연구진 KAIST 문화기술대학원이원재박주용도영임이동만 고려대학교정보보호대학원김휘강 참여연구원 KAIST 문화기술대학원서기슬이슬민세미문경연 고려대학교정보보호대학원강아름김하나한미란이진기영준곽병일박정규강현재 편집최유리 (KAIST 문화기술대학원 )
최근게임과몰입에대한우리사회의관심이커지고있다. 그러나이에대한근본적인해결책을도출하기에는게임을둘러싼많은이해관계와가치가상충된다. 더욱이우리사회가겪고있는디지털혁명의속도와심오함을감안한다면게임문제와그해결책은보다폭넓고깊은이해에바탕해야한다. 카이스트문화기술대학원은게임과몰입에대한과학적이고실증적인분석을시도한다. 이를바탕으로게임에대한사회적담론을다각도로분석하며, 나아가게임문제에대한근본적인정책적접근인 디지털리터러시 3.0 을제안한다. 이백서는 디지털리터러시 3.0 의제안을목적으로별도로집필되었다. I 장에서는디지털리터러시 3.0의배경과이유를소개하고, II 장에서는이같은제안을뒷받침하는두가지데이터분석을소개한다.
I 디지털리터러시 3.0 : 게임에대한세대, 가족, 사회로부터의접근 1. 디지털리터러시 3.0의정의디지털리터러시와그필요성 - 디지털리터러시는글을읽고쓰는문해력을뜻하는 Literacy에서등장한개념으로, 미디어리터러시, 인터넷리터러시등의개념과교집합을이루거나영역을공유하고있다. - 디지털리터러시는논의되는층위에따라서 3단계로각각구분할수있다. - 디지털리터러시 1.0: 디지털미디어에대한사용능력, 얼마나전자기기와디지털미디어에잘접근할수있고, 그기능을잘활용할수있는지에대한능력을뜻한다. 사용자로서의능력. - 디지털리터러시 2.0: 디지털미디어의사용능력을넘어선, 비판적이해 와 창조적생산 을가능하게하는능력이다. 사용자인동시에새로운콘텐츠의생산자가되는능력. - 디지털리터러시 3.0: 디지털미디어와연결되어있는실제세계의역학관계까지포함하여, 디지털문화를전체론적인 (Holistic) 관점에서바라보고이해할수있는능력이다. 디지털미디어를사용하는 사람, 그세대와문화에대한이해를포함하여, 디지털미디어의사회적함의를비평할수있는능력. 문화를이해하고만들어나가는이들의능력. - 게임을바라보는데에, 디지털리터러시 3.0이필요한이유는, 성장하는청소년세대를이해하기위해선, 더이상게임을 대상 으로서바라보는것이아니라, 삶
속에침투해있는성장과정그자체로이해해야하기때문이다. - 본보고서는디지털리터러시 3.0이필요하다는근거로, 청소년들이게임을하는이유와행태가다분히현실의문제와연결되어있다는점, 그리고게임과몰입의문제가청소년들이처한사회문화적맥락, 가정의문제와연결되어있다는점을들고자한다. - 더불어논란이되고있는게임관련법안이지니고있는게임이해에대한한계를지적하고, 과몰입 / 중독에대한이해의한계를지적한다. 이를통해어떤방향의추가연구가이루어져야하는지를제안하고, 그결론의예시로서게임리터러시센터를제안하고자한다. - 아이들과학부모에겐비판적이해를위한디지털리터러시 2.0이, 사회적리더들에겐문화창출을위한디지털리터러시 3.0이필요하다. 2. 게임과몰입문제와사회적논쟁논쟁법안발의 1 손인춘법 - 게임과몰입이본격적인문제로부상한사회적현상은 2013년 1월, 19대국회의원한나라당손인춘이발의한 인터넷게임중독예방에관한법률안 에서시작되었다. - 이는게임개발제약, 셧다운시간확대, 청소년의온라인베타테스트 ( 상용화이전의게임을무료로이용하는것 ) 금지, 아이템거래금지, 청소년의게임기록을학교교사에게제공, 매출액의 5% 이하를과징금으로징수하는등포괄적이고강력한규제방안을담고있다. - 이로인해게임사들과게임산업협회는반대성명을발표하고, 지자체후원의게임쇼보이콧등해당법안에반대하는정치사회적움직임을시작하였다.
논쟁법안발의 2 신의진법 - 2013년 4월 19대국회보건복지위원회새누리당신의진의원이발의한 중독예방 관리및치료를위한법률안 이다. 이는인터넷게임을알코올, 마약, 도박과함께 4대중독물질로규정하면서큰파장을일으켰다. - 이법안은중독예방, 치료, 폐해방지를위한연구를지원하고, 교육및홍보를실시하도록하며, 관리센터를두는등포괄적규제및지원에대한제안을담고있는데, 게임을알코올, 마약, 도박과같은수준에두고논의를전개했다는것자체로큰논란이되었다. - 이에대한이해관계는산업계와정치계 ( 부가적으로는게임중독을의학적으로치료해야한다고주장하는정신의학계의의견을포함한 ) 의대립이있다. - 이러한대립외에도, 게임산업은이미콘텐츠산업의중요한부분이자, 게임언론, 게임방송, 게임과관련된교육기관, PC방등의게임공간등다양한이해관계를포함하고있다. 무엇보다도게임과관련된문제는청소년복지의문제와도연결되어있기때문에, 사회적인관심이필요한부분이기도하다. 논쟁지점 1 과연중독물질인가아닌가? - 게임과관련된학계는, 문제법안의신중하지못한 중독 정의문제를들어우려를표하고있다. - 과몰입 이라는표현이사용되기시작한이유는, 물질에대한신체적정신적의존상태를포함하는 중독 이라고확언할수없는과잉게임행동을가리키기위함이다. 여기에서 과몰입 은신체적증상중심의혹은원인적정의가아닌, 문제를일으킬정도로오랫동안게임을하는 이라는현상적인정의이다. 그리하여문화부산하공공기관에서는좀더중립적으로 게임중독 대신에 게임과몰입 이라는용어를사용하고있었는데, 이법안에서는게임으로인해 중독 이일어
날수있다고전제하기시작함으로써논란이되었다. - 하지만게임에대한 중독 은아직명확한진단체계가없는실정이며, 중독으로규정될경우정신의학적약물처방에대한우려또한존재한다 ( 강남지역에서는일부학부모들에의해 ADHD약이 공부알약 이라는이름으로오남용되고있다고언론에서보도한바있다 ). - 기존의연구들은게임과몰입이게임플레이자체와상관관계가있기보다는다른개인적맥락, 공존증상, 가정상황등과상관관계가있음을제안하고있다. 즉, 게임을많이한다고해서과몰입혹은중독단계로필연적으로이행하는것이아니라, 많이하는지적게하는지에상관없이다른개인적인이유로인해과몰입혹은중독상태가된다는것이다. - 한편으로는게임의예술성, 학습효과등을주장하며, 게임은또래문화의학습공간이될수도있으며, 게임메커니즘을활용한매체가디지털청소년 (Digital youth) 세대의새로운소통플랫폼자체라고보는시각도있다. 논쟁지점 2 과연중독이있을경우포괄적으로규제하는것이옳은가? - 포괄적규제란, 담배, 술과도같이특정상품의, 생산, 유통, 광고, 판매등에이르는전과정을법적으로규제하는것이다. 현행법안은게임에대해이러한포괄적규제안을담고있다. - 즉, 게임에대한포괄적규제정책이란, 특정문제사용자군에해당하는 개별적규제 가아니라, 모든게임사용자에해당하는규제이므로, 이러한규제방식에대해서도논란이있다. - 앞선논쟁지점에서언급한대로게임과몰입혹은중독을불러일으키는것이, 게임을많이하는지적게하는지가아니라다른개인적인요인들이라면, 게임의생산과유통, 플레이자체를전체적으로규제하는것이옳지못한규제안일수있다.
- 청소년보호법에근거한셧다운제의경우, 심야시간에청소년들의온라인접속을제한하는법률이다. 이는위헌소송을거쳐 2014년 4월합헌판결을받았다. 그러므로청소년보호라는맥락에서부분적으로규제할수는있으나, 생산과유통자체를포괄적으로규제하는것은기존의 게임산업진흥법 과의일관성에문제가있을수도있다. 게임을어떻게바라볼것인가? - 게임은과몰입혹은중독이문제가되기이전에, 영상물로서의게임에서디지털엔터테인먼트로서의게임으로변모해왔다. - 2006년게임산업진흥법개정으로게임물등급위원회가영상물등급위원회로부터분리하기전까지, 게임의등급심의는영등위에의해이루어져다. 이는게임이영상물과유사한지위에있었다는것을의미한다. - 그보다이전에게임은 1999년이후로 음반, 비디오물및게임물에관한법률 에의해규제되고있었으며, PC방의청소년 10시이후출입금지등은이법안에근거하고있다. 이당시에는게임콘텐츠의폭력성선정성등이사회문제로부각되었으나, 과몰입등은문제시되지않았다. - 과몰입이문제시되기시작한것은인터넷의등장과함께소위인터넷중독이라는말이확산되기시작하고부터이다. 그리고이는청소년보호의맥락에서사회적이슈가되었으며, 현재게임규제와관련하여실효중인법조항다수는청소년보호와연관되어있다. - 비디오게임 ( 패키지게임 ) 이전에는문제시되지않던과몰입이, 네트워크의발달과더불어사회적인참여요소가강조된온라인게임에서부터문제시되었다는것은그자체로시사점을준다.
- 현재로서는상호작용성을지닌디지털엔터테인먼트로서의게임에대한사회적, 법적개념정의자체가미흡하다. - 게임이어떤지위를지니는지, 이를테면, 음악콘텐츠나비디오콘텐츠등과본질적으로다른점은무엇인지등이명확히합의되지않는가운데, 중독물질 등의논란이생겨난것이라생각할수있다. - 게임이사회에서어떤지위와가치를지닐것인지에대한논의는, 게임을제작하는업계에서도명확한제안과주장을지니고있지않다. 혹은게임업계는엔터테인먼트및여가의일종으로서지니는가치와, 일부분의교육적효과만을언급하고있다. - 그러므로 청소년들이왜게임을하는가 에대해선, 엔터테인먼트로서매체자체의특성뿐만아니라청소년들을둘러싸고있는현실의문제를함께보고, 게임이디지털엔터테인먼트이상의어떤문화를갖고있는지생각해보아야한다. 즉, 게임을디지털세대가속한하나의문화이자소통체계의일부분으로바라보는관점이필요하다. - 이러한맥락에서디지털리터러시 3.0의관점, 즉전체론적인디지털문화이해의관점을제안하고자하는것이다. 게임자체만바라보는것이아니라, 게임하는아이들주변에있는여러환경과맥락, 사회문제를함께보자는것이다. 특히나게임이우리 사회 에무엇인지규정하기위해서, 업계, 교육계, 정치계, 법조계, 연구학계등을이끄는사회리더들에게필요한것은바로디지털리터러시 3.0이다. 3. 전체론적관점의디지털리터러시 3.0 이필요한이유, 청소년문제와세대 갈등, 부모의이해
현상론적이해의한계 - 게임문제를이해하는기존의프레임은, 게임행위자체와그주변에대해서만집중하고있다. 게임행위, 게임동기, 게임의방식을중심으로무엇이게임과몰입을만들어내는지바라본다는것이다. - 현실적으로게임과물입관련하여상담센터를찾는부모들은게임을 많이한다 / 적게한다 / 하지않는다 만고려하고있으며, 자녀들이어떤게임을어떻게왜하는지조차잘모르고있다. 이렇게현상만바라보는관점은근본적인청소년문제해결에큰도움이되지않는다. - 중앙대학교게임과몰입상담치료센터는게임문화재단의후원과대학병원의협력으로설립되어, 과몰입문제에선도적인움직임을취하고있다. 이곳의센터장정신의학과한덕현교수는 2013년언론인터뷰를통해다음과같이제안한다. 부모님들이자녀들의게임을막으려는주된이유가게임을하느라공부를하지않기때문인데요. 게임을안하게끔조치를취한다고해서그아이가부모님이원하는대로공부를할까요? 그건아니거든요. 게임만안하면된다가아니라, 왜이아이가게임에빠지게되었는가에대해그이유를고민해야합니다. 청소년의현실 - 청소년의몸과마음이건강하지않고, 행복하지못하다. 가장큰고민과문제는성적과가족이며, 주관적행복지수는 OECD국가중최하, 청소년의사망원인 1순위는자살이다. < 통계청, 여성가족부, 청소년통계 2013 > - 청소년사망원인 1 순위는고의적자해 ( 자살 )
- 지난 1년간한번이라도자살을생각해본청소년 11.2% - 자살하고싶었던주된이유 1위성적및진학문제 (39.2%), 2위가정불화 (16.9%) - 청소년이고민하는문제 1위는공부 (32.9%) - 가족과의대화주제 1순위는공부 / 성적 - 중고등학생주요가출이유는 부모님등가족과의갈등 - 13~24세스트레스인지율 66.9% < 연세대학교사회발전연구소, 재단법인한국방정환재단, 한국어린이-청소년행복지수국제비교연구조사결과보고서 2013 > - 한국어린이-청소년, 주관적행복 OECD 국가중최하위 - 초중고생이행복할때는 좋아하는일을실컷할수있고 (1위, 44.9%), 친구들과사이좋게지낼때 (2위, 24.6%) - 초중고생이행복하지않을때에는 성적에대한압박이심할때 (1위, 24.3%), 학습부담이너무클때 (21.0%) < 2013년 _ 청소년건강행태온라인조사, 보건복지부 > - 현재흡연율은남학생 14.4%, 여학생 4.6% - 청소년보호법에서청소년에게주류판매를금지하고있으나, 현재음주를하는학생중본인이마신술을편의점이나가게등에서구매한남학생은 31.5%, 여학생 27.3% - 비만율 ( 자기기입신장, 체중으로산출 ) 은남학생 13.1%, 여학생 6.2% - 최근 12개월동안자살하기위해구체적인계획을세운적이있는학생은 5.7%,
자살을시도해본적이있는학생은 4.1% - 이상의데이터는현재시대의청소년들이정신적인위험요인에처해있다는것을보여준다. 그리고 자살동기 를기준으로살펴보자면, 그가장큰정신적위험요인은성적문제로인한학업스트레스이다. 또한흡연, 술, 비만등다른위험요인또한사회적으로잘통제되지않고있다는점을보여준다. - 청소년들의희망활동은 1순위는 여행 을포함한개척및모험활동이다. 그리고청소년들이게임을하는이유는 재미있어서, 스트레스를풀기위해서 이다. 그렇다고한다면청소년들에게게임이외의다른레크레이션수단이적절하게주어지고있는지, 청소년들이어디에서가장큰스트레스를받는지를살펴보는것이, 청소년복지의관점에서보았을때에게임문제에관한올바른해법을제시할수있는길일것이다. < 한국아동 청소년패널조사 2010 II 기초분석보고서 : 청소년의활동참여실태 > - 청소년희망활동 1 위모험, 개척활동 (33.9%), 2 위과학, 정보활동 (22.4%) < 2013 게임이용자조사, 한국콘텐츠진흥원 > - 만15세-19세학생들이게임을하는이유? 1위재미있어서 (55.2%), 2위스트레스를해소하기위해서 (20.0%) 부모의이해도와디지털리터러시 3.0 - 본연구에속한문화광관부 2013 게임과몰입실태조사 의 7000명가량의데이터재분석에서, 부모의게임에대한이해및개방성정도와부모의게임통제행동이, 게임과몰입의가능성과연관된다는결과가나왔다. 즉, 부모가자신의게임활동을감시한다고생각하는것은게임위험-중독의가능성을높이
지만, 부모가게임에개방적일때는오히려그가능성을낮춘다는것이다. 이는부모의개입과통제가결코아이들의게임과몰입에긍정적으로영향을미치지않는다는기존의일선상담가들의견해, 그외전문가들의견해와일맥상통하는부분이기도하다. - 김지연외 4인 (2013) 의연구에서는성인남녀 1000명에대한설문을통해, 게임에대한이해에따라게임문제를바라보는데에서로다른관점을갖고있음을제안했다. 게임은공부의방해물 게임은게임일뿐 게임은인생의오점 게임은애매하게나쁜것 인구통계특성 모든연령, 남성과여성에고루분포 10 대와 20 대남성이많은편 40-50 대여성이많은편 30 대이상남성과여성에고루분포 게임에대한인식 좋은게임과나쁜게임이있음 게임의가치는개인에의해결정 중독과유해매체에대한반대 애매하게게임은나쁘다고생각 부모 - 자녀관계 부모의통제와안내가필요함 아동의자율성과올바른판단에가치부여 아동은보호받고안내해야함 아동의자율성은인식하나부모의통제도필요하다고봄 게임문제의핵심 게임의부정적결과특히학교에서실패 성급한개입은아동의자기통제력을키우는데유해함 게임중독 게임으로인한부수적인문제 판단의기준 게임은통제하기어렵다는시각 개인의올바른선택을존중 게임경험에대한부정적인해석 신문이나잡지등매체 게임규제강한찬성반대강한찬성반대 - 즉, 게임에대한이해와, 그이해를바탕으로한가정내의교육이, 청소년의 게임과몰입에영향을준다는것이고, 부모가게임을잘알고개방적으로대응 할경우오히려과몰입으로진행해가는위험요인을줄일수있다는것이다.
- 이는결국부모들에게디지털리터러시관점에서의게임문화에대한이해와효과적인개입행동을안내하는교육이제공될필요가있다는점을시사한다. 물론이때에학부모들에게필요한것은, 사용자적인관점에서게임을잘활용하느냐에대한것이아니라, 세대격차를해소할수있는게임문화에대한이해이다. 그리고학부모들의불안감을해소시켜주기위하여교육자혹은활동가들은청소년들의발달시기상의특성과또래관계와가정내의이해관계를포함하여설득력있는논지를제공할수있고, 적절한부모개입행동을실천할수있는방안을올바르게교육하는디지털리터러시 3.0 관점의게임이해가필요할것이다. - 이상의논의를포괄할수있는디지털리터러시 3.0은게임에대한이해뿐만아니라, 게임하는아이들에대한이해, 게임을놀이매체를넘어중요한생활환경의하나로생각하는디지털청소년 (Digital youth) 세대의문화에대한이해를포괄하는것이다. 4. 디지털리터러시 3.0과게임리터러시정책제안디지털리터러시와게임을문화로바라보는관점 - 본보고서는결론으로, 병리적관점이지니는사회문제해결의한계를보완하기위해, 게임을 새로운세대의문화 로서바라보는관점과, 우리사회전반에게임에대한리터러시 ( 문해력 ) 이필요함을제안하고자한다. - 리터러시 는초기에문자에기반하여읽고, 쓰고, 계산할수있는능력을뜻했으나영상매체가등장하면서영상언어의기록과해독, 그리고선별적수용을위한 미디어리터러시 가등장했고, 디지털미디어와함께등장한 디지털리터러시 는기존의읽고, 이해하고, 활용하는것에사회문화적영역을포함하여확대된개념으로발달하고있다.
- 젠킨스 (Jenkins, H. (2006). 참여문화 (participatory culture) 라는개념을제안했는데, 이러한특성은오늘날디지털사회의모습, 특히게임문화를반영한다. 참여문화는커뮤니티구성원간의비공식적학습이이루어지고, 구성원스스로가유의미한기여를할수있다고생각하며다른구성원과의사회적연결을느낄수있는문화이기때문이다. - 젠킨스에따르면참여문화는리터러시의관점을개인적표현에서커뮤니티참여의수준으로확장하여, 협업과네트워킹에서발달할수있는사회적기술을포함하는새로운리터러시를필요로한다. - 홉스 (Hobbs, R. (2010) 는미디어로포화되고정보가풍부한현사회에충분히참여하는데필요한생활기술들을 디지털 & 미디어리터러시 로정의하고, 정보에대한선택과접근, 다양한형태의메세지에대한해석과평가, 콘텐츠창조, 스스로의활동에대한성찰, 사회적행동등을그요소로꼽았다. - 황상민, 도영임 (2008) 과도영임, 황상민 (2014) 은게임세계속의개인의행동이현실과분리된가상세계만의것이아니라, 게임속의세계가하나의발달과업수행공간이며, 자아실현의공간이며, 관계형성의장이자, 성장과발달을위한체험공간이라는것을제안한다. 활동과판단의기준온라인게임공간의심리적기능 개인관계시스템 자기확인의무대관계형성의장사회적유용성획득 발달과업및주요활동 자기정체성형성인간관계형성및확장사회적역할과책임수용 라이프스타일자기성장형자기표현형관계지향형고립일탈형사회공헌형사회적이득형 모토 성실, 노력민폐끼치지말자 나는나! 남다른나를추구하자 여유롭게즐기자 나좀내버려둬 함께가꾸어가는세상 손해보면바보
주요게임성향 타인에게피해주지않고내가한만큼성장하며성취감싱글플레이경향 게임활동뿐만아니라팬아트등이미지창조활동참여멋진자기이미지추구 사람들을만나이야기나누는즐거움 타인과접촉없이게임과상호작용혹은부정적인대인관계패턴을통해타인의관심유발 게임세계에사회적기반을갖추고효과적으로게임활동시간, 에너지, 비용많이투입 게임시스템과사회적관계를통해자기이득을추구시간, 돈쓰는것절제 추구가치 자기성취자기성장개인존중 자기표현브랜드유행 대화와소통인간관계보헤미안자유 관계철회타인무시혹은괴롭힘일탈과자극 사회적책임과효율현실생활과의균형이타주의적사회적가치추구 자기이득추구욕망에충실실리적 / 실용적사회적책임회피 심리적특성 목표설정성취게임을해결할과업으로인식즐거움이나관계를즐길여유없음자신에대한엄격한기준 - 열등감규범에대한엄격한기준 - 죄책감 쿨하고멋져보이기위해애씀새로운활동에동참하여유행을만들어나감타인의관심과시선의식자기만족을지향하기때문에규범이나규칙의경계무시 즐거움과이완새로운관계모색다양한관계형성타인시선의식없이자유롭게행동지나친책임감을느낄때는쉽게떠남 억압, 고립, 적절한사회적피드백이결핍되어있을가능성자신을드러내는것을회피하거나두려워함인간관계의좌절감이나분노표현으로반사회적행동환경에대한통제감부족 사회적책임감을가지고공동체에기여게임세계에속한사람들에게애정과관심초보자성장지원주변사람들이인정하고필요로하는게임세계의역할이있음 현실에이득이되는방향으로게임을이용사회적인정욕구가강하며성취중시적극적이고부지런하지만사회적책임을지지않는이중성이득, 기회획득을위해규칙위반가능 - 도영임등 (2014) 은일련의분석을통해, 게임사용자들이온라인게임공간에서 자신의모습을투영하는캐릭터의행동을살펴보고, 현실삶에대한자기인식 을높이는기회를가질수있다고제안한다. 또한사용자들은자신의이상적인
자아상과두려워하는자아상에대한이해와통찰을얻고, 미래의삶을모색하기위해자기행동패턴의변화가능성에대해숙고해볼수도있다. 따라서게임사용자들이온라인게임에서자신의라이프스타일을창조하고표현하는행위는캐릭터의삶을통해자신이누구이며어떤사람이되고싶은지스스로발견하는자아구축의실험이라는의미를가질수있다는것이다. - 게임세계에서게임사용자들이자신의라이프스타일을만드는과정은디지털기술로구현된또다른디지털생태환경에서인간의삶이새롭게출현하고진화하는문화적현상을보여준다. 이런측면에서온라인게임세계는가상의세계가아니라각개인이자신의삶을표현하는자아를창조하면서집단의문화가형성되는새로운생태환경이라고할수있다. 정부부처를위한디지털리터러시 3.0 - 상기의내용과같이, 게임을하나의문화라고바라본다면새로운개념의디지털리터러시가필요하다. 이를설명하기위해본백서의서두에서는디지털리터러시를 1.0, 2.0, 3.0으로각각구분하였고, 이는 1.0 사용능력, 2.0 비판적이해와생산능력, 3.0 문화를보는전체론적관점으로개략적으로구분할수있다. - 게임과디지털문화에대한이해의차이는디지털시대의삶자체를받아들이는방식의격차로이어지고, 사회구성원들간의소통과이해에문제를일으키게된다. 따라서소통과협력이원활한사회를위해서는전체구성원을대상으로하는디지털 ( 미디어 ) 리터러시교육이중요하다. 한편, 정보격차해소를위해서디지털리터러시 1.0 교육또한소홀히해서는안될것이다. 정보격차해소를위해디지털리터러시 1.0의교육또한소홀히해서는안될것이나, 각정부부처가 1.0과 2.0 단계의정책만을시행한다면, 사회의큰문제에는접근하지못하는한계에봉착할수있다.
- 기존에국내외에서도그중요성에따라다양한리터러시교육활동이이루어져왔다. 한국콘텐츠진흥원의 2013년보고서에따르면국내디지털리터러시교육은디지털리터러시, 인터넷리터러시등의개념을중심으로각매체를관할하는정부부처및지자체에서각각시행되어왔다. 여기에는방송중심의미디어교육교사양성프로그램, 초등학생대상게임리터러시교재개발및교육효과연구, 온라인게임교육콘텐츠개발및관련전문가양성사업추진, 청소년을위한해피미디어세상만들기 사업등이해당된다. 하지만이러한프로그램을구성하는개념의틀이디지털리터러시 1.0 혹은 2.0의단계에머물러있는한계가있다. 모든정책이아동혹은청소년만을대상으로하고있기때문이다. - 특히스마트기기확산에따라여러부처가공동으로마련한추진과제에 스마트인터넷리터러시 ( 소양 ) 교육강화 내용이포함되는등의정책이시행되었는데, 문화와사회를바라보는전체론적관점을갖고있기보다는, 매체, 특히인터넷중심적인접근에제한되어있다는한계가있다. 현재는국내디지털리터러시관련정책및규제입법들도뚜렷한학문적근거가부족한채수립되고있는데, 법이나정책은한번궤도에오르면방향을바꾸기가어렵고전국가에걸쳐영향을미친다는점에서특히신중해야한다. - 게임과관련된사회적역동과문화적속성을이해하지않으면, 특정문제를위한규제가다른면에서풍선효과로나타날수있으므로, 각이해당사자에대한동시적접근이필요하다. 이를테면, 현재의사회문제의원인당사자는청소년만이아니며, 학부모와교사, 지자체가공동노력이필요하다는점을언급하였는데, 현재의리터러시교육이아동과청소년만을대상으로하고있다는점은, 그관점이 1.0 혹은 2.0의틀에갇혀있다는점을보여준다. 3.0의관점에서보자면, 부모와교사, 공무원을포함한모든이해당사자에대한교육과연구보급이필요하다.
게임리터러시정책제안 - 디지털미디어에대한중립적인이해가바탕이되어정책결정을할수있어야할것이다. 단발성이아닌지속적교육, 학술적인연구가필요하다. 그리고그과정과효과, 개선안등에대한아카이빙이체계적으로이루어지기위해서는전과정을아우르는콘트롤타워인리터러시센터를수립할필요가있다. - 센터는관련업무를한데모아제재하고감시하는역할을하는것이아니라, 각정부부처나단체들의정체성과핵심역량에맞는업무를연구하고분배하는기능을수행해야한다. 만약이렇게전문가집단에의해논의가시작되지못한다면, 현행과같이각부처의핵심역할에특화되기보다는부처별로포괄적이고중복되는일을하면서도협력이잘되지않고, 많은예산을쓰면서도결과는뚜렷하지않은혼란을겪을우려가있다. - 디지털리터러시 3.0의관점에서보았을때에, 게임리터러시센터는다음과같은연구및교육단계를지닌다. 1 ) 게임사용자들이자신의행동의의미를반성하고이해하는교육 2 ) 부모들에게게임문화에대해알리고현실문제와게임이연결되어있음을알리는교육 3 ) 교사와지역사회가디지털문화로서의게임을이해하고미래시민으로게임세대를잘성장시켜나가기위해해나가야할역할에대한연구 4 ) 게임문화전반과관련된정부정책 ( 교육, 복지 ) 와법제도에대한연구 5 ) 게임업계가문화적가치를함양하고공동체의건강과행복증진에공헌하기위해자정노력을기울일수있도록돕는연구 - 현재정부정책유관기관들의가장큰한계는, 게임리터러시가전혀없거나 1.0, 2.0 단계에머물러있는상태에서각기다른과몰입프로그램을운영중이
라는것이다. 과몰입치료에만중심을두고있을뿐, 더큰이해를촉진하는접근은부재하다. 이를해소하기위해, 입법관계자들이관련법안을구성하려는노력을기울일때심층적인연구분석결과를통해전문가들과긴밀하게소통하는체계또한필요하다. - 특히디지털리터러시 3.0은문화를창출하는사람, 법과제도를만드는사람, 게임산업을선도하는사람등, 사회지도층들이지녀야할, 시대변화와디지털문화에대한이해이다. 이것은법제, 의학, 사회학, 심리학, 가족관계학, 보건복지학, 게임행위와디지털문화등을아우르는범학문적인접근과연구와전체론적인관점을통해서만달성될수있다. 이상의논의를통해우리는게임과몰입문제와그사회적논쟁이, 일부몰이해와소통부족에서비롯되었다는점을지적하였으며, 그문화를정의하고선도할지도층이부족하다는현실을마주하였으므로, 디지털리터러시 3.0 관점의활발한연구를통해우리사회에새로운연구와분석이공급되어야함을제안할수있다.
I I 게임의안과밖 : 게임내활동분석과게임과몰입요인분석 1. 게이머들의 MMORPG 내에서의사회적선택 : AION 게임로그분석 - 기존연구들게임에대한부정적인여론은실제관찰되는게이머들의과몰입과반사회적활동에기반하고있다. 그러나게임에대한부정적인사실들이항상관찰되는것은아니며, 인간행위의복잡성만큼매우다양한층위와범위에복잡하게걸쳐있다. 따라서게임중독에대한이론적-경험적연구들또한매우다양하고, 심지어상반되는결론을내는경우가많다. 특히건전한여가활동의일환으로게임을바라보는연구들에비추어볼때, 게임과게이머의행위는보다심도있는분석을요구하는연구주제라고할수있다. 게임을부정적으로보는대표적인연구로 Fisher의도박-게임비교연구가있다. 그는다음과같은도박중독요인들을게임에서찾아보았다 : (1) 점진성 (2) 내성 (3) 금단증상과자기조절약화 (4) 도피 (5) 추구 (6) 거짓말 (7) 불법행위 (8) 가족생활침범 (9) 금전적파산. 이중에서청소년에게임중독에제일크게연관된것은게임을하는시간, 사용하는금액, 자기조절력약화였다. 하지만 van Rooij와 Mheen의연구는정반대의모습을보여준다. 이들에따르면게임중독자체가사회심리학적건강에미친영향은크지않으며, 중독자들에게보이는우울감, 외로움, 낮은자존감등은게임에의한것이아니라이미이들에게내재하고있었던심리학적질환이었다. 이들에게게임은이같은고통으로부터의피난처였던것이다. 그러므로게임의중독성은사회성부족이나심리적결핍으로인한스트레스가만들어냈을가능성을배제할수없으므로이에대한보다깊은연구를필요로한다.
van Rooij는게임중독의논쟁적성격을게임중독측정연구를통해드러냈다. 그는 Salience ( 현저성 ), Mood modification ( 감정변화 ), Tolerance ( 내성 ), Withdrawal ( 금단증세 ), Conflict ( 갈등 ), Relapse ( 재발성 ) 의기준으로중독을측정하였으며, 최소세개이상을만족한 12% 정도의표본만을게임중독이라고판정하였다. 하지만이들게임중독자들의건강이일반인보다나쁘지않다는것을보임으로써게임의부정적인측면에대한보다종합적인지표개발이필요함을역설하였다. Hsu는게임중독방지를위한세가지의방법을시도해보았는데, 오히려게임의긍정적효과를발견한경우이다. 첫째방법은우리나라의셧다운제와마찬가지로외부의직접적압박을통해게임사용을중지하는것이었으나성공적이지못했다. 둘째는게임의잠재적위험성을알려주고이에대해간접적으로압박함으로써그만두게하려는것이었지만개개인마다게임에대한다른생각때문에성공적이지못했다. 세번째방법은중독성자체가낮은게임을만들어보는것이었다. 그는이게임에서게임공간 (Game World), 게이머 (The User), 타인들 (Others Players) 의세가지요소를강조하였는데, 그결과가예상을벗어나는것이었다. 이게임에몰입된사람들을조사한결과, 도전, 상상, 호기심, 제어, 보상과같은개인적인요소외에도인정, 소속감, 협력, 경쟁심같은사회적인요소들이게입몰입의결정적인요인들이었다. 즉게임몰입은게이머들의개인적-사회적활동의대체활동이라고볼수있다. 이처럼최근에는게임을사회활동의일환, 혹은대체재로이해하려는관점이점점더힘을얻어가고있다. Zhong은 MMORPG가사회참여가감소하고상호신뢰가약화된현재대안으로서사회적자본창출에기여하는순기능에주목하고있다. 게임포럼과온라인설문조사결과를바탕으로온라인집단게임은결속력, 사회적자본을형성하는데영향을주지만, 오프라인으로사회적자본을형성하는데까지는이어지지않는것을관찰하였다.
Ducheneaut와 Moore는함께즐긴다는게임의본질에착안하여 EverQuest Online이라는게임데이터관찰을바탕으로게이머가게임을통하여사회성을배우는기능이있다고주장하였다. 특히전투, 대화등을통하여공동체안에서의사회와와지식창출및전파가가능하다고주장하였다. Lin과 Tinn은게임안에서성공하기위해서는공동체 ( 클랜 ) 등에속하는것이필수이므로게이머들의공동체행위를연구하였다. 여기에서클랜들의생명을늘이기위한신뢰제고책이필요하다는것을밝힘으로써게이머들은고도의사회성을지니고있다고보았다. 게이머들이부주의하거나맹목적이라고하는것은고정관념에불과하다는것이다. Park은길드와같은게임공동체안에서정체성을확인하는행위는게이머의심리적소속감을제고하고길드활동에충실하게함으로써게임에대한충성도를높인다는것을확인하였다. 특히나게이머들의새로운시도또한다른사람들의인정을받기위한목적으로행해진다. 게임은단순한놀이가아닌공동체로서의특징을가지며사람들이자기표현을위한적절한사회화의장소이다. 이상과같은연구들의공통된결론은온라인게임이용자에대한부정적인인식을전면적으로제고해야한다는것이다. 과도한게임사용독자는사회성이결여되고사이버세상에서만제한적인인간관계를형성할것이라는선입견은사실상직접적인증거를결여한주장에불과하다. 온라인게임이용자들은사이버세상내에서도커뮤니티를형성하여사회화된활동을하는것은물론, 오프라인과의연결및유대감을잃지않고있다.
- AION 로그분석온라인게임이용자들은온라인게임이용자들끼리자발적으로기부및봉사활동을결성하기도하며, 기부자체가게임내기능으로반영된온라인게임역시존재한다. 온라인게임회사에서도게임이용자들에대해오프라인커뮤니티활성화를후원해주는것은물론, 게임회사차원의기부이벤트를진행하기도한다. 이는온라인에서의유대관계를토대로오프라인으로까지선행을발산하게한 게임의긍정적인면모라할수있다. 일반적으로온라인게임중독이라하면일상생활을영위하지못할정도로빠져들게되어자기생활통제력을잃고게임만을하며지내는극단적인경우를떠올리게된다. 요컨데, 사회성결여, 현실적응력결여, 많은시간을온라인내에서소비하는것이게임중독을연상시키는대표적인요소라할수있다. 하지만이러한증상은모든온라인게임에적용된다고볼수는없으며게임장르에따라다른양상을보인다. 과거에는 PC 게임중 MMORPG 장르에서이런현상이관찰되곤했지만, 최근엔소셜관계에기반한, 짧은플레이시간을필요로하는캐쥬얼게임-모바일게임이대중화되면서게임의사회적성격이강화되고있다. 그럼에도불구하고여전히온라인게임중독에대한부정적인인식이존재하기때문에, 우리는 MMORPG 장르게임 - 국내온라인게임역사상단기간내에가장성공적인서비스로성장하여운영중인 AION 이라는 MMORPG 게임 - 의플레이데이터를분석해보기로하였다. 이는실제온라인게임이용자들의플레이패턴과이를통해어떠한중독양태가관찰될수있는지데이터에기반하여검증해보려는시도이다.
통상적으로가장많이게임중독과관련된요소로떠올릴수있는것은게임사용시간이다. 플레이시간을분석해본결과, 30% 정도의이용자는일주일에 0~3시간정도의게임플레이를즐기고있으며, 전체이용자중과반수는일주일에 16시간미만 ( 하루 2시간남짓 ) 의플레이를즐기는것으로나타났다. 우선한두시간게임을맛보았다가이탈하는게임이용자들도있으므로, 분석의변별력을높이기위해게임에충성도를보여일정시간이상플레이하여최고레벨에도달한이용자의데이터를기준으로플레이시간과이때의플레이패턴을분석했다. ( 게임컨텐츠는몇개월에한번씩업데이트되므로, 관측한데이터내에서최고레벨에도달한이용자는전체활성이용자 (active user) 중 39% 에해당함 ) 이분석을통해얻은결론들중하나는로그에기록된플레이시간이실제게이머들이컴퓨터앞에앉아있는시간이아니라는것이다. 대개의경우사용자가직접키보드와마우스를입력하며전투, 사냥등 intensive 하게몰입도를보여야하는액션을했다기보다는, 생산, 거래와같이자동화된배치작업 (batch job) 과관련된액션이다수를차지하고있었다. 과도한시간을들여연속적으로몰입도가높게요구되는게임액션 ( 전투, 사냥 ) 을한경우엔, 사람의패턴이아닌전형적인자동프로그램 ( 게임봇 ) 에의한패턴이다수나타났다. 이는사람에의한과도한게임이용비율이높지않다는것을뜻한다. 온라인게임의부정적인이미지중대표적인것은반복적으로몬스터를사냥하 고게임내의다른플레이어와끊임없이전투를하는공격적인행동이다. 우리 는이같은공격적인면, 폭력적인면외에다른면모는없는가를살펴보았다.
게임데이터를분석하지않더라도온라인게이머라면이타적인행동들에매우익숙하다. 필드에서몬스터에게쫓기는등위기에처했을때낯선플레이어가처음보는선뜻도와주는경우, 마을에서초보자에게능력치를높여주는마법을시전해주는경우, 초보자에게아이템을선물해주는경우, 같이플레이를하며가이드를해주는경우등이여기에해당된다. 우리데이터분석에따르면이같은이타적인행위가학습으로이어져자신이 남에게도움을받은경험이있는경우, 타인을다시도와주는행위로이어지는 선한행위의전파 가실재했다. 게임의목표가오로지게임내에서강해지고, 많은재화를획득하여게임내본인의입지를높이는것만이목적이라면대부분의행위가경험치획득에만집중될수밖에없고, 모든게임내행위들은목적지향적성격만을가질것이다. 실제로 4~5인이팀을이루어개인이해결할수없는퀘스트를달성하는파티플레이의경우자신과비슷한레벨과짝을이루어야획득물의분배나그리고경험치획득에유리하다. 하지만실제파티플레이데이터를분석해본결과아무런이익을얻을수없음에도불구하고사회에서어른이아이를돌보고이끌듯이, 게임내에서도고레벨의플레이어가저레벨의플레이어와짝을이루어파티플레이를하는행위들이전체파티인원중에서약 20% 가되며, 특히레벨격차가 8이상차이가나는건수도전체파티플레이횟수중 11% 가까이관찰된다. 특히평균적으로 4번의파티플레이중 1번은소위이러한호혜적인파티플레이를하게되는것을관찰할수있었다. 아이템의경우를살펴보면, 자신보다낮은레벨의이용자에게아이템을제공하
는경우는전체아이템거래건수중 8%, 게임머니를선물하여게임내정착을 돕는경우는전체게임머니거래의 19% 를차지하고있었다. 이용자분포로보면게임을플레이한이용자 3 명중에한명꼴로자신보다낮은 레벨의이용자를도와주었으며, 이러한호의적인거래를자신의전체거래중 50% 이상을한이용자역시 8% 에달하였다. 이러한이타적행위의전파를요약해보면, 자신이소속된길드, 친구, 파티친 구로부터호의적인행위를경험했을때자신이친구, 파티친구외의타인에게 도아이템을준다거나하는호의적인행위가높았다. 요컨데, 일부소위게임중독을통해일상생활을제대로영위하지못할정도의이용자로인해온라인게임의부정적인면이과장된면이있다고보인다. 데이터분석한결과로는도리어게임이용자들이, 게임내사회활동을통해이타적인행위를배우고또이를실제로실천하는이타적인성향을갖게되는것으로나타났다. 온라인게임은실질적으로사회성을학습하고발전시키는 2차사회화의공간이었다. 2. 게임과몰입의요인들 : 문화체육관광부게임과몰입실태조사재분석 기존조사 - 문화체육관광부의 2013 년게임과몰입종합실태조사는청소년게임행동종합진 단척도 (Comprehensive Scale for assessing Game behavior: CSG) 를활용하 였으며, 약 12 만명을대상으로, 2013 년 5 월에서 7 월사이에실시되었다. - 이때에사용된척도는, 청소년을과몰입군, 과몰입위험군, 일반사용자군, 게임
선용군 4 개의진단유형으로분류한다. - 2013 년게임과몰입종합실태조사에서청소년전체응답자의게임행동유형 비율은과몰입군 0.7%, 과몰입위험군 1.2%, 일반사용자군 92.2%, 게임선용군 5.9% 로나타났다. - 이때에, 각 4개의진단유형구분은, 크게두가지기준에의해구분된다. 하나는 게임선용 척도로, 얼마나게임을긍정적으로이용하는지에대한것이고, 다른하나는 문제적게임이용 척도로, 얼마나게임을하면서문제상황에처하거나주변과갈등하는지에대한것이다. 문제적게임이용 게임선용 비선용군 (4 점이상요인이 3 개미만 ) 선용군 (4 점이상요인이 3 개이상 ) 문제군 (4 점이상요인이 3 개이상 ) 정상군 (4 점이상요인이 3 개미만 ) 과몰입군 일반사용자군 과몰입위험군 게임선용군 - 해당보고서에서는, 2012년조사된결과에비하여과몰입군비율이크게증가하거나감소하지않은결과라고보고하였다. 그외의주요결과로는, 초등학교에서중학교, 고등학교로학교급이올라갈수록과몰입군유형의비율이상승하는경향을보였다는것이다. 또한성별에따른게임행동유형의차이는남학생이여학생보다과몰입군비율과과몰입위험군비율이더높은것으로나타났다. 이에대해해당보고서는, 이것이통상적으로남학생의게임선호도가더높기때문인것으로설명했다.
기존조사의한계와재분석 - 기존조사는실태조사로서기술통계 (descriptive statistics) 에해당하는내용만보고하고있다는한계가있다. 따라서본연구에서는어떠한변인들이일반사용자군에서과몰입군혹은과몰입위험군으로전환되는과정에관계하고있는지추론하기위해, 재분석으로로지스틱회귀분석을실시하였다. - 애초에조사의설계는 1 회조사에국한하고있다. 이는인과관계의추적을어렵게 하는것은물론, 샘플링과정의오류를특정해내지못하게하는어려움을수반한다. - 재분석에서는게임사용이전에결정된요인 ( 예를들어성별 ) 에국한해서게임중독을유발하는원인으로가정하였으며, 이때의한가지장점은이요인들의효과를게임관련요인들 ( 게임시간, 게임동기 ) 을통제한상태에서측정했다는것이다. 이는게임사용의강도에상관없이게임중독에이르게하는데영향을미칠수있는요인들을추출한다는의미가있다. - 게임관련변수들을가지고인과적추론을하기는어렵지만우선 ADHD와같은개인적 / 심리학적변수들이가장강력한예측력을지닌다는사실이발견되었다. 이와아울러해당학생의우울증정도, 자립심, 그리고자존감은모두강한예측력을가지고있다. 이는사실상게임중독이게임활동이전의요인들에의해, 특히개인의생래적인, 또는초기사회화과정의특성에의해강하게결정되고있음을보여준다. - 또한교우관계와학내왕따경험, 공부에따른스트레스등도비교적상위에놓여있다. 가족과학교는아이들의사회생활전부라고할수있다. 이러한환경적요소가부정적으로작용할때게임에몰입하게되는현상또한보다근본적인이유일수있다는점을분석결과는시사하고있다.
- 이를테면, 부모의개방성과부모의게임통제가과몰입군및과몰입위험군으로이행하는데에영향을주었는데, 부모가자신의게임활동을감시한다고생각하는것은게임위험-중독의가능성을높이지만, 부모가게임에개방적일때는오히려그가능성을낮추는것으로나타났다. - 개인의심리적불안정성, 가족의경제적수준, 가정내유대관계나학업, 따돌림 과같은개인적 - 사회적문제들은어느나라건피할수없는것이다. 그러한개 인적사회적맥락이지닌문제의심각성에대해사회적으로검토해보아야한다. 게임중독대한이론적재고 [ 과잉게임행동, 문제적게임행동, 그리고중독 ] - 앞서우리는과몰입을정의하는문화부의기준이, 문제적게임행동 즉게임을하면서주변과갈등을일으키거나현실의문제를소홀히하게되는등의행동을중심으로정의된다는것을살펴보았는데, 사회전체적으로는여전히과몰입과중독이모호하게사용되고있으며, 과연어디까지가중독이고아닌지에대한심층적인논의는이루어지지못하고있다. - 본보고서는기존의문헌조사를통해, 주류연구자들이과잉게임행동 (Excessive gaming) 과중독 (Addiction) 을구분해야함을제안한다는것을발견하였다. 게임을오래플레이하는것이중독 (Addiction) 으로이어지는경우가관찰되기도하지만, 충분조건인것은아니다. 게임시간이많다고하여꼭중독으로이어진다는것은아니라는의미이다. - 여기서중독이란금단, 재발, 회귀, 갈등, 돌출행동등물질에대한의존상태를벗 어나기어렵도록하는메커니즘과현저한문제행동등의핵심기준을갖고있다.
- 즉, 게임의경우에는, 게임을함으로써금단을해소하지않으면정상적인생활이불가능한정도, 혹은현재정상적인생활이불가능할정도의정신적신체적문제를겪고있으며그러한현상의귀인이게임에있는경우에만중독이라는말을붙일수있다는것이다. 특히서구의연구자들은중독이라는이름을붙이는것에대해그것이지니는낙인효과까지고려하고있으므로, 보수적인기준을제안하고있다. - 또한기존의리뷰는핵심기준과주변적기준을엄격히구분해야만, 중독과 과몰입 (Excessive engagement; 이는앞서언급한국내기준의과몰입과다른의미이다, 매체자체에몰입하여장시간플레이한다는것으로, 문제적게임행동 을기준으로정의한과몰입과는다르다 ) 을구분할수있다고제안한다, 핵심기준은언급하였다시피금단, 재발, 회귀, 갈등, 돌출행동등이고, 인지이상, 희열, 몰입등의주변적기준을구분해야한다고제안한다. 핵심적기준과주변적기준의차이는, 벗어나기어려운의존상태를만드는가이다. - 그러므로디지털리터러시 3.0으로가는중간단계에서, 다음세가지를구분하는관점을지녀야한다는점을제안하고자한다. 과잉게임행동 : 전체게임이용자군에비하여예외적으로장시간동안게임을하는것 문제적게임행동 : 게임을하면서주변사람들과갈등을일으키거나, 생활에대한통제를상실하는것 중독 : 의존상태를벗어나기어렵도록하는정신적신체적반응이장시간동안지속되는것
[ 뇌과학, 생리학의연구결과와그에대한비판 ] - 뇌과학적연구방법에의해, 중독현상이뇌변화와관계가있다는점에제안되 었다. 이는뇌특정영역의전압변화를통해뇌활동을측정하는도구, 혈류산 소량을측정하는 fmri 등올통해연구된것이다. - 이러한뇌과학의연구결과는, 게임뇌 논쟁을불러일으켰지만, 해당근거로제시된 안와전두피질 fmri 촬영영상등에대해선논란의여지가많다. 해당활성화부위는인간의동기와욕구에관여하는것으로, 소위음식중독혹은쇼핑중독이라고부르는현상에서도관측되는것이기때문이다. 하지만이는개인의통제능력에대한표현이지, 그것을병리적으로진단한후에그것을근거로음식혹은쇼핑을규제하지는않기때문에, 게임뇌논쟁을근거로게임을중독물질로규정하여규제하자는논의는비판적으로바라볼필요가있다. - 정신약리학적연구에서는중독에대한처방 (6주) 과, ADHD에대한처방 (8주) 을게임중독증상환자에게처방했을때에유의미한효과가있다는연구가있다. 이는게임중독의병리화에대한관점에주요한근거가된다, 게임중독으로보이는증상에대하여, 약을처방하고관리해야한다는관점을지지하는것이다. 하지만게임중독전문가들은그러한향정신성의약품의처방효과가단지게임중독에작동하는것이아니라, 광범위한정신적문제를완화시키는것이기때문에, 그착시에주의해야한다고말한다. - 2014년 3월한국언론에서는 강남엄마공부알약 이문제시된적이있다. YTN 보도에따르면 ADHD 치료제인 메칠페니데이트 가아동청소년에게처방된건수가 2011년에서 2012년사이에약 5만건가량증가하였으며, ADHD 약이 공부잘되는약 이라는소문이돌면서불법거래및남용의문제가지적되었다.
- 이상과이하의이론적논의는게임이중독이존재하지않는다는것이아니다. 다만그정의가엄격해야한다는것이다. 게임중독의정의에대한문제는의학적, 정치적, 사회적문제와연결되어있고, 불필요한사회적비용을발생시킬수도있기때문이다. [ 중독의정의를위해필요한것들 ] - 영미권의연구자들도, 게임경험과그로인한몰입증상들이문화적맥락에따 라다르고개인적경험에따라다르다는점을지적하고있다. 이는디지털리터 러시 3.0 의관점이필요한부분이라할수있다. - 미국임상심리학회는진단도구인 DSM -5 에서인터넷게임중독에대한논의를제안하였다. 강박적게임, 금단, 내성, 조절장애, 흥미상실, 부작용에도지속적으로사용, 감정변이, 관계나직업의소실등의기준에서 5개이상이 12 개월이상지속적으로관찰되어야함을기준으로하였고, 이또한확정한것이아니라진단타당화에대한지속적인후속연구가필요함을제안한것이다. - 디지털리터러시 3.0의관점에서보자면, 청소년의과잉게임행동과문제적게임행동중대부분은, 청소년의발달적전환기, 학업스트레스, 개인의가족적인맥락등에서비롯되는것으로, 발달과업과특정생애주기가지나가면자연해소되는것들이다. 또한이에대한갈등은세대간격차에의한몰이해에서비롯되는부분도있으므로, 아동기에서청소년기로전환하면서부모의통제에서벗어나독립성을추구하고, 또래관계가확장되는성장과정의특징상자연스럽게일어날수있는가족간의갈등문제를중독으로오판하지않도록주의해야한다. - 또한, 병리적관점에서게임중독이존재함을규정한다고하여도, 미국임상심리학회에서제안하는내용등과같이, 명확한신체적정신적반응의기준과, 기
간및수준에따른진단근거가마련되어야하며, 그목적이사회적통제가아닌, 개개인에대한건강및복지차원에서이루어져야할것이다.
TABLE OF CONTENTS I 게임세대이해와디지털리터러시 3.0 0. 서론 : 게임문제와디지털리터러시 42 1. 놀이문화의변화, 그리고게임과몰입을둘러싼현재의문제 44 1-1. 놀이로서의게임, 그리고문화 1-2. 영상물로서의게임과디지털엔터테인먼트로서의게임 1-3. 과몰입과중독에대한사회적논의 2. 문제제기, 상반된두시각, 사회문화적관점과병리적관점 53 2-1. 게임의구조적특성과재미 2-2. 사회문화적관점과병리적관점 2-3. 과몰입만이정말로문제인가 3. 문화체육관광부조사데이터재분석 66 3-1. 기존조사개요및재분석의의의 3-2. 재분석 ( 로지스틱회귀분석 ) 결과와해석 4. 과몰입문제해결을위한기존의개입과한계 76 4-1. 국내기관의과몰입정의및진단방법 ( 척도개발 ) 4-2. 척도의한계와진단의신뢰성문제 4-3. 정부및민간의센터사례 4-4. 발의법안과포괄적규제문제 5. 중독인가아닌가? 그에관한관점과연구들 87 36
5-1. 과잉게임행동, 문제적게임행동, 그리고중독 5-2. 뇌과학, 생리학의연구결과와그에대한비판 5-3. 중독의정의를위해필요한것들, DSM-5 의제언 6. 게임을바라보는내외요인에대한심층적이해 94 6-1. 게임에대한부모들의인식이지니는중요성 6-2. 사람들이게임세계속에서추구하는것 7. 결론 : 디지털리터러시 3.0과게임리터러시정책제안 113 7-1. 디지털리터러시와게임을문화로바라보는관점 7-2. 정부부처를위한디지털리터러시 3.0 7-3. 게임리터러시정책제안및센터의필요성 Appendix: 게임과몰입을바라보는각계의입장 122 A-1. 산업계입장 A-2. 학계의입장 A-3. 의학계의입장 A-4. 학부모의입장 II 게임이용자들의온라인행동분석과소셜메커니즘검증 0. 서론 138 1. 기존연구 : 게임이사용자의사회성에미치는영향논문리뷰 37
1.1 게임과사용자의사회성 141 1. 다중접속게임이게이머의온, 오프라인사회적자본에미치는영향 2. 다중사용자게임으로부터사회적행위를배울수있는가 3. 온라인게임에의사회적고립지역과협력의행태 4. 게임사용자의네트웍중심도와자원접근성, 게임의즐거움, 게임지속성과의관계 : 온라인게임공동체연구 5. 온라인게임공동체의소속감과 MMORPG 내신뢰행위에있어자기보존욕구의매개적역할 1.2. 게임의중독성과사회성의관계 152 1. 생물, 심리, 사회적틀에서바라본중독성의요소모형 2. 다중접속게임중독성예측요인으로서의게이머의경험 3. 아동과청소년들에게서비디오게임중독을판별하는방법 4. 온라인게임과청소년의중독 2. 온라인게임내다양한긍정적사회활동사례 2.1. 게임의사회활동요소 161 1. 리니지수혈사례 2001.8 2. 리니지봉사활동사례 2010.5 3. 리니지기부사례 2011.11 4. 리니지기부사례 2012. 1 5. 사이퍼즈연날리기행사사례 2013. 1 6. 사이퍼즈스마일상자사례 2013. 5 7. NC Soft 기아퇴치게임서비스사례 2013. 10 8. 모바일트리플래닛게임사례 2010~ 2.2. 게임내사회활동상세분석 166 1. 사이퍼즈 희망의별 아이템사례 2014. 3 38
3. AION 데이터분석 3.1. 알려진게임중독의관점 : 게임플레이시간 174 1. 일주일간게임을플레이한계정의레벨분포 2. 계정별일주일간누적플레이시간 3. 일주일간일과 / 비일과시간에시작한계정의누적플레이시간 4. 일주일간평일 / 주말에플레이한계정의누적플레이시간분포 5. 일주일간플레이한날짜수에따른계정의누적플레이시간 6. 일주일간만렙보유계정의지속플레이분석 3.2. 또다른게임중독시각 : 게임행동 194 1. 레벨격차별파티플레이구성비율 2. 레벨격차별거래구성비율 3. 캐릭터별같은파티원간의프리머니거래분포 4. 계정별일주일간전체채팅메시지분포 5. 50레벨 ( 만렙 ) 유저의로그구성비율 6. 게임내다양한액션 7. 군집분석및시각화 8. 이타적행위 4. 결론 228 39
I. 게임세대이해와디지털리터러시 3.0
0. 서론 : 게임문제와디지털리터러시 게임과몰입문제가사회적인주목을받고있다. 각계의전문가들이각자의영역에서이문제에대한아젠다세팅을시도하고, 의견을제시하고있지만, 아직까지정부시책을주도하는기관의통합적인이해는부족한것으로보인다. 통합적인이해란당장현상으로보이는문제에국한하지않고, 해당현상에관련된원인과구조를통찰하는과정을뜻한다. 몇몇국회의원중심으로새로운법안이발의되고, 게임관련여러정책이실행되고있지만, 게임문화에대한통합적인이해를바탕으로합의를이끌어낼만한설득력있는제안은아직이루어지지못하고있는듯하다. 본보고서는그러한와중에, 문제해결의관점중하나로서, 게임을그자체의현상으로국한하지않고, 사회문화적맥락을이해하자는의견을제시할것이다. 이제게임에관련된사회현상을논의할때에, 여기에는단지게임이나쁜것이냐아니냐이상의이해관계와가치판단의문제가있다. 왜냐하면디지털미디어로서의게임은이제삶깊숙이관여하고있으므로, 더이상온라인과오프라인, 현실과가상의이분법으로구분할수없기때문이다. 즉, 삶의일부그자체로서게임문제를바라보아야한다. 그러므로본보고서에서는게임문제를 문화 의관점에서파악하고, 그이해의폭을넓힐수있는방향이자기조로서디지털리터러시 3.0을제안하고자한다. 디지털리터러시 3,0는디지털미디어를하나의객체로서바라보는것이아니라, 그와관련된사회문화적현상을전체론적으로볼수있는능력을의미한다. 누구보다도사회지도층에게중요한인식이라할수있다. 게임을객체가아닌문화로서바라본다는것은, 그안에담긴주체, 환경, 사상과가치관, 행동양식등 42
을각기분석할수있다는것이다. 더이상하나의영상미디어혹은엔터테인먼 트수단이아닌, 그안에담긴사람들의삶을바라보는관점이다. 디지털리터러시는글을읽고쓰는문해력을뜻하는 Literacy에서등장한개념으로, 미디어리터러시, 인터넷리터러시등의개념과교집합을이루거나영역을공유하고있다. 디지털리터러시 3.0이무엇인지명확히설명하기위해선, 기존에논의되어온디지털리터러시의개념을구분하여, 그층위를 3단계로각각구분해서보는관점이필요하다. 디지털리터러시 1.0: 디지털미디어에대한사용능력, 얼마나전자기 기와디지털미디어에잘접근할수있고, 그기능을잘활용할수있는지 에대한능력을뜻한다. 사용자로서의능력 디지털리터러시 2.0: 디지털미디어의사용능력을넘어선, 비판적이 해 와 창조적생산 을가능하게하는능력이다. 사용자인동시에새로운 콘텐츠의생산자가되는능력 디지털리터러시 3.0: 디지털미디어와연결되어있는실제세계의역학관계까지포함하여, 디지털문화를전체론적인 (Holistic) 관점에서바라보고이해할수있는능력이다. 디지털미디어를사용하는 사람, 그세대와문화에대한이해를포함하여, 디지털미디어의사회적함의를비평할수있는능력. 문화를이해하고만들어나가는이들의능력 게임문화를바라보는데에, 디지털리터러시 3.0이필요한이유는성장하는청소년세대에대해이해하기위해선게임에대한참여를삶속에침투해있는성장과정그자체로이해해야하기때문이다. 본보고서는디지털리터러시 3.0이필요하다는근거로청소년들이게임을하는이유와행태가다분히현실의문제 43
와연결되어있다는점, 그리고게임과몰입의문제가청소년들이처한사회문화적맥락, 가정의문제와연결되어있다는점을들고자한다. 더불어논란이되고있는게임관련법안이지니고있는게임이해에대한한계를지적하고, 과몰입 / 중독에대한이해의한계를지적함으로써, 어떤방향의추가연구가이루어져야하는지를제안하고, 그결론의예시로서게임리터러시센터를제안하고자한다. 게임과몰입과법안발의그리고게임업계의반발에이르는일련의과정에는상호소통의부재와몰이해가깔려있다. 게임을선용할수있도록돕고, 세대격차로발생하는갈등을줄이기위해서, 청소년과학부모들의디지털리터러시 2.0이필요하다. 또한비판적이해와창조적수용을위한 2.0뿐만아니라문화창출을위한디지털리터러시 3.0이필요하다. 현상이면에있는구조에대한올바른이해를통해서만법과정책뿐만아니라산업계와학계의입장에서도사회를위한올바른아젠다를제안할수있기때문이다. 이하의보고서에서는디지털리터러시 3.0의필요성을지지하는일련의근거와디지털리터러시 3,0 관점의이해가무엇인지에도움을줄수있는논의를중심으로게임과몰입을둘러싸고있는문제와현상들을살펴볼것이다. 1. 놀이문화의변화, 그리고게임과몰입을둘러싼현재의문제 1-1. 놀이로서의게임, 그리고문화. 놀이문화는변화한다. 지금으로부터수십년전에는말뚝박기, 구슬치기, 줄 44
넘기, 고무줄놀이등이주류를이루었지만현재에는구슬이나고무줄을찾아보기힘든것처럼, 아이들의놀이도시대흐름의변화와주로활용되는도구혹은매체와함께변화한다. 이에대한문화인류학적연구방법론을굳이예를들지않더라도우리는그변화를눈으로관찰할수있다. 어린이와청소년들이또래들과어울리며시간을보내는일을그들의놀이문화라고한다면분명요즘어린이와청소년들의놀이문화가수십년전과크게달라져있음은분명하다. 그리고 2014년대한민국에서컴퓨터게임 ( 혹은온라인게임, 포괄적으로는디지털게임 ) 은중요한놀이문화의하나가되었다. 게임산업계가성장하면서게임에관련된교육기관이생기고, 연구분야가확장되었으며, 관련법규가제정되었다. 하지만다시금우리는게임을문화로이해하는관점에대해생각하지못하는것은아닐지문제제기를해볼필요가있다. 본보고서는그러한문제제기를바탕으로시작되었으며, 그논의과정에서게임과몰입을둘러싼규제움직임과그에대한사회적인식, 그이면에있는청소년들의문제, 과몰입이무엇인가에대한이론적준거등을다루었다. 결과적으로본보고서에서는게임과몰입을둘러싼현재의문제들이, 게임문화에대한이해부족으로부터시작된다는시사점을갖게되었다는점을미리밝혀둔다. 게임을문화의하나라고보는것은새로운관점이아니다. 문화산업진흥기본법 에의하면, 영화및비디오물, 출판인쇄및정기간행물등과함께게임에관련된산업이문화산업이라는점을명기하고있다. 다만근래에는법규의제정과발의가게임에대한진흥과억제, 양쪽모두의관점에서진행되는모습을볼수있다. 더불어무엇보다도게임을중독물질등에비교하며사회적규제의대상으로바라보는시각과, 그에대한법적제재움직임은더욱커지고있다. 그러므로게임이문화이냐사회악이냐에대한불일치, 즉게임을문화로서바라보는관점과, 게임을사회악으로바라보는관점을각각비교해보는것은현재의사회 45
와문화그리고대중들의욕구를이해해본다는의의가있을것이다. 여기에서한가지주의할점은게임이다른아날로그적 놀이 와차별화되는지점은분명히있다는것이다. 초기의게임은물리적인놀이를화면속에옮겨두었던수준일지모르지만, 근래의게임에는디자인, 음악, 스토리텔링등다양한창작요소가포함되어있다. 심지어다수의온라인게임은그사회적인역동까지하나의놀이요소로서담아내고있다. 그자극은공감각적이며, 네트워크연결을통해실시간적인소통채널의역할또한수행하고있다. 이러한기능과자극은훨씬큰몰입을이끌어낼수있다. 즉, 게임을이해하는데에는그콘텐츠만을보는것이아니라, 매체적성질과기술적특성을모두살펴보아야한다. 예를들어, 총을쏘는게임이있다고하면, 종종사람들은 총을쏜다 라는그설정과그래픽이라는콘텐츠자체에만집중하기도하지만, 그안에담긴물리엔진의생생함이나사운드, 그리고네트워크를통해다른사람들과교전하는재미등다양한부가요소들에집중하기도한다. 이런여러가지측면을종합적으로이해해야왜사람들이그안에그토록빠져드는지알수있고, 게임의기능과역기능에대한이해에근접할수있다. 게임이다른아날로그적 놀이 와차별화되는또다른지점은, 그자체로화려한자극을주는것뿐만아니라네트워크를통해오프라인과온라인에서사회적결속과참여를이끌어내기도한다는것이다. 예를들어, 이전에는함께당구라도치던젊은세대들이, 이제는함께만나 PC방으로향한다. 혹은함께만나지도않고각자의위치에서온라인에접속하여함께게임을즐긴다. 온라인으로만새로운친구를사귀기도한다. 이지점에오면게임을즐긴다는것은사회적행위그자체가되며, 이때에게임세계에대한사용자들의참여는더욱큰관여를불러일으키게된다. 46
앞서밝힌기술적이며매체적인차이와, 참여방식의차이때문에, 게임을하나의문화를바라보는시각과거기에얽힌이해당사자들이다양해진다. 이를테면, 게임산업계는기본적으로저변을확대하고매출을증대시키고자하는데, 게임의발전은최소한컴퓨터기기산업과연결되어있다. 노트북컴퓨터브랜드가게임사양의모델을따로출시하고, 유명게임사의신작게임이출시되면컴퓨터업그레이드시장이자극을받는것등을보면, 단지게임산업의이해당사자가단지그게임을제작한회사하나만은아니라는것을알수있다. 게임전문언론사, 게임전문방송채널도존재하고, 게임전문잡지와서적도존재한다. 동호회와온오프라인모임은수백수천개에이른다. 이것은분명구슬치기나팽이돌리기가놀이의주류이던시절과는극명히다른것이다. 사회전반에하나의문화를불러일으킨것이기때문이다. 이와같이게임은여러각도에서아날로그적 놀이 와차별화된다. 그외에도여러메커니즘과주변적요인들을언급할수있지만, 그다양함을역설하는자체가본보고서의목적은아니다. 또한, 그내용들또한한지면에서모두다루기에는방대하고현실적으로어려운것이다. 본보고서는조금더게임에관련된사회문제와그를바라보는시각을다루고있다. 다만게임의특성자체에대해생각해보는것은본보고서의내용과결론을따라기위해서도꼭필요한부분이기도하다. 최소한게임을둘러싼문제가단지사회악이냐아니냐에갇힐수없다는생각의계기를마련할수있기때문이다. 1-2. 영상물로서의게임과디지털엔터테인먼트로서의게임 우선그전에본보고서에서다룰 게임 의범주를명확히할필요가있다. 영어 로 game 자체는꼭전자매체를통한것이아니더라도, 그수단과룰이있는 47
것들을포괄적으로가리킨다. 우선앞서서아날로그적놀이와게임을구분하여 논의한것처럼, 이하의논의에서는최소한디지털매체를통해경험할수있는 것으로게임의범주를한정하도록하겠다. 서구에서는 Video Game이라는용어가주로사용되기도한다. 이는전통적으로영미권에서는가정용텔레비전에연결시켜서실행하는콘솔게임기가높은시장비중을차지하였기때문이기도하다. 비디오게임이발달하던초기에게임에관련하여더욱문제가되었던것은과몰입이아니라폭력성과선정성의문제였다. 게임중에발생할수있는폭력적선정적이미지에대한노출과, 그로인한게임후의부정적효과를문제시삼은것이다. 이는영상물에대한규제와맥락을같이하며, 즉게임을이해할때에상호작용성 (interactivity) 보다영상매체로서의속성을중심으로규제하고자한것이다. 국내에서도영상물등급심의위원회에서 1993년부터뉴미디어에대한심의를개시했고, 2006년게임산업진흥법이개정하여게임물관리위원회 ( 구명칭 : 게임물등급위원회, 이하게임위 ) 가출범하기전까지, 게임은영상물등급심의위원회에서등급판정을받아야했다. 다만본보고서에서는영상물로서의게임보다는참여가능한상호작용매체라는관점에서게임을정의하고자한다. 영상물로서게임을정의할때에발생할수있는사회적논의와규제는본보고서의주제와맥락을달리한다. 영상물에대한등급에서시작된게임위의등급분류기준은선정성, 폭력성, 반사회성, 언어, 사행성, 총 5개의기준으로구분되어있다. 이는역시게임이미치는부정적효과혹은문제적게임행동 ( 게임을하면서주변과의갈등등을일으키는현상으로, 보고서차후에상세히설명함 ) 에연관된내용이기는하나, 의존증상과는직접적인상관관계가없기때문이다. 그러므로보고서에다루는게임은, 소위인터넷게임 ( 해외에서는인터넷게임이 48
라는용어가보편적으로사용되며, 국내에서는온라인게임이라는용어가조금더보편적이다 ) 으로지칭되는, 네트워크연결형게임으로한정하는것이논의를명료화하는데에유리할것이다. 종종인터넷게임이라고하더라도, 인터넷연결없이플레이할수있는오프라인모드를지니고있는경우도있으나, 해당게임들도인터넷게임의범주에넣을수있다. 실제로중독이나과몰입에대한논의가본격적인문제로떠오른것은, MMOR- PG( 다중접속자온라인롤플레잉게임 ) 가등장한이후이다. 여기에서, 네트워크연결없는비디오게임시절에는과몰입이문제되지않다가, 인터넷시대이후로문제가되었다는것은그현상자체로시사점을준다. 단언할수는없지만다른사용자들과의상호작용과참여, 그리고증가된상호작용성이영향을미치고있다는것이다. 게임이보급되던초기에는 전자오락 이라는우리말이함께사용되었는데, 이는초기의비디오게임및아케이드게임등을지칭하기위해등장했던말이지만, 아이러니하게도 디지털엔터테인먼트 의본래의미를잘담아내는단어이기도하다. 한국게임산업협회는 2013년 7월 한국디지털엔터테인먼트협회 로공식명칭을변경하기도했다. 이에따르자면, 본보고서에서주로사용하는게임은 온라인연결성을지니고있으며전자화된매체방식을지니고있는오락으로서의게임 으로정의할수있다. 다만게임의개념이확장되고플랫폼이다양해짐에따라, 게임의외연은계속해서변화할수있음밝혀둔다. 컴퓨터게임 등의표현을사용하지않는데에는, 그구동기기가컴퓨터에한정되지않는다는의미가있다. 특히근래에는모바일기기가보편화되면서, 이를기존의인터넷게임과어느수준에서같게봐야할것인가에대한논의또한필요하다. 앞서서술한조건에부합되기때문에, 온 49
라인연결성, 전자화된매체방식, 오락 의요소를모두갖고있는모바일게임또한, 이후사용하는게임의의미에포함하여사용할수있지만, 본보고서에서주요논의대상이나사례가된게임은아니라는점은밝혀둔다. 이는정부주도의조사등에서후속연구를통해, 그정의와범주자체를더욱정교화해나가야할부분이다. 이를테면, 사회적규제논의로들어갔을때에, 모바일게임에대한과잉사용은모바일기기자체에대한과잉사용과강한상관관계가있기때문에, 게임에대한논의라고만은보기어려운부분이크다. 과잉사용이발생하였을때에그것이소위스마트폰중독인지, 게임중독인지명확히구분할수없는경우가많다는것이다. 이러한부가적인문제에대한확산은후속연구에대한제안으로미뤄두고, 본연구에서는인터넷디지털엔터테인먼트이자, 멀티플레이가중심이되는컴퓨터플랫폼기반의게임과그에관련된현상을주된분석대상으로한다. 1-3. 과몰입과중독에대한사회적논의 2014년초, 국회의원들은게임에대한규제방안을들고나왔다. 10시이후청소년들이게임을실행하지못하도록막는 셧다운제 이후보다적극적으로게임을중독에관한대상으로정의하고규제하자는것이다. 일부학부모단체가동조하였으며, 어떤전문가들은이러한논의를강력하게지지하기시작했다. 이에대한반대의파장도만만치않았다. 이지점에서는게임의과잉사용에대한이슈가하나의사회적문제나논쟁거리로떠오른것이다. 여기에는과연게임이중독물질이될수있느냐, 그리고그것을어떻게규제해야하느냐, 게임을중독물질로규정하고규제할시에발생하는부작용은무엇인가, 등이렇게여러개의논쟁점이각기존재한다. 50
게임과몰입에대한논의는 2000년대중반부터청소년보호법위주로논의되었다. 당시만해도게임자체가지니는부정적효과는비디오등의영상물을규제하는것과유사한맥락에있었다. 앞서서술한대로게임위의등급심사는영상물등급심의위원회로부터이어져온것이었다. 먼저그전에기본적인관리에대한것은 1999년 음반, 비디오물및게임물에관한법률 ( 속칭, 음비게법 ) 과함께시작되었다. 현재 PC방의미성년자오후 10시이후출입금지등은바로이음비게법에근거를두고있다. 그리고셧다운제의기원이된다고할수있는온라인게임제공금지에대한것은 2005년청소년보호법일부개정법률안에서볼수있다. 이때에국회법사위원회의 ( 법사위 ) 한나라당김재경의원의대표발의로, 심야시간에청소년에게온라인게임물을제공할수없도록하는것이제안되었으나폐기되었다. 2006 년에는과학기술정보통신위원회의한나라당김희정의원의대표발의로 정보통신서비스중독의예방과해소에관한법률안 이제안되었으나역시가결되지못하고폐기되었다. 이는게임자체를대상으로한것은아니지만인터넷서비스에대하여중독이라는어휘를사용하여그예방과해소를목적한것이었다. 이후 2008년부터시작된 18대국회에서는청소년보호법일부개정으로서온라인게임에대한규제를시도하였다. 2008년한나라당김재경의원을대표발의는업계에대한제재의관점에서셧다운제를제안하였고, 2009년보건복지가족위원회민주통합당최영희의원은친권자의요청이있을경우인터넷게임의이용시간을제한하도록하는개정안을제안하였다. 이들은모두법사위를통과하지못하였다. 같은청소년보호법개정내에서도온라인게임과인터넷게임이혼용되고있지만, 이는단지표현상의문제로보인다. 청소년보호법으로셧다운제의근거가된것은, 2010 년 4 월 21 일에여성가족위 51
원회로부터제안된일부개정법률안이고, 이법은 2010년말문화부와여성가족부가합의한후에법사위와본회의를통과하였다. 그이전, 이후로게임산업진흥에관한법률일부개정과, 청소년보호법일부개정으로게임업계에중독문제에관한금액을부담하도록하는법률제정또한제안되었으나, 모두가결되지못했다. 이러한게임에대한규제움직임이 청소년보호법 에대해근거하고있는것은, 게임문제를바라보는사회의프레임에대한시사점을준다. 현재에도게임에대한사회적문제가단지범죄나일탈의문제가아니라청소년문제전반이라는인식은학생들의수면, 건강및학습등과연관하여법안을제안한논리의연장선상에있다고할수있다. 또한이는게임이청소년들이자율적으로통제하며즐길수있는오락수단이아니라는전제를포함하고있다. 이후가장뜨거운논쟁을불러일으킨것은소위손인춘법, 신의진법이라고불리는두개의법안이다. 먼저 2013년 1월국회국방위원회새누리당손인춘의원이대표발의한 인터넷게임중독예방에관한법률안 은처음으로법안명칭에 인터넷게임중독 이라는용어가사용되었으며, 게임개발제약, 셧다운시간확대, 청소년의온라인베타테스트 ( 상용화이전의게임을무료로이용하는것 ) 금지, 아이템거래금지, 청소년의게임기록을학교교사에게제공, 매출액의 5% 이하를과징금으로징수하는등포괄적이고강력한규제방안을담고있다. 이에대해게임사들과게임산업협회는반대성명을발표하고, 해당법안에반대하는정치사회적움직임을시작하였다. 한편 2013 년 4 월국회보건복지위원회새누리당신의진의원이발의한 중독예 방 관리및치료를위한법률안 은인터넷게임을알코올, 마약, 도박과함께 4 대중독물질로규정하면서큰파장을일으켰다. 이는중독예방, 치료, 폐해방 52
지를위한연구를지원하고, 교육및홍보를실시하도록하며, 관리센터를두는 등포괄적규제및지원에대한제안을담고있는데, 게임을알코올, 마약, 도박 과같은수준에두고논의를전개했다는것자체로큰논란이되었다. 손인춘의원의 인터넷게임중독예방에관한법률안 과신의진의원의 중독예방 관리및치료를위한법률안 은 2014년현재게임과몰입과중독에대한논의의중심에있으며, 이는곧사회적으로게임을어떻게바라볼것인가에대한팽팽한논쟁을담고있다. 마지막으로 2014년 4월 24일헌법재판소는, 7대 2의의견으로, 16세미만청소년에게자정부터오전 6시까지게임제공을금지한청소년보호법 23조 3항이합헌이라고결정했다. 이에게임산업협회는강한유감을표명하였으며, 이에대한사회적논의는계속될것으로보인다. 2. 문제제기, 상반된두시각, 사회문화적관점과병리적관점 2-1. 게임의구조적특성과재미어린이와청소년들이게임을하는이유는무엇일까? 게임의구조적특성을알아야, 현재게임과몰입혹은중독을둘러싼논쟁을명확히이해할수있다. 게임은그자체로동기와보상을제공하는룰을갖고있다. 이에대한이해에따라각계의입장이달라진다. 게임계에서바라보는교육의관점이나학부모의입장등은게임을어느선에서이해하고, 어느수준까지의미부 53
여를할것이냐에따라크게달라진다는것이다. 여기서의미부여의차이란단 지시간을낭비하는것에서부터강력한중독물질로보는것까지학부모의입장 에서도관점이다양하다. 향후논의되는바처럼게임이사회적인소통의창구이자, 인간관계를형성하기 도하는하나의체험공간이라는논의를제외하고서라도게임은그자체로구 조적으로여러종류의재미요소를함유하고있다, 룰의명확성게임내에서는현실세계와달리참여자가어떻게행동하느냐에따라그결과값을룰에따라예측할수있으며, 참여자가그룰을적극적으로이용하여자신만의행동방식을만들어나가는일이가능하다. 이는체스나퍼즐과같은작은게임의룰에서부터, 복잡한기술과마법이있는 MMORPG까지동일하게적용된다. 룰이명확하다는것은자신이해낸일에대한결과를명확하게피드백받을수있다는것을의미한다. 보상과동기부여게임에서는룰이명확한만큼, 그에따른보상이있고, 참여자들은이를통해동기부여받는다. 여기서보상이란게임내의가상적인아이템, 경험치뿐만아니라사회적인보상혹은명예와같은보상을포함한다. 여기서보상아이템이지니는가치는그자체로절대적가치를지닌다기보다는그것을습득하기위해들이는시간과노력에따라평가되며, 그만큼획득하기어려운희귀한보상을갖고있다는것은인정과만족의계기가된다. 이러한보상은현실세계에서얻을수있는외부로부터의인정과자기만족보다, 더빠르고확실하게얻을수있는것이며, 이는참여자들을더욱게임세계로이끄는계기중의하나이다. 내러티브와롤 - 플레이게임내의서사성과그서사성을통해참여자가부여받 54
는게임속에서의기대와역할도참여자들을더욱게임에몰입하게만드는요소이다. 참여자는자신의아바타에감정을이입해서새롭게풀어가야할문제들을부여받고, 현실세계에서느끼는성취감과유사한혹은그보다큰 역할수행 의성취와만족을게임세계속에서도느낄수있게된다. 이를테면, 공주를구하는왕자이야기와같은오래된내러티브에는그내용을단지소설로읽는것이상으로내용에이입하여체험할수있는재미가있다. 이러한내러티브는사람들의간접경험의욕구와상상력을자극한다. 그래픽과움직임, 사운드게임내에서는현실세계에서볼수없는환상적인혹은과장된공간을쉽게마주할수있다. 이는꼭현실을도피하여가상으로빠져든다는의미가아니라, 단지그러한그래픽이심미적인심상을준다는것이다. 이에몇몇게임들은아름다운배경과사운드를포함하여예술적이라는평가를받기도하며, 상용게임이아닌인디게임분야에서는이러한예술적인시도가더욱높게평가받고있다. 이는한편으로는대형영화관에서화려한블록버스터를찾는심리나, 영상미가있는독립영화를찾는심리와도같으며, 이러한영상미디어로서의자극또한참여자들을게임속으로이끄는중요한요인이라할수있다. 높은상호작용성과영향력이는현실세계에서는발휘할수없는영향력이, 게임사용자에게성취감과효능감을주는것으로, 게임사용자스스로환경을변화시키고개척해나갈수있다는것을의미한다. 높은상호작용성이란참여자의행동이물리적환경혹은사회적환경에큰힘으로서작용할수있다는것이다. 하지만여기서중요하고흥미로운점은, 참여자들이전지전능하거나무한대의힘을발휘할수있다고해서게임을즐기는것이아니라, 게임내에서도 어려움 에도전하고그것을성취할때에더욱큰만족감을느낀다는것이다. 55
근래에게임에대한재미요소로가장크게언급되는것은사회적인성취와동기부여이다. 이는앞선맥락에서논의된바처럼영상매체의성격을지니고있던비디오게임시대에서, 사용자들의다중참여가가능한온라인게임으로오면서과몰입이논의되기시작했다는것과같은맥락에있다. 사용자유형에따라그성취동기가다르긴하지만, 개인적인성취는사회적인성취보다더쉽게권태나싫증으로이어질수있는반면에, 사회적으로기대받는역할에대한성취는참여자들을게임속의유대관계안에강하게붙잡아두는역할을한다. 혹은유대관계가아닌경쟁관계에있다고하여도, 경쟁에서승리하고다른사용자들보다높은위치에설수있다는명예는역시나사회적인성취동기로서강하게참여자들을게임앞에붙잡아둔다고할수있다. 한편으로는게임의구조와동기부여에일종의반감을갖고, 자유로운놀이와여가자체로이해하고자하는입장도있다. 웹진 This Is Game 에연재된 원사운드 의만화중한컷 56
대안문화위키피디아인 엔하위키 에서는이컷을두고 그동안보수적인한국사회에서좋지않은시선과선입견속에서게임하던게이머들의쌓여있던답답함을한마디로해결해준문장으로, 비슷한사례의다른문화장르를즐기는사람들에게도많이패러디되었다. 라고평했다. 많은학자혹은언론이 게임하는이유 에대해서분석하려고하지만, 놀이공간그자체이며, 그냥 재미를위해, 즐거움과유희를위해참여하는것이라는젊은세대의입장을대변한다고할수도있다. 이또한게임의구성요소에국한해서보는것이아니라젊은세대들의문화라는관점으로바라보고, 게임바깥에서게임에관련된세대의담론이형성된다는것을인정할수있다면디지털리터러시 3.0의관점과태도가필요해지는부분이기도하다. 2-2. 사회문화적관점과병리적관점 게임을문화로서이해한다는것 하지만앞의장에서논의한대로게임의구조적인특성만으로는아이들이게임에과도하게빠지는이유를설명할수없다. 장시간동안게임의재미를느낀다는것과, 그것이삶에문제적영향을줄수있을정도의부작용을야기한다는것은분명히다른차원에있기때문이다. 그러므로디지털리터러시 3.0의제안과도같이, 게임그자체에대한이해뿐만아니라, 게임을하나의문화로보고그중심과주변을모두이해하는관점이필요하다는것이다. 게임을문화로본다는것은, 그안에주체, 환경, 사상과가치관, 행동양식, 그리고맥락과역사가있음을인정한다는것이다. 이전의프레임은게임을하나의대상, 즉영상물혹은엔터테인먼트수단으로만이해하였다. 이렇게본다면, 게임에참여하는주체의욕구는무엇인지, 그들의동기는무엇인지, 그들이어떤 57
의지와공통적인사고방식을갖고있는지이해할수없다. 더불어, 맥락과역사마저이해할수없다. 맥락과역사라고함은게임이수십년에걸쳐변화하는과정에서어떤이유로어떤구성요소를획득하였는지이해하는방식이다. 예를들어, 현대의 MMROPG 게임들은대부분공성전혹은대형그룹의연계플레이를게임요소로갖고있다. 이러한게임요소가초창기부터성공한게임의필수요소였던것은아니다. 하지만일부게임이상업적성공을거두면서, 게임내에서형성된커뮤니티의유대관계가중요해지고, 사용자들의게임참여또한사회적인그룹참여의속성으로점차변화했다. 이러한커뮤니티의속성때문에, 게임내에서는교우관계형성뿐만아니라현실로이어지는결혼까지성사되는것이다. 물론게임의시스템이변모해오고여러게임들이업데이트를거치면서, 많은사용자를잡아둘수있게된데에는더구체적인변인들이관계하고있으며, 이는인터넷통신망과컴퓨터보급이라거나, 사람들의여가문화의변화등다른사회문화변화와도연결되어있다. 그런데이러한맥락을이해하지못하고어느날갑자기게임시스템을들여다보면, 어째서온라인으로수십명이모여서하나의몬스터를잡기위해고군분투하고있는지, 의아하고신기하기만할뿐이다. 게임문제를이해하는기존의프레임은, 게임행위자체와그주변에대해서만집중하고있다. 게임행위, 게임동기, 게임의방식을중심으로무엇이게임과몰입을만들어내는지바라본다는것이다. 물론특히나청소년들이게임에몰입하게되는데에는게임행위자체와, 그게임요소에기인하고있는부분도적지않다. 하지만분명한것은 몰입 과 과몰입 혹은 문제적게임행동 은분명히구분되는것이며, 집중과몰입이항상삶의부정적인변화를이끌어내는것은아니라는점이다. 더욱이이후의데이터분석및연구사례에서도확인할수있겠지만, 게임을좋 58
아하는아이 에서 과몰입 으로넘어가는단계에는, 개인적인기질, 가정문제, 신체질환등그청소년이처한다양한위험요인이관여하고있다. 단하나의원인으로과몰입발생을특정할수없지만, 최소한게임하는행위만봐서는안되고, 그주체가처한맥락을함께보아야한다는것이다. 그들이갖고있는세대의식을함께보아야하고, 그청소년들공통의행동양식을보아야한다. 사회에서청소년들에게요구하고있는가치가무엇인지, 학생들의스트레스요인은무엇이며, 그들이성장해온 10여년동안의디지털미디어의역사는어떠했는지, 이모든것을함께보아야문제의실마리를풀수있다. 이것이디지털리터러시 3.0으로진행하는사회문화적관점이라할수있으며, 새로운관점의연구와학습으로채워나가야할부분이다. 병리적관점의한계현실적으로게임과물입관련하여상담센터를찾는부모들은게임을 많이한다 / 적게한다 / 하지않는다 만고려하고있으며, 자녀들이어떤게임을어떻게왜하는지조차잘모르고있다. 이렇게현상만바라보는관점은근본적인청소년문제해결에큰도움이되지않는다. 중앙대학교게임과몰입상담치료센터는게임문화재단의후원과대학병원의협력으로설립되어, 과몰입문제에선도적인움직임을취하고있다. 이곳의센터장정신의학과한덕현교수는 2013년언론인터뷰를통해다음과같이제안한다. 부모님들이자녀들의게임을막으려는주된이유가게임을하느라공부를하지않기때문인데요. 게임을안하게끔조치를취한다고해서그아이가부모님이원하는대로공부를할까요? 그건아니거든요. 게임만안하면된다가아니라, 왜이아이가게임에빠지게되었는가에대해그이유를고민해야합니다. 이러한제안이나오게된데에는, 일선상담현장에서일하는책임자의고충과 59
경험이담겨있을것이다. 그리고짧은인터뷰안에서도, 부모세대가강요하는학습과성적의가치와, 자유를원하는청소년의가치가충돌하고있는모습을볼수있다. 병리적관점이란, 게임과몰입을하나의질환으로이해하는관점이다. 이때에는질환의원인이되는것과그치료기전에대한것으로논의가아주좁게한정될수밖에없다. 병리적관점의가장큰문제는, 일부아이들을환자로낙인찍는다는인식문제등이아니라, 바로진짜게임과몰입의원인을바라보지못하고눈을가리게된다는것이다. 게임으로문화로볼때에는앞서밝힌바와같이그주체, 환경, 행동양식, 가치관, 맥락과역사를모두보게되지만, 게임을하나의대상으로보면, 중독을이끌어낸다고느껴지는시스템적요소에매몰될뿐이다. 과몰입이병리적으로해석될수없다는것이아니라병으로만바라보면진짜문제를해결하지못하고갇혀버릴위험있다는것이다. 만약병리적으로진단가능한증상을앓고있는청소년이있다면당연히지원받아야하며, 그경우받는지원은게임에대한통제가아니라, 개인의신체적심리적문제를해결하는의료지원이어야할것이다. 따라서본보고서에서는병리적관점만으로게임에접근할경우놓칠수있는청소년복지문제와, 청소년의신체적 정신적 건강문제를다음으로짚어보면서, 청소년들이무엇으로부터스트레스받고있고, 왜스트레스를풀기위해게임을하고자하는지이해해보고자시도할것이다. 2-3. 과몰입만이정말로문제인가 청소년의현실 가장밝고활기차야할시기에, 청소년들은몸과마음이건강하지않고, 행복하 지못한시기를보내고있을수도있다. 한국사회에서, 청소년이아닌 학생 의 60
입장이라면말이다. 최소한정부에서발표한사회통계에따르면청소년들의삶이그렇게행복해보이지는않는다. 가장큰고민과문제는성적과가족이며, 청소년의사망원인 1순위는자살이다. 자살하고싶었던가장주된이유는성적및진학문제이고, 그다음은가정불화이다. < 통계청, 여성가족부, 청소년통계 2013> - 청소년사망원인 1순위는고의적자해 ( 자살 ) - 지난 1년간한번이라도자살을생각해본청소년 11.2% - 자살하고싶었던주된이유 1위성적및진학문제 (39.2%), 2위가정불화 (16.9%) - 청소년이고민하는문제 1위는공부 (32.9%) - 가족과의대화주제 1순위는공부 / 성적 - 중고등학생주요가출이유는 부모님등가족과의갈등 - 13~24세스트레스인지율 66.9% 그리고한국청소년들의주관적행복지수는 OECD국가중최하위를기록하고있다고한다. 주관적행복지수는유니세프행복지수의하위카테고리중하나이며, 그카테고리에는 물질적행복, 보건과안전, 교육, 가족과친구관계, 행동과생활양식 등이함께포함되어있다. 그런데우리나라청소년들은, 다른항목에서는중상위이상의반응을보이는것에비하여. 주관적행복영역에있어서는 OECD 국가중최하위를기록하고있다고한다. 당장의안전이나위생에관련한위험요인은없지만, 청소년들스스로자신들이행복하다고느끼는지에대해서상대적으로낮은점수로대답한것이다. 61
< 연세대학교사회발전연구소, 재단법인한국방정환재단, 한국어린이- 청소년행복지수국제비교연구조사결과보고서 2013> - 한국어린이-청소년, 주관적행복 OECD 국가중최하위 - 초중고생이행복할때는 좋아하는일을실컷할수있고 (1위, 44.9%), 친구들과사이좋게지낼때 (2위, 24.6%) - 초중고생이행복하지않을때에는 성적에대한압박이심할때 (1위, 24.3%), 학습부담이너무클때 (21.0%) 이상의데이터는현재시대의청소년들이정신적인위험요인에처해있다는것을보여준다. 여기에스트레스, 자살과같은정신보건의문제뿐만아니라, 흡연, 술, 비만등다른위험요인또한사회적으로잘통제되지않고있다는점을다른통계를통해서도알수있다. 이러한통계는청소년전체의생활에대한사회적문제에관하여과연게임에관한문제만이청소년을해치는대상으로주목받아야하는지에문제제기를더해준다. 이를테면, 담배또한명백히청소년들에게판매가금지되고있음에도불구하고청소년들은담배와술에노출되어있는데, 그사용자에관계없이필연적으로중독을불러일으키는담배와, 사용자에따라서긍정적으로즐길수도게임을동일선상에두고사회적비용을들여야하는지등의문제제기를할수있다는것이다. <2013년 _ 청소년건강행태온라인조사, 보건복지부 > - 현재흡연율은남학생 14.4%, 여학생 4.6% - 청소년보호법에서청소년에게주류판매를금지하고있으나, 현재음주를하는학생중본인이마신술을편의점이나가게등에서구매한남학생은 31.5%, 여학생 27.3% - 비만율 ( 자기기입신장, 체중으로산출 ) 은남학생 13.1%, 여학생 6.2% 62
- 최근 12개월동안자살하기위해구체적인계획을세운적이있는학생은 5.7%, 자살을시도해본적이있는학생은 4.1% 더욱이청소년들의스트레스등개인이처한맥락이게임과몰입과연관성이있을수있다는일부분석결과를수용하자면, 그개개인에게사회적압박과스트레스를불러일으키는것이무엇인지돌아볼필요가있다. 더불어다시금청소년들이정말로원하는것은무엇인지거기에귀를기울여볼필요가있을것이다. 청소년생활에대한패널조사에따르면 ( 아래참조 ) 청소년들의희망활동 1순위는 여행 을포함한개척및모험활동이다. 그리고 2위는과학, 정보활동으로, 오히려청소년들이원하는것은여가와생산을추구하는활동이라는것이다. 하지만학교에머무르는시간, 그외의과제와사교육에쏟는시간, 그리고이동의한계등을생각하자면희망활동과실제시간사용의괴리는클것으로보여진다. 그리고청소년들이게임을하는이유라고응답한항목은 1위 재미있어서, 2위 스트레스를풀기위해서 이다. 게임속에서완전히다른세상을살고싶어서라거나그런도피심리가있기보다는, 그저 재미 를위해서게임을한다고하면청소년을이해할수있을지생각해볼필요가있다. 데이터로검증할수있는것은아니지만, 공부를포함하여다른모든것들에흥미를느끼지못하고재미가없다면, 재미 를찾는것은자연스러운현상이아닐지상식에기반하여추론해볼수있을것이다. 그러므로청소년들에게게임이외의다른레크레이션수단이적절하게주어지고있는지, 청소년들이어디에서가장큰스트레스를받는지를살펴보는것이청소년복지의관점에서보았을때에게임문제에관한올바른해법을제시할수있는길일것이다. 63
< 한국아동 청소년패널조사2010 II 기초분석보고서 : 청소년의활동참여실태 > - 청소년희망활동 1위모험, 개척활동 (33.9%), 2위과학, 정보활동 (22.4%) <2013 게임이용자조사, 한국콘텐츠진흥원 > - 만15세-19세학생들이게임을하는이유? 1위재미있어서 (55.2%), 2위스트레스를해소하기위해서 (20.0%) <2013 년 _ 청소년건강행태온라인조사, 보건복지부 > 64 <2013 년 _ 청소년건강행태온라인조사, 보건복지부 >
<2013 년 _ 청소년건강행태온라인조사, 보건복지부 > 한국아동 청소년패널조사 2010 II 기초분석보고서 : 청소년의활동참여실태 2013 게임이용자조사 < 한국콘텐츠진흥원 > 65
3. 문화관광부조사데이터재분석 3-1. 기존조사개요및재분석의의의 본보고서에서는디지털리터러시 3.0의필요성과그에관련된사회문화적맥락의필요성에대해제안하기위해, 과연실제로청소년들의게임과몰입발생현상에게임외적요인들 ( 게임플레이이외의가족관계나학교생활등의요인 ) 이관여하고있는지분석해보기로하였다. 이를위해문화체육관광부의기존데이터를재분석하여, 일반사용자군의청소년들과과몰입사용자군이지닌차이점들을중심으로게임과몰입에관여하고있는여러게임외적요인들을발굴하고자하였다. 이러한연구과정에는구체적으로, 게임시간등의게임관련변인을통제한 ( 게임시간등이동일하다고하였을때를가정한 ) 통계분석이필요할것이다. 왜냐하면게임관련규제안들은 게임을많이하는것 이과몰입혹은중독과연관되므로게임사용자체를규제해야한다고제안하고있지만, 만약 게임을많이하느냐등과별개로 다른개인맥락적혹은사회적요인이과몰입에영향을주고있을경우, 법과정책의방향에대해다시고려할필요가있다는제안이가능하기때문이다. 해당연구는문화체육관광부의 2013년게임과몰입종합실태조사 의데이터를재분석 ( 로지스틱회귀분석 ) 하는과정을통해이루어졌다. 해당기존조사는청소년게임행동종합진단척도 (Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior: CSG) 를활용하였으며, 약 12만명을대상으로, 2013년 5월에서 7월사이에실시되었다. 해당조사는실태조사와보고에의의가있었으므로, 패널추적의시계열조사가아니며게임과몰입의원인에관여하고있는요인들을 66
포함하고있지만그에대한검증을중심으로조사가이루어지지는않았다. 하지만많은조사표본을지니고있고, 수년째유사한방식의조사가이어져오고있었기때문에, 해당데이터를재분석하는것에효과와의의가있다고볼수있을것이다. 기존조사의보고서에서제시하고있는실태조사항목은다음과같다. CSG 진단유형별게임선용및과몰입에관계하는보호요인과위험요인 확인 - 게임이용자개인특성 : 공존장애, 통제력, 자결성, 자존감, 비합리적게임신념, 가상정체성, 게임기대편향, 게임동기편향, 게임이용행태등 - 가정환경및생활환경특성 : 부모와의의사소통양식, 가족갈등, 부모의게임수용성, 부모의게임활동감독, 일상의구조화정도, 게임이외성취경험, 대안적여가활동, 교사지지등 - 전반적생활적응 / 부적응의제단면 : 학업스트레스, 교우관계 스트레스, 외로움, 주관적안녕등 - 인구통계특성 : 성, 거주지, 가계소득등 게임시간선택제의인지정도, 이용경험등 스마트폰게임과관련하여이용여부, 장소, 게임시간, 게임종류등 < 문화체육관광부, 콘텐츠진흥원 2013 년게임과몰입종합실태조사 > 67
해당기존조사에사용한척도는, 청소년을과몰입군, 과몰입위험군, 일반사용자군, 게임선용군 4개의진단유형으로분류한다. 조사결과청소년전체응답자의게임행동유형비율은과몰입군 0.7%, 과몰입위험군 1.2%, 일반사용자군 92.2%, 게임선용군 5.9% 로나타났다. 이때각 4개의진단유형은크게두가지기준에의해구분된다. 하나는 게임선용 척도로, 얼마나게임을긍정적으로이용하는지에대한것이고, 다른하나는 문제적게임이용 척도로, 얼마나게임을하면서문제상황에처하거나주변과갈등하는지에대한것이다. < 문화체육관광부, 콘텐츠진흥원 2013 년게임과몰입종합실태조사 > 예를들어, 게임을선용하지만 ( 자율적으로즐겁게사용하지만 ) 문제행동도있 다고응답한경우에는 과몰입위험군 이고, 게임을선용하면서문제와갈등은없 다고응답한경우에는 게임선용군 이되는식이다. 사용된각질문항목은다음표와같다. 표에서각번호는실제설문지의문항번호이고, 각구분에두개의문항번호가있는것은하나의개념을서로다른두개의질문으로물었다는것이다. 설문지는 4점척도로구성되었으며, 실제설문지항목으로예를들자면, 20번 여가선용 항목의경우 게임을통해여가시간을즐겁게보낸다 라는질문에, 4지선다 ( 전혀그렇지않다, 가끔그렇다, 자주그렇다, 거의언제나그렇다 ) 로대답하고, 40번 금단 문항의경우 가족들과 68
마찰이있는데도불구하고게임을계속하게된다 에 4지선다로응답하는방식이다. 이렇게하나의개념을한개혹은두개의설문으로파악하는것은진단으로서의신뢰성과타당성은부족하다는한계가있으나, 실태조사의목적으로청소년들이어떤문제를겪고있는지보고자했다는점을감안해야할것이다. < 문화체육관광부, 콘텐츠진흥원 2013 년게임과몰입종합실태조사 > 해당기존조사의보고서에서는, 2012년조사된결과에비하여과몰입군비율이크게증가하거나감소하지않은결과라고보고하였다. 그외의주요결과로는, 초등학교에서중학교, 고등학교로학교급이올라갈수록과몰입군유형의비율이상승하는경향을보였다는것이다. 또한성별에따른게임행동유형의차 69
이는남학생이여학생보다과몰입군비율과과몰입위험군비율이더높은것으 로나타났다. 이에대해해당보고서는, 이것이통상적으로남학생의게임선호 도가더높기때문인것으로설명했다. 이러한기존조사의결과에더하여, 게임과몰입에관여하고있는요인들의중요도를구분하고, 과연게임외의요인들중에서어떤것들이청소년들의문제적게임행동에영향을주고있는지알아보기위하여, 추론통계방법에의한재분석을실시한것이다. 70
3-2. 재분석 ( 로지스틱회귀분석 ) 결과와해석 71
로지스틱회귀분석은두가지종속변수로실행되었다. 하나는선용 (0) vs. 과몰입 (1), 다른하나는선용 (0) vs. 위험혹은과몰입 (1) 이다. 따라서두번째모델의사례수가훨씬많다 (N = 6520, 7617). 테이블에나오는두개의결과는각각선용에서과몰입으로넘어갈확률과선용에서위험 / 과몰입으로넘어갈확률을예측하는로지스틱회귀분석이다. 종속변수를만들기위하여과몰입척도에사용되는질문들을사용하였으며, 조사가가정하고있는독립변수는자기상관성 (collinearity) 가의심되는변수들을제외하고가용한모든변수들을포함시켰다. 그리고독립변수는문항의성격상크게다섯부류로나뉠수있다 : 게임, 개인-심리학적, 사회-사회학적, 가족, 학교. 조사설계와데이터의문제기존조사의설계는 1회조사에국한하고있다. 이는인과관계의추적을어렵게하는것은물론, 샘플링과정의오류를특정해내지못하게하는어려움을수반한다. 공시적분석의경우인과관계특정이란실질적으로종속변수이전에결정되는요인에만그원인을한정할수밖에없다는어려움또한있다. 특히게임시간과관련한해석들은상당한주의를요구한다. 게임에중독되어서게임시간이많은것인지, 게임시간이많아게임에중독된것으로나타나는지에대한결론을내릴수없는 reversed causality의문제를현재가용한데이터를통해서는판별해내기어렵다. 이는앞으로게임중독관련조사연구에있어서새로운조사설계가요구됨을시사한다할것이다. 유력한요인들 따라서본회귀분석의경우게임사용이전에결정된요인 ( 예를들어성별 ) 에 72
국한해서게임중독을유발하는원인으로가정해설명할것이다. 한가지장점은이요인들의효과가게임관련요인들 ( 게임시간, 게임동기 ) 을통제한상태에서측정된다는것이다. 이는게임사용의강도에상관없이게임중독에이르게하는요인들을추출한다는의미가있다. 요인의효과를따지기위해비표준화회귀계수 (Unstandardized Regression Coefficient) 사용하는것은무의미하다. 대게의변수는단위가비교할수없을정도로다르다. 예를들어성별의차이와게임시간의증가량이똑같이 1로표시된다고해서, 그비중을 1로생각할수는없는것이다. 이를해결하는간접적인방법은표본분포내에서표준편차의증가량으로해석하는것이다. 이는해당요인의특성을따지는것이아니라, 실제표본내에분포되어있는정도를기반으로해석하는것이다. 이를통해각요인들이 1단위표준편차증가할때, 게임중독이될확률에미치는영향을그경중에따라정리한표가다음과같다. 73
위의리그레션결과와비교하면이표의뜻을이해할수있다. 예를들어 ADHD 는양의계수를가지는데, 이표에서보이는 36%, 43% 는 ADHD의정도가표준편차정도증가할때, 게임중독이될확률이각기 36%, 43% 증가한다는것을보여준다. 반면부모의게임에대한개방성은음의계수를가지는데, 그렇다면위의표에서는부모의개방성이한표준편차증가할때마다게임중독의가능성이 31, 24% 씩감소한다는것을뜻한다. 여기서우리는게임관련변수들을가지고인과적추론을하기어렵다는전제를세웠다. 여기서가장인과적추론을하기편한변수들은사실상개인적 / 심리학적변수들인데, 위에언급한 ADHD가두모델모두에서가장강력한예측력을가진다는사실이놀랍다. 이와아울러해당학생의우울증정도, 자립심, 그리고자존감은모두강한예측력을가지고있다. 이는사실상게임중독이게임활동이전의요인들에의해, 특히개인의생래적인, 또는초기사회화과정의특성에의해강하게결정되고있음을보여준다. 또한교우관계와학내왕따경험, 공부에따른스트레스등도비교적상위에놓여있다. 가족과학교는아이들의사회생활전부라고할수있다. 이러한환경적요소가부정적으로작용할때게임에몰입하게되는현상또한보다근본적인이유일수있다는점을분석결과는시사한다. 함의및제언 이상의결과는부정적인환경혹은개인적특성이게임과몰입과상관관계를 갖고있다는상식에서크게벗어나지않는다. 하지만해석상다음을유의해야 한다. 74
각요인들의효과는게임반대론자들이대증적으로개입하려고하는게임유관요인들 ( 예를들어게임시간 ) 을 통제한상태 에서측정된것이라는점이다. 이를풀어말하면여기서파악된요인들은게임활동자체로부터독립된, 매우독자적이고실질적인원인들이라는것이다. 특히패널조사가부재한상태에서현재가용한게임관련요인들은게임중독자체와인과관계를설정할수가없다. 이러한관점에서보자면셧다운제같은게임활동자체를제어하려는대증적시도는실질적인과학적증거에기반하고있지못한것이다. 개인의심리적불안정성, 가족의경제적수준, 가정내유대관계나학업, 따돌림과같은개인적-사회적문제들은어느나라건피할수없는것이다. 그러한개인적사회적맥락이지닌문제의심각성에대해사회적으로검토해보아야한다. 한예로이에대한국제적비교는물론, 이들이야기하는문제가게임위험-중독으로표출되는비율과자살-학업포기-청소년비행등으로이어지는비율사이를비교한다면 ( 그래서게임중독자의비율이자살충동자의비율보다적다면 ), 오히려우리는게임의폐해가아니라그순기능을찾을수도있다. 이같은접근을지지하는재미있는결과가있는데, 부모의개방성과부모의게임통제에관한것이다. 부모가자신의게임활동을감시한다고생각하는것은게임위험-중독의가능성을높이지만, 부모가게임에개방적일때는오히려그가능성을낮추는것으로나타났다. 이는역시부모의개입과통제가결코아이들의게임과몰입에긍정적으로영향을미치지않는다는기존의일선상담가들의견해, 그외전문가들의견해와일맥상통하는부분이기도하다. 게임과몰입문제를해결하기위해서라도주변요인들을모두고려해야한다는점에서, 더욱이디지털리터러시 3.0의관점이필요하다고보여지는대목일것이다. 75
4. 과몰입문제해결을위한기존의개입과한계 4-1. 국내기관의과몰입정의및진단방법 ( 척도개발 ) 현재국내정부부처들은저마다인터넷및게임과몰입문제에대한정책을시행하고있다. 여성가족부에서는인터넷및게임중독을청소년문제의핵심으로보고, 제도적방안을통해게임공급을억제하여청소년에서게임문제를줄이기위해 셧다운제 를포함한청소년보호법을제정하고있다. 또한 청소년상담복지센터 에서인터넷중독문제를상담하고다루고있다. 문화체육관광부에서는 게임과몰입대응태스크포스 를운영하며, 선택적셧다운제, 게임아이템현금거래금지, 게임이용자본인인증강화등기술적조치와과다게임이용경고문및게임이용시간표시의무화방안연구, 인터넷및게임과몰입진단척도개발연구등을진행하고있다. 또한게임문화재단과한국콘텐츠진흥원을통해게임관련연구활동과게임과몰입상담센터를지원하고있다. 교육과학기술부에서는 2012년 2월, 학교폭력의주원인중하나인게임의지나친이용을막기위해 쿨링오프제 를실시하기로하였으나 셧다운제, 선택적셧다운제 에이은삼중규제라는비판에실행하지는못했다. 교육부에서는각시도교육청과연계하여 Wee센터 내에인터넷및게임과몰입상담시스템을보급, 확대하고있다. 이외에도미래창조과학부의 인터넷중독대응센터, 보건복지부의 중앙정신보건사업지원단 등에서인터넷중독관련사업을진행중이다. 이렇게다양한정부부처에서인터넷및게임중독문제해결을위한노력을하고있으나, 부처별사업들의일관성이부족하여불필요한다중규제나중복연구등의단점이나타난다. 특히 중독 이나 과몰입 등기본적인용어에대한정의와사용범위에대한충분한합의가이루어지지않아부처간협력이어렵다. 76
a. 유아동및청소년의인터넷게임중독척도개발연구 G-척도 (2006) 우리나라에서청소년실태조사에가장많이사용되어온게임중독척도는 2006년한국정보문화진흥원과덕성여자대학교아동게임연구센터가 유아동및청소년의인터넷게임중독척도개발연구 에서개발한 G-척도이다. 개발을위해게임행동과관련된선행연구와상담사례를분석하여증상과원인, 관련변인등을탐색하고기존게임및인터넷중독척도의문항을분석하여문항을구성했다. 이척도에서는자신의게임행동을스스로판단할수있는청소년 ( 만 13~18세 ) 과아동 ( 만 9~12세 ) 집단은자기보고형질문지, 유아및초등저학년 ( 만5~8세 ) 은부모용설문지를사용하게된다. 이중청소년과아동용질문지는 4점척도 20문항으로이루어지고, 각하위요인별문항수는게임지향적생활 (6 문항 ), 내성과통제력상실 (7문항), 금단과정서경험 (7문항) 이다. 설문결과에따라대상자는 일반사용자, 잠재적위험사용자, 고위험사용자 로분류된다. G-척도가개발되기전정부부처의게임규제입법및관리의근거는기존의인터넷중독척도를그대로활용하거나, 인터넷 이라는용어만 인터넷게임 으로바꾸어만든척도를활용한실태조사의결과였다. G-척도는개발과정에서기존척도들과함께게임행동과관련된선행연구와상담사례를분석하여예비문항을구성한뒤타당도및신뢰도분석등을거쳐구성되었기에 게임과몰입 에대해서는국내최초의척도라고볼수있다. 또한기존에성인및청소년에만초점이맞춰져있던것에비해, 자기판단이어려운유아동층을위한부모용설문지가포함되었다는것또한의미있다. 그러나선행연구와상담사례로부터게임과몰입의증상과원인, 관련변인들을탐색했다는보고에도불구하고질문내용은겉으로드러나는현상학적내용들만을주로다루고있고, 게임사용의부정적인측면만을주로다루었다는점에서게임의순기능은충분히고려하지않았다고볼수있다. 객관식으로이루어진자가진단형식의척도형식으로, 질문의도가표면으로드러나며문항에대한자기의존성이높아조작가능 77
성이있으며 4점척도로이루어진답변등급의기준이모호하다는한계점도있다. 또한척도를간략화하기위해문항수를줄이고크로스체크문항등을포함하지않아척도신뢰도가떨어지는경향이나타난다. 신뢰도는검사를반복함에따라더욱낮아질수있으므로보완할필요가있다. b. 게임행동종합진단척도 Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior: CSG; CSG (2010) CSG척도는한국콘텐츠진흥원과성균관대학교산학협력단이 3개년에걸쳐개발, 2010년발표한청소년용게임개발척도이다. 이척도에서는게임사용의결과가단일차원으로나타나는것이아니라, 긍정적및부정적결과가독립적으로나타난다는지지근거에따라게임사용의결과를두개의척도인 게임선용진단척도 와 문제적게임이용진단척도 로측정한다. 게임선용진단척도의핵심하위성분은활력경험, 생활경험확장, 여가선용, 몰입경험, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지망유지및확장의 7가지로구성된다. 한편문제적게임이용척도의핵심하위성분 7가지는내성, 금단, 의도한것보다과도한시간소비, 조절손상, 강박적사용, 일상생활무시, 부작용에도불구하고계속사용이다. 연구진은게임관련국내외선행연구와각종실태조사결과를토대로예비문항을구성하고 3회에걸쳐실제초중고생을대상으로실시, 분석하여최종문항을선별했다. 진단결과를바탕으로, 응답자는고위험군 ( 비선용군이고동시에문제군 ), 경계군 ( 선용군이면서동시에문제군 ), 일반사용자군 ( 비선용군이면서동시에정상군 ), 게임선용군 ( 선용군이면서동시에정상군 ) 의네가지집단으로분류된다. CSG척도는기존의척도나연구자들이게임이용의부정적측면에중점을두고게임과몰입에접근했던것과는달리, 게임의선용적측면도측정하여단순히사용시간이나일시적태도만을보아서는가려낼수없는선용적사용자들을고 78
려했다는점에서차별점이있다. 게임내부에서사용자들이어떤행동을하는지또한게임과몰입을진단하는데필요하다는관점을반영하여발전한척도라고볼수있다. 또한두가지하위척도의각하위성분마다내적일치도가높은 3개의문항을배정하여진단신뢰도를높인점도장점이다. 그러나기존척도에서와마찬가지로사용자의사회문화적맥락에대한고려가없이현상학적측면만을다루었고, 답변등급이모호한객관식문항으로이루어져과도한자기의존성과개인별등급인식차이로인한오류가발생할수있다는한계점이여전히존재한다. 4-2. 척도의한계와진단의신뢰성문제 1. 디지털중독의개념에대한합의부족디지털중독을다루는데포괄적으로해당되는근본적인문제는 디지털중독 이라는개념에대한합의가아직이루어지지못했다는점이다. 중독에관한연구초기부터얼마전까지는주로알코올, 마약등물질중독만을다루었다. 그러나최근에는중독이라는개념의범위자체를 행위중독 (behavioral addiction) 까지포함하여넓혀나가고있는추세이다. 미국정신의학회의정신질환진단및통계편람 (DSM; Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) 의경우 4판까지는 병적도박 은물질중독과다른챕터에서다루어지고있었으나, 2013년 5월발표된 5판에서는물질중독과도박을 물질관련및중독질환들 이라는새로운범주로통합했다. 이러한변화는도박질환 (gambling disorder) 이임상적증상, 뇌활동, 생리학적증상및그치료법이물질관련질환과비슷하다는연구결과들을반영한것이다. 현재 DSM-5의중독질환카테고리내에는도박질환만이포함되어있지만, 인터넷게임에관련된항목이추후연구를 79
통해정식질환으로분류할수있는질환들을나열한 Section 3 에위치해있다. 그러나아직까지중독질환의척도에는인터넷, 도박, 소셜미디어등의보편용어는포함되어있지않다. 즉, 이러한행위중독을진단하고정의하기위해서는추가연구가필요한상황이다. 이처럼현재디지털중독에대한공식적인증상이나판단기준이명확하지않으므로, 연구주체마다디지털중독에대해다양한정의를내리고그에맞춰진단척도를구성하고있다. 보편성있고타당한진단척도를만들기위해서는우선어떤증상을디지털중독이라고정의할것인가에대한충분한연구와합의가이루어져야할것이다. 2. 용어혼용의문제현재국내에서디지털중독과관련해진행되는논의에서는각각의특성과범위가다름에도불구하고인터넷중독과온라인게임중독, 스마트폰중독을혼용해서사용하거나이전세대의디지털매체에해당했던진단문항들을새로운매체에그대로적용시키는오류가자주일어난다. 같은매체인인터넷내에서도어떤이는커뮤니케이션기능을, 어떤이는영화등미디어자료를, 어떤이는학습정보를이용한다. 이처럼인터넷내에서도서로속성이다른수많은활동이가능하고, 스마트폰은게임과인터넷을이용하는도구가될수있으며게임중에서도온라인게임과오프라인게임은그속성이상당히다르다는점등에주목하여각용어의정의와범주를명확히정하고, 서로다른대상에대한용어를혼용하여비약이일어나거나혼란이일어나는문제를해결해야한다. 3, 게임중독에대한인식과사용자유형분류에서의문제 게임을비롯하여현재사용되고있는디지털중독관련척도들은주로중독증 80
상의내부메커니즘과원인및사용자모티브에대한고려없이현상학적결과만으로중독을진단하도록구성되어있다. 그러나중독유발물질에대한생리적반응이라는단순한메커니즘을가지고있는여타중독과는달리, 디지털중독은사용자의사회문화적상황과디지털세상내부에서이루어지는다양한활동들에대한개인의인식이깊이작용하고있기때문에그현상을진단하는데는보다폭넓은이해를바탕으로한복합적인척도가필요하다. 한편위척도들에서는진단척도점수를통해사용자유형을분류하는데, 수많은유형의사용자를단지 중독의정도 라는눈금만으로단순하게구분하는경우가많다. 또한문항들의등급측정이뚜렷한기준없이개인의판단에따르고있어상대적으로진단을내리게될확률이높다는점또한추후연구에서의중독유형분류에있어꼭고려해야할사항이다. 디지털매체가다양해지면서디지털중독의유형또한더욱다양해지고있기에, 단순한현상뿐만아니라그맥락과배경까지복합적으로바라보는연구가진행되어야한다. 4-3. 정부및민간의센터사례 1. Wee센터게임과몰입상담매뉴얼 Wee센터는교육과학기술부가주관하는 Wee 프로젝트 ( 학교, 교육청, 지역사회가연계하여전문인력에의한상담및지도를통해청소년의건강하고즐거운학교생활을지원하는다중통합지원서비스망구축프로젝트 ) 의두번째안전망에해당하며시도교육청단위로설치되어있다. Wee센터에서는전문가의지속적관리가필요한학생을위한진단, 상담및치유서비스를제공하는데, 2000 년대중반게임중독문제가대두되면서인터넷및게임중독문제로센터를찾는학생들이많아지고있다. 2011년콘텐츠진흥원의주도로대전, 강릉, 부산등전국 30여 Wee센터에게임중독전문상담사가배치되었고 2011년이후게임문 81
화재단과협력하여게임과몰입에대한체계적지원을마련하고있다. Wee센터에서의게임과몰입상담을원활히운영하기위해 2013년 1월한국콘텐츠진흥원에서는 Wee센터게임과몰입상담운영매뉴얼 을만들어제공하고있다. 매뉴얼에따르면게임과몰입개인상담은문제의식자각, 게임행동관찰, 목표설정및행동관찰표기록, 대안행동찾기, 효율적시간관리교육, 게임과몰입관련심리문제탐색, 스트레스대처기법훈련하기등으로이루어지며모든과정이끝나면재발에대한대처와가족협력훈련등종결단계를거쳐마무리짓는다. 상담자는 CSG척도를통해구분한사용자유형에따라서로다른접근전략을세울수있다. 또한게임과몰입집단상담의경우학교일정에맞추어 4~6회정도단기로진행되는데, 프로그램은초등학생과중고생에따라나뉘고, CSG 상일반사용자군에게적용하는예방프로그램, 과몰입과과몰입위험군에사용할수있는치료프로그램으로나뉜다. 전체적인활동맥락은개인상담과같으나, 관계맺기, 다양한활동과문제해결, 자기에대한작업을거쳐이별하기까지 공동체 내에서발생하는청소년집단의일반적발달단계를토대로상담과개입이제공된다. 마지막으로게임과몰입청소년의부모와협력관계를형성하고, 상담에있어부모교육의중요성을알리기위한부모상담의방법또한제시된다. Wee센터에서의상담은청소년의문제적게임행동에있어영향을미칠수있는사회문화적요인들을다양한맥락에서다루고있으나, 철저히진단과심리상담위주로운영되며의학적개입은시도되고있지않다. 한편개별상담사례들을제외한상담효과에대한보고나관련학술연구들은이루어지지않고있기에, 매뉴얼의효과성을뒷받침하고좀더발전하기위해서는통계에근거한종단적평가와복합적인연구가필요하다. 82
2. 게임과몰입상담치료센터 http://www.game-clinic.org/ 게임문화재단에서는 2011년중앙대학교를중심으로영, 호남권에하나씩총 3 곳의게임과몰입상담치료센터를설립, 후원하고있다. 상담자가환자를만나는타센터와달리, 해당센터에서는의사가환자를만나고심리검사뿐만아니라뇌기능검사등정밀검사를통해과몰입을진단하고정신치료와약물치료를병행하는의료적개입을실시한다. 또한게임과몰입에대해체계적연구시스템을통한중립적연구가필요하다는판단하에치료와연구를병행하고있다. 중앙대학교게임과몰입상담치료센터의치료프로세스는 20여가지의심리검사와뇌영상검사 (f-mri) 및자가보고설문지를통해환자의증상정도를판단하는것부터시작한다. 이때단순고위험군에속하는환자는타상담센터등에서상담치료를받도록권유하고, 센터에서는실질적치료가필요한환자만을대상으로다음과정에들어간다. 고위험군중중등증상을나타내면서공존질환이심하지않은경우는외래치료를시행하는데, 개인의증상정도에따라개인정신치료혹은집단정신치료를시행한다. 고위험군중중증대상자이면서공존질환 (ADHD, 우울장애, 사회공포증, 불안장애등 ) 이심한경우입원치료를시행하는데, 공존질환치료가함께이루어지며상담과더불어약물치료를같이시행한다. 센터내전체치료기간은총 8~12주이며상황에따라추후관리도이루어진다. 치료전반에걸쳐가족치료가함께이루어지는데, 이때과몰입환자와별도로가족들이 1~2년정도따로훈련을받게된다. 가족개개인의분석과더불어가족내역학에대한분석이이루어지며가족내에서누가희생을하고있고자신이어떤희생을감수하는지를인지하면서희석되고치료된다. 2012년 1월이루어진중앙대센터의성과발표회에따르면개원 6개월만에전화상담이 890여건, 등록환자는 194여명에이르렀으며이중소아 / 청소년은 90 명인반면성인은 104명으로성인비율이더높게나타났다. 또한외래진료를 83
받은청소년의 60~70% 는가족의영향을받거나우울증이나자살충동등공존질환을가지고있었고, 순수하게게임과인터넷에중독된환자는그비율이낮다고나타났다. 그러나이는병원에내원한환자의통계이므로사회전반적으로해당된다고보기는어렵고, 정확한경향성을알기위해서는타치료센터나일반상담기관의통계를종합하여보아야한다며통합적인연구와치료프로세스관리에대한필요를언급했다. 이발표회이후공식적인치료성과보고는아직까지이루어지지않았고, 진행되고있는연구에대한정보도미비하다. 내원자의증상과치료방법에따른경과에대한통계와연구결과가보고된다면추후다른연구에도도움이될것이다. 3. 브레인트레이닝치료등민간치료 http://attentionclinic.co.kr/ 정부기관에서주관하는상담이나의료치료센터외에많은민간치료원들이있는데, 이중에는브레인트레이닝을활용한게임중독치료센터들이다수포함되어있다. 브레인트레이너는 2009년교육부소관으로국가공인민간자격으로지정되었으며두뇌훈련을통해뇌파를조절하여변화를이끌어내는학습활동을제공할수있는치료사이다. 브레인트레이너전열정원장이운영중인 비알집중력의원 의경우인터넷블로그를통해진료과정과사례들을보고하고있다. 이곳에서는우선내원자에게뇌파검사를포함한몇가지검사를하여증상과심각도를파악한후, 놀이와체조등두뇌자극활동과명상, 컴퓨터를활용한인지치료등을중심으로치료를진행한다. 약물은가급적적게쓰며브레인트레이닝활동을통해게임중독과 ADHD, 우울증등공존질환을함께진행한다는것이이들클리닉이내세우는특징이다. 치료의성과에대해서는블로그에다양한치료사례들이소개되어있지만내원자의수나회복경과등에대한통계적수치는아직제공되지않고있다. 브레인트레이닝의효과에대해서는아직과학적으로논란이있는만큼정식치료법으로인정되기위해서는충분한시간 84
에걸친체계적성과관리와연구가필요할것이다. 4. 한계하지만이러한개입은본보고서에서지속적으로지적하는바와같이, 병리적관점에머물러있다고할수있다. 물론이러한병리적관점의접근또한필요한바이지만, 오히려병리적관점의센터일선의전문가들이역으로청소년들이처한생활과사회맥락에대한이해가필요하다고주장하고있는실정이다. 디지털리터러시 3.0의관점에서보자면, 센터의상담대상은단지청소년뿐만인것이아니라, 청소년의게임사용을가정내에서교육하고통제하는부모들또한포함된다고할수있다. 학부모들을위한상담과교육역시게임과몰입관련센터들이지녀야할역량이라는것이다. 4-4. 발의법안과포괄적규제문제문제가되는두법안에대한반대성명과제안은, 게임이용자를포괄적으로규제하는것이산업상에악영향을미칠뿐만아니라, 본질적인문제해결을가로막는다고지적하고있다. 이법안들의구성요소를살펴보자면먼저, 인터넷게임중독예방에관한법률안 (19대국회의원한나라당손인춘발의 ) 은게임개발제약, 셧다운시간확대, 청소년의온라인베타테스트금지, 아이템거래금지, 청소년의게임기록을학교교사에게제공, 매출액의 5% 이하를과징금으로징수하는등포괄적이고강력한규제방안을담고있다. 그리고 중독예방 관리및치료를위한법률안 (19대국회보건복지위원회새누리당신의진의원이발의 ) 은인터넷게임을알코올, 마약, 도박과함께 4대중독물질로규정하면서. 중독예방, 치료, 폐해방지를위한연구를지원하고, 교육및홍보를실시하도록하며, 관리센터를두는등포괄적규제및지원에대한제안을담고있다. 85
이러한포괄적규제는먼저국내외정신의학계의타당한중독정의를바탕으로하지않고있다는데에문제와논쟁지점이있다. 중독은마약, 알콜과같은중독은 물질적남용 (substantial abuse) 혹은 행위적남용 (behavioral abuse) 중의하나로정의될수있는데, 게임이그어느쪽에속한다는명확한정의를갖고있지않기때문이다. 그렇기에발의안에대해서인터넷게임및미디어콘텐츠에대한개념정의및인식이부족하다는비판이동시에나오기도하는것이다. 이는본보고서에서일관되게주장하는바와같이, 디지털리터러시의수용문제관점에서지적할수있으며, 사회지도층이그에관한명확한지식과관점을갖고있지않기때문에합의가쉽게도출되지않는다고볼수있다. 그리고이렇듯게임을담배혹은술과같이포괄적규제하는것에대해, 게임업계는게임의교육적문화적가치훼손이라는점과더불어 산업붕괴 라는강한표현을들어반대하고있는상황이다. 실제로일각에서는게임에관한과몰입문제뿐만아니라, 게임을활용한교육, 훈련, 재활등을연구하는기능성게임연구자들이게임의선용과미래가치에대해서역설하고있기도하다. 그러한교육용목적의게임들뿐만아니라상업용게임또한문화창출과미디어콘텐츠생산에기여하고있으므로, 포괄적규제법안이야기할다른혼란, 풍선효과혹은사회적비용을전반적으로다시고려해야한다는제안은일리있다고볼수있다. 더불어일부게임관련정책연구자들은, 게임중독이라는것이정말로존재한다고하여도, 현행법과제도로충분히문제들을해결가능하다고주장하기도한다. 현행게임산업진흥에관한법률안 12조 3항에는게임과몰입예방조치에대한내용들이포함되어있고, 게임문화재단은별도로전국에게임중독치료센터를운영하고있다는것이다. 게임중독법찬성측에서는게임중독에대한치료의법적지원근거가없다고말하지만, 기존의법으로도다양한지원정책이마련될수있다는것이다. 그러므로산업과경제활동에큰악영향을줄수도있 86 는포괄적규제조항을포함한법안에강력한이의를제기하고있는것이다.
5. 중독인가아닌가? 그에관한관점과연구들 5-1. 과잉게임행동, 문제적게임행동, 그리고중독앞서우리는과몰입을정의하는문화부의기준이, 문제적게임행동 즉게임을하면서주변과갈등을일으키거나현실의문제를소홀히하게되는등의행동을중심으로정의된다는것을살펴보았는데, 사회전체적으로는여전히과몰입과중독이모호하게사용되고있으며, 과연어디까지가중독이고아닌지에대한심층적인논의는이루어지지못하고있다. 최근들어인터넷게임중독관련연구들이양적으로나질적으로나증가하고있다. 게임중독에관한연구는 1983년으로거슬러올라가는데, 첫번째보고서는비디오게임중독이학생들에게문제일수있음을제시했고, 그이후, Shotton 의게임중독에대한최초의경험연구는게임에매료되었다고주장하는젊은남성게임사용자들의자기보고 (self-report) 를근거로해출판되었다, 초기연구들은게임중독을측정하는표준화된정신측정학적도구가없어서어려움을겪었다. 그러나자기보고결과들이표준화된척도들과상관이있음을연구들이보고되었고. 그이후, 1990년대에더많은연구들이진행되어, DSM 3 판과 4판에서규정한병리적도박의준거를기준으로게임중독이처음으로논의대상이되기시작했다. 비록유사하지만, 병리적도박과과도한게임이용은동일한임상적양상을나타내지않기때문에몇몇학자들은병리적게임이용을진단하는데병리적도박의진단준거를사용하는것은실질적인정신병리보다는단지과도한사용과집착을건드릴뿐이라고논쟁하기도하였다. 2000 년대에온라인게임의인기가커지자, 인터넷게임중독연구가본격적으로주목을받기시작했다. 2000년대들어인터넷게임중독연구들은독일의 0.2% 에서부터한국십대청 87
소년들의 50% 의범위까지매우다양한수준의유병율범위를보고되었는데, 이러한추정의불일치는다양한개념화, 다양한측정도구, 그리고서로다른기준점이사용되었기때문이다. 게다가조금씩다른개념정의 ( 인터넷게임중독, 의존, 문제적, 그리고과도한사용 ) 이서로다른표본 ( 아동, 청소년, 성인 ) 과문화에서측정되었기때문에발생하는문제도있다. 대부분의연구에서, 자기보고 (self-report) 가사용되었고, 가능한진단의신뢰성과타당성은한계로지적되었다. 그러나연구들은자기진단과중독의표준화척도간에상관이있기때문에문제에대한개인의지각은상대적으로정확할수있음을제안하였다. 이러한관심은인터넷게임중독이다양한부정적결과와연합되어있음을알리는늘어나는연구들의숫자에도기인하는것이라볼수있다. 인터넷게임중독이초래하는심리적결과에는다음과같은것이있다. 현실생활의관계와다른취미활동, 수면, 일, 교육, 사회화그리고관계를희생하기, 게임에대한강박, 현실생활의관계의결여, 주의결핍, 공격성과적대감, 스트레스, 역기능적인대처행동, 학업성취저하, 언어기억의문제, 낮은행복, 높은외로움등이다. 게다가심리신체적인결과들도많은연구에서발견되는데이것에는수면문제, 발작, 심리신체적도전들이있다. 이렇게긴목록은인터넷게임문제들이개인에게다양한방식으로부정적인영향을미칠수있기때문에심각하게고려되어야할것임을나타낸다. 본보고서는기존의문헌조사를통해, 주류연구자들이과잉게임행동 (Excessive gaming) 과중독 (Addiction) 을구분해야함을제안한다는것을발견하였다. 게임을오래플레이하는것이중독 (Addiction) 으로이어지는경우가관찰되기도하지만, 충분조건인것은아니다. 게임시간이많다고하여꼭중독으로이어진다는것은아니라는의미이다. 여기서중독이란금단, 재발, 회귀, 갈등, 돌출행동등물질에대한의존상태를 88
벗어나기어렵도록하는메커니즘과현저한문제행동등의핵심기준을갖고있다. 즉, 게임의경우에는, 게임을함으로써금단을해소하지않으면정상적인생활이불가능한정도, 혹은현재정상적인생활이불가능할정도의정신적신체적문제를겪고있으며그러한현상의귀인이게임에있는경우에만중독이라는말을붙일수있다는것이다. 특히서구의연구자들은중독이라는이름을붙이는것에대해그것이지니는낙인효과까지고려하고있으므로, 보수적인기준을제안하고있다. 또한기존의리뷰는핵심기준과주변적기준을엄격히구분해야만, 중독과 과몰입 (Excessive engagement; 이는앞서언급한국내기준의과몰입과다른의미이다, 매체자체에몰입하여장시간플레이한다는것으로, 문제적게임행동 을기준으로정의한과몰입과는다르다 ) 을구분할수있다고제안한다. 핵심기준은언급하였다시피금단, 재발, 회귀, 갈등, 돌출행동등이고, 주변적기준은인지이상, 희열, 몰입등이다. 핵심적기준과주변적기준의차이는벗어나기어려운의존상태를만드는가이다. 그러므로디지털리터러시 3.0으로가는중간단계에서, 다음세가지를구분하는관점을지녀야한다는점을제안하고자한다. 과잉게임행동 : 전체게임이용자군에비하여예외적으로장시간동안게임을하는것 문제적게임행동 : 게임을하면서주변사람들과갈등을일으키거나, 생활에대한통제를상실하는것. 중독 : 의존상태를벗어나기어렵도록하는정신적신체적반응이장시간동안지속되는것 89
5-2. 뇌과학, 생리학의연구결과와그에대한비판최근들어정신의학자들은정신질환을이해하고개념화하기위해신경과학적근거를좀더활용해왔다. 미국의 National Institute of Mental Health 에서는최근, 이제껏활용해온주관적인현상학적 / 임상적표현들대신신경과학과기본적인진단생리학에바탕을두고정신질환을재분류하기위한리서치도메인기준 (criteria) 를도입했다. 그궁극적목표는임상진단의신뢰성과타당성을높이고적절한처치를제공하기위함이다. 이러한접근에따라, 인터넷게임중독에대한연구도과잉게임행동과중독의신경화학적연관에의한신경생물학적변화를분석하기위해뉴로이미징기술을점점많이활용하고있다. 이는중독과관련된뇌활동및구조변화, 즉보상, 동기, 기억, 인지조절과관련된뇌영역에대한연구로이루어지고있으며, 전두엽피질 (prefrontal cortex) 와뇌줄무늬체 (ventral striatum) 가중독적활동을일으키는데연관되었다는보고가있어왔다. 또한행동에중독되고충동이생기는데는도파민으로활성화되는신경체제인배후선조체 (dorsal striatum) 의활동변화가연관되었다는보고또한있었다. 중독과관련하여우울감이나기력저하가발생하는데에는행동효과를강화하는뇌영역에중독행동에대한내성이생기고 natural reward의가치가떨어지면서뇌의보상시스템에변화가일어나는것이연관되어있다고한다. 이러한결과들은뇌특정영역의전압변화를통해뇌활동을측정하는도구, 혈류산소량을측정하는 fmri 등올통해연구된것이다. 이러한뇌과학의연구결과는, 게임뇌 논쟁을불러일으켰지만, 해당근거로제시된 안와전두피질 fmri 촬영영상등에대해선논란의여지가많다. 해당활성화부위는인간의동기와욕구에관여하는것으로, 소위음식중독혹은쇼핑중독이라고부르는현상에서도관측되는것이기때문이다. 하지만이는개인의 90
통제능력에대한표현이지, 그것을병리적으로진단한후에그것을근거로음 식혹은쇼핑을규제하지는않기때문에, 게임뇌논쟁을근거로게임을중독물 질로규정하여규제하자는논의는비판적으로바라볼필요가있다. 1-2mri02.jpgGearhardt, A. N., Yokum, S., Orr, P. T., Stice, E., Corbin, W. R., & Brownell, K. D. (2011). Neural correlates of food addiction. Archives of general psychiatry,68(8), 808-816. 두그림중위의그림은게임뇌논란을불러일으킨 fmri 촬영사진이다. 아래그림은 하겐다즈아이스크림 에대한음식중독관련논문에서사용된 fmri 촬영사진이다. 즉, 욕구와동기, 보상에관한뇌영역인안와전두피질 (orbitofrontal cortex) 의활성화만갖고서, 마약과인터넷게임이동급이라고주장할수는없다는것이다. 91
정신약리학적연구에서는중독에대한처방 (6주) 과, ADHD에대한처방 (8주) 을게임중독증상환자에게처방했을때에유의미한효과가있다는연구가있다. 이는게임중독의병리화에대한관점에주요한근거가된다, 게임중독으로보이는증상에대하여, 약을처방하고관리해야한다는관점을지지하는것이다. 하지만게임중독전문가들은그러한향정신성의약품의처방효과가단지게임중독에작동하는것이아니라, 광범위한정신적문제를완화시키는것이기때문에, 그착시에주의해야한다고말한다. 약리적접근의사회적부작용가능성또한존재한다. 2014년 3월한국언론에서는 강남엄마공부알약 이문제시된적이있다. YTN 보도에따르면 ADHD 치료제인 메칠페니데이트 가아동청소년에게처방된건수가 2011년에서 2012년사이에약 5만건가량증가하였으며, ADHD 약이 공부잘되는약 이라는소문이돌면서불법거래및남용의문제가지적되었다. 이러한이론적논의는게임이중독이존재하지않는다는것이아니다. 다만그정의가엄격해야한다는것이다. 이러한문제는의학적, 정치적, 사회적문제와연결되어있고, 불필요한사회적비용을발생시킬수도있기때문이다. 5-3. 중독의정의를위해필요한것들, DSM-5의제언영미권의연구자들도, 게임경험과그로인한몰입증상들이문화적맥락에따라다르고개인적경험에따라다르다는점을지적하고있다. 이는디지털리터러시 3.0의관점이필요한부분이라할수있다. 미국임상심리학회는진단도구인 DSM -5 에서인터넷게임중독에대한논의를제안하였다. 강박적게임, 금단, 내성, 조절장애, 흥미상실, 부작용에도지속적으로사용, 감정변이, 관계나직업의소실등의기준에서 5개이상이 12개 92
월이상지속적으로관찰되어야함을기준으로하였고, 이또한확정한것이아니라진단타당화에대한지속적인후속연구가필요함을제안한것이다. 디지털리터러시 3.0의관점에서보자면, 청소년의과잉게임행동과문제적게임행동중대부분은, 청소년반항기, 학업스트레스, 개인의가족적인맥락등에서비롯되는것으로, 발달과업과특정생애주기가지나가면자연해소되는것들이다. 또한이에대한갈등은세대간격차에의한몰이해에서비롯되는부분도있으므로, 아동기에서청소년기로전환하면서부모의통제에서벗어나독립성을추구하고, 또래관계가확장되는성장과정의특징상자연스럽게일어날수있는가족간의갈등문제를중독으로오판하지않도록주의해야한다. 공공건강의관점에서, 인터넷게임중독에대한공식적인지원이분명히필요한부분도있다. 관련질환을앓고있는사람들이전문적도움을구할수있도록하고, 입원기간, 법적이거나의료적문제를해소할수있을것이다. 또한문제적인터넷및게임이용에대한치료적장벽과낙인에대한부정적인인식을완화시키는것이목적이되어야한다. 이를위해서관련연구를지원할수있어야하며, 적절한치료법을개발하고테스트하고궁극적으로, 정말로고통과어려움을겪는개인들이적절한방법으로도움받을수있도록해야할것이다. 이렇게병리적관점에서게임중독이존재함을규정한다고하여도, 미국임상심리학회에서제안하는내용등과같이, 명확한신체적정신적반응의기준과, 기간및수준에따른진단근거가마련되어야하며, 그목적이사회적통제가아닌, 개개인에대한건강및복지차원에서이루어져야할것이다. 93
6. 게임을바라보는내외요인에대한심층적이해 이하에서는실제로디지털리터러시 3.0으로나아가기위해게임을하는청소년뿐만아니라, 그부모들의인식까지이해해야하고그에기반한개입이이루어져야함을제안하고자한다. 그러한제안을위해게임을바라보는부모들의인식차이에대한분석과, 게임속의사용자들에대한유형분석을소개하고자한다. 이하의내용은실제로게임사용자, 그리고게임에관련된인식, 그에관련된문화적내용들에대해검토함으로써, 디지털리터러시의학습과정이무엇인지직간접적으로체험할수있는부분이라고할수있다. 6-1. 게임에대한부모들의인식이지니는중요성디지털리터러시 3.0의관점에서보자면, 게임세계속의개인의행동은현실과분리된가상세계만의것이아니라할수있다. 게임속의세계가하나의발달과업수행공간이며, 자아실현의공간이며, 관계형성의장이자, 성장과발달을위한체험공간이라는것을제안할수있다는것이다. 김지연외 4 인 (2013) 의연구에서는성인남녀 1000 명에대한설문을통해, 게임 에대한이해에따라게임문제를바라보는데에서로다른관점을갖고있음을 제안했다. 게임은공부의방해물 게임은게임일뿐 게임은인생의오점 게임은애매하게나쁜것 인구통계특성 모든연령, 남성과여성에고루분포 10대와 20대남성이많은편 40-50대여성이많은편 30대이상남성과여성에고루분포 게임에대한인식 좋은게임과나쁜게임이있음 게임의가치는개인에의해결정 중독과유해매체에대한반대 애매하게게임은나쁘다고생각 94
부모-자녀관계 부모의통제와안내가필요함 아동의자율성과올바른판단에가치부여 아동은보호받고안내해야함 아동의자율성은인식하나부모의통제도필요하다고봄 게임문제의핵심 게임의부정적결과특히학교에서실패 성급한개입은아동의자기통제력을키우는데유해함 게임중독 게임으로인한부수적인문제 판단의기준 게임은통제하기어렵다는시각 개인의올바른선택을존중 게임경험에대한부정적인해석 신문이나잡지등매체 게임규제강한찬성반대강한찬성반대 즉, 게임에대한이해와, 그이해를바탕으로한가정내의교육이, 청소년의게 임과몰입에영향을줄수있으며, 부모가게임을잘알고개방적으로대응할경 우오히려과몰입으로진행해가는위험요인을줄일수있다는것이다. 결국부모들에게디지털리터러시관점에서의게임문화에대한이해와효과적인개입행동을안내하는교육이제공될필요가있다는점을시사한다. 물론이때에학부모들에게필요한것은사용자적인관점에서게임을잘활용하느냐에대한것이아니라, 세대격차를해소할수있는게임문화에대한이해이다. 그리고학부모들의불안감을해소시켜주기위하여교육자혹은활동가들은청소년들의발달시기상의특성과또래관계, 가정내의이해관계를포함하여설득력있는논지를제공할수있고, 적절한부모개입행동을실천할수있는방안을올바르게교육하는디지털리터러시 3.0 관점의게임이해가필요할것이다 아래의연구는게임과몰입관련법안의원류격이라할수있는셧다운제에대한부모들의인식유형을연구하고분류함으로써, 부모들의인식이어떤층위에있는지를제시하고, 이에따라각부모들에게어떠한이해와교육이제공되어야할수있을지, 그리고과몰입관련문제를해결하기위해부모가어떻게사회와공조해야하는지를제시하고있다. 95
김지연, 도영임 (2012). 게임셧다운제에대한부모들의다양한인식과자녀들의올바른게임이용을위한사회문화적개입전략. 청소년학연구, 19(3), 55-84. 해당연구의목적은셧다운제에대한찬성과반대정도를측정하거나특정제도나견해에대한부모들의반응을단순히확인하는것이아니라, 아동, 청소년들의게임이용과그규제에대한부모의다양한생각이전개되는과정과의견의구체적인내용들을심층적으로탐색하는것이었다. 이러한셧다운제를둘러싼이해는현재문제시되고있는게임과몰입법안과유사한맥락에있을것이다. 게임법제도와관련하여현재우리사회에서일어나고있는사회문화적인현상은해외에서는그유래를찾아볼수없는한국사회현실과맥락에고유한현상이다. 따라서한국사회에서아동, 청소년의게임이용문제와제도적지원노력을기울이고자할때해외에서유입된일반적인발달이론에근거한규범적접근을따르기보다는문제를설정하는단계에서부터한국사람들의마음에비친현실적인맥락과문화적인실정을있는그대로이해하고반영하는것이필요하다. 해당연구에서는부모들이가진자녀들의게임이용, 셧다운제및가능한대안들에대한다양한인식을이해하기위해온라인초점그룹인터뷰를실시하였다. 연구참여자들은유아부터대학생자녀를둔부모집단이었고, 평균연령은 38.67±8.394세였으며, 여성이 166명 (74.8%), 남성이 56명 (25.2%) 으로, 총 222 명이었다. 연구결과, 게임에대한부모들의인식은 8가지서로다른패턴으로구분되었다 : 현실적응론, 인지부재론, 합리적대처론, 유해매체론, 가정책임론, 기업책임론, 개인선택론, 공동체책임론. 각각의인식유형은태도, 게임유해성에대한인식, 게임과몰입해결전략에서서로다른특징을보였다. 한편, 다양한부모인식의심층구조에는게임에대한인식, 부모-자녀관계, 청소년자율성에대한사고방식, 사회문제책임주체에대한인식등이관련되어있었다. 96
1. 현실적응론 vs. 인지부재론아동, 청소년의게임이용에대한부모인식의첫번째유형은현실적응론또는생산적패러다임이라명명하였다. 인터뷰 : 온세계가온라인으로하나인글로벌시대에청소년들의게임이란, 오락을넘어서하나의생활문화이며여가를넘어선문화의산업으로자리매김하는시점에와있는것같습니다. 과연이시대의청소년들의뜨거운심장을셧다운제도로, 부모라는이름으로, 그들의가슴과영혼속에이미살고있는게임빌을철거하려는정책만이유일한답인지여러분들에게되묻고싶습니다. 대표적인토론글에서보듯이, 이유형은게임과아동, 청소년들의게임이용에대해잘알고있으며, 미래가치를가진아동, 청소년의생활문화이자문화산업으로게임을수용하고있는부모들이었다. 이들은게임과몰입이게임자체의유해성에의한것이아닌현실생활에서의문제가게임과몰입형태로표현되고있음을인지하고있었다. 따라서게임과몰입문제의해결책으로서의게임규제의장기적인실효성에대해문제를제기하는사람들이었다. 두번째유형은인지부재론이라명명하였다. 인터뷰 : 저는게임에대해진지하게생각해본적도없고, 그저막연하게게임이란부정적인것으로만인식하고있었던것같습니다. 이유형은게임은게임일뿐, 게임에대해잘알지못하며, 막연하게부정적인것으로만인식하는부모들이었다. 이유형에해당되는부모들은게임문화에대한이해수준이낮아게임과관련된현상들이나자녀들의게임경험을잘파악하지못하고있었다. 따라서아동, 청소년들의게임이용과셧다운제에대해서도자신의의견을제시하지못하는사람들이었다. 특히이유형의부모들은바쁜 97
생활때문에게임과자녀들의게임이용에대해관심을가질여유가없어, 아예 게임과몰입문제가생겨나지않도록원천적으로게임자체가없어지거나아동, 청소년들이게임에접근하지않기를바라는경향을보였다. 2. 합리적대처론 vs. 유해매체론아동, 청소년의게임이용에대한부모인식의세번째유형은합리적대처론으로명명하였다. 인터뷰 : 자기억제기능이미흡한청소년들은자극적이며감각적인게임에쉽게빠져들게된다. 이러한상황에서무조건셧다운제를도입하게된다면청소년의또래문화에대한몰이해및사회적흐름에역방향으로뒤처지는꼴이된다. 임시방편으로문제를접근하기보다는거시적인안목으로근본적인문제에대한접근이필요하다고본다. 이유형은첫번째유형인현실적응론과마찬가지로게임의긍정적활용가능성에대해인정하는집단이다. 현실적응론과이유형은부모-자녀관계를인식하는방식에서차이가있다. 현실적응론은자녀를통제의대상이아닌자율성을가진독립된한사람으로인정하는데반해, 합리적대처론의부모들은자녀를보호하고교육해야할대상으로본다. 또한게임의긍정적인활용가능성에대해서는인정을하지만, 현실적응론과는다르게근본적으로게임은좋지않은매체라생각한다. 네번째유형은유해매체론이다. 인터뷰 : 청소년들이즐기고, 또래아이들끼리함께하는게임들대부분이폭력적이고자극적인것입니다. 요즘청소년에게개념이없다, 예의가없다고많이생각되실텐데요. 이러한청소년아이들의모습은게임속에서많이해왔기때문에삶속에서나타난다고감히생각해봅니다. 98
이유형은게임을폭력적이고불필요한유해매체로인식하는특성을보인다. 특 히이유형의사람들은요즘의아동, 청소년들을이기적이고예의없고폭력적 이라고인식하기에, 아동, 청소년들을통제와관리의대상으로본다. 3. 가정책임론 vs. 기업책임론부모인식의다섯번째유형은가정책임론이다. 인터뷰 : 너무나많은부모들이아이들을돈으로학원에만보내고나면나의책임은다했다라고생각하고행동을하는경우가있습니다. 지금까지의경험을통해부모가부모의역할을제대로하고있는가정에서문제있는학생을본적이없습니다. 이유형은아동, 청소년을가정에귀속되어부모의책임하에보호와지도가필요한대상으로본다. 특히아동, 청소년들은판단력이미숙하여, 유익한것과유해한것을구분하지못하기에적정수준의통제가필수적이라고생각한다. 따라서게임이용도부모가관심을가지고철저하게관리하여야한다고생각한다. 여섯번째유형은기업책임론이라명명되었다. 인터뷰 : 제도등과같은규제는사용자가아닌, 게임개발업체등의운영 / 관리 / 심의기준강화등의대안책을모색할필요가있다고생각됩니다. 게임개발업체의도덕적, 사회적기준을조금높이는것도효과가있겠군요. 이유형의가장대표적인특성은아동, 청소년의게임이용과게임과몰입문제를아동, 청소년당사자나부모의문제가아닌기업체의책임문제로접근한다는것이다. 이유형은소비자의자율성이나선택권을존중하기에, 소비자인아동, 청소년차원에서의법제도적인규제는옳지않다고생각한다. 99
4. 개인선택론 vs 공동체책임론아동, 청소년의게임이용에대한부모인식의일곱번째유형은개인선택론이라명명하였다. 인터뷰 : 건전한게임이든, 불건전한게임이든수요자가있고공급자가있는것이고야동이인터넷에서떠돌듯이개인의취향이며선택인것입니다. 개인선택론의부모는사회적보호대상인아동, 청소년의경우라도, 유익한게임이든, 유익하지않은게임이든그게임을선택하는것은개인의자유이고, 이를법제도적으로제재하는것은개인의선택권과자율성을침해하는것이라여긴다. 이들은게임을개인의여가활동이자, 문화산업의측면에서이해하기에, 유해한게임도산업적인측면에서수용하는특성을보인다. 즉수요가있다면유해한내용을담은게임도충분히생산될수있는것이고, 이를선별적으로이용하는것은개인의문제나책임으로보는것이다. 마지막여덟번째유형은공동체책임론이다. 인터뷰 : 인터넷이발달되지않은과거의경우에는운동장에서공놀이하고논두렁, 밭두렁에서뛰어놀고이러다보니정신건강, 신체건강모두에문제가없었지만지금은운동부족에비만으로이어지고여기에인터넷매체에의해정신건강까지위협받고있는실정이지요. 어떻게보면지금의아동, 청소년들은시대적인피해자이기도하지요. 어른, 국가, 지도자모두가공동책임자이구요. 이유형은아동, 청소년들의게임문제를사회, 문화적인맥락에서이해하는사람들이다. 이들은아동, 청소년들이게임에과몰입하는이유를개인화된생활과입시위주의교육환경등각박해진사회, 문화적환경속에서다른흥밋거리나관심사를찾지못하기때문으로여긴다. 100
부모유형에따른해결전략 8가지부모인식유형별로자녀들의올바른게임이용을위해어떠한대안이있다고생각하는가를확인한결과다음과같은다양한의견들이제시되었다. 제 1유형현실적응론부모들은아동, 청소년들의게임과몰입문제의근본적인해결책은아동, 청소년들이자유속에서책임있는활동을할수있도록안내하여스스로게임이용을조절할수있도록하고, 더나아가자신의적성과흥미를발견하도록지원하는것이라고생각한다. 제 2유형인지부재론의부모들은게임문화에대한인식이낮아문제자체가존재하지않기를막연히기대하며대안적인해결책을제안하지못했다. 제 3유형합리적대처론의부모들은자녀들의게임이용이나게임과몰입문제는부모가적극적으로개입하여지도, 해결하고, 무엇보다도게임과몰입예방교육의중요성을강조하는입장을보인다. 제 4유형유해매체론의부모들은청소년들의문제행동을게임과사이버문화때문인것으로판단하고따라서국가적, 법제도적장치를통해아동, 청소년들의게임이용을강력하게통제해야한다고생각한다. 제 5유형가정책임론의부모들은아동, 청소년들의게임이용규제에대해셧다운제와같은법제도적인장치도일부필요하지만, 그것보다는각가정에서자녀들에게관심을가지고함께대화하고, 다양한취미생활등을공유함으로써게임과몰입을예방해야한다고생각한다. 제 6유형기업책임론의부모들은개발단계에서부터게임제품에대한규제와심의기준을강화하여생산자인기업이건전하고유익한게임을만들도록함으로써, 근본적으로아동, 청소년들이게임에의해해를입지않도록하는것이최선이라생각한다. 101
제 7유형개인선택론의부모들은게임의역기능을완화시키고, 아동, 청소년들의게임문제를해결하기위해서는개인이유해한게임을선별할수있는안목을키우고, 자기절제력을함양해야한다고생각한다. 제 8유형공동체책임론의부모들은셧다운제와같이게임자체에만국한된제한적인제도보다는부모개인의노력을넘어부모들간의연대, 학교, 지역사회등의공동체적인노력을통해현재아동, 청소년들이처해있는각박한사회, 문화적환경을개선하는동시에, 긍정적인생활환경과다양한문화적경험을제공하면자연스럽게게임문제가해결될것이라생각한다. 부모인식유형현실적응론인지부재론합리적대처론 대안적해결전략연령에맞는게임선별하여, 아이들스스로조절능력을키움자녀의적성과흥미발견지원게임문화에대한이해수준이낮아현상파악및의견제시불가규제보다는교육이우선권장게임개발및게임연구진행, 전문인력양성 게임예방및상담의대안마련등 유해매체론 모든청소년들의게임이용차단 / 국가적통제와감시게임개발사에대한강력한규제 부모 - 자녀간의대화를통한문제해결 가정책임론기업책임론개인선택론공동체책임론 부모와다양한취미생활탐색부모의관심과이해로자기조절능력을훈련해야함개발단계에서의게임의내용에대한사전심의기준강화게임업체의양심과도덕성재고 ( 유해게임은아예개발못하도록 ) 주위사람들의도움을통한자기조절건강한정신과자기절제력함양공연, 전시회등다양한문화적경험또는부모와의놀이활동을통해다른흥밋거리제공 표. 부모인식유형별대안적해결전략요약 (pp77) 102
부모유형논의에따른함의와결론아동, 청소년의게임이용과이에대한법제도적규제에대해이렇듯다양한견해가존재한다는것은결국현재의게임과몰입관련법안이일부사람들의견해만을반영한제한적인제도임을시사한다. 현재의관련법안은현실적응론이나개인선택론, 기업책임론의부모에게는개인의자율성과선택권을침해하고, 아동, 청소년들이스스로자기절제력을기를수있는경험을제한하는제도로인식될수있으며, 합리적대처론과가정책임론, 공동체책임론의부모들에게는가정과부모, 그리고공동체가해야할활동과노력을유기하며손쉽게문제를해결하려하는제도로인식될수있다. 셧다운제가시행된이후로도계속해서논란이끊이지않고, 부모들이현제도를쉽게수용하지못하고있는것은바로이러한인식의차이에서비롯된다고할수있다. 아동, 청소년들을보호하고, 이들이게임을올바르게이용할수있도록해야한다는것에대해서는이문제를둘러싼여러이해당사자들간에이견이없을것이다. 이를위해좀더효과적인제도들이제안되기위해서는핵심당사자이자해당제도의수용자인부모와아동, 청소년들의다양한견해를폭넓게고려해야할필요가있을것이다. 본연구에서확인된아동, 청소년의게임이용과규제에대한부모들의인식유형과아동, 청소년들의올바른게임이용과관련된다양한관점과방안들은제도의수혜자로서부모들의선호를반영하고있으며, 향후현재의제도들을보다효과적으로개선하거나정비하는데있어고려해볼만한가치있는단서가될수있을것이다. 따라서이러한결과는아동, 청소년게임이용에대한논란과갈등을단순히게임자체의문제로일차원적으로이해해서는안된다는것을알려준다. 즉아동, 청소년들의게임이용과, 이로부터발생되는여러문제들은단순히게임이유해 103
매체인가, 아닌가, 또는규제를할것인가, 말것인가의양자택일적판단의문제가아니다. 오히려, 아동, 청소년들이게임에몰입하게되는이유와게임속에서그들이하는경험, 그리고이를바라보는부모의인식과부모-자녀관계의패턴등다양한측면에서심층적으로문제를탐색하고, 이와관련된법제도가각각의사회구성원들에게어떻게수용되고, 어떠한영향을미치게될지를심도깊게탐색하고고찰해야할문제임을시사한다. 6-2. 사람들이게임세계속에서추구하는것부모들의게임에대한이해도만큼이나, 정책제안자들혹은다른관련정부기관관계자들의게임사용자에대한이해도또한중요할것이다. 심지어게임을개발하는업게관계자라하여도자신이개발한게임에플레이어들이왜그렇게몰입하는지, 플레이어들이어떤동기와목적을갖고게임세계에장시간머무르는지명확히파악하고있지못하는경우가많다. 도영임등 (2014) 은게임사용자들에대한일련의분석을통해, 사용자들이온라인게임공간에서자신의모습을투영하는캐릭터의행동을살펴보고, 현실삶에대한자기인식을높이는기회를가질수있다고제안한다. 또한사용자들은자신의이상적인자아상과두려워하는자아상에대한이해와통찰을얻고, 미래의삶을모색하기위해자기행동패턴의변화가능성에대해숙고해볼수도있다. 따라서게임사용자들이온라인게임에서자신의라이프스타일을창조하고표현하는행위는캐릭터의삶을통해자신이누구이며어떤사람이되고싶은지스스로발견하는자아구축의실험이라는의미를가질수있다는것이다. 다음연구는게임속에존재하는삶의방식에대해논의하고, 그것이현실세계의것과동떨어져있는가상의것이아니라, 인간의배움이며소통의심리과정자체라는것을제안한다. 104
황상민, 도영임 (2008). 게임세계에서만드는삶의방식과현실인간의페르소 나 : 같음과다름의배움, 차이의미학. 주관성연구, 16, 17-31 사용자중심이해의필요성온라인게임과관련하여지금까지수행되어온심리학적연구들은게임행동을중독으로바라보는병리적관점 (pathological approach), 온라인게임이사람들에게미치는영향이무엇인지를질문하는효과성접근 (effect approach), 그리고사람들이왜온라인게임을하는지질문하는동기접근 (motivational approach) 으로크게구분할수있다. 그러나게임사용자들이게임세계라는구체적인상황과맥락에서어떠한경험을하고있는지, 어떠한특징적인사고와행동을보이는지, 그리고그러한행동이개인에게어떠한심리적인의미와가치를가지는지포괄적으로이해하기위한사용자중심의접근은상대적으로부족한실정이다. 게임활동에참여하는개인은온라인게임을통해구성되는사이버세상에서자신의욕구와가치를표현한다. 또한타인과공동활동을통해새로운의미를발견하고구성해간다. 같은공간에서살아가고활동하는사람들일지라도자신이선택하고몰입하는행동에따라삶의모습은전혀다른양상으로나타날수있다. 마찬가지로동일한온라인게임에접속하여시간을보낸다고하더라도의미와가치를부여하고시간과에너지를투입하여활동하는영역이나구체적인생활의내용은저마다다를수있다. 해당연구는온라인게임세계에서살아가는사람들의삶의방식을이해하기위해수행되었다. 만 16세부터 37세까지 20명의온라인게임마비노기사용자들이게임세계속의자신의경험을어떻게구성하는지 Q 방법론을활용하여 82개의행동문항으로확인하였다. 105
마비노기사용자들은각기다른방식으로자신의게임세계를보고있었다. 이것을온라인게임라이프스타일유형이라확인하였고, 각각 자기성장형, 자기표현형, 관계지향형, 고립일탈형. 사회공헌형, 사회적이득형 으로명명하였다. 각라이프스타일의행동특징과행동양식을비교하여게임사용자들이보이는게임행동과게임세계를인식하는심리적인의미, 주요가치가무엇인지를확인할수있었다. 제 1유형 : 자기성장형자기성장형은게임세계안에목표를설정하고성장하면서성취감을느끼는사람들이다. 합리적인이성을추구하며개인주의적인성향이강하여다른사람들의도움을받는것도미안해하고민폐를끼치는것도싫어하기때문에싱글플레이하는경향이있다. 스스로성취하는것을중요하게여기기때문에능력이부족하다고생각되면팀플레이에적극적으로참여하지않는다. 자신이소중한만큼타인을존중하는편이며게임을해결해야하는과업으로느끼는경향이있다. 목표설정후에는목표에매진하기때문에다른사람들과인간관계를맺거나즐거움을느낄여유가없는편이다. 자기성장형의사람들은게임세계에서자기정체감형성의문제를발달의과업으로가지며자기목표설정과목표성취라는방식을통해이러한발달과업을해결하려고노력한다. 스스로목표를설정하기어려운상황일때는강력한누군가가추구해야할가치나목표를제공해주길바라는마음을가질수도있다. 이러한경향으로인해개인주의적성향에도불구하고집단속에서역할을할때전체를위해서좋은일이라고믿으면서맹목적인단체행동을보일가능성도있다. 집단속에서는규칙을지키고유지하는데기여한다. 106
제 2유형 : 자기표현형자기표현형은게임세계안에서자기를표현하고다른사람들과구분되는자신의이미지를만들어가는데몰두하는편이다. 남다른모습으로튀고싶은욕구를가지고있기때문에다른사람들에게불편을끼치는것에도별로개의치않는다. 게임활동이외에팬아트나블로그등을통해자신의생각이나감정을표현하거나창조하는활동을적극적으로하는편이다. 게임을즐기는주된이유가재미추구이며새로운일이나유행을만들어가는데관심이많다. 멋진이미지를추구하는행동이특징적이므로이유형의라이프스타일을 자기표현형 으로명명하였다. 자기표현형의사람들은게임세계에서자기정체감형성의문제를발달의과업으로가진다는점에서자기성장형과유사점이있다. 그러나동일한발달과업을자기이미지구성을통한표현활동을통해해결하고충족한다는점에서는자기성장형과구분된다. 다른사람과구분되는자기이미지가삶에서중요한가치를가지며자신이좋아하는일에몰두하지만이때가치판단의기준은타인에게얼마나멋지게보이는가에있기때문에역설적으로타인의시선을많이의식하는편이다. 제 3유형 : 관계지향형관계지향형의사람들은자신의이미지를뚜렷하게표현할만큼능력도있으면서사람들과다양한관계를맺으며자유롭게지내는사람들이다. 새로운인간관계와새로운자기모습을모색하는데관심이많다. 주변사람에게도움을잘청하고자신도다른사람들을자주도와준다. 문제를해결할때도공략집을찾기보다는주변사람들에게물어봐서해결하는편이다. 사람들과잘어울리고온라인게임세계에서의즐거움을대화와소통, 사람들과의관계에서찾는특성을 107
가지고있으므로 관계지향형 으로명명하였다. 관계지향형사람들은인간관계형성및확장의문제를발달의과업으로가지고있다. 그리고게임세계에서새로운관계를모색하고다양한관계를형성함으로써발달과업을충족한다. 의도적으로인간관계를추구하는것은아니지만다양한사람들과대화하는데부담이없어서외향적인사람으로비춰진다. 친구만나서수다떨고, 고민상담하고, 누구에게나스스럼없이말걸고, 현실세계의고민도같이나눈다. 게임세계속에서타인의시선에별로개의치않고자유롭고편안하게행동한다. 또한새로운것들을찾아다니기좋아하면서도자기성장의욕구는강하기때문에개성있는캐릭터로느껴진다. 그러나지나친책임감을느끼면쉽게떠나버리기때문에관계지향형의사람들과독점적이거나특별한관계를맺기원하는기대를가진사람들은배신감을느낄수도있다. 제 4유형 : 고립일탈형고립일탈형의사람들은다른사람들과접촉하지않으며게임자체와상호작용하는사람들이다. 목표의식도없고게임활동에돈이나시간을쓰지않으며그저심심풀이로게임을즐긴다. 게임세계에서인간관계에의미를두지않기때문에사람들과소통하고대화하는즐거움없이반사행동처럼시간을보낼수있다. 타인의존재에대해무시하거나별다른인식을하지않기때문에초보들을괴롭히거나회피하는반응을보이기도한다. 게임외적인현실상황에서의문제때문에스스로고립된양식을선택하거나혹은현실에서느낀좌절감을게임세계에서합법적인방식으로표현하며해소하는것일수도있다. 현실세계에서의고립감을탈피하기위해게임세계사람들 108
을괴롭히거나불편하게함으로써유발되는부정적인피드백을관심의표현으로받아들일가능성도있다. 인간관계의철회와일탈행동이특징적으로나타나기때문에 고립일탈형 으로명명하였다. 고립일탈형의사람들은인간관계형성및확장의문제를발달과업으로가지고있다는점에서관계지향형과유사하다. 그러나발달과업을충족할때관계를철회하거나타인을무시하거나괴롭히는부정적인적응양식을보인다. 제 5유형 : 사회공헌형사회공헌형은게임세계에서어느정도기반을갖추고안정적으로활동하며효과적으로게임하는방법을아는사람들이다. 게임세계에애정을가지고있으며함께게임하는사람들에게관심과의미를많이부여한다. 게임에서의삶이현실의삶에서도중요한부분을차지하며현실과게임모두중요한삶의공간으로받아들이고두세계의균형을추구한다. 게임세계에시간과에너지, 비용들을많이투입했기때문에쉽게게임을그만두지않으며자신의집이현실에도있고게임에도있다는느낌을가지고있다. 게임세계를함께가꾸어가는세상으로바라보며이세계를건전하게지속하고유지하는데관심이많기때문에이타주의적인방식으로사회적가치를추구한다. 따라서이유형을 사회공헌형 으로명명했다. 게임세계의작동원리와문화에대해어느정도경험과이해의폭을갖추고있기때문에사회적역할과책임을수용하는문제를발달의과업으로가진다. 게임내에서사회적책임감을가지고공동체활동에참여하며자기성취를추구함과동시에초보들을키워주고돌봐주는역할과책임을기꺼이수용한다. 사회공헌형안에서도사람들과친하게지내면서보내는사람과자신의성장에가치를두고고수가되기위해노력하는사람들이구분될수있다. 이들은게임 109
세계에서나름대로삶의지혜를터득한사람이며건전하고밝고활달한이미지를보여준다. 길드와같이공동체나집단내에서지위가높은편이다. 다른사람들이필요로하는구체적인역할을가지고있으며자신의도움이필요한사람들을기꺼이잘돕는다. 게임세계에서만난이성친구와현실세계에서와유사한연애경험을가지거나비교적지속적인결혼생활을하기도한다. 현모나정모등공동체의정기모임에도적극적으로참여한다. 제 6유형 : 사회적이득형사회적이득형의사람들은사회적인인정을받으려고하는욕구가강하며수단과방법을가리지않고자신의이득을얻기위해집중하는모습을보인다. 자신의성취와이득을추구하기위해사회적인관계나시스템, 인맥, 정보등을적극적으로활용하며욕망에충실하다. 상황판단을할때현실적이고실용적인가치를추구하며치열하게살아간다. 자신이피해보는것을싫어하며게임에시간과돈쓰는것은스스로절제하는편이다. 따라서이유형의사람들을 사회적이득형 이라명명하였다. 사회적이득형은사회적역할과책임을수용하는문제를발달의과업으로가진다는면에서는사회공헌형과유사하지만게임세계안의사회시스템을이용할만한가치가있는것으로인식하고자신의이득을얻기위해활용하는데는적극적이나사회적책임은수용하지않으려는이중적인면을보인다는점에서사회공헌형과구분된다. 게임세계안에서치열하고에너지가높은편이며자기사업을부지런히수행한다. 자신의이익을침해하는특정한사안이발생했을때는게시판의글이나집 110
단행동을통해큰목소리를내는편이다. 그러나추구하는가치기준은유행이 나자기이익에따라서행동하기때문에주변사람들이사회적존경의대상으 로바라보기는어렵다. 활동과판단의기준 온라인게임공간의심리적기능 발달과업및주요활동 개인관계시스템 자기확인의무대관계형성의장사회적유용성획득 자기정체성형성인간관계형성및확장사회적역할과책임수용 라이프스타일자기성장형자기표현형관계지향형고립일탈형사회공헌형사회적이득형 모토 성실, 노력민폐끼치지말자 나는나! 남다른나를추구하자 여유롭게즐기자 나좀내버려둬 함께가꾸어가는세상 손해보면바보 주요게임성향 타인에게피해주지않고내가한만큼성장하며성취감싱글플레이경향 게임활동뿐만아니라팬아트등이미지창조활동참여멋진자기이미지추구 사람들을만나이야기나누는즐거움 타인과접촉없이게임과상호작용혹은부정적인대인관계패턴을통해타인의관심유발 게임세계에사회적기반을갖추고효과적으로게임활동시간, 에너지, 비용많이투입 게임시스템과사회적관계를통해자기이득을추구시간, 돈쓰는것절제 추구가치 자기성취자기성장개인존중 자기표현브랜드유행 대화와소통인간관계보헤미안자유 관계철회타인무시혹은괴롭힘일탈과자극 사회적책임과효율현실생활과의균형이타주의적사회적가치추구 자기이득추구욕망에충실실리적 / 실용적사회적책임회피 111
심리적특성 목표설정성취게임을해결할과업으로인식즐거움이나관계를즐길여유없음자신에대한엄격한기준 - 열등감규범에대한엄격한기준 - 죄책감 쿨하고멋져보이기위해애씀새로운활동에동참하여유행을만들어나감타인의관심과시선의식자기만족을지향하기때문에규범이나규칙의경계무시 즐거움과이완새로운관계모색다양한관계형성타인시선의식없이자유롭게행동지나친책임감을느낄때는쉽게떠남 억압, 고립, 적절한사회적피드백이결핍되어있을가능성자신을드러내는것을회피하거나두려워함인간관계의좌절감이나분노표현으로반사회적행동환경에대한통제감부족 사회적책임감을가지고공동체에기여게임세계에속한사람들에게애정과관심초보자성장지원주변사람들이인정하고필요로하는게임세계의역할이있음 현실에이득이되는방향으로게임을이용사회적인정욕구가강하며성취중시적극적이고부지런하지만사회적책임을지지않는이중성이득, 기회획득을위해규칙위반가능 표. 온라인게임라이프스타일별행동패턴비교 (pp28) 논의및결론게임사용자들은온라인게임공간에서자신의모습을투영하는캐릭터의행동을통해현실삶에대한자기인식을높이는기회를가질수있다. 또한자신의이상적인자아상과두려워하는자아상에대한이해와통찰을얻고, 미래의삶을모색하기위해자기행동패턴의변화가능성에대해숙고해볼수도있다. 따라서게임사용자들이온라인게임에서자신의라이프스타일을창조하고표현하는행위는캐릭터의삶을통해자신이누구이며어떤사람이되고싶은지스스로발견하는자아구축의실험이라는의미를가질수있다. 게임세계에서게임사용자들이자신의라이프스타일을만드는과정은디지털기술로구현된또다른디지털생태환경에서인간의삶이새롭게출현하고진화하는문화적현상을보여준다. 이런측면에서온라인게임세계는가상의세 112
계가아니라각개인이자신의삶을표현하는자아를창조하면서집단의문화가형성되는새로운생태환경이라고할수있다. 이에대한맥락적이해는게임문제의본질과외연을구체적으로이해하는데에도움을줄수있을것이다. 이상의논의를포괄할수있는디지털리터러시 3.0 은게임에대한이해뿐만아니라, 게임하는아이들에대한이해, 게임을놀이매체를넘어중요한생활환경의하나로생각하는디지털청소년 (Digital youth) 세대의문화에대한이해를포괄하는것이다. 7. 결론 : 디지털리터러시 3.0과게임리터러시정책제안 7-1. 디지털리터러시와게임을문화로바라보는관점본보고서는이상의논의에대한결론으로, 병리적관점이지니는사회문제해결의한계를보완하기위해, 게임을 새로운세대의문화 로서바라보는관점과, 우리사회전반에게임에대한리터러시 ( 문해력 ) 이필요함을제안하였다. 리터러시 는초기에문자에기반하여읽고, 쓰고, 계산할수있는능력을뜻했으나영상매체가등장하면서영상언어의기록과해독, 그리고선별적수용을위한 미디어리터러시 가등장했고, 디지털미디어와함께등장한 디지털리터러시 는기존의읽고, 이해하고, 활용하는것에사회문화적영역을포함하여확대된개념으로발달하고있다. 젠킨스 (Jenkins, H. (2006). 참여문화 (participatory culture) 라는개념을제안 113
했는데, 이러한특성은오늘날디지털사회의모습, 특히게임문화를반영한다. 참여문화는커뮤니티구성원간의비공식적학습이이루어지고, 구성원스스로가유의미한기여를할수있다고생각하며다른구성원과의사회적연결을느낄수있는문화이기때문이다. 젠킨스에따르면참여문화는리터러시의관점을개인적표현에서커뮤니티참여의수준으로확장하여, 협업과네트워킹에서발달할수있는사회적기술을포함하는새로운리터러시를필요로한다. 홉스 (Hobbs, R. (2010) 는미디어로포화되고정보가풍부한현사회에충분히참여하는데필요한생활기술들을 디지털 & 미디어리터러시 로정의하고, 정보에대한선택과접근, 다양한형태의메세지에대한해석과평가, 콘텐츠창조, 스스로의활동에대한성찰, 사회적행동등을그요소로꼽았다. 게임세계에서게임사용자들이자신의라이프스타일을만드는과정은디지털기술로구현된또다른디지털생태환경에서인간의삶이새롭게출현하고진화하는문화적현상을보여준다. 이런측면에서온라인게임세계는가상의세계가아니라각개인이자신의삶을표현하는자아를창조하면서집단의문화가형성되는새로운생태환경이라고할수있다. 다시금서론의내용을반복하여, 결과적으로게임세계를본질적이며전체론적으로이해하기위한단계로서제안할수있는디지털리터러시 3단계는다음과같다. 디지털리터러시 1.0: 디지털미디어에대한사용능력, 얼마나전자기 기와디지털미디어에잘접근할수있고, 그기능을잘활용할수있는 지에대한능력을뜻한다. 사용자로서의능력 디지털리터러시 2.0: 디지털미디어의사용능력을넘어선, 비판적이 해 와 창조적생산 을가능하게하는능력이다. 사용자인동시에새로운 콘텐츠의생산자가되는능력 114
디지털리터러시 3.0: 디지털미디어와연결되어있는실제세계의역학관계까지포함하여, 디지털문화를전체론적인 (Holistic) 관점에서바라보고이해할수있는능력이다. 디지털미디어를사용하는 사람, 그세대와문화에대한이해를포함하여, 디지털미디어의사회적함의를비평할수있는능력. 문화를이해하고만들어나가는이들의능력 7-2. 정부부처를위한디지털리터러시 3.0 상기의내용과같이, 게임을하나의문화라고바라본다면새로운개념의디지털리터러시가필요하다. 이를설명하기위해앞에서는디지털리터러시를 1.0, 2.0, 3.0으로각각구분하였고, 이는 1.0 사용능력, 2.0 비판적이해와생산능력, 3.0 문화를보는전체론적관점으로개략적으로구분할수있다. 물론이러한서로다른관점은디지털시대의삶자체를받아들이는방식의격차로이어지고, 사회구성원들간의소통과이해에문제를일으키게된다. 따라서소통과협력이원활한사회를위해서는전체구성원을대상으로하는디지털 ( 미디어 ) 리터러시교육이중요하다. 또한정보격차해소를위해서디지털리터러시 1.0 교육또한소홀히해서는안될것이다. 하지만각정부부처가 1.0과 2.0 단계의정책만을시행한다면, 사회의큰문제에는접근하지못하는한계에봉착할수있다. 기본적인학습과활용에대한교육이보급된상태에서, 전체론적관점에서의연구증진이필요하다는것이다, 디지털리터러시교육과리터러시센터한국콘텐츠진흥원의 2013년보고서에따르면국내디지털리터러시교육은디지털리터러시, 인터넷리터러시등의개념을중심으로각매체를관할하는정부부처및지자체에서각각시행되어왔다. 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥 115
원은방송및게임관련미디어교육사업을추진했다. 방송중심의미디어교육교사양성프로그램, 초등학생대상게임리터러시교재개발및교육효과연구, 온라인게임교육콘텐츠개발및관련전문가양성사업추진, 청소년을위한해피미디어세상만들기 사업등이해당된다. 방송통신위원회에서는시청자미디어센터를구축하여미디어에관한교육 체험및홍보, 시청자제작방송프로그램의지원, 설비이용지원등을진행중이며, 방송위원회와한국언론학회가공동으로초, 중등학교미디어리터러시교육교재및미디어교육강사를위한자료집을개발및배포하기도했다. 한국인터넷진흥원에서는유청소년및교원을대상으로인터넷윤리교실, 인터넷리터러시창의적체험활동, 소셜미디어리터러시교육, 사이버폭력예방교육, 교원직무연수등인터넷리터러시교육프로그램을운영하고있다. 지자체및학계 민간부문에서도다양한디지털리터러시교육이이루어지는데, 한국예술종합학교미래교육준비단에서주최한청소년게임창작워크숍 < 마비노기로영화찍자 > 와시공무원을대상으로한미디어교육등을들수있다. 그러나현재까지의국내리터러시교육은부처별로나뉘어있어비협력적이거나중복적으로진행된다는문제점이있고, 스마트기기확산에대해여러부처가공동으로마련한추진과제에 스마트인터넷리터러시 ( 소양 ) 교육강화 내용이포함되는등포괄적이기보다는매체, 특히인터넷중심적인접근에제한되어있다는한계도있다. 또한미디어리터러시의방향 내용 효과 업그레이드등에대한정보축적과사업의연속성및학문적전문성이미흡하다. 한편해외에서추진하고있는리터러시교육은대표적으로영국의 퓨처랩 (Future Lab) 이나캐나다의 미디어스마츠 (Media Smarts), 미국의 Media Literacy On-line Project(MLOP) 등을들수있다. 퓨처랩은영국브리스톨시에서운영하는디지털미디어놀이콘텐츠연구및교육기관으로, 청소년을대상으로다양한교육과연구를진행한다. 캐나다라디오 텔레비전및정보통신 116
위원회 (CRTC) 에서진행하는미디어스마츠의경우디지털미디어영역의독립적이슈인사이버폭력, 디지털도박, 프라이버시, 온라인마케팅등을다루며관련연구및조사와동시에학부모와교사를위한교육을제공한다. MLOP는미국오리건주립대교육대학을주축으로하여교사, 제작자, 학생, 학부모를대상으로유청소년및미디어에대한다양한자료와정보를제공한다. 한편독일에서는정부부처와방송사가공동진행한캠페인이나대학, 연방시민교육단체의교육으로미디어리터러시의정보를제공하고, 부모들이자녀의게임플레이를직접체험하여게임다루는방법을배우고전문가들과지식을교환할수있는 Parent-LANs 프로그램등이운영된다. 또한독일의게임자율규제기구인 BIU(Bundesverband fur Interaktive Unterhaltungssoftware) 는 2009년부터자체연구를통해부모와보호자, 게임이용자와교사에게미디어리터러시및게임문화에관해자문과지식을제공하는사이트 (www.spielen-verbindet.de) 를운영하기도한다. 해외사례의경우교육추진기간이긴편이고관련인터넷사이트등을통해상시적서비스를제공하며그내용과발전안등이체계적으로관리 축적되고있다. 또한대학이주체가되거나연구기관과연계함으로써리터러시교육의학술적기반을마련하고이에근거한사업을추진하는경향이있다. 교육과연구보급의필요성차후국내에서이루어질리터러시교육들은위와같은보고에서나타난한계점을극복해야한다. 현재까지시행되어온국내정책은대부분그대상을아동및청소년으로하는디지털리터러시 1.0과 2.0의단계에머물러있었다. 현실속에서디지털미디어가가지는맥락까지아우르는디지털리터러시 3.0의교육을위해서는체계적인연구를통해전문성을보완하고, 지속적인교육과정과그에따른자료들을관리하는시스템을마련할필요가있다. 117
문제의원인당사자가청소년만이아니며, 문제해결을위해서학부모와교사, 지자체가공동으로노력하는과정이필요할것이다. 그러나현재의리터러시교육이아동과청소년만을대상으로하고있다는점은그관점이 1.0 혹은 2.0의틀에갇혀있다는점을보여준다. 3.0의관점에서보자면, 부모와교사, 공무원을포함한모든이해당사자에대한교육과연구보급또한중요하다는것이다. 7-3. 게임리터러시정책제안및센터의필요성 게임리터러시가특별히필요한이유게임은디지털미디어중에서도세대간이해와인식에서가장큰격차를보이는대상이다. 앞서논의한바와같이게임은디지털청소년에게는자기확인의무대이자관계형성의장이며자연스러운삶의과정이지만, 학부모에게는낯설고막연한불안의대상이자자녀의학습과건강을해치는시간낭비적행동으로인식된다. 디지털청소년문화의한부분이라는데대한충분한이해가이루어지지않은상황에서는, 게임과몰입현상이개인의취약점과증상에주목하는병리적접근을통해치료가필요한질병으로다루어졌다. 그러나게임과몰입상담치료센터나 Wee센터등에서얻은임상적결과에의하면과몰입을겪는청소년은우울증이나 ADHD등공존증상을겪는경우가많고, 교우관계나가족관계에서의문제로인해가상세계로도피하는경우도많다. 이들공존증상과게임과몰입의선후관계는아직밝혀지지않았으나, 한가지확실한것은서로강화하는관계에있다는것이다. 한편게임세계속에서의사용자의행동및인식과태도를분석한연구들에따르면그들은게임속에서재미뿐만아니라관계와사회규율, 그리고자아구현 118
에이르는삶의과정을경험하고있다. 따라서단순히행동을제재하거나규제하는방법만으로는게임과몰입을해소하기어렵고, 게임사용자를둘러싼사회문화적맥락에대한이해를바탕으로한개입이이루어져야한다. 게임을하나의문화로바라보기위해서는새로운개념의게임리터러시가필요하다. 국내에서는현재각정부부처별로게임과몰입예방및해소에관한정책이시행되고있는데, 사업일관성이부족하고부처간소통과협력의부재로인한다중규제나중복연구등의단점이나타난다. 여성가족부에서는인터넷및게임중독으로인한청소년게임문제를억제하기위해청소년보호법을제정하고청소년전체에대해셧다운제를실시하고있다. 문화체육관광부에서는게임과몰입방지를위해선택적셧다운제등의제도적장치와척도개발연구등을진행하며각종연구활동과상담센터운영을지원하고있다. 교육과학기술부에서는게임과몰입이학교폭력에영향을미친다고보고쿨링오프제를도입하려했으나두가지셧다운제에이은삼중규제라는비판때문에실행하지는못했다. 이들정부정책에서공통된점은규제나예방, 치료의방향에게임문화에대한충분한고려없이과몰입이라는현상만보고규제적방식으로접근하고있다는점이다. 그러나전체맥락에대한고려없이하나의단면만을규제한다면풍선효과가나타날수있다. 2012년여성가족부의 청소년인터넷게임건전이용제도 ( 셧다운 ) 실태조사결과보고서 에따르면셧다운제시행이후심야시간대게임경험이있는학생중약 40% 는부모나타인의명의를도용했다고응답했다. 청소년계정의게임접속시간을규제하자, 규제대상이아닌타인의명의를도용하는방향으로압력이분출된것이다. 이상의내용들은모두게임리터러시가특별히필요하다는근거가되는현상들, 정부대응의미흡에해당하는내용들이라할수있다. 119
해외의게임리터러시해외리터러시센터사례에서살펴보았던영국의퓨처랩이나독일의 BIU 등에서는디지털리터러시와게임에대한지속적인연구를통해미래세대에게삶의방식을가르칠수있는방향이무엇인지연구하고교육한다. 또한미국에서는 2013년 1월오바마대통령이 TV연설을통해폭력적인게임이청소년에어떤영향을미치는지연구하기위한기금을마련할것이라며, 무지로부터얻을수있는것은없다. 현재일어나는폭력적인사건 ( 과게임의연관 ) 에대한과학적근거없이는아무것도얻을수없다 고말한바있다. 이에따라 CDC( 질병통제예방센터 ) 와국립보건원이 폭력적게임과폭력의병리현상 에대한조사를진행하고있다. 또미국민주당버지니아주상원의원인제이록펠러는국립아카데미를통해게임을포함한폭력적미디어가청소년에미치는영향을조사한후연구결과에따라게임을규제하는법안을만들어야한다고주장하기도했다. 그러나국내게임관련정책이나논의는충분한학술적연구없이현상학적, 병리학적관점에서진행되고있다. 게임과몰입의근본적인해소와건전한게임문화를형성해나가기위해서는학술적연구를바탕으로한정책제안, 교육시스템개발및효과와개선안에대한관리가체계적으로이루어져야한다. 미래사회에서문화를향유하고, 가족을형성하고삶을살아갈청소년들을교육하는것은우리사회전체가함께고민할이슈이다. 현재와같이충분한연구없이제도적으로규제하는법안만을내세운다면결국글로벌미래경쟁에서뒤쳐지고소잃고외양간고치는식의접근을반복하게될것이다. 게임리터러시가나아가야할방향 디지털리터러시 3.0 의관점에서보았을때에, 게임리터러시센터는다음과같 120
은연구및교육단계를지닌다. 1. 게임사용자들이자신의행동의의미를반성하고이해하는교육 2. 부모들에게게임문화에대해알리고현실문제와게임이연결되어있음을알리는교육 3. 교사와지역사회가디지털문화로서의게임을이해하고미래시민으로게임세대를잘성장시켜나가기위해해나가야할역할에대한연구 4. 게임문화전반과관련된정부정책 ( 교육, 복지 ) 와법제도에대한연구 5. 게임업계가문화적가치를함양하고공동체의건강과행복증진에공헌 하기위해자정노력을기울일수있도록돕는연구 현재정부정책유관기관들의가장큰한계는, 게임리터러시가전혀없거나 1.0, 2.0 단계에머물러있는상태에서각기다른과몰입프로그램을운영중이 라는것이다. 과몰입치료에만중심을두고있을뿐, 더큰이해를촉진하는접 근은부재하다. 이를해소하기위해, 입법관계자들이관련법안을구성하려는 노력을기울일때심층적인연구분석결과를통해전문가들과긴밀하게소통 하는체계또한필요하다. 특히디지털리터러시 3.0 은문화를창출하는사람, 법과제도를만드는사람, 게임산업을선도하는사람등, 사회지도층들이지 녀야할, 시대변화와디지털문화에대한이해이다. 이것은법제, 의학, 사회학, 심리학, 가족관계학, 보건복지학, 게임행위와디지털문화등을아우르는범학 문적인접근과연구와전체론적인관점을통해서만달성될수있다. 이상의논의를통해우리는게임과몰입문제와그사회적논쟁이, 일부몰이해 와소통부족에서비롯되었다는점을지적하였다. 그과정에서문화를정의하고 선도할지도층이부족하다는현실을마주하였으므로, 디지털리터러시 3.0 관 점의활발한연구를통해, 우리사회에새로운연구와분석이공급되어야함을 제안할수있다. 121
Appendix : 게임과몰입을바라보는각계의입장 A-1. 산업계입장게임업계의입장을대표하는한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 (Korea Internet & Digital Entertainment Association, K-IDEA, 구한국게임산업협회 ) 에서는 2013년 1월 22일내세운공식성명서를통해 ( 게임규제법안은 ) 실효성이없고합리적이지못하며청년실업해소와글로벌 5대킬러콘텐츠육성등새정부의역점추진사업과도정면으로배치되는만큼철회되어야한다 며게임산업규제법안인 인터넷게임중독예방에관한법률 과 인터넷게임중독치유지원에관한법률 에대해반대의견을나타냈다. 협회는또한 그연장선상에서, 게임업계는게임산업진흥책의대표로꼽히는글로벌게임전시회 지스타 에대한참여여부를신중하게검토하기로했다 고말하기도했다. K-IDEA 남경필협회장은 2013년 10월 10일기자간담회를통해 사회적분위기와국민여론이게임을아이들을망치는것으로인식하고있기때문에국회의원들이각종규제를내놓는것 이라며, 잘못된인식에변화를주어야규제를멈출수있다 고말했다. 또한 4대중독법은부처간이해가대립하는법안으로, 법안자체에반대를할수는없지만그대상에서게임을빼는것이자신의역할이며앞으로게임에대한인식을바꿀수있도록노력하겠다 고말했다. 그는또한 현재협회의목표는게임의역기능을최소화하고순기능을극대화하는것이며, 이를위해서는업계에서먼저희생적인자율규제안을내놓아야국민이마음을열것 이라며, 부모와자식이함께게임시간을조율할수있는자율적셧다운제를예로들었다. 한편김성곤 K-IDEA 사무국장은향후자율규제의방안에대해 2014년까지게임이용시간및소비에대한학부모와청소년의자율결정제도를시행하고, 2015년에는게임이용통합관리제도홍보및가 122
족화합캠페인을추진할것이라는계획을전했다. 또한 K-IDEA는 2013년 12월 12일보도자료를통해, 스마트폰보급확산에따른청소년보호노력의일환으로실효성있는사업추진을위해통신사및단말기회사등과협력하여자율규제를추진하기로했다고밝혔다. 협회및업계는모바일게임콘텐츠에표준화된국제등급분류기준을마련하고, 통신사는청소년의스마트폰사용을가족이확인하고관리할수있도록도와주는애플리케이션을개발및무료배포하고, 단말기제조회사는표준애플리케이션을스마트폰에기본탑재한다는계획이다. 사업추진을위한협약식행사는 2013년 12월 16일 K-IDEA 남경필회장, 미래창조과학부최문기장관, 문화체육관광부유진룡장관및여성가족위원회, 보건복지위원회, 교육문화체육관광위원회, 방송통신위원회등관련부처상임위원장과게임업계및이동통신사, 휴대폰제조사관계자들이함께한 청소년의게임과몰입예방을위한국민과의약속 서약식이라는이름으로진행되었다. 행사에서는게임중독법등강제적규제로는현재청소년게임문제를해결할수없으며, 게임과몰입문제를방지하기위한정부규제는실효성이없고결국산업발전과청소년과몰입을해소하기위해서는자율규제가가장합리적일것이라는논의또한이루어졌다. 한편 4대중독법 을필두로게임중독에관한논의가지속적으로이루어지는가운데, 2014년 4월 4일문화융성위원회제 3차회의에서나온박근혜대통령의 게임산업에대해종합적으로검토하여합리적인규제가나오도록노력해달라 는발언에게임업계는환영의뜻을보이고있다. 2014년 4월 8일보도자료에서 K-IDEA는 지난수년간게임산업은문화수출의선봉에있으면서도정부와국회가 중독 이라는용어에기반한각종입법및사법에열을올리며산업에큰타격을받았다. 그결과 2012년이후평균성장률이크게줄어들고정부의지원을받는중국과의격차는 15% 이상으로커졌으며우리기업은중국이나유럽등해외로내몰리고있다. 이러한상황에서셧다운제나중독법등기업규제에초 123
점을맞춘정책은해답이아니며, 보다근본원인에대한검토와대책이필요하다. 과도한교육열기, 가정의대화부족, 높은청년실업률, 열악한복지등사회적이슈가더큰원인이라면, 정부의정책도여기에집중돼야한다. 대통령이직접규제개혁에힘써주는만큼기업들도사회적책임을다하기위해더욱노력할것이다. 라고밝혔다. A-2. 학계의입장 a. 한국게임학회한국게임학회는 2003년설립되어주로기획, 프로그래밍, 그래픽등게임개발에대한학문적연구를다루어왔으나 2013년들어일명 손인춘법, 신의진법 등게임규제법안이늘어나자, 게임중독관련정책에대해서도목소리를내기시작했다. 2013년 11월 6일부산에서열린 지스타 게임쇼에서황우여대표의 4대중독발언과신의진의원의 중독예방관리및치료를위한법률 에대해반대하는 게임중독법반대성명서 를발표했다. 성명서에서는 게임을알콜, 마약, 도박과동일하게중독물질로규정한것은게임산업계와게임학계전반에부정적인영향을끼친것은물론이고, 국민모두에게아주심각하게잘못된인식을심어주고있다. 첫째, 게임은중독물질이아니며, 둘째, 해당법안은선제적성격으로, 의도가아무리좋더라도현실에미치는파장을고려해야하며, 셋째, 게임업계는게임중독으로인한사회적문제에대해심각하게인식하고다양한연구를해야하며, 넷째, 게임은미래성장동력산업이고문화, 예술, 훌륭한교육도구이므로게임의부정적측면뿐아니라긍정적측면까지바라보며게임을하나의문화로인식해야한다. 고말하며 신의진법 의철회를촉구했다. 나아가 2014년제 7대게임학회이재홍학회장은게임과관련된법과정책, 문 124
화까지연구주제의영역을확장할것이라는포부를밝혔다. 2014년 1월 24일제 7대학회출범식에서이재홍학회장은 게임에대한규제가잇따르고있음에도게임계가제대로단합해이렇다할대안도제시하지못했다. 창조경제시대와글로벌경쟁시대에걸맞는상품성을갖추기위해서는산업계, 학계, 정관계모두가힘을합쳐야한다 며게임의역기능적인식들을순기능적인식으로바꿔나가기위해서는연구자들의집단인학회가중심이되어토론의장을만드는것이중요하다는판단하에 대한민국게임포럼 을기획했다고설명했다. 이재홍학회장은게임전문커뮤니티및뉴스포럼인 디스이즈게임닷컴 과의인터뷰에서제 7대학회의슬로건은 소통 으로, 2014년부터업계및정부, 국민과소통하며게임의순기능을알리는것이목표라고밝혔다. 이를위해개발중심연구분야에서벗어나게임관련정책, 문화, 심리, 과몰입등다양한분야를다룰계획이라고하였다. 또한올해가장중점을두는활동은 대한민국게임포럼 으로, 이르면올해 6월시작하여한달에한번각계사람들과만나게임관련현안을토론하는것을목표로한다고. 또한한국게임학회는 게임규제개혁공동대책위원회 에속하여게임규제법안반대노력에참여하고있다. 이재홍학회장은 2014년 2월 24일게임기자연구모임공동인터뷰에서 게임이한류를이끄는으뜸산업인데규제일변도로가게된다면산업이소멸된다. 현재추진중인게임규제가현실화될경우대한민국의 ( 게임강국으로서의 ) 아성이순식간에무너질수있다. 이미중국에역전되어있지않나. ( 중국은 ) 정부에서지원하고장려하고있는데우리나라는무슨배짱인지모르겠다 고말했다. 또한 게임학회의원래계획은회장단과집행부의반은학계, 반은업계의구도를구상했다. 그런데업계가이에동감한다고이야기하면서도표면적으로나서지는않는다. 업계가두려워하고되도록말을아끼고있으나동참해주었으면한다. 진정한게임, 착하고즐거운게임을위해게임회사의노력도필요한때이다. 게임을고급화된문화로끌고가야업계도산다. 125
고말하며게임에대한인식변화와게임규제완화에게임업계의노력또한필 요하다고주장했다. b. 한국인터넷중독학회창립 2013년 12월 12일, 인터넷중독을다루는학회로는국내최초인인터넷중독학회의창립총회가열렸다. 한국인터넷중독학회는 2013년 9월부터채규만한국심리건강센터장 ( 전성신여대심리학과교수 ) 의주도하에인터넷중독문제해결을위해학계, 상담현장, 정책관계자들이함께모여창립되었다. 채규만학회장은 정보통신기술이일상생활에깊이접목된 `ICT 생활밀착형사회`에서는디지털과몰입문제에대한다학제적접근과대응이절실하다 는의견을표했다. 심리학, 의료계뿐아니라커뮤니케이션, 사회학, 게임학, 미디어, 사회복지, 교육학등다양한분야전문가의논쟁과협업연구로해법을찾아야한다고말했다. 또한 인터넷중독 이라는주제로함께열린기념포럼에서는 인터넷중독에대한심리상담적접근 ( 채규만학회장 ), 차세대스마트폰중독척도를위한서설 ( 김동일서울대교수 ), 게임중독, 규제현실과대안모색 ( 한국젖ㅇ보화진흥원전종수박사 ), 청소년인터넷중독멘토링프로그램 (SK브로드밴드김완매니저 ) 등의발표가이루어졌다. 포럼발표에서채규만학회장은 인터넷중독자를단순히인터넷과격리시키는것뿐만아니라원인이무엇인지, 가족관계에는문제가없었는지를살펴보는노력이중요하다 며 많은중독자들이인터넷이라는 괴물 에사로잡힌것처럼생각하지만, 상담치료만으로도중독극복에성공한사례가있다 고하여심리상담적접근의중요성을전했다. 또한김동일교수는 강제적셧다운제는청소년수면권과관계있는것으로건전이용장려의성격이강하다. 인터넷중독문제에는효과가없는것으로조사되고있다 고말하기도했다. 학회는심리학이나의료계뿐아니라커뮤니케이션, 사회학, 게임학, 미디어, 사회복지, 교육학등다양한분야전문가의논쟁과협업연구를통해해법을 126
찾을것을제시했다. 또, 인터넷이나게임과몰입은사용자의상황과성격, 게임 과인터넷의특성등여러복합적원인이결합된현상으로, 단순히게임을못하 게하는규제는제대로효과를거두기어려울것이라는우려도논의되었다. c, 각학자들의게임중독관련의견김주환연세대언론홍보학부교수는저서 < 그릿 (Grit)> 에서 청소년게임중독에관한연구들은부모가강압적으로게임을못하게한청소년일수록오히려게임중독성향을보일가능성이높다는사실을보고하고있다. 온라인게임은아이들의타율적현실로부터숨을쉴수있는유일한도피처로억압할수록게임이란도피처가더욱매력적으로보일수밖에없다. 게임중독예방을위해서는아이들에게자율성을높이는환경을먼저제공하고스스로열정을갖는내재동기형인간으로키우는것이더중요하다. 고게임중독의해법을제안했다. 또한이동연한국종합예술학교교수는 2014년 2월 17일게임중독법공청회에서 게임은중독물질이아닌창의적인콘텐츠이다. 이를규제한다면보편적인권리와가치를모욕하는것 이라고비판했다. A-3. 의학계의입장 a. 한국중독정신의학회및중독포럼한국중독정신의학회는중독정신의학의학문적연구와치료자의발전을도모하고회원들의권익을신장시키기위한목표로 1996년설립되었다. 이학회에서는주로알코올과담배, 도박중독을주로다루어왔으며 2000년대이후인터넷중독문제에도관여하기시작했다. 또한 2012년 6월에는중독에빠진대한민국을중독사회에서탈중독사회로변화시킨다는목표하에이해국교수등학회원들 127
과중독관련전문가들이함께 중독없는세상을위한다학제적연구네트워크, 중독포럼 을창립하기도했다. 중독정신의학회는중독포럼과함께개최한 2013년 8월 29일 국가중독예방관리종합대책수립을위한공청회 를통해인터넷및게임중독에관한입장을피력했다. 공청회는중독문제의심각성환기, 중독관리법의필요성과내용소개, 중독문제현황기획보고서발표및중독관리법입법청원등을주요내용으로하였다. 공청회에서발표된 중독에대한 100가지오해와진실 보고서에서는신의진법에서제시하는 4대중독 ( 알콜, 도박, 마약, 인터넷및게임 ) 의위험성을설명하며, 산업육성과규제의불필요한논쟁을줄이고보건의료원칙과전문성에입각한서비스관리체계의통합을위해 4대중독법 ( 신의진법 ) 이필요하다고주장하고있다. 또한 10월 22일보도자료를통해 알코올, 약물등의물질중독과도박, 인터넷게임등의행위중독은우리사회의건강 안전 행복의가장큰장애물이다. 국민들이안전한음주, 레저로서의사행산업, 인터넷게임등을즐기고관련산업이건전하게발전하기위해서라도이법이꼭필요하다. 인터넷게임은알코올과마찬가지로합법적으로소비되는기호품이지만중독을유발하는건강위험요인이기도하다. 엄연히존재하는건강문제에대한예방, 치료서비스강화를위해이법이필요하다. 또한, 각각의중독이달라서로다른부처에서중독의예방과치료를담당해야한다는건원칙이결여된칸막이행정으로개선돼야한다. 최종서비스기관의통합이아닌보건의료원칙과전문성에입각한서비스관리체계의통합을위해서도이법이필요하다 라고밝히는등중독관리법에대한지지를나타냈다. 128
b. 게임과몰입상담치료센터게임문화재단에서는게임과몰입에대해의학적개입을실시하는게임과몰입상담치료센터를 2011년중앙대학교를중심으로영, 호남권에하나씩총 3곳설립, 후원하고있다. 특히중앙대센터의경우동대학정신건강의학과한덕현교수를센터장으로, 임상및상담치료사뿐아니라소아청소년정신과전문의로이루어진치료개발팀이구성원으로참여한다. 2012년 1월중앙대센터성과발표회에서한덕현센터장은 게임과몰입에대한연구와발표는주로단편적이며, 사회적인식도단편적인결과에의존하고있다. 객관적자료를얻기위해서는단편적연구가아닌장기연구가필요하다. 게임이미치는영향에대한판단은그이후가되어야할것 이라고말하여과몰입등게임의영향을논의하기에앞서충분한연구가필요하다고말했다. 센터관계자는 인터넷이나게임의중독도다른중독과마찬가지로개인성향과기본능력, 가정환경영향에따라차이가나타난다 고말했다. 폭력성과게임중독의관계의경우아직정의내릴수없고추가연구가필요하며, 우울증과게임중독의경우서로영향을미칠수있고사회관계를개선하는것이필요하다는입장이었다. 또한센터에서는 병원에서는의사가있지만결국가정에서는부모가치료자이다. 부모의교육이이루어져야가정내에서자식을치료할수있다. 치료에반드시있어야하는부분은바로부모의협조이다. 과몰입자에대한 3차개입이의료라면, 2차는사회안전망이며 1차는부모와본인이관여된가정내적인부분이다. 라고말하며가족치료의중요성을강조했다. 한편한덕현센터장은 2013년 8월 12일, 게임전문웹진 인벤 과의인터뷰에서치료센터를찾아온내담자들의게임과몰입원인으로는개인적요인이가장많으며충동조절장애나우울증등공존질환을겪는사람이많고 ADHD로인해대인관계에어려움을겪거나가족간문제로게임으로도피하는경우도많다고말했다. 또한자녀의게임과몰입을개선하기위한부모의역할이중요하며행위 129
의결과보다원인을알기위해노력하는태도, 아이의단점보다는장점을찾으 려는태도와아이의행동에대한적절한반응이필요하다고하였다. A-4. 학부모의입장가정에서의게임문제가중요하게생각되기시작하면서, 학부모의게임인식에대한조사나인터뷰가다양하게이루어졌다. 시장조사기관 엠브레인트렌드모니터 에서 2012년 5월초등학생에서고등학생자녀를가진부모 347명을대상으로실시한 10대자녀의게임이용과관련한설문조사 에서자녀의게임이용에대해51.4% 의학부모는걱정이된다, 32.6% 는지켜보겠다, 16% 는걱정이되지않는다고응답했다. 게임이용에대해걱정하는이유는주로게임이아이에게악영향을끼친다고생각하기때문이었다. 과반수의학부모가게임이아이의성격을공격적으로만든다 (64.8%), 아이건강에해롭다 (65.7%), 학업성적에나쁜영향을미친다 (58.8%) 등게임의악영향에대해동의했다. 한편절반정도의학부모는게임이아이의스트레스해소에도움을준다 (45.5%), 자녀의친구관계에필요한부분일수도있다 (46.4%) 에대해동의했고, 17.3% 의학부모는게임이두뇌향상에도움을준다고응답하기도했다. 또한많은경우인터넷이나게임에대해잘모르고막연한불안감을나타내거나, 아이의학습과건강에악영향을미치는것으로인식하고있었다. 지난 2013 년 2월 27일손인춘의원주재로열렸던 인터넷게임중독문제, 대안은? 토론회에서는한초등학생학부모가 제가학교나어린이집, 유치원에서인터넷중독에대한안내문을받아본적이별로없거든요. 어떻게바라보고실제적인대화를해야하는지부분이막막하더라고요. 라고말하며이와같은불안감을토로하기도했다. SBS 에서는 2014 신년특집으로과도한입시경쟁으로한국사회와가정에서발 130
생하는문제의실상과, 부모의역할에서찾을수있는해결방안을다루는 SBS 스페셜 3부작 부모 vs 학부모 를방영했다. 1월 5일방송된제 1부는학업에대한부모의태도가자녀에게미치는영향을주제로했는데, 그중우등생이던한중학생이게임에빠지고, 집을나가고, 부모에게폭언을하는사례가등장했다. 부모는 공부잘하던아들을망친것 이게임이라고생각했지만, 심리상담소소장은 성적에있어자기기대만큼할수없다는것을스스로느끼고, 그것이부모의기대에못미치니회피의수단을찾은것같다 고분석했다. 학업이부모와자녀관계에어떤영향이있는지알아보기위해청소년과학부모네티즌 140 만명의글을빅데이터분석한결과, 청소년은공부에대해 답답함 과 죄송함 을, 학부모는 부담감 과 속상함 을가장많이나타냈다. 가정에서가장큰갈등을유발하는것은 공부하는데필요한시간을낭비하게하는디지털기기 로분석되었다. 하지만그이해에있어학부모는디지털기기를이용하는행위자체를중점으로생각하고, 아이들은이를통한대인관계를중요하게생각하는것으로나타났다. 학부모는게임이나컴퓨터, 스마트폰등을이용하는행위를공부에방해되는것으로생각하고제한하려하지만, 아이들은그안에서친구를만나고관계를유지하기때문에부모의금지를대인관계단절행위로받아들인다는것이다. 송길영빅데이터분석전문가는 학원이나학교가생활전체커리큘럼으로짜여있기때문에물리적으로친구를만날방법이없다. 게임이나디지털기기가청소년들에겐필수인것을학부모들이아셔야한다. 디지털기기를빼앗았을때가출을하는이유는단순히그것을대안으로삼는것이아니라, 그것이실제생활에온전히연결되어있기때문 이라고분석했다. 학부모역시게임과몰입을방지하고올바른게임이용지도를하는데에는가정에서의주체적지도가중심이되어야한다고인식하고있다는조사결과도있었다. 사단법인한국입법학회에서는 2011년 1월, 전국학부모 1000명과청소년 500명을대상으로 게임과몰입규제관련입법안에대한학부모와학생설문조 131
사 를실시했다. 설문결과학부모와청소년모두게임이용에대한지도는가정내에서이루어지는것이가장바람직하다고응답했으며, 자녀의게임이용지도에필요한것에대한항목에서는학부모가직접게임을관리하는것 (38.2%), 게임에대한이해 (30.6%), 자녀의게임사용지도방법학습 (27.6%), 법적금지 (2.4%) 등으로나타났다. 게임이용을제한하는방법과주체도가정이어야한다는답변이양측모두에서 90% 이상으로나타났고, 88% 의학부모는가정내에서자녀의게임이용지도를하고있다고응답했다. 가장바람직한게임이용지도방법에대한질문에서는, 학부모가게임이용시간을관리하고게임회사에서이에따라플레이를제한 ( 학부모 43.5%, 자녀 39.8%), 학교에서게임이용방법을교육 ( 학부모 21.2%, 청소년 16.5%), 16세미만청소년이부모의사전동의를받는것 ( 학부모 18.8%, 청소년 24.2%) 등으로나타났고청소년의심야시간게임이용을강제로금지하는것은학부모 16.5%, 청소년 18.8% 등학부모층에서오히려가장낮은지지를받았다. 해당설문결과를종합해보자면, 상당수의가정이가정내에서자녀의게임이용을관리하고있으며, 학부모와청소년모두법적제도로강제적제한을하는것보다는가정및학교에서교육을통해게임이용을조절하도록하는것이바람직하다고인식하고있었다. 이런관점에서는학부모가게임에대해알수있는교육기회가필요한데, CJ E&M 넷마블에서는2011년부터학부모의게임에대한이해와가족소통회복을목표로 ESC 프로젝트 를진행하고있다. 학부모게임문화교실, 청소년게임문화캠프, 가족게임문화소통캠프 등행사에참여하는청소년과학부모는매년 3천여명에이른다. 2013년 10월 24일 2013 미디어소통컨퍼런스 에서는당해학부모게임문화교실에참여했던 3천여학부모및교사중 1400여명을대상으로실태조사를수행한결과를발표했다. 자녀와함께하는게임은무엇이며일주일에몇시간사용하는가 라는질문에학부모의 46% 는함께하는게임이없다고응답했고, 함께해본가정에서는보드게임 (46%), 스마트폰게임 (27.6%), 비 132
디오게임 (15%), 온라인 PC게임 (4.6%) 를해보았다고응답했다. 한편 자녀가하고있는게임이름을몇가지알고있는가 라는질문에서는 2개 (33.1%), 3~5개 (29.6%) 등으로나타났으며 모르며관심없다 는응답도 11.2% 가량나타났다. 또한가정환경에대한질문에서자녀와하루대화시간은 1~2시간 (39.6%), 1시간미만 (30.8%), 15~30분 (24.5%), 15분미만 (4.4%) 등으로나타났으며그이유는대화시간부족 (26.2%), 문화차이 (21.4%), 게임을잘몰라서 (10.2%) 순이었다. 이에대해학부모의약 80% 는게임에대한이해가자녀와의소통에큰영향을미치며, 게임에대해알게된다면대화시간이늘어날것이라고응답했다. 한편청소년의게임이용을통제하기위한법적제도수립에적극적으로동의하는학부모단체도있다. 자연의순리와조상의지혜그리고과학문명의올바른결합으로아이들이건강하게자라나는사회를꿈꾸며아이들건강을위한국민연대 를내세우며 2007년 3월출범한아이건강국민연대는전교조등교육단체와환경단체및종교, 체육, 유아교육, 건강단체등 50여단체가참여하고있으며, 주요활동중 아이들살리기 4대입법제정 에서어린이 / 청소년게임중독방지법을지지하고있다. 2011년 4월에는보도자료를통해 셧다운제등청소년보호법개정안법사위통과를환영하나, 적용연령을 16세미만으로한정한것은매우유감이다. 게임심야접속제한조치는부모통제가불가능한고등학생에게보다가시적인제도이며, 이는연령이아닌게임별등급제로보완하는것이보다확실하다. 또한모바일게임을 2년유예한것은청소년건강을생각지않은채다시게임업체의손을들어준꼴이다. 라며셧다운제를지지하고강화할것을촉구했다. 또한연대김민선사무국장은 2013년 11월 7일 TBS 라디오방송 생방송퇴근길이철희입니다 에서 이법을통해중독을적절히예방하는문화가정착해야하고게임업계도좀더창의적인게임을만들수있는다각적인전략이필요하다. 이법은게임산업을고사시키려는것이아닌발전할기회를주는것 이라고말하며 중독예방, 관리및치료를위한법률안 통과를위 133
한학부모서명운동에대한의지를밝혔다. 3일후인 11월 20일인터넷홈페이지를통해 중독법 입법촉구서명운동지를배포하고 2014년 1월말에는온라인서명운동을시작했다. 또한 2014년 4월 28일보도자료에서는 4월 24일헌법재판소의 셧다운제합헌 결정을환영하며, 이제는손안의컴퓨터인스마트폰모바일게임이심야시간대에제공되는것을막을방안을고민할때이다. 우리학부모, 건강, 청소년단체들은이번합헌결정을계기로더욱아동및청소년보호를위한활동에나설것이며, 국민들의성원과참여를부탁드린다. 고밝혀법적제제에대한지지를다시한번확실히나타냈다. 134
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II 게임이용자들의온라인행동분석과소셜메커니즘검증 137
0. 서론 게임에대한부정적인인식은, 일부게이머가게임에과몰입하거나사교성부족으로인해반사회적행위를한데에서생긴경우가많다. 실제로일부게이머가과몰입을통해현실과게임을혼동함으로써가정생활을파괴하거나범죄를일으킨적이있으므로이러한우려의존재는이해할수있는것이다. 그러나또한이는게임을즐기는일부의사용자들의예이며, 다수는정상적으로생활하고게임을건전한여가활용수단으로활용하고있는것또한사실이다. 이러한사실에서보듯게임의부정적또는긍정적인영향만을들추어바라보는일방적인관점은게임을올바로이해하지못하는그릇된관점일가능성이크다. 그러므로게임이게이머들에게미치는영향을올바로알기위해서는실제게임데이터로부터게이머들의행동을과학적으로관찰해야한다고할수있다. 이에우리는게임내사용자의행동을특성을관찰하기위하여 NC Soft와의협조아래대표적인한국산 MMORPG인아이온게임의데이터를분석하였다. 아이온은국내, 중국, 일본 / 대만, 북미 / 유럽에서누적사용자 270만명의회원을갖고인기작품으로서 (2010년기준 ), 게이머들의플레잉시간과행동을분석함으로써게이머들의몰입도와사회성을연구할수있는좋은기회를제공한다고할수있다. 또한, 게임이사용자의사회성에주는영향을파악하기위하여게이머들의주도로또는게임디자인에의하여벌어진긍정적사회적행위의예도수집하였다. 다음은우리분석의배경을이해하는데도움이될수있도록게이머의사회성과몰입도에관한기존연구를소개한다. 게임을부정적으로보는대표적인연구로 Fisher의도박-게임비교연구가있다. 그는다음과같은도박중독요인들을게임에서찾아보았다 : (1) 점진성 (2) 내성 (3) 금단증상과자기조절약화 (4) 도피 (5) 추구 (6) 거짓말 (7) 불법행위 (8) 138
가족생활침범 (9) 금전적파산. 이중에서청소년에게임중독에제일크게연관된것은게임을하는시간, 사용하는금액, 자기조절력약화였다. 하지만 van Rooij와 Mheen의연구는정반대의모습을보여준다. 이들에따르면게임중독자체가사회심리학적건강에미친영향은크지않으며, 중독자들에게보이는우울감, 외로움, 낮은자존감등은게임에의한것이아니라이미이들에게내재하고있었던심리학적질환이었다. 이들에게게임은이같은고통으로부터의피난처였던것이다. 그러므로게임의중독성은사회성부족이나심리적결핍으로인한스트레스가만들어냈을가능성을배제할수없으므로이에대한보다깊은연구를필요로한다. van Rooij는게임중독의논쟁적성격을게임중독측정연구를통해드러냈다. 그는 Salience ( 현저성 ), Mood modification ( 감정변화 ), Tolerance ( 내성 ), Withdrawal ( 금단증세 ), Conflict ( 갈등 ), Relapse ( 재발성 ) 의기준으로중독을측정하였으며, 최소세개이상을만족한 12% 정도의표본만을게임중독이라고판정하였다. 하지만이들게임중독자들의건강이일반인보다나쁘지않다는것을보임으로써게임의부정적인측면에대한보다종합적인지표개발이필요함을역설하였다. Hsu는게임중독방지를위한세가지의방법을시도해보았는데, 오히려게임의긍정적효과를발견한경우이다. 첫째방법은우리나라의셧다운제와마찬가지로외부의직접적압박을통해게임사용을중지하는것이었으나성공적이지못했다. 둘째는게임의잠재적위험성을알려주고이에대해간접적으로압박함으로써그만두게하려는것이었지만개개인마다게임에대한다른생각때문에성공적이지못하였음. 세번째방법은중독성자체가낮은게임을만들어보는것이었다. 그는이게임에서게임공간 (Game World), 게이머 (The User), 타인들 (Others Players) 의세가지요소를강조하였는데, 그결과가예상을벗 139
어나는것이었다. 이게임에몰입된사람들을조사한결과, 도전, 상상, 호기심, 제어, 보상과같은개인적인요소외에도인정, 소속감, 협력, 경쟁심같은사회적인요소들이게입몰입의결정적인요인들이었다. 즉게임몰입은게이머들의개인적-사회적활동들의대체라고볼수있다. 이처럼최근에는게임을사회활동의일환, 혹은대체재로이해하려는관점이 점점더힘을얻어가고있다. Zhong은 MMORPG가사회참여가감소하고상호신뢰가약화된현재대안으로서사회적자본창출에기여하는순기능에주목하고있다. 게임포럼과온라인설문조사결과를바탕으로온라인집단게임은결속력, 사회적자본을형성하는데영향을주지만, 오프라인으로사회적자본을형성하는데까지는이어지지않는것을관찰하였다. Ducheneaut와 Moore는함께즐긴다는게임의본질에착안하여 EverQuest Online이라는게임데이터관찰을바탕으로게이머가게임을통하여사회성을배우는기능이있다고주장하였음. 특히전투, 대화등을통하여공동체안에서의사회와와지식창출및전파가가능하다고주장하였다. Lin과 Tinn은게임안에서성공하기위해서는공동체 ( 클랜 ) 등에속하는것이필수이므로게이머들의공동체행위를연구하였음. 여기에서클랜들의생명을늘이기위한신뢰제고책이필요하다는것을밝힘으로써게이머들은고도의사회성을지니고있다고보았다. 게이머들이부주의하거나맹목적이라고하는것은고정관념에불과하다는것이다. Park 은길드와같은게임공동체안에서정체성을확인하는행위는게이머의 140
심리적소속감을제고시키고길드활동에충실하게함으로써게임에대한충성도를높인다는것을확인하였다. 특히나게이머들의새로운시도또한다른사람들의인정을받기위한목적으로행해진다. 게임은단순한놀이가아닌공동체로서의특징을가지며사람들이자기표현을위한적절한사회화의장소이다. 1. 기존연구 : 게임이사용자의사회성에미치는영향논문리뷰 1-1. 게임과사용자의사회성 1. 다중접속게임이게이머의온, 오프라인사회적자본에미치는영향 The effect of collective MMORPG play on gamers online and offline social capital, Zhi-Jin Zhong School of Communication and Design, Sun Yat-Sen University, Guangzhou, China MMORPG 게임인구가늘어나면서, 게임내가상공간은새로운형태의커뮤니티, 사회적상호작용, 협업의장으로여겨지게되었다. MMORPG 게임은공통의과제를수행하며협업하고, 서로도움을주고받으며다양한커뮤니케이션을하도록구조적으로설계되어있기때문이다. 게임에서제공하는퀘스트는홀로풀어내기쉽지않으므로조직을만들어함께해결해나가야하는것은물론, 게임내의길드는플레이어에게역할을분담하고고유한소통채널을만들어소속감을제고하는데활용한다. 또한길드에소속된능숙한플레이어는초심자를교육시키며책임감을기르고호혜적인문화를형성하는역할을하기도한다. 게임내에서의사회적관계는취미공유게시판, 소셜네트워크사이트, 메신저등 141
다른가상공간에서의사회적관계로확장되기도한다. 따라서오늘날사회참여가감소하고, 상호신뢰가약화된것은물론, 직접만나함께대화할공간이줄어들고있는상황에서 MMORPG를대안으로제시하는목소리가나오고있다. 이는협력적인 MMORPG게임이사회적자본창출에기여한다는것을근거로제시한다. 사회적자본은개인수준의사회적자본과집단수준의사회적자본으로나뉘어지며, 개인적수준의사회적자본은결속적자본과연결성자본으로분류된다. 결속적자본은자주감정을교류하고도움을주는관계이고, 연결적자본은다른배경을가진사람들사이를연결하는약한유대관계를의미한다. 이는개인의사회적영역을넓히고더넓은시야를갖도록하는관계로, 새롭고다양한정보와자원을활용할수있는기회를제공한다. 집단수준의사회적자본은봉사활동, 기금모금, 투표등의사회참여의활성화정도에의해결정된다. 본연구는 MMORPG게임이온라인연결적, 결속적사회적자본을형성하는데영향을끼치고, 온라인사회적자본이오프라인사회적자본을만드는데기여하는지, 이것이가상공간에서의사회적참여를유도하고, 오프라인의사회적참여에도영향을주는가에관한것이다. 저자는 MMORPG게임이활발한상호작용과협력을통해사회참여를독려하고, 새로운온라인소셜네트워크와호혜적규범을만들고, 신뢰를형성하는데기여하는것은물론, 기회주의와불법행위의유혹을물리치도록돕는다고주장한다. 게임포럼과웹사이트에서의온라인설문조사결과를바탕으로자기회귀교차지연모형을적용한결과, 집단적게임플레이는온라인결속적, 연결적사회적자본을형성하는데영향을주지만, 이것이오프라인사회적자본을형성하는데까지는이어지지않는것으로나타났다. 또한, 이는온라인에서의사회참여도를증진시키지만, 오프라인에서의사회참여를활성화하는데까지는이르지않는 142
것으로나타났다. 연구를통해게임내에서의사회작용이게임플레이어의소셜 네트워크형성에긍정적인영향을준다는것을밝혀낼수있었다. 143
2. 다중사용자게임으로부터사회적행위를배울수있는가 Gaining more than experience points: learning social behavior in multiplayer computer games, Nicolas Ducheneaut and Robert J. Moore Palo Alto Research Center (PARC) 컴퓨터게임은흔히홀로하는것으로간주되어왔다. 그러나게임은본질적으로함께즐기는것이며, 플레이어들은동일한가상공간에서의경험을공유한다. 본논문은 Ever Quest Online Adventure, Star Wars Galaxies, SOCOM, Counter Strike 게임을녹화하고관찰한결과를바탕으로게임내사회화과정에관해분석한다. 이는새로운플레이어가그룹의일원이되고, 상호작용하는법을배우고, 게임사회에서역할과지위를얻게되는과정을포함한다. 게임의미션은홀로수행할수없는경우가많으므로, 균형있게조직을형성해서로도와야한다. 플레이어들은게임내사회적자본을증가시키기위해커뮤니티의사람들과어울려야함은물론, 유머감각을기르고, 자주사용되는언어를익히는등문화를습득해야한다. 실제조사결과사람들은몬스터를물리치는등미션을수행하는일에도시간을소요하지만, 다른게이머와대화를나누는시간도긴것으로나타났다. 게임내에서의사회적학습은다양한형태로나타난다. 길드, 클랜등의커뮤니티를만들고, 그것을유지해나가는동안, 플레이어는게임커뮤니티내에서의올바른행동방식을관찰하고익히게된다. 더불어그룹내에서수행해야하는역할이각기다르므로상대방을관찰하고적시에도울수있도록노력해야한다. 리더는다른팀원들의성장을돕기도하는데, 자신이적을반쯤해치운후, 경험치가낮은플레이어들이처리하도록하여경험치를높이도록하는모습이나타나기도했다. 차츰레벨을높인플레이어들은다시다른초급플레이어들을가르치며협력적인문화를전파하며, 조직문화를거부하는플레이어는빠 144
른속도로그룹에서배척당하는것으로나타났다. 이렇듯, 협력적게임을통해플레이어들은좋은동료가되는법을배우게된다. 게임의목적은즐거움이므로, 지나치게권위적인리더는좋은조직을만들기어렵다. 따라서경험치가높아짐에따라플레이어들은팀원을잘교육하고, 좋은문화를거부감없이전파하는좋은리더가되는방법에대해익힐수도있다. 전투는게임의일부에불과하다. 전투이외의시간동안플레이어들은주로대화를나누는데, 이를분석한결과단순히게임에한정되지않은다양한주제에관해이야기를나누는것으로나타났다. 게임에서의대화는공통의목표를함께달성한후웃고즐기는뒤풀이와유사한모습을보였다. 또한플레이어들은다양한유머를구사하며, 다른구성원에게즐거운사람이라는인상을주기위해노력한다. 친교활동은조직의결속력과성공에영향을준다. 또한대화는플레이어가사회적행동과관계를결속력있게만드는법을익힐수있도록하며이는향후오프라인에서도적용될수있다. 게임에는매뉴얼이없으므로필연적으로다른사람들로부터배워야한다. 따라서온라인게임은어떻게질문하고, 다른사람들로부터배울수있는지터득할수있는장소가된다. 플레이어는처음에는불특정다수에게질문을던지지만, 점차친밀한관계를구축하여한사람에게집중적으로질문을하는모습을보였다. 게이머는다른사람들의모습을관찰한후점점더정교한질문을하게된다. 게임내의교육은레벨이높은플레이어가초급플레이어를교육시키는직접적인형태로나타나기도한다. 사람들은놀랍게도다른플레이들이퀘스트를수행하는데기꺼이도움을주는경향을보였다. 특정한보상이없는교육과도움은단순히능력을기르는것이아니라이타주의라는가치를전파시키는기능을한다. 이처럼게임은지식을창출하고이를전파하는장소가된다. 학습은게임게시판으로까지영역이확장된다. 지식이필요한플레이어들은직접정보를 145
찾고활용하는능력을길러야한다. 플레이어들은게임을하며단순히몬스터를죽이는것이아니라커뮤니티내에 서사회화되고, 다양한학습법을익히는것은물론, 친교를구축하는방법을테 스트한후실생활에적용할수있게된다. 3. 온라인게임에의사회적고립지역과협력의행태 Social enclaves and Cooperation in online gaming, Holin Lin, Chuen-Tsai Sun Hong-Hong Tinn 게임안에서플레이어들은그룹을형성하여함께몬스터를공격하고, 전리품을나누고, 다른조직과전투를벌인다. 클랜은자생적으로조직된플레이어집단으로, 함께미션을수행하는경제적단위이다. 클랜이단순히구술적의사표현에의존해조직된다는점을고려했을때, 그안정성과조직원의충성도가상당히높은것으로보인다. 본논문은게임플레이어와의인터뷰와, 웹페이지에게시된글을분석하여온라인게임클랜의사회적역동성을클랜을조직하고, 협력하고, 사회절활동을하는측면에서살펴보았다. 게임공간은정글과같아서새로운플레이어는다른사람에게이용당하고사기를당하기십상이다. 따라서초심자는자신을보호하고적절한조언을해줄만한동료를찾아야만한다. 또한높은레벨에오르기전에는재미있는어드벤처를즐길수없으므로잘하는사람과게임을할수록더욱게임을즐길수있다. 높은퀘스트의난이도와캐릭터별로구분된역할은필연적으로협력을요구한다. 따라서게임은구조적으로, 환경적으로협력을필요로하도록고안된것이다. 그러나클랜에가입하는것에는비용과위험이따른다. 클랜안에서는사기, 질 투, 배신, 속임수가난무한다. 원하지않는대규모전투에반대하는경우내부적 146
으로분쟁이발생하기도하고, 전투에승리한경우에도전리품을분배하는과정에서문제가발생한다. 개별플레이어가보유한장비를빌려주는것은쓰지않고보유하는것보다집단의힘을증대시킬수있다는측면에서더합리적이다. 그러나클랜내에무임승차자혹은장비를되돌려주지않는사람이많아지게되면대여가초래하는위험도증가한다. 그들로인해조직내에불신이팽배해지면건전한상호작용과, 정상적인클랜운영이어려워진다. 따라서경제적관점에서볼때신뢰를확보하고위험을줄일수있는메커니즘을만드는것이중요하다. 클랜은나름대로신뢰를지속시킬수있는제도를만들어클랜의결속력을높이고자노력한다. 가장손쉬운방법은오프라인네트워크를활용하여클랜을조직하는것이다. 모든사람이직접알지못하더라도, 적어도한사람은새로들어오는사람의연락처를알아야하고, 만약문제가발생하면두사람을모두클랜에서내보내는방식으로제도를만들어나간다. 더불어클랜안에서서로를잘아는무리가있다면, 그들이상대적으로좋은자원을보유하도록한다. 분쟁을막기위해클랜안에서의아이템대여자체를금지하고, 이를어길시퇴출시키는경우도있다. 온라인게임커뮤니티안에서의사회적상호작용은경제적으로합리적인교환패턴과청소년기문화가혼재된모습을보인다. 게이머들의교환은대체적으로균형을이룬다. 교환하는물품은두사람이매우강한유대관계를가지고있지않은경우, 작은아이템에한정되어있는경우가많고거의등가에거래된다. 그러나게임내에서의거래가단순히경제적보상을기대하고이루어지는것만은아니다. 게임내의사회적역할기대에의해기대되는행동이존재하기때문이다. 클랜마스터는조직원을위해경제적이득을따지지않는교환을하기도한다. 그들은좋은리더로서의책임감을즐기고좋은리더가되기위해노력하 147
므로, 자신의시간과부를기꺼이희생하는경향을보인다. 또한조직원과다른플레이어사이에다툼이발생하는경우집단적으로다툼에관여하는모습을보인다. 이과정에서영웅적인행동은추앙받고도망치는것은비겁한것으로여겨진다. 게임이중독을초래하고부정적인결과로이어진다는일반적인관점과는달리, 플레이어들은문제를해결하기위한다양한메커니즘을발달시켜왔다. 또한신중하게위험과보상을계산하고속임수에넘어가지않기위해노력한결과균형잡힌거래를한다. 이는게이머들이부주의하고맹목적이라는고정관념이사실과다르다는점보여준다. 4. 게임사용자의네트웍중심도와자원접근성, 게임의즐거움, 게임지속성과의관계 : 온라인게임공동체연구 The effects of player s network centrality on resource accessibility, game enjoyment, and continuance intention: a study on online gaming communities, Cheng-Chieh Hsiao, Jyh- Shen Chiou Department of Business Administration, National Chengchi University MMORPG 게임을하며플레이어는가상세계안에서사회적관계를만들어나간다. 온라인게임커뮤니티는사회적자본을형성할수있는비옥한토양이되는것이다. 플레이어의높은네트워크중심성은유용한자원에손쉽게접근하여어려운목표를손쉽게달성하는것을가능하게한다. 또한다른길드에아는사람이있는경우새로운정보를얻고더욱폭넓은경험을할수있다. 그러나시간과자원은한정되어있으므로두종류의사회적상호작용에적절히시간을배분해야만한다. 본논문은플레이어의네트워크중심성이온라인게임의지속성에끼치는영향력을네트워크중심성과사회적자본의관점에서살펴보았다. 148
가설은다음과같다. 플레이어의시간은한정되어있으므로높은네트워크중심성은필연적으로길드외부와의상호작용빈도를감소시킨다. 중심성이높은플레이어는자원을분배할수있는권한을보유하게되므로, 길드내자원을이용하여어려운문제를손쉽게해결할수있게된다. 그결과자기효능감이높아지고, 조직내에서명성을쌓으며자아실현까지할수있게된다. 이는 MMORPG 게임에대한긍정적인태도를형성하는데영향을주는것은물론, 많은플레이어들이이들을신뢰하고친구가되기를원하므로더욱만족스럽게게임을즐길수있게된다. 반면길드외부에서의상호작용은길드내의자원에접근할수있는기회를감소시키는반면새로운정보를얻고다양한경험을할수있으므로게임의만족도를높일수있다. 만족도가높은게임경험또한플레이어의게임에대해긍정적인태도를형성하는데영향을끼치며, MMORPG 게임을지속적으로즐기도록돕는동력이된다. World of Warcraft 플레이어를대상으로한설문조사를바탕으로네트워크중심성을측정하고, 회귀분석을수행한결과플레이어의높은네트워크중심성이게임의만족도를높인다는것을제외한나머지모든가설이지지되는것으로나타났다. 이는사회적자본이언제나이득이되는것은아니라는사실을보여준다. 높은중심성은게임경험을단조롭게하는결과로이어지기때문이다. 이들은길드활동의중심이되므로, 비슷한과제를여러번반복하여수행해야한다. 동일한활동의반복은지루함을유발하고, 게임플레이의만족도를낮추는요인으로작용하게된다. 149
연구결과플레이어의네트워크중심성은자원에대한접근성을높이고, 길드외부활동은게임을더욱재미있게즐길수있도록돕는다는사실을확인할수있었다. 이는사회적자본이게임에대해긍정적인태도를가지고지속적으로플레이를하도록한다는주장을뒷받침하는근거가된다. 5. 온라인게임공동체의소속감과 MMORPG 내신뢰행위에있어자기보존욕구의매개적역할 Mediating roles of self-presentation desire in online game community commitment and trust behavior of Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, Seung-bae Park, Namho Chung School of Business Administration, Sungkyunkwan University 사람들은가상공간에서만족스러운자신의사회적이미지를형성하기위해시간과비용을투자한다. 아바타와미니홈피를정성들여치장하는것이대표적인사례이다. MMORPG 또한사람들이정체성을표현할수있는공간이다. 길드내에서정체성을확인하는행위는플레이어의심리적소속감을제고시키고, 길드활동에더욱충실하도록한다. 본연구는자기표현이론과사회정체성이론에기반하여 MMORPG 게임내플레이어들의행동을분석한다. 150
자기표현은다른사람들에게긍정적인평가를얻고비난피하기위한모든행위를포함한다. 플레이어는자신의매력을과시하려하기때문에, 과감히비용을투자하여아바타를꾸민다. 선택할수있는디자인적요소가많은경우자기표현욕구는더욱자극된다. 높은상호작용성또한자기표현욕구를증폭시킨다. 플레이어들은다른사람과자신을비교하며새로운것을먼저시도해보고싶어하기때문이다. 게임내길드와클랜은활발한상호작용이가능한환경을조성한다. 마지막으로, 개인의혁신성은자신의온라인정체성을적극적으로표현하도록하는데기여한다. 혁신성이높은게이머는특정길드가자신을표현하기위해적합한공간이라고판단한경우, 활발한커뮤니케이션을통해조직의가치와전통을공유하고역할에책임감을느끼며, 자신의정체성을표현하기위해적극적으로노력하기때문이다. 자기표현욕구가높은플레이어는온라인게임커뮤니티에더욱충실한모습을보이며, 자기표현은온라인게임에대한신뢰를증진시켜게임을지속하도록하고, 플레이어가게임커뮤니티활동에더욱충실하도록한다. 151
온라인설문조사결과를바탕으로회귀분석을수행한한결과모든가설이지지되며, 세가지요소중요소중게임의상호작용성이게임의충성도를높이는데가장결정적인역할을하는것으로나타났다. 또한높은혁신성을가진게이머는어려운과제를수행하는것을즐기고, 높은상호작용성을제공하는게임을선호하는경향을보인다. 이결과는 MMORPG가단순히게임이아닌온라인커뮤니티의특징을가지며, 이는자기표현을하기위한적절한사회적장소가된다는사실을뒷받침한다. 즉플레이어는게임안에서끊임없이이상적인사회적자아를표현하기위해노력하는것이다. 1.2. 게임의중독성과사회성의관계 1. 비디오게임중독과사회적책임 Video game addiction and social responsibility, ANTONIUS J. VAN ROOIJ, GERT-JAN MEERKERK, TIM M. SCHOENMAKERS, MARK GRIFFITHS, & DIKE VAN DE MHEEN 152
비디오게임, 특히다중접속롤플레잉게임의중독의경우학교생활이나직장생활에악영향을미친다. 관련연구와실험도많이진행되어왔다. (Chiu et al. 2004; Ng and Wiemer-Hastings 2005; Wan and Chiou 2006; Smahel et al. 2008; Hussain & Griffiths 2008), (Chappell et al. 2006; Wan and Chiou 2006; Grusser et al. 2007) 여기서게임의중독은salience, mood modification, tolerance, withdrawal, conflict and relapse (Griffiths 2005a) 의기준으로측정되었고 12% 의게임유저가이기준들중최소 3개이상을만족시키는게임중독에걸렸다는판정이나왔다. 따라서도박중독에대한예방이나치료등에관해여러산업체와정부가힘을 쏟는것처럼게임에관해관련산업들과정부가사회적책임을갖고규제방안 이나예방방안등을만들어야한다. 하지만게임은꼭나쁜면만있는것은아니다. 첫째, 보통사람들과비교해보았을때게이머들이비만지수 (BMI) 가낮은편이었다. 이것은무엇을시사하는가? 꼭게임을한다고해서활동량이작거나믾이먹는다는것을뜻하지않는다는것을보여준다. 또한다중접속롤플레잉게임의경우는사회적관계, 즉친구나연인관계를맺을수있는장을마련해준다. 마지막으로게임은익명의공간에서안전하게그들의성격을진지하게탐색할수있는기회를준다. 비디오게임관련해서각나라들은많은노력을기울이고있는데서양은게임중독에관해많이논의가됨에도불구하고규제가잘되지않는다고한다. 미국정부는게임에관한 fallacy를알리라고했지만, 미국게임웹사이트에서도게임중독의잠재성을고지하지않고있다. 반면아시아의경우는좀다르다. 중국은청소년의온라인게임시간의제한하고 153
있다. 한국은인터넷없는날을제정했다. 태국도게임안에서유해한액션을수 정하거나삭제하도록권고했다. 심리학적, 행동학적으로도박과게임은비슷한면이많으므로도박에관한적절한규제와사회적책임을기업과정부가다해야할것이다. 첫째, referral services를제공해야한다. 둘째, customer care 을해야한다. 즉게임이란좋은 ( 착한 ) 디자인과컨셉, customer care, 그리고 referral services 인삼박자가다맞아떨어져야한다. 2. 생물, 심리, 사회적틀에서바라본중독성의요소모형 A components model of addiction within a biopsychosocial framework, MARK GRIFFITHS 게임중독에관해논하기전에 중독 이란무엇인가를정의해야한다. 중독은다양하고비슷한요소들로이뤄져있다이러한공통점을찾아낸다면중독에관한치료방법뿐만아니라사람들이그러한행동을어떻게받아들이고있는지알아낼수있을것이다. 중독이란짧은시간의쾌락과그로인해생기는긴시간의부정적인모든것을 포함한다. 그리고중독전으로되돌아가기가무척어렵다. 금단현상이나타나기 도한다. 영국의마크그리피스교수는인터넷중독을현저성, 감정변화, 내성, 금단, 갈등, 재발등여섯가지요소로규정하고있다. (Salience, Mood Modification, Tolerance, Withdrawal, Conflict, Relapse.) - Salience ( 현저성 ) : 특정한활동이개인생활에있어서가장중요한것이되는 154
것을가르킨다. 그래서이활동에대한생각와열망, 행동에사로잡히게된다. 항 상하고자하고, 하고있으며하지않으면그활동이인생에서가장중요한것, 제일하고싶은것으로생각하게되어일상생활이마비된다. 즉집착이다. - Mood Modification ( 감정변화 ) : 감정변화가따른다는것이모든중독의특징 이다. 온라인도박이나약물중독의경우흥분이나각성을위해, 또는스트레스 와긴장을풀기위해활용한다. - Tolerance ( 내성 ) : 마약중독의경우를들면, 처음에는소량을복용하지만, 6개월이지나면 3-4배로용량을늘려야비슷한강도의효과를느낄수가있다. 도박중독의경우도점점더시간을늘리고돈을거는액수도늘려야비슷한효과를얻게된다. 온라인중독이나게임중독도점점더많은시간을매달려야만족하게된다. 관둬야지 하면서도통제력을상실하게되는것이다. - Withdrawal Symptom ( 금단현상 ) : 심리적, 생리적인단계가있다. 심리적인경우가더심각해서, 온라인에접속할수없게되면짜증이늘고감정기복이심해지고좌절하게된다. 신체적, 생리적으로소화불량, 두통, 신경질등의금단증상을보이게된다. - Conflict ( 갈등 ) : 자신의삶에서사람과의관계에영향을미치게되어대인관계를해치고사회성이떨어지고, 학교생활이나직장생활을망가뜨리게된다. 그래서심각한정신적인갈등을겪습니다. 내가이것을줄이고관둬야지, 끊어야지 라고생각은하는데, 그렇게할수가없으므로스스로통제력을상실했다는자괴감에시달리게되는것이다. - Relapse ( 재발 ) : 만약일정기간동안끊는다고하더라도다시중독사이클로 돌아갈수있는가능성이있다. 갈망하는행위를하지못하도록할때그사람 155
에게는그행위가더욱중요해진다. 그렇다면, 해롭지않은영향을미치는행위를계속해서과도하게한다면이는중독이라고할수있을까? 건강하게열정적으로하는일과중독사이에는분명히차이가난다. 어떤일을과도하게하더라도그사람의삶에부정적인영향을미치지않는경우가많이있지만. 6가지중독요소에부합되는경우라면, 그행동은중독성행동이라고할수있다. 3. 다중접속게임중독성예측요인으로서의게이머의경험 Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction, Shang Hwa Hsu *, Ming- Hui Wen, Muh-Cherng Wu MMORPG의중독방지방법을고안하기위해 3가지방법을시도해보았다. 첫번째로외부에서그만두게압박을했지만전혀효과가없었다. 둘째로, 게임의잠재정위험성을알려주고, 이해대한반작용으로게임에대해두려움, 지겨움등을느끼게해서그만두게하는방법을시도하려고했다. 하지만개개인의 personal factor가다르므로잠재적위험성또한달리알려줘야하는데, 이를파악하기가매우어려운작업이다. 마지막으로게임중독을막기위해덜중독적인게임을디자인하는방법이있다. 우선덜중독적인게임을디자인하기위해서는 addictive user experience factor 를찾아야한다. 아래그림을보면게임공간, 다른게임유저, 그리고게임하는자신으로나눠각각의요소를선정했다. 156
게임에서중독적인요소라고생각될만한것은챌린지, 판타지, 호기심, 제어가능, 보상이있다. 챌린지는게임의높은단계를가는도전정신이고, 판타지는실생활이아닌가상공간에대한동경, 호기심은높은레벨에서는무슨일이벌어질까에대한것이고, 제어가능이란게임세계에서는개인이모든것을제어할수있다는것에서얻어지는중독성, 마지막으로보상은게임을하고난후높은레벨이나아이템등을얻는것에대한것을가리킨다. 다른게임유저들과상호작용할떼중독적인요소라고생각될만한것은다른유저들로부터의인정, 커뮤니티나길드등의소속감, 게임을함께하면서느끼는협력과경쟁등이있다. 실험결과, Challenge, fantasy, control, recognition, cooperation, competition의요소들은중독에큰영향을주지않았다. 157
하지만아래그림에서볼수있듯이호기심, 보상, 소속감, 롤플레잉은강한중 독성을나타냈다. 따라서게임을디자인할때, 위의요소를적절히제어한다면 중독걱정이없는게임을만들수있을것이다. 4. 아동과청소년들에게서비디오게임중독을판별하는방법 Identifying Video Game Addiction In Children And Adolescents, Sue Fisher 도박중독과게임중독은비슷한면이많다. 1990 년에도박중독을판단하는질문 이게임중독판별에높은상관성이있다는연구가발표되기도했다. 기존의도박중독을판별하는것과마찬가지로게임중독에는 9 가지의차원이있 다. 그차원은다음과같다. (1) Progression and preoccupation, (2) tolerance, (3) withdrawal and loss of control, (4) escape, (5) chasing, (6) lies and deception, (7) illegal acts, (8) family/schooling disruption, (9) financial bailout. 158
위의설문에서볼수있듯이어른들의도박중독판별을위한설문을오른쪽의설문인청소년의게임중독판별을위한것으로바꾸었다. 이설문지를약 500명의 11세부터 16세의아이들에나눠주고, 조사했다. 이로부터게임중독에관한특징을찾아낼수있었는데, 자주오랫동안게임을하고게임을위해돈을많이쓰고, 스스로의문제를잘자각하지못했다. 5. 온라인게임과청소년의중독 Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers, Antonius J. van Rooij1, Tim M. Schoenmakers, Ad A. Vermulst, Regina J.J.M. van den Eijnden3 & Dike van de Mheen 159
게임중독이사회심리학적건강에얼마나영향을미치는가? 결론부터말하자면크게관계가없다. 이를알아보기위해중독자의사회심리학적면과게임을하되중독자가아닌사람의사회심리학적면을살펴보았다. 하지만여기서어려운점은중독에대한정의가모호했다는점이다. 우선게임중독은 1년넘게게임에서손을놓지못하고있다는점에주목해그룹을나눴다. 게임에중독된사람은전체의 3% 였고, 전체의 1.5% 만이청소년으로나타났다. 각각의그룹에서강박적인인터넷의사용을금단현상, 자기제어실패, 집착, 갈등, 감정조절중심으로조사하고, 온라인게임의사용시간을조사했다. 그리고 Rosenberg s Self-Esteem Scale를이용해자기존중감을측정했다. 중독자들에게서는우울감, 외로움, 낮은자존감, 불안이다른게임유저집단보다높게나왔다. 하지만이는이러한심리학적고통을받고있는사람들이피난처로게임을선택했다고해석할수있다. 위의연구에서보듯이게임이사용자에게미치는영향이라는것은사교성훈련과사회성훈련으로대표되는순기능으로부터중독 ( 과몰입 ) 으로대표되는하는역기능이모두존재한다고할수있다. 이에착안하여우리는현재한국사회에서게임의의미를찾기위하여실제데이터에기반하여게임사용자들의게임외적 / 내적행위의패턴연구를제시한다. 이상과같은연구들의공통된결론은온라인게임이용자에대한부정적인인식을전면적으로제고해야한다는것이다. 과도한게임사용독자는사회성이결여되고사이버세상에서만제한적인인간관계를형성할것이라는선입견은사실상직접적인증거를결여한주장에불과하다. 온라인게임이용자들은사이버세상내에서도커뮤니티를형성하여사회화된활동을하는것은물론, 오프라인과의연결및유대감을잃지않고있다. 온라인게임이용자들은자기들끼리자발적으로기부및봉사활동을결성하기도하며, 기부자체가게임내기능으로반영된온라인게임역시존재한다. 160
온라인게임회사에서도게임이용자들에대해오프라인커뮤니티활성화를후원해주는것은물론, 게임회사차원의기부이벤트를진행하기도한다. 이는온라인에서의유대관계를토대로오프라인으로까지선행을발산하게한게임의긍정적인면모라할수있다. 2. 온라인게임내다양한긍정적사회활동사례 온라인게임에는긍정적인요소와부정적인요소가상존함에도불구하고, 그간게임의부정적인요소가집중적으로부각됨에따라게임의유익한점들이상대적으로가려진면이있다. 그중게임회사의사회활동을들수있는데, 게임에는다른동호회나기업과같이유익하고사회에도움이되는여러사회활동이존재한다. 게임회사에서는유저들의자발적인참여를유도하는기부, 봉사활동이벤트를개최하여사회문제에관심을가진유저들의참여를이끌어냈으며, 게임커뮤니티는다른동호회와마찬가지로봉사활동을다녀오거나게시판등을이용하여어려운상황에빠진유저들을자발적으로돕기도한다. 이러한사회활동사례들을아래에서살펴보았다. 2.1. 게임의사회활동요소 1. 리니지수혈사례 (2001 년 8 월 ) 희귀혈액형인리니지유저가사고로긴급수혈이필요해지는상황이알려지자 게이머들이채팅방에희귀혈액형을구한다는문구를퍼트려혈액형이일치하 161
는게이머가수혈을해준사례이다. NC Soft 에서는해당게이머에게 1 년간무료 이용권과감사패그리고단한개의희귀아이템인 생명의검 을선물했다. 2. 리니지봉사활동사례 (2010 년 5 월 ) 리니지치유성캐릭터유저들의한커뮤니티에서어버이날을맞이해같은커뮤 니티회원들끼리요양원으로봉사활동을다녀온사례다. 162
3. 리니지기부사례 (2011년 11월 ) 리니지게임내에서 메티스의사랑의편지 아이템을유저들끼리전달하는이벤트로가장많은전달횟수만큼기부물품이늘어나는이벤트이다. 이를통해서울동작구아동복지시설서울성로원에김치 500kg과김치냉장고등이기부되었으며, 김치 500kg은리니지 GM과서버지기등 16명이함께전달하고같이김장을담그기도했다. 4. 리니지기부사례 (2012년 1월 ) 리니지유저가자신의아이의수술비가부족하여유저들의도움이필요하다는글을올리자서버지기는해당내용을메인공지로옮겨유저들사이에서알려지게되었고, 한달간 400만원을목표로모금운동이시작되었지만 108분만에목표금액을달성한사례다. 163
5. 사이퍼즈연날리기행사사례 (2013년 1월 ) 사이퍼즈캐릭터모양의대형연을 1시간동안날리는이벤트에참여하여대한민국신기록인증서를받으면후원금을지원하는이벤트로총 210명의게임유저가참여하였으며, 이벤트후연세지역아동센터에서봉사활동을진행한사례다. 164
6. 사이퍼즈스마일상자사례 (2013년 5월 ) 어린이날온 오프라인에서 2만원에한정판매되는 스마일상자 의수익금을도움이필요한어린이들에게기부한사례로수익금의일부는사이퍼즈게시판을통해유저들이올린주변의어려운친구들의사연을채택하여전달하였다. 7. NC Soft 기아퇴치게임서비스사례 (2013년 10월 ) 10월 16일세계식량의날을맞아출시된모바일게임 프리라이스 는전세계적으로운영되는게임으로한국서비스를제공한회사가 NC Soft이다. 프리라이스는퀴즈를통해쌀이 1톨씩적립되는게임으로서비스제공자인 NC Soft는 2008년부터 WFP(World Food Programme, UN 세계식량계획 ) 와파트너로일하면서지속적으로기아문제를알리는데힘쓰고있다. 165
8. 모바일트리플래닛게임사례 (2010년 ~) 게임에서나무를심으면실제나무를심어주는게임으로 2년간 8개의숲을조성한게임이다. 게임내필요한아이템에후원받는기업의로고가들어가있으며정부나지자체는부지를 NGO는실제숲을조성하고관리하는시스템이다. 현재 PC(Facebook, naver junior), 모바일 ( 구글플레이, 앱스토어 ) 에서제공하고있다. 2.2. 게임내사회활동상세분석기언급된사례중에서가장최근에진행된사이퍼즈게임의 희망의별 아이템판매사례를상세분석하여게이머들이온라인게임을통해사회활동을한사례를구체적으로살펴보도록하겠다. 1. 사이퍼즈 희망의별 아이템사례 (2014년 3월 ) 사이퍼즈유저가 희망의별 이라는칭호혹은합성용아이템패키지를만원에구매할수록기부금이배수로커지는이벤트로이벤트기간동안 5,000개이상의패키지가판매되어최대 5억원을기부한사례이다. 166
사이퍼즈는네오플사의게임으로 AOS(Aeon of Strife) 장르의게임이다. AOS 장르란대전액션게임으로각게임마다새로운팀원, 새로운상대와대전하는 1 PvP 게임이다. 사이퍼즈는부분유료화게임으로돈을지불하지않아도게임을즐길수있는시스템이며매니아유저들만이돈을지불하며게임을플레이하는상황이다. < 희망의별이벤트 > 1 PvP : Player vs Player의약자로플레이어가조작하는캐릭터가다른플레이어가조작하는캐릭터와전투를벌이는것을의미함 167
희망의별이벤트는 2014년 3월 13일부터 26일까지총 2주간진행된이벤트로 희망의별 이라는칭호혹은합성용아이템인 2 제피부스터가 50대 50으로구성된패키지를만원에판매하여판매량에따른배수로기부금액이증가되는이벤트이다. 희망의별이벤트는최대목표금액인 5억에달성하여 5억원을기부하였다. < 이벤트기간 (3/13~26) 동안의전체유저급수분포비교 > [ 그림 1] 전체유저의급수분포 급수는레벨의개념으로사이퍼즈에서 50 급까지는수월하게올릴수있으나 50 급부터다음급수까지올리는데필요한경험치가기하급수적으로증가하는구조 를가진다. 2 제피부스터 : 전투아이템으로서의가치는없고, 레어아이템끼리합성시필요한합성용아이템으로합성시가치가있을수있도록제작한아이템 168
[ 그림 2] 기부아이템구매유저와일반구매유저의급수분포 일반구매유저분포와기부아이템유저분포는전체유저의분포와흡사하지만기부아이템구매유저가일반구매유저보다전체적으로고른분포를보인다. 기부아이템구매유저의낮은급수, 높은급수에서일반유저보다더높은비율로구매하는것을볼수있다. < 이벤트기간 (3/13~26) 동안의각유저군별평균플레이시간분석 > [ 그림 3] 각유저군별평균플레이시간 169
일반구매일반구매유저그룹이가장많은평균플레이시간을보이며기부아이템구매유저그룹의경우구매이력이없는유저그룹과일반유저그룹중간에차지하는것을확인할수있다. 즉, 일반유저뿐만아니라평소구매하지않는유저들까지희망의별아이템을구매한결과라보여진다. < 이벤트기간 (3/13~26) 동안의기부아이템구매개수 > [ 표 1] 희망의별아이템구매개수 중복구매인원은 362명으로구매인원의 6.6% 에해당하며최대 20개까지고구매한유저도존재하였다. 전반적으로사회문제에관심을가진사람들은많지만실제로사회문제를찾아서기부하거나봉사활동을하는경우는소수이다. 그러나자신이좋아하고자주접하는매체에서기부, 봉사를이벤트혹은프로모션으로진행한다면사람들은손쉽게기부에참여하고기쁜마음으로봉사에참여하는것을확인할수있었다. 170
일반적으로온라인게임중독이라하면일상생활을영위하지못할정도로빠져들게되어자기생활통제력을잃고게임만을하며지내는극단적인경우를떠올리게된다. 요컨데, 사회성결여, 현실적응력결여, 많은시간을온라인내에서소비하는것이게임중독을연상시키는대표적인요소라할수있다. 하지만이러한증상은모든온라인게임에적용된다고볼수는없으며게임장르에따라다른양상을보인다. 과거에는피씨게임중 MMORPG 장르에서이런현상이관찰되곤했지만, 최근엔소셜관계에기반한, 짧은플레이시간을필요로하는캐쥬얼게임-모바일게임이대중화되면서게임의사회적성격이강화되고있다. 그럼에도불구하고, 여전히온라인게임중독에대한부정적인인식이존재하기때문에, 우리는 MMORPG 장르게임 - 국내온라인게임역사상단기간내에가장성공적인서비스로성장하여운영중인 AION 이라는 MMORPG 게임 - 의플레이데이터를분석해보기로하였다. 이는실제온라인게임이용자들의플레이패턴과이를통해어떠한중독양태가관찰될수있는지데이터에기반하여검증해보려는시도이다. 통상적으로가장많이게임중독과관련된요소로떠올릴수있는것은게임사용시간이다. 플레이시간을분석해본결과, 30% 정도의이용자는일주일에 0~3 시간정도의게임플레이를즐기고있으며, 전체이용자중과반수는일주일에 16 시간미만 ( 하루 2시간남짓 ) 의플레이를즐기는것으로나타났다. 우선한두시간게임을맛보았다가이탈하는게임이용자들도있으므로, 분석의변별력을높이기위해게임에충성도를보여일정시간이상플레이하여최고레벨에도달한이용자의데이터를기준으로플레이시간과이때의플레이패턴을분석했다. ( 게임컨텐츠는몇개월에한번씩업데이트되므로, 관측한데이터내에서최고레벨에도달한이용자는전체활성이용자 (active user) 중 39% 에해당함 ) 171
이분석을통해얻은결론들중하나는로그에기록된플레이시간이실제게이머들이컴퓨터앞에앉아있는시간이아니라는것이다. 대개의경우사용자가직접키보드와마우스를입력하며전투, 사냥등 intensive 하게몰입도를보여야하는액션을했다기보다는, 생산, 거래와같이자동화된배치작업 (batch job) 과관련된액션이다수를차지하고있었다. 과도한시간을들여연속적으로몰입도가높게요구되는게임액션 ( 전투, 사냥 ) 을한경우엔, 사람의패턴이아닌전형적인자동프로그램 ( 게임봇 ) 에의한패턴이다수나타났다. 이는사람에의한과도한게임이용비율이높지않다는것을뜻한다. 온라인게임의부정적인이미지중대표적인것은반복적으로몬스터를사냥하고게임내의다른플레이어와끊임없이전투를하는공격적인행동이다. 우리는이같은공격적인면, 폭력적인면외에다른면모는없는가를살펴보았다. 게임데이터를분석하지않더라도온라인게이머라면이타적인행동들에매우익숙하다. 필드에서몬스터에게쫓기는등위기에처했을때낯선플레이어가처음보는선뜻도와주는경우, 마을에서초보자에게능력치를높여주는마법을시전해주는경우, 초보자에게아이템을선물해주는경우, 같이플레이를하며가이드를해주는경우등이여기에해당된다. 우리데이터분석에따르면이같은이타적인행위가학습으로이어져자신이남에게도움을받은경험이있는경우, 타인을다시도와주는행위로이어지는 선한행위의전파 가실재했다. 게임의목표가오로지게임내에서강해지고, 많은재화를획득하여게임내본인의입지를높이는것만이목적이라면대부분의행위가경험치획득에만집중 172
될수밖에없고, 모든게임내행위들은목적지향적성격만을가질것이다. 실제로 4~5인이팀을이루어개인이해결할수없는퀘스트를달성하는파티플레이의경우자신과비슷한레벨과짝을이루어야획득물의분배나그리고경험치획득에유리하다. 하지만실제파티플레이데이터를분석해본결과아무런이익을얻을수없음에도불구하고사회에서어른이아이를돌보고이끌듯이, 게임내에서도고레벨의플레이어가저레벨의플레이어와짝을이루어파티플레이를하는행위들이전체파티인원중에서약 20% 가되며, 특히레벨격차가 8이상차이가나는건수도전체파티플레이횟수중 11% 가까이관찰된다. 특히평균적으로 4번의파티플레이중 1번은소위이러한호혜적인파티플레이를하게되는것을관찰할수있었다. 아이템의경우를살펴보면, 자신보다낮은레벨의이용자에게아이템을제공하는경우는전체아이템거래건수중 8%, 게임머니를선물하여게임내정착을돕는경우는전체게임머니거래의 19% 를차지하고있었다. 이용자분포로보면게임을플레이한이용자 3명중에한명꼴로자신보다낮은레벨의이용자를도와주었으며, 이러한호의적인거래를자신의전체거래중 50% 이상을한이용자역시 8% 에달하였다. 이러한이타적행위의전파를요약해보면, 자신이소속된길드, 친구, 파티친구로부터호의적인행위를경험했을때자신이친구, 파티친구외의타인에게도아이템을준다거나하는호의적인행위가높았다. 요컨데, 일부소위게임중독을통해일상생활을제대로영위하지못할정도의이용자로인해온라인게임의부정적인면이과장된면이있다고보인다. 데이터분석한결과로는도리어게임이용자들이, 게임내사회활동을통해이타적인행위를배우고또이를실제로실천하는이타적인성향을갖게되는것으로나타 173
났다. 온라인게임은실질적으로사회성을학습하고발전시키는 2 차사회화의 공간이었다. 3. AION 데이터분석 본분석에서는보통게임중독에걸린증후들을판단할때사람들이사용하고있는기준들을 ( 게임플레이시간, 폭력적행위등 ) 중심으로실제로게임내에서벌어지는모든액션들을분석하여게임이용자들의다양한행위들을살펴보았다. 3.1. 알려진게임중독의관점 : 게임플레이시간 게임에중독되었는지를판단하기위해떠올리는기준은일반적으로게임플레이시간이다. 게임플레이시간이길수록유저가게임에더중독되었다고생각하기쉽다. 과연이러한기준이타당한지, 실제로는어떠한양상을보이는지확인하기위해게임플레이시간의관점에서다양하게분석해보았다. 데이터는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 게임인 AION에서 2010년 4월 9일에서 2010년 7월 5일까지 3개월간과 2010년 12월 21 일에서 2011년 3월 21일까지 3개월간의로그 ( 게임플레이관련디지털기록 ) 를사용하였다. 모든실험에서제재계정과게임봇관련로그가있는계정은제외하였다. 게임봇 (game bot) 이란일반유저의플레이를흉내내는대리자로서동작하는프로그램이며, 이를사용하여사람의직접적인입력없이게임에서경험치등의부당한이득을챙기는유저가존재한다. 부당유저의로그는편향된분석결과를낳을수있기때문에위와같이제거하였다. 유저의게임지속일과의 174
상관관계를관찰하기위해 6개월치의로그를모두사용하였으며, 그외의실험에서는 2010년 4월 10일오전 6시부터 2010년 4월 17일오전 6시까지인만 7일의데이터를상세하게분석하였다. 특히, 게임의최고레벨 ( 일명만렙 ) 캐릭터를가진유저가대다수를차지하며낮은레벨의유저보다게임에더욱애착을가지고다양한행동을하기때문에, 만렙보유계정위주로분석하였다. 4.2절에서게임플레이시간과관련된분석을하여그분포를살펴보았으며, 시간이라는정량적수치만으로는게임플레이의질을결정하기힘들것으로판단되어 4.3절에서게임에서유저의행동에대하여상세히분석하였다. 1. 일주일간게임을플레이한계정의레벨분포게임의몰입도가높은고레벨유저들은다른유저들보다게임에투자하는시간이길며게임유저중다수를차지한다. 더불어게임내에서채팅, 길드활동, 파티등의다양한활동으로여러측면에서실험이가능하기때문에고레벨유저의비율을알기위한전체유저의레벨분포실험을수행하였다. 일주일동안의게임플레이를한유저의계정별로가지고있는다양한캐릭터 ( 최대 8개 ) 중가장높은레벨의캐릭터를선택하여실험을수행하였다. [ 그림 4] 전체유저의레벨분포 175
일주일동안 9,229명이게임플레이를하였고, 이중고레벨 (40~50레벨) 의유저는 4,841명으로전체중 53% 를차지한다. 게임유저중절반을차지하는고레벨유저의분포를살펴보면만렙인유저가 3,496명으로고레벨중에서도대다수를차지함을알수있다. [ 그림 5] 고레벨분포 이후실험에서는게임에서가장많은비율을차지하는만렙보유계정위주 (39%) 로상세하게분석하였다. 2. 계정별일주일간누적플레이시간모든계정과게임내최고레벨인 50레벨캐릭터를보유한계정으로나누어일주일간게임을플레이한시간의합계를구하였다. [ 그림 6] 은모든계정의분석결과이고, [ 그림 7] 은 50레벨 ( 만렙 ) 보유계정의분석결과이다. 결과그래프는확률변수가가로축의특정값을나타낼확률을보여주는 PDF(Probability 176
density function) 와특정값까지의누적확률을보여주는 CDF(Cumulative distribution function) 두가지로나타냈다. < 모든계정별일주일간총플레이시간분포 > 일주일간의플레이시간합계는 4월 10일오전 6시부터 4월 17일오전 6시사이에게임에서로그아웃한기록을사용했다. 해당로그에는로그아웃시까지의플레이시간이기재되어있고이값을모두더하여계산하였다. 이중에는 4월 9 일에로그인하여게임을하다가 4월 10일에오전 6시이후에로그아웃한경우도포함이되기때문에, 총플레이시간의합계가 168시간 ( 만 7일 ) 을초과하는경우도발생한다. 그래프를보면가로축이최대 180시간인것을볼수있다. [ 그림 6] 모든계정의일주일간누적플레이시간분포 모든계정의누적시간분포를보면평균은 35.5시간이나 0~16시간을게임에투자하는계정이 50% 이며나머지 50% 는 16시간부터 180시간사이에넓게퍼져있다. 그리고 0~3시간정도만게임을한계정이 30% 로상당히높으며이들은게임에크게빠져있지않은것으로보인다. 177
< 최고레벨보유계정별일주일간총플레이시간분포 > [ 그림 7] 50 레벨 ( 만렙 ) 보유계정의일주일간누적플레이시간분포 50레벨 ( 만렙 ) 을보유한계정의일주일간누적플레이시간분포를보면모든계정의분포와는조금다름을알수있다. 일단평균이앞의분포보다 23.6시간높은 59.1시간이다. 그러나 20시간이상의플레이시간을가지는계정분포의형태는흡사하며, 이러한평균이나온이유는그저게임에크게흥미가없어 5시간이하만플레이하는유저가상대적으로적기때문이다. 50레벨의캐릭터를보유하고있다는것은게임에어느정도몰입을했다는뜻이며모든계정의플레이시간평균보다높은것은당연하다고생각된다. 3. 일주일간일과 / 비일과시간에시작한계정의누적플레이시간 50레벨 ( 만렙 ) 보유계정 3,596개에대하여일주일간어떠한시간에플레이를시작했는지분석하였다. 일반적인직장인이라면평일 ( 월 ~ 금 ) 에아침 8시부터저녁 7시까지는업무를보고있을것이므로이시간을일과시간으로두고, 그외시간과주말은비일과시간으로정하였다. 비일과시간에만플레이를시작한유 178
저라면업무시간과개인시간의구분이잘되는사람으로예상해볼수있으며, 일과시간에만시작하였다면일반직장인이아닌대학생, 프리랜서, 또는무직자등으로생각해볼수있다. 짧은시간에필요에의해여러번로그인을하거나유저는자리를비운상태에서게임을켜두는것을고려하여, 하루중가장처음게임을시작한시간만고려하여관찰했다. 일과시간, 비일과시간, 그리고일과시간과비일과시간둘다시작한적이있는계정으로나누어분포를분석하였으며그결과는다음그림과같다. [ 그림 8] 일과 / 비일과시간에게임을시작한계정수 일과시간에만시작한계정은 130개, 비일과시간에만시작한계정은 1,078개, 일과시간과비일과시간둘다시작한날이있는계정은 2,388개이었다. 일과시간에만시작한계정은 4% 인 130개로매우적었다. 업무시간을잘지킨다고볼수있는비일과시간시작계정은 1,078개로 30% 를차지하였다. 일과시간과비일과시간동시에시작한적이있는계정은 2,388개인 66% 였으며게임플레이대상자중에는대학생을포함한학생의비중도있을것이기때문으로생각된다. 179
[ 그림 9], [ 그림 10], [ 그림 11] 은세가지유형의계정이일주일동안게임을플 레이한시간의분포를분석한그래프이다. < 일과시간게임을시작한계정의누적플레이시간분포 > 일과시간에만시작한계정의누적플레이시간분포는계정수가적어뚜렷한 형태를보이지않았으며 6 시간보다적은플레이시간을가지는경우가 70% 나차 지하였다. [ 그림 9] 일과시간에만게임을시작한계정의누적플레이시간분포 < 비일과시간에게임을시작한계정의누적플레이시간분포 > 비일과시간에만게임을시작한계정의경우 [ 그림 6] 모든계정의일주일간누 적플레이시간분포와가장비슷한모습을보였으며, [ 그림 7] 50 레벨 ( 만렙 ) 보 유계정의일주일간누적플레이시간분포와비교하면낮은평균을가졌다. 180
[ 그림 10] 비일과시간에만게임을시작한계정의누적플레이시간분포 < 일과 / 비일과시간게임을시작한계정의누적플레이시간분포 > 일과 / 비일과시간둘다에게임을시작한계정의누적플레이시간분포가가장특이하게나타났다. 다양한시간에게임에접속한계정일수록게임을열심히하는유저로볼수있으며, 그에따라적은시간만플레이한경우가적고여러시간대에다양하게분포하였다. 특히, 80~130시간인구간에서계정수가감소하다가 130~170시간인구간에서다시증가하는모습을볼수있었다. [ 그림 11] 일과 / 비일과시간둘다게임을시작한계정의누적플레이시간분포 181
140시간이상은 168시간인일주일중매우긴시간을차지하기때문에정상적으로가능한게임플레이로보기는힘들다. 게임봇을사용한제재계정을일차적으로걸러내었더라도미처탐지되지못한유저가있을것으로예상된다. 또한게임봇이아니더라도유저가없이게임내아이템제작등의행동을수행하도록설정해둘수있어게임을켜놓기만한시간이상당수포함되어있을것으로보인다. 4. 일주일간평일 / 주말에플레이한계정의누적플레이시간분포일주일동안의 50레벨 ( 만렙 ) 보유계정 3,596개에대하여앞의 일주일간일과 / 비일과시간에시작한계정의누적플레이시간 실험보다는포괄적으로평일, 주말, 평일 & 주말로구분하여실험하였다. [ 그림 12] 평일 / 주말플레이시간누적분포 평일플레이유저누적플레이시간분포평일에만플레이하는유저는 426명으로전체유저중 12% 를차지한다. 평일플레이유저의 67% 정도가평균적으로평일동안 13시간정도게임을플레이하며, 24시간이상플레이하는유저는 21% 이다. 182
[ 그림 13] 평일플레이유저누적플레이시간 PDF, CDF < 평일플레이유저누적플레이시간분포 > 주말에만플레이하는유저는 106 명으로전체유저중가장낮은 3% 를차지한 다. 주말에플레이하는유저의경우주말동안평균적으로 3.4 시간정도플레이 하는것을알수있다. [ 그림 14] 주말플레이유저누적플레이시간 PDF, CDF 183
< 평일, 주말플레이유저누적플레이시간분포 > 평일, 주말모두플레이하는유저는 3,064명으로전체유저중 85% 를차지한다. 대부분의유저들이평일, 주말모두플레이하는것을알수있으며 62% 의유저들이일주일간평균적으로 67시간정도게임플레이를하는것을확인할수있다. 78% 의유저들이 24시간이상게임플레이시간을가지며, 23% 의유저들은 120~180의누적접속시간을가지는것을볼수있다. [ 그림 15] 평일 & 주말플레이유저누적플레이시간 PDF, CDF 평일, 주말모두플레이하는유저가가장많은 85% 를차지함으로평일혹은주 말을구분지어게임플레이를하기보단평일, 주말모두플레이하는유저가대 다수이며평균누적플레이시간역시가장높은것을알수있다. 5. 일주일간플레이한날짜수에따른계정의누적플레이시간일주일동안 50레벨 ( 만렙 ) 을보유한계정 3,596개에대하여일주일동안한계정이소유한캐릭터중레벨 50이존재하는계정의모든캐릭터를기준으로접속기록이있는날을구분하여전체플레이누적시간에대해서실험하였다. 184
[ 그림 16] 일주일간플레이한날짜수에따른계정의누적플레이시간분포 < 일주일중 1 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 1 일의접속기록이있는계정의경우 1.5 시간이하로플레이하는비 율이 91% 를차지하고, 하루평균 0.5 시간정도의게임을플레이하는것으로 보여진다. [ 그림 17] 일주일중 1 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF 185
< 일주일중 2 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 2 일의접속기록이있는계정의경우 3 시간이하로플레이하는비율 이 80% 를차지하고, 2 일간평균 1.8 시간을플레이하며, 하루평균누적플레 이시간은 0.9 시간이다. [ 그림 18] 일주일중 2 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF < 일주일중 3 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 3 일의접속기록이있는계정의경우 6 시간이하로플레이하는비율 이 81% 를차지하고, 3 일간평균 3.78 시간을플레이하며, 하루평균누적플 레이시간은 1.3 시간이다. 186 [ 그림 19] 일주일중 3 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF
< 일주일중 4 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 4 일의접속기록이있는계정의경우 8 시간이하로플레이하는비율 이 70% 를차지하고, 4 일간평균 7.34 시간을플레이하며, 하루평균누적플 레이시간은 1.8 시간이다. [ 그림 20] 일주일중 4 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF < 일주일중 5 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 5 일의접속기록이있는계정의경우 7.5 시간이하로플레이하는비 율이 52% 를차지하고, 5 일간평균 12.46 시간을플레이하며, 하루평균누적 플레이시간은 2.5 시간이다. 187
[ 그림 21] 일주일중 5 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF < 일주일중 6 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 6 일의접속기록이있는계정의경우 24 시간이하로플레이하는비 율이 69% 를차지하고, 6 일간평균 21.66 시간을플레이하며, 하루평균누적 플레이시간은 3.6 시간이다. [ 그림 22] 일주일중 6 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF < 일주일중 7 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 7 일의접속기록이있는계정의경우 24 시간이하로플레이하는비 188
율이 69% 를차지하고, 7 일간평균 76.5 시간을플레이하며, 하루평균누적플 레이시간은 10.9 시간이다. 7 일동안 140 시간이상플레이하는비율이 20% 를 차지한다. [ 그림 23] 일주일중 7 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF < 일주일중 8 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 > 일주일중 8일의접속기록이있는계정의경우 76시간이하로플레이하는비율이 68% 를차지하고, 8일간평균 69.29시간을플레이하며, 하루평균누적플레이시간은 8.6시간이다. 8일동안 156시간이상플레이하는비율이 10% 를차지한다. [ 그림 24] 일주일중 8 일플레이접속이있는계정의누적플레이시간 PDF, CDF 189
< 하루평균플레이누적시간 (1 일 ~8 일 ) > 하루평균플레이누적시간을보면 6 일까지는하루평균플레이누적시간이 4 시간이하로나타나고, 7 일, 8 일의경우하루평균플레이누적시간이 8.5 시간 이상으로나타나는것을볼수있다. [ 그림 25] 일주일중접속기록에따른평균누적시간분포 [ 그림 25] 에서는일주일중접속기록에따른하루평균플레이누적시간에대한차트를나타내었다. 이를살펴보면 1일에서 6일까지접속한유저들의하루평균플레이누적시간은 4시간이하이다. 일주일중 1일접속한유저들의하루평균플레이누적시간은 0.5시간이다. 이는 30분이채안되게플레이하는것으로볼수있다. 게임플레이를하며하루중잠깐의시간을내어접속하는것이다. 2일이나 3일, 4일접속한이들도거의같다. 5일이나 6일접속한유저들의하루평균플레이누적시간을살펴보면 4시간정도로일반적인사람들이자신의취미활동을즐기기위해서소비하는시간과비슷하게볼수있다. 7일과 8 일은하루평균누적플레이시간이 8시간이상으로나타났다. 게임내유저들이모두사냥이나대화를하는것이아닌개인아이템상점을띄워놓고게임에접속할수있다. 또한게임플레이를할경우개인아이템상점을띄워놓지않 190
고접속만해있는캐릭터도존재한다. 이러한경우위와같은하루평균플레이누적시간은높지만실제게임을하는시간은보여진것보다적을수있다. 게임플레이시간에대한다른입력분포를본다면게임에대한 intensive한정도를볼수있을것으로보인다. 6. 일주일간만렙보유계정의지속플레이분석 2010년 4월 10일부터 2010년 4월 17일까지일주일간플레이한유저중만렙캐릭터를보유하고있는계정이얼마동안지속적으로플레이를하는지분석하였다. 2010년 4월 17일이후게임플레이기간이경과됨에따라지속적으로플레이하는유저가줄어들고있음을알수있다. 2010년 4월 10일부터 4월 17일사이에플레이한만렙을보유한계정은 2011년 1월 21일까지플레이하는비율이 10% 로낮아진것을알수있다. [ 그림 26] 일주일간 (4 월 10 일 ~4 월 17 일 ) 만렙보유계정의지속플레이분석 2010 년 4 월 10 일부터 4 월 17 일사이에플레이한유저의최종플레이날짜와 2010 년 4 월 10 일부터 4 월 17 일사이의유저의누적플레이시간과의상관관계 를분석하였다. 왼쪽그림은 2010 년 7 월 5 일과 2011 년 3 월 21 일데이터를포함 191
( 주황색실선부분 ) 하여상관관계분석을한결과이고, 오른쪽그림은 2010년 7 월 5일, 2011년 3월 21일데이터를삭제하여상관관계분석을한결과이다. 누적플레이시간이길었던유저들이게임을지속적으로하는것이 2010년 4월 10 일부터 2010년 7월5일사이에서는강하게나타나다가시간이흐르면서 2010년 12월 21일부터 2011년 3월 21일에서는약해지는것을알수있다. 2010년 7월 6 일부터 2010년 12월 20일사이의데이터부재와 2011년 3월 21일이후데이터부재기간동안게임플레이를그만둔유저들이 7월 5일과 3월 21일에동시에그만둔것처럼표현된것때문에, 상관상관분석에끼치는영향을낮추기위하여오른쪽그림처럼데이터를제거하여상관관계분석을하였다. [ 그림 27] 일주일간 (4 월 10 일 ~4 월 17 일 ) 만렙보유계정의누적플레이시간과 < 플레이최종날짜와의상관관계분석 > [ 그림 27] 은 [ 그림 26] 의상관관계분포영역을확대하여 R을통해시각화한결과이다. R은다양한통계기법과수치해석기법그리고그래픽기능을지원하는패키지이다. 2010년 4월 10일부터 2010년 7월5일까지의최종플레이날짜와누적플레이시간과의상관계수는 0.4695769이며, 2010년 12월 21일부터 2011년 3월 192
21 일까지의최종플레이날짜와누적플레이시간과의상관계수는 0.169464 이다. [ 그림 28] 일주일간 (4월 10일 ~4월 17일 ) 만렙보유계정의누적플레이시간과플레이최종날짜와의상관관계분석시각화 2010년 7월 5일과 2011년 3월 21일데이터삭제하여 2010년 4월 10일부터 2010년 7월4 일까지의최종플레이날짜와누적플레이시간과의상관계수는 0.2844733이며, 2010년 12월 21일부터 2011년 3월 20 일까지의최종플레이날짜와누적플레이시간과의상관계수는 0.1050837이다. 2010년 7월 6일부터 2010년 12월 20일사이의데이터부재와 2011년 3월 21일이후데이터부재기간동안게임플레이를그만둔유저들이 7월 5일과 3월 21일에동시에그만둔것처럼표현된것때문에, 상관상관분석에끼치는영향을낮추기위하여오른쪽그림처럼데이터를제거하여상관관계분석을하였다. 193
[ 그림 29] 일주일간 (4 월 10 일 ~4 월 17 일 ) 만렙보유계정의누적플레이시간과 플레이최종날짜와의상관관계분석시각화 (7 월 5 일, 3 월 31 일데이터삭제 ) 3.3. 또다른게임중독시각 : 게임행동 1. 레벨격차별파티플레이구성비율파티플레이란유저들이소규모로모여등급이높은몬스터를잡거나퀘스트를성공시켜높은게임경험치, 희귀아이템등의이익을얻는플레이방법으로레벨이비슷한유저들끼리모이는것이대부분이다. 레벨차이가많이나는구성원이있을시높은레벨유저는아무런이익을얻지못하기때문에비슷한레벨끼리구성된파티구성이높다. 이런파티플레이구조에서레벨격차가많이나는파티구성은착한행위라볼수있는데착한행위의파티구성비율을파악하기위해레벨격차별파티플레이구성비율실험을수행하였다. 일주일간계정별로소유한캐릭터중만렙의캐릭터가참여하는파티를기준으로하였으며레벨격차는한파티내가장높은레벨과가장낮은레벨의차이를말한다. 실험에사용한파티수는총 32,261 개이다. 194
[ 그림 30] 레벨격차그래프 (0~49) [ 그림 31] 레벨격차그래프 (1~49) [ 그림 32] 레벨격차분포도 [ 그림 30], [ 그림 31] 에서보듯이전체파티중레벨격차가 0 인파티가 25,154 개로 전체중 81% 를차지하며레벨격차가적은파티가대부분인것을확인할수있다. 195
< 레벨격차별파티플레이구성비율 > 전체파티중 84% 가평균레벨격차인 2 로구성되었지만레벨격차가 8 이상차 이나는파티도 11% 정도구성된다. [ 그림 33] 레벨격차별파티플레이의 PDF, CDF (0~49) 레벨격차가 0 인파티를제외한 PDF, CDF 는 [ 그림 34] 과같으며, 0 을제외한 파티는 6,107 개이다. [ 그림 34] 레벨격차별파티플레이의 PDF, CDF (1~49) 196
< 레벨격차가 8 이상차이나는파티플레이구성비율 > 레벨격차중 1시그마떨어진파티 ( 레벨격차가 8이상인파티 ) 의경우착한행위의파티구성이라볼수있으며평균이 25% 임으로파티를 4번한다면 1번은착한행위의파티를하는것으로나타났다. 더불어 6% 의유저는파티를구성할때항상레벨격차가 8이상차이나는파티를구성하는것으로나타났다. [ 그림 35] 레별격차가 8 이상차이나는파티플레이의 PDF, CDF 실험에사용된파티중 84% 가레벨격차 2인파티로파티플레이를하였지만, 11% 정도의파티역시레벨격차가 8이상차이나는파티에서파티플레이를하였다. 전체파티중레벨격차가 8이상차이나는 11% 는착한플레이파티구성으로볼수있으며평균적으로 4번의파티플레이중 1번은착한파티구성팀에서플레이를하는것으로나타났다. 그중 6% 의유저는파티플레이시항상착한파티구성으로구성된파티에서플레이하는것을확인할수있었다. 2. 레벨격차별거래구성비율 게임중독을유저의게임내행동관점에서분석하기위해유저가게임내에서 수행한거래에대한통계수치와레벨격차에따른거래분포를확인하였다. 실 197
험을위해 2010년 4월 10일 6시부터 2010년 4월 17일 6시까지 50레벨 ( 만렙 ) 유저가수행한 20,027건의거래로그를분석하였다. 전체로그중상호간에서로아이템이나돈을주고받는양방향거래가 2,404건으로전체거래의 12% 를차지하였으며, 한명의유저가다른유저에게일방적으로주기만하는단방향거래는 17,623건으로 88% 를차지하였다. 단방향거래는크게아이템만을주는프리아이템거래, 게임머니만을주는프리머니거래, 아이템과머니를모두주는프리아이템 + 머니거래의세가지종류가존재하며, 단방향거래중아이템만을주는프리아이템거래가 75% 이상을차지해가장많은것으로나타났다. [ 그림 36] 50 레벨유저의아이템거래비율 단방향거래에서거래를수행하는두유저의레벨격차별거래비율을프리아이템거래, 프리머니거래, 프리아이템 + 머니거래에대해확인하였다. 레벨격차는아이템이나돈을주는유저의레벨에서아이템이나돈을받는유저의레벨을빼서계산하였다. 높은레벨의유저가낮은레벨의유저에게아이템이나돈을줄경우레벨격차는양수값을가지며, 레벨차이가클수록높은값을가지게된다. 반대로낮은레벨의유저가높은레벨의유저에게아이템이나돈을주는경우레벨격차는음수값을가지게되며, 레벨격차가클수록낮은값 198
을가지게된다. 즉, 일방적으로아이템이나머니를주는단방향거래의경우레 벨격차가높은양수값을가질수록저레벨의유저를도와주고기부하는행위 일가능성이크다고볼수있다. < 레벨격차별프리아이템거래분석 > [ 그림 37] 레벨격차별프리아이템거래횟수 [ 그림 38] 레벨격차별프리아이템거래구성비율 [ 그림 37] 은레벨격차별프리아이템거래횟수를보여준다. 아이온은 50 레벨 ( 만렙 ) 유저가많고, 일반적인아이템거래는동일한레벨대에서이루어지므로 199
레벨격차 0인프리아이템거래가높게나타나는것을볼수있다. 레벨격차가 0인값을제거하고봤을때, 오른쪽의빨간색부분은높은레벨의유저가레벨차이가많이나는낮은레벨의유저에게아이템이나돈을주는기부이거나도움을주는선한행위로볼수있다. 높은레벨에서레벨격차가많이나는낮은레벨의유저에게아이템이나돈을제공한경우가 1,047건으로낮은레벨의유저가레벨격차가큰높은레벨의유저에게아이템이나돈을제공하는 678건의경우보다많은것을알수있다. [ 그림 38] 은레벨격차별프리아이템거래분포와누적분포를보여준다. 프리아이템을주는평균레벨격차는양수값 1.09인것을확인하였고, 이는높은레벨의유저가낮은레벨의유저에게프리아이템을주는경우가많다는것을보여주지만차이가크지않은것을알수있다. 레벨이높은유저가레벨격차가많이나는낮은레벨의유저를도와주는경우는전체프리아이템거래의 8% 를차지한다. < 레벨격차별프리머니거래분석 > [ 그림 39] 레벨격차별프리머니거래횟수 200
[ 그림 40] 레벨격차별프리머니거래구성비율 [ 그림 40] 은레벨격차별프리머니거래의분포와누적분포를보여준다. 레벨격차가 0인프리머니거래비율은전체의 60% 를차지하며, 프리머니거래의평균레벨격차가양수값인 4.73으로나타났다. 높은레벨에서레벨격차가많이나는낮은레벨의유저를도와주는경우는전체거래의 19% 를차지하였다. < 레벨격차별프리아이템 / 머니거래분석 > [ 그림 41] 레벨격차별프리아이템 + 머니거래횟수 201
[ 그림 42] 레벨격차별프리아이템 + 머니거래구성비율 [ 그림 41] 은레벨격차별프리아이템 + 머니거래횟수를보여준다. 프리아이템 + 머니거래는프리아이템거래 (13,211건), 프리머니거래 (3,804건) 에비해적은 608건의거래가존재한다. 50레벨 ( 만렙 ) 유저가많고, 일반적인아이템거래는동일한레벨대에서이루어지므로레벨격차 0인프리아이템거래가높게나타나는것을볼수있으며, 높을레벨의유저가레벨격차가많이나는낮은레벨의유저에게돈을주는거래가 133건으로반대의경우 35건보다월등히많은것을볼수있다. [ 그림 42] 은레벨격차별프리아이템 + 머니거래의분포및누적분포를보여준다. 프리아이템 + 머니거래의평균레벨격차는프리머니거래에서가장높은양수값인 9.89로나왔으며, 또한높은레벨에서레벨격차가많이나는낮은레벨의유저에게아이템과돈을준비율도가장높은 22% 가나온것을확인하였다. 202
< 착한거래비율별유저분포분석 > [ 그림 43] 착한거래비율별유저수 [ 그림 44] 착한거래비율별유저구성비율 [ 그림 43] 은각유저가착한거래를하는비율별로유저수를나타낸그래프이다. 착한거래는높은레벨의유저가레벨격차가많이나는낮은레벨의유저를도와준단방향거래를말한다. 일주일의실험기간동안 50레벨 ( 만렙 ) 유저중총 2,710명이다른유저와거래를수행했으며, 이중 890명이착한거래를한번이상수행했다. 이는일주일동안게임을플레이한유저 3명중에한명 203
이저레벨을도와준것으로, 게임내에서많은유저가다른유저를도와주고자기보다약한유저를위해기부하는것을보여주는지표가될수있다. 좀더자세한착한거래비율을확인하기위해분포와누적분포를확인하였으며, [ 그림 44] 는각유저가착한거래를하는비율별로유저분포및누적분포를나타낸다. 일주일의실험기간동안착한거래가자신이수행한단방향거래에 10% 를넘는유저는 25%, 착한거래의비율이 50% 를넘는유저도 8% 에달하였다. 이는거래의도에대한확인및게임내요소에대한확인을하지는않았지만단순수치로봤을때, 상당히많은유저가자신의이익만이아닌다른유저를돕기위해게임내에서이타적인행위를하는것을알수있다. 거래에대한좀더정확한분석을위해다음캐릭터별같은파티원간의프리머니거래분포실험에서단방향거래와파티를연관지어분석하였다. 3. 캐릭터별같은파티원간의프리머니거래분포같은파티원간의프리머니거래시고레벨이저레벨에게준금액, 받은금액과참여비율을파악하기위해서일주일 (4/10~17) 동안파티구성원간의레벨차이가 8 이상인파티를기준으로저레벨과의프리머니거래를분석하였다. < 파티원간의프리머니거래분석 ( 고레벨이저레벨에게준금액 ) > 총프리머니거래에참여한횟수 99 건중 90 건으로, 총프리머니거래금액은 5,304 만 3 키나였다. 세부적으로는고레벨이저레벨에게평균적으로 58 만키나, 최대로는 1000 만키나를제공함을알수있었다. 3 아이온의화폐단위 204
[ 그림 45] 프리머니거래시고레벨이저레벨에게준금액 PDF, CDF < 파티원간의프리머니거래분석 ( 고레벨이저레벨에게받은금액 ) > 총프리머니거래에참여한횟수 99 건중 9 건으로, 총프리머니거래금액은 5,500 만키나였다. 세부적으로는고레벨이저레벨로부터평균적으로 611 만키 나, 최대 1000 만키나를받았음을알수있었다. [ 그림 46] 프리머니거래시고레벨이저레벨로부터받은금액 PDF, CDF 205
< 파티원간의프리머니거래비율 > 결과적으로고레벨이저레벨에게평균적으로 58만키나를제공하였고, 611만키나를받았으며, 전체프리머니거래중고레벨이저레벨에게준프리머니거래는전체거래중 90%, 받은프리머니거래는 9% 를차지하였음을보았다. 이를통해고레벨이저레벨에게프리머니를받으며플레이를하려고하기보다는프리머니를제공하며같이파티를진행하며파티의목표를달성해가려는모습을확인할수있었다. [ 그림 47] 프리머니거래건수와평균거래금액 4. 계정별일주일간전체채팅메시지분포 1레벨부터 50레벨까지전체계정별채팅메시지에대한비율을확인하기위해서일주일 (4/10~17) 동안전체계정들이채팅메시지를사용한건수에대해서실험하였다. 실험한채팅의종류는일반채팅, 외치기채팅, 귓속말채팅, 파티채팅, 길드채팅, 공격대채팅, 채널채팅이렇게 7가지이다. 그런뒤에계정별게임누적시간에대한채팅메시지수에대해서실험하였다. 206
[ 그림 48] 계정별일주일간채팅종류별비율분포도 < 계정별일주일간전체채팅메시지수 > 전체 6723 개의계정에서일주일간전체누적된메시지의경우평균한계정당 947 건정도의채팅을하는것으로나타나고일주일간 100 건이하의메시지를 쓰는계정이 2310 개로나타났다. [ 그림 49] 일주일간전체채팅횟수에따른계정분포도 207
< 계정별일주일간일반채팅메시지수 > 일반채팅을한계정은 6,037 개이고, 한계정당평균 86 건정도의일반채팅을 하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 4,803 개로 나타났다. [ 그림 50] 일주일간일반채팅횟수에따른계정분포도 < 계정별일주일간외치기채팅메시지수 > 외치기채팅을한계정은 1,749 개이고, 한계정당평균 39 건정도의외치기채 팅을하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 1,592 개로나타났다. 208 [ 그림 51] 일주일간외치기채팅횟수에따른계정분포도
< 계정별일주일간귓속말채팅메시지수 > 귓속말채팅을한계정은 5,436 개이고, 한계정당평균 195 건정도의귓속말채 팅을하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 3,280 개로나타났다. [ 그림 52] 일주일간귓속말채팅횟수에따른계정분포도 < 계정별일주일간파티채팅메시지수 > 파티채팅을한계정은 5,184 개이고, 한계정당평균 564 건정도의파티채팅을 하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 474 개로나 타났다. [ 그림 53] 일주일간파티채팅횟수에따른계정분포도 209
< 계정별일주일간길드채팅메시지수 > 길드채팅을한계정은 3,844 개이고, 한계정당평균 286 건정도의길드채팅 을하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 1,776 개 로나타났다. [ 그림 54] 일주일간길드채팅횟수에따른계정분포도 < 계정별일주일간공격대채팅메시지수 > 공격대채팅을한계정은 873 개이고, 한계정당평균 39 건정도의공격대채팅 을하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 707 개로 나타났다. 210
[ 그림 55] 일주일간공격대채팅횟수에따른계정분포도 < 계정별일주일간채널채팅메시지수 > 채널채팅을한계정은 3,978 개이고, 한계정당평균 149 건정도의채널채팅을 하는것으로나타났고, 일주일간 100 건이하의메시지를쓴계정이 2,631 개로 나타났다. [ 그림 56] 일주일간채널채팅횟수에따른계정분포도 211
< 계정별누적플레이시간에따른메시지수 > 전체계정은 6,721 개이고한계정당평균 31 건정도로시간당채팅을하는것으 로나타났고, 일주일간 10 건이하의메시지를쓴계정이 2,087 개로나타났다. 100 건까지의비율이전체계정의 95% 를차지하였다. [ 그림 57] 계정별누적플레이시간에따른메시지분포도 일주일간의채팅종류별메시지건수에대한계정분포에대해서실험을하였다. 누적분포를보면모든종류의채팅이 100건이하인경우에계정들이많은몰려있는것을실험분석으로알수있었다. 일반채팅에대한비율이많을것으로예상했으나그보다는파티, 귓속말, 길드와같은어느그룹에속해있거나일정대상에게직접적인대화를하는채팅의비율이높게차지하였고, 유저 100건까지의비율이 95% 를차지하는것으로보아게임을플레이하는일반적인유저들은시간당 100건정도의메시지를쓰는것으로보이고, 채널채팅의경우채널장이되는사람이사람들끼리이야기를나눌수있는하나의채널을만들어대화를하는것이기때문에일반채팅, 귓속말채팅, 파티채팅, 길드채팅, 공격대채팅과다르게그비율이낮게차지하는것을볼수있었다. 게임플레이중몬스터사냥과같이사냥에직접연계될경우파티를이루어사 212
냥하는경우가많을것이기때문에이에대한파티채팅에대한비율이높은것을볼수있다. 게임내누적시간에대한채팅메시지수가 0이나낮은것은게임플레이를할때다른이들과소통하는게임을하기보다는게임내다른행위를하는것으로생각할수있고, 또다른것으로는접속을한뒤에바로접속종료를하는것으로생각할수있다. 이번실험의채팅패턴으로볼수있는것은게임을이용하는이용자들은게임내에서어느정도소통을이루며게임내에서사회를이루어가는것으로볼수있다. 파티사냥을하며사람들끼리의일반적인대화나서로간의정보교환, 또는게임에대해서잘모르는이들과대화를하며도움을주거나받는등게임내에서소통을하는것으로볼수있다. 5. 50레벨 ( 만렙 ) 유저의로그구성비율유저들이게임내에서주로어떠한행위를하는지분석하기위해유저가게임내에서남긴로그에대한통계수치를확인하였다. 실험을위해 2010년 4월 10 일 6시부터 2010년 4월 17일 6시까지 3,956명의 50레벨 ( 만렙 ) 의유저가남긴로그를사용하였다. 일주일의실험기간동안 160 가지의로그를 85,785,241개남겼으며, 일인당평균으로환산하면 23,855개의로그를남겼다. [ 그림 58] 50 레벨유저의전체로그비율 213
< 50 레벨 ( 만렙 ) 유저의전체로그분석 > [ 그림 58] 을통해 50레벨유저의전체로그의비율을확인할수있다. 전체로그에서게임내주요행위가차지하는비율은 31% 이며, 이외의기타행위를한비율은 69% 를차지하였다. 주요행위는유저캐릭터의레벨을올리거나아이템을획득하기위한행위들이며, 이러한행위는게임중독자나게임봇유저에게서많이나타날수있다. 주요행위의비율은전체행위에 31% 에불과하며, 이를통해많은유저가게임내에서캐릭터레벨의향상만을위해반복적이고의미없는행위를하기보다는다른사람과채팅, 게임내콘텐츠즐기기등의다양한행위에많은시간을투자한다는것을확인할수있다. < 50 레벨 ( 만렙 ) 유저의주요행위상세분석 > [ 그림 59] 50 레벨유저의주요행위로그상세비율 게임내주요행위에대해서좀더자세히분석해보았다. [ 그림 59] 는 50 레벨 유저의주요행위로그의상세비율을보여준다. 주요행위로그상세비율은경 214
험치획득을위한행위가 74% 로가장많았으며, 다음으로어비스포인트획득 11%, 아이템채집 7%, 아이템생산 6% 순으로많은것을확인하였다. 주요행위에서는유저의레벨향상이나아이템획득위해경험치획득, 아이템채집등을주로하는것으로나타났다. < 50 레벨 ( 만렙 ) 유저의경험치획득상세분석 > [ 그림 60] 50 레벨유저의경험치획득로그상세비율 [ 그림 60] 은 50레벨유저의경험치획득로그의상세비율을보여준다. 경험치획득을위해몬스터를사냥하는비율은로그의개수나누적경험치양에서 68% 이상을차지하였다. 대부분의 50레벨유저들이다른유저를죽이는어비스행위보다는몬스터사냥, 퀘스트완료, 아이템채집등과같이건전한방법을통해경험치를획득한다는것을확인하였다. 6. 게임내다양한액션 4 이번유저로그데이터분석을통해서확인한게임내액션에대해서조사하였다. 4 참조사이트 : http://aion.power.plaync.com/, http://aion.inven.co.kr/ 215
어비스포인트획득 [ 그림 61] 어비스의모습 ( 왼 ), 비행모습 ( 오른 ) 어비스는비행이가능한공간으로, 크게하부 / 상부 / 심층부로구성되어있다. 각지역은허공에떠있는섬이기때문에어비스에서의이동은비행 ( 레벨10 이후가능 ) 이기본이다. 천족과 5 마족의제약없이돌아다니는공간이기때문에비행상태의전투가어비스의핵심이다. [ 그림 62] 어비스아이템장착한모습 어비스포인트는상대종족처치, 고대유물또는요새문장등의교환, 전장과투기장참여, 분쟁지역의몬스터사냥등을통해획득할수있다. 어비스포인트와키나의차이점은키나로는구입할수없는 PvP에특화되어있는아이템 (PvP 시상대에게더많은데미지를주거나생명력을회복시키는아이템 ) 을구입할수있다는것과, 다른캐릭터에게넘겨주거나교환할수없다는것이다. 5 천족, 마족 : 천족과마족은아이온의경쟁구조의중추를이루는종족중하나 216
아이템채집과생산 [ 그림 63] 필드에서아이템을채집 ( 왼 ), 채집한자원을통해아이템제작 ( 오른 ) 채집은전투와는다르게게임필드의꽃이나식물, 나무와공물, 물고기등의자원을캐거나잡거나하는것으로폭력적인행위는없으며, 채집을통해서얻은자원을바탕으로다양한아이템을제작하는경험을맛볼수있는액션이다. 퀘스트수행 [ 그림 64] 퀘스트를주는 NPC 퀘스트는게임을원활하게진행하기위해서이용자가수행해야하는임무또는행동으로퀘스트를통해캐릭터의성장, 보상, 스토리경험등을할수있다. 곡식을되찾기, 사냥, NPC 6 의부탁을수행하는등의행동으로, NPC와의대화, 특정지역진입, 레벨업등을통해퀘스트를시작할수있다. 6 NPC: Non-Player Character, 게임안에서플레이어가직접조종할수없는캐릭터로, 게임의원활한진행을위한도우미캐릭터를말함 217
인던입장 [ 그림 65] 인스턴스던전 ( 왼 ) 과인스턴스던전입장 인던은인스턴스던전 (Instance Dungeon) 의약자로게임에서특정개인이나집단을별도로생성한특정지역에입장하는것을뜻한다. 레벨업과아이템획득, 퀘스트수행하는일반인스턴스던전과천족과마족이입장하여서로싸우며경쟁하는곳의전장인스턴스던전등이존재한다. 개인상점오픈 [ 그림 66] 개인상점오픈 개인상점은유저와유저간에필요에따라서실시간으로아이템을판매하고구매하는시스템으로, 판매자는장소에구애받지않고어느곳에서든아이템을판매하는상점을열수있으며구매자는판매자가판매하는아이템을살피며원하는아이템을구매할수있다. 218
몬스터사냥 [ 그림 67] 몬스터사냥 아이온월드에는다양한종류의몬스터가존재한다. 몬스터의특징을파악하여불필요한전투를회피할수있고, 대상을효율적으로공격할수있다. 플레이어는몬스터를사냥하여경험치를쌓아서레벨을올리고, 몬스터를잡고서얻은아이템을모아서부를축적하게된다. 파티구성 [ 그림 68] 파티참여캐릭터 파티는게임에서플레이어들이같은목표를달성하려고임시로구성한그룹을이야기한다. 파티에참여하기위해서는계정이아닌게임에사용되는캐릭터 7 를이용해야한다. 파티구성작업후파티원들의현재상황, 위치한지역, 레벨 7 한계정당최대 5개까지캐릭터를생성 ( 관찰기기준, 현재최대 8개까지생성가능 ) 219
등을확인할수있으며, 파티중습득한아이템을분배하는작업과파티원들의 임무를정하는액션도할수있다. 채팅 [ 그림 69] 채팅입력모습 채팅은게임내에서다른플레이어와소통할수있는가장기본적인방법이다. 게 임중에언제라도메시지를입력하거나다른플레이어, 다른파티원들과얘기할수 있고, 그지역에있는모든다른플레이어가볼수있는메시지를입력할수있다. 스킬습득 [ 그림 70] 치료성스킬 ( 왼 ), 마도성스킬 ( 오른 ) 스킬은캐릭터가사용하는다양한기술로, 사용시일정량의정신력혹은아이 템을소비하며, 적을공격하거나자신의생명력을회복하는등의다양한효과를 가지고있다. 대표적으로는물리공격력을바탕으로하여적에게대미지를입 220
히는물리공격스킬과마법의증폭력을바탕으로적에게대미지를입히는마법공격스킬, 자신의생명력을회복시키는회복스킬, 적의능력치를저하시키는디버프스킬등이있다. 스킬을습득할수있는레벨이되었을때각직업의교관NPC를통해습득할수있다. 7. 군집분석및시각화군집분석은여러개체중에서유사한속성을가지는대상을군집분석알고리즘을통해 N개의그룹으로그룹화하여그룹의성격을파악하고, 전체데이터의구조를이해하는분석기법이다. 수많은게임유저가실시간으로남기는방대한게임로그데이터의군집분석을통해유저의성향을파악할수있었다. [ 그림 71] 은 K-means알고리즘을통해군집분석을한결과이다. 4월 10일부터 4월 17일까지플레이한만렙캐릭터를보유하고있는계정 3596명의유저를대상으로 2010년 4월 17일부터 7월 5일, 2010년 12월 21일부터 2011년 3월 21일로그데이터를가지고실험하였다. 221
[ 그림 71] 4월 10일부터 4월 17일에플레이한만렙캐릭터를보유하고있는계정 3596명의유저의군집분석군집은 4개의그룹으로분류되었으며, 첫번째그룹은어비스플레이위주의성향, 두번째그룹은던전플레이위주의성향, 세번째그룹은채집, 제작, 상점 222
플레이위주의성향, 네번째그룹은몬스터사냥플레이위주의그룹이었다. 각군집그룹의상세설명은 [ 그림 72] 에기술되어있다. 첫번째그룹은어비스플레이위주의그룹으로하루평균플레이시간이대략 7시간이며, 게임을열심히하는그룹이지만, 의외로춤추기나박수같은소셜스킬을가장많이사용하는그룹이다. 채팅의빈도도다른군집그룹에비해가장높아사회성이높음을알수있다. 두번째그룹은던전플레이위주의그룹으로하루평균플레이시간이 5시간가량이며, 비일과시간과주말에주로플레이를하는그룹이다. 착한행위의파티구성비율이다른군집그룹에비해높으며, 시간당평균채팅빈도가높은편이다. 세번째그룹은채집, 제작, 상점플레이위주의그룹으로다른유저에게많은돈을받는것에비해주는돈이많지는않았다. 네번째그룹은하루평균플레이시간이 19시간으로가장길며, 경험치획득을위해몬스터사냥플레이위주로게임을한다. 다른유저에게많은돈을주는것에비해받는돈은적었고, 채팅빈도가다른그룹에비해상당히저조한것으로보아게임봇을사용하여플레이한유저일가능성이높다. 일반적으로유저가게임봇을사용하여작업장을생성할경우통장계정을따로만들어획득한경험치와아이템을아무런대가도없이통장계정에게전달하는경우가있으며, 빠른시간에더많은경험치와아이템을획득하기위해채팅이나소셜스킬같은사회성이높다고할수있는행동은거의취하지않는다. 223
[ 그림 72] 4월 10일부터 4월 17일에플레이한만렙캐릭터를보유하고있는계정 3596명의유저의군집분석상세설명 [ 그림 73] 은네개로군집분석된결과를 R를통해시각화한결과이다. R은다양한통계기법과수치해석기법그리고그래픽기능을지원하는패키지이다. [ 그림 73] 4월 10일부터 4월 17일에플레이한만렙캐릭터를보유하고있는계정 3596명의유저의군집분석시각화및설명 224
8. 이타적행위게임내이타적행위란길드나친구, 파티로맺어진그룹내에서의아이템과게임머니를선물하는행위나길드나친구, 파티로맺어지지않았지만아이템과게임머니를선물하는행위를말한다. 2013년 12월 1일 ~ 12월 31일한달간동레벨이나고레벨에게아이템을받은캐릭터를대상으로향후 3개월 (2014년 1월 ~3월 ) 내같은조건의다른캐릭터에게아이템을주는행위를분석하였다. 길드소속이거나친구, 파티친구모두관계없는 A그룹과길드소속이거나친구관계에있는 B그룹, 길드, 친구, 파티친구모두에관계되어있는 C그룹으로나누어분석하였다. A그룹 : 길드, 친구, 파티친구가아닌유저에게아이템을받음 B그룹 : 길드와친구사이의유저에게아이템을받음 C그룹 : 길드와친구, 파티친구인유저에게아이템을받음 [ 표 2] 게임내유저관계를세그룹으로나누어이타적행위분석 길드나친구, 파티친구처럼게임내사회활동이활발한 C 그룹의유저들이다 른유저에게아이템을많이받을수록길드나친구, 파티친구이외의다른관계 의유저에게아이템을주는경우가많음을알수있다. 225
[ 그림 74] 이타적행위분석그룹의아이템을받고아이템을주는비율 [ 그림 75] 는이타적행위분석각그룹의받는아이템대비주는아이템의상관관계분석을 R통계패키지를통해시각화한결과이다. C그룹의상관관계는 0.5830761로다른그룹의상관관계보다높다. 길드와친구, 파티친구인유저에게아이템을많이받을수록길드와친구, 파티친구이외의다른관계의유저에게아이템을주경우가높음을알수있다. 게임내사회활동이많은유저일수록이타적행위가활발해진다는것을보여준결과이다. [ 그림 75] 이타적행위분석그룹의상관관계분석시각화 226