하게함. 또한, 도박으로돈을따는것은거의불가능하다는것을경험하게함. 준비물 : 슬라이드 (PPT), 시뮬레이션프로그램, 노트북 ( 각모둠별로 ), 흰색탁구공 60개 ( 프로그램에참여할대상인원수 2), 주머니 실행과정 1. 시뮬레이션프로그램체험하기 소요시간 : 15분 상품을걸고, 집단별로돈을최대한많이딸수있도록경쟁할수있게시뮬레이션프로그램에참여하도록한다. 저학년의경우각모둠별로 10번씩참여자들이릴레이로경기를진행하고 고학년의경우, 모든학생들이 1번씩경험할수있도록한다. 첫번째경험후, 첫번째경험에서본인이따고잃은금액을기록하게한후모두모니터를끄고약 10초동안눈을감고마음을가라앉힐수있도록유도한다. 그렇게차분해진후두번째경험을하게한다. - 96 -

지금부터재미있는게임을할거예요. 자. 여기화면을보면네장의유희왕카드가있어요. 카드를클릭하면카드가뒤집히면서얼마의돈을땄는지또는잃었는지가화면에나타나요. 이게임은돈을많이따고빨리끝내는것이목표예요. 가장많은돈을딴학생 ( 팀 ) 에게선물을줄거예요. 그럼시작해볼까요? 두번째게임을하기에앞서 자, 돈을잃은사람 ( 팀 ) 도있고딴사람 ( 팀 ) 도있을거예요. 각자가따거나잃은금액을컴퓨터옆에있는종이에기록해보세요. 자그리고이제모니터를끄겠습니다. 모두눈을감고선생님이천천히 10까지셀동안마음을가라앉히길바래요. 크게숨을쉬면서눈을감아볼까요? 두번째할때에는 자이번에는돈을따는것보다는, 화면에나오는딴돈과잃은돈을주의깊게보면서, 즐기듯천천히해볼께요 2. 경험나누고정리하기 소요시간 : 15분 모둠별로직접해본학생들에게소감을물어본다. 첫번째, 두번째회기에서각각잃은학생과딴학생을 4집단 (1,2회기모두잃은집단, 1,2회기모두딴집단, 1회기잃고 2회기딴집단, 1회기따고 2회기잃은집단 ) 으로구분한다 ( 학생들을모둠으로구성할필요없이해당되는집단에손을들도록한다 ) 4개의경우를모두설명하는데, 초기기분에대한질문만그조건에해당하는아이들에게응답하게하고나머지질문은모두답하게한다. - 97 -

1회, 2회모두돈을딴학생 두번다돈을땄는데기분이어때요? ( 신난다, 좋다, 더하고싶다등의반응이예상됨 ) 그렇죠? 정말기분이좋을것같아요. 또하고싶을만하죠? 그럼이다음에는어떻게될것같아요? ( 또딸것같다, 더많이딸것같다등의반응이예상됨 ) 또딸것같고, 돈을더많이걸면더많이딸것같죠? 도박을처음했을때돈을많이따거나몇번연속돈을딴사람들이 ' 우와, 내가실력이좋아서돈을땄나보다, 난특별한가보다.' 라는생각을가질수있어요. 그런데정말그럴까요? (3초정도침묵시간을갖는다 ) 이게임은우리 000선생님이만든거예요. 사실 000선생님이돈을따는카드와잃는카드를정해놓은거예요. 만약 15,000원을따고 10,000원을잃는카드에숫자 0을하나만더붙여도 15,000원을따고 100,000원을잃게만들수도있어요. 그리고돈을따는카드와잃는카드를매번바꿀수도있어요. 이해했나요? 이런종류의도박은내실력이좋아서또는내가특별한사람이어서두번연속이긴것이아니에요. 순전히우연이에요. 결국이다음에는어떻게될지모른다는거죠. 그런데이렇게기분좋게도박에서몇번이긴다면, 거기서멈출수있을까요? 아마도 ' 난또이길것이다 ' 라는생각으로도박을계속하겠죠. 그리고자신이또이길거라는생각에더큰돈을걸겠죠. 그러나다른친구들이경험한것처럼이다음판에서는질수도있어요. 그러면한꺼번에많은돈을잃는거죠. 그러면돈이아까워서또하게되고.. 혹시나몇번돈을잃다가돈을다시딴다면 " 거봐, 난실력이좋다니까 " 라는생각을더믿게되겠죠? 그사이에잃은많은돈은생각하지못하고말이죠. 자, 그럼이제알겠나요? 두번모두돈을땄다고해서그것이여러분의실력때문에생긴일이아니라는것과, 그런운좋은경험이오히려도박중독의위험이될수있다는것을요. 1회, 2회모두돈을잃은학생 두번다돈을잃었는데기분이어때요? ( 화난다, 짜증난다, 이제절대하기싫다, 돈을또잃을지다시해보고싶다등의반응이예상됨 ) 그래요, 정말짜증나고화나죠? 그래서어떤친구는다시는하기싫다고했나봐요. 지금처럼컴퓨터로한게임에서돈을잃은것도이렇게속상한데, 진짜로돈을걸고했다면기분이어떨까요? ( 더화가날것같다는반응이예상됨 ) 그렇죠, 지금보다몇배로더화가나겠죠? 그럼혹시이런사람도있을까요? 잃은돈이너무아깝고억울해서도박을더하게되는거요. 아마도그사람은잃은돈을한번에되찾으려고더큰돈을걸수도있을거예요. 그러면어떻게될까요? ( 돈을더잃을것같다, 돈을한번에되찾을수있을것같다등의반응이예상 - 98 -

됨 ) 그래요, 그렇게화가나거나흥분된상태로도박에더많은돈을건다면, 눈깜짝할사이에돈을더잃게될거예요. 그리고다행히돈을되찾는다해도거기서멈출수있을까요? 아마도돈을되찾았으니까기분이좋아더큰돈을걸고다시도박에빠져들지도모르죠. 1회에서돈을따고 2회에서돈을잃은학생 돈을땄다가돈을잃으니기분이어때요? ( 아깝다, 억울하다, 다시하고싶다등의반응이예상됨 ) 속상하죠? 마치진짜내돈을잃을것같죠? 그래요. 컴퓨터게임에서도이렇게아까운데, 실제로했다면정말아깝겠지요. 혹시한번더하면이번에는다시돈을딸것같나요? ( 돈을다시딸것같다, 또잃을것같다등의반응이예상됨 ) 그래요. 두대답모두맞을수도있고아닐수도있어요. 우리가방금해봤잖아요. 다음결과는내생각대로되지않죠?! 만약아까운마음때문에, 또는 ' 이다음에는딸지도몰라 ' 라는마음으로도박에빠져든다면어떨때는딸때도있을것이고, 어떨때는잃겠죠. 그런데몇번돈을땄다고해서결국돈이남게되는것은아니에요. 계속도박을하는사이사실은더많은돈을잃었을거거든요 1회에서돈을잃고 2회에서돈을딴학생 돈을잃다가돈을따니기분이어때요? ( 너무좋다, 또하고싶다등의반응이예상됨 ) 그래요, 기분좋고다행이다싶을것같아요. 그럼또하고싶겠네요? 혹시한번더하면이번에도돈을딸것같나요? ( 돈을또딸것같다, 이번에는잃을것같다등의반응이예상됨 ) 그래요. 두대답모두맞을수도있고아닐수도있어요. 우리가방금해봤잖아요. 다음결과는내생각대로되지않죠?! 만약 ' 이번에도이길것같다 ' 라는마음으로도박을또한다면어떨때는딸때도있고, 어떨때는잃을때도있겠죠. 돈을잃었다고땄을때의기분이도박을더하게할수도있어요. 도박에서져도 ' 이다음에는이기겠지, 지난번에도그랬잖아 ' 라는생각에도박을더할수도있고요. 도박은실력에의한것이아니라우연에의한거예요. 그리고몇번돈을땄어도그사이에더많은돈을잃었기때문에결국남는돈이없는거죠. 잃은돈이많은데도 ' 다음판에서는이길지도몰라 ' 라는생각에도박을끊지못할수있어요. 잃은돈을비교하여, 돈을따려고얻는돈에집착하게되면돈을많이잃게되고그럼에도계속하고싶기때문에더큰돈을잃고중독될위험성이높다는것을설명해준다. - 99 -

카드게임을해봤는데어땠나요? 돈을땄을때어떤기분이들었지요? 돈을잃었을때는어떤기분이었나요? 돈을따는것에집착해서도박을하게되면, 잃는돈이더많아지고, 그런다음잃은돈에대한미련때문에계속도박을하게되면, 결국큰돈을잃게된답니다 특히모험을좋아하고호기심이많은친구들은도박을했을때돈을쉽게잃을수있어요. 그런데도계속하고싶기때문에중독될위험성이더높답니다. 그러므로시작을안하거나하게되더라도아주조심하는것이좋겠죠? 3. 도박체험하기 소요시간 : 10 분 주머니속에번호가적힌탁구공을넣어두고학생들이하나씩뽑도록한다. 학생들에게 1,000원씩미리나눠주고공을뽑을때마다 1,000원을건다고생각하고, 당첨숫자가적힌공이나오면 10배인 10,000원을벌수있다고말한다. 총 2회에걸쳐진행을하는데, 1회 : 진행자는 당첨숫자 를정한후아무도보지못하도록가려놓고학생들이주머니에서 1~30( 학생인원수에맞게 ) 까지숫자를기록한탁구공을뽑게한다. 그렇게할경우만약학생수가 30명이라면 30명중 1명은당첨숫자가적힌공을갖게된다. 2회 : 처음과동일하게하되, 주머니에 30개의공을더넣는다. 이번에는당첨된숫자를미리알려주고당첨된숫자가적힌공이아니면다시주머니속에공을넣도록한다. 이럴경우어느누구도당첨숫자가적힌공을가질수없을가능성이높아진다. 경험을하게한후, ppt를보여주면서일반적으로도박장에서하는슬롯머신은 90,000개이상의공중 1개를두번째방식으로찾는것이라고말해준다. - 100 -

여기주머니에는각각 1에서 30까지의숫자가적혀있는 30개의공이들어있어요. 그런데, 뽑을때마다 1,000원씩주머니든사람에게내야한다고생각해봐요. 그리고당첨숫자가적힌공을뽑게되면 10배인 10,000원을받을수있다고생각해보구요. 한명씩뽑아볼까요? 누가당첨공 (1만원) 을가졌죠? 여러분중에한명은당첨공 (1만원) 을가졌죠? 그런데, 여러분은 30명이니까 3만원이주머니든사람에게있겠죠? 그사람은 1명에게만 1만원을줬어요. 그러니까그사람은 2만원을번셈이죠. 자이번에는아까처럼한명씩뽑는데, 당첨된숫자가아닌공을뽑을경우다시집어넣기로해요. 누가당첨공을갖게될까요? 여러분중에아무도당첨공을갖지못할수도있어요! 자누가당첨공을가져갈지아무도모르죠? 도박이란건이렇게 1개를뽑고아니면다시넣고하는과정이반복되는거예요. 우리는방금 6O개의공을가지고했지만도박장에서하는것은약 90,0000개의공중에서당첨공하나를뽑는거랑비슷해요 3 회기 : 도박중독을조심하세요! 총소요시간 : 40 분 목표 : 1,2회기에서배운지식을활용하여, 본인들이직접도박중독예방홍보포스터를만들어지식을채화시킨다. 준비물 : 포스터슬라이드 [PPT: 여러종류의포스터자료 ( 불조심, 교통안전등 ), 도박하는장면사진 ], 포스터를만들여러재료들 ( 그리기도구, 종이, 잡지등 ) 실행과정 - 101 -

1. 포스터란무엇인지설명하기 소요시간 : 10분 다시처음구성했던모둠으로돌아가서, 여러종류의포스터자료들을보면서포스터의의미와필요성에대해이야기나눈다. ( 포스터를보여주며 ) 너희들이런것을본적있니? 무엇에관한포스터일까? 왜이런포스터를만든걸까? 참고 : 포스터란광고나선전을위한매개체의하나임. 일정한내용을상징적인그림과간단한글귀로나타내어, 길거리나사람의눈에많이띄는곳에붙임 도박에관한사진자료를보여주며이야기나눈다. 이런장면을본적있니? 어디에서보았니? 도박을계속하면어떤일이생긴다고배웠지? 결국에는따는돈보다잃는돈이많아져서도박에서빠져나올수없는 도박중독 상태가될수있다! 도박중독을막기위해서는어떤방법이있을까? 2. 포스터만들기 소요시간 : 20분 포스터를만들수있는재료를주고친구나부모님께홍보할수있는 도박중독을조심하세요! 라는주제의예방용포스터만들기 실시한다. 지금부터도박중독을막기위한포스터를만들어볼거야. 도박에관련해서어떤이야기를이웃에게전하고싶니? 그내용을한번적어볼까? 또그내용을어떤그림으로함께표현하면좋을까? ( 이후아이들이종이와그리기도구등을선택하여포스터를만들어봄 ) - 102 -

아동들이포스터를만드는중에도박예방로고송을틀어준다. 로고송목록 출처 : http://www.pgcc.go.kr/contest/ - 도박없는세상 - 할수있어요 - Happy Day - Game over - 행복찾기클로버캠퍼인 - 도박중독예방치유캠페인송 포스터가완성되면조별로본인들이만든포스터를서로소개하고설명하게한후, 시상식을실시한다. 우리들이만든포스터를감상하면서어떤점이좋은지, 혹시보완하고싶은점이있다면어떤것인지이야기해보자. 이포스터를어디에게시하면좋을것같니? 누구에게보여주고싶니? 또어떻게활용하면좋을까? 포스터사후활용방안 카메라로찍어두기 ( 포스터만 & 포스터와구성원함께 ) 나중에지역센터가이프로그램을활용할경우에는, 예산을배정해서달력으로만든후다시돌려주는방식 3. 사후검사및정리하기 소요시간 : 10분 사후검사지를실시한다. 1회기에그렸던도박관련그림을수정하고싶은지, 어떻게수정할것인지를질문하고뒷장에수정된그림을다시그리게한다. 확연하게다른그림을그린아이를 2~3 명선발해서아이들이직접그림의변화 - 103 -

를설명하게한다. 3회기동안배운것을정리해준다. 도박중독의예방을강조하면서마무리한다. 수료증을주되, 제목을 홍보대사 임명장으로해서참석한모든아이들에게전달한다. 임명장 성명 : 소속 : 00초등학교 상기학생은국무총리산하사행산업통합감독위원회에서개최한도박중독예방교육에성실하게참여하여그능력이인정되므로, 도박중독예방홍보대사 로임명합니다. 20... 사행산업통합감독위원회도박중독예방치유센터장 나 ) 고학년프로그램최종스크립트 사전준비 학급의총인원을감안하여모둠을구성한다. 30명을기준으로하면한모둠당 6명씩 5개모둠을구성하는것이적당하다. 모둠은가능한한짝수로구 - 104 -

성한다. 모둠별로대표와서기를선출한다. 모둠별로서로바라보며앉을수있게테이블과의자를배치한다. 1 회기 : 도박이뭘까? 총소요시간 : 45 분 목표 : 도박 과 도박중독 에대해알아야할핵심개념전달 준비물 : 사전검사지, 진행용슬라이드 (PPT), 동영상 ( 초등학생들의도박경험에관한뉴스동영상 ), 모둠별 OX 정답표기용기록지, 흰색탁구공60개 ( 프로그램에참여할대상인원수 2) 과주머니, 우승및준우승모둠선물 실행과정 1. 사전검사 소요시간 : 5분이내 사전검사지를나누어주고작성하게한다. 가능한사전협조를통해프로그램진행전에질문지사전검사실시 2. 준비하기 소요시간 : 5 분 시작하는말 : 앞으로 3주 (3교시) 동안여러분과도박에대해이야기를나누어보려고합니다. 모둠별로퀴즈게임, 포스터제작도하고, 동영상이나슬라이드를보기도하며, 실제체험도할겁니다. 여러분은이시간을통해도박에대한정확한지식과정보를얻을것입니다. 아동의도박관련행동이사회적이슈가된사례를뉴스동영상으로보여준후도박이무엇이라고생각하는지질문하고발표를시킨뒤, 도박에대해간단하게설명한다. - 105 -

도박이뭘까요? 여러분이알고있거나생각나는대로한번말해볼까요? 이런것이도박이에요! 라고도박에해당하는놀이나행동을말해도좋습니다 간단한설명 : 도박은 대부분우연에의해결정되는것 ( 예 : 복권 ) 에 돈이나가치있는것 을걸고하는행위예요. 물론노력이나기술이영향을미치는도박종류도있지만, 중요한것은운이에요! 이어서진행자는일상생활속에서관찰할수있는도박의종류에대해이야기한다. 우리나라에서도박행위는주변에서흔히볼수있습니다. 친구들끼리내기를걸고카드놀이를하거나명절때가족이나친척이모여고스톱등화투놀이를흔히합니다. 인터넷으로고스톱이나섯다같은화투놀이를할수도있어요. 그리고버스정류장, 지하철역주변가게에서는로또복권, 스포츠토토와같은복권을팔고있습니다. 강원도정선에는도박장인카지노도있습니다. 스포츠도박인경마, 경륜, 경정경기도있어요. 여러분도유희왕카드놀이를해보거나문구점도박기계를본적이있을겁니다. 3. OX 퀴즈게임 소요시간 : 15 분 모둠별경쟁으로 O/X 퀴즈를실행한다. 각문제에대해모둠원끼리의논해서 O 혹은 X인지결정하여모둠원전체가몸으로답을표현하게한다. 정답을맞춘모둠에스티커를붙여준다. 틀린답을말한모둠 ( 들 ) 에는질문을통해스스로정답을끌어낼수있게진행을한다. 퀴즈에나왔던내용을잘기억하도록당부한다. - 106 -

O X 퀴즈문제및정답 문제 1. 도박은특정한게임에돈을거는행동을말한다. 2. 명절에세뱃돈으로사촌들과치는고스톱은도박이다. 3. 도박은특정한장소에서만이루어진다. 4. 도박을하다가욕심을부리면 게임중독 처럼중독될수있다. 5. 타짜처럼도박기술이있으면카지노에서많은돈을딴다. 6. 오백원짜리동전던지기를할때뒷면이계속해서네번나왔으면다음번동전을던졌을때앞면이나오기쉽다. 7. 친구와인터넷게임을해서지면새로산샤프펜을주기로했는데이것은도박이다. 8. 어떤스포츠팀이얼마나잘하는지실력을알면결과를정확히예측할수있으므로스포츠내기에서이길수있다. 9. 도박에중독되더라도마음만잘먹으면도박을그만할수있다. 10. 도박중독은뇌질환이다. 정답 1. X( 돈뿐아니라가치있는물건등도걸수있음 ) 2. O( 사교성도박에해당됨 ) 3. X( 길, 집, 학교등어느곳에서나가능 ) 4. O( 도박을오랜시간자주하게되면큰돈을잃고도박외에다른것을할수없는중독에빠지게됨 ) 5. X( 기술만으로결과가결정되는것은아니며우연혹은운이작용함 ) 6. X( 동전던지기는이전의결과와상관없이발생하는독립적인사건임 ) 7. O( 샤프펜, 옷, MP3 혹은전자사전등을내기로걸수있음 ) 8. X( 운동실력만으로경기결과가전적으로결정되는것은아니며우연혹은운이작용함 ) 9. X( 중독수준까지진행되면단순히마음을고쳐먹는것으로도박을끊을수는없음 ) 10. O( 도박중독은뇌의구조와기능이변화되는질병임 ) 4. 희박한승률체험 소요시간 : 15 분 - 107 -

주머니속에번호가적힌탁구공을넣어두고학생들이하나씩뽑도록한다. 학생들에게장난감지폐 1,000원씩미리나눠주고공을뽑을때마다 1,000원을건다고생각하고, 당첨숫자가적힌공이나오면 10배인 10,000원을벌수있다고말한다. 1회 : 여기주머니에는각각 1에서 30까지의숫자가적혀있는 30개의공이들어있어요. 여러분은뽑을때 1,000원씩주머니든사람에게줍니다. 당첨숫자가적힌공을뽑게되면 10배인 10,000원을받게되요. 한명씩뽑아볼까요? OO이가당첨공 (1만원) 을가졌죠. 여러분중에한명은당첨공 (1만원) 을가지게됩니다. 그런데, 여러분은 30명이니까 3만원이주머니든사람에게있겠죠? 그사람은 1명에게만 1만원을줬어요. 그러니까그사람은 2만원을번셈이죠. 2회 : 자이번에는아까처럼한명씩뽑는데, 당첨된숫자가아닌공을뽑을경우다시집어넣기로해요. 이번에는누가당첨공을갖게될까요? 당첨공을뽑는것이전보다쉬울까요, 어려울까요? OO이가당첨공을뽑았군요. OO이는어떻게당첨공을뽑았을까요? 네, 운이좋아서였죠. 그러나오늘여러분이본것과달리아무도당첨공을뽑지못하는경우더많답니다! 혹은 여러분중에아무도당첨공을갖지못했네요. 그러면주머니를든사람은얼마를벌게되는걸까요? 네, 3만원모두를벌게되는거지요 자오늘체험하였듯이누가당첨공을가져갈지는아무도모르죠? 도박이란건이렇게 1개를뽑고당첨이아니면다시넣고하는과정이반복되는거예요. 우리는방금 6O개의공을가지고했지만도박장에서하는것은약 90,0000개의공중에서당첨공하나를뽑는것과비슷해요 총 2 회에걸쳐진행을하는데, 1회 : 진행자는 당첨숫자 를정한후아무도보지못하도록가려놓고학생들이주머니에서 1~30( 학생인원수에맞게 ) 까지숫자를기록한탁구공을뽑게한다. 학생수가 30명이라면 30명중 1명은당첨숫자가적힌공을갖게된다. - 108 -

2회 : 처음과동일하게하되, 주머니에 30개의공을더넣는다. 이번에는당첨된숫자를미리알려주고당첨된숫자가적힌공이아니면다시주머니속에공을넣도록한다. 이럴경우어느누구도당첨숫자가적힌공을가질수없을가능성이높아진다. 경험을하게한후, ppt를보여주면서일반적으로도박장에서하는슬롯머신은 90,000개이상의공중 1개를두번째방식으로찾는것이라고말해준다. 5. 첫째시간에배운내용정리하기 소요시간 : 5분 첫째시간에배운핵심내용을 ppt로띄우고모두함께큰소리로읽는다. 핵심내용 도박은 불확실한미래의특정결과 ( 우연혹은운에의한결과 ) 를기대하며돈을포함한가치있는어떤것을지불하는것 임 2 회기 : 도박관련행동가상체험 총소요시간 : 45 분 목표 : 도박의위험과문제도박의징후에대한인식을증진시키고가능한원조서비스에대한정보를제공함 준비물 : 슬라이드 (PPT), 개인별컴퓨터, 시뮬레이션프로그램, 도박위험기록지 실행과정 1. 시뮬레이션프로그램체험하기 소요시간 : 20분 상품을걸고, 집단별로돈을최대한많이딸수있도록경쟁할수있게시뮬레이션프로그램에참여하도록한다. 모든학생들이각각 2번씩경험할수있도록한다. - 109 -

첫번째경험후, 첫번째경험에서본인이따고잃은금액을기록하게한후모두모니터를끄고약 10초동안눈을감고평온한마음을갖도록유도한다. 그렇게차분해진후두번째경험을하게한다. 지금부터재미있는게임을할거예요. 자. 여기화면을보면네장의유희왕카드가있어요. 카드를클릭하면카드가뒤집히면서얼마의돈을땄는지또는잃었는지가화면에나타나요. 이게임은돈을많이따는것이목표예요. 가장많은돈을딴친구 ( 팀 ) 에게선물을줄거예요. 그럼시작해볼까요? 두번째게임을하기에앞서 자, 돈을잃은사람 ( 팀 ) 도있고딴사람 ( 팀 ) 도있을거예요. 각자가따거나잃은금액을컴퓨터옆에있는종이에기록해보세요. 자그리고이제모니터를끄겠습니다. 모두눈을감고선생님이천천히 10까지셀동안마음을가라앉혀요. 크게숨을쉬면서눈을감아볼까요? 두번째할때에는 자이번에는돈을많이따는것보다는, 화면에나오는딴돈과잃은돈을주의깊게보면서, 즐기듯천천히하는겁니다 2. 경험나누고정리하기 시뮬레이션프로그램진행에소요된시간에따른남은진행시간과강사역량에따라 2-1과 2-2 가운데선택하여진행한다. 2-1. 게임결과에초점을맞춘활동 소요시간 : 25분 모둠별로직접해본학생들에게소감을물어본다. - 110 -

첫번째, 두번째회기에서각각잃은학생과딴학생을 4집단 (1,2회기모두잃은집단, 1,2회기모두딴집단, 1회기잃고 2회기딴집단, 1회기따고 2회기잃은집단 ) 으로구분한다 ( 학생들을모둠으로구성할필요없이해당되는집단에손을들도록한다 ) 4개의경우를모두설명하는데, 초기기분에대한질문만그조건에해당하는아이들에게응답하게하고나머지질문은모두답하게한다. 1회, 2회모두돈을딴학생 두번다돈을땄는데기분이어때요? ( 신난다, 좋다, 더하고싶다등의반응이예상됨 ) 그렇죠? 정말기분이좋을것같아요. 또하고싶을만하죠? 그럼이다음에는어떻게될것같아요? ( 또딸것같다, 더많이딸것같다등의반응이예상됨 ) 또딸것같고, 돈을더많이걸면더많이딸것같죠? 도박을처음했을때돈을많이따거나몇번연속돈을딴사람들이 ' 우와, 내가실력이좋아서돈을땄나보다, 난특별한가보다.' 라는생각을할수있어요. 그런데정말그럴까요? (3초정도침묵시간을갖는다 ) 이게임은우리 000선생님이만든거예요. 000선생님이돈을따는카드와잃는카드를정해놓은거예요. 만약 15,000원을따고 10,000원을잃는카드에숫자 0 을하나만더붙여도 15,000원을따고 100,000원을잃게만들수도있어요. 그리고돈을따는카드와잃는카드를매번바꿀수도있어요. 이해되었나요? 이런종류의도박은내실력이좋아서또는내가특별한사람이어서두번연속이긴것이아니에요. 순전히우연이에요. 결국이다음에는어떻게될지모른다는거죠. 그런데이렇게기분좋게도박에서몇번이긴다면, 거기서멈출수있을까요? 아마도 ' 난또이길것이다 ' 라는생각으로도박을계속하겠죠. 그리고자신이또이길거라는생각에더큰돈을걸겠죠. 그러나다른친구들이경험한것처럼다음판에서는질수있어요. 그러면한꺼번에많은돈을잃는거죠. 그러면돈이아까워서또하게되고. 혹시나몇번돈을잃다가돈을다시딴다면 " 거봐, 난실력이좋다니까 " 라는생각을더믿게되겠죠? 그사이에잃은많은돈은생각하지못하고말이죠. 자, 그럼이제알겠나요? 두번모두돈을땄다고해서그것이여러분의실력때문에생긴일이아니라는것과, 그런운좋은경험이오히려도박중독의위험이될수있다는것을요. 1회, 2회모두돈을잃은학생 두번다돈을잃었는데기분이어때요? ( 화난다, 짜증난다, 이제절대하기싫다, 돈을또잃을지다시해보고싶다등의반응이예상됨 ) 그래요, 정말짜증나고화나죠? 그래서어떤친구는다시는하기싫다고말했어요. 지금처럼가상게임에서돈을잃은것도이렇게속상한데, 진짜로돈을걸고 - 111 -

했다면기분이어떨까요? ( 더화가날것같다는반응이예상됨 ) 그렇죠, 지금보다몇배로더화가나겠죠? 그럼혹시이런사람도있을까요? 잃은돈이너무아깝고억울해서도박을더하게되는경우요. 아마도그사람은잃은돈을한번에되찾으려고더큰돈을걸수도있을거예요. 그러면어떻게될까요? ( 돈을더잃을것같다, 돈을한번에되찾을수있을것같다등의반응이예상됨 ) 그래요, 그렇게화가나거나흥분된상태로도박에더많은돈을건다면, 눈깜짝할사이에돈을잃을수있어요. 운이좋아서잃은돈을다시딴다고해도거기서멈출수있을까요? 어쩌면돈을되찾았으니까기분이좋아더큰돈을걸고다시도박에빠져들지도모르죠. 1회에서돈을따고 2회에서돈을잃은학생 돈을땄다가돈을잃으니기분이어때요? ( 아깝다, 억울하다, 다시하고싶다등의반응이예상됨 ) 속상하죠? 마치진짜내돈을잃을것같죠? 그래요. 가상게임에서도이렇게아까운데, 실제로했다면정말아깝겠지요. 혹시한번더하면이번에는다시돈을딸것같나요? ( 돈을다시딸것같다, 또잃을것같다등의반응이예상됨 ) 그래요. 두대답모두맞을수도있고아닐수도있어요. 우리가방금해봤잖아요. 그결과는내생각대로되지않죠?! 만약아까운마음때문에, 또는 ' 이다음에는딸지도몰라 ' 라는마음으로도박에빠져든다면어떨때는딸때도있을것이고, 어떨때는잃겠죠. 그런데몇번돈을딴다고해도계속도박을하는사이에잃는돈이더많아요 1회에서돈을잃고 2회에서돈을딴학생 돈을잃다가돈을따니기분이어때요? ( 너무좋다, 또하고싶다등의반응이예상됨 ) 그래요, 기분좋고다행이다싶을것같아요. 그럼또하고싶겠네요? 혹시한번더하면이번에도돈을딸것같나요? ( 돈을또딸것같다, 이번에는잃을것같다등의반응이예상됨 ) 그래요. 두대답모두맞을수도있고아닐수도있어요. 우리가방금해봤잖아요. 그결과는내생각대로되지않죠?! 만약 ' 이번에도이길것같다 ' 라는마음으로도박을또한다면어떨때는딸때도있고, 어떨때는잃을때도있겠죠. 돈을잃었다가다시땄을때의기분이도박을더하게할수도있어요. 도박에서져도 ' 이다음에는이기겠지, 지난번에도그랬잖아 ' 라는생각에도박을더할수도있고요. 도박의결과는실력에의한것이아니라우연에의한거예요. 그리고몇번돈을땄어도그사이에더많은돈을잃었기때문에결국남는돈이없는거죠. 잃은돈이많은데도 ' 다음판에서는이길지도몰라 ' 라는생각에도박을끊지못할수있어요. - 112 -

잃은돈을비교하여, 돈을따려고얻는돈에집착하게되면돈을많이잃게되고그럼에도불구하고계속하고싶기때문에더큰돈을잃고중독될위험성이높다는것을설명해준다. 카드게임을해봤는데어땠나요? 돈을땄을때어떤기분이들었지요? 돈을잃었을때는어떤기분이었나요? 돈을따는것에집착해서도박을하게되면, 잃는돈이더많아지고, 그런다음잃은돈에대한미련때문에계속도박을하게되면, 결국큰돈을잃게된답니다 특히모험을좋아하고호기심이많은친구들은도박을했을때돈을쉽게잃을수있어요. 그런데도계속하고싶기때문에중독될위험성이더높답니다. 그러므로시작을안하거나하게되더라도아주조심하는것이좋겠죠? 2-2. 게임과정에초점을맞춘활동 소요시간 : 25 분 집단과정질문들에대한토의와모둠활동을통해도박의위험을교육하고, 도박문제가있을때도움받을수있는지역사회자원에대한정보를제공한다. 질문 1 : 카드게임을하면서어떤경험들을했나요? 시뮬레이션체험활동을마치고난후, 학생들에게어떤생각과감정과신체현상을경험했는지자유롭게이야기하도록청하며, 발표가활발히이루어지지않을때에는신체적, 정서적, 인지적체험에초점을맞춘질문을함으로써경험나누기를촉진시킨다. 질문의예시는아래와같다. - 돈을많이땄을때어떤생각이들었나요? 많이잃었을때는어땠나요? 그런상황에서게임을멈추는것은쉬운일인가요, 어려운일인가요? - 다른학생이돈을땄다고좋아하면서큰소리로떠드는소리를들었을때어떤생각이들었나요? 기분은어땠나요? 그런생각과기분이여러분의게임행동에어떤영향을주었나요? - 카드게임을하면서긴장되었나요? 흥분되었나요? 마음이조급해졌었나요? - 113 -

다른생각은하지않게되고오로지화면의숫자에빠져들게되지는않았나요? 그밖에어떤경험을했나요? 그런경험이긴시간계속된다면어떻게될까요? - 클릭을빨리한학생은어떤결과를기대했었나요? 큰돈의카드를클릭한학생은어떤결과를기대했었나요? 실제결과는어땠나요? 시뮬레이션카드게임은자신의행동특성에대해알도록돕기위한체험활동이지만, 이게임에실제돈이나가치있는물건을거는내기를할때는위험이따르는도박이될수있다고설명한다. 질문 2 : 위험이따른다는것은무슨의미일까요? 학생들에게자신이나친구들이할수있는위험한행동의예를들어보도록요청하고, 2-3개의예가이야기되면다음질문으로넘어간다. 위험한행동의예는아래와같다. 자동차가많이다니는복잡한길에서자전거타기 헬멧이나무릎보호대를착용하지않고롤러스케이트를타기 준비운동을하지않고갑자기수영장의찬물에뛰어들기 전기소켓에젓가락을집어넣기 가위를손에든채친구와장난하며뛰어가기 어른들이마시다남은술의맛을보기 질문 3 : 도박을하는학생들은어떤위험에처할수있을까요? 모둠별로카드게임의경험을토대로도박의위험을기록지에적도록한다. 3분동안에가장많이적은모둠에게상을줄것이라고이야기한다. 도박을하는어린이들은다음과같은위험에빠질수있다. 돈이나물건을잃는다. 친구와가족의신뢰를잃는다. 도박에몰두하게되면서성적이나빠진다. 도박을하기위해서돈을빌리거나훔친다. 도박중독의문제를일으킨다. 진행자는도박의위험에대해학생들이다양한의견들을자발적으로이끌어낼수있도록모둠활동을격려하고, 모둠별로발표한위험들이외에보완할내용이 - 114 -

있으면덧붙인다. 질문 4 : 도박이자기자신이나친구들에게문제가되고있다는것을무엇을보고알수있을까요? 도박문제가있음을알려주는표시들이있다고이야기한다. 문제도박의징후를 PPT 자료로보여주거나인쇄물을나누어주면서설명한다. 지나치게긴시간동안도박을한다. 도박이가장재미있는일이라고느낀다. 도박을하기위해서학교를빠지거나숙제를하지않는다. 도박이야기를많이하거나도박을하는공상을한다. 도박에건돈이나도박으로잃은돈에대해거짓말을한다. 도박을하기위해서돈을빌리거나훔친다. 도박을할수없을때화가난다. 도박을한데대해슬픈마음이나죄책감을느낀다. 도박문제가있을때는자기스스로도박을중단하기가어려우며다른사람의도움이필요하다는것을이야기한다. 자신이나가족이나친구에게도박문제가있어서걱정이된다면부모님이나선생님에게이야기하도록격려한다. 또한비밀이보장되는무료상담을통해도박자나가족이도움을받을수있음을알려주고, 도박문제상담서비스제공이가능한자원에대한정보를제공한다 ( 중독예방치유센터및헬프라인 ). 정리하기 이번회기에는도박에대해무엇을새롭게배웠는지물어본다. 학생들에게오늘집에가면새롭게배운내용을부모님과가족들에게이야기하도록요청한다. 3 회기 : 도박중독을조심하세요! 총소요시간 : 45 분 목표 : 1,2회기에서배운지식을활용하여, 아동들이직접도박중독예방홍보포스터를만들어지식을체화시킨다. - 115 -

준비물 : 포스터슬라이드 PPT: 여러종류의포스터자료 ( 불조심, 교통안전등 ), 포스터제작을위한재료 ( 그리기도구, 종이, 잡지등 ) 실행과정 1. 포스터란무엇인지설명하기 소요시간 : 5분 다시처음구성했던모둠으로돌아가서, 여러종류의포스터자료들을보면서포스터의의미와필요성에대해이야기나눈다. ( 포스터를보여주며 ) 무엇에관한포스터일까요? 왜이런포스터를만든걸까요? 참고 : 포스터란광고나선전을위한매개체의하나임. 일정한내용을상징적인그림과간단한글귀로나타내어, 길거리나사람의눈에많이띄는곳에붙임 2. 포스터만들기 소요시간 : 20분 포스터를만들수있는재료를주고친구나부모님께홍보할수있는 도박중독을조심하세요! 라는주제의예방용포스터만들기 를개별작업으로실시한다. 지금부터도박중독을막기위한포스터를만들어보겠습니다. 도박에관련해서어떤이야기를이웃에게전하고싶습니까? 그내용을한번적어볼까요? 또그내용을어떤그림으로함께표현하면좋을까요? ( 이후아동은각각종이와그리기도구등을선택하여포스터를만들어봄 ) 아동들이포스터를만드는중에도박예방로고송을틀어준다. 로고송목록 출처 : http://www.pgcc.go.kr/contest/ - 도박없는세상 - 116 -

- 할수있어요 - Happy Day - Game over - 행복찾기클로버캠퍼인 - 도박중독예방치유캠페인송 3. 포스터발표 소요시간 : 15분 포스터가완성되면모둠별로본인들이만든포스터를서로소개하고설명하게한후, 시상식을실시한다. 우리들이만든포스터를감상하면서어떤점이좋은지, 혹시보완하고싶은점이있다면어떤것인지이야기해봐요. 이포스터를어디에게시하면좋을것같아요? 누구에게보여주고싶어요? 또어떻게활용하면좋을까요? 포스터사후활용방안 아이들과담임선생님이함께몇작품을뽑게하고이작품들은학교게시판에붙이게하고, 이날뽑힌학생들에게이후포스터그리기대회에참가할자격을부여함 카메라로찍어두기 ( 포스터만 & 포스터와구성원함께 ) 지역센터혹은기관이이프로그램을활용할경우에는, 예산을배정해서달력으로만든후아동들에게다시돌려주는방식 4. 사후검사및정리하기 소요시간 : 10분 사후검사를실시한다. 3 회기동안배운것을정리해준다. - 117 -

도박중독의예방을강조하면서마무리한다. 수료증을주되, 제목을 홍보대사 임명장으로해서참석한모든아동에게전달한다. 임명장 성명 : 소속 : 초등학교 상기학생은국무총리산하사행산업통합감독위원회에서개최한도박중독예방교육에성실하게참여하여그능력이인정되므로, 도박중독예방홍보대사 로임명합니다. 20... 사행산업통합감독위원회도박중독예방치유센터장 다 ) 단축형 (1 회기 ) 프로그램최종스크립트 사전준비 학급의총인원을감안하여모둠을구성한다. 30명을기준으로하면한모둠당 6명씩 5개모둠을구성하는것이적당하다. 모둠은가능한짝수로구성한다. 모둠별로대표와서기를선출한다. 모둠별로서로바라보며앉을수있게테이블과의자를배치한다. - 118 -

도박이뭘까? 총소요시간 : 45 분 목표 : 도박 과 도박중독 에대해알아야할핵심개념전달 준비물 : 사전검사지, 진행용슬라이드 (PPT), 동영상 ( 초등학생들의도박경험에관한뉴스동영상 ), 모둠별 OX 정답표기용기록지, 흰색탁구공60개 ( 프로그램에참여할대상인원수 2) 과주머니, 우승및준우승모둠선물 실행과정 1. 사전검사 소요시간 : 5분이내 사전검사지를나누어주고작성하게한다. 가능한사전협조를통해프로그램진행전에질문지사전검사실시 2. 준비하기 소요시간 : 5 분 시작하는말 : 이번시간동안여러분과도박에대해이야기를나누어보려고합니다. 모둠별로퀴즈게임, 포스터제작도하고, 동영상이나슬라이드를보기도하며, 실제체험도할겁니다. 여러분은이시간을통해도박에대한정확한지식과정보를얻을것입니다. 아동의도박관련행동이사회적이슈가된사례를뉴스동영상으로보여준후도박이무엇이라고생각하는지질문하고발표를시킨뒤, 도박에대해간단하게설명한다. - 119 -

도박이뭘까요? 여러분이알고있거나생각나는대로한번말해볼까요? 이런것이도박이에요! 라고도박에해당하는놀이나행동을말해도좋습니다 간단한설명 : 도박은 대부분우연에의해결정되는것 ( 예 : 복권 ) 에 돈이나가치있는것 을걸고하는행위예요. 물론노력이나기술이영향을미치는도박종류도있지만, 중요한것은운이에요! 이어서진행자는일상생활속에서관찰할수있는도박의종류에대해이야기한다. 우리나라에서도박행위는주변에서흔히볼수있습니다. 친구들끼리내기를걸고카드놀이를하거나명절때가족이나친척이모여고스톱등화투놀이를흔히합니다. 인터넷으로고스톱이나섯다같은화투놀이를할수도있어요. 그리고버스정류장, 지하철역주변가게에서는로또복권, 스포츠토토와같은복권을팔고있습니다. 강원도정선에는도박장인카지노도있습니다. 스포츠도박인경마, 경륜, 경정경기도있어요. 여러분도유희왕카드놀이를해보거나문구점도박기계를본적이있을겁니다. 3. OX 퀴즈게임 소요시간 : 15 분 모둠별경쟁으로 O/X 퀴즈를실행한다. 각문제에대해모둠원끼리의논해서 O 혹은 X인지결정하여모둠원전체가몸으로답을표현하게한다. 정답을맞춘모둠에스티커를붙여준다. 틀린답을말한모둠 ( 들 ) 에는질문을통해스스로정답을끌어낼수있게진행을한다. 퀴즈에나왔던내용을잘기억하도록당부한다. - 120 -

O X 퀴즈문제및정답 문제 1. 도박은특정한게임에돈을거는행동을말한다. 2. 명절에세뱃돈으로사촌들과치는고스톱은도박이다. 3. 도박은특정한장소에서만이루어진다. 4. 도박을하다가욕심을부리면 게임중독 처럼중독될수있다. 5. 타짜처럼도박기술이있으면카지노에서많은돈을딴다. 6. 오백원짜리동전던지기를할때뒷면이계속해서네번나왔으면다음번동전을던졌을때앞면이나오기쉽다. 7. 친구와인터넷게임을해서지면새로산샤프펜을주기로했는데이것은도박이다. 8. 어떤스포츠팀이얼마나잘하는지실력을알면결과를정확히예측할수있으므로스포츠내기에서이길수있다. 9. 도박에중독되더라도마음만잘먹으면도박을그만할수있다. 10. 도박중독은뇌질환이다. 정답 1. X( 돈뿐아니라가치있는물건등도걸수있음 ) 2. O( 사교성도박에해당됨 ) 3. X( 길, 집, 학교등어느곳에서나가능 ) 4. O( 도박을오랜시간자주하게되면큰돈을잃고도박외에다른것을할수없는중독에빠지게됨 ) 5. X( 기술만으로결과가결정되는것은아니며우연혹은운이작용함 ) 6. X( 동전던지기는이전의결과와상관없이발생하는독립적인사건임 ) 7. O( 샤프펜, 옷, MP3 혹은전자사전등을내기로걸수있음 ) 8. X( 운동실력만으로경기결과가전적으로결정되는것은아니며우연혹은운이작용함 ) 9. X( 중독수준까지진행되면단순히마음을고쳐먹는것으로도박을끊을수는없음 ) 10. O( 도박중독은뇌의구조와기능이변화되는질병임 ) 4. 희박한승률체험 소요시간 : 15 분 - 121 -

주머니속에번호가적힌탁구공을넣어두고학생들이하나씩뽑도록한다. 학생들에게장난감지폐 1,000원씩미리나눠주고공을뽑을때마다 1,000원을건다고생각하고, 당첨숫자가적힌공이나오면 10배인 10,000원을벌수있다고말한다. 1회 : 여기주머니에는각각 1에서 30까지의숫자가적혀있는 30개의공이들어있어요. 여러분은뽑을때 1,000원씩주머니든사람에게줍니다. 당첨숫자가적힌공을뽑게되면 10배인 10,000원을받게되요. 한명씩뽑아볼까요? OO이가당첨공 (1만원) 을가졌죠. 여러분중에한명은당첨공 (1만원) 을가지게됩니다. 그런데, 여러분은 30명이니까 3만원이주머니든사람에게있겠죠? 그사람은 1명에게만 1만원을줬어요. 그러니까그사람은 2만원을번셈이죠. 2회 : 자이번에는아까처럼한명씩뽑는데, 당첨된숫자가아닌공을뽑을경우다시집어넣기로해요. 이번에는누가당첨공을갖게될까요? 당첨공을뽑는것이전보다쉬울까요, 어려울까요? OO이가당첨공을뽑았군요. OO이는어떻게당첨공을뽑았을까요? 네, 운이좋아서였죠. 그러나오늘여러분이본것과달리아무도당첨공을뽑지못하는경우더많답니다! 혹은 여러분중에아무도당첨공을갖지못했네요. 그러면주머니를든사람은얼마를벌게되는걸까요? 네, 3만원모두를벌게되는거지요 자오늘체험하였듯이누가당첨공을가져갈지는아무도모르죠? 도박이란건이렇게 1개를뽑고당첨이아니면다시넣고하는과정이반복되는거예요. 우리는방금 6O개의공을가지고했지만도박장에서하는것은약 90,0000개의공중에서당첨공하나를뽑는거랑비슷해요 총 2 회에걸쳐진행을하는데, 1회 : 진행자는 당첨숫자 를정한후아무도보지못하도록가려놓고학생들이주머니에서 1~30( 학생인원수에맞게 ) 까지숫자를기록한탁구공을뽑게한다. - 122 -

학생수가 30 명이라면 30 명중 1 명은당첨숫자가적힌공을갖게된다. 2회 : 처음과동일하게하되, 주머니에 30개의공을더넣는다. 이번에는당첨된숫자를미리알려주고당첨된숫자가적힌공이아니면다시주머니속에공을넣도록한다. 이럴경우어느누구도당첨숫자가적힌공을가질수없을가능성이높아진다. 경험을하게한후, ppt를보여주면서일반적으로도박장에서하는슬롯머신은 90,000개이상의공중 1개를두번째방식으로찾는것이라고말해준다. 5. 배운내용정리하기 소요시간 : 5분 첫째시간에배운핵심내용을 ppt로띄우고모두함께큰소리로읽는다. 핵심내용 도박은 불확실한미래의특정결과 ( 우연혹은운에의한결과 ) 를기대하며돈을포함한가치있는어떤것을지불하는것 임 - 123 -

아. 프로그램시범실시결과 가 ) 프로그램참여자 : 사북및대전지역초등학생 98 명 저학년 - 사북 34 명, 대전 23 명, 총 57 고학년 - 사북 22 명, 대전 19 명, 총 41 나 ) 평가용질문지 : 실태조사에사용했던도박개념 5 문항과도박특성 5 문항 을동일하게사용함. 다 ) 프로그램실시결과 : 표 38 과 39 에서볼수있는것처럼, 저학년과고학년 모두도박에대한개념이해와중독위험성에대한인식수준이프로그램 실시후증가한것으로나타남. 표 39. 예방프로그램실시에따른도박이해및의도변화 ( 저학년 ) 시점 N M SD t p 도박개념도박특성 사전 57 2.04 1.69 사후 57 2.93 1.41 사전 57 1.86 1.32 사후 57 3.79 1.64-3.545.001-8.320.000 제시된평균은정답개수 ( 총점 ) 의평균 표 40. 예방프로그램실시에따른도박이해및의도변화 ( 고학년 ) 시점 N M SD t p 도박개념도박특성 사전 41 2.90 1.62 사후 41 3.76 1.16 사전 41 1.93 1.19 사후 41 3.80 1.44-3.194.003-8.590.000 제시된평균은정답개수 ( 총점 ) 의평균 - 124 -

4. 프로그램활용방안및추후연구를위한제언 1) 프로그램활용방안 초등학생대상도박중독예방교육프로그램개발에근거한향후프로그램활용방안 은다음과같음. - 학교를기반으로표준화된초등학생대상도박중독예방교육프로그램을전국적으로제도화해실행함으로써아동의도박문제발생을예방하고폐해를최소화할필요. 도박및문제도박, 그리고폐해에대한인식증진교육이초등학교교육과정에통합실행되는것이바람직함. - 초등학생대상도박중독예방교육프로그램을도박중독예방을위한홍보및인식개선사업과통합운영. 예방교육프로그램실행을통해각학급에서만든포스터를활용하여경연대회를개최하거나결과물을달력으로제작배포하고, 예방교육수료학생들을홍보대사로임명하여지속적인예방의식고취. 또한프로그램의성공적실행은아동의도박폐해감소를위한지역사회환경구축과엄격한아동보호규정과같은지역사회도박문제관련정책의변화노력과병행될필요. - 초등학생대상의예방교육은부모 ( 혹은주보호자 ), 교사, 학교행정직원, 그리고지역사회관련성인들을교육대상으로포함시킬필요. 성공적인예방프로그램은아동이거주하는지역사회의주민들을포함할필요가있으며, 특히부모교육은많은선진프로그램에서핵심적인요소. 주요성인들을표적으로하는예방교육프로그램이병행실시될수있으며, 예방홍보물을제작배포하거나아동을통한정보전달을실행. - 도박중독예방교육프로그램을실행할인프라구축이필요. 예방교육의성과에는예방교육인력의전문적역량이큰영향을미치므로예방인력의적극적인양성이필요. 향후개설될지역도박중독예방치유센터들을중심으로학교의교사 ( 전문상담교사포함 ) 와지역사회교육전문가 ( 학교사회복지사 ), 지역사회내중독전문가와정신보건전문가, 학부모상담자등을대상으로하는도박중독예방전문가교육과정을개발하고실행할필요. - 125 -

- 도박문제의고위험군아동들에게는대처기술및지지자원의보호요소를강화한심화예방교육프로그램을실행할필요. 드림스타트센터와의연계를통한저소득층아동, 지역아동센터와의연계를통한방임아동, 알코올상담센터와의연계를통한중독자가정아동, 정신보건센터나아동보호치료시설과의연계를통한정신건강취약아동등을대상으로아동과가정의욕구및도박문제의위험정도에따른맞춤형예방교육프로그램의개발필요. 또한다문화가정지원센터와의연계를통해도박행위에있어서의문화의영향을고려한도박중독예방교육프로그램을개발할필요. - 향후광역시단위의도박중독예방지원센터를설립하여예방활동을위한기술지원체계를구축함으로써예방프로그램의효과성을증진시키고책무성을확보할필요. 기술지원체계는지역의특성을반영한예방프로그램의개발, 실행, 그리고평가와전문적이며조직적이며체계적인역량형성에초점을맞출필요가있음. 예방지원센터의기본사업으로는기술개발을위한훈련프로그램, 전화및대면자문, 정보제공과의뢰서비스, 지역사회협력체계의구축, 대상자친화적인프로그램개발, 프로그램성과평가, 그리고사업보고서와예방교육자료출간등이포함되어야함 ( 참고 : Wandersman & Florin, 2003). 2) 추후연구를위한제언 향후후속연구를위한제언은다음과같음. - 개발된초등학생대상도박예방프로그램을수정보완하여효과가검증된프로그램으로발전시키기위한지속적인평가연구가필요함. 외국의경우예방프로그램이수년간계속되는장기프로그램으로운영되어서실행과정을통해개발자인연구자가프로그램을보완하고평가연구도과학적으로하고나아가실천가의기술지원에도참여하는것이증거기반실천을위해서필요하다는인식이있음. 일례로기존에개발된아동및청소년예방프로그램 ( 물질남용, 위험한성행동, 학교부적응, 비행및폭력 ) 에관한개관결과에따르면, 효과적인예방프로그램에대해아래표와같은 9가지원리를제시하므로이를참고하는것이좋겠음 (Nation et al., 2003). - 126 -

출처 : Nation, M., Crusto, C., Wandersman, A., Kumpfer, K. L., Seybolt, D., Morrissey-Kane, E., & Davino, K. (2003). What works in prevention: Principles of effective prevention programs. American Psychologist, 58, 449 456. - 아동도박예방프로그램의다양한적용을위해예방교육내용을저학년과고학년 을구분하는것에서나아가학교사정에따라프로그램을탄력적으로운영할수 있도록다양한구성안을후속연구를통해마련해야할것임. - 아동의발달단계를민감하게반영한다양한 e-learning 시스템과시청각자료를 활용한아동도박중독예방교육프로그램보완으로교육의효율성을증진시킬수 있는후속연구가필요함. - 정기적인도박이용실태조사를통한모니터링필요, 특히사행산업체인근초등 학교의경우, 타지역에비해환경의영향을많이받는것으로보이므로이에대 한지속적인모니터링과대책수립이필요할것으로생각됨. - 표적대상및프로그램내용차원에서다양한수준의아동도박예방교육프로그램이추가로연구개발되어야할것임. 본연구는아동대상의첫번째도박중독예방교육프로그램으로서일반아동을대상으로도박및도박중독에대한기본개념과체험활동을통한도박의폐해이해에초점을맞추고있으나후속연구에 - 127 -